Tank Masters - juego de rompecabezas móvil sobre tanques

La historia de cómo los creadores de Berserk Online decidieron cambiarse a tanques y qué resultó de ello.

Como saben, cualquier persona que se precie empresa de juegos debería hacer un juego sobre tanques. No somos una excepción - Baytex.

Un juego maestros de tanques es una variación del tema del antiguo juego clásico de DOS "Alchemy", pero utiliza el escenario de la historia del desarrollo de la construcción de tanques. El juego es muy simple, las reglas son elementales, por lo que la lista de elementos y "recetas", la jugabilidad reflexiva, así como los gráficos y el sonido son de suma importancia en el juego.

ocurrencia

La idea general se formó muy rápidamente, pero los detalles se cambiaron repetidamente durante la etapa de preproducción. Inicialmente, se planeó una gran rama, en la que se mezclan todas las naciones de tanques grandes. Esta idea se abandonó rápidamente, al darse cuenta de la necesidad de mostrar una gran cantidad de elementos en la interfaz, y se decidió por otra opción: una nación = una campaña en el juego. Como resultado, después de haber "empaquetado" muchos bocetos de interfaz, recibimos una evaluación en términos de conveniencia de la interfaz: un máximo de 12 grupos de 10 elementos.

Opciones de la pantalla principal del juego:

Luego siguió la selección de elementos que estaban destinados a entrar en el juego.

Dado que Baytex es una empresa de juegos rusa, se decidió comenzar con la escuela de construcción de tanques de la URSS como la más cercana y familiar. La selección de los grupos principales, incluidos los tanques, no fue difícil. Esto inmediatamente incluyó autos familiares para muchos. juego en linea Mundo de tanques. Comenzando con los legendarios "treinta y cuatro" e IS y terminando con los prototipos A-20, A-44 y KV-13 que no entraron en la serie. Además, se agregaron "piezas de repuesto" no menos obvias para tanques: varios elementos del chasis, compartimiento del motor, armas, etc.




Para aumentar la diversidad histórica, se agregaron diseñadores eminentes y eventos famosos, de una forma u otra relacionados con la construcción de tanques:


Comienzo

Lo más difícil e interesante, por supuesto, fue el proceso de recopilación de reacciones. Algunos de los elementos ya planificados tuvieron que ser eliminados, reemplazando otros para construir conexiones más lógicas. No fue sin reacciones aparentemente extrañas, pero bastante lógicas.

Al crear una lista de reacciones, tampoco nos olvidamos de la naturaleza adictiva del juego, la participación del jugador y la motivación para usar pistas. La cantidad de reacciones disponibles al comienzo del juego crece constantemente, por lo que el jugador solo necesita recolectar los primeros 10-15 elementos para dejarse llevar por el proceso. Esto continúa hasta la creación del primer tanque que, según los cánones de World of Tanks, es el MS-1. Luego, el número de reacciones posibles se reduce gradualmente, de modo que después del descubrimiento de una nueva elemento clave levantarse de nuevo y recompensar al jugador con la capacidad de progresar rápidamente en el juego por sus esfuerzos. Cuando quedan pocos elementos desconocidos, se vuelve muy difícil encontrar combinaciones válidas.

La lista de elementos se compiló originalmente en una hoja de papel en una caja, que era muy inconveniente de cambiar y verificar. Por lo tanto, se implementó casi de inmediato una herramienta para la edición visual de conjuntos y reacciones.

Dado que tomamos una cosechadora tan grande como Grails para una tarea simple, es fácil adivinar que las capacidades del marco se usaron de muchas maneras. Para la comodidad de un diseñador de juegos, puede editar elementos usando AJAX:

Empezamos a luchar contra futuros errores en el backend con la ayuda de mecanismos de validación. Además, para evitar problemas en el futuro, se han escrito filtros que ayudan a encontrar posibles errores(imágenes rotas, descripciones olvidadas); o un filtro que muestra elementos que no pertenecen a ningún grupo.

Resultó útil escribir scripts para buscar elementos que, en principio, no se pueden obtener. La presencia de tales elementos es un error muy grande. Los elementos iniciales (que tampoco se pueden obtener de otros) se han marcado como "básicos".

Aplicación movil

La aplicación está implementada en C# utilizando Unity3D. A pesar de la presencia del sufijo 3D, Unity es bastante adecuado para desarrollar juegos 2D. Lo que es más importante, si falta alguna funcionalidad en el propio marco de trabajo de Unity, puede encontrar el complemento en la tienda de recursos de Unity. Muchos de los complementos son gratuitos.

La elección de la arquitectura del juego es una de decisiones importantes, que se acepta antes de que comience el desarrollo. Estudiamos muchos juegos con temas similares y decidimos que la opción de crear diferentes pantallas en diferentes escenas no nos convenía. Esto no permitiría lograr la suavidad necesaria para cambiar entre pantallas y complicaría enormemente la adición de transiciones cuando cambian.

Hemos implementado algo similar a las escenas, pero por nuestros propios medios. Tenemos un administrador de pantalla que tiene su propia máquina de estado capaz de cambiar entre pantallas. Cada pantalla implementa una interfaz con métodos Hide, Show y tiene varios eventos del tipo: OnShow, OnHide. Esto nos dio la capacidad de usar Mecanim para crear animaciones de transición de pantalla y facilitó el trabajo con ellas.

Al comienzo del desarrollo, nos enfrentamos a una elección difícil: usar bibliotecas conocidas que simplifican el desarrollo 2D (por ejemplo, ngui), o arriesgarnos e intentar implementar todo utilizando el sistema Unity UI recientemente aparecido. Elegimos este último y casi no nos arrepentimos, aunque el resultado final fue una mezcla de sprite (utilizado en el Como se Juega) y lienzo (utilizado en el menú, encabezado, información sobre herramientas).

La aplicación es extremadamente simple. En total hay 7 pantallas de juego, que corresponden a 7 controladores - MonoBehaviour. Por un lado, se suscriben a eventos de objetos invisibles, por ejemplo, a eventos en la tienda del juego. Por otro lado, si es necesario, crean ventanas emergentes y diálogos, controlan sonidos y música.

Un poco sobre las bibliotecas utilizadas. Seleccionamos complementos en función de las siguientes características:

● el complemento se está desarrollando, hay una comunidad: Unity no se detiene, no quiero enfrentar el problema de la incompatibilidad versión antigua complemento con el nuevo Unity y la falta de deseo de los desarrolladores de actualizar el complemento;

● el complemento es gratuito, o hay una versión "gratuita" (shareware) para probar: comprar un complemento solo para comprender que no nos conviene;

● fuente abierta - no condición requerida pero muy deseable. A veces es necesario corregir urgentemente algún error encontrado, y pasar una semana esperando cambios de los desarrolladores no siempre es una oportunidad.

Para almacenar datos, usamos JSON, que es fácil de ver a simple vista y fácil de exportar desde el editor de reacciones. Para trabajar con JSON dentro de Unity, nuestra elección recayó en JSONObject: tiene todo lo que necesita y tiene una velocidad bastante alta, procesa automáticamente una lista con un historial de reacciones, que consta de 2-3 mil elementos, en menos de un segundo.

Modo inmersivo de Android- este es un complemento muy pequeño pero muy importante que aumenta la inmersión del jugador en el juego; en consecuencia, el tiempo dedicado al juego también aumenta. Este es un complemento obligatorio para Android, así que tuve que profundizar un poco en las fuentes, agregar "#if UNITY_ANDROID": sin ellas, el complemento interfirió con la construcción del proyecto para iOS. El modo inmersivo es un modo en el que su programa se muestra al usuario en pantalla completa, mientras que no se ven las barras del sistema, incluida la barra de navegación.

Facebook se puede utilizar como una solución integral. Vincular un jugador a una cuenta de Facebook le permite publicar logros a través de Graph API. Además, medios de comunicación social se puede utilizar para comunicarse con el jugador. En el caso de que un jugador tenga varios dispositivos (por ejemplo, una computadora portátil con Windows, una tableta con Android y un teléfono con iOS), lo más conveniente es autorizar a través de las redes sociales. El equipo de FB ha facilitado mucho la vida de los desarrolladores al lanzar un complemento para Unity. Autorización/uso compartido: todo funciona de inmediato.

DOTentre– todas las animaciones dentro de la aplicación se realizan utilizando medios estándar Unity, Mecanim y ocasionalmente animaciones heredadas, pero resultó ser más fácil hacer el movimiento de elementos en espiral durante las reacciones con complementos de terceros, para esto, se crean varios puntos antes de que comience el movimiento, según los cuales DOTween construye un camino para el movimiento del objeto.

soomla- "escaparate", que le permite conectar el programa a varios "mercados" a la vez: Google Mercado de juego, itunes Tienda de aplicaciones, tienda de aplicaciones de Amazon, Telefono windows Tienda. En nuestra opinión, este es el único complemento que combina el soporte de tal cantidad de tiendas, tiene una buena comunidad, se está desarrollando rápidamente e incluso es gratuito.

La biblioteca se utilizó para traducir la aplicación. localización inteligente. Hay fuentes en github, muchas retroalimentación positiva en la tienda de activos. Hay una exportación/importación a csv, funciona casi sin comentarios. Inicialmente, la traducción de elementos se realizaba en el editor de elementos, pero luego fue en precipitadamente exportación escrita a XML comprensible para SmartLocaliztion.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
A continuación, las traducciones se importaron al entorno de Unity y se editaron en el acto. Gracias a esto, fue posible ver si el texto traducido estaba fuera de los límites en algún lugar y cómo se vería todo al final.

Estilo de Arte

Después de que se conociera la lista de elementos del juego, dos de nuestros artistas comenzaron a trabajar en el diseño gráfico.

El primer paso fue dibujar unos bocetos de las ventanas del juego para decidir apariencia juegos. Como resultado, los tonos grises claros y el caqui se convirtieron en los colores principales en el diseño del juego, por lo que el texto pequeño es fácil de leer, las ilustraciones sobre un fondo claro son claramente visibles y los tonos de verde hacen que el jugador se asocie con un tema de tanque. .

Habiendo elegido un estilo visual apropiado, comenzamos a dibujar el resto de las ventanas de la interfaz y a trabajar en las ilustraciones de los objetos en paralelo. Se decidió representar tanques y otros objetos al estilo de los cómics para que coincidieran con la mecánica simple y el estado de ánimo general del juego. Para transiciones tonales se usaron trazos en lugar de degradados (tomamos prestada esta técnica de ilustraciones de literatura técnica antigua). Para hacer visibles los pequeños detalles del tanque en la pantalla del teléfono, los agrandamos un poco en las ilustraciones, el estilo elegido no contradecía esto.







Tan pronto como estuvo listo, el contenido gráfico se transfirió a los programadores y apareció milagrosamente en el juego. Día a día, la cantidad de elementos en el juego creció. Posteriormente, cada tanque se camufló, lo que diversificó los gráficos del juego.

Toda la animación del juego está hecha en Unity, lo que se adapta tanto a los programadores como a los artistas. A los artistas les gustó la conveniencia de trabajar con una ventana de línea de tiempo similar a la de Adobe AfterEffects o Photoshop CS6, a los programadores les gustó el hecho de que no tenían que buscar formas de importar animaciones a Unity.

actuación de voz

Al comienzo del desarrollo, tomamos la actuación de voz y la música de nuestro otro proyecto. Pedimos la versión final a un profesional independiente. Cuando proporcionó las primeras opciones de actuación de voz, resultó que los sonidos difieren en duración. Y lo peor de todo, su duración era diferente a la de los sonidos que usamos y, en consecuencia, no se ajustaba a la animación. En esta etapa, le dimos al freelancer una aplicación con un conjunto de sonidos proporcionado. Posteriormente, todos los sonidos se normalizaron en cuanto a duración y volumen, y se propusieron varias ideas nuevas de actuación de voz.

#1 preparación y liberación

Como resultado, al conectar todas estas partes, obtuvimos nuestro juego. Además, la aplicación ensamblada se sometió a pruebas para pasar por fuego y agua. Las pruebas se realizaron en más de 30 dispositivos diferentes. Como resultado, tuvimos que comprimir algunas imágenes, ya que solo el artista podía notar la diferencia a simple vista; esto nos ahorró unos 40 MB de RAM. Luego combinamos las imágenes de los elementos con las hojas de sprites, lo que redujo la cantidad de sorteos de ~430 a ~80. Se agregó la eliminación de objetos fuera de la escena, aunque no eran visibles, cada uno de ellos agregó una llamada de sorteo adicional. En este momento, el juego se siente bien en el iPhone 4 y se ejecuta en Android con 512 MB de RAM.

Ahora que los probadores atentos y meticulosos están contentos con todo, todo lo que queda es cargar la aplicación en varias plataformas comerciales y esperar el emocionante momento del lanzamiento.

Trate de sumergirse en la maravillosa era de la primera mitad del siglo XX, cuando enormes monstruos tanques convertidos en verdaderos héroes de guerra.

Comentarios del usuario

Canal Andrucha
13.01.2018 — 10:57

No lo vas a creer, pero tengo 14)))

Todo sobre tanques
14.01.2018 — 18:50

Dray Valerdos
17.01.2018 — 17:31

abre dos mto

minecraft choque real
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=guerra de invierno

Canal de juegos
21.01.2018 — 11:14

conectar bt 2 y bt 5

GATO MARCUS KOTOFEY EN EL PUEBLO
24.01.2018 — 09:14

Canal de juegos
23.01.2018 — 12:42

conectar bt 2 y bt 5

Boris Lyajov
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d vid para maskva

nadka kisya canal ala gubchak
27.01.2018 — 08:27

vasya sukhumsky
28.01.2018 — 16:10

en figurado

Canal Andrucha
30.01.2018 — 10:53

Max Bilinovich
31.01.2018 — 23:15

corriente de marsella
03.02.2018 — 00:19

dime como pasar la urss

alvamar.ru

Tank masters recetas ussr - Todas las recetas

Comentarios del usuario

Canal Andrucha
28.09.2018 — 07:11

No lo vas a creer, pero tengo 14)))

Todo sobre tanques
29.09.2018 — 20:03

cuantos años tienes por favor dime 8.5

Dray Valerdos
01.10.2018 — 16:33

abre dos mto

minecraft choque real
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=guerra de invierno

Canal de juegos
05.10.2018 — 16:07

conectar bt 2 y bt 5

GATO MARCUS KOTOFEY EN EL PUEBLO
07.10.2018 — 10:44

Games Channel mapeará ATP Aya pensó durante mucho tiempo

Canal de juegos
07.10.2018 — 21:32

conectar bt 2 y bt 5

Boris Lyajov
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d vid para maskva

nadka kisya canal ala gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boris Lyakhov aprender a escribir y luego escribir

vasya sukhumsky
12.10.2018 — 01:38

en figurado

Canal Andrucha
13.10.2018 — 23:00

Ludmila Bilinovich
15.10.2018 — 12:33

y ya estoy en Alemania, y me gradué de la URSS

corriente de marsella
18.10.2018 — 06:14

dime como pasar la urss

alena-souveniry.ru

Tank Masters - alquimia con tanques

Hasta la fecha, los tanques se han convertido en una parte verdaderamente importante de la industria del juego. Con su ayuda, podéis convertiros en partícipes de las grandes batallas que ya se han ganado el corazón de millones de personas en todo el mundo. También vale la pena mencionar que en tiempos recientes sobre el dispositivos móviles Cada vez salen más desarrollos originales de este tipo, que definitivamente son dignos de atención.

En este caso, no estamos hablando de un juego como Timelines: Assault on America, donde debes participar en duras batallas, sino de mundos de juego completamente diferentes.

Características del proceso del juego.

Un juego maestros de tanques Se estrenó recientemente, pero ya ha logrado conseguir un número considerable de fans. En este desarrollo, se nos ofrecen algunos detalles de tanques modernos y clásicos. Con su ayuda, es posible recolectar equipos absolutamente increíbles, cuyas posibilidades dependen solo de nuestras tácticas en el juego. El juego tiene excelentes gráficos, así como una gran cantidad de características que no se encuentran en ningún otro juego de alquimia.

Video del proceso del juego.

Descargar desde Google Play | Descargar del sitio

samsung-galaxy.mobi



  • Desarrollo de aplicaciones móviles
  • La historia de cómo los creadores de Berserk Online decidieron cambiarse a tanques y qué resultó de ello.

    Como sabes, cualquier compañía de juegos que se precie debería hacer un juego sobre tanques. No somos una excepción - Baytex.

    Tank Masters es una variación del antiguo juego clásico de DOS "Alchemy", pero utiliza el escenario de la historia del desarrollo de la construcción de tanques. El juego es muy simple, las reglas son elementales, por lo que la lista de elementos y "recetas", la jugabilidad reflexiva, así como los gráficos y el sonido son de suma importancia en el juego.

    ocurrencia

    La idea general se formó muy rápidamente, pero los detalles se cambiaron repetidamente durante la etapa de preproducción. Inicialmente, se planeó una gran rama, en la que se mezclan todas las naciones de tanques grandes. Esta idea se abandonó rápidamente, al darse cuenta de la necesidad de mostrar una gran cantidad de elementos en la interfaz, y se decidió por otra opción: una nación = una campaña en el juego. Como resultado, después de haber "empaquetado" muchos bocetos de interfaz, recibimos una evaluación en términos de conveniencia de la interfaz: un máximo de 12 grupos de 10 elementos.

    Opciones de la pantalla principal del juego:

    Luego siguió la selección de elementos que estaban destinados a entrar en el juego.

    Dado que Baytex es una empresa de juegos rusa, se decidió comenzar con la escuela de construcción de tanques de la URSS como la más cercana y familiar. La selección de los grupos principales, incluidos los tanques, no fue difícil. Inmediatamente, esto incluyó autos familiares para muchos en línea. mundo de juegos de tanques Comenzando con los legendarios "treinta y cuatro" e IS y terminando con los prototipos A-20, A-44 y KV-13 que no entraron en la serie. Además, se agregaron "piezas de repuesto" no menos obvias para tanques: varios elementos del chasis, compartimiento del motor, armas, etc.




    Para aumentar la diversidad histórica, se agregaron diseñadores eminentes y eventos famosos, de una forma u otra relacionados con la construcción de tanques:


    Comienzo

    Lo más difícil e interesante, por supuesto, fue el proceso de recopilación de reacciones. Algunos de los elementos ya planificados tuvieron que ser eliminados, reemplazando otros para construir conexiones más lógicas. No fue sin reacciones aparentemente extrañas, pero bastante lógicas.

    Al crear una lista de reacciones, tampoco nos olvidamos de la naturaleza adictiva del juego, la participación del jugador y la motivación para usar pistas. La cantidad de reacciones disponibles al comienzo del juego crece constantemente, por lo que el jugador solo necesita recolectar los primeros 10-15 elementos para dejarse llevar por el proceso. Esto continúa hasta la creación del primer tanque que, según los cánones de World of Tanks, es el MS-1. Luego, la cantidad de posibles reacciones se reduce gradualmente para aumentar nuevamente después del descubrimiento de un nuevo elemento clave y recompensar al jugador con la oportunidad de progresar rápidamente en el juego por sus esfuerzos. Cuando quedan pocos elementos desconocidos, se vuelve muy difícil encontrar combinaciones válidas.

    La lista de elementos se compiló originalmente en una hoja de papel en una caja, que era muy inconveniente de cambiar y verificar. Por lo tanto, se implementó casi de inmediato una herramienta para la edición visual de conjuntos y reacciones.

    Dado que tomamos una cosechadora tan grande como Grails para una tarea simple, es fácil adivinar que las capacidades del marco se usaron de muchas maneras. Para la comodidad de un diseñador de juegos, puede editar elementos usando AJAX:

    Empezamos a luchar contra futuros errores en el backend con la ayuda de mecanismos de validación. Además, para evitar problemas en el futuro, se escribieron filtros que ayudan a encontrar posibles errores (imágenes rotas, descripciones olvidadas); o un filtro que muestra elementos que no pertenecen a ningún grupo.

    Resultó útil escribir scripts para buscar elementos que, en principio, no se pueden obtener. La presencia de tales elementos es un error muy grande. Los elementos iniciales (que tampoco se pueden obtener de otros) se han marcado como "básicos".

    Aplicación movil

    La aplicación está implementada en C# utilizando Unity3D. A pesar de la presencia del sufijo 3D, Unity es bastante adecuado para desarrollar juegos 2D. Lo que es más importante, si falta alguna funcionalidad en el propio marco de trabajo de Unity, puede encontrar el complemento en la tienda de recursos de Unity. Muchos de los complementos son gratuitos.

    La elección de la arquitectura del juego es una de las decisiones más importantes que se toman antes de que comience el desarrollo. Estudiamos muchos juegos con temas similares y decidimos que la opción de crear diferentes pantallas en diferentes escenas no nos convenía. Esto no permitiría lograr la suavidad necesaria para cambiar entre pantallas y complicaría enormemente la adición de transiciones cuando cambian.

    Hemos implementado algo similar a las escenas, pero por nuestros propios medios. Tenemos un administrador de pantalla que tiene su propia máquina de estado capaz de cambiar entre pantallas. Cada pantalla implementa una interfaz con métodos Hide, Show y tiene varios eventos del tipo: OnShow, OnHide. Esto nos dio la capacidad de usar Mecanim para crear animaciones de transición de pantalla y facilitó el trabajo con ellas.

    Al comienzo del desarrollo, nos enfrentamos a una elección difícil: usar bibliotecas conocidas que simplifican el desarrollo 2D (por ejemplo, ngui), o arriesgarnos e intentar implementar todo utilizando el sistema Unity UI recientemente aparecido. Elegimos este último y casi no nos arrepentimos, aunque al final el juego resultó ser una mezcla de sprite (usado en el juego en sí) y lienzo (usado en el menú, encabezado, información sobre herramientas).

    La aplicación es extremadamente simple. En total hay 7 pantallas de juego, que corresponden a 7 controladores - MonoBehaviour. Por un lado, se suscriben a eventos de objetos invisibles, por ejemplo, a eventos en la tienda del juego. Por otro lado, si es necesario, crean ventanas emergentes y diálogos, controlan sonidos y música.

    Un poco sobre las bibliotecas utilizadas. Seleccionamos complementos en función de las siguientes características:

    ● el complemento se está desarrollando, hay una comunidad: Unity no se detiene, no quiero enfrentar el problema de la incompatibilidad de la versión anterior del complemento con la nueva Unity y la falta de deseo de los desarrolladores de actualizar el complemento ;

    ● el complemento es gratuito, o hay una versión "gratuita" (shareware) para probar: comprar un complemento solo para comprender que no nos conviene;

    ● código fuente abierto: no es un requisito previo, pero es muy deseable. A veces es necesario corregir urgentemente algún error encontrado, y pasar una semana esperando cambios de los desarrolladores no siempre es una oportunidad.

    Para almacenar datos, usamos JSON, que es fácil de ver a simple vista y fácil de exportar desde el editor de reacciones. Para trabajar con JSON dentro de Unity, nuestra elección recayó en JSONObject: tiene todo lo que necesita y tiene una velocidad bastante alta, procesa automáticamente una lista con un historial de reacciones, que consta de 2-3 mil elementos, en menos de un segundo.

    Modo inmersivo de Android- este es un complemento muy pequeño pero muy importante que aumenta la inmersión del jugador en el juego; en consecuencia, el tiempo dedicado al juego también aumenta. Este es un complemento obligatorio para Android, así que tuve que profundizar un poco en las fuentes, agregar "#if UNITY_ANDROID": sin ellas, el complemento interfirió con la construcción del proyecto para iOS. El modo inmersivo es un modo en el que su programa se muestra al usuario en pantalla completa, mientras que no se ven las barras del sistema, incluida la barra de navegación.

    Facebook se puede utilizar como una solución integral. Vincular un jugador a una cuenta de Facebook le permite publicar logros a través de Graph API. Además, las redes sociales se pueden utilizar para conectarse con el jugador. En el caso de que un jugador tenga varios dispositivos (por ejemplo, una computadora portátil con Windows, una tableta con Android y un teléfono con iOS), lo más conveniente es autorizar a través de las redes sociales. El equipo de FB ha facilitado mucho la vida de los desarrolladores al lanzar un complemento para Unity. Autorización/uso compartido: todo funciona de inmediato.

    DOTentre– todas las animaciones dentro de la aplicación se realizan utilizando herramientas estándar de Unity, Mecanim y ocasionalmente animaciones heredadas, pero resultó ser más fácil hacer que los elementos se movieran en espiral cuando se realizan reacciones con complementos de terceros, para esto, se crean varios puntos antes de que comience el movimiento, según el cual DOTween construye un camino para el movimiento del objeto.

    soomla- "escaparate", que le permite conectar el programa a varios "mercados" a la vez: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. En nuestra opinión, este es el único complemento que combina el soporte de tal cantidad de tiendas, tiene una buena comunidad, se está desarrollando rápidamente e incluso es gratuito.

    La biblioteca se utilizó para traducir la aplicación. localización inteligente. Hay fuentes en github, muchas críticas positivas en la tienda de activos. Hay una exportación/importación a csv, funciona casi sin comentarios. Inicialmente, la traducción de elementos se realizó en el editor de elementos, pero luego se escribió una exportación a toda prisa para comprender SmartLocaliztion XML.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
    A continuación, las traducciones se importaron al entorno de Unity y se editaron en el acto. Gracias a esto, fue posible ver si el texto traducido estaba fuera de los límites en algún lugar y cómo se vería todo al final.

    Estilo de Arte

    Después de que se conociera la lista de elementos del juego, dos de nuestros artistas comenzaron a trabajar en el diseño gráfico.

    En primer lugar, se dibujaron varios bocetos de las ventanas del juego para determinar la apariencia del juego. Como resultado, los tonos grises claros y el caqui se convirtieron en los colores principales en el diseño del juego, por lo que el texto pequeño es fácil de leer, las ilustraciones sobre un fondo claro son claramente visibles y los tonos de verde hacen que el jugador se asocie con un tema de tanque. .

    Habiendo elegido un estilo visual apropiado, comenzamos a dibujar el resto de las ventanas de la interfaz y a trabajar en las ilustraciones de los objetos en paralelo. Se decidió representar tanques y otros objetos al estilo de los cómics para que coincidieran con la mecánica simple y el estado de ánimo general del juego. Para las transiciones tonales, se usaron trazos en lugar de degradados (tomamos prestada esta técnica de ilustraciones de literatura técnica antigua). Para hacer visibles los pequeños detalles del tanque en la pantalla del teléfono, los agrandamos un poco en las ilustraciones, el estilo elegido no contradecía esto.







    Tan pronto como estuvo listo, el contenido gráfico se transfirió a los programadores y apareció milagrosamente en el juego. Día a día, la cantidad de elementos en el juego creció. Posteriormente, cada tanque se camufló, lo que diversificó los gráficos del juego.

    Toda la animación del juego está hecha en Unity, lo que se adapta tanto a los programadores como a los artistas. A los artistas les gustó la conveniencia de trabajar con una ventana de línea de tiempo similar a la de Adobe AfterEffects o Photoshop CS6, a los programadores les gustó el hecho de que no tenían que buscar formas de importar animaciones a Unity.

    actuación de voz

    Al comienzo del desarrollo, tomamos la actuación de voz y la música de nuestro otro proyecto. Pedimos la versión final a un profesional independiente. Cuando proporcionó las primeras opciones de actuación de voz, resultó que los sonidos difieren en duración. Y lo peor de todo, su duración era diferente a la de los sonidos que usamos y, en consecuencia, no se ajustaba a la animación. En esta etapa, le dimos al freelancer una aplicación con un conjunto de sonidos proporcionado. Posteriormente, todos los sonidos se normalizaron en cuanto a duración y volumen, y se propusieron varias ideas nuevas de actuación de voz.

    #1 preparación y liberación

    Como resultado, al conectar todas estas partes, obtuvimos nuestro juego. Además, la aplicación ensamblada se sometió a pruebas para pasar por fuego y agua. Las pruebas se realizaron en más de 30 dispositivos diferentes. Como resultado, tuvimos que comprimir algunas imágenes, ya que solo el artista podía notar la diferencia a simple vista; esto nos ahorró unos 40 MB de RAM. Luego combinamos las imágenes de los elementos con las hojas de sprites, lo que redujo la cantidad de sorteos de ~430 a ~80. Se agregó la eliminación de objetos fuera de la escena, aunque no eran visibles, cada uno de ellos agregó una llamada de sorteo adicional. En este momento, el juego se siente bien en el iPhone 4 y se ejecuta en Android con 512 MB de RAM.

    Ahora que los probadores atentos y meticulosos están contentos con todo, todo lo que queda es cargar la aplicación en varias plataformas comerciales y esperar el emocionante momento del lanzamiento.

    Intenta sumergirte en la maravillosa era de la primera mitad del siglo XX, cuando los tanques pasaron de ser enormes monstruos a verdaderos héroes de guerra.

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