Dziki Gon w grze Wiedźmin 3. Sprzedawaj dodatkowe składniki i trofea. Tedda Deireadha. Godzina końca

Każdego roku do przestrzeni medialnej wypuszczana jest ogromna liczba różnych projektów gier. Niektóre z nich są proste, ale piękne, inne są złożone, ale niezdarne. W każdym razie zaawansowani gracze studiują recenzje, znajdują kody i przechodzą przez dowolną misję od deski do deski. Jednocześnie starają się nie przeoczyć żadnego ważnego szczegółu. Jedna z najlepszych serii odgrywanie ról słusznie uważany za „Wiedźmina”. Jej popularność jest już ogromna, ponieważ gra została stworzona na podstawie pełnoprawnej powieści. Wszystkie sekcje tego RPG zapierają dech w piersiach, ale to, co naprawdę może zadziwić, to ostatnia część Wiedźmina, która pojawiła się na ekranach. Ogromny świat gry, niewyobrażalna ilość zadań (głównych i pobocznych) oraz kusząca fabuła – to wszystko to prawdziwa gra akcji.

Ta gra stała się fetyszem wśród graczy. Jego przejście jest dość trudne, przez co czasami nie da się poradzić sobie z lokacjami za pierwszym razem. Będziemy musieli się pocić przed dotarciem do finału. Ale dlaczego ten projekt RPG jest tak lubiany? Jakie są cechy fabuły, grafiki i przejścia? Którzy uczestnicy czekają na lokacje, zadania poboczne?

O grze: główne cechy

Kiedy wydanie zostało wydane, blogerzy byli szczególnie nieufni wobec prezentowanych informacji. Wszystko wyglądało tak pięknie, że wielu nie wierzyło, że to naprawdę możliwe. Ale w 2015 roku, 19 maja, na ekranach wszystkich konsol do gier pojawił się projekt Wiedźmin 3: Dziki Gon. Przejście całej gry zajmuje ponad 200 godzin, a następnie pod warunkiem, że uczestnik nie będzie odwracał uwagi od głównego zadania i przechodził do zadań pobocznych. Wszystko, co uczestnicy zobaczyli tutaj, zdumiewało od pierwszego wejrzenia. Wydanie było świetne, a gra jest doskonała. Dzisiejsi znani deweloperzy CD Projekt RED dostarczyli RPG, który jest doskonały pod względem projektu, grafiki i fabuły. Polskiemu studiu udało się bezbłędnie ukończyć trylogię, tworząc grę naprawdę wysokiej jakości. Krytycy i profesjonalni gracze twierdzą, że jest to obecnie najlepsza istniejąca gra RPG i jest na to wiele dowodów.

Twórcy wykonali ten projekt, zwracając uwagę na wszystkie drobiazgi, subtelności, dzięki czemu spod rąk programistów wyszedł doskonały produkt medialny. Dobrze przemyślana fabuła, emocjonujące zadania i dość dziwny system walki – wszystko to jest Wiedźmin 3: Dziki Gon. Przejście zdenerwuje każdego uczestnika, nawet zapalonego gracza, ponieważ jest zbyt zawiłe i nieliniowe.

Intrygować

Oczywiście pierwszą rzeczą, na którą każdy gracz zwróci uwagę, jest historia tego, co się dzieje. Tutejsze wydarzenia mają miejsce 2 lata po zakończeniu wojny w drugiej części Wiedźmina. Teraz twórcy dodali „człowieczeństwo” do Geralta. Jego pamięć wróciła do głównego bohatera, był w stanie zapamiętać wszystkich swoich bliskich, a teraz jego celem jest odnalezienie ukochanej imieniem Yennefer w tym niekończącym się chaosie. Geralt wierzył, że jest silny i potrafi wyjść z każdej sytuacji, ale nie wziął pod uwagę jednego ważnego szczegółu - dzikiego polowania, które się na nim rozpoczęło.

Główny bohater ma swoje wartości i poglądy. Nie chce być marionetką w politycznym postępowaniu. Ma swój własny cel, a teraz Geralt jest sam, niezależny i niezależny od nikogo. Jednocześnie wszystkie działania, a mianowicie poszukiwanie ukochanej, badanie kart, będą miały miejsce wraz z toczącą się wojną między królestwami w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Przejście w grze będzie zależeć od dalszego rozwoju fabuły. Na przykład postacie z Wiedźmina 2 pojawią się w trzeciej części, takie jak Jaskier, Lambert, Zoltan i inni. Jednocześnie, w zależności od tego, jakie działania podejmiesz, możesz spotkać niektóre postacie, podczas gdy inne, wręcz przeciwnie, nigdy nie zostaną zauważone ani skrzyżowane.

Funkcje działki

Ale co jest specjalnego w fabule tej gry? Twórcy twierdzą, że uczestnicy mogą uzyskać najbardziej nieoczekiwane zakończenie, ponieważ gra ma 36 odmian zakończeń. Kolejnym ważnym szczegółem jest samo dzikie polowanie. Ciri jest kluczem do zwycięskiego zakończenia, ale oto jak je zdobyć, możesz się przekonać tylko metodą prób i błędów.

Wydawcy mówią też, że teraz Geralt nie jest zbawicielem świata, ale zbłąkanym wilkiem poszukującym ukochanej. Fabuła, grafika – wszystko będzie znacznie ciemniejsze niż w poprzednich częściach Wiedźmina 3: Dziki Gon. Przejście bardzo uzależnia, zwłaszcza, że ​​istnieje możliwość importowania zapisanych danych z części drugiej do części trzeciej, aby nie stracić wszystkich wcześniejszych osiągnięć.

Opis przejścia

Wiedźmin 3: Dziki Gon to ogromny świat gry, w którym musisz ciężko pracować, aby dotrzeć do ostatniej części. Gdzie zaczyna się ta cała pokręcona historia? Pierwszą lokacją w grze jest Biały Ogród. Za jego realizację możesz zdobyć 150 punktów doświadczenia. „Bz i agrest” – to dział, w którym odbędzie się spotkanie ze starym znajomym, przyjacielem Geralta, wiedźminem Vesemirem. Razem wyruszą na poszukiwanie ukochanej Yennefer w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Przejście (część 1) zaczyna się od wsi „Biały Ogród”. Okazuje się, że jest całkowicie spalony, zmiażdżony. Wszystkie konsekwencje wojny są oczywiste! W tej lokacji musisz uratować chłopa przed gryfem z rzeki. Będąc w wiosce musisz zapytać wszystkich ocalałych mieszkańców o to, czy pojawił się tu ukochany Geralta.

Z otrzymanych informacji dowiadujemy się, że czarodziejka znajdowała się w pobliżu garnizonu. Zaraz po wykonaniu tego prostego zadania możesz wykonać kilka zadań: Igranie z ogniem, Nowa patelnia, Cenny ładunek i tak dalej.

Następne zadanie

Po tej lokacji Geralt udaje się do garnizonu i przechodzi do kolejnego etapu "Bestia z Białego Ogrodu". Podczas gdy Geralt biegł tam, Vesemir czekał na niego w tawernie, nieświadomy zbliżającego się niebezpieczeństwa. Gdy postać znajdzie się we właściwym miejscu, to w celu uzyskania potrzebnych mu informacji musi wykonać zadania: zabić gryfa. Kolejność jest bardzo duża, gdyż potwora tego można zabić jedynie poprzez zbieranie specjalnych roślin (przynęt) i dotrzeć do miejsca, w którym najczęściej poluje się na to zwierzę. Po zebraniu wszystkiego, co niezbędne do nadchodzącej bitwy, Geralt chwyta Vesemira do bitwy i wyrusza na misję. Po tym jak gryf zostanie uwięziony i zniszczony możesz zebrać trofea i wrócić do garnizonu, gdzie jest przynajmniej trochę informacji o ukochanej Geralcie w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Przejście questów trwa dalej, bo teraz postać wie, że Yennefer jest w Wyzimie. Ale od razu zaskoczy Cię to, że ta ukochana od dawna szuka Geralta i gdy tylko wyjdą z karczmy, zaprosi ich na audiencję u cesarza Nilfgaardu.

Lokalizacja "Publiczność" jest niezbędną częścią, ponieważ tutaj cesarz żąda odnalezienia Ciri - córki i ucznia Geralta. Będziesz musiał się na to zgodzić, bo potem musisz udać się do wioski, w której odbyły się dzikie łowy i znaleźć jedną księgę, w której będą informacje o wiedźmie i krwawym baronie.

Szukam Ciri

Ale jak teraz gra się w tę grę? Wiedźmin 3: Dziki Gon wciąż się rozwija, a teraz Geralt udaje się do którego i opowiada o całej historii Ciri. W jej imieniu wykonywana jest kolejna część gry. Gra od razu rozpoczyna się walką z wilkami, które zaatakowały Ciri. Trzeba ich zabić, inaczej nie wyjdziesz z lasu. Następnie uratowana Greta zabierze Ciri do Krwawego Barona. Ale to, co dzieje się dalej, raczej cię nie zadowoli. Teraz baron, aby udzielić więcej informacji, domaga się wypełnienia w tym celu rozkazu: zbawienia żony i dzieci. Jeśli Geralt sobie z tym poradzi, dowie się teraz, gdzie jest jego cel. Tutaj musisz udać się do Vorozheya, który również musi wykonać zamówienie, aby mógł pomóc - znaleźć kozę. W tej lokacji dowiesz się, że Baron ma nienarodzone dziecko. Na jego rodzinę nałożona jest klątwa i aby ją usunąć, musisz zniszczyć Igoszę. Będzie tu prawdziwa walka, trzeba rozebrać grób, wziąć udział w wyścigach (w roli Ciri) i uciec od Bazyliszka - potwora gotowego złapać każdego hejtera i wepchnąć go w pętlę czasową.

Zaraz po tym we wsi Podlesie rozpoczyna się polowanie na czarownice. Celem Keira Metza jest doradca cesarza. Po uzyskaniu informacji możesz dowiedzieć się, że nic nie wie o Ciri, ale o sojuszniku może opowiedzieć wszystko.

Najdłuższa misja

Na tym jednak historia się nie kończy i zaczynają się inne lokacje w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. "Dzikie serce" - przejście tej misji jest konieczne - to jedno z dodatkowych zadań. To zadanie zrobi wrażenie na każdym graczu, ponieważ zakończy się niepokojącą, jasną nutą. Zaraz po tej lokacji rozpoczyna się najdłuższe zadanie. Tutaj musisz walczyć z elfami - stale lub możesz powiedzieć bez końca. Będzie ich za dużo, a pragnienie każdego z nich jest takie samo – zabranie duszy Geralta w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. "Dzikie Serce", którego przejście będzie wydawać się proste w porównaniu z lokacją "Dotyk", sprawi, że będziesz walczył o każde wypowiedziane słowo, więc misja, szczerze mówiąc, będzie bardzo długa. Będziemy musieli walczyć z Golemem, dojdzie do wyczerpującej bitwy z Dzikim Gonem. Wymaga ukończenia zadań "Mistress of the Forest" i "Whispering Hill". Tutaj również będziesz musiał wykonać zadanie w zamian za informacje o Cyrylu. Zniszcz potwora żyjącego w pobliżu wzgórza i zwróć głos Iwashika to główne misje tych zadań.

Po tym powraca historia Ciri. O ile dobrze pamiętam sprawę zakończyły wyścigi konne, kiedy w Wiedźminie 3: Dziki Gon zaatakował ich Bazyliszek. "Serca z Kamienia" (przejście tego etapu jest również bardzo długie) wyśle ​​bohaterów do ogromnego Novigradu, gdzie czeka wiele lokacji i zadań pobocznych zaawansowany poziom trudności:

  • „Ogniska Novigradu”;
  • „Sen w wielkim mieście”;
  • „Lista nierządnic”;
  • „Łowca dzieci”;
  • „Skarby hrabiego Reuvena”;
  • „Niech żyje sztuka”;
  • „Historia Ciri”;
  • „Poeta w Opalu”.

Tutaj wydarzy się prawdziwy dramat, w którym trzeba bardzo, bardzo szybko śledzić fabułę. Zbyt wiele postaci wydobywa ważne informacje w rozmowach ze sobą. W tej lokacji wymagane jest ciągłe poszukiwanie kogoś, dlatego tak ważne jest śledzenie dialogów w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon (Serca z Kamienia). Przejście tej części się kończy i zaczyna się nowa lokacja.

Kolejne lokalizacje

Wszystko, co zostało przedstawione powyżej, to tylko połowa wszystkich lokalizacji. Ważne jest, aby wiedzieć, co będzie dalej i jak zostanie przeprowadzony pełny fragment. Wiedźmin 3: Dziki Gon kontynuuje swoją historię, a teraz wszystkie akcje zostały przeniesione na wyspę Skellige. Tutaj musisz wykonać wszystkie zadania - poboczne i główne:

  • „Na Skellige”;
  • „Śmierć króla”;
  • „Chodźmy do przeszłości”;
  • „Utrata osoby”;
  • „Historia” X ”;
  • „Ciri”.

Będzie tu dużo walki. Każda lokalizacja ma swoją własną cecha wyróżniająca: gdzieś trzeba dużo szukać, gdzieś biegać, ale tutaj trzeba dużo strzelać, bo w końcu zostajesz zaatakowany przez Dziki Gon i musisz szybko uciec z tego martwego miejsca.

Kontynuuj wykonywanie zadań

Kolejna najważniejsza lokacja nazywa się "Kaer Morhan", tutaj ważne jest pełne przejście. Wiedźmin 3: Dziki Gon łączy wszystkich, a Ciri w jednej sytuacji musi przywołać magiczny okrzyk, który wypędzi jeźdźców z fortecy. Tu umrze Vesemir. Zaraz po tym rozpoczynają się ostatnie zadania, kończące przejście gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Część ostatniego etapu jest bardzo pokręcona: tutaj musisz przygotować się do decydującej bitwy. Będziesz musiał przejść przez tymczasową przestrzeń, uciec, przygotować się do bitwy i zniszczyć Dziki Gon. Na tym etapie wszyscy są razem, a teraz nie musisz już nikogo szukać - musisz umiejętnie walczyć i walczyć o ukończenie ostatniej misji Wiedźmina 3: Dziki Gon. Przejście w języku rosyjskim pozwala poznać główne aspekty gry i wreszcie zrozumieć, co i kiedy należy zrobić. Należy zauważyć, że w zadaniach ostatniej bitwy „Piękne krajobrazy”, „Przygotowania do bitwy” rozstrzygną się losy Ciri, może ona zginąć, zostać cesarzową lub być wiedźminem.

Tak kończy się Wiedźmin 3: Dziki Gon. Przejście (część 3 - to najtrudniejszy etap całej gry) zajmie sporo czasu. Tutaj musisz przejść od jednej fabuły do ​​drugiej, pamiętaj duża liczba postacie.

Co mówią uczestnicy?

Po omówieniu głównych aspektów gry możesz rozpocząć przejście do Wiedźmina 3: Dziki Gon. Część 1, według graczy, jest dość prosta, chociaż są pewne niuanse. Początkującym, którzy nie uruchomili poprzednich części, trudno będzie zrozumieć fabułę. Druga część gry jest naprawdę intrygująca i zabawna. Tutaj trzeba dużo popracować, zagłębić się w sytuację i spróbować wykonać wszystkie zadania w 100%. Tak, będziesz musiał mieć na uwadze wszystkie dialogi, gdyż często przechowują one w lokacjach informacje niezbędne do rozwiązania konkretnego problemu. I oczywiście biorąc pod uwagę część 3, uczestnicy zwracają uwagę na dynamikę, szybki rozwój fabuły i ciągłe napięcie.

Według graczy ten projekt ma ogromne zalety:

  • ogromny świat gry;
  • historia na żywo;
  • zadania jakościowe (główne, poboczne);
  • doskonała grafika;
  • skręcony wykres nieliniowy.

Rzeczywiście, twórcy byli w stanie wypełnić niekończący się świat gry, uczynić grę interesującą i ekscytującą. I oczywiście warto zwrócić uwagę na wysokiej jakości grafikę, która jest integralną częścią gry. Jakościowo odwzorowane szczegóły, jasne kolory, oszałamiająca prezentacja istniejącego otaczającego świata - wszystko to nabiera szczególnego otoczenia i zanurza Cię w tej wspaniałej fantastycznej atmosferze.

Wiele przesiadek - możliwość grania w grę raz za razem

Jak wspomniano wcześniej, twórcy zaoferowali uczestnikom wynik w 36 odmianach zakończenia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Zadania, których przejście może nastąpić na różne sposoby, wpływają na wynik finału, więc fani tego projektu mogą go uruchamiać raz za razem, aby zobaczyć, co stanie się z głównymi bohaterami, jeśli zmienisz taktykę.

Ogólnie rzecz biorąc, Wiedźmin i wszystkie jego trzy części to wyjątkowa trylogia oparta na powieści Andrzeja Sapkowskiego. Jej historia zanurza uczestnika w wyjątkowym świecie, w którym wciąż nie ma połączenia, a ubraniami są skóry zwierząt. Wśród ogromnej liczby innych projektów warto wybrać ten - ekscytujący, tętniący życiem świat gry. Unikalny system walki, ogromna liczba zadań - wszystko to nie może się nie cieszyć, więc musisz odważnie uruchomić grę na dowolnych konsolach. Poczuj się samotny, ale nie bezduszny, silny, ale nie wszechmocny. Czekasz na kilkaset godzin niesamowitej gry. Nie przegap swojej szansy zagrania w trzecią część słynnej trylogii i zostania jednym z najlepszych graczy w sieci. Ta historia zostanie zapamiętana na zawsze.

Wydarzenia z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon mają miejsce kilka lat po zakończeniu wszystkich spraw Wiedźmina 2. Geralt odzyskał pamięć. Teraz chce znaleźć bliskich. Najważniejszym pragnieniem jest odnalezienie ukochanej Yennefer, uratowanie jej. Jest to jednak bardzo trudne do zrobienia.

Przede wszystkim Geralt nie chce stać się marionetką w grach polityków. Teraz robi to, co mówi mu dusza - szuka Yennefer. Aby to zrobić, musisz podróżować po świecie, walczyć z potworami lub ponownie stanąć po jednej ze stron w walce o wpływy polityczne.

W trzeciej części spotkasz wiele postaci znanych z poprzedniej serii - Eskela, Buttercup, Triss, Lamberta, Leto, Zoltana i innych.

W wydarzeniach z Wiedźmina 2: Zabójcy Królów Imperium Nilfgaardu prowadziło tajną politykę zabijania królów serwera, a teraz, gdy ziemie te osłabły, rozpoczęły ofensywę na pełną skalę. Nawiasem mówiąc, mogą się pojawiać w zależności od tego, jakie działania podejmiesz. Rozpoczynająca się wojna znajduje odzwierciedlenie w charakterze każdego z bohaterów.

Cechy fabuły

  • przejście Gry Ukończenie gry Wiedźmin 3: Dziki Gon zajmuje około 50 godzin. Zajmuje tyle samo zadań pobocznych. Twórcy spędzili na speedrunie 25 godzin. Ponadto dwa płatne dodatki pojawią się bliżej 2016 roku;
  • Zakończenie Wiedźmina 3: Dziki Gon ma 36 różnych opcji. Dodatkowo dostępne są 3 opcje epilogów. Dlatego możemy wywnioskować, że czekają na Ciebie 3 różne zakończenia oraz 30 innych różnych odmian;
  • Geralt zmierzy się z Dzikim Gonem. Ciri jest na nim kluczem do zwycięstwa;
  • ta część jest ostateczna. Ale twórcy nadal nie wykluczają, że pomyślą o sequelu. W trakcie gry dowiesz się m.in., dlaczego Geralt nie ma pamięci;
  • istnieje możliwość zaimportowania sejwów z drugiej części, aby przejście gry Wiedźmin 3: Dziki Gon było zgodne z wcześniej podjętymi decyzjami.
  • Opis przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

    Prolog

    Już na samym początku Wiedźmina 3: Dziki Gon zobaczysz, jak Yennefer wkracza na pole bitwy. Jest między dwiema armiami. Ale udało jej się obronić się magią. Wiedźmini Geralt i Vesemir poszli w jej ślady i osiedlili się na noc w lesie.

    Edukacja

    Wiedźmin Geralt leży w wannie obok nagiej Yennefer. Rozejrzyj się, użyj wiedźmina, klikając prawym przyciskiem myszy. Znajdź perfumy dziewczyny, sztućce. Potrzebujesz tylko klucza na stole po lewej stronie. Otwórz im drzwi, zejdź na dziedziniec.

    Porozmawiaj z Vesemirem, idź do małej dziewczynki Ciri. Razem z nią przeżyj szkolenie z poruszania się po grze. Następnie zacznij uczyć się systemu walki.

    Gdy będziesz trenować, Ciri ucieknie za mury twierdzy. W tej chwili przybędzie sterowiec Dzikiego Gonu. Na pokładzie będą duchy. Zabiją dziewczynę. Na tym kończy się sen i trening wiedźmina.

    Liliowy i agrestowy

    Skrzyżowanie ulic

    Możesz porozmawiać o swoim marzeniu z Vesemirem. Zobacz list od Yennefer. Wraz z dalszym przejściem gry Wiedźmin 3: Dziki Gon zostaniesz zaatakowany przez ghule. Zabijaj ptaki srebrnym mieczem. Na rozwidleniu krzaków znajdziesz Kryształową Czaszkę, która pozostała po magicznym kruku Yennefer. Po wejściu na konia Płoć kontynuuj podróż.

    Po zatrzymaniu możesz udać się na pole na północny wschód. To właśnie w tym miejscu została pokazana bitwa między armiami, którą ukazano w prologu. Na polu bitwy można znaleźć wiele zestawów zbroi i broni. Po przekazaniu wszystkiego kupcowi.

    Spalona wioska

    Przejedź obok zrujnowanej wioski. Jest w nim wielu martwych mężczyzn i cierpiących kobiet. Skrzynia znajduje się w duży dom. Po lewej stronie drogi na piaszczystym brzegu żyją utopce. Zabij ich, zbierz przedmioty ze skrzyń.

    przejście rzeki

    Na skrzyżowaniu zobaczysz, jak gryf atakuje wóz. Wypędź go. Spod wozu wyjdzie chłop. Możesz odebrać od niego 50 koron za uratowanie. Jeśli nie weźmiesz pieniędzy, otrzymasz zniżki od jego krewnego, który będzie przebywał w tawernie.

    Wiejski Biały Ogród

    Przenieś się do wioski przez Most Płakacza. Porozmawiaj z właścicielem tawerny. Następnie zapytaj troje gości, czy widzieli Yennefer pachnącą agrestem i bzem. Przejście gry Wiedźmin 3: Dziki Gon trwa.

    Na pierwszym - chłopie, użyj odurzającej magii Aksy. Wtedy jego język zostanie rozwiązany. Ale on nic nie wie.

    Drugi - naukowiec zaproponuje grę w Gwinta - grę planszową. Jeśli go pokonasz, otrzymasz kartę Golden Chivay.

    Od trzeciego - włóczęga dowie się, że dziewczynę widziano niedaleko miejscowego garnizonu wojskowego. Udaj się tam podczas zwiedzania wioski.

    Gdy wyjdziesz z tawerny, spotkasz się z miejscową ludnością. Chcą cię pokonać. Możesz od nich po prostu uciec.

    Biały Ogród - Misje poboczne

    W centralnej części wsi będzie tablica ogłoszeń. Posiada 6 stanowisk. Tylko jedno będzie zadaniem. Na ogromnym drzewie osobno znajdziesz ogłoszenie, że zielarka Tamira kupuje miód. (Niektóre z dodatkowych zadań są podawane tylko na chwilę. Jeśli nie wykonasz ich od razu, zostaną uznane za nieudane).

    Misja poboczna - Igranie z ogniem

    Przejdź przez wioskę do kowala gnoma. Skarży się, że jeden z mieszkańców podpalił dom. Podpalacza możesz znaleźć na dowodach. Włącz instynkty, rozejrzyj się po ziemi wokół domu. Przy białych krzakach za domami szukaj śladów. Są podświetlone na czerwono. Dostań się do wody, gdzie urywają się ślady. Przechodząc pod mostem, po przeciwnej stronie, zobaczysz krew. Szlak zaprowadzi Cię do mężczyzny o imieniu Nepelka. Jego ręka jest zabandażowana.

    Możesz wziąć 20 koron i nic nie mówić kowalowi o zbrodniarzu. Możesz oczarować umysł człowieka, aby przyszedł i był posłuszny kowalowi. Przestępca zostanie powieszony, a ty otrzymasz zniżkę od kowala oraz 20 koron. Przejście gry Wiedźmin 3: Dziki Gon trwa.

    Zadanie dodatkowe - Patelnia jak nowa

    W pobliżu domu na wybrzeżu na północny zachód od wioski znajdź starą kobietę. Stara kobieta podała patelnię nieznajomemu, który spędził z nią noc. Jednak teraz nie może wejść do środka. Zbadaj drzwi, wybij je stalowym mieczem. W środku dowiesz się, że wędrowiec potrzebował tylko sadzy z patelni do wytworzenia atramentu. Pisał list. W domu leży martwy dezerter. Jest poszukiwany przez wojsko. Sam wędrowiec już dawno zniknął. W pobliżu znajdziesz potłuczone okulary. W kominku będą resztki spalonych liter. Zbieraj przydatne przedmioty w skrzyniach. Daj starszej pani patelnię. Zdobądź porcje jedzenia.

    Misja poboczna - Zaginięcie

    Na tablicy zobaczysz ogłoszenie: chłop Dunya chce iść do lasu, by odnaleźć swojego zaginionego brata. Znajdź zaznaczony na mapie dom, podejdź do niego, a następnie podążaj za Dunyą do miejsca przeszukania. Walcz z potworami zjadającymi zwłoki upiorami. Poszukaj niebieskiej tarczy ozdobionej białymi kwiatami. Potrzebujesz tarczy, która znajduje się na południowy zachód od krawędzi obszaru poszukiwań. Z tego miejsca pies wyrusza na trop. Biegnij za nią.

    Udaj się do opuszczonego domu, w którym ukryło się kilku żołnierzy - poszukiwany Bastien. Razem z towarzyszem, który go uratował. Dunya chce zabrać ze sobą brata, ale nie chce zostawić nowego przyjaciela, by zginął. Możesz decydować o jego losie. Istnieją dwie opcje. Albo nakłonić go do zabrania ze sobą Nilfgaardu, albo zgodzić się, że ten pomysł jest ryzykowny.

    Misja poboczna - Na łożu śmierci

    Porozmawiaj z Tamirą, lokalną zielarzem. Próbuje uleczyć Linę, która została okaleczona w lesie. Aby ją wyleczyć, musisz przygotować eliksir Jaskółka.

    Aby go stworzyć, poszukaj niezbędnych składników: pięciu porcji jaskółczej trawy, jednego mózgu utopca, jednej butelki krasnoludzkiego spirytusu. Wróć do Tamira. Zaparz eliksir. W menu ekwipunku przejdź do zakładki alchemii po lewej stronie. Znajdź przepis, użyj go. Daj mi eliksir. Twoja nagroda to 50 koron i inne przepisy. Jeśli wrócisz tu nieco później, w trakcie przejścia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, dowiesz się, jak eliksir pomógł dziewczynie.


    Dodatkowe zadanie - Cenny ładunek

    Wychodząc z garnizonu idź zachodnią drogą, skręć na południe. Na poboczu drogi zobaczysz kupca, od którego otrzymasz zadanie. Konieczne jest odnalezienie potwora, który zaatakował wóz handlowy. Po drodze znajdź ślady wagonu, po tym jak jego szczątki są już na bagnach. Zbadaj ciała. Znajdź strzałki. Wóz był atakowany przez ludzi, a nie potwory. Kupiec jest zaangażowany. Porozmawiaj z nim.

    Pierwsza opcja to „Misja zakończona”.

    Druga opcja to „wystawiłem cię”. W takim przypadku zmyje się z ciebie na koniu. Dogoń go, uderz i wybierz, co z nim zrobić dalej.

    Cel bonusowy - Zbierz pełną kolekcję kart

    Zadanie to wykonuje się przez całą grę. Możesz kupować karty od kupców lub wziąć je jako nagrodę, gdy wygrasz w gwinta. Niezbędne jest zebranie ponad stu różnych kart.

    Zamówienie: Słynne przy studni

    Znajdź zamówienie na tablicy ogłoszeń. W wiosce porozmawiaj z Odolanem, który zostawił zakon. Udaj się na południe do opuszczonej wioski, zbadaj dowody. Przy studni zobaczysz spaloną ziemię. W jednym domu będzie szkielet dziewczyny, pamiętnik. Poznaj typ ducha, przeczytaj informacje o południu w bestiariuszu. Znajdź rękę dziewczyny w studni. Wskocz tam. Na dole będzie bransoletka. Droga powrotna prowadzi przez podwodny tunel. Wróć do studni.

    Szef - południe

    Przygotuj się do walki w miarę postępów w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Naoliwić miecz przed duchami. Wyjmij i podpal szkielet i bransoletę. Pojawi się duch. Migocze, więc trudno w nią trafić. Użyj magicznego znaku pułapki Yrden.

    Pokonując wroga, zbieraj jego szczątki. Wróć do klienta po nagrodę.

    Poszukiwanie skarbów - wartości temerskie

    Na moście koło młyna znajdź klucz od martwego dezertera. Zanurz się w wodzie, znajdź skrzynię na dole, otwórz ją. Weź list i niezbędne przedmioty.

    Poszukiwanie skarbów - Złoto dezerterów

    Udaj się do domu na zachód od młyna. Rozbij deski w środku, znajdź wejście do lochu. Poniżej znajduje się wiele skrzyń. Otwórz zamknięty własnym kluczem.

    Poszukiwanie skarbów — wyposażenie szkoły węży

    Zbadaj wszystkie pytajniki, które pojawią się na mapie. W jednym obozie bandytów znajdziesz listę ekwipunku. Możesz aktywować zadanie. Zobaczysz, gdzie są specjalne rzeczy ze szkoły węży. Jedno znajdziesz w krypcie na północ od młyna. Zabij ducha przy wejściu za pomocą znaku Yrden. Przejście gry Wiedźmin 3: Dziki Gon trwa.

    Bestia z Białego Ogrodu

    Jedź do garnizonu, który znajduje się na północny wschód od wioski. Strażnicy przepuszczą cię i zażądają rozmowy z bossem. Na dziedzińcu możesz obejrzeć towary lub stworzyć nową drobiazg z rzemieślnikiem, który nosi okulary.

    Komendant wyda rozkaz zabicia gryfa. Dopiero po wykonaniu zadania powie, dokąd pojechała Yennefer. Przyjąć zamówienie. Poproś o wszystko, czego potrzebujesz. Dowiedz się, gdzie znaleźć lokalnego zielarza.

    myśliwy

    Udaj się do wskazanego domu myśliwego. Aktywuj swój talent i zauważ ślady stóp przed domem. Podążaj szlakiem do lasu. Myslov - myśliwy obserwuje psy. Możesz mu pomóc. Następnie zabierze cię do miejsca, w którym gryf rozprawił się z żołnierzami.

    Gniazdo gryfa

    Zbadaj miejsce ataku. W ludzkich ciałach jest kilka elementów. Znajdź ślady instynktownie. Dowiedz się, skąd przybyli żołnierze. Pod mostem znajdziesz kilka skrzyń. Wdrap się na skałę, przeskocz nad przepaścią. Na szczycie klifu będzie gniazdo z martwą samicą gryfa. Wszystko jasne - mści się. Wróć na zniszczony most, teleportuj się bliżej zielarza.

    zielarz

    W miarę postępów w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon porozmawiaj z zielarzem Tamirą. Chce uleczyć dziewczynę okaleczoną przez potwory. Dopóki jesteś bezsilny. Możesz kupić coś u zielarza lub przekazać zebrane zioła. Zapytaj o przynętę z trawy kruszyny. Dowiedz się, że znajduje się na środku jeziora. Oczywiście w najgłębszym miejscu.

    Ekstrakcja trawy

    Wejdź do jeziora na północ od wioski. Popływaj, a następnie zanurkuj pod wodę. Możesz także znaleźć kilka skrzyń.

    Pułapka na gryfa

    Gdy zbierzesz wszystko, udaj się do Vesemira do tawerny. Zdobądź przepis na eliksir grzmotu. Udaj się wraz z Vesemirem na północne pole, zastaw pułapkę na gryfa.

    Najpierw otrzymasz kuszę. Możesz to wybrać, tak jak magia. Kusza jest przydatna, gdy wróg znajduje się w powietrzu. Na ziemi lepiej użyć miecza. Przed walką możesz użyć magii tarczy, aby uchronić się przed ciosami.

    Przystąp do bitwy z gryfem. Gdy przeleci obok, odbij się w bok lub zestrzel go z kuszy. Nadal wyląduje. Uważaj na uderzenia skrzydłami. Nie da się ich zablokować i trudno ich uniknąć. Potwór jest najbardziej niebezpieczny z przodu. Tył jest prawie bezbronny. W walce przeturlaj się do przodu, bądź przy tylnych łapach. Uderz od tyłu. Staraj się zawsze być z tyłu i uderzaj.

    Gdy ptak straci 50% zdrowia, poleci do wiatraka. Wsiadaj na konia i ruszaj w pogoń. Walcz ponownie na pagórku i wykończ go.

    Wróć do garnizonu

    Przejście gry Wiedźmin 3: Dziki Gon trwa. Wróć do garnizonu z głową gryfa po nagrodę. Zgłoś się do komendanta. Dowiesz się, że Yennefer trzeba szukać w osadzie Wyzima.

    Droga do Wyzimy

    Wróć do Vesemira w tawernie. Tam wiedźmini zostaną zaatakowani przez niezadowolonych z władz miejscowych. Zabij wszystkich bandytów. Nagle przy wyjściu spotkaj Yennefer ze strażą cesarską. Obecnie pracuje dla Emhyra, Cesarza Nilfgaardczyków. Zachęca cię do tego samego. Vesemir cię opuści i pojedzie na zimę. Ty i dziewczyna skaczemy do sąsiedniego miasta. W lesie zostaniesz zaatakowany przez oddział duchów "Dziki Gon". Cudem wydostajesz się z murów miasta.

    Zamek Królewski w Wyzimie

    Publiczność - Przygotowanie do spotkania

    Zostajesz przyjęty na zamku. Znowu scena z łaźnią i dziewczynami. Zostajesz doprowadzony do przyzwoitego wyglądu przed audiencją u władcy. Wybierz jeden z 3 kostiumów. Załóż to. Ćwicz łuk. Aby to zrobić, powtórz to, co robi dworzanin. Prawidłowa opcja- druga. Przejście gry Wiedźmin 3: Dziki Gon trwa.


    cesarz

    Wejdź do sali tronowej, aby spotkać się z cesarzem. Wykonaj łuk. Po prostu stój i czekaj. Cesarz wezwał cię, abyś odnalazł jego córkę Ciri. Na początku gry miałeś sen z tą dziewczyną. Teraz dorosła. Dziewczyna posługuje się magią, dlatego szuka jej Dziki Gon.

    Yennefer

    Kiedy audiencja się skończy, możesz porozmawiać z otoczeniem cesarza. Następnie udaj się do pokoju Yennefer. Nadal jest ci zimna, pamiętając stare żale. Yennefer powie tylko, że weźmie udział w poszukiwaniach Ciri. Na pożegnanie całuje Geralta i odchodzi do teleportu.

Wiedźmin 3: Dziki Gon jest dość trudny do przyzwyczajenia, zwłaszcza dla początkujących. Co więcej, gra nawet trochę różni się od poprzednich części serii, więc nawet fani serii Wiedźmin mogą napotkać trudności. Nasze porady opracowane dla Ciebie mogą pomóc nie tylko początkującym graczom, ale także tym, którzy są zaznajomieni z grą. Nasze wskazówki dotyczące zdawania są teraz prezentowane nie tak jak poprzednio, ale według nowego schematu, ale wszystko jest całkiem zrozumiałe i jasno określone.

Wskazówka pierwsza – oszczędzaj

Zacząłeś grać w Wiedźmin 3: Dziki Gon, ale na niewłaściwej platformie i obawiasz się, że nie będziesz w stanie zbudować historii na poprzednich częściach? Nie martw się! W miarę postępów w grze od czasu do czasu będziesz otrzymywać odpowiednie pytania, które będą dotyczyć wydarzeń z przeszłości, więc w ten sposób możesz zbudować historię tak, jak grałeś wcześniej lub po prostu tak, jak chcesz. W rozmowach możesz decydować, kto został zabity, kto pozostał przy życiu, dla kogo rozwiązano problemy, a komu ich nie udało się rozwiązać i wiele więcej.

Wskazówka druga – widziałeś to? Twój!

Pamiętaj, że po ulicach nie będzie chodzić strażników, więc wszystko, co na nich będzie leżało: druty, kawałki metalu, tkaniny, skóry - możesz zabrać wszystko, bo od czasu do czasu przyda się do wykucia zbroi i broń.

Wskazówka trzecia – rozsądek w bibelotach

Widziałeś kufel piwa lub świecznik? Weź to, przyda się. A chodzi o to, że możesz rozebrać dowolny przedmiot na niektóre części zamienne. Na przykład ten sam świecznik jest bardzo przydatnym źródłem wydobycia srebra.

Wskazówka #4 - Bądź czujny

Aby nie przegapić żadnych ważnych drobiazgów - czyli przedmiotów, staraj się jak najczęściej korzystać z instynktu wiedźmina, który pomaga w odnajdywaniu przedmiotów, ziół i innych bzdur. Staraj się go używać tak często, jak to możliwe.

Porada piąta – Skuteczny start

Na samym początku gry będziesz miał konia, ale zalecamy, abyś spędził pierwsze kilka godzin na swoich dwóch koniach. Wędruj po lasach, zbieraj zioła, zabijaj wszelkiego rodzaju złe duchy i dzikie zwierzęta. Ogólnie wszystko, co tylko się pojawia. Dzięki temu wkrótce będziesz mieć przyzwoity zapas ziół do tworzenia mikstur, a one z kolei będą w stanie zapewnić Geraltowi normalne i łatwiejsze pompowanie. Co więcej, mikstury pomogą nawet w wykonaniu bardzo trudnych zadań, które wcześniej wydawały się bardzo trudne.

Wskazówka szósta – Niezależne eliksiry

W końcu uwarzyłeś jakiś eliksir? Nadszedł więc czas, abyś dowiedział się, że zapas tych mikstur uzupełni się - automatycznie. Ogólnie rzecz biorąc, gdy jesteś w trybie medytacji i masz w ekwipunku alkahest, mikstury same się uzupełniają i po prostu musisz trochę dłużej pozostać w trybie medytacji.

Rada siódma - Alkagest

Alkahest można kupić u dowolnego zielarza i alchemika, a na koniec zrobić go samemu. Możesz zrobić to z dowolnego alkoholu, więc nie powinno być żadnych problemów. Na tej podstawie zawsze przechowuj i zbieraj wódkę, bo przyda się nie raz.

Wskazówka ósma – Nowe możliwości

Teraz Geralt może pływać zarówno sam, jak i na łodziach. Miejsca, w których możesz znaleźć łódź, możesz znaleźć na mapie. Pamiętaj też, że nie będziesz w stanie walczyć pod wodą, ale możesz strzelać z kuszy. Ponadto na dnie rzek zazwyczaj można znaleźć cenne przedmioty, na przykład rzadką trawę lub inny cenny przedmiot.

Wskazówka dziewiąta — strój

Pamiętaj, że twój sprzęt szybko się zużyje, więc częściej zaglądaj do lokalnego kowala, aby naprawić u niego ekwipunek lub nawet kupić nowy.

Wskazówka dziesiąta – Uważaj

Staraj się zapisywać tak często, jak to możliwe, ponieważ dotyczy to tych gier, w których dosłownie co pół godziny stajesz przed jakimś wyborem, więc jest szansa, że ​​będziesz chciał powtórzyć pewien moment gry.

Wskazówka jedenasta — wskaźniki

Gra posiada dość nietypowy, ale całkiem zrozumiały system teleportów. Na każdym terytorium będą znaki - to te znaki służą ci jako teleport. Wystarczy podejść do jakiegoś wskaźnika i stamtąd wybrać miejsce, do którego chcesz się dostać.

Wskazówka pierwsza — talenty umiejętności

Możesz więc pompować nawet wszystkie talenty, ale nadal musisz użyć tylko kilku z nich. Dlatego zalecamy, aby wcześniej zdecydować, które talenty będą dla Ciebie bardziej przydatne. Kiedy zdecydujesz, zacznij pompować.

Porada druga — znak Axii

Zalecamy, aby pierwsze trzy zdobyte umiejętności wydać na znak Aksy. Ponieważ to właśnie ta umiejętność jest odpowiedzialna za to, czy możesz przekonać swojego rozmówcę do czegokolwiek. Para, zaklęcie miłosne ze znakiem Aksy, pozwala uniknąć niepotrzebnych problemów, zaoszczędzić sporo pieniędzy i po prostu zdobyć potrzebne informacje.

Wskazówka trzecia — zdobywanie talentów

Możesz uczyć talentów, gdy osiągniesz nowy poziom i gdy znajdziesz "Miejsca Mocy" (są to również kamienie runiczne). Nie spiesz się, aby poruszać się po fabule gry. Na początek warto obejść się po terytoriach i otworzyć "Miejsca Mocy", bo dzięki nim Geralt stanie się znacznie silniejszy.

Wskazówka czwarta – taktyka

Kiedy polujesz na bardzo duże potwory, będziesz musiał wybrać inną taktykę jako para, zwłaszcza jeśli grasz na wysokich poziomach trudności. Punkty talentów możesz resetować do woli, więc przygotuj się na to, że będziesz musiał niemal ciągle wybierać nowe taktyki walki.

Wskazówka piąta – Nie ma się do czego spieszyć

Zadania, które zostaną oznaczone ikoną „czaszki” to trudne przejście. Dlatego początkujący, a nawet niektórzy „weterani” powinni trzymać swoje konie. Chociaż jeśli uważasz się za dość uzdolnionego wiedźmina, to z wielką wprawą możesz wykonać każde trudne zadanie, ale w każdym razie bądź bardzo ostrożny.

Wskazówka pierwsza – kilka rodzajów monet

W miarę postępów w grze znajdziesz wiele różnych różne rodzaje złote monety, ale nie wszystkie z nich mogą być użyte. Monety najlepiej wymieniać na korony Novigrad, które można otrzymać w banku w Novigradzie.

Wskazówka druga – właściwe wykorzystanie pieniędzy

Geralt będzie potrzebował pieniędzy głównie tylko na naprawę swojego ekwipunku i crafting, parsowanie różnych przedmiotów. I zawsze pamiętaj, że każdy kupiec zbytnio podniesie cenę swoich towarów.

Porada trzecia - A traderzy nie są potrzebni

Jeśli będziesz poruszał się po fabule i wykonał wszystkie zadania po drodze, wkrótce możesz mieć bardzo dobrą broń i zbroję i wiele więcej Lepsze niż to co zaoferują ci lokalni kupcy, więc miej to na uwadze.

Wskazówka czwarta — tablica ogłoszeń

W każdym mieście, w każdej wsi i osadzie - zawsze najpierw szukaj tablicy ogłoszeń. Kiedy go znajdziesz, przeczytaj wszystko. Realizuj różnorodne kontrakty i zlecenia, zawsze znajdziesz bardzo interesujące miejsca, a w nich można nawet znaleźć skarby i wiele innych przydatnych przedmiotów. Pamiętaj jednak, że wszelkie cenne przedmioty lub skarby będą pilnie strzeżone przez potwory.

Wskazówka piąta – handel

Jeśli uwolnisz wioskę lub osadę od potwora, który wcześniej terroryzował lokalną ludność, możesz otrzymać znacznie więcej pieniędzy, niż ci wcześniej zaoferowano.

Wskazówka pierwsza — waga

Aby zwiększyć udźwig konia, który nosi ze sobą Geralt, po prostu dokup do niego torby podsiodłowe, a to z pewnością ułatwi ci ukończenie Wiedźmina 3: Dziki Gon.

Wskazówka druga – walka

Możesz walczyć na koniu, ale pamiętaj, że będzie to wymagało pewnych umiejętności i specjalnych umiejętności. Walka na koniu będzie dość trudna, więc przygotuj się na pewne trudności.

Wskazówka trzecia – Wierne zwierzę

Nie ma znaczenia, gdzie zostawiłeś konia, bo jeśli go zawołasz, to i tak wróci do ciebie w mgnieniu oka, więc nie musisz się martwić, że gdzieś się zgubi lub zostanie zabity.

Wskazówka #4 - Żywe zwierzę

Nie da się zabić twojego konia w walce, ale jeśli się przestraszy, może cię łatwo zrzucić i uciec. Aby twój koń był mniej przestraszony, kup mu klapki na oczy.

Wskazówka piąta – wyścigi konne

Wyścigi konne pozwalają nie tylko wygrać pieniądze, ale także porządny sprzęt dla konia, a to z kolei bardzo przyda się w podróży. Co więcej, ekwipunek można też kupić ze zniżką - czyli część złota trzeba jeszcze rozdać.

Wskazówka pierwsza – ryzyko niepowodzenia

Niektóre z zaakceptowanych zadań mogą się nie powieść, jeśli je wziąłeś, a następnie przeniosłeś do innej lokalizacji, nie wykonując ich. Jeśli jest to dla Ciebie bardzo ważne, najpierw wykonaj dodatkowe zadania, a dopiero potem przystąp do wykonywania dodatkowych zadań. Co więcej, zaglądając do pamiętnika, możesz zobaczyć, do którego zadania i do jakiej kategorii należy.

Wskazówka druga - Zagadki

Niemal każda zagadka sprowadza się do tego, że musisz używać znaków. Na przykład ze znakiem Aard musisz zniszczyć pudła w jakimś domu, aby znaleźć właz w lochu lub coś w tym stylu. Naucz się tego.

Wskazówka trzecia — kluczowe elementy

Jeśli więc jakaś postać dała ci przedmiot do zadania - czyli kluczowy, to nie powinieneś szukać go w ekwipunku, ponieważ takie przedmioty od razu znajdują się w slocie do szybkiego użycia.

Czwarta wskazówka - Wiedźmińska zwinność

Jako para, niektóre zadania będą wymagały od was bycia znanym z wiedźmą szybkością - to znaczy szybkiego poruszania się po szlaku, polowania na kogoś i wielu innych rzeczy, więc nie należy się relaksować.

Wskazówka piąta – Gry

Jeśli wygrasz w Gwinta w grze, możesz wziąć kartę od każdego przeciwnika, więc nie zapomnij o tym. Jeśli wygrasz wyścigi, możesz zdobyć cenny sprzęt. Pamiętaj tylko, że zawsze masz prawo do nagrody za wygraną.

Wskazówka szósta – niepewność

Wskazówka pierwsza – kusza

Zawsze staraj się pamiętać, że Geralt posiada kuszę, którą najpierw otrzyma od Vesemira, a potem będzie mógł wykuwać i znajdować inne rodzaje kusz. Jeśli walczysz z jakimś latającym stworzeniem, strzel do potwora z kuszy, aby spadł na ziemię.

Wskazówka druga — śruby

Każda kusza może używać różnych rodzajów bełtów. Możesz znaleźć bełty w miarę postępów w grze, kupować od kupców, a nawet po prostu wykuwać je dla siebie.

Wskazówka trzecia — efekty znaków

Każdy znak ma dwa rodzaje lub zastosowania, z których każdy ma inny efekt. Na przykład, jeśli walczysz z tłumem niektórych stworzeń, będziesz potrzebować znaku Igni, który może natychmiast odrzucić i podpalić wrogów, ale gdy walczysz z jednym przeciwnikiem, będziesz potrzebować ukierunkowanej mocy Igni znak.

Wskazówka pierwsza — mistrz rysownika

Zbroję i broń może wykonać dla Ciebie mistrz rysownika. Mistrza kreślarstwa można znaleźć w każdym dużym mieście. Co więcej, na świecie będzie niewielu profesjonalistów, którzy będą w stanie zrobić coś naprawdę dobrego. A co ważniejsze, nie będzie można w nie wpaść i zażądać podrobienia tego czy innego przedmiotu. Najpierw będziesz musiał wykonać dla nich jakieś ważne zadanie (a ich zadania tworzą bardzo długie łańcuchy, ale ciekawe).

Wskazówka druga — ulepszanie sprzętu

Zawsze staraj się ulepszać swoją zbroję i broń. Każdy ekwipunek będzie miał puste miejsca, w które można wstawiać różne ulepszenia. Ale przed jakąkolwiek poprawą zawsze zastanów się, czego najbardziej potrzebujesz.

Wskazówka trzecia — broń z rzadkimi komponentami

Jeśli masz broń, która ma rzadkie komponenty, najlepiej jej nie sprzedawać, ale rozmontować. W ten sposób możesz uzyskać unikalne komponenty, które można wykorzystać do stworzenia lepszego sprzętu.

Czwarta wskazówka - Analiza dla pieniędzy

Zawsze pamiętaj, że każdy demontaż sprzętu będzie kosztował. Co więcej, im rzadszy sprzęt zdemontujesz, tym droższe będą kosztować usługi mistrzów i ważne jest, aby o tym pamiętać.

Wskazówka piąta – Rodzaje zbroi

W grze występują trzy rodzaje zbroi: lekka, średnia i ciężka. Nosząc lekki rodzaj zbroi, szybciej odzyskasz energię. Nosząc ciężką zbroję, możesz mieć dobrą ochronę. Pancerz średni jest, jak powinien być, najbardziej zrównoważonym pancerzem. Jaką zbroję założyć, zależy od ciebie. Ale jeśli na przykład zainwestowałeś dużo talentów w znaki, lepiej wziąć lekką zbroję. Jeśli polegasz głównie na swoim ostrzu, wybierz ciężką zbroję.

Wskazówka szósta – dwa miecze

Są tylko dwa miecze: srebrny i stalowy. Geralt automatycznie wyciągnie potrzebny mu miecz. Jeśli natkną się potwory, to sam Geralt dostanie srebrny miecz, a jeśli ludzie, to stalowy miecz.

Wiedźmin 3: Dziki Gon to trzecia część serii gier opowiadających o przygodach Wiedźmina Geralta. Twórcy zainspirowali się powieściami autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, którego książki zyskały ogromną popularność i światową miłość.

Czym jest Wiedźmin 3: Dziki Gon?

Fabuła rozgrywa się w fikcyjnym świecie fantasy, przypominającym nieco średniowieczną Europę. Przejmujemy kontrolę nad postacią o imieniu Geralt z Rivii – Wiedźminem, którego działalność zawodowa jest zniszczenie potworów. Zostajemy wrzuceni w sam środek szybkich wydarzeń, więc ci gracze, którzy nie są zaznajomieni z historią, mogą łatwo pomylić się z tym, co się dzieje. Geralt poszukuje swojej podopiecznej – dziewczyny Ciri, która posiada wyjątkowe nadprzyrodzone zdolności. Faktem jest, że bohaterka umie poruszać się w czasie i między światami, co z kolei czyni ją celem dla jeźdźców Dzikiego Gonu. Wraz z Geraltem musimy przejść przez wiele trudności i po drodze spotkać przeróżne postacie.

Dom osobliwość Wiedźmin 3: Dziki Gon stał się tym, że teraz historia toczy się w otwartym świecie, który istnieje na własnych zasadach. Teraz gracze mają dostęp do podróżowania po rozległych lokacjach i samodzielnej eksploracji niezbadanych terytoriów.

Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra akcji z przewagą elementów RPG. To właśnie ta funkcja pozwala na powrót do przejścia, za każdym razem otwierając nowe zakończenia. Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie przygodą, która na długo zapadnie w pamięć.

Zakończenie głównej historii

Ile zakończeń zawiera Wiedźmin 3: Dziki Gon? Zanim odpowiesz na to pytanie, będziesz musiał wziąć pod uwagę finały każdego zadania, których w grze jest mnóstwo. Dlatego w naszym dzisiejszym artykule porozmawiamy tylko o najważniejszych zakończeniach Wiedźmina 3: Dziki Gon. Porozmawiamy o głównej fabule, pierwszym dodatku na dużą skalę zatytułowanym „Serca z kamienia” oraz kilku pobocznych zadaniach, które każdy gracz z pewnością zapamięta.

Już podczas zapowiedzi Wiedźmina 3: Dziki Gon twórcy przyznali, że główny fragment zakończy się trzema zakończeniami. Co więcej, duża liczba questów, których podejmowanie decyzji wpływa zarówno na fabułę, jak i stan świata, otrzyma ponad 300 różnych wariacji.

Należy zaznaczyć, że wszystkie trzy główne zakończenia w Wiedźminie 3: Dziki Gon mają bezpośredni związek z Cirillą (skrót od Ciri), więc żadna decyzja podjęta przed odnalezieniem dziewczyny nie może w żaden sposób wpłynąć na zakończenie. Gracze, którzy zdecydują się śledzić jedynie główną fabułę, mogą spotkać się z bohaterką już w dwudziestej piątej godzinie przejścia. Ci, którzy z kolei stawiają sobie za cel degustację każdego zadanie poboczne- znacznie opóźni długo oczekiwany zjazd.

Ostatnia misja nazywa się „Coś się kończy, coś się zaczyna” i jest obowiązkowa dla wszystkich graczy, niezależnie od wcześniejszych działań. Inny jest los Cirilli w zakończeniach Wiedźmina 3: Dziki Gon.

Główny wątek. Finał #1 (zły)

Warunki: zakończenie to odblokujesz tylko wtedy, gdy wykonasz kilka (co najmniej 3) z następujących kluczowych czynności:

  1. Podczas przejścia „Krajobrazu po bitwie”: Geralt i Cirilla piją.
  2. W tym samym zadaniu sprowadzamy Cyryla do Emhyra i zgadzamy się na nagrodę pieniężną.
  3. Zwracamy się do „Ostatnich przygotowań”: towarzyszymy Ciri za radą czarodziejek.
  4. Ostatni fragment „Przygotowań do bitwy”: odmawiamy odwiedzenia miejsca pochówku Skjala, argumentując, że brakuje czasu.

To najgorsze zakończenie w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Ze wskazanych powyżej działań można się domyślać, że Geralt nie sprawdził się jako dobry mentor dla Cirilli. W trudnym dla niej momencie odmawia jej wsparcia, nie rozumie jej charakteru i czasami stawia się przed nią w złym świetle. Gdy Ciri wkracza w inny wymiar i staje twarzą w twarz z Białym Zimnem, zaczyna odtwarzać w głowie kluczowe wspomnienia swojego związku z Geraltem. W efekcie brak miłości i wsparcia prowadzi do tego, że dziewczyna zostaje w portalu na zawsze (być może umrze).

To zakończenie gry Wiedźmin 3: Dziki Gon przenosi nas na bagna, na których mieszkały wiedźmy. Geralt zabija ostatniego z nich i odnajduje medalion Vesemira. Umierając wiedźma mówi, że Wiedźmin nie wyjdzie żywy z bagien, po czym potwory zaczynają otaczać go ze wszystkich stron.

Główny wątek. Finał #2 (dobry)

Warunki: Podejmujemy decyzję na korzyść trzech kluczowych punktów.

  1. Mijając „Krajobraz po bitwie”: preferujemy śnieżki.
  2. W tym samym zadaniu odwiedzamy Emhyra, ale odmawiamy nagrody.
  3. Przechodząc do „Końcowych przygotowań”: Ciri musi sama odwiedzić czarodziejki.
  4. Podczas "Przygotowania do bitwy": niech dziewczyna zniszczy laboratorium Avalaka "ha.
  5. Wszystko w tym samym „Przygotowaniu”: wyrażamy zgodę na odwiedzenie miejsca pochówku Skjal.

Bardzo ważne jest również wykonanie następujących czynności:

  • odwiedzić Emhyra z Cirillą;
  • ukończ zadania związane z Radowidem i jego próbą zabójstwa, w „Sprawach o znaczeniu państwowym” łączymy siły z Rochem i Thalerem.

Dobre zakończenie w Wiedźminie 3: Dziki Gon, które pokazuje Geralta jako godnego „ojca” i mentora. Kiedy Ciri zostaje skonfrontowana z Białym Zimnem, powraca po retrospekcji. Epilog zaczyna się od spotkania Geralta, Jaskra i Zoltana w tawernie. Potem Wiedźmin idzie na spotkanie z Cirillą i spędza z nią czas, ale staje się jasne, że coś ją zjada. W finale widzimy przybywających do wioski nilfgaardzkich żołnierzy. Ciri wyznaje, że to dla niej i postanowiła zostać cesarzową. Po smutnym pożegnaniu odchodzi i zostawia Geralta w spokoju.

Główny wątek. Finał #3 (najlepszy)

Warunki: Podejmujemy dwie decyzje na cztery.

  1. W "Krajobrazie po bitwie": wolimy śnieżki, a nie gorzałę.
  2. Zwracamy się do „Ostatnich przygotowań”, gdzie pozwalamy Cyrylowi samotnie udać się do rady czarodziejek.
  3. Podczas przejścia „Przygotowania do bitwy”: pozwól jej zniszczyć laboratorium elfa.
  4. I na koniec przechodzimy przez „Przygotowania do bitwy”: odwiedzamy miejsce pochówku Skjala.

Ważny: nie należy iść do Emhyr z Cirillą, więc od razu płyniemy w bok

To najszczęśliwsze zakończenie w Wiedźminie 3: Dziki Gon dla Geralta i Ciri. Ciepłe wspomnienia pomagają dziewczynie wrócić z Białego Zimna, ale my informujemy Emgyr o jej śmierci. Następnie Geralt zdobywa cudowny srebrny miecz, który następnie przekazuje Cirilli jako nowej wiedźmie. To zakończenie Wiedźmina 3: Dziki Gon podąża za swego rodzaju kanonem, w którym główni bohaterowie wyruszają razem na przygodę. Ciri najbardziej nadaje się do takiego losu, bo jeśli pamiętasz jej postać, to jedyne o czym marzyła to być wolna i robić to, co kochała. Po ukończeniu szkolenia u Geralta wybiera samotną drogę i wkrótce zasłuży sobie na sławę wielkiego wiedźmina, o której dowie się cały świat.

Najlepsze zakończenie i przebieg wojny

Rozmawialiśmy o tym, jak uzyskać najlepsze zakończenie w Wiedźminie 3. Warto również zauważyć, że to konkretne zakończenie ma jeszcze trzy odmiany, które są związane z toczącymi się sprawami wojskowymi. Aby zakończenia #3.1 i #3.2 wypadły z gry, musisz wykonać wszystkie zadania z Radowidem. Jeśli ten warunek nie zostanie spełniony, pojawi się ostateczna liczba # 3.3.

  • #3.1 lub „Nilfgaardzkie warunki”: po śmierci Radowida dołączamy do Vernona i Talera. Temeria otrzymuje status państwa wasalnego, które otrzymuje prawo do angażowania się własny rozwój i zarządzaj swoją gospodarką. Emgyrowi udaje się ujarzmić Północ i stłumić początki opozycji.
  • #3.2: połącz siły z Dijkstrą i zabij Radowida.
  • #3.3: pod dowództwem Radowida (który pozostaje przy życiu) jednoczy się cała Północ. Armia Nilfgaardu spotyka się z silną odmową i zostaje pokonana. Co do Emhyra, ginie z rąk zdrajców.

Finał dla Geralta

Zakończenia w Wiedźminie 3: Dziki Gon są ściśle związane z losami bohaterów. O niektórych z nich opowiemy więcej. W przypadku Geralta jego zakończenie zależy od linii miłosnych z czarodziejkami, jeśli wykluczyć złe zakończenie z Ciri z Wiedźmina 3: Dziki Gon, które prowadzi do śmierci bohatera.

  1. Geralt wybiera Yennefer. Głównym warunkiem tego zakończenia jest ukończenie zadania " Ostatnie życzenie", w której polujemy na dżina. Celem Yen jest anulowanie życzenia Geralta, złożonego przez niego kilka lat temu. Na jego prośbę Jin miał związać ich losy na zawsze. Kiedy Yennefer chce przełamać zaklęcie i sprawdzić, czy ich uczucia są naprawdę szczerzy – wyznajemy jej miłość. W finale przekonamy się, że Wiedźmin i czarodziejka odnaleźli szczęście w cichym i spokojnym życiu. Cieszą się sobą i spędzają czas ze wspomnieniami i ciepłymi rozmowami.
  2. Geralt wybiera Triss. Punktem zwrotnym powinno być przejście zadania „Teraz albo nigdy”. Na balu mówimy Triss o naszych uczuciach i prosimy, aby nie wychodziła. Pod koniec gry Geralt i czarodziejka będą mieli spokojne życie w królestwie Koviru. Triss przyjmuje propozycję zostania doradcą króla, a zmęczony politycznymi intrygami Wiedźmin od czasu do czasu nadal poluje na potwory.
  3. Geralt pozostaje samotnym wilkiem. Trzecie zakończenie można uzyskać w kilku przypadkach: możemy zadeklarować naszą miłość do obu czarodziejek na raz, odmówić pomocy każdej z nich lub po prostu nie wybrać ani jednej, ani drugiej. W rezultacie Geralt nie zostaje z niczym i nadal wędruje po świecie, wykonując swoją pracę, a czasem oddając się wspomnieniom utraconej miłości.

Finał: Skellige

W jednym z zadań będziemy musieli wybrać pomiędzy kilkoma potencjalnymi władcami królestwa. Następujące zakończenia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon również zależą wyłącznie od działań gracza:

  1. Wybierz Cerysa. Pod jej rządami Skellige rozkwitnie, a walczące klany w końcu połączą siły.
  2. Wybierz Hjalmara. Ta decyzja prowadzi do niekończących się krwawych potyczek z wojskami nilfgaardzkimi. Przyszłość Skellige pełna jest śmierci i zniszczeń.
  3. Pozostajemy po neutralnej stronie. Jeśli zadanie „King's Gambit” nie mogło położyć kresu naszej decyzji, to będziemy mieli szansę odmówić wyboru. W tym przypadku tytuł władcy Skellige trafi do Svanrig Bran. Z powodu panującej monarchii klany jarlów rozpoczynają prawdziwą wojnę domową.

Finał Krwawego Barona

Ta postać jest szczególnie pamiętana i kochana przez większość graczy. Pojawia się w kilku kluczowych zadaniach i pojawia się jako kontrowersyjny, ale dość atrakcyjny i charyzmatyczny bohater. Można śmiało powiedzieć, że jedną z najbardziej barwnych postaci w grze ostatnich lat jest bez wątpienia Krwawy Baron z Wiedźmina 3: Dziki Gon. Zakończenia jego głównego zadania są ściśle powiązane z decyzjami podejmowanymi przez graczy w trakcie rozgrywki.

  1. Postanawiamy zawrzeć umowę z Duchem Lasu i uwolnić go z więzienia. Niszczy wioskę i ratuje dzieci przed leśnymi wiedźmami, co skutkuje śmiercią Anny. Baron nie może poradzić sobie ze śmiercią żony i postanawia się powiesić. Po tym wszystkim, co się wydarzyło, żołnierze, którzy byli pod jego dowództwem, zaczynają szaleć w okolicy i rabować ludność cywilną.
  2. Odrzucamy układ i zajmujemy się Duchem. W takim przypadku wioska przetrwa, ale kilku mieszkańców nadal ginie z rąk łowców czarodziejek. Anna w końcu szaleje, ale żyje. zabiera żonę i idzie z nią w poszukiwaniu uzdrowiciela. W tym samym czasie jego podopieczni, pozostawieni bez ścisłego rozkazu, zaczynają polować na rabunki w pobliskie wioski. Niestety nic nie może pomóc sierotom z sierocińca na bagnach - stają się one obiadem dla leśnych wiedźm.
  3. Możesz otrzymać kolejne zakończenie, które polega na przedwczesnym uwolnieniu Ducha. Rytuał wykonujemy do momentu otrzymania od wiedźm zadania. Gdy znajdziemy się we wsi, informujemy mieszkańców, że ich problem został już rozwiązany. Następnie wracamy na bagna i rozpoczynamy dialog z wiedźmami, analogicznie do dialogu z zakończenia #1. Możemy powiedzieć prawdę i wspomnieć o uwolnieniu ducha, ale to w żaden sposób nie wpłynie na ich dalsze działania. Rezultatem będzie zniszczenie Wioski i śmierć sierot. Zakończenie gry Wiedźmin 3: Dziki Gon: Sprawy rodzinne zakończy się uratowaniem zarówno Anny, jak i Barona.

Finał dla Keiry Metz

  1. Możemy nakłonić czarodziejkę do wyjazdu do Kaer Morhen, dzięki czemu pozostanie, aby pomóc nam obronić się przed Dzikim Łowem. Następnie wyruszy w podróż w towarzystwie Lamberta.
  2. Drugi scenariusz jest taki, że nie przeszkadzamy Keirze w jej zamiarze udania się do Radowida. Nie udaje jej się jednak na niego wpłynąć, w końcu czarodziejka zostaje skazana na spalenie na stosie w samym środku Novigradu. Ten sam wynik czeka Keirę, jeśli pominiesz jej osobistą misję.
  3. Możemy też sami sobie z nią poradzić, zmuszając Geralta do zabicia jej.

Suplement „Serca z kamienia”

Wszyscy fani od dawna wiedzą, że w świecie Wiedźmina nie ma wyraźnych rozróżnień między dobrem a złem. To samo tyczy się zakończeń, czyli ukończenia ważnych questów. Każdy gracz musi wybrać mniejsze zło, ale nie oznacza to całkowitego braku dobrych zakończeń. W naszym ostatnim rozdziale porozmawiamy o tym, jak uzyskać najlepsze zakończenie w grze Wiedźmin 3: Serca z Kamienia.

Dodatek opowiada historię wodza rozbójników-raubrittera Olgerda von Evereka, który poznaje Geralta poprzez kolejny kontrakt. Zatrudnia Wiedźmina, aby położył kres potwornej ropuchy, która żyje w lochach miasta Oxenfurt. Po zabiciu potwora staje się jasne, że w rzeczywistości był on zaklętym księciem i teraz chcą zabić Geralta. Nagle nie wiadomo skąd pojawia się tajemniczy Gunther O "Dim, który proponuje zawarcie umowy i uratowanie Wiedźmina przed pewną śmiercią. Geralt zgadza się na transakcję, ale teraz musi wykonać pewne zadanie - wrócić do Olgerda von Everek i spełnij jego trzy życzenia.Ataman z kolei daje bardzo trudne zadania.

W sumie gracze mogą otrzymać dwa zakończenia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon: Serca z Kamienia.

  1. Dobry finał, w którym Geralt postanawia ocalić Olgerda i zgadza się zdać test O'Dima, któremu udaje się wygrać i uwolnić duszę wodza, ratując go przed piętnem.
  2. Złe zakończenie, w którym Wiedźmin celowo odmawia pomocy Olgerdowi lub po prostu nie wie, jak go uratować. O "Dim przejmuje duszę i nagradza Geralda za jego służbę.

Fabuła została oparta na języku polskim legendy ludowe o Panu Twardowskim. Warto zauważyć, że początkowo opowieść o Olgerdzie została zaplanowana w formie pobocznego zadania do gry głównej. Nieco później, gdy zespół programistów stworzył cały łańcuch zadań, postanowiono przenieść cały zgromadzony materiał do osobnego dodatku.

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
Pozyskawszy poparcie Vesemira, Geralt udał się na poszukiwanie ukochanej Yennefer, która po długiej nieobecności dała się poznać wieściami z Verbitz. Przybywając na miejsce spotkania, wiedźmini stanęli przed konsekwencjami krwawej wojny: z dawnej wsi praktycznie nic nie zostało. Nie przeszkodziło to jednak Vesemirowi pewnie podążać tropem czarodziejki i dzięki temu kontynuować poszukiwania.

Kaer Morhen

Warownia wiedźmina nad rzeką Gwenlech

Yennefer z Vengerbergu.


Ciesząc się beztroskimi godzinami w towarzystwie uroczej Yennefer, Geralt zupełnie zapomniał o treningu z Ciri. Skończywszy z zabiegami wodnymi, posługujemy się wiedźmińskim talentem, by znaleźć klucz na stole. Możemy też rozejrzeć się i porozmawiać z czarodziejką, która niezależnie od wybranej repliki poprosi nas najpierw o dokończenie rzeczy. Otwierając drzwi, schodzimy na dół i znajdujemy drzemiącego Vesemira oraz Ciri, która woli praktykę na wahadle od nudnej teorii. Dalsze szkolenie będzie kontynuowane na dolnym dziedzińcu, więc od razu tam przenosimy się lub zgadzamy się biegać wzdłuż murów. W drugim przypadku podążamy za uczniem, pokonując proste przeszkody. Jeśli po drodze będą schody, to na pewno z nich skorzystamy: upadek nawet z niewielkiej wysokości obarczony jest utratą znacznej części zdrowia.

Vesemir zawstydzi Ciri za jej nieodpowiedzialny stosunek do źródeł cennych informacji, a następnie rozda wszystkich w parach. Zaczynając od podstaw wyciągamy stalowy miecz i zadajemy trzy szybkie i trzy potężne ciosy. Wykonujemy dwa uniki i salta, a także trzy serie bloków. Aby nie stracić z oczu silniejszych i groźniejszych wrogów, używamy „Target Lock”. Następnie otwórz menu szybkiego dostępu i wybierz kolejno wskazane postacie, sprawdzając je w akcji. Oddalając się jedną bombą treningową trafiamy szybkim rzutem Vesemira, a drugą rzutem celnym jedną z podświetlonych lalek. Wykorzystujemy wszystko, czego nauczyliśmy się podczas sparingu z Vesemirem i kończymy trening wkładając miecz z powrotem do pochwy.

Ciri uderza lalkę z taką siłą, że jej hełm odlatuje od ściany. Biegnąc za nim Ciri znika. Uwagę Geralta przykuwa laleczka: ciągnąc za kawałek materiału, odsłania twarz dziecka. Nagle zaczyna się śnieżyca i dosłownie znikąd pojawiają się jeźdźcy Dzikiego Gonu, z których jeden pędzi z mieczem na Ciri.

Temeria, droga do Wyzima

maj, 1272

Wydarzenia w Kaer Morhen okazały się tylko koszmarem, ale Geralt nie opuszcza poczucia, że ​​Ciri jest w niebezpieczeństwie. Jeśli chcesz, opowiadamy Vesemirowi o koszmarze, po czym będzie chciał przestudiować list od Yennefer pod kątem brakujących szczegółów. Najbardziej szczerze dzielimy się z koleżanką seniorką lub milczymy o radościach z Yennefer na wypchanym jednorożcu.

Liliowy i agrestowy

Za pomocą srebrnego miecza i znaku „Igni” rozprawiamy się z zaatakowanymi nas ghulami i zbieramy przydatne przedmioty ze zwłok. Za pomocą wiedźmińskich instynktów znajdujemy przy ścieżce kryształową czaszkę należącą do Yennefer i wybieramy ją. Osiodłając konia, idziemy za Vesemirem. Na skrzyżowaniu spotykamy gryfa, łapczywie pożerającego konia kupieckiego. Przed odlotem gryf zaatakuje Vesemira i zabierze ze sobą poszarpane zwłoki zwierzęcia. Przyjmujemy nagrodę w wysokości 50 koron od bardzo wdzięcznego kupca lub odmawiamy. Zapytajmy Brama, czy wie coś o miejscu pobytu Yennefer. Radzi udać się do wioski White Garden, gdzie goście często zatrzymują się w jedynej tawernie w okolicy.

Geralt z Rivii.


Po dotarciu do Białego Ogrodu wchodzimy do tawerny i poznajemy jej właścicielkę Elsę. Ona, podobnie jak jej brat, nigdy nie widziała czarodziejki i zaleca zwrócenie się z tym pytaniem do podróżników. Cenne informacje można uzyskać tylko od Gunthera o'Dima, który zna ballady Buttercup z pierwszej ręki. Opowie ci o zwiadowcu nilfgaardzkiego garnizonu, który był obecny podczas rozmowy Yennefer z dowódcą garnizonu. Po wyjściu z karczmy spotykamy agresywnych chłopów. Jeśli użyjesz znaku Aksy w dialogu, to w walce na pięści będziesz musiał załatwić sprawę tylko z dwoma przeciwnikami. Po ich pokonaniu udajemy się prosto do nilfgaardzkiego garnizonu.

Strażnicy przy bramie wpuszczą nas do obozu bez dalszych pytań, gdy tylko przedstawimy się jako wiedźmin. W wieży spotykamy kapitana Petera Saara. Przed przekazaniem informacji o Yennefer poprosi, abyśmy zabili gryfa, który denerwuje jego lud. Zielarz Tomira pomoże z przynętą na potwora, a myśliwy Myslav pomoże w poszukiwaniach.

Bestia z Białego Ogrodu

Znaki drogowe zapewniają szybkie przejście między nimi na mapie, eliminując tym samym konieczność długich przejażdżek konnych. Z garnizonu nilfgaardzkiego przenosimy się na Most Płakaczy, a stamtąd do mieszkania myśliwego. Zapukawszy do drzwi i nie otrzymawszy odpowiedzi, za pomocą instynktu wiedźmina odnajdujemy ślady stóp na ziemi i podążamy za nimi na południe, w stronę lasu. Mysław zajmował się tropieniem dzikich psów - tym bardziej. niebezpieczne stworzenia niż wilki. Zgadzamy się pomóc, aby zabić wilki, zdobyć dodatkowe doświadczenie i jednocześnie poznać historię Mysława.

Gdy łowca zabiera nas do miejsca, w którym gryf torturował młodych żołnierzy, posługując się wiedźmińskim sprytem, ​​przyglądamy się rozrzuconemu po ziemi ogniu, butelkom i zaschniętej krwi. Nieco dalej na południe zaczynają się ślady Nilfgaardczyków. Kontynuując wędrówkę drogą, wskakujemy pod zniszczony most i zbieramy przydatne przedmioty ze skrzyń. Zaraz za mostem skręcamy w lewo, wspinamy się po skałach na samą górę i znajdujemy gniazdo gryfa. Badamy ciało żołnierza, szczątki i samicę gryfa królewskiego. W nocy żołnierze zaskoczyli samicę gryfa królewskiego, zabili ją i spalili gniazdo. To był powód okrucieństw rozzłoszczonego mężczyzny w całej dzielnicy. Po zdobyciu drugiego poziomu nabywamy jedną z umiejętności i przeciągamy ją do pustej komórki po prawej stronie. W gnieździe znajdziesz trochę pieniędzy, a żołnierz obok gryfa ma miecz Velen.

Zielarka Tomira próbuje ulżyć cierpieniu kolejnej ofiary gryfa - młodej dziewczyny Liny. Za jej radą docieramy do rzeki i zbieramy z dna kruszyna. Jednocześnie kupujemy od Tomiry wszystkie niezbędne składniki do tworzenia przydatnych eliksirów. Na przykład eliksir „Jaskółka” pozwala skutecznie przywracać zdrowie zarówno podczas bitwy, jak i po niej.

Wracając do tawerny informujemy Vesemira, że ​​przyjęliśmy zamówienie na gryfa od nilfgaardzkiego kapitana. Udostępniamy wszystkie uzyskane informacje i przystępujemy do realizacji zamówienia. Przede wszystkim robimy eliksir Gromu (zwiększa siłę ataku) i przenosimy go do komórki szybkiego dostępu w ekwipunku. Idąc za Vesemirem idziemy na otwarte pole, gdzie zasadzamy się na gryfa. Przed spotkaniem z groźnym wrogiem dostajemy od partnera kuszę.


W walce z gryfem używamy srebrnego miecza i najskuteczniejszego znaku "Aard", a nie zapomnij użyć eliksiru "Grzmot", aby zwiększyć zadawane obrażenia. Unikamy salta przed zamaszystymi ciosami wroga, a gdy tylko jest w powietrzu i rzuca się na nas, obijamy go celnym strzałem z kuszy. Druga połowa walki będzie kontynuowana w pobliżu młyna na północy, dlatego bez zastanowienia wzywamy Płotkę i docieramy w odpowiednie miejsce. W arsenale gryfa pojawi się kilka ataków z zaskoczenia: ubezpieczamy się przed otrzymaniem obrażeń znakiem Quen. Po wygranej zbieramy ze zwłok przydatne przedmioty, w tym trofeum i mutagen gryfa. Mutagen dostępny jest w zakładce o tej samej nazwie w sekcji "Umiejętności" - przenosimy go do wskazanej komórki w celu uzyskania przyrostu maksymalnego zdrowia. Mutagen i umiejętność, które mają ten sam kolor i znajdują się na tym samym polu, dodatkowo zwiększają premię. Jako dowód wykonanego rozkazu przekazujemy głowę gryfa kapitanowi garnizonu nilfgaardzkiego.

Peter Saar powie ci, że Yennefer pojechała do Wyzimy. Za wykonaną pracę kapitan zaoferuje nagrodę w wysokości 150 koron - przyjmij lub odrzuć. Przed opuszczeniem obozu wyczyścimy wszystkie beczki i worki z prowiantem i innymi przydatnymi przedmiotami, na które żołnierze nie mają wpływu, a zużyte rzeczy naprawimy u kowala. Następnie wracamy do tawerny do Vesemira i mówimy mu Nowa informacja o Yennefer.

Incydent w Białym Ogrodzie

Między gościem a właścicielem tawerny wybucha konflikt, w którym interweniuje Vesemir. Sytuacja nagrzewa się do granic możliwości, a teraz chłopi są gotowi rzucić się na nas z bronią w ręku. Skończywszy z wrogami, na zewnątrz spotykamy Yennefer w towarzystwie nilfgaardzkich żołnierzy. Do czarodziejki narosło wiele pytań, ale będzie mogła na nie odpowiedzieć dopiero po przybyciu do Wyzimy, gdzie czeka na nas cesarz Emhyr var Emreis z ciekawą propozycją. Na tym nasze drogi z Vesemirem się rozejdą: wróci on z powrotem do Kaer Morhen, a my pojedziemy prosto do Wyzimy. Po drodze zostajemy zaatakowani przez Dziki Gon. W rezultacie ginie każdy żołnierz, a Geralt i Yennefer cudem uciekają.

Wyzima, stolica okupowanej Temerii

Dzień później...

Nabrawszy sił po długiej podróży, zgodnie z instrukcjami szambelana Mererida, przybieramy reprezentacyjny wygląd przed audiencją u cesarza. W trakcie przygotowań poznajemy Morvrana Voorhisa, dowódcę dywizji Alba, który chce wiedzieć, co stało się z jego ludem w drodze do Wyzimy. Wtedy, jeśli przed rozpoczęciem gry przeniosłeś sejwy z drugiej części gry lub włączyłeś symulację decyzji, pojawi się seria pytań dotyczących kluczowych decyzji podejmowanych w Wiedźminie 2.

Publiczność

Wybieramy dowolny strój, który nam się podoba (lub lepiej wszystkie trzy na raz), zakładamy w ekwipunku kaftan, spodnie i buty oraz informujemy szambelana o gotowości spotkania się z cesarzem. Zademonstrujemy naszą umiejętność kłaniania się, a następnie nauczymy się robić to poprawnie, wybierając drugą odpowiedź. Ponadto nie będzie zbyteczne zbieranie wielu przydatnych i niezbyt przydatnych rzeczy w pokojach.

Emhyr var Emreis.


Docieramy do gabinetu Emhyra iw razie potrzeby wyrażamy szacunek kłaniając się. Cesarz bez zbędnych ceregieli zabierze się do rzeczy i poprosi o odnalezienie swojej córki Cirilli, ściganej przez Dziki Gon. W poszukiwaniach pomoże nam duża armia Yennefer i Emhyra. Szambelan zaprowadzi nas do biblioteki Yennefer, gdzie możemy powspominać przeszłość i omówić plan działania. Czarodziejka przyznaje, że magiczne rytuały nie wystarczyły do ​​odnalezienia Ciri, a dodatkowo przyciągnęła uwagę Dzikiego Gonu. Ostatnia nadzieja pozostaje na tradycyjnym i najbardziej niezawodnym sposobie - śledzeniu. Musimy znaleźć Ciri, zanim zrobi to Dziki Gon. Ostatni raz dziewczynę widziano w Velen i Novigradzie. Informatorki Yennefer - kupiec Gendrik z Velen i Triss Merigold z Novigradu - podzielą się posiadanymi informacjami. Sama czarodziejka uda się na Wyspy Skellige, gdzie nastąpiło duże uwolnienie magicznej energii. Zabieramy nasze rzeczy od szambelana Mererida i przed opuszczeniem go badamy cały zamek. Po dotarciu do wyjścia otwieramy mapę świata i wybieramy na niej Velen - Wiszące Drzewo.

Velen, Północna Temeria

Pięć dni później...

Nilfgaardzki łącznik

Docieramy do tawerny „Na rozstajach” i pytamy jej właściciela o Gendrika. Minutę później do karczmy odwiedzi trzech bandytów i zapyta, dlaczego nosimy ze sobą dwa miecze - prowokujemy rozmówców, odpowiadamy im powściągliwie lub przyjaźnie. Wybierając pierwszą opcję, na ograniczonej przestrzeni, rozprawiamy się z przeciwnikami o potężnych ciosach i smażymy ich znakiem Igni. Tak czy inaczej właściciel karczmy doniesie, że Gendrik mieszka we wsi Vereskovka. Znowu, jeśli okazywali agresję, to na zewnątrz będzie na nas czekało więcej żołnierzy. Możesz uniknąć spotkania z nimi wychodząc z tawerny tylnymi drzwiami po jej prawej stronie.

Przybywając do zrujnowanej wioski Vereskovka, znajdujemy jedynego ocalałego i ratujemy go przed dzikimi psami. Chłop szczegółowo i barwnie opowie o wydarzeniach, które miały miejsce ostatniej nocy. Jak się okazało, jeźdźcy Dzikiego Gonu dotarli do Gendrika przed nami i po długich bolesnych torturach zabili go. Badamy ciało Gendrika w domu i w bucie znajdujemy ukryty klucz, którym odblokowujemy właz w podłodze w sąsiednim pokoju, wcześniej odkrywszy go instynktem wiedźmina. Po zejściu do piwnicy aktywujemy smykałkę wiedźmina i wchodzimy w interakcję z tajną dźwignią w postaci pochodni w drzwiach. Z otwartej skrytki wyciągamy rzeczy Gendrika, wśród których znajdujemy ciekawe notatki dotyczące Cyryla, barona, pewnej wiedźmy na bagnach i innych dziwnych okoliczności.

polowanie na czarownice

We wsi Podlesie dowiadujemy się o miejscu zamieszkania wiedźmy z jednego z trzech źródeł - od starszego mężczyzny przy drzewie przy zachodnim wejściu, z dwóch plotek, podsłuchujących ich rozmowę z daleka, lub od płacącego mu męża chłopki 50 koron lub zaczarowanie go znakiem Aksiy (wymaga 1 poziomu umiejętności Oszustwo).

Na wschód od wsi idziemy ścieżką wzdłuż stawu, aż na rozwidleniu natkniemy się na samotny kamień. Następnie skręcamy w prawo, rozprawiamy się z czterema nakerami przy rozbitym wozie i docieramy do chatki wiedźmy. Dziewczyna odprowadzi nękających ją okolicznych mieszkańców i widząc nas, pospieszy się schować. Wchodząc do domu, w pokoju po lewej stronie, za pomocą wiedźmińskich instynktów znajdujemy na półce pod ścianą czaszkę, dotykamy jej i przechodzimy przez portal.

Morvran Voorhis.


Wchodzimy po schodach i pozdrawiamy naszą starą znajomą, czarodziejkę Keirę Metz. Łowcy czarownic, chętni do eksterminacji wszystkich praktykujących magię, zmusili ją do przeniesienia się w tę dzicz. Pytając o Cirillę, Keira przyznaje, że oprócz nas interesował ją też jakiś tajemniczy elfi czarownik ukrywający się w ruinach niedaleko Polesia. Bez zastanowienia Keira zgodzi się nas do niego zabrać.

na północny zachód od wsi Stiożki

Kilka godzin później...

W dotyku

Po zejściu do ciemnego lochu, po drugiej stronie mostu zauważamy trzech jeźdźców Dzikiego Gonu i prosimy Keirę, aby natychmiast nas do nich teleportowała. Coś jednak idzie nie tak i po przejściu przez portal znajdziemy się w gnieździe utopistów. Keira, podobnie jak my, została przetransportowana nie wiadomo gdzie. Niszczymy wrogów, przepływamy pod wodą na drugą stronę i dopływamy do mostu łatwą (lewa odnoga) lub nieco trudniejszą ścieżką (prawa odnoga). Drzwi niszczymy prostymi ciosami mieczem lub znakiem „Aard”, a miejsca trującymi oparami oczyszczamy znakiem „Igni”.

Przenosimy się do południowej części lochu i znowu, najprostszym, najbezpieczniejszym lub objazdem, docieramy do Keiry. W pierwszej kolejności niszczymy dwie szczurze nory oznaczone na minimapie znakiem „Igni”, a dopiero potem dobijamy pozostałe szczury. Czarodziejka po raz kolejny spróbuje namówić nas do opuszczenia tego miejsca, ale ostatecznie zgodzi się na dalsze poszukiwania elfa.

Projekcja morph elfiego czarnoksiężnika pozostawiła Ciri wiadomość o ukrytym znaczeniu, pozwalając jej znaleźć sekretne przejście. Schodzimy w dół, oczyszczamy drogę znakiem „Igni” i po drodze idziemy w prawo, kończąc z kilkoma duchami. Wspinamy się po półkach, docieramy do projekcji elfa i słuchamy drugiej wiadomości o Kelpi - koniu Cirilli. Na skałach, które są pułapkami, przedstawione są sylwetki psa myśliwskiego i potwora morskiego, więc lepiej ich nie dotykać. Zamiast tego wskakujemy do wody, przepływamy głębiny na drugą stronę i za pomocą wiedźmińskiego instynktu odnajdujemy na ścianie sylwetkę konia. Po jego aktywacji wracamy do Keiry i przechodzimy do otwartego pomieszczenia, gdzie z kolei aktywujemy kolejną sylwetkę na ścianie - sylwetkę jaskółki.

Po przejściu przez portal zostajemy przeniesieni do sali z golemem, który zabierze nas za wrogów. Wróg jest powolny, zadaje potężne, ale raczej przewidywalne ciosy, a także od czasu do czasu uderza w podłogę, tworząc wokół siebie falę uderzeniową i biegnie jak baran, wymachując rękami we wszystkich kierunkach. Staramy się trzymać dystans i atakować golema w plecy serią potężnych ciosów w momencie, gdy rozprasza go Keira. Po wygranej wspinamy się w górę i kierując się mini-mapą docieramy do następnego portalu, który otwiera się mimo wszystko, dotykając sylwetki jaskółki na ścianie.

Tym razem trafiliśmy dokładnie tam, gdzie planowaliśmy od samego początku. Pozostaje tylko wyprzedzić Dziki Gon w wielkiej sali. Czarodziej przywołuje White Chill, który zaczyna sączyć się z trzech pęknięć. Podczas gdy Keira próbuje je zamknąć, musimy być blisko niej, nie wykraczając poza magiczną tarczę, i chronić ją przed ogarami Dzikiego Gonu. Kiedy wyczerpana Keira wpada w nasze ramiona, możemy z nią flirtować lub okazywać obojętność.

Keira Metz.


W drodze do ostatniej projekcji natkniemy się na wojownika Dzikiego Gonu - Nitrala. Bitwa warunkowo odbędzie się w trzech etapach, z których każdy kończy się pojawieniem się psów gończych i pełnym przywróceniem zdrowia Nitralowi pod nieprzeniknioną tarczą. Próbujemy zaatakować wroga w synchronizacji z Keirą i używamy znaku Quen, aby się przed nim uchronić szybkie uderzenia Nitral. Po wygranej wspinamy się po lewej stronie i słuchamy wiadomości. Elf prosi Ciri, aby nie zatrzymywała się tutaj i ostrzega przed niebezpiecznymi wiedźmami z Krzywego Bagna. Keira podzieli się informacjami na temat tych wiedźm i przekaże książkę "Panie z lasu" - czytamy ją w ekwipunku. Dalej za pomocą wiedźmińskiego instynktu na podłodze przy ognisku przy ścianie po lewej stronie znajdujemy zapisy, na stole - flakonik z miksturą, na beczce przy blokadzie na prawej ścianie - zioła i na koniec , na ścianie frontowej - tajne przejście. Od Keiry dostajemy jeszcze jeden przedmiot - oko Nehaleny. Używamy go do rozwiania iluzji i skręcając w prawo, wydostajemy się na powierzchnię.

kochanki lasu

Po przeczytaniu otrzymanej od Keiry Metz książki „Mistresses of the Forest” docieramy na Bagno Krzywego Uszu i oglądamy drewniany posąg. Jedyna droga zaprowadzi nas do sierocińca, w którym mieszka pięć sierot i opiekująca się nimi stara kobieta. Najbardziej rozmowny z dzieci wspomni o pewnym Ivasiku, przez którego na bagnach nic nie przechodzi, ale nigdy nie dowiemy się, gdzie go znaleźć. Babcia ukarze Arka za gadatliwość i zabroni mu wychodzić z domu. Jeszcze raz spróbujemy porozmawiać z chłopcem, po czym poprosimy inne dzieci, aby pomogły nam odwrócić uwagę babci. Zgodzą się, ale pod warunkiem, że będziemy się z nimi bawić w chowanego.

Doliczywszy się do dwudziestu, rozpoczynamy poszukiwania. Z wiedźmińskim polotem nie będzie trudno śledzić ruchy dzieci i odpowiednio ustalać ich lokalizację. Pierwsze i drugie dzieci ukryły się w krzakach iw stogu siana za domem na wschodzie, trzecie w domu na zachodzie, czwarte w krzakach za domem na południu. Dzieciaki zwabią babcię, abyśmy mogli zapytać Arka o Ivasika.

We wskazanej strefie mamy do czynienia z utopcami i kobietą od wody, a następnie podążając za śladami na ziemi szukamy dziury Ivasika. Jak się okazało, Ivasik stracił głos, więc zanim zacznie mówić o Ciri, musimy mu pomóc. Podążamy za straszydłem, jednocześnie niszcząc utopistów. Dalej wznosimy się do bocianiego gniazda i zabijamy stado harpii, powalając je kuszą i kończąc srebrnym mieczem. Wyciągamy zapieczętowaną butelkę z gniazda i zanosimy ją Ivasik. Po odzyskaniu głosu bogowie opowiedzą o rannym Cyrylu, który zmierzał do sierocińca, o czarownicach i o wiedźmach. trudny związek z babcią. Wracamy do schronu, po drodze pokonując parę utopców i kobietę od wody. Ivasik uspokoi babcię i nakłoni ją do umówienia nam spotkania z czarownicami.


Przybywając do prastarego dębu, udajemy się do jaskini pod nim, mając wcześniej do czynienia z wilkami i wilkołakiem przy wejściu, oznaczonym na mini-mapie ikoną w formie łuku. Pływamy pod wodą i spotykamy ducha zamkniętego w drzewie. On ujawni straszny sekret Gospodyni lasu i ostrzega przed niebezpieczeństwem zagrażającym dzieciom.

Jeśli nie wierzysz duchowi, wejdzie w głuchą obronę i wezwie pająki. Przecinamy gałęzie, a potem samo serce, między niszczeniem irytujących pająków.

Jeśli wierzyć duchowi, to rozpoczynamy przygotowania do ceremonii, która będzie wymagała wroniego pióra, czarnego dzikiego konia i szczątków ciała ducha. Pióro kruka powinno być już w ekwipunku, pod warunkiem, że zabraliśmy je z gniazda wraz z zapieczętowaną butelką. Po szczątki udajemy się do nagrobka w zachodniej części wskazanej strefy i odnajdujemy go za pomocą wiedźmińskich instynktów, ale wcześniej niszczymy wielu utopistów i kobietę wody. Następnie udajemy się na polanę, oswajamy czarnego konia znakiem Aksy i wracając do jaskini odprawiamy rytuał.

Na zewnątrz czeka na nas naczelnik. Otrzymawszy od niego nagrodę w postaci własnego ucha, przenosimy się do schronienia czarownic i dowiadujemy się od nich nowych informacji o Ciri.

Historia Ciri. Ucieczka z bagien

Ciri, znajdując się na Bagnach Krzywych Uszu, uciekła przed Panią Lasu, która chciała na niej ucztować i od razu stała się obiektem zainteresowania Dzikiego Gonu. Dziewczyna ma w swoim arsenale tylko stalowy miecz i zamiast robić uniki, może błyskawicznie poruszać się na krótkich dystansach. Jej zdrowie regeneruje się samoczynnie, poza walką. Wycinamy psy Dzikiego Gonu, bez końca wyłaniające się ze szczelin, aż się znudzimy, a następnie wydostajemy się z Krzywego Bagna, kierując się minimapą.

cholerny baron

Nie będziesz musiał czekać na ciepłe powitanie w zamku Vronitsa, jeśli wcześniej zabiliśmy bandytów w tawernie „Na rozdrożu”: miejscowi rozbiegną się do swoich domów, a ludzie barona dzielnie spróbują nas powstrzymać. Nadal jednak nie uda się przejść dalej niż główna brama, bezpośrednio do komnat barona, dlatego prosimy o pomoc staruszka siedzącego samotnie na beczce w centrum osady. Za 15 koron powie ci, jak ominąć bramę, aby dostać się do zamku. Docieramy do kaplicy na północnym zachodzie poza zamkiem, wskakujemy do rzeki i przepływamy przez tajne przejście pod skałą. Po spotkaniu z kobietą wody w jaskini niszczymy ją i wspinamy się po półkach skalnych na samą górę. Biegniemy dalej, aż znajdziemy się w osuszonej studni. Wchodzimy po schodach i spotykamy barona w ogrodzie.

Żegnając się z gośćmi, baron zabiera nas do swojego biura i proponuje wypicie wódki na spotkanie - zgadzamy się lub odmawiamy. Tak czy inaczej Krwawy Baron przedstawi się jako Philip Stenger i opowie o Ciri.

Historia Ciri. Król Wilków

Oderwawszy się od wrogów i zerwawszy z klifu, w poszukiwaniu pomocy kontynuujemy marsz wzdłuż starego kanału. Po spotkaniu z małą dziewczynką Gretką ratujemy ją przed wygłodniałymi wilkami i dowiadujemy się o wilczym królu i jego sforze, która nie pozwoli nam iść dalej. Niszczymy jeszcze sześć wilków i dokładnie sprawdzamy rozdarte ciało chłopa. Charakter ran sugeruje, że król wilków naprawdę chodzi gdzieś w pobliżu. Przygotowujemy się do walki, gromadząc po okręgu trzech wilczych chłopców koloru niebieskiego i dwie pietruszki dla psów biały kolor. Skończywszy z kolejną grupą wilków i zrobiwszy olej do miecza według przepisu Vesemira, udamy się za Gretką do jaskini i rozprawimy się z wilkołakiem. W podziękowaniu za uratowane życie chłop zaprowadzi nas do swojego pana, którym jest Krwawy Baron.


Po nakarmieniu i wypiciu Ciri i Gretki baron pozwolił im pozostać na zamku, mimo że żadna z nich nie okazała się jego córką.

Sprawy rodzinne

Baron zaproponuje układ - znaleźć w zamian swoją żonę Annę i córkę Tamarę Dodatkowe informacje o Ciri. Przed przeszukaniem dostajemy zgodę na rozejrzenie się po pokojach. Udajmy się za baronem na trzecie piętro i najpierw zajrzyjmy do pokoju Anny. Posługując się wiedźmińskim polotem zwracamy uwagę na ścianę, obraz, dziurę za obrazem, szafę i wygięty w niej świecznik, wazon z kwiatami na jednym stole i bałagan na drugim. Ślad zapachu wiekowego wina zaprowadzi nas z powrotem na schody - wybieramy talizman, który wpadł w szczelinę między deskami w podłodze. W pokoju Tamary wyciągamy z szafy zardzewiały klucz i kadzidło i zwracamy uwagę na lalkę przy łóżku. Pytamy barona o wszystko, co udało nam się znaleźć. Baron da napiwek wróżbity, od którego Anna najprawdopodobniej otrzymała medalion.

Bandyci zebrali się przed domem wróżki, chcąc wyrównać rachunki ze starcem za wypisanie niewłaściwej recepty dla ich towarzysza Edrica. Bandyci odmówią pieniędzy, ale chętnie przyjmą nowy przepis. Możemy je również zabić lub zaczarować znakiem "Axii" (wymagana umiejętność "Oszustwo" 2 poziomu).

Wróżbita przyznaje, że zrobił dla Anny talizman. Specyficzny dodatek miał chronić Annę przed siłami zła. Wróżka nie wie, gdzie są Anna i Tamara, ale może zapytać o to duchy. Przed wróżeniem musimy odnaleźć jego kozią Księżniczkę.

Po otrzymaniu dzwonka w inwentarzu przenosimy go do odpowiedniej celi i podążamy śladami na ziemi w kierunku zachodnim, aż napotkamy wilki, a potem kozę. Wybieramy dzwonek w menu szybkiego dostępu i dzwoniąc co jakiś czas, kierujemy się do domu. W pewnym momencie koza się cofnie - doganiamy ją i rozprawiamy się z niedźwiedziem. Wracając do wróżki, dowiadujemy się od duchów o przeklętym dziecku Anny, które zamieniło się w igoszę. Starzec poradzi ci usunąć klątwę z Igoszy, zmieniając go w ten sposób w churę. Otwieramy słownik - bestiariusz i w dziale „Przeklęci” czytamy informacje o Igoszu.

Po powrocie do zamku zastajemy płonącą stajnię. Człowiek Barona poprosi cię o uratowanie jego brata Austina, który pozostał w stajni - zgadzamy się lub odmawiamy. W pierwszym przypadku wchodzimy do wnętrza schodów po lewej stronie budynku. Przecinamy beczki mieczem, schodzimy po schodach, po czym szybko otwieramy jedno z zagród koniem i kierując się minimapą docieramy do wyjścia, omijając gruz po prawej stronie. Bohaterski czyn nie pozostanie niezauważone, dlatego przy kolejnej wizycie w zamku otrzymamy od uratowanego pana młodego 20 koron.

Usłyszawszy gorzką prawdę o sobie i swojej rodzinie, pijany baron wpadnie w furię i rzuci się na nas z pięściami: w walce używamy potężnych ataków, sporadycznie unikając lub blokując. Po serii objawień, bliżej północy, baron zaprowadzi nas do miejsca, w którym pochował dziecko. Igosha właśnie wyszedł z grobu - atakujemy go lub zamieniamy w churę.

W pierwszym przypadku mamy do czynienia z duchami i samym Igoshem, używając znaku Aksy za każdym razem, gdy zaczyna on odzyskiwać zdrowie. Po zdobyciu krwi Igoshy udajemy się do Wiedźmy na rytuał. Idąc za starcem trafiamy na wilczy trakt: rozpalamy ognie na trzech kamieniach i walcząc z licznymi duchami nie zapominamy ponownie rozpalić ugaszone ogniska, w przeciwnym razie rytuał może się ciągnąć przez długi czas.

Krwawy Baron.


W drugim przypadku wracamy do zamku, niszcząc po drodze duchy i uspokajając Igoszę znakiem Aksy. Staramy się nie oddalać zbytnio od barona, aby Igosha nie zamieniła się w ogromnego potwora. Baron poda imię nienarodzonej córce i pochowa ją zgodnie z zasadami. Siedzimy przy grobie i medytujemy do następnej północy, kiedy to możemy wezwać chur. Idąc za chur trafiamy do stodoły, gdzie za pomocą instynktu wiedźmina znajdujemy podkowę, bransoletkę na beczce i ubranie na ziemi. Następnie, idąc dalej drogą, natykamy się na zwłoki konia i oglądamy je, wcześniej zniszczywszy zgniłe.

Sami lub razem z churem docieramy do nadbrzeżnej chaty rybackiej, w której mieszka Wojciech z rodziną. Okazuje się, że babcią z sierocińca na bagnach Krivouchhovy jest Anna - żona Krwawego Barona. Tamara najprawdopodobniej znajduje się w Oxenfurcie. Wracając do barona, opowiadamy mu o naszej córce i otrzymawszy list podróżny do Redanu, udajemy się do Oksenfurtu. Tam szukamy Tamary i dajemy jej wybór - wrócić do domu lub jechać z Gradenem. Mimo wszystkich naszych prób wytłumaczenia jej, że baron naprawdę żałuje tego, co zrobił, dziewczyna pozostaje niewzruszona w swojej decyzji pozostania z nową przyjaciółką.

Jeszcze raz wracamy do zamku i kładziemy kres… biznes rodzinny, uzupełniając historię o szczegóły dotyczące Anny.

Historia Ciri. wyścigi konne

Kiedyś, zebrawszy się wokół ogniska po polowaniu, rozmowa sprowadza się do tego, kto najlepiej radzi sobie z koniem. Bez zastanowienia Ciri i Baron kończą spór, stawiając na szalę najcenniejszą rzecz, jaką mają. Aby wygrywać w wyścigach, musisz szybko biec przed siebie trasą wskazaną na minimapie, jednocześnie starając się z całych sił, aby nie pozwolić przeciwnikowi iść do przodu. Tak czy inaczej będziemy musieli na chwilę zapomnieć o nagrodzie, ponieważ nie wiadomo skąd pojawia się bazyliszek i atakuje nas.

Historia Ciri. Z cienia

Zadaj serię ciosów bazyliszka za każdym razem, gdy ten opada na ziemię i unikaj go trujące pazury. Po rozbrojeniu barona bazyliszek zaniesie go na szczyt wieży. Podciągamy się po prostych półkach na skałach tuż przed drogowskazem i wznosząc się, w końcu rozprawiamy się z wrogiem. Po pożegnaniu się z baronem i ostrzeżeniu go o Dzikim Gonie Ciri uda się do Novigradu.

Novigrad

Ogniska Novigradu

Na Hierarch Square jesteśmy świadkami, jak Caleb Menge publicznie pali czarodziejkę Felicię Corey i dopplera Lacharela. Po dotarciu do domu Triss Merigold na dziedzińcu znajdujemy kilku rabusiów, kradnących ostatnie rzeczy czarodziejki. Dowiadujemy się od nich, że Triss może ukrywać się w Zgniłym Gaju z Królem Żebraków. Wkrótce pojawi się Caleb Menge i rozkaże strażnikom zabranie maruderów. Ostrzeże nas też, że w mieście nie ma miejsca na magię i zbrodnię.

Lokalizację Zgniłego Gaju możesz dowiedzieć się od żebraka siedzącego na górnej belce na zachodzie lub podążając za kieszonkowcem, który pojawi się w północnej strefie, gdy zbliżymy się do tłumu. W pierwszym przypadku, aby dostać się do zagajnika wystarczy podać hasło „Stare loszki wieprzowe”, a w drugim zapłacić 50 koron lub zaczarować strażnika znakiem „Axius” (wymagana umiejętność „ Oszustwo” 2. poziomu).

Caleb Menge.


Triss Merigold dołączyła do wpływowej społeczności żebraków i w ten sposób zapewniła sobie przykrywkę. Żebrak Król - Francis Bedlam - dąży do obalenia Caleba Menge i przejęcia władzy w mieście. Po zapytaniu Triss o Ciri idziemy z nią dokończyć zamówienie. Informator, który miał zdobyć ważny składnik, ustąpił strażnikom i wrzucił do kanału torbę z magicznym kalem. Tak czy inaczej będziemy musieli odbyć podróż pod wodę. Po zejściu do piwnicy niszczymy utopca i za pomocą instynktu wiedźmina aktywujemy tajny przycisk na kolumnie. Po wyjściu docieramy do miejsca, w którym rzekomo znajduje się tobołek. Zanurzamy się do wody i instynktownie wiedźminem znajdujemy zawiniątko na dole, prawie przy moście. Wracając do Triss, udajemy się do klienta przy magazynie zbożowym. W razie potrzeby możesz otrzymać depozyt w wysokości 150 koron.

Wchodząc do magazynu, z wiedźmińskim polotem znajdujemy trzy małe szczeliny na ścianach i umieszczamy w każdej z nich po jednym kryształku. Następnie Triss aktywuje zaklęcie, po którym będziemy mieli dodatkową minutę na szczerą rozmowę. Szczury jak na zawołanie opuszczają magazyn w przyjaznym szyku, a zamiast nich pojawiają się łowcy czarownic, których wezwał klient. Po rozprawieniu się z wrogami zabieramy Brandonowi podwójną stawkę za spowodowane niedogodności i otrzymujemy od Triss współrzędne oneiromantki Coriny Tilly, która specjalizuje się w przewidywaniu snów.

Śpij w wielkim mieście

Rudolf de Jonker, właściciel największego banku w Novigradzie, zaprosił Corinę Tilly do swojego nowo nabytego domu, aby pozbyć się duchów. Wstając do sypialni na drugim piętrze, nad ciałem oneiromanki znajdujemy boga, który widząc nas, spieszy się ukryć. Będąc we śnie, dziewczyna mruczy o pewnej lalce na strychu. Wspinając się jeszcze wyżej, oczyszczamy przejście znakiem „Aard” iw następnym pokoju wybieramy rysunek kołyski z krzesła i szmacianą lalkę z ławki. Badamy rysunek w ekwipunku w sekcji „Rzeczy do zadań”, schodzimy z powrotem na drugie piętro i w małym pokoju umieszczamy szmacianą lalkę w kołysce. Następnie otwórz kolejny rysunek z drzwi i zejdź do piwnicy przez drzwi pod schodami. Wewnątrz pieca znajdujemy Sarę, boga, który postanowił oszukać Korinę, wysyłając jej straszne sny.

Sarah stanowczo odmówi wyjścia z domu - pozwalamy jej zostać, ale pod warunkiem, że zostanie w tyle za Koriną, albo odpędzimy ją niezawodną metodą. W przypadku drugiej opcji musisz kupić u zielarza łopian, włożyć go do piekarnika i podpalić znakiem Igni. Wracając do Koriny, opowiadamy jej o sztuczkach boga i zgadzamy się na kolejne spotkanie w tawernie Złoty Jesiotr. Czekając na Rudolfa na zewnątrz zawiadamiamy, że dom jest wolny od duchów lub że nie możemy nic zrobić.

Po spotkaniu Koriny w Złotym Jesiotrze dzielimy się wspomnieniami o Ciri, po czym pogrążamy się w śnie, w którym widzimy Jaskiera i jaskółkę. Budząc się, rozmawiamy o tym, co widziała śniąca i dowiadujemy się od niej, że Jaskier odziedziczył burdel o nazwie „Sage and Rosemary”.

Lista nierządnic

W burdelu spotykamy naszego starego przyjaciela Zoltana, z którym wyrzucamy bandę włóczęgów, którzy przyszli z placówki. Opowiadamy Zoltanowi o ścigającej ją Ciri i Dzikim Gonie, po czym dowiadujemy się od niego o zniknięciu Jaskiera. Korzystając z wiedźmińskiego polotu, wybieramy z komody pod oknem pamiętnik Jaskiera. Znajdujemy w nim listę dziewczyn, z którymi spotkał się kochający bard. Przynajmniej jeden z nich Jaskier powinien opowiedzieć o swoich najbliższych planach. Otwieramy w ekwipunku dział "Rzeczy do zadań", czytamy pamiętnik i przed wyjściem jeszcze raz porozmawiamy z Zoltanem o wszystkich dziewczynach.

Triss Merigold.


Vespulę ratujemy przed kompanią bandytów na jeden z trzech sposobów: płacąc 200 koron, zastraszając Króla Żebraków lub rozprawiając się z wrogami w bitwie. Z resztą dziewczyn - Elihalem, Molly i Marabellą - nie będzie problemów: każda z nich opowie ciekawą historię o Jaskierze, ale nic więcej. W przypadku Molly, jeśli chcesz, możesz rywalizować w wyścigach konnych z samym generałem Morvranem Voorhisem, a jeśli wygrasz, zdobyć siodło z 70 celami.

Do domu Rosy var Attra można dostać się na dwa sposoby - przedstawiając się strażnikowi jako nauczyciel szermierki lub samodzielnie zakradając się na teren willi. W drugim przypadku okrążamy willę po lewej stronie, aż natrafimy na klatkę schodową przy fontannie. Następnie schodząc w dół biegniemy wzdłuż klifu, przeskakujemy przepaści i wspinamy się po półkach. W ogrodzie spotykamy Rosę var Attre, która osłania nas przed strażnikami i każe zabrać nas do sali treningowej.

Wejdźmy za kapitanem straży do domu i zabierając drewniany miecz ze stojaka, zejdziemy do sali ćwiczeń. Po przebraniu rozpoczynamy trening: w obu rundach atakujemy przeciwnika potężnymi ciosami do samego końca. Siostra bliźniaczka Rosy, Edna var Attre, dołączy do nas później. Rose przyznaje, że związek między nią a Jaskierem nie wyszedł, bo śpiewał talenty pewnej Cyranki. Żegnając się z siostrami, wracamy do burdelu do Zoltana i pytamy go o trubadura z Koviru. Jak się okazało, Jaskier zakochał się po uszy w dziewczynie o imieniu Priscilla, która co wieczór występuje w Kingfisher z zespołem Renard and the Foxes.

Przybywając we wskazane miejsce, będąc na zewnątrz medytujemy do godziny 18:00 i udajemy się do instytucji na spotkanie z Zoltanem i wysłuchanie solowego występu Priscilli. Gdy skończysz, dziewczyna opowie ci, że Jaskier zaplanował napad na skarbiec Sigi Reuven, próbował pomóc Ciri, a także nawiązał kontakt z gangiem Bastard Junior, który następnie gonił go po całym mieście. Od tego czasu nic nie słychać o bardzie.

Polowanie na Juniora

W łaźni zostaniemy przyjęci jak powitalny gość: zostawiamy swoje rzeczy w garderobie i idziemy za eunuchem. Drań Junior, po zdobyciu poparcia pewnego wpływowego dżentelmena, zdołał zrujnować stosunki ze wszystkimi, których mógł, więc Sigi Reuven, Francis Bedlam i Carl Varese zamierzają wykluczyć go z Wielkiej Czwórki. Zamiast przyjść na spotkanie, wysłał swoich ludzi, aby zaskoczyli członków triumwiratu i zmasakrowali ich. Uzbrojeni w pierwszą rzecz, która przychodzi pod ręką, pomagamy grubazom z podziemia powstrzymać atak wrogów. Dla Tesaka taka zuchwałość Młodszego była ostatnią kroplą, a on za wszelką cenę zamierza znaleźć i ukarać zdrajcę, nawet jeśli podniesie sobie do uszu cały Novigrad.

Sigi Reuven będzie pamiętał nasze dawne żale, ale nie odmówi pomocy. Doradzi ci, abyś poszukał Bastarda we własnym domu, a także w jego kasynie i arenie.

W domu Bastard Junior, za pomocą wiedźmińskiego instynktu, na pierwszym piętrze sprawdzamy rzeczy na podłodze, a na drugim - rzeczy na podłodze i wieszak z przedmiotami na ścianie.

Przekupujemy, zaklinamy (wymagana umiejętność Oszustwo na poziomie 2) lub zabijamy strażników przy wejściu na arenę. Przy opcji pokojowej zgadzamy się z Igorem, który zajmuje się prowadzeniem walk, o pracę i zgadzamy się wziąć udział w walce na ringu. Wcześniej nie zapomnij uzupełnić zapasów eliksiru Jaskółki i zaopatrzyć się w żywność, ponieważ będziemy musieli wytrzymać cztery rundy na ringu bez możliwości zakończenia walki przed terminem. Po wygranej pojawi się Bastard Junior i rozkaże swoim ludziom nas zabić. Pokojowe i wrogie opcje przyniosą jeden rezultat: mamy do czynienia duża liczba wrogów, nie pozwalając im się otaczać. Skończywszy ze wszystkimi, wśród rzeczy Igora znajdujemy notatkę, która mówi o skrytce i jak się do niej dostać. Właściwie trafiamy do tej właśnie skrytki i za pomocą instynktu wiedźmina uruchamiamy tajny mechanizm w postaci pochodni na prawo od ściany. Przechodzimy do sekretnego pomieszczenia i wyciągamy ze skrzyni tajemniczy list. Z niego dowiadujemy się, że Bastard Junior pracuje dla króla Radowida.

Król biednych.


Zaklinamy (wymagana umiejętność „Oszustwo” 2 poziomu) lub zabijamy strażników przy wejściu do kasyna. Przy opcji pokojowej będziesz musiał rozegrać trzy partie Gwinta, nie wspominając jednym słowem Bastard Junior, aby nie wywołać agresji wśród wrogów. Pokojowe i wrogie opcje przyniosą jeden rezultat: konsekwentnie oczyszczamy wszystkie trzy piętra z wrogów. Na najwyższym piętrze w pokoju znajdujemy krasnoluda o imieniu Rico, który jest szpiegiem Króla Żebraków. Powie nam, że Bastard Junior zaprzyjaźnił się z Redanami. Jednak te informacje będą nam już znane, jeśli wcześniej odwiedziliśmy arenę. Wypuszczamy lub opuszczamy związanego Rico. Wybierając pierwszą opcję możemy wtedy udać się do King of Beggars i zdobyć od niego srebrny miecz.

Wracając do Reuvena, opowiadamy mu o związkach Młodszego z Redanami, po czym udajemy się do obozu partyzanckiego pod Oksenfurtem, dowodzonego przez naszego przyjaciela Vernona Roche'a. Przy wejściu do obozu spotykamy Ortensia – oczarujemy go znakiem Aksy lub wygrywamy w walce na pięści. Roche zgodzi się na umówienie nas z Radowidem, ale wcześniej będziemy musieli spotkać się z posłańcem na moście w Oxenfurcie. Przybywając na miejsce, razem z Rochem udajemy się do klubu szachowego, gdzie ku naszemu zdziwieniu przebywa sam król Radowid, który przekaże nam Junior Bastarda wraz z podrobami.

Historia Ciri. Wizyta u Juniora

Doppler Dudu został schwytany przez Bastard Juniora, a Ciri i Buttercup zastanawiali się, jak go uratować. Nie zastanawiając się dwa razy, dziewczyna postanowiła sama wejść do domu Willy'ego. Wspinamy się po schodach, wspinamy się jeszcze wyżej po półkach i dochodząc do balkonu wzdłuż dachów, wnikamy do środka przez okno. W walce z Willym po raz pierwszy korzystamy ze specjalnego prezentu, który pozwala nam skutecznie zadawać znaczne obrażenia jednemu lub kilku wrogom na raz. Po wygranej uwalniamy Dudę Bibervelta, oczyszczamy pierwsze i drugie piętro z przeciwników i wychodzimy z domu.

Serwis dla Radowida

Na audiencji król Radowid życzy sobie, abyśmy przywieźli mu żywą czarodziejkę Filippę Eilhart, która dąży do przywrócenia Loży czarodziejów.

Skarby hrabiego Reuven

Reuven jest gotów użyć swoich wpływów, aby znaleźć Jaskier, ale wcześniej musimy pomóc mu zbadać tajemniczą kradzież. Po zejściu pod łaźnie idziemy za Sigi do skarbca. Jedyny świadek – troll Bart – był bezsilny wobec sprytnych złodziei, którzy rozwalili ścianę materiałami wybuchowymi, a wcześniej jakoś przebyli długą drogę przez kanał kanalizacyjny z trującą pleśnią. Próby podążania tropem złodziei nie przyniosły niczego dobrego: Reuven stracił swojego człowieka, a nawet napotkał potwora, który zmusił go do powrotu.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Po wypiciu antidotum na pleśń, za pomocą instynktu wiedźmina badamy pękniętą fajkę nad wyrwą, kratkę z fajki leżącą pod przeciwległą ścianą i kawałek fajki przy rozwidleniu. Poruszamy się wzdłuż kanału wzdłuż niebieskiej linii na minimapie, niszcząc po drodze utopce. Po dojściu do kolejnego odcinka, przy kracie znajdujemy dno naczynia, przypuszczalnie fragment domowej roboty bomby, i po dokładnym przestudiowaniu wracamy do Reuven z raportem.

Podczas wizyty w łaźni złodzieje wrzucili do odpływu basenu bombę domowej roboty, która wybuchła za ścianą obok skarbca. Z pomocą instynktu wiedźmina znajdujemy olej w wodzie odległej sadzawki i srebrne wieczko przy krawędzi. Tego feralnego dnia wśród gości był zmarły margrabia Henckel, pod którym rabuś najwyraźniej się przebrał. Sigi poda współrzędne posiadłości Henkla i poprosi o natychmiastowe udanie się tam.

W walce z widłogonem stosujemy ulepszony olej przeciw smokowcom oraz najskuteczniejszy znak Aard. Wróg, który otrzymał poważną ranę, będzie próbował się ukryć - wyprzedzamy go w ciemnej jaskini, śledząc ślady krwi na ziemi i wykańczamy zgodnie z poprzednią strategią. Po zdobyciu likieru z widłogona wracamy do twierdzy Kaer Morhen w wyścigu z Excelem. W przypadku zwycięstwa w nagrodę od wiedźmina możesz zdobyć buty ludzi gór.

Ostatni test

Lambert dostał najbardziej odpowiedzialne zadanie - wypełnić filakterium mocą Kręgu Żywiołów. Po spotkaniu z wiedźminem w twierdzy udajemy się z nim nad staw, jednocześnie niszcząc harpie. Ostatnim razem Lambert wyszedł z łodzi przywiązanej do molo, ale jej tam nie było. Idziemy dalej brzegiem, aż napotykamy licznych utopców i kobietę wody. Po rozprawieniu się z nimi wsiadamy do łodzi naprzeciwko Lamberta i przechodzimy do jaskini po drugiej stronie jeziora.

Kiedy już przy wejściu do jaskini, gdzieś w pobliżu zaczynają się słyszeć płacz dziecka. Pomimo ostrzeżeń Lamberta, że ​​to tylko złudzenie, możemy niezależnie zweryfikować, czy ma rację i zostać uwięzionym we mgle. Skończywszy z wrogami, wracamy do jaskini i wchodzimy do środka. Wspinając się na wysokie i niezbyt wysokie półki, przenosimy się w głąb jaskini, gdzie znajdujemy lekko śpiącą Starą Grotę. Nie zbliżając się do cyklopa, wspinamy się po półkach po prawej stronie i wychodzimy z jaskini. W przeciwnym razie, przed wyjściem, angażujemy się w walkę z dużym wrogiem i aktywnie używamy po drodze znaków „Axii” i „Kven”.


W drodze do Kręgu Żywiołów spotykamy kilka trolli, które będą przeciwko nam pójście dalej, niż wywołają agresję Lamberta. Szybko docieramy do kolejnej jaskini, przechodzimy przez nią i po drugiej stronie ponownie wchodzimy w dialog z okolicznymi mieszkańcami. Pokojowo negocjujemy z trollami lub rozprawiamy się z nimi w bitwie, po czym wznosimy się do Kręgu Żywiołów, zapalamy cztery pochodnie umieszczone w rogach i kładziemy filakterium na ołtarzu. Po rozmowie sercem z Lambertem podnosimy filakterium wypełnione mocą i wracamy z powrotem do fortecy.

Ingerencja

Wchodzimy do pokoju na szczycie wieży i komunikujemy się z Yennefer, która jest wyjątkowo niezadowolona z postępów w przygotowaniach do rytuału usunięcia klątwy z Umy. Rozmowa o łóżku może zakończyć się tym, że czarodziejka przypomni nam o romansie z Triss, a potem, jeśli nie przepraszamy za jej słowa, w szaleństwie teleportuje nas wprost do rzeki daleko za Kaer Morhen. Tak czy inaczej pomagamy Yennefer przywrócić działanie megaskopu, a mianowicie znaleźć i wyeliminować przyczynę zakłócającą działanie kryształów. Schodzimy na piętro, podnosimy potestikvisator, podchodzimy do źródła magicznej interferencji - pudełek z bombami dimerytowymi przy ścianie, na lewo od dużej klatki obok Vesemira i Umy - i wchodzimy z nią w interakcję. Wracając do Yennefer, bierzemy udział w rozmowie z Idą Emean, która jest jedną z członkiń Loży Czarodziejek. Doradzi, jak zdjąć klątwę, a jednocześnie przypomni o przepowiedni Itlin, w której kluczową rolę odgrywa Ciri.

Bycie gościem jest dobre, ale bycie w domu jest lepsze

Vesemir nalega na alternatywny sposób- usuń klątwę za pomocą tradycje ludowe- i za to zabierze Umę w góry na całą noc. Wolny czas poświęcamy na spotkania towarzyskie z przyjaciółmi przy drinku. Kiedy Yennefer idzie spać, dołączamy do niej lub kontynuujemy spotkania w czysto męskim towarzystwie, bawiąc się na coraz bardziej wyrafinowane sposoby proporcjonalnie do ilości wypijanego alkoholu.

Va Faill, Elaine

Następnego ranka Vesemir i Uma wrócą z gór bezskutecznie, więc pozostaje cała nadzieja na rytuał. Po zebraniu składników ze stołu przygotowujemy z nich eliksir w dziale Alchemia według przepisu Herbal Extracts i dajemy go Yennefer. Tym razem wszystko pójdzie tak, jak powinno, a Uma będzie rozczarowana: pod ciałem brzydkiego stwora ukrywał się towarzysz Ciri, elf Avallac'h. Powie ci, że Ciri jest na Wyspie Mgieł i że jest ścigana przez Dziki Gon, aby zdobyć Starszą Krew i użyć jej do otwarcia wrót naszego świata dla armii tysięcy.

Towarzysze broni

Nieunikniona walka z Dzikim Łowem z każdym dniem zbliża się do rzeczywistości. Oczekuje się, że bitwa o Kaer Morhen będzie poważna, dlatego nie będzie zbyteczne pozyskanie wsparcia naszych przyjaciół i tylko dobrych znajomych, m.in. Triss, Dijkstra, Roche i Zoltan z Novigradu, Keira Metz z Velen, Emhyr var Emreis z Nilfgaard, Upadek, Myshovur, Cerys i Hjalmara ze Skellige. W przypadku większości z nich będziesz musiał świadczyć usługę, tj. ukończ jedno lub więcej dodatkowych zadań, ale znajdą się tacy, którzy bezwarunkowo zgodzą się przybyć do Kaer Morhen.

Wyspa Mgieł


Na brzegu Skellige Island znajdujemy dowolną wolną łódź i na niej trafiamy na wyspę Isle of Mists, gdzie sugerowany poziom postaci zaczyna się od 22. W takim przypadku wszystkie wcześniej niewykonane zadania zostaną automatycznie przegrane.

Podążając za magicznym świetlikiem otrzymanym od elfa Avallac'ha, na wodzie zwalczamy dokuczliwe harpie za pomocą kuszy, a na lądzie – z tangaporów. Docieramy do domu na szczycie wzgórza, w którym schroniły się ocalałe z katastrofy gnomy. Wpuszczą nas do środka dopiero wtedy, gdy przyprowadzimy do nich ich zaginionych towarzyszy - Ivo, Gasparda i Ferensa. Po otrzymaniu informacji o ich miejscu pobytu ruszamy w poszukiwaniu.

Na brzegu mamy do czynienia z parą wodniaków, a na szczycie klifu znajdujemy Ivo, który próbując zejść na dół, w końcu rozpadnie się na śmierć. Drugi krasnolud o imieniu Gaspar śpi wewnątrz wieży. Cierpi na narkolepsję, dlatego staramy się nie oddalać od niego zbytnio, aby obudzić go po kolejnym ataku, a jednocześnie uchronić przed tangaporami. Trzeciego krasnoluda Ferensa znajdujemy martwego na bagnach, wcześniej rozprawiającego się z demonem: w bitwie używamy znaków „Quen” i „Axii”. Wracając do chaty z jedynym ocalałym krasnoludem, znajdujemy na łóżku przeziębioną i nie oddychającą Ciri, która po połączeniu się z magicznym świetlikiem cudownie ożywa w naszych ramionach. Pytamy dziewczynę o jej przygody lub od razu udajemy się do Kaer Morhen. Krasnoludy, nie czekając na nas, odpłynęły łodzią, a tymczasem na horyzoncie pojawił się statek Dzikiego Gonu. Przekonujemy Ciri do skorzystania z portalu i zabrania nas do wiedźmińskiej przystani.

Bitwa pod Kaer Morhen

Po krótkim, ale ciepłym spotkaniu zwołujemy w fortecy naradę, na której skrupulatnie omawiamy plan przygotowań do nadchodzącej bitwy z Dzikim Gonem. Dokonujemy wyboru na korzyść eliksirów (dostaniemy „Grzmot” i „Doskonała jaskółka”) lub pułapek, uszczelnienia dziur w ścianie lub oczyszczenia arsenału. Po kilku godzinach, po zakończeniu wszystkich prac przygotowawczych, wychodzimy na zewnątrz i obserwujemy przybycie Dzikiego Gonu. Yennefer stworzy wokół Kaer Morhen magiczną barierę, Triss powstrzyma pierwszych wrogów zbliżających się do twierdzy ognistym deszczem, a wraz z Lambertem, siodłającym konie, udamy się do lasu na zwiad. Aby uniknąć walki, staramy się nie zbliżać do psów i zamykać portale na odległość celnym rzutem bomby dimerytowej. Jeśli nie ma wystarczającej liczby bomb, można użyć znaku Irden. Wraz z nadejściem Imlericha nasza niewidzialność zniknie, więc sygnalizujemy Triss strzałem z kuszy w niebo, ale nie będziemy czekać na wsparcie.

Tymczasem Ciri nie będzie chciała siedzieć w fortecy i przyjdzie z pomocą Vesemirowi i Triss otoczonej wrogami. Korzystając z nowych umiejętności, udajemy się na dach do rudowłosej czarodziejki i niszczymy wojowników oraz psy.


Skończywszy z licznymi przeciwnikami, ale nie z Imlerichem, nie bez pomocy ognistego deszczu, wracamy konno do Kaer Morhen i przede wszystkim zamykamy bramę, unosząc się do dźwigni na murze. Jednak kolarze będą kontynuować swój marsz i zaskoczą Lamberta, któremu Keira Metz przyjdzie na czas na ratunek. Dalej wycofujemy się na dziedziniec, gdzie również niszczymy dużą liczbę wrogów, a następnie udajemy się do głównej bramy, którą Eskel miał otworzyć, ale z jakiegoś powodu jeszcze tego nie zrobił. Docieramy do Triss i wspólnymi siłami rozprawiamy się z wojownikami i psami.

Eskel i Ciri z powodzeniem stoczą walkę z Caranthirem, po czym ten ostatni pospieszy z ucieczką. Niszczymy każdego z wojowników i otwieramy bramy dla przyjaciół. Stosując zwykłe metody, jak najszybciej zamykamy wszystkie portale Dzikiego Gonu, w razie potrzeby uzupełniając zapasy bomb dimerytowych z rozrzuconych skrzynek i docieramy do głównej bramy na prośbę Triss.

Yennefer, która straciła ostatnie siły, zemdleje, pozostawiając Kaer Morhen bez żadnej ochrony i pozwalając Dzikiemu Gonowi przebić się. Ostatnia Granica obrona. Po dotarciu do Ciri Eredin próbuje przeprowadzić ją przez portal, ale Vesemir powstrzymuje tę próbę desperacko rzucając się na wroga. Po tym Imlerich zaczyna brutalnie bić wiedźmina i zamierza go zabić, więc Ciri postanawia dobrowolnie poddać się Dzikiemu Gonowi. Korzystając z dobrej chwili, Vesemir wyciąga sztylet i wbija go w Imlericha, który z kolei zabija wiedźmina. Wstrząśnięta Ciri popada w niekontrolowany gniew i poprzez ogłuszający krzyk uwalnia z siebie energię tak potężną, że Dziki Gon nie ma innego wyjścia, jak się wycofać. Aby zatrzymać Eksplozję Mocy, Avallac'h nagle opamiętał się.

Krajobraz po bitwie

Po pochówku Vesemira spotykamy się z przyjaciółmi pod murem Kaer Morhen i rozmawiamy z nimi o minionej bitwie, która mogła zakończyć się bardzo tragicznie. Dziki Gon okazał się silniejszy niż się spodziewaliśmy, więc Yennefer proponuje pozyskać wsparcie potężnych czarodziejek, a w tym celu zawarła już porozumienie z cesarzem, aby w zamian za pomoc udzielił amnestii loży czarodziejek i daj jej schronienie w Nilfgaardzie.

Po kilku dniach Avallac'h wciąż nie był w stanie nauczyć Ciri panowania nad swoją mocą. Dziewczyna wciąż obwinia się o śmierć Vesemira i dlatego zwraca się do nas o radę, jak przezwyciężyć depresję: proponujemy utopić jej smutek w alkoholu lub bawić się śnieżkami. Wybierając drugą opcję, staramy się trafić Ciri rzutami wycelowanymi, jednocześnie unikając powracających śnieżek. Uzupełniamy zapasy śnieżek z miejsc gromadzenia się śniegu.

Następnego ranka Ciri poprosi cię, abyś udał się z nią na Łysą Górę, gdzie sam Imleric będzie obecny na sabat czarodziejek, które Ciri zamierza zabić w zemście za Vesemir. Jeśli przekonamy Ciri, by wpadła do cesarza, to jeśli zechcemy, od tego ostatniego możemy otrzymać nagrodę w wysokości 2000 koron.

łysa góra


Ard Kerbin jest domem Pani Lasu, która, jak się okazuje, jest w tajnym kontakcie z Dzikim Łowem. Docieramy do wioski w głębi wyspy i siedząc przy ognisku porozmawiamy z miejscowymi. Na dorocznym festiwalu trzech chłopców i dziewczynki ma zaszczyt spotkać się z Mistresses of the Forest. Starzec skieruje nas do Tekli, która zajmuje się selekcją Wybranych, którzy mają szczęście odwiedzić szczyty góry. Po drodze spotkamy starego przyjaciela – Ivasika. Radzi ci nie zadzierać z czarownicami, a tym bardziej z Imlerichem.

Ciri będąc młodą i piękną dziewczyną z łatwością przejdzie selekcję na spotkanie z czarownicami, a do tego będziemy musieli podjąć dość proste wyzwanie. Kiedy Tekla rzuca się do wody starożytna moneta, zeskocz i zanurkuj do wody. Po zniszczeniu utopców z kuszy, za pomocą instynktu wiedźmina znajdujemy na dnie podwodnej jaskini monetę i razem z nią wracamy do Tekli. Dalej idąc za pomocnikiem Tekli dochodzimy do bramy na szczycie i wchodzimy do jaskini. Strażnik Fugas wyda nam wyrok śmierci, gdy tylko pokażemy mu monetę rozrabiaki. W walce posługujemy się znakiem „Quen”, który oprócz ochrony przed ciosami usuwa również negatywny efekt ognia. Po wygranej, zgodnie z grą „kamień, nożyce, papier”, ustalamy, kto dokąd pójdzie: jesteśmy za Imlerirem, a Ciri za czarownicami.

Po zejściu do wodospadu wskakujemy w przepaść i docieramy do serca korzeni dębu, gdzie znajdują się Miseczki Lasu. Konsekwentnie niszcz wiedźmy jedna po drugiej, korzystając ze specjalnego prezentu i częściej unikając ataków. W końcu jedna z pokonanych wiedźm wyrwie Ciri medalion Vesemira i odleci w nieznanym kierunku.

Podnosimy się do Imlericha siedzącego na samym szczycie góry i po krótkiej rozmowie toczymy z nim walkę. Zbliżając się do wroga, uchylamy się przed jego atakiem w prawą stronę i zadajemy dwa szybkie ciosy w tył, po czym szybko odskakujemy lub bronimy się wcześniej znakiem Quen. Okresowo Imlerich będzie pokryty białym nalotem i dzięki temu teleportuje się do nas za nasze plecy. Możesz uniknąć nieprzyjemnego ataku z ukrycia, ochładzając wroga znakiem Igni. W drugiej połowie walki Imleric upuści swoją tarczę i zostanie na stałe pokryty białą powłoką. Nadal wolimy znak Quen, ale teraz musimy wykazać się większymi umiejętnościami, unikając najpierw do tyłu, a potem do przodu, gdy wróg jest za nami. Po trzecim ataku dowódca Dzikiego Gonu zatrzyma się na dosłownie kilka sekund - to nasza szansa na zadanie mu jak największej liczby szybkich ciosów. Po pokonaniu Imlericha wraz z Ciri zostajemy przeniesieni do Novigradu.

Końcowe przygotowania

W burdelu „Sage and Rosemary” spotkają nas Jaskier i Zoltan, którzy opowiedzą o ostatnich wydarzeniach. Yennefer, Triss i Avallac'h nie mają się dobrze, więc każdy z nich potrzebuje pomocy z naszej strony.

Przez czas i przestrzeń

Avallac'h jest pod wrażeniem tego, jak szybko rozprawiliśmy się z Imlerikiem, ale nie powinniśmy zapominać, że to dopiero początek podróży, ponieważ pod dowództwem Eredina pozostaje jeszcze dwóch silniejszych dowódców. Jeden z nich - Ge'els - Avallac'h ma nadzieję przeciągnąć się na naszą stronę, ujawniając mu prawdę o Eredinie, który zabił króla elfów Oberona, a następnie zajął jego miejsce. Możesz znaleźć Ge'elsa w Aen Elle - w krainie ludu Olch, która jest domem Dzikiego Gonu i wszystkich innych elfów z świat równoległy. Możesz się tam dostać przez połączony system przejść w innych światach. W naszym świecie takie przejście kryje się w piwnicy jednego ze zwykłych domów w Novigradzie. Po dotarciu we wskazane miejsce przebijamy się przez ścianę ze znakiem Aard i przechodzimy przez portal.


Raz w zniszczonym pustynnym świecie, podążamy za Avallac'hem do portalu na drugim końcu i niszczymy piaskowe robaki, które przybiegły. Gdy tylko portal się otworzy, od razu przez niego przechodzimy i przenosimy się do następnego świata. Obchodzimy pierwszą skałę, potem drugą i schodzimy po zboczu po prawej stronie. Szybko przecinamy łąkę z czerwonymi roślinami i kamiennymi filarami, po czym ponownie wspinamy się na górę i docieramy do kolejnego portalu. Płyniemy do kolejnego portalu, który przeniesie nas do zaśnieżonego świata. Przy wyjściu z jaskini topimy lodową ścianę z napisem „Igni” i szybko schodzimy w dół zbocza, od jednego schronu do drugiego. Płynnie przesuwamy się w prawą stronę i zaraz po zniszczonym budynku staczamy się po jeszcze bardziej stromym zboczu. Jednym tchem schodzimy do kolejnego budynku po lewej stronie i skacząc na dół szybko rozpalamy ogień na ziemi. Dzięki upałowi szybko uzupełnimy zdrowie utracone przez zimno. Po rozprawieniu się z kilkoma psami docieramy do najdalszego budynku i po przejściu przez niego staczamy się w dół. Nie odchodząc od źródeł ciepła, niszczymy jeszcze kilku wrogów i w końcu docieramy do latarni morskiej.

Avallac'h powie Ci, że kiedyś Ciri uratowała nas przed Dzikim Łowem i od tego czasu Eredin nie przestał jej gonić. Po krótkiej, ale znaczącej rozmowie zostajemy przetransportowani do Tir na Lia, szukamy Ge'elsa i przekonujemy go, by pojechał z nami do Novigradu.

Oneiromancerka Corina Tilly wykona sesję snów dla gościa z odległego świata, aby pokazać mu, jak Eredin zabił króla Oberona. Po otrzymaniu niezbitych dowodów Ge'els zgodzi się nam pomóc i powie nam, jak zwabić Eredin do naszego świata za pomocą Kamienia Słońca znajdującego się na Skellige. Następnie, gdy przywódca Dzikiego Gonu zostaje uwięziony, Ge'els obiecuje zostawić go bez wsparcia.

Płacić

Przez cały czas, jaki Ciri spędziła w Novigradzie, udało jej się zdobyć nie tylko dobre znajomości, ale także zdobyć wrogów. Pierwszą osobą, którą Ciri chce zobaczyć, jest Bastard Junior. Jeśli wcześniej zostawiliśmy Willy'ego żywego, to będzie można go znaleźć w Złomach: nie pozostanie żaden cień po nieszczęśliwych i obniżonych do najniższych warstw członków społeczeństwa Wielkiej Czwórki, więc Ciri zamiast go zabić, uzna, że ​​życie już w pełni go ukarało. Jeśli wcześniej zabiliśmy Willy'ego, to idziemy do jego schronu. Po zaczarowaniu bandytów przy wejściu znakiem „Axii” (wymagana umiejętność „Oszustwo” 3 poziomu) lub rozprawieniu się z nimi w walce, w środku znajdujemy dopplera Dudu, który przybrał postać Bastard Junior.

Następnie udajemy się do „Złotego Jesiotra” do kelnerki Bei, która ryzykując życiem pomogła Ciri w poszukiwaniu Jaskiera. Odpędzamy bandytów siłą lub słowem i dziękując Beyowi, udajemy się do Zastenye do obozu wędrownych cyrkowców. Waldo i Aegar pomogli Ciri z pieniędzmi i przyjęli ją, gdy napotkała trudności w dużym obcym mieście. Waldo będzie rozpaczał nad brakiem koni potrzebnych do opuszczenia Novigradu z powodu nękania przez Straż Świątynną. Po jeździe konnej z Aegarem zgadzamy się lub odmawiamy udziału w przygodzie. W pierwszym przypadku bierzemy udział w kradzieży koni, a w drugim załatwiamy sprawy z Aegarem w walce na pięści. Udajemy się do stajni, po wcześniejszym wejściu na dach z drewnianej platformy, schodzimy po schodach i powoli zbliżamy się do stołu. Po odebraniu klucza otwieramy nimi drzwi wejściowe i zabieramy konie tuż przed nosem strażników. Jeśli nie można było działać po cichu, to najpierw zajmujemy się strażnikiem, a następnie, przed wyjściem ze stajni, uspokajamy wszystkie konie znakiem Aksy.

Pod latarnią jest najciemniej

Avallac'h.


Filippa Eilhart wpadła w jej pułapkę były kochanek Artur, który… oryginalny sposób postanowił zemścić się na niej za dawne krzywdy: kiedy czarodziejka, ulegając namowom Artura, zamieniła się w sowę, aby ukryć się przed prześladowaniami Radowida, zakuł ją w kajdany z dymerytu. Wkrótce Artur został stracony, a Zoltan kupił sowę na aukcji. Kilka dni później krasnolud zgubił sowę w kartach pewnej nielokalnej osobie. Uciekając się do hydromancji, Triss ustali, że Filippa jest w łaźni Dijkstry. Przybywając na miejsce, odnajdujemy samego Dijkstrę i Filippę, która spowodowała pogrom w pokoju. Ścigając czarodziejkę mamy do czynienia z zaklętymi mieszkańcami Dijkstry, a także z trollem Bartem lub przekonujemy go, by pozwolił nam pójść dalej, mówiąc, że chcemy pomóc jego nowej pani. Dogoniwszy Filippę, niszczymy zwanego żywiołakiem ognia, używając w bitwie znaku Quen i unikając fioletowych pułapek. Po wygranej idziemy na górę i neutralizujemy czarodziejkę. Dijkstra nie chce tak łatwo rozstać się z Filippą, więc w zamian przekazujemy cenne informacje na temat cesarza Nilfgaardu lub wchodzimy w otwarty konflikt, podczas którego zostanie złamana druga noga Dijkstry.

świetna ucieczka

Yennefer dowiedziała się, że czarodziejka Marguerite Lo-Antil jest przetrzymywana w więzieniu w Oxenfurcie, z którego do niedawna nie mógł uciec ani jeden więzień. Opat Faria jako jedyny zdołał się uwolnić, więc jego wiedza przyda się nam w procesie uwalniania Margarity. Po odczekaniu na pojawienie się zbiega próbujemy z nim porozmawiać, ale on wyczuwając niebezpieczeństwo pospieszy się schować. Po złapaniu Opata opowie on swoją historię ucieczki, a także opowie o strażnikach, którzy często piją oraz o tunelach, którymi można spokojnie wejść do więzienia.

Zwrócenie się o pomoc do Zoltana ma sens tylko wtedy, gdy wcześniej zignorowaliśmy problem czarodziejek, które chciały uciec z miasta (zadania „Sprawa życia i śmierci” oraz „Teraz albo nigdy”). W takim przypadku krasnolud zgodzi się dostarczyć mocne napoje do więzienia i dać je do wypicia strażnikom.

Po spotkaniu z Yennefer idziemy za nią do studni, przez którą schodzimy do ruin pod więzieniem. Pływamy pod wodą, przechodzimy do pokoju po prawej stronie i rozprawiamy się z cmentarną kobietą. Następnie, korzystając z wiedźmińskiego sprytu, znajdujemy na ścianie mechanizm bez pożądana część- dźwignia. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, w którym niszczymy kilku utopców i wyjmujemy dźwignię z mechanizmu na ścianie przy drzwiach. Wracając do poprzedniego mechanizmu, włóż do niego dźwignię i tym samym otwórz sekretne drzwi. Dalej idziemy w lewo, przebijamy się przez lichą ścianę z napisem „Aard” i rozprawiamy się z jednym zgniłym i trzema ghulami. Na końcu tunelu, przez niewielką szczelinę po prawej stronie, wchodzimy bezpośrednio do bloku więziennego.

W zależności od tego, czy Zoltan nam pomógł, czy nie, przemykamy obok pijanych łowców czarownic lub rozprawiamy się z nimi. Wrogów na drugim piętrze w taki czy inny sposób trzeba będzie zabić, po czym dowiadujemy się od Margarity, że celę można otworzyć tylko za pomocą klucza, który szef strażnika stale nosi przy sobie. Po wyjściu na dziedzińcu mamy do czynienia z licznymi redańskimi żołnierzami lub, jeśli są pijani, przemykamy się obok nich. W trakcie bitwy zawsze możesz wbiec do budynku, by odetchnąć i uzupełnić utracone zdrowie. Następnie idziemy do biura naczelnika więzienia, zabijamy go i zabieramy klucz do celi. Wracając do Margarity, uwalniamy ją z więzienia i opuszczamy więzienie.

Przygotowania końcowe (ciąg dalszy)


Filipa Eilharta.

Ciri martwi fakt, że Filippa i Margarita wykazują coraz większe zainteresowanie nią - proponujemy pójście z nią lub wysłanie jednej na rozmowę z czarodziejkami, które chcą zrekrutować dziewczynę do Loży.

Tango trójkąt

Wyznanie miłości zarówno Triss, jak i Yennefer jednocześnie doprowadzi do tego, że obie czarodziejki zgłoszą się po propozycję spędzenia wspólnie miłego wieczoru w Kingfisher. Przybywając do wskazanej placówki z butelką dobrego wina, wchodzimy na piętro i pukamy do drzwi pokoju. Triss i Yennefer pojawią się przed nami w całej okazałości, ale szczęście, które nadeszło tak nagle, nie potrwa długo: dziewczyny przykują nas do łóżka i świętując nad nami małe zwycięstwo, imponująco opuszczą pokój. I dopiero następnego ranka Jaskier zajrzy do pokoju i uwolni nas po nocy spędzonej w łóżku, spętany kajdanami.

Przygotowanie do bitwy

Po spotkaniu z sojusznikami w porcie Yennefer opowie ci, że mimo porozumienia z Emhyrem w cesarskich lochach przetrzymywana jest ostatnia czarodziejka - Fringilla Vigo. Informujemy Avallac'h o naszej gotowości iz pełną siłą wyruszamy na Wyspy Skellig. Dotarła tam również flota nilfgaardzkie pod dowództwem cesarza, na pokładzie której znajduje się Fringilla.

Veni Vedi Vigo

Otrzymawszy list od Yennefer o nienaruszalności loży medytujemy do północy i płyniemy do statku Emhyra z najbliższego floty znak drogowy. Unikając oświetlonych obszarów, wsiadamy na kotwicę po prawej stronie dziobu statku, przekonujemy cesarza do wypuszczenia czarodziejki i razem wracamy na Ard Skellige.

słoneczny kamień

Myshovur pomoże nam w poszukiwaniach starożytnego artefaktu. W zależności od tego, czy pomogliśmy Cerysowi i Hjalmarowi (questy z Upadku - „Wybrany Bogów”, „Władca Undvik” i „King's Gambit”), czy nie, nowym królem Skellige zostanie Cerys (Hjalmara) lub Svanrige. W pierwszym przypadku doprowadzi to do wojny między klanami, aw drugim - z Nilfgaardem. Udajemy się do Caer Muir, gdzie pomagamy Myszołowcowi uporać się z Lugasem Szalonym i jego ludem, lub do Caer Trold, gdzie zabijamy nilfgaardzkich żołnierzy. Tak czy inaczej, Myshovur skieruje nas do skalda Eyvinda, który z pewnością może wiedzieć coś o kamieniu słonecznym.

Oszukaliśmy Eyvinda, by podał współrzędne jaskini, mówiąc, że zbieramy materiał na powieść przygodową. W przeciwnym razie bard szybko przejrzy kłamstwo i odmówi nam pomocy. Alternatywną opcją jest spotkanie z poławiaczem pereł, do którego można dotrzeć pływając pod wodą do jaskini na zachodzie. Po otrzymaniu niezbędnych informacji zajmujemy się utopcami i wracamy do Yennefer.

Ciri opowie o pewnym laboratorium, które Avallac'h wybrał bez zbędnych świadków. Filippa poszuka elfich ruin, w których prawdopodobnie znajduje się Kamień Słoneczny.

Na łodzi płyniemy do wejścia do elfich ruin po północnej stronie góry i razem z Filippą wchodzimy do środka. Idąc dalej mamy do czynienia z utopcami, syreną po wybiciu jej z kuszy oraz golemem. Następnie czarodziejka odda krew strażnikowi Fiallanowi, po czym możemy dostać się do pomieszczenia z lustrami. Skupiając się na mini-mapie, podchodzimy objazdami do luster i aktywujemy każde z nich dokładnie raz, niszcząc wcześniej pobliskiego ducha. Potem pozostaje tylko podnieść Kamień Słońca i opuścić ruiny tą samą ścieżką, którą do nich weszli.

Starsze dziecko krwi

Po spotkaniu z Ciri i Yennefer przy wejściu do laboratorium Avallac'ha rozprawiamy się z golemem i wchodzimy do środka. Po rozejrzeniu się porozmawiamy z czarodziejką i zejdziemy na dół, gdzie znajdziemy drzewo genealogiczne Starszej Krwi. W ostatniej sali spotkamy elfa, który opowie o prawdziwych, nie do końca różowych dla Ciri zamiarach Avallac’h. Uspokajamy zdenerwowaną Ciri lub pozwalamy jej dać upust swoim emocjom, rozbijając w laboratorium wszystko, co ma pod ręką.

Ge'els.


Ciri, dowiedziawszy się, że jej przyjaciółka Skjall zginęła podczas bitwy z Dzikim Łowem, pragnie odwiedzić jego grób - zgadzamy się lub odmawiamy dotrzymania jej towarzystwa. W pierwszym przypadku Yennefer zabierze nas na wyspę Hindarsfjall, do wioski Lofoten. Nie odnajdując grobu Skjall na miejscowym cmentarzu, Ciri będzie pamiętała, że ​​ciała wygnańców wrzucane są do specjalnego dołu przeznaczonego dla padłych owiec. Gdy po ludzku pochowamy Skjall, wieśniacy oskarżą nas o łamanie prawa, ale potem dojdą do wniosku, że nie mają prawa potępiać osoby, która uratowała im życie.

Na cienkim lodzie

Skończywszy wszystkie sprawy na Arda Skellige, informujemy Avallac'ha, że ​​jesteśmy gotowi udać się na wyspę Undvik, gdzie po wszystkich wstępnych dyskusjach na temat nadchodzącej bitwy wezwiemy Dziki Gon do naszego świata z pomocą Kamienia Słońca. Caranthir pojawia się pierwszy i rzuca zaklęcie swoją laską, zamrażając w ten sposób absolutnie wszystkich i wszystko w promieniu kilkuset metrów. Ciri, wbrew wcześniejszej obietnicy, jako pierwsza rzuca się do walki, by jak najszybciej przerwać zaklęcie.

Docieramy do upiornego statku Naglfar, jednocześnie rozprawiając się z wojownikami i psami, a w krótkiej bitwie bez problemu pokonujemy Caranthira. Jednak w ostatniej chwili dowódca zastępuje swój sztab, potężną energią, z której odrzuca nas daleko w tył. Zanim Caranthir złapie Ciri, udaje jej się teleportować nie wiadomo gdzie.

Tymczasem Geralt pozbywa się lodowych kajdan i postanawia dokończyć to, co zaczął jego podopieczny. Nieustannie zbliżamy się do wroga, przemieszczając się z boku na bok, aby omijać lodowe kule i zadawać mu jak najwięcej ciosów. Żywiołaki powolnego lodu nie będą sprawiać żadnych problemów, więc nie musisz się nimi w ogóle rozpraszać. Pokonany Caranthir teleportuje nas na dno morza – wypływamy na powierzchnię i obserwujemy, jak Ciri po raz kolejny ucieka przed duchowymi jeźdźcami.

Po dotarciu do Naglfaru stajemy się świadkami zamordowania Kran an Craite i toczymy decydującą bitwę z przywódcą Dzikiego Gonu – Eredinem. We wszystkich trzech etapach bitwy – na statku, na szczycie klifu i ponownie na statku – stosujemy tę samą taktykę, jak w bitwach przeciwko Imlerichowi i Caranthirowi. Tylko w przeciwieństwie do Warlordów, Eredin zadaje nieco większe obrażenia z bliskiej odległości i wykonuje bardziej zmasowane ataki z dystansu. Nie zapomnij też aktywnie używać najskuteczniejszych znaków „Igni” i „Quen”. Przed śmiercią Eredin powie ci, że Avallac'h jest podobno zdrajcą, a jego jedynym celem było pojmanie Ciri i wykorzystanie jej mocy na swoją korzyść.

Tedda Deireadha. Godzina końca

Yennefer zabierze nas w bezpieczne miejsce, a niedługo potem otworzą się wrota między światami. Podążamy za czarodziejką, najpierw na własnych nogach, a potem na koniu. Dalej wspinamy się po zboczu, trzymając się blisko Yennefer, by nie zginąć od zamieci i rozwalając psy Dzikiego Gonu. Na moście, gdzie zaczyna się działanie magicznej bariery, przechodzimy przez szczelinę zrobioną przez Yennefer i w końcu docieramy do wieży. Jak się okazało, sprawcą tego wszystkiego była Ciri, która wyruszyła na powstrzymanie Białego Mroza. Niezależnie od naszych namów dziewczyna wkroczy do innego świata. Jego dalsze działania będą całkowicie zależeć od podjętych wcześniej decyzji.

Coś się kończy, coś się zaczyna


Decyzje wpływające na główne zakończenie gry:

Zadanie "Krajobraz po bitwie"

1) Graj w śnieżki (pozytywnie) lub upij się (negatywnie)
2) Idź prosto do Velen (pozytywne) lub odwiedź cesarza Emhyra (negatywne). Odbierz nagrodę (negatywnie) lub odrzuć ją (pozytywnie)

Zadanie "Ostatnie przygotowania"

3) Udaj się na rozmowę z czarodziejkami Filippą i Margaritą (negatywnie) razem z Ciri lub wyślij ją samą (pozytywnie)

Zadanie „Dziecko Starszej Krwi”

4) Pozwól Ciri siać spustoszenie w laboratorium Avallac'h (pozytywne) lub ją uspokoić (negatywne)

Zadanie „Dziecko Starszej Krwi”

5) Razem z Ciri odwiedź grób Skjall (pozytywnie) lub zrezygnuj z tego przedsięwzięcia (negatywnie)

Większość akcji afirmatywnych, w tym ignorowanie cesarza Emhyra lub odwiedzanie go, ale odmawianie nagrody, zakończy się pierwszym zakończeniem.

Większość pozytywnych działań, plus wizyta u cesarza Emhyra i otrzymanie nagrody, a także wykonanie zadań pobocznych „Oko za oko”, „Śmiertelny spisek”, „Wróg ludu” i „Sprawy o znaczeniu państwowym” (będzie otwarte pod warunkiem, że w dobry sposób zgodzimy się z Dijkstrą na wypuszczenie Filipa z łaźni), w którym staniemy po stronie Roche'a i zabijemy Dijkstrę, doprowadzi do drugiego zakończenia.

I wreszcie, większość negatywnych działań, niezależnie od tego, czy odwiedziliśmy cesarza Emhyra, czy też nie, i czy przyjęliśmy nagrodę, czy też odmówiliśmy, doprowadzi do trzeciego zakończenia.

Zakończenie 1

Dwa tygodnie później Geralt przybył do Wyzimy, aby opowiedzieć Emhyrowi o tragicznym zniknięciu jego córki Ciri. W końcu cesarz nie chce nas więcej widzieć. Po pewnym czasie udajemy się do zrujnowanej fortecy, aby spotkać się ze starym znajomym - mistrzem Ortem - który specjalnie dla nas wykonał unikalne srebrne ostrze. Po dokończeniu miecza docieramy do karczmy w Białym Ogrodzie i wręczamy prezent Ciri, która postanowiła zostać wiedźminem potajemnie przed ojcem.

Zakończenie 2

Geralt wrócił do Białego Ogrodu wraz z przyjaciółmi Triss, Zoltanem i Jaskrem. Po dotarciu do chaty myśliwego Mysława od razu kierujemy się stamtąd na miejsce spotkania z Ciri. Na prośbę dziewczyny odwiedzimy gniazdo gryfa, gdzie rozprawimy się z nagle pojawiającym się widłogonem, a następnie zejdziemy nad jezioro. Niedźwiedzia odstraszamy w dowolny sposób, po czym wrzucamy bombę do dziury i zbieramy cztery martwa ryba. Po powrocie do wioski Ciri opowie o swojej decyzji zostania spadkobierczynią Emhyra i tym samym pokierowania imperium Nilfgaardu.

Zakończenie 3

Tydzień po zniknięciu Ciri i prawdopodobnie jej śmierci Geralt udał się na bagna Temerii, gdzie spotkał wilkołaka o imieniu Berem. Berem zgodzi się poprowadzić nas przez bagna prosto do jedynej ocalałej wiedźmy - Prządki. Po drodze mamy do czynienia z grupą chłopów z najbliższej wioski, którzy złapali wilczycę, która od dłuższego czasu ich dokuczała. Po dotarciu do schronu niszczymy Prządkę i kilka utopców. Geralt odnajduje w domu medalion Vesemira i po pewnym czasie zostaje otoczony przez utopce, zebrane z całych bagien.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: