The Witcher 2 gargoyles i rune. Treće poglavlje - Plave pruge

Naredbe za ubijanje gargojla uzimaju se sa oglasne ploče u blizini trpezarije na trgu Loc Muinne, dok Gargoyles i šljive i rune moći I-IV prodaje Felicia Corey. Prilazi podrumima sa zagonetkama i runama zaštićeni su gargojlima i jednim elementalom. Ako ne velika želja borite se sa braniocima, pokušajte samo otrčati do podrumskih vrata i odmah ući unutra (ponekad radi). U suprotnom, gruba sila, znakovi i napitci će vam pomoći da očistite put. Mjesta sa tri podruma su razbacana po Loc Muinneu: prva dva se nalaze u bočnim ograncima ispred glavnog unutrašnjeg ulaza u grad - sjeveroistočni i jugoistočni dio karte, posljednji je u sjeverozapadnom dijelu karte. (amfiteatar). Najsigurniji način da ne propustite mjesto je pojava gargojla, ako se pojave, onda je cilj blizu. Nagradu za izvršenje zadatka daje Bras iz Ban Arda (čeka nedaleko od oglasne table), treba mu pokazati i pronađenu. Koju kombinaciju trebate pogoditi možete saznati iz knjige koja leži na stalku u sobi. Pogrešan slijed oduzet će vješticu život.

  • Prva kombinacija šifriranih runa(Duga sjena divokoze, Mjesec tiho pjeva, Jesen je došla.): Prvi znak je na zidu lijevo od ulaza, drugi je na zidu desno, treći je na podu blizu stepenicama, četvrti je na podu kod sanduka.
  • Druga kombinacija šifriranih runa(Tri poljski miševi, Ples u krugu pri zalasku sunca, Zvijezde poput zrna): prvi znak je na zidu lijevo od ulaza, drugi je na podu kod stepenica, treći je na podu kod škrinje, četvrti je na zidu sa desne strane.
    • Nagrada za rješavanje 1 ili 2 kombinacije: "drevni rukopis" i "Nacrt: čizme starije krvi."
  • Treća kombinacija šifriranih runa(Sjajna riba, Tiho umire na fresci, Pogođen gromom): prvi znak je na zidu desno od ulaza, drugi je na podu sa desne strane, treći je na zidu sa leve strane, četvrti je na podu s lijeve strane.
  • Četvrta kombinacija šifriranih runa(Ova kometa, Kao vuk na dan, Uspavanka zla.): Prvi znak je na podu sa leve strane, drugi je na zidu desno od ulaza, treći je na podu na sa desne strane, četvrti je na zidu s lijeve strane.
    • Nagrada za rješavanje 3 ili 4 kombinacije: novčići i "Nacrt: Rukavice starije krvi."
  • Peta kombinacija šifriranih runa(Divertisement! Oblaci su kao pčele, zvono kuca): prvi znak je na podu sa leve strane ulaza, drugi je na podu sa desne strane, treći je na zidu sa leve strane , četvrti je na zidu sa desne strane.
  • Šesta kombinacija šifriranih runa(Na zamračenom nebu, Ljepota leta sokola, Brže i brže): prvi znak je na podu s desne strane ulaza, drugi je na podu s lijeve strane, treći je na zidu na lijevoj strani, četvrti je na zidu sa desne strane.
    • Nagrada za rješavanje 5 ili 6 kombinacija: novčići,

Glavni zadaci - General

Gdje se nalazi Triss?

Potraga se dobija automatski odabirom spašavanja Triss u misijama " u ime velika svrha "ili" u ime Temerije! "

Faza 1: odvedite Fitz-Oesterlena u logor Nilfgaardian

Ako slijedite put Iorvetha i odlučite spasiti Triss, uzet ćete ambasadora za taoca. Uđite u kanalizaciju i krenite prema izlazu u logor Nilfgaardian ( M33, 7). Čuvari će te pustiti da prođeš.

Ako slijedite Rocherov put, ambasadora možete pronaći ispred vrata ( M31, 15) koji vodi do logora Nilfgaardian. Nakon kraćeg razgovora, i njega ćete uzeti za taoca, te ćete ga morati otpratiti do logora.

Faza 2: Porazite Nilfgaardance i pronađite gdje se Triss drži

U kampu ( M31, 27) će vas zaustaviti Renuald- nažalost, vaš talac ga neće impresionirati i biće ubijen, a vi se morate boriti sa šestoro vojnici. Pokušajte se ne odmicati predaleko od njih, inače će izvaditi samostrele. Glavna kapija će biti zatvorena, tako da ćete morati pronaći drugi način.

Popeti se stepenice (M31, 28) do najvišeg nivoa i nastavite dalje, eliminirajući neprijatelje na putu. Morate se boriti sa velikim brojem neprijatelja. Napast će u grupama od po tri. Nakon što pobijete sve, popnite se gore - pred vama je još jedna bitka.

Pažnja! Potpiši Heliotrop vrlo korisno kada se borite protiv grupe neprijatelja. Ako niste razvili granu magije, možete preraspodijeliti talente u potrazi " sjećanje na stare dane ".

Ovaj put se fokusirajte na borbeni mag. Nije jak protivnik, ali može praviti probleme. Eliminišite sve, pozabavite se Renuald .

Faza 3: uzmite ključ od Matsenovog tijela i oslobodite Triss

Pobijedivši ga, uzmite iz tijela Ključ Nilfgaardovog logora i triss ćelijski ključ . Idi dole u podrum M31, 29), otvorite kapiju dobijenim ključem i oslobodite Triss. Nakon kraćeg razgovora o Bed napustite kamp - možete se preseliti na sastanak lože.

Nagrada: 2500 xp

Otključat ćete potragu" Sastanak čarobnjaka ". Opis ove misije možete pronaći ispod, u odjeljku općih zadataka.

Pažnja! Ovo vam je posljednja prilika da završite sporedne zadatke. Pokretanje zadatka sastanak čarobnjaka “, svi će propasti.

Sastanak čarobnjaka

Potraga se dobija automatski ispunjavanjem jednog od ovih zadataka: "Spell Breaker", "Gdje je Triss?" ili "Flesh of Flesh"

Faza 1: prelazak u amfiteatar

Potraga može izgledati drugačije, ovisno o odabranoj strani i donete odluke. Near amfiteatar (M31, 24) možete naići na:

Iorveth– put Iorveta, spasio Filipu, završio potragu" spellbreaker ".
Triss– u oba smjera, spasio Triss, završio zadatak " gdje je Triss? ".
Rocher– put Rochea, spašen Anais, završio potragu" meso od mesa ".

Ako je Iorveth, on će se sam pozabaviti stražarima, ako je Triss, vi ćete morati sami s njima. U trećem slučaju, Roche ćete sresti na ulazu.

Tok sastanka je gotovo identičan za oba puta, ali u zavisnosti od vaših prethodnih odluka, postoje neke razlike:

Put Iorveta- pomogla si Filipi, ambasador će doći na sastanak i dovesti Leto.
Oba načina- spasili ste Triss, intervenisaćete u vijeću i optužiti Shealu za ubistvo.
Rocherov način Spasio si Anais. Ako si je dao Radovidu, cura će zavladati zemljom čim poraste; ako si je dao Temercima, devojka će biti krunisana.
Rocherov način- ako nisi ubio Henselta u drugom poglavlju, on će se pridružiti vijeću.

Zmaj će spasiti Shealua od hapšenja.

Otključat ćete potragu" i zmaj je došao ".

I zmaj je došao

Potraga se prima automatski, tokom potrage" sastanak čarobnjaka"

Faza 1: porazite zmaja

Nakon što ste povratili kontrolu, okrenite se i trčite uz stepenice do toranj (M31, 26) gdje ćete naći Shealu. Kada se krećete uz stepenice, nemojte dugo stajati na jednom mjestu, jer će se postepeno srušiti. Čuvajte se zmaja, jer će par puta probiti zid i zapaliti se.

Na vrhu kule ćete sresti čarobnicu. Nakon kratkog razgovora, Sheala će pokušati da se teleportira, ali neko je zamijenio dijamant. Postoje dvije opcije:

Ne vadite lažni dijamant - Sheala će biti raskomadana
Izvadite dijamant. Sheala će vam reći gdje da pronađete Yennefer, a zatim će se teleportirati.

Odmah nakon toga pojavit će se zmaj. Soba je prilično mala i borba protiv zmaja u njoj može biti prilično teška. Pokušajte da se ne približite previše, jer vas zmaj može ugristi ili udariti šapom. Pokušajte napasti sa strane, uzrokujući najveću moguću štetu. Takođe, zmaj može planuti vatrom - u ovom trenutku se zamrzne, a možete imati vremena da nanesete dva ili tri jaki udarci. Čim zmaj izgubi dovoljno zdravlja, počet će scena i morat ćete se popeti na krov kule.

Borba će biti slična - napasti glavu da nanese maksimalna šteta. Za zaštitu od požara koristite Quen. Ako zmaj počne pucati, trčite na suprotnu stranu krova kako biste izbjegli štetu. S vremena na vrijeme zmaj će letjeti, napadajući na dva načina - vatrom ili leteći iznad glave. U ovakvim trenucima, samo izmičite. Zmaj se penje i na zidove kule - ne približavajte se rubu, jer može napasti repom ili ugristi.

Nakon uklanjanja cjelokupnog zdravlja zmaja, QTE scena će početi - na visoki nivoi poteškoće morate skočiti na zmaja, a zatim ostati na njemu. Slijetanjem u šumu odlučujemo o njenoj sudbini:

Ako ste spasili Philippu (put Iorvetha), spasit ćete zmaja i porazgovarati sa Saskiom.
U drugim slučajevima (Triss ili Anais spašene) možete ubiti zmaja ili ga ostaviti da umre.

Otključat ćete potragu" kingslayers " (epilog).

sporedne zadatke (općenito)

Poker igra: Loc Muinne

Dobijamo zadatak od Adriana Crnog, Adeline, Philly ili Eilai

Faza 1: pobijedite vilenjake u pokeru s kockicama

AT Kamp Kaedweni naći ćete nekoliko ljudi željnih igranja kockica. Prvo morate pobijediti dva vilenjaka: Philly i Eilai .

Pažnja! Ne bacajte kockice prejako, jer mogu izletjeti iz polja za igru. U ovom slučaju njihov rezultat se ne računa.

Nakon bacanja, možete odabrati koju kocku želite ponovo baciti, a zatim povećati svoj ulog. Nakon drugog bacanja igra se završava i igrač koji postiže gol velika količina bodove pobjeđuje.

Moguće kombinacije: ništa, par, dva para, trojka, četvorka, mali i veliki strjt (1-5 ili 2-6 respektivno), full house (tri kockice iste vrijednosti i jedan par) i poker (svih pet kockica iste vrijednosti) .

Faza 2: pobijedite mađioničara u pokeru na kockice

Vaš sljedeći protivnik će biti Adrian Black - sjedi za obližnjim stolom.

Faza 3: pobijedite čarobnjaka u pokeru na kockice

Sljedeći protivnik je mladi student Adeline sjedi pored čarobnjaka. Ovoga puta igra će biti teža, jer ona favorizuje sreću.

Faza 4: Pobijedite Lockharta Incredible na Dice Pokeru

Tvoj zadnji protivnik Lockhart the Incredible , stoji na trgu ( M31, 18). Nakon što ga pobijedite, možete uzeti zlato ili odabrati jednu od tri stavke: runu zemlje i vatre, runičko poboljšanje oklopa ili nacrt poboljšanja Vran karapaksa.

Rvanje ruku: Loc Muinne

Potragu preuzimamo od oglasne table ili uzeti od Moćnog Nume

Faza 1: Porazite Mighty Numu u obaranju ruku

Možete preuzeti zadatak oglasne table (M31, 19), ili direktnim razgovorom sa Numa. Možete ga pronaći u blizini ulaza u kanalizaciju ( M31, 17). Postoje dvije opcije:

počnite da se borite sa Mighty Numa - najverovatnije ćete izgubiti. Opis u faza 2, opcija A.
Pričati sa Marcus, učenik Nume. Od njega ćete saznati da Numa koristi eliksir za povećanje snage. Opis u faza 2, opcija B.

Faza 2, opcija A: borba protiv Nume

Ako odlučite da se borite, najverovatnije ćete izgubiti. Biće dve opcije:

Priznajte svoj poraz - nećete pobijediti dok ne razgovarate s vama Marcus i nećeš znati šta Numa vara. Idite na korak 2, opcija B.
Reci mu da vara - to će postati moguće ako završiš potragu" rvanje ruku "u drugom poglavlju ili razgovarao sa Marcus .

Stopa učešća : 100 – 200

Optužujući ga za varanje, možete:

Bori se s njim QTE). Pošto smo izgubili, biće pošteno boriti se na Numinim rukama.

Dodatna nagrada: 25 xp + 25 xp

Zastrašite ga - ako ovo uspije, bit će pošteno boriti se u Numinim rukama.

Dodatna nagrada: 10 xp + 25 xp

Nagrada: 100 XP i

Korak 2 Opcija B: Razgovarajte s Marcusom

Ako prvo razgovarate s Numinim šegrtom, saznat ćete da njegov vlasnik koristi napitak za povećanje snage, a za simboličnu svotu od 200 orena možete ga i kupiti.

Možete se boriti protiv Nume znajući da on vara.
Možete kupiti i popiti eliksir koji će vam automatski izjednačiti šanse sa Numom - tada ćete pobijediti bez problema.

Dodatna nagrada: 25 xp

Nagrada: 100 XP i crtanje jakih dugih rukavica

šifrovanog rukopisa

Potraga se prima u procesu zadatka " red za gargojle"nalazeći u jednom od sanduka drevni rukopis(M31, 10).

Faza 1: pronađite nekoga ko može dešifrirati magične zapise

Tokom potrage red za gargojle „u jednom od sanduka naći ćete drevni rukopis . Nažalost, nećete moći sami da ga pročitate, pa se obratite Brasu od Ban Ard (M31, 20). Za čitanje rukopisa biće mu potrebni sljedeći sastojci: feromoni kraljice endryag , naker ratnička krv , pačji mozak i harpijsko jaje(ovo drugo se može zamijeniti gadan jezik ).

Faza 2: nabavite Bras od Ban Arda sastojke da uklonite čaroliju

Ako ste u prethodnim poglavljima završili sporedne zadatke i skupljali sastojke od čudovišta, trebali biste imati sve što vam treba. Ako nešto nedostaje, najvjerovatnije neće biti moguće završiti potragu. Iako, u kanalizaciji ( M31, 16) može se dobiti pačji mozak (M33, 3). gadan jezik može se naći tamo, ali samo tokom potrage" spellbreaker ".

Nakon što prikupite sve što vam treba, razgovarajte s vama Brass (M31, 20). On će dešifrovati rukopis - dobićete kerma crtanje mača .

Nagrada: 50 XP

Narudžba za Gargoyles

Potragu preuzimamo od oglasne table(M31, 19)

Faza 1: saznajte više o gargojlima

Da biste saznali više o gargoyles, dovoljno ih je samo ubiti - mogu se naci na tri mjesta :( M31.5), (M31, 10) i ( M31, 21). Također možete razgovarati sa Brasom iz Ban Arda ( M31, 20), ili kupiti od njega ili Felicia Corey (M31, 25) knjiga o gargojlima.

Faza 2: pronađite i deaktivirajte magične pečate

Saznat ćete da su gargojli magična stvorenja koja čuvaju grad i napadaju svakoga u zaštićenom području. Da biste se riješili čudovišta, morate pronaći i deaktivirati magične pečate koji drže gargojle. Postoje tri prostorije sa pečatima: južno od glavne kapije ( M31.5), sjeverno od glavne kapije ( M31, 10) i blizu amfiteatra ( M31, 21).

U svakoj sobi ćete pronaći škrinju i četiri znaka u kojima morate deaktivirati pravi red. Da biste razumjeli značenje svake od njih, možete kupiti četiri knjige " rune moći"y Brasa od Ban Ard (M31, 20) ili Felicia Corey (M31, 25). Svaka od njih sadrži opis tri rune - prvo morate identificirati četiri koje se nalaze u sobi. Na snimcima ekrana ispod možete vidjeti nazive svake od runa.

Runa smrti podsjeća na kosu

Runa vremena liči na otkriveno pješčani sat ili zdjelu

Runa zvijeri izgleda kao zmija koja puzi po koritu

Nebeska runa izgleda kao linija na paralelogramu, ili, kako neki kažu, kao stisnuta usta.

Da biste otvorili kovčeg, morate deaktivirati znakove po odgovarajućem redoslijedu. U svakoj sobi ćete naći bilješke sa tragovima. Ispod ćete pronaći stihove odgovorne za označene rune. Nakon kombinovanja informacija, deaktivirajte znakove u odgovarajućem redosledu. Označeni su bojama: rune smrti , vrijeme , zvijer , nebo .

Pažnja! U svakoj prostoriji moguća je jedna od dvije kombinacije.

Pažnja! U sjevernom podrumu M31, 10) naići ćete golem .

Južni podrum (M31, 5)

Opcija 1(prva kombinacija runa):

duga senka divokoze,
Mjesec tiho pjeva.
Jesen
došao.

Redoslijed deaktivacije: zvijer, nebo, smrt, vrijeme.

Opcija 2(druga kombinacija runa):

Tri polja miševi
Ples u krugu na zalazak sunca .
Zvezdice poput zrna.

Redoslijed deaktivacije: zvijer, smrt, vrijeme, nebo.

Sjeverni podrum (M31, 10)

Opcija 1(treća kombinacija runa):

sjajna riba
Tiho umiru na fresci
Pogođen grmljavinom.

Redoslijed deaktivacije: zvijer, vrijeme, smrt, nebo.

Opcija 2(četvrta kombinacija runa):

Ovo kometa ,
kao da vuk na danju ,
Uspavanka zla.

Redoslijed deaktivacije: nebo, zvijer, vrijeme, smrt.

Pažnja! U škrinji ćete naći drevni rukopis , koji aktivira potragu " šifrovanog rukopisa ".

Podrum kod amfiteatra (M31, 21)

Opcija 1(peta kombinacija runa):

Divertissement!
Oblaci like pčele ,
Zvono zvoni .

Redoslijed deaktivacije: smrt, nebo, zvijer, vrijeme.

Opcija 2(šesta kombinacija runa):

Na zamračeno nebo
Ljepota sokolskog lova.
Sve je brže i brže.

Redoslijed deaktivacije: nebo, smrt, zvijer, vrijeme.

Faza 3: prikupite nagradu od Bras of Ban Ard

Nakon što razbijete sve pečate, vratite se na Brasu od Ban Ard (M31, 20) za nagradu.

Nagrada: 150 XP

Epilog

Kingslayers

Potragu dobijamo automatski, po završetku potrage "i zmaj je došao"

Faza 1: Pronađite ljeto

Ovisno o odabranoj strani i donesenim odlukama, na ulazu u grad sret ćete jednog od tri lika:

Iorveth- Put Iorvetha, spasio si Philippu.
Triss– oba načina, spasili ste Triss.
Rocher- Rocheov put, spasio si Anais.

Saznaćete šta se desilo tokom vašeg odsustva, a zajedno sa svojim saputnikom ići ćete na sastanak Ljeto (M31,9). Usput ćete se sresti nilfgaardian vitezovi (put Iorveta, spašenog Filipa), ili Kaedwentsyja (druge opcije).

Ako ste odabrali put Iorvetha i spasili Triss, vilenjak će biti pretučen od strane vojnika - možete intervenirati i spasiti ga ili ga prepustiti na milost i nemilost.

Stigao do Ljeto, možete izabrati jedan od dva završetka:

Pusti ga da ode. igra je gotova
Bori se s njim. Opis ispod.

Pažnja! Tokom razgovora sa vama zadnji put sećanje će se vratiti, čime se potraga završava" povratak memorije ".

Faza 2: Porazite Summer

Finalna borba nije mnogo teška. Veoma korisno Heliotrop, što usporava neprijatelja. S njim ćete brzo pobijediti Summer čak i na visokim nivoima težine.

Pažnja! Ako niste nadogradili znakove, možete preraspodijeliti bodove vještina u misiji " sjećanje na stare dane ".

Ako nemate tu sposobnost, borba može biti malo teža i duža. Kao i kod vašeg prvog susreta, koristite Quen i nemojte napadati kada je aktivan na Letu. Izbjegnite njegove bombe i znakove. Smanjite udaljenost brzim napadima i pokušajte napasti s leđa. Kada Summer umre, napustit ćete Loc Muinne sa Iorvethom/Triss/Rocheom.

Čestitamo, završili ste igru!

Karte

M31 Loc Muinne

Pažnja! Kartica je ista za obje strane. Ako neka tačka pripada određenoj strani, nakon njenog opisa u zagradama će biti naznačeno: (Iorveth) ili (Roche).

1. Pukotina - morate je preskočiti.
2. Pećina #3
3. Izlaz iz pećine №3
4. Porušeni zid - povezan sa zadatkom "U ime velikog cilja!". Prolazimo kroz to u Loc Muinneu.
5. Podrum / gargojli - povezano sa potragom "red za gargojle".
7. Južna bočna vrata
8. Sjeverna bočna vrata
9. Trg - ispunjen vojnicima. Ako ste u lošim odnosima s njima, klonite se.
Ljeto - Povezano sa potragom za ubice kraljeva.
10. Podrum / gargojli - povezano sa potragom "red za gargojle".
11. Julien / Knights of Nilfgaard - jedna od patrola koja vas uvijek napada.
12. Adrian Cherny, Adeline, Philly, Eilaya - povezano sa zadatkom "poker game: Loc Muinne".
Zilgart - povezan sa zadatkom "stari rezultati" (Iorveth).
13. Srušeni zid - omogućava vam da pređete u drugi dio grada.
14. Harpije
15. Vitezovi Nilfgaarda
Ambasador Fitz-Esterlen - povezan sa potragom "Gdje je Triss" (Roche).
16. Kanalizacija
17. Moćni Numa / Marcus - povezan sa zadatkom "borba na rukama: Loc Muinne".
18. Lockhart the Incredible - povezan sa zadatkom "Igranje pokera: Loc Muinne".
19 Oglasna ploča - preuzimamo zadatke "borba na rukama: Loc Muinne" i "red za gargojle".
20. Grudnjaci iz Ban Arda - povezani sa potragama "red za gargojle", "šifrovani rukopis", "sećanje na stara vremena", "mistična reka".
21. Podrum / gargoyles - povezan sa potragom "red za gargoyles"
22. Tamnica
23. Stan Philippe Eilhart - povezan sa potragom "razbijač čarolija" (Iorveth).
24. Ulaz u amfiteatar - povezan sa potragom "Susret čarobnjaka".
25. Felicia Corey - povezana sa potragom "red za gargojle".
26. Toranj - povezan sa potragom "i zmaj je došao."
27. Nilfgaardski logor
28. Stepenište
29. Triss - povezano sa zadatkom "Gdje je Triss".
30. Rocher - povezan sa zadatkom "U ime Temerije!" (Roche).
31. Barton - povezan sa zadatkom "stari rezultati" (Roche).
32. Kanalizacija - povezana sa zadatkom "meso od mesa" (Roche).
33. Toranj Detmold - povezan sa potragom "meso od mesa" (Roche).

M32 pećina #3

1. Lok Muinne - izlaz ( M31, 2).
2. Pukotina - morate je preskočiti.
3. Glavoglaz
4. Endriaga ratnik
5. Lok Muinne - izlaz ( M31, 3).

M33 Kanalizacija

1. Lok Muinne - izlaz (M31, 16).
2. Čuvar - povezan sa potragom "sjećanje na stare dane".
3. Utkovol
4. Škrinja - povezana sa potragom "mistične rijeke".
5. Lok Muinne - izlaz (M31, 22).
6. Lok Muinne - izlaz (M31, 23) – povezan sa zadatkom "razbijač čarolija" (Iorveth).
7. Lok Muinne - izlaz (M31, 27).
8. Lok Muinne - izlaz (M31, 18) (Roche).
9. Roche - povezan sa potragom "meso od mesa" (Roche).
10. Lok Muinne - izlaz (M31, 32) (Roche).
! foulbrooders , veliki gnjevači - povezan sa zadatkom "razbijač čarolija" (Iorveth).




gospodin. jack, hvala na ispravci.


Možda, naravno, ovo neće biti tako bitna posljedica u budućnosti da pominjemo ko zna... ali ako ne odemo spasiti Triss, onda Shilard Fitz-Esterlen preživi i, shodno tome, dođe na sastanak i kaže imena apsolutno svih čarobnica iz Lože, osim pokojne Sabrine i Yennefer, koje u suštini više nema. Upravo sam izbrojao važna tačka i odlučio da to spomenem) možda će kasnije svi saznati za Lodge tamo, do početka 3. dijela igre) ali ipak.

Dok sam pisao, setio sam se i tog trenutka) koliko sam shvatio, samo tokom prolaza za Iorvetu Assire var Anagyd umire, kada je Shilard ubije nožem, nakon što je Triss dekomprimirana? Za Rochea izgleda da nema takve scene, koliko sam saznao, za njega je još nisam prošao. Ako takva razlika postoji, onda bi se mogla spomenuti i ova tačka) Assire ipak nije posljednji lik, ako se dotaknemo knjiga. U knjigama mi se jako dopao njen lik, pa branim njena prava da bude spomenuta u vodiču xD

Pa, to je zapravo ono što sam htio reći po tom pitanju)

P.S. Samo tražim opciju prolaza u kojoj pati minimum čarobnica) stoga smatram važnim spomenuti ove točke, možda neko dijeli ovu moju "ovisnost" i ove informacije u odlomku će biti korisne za izgradnju vlastitog "pro- čarobnjak” odlomak







Predlažem da se oznaka broj 34 stavi na kartu Lok Muine - katakombe, čiji se ulaz nalazi u središnjoj gradskoj kuli na trgu. Da opišem zadatak "Tajne Loc Muine" koji se pojavljuje u proširenom izdanju.
Ukratko..
Sudeći po mom iskustvu, ako igrate kao Iorveth, tada se u Loc Muinu pojavljuju dva naučnika koji u Flotsamu nude nekakve "mutne" eksperimente na vještica. Ovaj par regrutuje Geralta da čuva "naučnu ekspediciju" u katakombe grada. Slažući se da im pomognemo, aktiviramo zadatak "Tajne Loc Muinea". Silazeći spiralnim stepenicama kule vidjet ćemo dvoja vrata. Ulazeći u prvi nalet na par potoka i duhova. Pored smeća i neriješenih "pjevačkih kristala" ništa vrijedno. Iza drugih vrata čekaju nas "naučnici" i... Cynthia, u paru sa Nilf magičarom. Moram reći da je ovaj mađioničar rijedak glupan, tako da je naš izbor: ubiti ih na licu mjesta ili pomoći u istraživanju. Nakon ubijanja, propadamo u misiji, ali odlazimo uzdignute glave pravi patriota Slažući se da pomognemo, slasno hakamo mažonku u jetru, nagovještavajući da je dobar nilf mrtav nilf. Pa idemo naprijed.. U katakombama kao i obično. Pokvareni, endryags čak i sa damom i ... Redan gosti! Nakon što smo očistili hodnike od čudovišta, inicijativu dajemo "naučnikima". Cynthia razocara prva skrivena vrata uklanjanjem iluzije. Da biste prošli, morate pogoditi zagonetku, koju izgovara ogromno oko reflektora iznad vrata. Jedan od "naučnika" netačno odgovara na opekotine. Geralt daje tačan odgovor - vrijeme. Mi idemo. Pobijedimo Redanse ili stanemo u mračnu nišu, mađioničari se mogu sami snaći. Opet, oko reflektora emituje zagonetku. Zagonetka u tri strofe stiha. Prva strofa je odgovor na sazvežđe zmaja. Drugi je mjesec. Treća je tvrđava (ne kula). Ljude postavljamo u niše sa freskama. Geralt u tvrđavu, Cynthia u sazviježđe, mađioničar u mjesec. Ako je sve ispravno, onda će vam se otvoriti vrata trezora, ali će posljednji naučnik biti spaljen. U trezoru je ogroman golem koji govori. Nisam uspeo da ga proćaskam, iako je očigledno da postoji takva mogućnost. nakon bitke, pregledavamo police s knjigama i prikupljamo rukopise naučnika. Ima ih 5. Osim toga, Cynthia pronalazi još jednu iluziju, ispod koje se krije mentoskop. U dijalogu s njom učimo dio naše istorije i pravimo izbor. 1. Upotrijebite mentoskop 1 put, (bit će duela mađioničara, Cynthia će sigurno pobijediti i nakon toga će ponuditi hmm.. šta se još može ponuditi). 2. Napravite skandal uzimajući sve.


Američka delegacija stiže u sovjetsku tvornicu. Prolaze kroz radionicu i vide: majstor i radnik stoje kraj mašine. Prevodilac je Amerikanac, tražili su prevod.
Ona, pomalo posramljena, prevodi:
- Kaže majstor radniku: „Neko je ušao intimni odnos sa tvojom majkom, ti, šetajuća ženo, čak i ova silovana oprema, hodajuća ženo, ne možeš, hodajuća ženo, uradi pravu stvar, hodajuća ženo. Režiser, hodajuća žena, daće vam dobar ženski polni organ, hodajuću ženu i ući će sa vama u intimne odnose kroz anus, hodajuća žena, ako se zbog vas, pasivnog homoseksualca, plan opet pokvari na penisu, šetajuća žena, koja bi trebala završiti tvornicu! U odgovoru na to, radnik odgovara da je radnik već stupio u intimni odnos sa njim govornih organa direktora da je radnik stupio u prisan odnos sa svim zupčanicima u fabrici i, što je najneverovatnije: rotirao je fabriku sa svim njenim planovima na penisu!



momci, za one koji ne znaju, potraga za kriptiranim rukopisom se moze zavrsiti i u trecem poglavlju, cak i ako niste nista prije skupljali, ali koliko sam ja shvatio, samo za roche.Gav jezik i mozak patke trave se mogu dobiti u kanalizaciji, da. Jaje harpije na razbijenom zidu u gradu (ubijanje harpija) je također istina. Ali dovršavanjem misije važnog svjedoka (da biste vidjeli Brigid) za roche, možete dobiti krv nakera u pećinama i tako što ćete napustiti pećinu i sjeći tri čahure-feromona kraljice endriag, koji će se pojaviti ubrzo nakon uništavanje čahura. Ipak, ne vidim razlog da pravite jezgro, čiji ćete crtež dobiti nakon svega ovoga, jer kada ispratite istu brigidu u istim pećinama, možete pronaći plesač-mač, koji je mnogo moćniji od oba jezgro i zaboravljeni mač Vrana na početku. Na moju najveću žalost, Dancer još nije uvršten u lokalnu enciklopediju i niko u to ne može biti siguran. Ali evo njegovih parametara:
"Plesač": Kategorija "Magični mač"


Dragi offname, hvala ti što si opisao ovu potragu!))
Dodaću to za one koji i dalje žele da ćaskaju sa golemom, a ne da se bore s njim.

Tako Geralt započinje dijalog s golemom koji čuva Daerhenninu radionicu. [Pažnja, beskorisno je koristiti Aksija, jer golem nije živo biće!]
Suština razgovora je da se prikupi više informacija o Daerhennu i o samom čuvaru, tek nakon toga će se u razgovoru pojaviti potrebna primjedba. To sam postigao na sljedeći način [ali ovo nije jedina moguća kombinacija]:
1. Ko vas je stvorio?
1.1. Hajde da pričamo o Daerhennu.
1.2. Mogu li vas pitati kako se zovete?
1.3. Hajde da pričamo o nečem drugom. [Povratak na glavni dijalog]
2. Ko si ti zapravo?
2.1. Ko vam može nedostajati?
2.2. Da li je neko bio ovde pre nas?



Nažalost, mogućnost ostavljanja komentara dostupna je samo registrovanim korisnicima! Molimo ili se registrirajte.
Ako ste već prošli proceduru autorizacije, pokušajte osvježiti stranicu.

The Witcher 2 Assassins of Kings The Witcher 2 Poglavlje 3 Igra pokera: Loc Muinne
Pobjeda protiv pet protivnika
Rezultat
Ko bi rekao da u ruševinama Loc Muinne može procvjetati kockanje? I jos! U jednoj od uništenih kuća, Geralt je pronašao partnere za igranje pokera. Par vilenjaka, čarobnjak, njegov šegrt i bivši čarobnjak. Dva vilenjaka, tri strunjače - puna je kuća. Vještica je to shvatio kao dobar znak i bacio se u vrtlog uzbuđenja. Prvo je odigrao igru ​​sa vilenjacima. Vilenjak je preživio pogrom na pokeru. Ali da bi igrao sa profesionalcima, Geralt je morao da pobedi i svoju devojku. Tek kada je Geralt porazio nekoliko vilenjaka, preuzeo je ozbiljnije protivnike. Prvi je bio čarobnjak. Hokus-pokus, fikus-kaktus - i čarobnjak je pretučen. Ali na svom učeniku, Geralt je lako mogao slomiti zube. Ha! Učenik je imao još mnogo toga da nauči. Izgubila je od Geralta, a on je otišao da okuša sreću sa Lockhartom Veličanstvenim, bankrotiranim penzionisanim čarobnjakom i majstorom pokera. To je bila igra! Lockhart Veličanstveni je, naravno, malo oklevetao, ali mu to nije pomoglo: vještica je još više klevetao. Geralt je pobijedio i bio je veoma ponosan na to. Ranije je smatran veštim igračem pokera na kockice, a to je bilo prepoznato u svim zemljama severa. Ali samo pobjeda protiv Lockharta donijela je Geraltu titulu šampiona. Živio pobjednik!
The Witcher 2 Assassins of Kings The Witcher 2 Poglavlje 3 Red for Gargoyles
Pronađite i deaktivirajte Arcane Seals
Četvrta šifrirana kombinacija runa
Ova kometa
Kao vuk na dan
Uspavanka zla.
Druga šifrirana kombinacija runa
Tri poljska miša
Ples u krugu na zalasku sunca
Zvijezde su poput zrna
Šesta šifrirana kombinacija runa
Na zamračenom nebu
Ljepota sokolskog lova
Sve je brže i brže
Knjiga magičnih znakova I dio
...Runa umjetnosti podsjeća na harfu.
Runa rata izgleda kao stisnuta pesnica.
Runa groma predstavlja tačnu sliku udarne munje...
Knjiga magičnih znakova II dio
...Runa smrti liči na kosu.
Nebeska runa je poput linije na paralelogramu, ili, kako neki kažu, kao stisnuta usta.
Runa moljca je linija koja je dvaput pređena...
Knjiga magičnih znakova III dio
...Runa života liči na cvijet koji je rascvjetao.
Runa zvijeri ima oblik zmije koja puzi duž korita.
Runa sudbine je krst zatvoren u krug...
Knjiga magičnih znakova IV dio
Vremenska runa je strelica prerezana na pola.
Runa uma izgleda kao medvjed koji pleše u travi.
Runa vremena liči na otvoreni pješčani sat ili zdjelu...
Ispravan redoslijed deaktivacije runa
Dvorana lijevo od glavne gradske kapije:
1) Runa je na zidu desno od ulaza, runa je na zidu lijevo, runa je na podu lijevo, a runa je na podu pored sanduka.
2) Runa na zidu lijevo od ulaza, runa na podu lijevo, runa na podu kod sanduka, runa desno od ulaza.
Nakon što uništimo pečat, možemo otvoriti sanduk. Između ostalih trofeja, unutra će biti i šifrovani rukopis. Uzimajući ga, mi ćemo, recimo, početak novog zadatka, Tajna rukopisa.
Dvorana desno od glavne gradske kapije:
1) Runa na zidu desno od ulaza, runa na podu desno od ulaza, runa na zidu lijevo, runa na podu lijevo.
2) Runa na podu lijevo od ulaza, runa na zidu desno, runa na podu desno, runa na zidu lijevo.
Dvorana u ruševinama kod amfiteatra:
1) Runa na podu lijevo od ulaza, runa na podu desno, runa na zidu lijevo, runa na zidu desno.
2) Runa na podu desno od ulaza, runa na podu lijevo, runa na zidu lijevo, runa na zidu desno.
Pošto smo pokvarili sve pečate, možemo se vratiti u Bras i javiti se. Mađioničar će platiti kako je obećao.
Sakupite nagradu od Bras of Ban Ard
Rezultat
Zbog gargojla koji su živjeli u ruševinama Loc Muinnea, mnogi važni ljudi odlučili su da uopće ne dolaze na pregovore. Gargojli su izazvali toliko problema da su čarobnjaci odlučili unajmiti vještica. Ispostavilo se da je pri ruci naš heroj. Geralt je, kao i uvijek, odlučio naučiti više o čudovištima boreći se s njima i proučavajući mudre knjige. Witcher je saznao da su gargojli magična stvorenja koja čuvaju grad. Napali su svakoga ko je ušao u područje zaštićeno čarolijom. Bilo je dovoljno pronaći i deaktivirati magične pečate koji su vezali gargojle i problem bi bio riješen. Naoružan novim znanjem i oštrim mačem, vještica je krenuo u potragu za pečatima. Geralt je izlizao potplate svojih čizama i otupio oštricu, ali se riješio gargojla. Čekala ga je nagrada za grudnjake Ban Arda. Bras of Ban Ard je bio velikodušan kupac. Veštic je bio veoma zadovoljan.
The Witcher 2 Assassins of Kings The Witcher 2 Poglavlje 3 Šifrirani rukopis
Nađi nekoga ko može pročitati čarobnjački rukopis
Na trgu grada nalazi se lik Bras iz Ban Arda koji će vam pomoći da dešifrujete rukopis
Uzmite Brasu od Ban Arda sa sastojcima da razbijete čaroliju.
Rezultat
U jednom od blokiranih pasusa u Loc Muinneu, Geralt je pronašao rukopis napisan na čudnom jeziku. Ništa mu nije bilo jasno, pa je odlučio da pronađe profesionalca koji će pomoći u dešifrovanju dokumenta. Grudnjaci iz Ban Arda pokazali su se takvim profesionalcem - čarobnjakom i ljubiteljem antike. Utvrdio je da je ova knjiga šifrovana čarolijom, koja se, međutim, može ukloniti. Za rješavanje šifre uz pomoć čarolija bile su potrebne sljedeće komponente: feromoni kraljice endryaga, krv nakerskog ratnika, mozak pačjeg kljuna (izuzetno rijetka stvar!), i jaje harpije, i jaje bi se moglo zamijeniti vrlo jeftinim jezikom gljivice. Nije bilo izlaza: veštak je morao da krene u potragu za sastojcima. Napori su u potpunosti nagrađeni. Uz pomoć napitka, Bras je dešifrovao knjigu. Ispostavilo se da je sadržavao nacrt za proizvodnju moćnog mača poznatog kao Kerm. Bras je razumio oružje, a uz to je bio i čarobnjak. Mogao je napraviti oštricu opisanu u knjizi!
The Witcher 2 Assassins of Kings The Witcher 2 Poglavlje 3 I došao je zmaj
Porazi zmaja
Rezultat
Geralt je svom snagom potrčao za Shealom de Tanserville. Riječi čarobnice zvučale su u njegovoj glavi, i što je više govorila, on je više želio doći do nje. Ali Sheala je imala još jedan adut. Zmaj. Geralt je dao život zmaju, odnosno Saskiji, čiju su volju pokorile čarobnice. Postupio je prema Witcher Code-u, koji zabranjuje ubijanje živa bića(bez obzira da li je ovaj Kodeks fikcija ili ne). Nije zmaj bio Geraltov pravi neprijatelj. Vještica je namjeravao dati račun Sheale i Leto. Or. Poraziti zmaja bio je jedan od Geraltovih najvećih podviga. Bila je to teška borba, a i najmanja greška u njoj prijetila je trenutnom smrću. Ali vještica, iscrpljen i iscrpljen bitkom, suočio se s novim, još težim zadatkom. Morao je da se obračuna sa Letom.
The Witcher 2 Assassins of Kings The Witcher 2 Poglavlje 3 Assassins of Kings
Idi da upoznaš Leto
Pričaj sa Letom
Porazite Summer
Rezultat
Priča o kraljevoubicama završila je u Loc Muinneu. Prije nego što je došao taj kraj, desili su se neočekivani događaji, o kojima ću vam ukratko ispričati. Ako vi, dragi čitaoče, želite da znate ko je bio Leto, koje su snage stajale iza njega i iz kog razloga je uradio sve što je uradio, naoružajte se strpljenjem i slušajte. Nakon razgovora sa Filipom, Geralt je uspeo da sastavi još jedan deo slagalice. Iz razgovora sa zarobljenim Filipom saznao je da je Sheala de Tanserville unajmila ubice u ime tajne organizacije zvane Loža čarobnica. Međutim, magovi su podcijenili Letovu lukavost i izgubili kontrolu nad njim. Zanimljivo, Triss Merigold je također u početku bila članica Lože, ali ubrzo su joj ostale čarobnice prestale vjerovati. Ubrzo je Geralt došao do drugih otkrića. Nakon borbe sa zmajem drogiranim magijom, Geralt je konačno pretekao Shealu de Tanserville. Geralt ju je pustio da beži. Znao je da će njena djela uskoro biti svuda poznata i da je za čarobnicu sve gotovo. Nakon završetka bitke, Geralt se vratio u grad. Dok se penjao uz zidove, Triss Merigold mu je pružila ruku pomoći. Vještica i čarobnica su otišli u susret Letu. Kao rezultat toga, Leto je ubijen, ponudio se da pije iz starog prijateljstva i oprosti mu sve grijehe, ali je pravda pobijedila.

ROCHE'S PATH

U ime Temerije!

Zajedno sa Rocheom, krenut ćemo od Vergena do Loc Muinnea, prateći Saskiju, Philippu, Shealu i Detmolda. Prelaz će završiti na planinskom platou, nedaleko od grada. Vernon će nas voditi dalje.

Usput ćete se morati nekoliko puta boriti protiv harpija. [Borba] Da biste pobijedili krilate grabežljivce, trebate ih oboriti na tlo znakom Aarda i dokrajčiti ih srebrnim mačem. Iznenada, Rocher će primijetiti vitezove Reda plamene ruže - oni će stajati na straži na gradskim vratima.

Ako smo prošli prvog Vještica za Red, onda možemo sigurno ući u tabor vitezova. Ako ne, kapetan će reći dobru riječ za nas. specijalni odred. Roche će moći uvjeriti čuvare da nismo krivi za Foltestovu smrt. U taboru vitezova srešćemo Zigfrida. Na sreću, Veliki Majstor ne vjeruje u našu umiješanost u ubistvo kralja. On ukratko opisuje trenutnu situaciju u gradu i objašnjava zašto je Red poslao svoje vitezove u Loc Muinne.

Nakon razgovora sa Siegfriedom, Roche nas poziva da prošetamo gradom. Sam kapetan će u međuvremenu pogledati u logor Redan, gdje će nas čekati. Imaćemo vremena da lutamo ulicama, a onda idemo glavnom trgu i ponovo sresti Rochea. Sada je vrijeme da posjetite Radovida.

Reći ćemo kralju o ubicama i njihovoj povezanosti sa Shealom de Tanserville. Zauzvrat, kralj Redanije će podijeliti s nama svoja razmišljanja o Temeriji: zemlju će podijeliti kraljevstva Redania i Kaedwen. Međutim, sam monarh bi više volio da na temerski tron ​​postavi princezu Anais, sestru Arijane La Valet. Tako će dobiti priliku da ne dijeli državu. Nažalost, djevojka je kidnapovana i sada je u rukama Detmolda. Radovid traži od nas da uzmemo princezu od čarobnjaka (Flesh from Flesh). Osim toga, obećava nam da ćemo se pozabaviti Shealinim slučajem i obavještava nas da je čarobnica Triss Merigold u Loc Muinnu - zarobljena je od strane Nilfgaardaca. (Gdje je Triss?).

Nakon audijencije kod monarha, napuštamo logor Redansa i usput razmjenjujemo nekoliko riječi s Rocherom. Pragmatični Vernon veruje da život jedne čarobnice ne znači ništa u poređenju sa sudbinom cele Temerije. U međuvremenu, imamo sve razloge da opišemo Trissov život. Kao rezultat toga, Roche prepušta izbor nama i obavještava nas da će, ako odlučimo spasiti princezu Anais, on čekati u kanalizaciji - možete ih iskoristiti da dođete do kampa Kaedwen.

[Izbor] Moramo odlučiti koga da spasimo: [A] Triss (Gdje je Triss?) ili [B] nadu Temerije (Flesh of Flesh).

meso od mesa

Ako nakon razgovora sa Radovidom zaključimo da su potrebe zemlje veće od potreba pojedinca, moraćemo da spasavamo princezu Anais iz kandži čarobnjaka Detmolda. Da bismo to učinili, spuštamo se u kanalizaciju i tamo srećemo Rochea: on nas vodi u logor Kaedwen. Obavještavamo Vernona da smo spremni da se borimo na njegovoj strani i zajedno s njim šaljemo stražare Kaedweni koji čuvaju ulaz u logor.

Krećući se koridorom, na kraju ćemo izaći u zrak. Roche će se vješto riješiti strijelaca na zidu, a mi moramo ubiti vojnike ispod. [Borba] Kada se suočite s nekoliko neprijatelja u isto vrijeme, morate se sjetiti blokova i izbjegavanja, ne zaboravljajući na vještačke znakove Aarda, Yrdena, Quena.

Roche nam otvara kapiju. S druge strane kapije čeka nas još Kaedweni vojnika. [bitka] čelični mač, snažni udarci i znak Yrdena pomoći će da se nosite s njima. Uskoro Geralta napadaju ljudi iz Detmolda. Na sreću, Roche nam opet pomaže. [Borba] Upotrijebimo ponovo znak Yrdena: omogućit će vam da onesposobite protivnike, a zatim ih dokrajčite snažnim udarcima. Na kraju bitke, moći ćemo doći do čarobnjaka: izbjegavamo vatrene strijele i krećemo se prema njemu. Ako se samo približite, on će se teleportirati, tako da se morate brzo otkotrljati i srušiti čarobnjaka sa znakom Aarda.

Nakon što smo se obračunali sa stražarima, žurimo u kulu. Pronaći Anais je lako, ali njena tamnica je zapečaćena magijom. Morat ćemo potražiti Detmoldovu sobu. Idemo lijevo, dolazimo do hodnika i postajemo svjedoci izuzetno okrutne scene... Ako ne ulazite u detalje, čarobnjak odustaje od duha uz pomoć Rochea. Sa smrću Dethmolda, sve magične barijere se ruše.

Vraćamo se u tamnicu u kojoj drže Anais. Sećamo se Radovidovih reči i kažemo Rošu da je sada sudbina cele Temerije u našim rukama. Sada Vernon mora da se ponaša ne kao ratnik, već kao diplomata. [Izbor] Mi ili poštujemo naš dogovor sa kraljem Radovidom [A] ili dajemo devojku Temerskoj delegaciji [B].

[A] Ako odlučimo da djevojku predamo Radovidu, vitezovi Reda će nas čekati kod kule. Ako je Siegfried još živ, morat ćemo razgovarati s njim. U svakom slučaju, nakon toga će biti potrebno ići u logor Redan. Stigavši ​​s nama do kapije glavnog trga, Roche ostaje tamo i upozorava da će sa vitezovima otići kralju Radovidu. Već na razgovorima ćemo se sastati sa kapetanom.

[B] Ako uvjerimo Rochea da je bolje dati Anais Temerjancima, vitezovi Reda će nas i dalje čekati na izlazu iz kule. Ako je Zigfrid živ, pokazaće milost i pustiti nas da odemo bez borbe. Ali ako smo prošli kroz prvog "Vještica" na strani Scoia'taela, onda ćemo se morati boriti sa vitezovima. [Borba] Najbolja taktika u borbi protiv oklopnika biće kombinacija znaka Yrden i snažnih udaraca. Nakon vitezova Reda, na ovaj ili onaj način, uputit ćemo se prema izlazu iz logora Kaedwen. Tada će se Roche oprostiti od nas i otići sa Anais u dvor konstabla Temeria Natalis.

Gdje se nalazi Triss?

Cijeli odlomak trećeg poglavlja


Cijeli odlomak trećeg poglavlja

Susret sa kraljem Radovidom i podaci koje nam on iznosi predstavlja nam težak zadatak. Moramo izabrati da li da spasimo princezu Anais sa Rocheom ili da spasimo Triss Merigold. Odlučujemo spasiti Triss, što znači da je vrijeme da podsjetimo Nilfgaardance na sebe. Na izlazu iz prolaza uspješno ćemo naići na Shilarda i nekoliko njegovih tjelohranitelja. Tokom razgovora ubijamo jednog od vojnika i uzimamo ambasadora za taoca. Nakon toga idemo u pratnji Shilarda.

Izlazeći na površinu, nalazimo se u logoru Nilfgaardian, i odmah nas okružuju vojnici. Zapovjednik Nilfgaardske straže ne boji se talaca: on sam ubija Shilarda, nakon čega se moramo boriti s mnogo protivnika odjednom. [Borba] U borbi protiv većeg broja neprijatelja, kao i uvijek, pomažu nam Znakovi Aarda i Quena. Obarajući protivnike i paralizirajući ih, lako se možemo nositi s cijelim grupama vojnika. Da biste pobijedili samostreličare, morate im se približiti na dužini oštrice i ubiti ih snažnim udarcima prije nego što izvuku mač. Pomažemo si sa znakom Aarda.

Nakon uništenja neprijatelja, saznajemo da su vrata grada zatvorena. Morat ćemo naći drugi izlaz iz logora. Ovog puta imamo samo dva protivnika. Blokiramo njihove napade i snažnim udarcima idemo u kontranapad. Ovo bi trebalo biti dovoljno. Nakon smrti stražara, moraćemo da bežimo, uništavajući sve ostale vojnike koje smo sreli. Prije ili kasnije stići ćemo do trga, gdje Matsenove svježe snage čekaju vještica.

[Borba] Mnogo je protivnika i neće biti moguće odmoriti se između prvog i drugog talasa neprijatelja. Trebali bismo aktivno blokirati i izbjeći udarce vojnika, ne zaboravljajući da nanesemo snažne uzvratne udare. Znakovi Aarda i Ignija će nam dati ozbiljnu prednost. Uskoro ćemo ukrstiti mačeve sa samim Matsenom, ali prije toga ćemo imati vremena s njim razgovarati o Triss i Lodge. Nakon razgovora, Nilfgaardian će jurnuti u bitku. [Bitka] Predstoji još jedna bitka sa podređenima cara Emhyra. Već znamo kako se nositi sa štitonoša: izbjegavamo udarac štitom i kao odgovor nanosimo snažne udarce. Znakovi Aard, Igni i Yrden se ovdje neće miješati. Nakon što ubijemo Matsena, pretražimo njegov leš i pronađemo ključ od Trissine ćelije.

Sada smo na korak od spašavanja Triss: sve što ostaje je da siđemo niz stepenice i otvorimo odaju. Zatim slijedi dugačak razgovor s Merigold, a čarobnica nam mnogo toga objašnjava: govori o stvaranju i značaju Lože, o ulozi Philippe i Sheale u smrti Demavenda, o njihovim planovima za stvaranje nove države. u dolini Pontar... Imamo pravu sitnicu da izbijemo sa ovim saznanjima iz logora Nilfgaardian. Idemo do izlaza iz zatvora. Ovdje Triss predlaže da se raziđemo: po njenom mišljenju, lakše je djelovati odvojeno, a moći će se ponovo sresti na mjestu okupljanja čarobnjaka (Sastanak čarobnjaka).

Sastanak čarobnjaka

Nakon spašavanja Anais (Flesh of Flesh) ili Triss (Gdje je Triss?), uputit ćemo se u amfiteatar Loc Muinne. Tamo će se voditi pregovori u kojima će se odlučivati ​​o sudbini sjevernih kraljevina. U zavisnosti od prošlih radnji, na ulazu u amfiteatar će nas čekati ili Triss ili Roche i Anais. Događaji u pregovorima zavise i od naših prošlih postupaka.

Nakon razgovora sa Rocheom ispred amfiteatra, odlučujemo da doprinesemo debati. Pozornik Natalis će izjaviti da je Temeria podeljena. Neka formalno predstavlja ovu državu na sastanku, za nedelju dana njegove reči će prestati da znače. Generalno, spreman je da se Temeria raspadne. Radovid i Henselt (ili drugi predstavnik Kaedwena, ako je kralj ubijen) jednoglasno izjavljuju neprihvatljivost razdvajanja. Podijeljena Temerija neće moći odoljeti vojsci cara Nilfgaarda ako iznenada krenu u pohod. Stoga, cela Temerija mora postati protektorat Redanije... U ovom trenutku Roche, Geralt i Anais ulaze u salu za sastanke. Naši junaci devojku predaju pod staranje kralja Radovida, koji najavljuje da će Anais, ulaskom u godine, postati kraljica Temerije. Ako smo u prvom The Witcheru ubili Addu, kralj će reći da će uzeti princezu za ženu što je prije moguće.

[B: Spasili smo Anais i dali devojku Natalis] Nakon razgovora sa Rocheom ispred amfiteatra, odlučujemo da doprinesemo debati. Pozornik Natalis će izjaviti da je Temeria podeljena. Neka formalno predstavlja ovu državu na sastanku, za nedelju dana njegove reči će prestati da znače. Generalno, spreman je da se Temeria raspadne. Radovid i Henselt (ili drugi predstavnik Kaedwena, ako je kralj ubijen) jednoglasno izjavljuju neprihvatljivost razdvajanja. Podijeljena Temerija neće moći odoljeti vojsci cara Nilfgaarda ako iznenada krenu u pohod. Stoga, cela Temerija mora postati protektorat Redanije... U ovom trenutku Roche, Geralt i Anais ulaze u salu za sastanke. Naši junaci devojku prebacuju pod staranje Jana Natalisa, koji se odmah predomisli i predstavlja princezu kao zakonitu naslednicu Temerskog prestola.

Sljedeća tema debate odnosi se na stvaranje novog Vijeća i poglavlja čarobnjaka. Tok ovog spora ne zavisi od toga kome smo dali Anais. Magovi zahtijevaju stvaranje Vijeća na sliku i priliku institucije koja je postojala prije pobune na Thaneddu. Ali onda se na sastanku pojavljuje ambasador Nilfgaarda Shilarda. Tvrdi da je uspio uhvatiti ubicu Foltesta i Demavenda. Nilfgaardski vojnici dovode Letoa u dvoranu, koji publici govori o tajnoj loži iza koje stoje Filipa i Šeala. Radovid šalje vitezove Reda plamene ruže da uhapse čarobnicu Šealu. Ali zmaj ih zaustavlja...

Ako nismo pomogli Rocheu u spašavanju princeze Anais i otišli u logor Nilfgaardian da pomognemo Triss Merigold, na ulazu u amfiteatar će nas čekati čarobnica. Nakon razgovora sa njom, odlučujemo da doprinesemo debati. Pozornik Natalis će izjaviti da je Temeria podeljena. Neka formalno predstavlja ovu državu na sastanku, za nedelju dana njegove reči će prestati da znače. Generalno, spreman je da se Temeria raspadne. Radovid i Henselt (ili drugi predstavnik Kaedwena, ako je kralj ubijen) jednoglasno izjavljuju neprihvatljivost razdvajanja. Podijeljena Temerija neće moći odoljeti vojsci cara Nilfgaarda ako iznenada krenu u pohod. Dakle, cela Temerija treba da postane protektorat Redanije... Radovid publici predstavlja princezu Anaisu i izjavljuje da će Anais, ušavši u svoje godine, postati kraljica Temerije. Ako smo u prvom The Witcheru ubili Addu, kralj će reći da će uzeti princezu za ženu što je prije moguće. Sljedeća tema debate odnosi se na stvaranje novog Vijeća i poglavlja čarobnjaka. Tok ovog spora ne zavisi od toga kome smo dali Anais. Magovi zahtijevaju stvaranje Vijeća na sliku i priliku institucije koja je postojala prije pobune na Thaneddu. U ovom trenutku pojavljuju se Geralt i Triss. Potonji traži riječ i optužuje Shealu da je organizirala pokušaje atentata na Foltesta i Demavenda. Triss tvrdi da tome postoje svjedoci. Radovid naređuje hapšenje de Tanservillea. Vitezovi Reda plamene ruže okružuju čarobnicu, ali ona priziva zmaja.

Dragon Apparition

Pretvarajući se u zmaja, Saskia uzima Shealu i odvodi je do tornja blizu amfiteatra. Dok zmaj kruži nad gradom, moramo otići do ove kule i dokrajčiti čarobnicu. Možete ići samo do kule - sve ostale staze je odsekao plamen...

Trčimo do kule i usput se trudimo da ne umremo od zmajevih napada. De Tanserville je na samom vrhu. Sheala priznaje da Loža stoji iza Demavendove smrti, a Leto je bio samo zgodna ruka. Ali u isto vrijeme, čarobnica vjeruje da Loža nije odgovorna za smrt Foltesta i pokušaj na Henselta. Kao, ovdje je ljeto provelo sve i djelovalo u interesu cara Nilfgaarda Emhyra var Emreisa. Štaviše, Sheala nam govori o izvještaju agenta Lože u Cintri: neposredno prije početka Mitinga, carske trupe su prešle rijeku Jarugu. De Tanserville nam pravi olovku i nestaje, ostavljajući nas same sa vrlo zlim zmajem... [Borba] Zaštitimo se od plamena uz pomoć znaka Quen. Bolje je napadati u trenutku kada Saskia izdahne vatru, jer je u takvim trenucima najlakše prići zmaju. Kada naš otpor iscrpi leteće stvorenje, pod neće izdržati težinu zmaja i ono će pasti. Da bismo pobjegli, morat ćemo se popeti na krov zgrade. Ali borba će se nastaviti i tamo: još uvijek moramo da se pozabavimo Saesynthesisom.

[Borba] Poraziti Saskiju će biti teško. Morat ćete izbjeći napade zmaja i čekati dok ne budete imali priliku zadati seriju snažnih udaraca srebrnim mačem. Pred kraj borbe počinje QTE scena, zbog koje napuštamo grad na leđima zmaja. Nakon sljedeće QTE scene, zmaj će neuspješno sletjeti rub šume i prerezao mu trbuh slomljenim stablom. Sudbina Saskije će biti u našim rukama. [Izbor] [O] Ako ranije nismo oslobodili Triss, već Philippu, onda u našim stvarima postoji bodež koji razbija čini. Sa ovim začaranim oružjem, Saskijin život se može spasiti. [B] Ako smo ubili Nilfgaardance da spasimo Triss, spasonosni bodež neće biti pri ruci. Ostaje samo prepustiti zmaja njegovoj sudbini ili ga dokrajčiti.

Kingslayers

Odluke donesene u Loc Muinneu dovest će do toga da ćemo se nakon bitke sa Saskiom i povratka u grad sastati sa Letom. Ako smo ranije spasili Triss od Nilfgaardaca, ona će nas čekati na granici grada. Da je nismo spasili, Roche bi završila na istom mjestu. Nakon kratkog razgovora, Tris ili Vernon će nam ispričati o Summer, koji sedi u bivšem logoru Temerian i izgleda da želi da nas vidi.

Na putu vidimo vojnike koji pljačkaju grad. [Borba] Najlakši način je blokirati njihove napade, zatim ih zaustaviti znakovima Aarda i Yrdena, a zatim ih dovršiti snažnim udarcima. Mač je, naravno, čelik.

Prije ili kasnije, dođemo do mjesta gdje je stajao Temerski logor i vidimo samog Ubicu kraljeva. On otvoreno stoji na trgu, a mi se opet suočavamo sa problemom izbora. [Izbor] Možete mu dati priliku da se objasni, ili možete napasti. Ako dođe do razgovora, naučit ćemo kako gledati na nedavne događaje iz malo drugačije perspektive. Ako nas Summer ubijedi, svađa se može izbjeći. Ako ne, riječi će biti zamijenjene zvukom mačeva. [Borba] Ako nastavimo da verujemo da Leto zaslužuje da umre, trebalo bi da dobije ono što zaslužuje. Možete pobijediti iskusnog ubojicu, glavna stvar je ne zaboraviti na blokove, snažne udarce i znakove Ignija i Yrdena. Nakon toga slijedi završna scena.

Da biste saznali više o gargojlima, samo ih trebate ubiti - mogu se naći na tri mjesta u gradu: (M31, 5) , (M31, 10) i (M31, 21) . Takođe možete razgovarati sa Brasom od Ban Arda(M31, 20) ili kupite nekoliko knjige o gargojlima - mogu se naći na Felicia Corey(M31, 25) i Brasa od Ban Ard(M31, 20) .

Korak 2: Pronađite i deaktivirajte magične pečate

Saznat ćete da su gargojli magična stvorenja koja čuvaju grad i napadaju svakoga u zaštićenom području. Da biste se riješili čudovišta, morate pronaći i deaktivirati magične pečate koji ograničavaju gargojle. Postoje tri podruma sa pečatima: južni dio glavna kapija (M31, 5), sjeverni dio glavne kapije (M31, 10) i tačka kod amfiteatra (M31, 21) .

U svakom od podruma naći ćete škrinju i četiri znaka koje trebate otkupiti u pravom redoslijedu. Da biste saznali značenje svakog od njih, možete kupiti četiri knjige o Rune snage at Brasa od Ban Ard(M31, 20) i Felicia Corey(M31, 25) , 75 orens za svaki. Svaka od njih sadrži opis tri rune - prvo morate identificirati četiri koje ste pronašli u podrumu. Snimak ekrana ispod pokazuje ispravna imena svaka runa.

Runa smrti (podsjeća na kosu)

Runa vremena (podsjeća na otvoreni pješčani sat ili zdjelu)

Runa zvijeri (podsjeća na zmiju koja puzi po koritu rijeke)

Runa neba (podsjeća na liniju u paralelogramu ili stisnute usne)

Da biste otvorili škrinju, trebate ugasiti znakove ispravnim redoslijedom. U svakom podrumu ćete naći bilješke sa tragovima. Ispod ćete naći Detaljan opis stihovi, sa riječima koje upućuju na označene rune. Kombinujući informacije iz oba izvora, ugasite znakove ispravnim redosledom. Obilježene su bojama: runa smrti, vrijeme, zvijer, nebo.

Savjet! U svakoj sobi možete naići na jednu od dvije kombinacije.

Podrum kod amfiteatra (M31, 21)

Opcija 1 (peta kombinacija runa):

Divertimento!
Oblaci kao pčele
Kad zvona zvone

Potreban redoslijed iskupljenja runa: smrt, nebo, zvijer, vrijeme.

Opcija 2 (šesta kombinacija runa):

Na tamnom nebu
Ljepota sokolskog lova
Sve brže i brže

Potreban redoslijed iskupljenja runa: nebo, smrt, zvijer, vrijeme.

Korak 3: Sakupite nagradu od Bras Ban Arda

Kada razbijete sve pečate, vratite se Brasu od Ban Ard(M31, 20) da prikupite nagradu za uklanjanje čudovišta.

Imate pitanja?

Prijavite grešku u kucanju

Tekst za slanje našim urednicima: