The Witcher 3 vild jakt del. Sälj extra ingredienser och troféer. Tedd Deiradh. Slutets timme

Varje år släpps ett stort antal olika spelprojekt i mediautrymmet. Vissa av dem är enkla, men vackra, andra är komplexa, men klumpiga. Hur som helst, avancerade spelare studerar recensioner, hittar fusk och går igenom alla uppdrag från pärm till pärm. Samtidigt försöker de att inte missa någon viktig detalj. En av de bästa serierna rollspel med rätta anses vara "Witcher". Dess popularitet är redan enorm, eftersom spelet skapades baserat på en fullfjädrad roman. Alla delar av detta RPG är hisnande, men det som verkligen kan förvåna är den sista delen av The Witcher som kom ut på skärmarna. En enorm spelvärld, ett ofattbart antal uppgifter (huvud- och sidouppgifter) och en frestande story - allt detta är ett riktigt actionspel.

Det här spelet har blivit en fetisch bland spelare. Dess passage är ganska svår, och därför är det ibland omöjligt att klara av platser första gången. Vi måste svettas innan vi når finalen. Men varför är detta rollspelsprojekt så förtjust i? Vilka är funktionerna i handlingen, grafiken och passagen? Vilka deltagare väntar på platser, sidouppgifter?

Om spelet: huvudegenskaper

När releasen släpptes var bloggare särskilt försiktiga med informationen som presenterades. Allt såg så vackert ut att många inte trodde att det verkligen var möjligt. Men 2015, den 19 maj, släpptes projektet The Witcher 3: Wild Hunt på skärmarna på alla spelkonsoler. Passeringen av hela spelet tar mer än 200 timmar, och då på villkor att deltagaren inte distraheras från huvuduppgiften och går vidare till sidouppdrag. Allt som deltagarna såg här häpnade från första anblicken. Utgivningen var fantastisk och spelet är perfekt. Dagens kända utvecklare CD Projekt RED har tillhandahållit en RPG som är perfekt när det gäller design, grafik och handling. Den polska studion kunde perfekt slutföra trilogin och skapade ett spel av riktigt hög kvalitet. Kritiker och professionella spelare säger att detta för närvarande är den bästa RPG som finns, och det finns mycket bevis för detta.

Utvecklarna gjorde detta projekt och uppmärksammade alla små saker, subtiliteter, tack vare detta kom en perfekt medieprodukt ur programmerarnas händer. En genomtänkt historia, spännande uppdrag och ett ganska märkligt stridssystem – allt detta är The Witcher 3: Wild Hunt. Passagen kommer att göra varje deltagare nervös, även en ivrig spelare, eftersom den är för intrikat och icke-linjär.

Komplott

Naturligtvis är det första som varje spelare kommer att uppmärksamma historien om vad som händer. Händelserna här äger rum 2 år efter krigsslutet i den andra delen av The Witcher. Nu har utvecklarna lagt till "mänsklighet" till Geralt. Hans minne återvände till huvudpersonen, han kunde minnas alla sina nära och kära, och nu är hans mål att hitta sin älskade som heter Yennefer i detta oändliga kaos. Geralt trodde att han var stark och kunde ta sig ur vilken situation som helst, men han tog inte hänsyn till en viktig detalj - den vilda jakten som började på honom.

Huvudpersonen har sina egna värderingar och åsikter. Han vill inte vara en marionett i politiska förfaranden. Han har sitt eget mål, och nu är Geralt ensam, oberoende och oberoende av vem som helst. Samtidigt kommer alla handlingar, nämligen sökandet efter en älskad, studiet av kort, att ske tillsammans med det pågående kriget mellan kungadömena i spelet The Witcher 3: Wild Hunt. Passagen i spelet kommer att bero på hur handlingen utvecklas vidare. Till exempel kommer karaktärer från The Witcher 2 att dyka upp i den tredje delen, som Buttercup, Lambert, Zoltan och andra. Samtidigt, beroende på vilka handlingar du kommer att ha, kan du träffa vissa karaktärer, medan andra, tvärtom, aldrig kommer att ses eller korsas alls.

Handlingar

Men vad är speciellt med det här spelets handling? Utvecklarna hävdar att deltagarna kan få det mest oväntade slutet, eftersom spelet har 36 varianter av slut. En annan viktig detalj är själva vildjakten. Ciri är nyckeln till ett segerrikt slut, men så här får du det, du kan bara ta reda på det genom försök och misstag.

Förlagen säger också att nu är Geralt inte världens räddare, utan en herrelös varg på jakt efter sin älskade. Handlingen, grafiken - allt kommer att bli mycket mörkare än i de tidigare delarna av The Witcher 3: Wild Hunt. Passagen är mycket beroendeframkallande, särskilt eftersom det är möjligt att importera sparad data från den andra delen till den tredje, för att inte förlora alla tidigare prestationer.

Genomgång

The Witcher 3: Wild Hunt är en enorm spelvärld där du måste arbeta hårt för att nå den sista delen. Var börjar hela denna skruvade historia? Den allra första platsen i spelet är White Garden. För dess implementering kan du få 150 erfarenhetspoäng. "Lilac and Gooseberry" - det här är avsnittet där det kommer att bli ett möte med en gammal bekant, vän till Geralt, häxaren Vesemir. Tillsammans ska de leta efter sin älskade Yennefer i The Witcher 3: Wild Hunt. Passagen (del 1) börjar med byn "Vita trädgården". Det visar sig vara helt bränt, krossat. Alla konsekvenserna av kriget är uppenbara! På den här platsen måste du rädda en bonde från en griffin från floden. Väl i byn måste du fråga alla överlevande invånare om Geralts älskade dök upp här.

Av den information som erhållits får vi veta att trollkvinnan var nära garnisonen. Direkt efter att du har slutfört denna enkla uppgift kan du ta flera uppdrag: Spela med eld, Ny stekpanna, Värdefull last och så vidare.

Nästa uppgift

Efter denna plats går Geralt till garnisonen och fortsätter till nästa steg "Odjuret från den vita trädgården". Medan Geralt rusade dit, stannade Vesemir och väntade på honom i krogen, omedveten om den överhängande faran. När karaktären är på rätt plats, då för att få den information han behöver, måste han slutföra uppgifter: döda gripen. Ordern är mycket stor, eftersom du bara kan döda detta monster genom att samla speciella växter (beten) och komma fram till den plats där detta djur oftast jagas. Efter att ha samlat allt som behövs för den kommande striden, fångar Geralt Vesemir för strid och ger sig av på ett uppdrag. Efter att gripen är fångad och förstörd kan du samla troféer och återvända till garnisonen, där det finns åtminstone lite information om Geralts älskade i The Witcher 3: Wild Hunt. Passagen av uppdrag fortsätter, för nu vet karaktären att Yennefer är i Vizima. Men det som omedelbart kommer att förvåna dig är att den där älskade har letat efter Geralt länge, och så fort de lämnar krogen kommer hon att bjuda in dem till en audiens hos den Nilfgaardske kejsaren.

Platsen "Publiken" är en nödvändig del, eftersom kejsaren här kräver att hitta Ciri - Geralts dotter och elev. Du måste gå med på detta, för efter det måste du gå till byn där den vilda jakten ägde rum och hitta en bok där det kommer att finnas information om häxan och den blodiga baronen.

Letar efter Ciri

Men hur spelas spelet nu? The Witcher 3: Wild Hunt fortsätter att utvecklas, och nu går Geralt till den och berättar om hela historien om Ciri. Nästa del av spelet utförs på hennes vägnar. Spelet börjar omedelbart med kampen mot vargarna som attackerade Ciri. De måste dödas, annars kommer du inte ut ur skogen. Efter det kommer den räddade tjejen Greta att ta Ciri till den blodiga baronen. Men vad som händer sedan kommer sannolikt inte att tillfredsställa dig. Nu kräver baronen, för att ge mer information, att en order härför: räddningen av hans hustru och barn. Om Geralt klarar av detta kommer han att ta reda på var hans mål är nu. Här måste du gå till Vorozhey, som också behöver uppfylla en beställning så att han kan hjälpa till - hitta en get. På den här platsen får du veta att baronen har ett ofött barn. Det finns en förbannelse över hans familj, och för att ta bort den måste du förstöra Igosha. Det kommer att bli en riktig kamp här, du måste demontera graven, delta i loppen (i rollen som Ciri) och komma bort från basilisken - ett monster som är redo att fånga vilken hatare som helst och knuffa in den i en tidsslinga.

Direkt efter detta börjar häxjakten i byn Podlesie. Målet för Keir Metz är kejsarens rådgivare. Efter att ha fått information kan du få reda på att hon inte vet något om Ciri, men hon kan berätta allt om en allierad.

Det längsta uppdraget

Men historien slutar inte där och andra platser i spelet The Witcher 3: Wild Hunt börjar. "Wild Heart" - det här uppdraget är nödvändigt - är en av de ytterligare uppgifterna. Detta uppdrag kommer att imponera på alla spelare eftersom det kommer att sluta med en oroande, ljus ton. Omedelbart efter denna plats börjar den längsta uppgiften. Här får man slåss med tomtarna – ständigt eller så kan man säga oändligt. Det kommer att bli för många av dem, och önskan hos var och en av dem är densamma - att ta Geralts själ i spelet The Witcher 3: Wild Hunt. "Wild Heart", vars passage kommer att verka enkel jämfört med platsen "To the Touch", kommer att få dig att kämpa för varje ord som talas, så uppdraget, ärligt talat, kommer att vara väldigt långt. Vi måste slåss mot Golem, det kommer att bli en ansträngande kamp med Wild Hunt. Det kräver slutförandet av uppdragen "Misttress of the Forest" och "Whispering Hill". Här kommer du också att behöva slutföra uppgiften i utbyte mot information om Cyril. Förstör monstret som bor nära kullen och återlämna Iwashiks röst är huvuduppdragen för dessa uppdrag.

Efter det kommer historien om Ciri tillbaka. Såvitt jag minns avslutades ärendet med hästkapplöpningar när de attackerades av Basilisk i The Witcher 3: Wild Hunt. "Hearts of Stone" (passagen av detta skede är också mycket lång) kommer att skicka hjältarna till den enorma Novigrad, där många platser och sidouppdrag väntar avancerad nivå svårigheter:

  • "Bål i Novigrad";
  • "Drömmen i storstaden";
  • "Lista över skökor";
  • "Barnjägare";
  • "Greve Reuvens skatter";
  • "Länge leve konsten";
  • "Historien om Ciri";
  • "Poet i Opal".

Ett riktigt drama kommer att hända här, där du måste följa handlingen väldigt, väldigt snabbt. För många karaktärer tar fram viktig information i samtal med varandra. Det krävs att man hela tiden letar efter någon på den här platsen, så det är viktigt att följa dialogerna i The Witcher 3: Wild Hunt (Hearts of Stone). Passagen av denna del slutar, och en ny plats börjar.

Nästa platser

Allt som presenteras ovan är bara hälften av alla platser. Det är viktigt att veta vad som kommer att hända härnäst och hur hela passagen kommer att genomföras. The Witcher 3: Wild Hunt fortsätter sin historia, och nu överförs alla handlingar till Skellige Island. Här måste du slutföra alla uppdrag - sida och huvud:

  • "På Skellige";
  • "En konungs död";
  • "Låt oss gå till det förflutna";
  • "Förlust av en person";
  • "Historik" X ";
  • "Ciri".

Det kommer att bli mycket slagsmål här. Varje plats har sin egen utmärkande drag: någonstans måste du söka mycket, springa någonstans, men här måste du skjuta mycket, för i slutet blir du attackerad av den vilda jakten och du måste snabbt fly från denna döda plats.

Fortsätt göra uppdrag

Den näst viktigaste platsen heter "Kaer Morhan", en fullständig passage är viktig här. The Witcher 3: Wild Hunt förbinder alla, och Ciri måste i en situation framkalla ett magiskt rop som kommer att driva ut ryttarna från fästningen. Det är här Vesemir kommer att dö. Omedelbart efter detta börjar de sista uppdragen, och avslutar passagen av spelet The Witcher 3: Wild Hunt. En del av den sista etappen är väldigt skruvad: här måste du förbereda dig för den avgörande striden. Du måste gå igenom tillfälliga utrymmen, göra en flykt, förbereda dig för strid och förstöra den vilda jakten. I det här skedet är alla tillsammans, och nu behöver du inte leta efter någon - du måste skickligt slåss och slåss för att avsluta det sista uppdraget i The Witcher 3: Wild Hunt. Passage på ryska låter dig lära dig om de viktigaste aspekterna av spelet och äntligen förstå vad och när du ska göra. Det är viktigt att notera att i uppdragen i den senaste striden, "Vackra landskap", "Förbereder sig för strid", kommer Ciris öde att avgöras, hon kan dö, eller bli en kejsarinna eller vara en häxare.

Så här slutar The Witcher 3: Wild Hunt. Passage (del 3 - detta är det svåraste steget i hela spelet) kommer att ta mycket tid. Här måste du flytta från en story till en annan, kom ihåg Ett stort antal tecken.

Vad säger deltagarna?

Efter att ha tagit itu med de viktigaste aspekterna av spelet kan du börja passagen av The Witcher 3: Wild Hunt. Del 1, enligt spelarna, är ganska enkel, även om det finns några nyanser. För nybörjare som inte har lanserat de tidigare delarna blir det svårt att förstå handlingen. Den andra delen av spelet är riktigt spännande och underhållande. Här behöver du jobba mycket, fördjupa dig i situationen och försöka klara alla uppgifter till 100%. Ja, du måste komma ihåg alla dialoger, eftersom de ofta lagrar den information som behövs för att lösa ett visst problem på platser. Och naturligtvis, med tanke på del 3, uppmärksammar deltagarna dynamiken, den snabba utvecklingen av handlingen och den ständiga spänningen.

Enligt spelarna finns det stora fördelar med detta projekt:

  • enorm spelvärld;
  • levande berättelse;
  • kvalitetsuppdrag (huvudsak, sida);
  • utmärkt grafik;
  • vriden icke-linjär plot.

Faktum är att utvecklarna kunde fylla den oändliga spelvärlden, göra spelet intressant och spännande. Och, naturligtvis, är det värt att notera den högkvalitativa grafiken, som är en integrerad del av spelet. Kvalitativt spårade detaljer, ljusa färger, en fantastisk visning av den befintliga omvärlden - allt detta får ett speciellt entourage och fördjupar dig i denna underbara fantasiatmosfär.

Många utbyten - förmågan att spela spelet igen och igen

Som nämnts tidigare erbjöd utvecklarna deltagarna ett resultat i 36 varianter av slutet av The Witcher 3: Wild Hunt. Uppgifter, vars passage kan ske på olika sätt, påverkar resultatet av finalen, så fans av det här projektet kan köra det om och om igen för att se vad som kommer att hända med huvudkaraktärerna om du ändrar taktik.

I allmänhet är The Witcher och alla tre delar av den en unik trilogi baserad på Andrzej Sapkowskis roman. Hennes berättelse fördjupar deltagaren i en speciell värld där det fortfarande inte finns något samband, och kläderna är djurskinn. Bland det stora antalet andra projekt är det värt att välja detta - en spännande, livlig spelvärld. Ett unikt stridssystem, ett stort antal uppgifter - allt detta kan inte annat än glädjas, så du måste djärvt starta spelet på alla konsoler. Känn dig ensam, men inte själlös, stark, men inte allsmäktig. Du väntar på flera hundra timmar av fantastiskt spel. Missa inte din chans att spela den tredje delen av den berömda trilogin och bli en av de bästa spelarna på nätet. Den här historien kommer att bli ihågkommen för alltid.

Händelserna i spelet The Witcher 3: Wild Hunt äger rum ett par år efter slutet av alla fall av The Witcher 2. Geralt återfick sitt minne. Nu vill han hitta nära och kära. Den viktigaste önskan är att hitta den älskade Yennefer, för att rädda henne. Detta är dock mycket svårt att göra.

Framförallt vill Geralt inte bli en marionett i politikernas spel. Nu gör han vad hans själ säger åt honom - letar efter Yennefer. För att göra detta måste du resa jorden runt, bekämpa monster eller återigen ta en av sidorna i kampen för politiskt inflytande.

Under den tredje delen kommer du att möta många karaktärer som är bekanta från den tidigare serien – Eskel, Buttercup, Triss, Lambert, Leto, Zoltan m.fl.

I händelserna i The Witcher 2: Assassins of Kings, förde Nilfgaardian Empire en hemlig politik att döda kungarna på servern, och nu när dessa länder har försvagats har de inlett en fullskalig offensiv. Förresten, de kan dyka upp beroende på vilka åtgärder du vidtar. Kriget som startar återspeglas i karaktären hos någon av karaktärerna.

Story line funktioner

  • textavsnitt spel The Witcher 3: Wild Hunt tar cirka 50 timmar att genomföra. Det tar samma mängd sidouppdrag. Utvecklarna spenderade 25 timmar på en speedrun. Dessutom kommer två betalda tillägg att dyka upp närmare 2016;
  • The Witcher 3: Wild Hunt-slutet har 36 olika alternativ. Dessutom finns det 3 alternativ för epiloger. Därför kan vi dra slutsatsen att 3 olika avslutningar väntar på dig, plus 30 fler olika varianter;
  • Geralt kommer att möta den vilda jakten. Ciri är nyckeln till seger på det;
  • denna del är slutgiltig. Men utvecklarna utesluter fortfarande inte möjligheten att de kommer att tänka på en uppföljare. Under spelets gång får du lära dig varför Geralt inte har något minne, till exempel;
  • det är möjligt att importera räddningarna från den andra delen så att passagen av spelet The Witcher 3: Wild Hunt överensstämmer med de beslut som fattades tidigare.
  • Genomgång av The Witcher 3: Wild Hunt

    Prolog

    Allra i början av The Witcher 3: Wild Hunt kommer du att se hur Yennefer tar sig in på slagfältet. Hon är mellan två arméer. Men hon lyckades skydda sig med magi. Häxarna Geralt och Vesemir följde i hennes fotspår och slog sig ner i skogen för natten.

    Utbildning

    The Witcher Geralt ligger i badet, bredvid den nakna Yennefer. Se dig omkring, använd häxarens stil genom att klicka på höger musknapp. Hitta flickans parfym, bestick. Du behöver bara nyckeln på bordet på vänster sida. Öppna dörren för dem, gå ner till gården.

    Prata med Vesemir, gå till den lilla flickan Ciri. Tillsammans med henne, gå igenom träning i att röra på sig i spelet. Börja sedan lära dig stridssystemet.

    När du tränar kommer Ciri att springa iväg bakom fästningens mur. För tillfället kommer luftskeppet från Wild Hunt att anlända. Det kommer att finnas spöken ombord. De kommer att döda flickan. Efter det tar häxarens dröm och träning slut.

    Syren och krusbär

    Korsvägar

    Du kan diskutera din dröm med Vesemir. Se brevet från Yennefer. Med den fortsatta passagen av spelet The Witcher 3: Wild Hunt kommer du att attackeras av ghouls. Döda fåglar med ett silversvärd. Vid vägskälet i buskarna hittar du Kristallskallen, som blev över från Yennefers magiska korp. När du har kommit på hästen Roach, fortsätt att resa.

    Efter ett stopp kan du gå till fältet mot nordost. Det var på denna plats som striden mellan arméerna visades, vilket visades i prologen. Du kan hitta många uppsättningar rustningar och vapen på slagfältet. Efter överlämna allt till handlaren.

    Bränd by

    Kör förbi den förstörda byn. Det finns många döda män och lidande kvinnor i den. Bröstet finns i stort hus. Till vänster om vägen bor drunknare på den sandiga stranden. Döda dem, samla föremål från kistor.

    Flodkorsning

    Vid övergångsstället ser du hur gripen angriper vagnen. Kör bort honom. En bonde kommer att dyka upp under vagnen. Du kan ta 50 kronor från honom för att spara. Om du inte tar pengarna får du rabatter från hans släkting, som kommer att vara på krogen.

    Village White Garden

    Flytta till byn över Weeper's Bridge. Prata med krogens ägare. Fråga sedan de tre besökarna om de har sett Yennefer med doften av krusbär och syrener. Passagen i spelet The Witcher 3: Wild Hunt fortsätter.

    På den första - bonden, använd Aksys berusande magi. Då kommer hans tunga att lossna. Men han vet ingenting.

    Den andra - vetenskapsmannen kommer att erbjuda sig att spela Gwent - ett brädspel. Om du besegrar honom får du det gyllene Chivay-kortet.

    Från den tredje - luffaren kommer att lära sig att flickan sågs inte långt från den lokala militärgarnisonen. Gå dit när du utforskar byn.

    När du lämnar krogen möter du lokalbefolkningen. De vill slå dig. Du kan bara fly från dem.

    White Garden - sidouppdrag

    Det kommer att finnas en anslagstavla i den centrala delen av byn. Den har 6 inlägg. Endast en kommer att vara en uppgift. På ett stort träd hittar du separat ett meddelande som säger att örtläkaren Tamira köper honung. (Vissa av tilläggsuppgifterna ges bara för ett tag. Om du inte slutför dem omedelbart, anses de vara misslyckade).

    Sidouppdrag - Leker med elden

    Gå genom byn till smedstomten. Han klagar på att en av de lokala invånarna satte eld på huset. Du kan hitta mordbrännaren på bevisen. Slå på dina instinkter, se dig omkring på marken runt huset. Vid de vita buskarna bakom husen, leta efter spår. De är markerade i rött. Ta dig till vattnet, där spåren bryter av. Passerar du under bron, på motsatt sida, ser du blod. Leden leder dig till en man som heter Nepelka. Hans hand är bandagerad.

    Du kan ta 20 kronor och inte säga något om brottslingen till smeden. Du kan förtrolla en persons sinne så att han kommer och lyder smeden. Brottslingen kommer att hängas, och du får rabatt av smeden, plus 20 kronor. Passage av spelet The Witcher 3: Wild Hunt fortsätter.

    Ytterligare uppgift - Stekpanna som ny

    Nära huset på stranden nordväst om byn, hitta den gamla kvinnan. Gumman gav stekpannan till främlingen som hade tillbringat natten med henne. Men nu kan han inte gå in. Undersök dörren, slå ut den med ett stålsvärd. Inuti kommer du att lära dig att vandraren bara behövde sot från pannan för att skapa bläck. Han skrev ett brev. En död desertör ligger i huset. Han är efterlyst av militären. Vandraren själv är sedan länge försvunnen. I närheten hittar du trasiga glasögon. Det kommer att finnas rester av brända bokstäver i den öppna spisen. Samla användbara föremål i kistor. Ge den gamla damen stekpannan. Få portioner av mat.

    Sidouppdrag - Försvunnen person

    Du kommer att se ett meddelande på tavlan: bonden Dunya vill gå in i skogen för att hitta sin försvunna bror. Hitta det markerade huset på kartan, gå till det och följ sedan Dunya till sökplatsen. Slåss mot kroppsätande monster. Leta efter en blå sköld prydd med vita blommor. Du behöver en sköld, som ligger sydväst om kanten av sökområdet. Från denna plats tar hunden spåret. Spring efter henne.

    Gå till ett övergivet hus, inuti vilket ett par soldater gömde sig - Bastien, som du letar efter. Tillsammans med kamraten som räddade honom. Dunya vill ta med sig sin bror, men han vill inte lämna en ny vän för att gå under. Du kan bestämma hans öde. Det finns två alternativ. Antingen övertala honom att ta med sig Nilfgaarden eller gå med på att denna idé är riskabel.

    Sidouppdrag - På min dödsbädd

    Chatta med Tamira, den lokala örtläkaren. Hon försöker bota Lina, som blev stympad i skogen. För att bota henne måste du förbereda elixiret Swallow.

    För att skapa det, leta efter de nödvändiga ingredienserna: fem portioner sväljgräs, en hjärna av en drunknare, en flaska dvärgsprit. Återvänd till Tamira. Brygg elixiret. I inventeringsmenyn, gå till fliken alkemi till vänster. Hitta ett recept, använd det. Ge mig drycken. Din belöning är 50 kronor och andra recept. Om du återvänder hit lite senare under passagen av spelet The Witcher 3: Wild Hunt, kommer du att få reda på hur elixiret hjälpte flickan.


    Ytterligare uppgift - Värdefull last

    När du lämnar garnisonen, gå längs den västra vägen, sväng söderut. På sidan av vägen ser du en handlare från vilken du kommer att få en uppgift. Det är nödvändigt att hitta monstret som attackerade handelsvagnen. På vägen, hitta spåren av vagnen, efter att dess kvarlevor redan är i träsket. Undersök kropparna. Hitta pilmärken. Vagnen attackerades av människor, inte monster. Köpmannen är inblandad. Tala med honom.

    Det första alternativet är "Uppdrag slutfört".

    Det andra alternativet är "Jag avslöjade dig." I det här fallet kommer han att tvätta bort dig på en häst. Kom ikapp honom, slå till och välj vad du ska göra med honom härnäst.

    Bonusmål - Samla en komplett samling kort

    Denna uppgift utförs under hela spelet. Du kan köpa kort från handlare eller ta dem som belöning när du vinner en gwent. Det är nödvändigt att samla över hundra olika kort.

    Beställning: Berömd vid brunnen

    Hitta en beställning på anslagstavlan. I byn, prata med Odolan, som lämnade beställningen. Gå söderut till den övergivna byn, undersök bevisen. Vid brunnen kommer du att se bränd jord. I ett hus kommer det att finnas ett skelett av en flicka, en dagbok. Ta reda på vilken typ av spöke, läs information om middagstid i bestiariet. Hitta flickans hand i brunnen. Hoppa dit. Det kommer att finnas ett armband i botten. Vägen tillbaka går genom en undervattenstunnel. Gå tillbaka till brunnen.

    Boss - Middag

    Gör dig redo för kampen när du går vidare genom The Witcher 3: Wild Hunt. Olja in svärdet mot spöken. Ta ut och sätt eld på skelettet och armbandet. Ett spöke kommer att dyka upp. Det flimrar, så det är svårt att träffa det. Använd Yrdens magiska fälla tecken.

    När du besegrar fienden samlar du ihop resterna. Återgå till kunden för en belöning.

    Treasure Hunt - Temerian Values

    På bron nära bruket, hitta nyckeln från den döde desertören. Dyk ner i vattnet, hitta en kista längst ner, öppna den. Ta brevet och de nödvändiga föremålen.

    Skattjakt - Desertörernas guld

    Gå till huset väster om bruket. Bryt brädorna inuti, hitta ingången till fängelsehålan. Nedan finns många kistor. Öppna den låsta med din egen nyckel.

    Skattjakt - Snake School Equipment

    Undersök alla frågetecken som kommer att finnas på kartan. I ett banditläger hittar du en lista över utrustning. Du kan göra uppgiften aktiv. Du kommer att se var det finns speciella saker från ormskolan. Du hittar en sak i kryptan norr om bruket. Döda spöket vid ingången med Yrden-skylten. Passage av spelet The Witcher 3: Wild Hunt fortsätter.

    Odjuret från den vita trädgården

    Kör till garnisonen som ligger nordost om byn. Vakterna släpper igenom dig och kräver ett samtal med chefen. På innergården kan du titta på varorna, eller skapa en ny liten sak med en hantverkare som bär glasögon.

    Kommandanten kommer att beordra dödandet av gripen. Först efter att ha slutfört uppdraget kommer han att säga var Yennefer tog vägen. Ta en beställning. Be om allt du behöver. Ta reda på var du kan hitta en lokal örtläkare.

    Jägare

    Gå till den markerade jägarbostaden. Aktivera din stil och lägg märke till fotspår framför huset. Följ stigen in i skogen. Myslov - jägaren tittar på hundarna. Du kan hjälpa honom. Han tar dig sedan till där gripen tog itu med soldaterna.

    Griffin bo

    Studera attackplatsen. Det finns ett par föremål i människokroppar. Hitta spår efter instinkt. Ta reda på var soldaterna kom ifrån. Ett par kistor ligger under bron. Klättra över klippan, hoppa över avgrunden. På toppen av klippan kommer det att finnas ett bo med en död griphona. Allt är klart – han tar revansch. Gå tillbaka till den förstörda bron, teleportera närmare örtläkaren.

    örtläkare

    När du går vidare genom The Witcher 3: Wild Hunt, prata med örtläkaren Tamira. Hon vill hela flickan som är stympad av monster. Så länge du är maktlös. Du kan köpa något av örtläkaren, eller lämna över de insamlade örterna. Fråga om havtornsgräsbete. Ta reda på att det är i mitten av sjön. Naturligtvis på det djupaste stället.

    Utvinning av gräs

    Gå in i sjön norr om byn. Simma och dyk sedan under vattnet. Du kan också hitta ett antal kistor.

    Griffinfälla

    När du samlar allt, gå till Vesemir till krogen. Skaffa receptet Thunder Potion. Tillsammans med Vesemir, gå till det norra fältet, ordna en fälla för gripen.

    Först kommer du att få ett armborst. Du kan välja det, precis som magi. Armborst är användbart om fienden är i luften. På marken är det bättre att använda ett svärd. Innan kampen kan du använda sköldmagi för att skydda dig mot slag.

    Gå in i striden med gripen. När han flyger förbi, studsa åt sidan eller skjut ner honom med ett armborst. Han kommer fortfarande att landa. Se upp för vingslag. De kan inte blockeras och är svåra att undvika. Monstret är farligast från framsidan. Bakdelen är nästan försvarslös. I strid, rulla framåt, var vid bakbenen. Slå bakifrån. Försök att alltid ligga bakom och slå.

    När fågeln förlorar 50 % hälsa flyger den till väderkvarnen. Stig upp på din häst och jaga. Slåss igen på kullen och avsluta honom.

    Gå tillbaka till garnisonen

    Passage av spelet The Witcher 3: Wild Hunt fortsätter. Gå tillbaka till garnisonen med gryphonhuvudet för din belöning. Rapportera till befälhavaren. Du kommer att lära dig att Yennefer måste letas efter i bosättningen Vizima.

    Vägen till Vizima

    Återvänd till Vesemir vid krogen. Där kommer häxarna att attackeras av lokalbefolkningen som är missnöjda med myndigheterna. Döda alla banditer. Plötsligt, vid utgången, möter du Yennefer med den kejserliga vakten. Hon arbetar nu för Emhyr, kejsaren av Nilfgaardians. Hon uppmanar dig att göra detsamma. Vesemir kommer att lämna dig och gå för att tillbringa vintern. Du och flickan hoppar till grannstaden. Du kommer att bli attackerad i skogen av en avdelning av spöken "Wild Hunt". Du flyr mirakulöst från stadens murar.

    Kungliga slottet i Vizima

    Publik - Förbereder inför mötet

    Du tas emot på slottet. Återigen en scen med ett badhus och tjejer. Du förs till ett anständigt utseende inför en publik med linjalen. Välj mellan 3 kostymer. Sätta på den. Repetera bågen. För att göra detta, upprepa vad hovmannen gör. Rätt alternativ- andra. Passagen i spelet The Witcher 3: Wild Hunt fortsätter.


    Kejsare

    Gå in i tronrummet för att möta kejsaren. Utför båge. Bara stå och vänta. Kejsaren ringde dig för att hitta sin dotter Ciri. I början av spelet hade du en dröm med den här tjejen. Nu har hon växt upp. Flickan använder magi, så Wild Hunt letar efter henne.

    Yennefer

    När publiken är över kan du prata med kejsarens förtrogna. Gå sedan till Yennefers rum. Hon är fortfarande kall mot dig och minns gamla klagomål. Yennefer kommer bara att säga att han också kommer att delta i sökandet efter Ciri. Vid avsked kysser hon Geralt och går till teleporten.

The Witcher 3: Wild Hunt är ganska svårt att vänja sig vid, särskilt för nybörjare. Dessutom skiljer sig spelet till och med lite från de tidigare delarna av serien, så även fans av The Witcher-serien kan uppleva svårigheter. Våra tips sammanställda för dig kan hjälpa inte bara nybörjare utan även de som är bekanta med spelet. Våra tips för att passera presenteras nu inte som tidigare, utan enligt ett nytt schema, men allt är ganska förståeligt och tydligt.

Tips ett - Spara

Började spela The Witcher 3: Wild Hunt, men på fel plattform och rädd att du inte kommer att kunna bygga en historia på de tidigare delarna? Oroa dig inte! Allt eftersom spelet fortskrider kommer du med jämna mellanrum att få relevanta frågor som kommer att relatera till händelser i det förflutna, så på så sätt kan du bygga berättelsen som du spelade tidigare eller precis som du vill. I konversationer kan du bestämma vem som dödades, vem som lämnades vid liv, för vem problem löstes och vem som inte lyckades lösa dem och mycket mer.

Tips två – såg du det? Din!

Tänk på att det inte kommer att finnas några vakter som går runt på gatorna, så allt som kommer att ligga på dem: ledningar, metallbitar, tyg, läder - du kan ta allt, eftersom det då och då kommer att vara praktiskt för att smida rustningar och vapen.

Tips tre - Sinne för krimskrams

Såg du en ölmugg eller en ljusstake? Ta det, det kommer väl till pass. Och grejen är att du kan plocka isär vilket föremål som helst till några reservdelar. Till exempel är samma ljusstake en mycket användbar källa till silverbrytning.

Tips #4 - Var vaksam

För att inte missa några viktiga små saker - det vill säga föremål, försök att använda häxarens instinkt så ofta som möjligt, vilket hjälper till att hitta föremål, örter och annat nonsens. Försök att använda den så ofta som möjligt.

Tips fem - Effektiv start

Allra i början av spelet kommer du att ha en häst, men vi rekommenderar att du spenderar de första timmarna på dina två hästar. Vandra genom skogarna, samla örter, döda alla typer av onda andar och vilda djur. I allmänhet allt som bara kommer över. Som ett resultat kommer du snart att ha ett anständigt utbud av örter för att skapa trolldrycker, och de kommer i sin tur att kunna ge Geralt normal och lättare pumpning. Dessutom hjälper dryckerna till och med att klara mycket svåra uppgifter, som innan dess verkade mycket svåra.

Tips Sex - Oberoende Elixirs

Äntligen bryggt något slags elixir? Så det är dags för dig att ta reda på att tillgången på dessa drycker kommer att fylla på sig själv - automatiskt. I allmänhet, när du är i meditationsläge och du har en alkahest i ditt inventarie, kommer dryckerna att fylla på sig själva, och du måste bara stanna lite längre i meditationsläget.

Råd sjunde - Alkagest

När det gäller Alkahest kan du köpa den från vilken örtläkare och alkemist som helst, och i slutändan göra den på egen hand. Du kan göra den av vilken alkohol som helst, så inga problem bör uppstå. Baserat på detta, lagra och samla alltid vodka, eftersom det kommer att vara användbart mer än en gång.

Tips åtta - Nya möjligheter

Nu kan Geralt simma både själv och på båtar. Platser där du kan hitta en båt, kan du hitta på kartan. Tänk också på att du inte kommer att kunna slåss under vattnet, men du kan skjuta med ett armborst. Dessutom kan man på botten av floderna oftast hitta några värdefulla föremål, till exempel sällsynt gräs eller något annat värdefullt föremål.

Tips nio - outfit

Tänk på att din utrustning kommer att slitas ut tillräckligt snabbt, så kolla in med den lokala smeden oftare för att fixa utrustningen från honom eller till och med köpa en ny.

Tips tio - Ta hand om dig

Försök att spara så ofta som möjligt, eftersom det hänvisar till de spel där du bokstavligen varje halvtimme står inför något slags val, så det finns en chans att du vill spela om ett visst ögonblick av spelet.

Tips Eleven - Pekare

Spelet har ett ganska ovanligt, men ganska förståeligt system för teleportering. Det kommer att finnas skyltar på vilket territorium som helst - det är dessa skyltar som tjänar dig som en teleport. Du behöver bara gå till någon pekare och därifrån välja den plats du vill ta dig till.

Tips ett - Skicklighetstalanger

Så du kan pumpa till och med alla talanger, men du behöver fortfarande bara använda ett par av dem. Så vi rekommenderar att du i förväg bestämmer vilka talanger som kommer att vara mer användbara för dig. När du bestämmer dig, börja sedan pumpa.

Råd två - Sign Axii

Vi rekommenderar att du spenderar de tre första förvärvade färdigheterna på Aksy-skylten. Eftersom det är denna färdighet som är ansvarig för om du kan övertyga din samtalspartner om något. Ett par, en kärleksförtrollning med Aksys tecken, låter dig undvika onödiga problem, spara mycket pengar och bara få den information du behöver.

Tips tre - Skaffa talanger

Du kan lära ut talanger när du når en ny nivå och när du hittar "Places of Power" (de är också runstenar). Ha inte bråttom att röra dig längs handlingen i spelet. Till att börja med bör du gå runt territorierna och öppna "Maktplatserna", för tack vare dem kommer Geralt att bli mycket starkare.

Tips fyra - Taktik

När ni jagar väldigt stora monster måste ni välja en annan taktik som par, speciellt om ni spelar på höga svårighetsnivåer. Du kan återställa talangpoäng så mycket du vill, så gör dig redo för det faktum att du nästan hela tiden måste välja ny stridstaktik.

Tips fem - Ingenstans att rusa

Uppgifter som kommer att markeras med en "skalle"-ikon representerar en svår passage. Det är därför nybörjare och även vissa "veteraner" bör hålla sina hästar. Även om du anser dig själv vara en ganska skicklig häxare, så kan du med stor skicklighet slutföra vilken svår uppgift som helst, men var i alla fall extremt försiktig.

Tips ett - Flera typer av mynt

När du går vidare genom spelet kommer du att hitta en mängd olika olika typer guldmynt, men alla kan inte användas. Det är bäst att byta ut eventuella mynt mot Novigrad-kronor, som kan erhållas från banken i Novigrad.

Tips två - Korrekt användning av pengar

Geralt kommer att behöva pengar huvudsakligen bara när han reparerar sin utrustning och hantverkar, analyserar olika föremål. Och kom alltid ihåg att alla handlare kommer att höja priset på sina varor för högt.

Tips tre – Och handlare behövs inte

Om du rör dig längs handlingen och slutför alla uppgifter längs vägen, kan du snart ha mycket bra vapen och rustningar och mycket mer bättre än så vad lokala handlare kommer att erbjuda dig, så tänk på det.

Tips fyra - anslagstavla

I vilken stad som helst, i vilken by och bosättning som helst – leta alltid efter anslagstavlan först. När du hittar det, läs allt där. Genomföra en mängd olika kontrakt och uppdrag hittar du alltid en mycket intressanta ställen, och i dem kan du till och med hitta skatter och många andra användbara föremål. Men kom ihåg att alla värdefulla föremål eller skatter kommer att bevakas noggrant av monster.

Tips fem - Handel

Om du befriar en by eller bosättning från ett monster som har terroriserat lokalbefolkningen tidigare, då kan du få mycket mer pengar än du erbjöds tidigare.

Tips ett - Vikt

För att öka bärvikten på hästen som Geralt bär med sig, köp helt enkelt sadelväskor till den och detta kommer utan tvekan att göra det lättare för dig att slutföra The Witcher 3: Wild Hunt.

Tips två - Kämpa

Du kan slåss på din häst, men tänk på att detta kommer att kräva viss skicklighet och speciella färdigheter. Att slåss på hästryggen kommer att vara ganska svårt, så gör dig redo för vissa svårigheter.

Tips tre - Troget djur

Det spelar ingen roll var du lämnade din häst, för om du kallar den kommer den fortfarande tillbaka till dig på ett ögonblick, så du behöver inte oroa dig för att den ska gå vilse eller dödas någonstans.

Tips #4 - Levande djur

Det kommer att vara omöjligt att döda din häst i strid, men om den blir rädd kan den lätt kasta av dig och springa iväg. För att göra din häst mycket mindre rädd, köp skygglappar till honom.

Tips fem - Hästkapplöpning

Med hästkapplöpning kan du inte bara vinna pengar utan också vinna anständig utrustning till din häst, och det kommer i sin tur att vara väldigt användbart när du reser. Dessutom kan du också få utrustning till rabatterat pris - det vill säga du måste fortfarande ge bort en del av guldet.

Tips ett - Risken för misslyckande

Vissa av dina accepterade uppgifter kan misslyckas om du tog dem och sedan flyttade till en annan plats utan att slutföra dem. Om detta är mycket viktigt för dig, slutför du först ytterligare uppgifter och fortsätt först sedan för att slutföra ytterligare uppgifter. När du tittar i dagboken kan du dessutom se vilken uppgift och vilken kategori den tillhör.

Tips två - Gåtor

Nästan varje gåta handlar om att man måste använda tecken. Till exempel, med tecknet Aard, måste du förstöra lådorna i något hus för att hitta en lucka i fängelsehålan eller något liknande. Lära sig det.

Tips tre - nyckelartiklar

Så om någon karaktär gav dig ett föremål för en uppgift - det vill säga en nyckel, bör du inte leta efter det i ditt lager, eftersom sådana föremål omedelbart redan finns i facket för snabb användning.

Tips fyra - Witcher Agility

Som ett par kommer vissa uppgifter att kräva att ni är känd häxsnabbhet - det vill säga att röra er snabbt på stigen, jaga någon och mycket mer, så ni ska inte slappna av.

Tips fem - Spel

Om du vinner en gwent i spelet kan du ta ett kort från varje motståndare, så glöm inte det. Om du vinner loppen kan du få värdefull utrustning. Kom bara ihåg att du alltid har rätt till en belöning för att du vinner något.

Tips sex - Osäkerhet

Tips ett - Armborst

Försök alltid komma ihåg att Geralt har ett armborst, som han först kommer att få från Vesemir, och sedan kommer han att kunna smida och hitta andra typer av armborst. Om du slåss mot någon form av flygande varelse, skjut då på monstret med ett armborst så att det går ner till marken.

Tips två - Bultar

Varje armborst kan använda olika typer av bultar. Du kan hitta bultar när du går igenom spelet, köpa från handlare och till och med bara smida dem åt dig själv.

Tips tre - teckeneffekter

Varje tecken har två typer eller användningsområden, var och en med olika effekt. Till exempel, om du slåss mot en skara av några varelser, behöver du Igni-tecknet, som omedelbart kan slå tillbaka och sätta eld på fiender, men när du slåss med en motståndare behöver du den riktade kraften från Igni. tecken.

Tips ett - Master Draftman

Pansar och vapen kan tillverkas åt dig av en mästare. Du kan hitta en mästare i vilken stor stad som helst. Dessutom kommer det att finnas väldigt få proffs i världen som kommer att kunna göra något riktigt bra. Och ännu viktigare, det kommer inte att vara möjligt att falla in i dem och kräva att förfalska detta eller det objektet. Först måste du slutföra en viktig uppgift för dem (och deras uppgifter utgör väldigt långa kedjor, men intressanta).

Tips två - Uppgradering av utrustning

Försök alltid att förbättra din rustning och dina vapen. All utrustning kommer att ha tomma platser där du kan infoga olika uppgraderingar. Men innan någon förbättring, tänk alltid på vad du behöver mest.

Tips tre - vapen med sällsynta komponenter

Om du har ett vapen som har sällsynta komponenter, är det bäst att inte sälja det, utan att demontera det. På så sätt kan du få unika komponenter som kan användas för att skapa bättre utrustning.

Tips fyra - Analys för pengar

Kom alltid ihåg att all demontering av utrustning kommer att kosta pengar. Dessutom, ju sällsyntare utrustning du demonterar, desto dyrare kommer mästarnas tjänster att kosta, och det är viktigt att komma ihåg detta.

Tips fem - rustningstyper

Det finns tre typer av rustningar i spelet: lätt, medium och tung. När du bär en lätt typ av rustning kommer du att återhämta energi snabbare. När du bär tung rustning kan du ha bra skydd. Medium rustning är, som sig bör, den mest balanserade rustningen. Vilken rustning du ska bära är upp till dig. Men om du till exempel har investerat många talanger i tecken, så är det bättre att ta lätt rustning. Om du huvudsakligen förlitar dig på ditt blad, satsa på tung rustning.

Tips sex - två svärd

Det finns bara två svärd: silver och stål. Geralt kommer automatiskt att dra svärdet han behöver. Om monster stöter på kommer Geralt själv att få ett silversvärd, och om människor kommer att få ett stålsvärd.

The Witcher 3: Wild Hunt är den tredje delen av spelserien som berättar om Witcher Geralts äventyr. Utvecklarna inspirerades av romanerna skapade av Andrzej Sapkowski, vars böcker har vunnit enorm popularitet och världsomspännande kärlek.

Vad är The Witcher 3: Wild Hunt?

Berättelsen utspelar sig i en fiktiv fantasivärld som påminner något om det medeltida Europa. Vi tar kontroll över en karaktär som heter Geralt of Rivia - the Witcher, whos yrkesverksamhetär att förstöra monstren. Vi kastas mitt i händelserna med högt tempo, så de spelare som inte är bekanta med bakgrundshistorien kan lätt bli förvirrade över vad som händer. Geralt letar efter sin avdelning - flickan Ciri, som har unika övernaturliga förmågor. Faktum är att hjältinnan vet hur man rör sig i tid och mellan världar, vilket i sin tur gör henne till ett mål för ryttarna i Wild Hunt. Tillsammans med Geralt måste vi gå igenom många svårigheter och möta en mängd olika karaktärer på vägen.

Hem särdrag The Witcher 3: Wild Hunt har blivit att nu utspelar sig berättelsen i en öppen värld som existerar enligt sina egna regler. Nu har spelare tillgång till att resa genom stora platser och oberoende utforskning av okända territorier.

The Witcher 3: Wild Hunt är ett actionspel med en övervägande RPG-komponent. Det är denna funktion som låter dig återvända till passagen om och om igen, varje gång du öppnar nya avslutningar. The Witcher 3: Wild Hunt kommer att bli ett äventyr som kommer att komma ihåg länge.

Huvudberättelsens slut

Hur många avslut finns det i The Witcher 3: Wild Hunt? Innan du svarar på den här frågan måste du ta hänsyn till finalerna för varje uppdrag, som det finns gott om i spelet. Därför kommer vi i dagens artikel bara att prata om de viktigaste ändarna från The Witcher 3: Wild Hunt. Vi kommer att prata om huvudintrigen, det första storskaliga tillägget som heter "Hearts of Stone" och ett par sidouppdrag som alla spelare säkert kommer att minnas.

Även under tillkännagivandet av The Witcher 3: Wild Hunt erkände utvecklarna att huvudpassagen kommer att sluta med tre avslut. Dessutom kommer ett stort antal uppdrag, vars beslutsfattande påverkar både historien och världens tillstånd, att få över 300 olika varianter.

Det är viktigt att säga att alla tre huvudsluten i The Witcher 3: Wild Hunt har en direkt koppling till Cirilla (förkortning av Ciri), så inget beslut som fattats innan vi hittar flickan kan på något sätt påverka slutet. Spelare som bestämmer sig för att bara följa huvudhistorien kan träffa hjältinnan så tidigt som den tjugofemte timmen av passagen. De som i sin tur satte sig som mål att smaka på var och en sidouppdrag- kommer att avsevärt försena den efterlängtade återföreningen.

Det sista uppdraget heter "Något slutar, något börjar" och är obligatoriskt för alla spelare, oavsett tidigare handlingar. Det som är annorlunda är Cirillas öde i slutet av The Witcher 3: Wild Hunt.

Huvudtomt. Final #1 (dålig)

Betingelser: det här slutet är bara upplåst om du utför flera (minst 3) av följande nyckelåtgärder:

  1. Under passagen av "Landskap efter striden": Geralt och Cirilla dricker.
  2. I samma uppdrag tar vi Cyril till Emhyr och går med på en kontant belöning.
  3. Vi vänder oss till "Sista förberedelser": vi följer med Ciri till råd från trollkvinnorna.
  4. Det sista avsnittet av "Förbereder för striden": vi vägrar att besöka platsen där Skjal ligger begravd, med argumentet att det råder brist på tid.

Detta är det sämsta slutet i The Witcher 3: Wild Hunt. Från de åtgärder som anges ovan kan man gissa att Geralt misslyckades med att bevisa sig själv som en bra mentor för Cirilla. I ett svårt ögonblick för henne vägrar han att stödja henne, kan inte förstå hennes karaktär och utsätter sig ibland för henne i ett dåligt ljus. När Ciri går in i en annan dimension och står öga mot öga med den vita kylan, börjar hon spela om viktiga minnen från hennes förhållande med Geralt i hennes huvud. Som ett resultat leder bristen på kärlek och stöd till det faktum att flickan förblir i portalen för alltid (möjligen dör).

Det här slutet av The Witcher 3: Wild Hunt tar oss till träsket där häxorna brukade bo. Geralt dödar den sista av dem och hittar Vesemirs medaljong. Döende säger häxan att Witcher inte kommer att ta sig levande ur träsken, varefter monster börjar omringa honom från alla håll.

Huvudtomt. Final #2 (bra)

Betingelser: Vi fattar ett beslut till förmån för tre nyckelpunkter.

  1. När vi passerar "Landskapet efter striden": vi föredrar snöbollar.
  2. I samma uppdrag besöker vi Emhyr, men tackar nej till belöningen.
  3. Går vidare till "Slutliga förberedelser": Ciri måste besöka trollkvinnorna på egen hand.
  4. Under "Förberedelser för striden": låt flickan förstöra Avalaks laboratorium "ha.
  5. Allt i samma "Förberedelse": vi ger samtycke till att besöka Skjals gravplats.

Det är också mycket viktigt att göra följande:

  • besök Emhyr med Cirilla;
  • för att slutföra uppdragen relaterade till Radovid och hans mordförsök går vi i "Matters of State Importance" samman med Roche och Thaler.

Ett bra slut i The Witcher 3: Wild Hunt, som visar Geralt som en värdig "pappa" och mentor. När Ciri konfronteras av den vita kylan kommer hon tillbaka efter en tillbakablick. Epilogen börjar med att Geralt, Maskros och Zoltan samlas på en krog. Efter det går Witcher för att träffa Cirilla och umgås med henne, men det blir tydligt att något äter upp flickan. I finalen ser vi Nilfgaardian-soldater anlända till byn. Ciri erkänner att det är för henne och att hon har bestämt sig för att bli kejsarinna. Efter ett sorgligt farväl lämnar hon och lämnar Geralt ensam.

Huvudtomt. Final #3 (bäst)

Betingelser: Vi fattar två beslut av fyra.

  1. I "Landskap efter striden": vi föredrar snöbollar, inte sprit.
  2. Vi vänder oss till "Sista förberedelserna", där vi tillåter Cyril att gå till trollkvinnornas råd ensam.
  3. Under passagen av "Förbereder för strid": låt henne förstöra alvens laboratorium.
  4. Och slutligen går vi igenom "Förberedelser för striden": vi besöker Skjals gravplats.

Viktig: man ska inte åka till Emhyr med Cirilla, så vi simmar genast åt sidan

Detta är det lyckligaste slutet i The Witcher 3: Wild Hunt for Geralt och Ciri. Varma minnen hjälper flickan att återvända från den vita kylan, men vi informerar Emgyr om hennes död. Efter det skaffar Geralt ett underbart silversvärd, som han sedan ger till Cirilla som en ny häxa. Det här slutet av The Witcher 3: Wild Hunt följer en sorts kanon där huvudkaraktärerna ger sig ut på äventyr tillsammans. Ciri är mest lämpad för ett sådant öde, för om du kommer ihåg hennes karaktär, så var allt hon drömde om att vara fri och göra det hon älskade. Efter att ha avslutat sin utbildning med Geralt väljer hon en ensam väg och gör sig snart berömmelse som en stor häxare, som hela världen kommer att känna till.

Krigets bästa avslutning och förlopp

Vi pratade om hur man får det bästa slutet i The Witcher 3. Det är också värt att notera att just det här slutet har ytterligare tre varianter som är förknippade med pågående militära angelägenheter. För att slutet #3.1 och #3.2 ska hoppa av måste du slutföra alla uppdrag med Radovid. Om detta villkor inte är uppfyllt, kommer det slutliga numret # 3.3 att visas.

  • #3.1 eller "Nilfgaardian conditions": efter Radovids död går vi med Vernon och Thaler. Temeria tilldelas status som en vasallstat, som får rätten att engagera sig i egen utveckling och sköta din ekonomi. Emgyr lyckas underkuva Norden och undertrycka början av opposition.
  • #3.2: slå sig samman med Dijkstra och döda Radovid.
  • #3.3: under ledning av Radovid (som förblir vid liv) förenas hela Norden. Nilfgaards armé möter ett starkt avslag och besegras. När det gäller Emhyr, han dör i händerna på förrädare.

Final för Geralt

Sluten i The Witcher 3: Wild Hunt är nära besläktade med karaktärernas öde. Vi kommer att berätta mer om några av dem. När det gäller Geralt beror hans slut på kärlekslinjer med trollkvinnor, om du utesluter det dåliga slutet med Ciri från The Witcher 3: Wild Hunt, som leder till hjältens död.

  1. Geralt väljer Yennefer. Huvudvillkoret för detta slut är att slutföra uppdraget " Sista önskan", där vi letar efter en ande. Yens mål är att avbryta Geralts önskan, som han gjorde för flera år sedan. På hans begäran skulle Jin binda deras öden för alltid. När Yennefer vill bryta förtrollningen och se om deras känslor är verkligen uppriktiga - vi bekänner vår kärlek till henne.I finalen kommer vi att se att Witcher och trollkvinnan fann lyckan i ett lugnt och fridfullt liv.De njuter av varandra och umgås med minnen och varma konversationer.
  2. Geralt väljer Triss. Vändpunkten bör komma under passagen av uppgiften "Nu eller Aldrig". På balen berättar vi för Triss om våra känslor och ber henne att inte gå. I slutet av spelet kommer Geralt och trollkarlen att ha ett fridfullt liv i kungariket Kovir. Triss accepterar ett erbjudande om att bli kungens rådgivare, och Witchern, trött på politiska intriger, fortsätter att jaga monster då och då.
  3. Geralt förblir en ensam varg. Det tredje slutet kan erhållas i flera fall: vi kan förklara vår kärlek till båda trollkvinnorna på en gång, vägra att hjälpa var och en av dem eller helt enkelt inte välja vare sig det ena eller det andra. Som ett resultat lämnas Geralt med ingenting och fortsätter att vandra runt i världen, göra sitt jobb och ibland hänge sig åt minnen av förlorad kärlek.

Final: Skellige

I ett av uppdragen måste vi välja mellan flera potentiella härskare i kungariket. Följande avslut för The Witcher 3: Wild Hunt beror också bara på spelarens handlingar:

  1. Välj Cerys. Under hennes styre kommer Skellige att blomstra, och de krigande klanerna kommer äntligen att slå sig samman.
  2. Välj Hjalmar. Detta beslut leder till oändliga blodiga skärmytslingar med de Nilfgaardian trupperna. Framtiden för Skellige är fylld av många dödsfall och förstörelse.
  3. Vi förblir på den neutrala sidan. Om uppdraget "King's Gambit" inte kunde sätta stopp för vårt beslut, då kommer vi att ha en chans att vägra valet. I detta fall kommer titeln som härskare över Skellige att gå till Svanrig Bran. På grund av den regerande monarkin börjar jarlklanerna ett riktigt inbördeskrig.

Final för den blodiga baronen

Denna karaktär är särskilt ihågkommen och älskad av de flesta spelare. Han dyker upp i flera nyckeluppdrag och framstår som en kontroversiell, men ganska attraktiv och karismatisk hjälte. Det är rättvist att säga att en av de mest färgstarka spelkaraktärerna de senaste åren, utan tvekan, är Bloody Baron från The Witcher 3: Wild Hunt. Sluten på hans huvuduppdrag är nära knutna till de beslut som spelarna fattar under genomspelningen.

  1. Vi bestämmer oss för att göra ett avtal med Forest Spirit och befria honom från fängelse. Han förstör byn och räddar barnen från skogshäxorna, vilket resulterar i Annas död. Baronen klarar inte av sin frus död och bestämmer sig för att hänga sig själv. Efter allt som har hänt börjar soldaterna som stod under hans befäl härja i närheten och råna civila.
  2. Vi vägrar affären och handlar med Anden. I det här fallet kommer byn att överleva, men flera invånare dör fortfarande i händerna på trollkvinnasjägare. Anna blir till slut galen, men förblir vid liv. tar sin fru och går med henne på jakt efter en botare. Samtidigt börjar hans avdelningar, lämnade utan strikt kommando, jaga efter rån i närliggande byar. Tyvärr kan ingenting hjälpa de föräldralösa från barnhemmet i träsket – de blir en middag för skogshäxorna.
  3. Du kan få ett annat slut, som är baserat på den förtida frigörelsen av Anden. Vi genomför ritualen tills vi får uppdraget från häxorna. När vi befinner oss i byn informerar vi invånarna om att deras problem redan är löst. Efter det återvänder vi till träsket och startar dialogen med häxorna, vilket är analogt med dialogen från slut #1. Vi kan berätta sanningen och nämna frigörelsen av anden, men detta kommer inte att påverka deras fortsatta handlingar på något sätt. Resultatet kommer att bli förstörelsen av byn och de föräldralösa barnens död. Slutet på The Witcher 3 Wild Hunt: Family Matters kommer att sluta med räddningen av både Anna och baronen.

Final för Keira Metz

  1. Vi kan övertala trollkvinnan att åka till Kaer Morhen, som ett resultat av vilket hon kommer att stanna kvar för att hjälpa oss försvara oss från den vilda jakten. Efter det kommer hon att åka för att resa i sällskap med Lambert.
  2. Det andra scenariot är att vi inte hindrar Keira från hennes avsikt att åka till Radovid. Hon lyckas dock inte påverka honom, i slutändan döms trollkvinnan till att brännas på bål mitt i Novigrad. Samma resultat väntar Keira om du hoppar över hennes personliga uppdrag.
  3. Vi kan också ta itu med henne på egen hand genom att tvinga Geralt att döda henne.

Tillägg "Hearts of Stone"

Alla fans har länge vetat att det i The Witchers värld inte finns några tydliga skillnader mellan gott och ont. Detsamma gäller avslutningarna, som är slutförandet av viktiga uppdrag. Varje spelare måste välja det minsta av det onda, men detta betyder inte att det saknas fullständigt goda slut. I vårt sista kapitel kommer vi att prata om hur man får det bästa slutet i The Witcher 3: Hearts of Stone.

Tillägget berättar historien om rånarhövdingen-raubittern Olgerd von Everek, som träffar Geralt genom ett annat kontrakt. Han anlitar Witchern för att sätta stopp för den monstruösa paddan som lever i fängelsehålorna i staden Oxenfurt. Efter att ha dödat monstret blir det klart att han i själva verket var en förtrollad prins och att de nu vill avrätta Geralt. Plötsligt, från ingenstans, dyker den mystiske Gunther O "Dim upp, som erbjuder sig att sluta ett kontrakt och rädda Witchern från en säker död. Geralt går med på affären, men nu måste han slutföra en viss uppgift - att återvända till Olgerd von Everek och uppfylla hans tre önskningar. Ataman ger i sin tur mycket svåra uppgifter.

Totalt kan spelare få två avslut från The Witcher 3: Wild Hunt: Hearts of Stone.

  1. En bra final, där Geralt bestämmer sig för att rädda Olgerd och går med på att klara O'Dims test.Han lyckas vinna och befria hövdingens själ och rädda honom från märket.
  2. Ett dåligt slut, där Witcher medvetet vägrar att hjälpa Olgerd, eller helt enkelt inte vet hur han ska rädda honom. O "Dim tar själen i besittning och belönar Gerald för hans tjänst.

Handlingen var baserad på polska folklegender om Pan Tvardovsky. Det är anmärkningsvärt att historien om Olgerd från början planerades i form av ett sidouppdrag för huvudspelet. Lite senare, när utvecklingsteamet skapade en hel kedja av uppgifter, beslutades det att ta med allt ackumulerat material i ett separat tillägg.

Utskrivbar version av sidan:
Läs allt det senaste om spel och titta på
Geralt tog stöd av Vesemir och letade efter sin älskade Yennefer, som efter en lång frånvaro gjorde sig känd med nyheter från Verbitz. När häxarna anlände till mötesplatsen möttes konsekvenserna av ett blodigt krig: praktiskt taget ingenting återstod av den tidigare byn. Detta hindrade dock inte Vesemir från att självsäkert ta spåret av trollkarlen och tack vare detta fortsätta sökandet.

Kaer Morhen

Häxarens fäste vid floden Gwenlech

Yennefer av Vengerberg.


När han njöt av sorglösa timmar i sällskap med den charmiga Yennefer, glömde Geralt helt bort att träna med Ciri. Efter att ha avslutat med vattenprocedurer använder vi häxans stil för att hitta nyckeln på bordet. Vi kan också se oss omkring och prata med trollkvinnan, som, oavsett vald replik, kommer att be oss avsluta saker först. När vi låser upp dörren går vi ner och hittar Vesemir som slumrar och Ciri, som föredrar övning på pendeln framför tråkig teori. Fortbildningen kommer att fortsätta på nedre gården, så vi flyttar omedelbart dit eller går med på att springa längs väggarna. I det andra fallet följer vi eleven och övervinner enkla hinder. Om det finns trappor på väg, kommer vi definitivt att använda dem: att falla även från en liten höjd är fylld med förlust av en betydande del av hälsan.

Vesemir kommer att skämma ut Ciri för hennes oansvariga inställning till källor till värdefull information, och sedan distribuera alla i par. Med utgångspunkt från grunderna drar vi ett stålsvärd och ger tre snabba och tre kraftfulla slag. Vi utför två dodges och volter, samt tre serier av block. För att inte tappa starkare och farligare fiender ur sikte använder vi "Target Lock". Öppna sedan snabbåtkomstmenyn och välj de angivna tecknen en efter en och kontrollera dem i aktion. När vi flyttade bort, med en träningsbomb träffade vi Vesemir med ett snabbt kast, och med den andra med ett riktat kast en av de markerade dockorna. Vi tillämpar allt vi har lärt oss i sparring med Vesemir och avslutar träningen med att stoppa tillbaka svärdet i skidan.

Ciri slår till dockan med sådan kraft att dess hjälm flyger av väggen. Ciri rusar efter honom och försvinner. Geralts uppmärksamhet dras till dockan: han drar i en tygbit och avslöjar ett barns ansikte. Plötsligt börjar en snöstorm, och bokstavligen från ingenstans dyker ryttarna av Wild Hunt upp, varav en rusar mot Ciri med ett svärd.

Temeria, vägen till Vizima

maj 1272

Händelserna i Kaer Morhen visade sig bara vara en mardröm, men Geralt lämnar inte känslan av att Ciri är i fara. Om du vill berättar vi för Vesemir om mardrömmen, varefter han kommer att vilja studera brevet från Yennefer för saknade detaljer. Vi delar det mest uppriktiga med en senior vän eller så är vi tysta om glädjen med Yennefer på en uppstoppad enhörning.

Syren och krusbär

Med hjälp av ett silversvärd och "Igni"-tecknet tar vi itu med andarna som attackerade oss och samlar in användbara föremål från liken. Med hjälp av Witchers instinkter hittar vi en kristallskalle som tillhör Yennefer nära stigen och väljer den. Sadlar en häst och går efter Vesemir. Vid korsningen stöter vi på en griffin, som girigt äter upp köpmannens häst. Innan han flyger iväg kommer griffonen att attackera Vesemir och ta det sönderrivna djurkroppen med sig. Vi tar emot en belöning på 50 kronor från en mycket tacksam handlare eller vägrar det. Låt oss fråga Bram om han vet något om Yennefers vistelseort. Han kommer att råda dig att gå till byn White Garden, där besökarna ofta stannar till vid den enda krogen i området.

Geralt av Rivia.


Efter att ha nått Vita trädgården går vi in ​​i krogen och bekantar oss med dess ägare Elsa. Hon har liksom sin bror aldrig sett trollkvinnan och rekommenderar att man vänder sig till resenärer med denna fråga. Värdefull information kan bara fås från Gunther o'Dim, som är bekant med Buttercups ballader. Han kommer att berätta om scouten för den Nilfgaardian garnisonen, som var närvarande under samtalet mellan Yennefer och befälhavaren för garnisonen. Efter att ha lämnat krogen möter vi aggressiva bönder. Om du använder Aksy-tecknet i dialogen, måste du i en knytnävsstrid lösa saker med bara två motståndare. Efter att ha besegrat dem går vi direkt till Nilfgaardian garnison.

Vakterna vid porten kommer att släppa in oss i lägret utan ytterligare frågor så fort vi presenterar oss som en häxare. I tornet möter vi kapten Peter Saar. Innan han lämnar information om Yennefer vill han att vi dödar gripen som irriterar hans folk. Örtläkaren Tomira hjälper till med betet för monstret, och jägaren Myslav hjälper till med sökandet.

Odjuret från den vita trädgården

Vägskyltar ger en snabb övergång mellan dem på kartan och undviker därmed långa ridturer. Från Nilfgaardian garnison flyttar vi till Gråterbron och därifrån kommer vi till jägarens bostad. Efter att ha knackat på dörren och inte fått något svar hittar vi med hjälp av häxarens instinkter fotspår på marken och följer dem söderut, mot skogen. Myslav ägnade sig åt att spåra vilda hundar – ännu mer. farliga varelserän vargar. Vi går med på att hjälpa till, för att döda vargarna, skaffa ytterligare erfarenhet och samtidigt lära oss Myslavs historia.

När jägaren tar oss till platsen där griffen torterade de unga soldaterna, med hjälp av häxarens stil, studerar vi elden, flaskorna och torkat blod på marken. Lite längre söderut börjar Nilfgaardians fotspår. Vi fortsätter att gå längs vägen, vi hoppar under den förstörda bron och samlar användbara föremål från kistorna. Direkt efter bron svänger vi vänster, klättrar upp på klipporna till toppen och hittar gripens bo. Vi undersöker en soldats kropp, kvarlevorna och kvinnan av den kungliga griffen. På natten överraskade soldaterna den kvinnliga kungliga gripen, dödade henne och brände boet. Detta var anledningen till den arga mannens grymheter i hela distriktet. Efter att ha fått den andra nivån förvärvar vi en av färdigheterna och drar den till den tomma cellen till höger. Inne i boet kan du hitta lite pengar, och soldaten bredvid gripen har ett Velen-svärd.

Örtläkaren Tomira försöker lindra lidandet för ett annat offer för gripen - en ung flicka, Lina. På hennes råd tar vi oss till floden och samlar havtorn från botten. Samtidigt köper vi från Tomira alla nödvändiga ingredienser för att skapa användbara elixirer. Till exempel låter "Swallow" -elixiret dig effektivt återställa hälsan både under striden och efter den.

När vi återvänder till krogen informerar vi Vesemir att vi har accepterat en beställning på en griffin från en Nilfgaardian kapten. Vi delar all erhållen information och går vidare till utförandet av beställningen. Först och främst gör vi Thunder-elixiret (ökar attackkraften) och överför det till snabbåtkomstcellen i inventeringen. Efter Vesemir går vi till ett öppet fält, där vi lägger ett bakhåll för gripen. Innan vi möter en farlig fiende får vi ett armborst av en partner.


I kampen med gripen använder vi ett silversvärd och det mest effektiva tecknet "Aard", och glöm inte heller att använda "Thunder"-elixiret för att öka skadan. Vi undviker kullerbyttor från fiendens svepande slag och närhelst han är i luften och dyker mot oss slår vi ut honom med ett riktat skott från ett armborst. Den andra halvan av kampen kommer att fortsätta nära bruket i norr, därför, utan att tänka två gånger, ringer vi Roach och kommer till lämplig plats. Flera överraskande attacker kommer att dyka upp i gripens arsenal: vi försäkrar oss mot att ta skada med Quen-tecknet. Efter att ha vunnit samlar vi in ​​användbara föremål från liket, inklusive en trofé och en griffinmutagen. Mutagenet är tillgängligt på fliken med samma namn i avsnittet "Färdigheter" - vi överför det till den angivna cellen för att få en ökning av maximal hälsa. En mutagen och en färdighet som har samma färg och är i samma fält kommer att ge en ytterligare ökning av bonusen. Vi levererar griphuvudet till kaptenen på Nilfgaardian garnison som bevis på den fullbordade ordern.

Peter Saar kommer att berätta att Yennefer åkte till Vizima. För det utförda arbetet kommer kaptenen att erbjuda en belöning på 150 kronor - acceptera eller tacka nej. Innan vi lämnar lägret städar vi ur alla tunnor och påsar med proviant och andra användbara föremål som inte är under soldaternas blick, och vi reparerar de utslitna sakerna hos smeden. Därefter återvänder vi till krogen till Vesemir och berättar för honom ny information om Yennefer.

Incident i Vita trädgården

En konflikt bryter ut mellan besökaren och krogens ägare, där Vesemir ingriper. Situationen värms upp till gränsen, och nu är bönderna redo att rusa mot oss med vapen i händerna. Efter att ha avslutat med fienderna möter vi Yennefer utanför, åtföljd av Nilfgaardian-soldater. Många frågor har samlats för trollkvinnan, men hon kommer att kunna svara på dem först vid ankomsten till Vizima, där kejsar Emhyr var Emreis väntar på oss med ett intressant förslag. På detta kommer våra vägar med Vesemir att skiljas: han kommer att återvända tillbaka till Kaer Morhen, och vi kommer att gå direkt till Vizima. På vägen blir vi attackerade av Vildjakten. Som ett resultat omkommer varenda soldat, och Geralt och Yennefer flyr mirakulöst.

Vizima, huvudstad i ockuperade Temeria

En dag senare...

Efter att ha fått styrka efter en lång resa, med instruktioner från kammarherren Mererid, tar vi oss själva till ett presentabelt utseende inför en audiens hos kejsaren. Under förberedelserna får vi bekanta oss med Morvran Voorhis, befälhavaren för Alba-divisionen, som vill veta vad som hände med hans folk på vägen till Vizima. Sedan, om du innan spelets start överförde räddningar från den andra delen av spelet eller aktiverade simuleringen av beslut, kommer en rad frågor att följa angående viktiga beslut som fattats i The Witcher 2.

Publik

Vi väljer vilken outfit vi vill (eller bättre, alla tre på en gång), tar på oss en dubblett, byxor och skor i inventariet och informerar kammarherren om vår beredskap att träffa kejsaren. Vi kommer att visa vår förmåga att buga och sedan lära oss hur man gör det korrekt genom att välja det andra svaret. Dessutom kommer det inte att vara överflödigt att samla en massa användbara och inte särskilt saker i rummen.

Emhyr var Emreis.


Vi kommer till Emhyrs kontor och om så önskas uttrycker vi vår respekt med en pilbåge. Kejsaren kommer, utan vidare, att börja handla och be om att få hitta sin dotter Cirilla, som förföljs av den vilda jakten. Yennefer och Emhyrs stora armé kommer att hjälpa oss med sökandet efter flickan. Kammarherren tar oss till Yennefers bibliotek, där vi kan minnas det förflutna och diskutera en handlingsplan. Trollkvinnan medger att magiska ritualer inte räckte för att hitta Ciri, och utöver detta väckte hon uppmärksamheten från den vilda jakten. sista hoppet förblir på det traditionella och mest pålitliga sättet - spårning. Vi måste hitta Ciri innan den vilda jakten gör det. Förra gången flickan sågs i Velen och Novigrad. Informanterna Yennefer - köpmannen Gendrik i Velen och Triss Merigold i Novigrad - kommer att dela med sig av informationen de har. Trollkvinnan själv kommer att åka till Skelligeöarna, där det fanns en stor frigörelse av magisk energi. Vi tar våra saker från kammarherren Mererid och undersöker hela slottet innan vi lämnar det. Efter att ha nått utgången öppnar vi världskartan och väljer Velen på den - det hängande trädet.

Velen, North Temeria

Fem dagar senare...

Nilfgaardian sambandsman

Vi kommer till krogen "Vid korsningen" och frågar dess ägare om Gendrik. En minut senare kommer tre banditer att besöka krogen och fråga varför vi bär två svärd med oss ​​- vi provocerar samtalspartner, svarar dem med återhållsamhet eller vänligt. När vi väljer det första alternativet, i ett begränsat utrymme, hanterar vi fiender med kraftfulla slag och steker dem med Igni-tecknet. På ett eller annat sätt kommer krogens ägare att rapportera att Gendrik bor i byn Vereskovka. Återigen, om de visade aggression, kommer fler soldater att vänta på oss utanför. Du kan undvika att träffa dem genom att lämna krogen genom bakdörren på dess högra sida.

När vi anländer till den förstörda byn Vereskovka hittar vi den enda överlevande och räddar honom från vilda hundar. Bonden kommer att berätta i detalj och i färg om händelserna som ägde rum i går kväll. Som det visade sig kom ryttarna av den vilda jakten till Gendrik före oss och dödade honom efter långa smärtsamma tortyrer. Vi undersöker kroppen av Gendrik i huset och i skon hittar vi en gömd nyckel, med vilken vi låser upp luckan i golvet i nästa rum, efter att tidigare ha upptäckt den med en häxarinstinkt. Efter att ha gått ner i källaren aktiverar vi häxarens stil och interagerar med den hemliga spaken i form av en fackla i dörröppningen. Ur den öppnade cachen tar vi fram Gendriks saker, bland vilka vi finner nyfikna anteckningar om Cyril, baronen, en viss häxa i träsken och andra märkliga omständigheter.

häxjakt

I byn Podlesye får vi veta var häxan bor från en av tre källor - från en äldre man nära ett träd vid den västra ingången, från två skvaller, höra deras samtal på avstånd, eller från en bondekvinnas man, betala honom 50 kronor eller förtrolla honom med ett tecken Aksiy (kräver Deception-nivå 1).

Öster om byn rör vi oss längs stigen längs dammen tills vi stöter på en ensam sten vid en gaffel. Sedan svänger vi höger, tar itu med fyra nakare vid den kraschade kärran och kommer till häxkojan. Flickan kommer att eskortera de lokala invånarna som trakasserar henne och när hon ser oss kommer hon skynda sig att gömma sig. När vi kommer in i huset, i rummet på vänster sida, med hjälp av häxinstinkter, hittar vi en dödskalle på en hylla mot väggen, rör vid den och går igenom portalen.

Morvran Voorhis.


Vi går upp för trappan och hälsar på vår gamla bekant, trollkvinnan Keira Metz. Häxjägare, ivriga att utrota alla som utövar magi, tvingade henne att flytta till denna vildmark. När hon frågar om Cirilla, erkänner Keira att hon förutom oss också var intresserad av någon mystisk alvtrollkarl som gömde sig i ruinerna inte långt från Polissya. Utan att tänka två gånger kommer Keira att gå med på att ta oss till honom.

Nordväst om byn Styozhki

Några timmar senare...

Till beröring

Efter att ha gått ner i en mörk fängelsehåla, på andra sidan bron, ser vi tre ryttare av Wild Hunt och ber Keira att omedelbart teleportera oss till dem. Men något går fel och efter att ha passerat genom portalen kommer vi att hamna i ett bo av utopister. Keira, liksom vi, transporterades till ingen vet var. Vi förstör fienderna, simmar under vatten till andra sidan och tar oss ut till bron längs den lätta (vänster grenen) eller längs en lite svårare väg (höger grenen). Vi förstör dörrarna med enkla slag med ett svärd eller "Aard"-skylten, och vi rensar områden med giftiga ångor med "Igni"-skylten.

Vi flyttar till den södra delen av fängelsehålan och återigen, längs den direkta, säkraste eller omvägen, kommer vi till Keira. Först och främst förstör vi två råtthål markerade på minikartan med "Igni"-tecknet, och först då avslutar vi de återstående råttorna. Trollkvinnan kommer återigen att försöka övertala oss att lämna denna plats, men i slutändan kommer hon att gå med på att fortsätta sökandet efter tomten.

Morfprojektionen av alvens trollkarl lämnade ett meddelande till Ciri med en dold mening, vilket gjorde att hon kunde hitta en hemlig passage. Vi går ner, röjer vägen med skylten "Igni" och går höger, längs vägen, avslutar med flera spöken. Vi klättrar uppför avsatserna, kommer till alvens projektion och lyssnar på det andra meddelandet om Kelpi - Cirillas häst. Silhuetter av en jakthund och ett havsmonster är avbildade på klipporna, som är fällor, så det är bättre att inte röra dem. Istället hoppar vi i vattnet, simmar genom djupet till andra sidan och med hjälp av häxarens instinkter hittar vi siluetten av en häst på väggen. Efter att ha aktiverat den återvänder vi till Keira och passerar in i det öppnade rummet, där vi i sin tur aktiverar en annan siluett på väggen - silhuetten av en svala.

Efter att ha passerat genom portalen överförs vi till hallen med golem, som tar oss för fiender. Fienden är långsam, har kraftfulla, men ganska förutsägbara slag, och träffar också då och då golvet och bildar en stötvåg runt honom och springer som en bagge och svänger med armarna åt alla håll. Vi försöker hålla avstånd och attackera golemen i ryggen med en rad kraftfulla slag i det ögonblick då han distraheras av Keira. Efter att ha vunnit klättrar vi upp och, guidade av minikartan, kommer vi till nästa portal, som ändå öppnas genom att röra vid siluetten av en svala på väggen.

Den här gången hamnade vi precis där vi planerade från första början. Det återstår bara att köra om Wild Hunt i den stora salen. Trollkarlen kallar på White Chill, som börjar sippra från tre bristningar. Medan Keira försöker stänga dem måste vi vara nära henne, inte gå bortom den magiska skölden och skydda henne från den vilda jaktens hundar. När den utmattade Keira faller i våra armar kan vi flirta med henne eller visa likgiltighet.

Keira Metz.


På vägen till den sista projektionen kommer vi att möta en krigare från Wild Hunt - Nitral. Striden kommer villkorligt att äga rum i tre etapper, som var och en slutar med uppkomsten av hundar och fullständig återställande av Nitrals hälsa under en ogenomtränglig sköld. Vi försöker attackera fienden i synk med Keira och använder Quen-tecknet för att skydda oss från snabba tillslag Nitral. Efter att ha vunnit klättrar vi upp på vänster sida och lyssnar på meddelandet. Tomten ber Ciri att inte dröja här och varnar för farliga häxor från Crooked Marsh. Keira kommer att dela med sig av lite information om dessa häxor och överlämna boken "Skogens damer" - vi läser den i inventariet. Vidare, med hjälp av häxinstinkt på golvet nära elden nära väggen på vänster sida hittar vi skivor, på bordet - en kolv med en dryck, på en tunna nära blockeringen på höger vägg - örter och slutligen , på framväggen - en hemlig passage. Vi får ytterligare ett föremål från Keira - Nehalenas öga. Vi använder den för att skingra illusionen och, sväng höger, ta oss upp till ytan.

skogens älskarinnor

Efter att ha läst boken "Skogens älskarinnor", mottagen från Keira Metz, tar vi oss till Crooked-Ear Marsh och undersöker trästatyn. Den enda vägen kommer att leda oss till ett barnhem där fem föräldralösa barn bor och en gammal kvinna som tar hand om dem. Den mest pratsamma av barnen kommer att nämna en viss Ivasik, som ingenting passerar förbi i träsken, men vi kommer aldrig att kunna ta reda på var vi kan hitta honom. Mormor kommer att straffa Arek för att han är för pratsam och förbjuder honom att lämna huset. Återigen kommer vi att försöka prata med pojken, varefter vi kommer att be andra barn att hjälpa oss att distrahera vår mormor. De kommer att hålla med, men under förutsättning att vi leker kurragömma med dem.

Efter att ha räknat till tjugo börjar vi letandet. Med en häxans stil kommer det inte att vara svårt att spåra barns rörelser och bestämma deras plats i enlighet med detta. Det första och andra barnet gömde sig i buskarna och i en höstack bakom huset i öster, det tredje i huset i väster, det fjärde i buskarna bakom huset i söder. Barnen ska locka ut mormor så att vi kan fråga Arek om Ivasik.

Vi tar itu med drunknare och en vattenkvinna i den angivna zonen, och sedan, efter fotspåren på marken, letar vi efter Ivasiks hål. Det visade sig att Ivasik tappade rösten, så innan han pratar om Ciri måste vi hjälpa honom. Vi följer bogeyman och förstör samtidigt utopier. Vidare reser vi oss till kråkboet och dödar en flock harpier, slår ner dem med ett armborst och avslutar med ett silversvärd. Vi tar den förseglade flaskan från boet och tar med den till Ivasik. Efter att ha återvunnit sin röst kommer gudarna att berätta om den sårade Cyril, som begav sig mot barnhemmet, om häxor och om svårt förhållande med mormor. Vi går tillbaka till skyddet, på vägen och besegrar ett par drunknare och en vattenkvinna. Ivasik ska lugna mormodern och övertala henne att ordna ett möte med häxorna åt oss.


När vi anländer till den antika eken tar vi oss in i grottan under den, efter att tidigare ha tagit itu med vargarna och varulven bredvid ingången, markerad på minikartan med en ikon i form av en båge. Vi simmar under vatten och möter ett spöke instängt i ett träd. Han kommer att avslöja fruktansvärd hemlighet Skogens värdinna och varnar för faran som hotar barn.

Om du inte tror på spöket, kommer han att gå in i ett dövt försvar och kalla på spindlarna. Vi klippte grenarna, och sedan själva hjärtat, mellan att förstöra de irriterande spindlarna.

Om du tror på spöket, så börjar vi förberedelserna för ceremonin, som kommer att kräva en kråkfjäder, en svart vildhäst och resterna av spökets kropp. Kråkfjädern borde redan finnas i lager, förutsatt att vi tog den från boet tillsammans med den förseglade flaskan. För kvarlevorna går vi till gravstenen i den västra delen av den angivna zonen och hittar den med hjälp av häxinstinkter, men innan dess förstör vi många utopier och en vattenkvinna. Därefter går vi till gläntan, tämjer den svarta hästen med Aksy-tecknet och återvänder till grottan och utför ritualen.

Utanför kommer rektorn att vänta på oss. Efter att ha fått en utmärkelse från honom i form av vårt eget öra, transporteras vi till häxornas skydd och får ny information om Ciri av dem.

Ciris historia. Fly från träsken

Ciri, som befann sig i krokiga öronkärr, flydde från Skogsfrun, som ville festa på henne, och blev omedelbart föremål för den vilda jakten. Flickan har bara ett stålsvärd i sin arsenal, och istället för att undvika kan hon omedelbart röra sig över korta avstånd. Hennes hälsa återskapas av sig själv, utanför strid. Vi klipper hundarna från den vilda jakten, dyker oändligt upp från luckorna tills vi blir uttråkade, och sedan tar vi oss ut ur krokiga träsk, guidade av minikartan.

jävla baron

Du behöver inte vänta på ett varmt välkomnande i Vronitsa-slottet om vi dödade banditerna i krogen "At the Crossroads" tidigare: lokalbefolkningen kommer att sprida sig till sina hem, och baronens folk kommer modigt att försöka stoppa oss. Ändå kommer du inte att kunna ta dig längre än till huvudporten, direkt till baronens kammare, så vi ber om hjälp från en gammal man som sitter ensam på en tunna i centrum av bosättningen. För 15 kronor kommer han att berätta hur du går förbi porten för att komma till slottet. Vi kommer till kapellet i nordväst utanför slottet, hoppar i floden och simmar genom den hemliga passagen under klippan. Efter att ha träffat en vattenkvinna i en grotta förstör vi den och klättrar upp på avsatserna till toppen. Vi fortsätter att springa framåt tills vi befinner oss i en dränerad brunn. Vi går upp för trappan och möter baronen i trädgården.

När han säger hejdå till gästerna tar baronen oss till sitt kontor och erbjuder sig att dricka vodka till mötet - vi håller med eller vägrar. På ett eller annat sätt kommer Bloody Baron att presentera sig som Philip Stenger och prata om Ciri.

Ciris historia. varg kung

Efter att ha brutit sig loss från fienderna och slitit av klippan, fortsätter vi i sökandet efter hjälp att gå framåt längs den gamla kanalen. Efter att ha träffat en liten flicka Gretka räddar vi henne från hungriga vargar och lär oss om vargkungen och hans flock, vilket inte kommer att tillåta oss att gå längre. Vi förstör ytterligare sex vargar och inspekterar fullständigt den sönderrivna kroppen av en bonde. Sårens karaktär tyder på att en vargkung verkligen går omkring någonstans i närheten. Vi förbereder kampen genom att samla tre vargpojkar runt om i distriktet av blå färg och två hundpersilja vit färg. Efter att ha gjort klart med nästa grupp vargar och gjort olja till svärdet enligt Vesemirs recept, kommer vi att följa Gretka in i grottan och ta itu med varulven. I tacksamhet för det räddade livet tar bonden oss till sin herre, som är den blodige baronen.


Efter att ha matat och druckit Ciri och Gretka tillät baronen dem att stanna i slottet, även om ingen av dem visade sig vara hans dotter.

Familjefrågor

Baronen kommer att erbjuda en affär - att hitta sin fru Anna och dottern Tamara i utbyte mot Ytterligare information om Ciri. Innan vi letar får vi klartecken att se oss omkring i rummen. Låt oss följa baronen till tredje våningen och först titta in i Annas rum. Med hjälp av witcher's flair uppmärksammar vi väggen, bilden, hålet bakom bilden, garderoben och den böjda ljusstaken inuti den, vasen med blommor på det ena bordet och röran på det andra. Ett spår av doften av åldrat vin kommer att leda oss tillbaka till trappan - vi väljer talismanen som har fallit i springan mellan brädorna i golvet. I Tamaras rum tar vi fram en rostig nyckel och rökelse ur garderoben och uppmärksammar dockan vid sängen. Vi frågar baronen om allt som vi lyckats hitta. Baronen kommer att ge ett tips till spåmannen, från vilken Anna med all sannolikhet fick medaljongen.

Banditer har samlats framför spåkvinnans hus, i avsikt att komma överens med den gamle mannen för att han skrivit ut fel recept till sin kamrat Edric. Banditerna kommer att vägra pengar, men de accepterar gärna ett nytt recept. Vi kan också döda dem eller förtrolla dem med tecknet "Axii" (kräver färdigheten "Bedrag" på den andra nivån).

Soothsayer erkänner att han gjorde talismanen till Anna. Ett specifikt tillbehör var tänkt att skydda Anna från onda krafter. Spåmannen vet inte var Anna och Tamara är, men han kan fråga andarna om det. Innan spådomar måste vi hitta hans getprinsessa.

Efter att ha fått klockan överför vi den i inventeringen till lämplig cell och följer spåren på marken i riktning mot väster tills vi möter vargar och sedan en get. Vi väljer klockan i snabbåtkomstmenyn och med jämna mellanrum ringer vi hemåt. Vid någon tidpunkt kommer geten att flytta tillbaka - vi kommer ikapp den och tar itu med björnen. När vi återvänder till spåmannen får vi veta av andarna om Annas förbannade barn, som förvandlades till en igosha. Den gamle mannen kommer att råda dig att ta bort förbannelsen från Igosha och därigenom förvandla honom till en chur. Vi öppnar ordlistan - bestiary och i avsnittet "The Damned" läser vi information om Igosh.

När vi återvänder till slottet finner vi stallet i brand. Baronens man kommer att be dig rädda hans bror Austin, som stannade kvar i stallet - vi håller med eller vägrar. I det första fallet tränger vi in ​​i trappan på vänster sida av byggnaden. Vi skär tunnorna med ett svärd, går ner för trappan, öppnar sedan snabbt en av pennorna med en häst och, guidade av minikartan, kommer vi till utgången och går förbi skräpet på höger sida. Hjältedåd kommer inte att gå obemärkt förbi, så nästa gång du besöker slottet får vi 20 kronor av den räddade brudgummen.

Efter att ha hört den bittra sanningen om sig själv och sin familj kommer den berusade baronen att bli rasande och rusa mot oss med knytnävarna: i strid använder vi kraftfulla attacker, då och då viker eller blockerar. Efter en rad avslöjanden, närmare midnatt, kommer baronen att leda oss till platsen där han begravde barnet. Igosha kom precis ur graven - vi attackerar honom eller förvandlar honom till en chura.

I det första fallet tar vi itu med spökena och Igosh själv, med hjälp av Aksy-tecknet när han börjar återställa sin hälsa. Efter att ha fått Igoshas blod går vi till häxan för ritualen. Efter den gamle kommer vi till vargkanalen: vi tänder elden på tre stenar och kämpar med många spöken, glöm inte att återupptända de släckta bränderna, annars riskerar ritualen att dra ut på tiden.

jävla baron.


I det andra fallet återvänder vi till slottet, förstör spöken längs vägen och lugnar Igosha med Aksy-tecknet. Vi försöker att inte flytta för långt bort från baronen för att förhindra att Igosha förvandlas till ett enormt monster. Baronen kommer att ge namnet på den ofödda dottern och begrava henne enligt reglerna. Vi sitter vid graven och mediterar till nästa midnatt, då vi kan kalla chura. Efter churen kommer vi till ladan, där vi med hjälp av häxinstinkten hittar en hästsko, ett armband på en tunna och kläder på marken. Sedan, fortsätter vi att följa vägen, snubblar vi på liket av en häst och inspekterar det, efter att tidigare ha förstört de ruttna.

På egen hand eller tillsammans med en chur tar vi oss till fiskestugan vid flodstranden, där Wojciech bor med sin familj. Det visar sig att mormodern från barnhemmet i Krivoukhovy träsk är Anna - frun till den blodiga baronen. Tamara ligger troligen i Oxenfurt. När vi återvänder till baronen berättar vi för honom om vår dotter och efter att ha fått Redans resebrev åker vi till Oksenfurt. Där letar vi efter Tamara och ger henne ett val – att återvända hem eller åka med Graden. Trots alla våra försök att förklara för henne att baronen verkligen ångrar vad han gjorde, förblir flickan orubblig i sitt beslut att stanna hos en ny vän.

Än en gång återvänder vi till slottet och sätter stopp för familjeföretag, kompletterar berättelsen med detaljer om Anna.

Ciris historia. hästkapplöpning

En gång, efter att ha samlats runt elden efter en jakt, går samtalet vidare till vem som är bäst på att sköta en häst. Utan att tänka två gånger avslutar Ciri och baronen en dispyt och sätter det mest värdefulla de har på spel. För att vinna i loppen måste du snabbt rusa framåt längs rutten som anges på minikartan, samtidigt som du försöker med all din kraft att inte låta din motståndare gå före. På ett eller annat sätt måste vi glömma belöningen ett tag, för från ingenstans dyker en basilisk upp och attackerar oss.

Ciris historia. Från skuggan

Släpp lös en uppsjö av slag på basilisken när den går ner till marken och undvik den giftiga klor. Efter avväpning av baronen kommer basilisken att bära honom till toppen av tornet. Vi drar oss upp på raka avsatser på klipporna precis framför vägskylten och, efter att ha rest oss upp, tar vi slutligen upp med fienden. Efter att ha sagt hejdå till baronen och varnat honom för den vilda jakten, åker Ciri till Novigrad.

Novigrad

Novigrads brasor

På Hierarch Square bevittnar vi hur Caleb Menge offentligt bränner trollkvinnan Felicia Corey och Lacharels doppler. Efter att ha nått Triss Merigolds hus, hittar vi flera rånare på gården, som stjäl de sista sakerna från trollkarlen. Vi får veta av dem att Triss kan gömma sig i den ruttna lunden med tiggarkungen. Caleb Menge kommer snart att dyka upp och beordrar vakterna att ta bort marodörerna. Han kommer också att varna oss för att det inte finns plats för magi och brott i staden.

Du kan ta reda på platsen för den ruttna lunden från tiggaren som sitter på den övre balken i väster, eller genom att följa ficktjuven som kommer att dyka upp i den norra zonen när vi närmar oss folkmassan. I det första fallet, för att komma in i dungen, räcker det med att namnge lösenordet "De gamla grisuppfödda gyltorna", och i det andra fallet, betala 50 kronor eller förtrolla vakten med "Axius"-tecknet (kräver färdigheten " Bedrägeri" av den andra nivån).

Caleb Menge.


Triss Merigold gick med i den inflytelserika gemenskapen av tiggare och försåg sig på så sätt med en täckmantel. Tiggarkungen - Francis Bedlam - försöker störta Caleb Menge och ta makten i staden. Efter att ha frågat Triss om Ciri går vi med henne för att slutföra beställningen. Informatören, som skulle få en viktig ingrediens, gav efter för vakterna och kastade påsen med magickal i kanalen. På ett eller annat sätt måste vi göra en tur under vattnet. Efter att ha gått ner till källaren, förstör vi drunknaren och med hjälp av häxarens instinkt aktiverar vi den hemliga knappen på kolumnen. Efter att ha kommit ut, kommer vi till platsen där bunten ska finnas. Vi dyker ner i vattnet och med hjälp av häxinstinkten hittar vi en bunt längst ner, nästan intill bron. Återvänder till Triss går vi till kunden på spannmålslagret. Om så önskas kan du få en insättning på 150 kronor.

När vi går in i lagret hittar vi tre små sprickor på väggarna och placerar en kristall i var och en av dem. Sedan aktiverar Triss besvärjelsen, varefter vi får en extra minut för ett uppriktigt samtal. Råttorna, som på utryckning, lämnar lagret i en vänlig formation, och istället för dem dyker upp häxjägare, som kallades av kunden. Efter att ha tagit itu med fienderna tar vi bort ett dubbelt pris från Brandon för besväret som orsakats och vi får från Triss koordinaterna för eniromancern Corina Tilly, som är specialiserad på drömförutsägelser.

Sov i storstaden

Rudolf de Jonker, ägaren till den största banken i Novigrad, bjöd in Corina Tilly till sitt nyförvärvade hus för att befria honom från spökena. Efter att ha stigit upp till sovrummet på andra våningen, finner vi en gud över kroppen av en eneromancer, som efter att ha sett oss kommer att skynda att gömma sig. När hon är i en dröm kommer flickan att muttra om en viss docka på vinden. Efter att ha klättrat ännu högre rensar vi passagen med "Aard"-skylten och i nästa rum väljer vi ritningen av vaggan från stolen och trasdockan från bänken. Vi granskar ritningen i inventeringen i avsnittet "Saker för uppgifter", går ner till andra våningen och i ett litet rum lägger vi trasdockan i vaggan. Öppna sedan ytterligare en ritning från dörren och gå ner till källaren genom dörren under trappan. Inne i ugnen hittar vi Sarah, en gud, som bestämde sig för att spela Korina ett spratt och skickade henne fruktansvärda drömmar.

Sarah kommer bestämt att vägra att lämna huset - vi låter henne stanna, men under förutsättning att hon släpar efter Korina, eller så kör vi bort henne med en pålitlig metod. För det andra alternativet måste du köpa kardborre från örtläkaren, sätta den i ugnen och sätta i brand med Igni-tecknet. När vi återvänder till Korina berättar vi för henne om gudens knep och kommer överens om nästa möte på Golden Sturgeon-krogen. I väntan på Rudolf utanför meddelar vi att huset är fritt från spöken eller att vi inte kunde göra något.

Efter att ha träffat Korina i den gyllene stören delar vi minnen av Ciri, varefter vi kastar oss in i en dröm där vi ser smörblomma och en svala. När vi vaknar upp pratar vi om vad drömmaren såg och lär oss av henne att Buttercup ärvde en bordell som heter "Sage and Rosemary".

Lista över skökor

På bordellen träffar vi vår gamle vän Zoltan, tillsammans med vilken vi utvisar ett gäng luffare som kommit ner från anstalten. Vi berättar för Zoltan om Ciri och den vilda jakten som förföljer henne, varefter vi får veta av honom om smörblommans försvinnande. Med hjälp av häxans stil väljer vi Buttercups dagbok från byrån under fönstret. I den hittar vi en lista över flickor som den kärleksfulla barden träffade. Åtminstone en av dem borde Buttercup berätta om sina omedelbara planer. Vi öppnar avsnittet "Saker för uppgifter" i inventeringen, läser dagboken och innan vi åker ska vi återigen prata med Zoltan om alla tjejerna.

Triss Merigold.


Vi räddar Vespula från utpressarnas sällskap på något av tre sätt: genom att betala 200 kronor, skrämma tiggarnas kung eller genom att hantera fiender i strid. Med resten av tjejerna - Elihal, Molly och Marabella - kommer det inte att vara några problem: var och en av dem kommer att berätta en intressant historia om Buttercup, men inget mer. I fallet med Molly, om du vill, kan du tävla i hästkapplöpning med general Morvran Voorhis själv och, om du vinner, få en sadel med 70 celler.

Det finns två sätt att komma in i Rosa var Attras hus - genom att presentera dig för vakten som fäktlärare eller genom att självständigt smyga in på villans territorium. I det andra fallet går vi runt villan på vänster sida tills vi stöter på en trappa nära fontänen. Sedan går vi ner, springer vi längs klippan, hoppar över gapet och klättrar uppför avsatserna. I trädgården träffar vi Rosa var Attre, som kommer att täcka oss inför vakterna och beordra oss att föras till träningslokalen.

Låt oss följa vaktkaptenen inne i huset och, ta träsvärdet från hyllan, går vi ner till övningsrummet. Efter att ha bytt kläder börjar vi träna: i båda omgångarna attackerar vi motståndaren med kraftfulla slag till det bittra slutet. Rosas tvillingsyster Edna var Attre följer med senare. Rose medger att förhållandet mellan henne och Buttercup inte fungerade på grund av att han sjöng en viss Cyrancas talanger. När vi säger hejdå till systrarna återvänder vi till bordellen till Zoltan och frågar honom om trubaduren från Kovir. Som det visade sig blev Buttercup pladask förälskad i en tjej som heter Priscilla, som uppträder varje kväll på Kingfisher med Renard and the Foxes-truppen.

När vi anländer till den angivna platsen, är vi ute, mediterar vi till 18:00 och går till institutionen för att träffa Zoltan och lyssna på Priscillas soloframträdande. När hon är klar kommer flickan att berätta att Buttercup planerade en räd mot Sigi Reuvens skattkammare, försökte hjälpa Ciri och även kom i kontakt med Junior Bastard-gänget, som sedan jagade honom genom hela staden. Sedan dess har man inte hört något om barden.

Jakt på junior

I badet kommer vi att tas emot som en välkommen gäst: vi lämnar våra saker i omklädningsrummet och följer eunucken. Bastarden Junior, efter att ha tagit stöd av en viss inflytelserik gentleman, lyckades förstöra relationerna med alla han kunde, så Sigi Reuven, Francis Bedlam och Carl Varese tänker utesluta honom från de fyra stora. Istället för att komma till mötet skickade han sitt folk för att överraska medlemmarna i triumviratet och massakrera dem. Beväpnade med det första som kommer till hands hjälper vi underjordens stormän att hålla tillbaka fiendernas angrepp. För Tesak var en sådan fräckhet från den yngres sida droppen, och han tänker hitta och straffa förrädaren till varje pris, även om han höjer hela Novigrad till sina öron.

Sigi Reuven kommer att minnas oss tidigare klagomål, men kommer inte att vägra hjälp. Han kommer att råda dig att leta efter Bastard i sitt eget hus, såväl som i hans kasino och arena.

I Bastard Juniors hus, med hjälp av en häxarinstinkt, på första våningen inspekterar vi saker på golvet och på andra - saker på golvet och ett ställ med föremål på väggen.

Vi mutar, förtrollar (kräver Deception-nivå 2) eller dödar portvakterna vid ingången till arenan. Med ett fredligt alternativ är vi överens med Igor, som är engagerad i att genomföra slagsmål, om arbete och går med på att delta i kampen i ringen. Innan dess, glöm inte att fylla på reserverna av sväljeelixiret och fylla på med mat, eftersom vi kommer att behöva stå fyra omgångar i ringen utan möjlighet att avsluta kampen före schemat. Efter att ha vunnit kommer Bastard Junior att dyka upp och beordra sitt folk att döda oss. Fredliga och fientliga alternativ kommer att leda till ett resultat: vi hanterar ett stort antal fiender utan att låta dem omge dig. Efter att ha gjort klart med alla, bland Igors saker hittar vi en lapp som berättar om cachen och hur man kommer till den. Egentligen kommer vi till just denna cache och med hjälp av häxarens instinkt aktiverar vi den hemliga mekanismen i form av en ficklampa till höger om väggen. Vi passerar in i det hemliga rummet och får ett mystiskt brev från kistan. Av den får vi veta att Bastard Junior arbetar för kung Radovid.

Kung av de fattiga.


Vi förtrollar (kräver färdigheten "Deception" på 2:a nivån) eller dödar portvakterna vid ingången till kasinot. Med ett lugnt alternativ måste du spela tre spel Gwent, utan att nämna Bastard Junior med ett enda ord, för att inte orsaka aggression bland fienderna. Fredliga och fientliga alternativ kommer att leda till ett resultat: vi rensar konsekvent alla tre våningarna från fiender. På översta våningen i rummet hittar vi en dvärg som heter Rico, som är spion för tiggarkungen. Han kommer att berätta att Bastard Junior har blivit vän med Redans. Denna information kommer dock att vara känd för oss redan om vi tidigare har besökt arenan. Vi släpper eller lämnar bunden Rico. När vi väljer det första alternativet kan vi gå till kungen av tiggare och få ett silversvärd av honom.

När vi återvänder till Reuven berättar vi för honom om den yngres förbindelser med redanerna, varefter vi går till partisanlägret nära Oksenfurt, ledd av vår vän Vernon Roche. Vid ingången till lägret stöter vi på Ortensio - vi förtrollar honom med Aksy-tecknet eller vinner i en knytnäve. Roche kommer att gå med på att sätta upp oss med Radovid, men innan dess måste vi träffa en budbärare vid bron i Oxenfurt. Framme på platsen åker vi tillsammans med Roche till schackklubben, där till vår förvåning finns kung Radovid själv, som kommer att överlämna Junior Bastard till oss med inälvor.

Ciris historia. Besök hos Junior

Doppler Dudu fångades av Bastard Junior, och Ciri och Buttercup funderade på hur de skulle rädda honom. Utan att tänka två gånger bestämde sig flickan för att ta sig in i Willys hus på egen hand. Vi klättrar upp för trappan, klättrar ännu högre upp på avsatserna och efter att ha nått balkongen längs taken tränger vi in ​​genom fönstret. I striden med Willy använder vi en speciell gåva för första gången, som gör att vi effektivt kan utdela betydande skada till en eller flera fiender samtidigt. Efter att ha vunnit släpper vi Duda Bibervelt, vi städar första och andra våningen från motståndare och lämnar huset.

Service för Radovid

Vid audiensen kommer kung Radovid att önska att vi tar till honom den levande trollkvinnan Philippa Eilhart, som försöker återställa trollkvinnornas loge.

Greve Reuvens skatter

Reuven är redo att använda sitt inflytande för att hitta Buttercup, men innan dess måste vi hjälpa honom att undersöka ett mystiskt rån. Efter att ha gått ner under baden följer vi Sigi till skattkammaren. Det enda vittnet - trollet Bart - stod maktlös inför smarta tjuvar som slog sönder väggen med sprängmedel, och innan dess tog de sig på något sätt en lång väg genom avloppskanalen med giftig popmögel. Försök att följa tjuvarnas spår ledde inte till något bra: Reuven förlorade sin man och mötte till och med ett monster som tvingade honom att återvända.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Efter att ha druckit motgiftet mot popmögel, med hjälp av en häxinstinkt, undersöker vi det sprängda röret ovanför genombrottet, gallret från röret som ligger mot den motsatta väggen och en rörbit vid gaffeln. Vi rör oss längs kanalen längs den blå linjen på minikartan och förstör drunknare längs vägen. Efter att ha nått nästa avsnitt, vid gallret finner vi botten av kärlet, förmodligen ett fragment av en hemmagjord bomb, och efter att ha studerat den ordentligt återvänder vi till Reuven med en rapport.

Under besöket i badhuset kastade tjuvarna en hemmagjord bomb i poolens avlopp, som detonerade bakom muren bredvid skattkammaren. Med hjälp av en häxinstinkt hittar vi olja i vattnet i den bortre bassängen, och ett silverlock intill kanten. Den ödesdigra dagen fanns bland besökarna framlidne markgreve Henckel, under vilken rånaren tydligen förklät sig. Sigi kommer att ge koordinaterna för Henkels herrgård och ber dig att omedelbart åka dit.

I kampen med gaffelstjärten använder vi förbättrad olja mot drakoner och den mest effektiva Aard-skylten. Fienden, efter att ha fått ett allvarligt sår, kommer att försöka gömma sig - vi tar om honom i en mörk grotta, följer spåren av blod på marken, och avslutar honom, i enlighet med den tidigare strategin. Efter att ha fått spriten från gaffelsvansen återvänder vi till fästningen Kaer Morhen i ett lopp med Excel. I händelse av seger, som en belöning från häxaren, kan du få bergsfolkets stövlar.

Sista testet

Lambert fick den mest ansvarsfulla uppgiften - att fylla phylactery med kraften i Circle of Elements. Efter att ha träffat häxan i fästningen går vi med honom till dammen och förstör samtidigt harpierna. Förra gången lämnade Lambert båten bunden till bryggan, men den var inte där. Vi fortsätter att gå längs stranden tills vi stöter på många drunknare och en vattenkvinna. Efter att ha tagit itu med dem sätter vi oss i båten mittemot Lambert och går över till grottan på andra sidan sjön.

Väl framme vid ingången till grottan, från någonstans i närheten, börjar gråten från ett barn höras. Trots Lamberts varningar om att detta bara är en illusion kan vi oberoende verifiera att han har rätt och bli instängd i dimmorna. När vi är klara med fienderna återvänder vi till grottan och går in. Klättra högt och inte särskilt avsatser, vi rör oss djupare in i grottan, där vi finner den gamla grottan, lätt sovande. Utan att närma oss kyklopen klättrar vi upp för avsatserna på höger sida och lämnar grottan. Annars, innan vi går ut, engagerar vi oss i en kamp med en stor fiende och använder aktivt tecknen "Axii" och "Kven" längs vägen.


På vägen till Circle of Elements möter vi flera troll som kommer att vara emot att vi går längre än de kommer att orsaka aggression från Lambert. Vi kommer snabbt till nästa grotta, vi passerar genom den och på andra sidan går vi återigen i dialog med de lokala invånarna. Vi förhandlar fredligt med trollen eller tar itu med dem i strid, varefter vi stiger till Circle of Elements, tänder fyra facklor som finns i hörnen och lägger phylacteryen på altaret. Efter att ha pratat hjärta till hjärta med Lambert, plockar vi upp phylactery fylld med kraft och återvänder tillbaka till fästningen.

Interferens

Vi stiger upp till rummet högst upp i tornet och kommunicerar med Yennefer, som är extremt missnöjd med framstegen med att förbereda ritualen för att ta bort förbannelsen från Uma. Samtalet om sängen kan sluta med att trollkvinnan påminner oss om en affär med Triss, och sedan, om du inte ber om ursäkt för hennes ord, teleporterar vi oss i frenesi direkt in i floden långt bortom Kaer Morhen. På ett eller annat sätt hjälper vi Yennefer att återställa megaskopets prestanda, nämligen att hitta och eliminera orsaken som stör kristallernas funktion. Vi går ner till första våningen, plockar upp potestikvisatorn, närmar oss källan till magisk störning - lådor med dimeritbomber mot väggen, till vänster om den stora buren bredvid Vesemir och Uma - och interagerar med den. När vi återvänder till Yennefer, deltar vi i ett samtal med Ida Emean, som är en av medlemmarna i Lodge of Enchantresses. Hon kommer att ge några råd om hur man tar bort förbannelsen och samtidigt påminna dig om profetian om Itlin, där Ciri spelar en nyckelroll.

Att vara gäst är bra, men att vara hemma är bättre

Vesemir insisterar på alternativt sätt- ta bort förbannelsen med folkliga traditioner- och för detta kommer han att ta Uma till bergen för hela natten. Vi ägnar vår fritid åt att umgås med vänner över en drink. När Yennefer går och lägger sig sällar vi oss till henne eller fortsätter sammankomsterna i ett rent manligt sällskap och har roligt på allt mer sofistikerade sätt i proportion till mängden alkohol som konsumeras.

Va Faill, Elaine

Nästa morgon kommer Vesemir och Uma att återvända från bergen utan resultat, så allt hopp finns kvar för ritualen. Efter att ha samlat ingredienserna från bordet förbereder vi ett elixir från dem i Alchemy-sektionen enligt receptet örtextrakt och ger det till Yennefer. Den här gången kommer allt att gå som det ska, och Uma kommer att bli besviken: under kroppen på en ful varelse gömde sig Ciris följeslagare, alven Avallac'h. Han kommer att berätta att Ciri är på Isle of Mists och att hon förföljs av den vilda jakten för att skaffa det äldre blodet och använda det för att öppna portarna till vår värld för en armé av tusentals.

Vapenbröder

Den oundvikliga kampen med Wild Hunt närmar sig verkligheten för varje dag. Kampen om Kaer Morhen förväntas bli allvarlig, därför kommer det inte att vara överflödigt att ta stöd av våra vänner och bara goda bekanta, inklusive Triss, Dijkstra, Roche och Zoltan från Novigrad, Keira Metz från Velen, Emhyr var Emreis från Nilfgaard, Collapse, Myshovur, Cerys och Hjalmara av Skellige. För de flesta av dem kommer du att behöva tillhandahålla en tjänst, d.v.s. slutför ett eller flera ytterligare uppdrag, men det kommer att finnas de som villkorslöst går med på att komma till Kaer Morhen.

Isle of Mists


Vi hittar vilken ledig båt som helst på Skellige Islands strand och på den kommer vi till Isle of Mists, där den rekommenderade karaktärsnivån börjar vid 22. I det här fallet kommer alla tidigare ouppfyllda uppgifter att misslyckas automatiskt.

Efter den magiska eldflugan som mottogs från alven Avallac'ha, på vattnet kämpar vi mot irriterande harpier med hjälp av ett armborst, och på land - från tangapors. Vi kommer till huset på toppen av kullen, där tomtarna som överlevde skeppsvraket tog sin tillflykt. De kommer att släppa in oss först efter att vi fört deras saknade kamrater till dem - Ivo, Gaspard och Ferens. Efter att ha fått information om var de befinner sig går vi på jakt.

På stranden har vi att göra med ett par vattenmän och på toppen av klippan hittar vi Ivo, som, efter att ha försökt gå ner, så småningom kommer att bryta ihjäl. Den andra dvärgen som heter Gaspar hittas sova inne i tornet. Han lider av narkolepsi, så vi försöker att inte flytta för långt ifrån honom, för att väcka honom efter ytterligare en attack, och samtidigt skydda honom från tangapors. Vi hittar den tredje dvärgen Ferens död i träsken, efter att ha hanterat demonen tidigare: i strid använder vi tecknen "Quen" och "Axii". När vi återvänder till kojan med den enda överlevande dvärgen, finner vi en kall och inte andande Ciri på sängen, som, efter att ha smält samman med en magisk eldfluga, mirakulöst får liv i våra armar. Vi frågar tjejen om hennes äventyr eller åker omedelbart till Kaer Morhen. Dvärgarna, utan att vänta på oss, seglade iväg i en båt, och under tiden dök ett skepp av Wild Hunt upp vid horisonten. Vi övertygar Ciri att använda portalen och ta oss till häxarens fristad.

Slaget vid Kaer Morhen

Efter ett kort men varmt möte sammankallar vi ett råd i fästningen, där vi noggrant diskuterar planen för att förbereda den kommande striden mot Vildjakten. Vi gör ett val till förmån för elixir (vi kommer att få "Thunder" och "Excellent Swallow") eller fällor, täta hål i väggen eller rensa arsenalen. Efter några timmar, när allt förberedande arbete är klart, går vi ut och tittar på Vildjaktens ankomst. Yennefer kommer att skapa en magisk barriär runt Kaer Morhen, Triss kommer att stoppa de första fienderna som närmar sig fästningen med ett brinnande regn, och tillsammans med Lambert, som sadlar hästar, kommer vi att gå in i skogen för spaning. För att undvika ett slagsmål försöker vi att inte komma nära hundarna och stänga portalerna på avstånd, med ett riktat kast av en dimeritbomb. Om det inte finns tillräckligt med lager av bomber kan Irden-skylten användas. Med tillkomsten av Imlerich kommer vår osynlighet att försvinna, så vi signalerar Triss med ett skott från ett armborst mot himlen, men vi kommer inte att vänta på stöd.

Under tiden kommer Ciri inte att vilja sitta ute i fästningen och kommer att hjälpa Vesemir och Triss omgiven av fiender. Med hjälp av nya förmågor tar vi oss till taket till den rödhåriga trollkarlen och förstör krigarna och hundarna.


Efter att ha avslutat med många motståndare, men inte med Imlerich, inte utan hjälp av ett brinnande regn, återvänder vi till Kaer Morhen på hästryggen och stänger först och främst porten efter att ha rest oss till spaken på väggen. Ryttarna kommer dock att fortsätta sin framryckning och överraska Lambert, som Keira Metz kommer till undsättning i tid. Vidare drar vi oss tillbaka till borggården, där vi också förgör ett stort antal fiender, och går sedan till huvudporten, som Eskel skulle öppna, men av någon anledning ännu inte har gjort det. Vi kommer till Triss och med gemensamma ansträngningar hanterar vi krigare och hundar.

Eskel och Ciri kommer framgångsrikt att bekämpa Caranthir, varefter den senare kommer att skynda sig att fly. Vi förstör var och en av krigarna och öppnar portarna för vänner. Med de vanliga metoderna stänger vi alla portaler i Wild Hunt så snart som möjligt, fyller på förråden av dimeritbomber från utspridda lådor om det behövs, och kommer till huvudporten på begäran av Triss.

Yennefer, efter att ha förlorat sina sista krafter, kommer att svimma ut, vilket lämnar Kaer Morhen utan något skydd och låter den vilda jakten bryta igenom Den sista gränsen försvar. Efter att ha nått Ciri försöker Eredin leda henne genom portalen, men Vesemir stoppar detta försök genom att desperat rusa mot fienden. Efter det börjar Imlerich brutalt slå häxaren och har för avsikt att döda honom, så Ciri bestämmer sig för att frivilligt överlämna sig till den vilda jakten. Genom att utnyttja ett bra ögonblick tar Vesemir fram en dolk och kastar den i Imlerich, som i sin tur dödar häxaren. Chockad hamnar Ciri i ett tillstånd av okontrollerbar ilska och genom ett öronbedövande skrik släpper hon energi från sig själv så kraftfull att den vilda jakten inte har något annat val än att dra sig tillbaka. För att stoppa kraftexplosionen kom Avallac'h plötsligt till sinnes.

Landskap efter striden

Efter begravningen av Vesemir träffas vi vänner vid Kaer Morhens mur och diskuterar med dem den tidigare striden, som kunde ha slutat mycket tragiskt. Den vilda jakten visade sig vara starkare än vi förväntade oss, så Yennefer erbjuder sig att ta stöd av mäktiga trollkvinnor, och för detta har hon redan ingått ett avtal med kejsaren, så att han i utbyte mot hjälp kommer att ge amnesti för trollkvinnornas loge och ge henne tillflykt i Nilfgaard.

Efter flera dagar kunde Avallac'h fortfarande inte lära Ciri att kontrollera sin makt. Flickan skyller fortfarande på sig själv för Vesemirs död och vänder sig därför till oss för råd om hur man kan övervinna depression: vi erbjuder att dränka hennes sorg i alkohol eller ha kul med att spela snöbollar. När vi väljer det andra alternativet försöker vi träffa Ciri med riktade kast, samtidigt som vi undviker retursnöbollarna. Vi fyller på lager av snöbollar från platser där snö samlas.

Nästa morgon kommer Ciri att be dig följa med henne till Bald Mountain, där Imleric själv kommer att vara närvarande på trollkvinnornas sabbat, som Ciri har för avsikt att döda som hämnd för Vesemir. Om vi ​​övertygar Ciri att gå förbi kejsaren, kan vi, om vi vill, få en belöning på 2000 kronor från den senare.

kala berg


Ard Kerbin är hemmet för Lady of the Woods, som avslöjas vara i hemlig kontakt med Wild Hunt. Vi kommer till byn i djupet av ön och när vi sitter vid elden kommer vi att prata med lokalbefolkningen. På den årliga festivalen får tre pojkar och flickor äran att träffa Skogens älskarinnor. Den gamle mannen kommer att dirigera oss till Tekla, som är engagerad i urvalet av de utvalda, som har turen att besöka bergets toppar. På vägen ska vi träffa en gammal vän - Ivasik. Han kommer att råda dig att inte bråka med häxor, och ännu mer med Imlerich.

Ciri, som är en ung och vacker tjej, kommer lätt att klara urvalet för att träffa häxorna, och för detta måste vi anta en ganska enkel utmaning. När Tekla kastar i vattnet gammalt mynt, hoppa ner och dyk ner i vattnet. Efter att ha förstört drunknarna från armborst, hittar vi med hjälp av häxarens instinkter ett mynt på botten av undervattensgrottan och tillsammans med det återvänder vi tillbaka till Tekla. Vidare, efter Teklas assistent, kommer vi till porten på toppen och går in i grottan. Portvakten Fugas kommer att fälla oss en dödsdom så fort vi visar honom bråkmakarens mynt. I strid använder vi tecknet "Quen", som förutom att skydda mot slag också tar bort den negativa effekten från eld. Efter att ha vunnit, enligt spelet "sten, sax, papper", bestämmer vi vem som ska gå vart: vi är efter Imlerir och Ciri är efter häxorna.

Efter att ha gått ner till vattenfallet hoppar vi in ​​i gapet och kommer till hjärtat av ekrötterna, där Skogens älskarinnor finns. Förstör häxorna konsekvent en efter en, använd en speciell gåva och undvik attacker oftare. Till slut kommer en av de besegrade häxorna att slita Vesemirs medaljong från Ciris hals och flyga iväg i en okänd riktning.

Vi stiger till Imlerich, sittande högst upp på berget, och efter ett kort samtal inleder vi ett slagsmål med honom. När vi kommer nära fienden, undviker vi hans attack till höger sida och ger två snabba slag mot ryggen, och hoppar sedan snabbt tillbaka eller försvarar oss i förväg med Quen-tecknet. Periodvis kommer Imlerich att täckas med en vit beläggning och på grund av detta teleportera till oss bakom ryggen. Du kan undvika en obehaglig smygattack genom att kyla fienden med Igni-tecknet. Under andra halvan av kampen kommer Imleric att släppa sin sköld och vara permanent täckt av en vit beläggning. Vi föredrar fortfarande Quen-tecknet, men nu måste vi visa mer skicklighet, vicka först bakåt och sedan framåt när fienden är bakom oss. Efter den tredje attacken kommer befälhavaren för den vilda jakten att stanna i bokstavligen några sekunder - det här är vår chans att landa så många snabba slag på honom som möjligt. Efter att ha besegrat Imlerich flyttas vi tillsammans med Ciri till Novigrad.

Sista förberedelser

I bordellen "Sage and Rosemary" möts vi av Buttercup och Zoltan som berättar om de senaste händelserna. Det går inte bra för Yennefer, Triss och Avallac'h, så var och en av dem behöver hjälp från vår sida.

Genom tid och rum

Avallac'h är imponerad av hur snabbt vi hanterade Imleric, men vi bör inte glömma att detta bara är början på resan, eftersom ytterligare två starka befälhavare är kvar under Eredins kommando. En av dem - Ge'els - Avallac'h hoppas kunna vinna över till vår sida och avslöja för honom sanningen om Eredin, som dödade kungen av alverna Oberon och därefter tog hans plats. Du kan hitta Ge'els i Aen Elle - i Alderfolkets land, som är hemvist för Vildjakten och alla andra tomtar från parallell värld. Du kan ta dig dit genom det kombinerade systemet av passager i andra världar. I vår värld är en sådan passage gömd i källaren i ett av de vanliga husen i Novigrad. Efter att ha nått den angivna platsen bryter vi igenom väggen med Aard-tecknet och går genom portalen.


Väl i den förstörda ökenvärlden följer vi Avallac'h till portalen i andra änden och förstör sandmaskarna som har kommit springande. Så snart portalen öppnas passerar vi omedelbart genom den och går till nästa värld. Vi går runt den första stenen, sedan den andra och går nerför sluttningen på höger sida. Vi korsar snabbt ängen med röda växter och stenpelare, klättrar sedan upp igen och kommer till nästa portal. Vi simmar till nästa portal, som tar oss till en snörik värld. Vid utgången från grottan smälter vi isväggen med skylten "Igni" och går snabbt ner för sluttningen, från ett skydd till ett annat. Vi växlar mjukt till höger sida och direkt efter den förstörda byggnaden rullar vi ner för en ännu brantare sluttning. I samma andetag går vi ner till nästa byggnad på vänster sida och hoppar ner och tänder snabbt en eld på marken. Tack vare värmen kommer vi snabbt att fylla på den hälsa som förlorats av kylan. Efter att ha hanterat ett par hundar kommer vi till den längsta byggnaden och efter att ha passerat genom den rullar vi ner. Utan att lämna värmekällorna förstör vi ytterligare några fiender och till slut når vi fyren.

Avallac'h kommer att berätta att Ciri en gång räddade oss från den vilda jakten och sedan dess har Eredin inte slutat att jaga henne. Efter ett kort samtal, men ett meningsfullt samtal, transporteras vi till Tir på Lia, vi letar efter Ge'els och övertygar honom att följa med oss ​​till Novigrad.

Oneiromancern Corina Tilly kommer att utföra en drömsession för en gäst från en avlägsen värld för att visa honom hur Eredin dödade kung Oberon. Efter att ha fått obestridliga bevis, kommer Ge'els att gå med på att hjälpa oss och berätta för oss hur man lockar Eredin in i vår värld med hjälp av Solstenen som ligger på Skellige. Sedan, när ledaren för den vilda jakten är fångad, lovar Ge'els att lämna honom utan stöd.

Betala

Under hela den tid som Ciri tillbringade i Novigrad lyckades hon skaffa sig inte bara goda bekanta, utan också skaffa fiender. Den första personen Ciri vill se är Bastard Junior. Om vi ​​tidigare lämnade Willy vid liv, då kommer det att vara möjligt att hitta honom i Scraps: det kommer inte att finnas någon skugga kvar från de eländiga och sänkta till de lägsta samhällsskikten medlem av de fyra stora, så Ciri, istället för att döda honom, kommer att anse att livet redan har straffat hans fullt ut. Om vi ​​tidigare dödade Willy, då går vi till hans härbärge. Efter att ha förtrollat ​​banditerna vid ingången med tecknet "Axii" (kräver färdigheten "Bedrag" på den 3:e nivån) eller hanterat dem i strid, inuti hittar vi en doppler Dudu, som har tagit skepnaden av Bastard Junior.

Därefter går vi till "Golden Sturgeon" till servitrisen Bei, som, med risk för sitt liv, hjälpte Ciri att leta efter Buttercup. Vi driver bort banditerna med våld eller ord och, efter att ha tackat Bey, åker vi till Zastenye till lägret för vandrande cirkusartister. Waldo och Aegar hjälpte Ciri med pengar och tog emot henne när hon stötte på svårigheter i en stor främmande stad. Waldo kommer att beklaga bristen på hästar som behövs för att lämna Novigrad på grund av trakasserier från tempelvakten. Efter att ha ridit hästar med Aegar går vi med på eller vägrar att delta i äventyret. I det första fallet deltar vi i stöld av hästar och i det andra reder vi ut saker med Aegar i ett knytnävsslagsmål. Vi tar oss till stallet, efter att tidigare ha klättrat upp på taket från en träplattform, går vi ner för trappan och närmar oss sakta bordet. Efter att ha hämtat nyckeln låser vi upp ytterdörren med dem och tar hästarna rakt under näsan på vakterna. Om det inte var möjligt att agera tyst, tar vi först hand om vakten, och sedan, innan vi lämnar stallet, lugnar vi alla hästar med Aksy-tecknet.

Det är som mörkast under lyktan

Avallac'h.


Philippa Eilhart gick i fällan av henne före detta älskare Arthur, som original sätt bestämde sig för att hämnas på henne för tidigare klagomål: när trollkvinnan, som gav efter för Arthurs övertalning, förvandlades till en uggla för att gömma sig från förföljelsen av Radovid, fjättrade han henne i dimeritbojor. Snart avrättades Arthur och Zoltan köpte ugglan på auktionen. Några dagar senare förlorade dvärgen ugglan vid kort till en viss icke-lokal person. Efter att ha tillgripit hydromancy kommer Triss att fastställa att Philippa är i Dijkstras bad. När vi anländer till platsen hittar vi Dijkstra själv och Philippa, som orsakade en rout i rummet. När vi förföljer trollkvinnan har vi att göra med det förtrollade folket i Dijkstra, såväl som med trollet Bart, eller så övertygar vi honom att låta oss gå längre och säger att vi vill hjälpa hans nya älskarinna. Efter att ha tagit över Philippa förstör vi det kallade eldelementet, med hjälp av Quen-tecknet i strid och undviker lila fällor. Efter att ha vunnit går vi upp på övervåningen och neutraliserar trollkvinnan. Dijkstra vill inte skiljas från Philippa så lätt, så i gengäld ger vi värdefull information om kejsaren av Nilfgaard eller går in i en öppen konflikt, under vilken Dijkstras andra ben kommer att brytas.

stor flykt

Yennefer fick veta att trollkvinnan Marguerite Lo-Antil hölls fängslad i Oxenfurtfängelset, från vilket tills nyligen inte en enda fånge kunde fly. Abbot Faria var den enda som lyckades ta sig loss, så hans kunskap kommer att vara användbar för oss i processen att släppa Margarita. Efter att ha väntat på att flyktingen ska dyka upp försöker vi prata med honom, men han, som känner av fara, kommer att skynda sig att gömma sig. Efter att vi har fångat abboten kommer han att dela med sig av sin berättelse om flykten och även prata om vakterna som ofta dricker och om tunnlarna genom vilka du tyst kan komma in i fängelset.

Att vända sig till Zoltan för att få hjälp är bara vettigt om vi tidigare ignorerat problemet med trollkvinnor som ville fly från staden (uppdragen "A Matter of Life and Death" och "Now or Never"). I det här fallet kommer dvärgen att gå med på att leverera starka drycker till fängelset och ge dem till vakterna att dricka.

Efter att ha träffat Yennefer följer vi henne till brunnen, genom vilken vi går ner i ruinerna under fängelset. Vi simmar under vatten, vi passerar in i rummet på höger sida och tar itu med kyrkogårdskvinnan. Sedan, med hjälp av häxans stil, hittar vi en mekanism på väggen utan önskad del- spak. Vi kommer till nästa rum, där vi förstör flera drunkare och tar bort spaken från mekanismen på väggen nära dörröppningen. Återgå till föregående mekanism, sätt in spaken i den och öppna därigenom den hemliga dörren. Vidare går vi till vänster, bryter igenom den tunna väggen med skylten "Aard" och tar itu med en rutten och tre ghouls. I slutet av tunneln, genom en liten lucka på höger sida, tränger vi direkt in i fängelseblocket.

Beroende på om Zoltan hjälpte oss eller inte smyger vi förbi de berusade häxjägarna eller tar itu med dem. Fiender på andra våningen, på ett eller annat sätt, kommer att behöva dödas, varefter vi får veta av Margarita att du bara kan öppna cellen med nyckeln som vaktchefen ständigt bär med sig. Efter att ha kommit ut, hanterar vi många Redanian-soldater på gården eller, om de är berusade, smyger vi förbi dem. Under striden kan du alltid springa in i byggnaden för att ta ett andetag och fylla på förlorad hälsa. Därefter går vi upp till kontoret till chefen för fängelset, dödar honom och tar nyckeln till cellen. När vi återvänder till Margarita, släpper vi henne från fängelset och lämnar fängelset.

Sista förberedelser (fortsättning)


Philip Eilhart.

Ciri är orolig över att Philippa och Margarita visar ett ökat intresse för henne - vi erbjuder oss att följa med henne eller skicka en för att prata med trollkvinnorna som vill rekrytera flickan till logen.

Tango trekant

En kärleksförklaring av både Triss och Yennefer samtidigt kommer att leda till att båda trollkvinnorna kommer att träda fram för ett erbjudande att tillbringa en trevlig kväll tillsammans på Kingfisher. Framme vid den angivna institutionen med en flaska gott vin går vi upp till andra våningen och knackar på dörren till rummet. Triss och Yennefer kommer att dyka upp framför oss i all sin härlighet, men lyckan som har kommit så plötsligt kommer inte att vara länge: flickorna kommer att kedja oss vid sängen och, efter att ha firat sin lilla seger över oss, på ett imponerande sätt lämna rummet. Och först nästa morgon kommer Maskrosen att titta in i rummet och befria oss efter en natt tillbringad på sängen, med fjättring.

Förbereder sig för strid

Efter att ha träffat allierade i hamnen kommer Yennefer att berätta att, trots överenskommelsen med Emhyr, hålls den sista trollkvinnan - Fringilla Vigo - i de kejserliga fängelsehålorna. Vi informerar Avallac'h om vår beredskap och ger oss av mot Skelligöarna med full kraft. Dit anlände också den Nilfgaardska flottan, ledd av kejsaren, ombord på vilken Fringilla ligger.

Veni Vedi Vigo

Efter att ha fått ett brev från Yennefer om logens okränkbarhet, mediterar vi till midnatt och simmar till Emhyrs skepp från det som är närmast flottan vägskylt. Undviker de upplysta områdena, går vi ombord på ankaret på höger sida av skeppets fören, övertygar kejsaren att släppa trollkvinnan och tillsammans återvänder vi till Ard Skellige.

solsten

Myshovur kommer att hjälpa oss med sökandet efter en gammal artefakt. Beroende på om vi hjälpte Cerys och Hjalmar (uppdrag från kollapsen - "Gudarnas utvalda", "Lord of Undvik" och "King's Gambit") eller inte, blir Cerys (Hjalmara) eller Svanrige den nya kungen av Skellige. I det första fallet kommer detta att leda till ett krig mellan klanerna, och i det andra - med Nilfgaard. Vi åker till Caer Muir, där vi hjälper Mousewort att ta itu med Lugas the Mad och hans folk, eller till Caer Trold, där vi dödar Nilfgaardian-soldater. På ett eller annat sätt kommer Myshovur att hänvisa oss till skalden Eyvind, som säkert kan veta något om Solstenen.

Vi lurar Eyvind att ge grottans koordinater och säger att vi samlar material till en äventyrsroman. Annars kommer barden snabbt att genomskåda lögnen och vägra hjälpa oss. Ett alternativt alternativ är att träffa en pärldykare, som kan nås genom att simma under vatten in i en grotta i väster. Efter att ha fått den nödvändiga informationen hanterar vi drunknare och återvänder till Yennefer.

Ciri ska berätta om ett visst laboratorium, som Avallac'h valde att besöka utan onödiga vittnen. Philippa kommer att leta efter alveruinerna, där Solstenen sannolikt kommer att finnas.

På båten simmar vi till ingången till alveruinen på norra sidan av berget och tillsammans med Philippa går vi in. Framåt tar vi itu med drunknare, en siren efter att ha slagit ut den från ett armborst och en golem. Därefter kommer trollkvinnan att donera blod till vakten Fiallan, varefter vi kan ta oss till rummet med speglarna. Med fokus på minikartan går vi upp till speglarna på omvägar och aktiverar var och en av dem exakt en gång, efter att tidigare ha förstört den närliggande andan. Sedan återstår bara att plocka upp Solstenen och lämna ruinerna längs samma väg som de tog sig in i dem.

Äldre blodbarn

Efter att ha träffat Ciri och Yennefer vid ingången till laboratoriet i Avallac'ha, tar vi itu med golemen och går in. Efter att ha sett oss omkring kommer vi att prata med trollkarlen och gå ner för trappan, där vi hittar det äldre blodets genealogiska träd. I det sista rummet möter vi en tomte som kommer att berätta om Avallac’hs sanna, inte helt rosiga för Ciri, avsikter. Vi lugnar ner den upprörda Ciri eller låter henne ge sina känslor fritt spelrum och slår sönder allt i laboratoriet som kommer till hands.

Ge'els.


Ciri, efter att ha fått veta att hennes vän Skjall dog under striden med Vildjakten, vill besöka hans grav - vi går med på eller vägrar att hålla henne sällskap. I det första fallet tar Yennefer oss till ön Hindarsfjall, till byn Lofoten. Ciri kommer inte att hitta Skjalls grav på den lokala kyrkogården, men kommer ihåg att kropparna av exilen kastas i en speciell grop avsedd för fallna får. Efter att vi mänskligt begravt Skjall kommer byborna att anklaga oss för att bryta mot lagen, men då kommer de fram till att de inte har någon rätt att döma den som räddade deras liv.

På tunn is

Efter att ha avslutat alla ärenden om Arda Skellige, informerar vi Avallac'h att vi är redo att åka till ön Undvik, där vi, efter alla preliminära diskussioner om det kommande slaget, kallar in den vilda jakten i vår värld med hjälp av Solstenen. Caranthir dyker upp först och förtrollar med sin stav och fryser därmed absolut alla och allt inom en radie av flera hundra meter. Ciri, trots sitt tidigare löfte, är den första som rusar in i striden för att avbryta förtrollningen så snart som möjligt.

Vi kommer till det spöklika skeppet Naglfar, samtidigt som vi slår ner krigare och hundar, och i en kort strid besegrar vi Caranthir lätt. Men i sista stund ersätter befälhavaren sin stav, vars kraftfulla energi kastar oss långt tillbaka. Innan Caranthir tar tag i Ciri lyckas hon teleportera till vem som vet var.

Samtidigt blir Geralt av med de iskalla bojorna och åtar sig att avsluta det som hans avdelning har börjat. Vi kommer hela tiden nära fienden, rör oss från sida till sida för att undvika issfärerna, och utsätter honom för så många slag som möjligt. Slow ice elementals kommer inte att orsaka några problem, så du behöver inte bli distraherad av dem alls. Den besegrade Caranthir teleporterar oss till havets botten - vi simmar upp till ytan och ser hur Ciri återigen flyr från spökryttarna.

Efter att ha nått Naglfar blir vi vittnen till mordet på Kran an Craite och går in i en avgörande strid med ledaren för den vilda jakten - Eredin. I alla tre stadier av striden - på skeppet, på toppen av klippan och igen på skeppet - följer vi samma taktik som i striderna mot Imlerich och Caranthir. Bara till skillnad från Warlords, ger Eredin lite mer skada på nära håll och utför mer massiva attacker på avstånd. Glöm inte heller att aktivt använda de mest effektiva tecknen "Igni" och "Quen". Före sin död kommer Eredin att berätta att Avallac'h förmodligen är en förrädare, och hans enda mål var att ta Ciri och använda hennes makt till hans fördel.

Tedd Deiradh. Slutets timme

Yennefer kommer att ta oss till en säker plats, och strax efter det kommer portarna mellan världarna att öppnas. Vi följer trollkvinnan, först på egna ben och sedan på en häst. Vidare klättrar vi uppför sluttningen, håller oss nära Yennefer, för att inte dö av snöstormen, och slår ner på den vilda jaktens hundar. Väl framme vid bron, där den magiska barriärens verkan börjar, passerar vi genom gapet som skapats av Yennefer och slutligen kommer vi till tornet. Som det visade sig var den skyldige till allt som hände Ciri, som satte sig för att stoppa White Frost. Oavsett vår övertalning kommer flickan att kliva in i en annan värld. Dess vidare åtgärder kommer att bero helt på de beslut som fattats tidigare.

Något slutar, något börjar


Beslut som påverkar spelets huvudslut:

Quest "Landskap efter striden"

1) Spela snöbollar (positivt) eller bli full (negativt)
2) Gå direkt till Velen (positiv) eller besök kejsar Emhyr (negativ). Ta emot en belöning (negativt) eller vägra den (positivt)

Quest "Sista förberedelser"

3) Gå till ett samtal med trollkvinnorna Philippa och Margarita (negativt) tillsammans med Ciri eller skicka henne ensam (positivt)

Quest "Child of Elder Blood"

4) Låt Ciri orsaka förödelse i Avallac'hs laboratorium (positivt) eller lugna ner henne (negativt)

Quest "Child of Elder Blood"

5) Tillsammans med Ciri, besök Skjalls grav (positivt) eller överge detta företag (negativt)

De flesta positiva handlingar, inklusive att ignorera kejsar Emhyr eller besöka honom men vägra belöningen, kommer att resultera i det första slutet.

De flesta positiva handlingar, plus att besöka kejsar Emhyr och få en belöning, samt att slutföra sidouppdragen "An Eye for an Eye", "A Deadly Plot", "Enemy of the People" och "Matters of State Importance" (kommer att vara öppnas förutsatt att på ett bra sätt kommit överens med Dijkstra att släppa Philip från badet), där vi tar sidan av Roche och dödar Dijkstra, kommer att leda till det andra slutet.

Och slutligen, de flesta negativa handlingar, oavsett om vi besökte kejsar Emhyr eller inte, och om vi accepterade belöningen eller vägrade den, kommer att leda till det tredje slutet.

Slutar 1

Två veckor senare anlände Geralt till Vizima för att berätta för Emhyr om det tragiska försvinnandet av hans dotter Ciri. Till slut vill kejsaren aldrig se oss igen. Efter ytterligare en tid går vi till den förstörda fästningen för att träffa en gammal bekant - mästare Ort - som specialtillverkade ett unikt silverblad åt oss. Efter att ha lagt sista handen på svärdet, kommer vi till krogen i Vita trädgården och överlämnar gåvan till Ciri, som bestämde sig för att bli en häxa i hemlighet från sin far.

Slutar 2

Geralt återvände till White Garden tillsammans med sina vänner Triss, Zoltan och Maskros. Efter att ha nått jägaren Myslavs hydda går vi omedelbart därifrån till mötesplatsen med Ciri. På begäran av flickan kommer vi att besöka griffinboet, där vi kommer att ta itu med den plötsligt uppenbara gaffelstjärten, och sedan går vi ner till sjön. Vi skrämmer bort björnen på något sätt, varefter vi kastar en bomb i hålet och samlar fyra död fisk. När hon återvänder till byn kommer Ciri att berätta om sitt beslut att bli Emhyrs arvtagare och följaktligen leda Nilfgaards imperium.

Slutar 3

En vecka efter Ciris försvinnande, och möjligen hennes död, åkte Geralt till träsken i Temeria, där han träffade en varulv vid namn Berem. Berem kommer att gå med på att ta oss genom träsken direkt till den enda överlevande häxan - Spinner. På vägen har vi att göra med en grupp bönder från den närmaste byn, som fångade en varghona som hade retat dem länge. Efter att ha nått skyddet förstör vi Spinnern och flera drunkare. Geralt hittar Vesemirs medaljong i huset och befinner sig efter en tid omgiven av drunkare, samlade från hela träsken.

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: