Witcher 3:n villimetsästysosa. Myy ylimääräisiä ainesosia ja palkintoja. Tedd Deireadh. Lopun tunti

Joka vuosi valtava määrä erilaisia ​​peliprojekteja julkaistaan ​​media-avaruudessa. Jotkut niistä ovat yksinkertaisia, mutta kauniita, toiset ovat monimutkaisia, mutta kömpelöitä. Joka tapauksessa edistyneet pelaajat tutkivat arvosteluja, löytävät huijauksia ja käyvät läpi minkä tahansa tehtävän kannesta kanteen. Samalla he yrittävät olla huomaamatta mitään tärkeitä yksityiskohtia. Yksi parhaista sarjoista roolipelaaminen oikeutetusti pidetty "Witcherina". Sen suosio on jo valtava, koska peli luotiin täysimittaisen romaanin perusteella. Kaikki tämän roolipelin osat ovat henkeäsalpaavia, mutta mikä voi todella hämmästyttää, on The Witcherin viimeinen osa, joka ilmestyi näytöille. Valtava pelimaailma, käsittämätön määrä tehtäviä (pää- ja sivutehtäviä) ja houkutteleva tarina - kaikki tämä on todellinen toimintapeli.

Tästä pelistä on tullut fetissi pelaajien keskuudessa. Sen läpikulku on melko vaikeaa, ja siksi on joskus mahdotonta selviytyä paikoista ensimmäisellä kerralla. Meidän täytyy hikoilla ennen finaaliin pääsyä. Mutta miksi tämä roolipeliprojekti on niin ihastunut? Mitkä ovat juonen, grafiikan ja osan piirteet? Ketkä osallistujat odottavat paikkoja, sivutehtäviä?

Tietoja pelistä: tärkeimmät ominaisuudet

Kun julkaisu julkaistiin, bloggaajat olivat erityisen varovaisia ​​esitettyjen tietojen suhteen. Kaikki näytti niin kauniilta, että monet eivät uskoneet sen olevan todella mahdollista. Mutta vuonna 2015, 19. toukokuuta, projekti The Witcher 3: Wild Hunt julkaistiin kaikkien pelikonsolien näytöillä. Koko pelin läpikulku kestää yli 200 tuntia, ja sitten sillä ehdolla, että osallistuja ei häiritse päätehtävää ja siirry sivutehtäviin. Kaikki, mitä osallistujat näkivät täällä, hämmästytti ensi silmäyksellä. Julkaisu oli loistava ja peli on täydellinen. Tämän päivän kuuluisat kehittäjät CD Projekt RED ovat tarjonneet roolipelin, joka on täydellinen suunnittelultaan, grafiikoiltaan ja tarinaltaan. Puolalainen studio onnistui viimeistelemään trilogian virheettömästi ja luomaan todella korkealaatuisen pelin. Kriitikot ja ammattipelaajat sanovat, että tämä on tällä hetkellä paras olemassa oleva roolipeli, ja tästä on paljon todisteita.

Kehittäjät tekivät tämän projektin kiinnittäen huomiota kaikkiin pieniin asioihin, hienouksiin, tämän ansiosta ohjelmoijien käsistä tuli täydellinen mediatuote. Hyvin harkittu tarina, jännittävät tehtävät ja melko outo taistelujärjestelmä - kaikki tämä on The Witcher 3: Wild Hunt. Kappale saa jokaisen osallistujan hermostumaan, jopa innokkaan pelaajan, koska se on liian monimutkainen ja epälineaarinen.

Juoni

Luonnollisesti ensimmäinen asia, johon jokainen pelaaja kiinnittää huomiota, on tarina siitä, mitä tapahtuu. Tapahtumat tapahtuvat 2 vuotta sodan päättymisen jälkeen The Witcherin toisessa osassa. Nyt kehittäjät ovat lisänneet "inhimillisyyttä" Geraltiin. Hänen muistinsa palasi päähenkilöön, hän pystyi muistamaan kaikki rakkaansa, ja nyt hänen tavoitteenaan on löytää rakastettunsa nimeltä Yennefer tästä loputtomasta kaaoksesta. Geralt uskoi olevansa vahva ja pystyvä selviytymään mistä tahansa tilanteesta, mutta hän ei ottanut huomioon yhtä tärkeää yksityiskohtaa - hänestä alkanutta villiä metsästystä.

Päähenkilöllä on omat arvonsa ja näkemyksensä. Hän ei halua olla nukke poliittisissa toimissa. Hänellä on oma tavoite, ja nyt Geralt on oma itsensä, riippumaton ja riippumaton kenestäkään. Samanaikaisesti kaikki toimet, nimittäin rakkaan etsiminen, korttien tutkiminen, tapahtuvat yhdessä The Witcher 3: Wild Hunt -pelin valtakuntien välisen jatkuvan sodan kanssa. Pelin kulku riippuu siitä, kuinka juoni kehittyy edelleen. Esimerkiksi The Witcher 2:n hahmot näkyvät kolmannessa osassa, kuten Buttercup, Lambert, Zoltan ja muut. Samaan aikaan, riippuen toimista, voit tavata joitain hahmoja, kun taas toisia päinvastoin ei koskaan nähdä tai ylitetä ollenkaan.

Tontin ominaisuudet

Mutta mitä erikoista tämän pelin tarinassa on? Kehittäjät väittävät, että osallistujat voivat saada odottamattomimman lopun, koska pelissä on 36 loppuversiota. Toinen tärkeä yksityiskohta on itse metsästys. Ciri on avain voittoon, mutta näin saat sen selville vain yrityksen ja erehdyksen kautta.

Kustantajat sanovat myös, että nyt Geralt ei ole maailman pelastaja, vaan eksyvä susi, joka etsii rakkaansa. Tarina, grafiikka - kaikki on paljon tummempaa kuin The Witcher 3: Wild Hunt -pelin aiemmissa osissa. Kappale on erittäin koukuttava, varsinkin kun on mahdollista tuoda tallennettuja tietoja toisesta osasta kolmanteen, jotta ei menetä kaikkia aikaisempia saavutuksia.

Ohjaus

The Witcher 3: Wild Hunt on valtava pelimaailma, jossa sinun on tehtävä lujasti töitä päästäksesi viimeiseen osaan. Mistä tämä koko kiero tarina alkaa? Pelin ensimmäinen paikka on White Garden. Sen toteuttamisesta saat 150 kokemuspistettä. "Lila ja karviainen" - tämä on osio, jossa on tapaaminen vanhan tutun, Geraltin ystävän, noita Vesemirin kanssa. Yhdessä he lähtevät etsimään rakastettuaan Yenneferiä The Witcher 3: Wild Huntissa. Kulku (osa 1) alkaa kylästä "White Garden". Se osoittautuu täysin palaneeksi, murskattuksi. Kaikki sodan seuraukset ovat ilmeisiä! Tässä paikassa sinun on pelastettava talonpoika joen griffiniltä. Kun olet kylässä, sinun on kysyttävä kaikilta elossa olevilta asukkailta, ilmestyikö Geraltin rakas tänne.

Saaduista tiedoista saamme selville, että velho oli varuskunnan lähellä. Heti tämän yksinkertaisen tehtävän suorittamisen jälkeen voit suorittaa useita tehtäviä: Tulella leikkiminen, Uusi paistinpannu, Arvokas lasti ja niin edelleen.

Seuraava tehtävä

Tämän paikan jälkeen Geralt menee varuskuntaan ja jatkaa seuraavaan vaiheeseen "Peto valkoisesta puutarhasta". Kun Geralt ryntäsi sinne, Vesemir jäi odottamaan häntä tavernassa tietämättä lähestyvästä vaarasta. Kun hahmo on oikeassa paikassa, hänen on suoritettava tehtäviä saadakseen tarvitsemansa tiedon: tappaa griffin. Tilaus on erittäin suuri, koska voit tappaa tämän hirviön vain keräämällä erityisiä kasveja (syöttejä) ja saapua paikkaan, jossa tätä eläintä useimmiten metsästetään. Kerättyään kaiken tarvittavan tulevaa taistelua varten Geralt vangitsee Vesemirin taisteluun ja lähtee tehtävään. Kun griffin on jäänyt loukkuun ja tuhoutunut, voit kerätä palkintoja ja palata varuskuntaan, jossa on ainakin jonkin verran tietoa Geraltin rakkaasta The Witcher 3: Wild Huntissa. Tehtävien kulku jatkuu edelleen, koska nyt hahmo tietää, että Yennefer on Vizimassa. Mutta se, mikä yllättää sinut välittömästi, on se, että tuo hyvin rakastettu on etsinyt Geraltia pitkään, ja heti kun he lähtevät tavernasta, hän kutsuu heidät kuulemaan Nilfgaardian keisarin.

Sijainti "Yleisö" on välttämätön osa, koska täällä keisari vaatii löytämään Cirin - Geraltin tyttären ja oppilaan. Sinun on hyväksyttävä tämä, koska sen jälkeen sinun täytyy mennä kylään, jossa villimetsästys tapahtui, ja löytää yksi kirja, jossa on tietoa noidista ja verisestä paronista.

Etsitään Ciria

Mutta miten peliä pelataan nyt? The Witcher 3: Wild Hunt kehittyy edelleen, ja nyt Geralt menee siihen ja kertoo koko Cirin tarinan. Pelin seuraava osa suoritetaan hänen puolestaan. Peli alkaa välittömästi taistelulla Cirin kimppuun hyökänneitä susia vastaan. Heidät on tapettava, muuten et pääse pois metsästä. Sen jälkeen pelastettu tyttö Greta vie Cirin Bloody Baronin luo. Mutta se, mitä tapahtuu seuraavaksi, tuskin miellytä sinua. Nyt paroni, antaakseen lisätietoja, vaatii tämän käskyn täyttämistä: vaimonsa ja lastensa pelastusta. Jos Geralt selviää tästä, hän saa selville, missä hänen tavoitteensa on nyt. Täällä sinun on mentävä Vorozheylle, jonka on myös täytettävä tilaus, jotta hän voi auttaa - löytää vuohi. Tässä paikassa opit, että Baronilla on syntymätön lapsi. Hänen perheensä päällä on kirous, ja sen poistamiseksi sinun on tuhottava Igosha. Täällä tulee olemaan todellinen taistelu, sinun täytyy purkaa hauta, osallistua kilpailuihin (Cirin roolissa) ja päästä pois Basiliskista - hirviöstä, joka on valmis tarttumaan kaikkiin vihaajiin ja työntämään se aikasilmukkaan.

Välittömästi tämän jälkeen noitametsästys alkaa Podlesien kylässä. Keir Metzin tavoitteena on keisarin neuvonantaja. Saatuaan tietoa, voit saada selville, että hän ei tiedä mitään Ciristä, mutta hän voi kertoa kaiken liittolaisesta.

Pisin tehtävä

Mutta tarina ei lopu tähän, vaan pelin The Witcher 3: Wild Hunt muut paikat alkavat. "Wild Heart" - tämän tehtävän suorittaminen on välttämätöntä - on yksi lisätehtävistä. Tämä tehtävä tekee vaikutuksen jokaiseen pelaajaan, sillä se päättyy hämmentävään, kirkkaaseen säveleen. Välittömästi tämän paikan jälkeen pisin tehtävä alkaa. Täällä sinun täytyy taistella tonttujen kanssa - jatkuvasti tai voit sanoa loputtomasti. Niitä tulee olemaan liikaa, ja jokaisen halu on sama - viedä Geraltin sielu The Witcher 3: Wild Hunt -peliin. "Wild Heart", jonka kohta näyttää yksinkertaiselta verrattuna sijaintiin "To the Touch", saa sinut taistelemaan jokaisesta puhutusta sanasta, joten tehtävästä tulee suoraan sanottuna hyvin pitkä. Meidän on taisteltava Golemia vastaan, siellä on uuvuttava taistelu Villin metsästyksen kanssa. Se vaatii tehtäviä "Mistress of the Forest" ja "Whispering Hill" suorittamisen. Täällä sinun on myös suoritettava tehtävä vastineeksi saadaksesi tietoja Cyrilistä. Tuhoa lähellä kukkulaa asuva hirviö ja palauttaa Iwashikin ääni ovat näiden seikkailujen päätehtävät.

Sen jälkeen Cirin tarina palaa. Muistaakseni asia päättyi hevoskilpailuihin, kun Basilisk hyökkäsi heidän kimppuunsa The Witcher 3: Wild Huntissa. "Hearts of Stone" (tämän vaiheen kulku on myös hyvin pitkä) lähettää sankarit valtavaan Novigradiin, jossa odottaa paljon paikkoja ja sivutehtäviä edistynyt taso vaikeudet:

  • "Novigradin kokot";
  • "Unelma suurkaupungissa";
  • "Luettelo porttoista";
  • "Child Hunter";
  • "Kreivi Reuvenin aarteet";
  • "Eläköön taide";
  • "Cirin historia";
  • "Runoilija Opalissa".

Täällä tapahtuu todellinen draama, jossa sinun on seurattava juoni hyvin, hyvin nopeasti. Liian monet hahmot tuovat esiin tärkeitä tietoja keskusteluissa toistensa kanssa. Tästä paikasta on jatkuvasti etsittävä jotakuta, joten on tärkeää seurata The Witcher 3: Wild Hunt (Hearts of Stone) dialogeja. Tämän osan kulku päättyy ja uusi sijainti alkaa.

Seuraavat paikat

Kaikki, mitä yllä on esitetty, on vain puolet kaikista paikoista. On tärkeää tietää, mitä tapahtuu seuraavaksi ja kuinka koko läpikulku suoritetaan. The Witcher 3: Wild Hunt jatkaa tarinaansa, ja nyt kaikki toimet siirtyvät Skellige Islandille. Täällä sinun on suoritettava kaikki tehtävät - sivu- ja päätehtävät:

  • "Skelligessä";
  • "Kuninkaan kuolema";
  • "Mennään menneisyyteen";
  • "Henkilön menetys";
  • "Historia" X ";
  • "Ciri".

Täällä tulee olemaan paljon tappelua. Jokaisella paikkakunnalla on omansa erottava piirre: jossain sinun täytyy etsiä paljon, juosta jonnekin, mutta täällä sinun täytyy ampua paljon, koska lopussa Wild Hunt hyökkää kimppuun ja sinun täytyy nopeasti paeta tästä kuolleesta paikasta.

Jatka tehtäviä

Seuraavaksi tärkein paikka on nimeltään "Kaer Morhan", täydellinen läpikulku on tärkeä tässä. Witcher 3: Wild Hunt yhdistää kaikki, ja Cirin on yhdessä tilanteessa kutsuttava maaginen huuto, joka ajaa ratsasmiehet ulos linnoituksesta. Tässä Vesemir kuolee. Välittömästi tämän jälkeen alkavat viimeiset tehtävät, jotka viimeistelevät pelin The Witcher 3: Wild Hunt. Osa viimeisestä vaiheesta on hyvin kieroutunut: tässä sinun on valmistauduttava ratkaisevaan taisteluun. Sinun täytyy käydä väliaikaisen tilan läpi, paeta, valmistautua taisteluun ja tuhota Wild Hunt. Tässä vaiheessa kaikki ovat yhdessä, ja nyt sinun ei tarvitse etsiä ketään – sinun on taisteltava taitavasti saadaksesi päätökseen The Witcher 3: Wild Hunt -pelin viimeisen tehtävän. Passage venäjäksi antaa sinulle mahdollisuuden oppia pelin pääpiirteistä ja lopulta ymmärtää, mitä ja milloin tehdä. On tärkeää huomata, että viimeisen taistelun tehtävissä "Kauniit maisemat", "Valmistautuminen taisteluun" Cirin kohtalo päätetään, hän voi kuolla tai tulla keisarinnaksi tai olla noita.

Näin The Witcher 3: Wild Hunt päättyy. Passage (osa 3 - tämä on koko pelin vaikein vaihe) vie paljon aikaa. Tässä sinun on siirryttävä tarinasta toiseen, muista suuri määrä hahmoja.

Mitä osallistujat sanovat?

Kun olet käsitellyt pelin pääasiat, voit aloittaa The Witcher 3: Wild Hunt -jakson. Osa 1 on pelaajien mukaan melko yksinkertainen, vaikka siinä on joitain vivahteita. Aloittelijoille, jotka eivät ole käynnistäneet edellisiä osia, on vaikea ymmärtää juoni. Pelin toinen osa on todella kiehtova ja hauska. Täällä sinun täytyy työskennellä paljon, syventyä tilanteeseen ja yrittää suorittaa kaikki tehtävät 100%. Kyllä, sinun on pidettävä mielessä kaikki dialogit, koska ne tallentavat usein tietyn ongelman ratkaisemiseen tarvittavat tiedot paikoissa. Ja tietysti osan 3 huomioon ottaen osallistujat kiinnittävät huomiota dynaamisuuteen, juonen nopeaan kehitykseen ja jatkuvaan jännitteeseen.

Pelaajien mukaan tässä projektissa on suuria etuja:

  • valtava pelimaailma;
  • elävä tarina;
  • laatutehtävät (pää, sivu);
  • erinomainen grafiikka;
  • kierretty epälineaarinen juoni.

Todellakin, kehittäjät pystyivät täyttämään loputtoman pelimaailman, tekemään pelistä mielenkiintoisen ja jännittävän. Ja tietysti on syytä huomata korkealaatuinen grafiikka, joka on olennainen osa peliä. Laadullisesti jäljitetyt yksityiskohdat, kirkkaat värit, upea esitys olemassa olevasta ympäröivästä maailmasta - kaikki tämä saa erityisen seurakunnan ja upottaa sinut tähän upeaan fantasiatunnelmaan.

Monet vaihdot - kyky pelata peliä uudestaan ​​​​ja uudestaan

Kuten aiemmin mainittiin, kehittäjät tarjosivat osallistujille lopputuloksen 36 muunnelmassa The Witcher 3: Wild Hunt -pelin lopusta. Tehtävät, joiden läpikulku voi tapahtua eri tavoin, vaikuttavat finaalin lopputulokseen, joten tämän projektin fanit voivat ajaa sen uudestaan ​​​​ja uudestaan ​​​​nähdäkseen, mitä tapahtuu päähenkilöille, jos muutat taktiikkaa.

Yleisesti ottaen The Witcher ja sen kaikki kolme osaa ovat ainutlaatuinen trilogia, joka perustuu Andrzej Sapkowskin romaaniin. Hänen tarinansa upottaa osallistujan erityiseen maailmaan, jossa ei vieläkään ole yhteyttä, ja vaatteet ovat eläinten nahkoja. Valtavan muiden projektien joukosta kannattaa valita tämä - jännittävä, eloisa pelimaailma. Ainutlaatuinen taistelujärjestelmä, valtava määrä tehtäviä - kaikki tämä ei voi muuta kuin iloita, joten sinun on käynnistettävä peli rohkeasti millä tahansa konsolilla. Tunne olosi yksinäiseksi, mutta ei sieluttomaksi, vahvaksi, mutta ei kaikkivoipaksi. Odotat useita satoja tunteja hämmästyttävää peliä. Älä missaa mahdollisuuttasi pelata kuuluisan trilogian kolmatta osaa ja tulla yhdeksi verkon parhaista pelaajista. Tämä tarina jää mieleen ikuisesti.

Pelin The Witcher 3: Wild Hunt tapahtumat sijoittuvat pari vuotta kaikkien The Witcher 2:n tapausten päättymisen jälkeen. Geralt palasi muistinsa. Nyt hän haluaa löytää rakkaansa. Tärkein toive on löytää rakastettu Yennefer, pelastaa hänet. Tämä on kuitenkin erittäin vaikeaa tehdä.

Ennen kaikkea Geralt ei halua tulla nukkeksi poliitikkojen peleissä. Nyt hän tekee mitä hänen sielunsa käskee - etsii Yenneferiä. Tätä varten sinun täytyy matkustaa ympäri maailmaa, taistella hirviöitä vastaan ​​tai jälleen ottaa toinen puoli poliittisen vaikutusvallan taistelussa.

Kolmannen osan aikana tapaat monia edellisestä sarjasta tuttuja hahmoja - Eskel, Buttercup, Triss, Lambert, Leto, Zoltan ja muut.

The Witcher 2: Assassins of Kingsin tapahtumissa Nilfgaardian Empire harjoitti salaista politiikkaa tappaakseen palvelimen kuninkaat, ja nyt kun nämä maat ovat heikentyneet, he ovat aloittaneet täysimittaisen hyökkäyksen. Muuten, ne voivat näkyä riippuen toimista, joita teet. Alkava sota heijastuu minkä tahansa hahmon luonteeseen.

Tarinan ominaisuudet

  • kulku pelejä The Witcher 3: Wild Hunt kestää noin 50 tuntia. Se vie saman määrän sivutehtäviä. Kehittäjät viettivät 25 tuntia pikajuoksussa. Lisäksi kaksi maksullista lisäosaa ilmestyy lähempänä vuotta 2016;
  • Witcher 3: Wild Hunt -päätteellä on 36 eri vaihtoehtoa. Lisäksi on 3 vaihtoehtoa epilogeille. Siksi voimme päätellä, että sinua odottaa 3 erilaista loppua sekä 30 muuta erilaista muunnelmaa;
  • Geralt kohtaa villin metsästyksen. Ciri on avain voittoon siinä;
  • tämä osa on lopullinen. Mutta kehittäjät eivät silti sulje pois mahdollisuutta, että he ajattelevat jatko-osaa. Pelin aikana opit miksi Geraltilla ei ole esimerkiksi muistia;
  • on mahdollista tuoda toisen osan tallenteet niin, että pelin The Witcher 3: Wild Hunt kulku on yhdenmukainen aiemmin tehtyjen päätösten kanssa.
  • The Witcher 3: Wild Hunt -esittely

    Prologi

    Aivan The Witcher 3: Wild Hunt -pelin alussa näet kuinka Yennefer astuu taistelukentälle. Hän on kahden armeijan välissä. Mutta hän onnistui suojelemaan itseään taikuudella. Noidat Geralt ja Vesemir seurasivat hänen jalanjälkiä ja asettuivat metsään yöksi.

    koulutus

    Witcher Geralt on kylvyssä alaston Yenneferin vieressä. Katso ympärillesi, käytä noidan hohtoa napsauttamalla hiiren oikeaa painiketta. Etsi tytön hajuvesi, hopeaesine. Tarvitset vain avaimen pöydällä vasemmalla puolella. Avaa ovi heille, mene alas pihalle.

    Puhu Vesemirille, mene pikkutyttö Cirin luo. Käy hänen kanssaan läpi pelin liikkumisharjoituksia. Aloita sitten taistelujärjestelmän oppiminen.

    Kun harjoittelet, Ciri pakenee linnoituksen muurin taakse. Tällä hetkellä Wild Huntin ilmalaiva saapuu. Laivalla tulee olemaan haamuja. He tappavat tytön. Sen jälkeen noidan unelma ja koulutus päättyvät.

    Lila ja karviainen

    Risteys

    Voit keskustella unelmistasi Vesemirin kanssa. Katso Yenneferin kirje. Pelin The Witcher 3: Wild Hunt edetessä ghoulit hyökkäävät kimppuusi. Tapa linnut hopeamiekalla. Pensaiden haarasta löydät kristallikallon, joka jäi Yenneferin maagisesta korpista. Kun olet noussut hevosen selkään, jatka matkaa.

    Pysähdyksen jälkeen voi mennä koilliseen päin olevalle kentälle. Juuri tässä paikassa näytettiin armeijoiden välinen taistelu, joka esitettiin prologissa. Taistelukentältä löydät monia panssareita ja aseita. Sen jälkeen luovuttaa kaikki kauppiaalle.

    Palanut kylä

    Aja tuhoutuneen kylän ohi. Siinä on paljon kuolleita miehiä ja kärsiviä naisia. Rinta löytyy sisältä iso talo. Tien vasemmalla puolella hiekkarannalla asuu hukkuneita. Tapa heidät, kerää esineitä arkuista.

    Joen ylitys

    Risteyksessä näet kuinka griffin hyökkää vaunuun. Aja hänet pois. Kärryn alta ilmestyy talonpoika. Voit ottaa häneltä 50 kruunua säästämistä varten. Jos et ota rahaa, saat alennuksia hänen sukulaistaan, joka on tavernassa.

    Kylän valkoinen puutarha

    Muuta kylään Weeper's Bridgen yli. Keskustele tavernan omistajan kanssa. Kysy sitten kolmelta vierailijalta, ovatko he nähneet Yenneferiä karviaisten ja syreenien tuoksussa. Pelin The Witcher 3: Wild Hunt kulku jatkuu.

    Ensimmäisenä - talonpoika, käytä Aksyn huumaavaa taikuutta. Silloin hänen kielensä löystyy. Mutta hän ei tiedä mitään.

    Toinen - tiedemies tarjoaa pelata Gwent - lautapeli. Jos voitat hänet, saat Golden Chivay-kortin.

    Kolmannesta - kulkuri saa tietää, että tyttö nähtiin lähellä paikallista sotilasvaruskuntaa. Suuntaa sinne tutkiessasi kylää.

    Kun poistut tavernasta, tapaat paikallisia ihmisiä. He haluavat voittaa sinut. Voit vain paeta niitä.

    Valkoinen puutarha - Sivutehtävät

    Kylän keskiosaan tulee ilmoitustaulu. Siinä on 6 viestiä. Vain yksi on tehtävä. Valtavassa puussa löydät erikseen ilmoituksen, että Tamira yrttikauppias ostaa hunajaa. (Osa lisätehtävistä annetaan vain hetkeksi. Jos et suorita niitä heti, ne katsotaan epäonnistuneiksi).

    Sivutehtävä - Tulella leikkiminen

    Mene kylän läpi sepän tontun luo. Hän valittaa, että yksi paikallisista asukkaista sytytti talon tuleen. Voit löytää tuhopolttajan todisteista. Kytke vaistosi päälle, katso ympärillesi talon ympärillä. Etsi jälkiä talojen takana olevista valkoisista pensaista. Ne on korostettu punaisella. Mene veteen, josta jäljet ​​katkeavat. Kun kuljet sillan alta, vastakkaisella puolella näet verta. Polku johtaa miehen luokse, jonka nimi on Nepelka. Hänen kätensä on sidottu.

    Voit ottaa 20 kruunua ja olla sanomatta mitään rikollisesta sepälle. Voit lumoaa ihmisen mielen niin, että hän tulee ja tottelee seppiä. Rikollinen hirtetään, ja saat alennuksen sepältä sekä 20 kruunua. Pelin kulku The Witcher 3: Wild Hunt jatkuu.

    Lisätehtävä - Paistinpannu kuin uusi

    Etsi vanha nainen talon läheltä kylän luoteeseen rannalla. Vanha nainen antoi paistinpannun muukalaiselle, joka oli yöpynyt hänen luonaan. Nyt hän ei kuitenkaan pääse sisälle. Tutki ovea, lyö se ulos teräsmiekalla. Sisällä opit, että vaeltaja tarvitsi vain pannulta nokea musteen luomiseen. Hän oli kirjoittamassa kirjettä. Talossa makaa kuollut karkuri. Hänet etsivät armeija. Vaeltaja itse on kadonnut kauan sitten. Lähistöltä löydät rikkinäiset lasit. Takkaan tulee palaneiden kirjainten jäänteet. Kerää hyödyllisiä esineitä arkkuihin. Anna vanhalle rouvalle paistinpannu. Ota annokset ruokaa.

    Sivutehtävä - Kadonnut henkilö

    Näet taululla ilmoituksen: talonpoika Dunya haluaa mennä metsään etsimään kadonnutta veljeään. Etsi merkitty talo kartalta, mene siihen ja seuraa sitten Dunyaa hakupaikkaan. Taistele haamuja ruumista syöviä hirviöitä vastaan. Etsi sininen kilpi, joka on koristeltu valkoisilla kukilla. Tarvitset kilven, joka sijaitsee etsintäalueen reunasta lounaaseen. Tästä paikasta koira lähtee jäljelle. Juokse hänen perässään.

    Mene hylättyyn taloon, jonka sisällä piiloutui pari sotilasta - Bastien, jota etsit. Yhdessä hänet pelastetun toverin kanssa. Dunya haluaa ottaa veljensä mukaansa, mutta hän ei halua jättää uutta ystävää hukkumaan. Voit päättää hänen kohtalonsa. Vaihtoehtoja on kaksi. Joko suostuttele hänet ottamaan Nilfgaardin mukaan tai suostu siihen, että tämä idea on riskialtis.

    Sivutehtävä - Kuolinvuoteellani

    Keskustele paikallisen yrttiläisen Tamiran kanssa. Hän yrittää parantaa Linaa, joka silvottiin metsässä. Sen parantamiseksi sinun on valmistettava eliksiiri Swallow.

    Sen luomiseksi etsi tarvittavat ainesosat: viisi annosta nieluruohoa, yksi hukkujan aivot, yksi pullo kääpiöhenkeä. Paluu Tamiraan. Keitä eliksiiri. Siirry varastovalikossa vasemmalla olevalle alkemia-välilehdelle. Etsi resepti, käytä sitä. Anna minulle taika. Palkintonasi on 50 kruunua ja muita reseptejä. Jos palaat tänne hieman myöhemmin The Witcher 3: Wild Hunt -pelin aikana, saat selville, kuinka eliksiiri auttoi tyttöä.


    Lisätehtävä - Arvokas rahti

    Kun poistut varuskunnasta, jatka läntistä tietä ja käänny etelään. Tien reunassa näet kauppiaan, jolta saat tehtävän. On tarpeen löytää hirviö, joka hyökkäsi kauppavaunuun. Etsi tiellä vaunun jäljet, kun sen jäännökset ovat jo suossa. Tutki ruumiit. Etsi nuolimerkit. Vaunun kimppuun hyökkäsivät ihmiset, eivät hirviöt. Kauppias on mukana. Puhu hänelle.

    Ensimmäinen vaihtoehto on "Tehtävä suoritettu".

    Toinen vaihtoehto on "paljastin sinut". Tässä tapauksessa hän peseytyy pois sinusta hevosen selässä. Ota hänet kiinni, lyö ja valitse, mitä teet hänen kanssaan seuraavaksi.

    Bonuksen tavoite - Kerää täydellinen korttikokoelma

    Tämä tehtävä suoritetaan koko pelin ajan. Voit ostaa kortteja kauppiailta tai ottaa ne palkinnoksi, kun voitat gwentin. On tarpeen kerätä yli sata erilaista korttia.

    Järjestys: Kuuluisa kaivolla

    Etsi tilaus ilmoitustaululta. Keskustele kylässä Odolanin kanssa, joka jätti tilauksen. Mene etelään hylättyyn kylään, tutki todisteita. Kaivolla näet poltetun maan. Yhdessä talossa on tytön luuranko, päiväkirja. Selvitä haamutyyppi, lue tietoja keskipäivästä bestiaarissa. Etsi tytön käsi kaivosta. Hyppää sinne. Alareunaan tulee rannekoru. Paluumatka kulkee vedenalaisen tunnelin kautta. Paluu kaivolle.

    Pomo - Keskipäivä

    Valmistaudu taisteluun, kun etenet The Witcher 3: Wild Hunt -pelissä. Öljyä miekka haamuja vastaan. Ota luuranko ja rannerengas tuleen. Aave ilmestyy. Se välkkyy, joten siihen on vaikea lyödä. Käytä Yrdenin maagista ansa-merkkiä.

    Kun voitat vihollisen, kerää jäännökset. Palauta asiakkaalle palkkiota vastaan.

    Treasure Hunt - Temerian arvot

    Etsi sillalta lähellä tehdasta avain kuolleelta karkurilta. Sukella veteen, etsi arkku pohjasta, avaa se. Ota kirje ja tarvittavat tavarat.

    Treasure Hunt - Deserters' Gold

    Mene myllyn länsipuolella olevaan taloon. Riko laudat sisällä, etsi sisäänkäynti luolastoon. Alla on monia arkkuja. Avaa lukittu omalla avaimellasi.

    Treasure Hunt - käärmekoulun laitteet

    Tutki kaikkia kartalla olevia kysymysmerkkejä. Yhdestä rosvoleiristä löydät luettelon varusteista. Voit aktivoida tehtävän. Näet, missä on käärmekoulun erityisiä asioita. Löydät yhden asian myllyn pohjoispuolella sijaitsevasta kryptasta. Tapa haamu sisäänkäynnillä Yrden-kyltin avulla. Pelin kulku The Witcher 3: Wild Hunt jatkuu.

    Peto Valkoisesta puutarhasta

    Aja varuskuntaan, joka sijaitsee kylän koilliseen. Vartijat päästävät sinut läpi ja vaativat keskustelua pomon kanssa. Pihalla voit katsella tavaroita tai luoda uuden pikkujutun silmälaseja käyttävän käsityöläisen kanssa.

    Komentaja määrää griffinin tappamisen. Vasta tehtävän suoritettuaan hän kertoo minne Yennefer meni. Ota tilaus. Pyydä kaikkea mitä tarvitset. Ota selvää, mistä löydät paikallisen yrttikauppiaan.

    Metsästäjä

    Mene merkittyyn metsästäjän taloon. Aktivoi tyylisi ja huomaa jalanjälkiä talon edessä. Seuraa polkua metsään. Myslov - metsästäjä tarkkailee koiria. Voit auttaa häntä. Sitten hän vie sinut sinne, missä griffin käsitteli sotilaita.

    Griffin pesä

    Tutki hyökkäyspaikkaa. Ihmiskehoissa on pari esinettä. Etsi jälkiä vaistonvaraisesti. Ota selvää, mistä sotilaat tulivat. Pari arkkua on sillan alla. Kiipeä kiven yli, hyppää kuilun yli. Kallion huipulle tulee pesä, jossa on kuollut naarasgriffin. Kaikki on selvää - hän kostaa. Palaa tuhoutuneelle sillalle, teleportaa lähemmäs yrttikauppiasta.

    luontaistuotekauppias

    Kun etenet The Witcher 3: Wild Hunt -pelissä, keskustele yrttiläisen Tamiran kanssa. Hän haluaa parantaa hirviöiden silpoman tytön. Niin kauan kuin olet voimaton. Voit ostaa jotain yrttikauppiaalta tai luovuttaa kerätyt yrtit. Kysy tyrniruohosyötistä. Ota selvää, että se on järven keskustassa. Luonnollisesti syvimmässä paikassa.

    Ruohon talteenotto

    Mene järvelle kylän pohjoispuolella. Ui ja sukella sitten veden alle. Löydät myös useita arkkuja.

    Griffin ansa

    Kun keräät kaiken, mene Vesemiriin tavernaan. Hanki Thunder Potion -resepti. Mene yhdessä Vesemirin kanssa pohjoiselle kentälle, järjestä griffinille ansa.

    Ensin sinulle annetaan varsijousi. Voit valita sen, aivan kuten taikuutta. Varsijousi on hyödyllinen, jos vihollinen on ilmassa. Maan päällä on parempi käyttää miekkaa. Ennen taistelua voit suojautua iskuilta kilpitaikuudella.

    Astu taisteluun griffinin kanssa. Kun hän lentää ohi, pomppaa sivuun tai ammu hänet alas varsijousella. Hän laskeutuu silti. Varo siipiiskuja. Niitä ei voi estää ja niitä on vaikea väistää. Hirviö on vaarallisin etupuolelta. Takaosa on lähes puolustuskyvytön. Taistelussa rullaa eteenpäin, ole takajaloissa. Isku takaapäin. Yritä aina olla takana ja lyödä.

    Kun lintu menettää 50 % terveydestä, se lentää tuulimyllyyn. Nouse hevosesi selkään ja aja takaa. Taistele jälleen kukkulalla ja lopeta hänet.

    Palaa varuskuntaan

    Pelin kulku The Witcher 3: Wild Hunt jatkuu. Palaa varuskuntaan gryphonpään kanssa palkintoasi varten. Ilmoita komentajalle. Opit, että Yennefer on etsittävä Viziman asutuksesta.

    Tie Vizimaan

    Palaa Vesemiriin tavernaan. Siellä paikalliset, jotka ovat tyytymättömiä viranomaisiin, hyökkäävät noidien kimppuun. Tapa kaikki rosvot. Yhtäkkiä tapaa uloskäynnillä Yennefer keisarillisen vartijan kanssa. Hän työskentelee nyt Emhyrin, Nilfgaardian keisarin, palveluksessa. Hän kehottaa sinua tekemään samoin. Vesemir jättää sinut ja lähtee viettämään talvea. Sinä ja tyttö hyppäätte naapurikaupunkiin. Aaveryhmä "Wild Hunt" hyökkää sinua vastaan ​​metsässä. Pääset ihmeen kautta kaupungin muureilta.

    Kuninkaanlinna Vizimassa

    Yleisö – Kokoukseen valmistautuminen

    Sinut otetaan vastaan ​​linnassa. Taas kohtaus kylpylän ja tyttöjen kanssa. Sinut tuodaan kunnolliseen esiintymiseen hallitsijan kanssa. Valitse 3 asusta. Laita se. Harjoittele jousia. Voit tehdä tämän toistamalla, mitä hovimies tekee. Oikea vaihtoehto- toinen. Pelin The Witcher 3: Wild Hunt kulku jatkuu.


    Keisari

    Mene valtaistuinhuoneeseen tapaamaan keisaria. Suorita jousi. Seiso vain ja odota. Keisari soitti sinulle löytääkseen tyttärensä Cirin. Pelin alussa sinulla oli unelma tämän tytön kanssa. Nyt hän on kasvanut. Tyttö käyttää taikuutta, joten Wild Hunt etsii häntä.

    Yennefer

    Kun yleisö on ohi, voit puhua keisarin uskotuille. Mene sitten Yenneferin huoneeseen. Hän on edelleen kylmä sinua kohtaan, muistaen vanhoja valituksia. Yennefer sanoo vain, että hän osallistuu myös Cirin etsintään. Erotessaan hän suutelee Geraltia ja lähtee teleporttiin.

The Witcher 3: Wild Hunt on melko vaikea tottua varsinkin aloittelijoille. Lisäksi peli poikkeaa jopa hieman sarjan aiemmista osista, joten jopa The Witcher -sarjan fanit voivat kokea vaikeuksia. Sinulle kootut vinkkimme voivat auttaa aloittelevien pelaajien lisäksi myös pelin tuntevia. Vinkkimme läpäisyyn ei nyt esitetä kuten ennen, vaan uuden kaavan mukaan, mutta kaikki on varsin ymmärrettävää ja selkeästi sanottu.

Vihje yksi – säästä

Aloitit The Witcher 3: Wild Huntin pelaamisen, mutta väärällä alustalla ja pelkäsitkö, että et pysty rakentamaan tarinaa edellisiin osiin? Älä huoli! Pelin edetessä sinulta kysytään ajoittain asiaankuuluvia kysymyksiä, jotka liittyvät menneisiin tapahtumiin, joten tällä tavalla voit rakentaa tarinan samalla tavalla kuin pelasit aiemmin tai juuri haluamallasi tavalla. Keskusteluissa voit päättää, kuka tapettiin, kuka jätettiin hengissä, kenen ongelmat ratkaistiin ja kuka ei ratkaissut niitä ja paljon muuta.

Vinkki kaksi - Näitkö sen? Sinun!

Muista, että kaduilla ei kävele vartijoita, joten kaikki, mikä niillä makaa: johdot, metallipalat, kangas, nahka - voit ottaa kaiken, koska se on ajoittain hyödyllistä panssarin takomiseen ja aseita.

Vihje 3 – Sense in nick-knacks

Näitkö olutmukin tai kynttilänjalan? Ota se, se tulee tarpeeseen. Ja asia on, että voit purkaa minkä tahansa kohteen varaosiksi. Esimerkiksi sama kynttilänjalka on erittäin hyödyllinen hopeakaivoslähde.

Vinkki 4 - Ole valppaana

Jotta et menetä tärkeitä pieniä asioita - eli esineitä, yritä käyttää noidan vaistoa mahdollisimman usein, mikä auttaa löytämään esineitä, yrttejä ja muuta hölynpölyä. Yritä käyttää sitä mahdollisimman usein.

Vihje viisi – Tehokas alku

Pelin alussa sinulla on hevonen, mutta suosittelemme, että vietät ensimmäiset tunnit kahdella hevosellasi. Kulje metsien läpi, kerää yrttejä, tapa kaikenlaisia ​​pahoja henkiä ja villieläimiä. Yleensä kaikki, mikä vain tulee vastaan. Tämän seurauksena sinulla on pian kunnollinen tarjonta yrttejä juomien luomiseen, ja ne puolestaan ​​pystyvät tarjoamaan Geraltille normaalin ja helpomman pumppauksen. Lisäksi juomat auttavat jopa suorittamaan erittäin vaikeita tehtäviä, jotka ennen tuntuivat erittäin vaikeilta.

Vihje kuusi – itsenäiset eliksiirit

Oletko vihdoin hauduttanut jonkinlaisen eliksiirin? Joten sinun on aika ottaa selvää, että näiden juomien tarjonta täydentyy itsestään - automaattisesti. Yleensä kun olet meditaatiotilassa ja varastossasi on alkahesti, juomat täydentyvät itsekseen ja sinun on vain pysyttävä meditaatiotilassa vähän kauemmin.

Neuvosto seitsemäs - Alkages

Mitä tulee Alkahestiin, voit ostaa sen kaikilta yrttikauppiailta ja alkemistilta, ja lopulta valmistaa sen itse. Voit tehdä sen mistä tahansa alkoholista, joten ongelmia ei pitäisi syntyä. Tämän perusteella säilytä ja kerää aina vodkaa, sillä siitä on hyötyä useammin kuin kerran.

Vihje kahdeksan - uusia mahdollisuuksia

Nyt Geralt osaa uida sekä yksin että veneissä. Paikat, joista voit löytää veneen, löydät kartalta. Muista myös, että et voi taistella veden alla, mutta voit ampua varsijousella. Lisäksi jokien pohjalta löytyy yleensä arvoesineitä, esimerkiksi harvinaista ruohoa tai muuta arvokasta esinettä.

Vihje yhdeksän - asu

Muista, että laitteesi kuluvat riittävän nopeasti, joten käy useammin paikallisen sepän puolessa korjataksesi laitteet häneltä tai jopa ostaaksesi uuden.

Kymmenen vinkki – ole varovainen

Yritä säästää mahdollisimman usein, sillä se tarkoittaa niitä pelejä, joissa joudut kirjaimellisesti puolen tunnin välein jonkinlaisen valinnan eteen, joten on mahdollista, että haluat pelata tietyn pelin hetken uudelleen.

Vihje 11 – osoittimet

Pelissä on melko epätavallinen, mutta varsin ymmärrettävä teleporttijärjestelmä. Millä tahansa alueella on merkkejä - nämä merkit palvelevat sinua teleporttina. Sinun tarvitsee vain kävellä johonkin osoittimeen ja sieltä valita paikka, johon haluat päästä.

Vinkki yksi – taidot

Joten voit pumpata jopa kaikki kyvyt, mutta sinun on silti käytettävä vain muutama niistä. Joten suosittelemme, että päätät etukäteen, mitkä kyvyt ovat sinulle hyödyllisempiä. Kun päätät, aloita pumppaus.

Vinkki kaksi - Merkitse Axii

Suosittelemme, että käytät kolme ensimmäistä hankittua taitoa Aksy-merkillä. Koska tämä taito on vastuussa siitä, voitko vakuuttaa keskustelukumppanisi mistään. Pariskunta, rakkausloitsu Aksyn merkillä, antaa sinun välttää tarpeettomat ongelmat, säästää paljon rahaa ja saada vain tarvitsemasi tiedot.

Kolmas vinkki – kykyjen hankkiminen

Voit opettaa kykyjä, kun saavutat uuden tason ja kun löydät "Places of Powerin" (ne ovat myös riimukiviä). Älä kiirehdi liikkumaan pelin tarinaa pitkin. Aluksi sinun tulee kiertää alueita ja avata "voimapaikat", koska heidän ansiostaan ​​Geraltista tulee paljon vahvempi.

Vihje neljä - Taktiikka

Kun metsästät erittäin suuria hirviöitä, sinun on valittava erilainen taktiikka pariksi, varsinkin jos pelaat korkealla vaikeustasolla. Voit nollata lahjakkuuspisteitä niin paljon kuin haluat, joten valmistaudu siihen, että joudut melkein jatkuvasti valitsemaan uusia taistelutaktiikoita.

Vinkki viisi - Ei minnekään kiirettä

Tehtävät, jotka merkitään "kallo"-kuvakkeella, edustavat vaikeaa kohtaa. Siksi aloittelijoiden ja jopa joidenkin "veteraanien" tulisi pitää hevostaan. Vaikka jos pidät itseäsi melko taitavana noitana, voit suurella taidolla suorittaa minkä tahansa vaikean tehtävän, mutta ole joka tapauksessa erittäin varovainen.

Vihje yksi – Useita kolikoita

Kun edistyt pelin läpi, löydät erilaisia eri tyyppejä kultakolikoita, mutta kaikkia niitä ei voida käyttää. Kolikot on parasta vaihtaa Novigradin kruunuihin, joita saa Novigradin pankista.

Vinkki kaksi - Rahan oikea käyttö

Geralt tarvitsee rahaa pääasiassa vain varusteidensa korjaamiseen ja askarteluun, eri esineiden jäsentämiseen. Ja muista aina, että jokainen kauppias nostaa tuotteidensa hintaa liian korkeaksi.

Kolmas vinkki – kauppiaita ei tarvita

Jos liikut tarinaa pitkin ja suoritat kaikki tehtävät matkan varrella, sinulla voi pian olla erittäin hyviä aseita ja panssareita ja paljon muuta parempi kuin se mitä paikalliset kauppiaat tarjoavat sinulle, joten pidä se mielessä.

Vihje neljä - Ilmoitustaulu

Missä tahansa kaupungissa, missä tahansa kylässä ja paikkakunnalla - etsi aina ensin ilmoitustaulu. Kun löydät sen, lue kaikki sieltä. Suorita erilaisia ​​sopimuksia ja toimeksiantoja, löydät aina erittäin mielenkiintoisia paikkoja, ja niistä löydät jopa aarteita ja monia muita hyödyllisiä esineitä. Mutta muista, että hirviöt vartioivat huolellisesti kaikkia arvokkaita esineitä tai aarteita.

Vihje viisi - Kauppa

Jos vapautat kylän tai asutuksen hirviöltä, joka on terrorisoinut paikallista väestöä aiemmin, voit saada paljon enemmän rahaa kuin sinulle tarjottiin aiemmin.

Vihje yksi - Paino

Jos haluat lisätä Geraltin mukana kantaman hevosen kantopainoa, osta sille satulalaukut, jolloin The Witcher 3: Wild Hunt -pelin suorittaminen on epäilemättä helpompaa.

Vinkki kaksi - Taistele

Voit taistella hevosellasi, mutta muista, että tämä vaatii tiettyjä taitoja ja erityisiä taitoja. Taistelu hevosen selässä on melko vaikeaa, joten valmistaudu joihinkin vaikeuksiin.

Kolmas vinkki - Uskollinen eläin

Sillä ei ole väliä minne jätit hevosesi, sillä jos soitat sille, se palaa silti luoksesi silmänräpäyksessä, joten sinun ei tarvitse huolehtia sen katoamisesta tai kuolemasta jonnekin.

Vinkki 4 - Elävä eläin

On mahdotonta tappaa hevostasi taistelussa, mutta jos se pelkää, se voi helposti heittää sinut pois ja juosta karkuun. Jotta hevosesi olisi vähemmän peloissaan, osta hänelle vilkkuja.

Vihje viisi - hevoskilpailut

Hevosurheilun avulla voit paitsi voittaa rahaa, myös voittaa kunnollisia varusteita hevosellesi, ja se puolestaan ​​​​on erittäin hyödyllinen matkoilla. Lisäksi voit saada varusteita myös alennuksella – eli joudut vielä luovuttamaan osan kullasta.

Vihje yksi – epäonnistumisen riski

Jotkut hyväksytyistä tehtävistäsi voivat epäonnistua, jos otit ne ja siirsit sitten toiseen paikkaan suorittamatta niitä. Jos tämä on sinulle erittäin tärkeää, suorita ensin lisätehtävät ja jatka vasta sitten lisätehtävien suorittamiseen. Lisäksi katsomalla päiväkirjaa näet, mihin tehtävään ja mihin luokkaan se kuuluu.

Vihje kaksi – arvoituksia

Melkein jokainen arvoitus liittyy siihen, että sinun on käytettävä kylttejä. Esimerkiksi Aardin merkillä sinun täytyy tuhota laatikot jossain talossa löytääksesi luukun vankityrmistä tai jotain vastaavaa. Opi se.

Vihje 3 – avainkohdat

Joten jos joku hahmo antoi sinulle esineen tehtävää varten - eli avaimen, sinun ei pitäisi etsiä sitä inventaariostasi, koska tällaiset esineet ovat heti jo paikassa nopeaa käyttöä varten.

Neljäs vinkki - Witcher Agility

Parina jotkin tehtävät edellyttävät sinulta tunnettua noitaa - eli liikkumista nopeasti polulla, metsästää joku ja paljon muuta, joten sinun ei pitäisi rentoutua.

Vihje viisi - Pelit

Jos voitat gwentin pelissä, voit ottaa kortin jokaiselta vastustajalta, joten älä unohda sitä. Jos voitat kilpailut, voit saada arvokkaita varusteita. Muista vain, että sinulla on aina oikeus palkkioon voittaessasi jotain.

Vihje kuusi - Epävarmuus

Vihje yksi - Varsijousi

Yritä aina muistaa, että Geraltilla on varsijousi, jonka hän saa ensin Vesemiriltä, ​​ja sitten hän pystyy takomaan ja löytämään muun tyyppisiä varsijousia. Jos taistelet jonkinlaista lentävää olentoa vastaan, ammu hirviötä varsijousella niin, että se laskeutuu maahan.

Vihje kaksi - Pultit

Jokaisessa varsijousessa voidaan käyttää erilaisia ​​pultteja. Voit löytää pultteja edetessäsi pelissä, ostaa kauppiailta ja jopa vain takoa niitä itsellesi.

Kolmas vinkki – merkkiefektit

Jokaisella merkillä on kaksi tyyppiä tai käyttötarkoitusta, joista jokaisella on erilainen vaikutus. Jos esimerkiksi taistelet joidenkin olentojen joukkoa vastaan, tarvitset Igni-merkin, joka voi välittömästi iskeä takaisin ja sytyttää viholliset, mutta kun taistelet yhden vastustajan kanssa, tarvitset Ignin kohdistetun voiman. merkki.

Vihje yksi – pääpiirtäjä

Suunnittelija voi valmistaa panssaria ja aseita puolestasi. Piirtäjän mestari löytyy mistä tahansa suuresta kaupungista. Lisäksi maailmassa tulee olemaan hyvin vähän ammattilaisia, jotka pystyvät tekemään jotain todella hyvää. Ja mikä vielä tärkeämpää, ei ole mahdollista pudota niihin ja vaatia väärentämään tätä tai toista esinettä. Ensin sinun on suoritettava heille tärkeä tehtävä (ja heidän tehtävänsä muodostavat erittäin pitkiä ketjuja, mutta mielenkiintoisia).

Vinkki kaksi – laitteiden päivittäminen

Yritä aina parantaa panssareitasi ja aseitasi. Kaikissa laitteissa on tyhjiä paikkoja, joihin voit lisätä erilaisia ​​päivityksiä. Mutta ennen parannuksia, mieti aina, mitä tarvitset eniten.

Vihje 3 – Aseet, joissa on harvinaisia ​​osia

Jos sinulla on ase, jossa on harvinaisia ​​osia, on parasta olla myymättä sitä, vaan purkaa se. Näin saat ainutlaatuisia komponentteja, joiden avulla voidaan luoda parempia laitteita.

Vihje neljä - Analyysi rahalle

Muista aina, että laitteiden purkaminen maksaa rahaa. Lisäksi mitä harvinaisempia laitteita purat, sitä kalliimpia mestareiden palvelut maksavat, ja on tärkeää muistaa tämä.

Vihje viisi – panssarityypit

Pelissä on kolmenlaisia ​​panssareita: kevyt, keskiraskas ja raskas. Kun käytät kevyttä panssaria, keräät energiaa nopeammin. Kun käytät raskasta panssaria, sinulla voi olla hyvä suoja. Keskikokoinen panssari on, kuten pitääkin, tasapainoisin panssari. Se, mitä panssaria käyttää, on sinun päätettävissäsi. Mutta jos olet esimerkiksi sijoittanut paljon kykyjä merkkeihin, on parempi ottaa kevyt panssari. Jos luotat pääasiassa teräisi, valitse raskas panssari.

Vihje kuusi - kaksi miekkaa

Miekoja on vain kaksi: hopea ja teräs. Geralt vetää automaattisesti tarvitsemansa miekan. Jos hirviöitä törmää, Geralt itse saa hopeamiekan, ja jos ihmiset, niin hän saa teräsmiekan.

The Witcher 3: Wild Hunt on pelisarjan kolmas osa, joka kertoo Witcher Geraltin seikkailuista. Kehittäjät ovat saaneet inspiraationsa Andrzej Sapkowskin luomista romaaneista, joiden kirjat ovat saavuttaneet valtavan suosion ja maailmanlaajuisen rakkauden.

Mikä on The Witcher 3: Wild Hunt?

Tarina sijoittuu fiktiiviseen fantasiamaailmaan, joka muistuttaa hieman keskiaikaista Eurooppaa. Otamme hallintaamme Geralt of Rivia -nimisen hahmon - Witcherin, jonka ammatillista toimintaa on tuhota hirviöt. Meidät heitetään keskelle vauhdikkaita tapahtumia, joten pelaajat, jotka eivät tunne taustatarinaa, voivat helposti hämmentyä siitä, mitä tapahtuu. Geralt etsii seurakuntaansa - tyttö Ciriä, jolla on ainutlaatuiset yliluonnolliset kyvyt. Tosiasia on, että sankaritar osaa liikkua ajassa ja maailmojen välillä, mikä puolestaan ​​tekee hänestä kohteen Wild Hunt -ratsastajille. Yhdessä Geraltin kanssa meidän täytyy käydä läpi monia vaikeuksia ja tavata erilaisia ​​hahmoja matkan varrella.

Koti erottuva piirre The Witcher 3: Wild Huntista on tullut sellainen, että nyt tarina etenee avoimessa maailmassa, joka on olemassa omien sääntöjensä mukaan. Nyt pelaajilla on mahdollisuus matkustaa laajoissa paikoissa ja itsenäisesti tutkia kartoittamattomia alueita.

The Witcher 3: Wild Hunt on toimintapeli, jossa on pääasiassa roolipelikomponentti. Juuri tämän ominaisuuden avulla voit palata kohtiin yhä uudelleen ja uudelleen ja joka kerta avaamalla uusia loppuja. The Witcher 3: Wild Hunt on seikkailu, joka muistetaan pitkään.

Päätarina loppu

Kuinka monta loppua The Witcher 3: Wild Huntissa on? Ennen kuin vastaat tähän kysymykseen, sinun on otettava huomioon jokaisen tehtävän finaalit, joita pelissä on runsaasti. Siksi tämänpäiväisessä artikkelissamme puhumme vain The Witcher 3: Wild Hunt -pelin tärkeimmistä lopuista. Puhumme pääjuonesta, ensimmäisestä suuresta lisäyksestä nimeltä "Hearts of Stone" ja parista sivutehtävästä, jotka jokainen pelaaja varmasti muistaa.

Jopa The Witcher 3: Wild Hunt -pelin julkistamisen aikana kehittäjät myönsivät, että pääkappale päättyy kolmeen päätteeseen. Lisäksi suuri määrä tehtäviä, joiden päätöksenteko vaikuttaa sekä tarinaan että maailman tilaan, saa yli 300 eri variaatiota.

On tärkeää sanoa, että kaikilla kolmella The Witcher 3: Wild Huntin pääpäätteellä on suora yhteys Cirillaan (lyhenne sanoista Ciri), joten yksikään päätös, joka on tehty ennen kuin löydämme tytön, ei voi millään tavalla vaikuttaa loppuun. Pelaajat, jotka päättävät seurata vain pääjuttua, voivat tavata sankarittaren jo 25. tunnin aikana. Ne, jotka puolestaan ​​asettivat tavoitteekseen maistaa jokaista sivutehtävä- viivästyttää merkittävästi kauan odotettua jälleennäkemistä.

Viimeinen tehtävä on nimeltään "Jotain loppuu, jotain alkaa" ja se on pakollinen kaikille pelaajille aiemmista toimista riippumatta. Eri asia on Cirillan kohtalo The Witcher 3: Wild Hunt -elokuvan lopuissa.

Pääjuttu. Finaali #1 (huono)

Ehdot: tämä pääte avataan vain, jos teet useita (vähintään 3) seuraavista avaintoiminnoista:

  1. "Maisema taistelun jälkeen" -jakson aikana: Geralt ja Cirilla juovat.
  2. Samassa tehtävässä tuomme Cyrilin Emhyriin ja sovimme rahapalkinnon.
  3. Käännymme "viimeisiin valmisteluihin": seuraamme Ciria noitatarin neuvoissa.
  4. Viimeinen kohta "Valmistautuessa taisteluun": kieltäydymme vierailemasta paikassa, johon Skjal on haudattu, väittäen ajan puutteen.

Tämä on The Witcher 3: Wild Hunt -pelin pahin loppu. Yllä mainituista toimista voidaan arvata, että Geralt ei onnistunut todistamaan olevansa hyvä mentori Cirillalle. Naiselle vaikeana hetkenä hän kieltäytyy tukemasta häntä, ei ymmärrä hänen luonnettaan ja joskus asettaa itsensä hänen eteensä huonoon valoon. Kun Ciri astuu toiseen ulottuvuuteen ja kohtaa valkoisen kylmän kasvotusten, hän alkaa toistaa mielessään tärkeitä muistoja suhteestaan ​​Geraltin kanssa. Seurauksena on, että rakkauden ja tuen puute johtaa siihen, että tyttö pysyy portaalissa ikuisesti (mahdollisesti kuolee).

Tämä The Witcher 3: Wild Hunt -pelin loppu vie meidät suolle, jossa noidat ennen asuivat. Geralt tappaa heistä viimeisen ja löytää Vesemirin medaljongin. Kuolemassa noita sanoo, että Witcher ei pääse ulos suoista elävänä, minkä jälkeen hirviöt alkavat ympäröidä häntä kaikilta puolilta.

Pääjuttu. Finaali #2 (hyvä)

Ehdot: Teemme päätöksen kolmen avainkohdan puolesta.

  1. Kun ohitamme "Maisema taistelun jälkeen": suosimme lumipalloja.
  2. Samassa tehtävässä käymme Emhyrin luona, mutta kieltäydymme palkinnosta.
  3. Siirrytään kohtaan "Viimeiset valmistelut": Cirin on vierailtava noidan luona yksin.
  4. "Valmistautuessa taisteluun": anna tytön tuhota Avalakin laboratorio "ha.
  5. Kaikki samassa "valmistelussa": annamme suostumuksen vierailla Skjalin hautapaikalla.

On myös erittäin tärkeää tehdä seuraavat asiat:

  • vieraile Emhyrissä Cirillan kanssa;
  • suorittaa Radovidiin ja hänen salamurhayritykseensä liittyvät tehtävät, "Matters of State Importance" -osiossa yhdistämme voimamme Rochen ja Thalerin kanssa.

Hyvä lopetus The Witcher 3: Wild Huntissa, joka näyttää Geraltin arvokkaana "isänä" ja mentorina. Kun Ciri kohtaa valkoisen kylmän, hän palaa takamaisen jälkeen. Epilogi alkaa Geraltin, Dandelionin ja Zoltanin kokoontumisella tavernaan. Sen jälkeen Witcher menee tapaamaan Cirillaa ja viettää aikaa hänen kanssaan, mutta käy selväksi, että jokin syö tyttöä. Finaalissa näemme Nilfgaardin sotilaita saapuvan kylään. Ciri tunnustaa, että se on häntä varten ja että hän on päättänyt tulla keisarinnaksi. Surullisten hyvästien jälkeen hän lähtee ja jättää Geraltin rauhaan.

Pääjuttu. Finaali #3 (paras)

Ehdot: Teemme kaksi päätöstä neljästä.

  1. "Maisema taistelun jälkeen": suosimme lumipalloja, emme viinaa.
  2. Käännymme "Viimeisiin valmisteluihin", joissa annamme Cyrilin mennä velhojen neuvostoon yksin.
  3. "Valmistautuminen taisteluun" -osan aikana: anna hänen tuhota tontun laboratorio.
  4. Ja lopuksi käymme läpi "Valmistelu taisteluun": vierailemme Skjalin hautapaikalla.

Tärkeä: sinun ei pitäisi mennä Emhyriin Cirillan kanssa, joten uimme heti sivuun

Tämä on The Witcher 3: Wild Hunt for Geralt and Ciri -pelin onnellisin loppu. Lämpimät muistot auttavat tyttöä palaamaan kylmästä, mutta ilmoitamme Emgyrille hänen kuolemastaan. Sen jälkeen Geralt hankkii upean hopeamiekan, jonka hän myöhemmin antaa Cirillalle uutena noitana. Tämä The Witcher 3: Wild Hunt -pelin lopetus noudattaa eräänlaista kaanonia, jossa päähenkilöt lähtevät seikkailuun yhdessä. Ciri sopii parhaiten sellaiseen kohtaloon, koska jos muistat hänen hahmonsa, niin hän haaveili vain olla vapaa ja tehdä mitä hän rakasti. Saatuaan koulutuksensa Geraltin kanssa hän valitsee yksinäisen polun ja ansaitsee pian itselleen suuren noidan mainetta, jonka koko maailma tietää.

Sodan paras loppu ja kulku

Puhuimme siitä, kuinka saada paras loppu The Witcher 3:ssa. On myös syytä huomata, että tällä tietyllä lopussa on vielä kolme muunnelmaa, jotka liittyvät meneillään oleviin sotilasasioihin. Jotta lopetus #3.1 ja #3.2 putoaa, sinun on suoritettava kaikki tehtävät Radovidilla. Jos tämä ehto ei täyty, lopullinen numero # 3.3 tulee näkyviin.

  • #3.1 tai "Nilfgaardin olosuhteet": Radovidin kuoleman jälkeen liitymme Vernonin ja Thaleriin. Temeria saa vasallivaltion aseman, joka saa osallistumisoikeuden omaa kehitystä ja pyöritä talouttasi. Emgyr onnistuu alistamaan pohjoisen ja tukahduttamaan opposition alun.
  • #3.2: yhdistä voimat Dijkstran kanssa ja tapa Radovid.
  • #3.3: Radovidin (joka pysyy hengissä) johdolla koko pohjoinen yhdistyy. Nilfgaardin armeija kohtaa voimakkaan vastalauseen ja häviää. Mitä tulee Emhyriin, hän kuolee pettureiden käsiin.

Finaali Geraltille

The Witcher 3: Wild Hunt -pelin loput liittyvät läheisesti hahmojen kohtaloon. Kerromme sinulle lisää joistakin niistä. Geraltin tapauksessa hänen loppunsa riippuu rakkauslinjoista velhojen kanssa, jos jätetään pois The Witcher 3: Wild Hunt -pelin huono loppu Ciriin, joka johtaa sankarin kuolemaan.

  1. Geralt valitsee Yenneferin. Tämän lopetuksen pääehto on tehtävän suorittaminen " Viimeinen toive", jossa metsästämme henkiä. Yenin tavoitteena on peruuttaa Geraltin toive, jonka hän esitti useita vuosia sitten. Hänen pyynnöstään Jinin oli tarkoitus sitoa heidän kohtalonsa ikuisesti. Kun Yennefer haluaa murtaa loitsun ja katsoa heidän tunteitaan ovat todella vilpittömiä - tunnustamme rakkautemme hänelle. Finaalissa näemme, että Witcher ja velho löysivät onnen hiljaisessa ja rauhallisessa elämässä. He nauttivat toisistaan ​​ja viettävät aikaa muistojen ja lämpimien keskustelujen parissa.
  2. Geralt valitsee Trissin. Käännepisteen tulisi tulla tehtävän "Nyt tai ei koskaan" läpiviennin aikana. Juhlissa kerromme Trissille tunteistamme ja pyydämme häntä olemaan lähtemättä. Pelin lopussa Geralt ja velho elävät rauhallista elämää Kovirin valtakunnassa. Triss hyväksyy tarjouksen tulla kuninkaan neuvonantajaksi, ja poliittisiin juonitteluihin kyllästynyt Witcher jatkaa aika ajoin hirviöiden metsästystä.
  3. Geralt pysyy yksinäisenä susina. Kolmas loppu voidaan saada useissa tapauksissa: voimme julistaa rakkautemme molemmille noidille kerralla, kieltäytyä auttamasta kumpaakin tai yksinkertaisesti olla valitsematta toista tai toista. Seurauksena on, että Geraltille ei jää mitään ja hän jatkaa vaeltelua ympäri maailmaa tekemällä työtään ja joskus nauttien menetetyn rakkauden muistoista.

Finaali: Skellige

Yhdessä tehtävässä meidän on valittava useiden mahdollisten valtakunnan hallitsijoiden välillä. Myös seuraavat The Witcher 3: Wild Hunt -päätteet riippuvat vain pelaajan toimista:

  1. Valitse Cerys. Hänen hallinnossaan Skellige kukoistaa, ja taistelevat klaanit yhdistävät lopulta voimansa.
  2. Valitse Hjalmar. Tämä päätös johtaa loputtomiin verisiin yhteenotoihin Nilfgaardin joukkojen kanssa. Skelligen tulevaisuus on täynnä monia kuolemia ja tuhoja.
  3. Pysymme neutraalilla puolella. Jos Quest "King's Gambit" ei voinut tehdä päätöstämme, meillä on mahdollisuus kieltäytyä valinnasta. Tässä tapauksessa Skelligen hallitsijan arvonimi menee Svanrig Branille. Hallitsevan monarkian vuoksi jarliklaanit aloittavat todellisen sisällissodan.

Bloody Baronin finaali

Useimmat pelaajat muistavat tämän hahmon ja rakastavat sitä. Hän esiintyy useissa keskeisissä tehtävissä ja esiintyy kiistanalaisena, mutta melko houkuttelevana ja karismaattisena sankarina. On reilua sanoa, että yksi viime vuosien värikkäimmistä pelihahmoista on epäilemättä The Witcher 3: Wild Hunt -pelin Bloody Baron. Hänen päätehtävänsä päättymiset ovat tiiviisti sidoksissa pelaajien pelikierroksen aikana tekemiin päätöksiin.

  1. Päätämme tehdä sopimuksen Metsähengen kanssa ja vapauttaa hänet vankilasta. Hän tuhoaa kylän ja pelastaa lapset metsänoidilta, mikä johtaa Annan kuolemaan. Paroni ei kestä vaimonsa kuolemaa ja päättää hirttää itsensä. Kaiken tapahtuneen jälkeen hänen alaisuudessaan olleet sotilaat alkavat riehua lähistöllä ja ryöstää siviilejä.
  2. Kieltäydymme sopimuksen ja toimimme Hengen kanssa. Tässä tapauksessa kylä säilyy, mutta useita asukkaita kuolee edelleen noitametsästäjien käsissä. Anna tulee lopulta hulluksi, mutta pysyy hengissä. ottaa vaimonsa ja lähtee hänen kanssaan etsimään parantajaa. Samaan aikaan hänen osastonsa ilman tiukkaa käskyä alkavat metsästää ryöstöjä läheisiä kyliä. Valitettavasti mikään ei voi auttaa suon orpokodin orpoja - heistä tulee illallinen metsänoidille.
  3. Voit saada toisen lopun, joka perustuu Hengen ennenaikaiseen vapautumiseen. Suoritamme rituaalia siihen hetkeen asti, kun saamme tehtävän noidilta. Kun löydämme itsemme kylältä, ilmoitamme asukkaille, että heidän ongelmansa on jo ratkaistu. Sen jälkeen palaamme suolle ja aloitamme dialogin noitien kanssa, mikä on analogista dialogin kanssa lopusta #1. Voimme kertoa totuuden ja mainita hengen vapautumisen, mutta tämä ei vaikuta heidän myöhempään toimintaansa millään tavalla. Seurauksena on kylän tuhoutuminen ja orpojen kuolema. The Witcher 3 Wild Hunt: Family Mattersin loppu päättyy sekä Annan että Baronin pelastukseen.

Finaali Keira Metzille

  1. Voimme saada noidan lähtemään Kaer Morheniin, minkä seurauksena hän jää auttamaan meitä puolustamaan itseämme Wild Huntilta. Sen jälkeen hän lähtee matkustamaan Lambertin seurassa.
  2. Toinen skenaario on, että emme estä Keiraa hänen aikomuksestaan ​​mennä Radovidiin. Hän ei kuitenkaan pysty vaikuttamaan häneen, lopulta noita tuomitaan poltettavaksi roviolla keskellä Novigradia. Sama tulos odottaa Keiraa, jos ohitat hänen henkilökohtaisen tehtävänsä.
  3. Voimme myös käsitellä häntä omin voimin pakottamalla Geraltin tappamaan hänet.

Täydennys "Hearts of Stone"

Kaikki fanit ovat jo pitkään tienneet, että The Witcherin maailmassa ei ole selvää eroa hyvän ja pahan välillä. Sama pätee loppuihin, jotka ovat tärkeiden seikkailujen suorittamista. Jokaisen pelaajan on valittava pienempi paha, mutta tämä ei tarkoita täydellistä hyvien loppujen puuttumista. Viimeisessä luvussamme puhumme siitä, kuinka saada paras lopetus The Witcher 3: Hearts of Stone -pelissä.

Lisäosa kertoo tarinan ryöstöpäällikkö-raubritter Olgerd von Everekistä, joka tapaa Geraltin toisen sopimuksen kautta. Hän palkkaa Witcherin lopettamaan Oxenfurtin kaupungin vankityrmissä elävän hirviömäisen rupikonnan. Hirviön tappamisen jälkeen käy selväksi, että hän itse asiassa oli lumoutunut prinssi ja että nyt he haluavat teloittaa Geraltin. Yhtäkkiä tyhjästä ilmestyy salaperäinen Gunther O "Dim, joka tarjoutuu tekemään sopimuksen ja pelastamaan Witcherin varmalta kuolemalta. Geralt suostuu sopimukseen, mutta nyt hänen on suoritettava tietty tehtävä - palattava Olgerd vonin luo. Everek ja täyttää hänen kolme toiveensa.Ataman puolestaan ​​antaa erittäin vaikeita tehtäviä.

Pelaajat voivat saada yhteensä kaksi loppua The Witcher 3: Wild Hunt: Hearts of Stone -pelistä.

  1. Hyvä finaali, jossa Geralt päättää pelastaa Olgerdin ja suostuu läpäisemään O'Dimin kokeen. Hän onnistuu voittamaan ja vapauttamaan päällikön sielun pelastaen hänet merkiltä.
  2. Huono loppu, jossa Witcher kieltäytyy tarkoituksella auttamasta Olgerdia tai ei yksinkertaisesti tiedä kuinka pelastaa häntä. O "Dim ottaa sielun hallintaansa ja palkitsee Geraldin hänen palveluksestaan.

Juoni perustui puolaan kansan legendoja Pan Tvardovskista. On huomionarvoista, että alun perin tarina Olgerdista suunniteltiin pääpelin sivutehtävänä. Hieman myöhemmin, kun kehitystiimi loi kokonaisen tehtäväketjun, päätettiin laittaa kaikki kertynyt materiaali erilliseen lisäosaan.

Tulostettava versio sivusta:
Lue kaikki uusimmat peleistä ja katso
Vesemirin tukena Geralt lähti etsimään rakastettuaan Yenneferiä, joka pitkän poissaolon jälkeen ilmaisi itsensä Verbitzin uutisilla. Tapaamispaikalle saavuttuaan noidat kohtasivat verisen sodan seuraukset: entisestä kylästä ei jäänyt käytännössä mitään. Tämä ei kuitenkaan estänyt Vesemiria ottamasta itsevarmasti noidan jäljiltä ja tämän ansiosta jatkamasta etsintöjä.

Kaer Morhen

Noidan linnoitus Gwenlech-joella

Yennefer Vengerbergistä.


Nautin huolettomista tunteista viehättävän Yenneferin seurassa, ja Geralt unohti täysin harjoittelun Cirin kanssa. Vesitoimenpiteiden päätyttyä käytämme noidan hohtoa löytääksemme avaimen pöydältä. Voimme myös katsoa ympärillemme ja jutella noidan kanssa, joka valitusta kopiosta riippumatta pyytää meitä saattamaan asiat ensin valmiiksi. Avattuamme oven, menemme alakertaan ja näemme Vesemirin torkkumassa ja Cirin, joka pitää mieluummin heiluriharjoittelusta kuin tylsästä teoriasta. Jatkoharjoittelu jatkuu alapihalla, joten muutamme heti sinne tai sovimme juoksemaan seiniä pitkin. Toisessa tapauksessa seuraamme opiskelijaa ylittäen yksinkertaisia ​​esteitä. Jos matkalla on portaita, käytämme niitä ehdottomasti: putoaminen jopa pieneltä korkeudelta on täynnä merkittävän osan terveydestä menetystä.

Vesemir häpeää Ciria hänen vastuuttomasta asenteestaan ​​arvokkaan tiedon lähteitä kohtaan ja jakaa sitten kaikki pareittain. Ihan perusasioista lähtien vedämme teräsmiekan ja annamme kolme nopeaa ja kolme voimakasta iskua. Suoritamme kaksi väistöä ja kuperkeikka sekä kolme lohkosarjaa. Jotta vahvempia ja vaarallisempia vihollisia ei unohdettaisi, käytämme "Target Lockia". Avaa seuraavaksi pikavalikko ja valitse merkityt merkit yksitellen ja tarkista ne toiminnassa. Liikkuessamme pois, yhdellä harjoituspommilla osuimme Vesemiriin pikaheitolla ja toisella kohdistetulla heitolla yhteen korostetuista nukeista. Käytämme kaikkea, mitä olemme oppineet sparrauksessa Vesemirin kanssa ja päätämme koulutuksen laittamalla miekan takaisin tupeensa.

Ciri iskee nukkea sellaisella voimalla, että sen kypärä lentää seinältä. Hänen perässään kiirehtiessään Ciri katoaa. Geraltin huomio kiinnittyy nukeen: vetämällä kangaspalasta hän paljastaa lapsen kasvot. Yhtäkkiä alkaa lumimyrsky, ja kirjaimellisesti tyhjästä ilmestyy Villin metsästyksen ratsastajat, joista yksi ryntää Ciriin miekalla.

Temeria, tie Vizimaan

toukokuuta 1272

Kaer Morhenin tapahtumat osoittautuivat vain painajaiseksi, mutta Geralt ei jätä tunnetta, että Ciri on vaarassa. Halutessasi kerromme Vesemirille painajaisesta, jonka jälkeen hän haluaa tutkia Yenneferin kirjettä puuttuvien yksityiskohtien varalta. Jaamme rehellisimmän vanhemman ystävän kanssa tai vaikenemme iloista Yenneferin kanssa täytetyllä yksisarvisella.

Lila ja karviainen

Hopeamiekan ja "Igni"-kyltin avulla puutumme meihin hyökänneiden haamujen kanssa ja keräämme ruumiista hyödyllisiä esineitä. Noidan vaistojen avulla löydämme polun läheltä Yenneferille kuuluvan kristallikallon ja valitsemme sen. Satulaamme hevosen ja lähdemme Vesemirin perään. Risteyksessä törmäämme griffiiniin, joka syö ahneesti kauppiaan hevosta. Ennen lentämistä griffoni hyökkää Vesemirin kimppuun ja vie eläimen repeytyneen ruhon mukanaan. Otamme vastaan ​​50 kruunun palkkion erittäin kiitolliselta kauppiaalta tai kieltäydymme siitä. Kysytään Bramilta, tietääkö hän mitään Yenneferin olinpaikasta. Hän neuvoo sinua menemään White Gardenin kylään, jossa vierailijat pysähtyvät usein alueen ainoassa tavernassa.

Geralt of Rivia.


Valkoiseen puutarhaan päästyämme menemme tavernaan ja tutustumme sen omistajaan Elsaan. Hän, kuten hänen veljensä, ei ole koskaan nähnyt noitaa ja suosittelee kääntymään matkailijoiden puoleen tämän kysymyksen kanssa. Arvokasta tietoa voi saada vain Gunther o'Dimilta, joka tuntee Buttercupin balladit omakohtaisesti. Hän kertoo sinulle Nilfgaardian varuskunnan tiedustelijasta, joka oli läsnä Yenneferin ja varuskunnan komentajan välisessä keskustelussa. Tavernasta poistuttuamme kohtaamme aggressiivisia talonpoikia. Jos käytät Aksy-merkkiä vuoropuhelussa, nyrkkitaistelussa sinun on selvitettävä asiat vain kahden vastustajan kanssa. Voitettuamme heidät menemme suoraan Nilfgaardian varuskuntaan.

Portin vartijat päästävät meidät leirille ilman lisäkysymyksiä heti, kun esittelemme itsemme noitana. Tornissa tapaamme kapteeni Peter Saaren. Ennen kuin hän antaa tietoja Yenneferistä, hän toivoo meidän tappavan griffin, joka ärsyttää hänen kansaansa. Yrttitutkija Tomira auttaa hirviön syötissä ja metsästäjä Myslav etsinnässä.

Peto Valkoisesta puutarhasta

Liikennemerkit tarjoavat nopean siirtymisen niiden välillä kartalla, mikä eliminoi pitkien hevosajelujen tarpeen. Nilfgaardian varuskunnasta siirrymme Weeper's Bridgelle ja sieltä pääsemme metsästäjän asuntoon. Koputettuamme oveen eivätkä saaneet vastausta, löydämme noidan vaistojen avulla jalanjäljet ​​maasta ja seuraamme niitä etelään, kohti metsää. Myslav oli mukana metsäkoirien jäljittämisessä - vielä enemmän. vaarallisia olentoja kuin susia. Sovimme auttavamme susien tappamiseksi, hankkiaksemme lisäkokemusta ja samalla oppiaksemme Myslavin historian.

Kun metsästäjä vie meidät paikkaan, jossa griffin kidutti nuoria sotilaita, tutkimme noidan hohtoa käyttäen tulta, pulloja ja kuivattua verta maassa. Hieman etelämpänä nilfgaardilaisten jalanjäljet ​​alkavat. Jatkamme kävelyä tietä pitkin, hyppäämme tuhoutuneen sillan alle ja keräämme arkuista hyödyllisiä esineitä. Heti sillan jälkeen käännymme vasemmalle, kiipeämme kallioiden huipulle ja löydämme griffinin pesän. Tutkimme sotilaan ruumista, jäänteitä ja kuninkaallisen griffinin naaraan. Yöllä sotilaat yllättivät naaraan kuninkaallisen griffinin, tappoivat tämän ja polttivat pesän. Tämä oli syy vihaisen miehen julmuuksiin koko alueella. Toisen tason saatuaan hankimme yhden taidoista ja vedämme sen oikealla olevaan tyhjään soluun. Pesän sisältä löytyy rahaa, ja griffinin vieressä olevalla sotilaalla on Velen-miekka.

Yrttiläinen Tomira yrittää lievittää griffinin toisen uhrin, nuoren tytön, Linan, kärsimyksiä. Hänen neuvonsa mukaan pääsemme joelle ja keräämme tyrniä pohjasta. Samalla ostamme Tomiralta kaikki tarvittavat ainekset hyödyllisten eliksiirien luomiseen. Esimerkiksi "Swallow"-eliksiiri antaa sinun palauttaa terveyden tehokkaasti sekä taistelun aikana että sen jälkeen.

Palattuamme tavernaan ilmoitamme Vesemirille, että olemme hyväksyneet griffintilauksen Nilfgaardian kapteenilta. Jaamme kaikki saamamme tiedot ja jatkamme tilauksen toteuttamista. Ensinnäkin teemme Thunder-eliksiirin (lisää hyökkäysvoimaa) ja siirrämme sen inventaarion pikakäyttösoluun. Vesemiriä seuraten menemme avoimelle kentälle, jossa väijymme griffin. Ennen kuin tapaamme vaarallisen vihollisen, saamme kumppanilta varsijousen.


Taistelussa griffinin kanssa käytämme hopeamiekkaa ja tehokkainta merkkiä "Aard", äläkä unohda käyttää "Thunder"-eliksiiriä lisäämään vahinkoa. Vältämme kuperkeitä vihollisen rajuilta iskuilta ja aina kun hän on ilmassa ja sukeltaa meihin, lyömme hänet varsijousella suunnatulla laukauksella. Taistelun toinen puolisko jatkuu lähellä myllyä pohjoisessa, joten kahta kertaa miettimättä soitamme Roachille ja päästään sopivaan paikkaan. Griffin arsenaaliin tulee useita yllätyshyökkäyksiä: vakuutamme itsemme vahinkojen ottamisesta Quen-merkillä. Voiton jälkeen keräämme ruumiista hyödyllisiä esineitä, mukaan lukien pokaalin ja griffin-mutageenin. Mutageeni on saatavana samannimisessä välilehdessä "Taidot" -osiossa - siirrämme sen ilmoitettuun soluun saadaksemme maksimaalisen terveyden. Mutageeni ja taito, joilla on sama väri ja ovat samassa kentässä, lisäävät bonusta. Toimitamme griffinin pään Nilfgaardian varuskunnan kapteenille todisteeksi suoritetusta tilauksesta.

Peter Saar kertoo, että Yennefer meni Vizimaan. Kapteeni tarjoaa tehdystä työstä 150 kruunun palkkion - hyväksy tai hylkää. Ennen leiriltä lähtöä siivoamme kaikki tynnyrit ja pussit ruokatarvikkeineen ja muut hyödylliset esineet, jotka eivät ole sotilaiden katseen alla, ja korjaamme kuluneet tavarat sepässä. Seuraavaksi palaamme tavernaan Vesemiriin ja kerromme hänelle uusi tieto Yenneferistä.

Tapahtuma Valkoisessa puutarhassa

Vierailijan ja tavernan omistajan välillä syttyy konflikti, johon Vesemir puuttuu. Tilanne lämpenee äärirajoille, ja nyt talonpojat ovat valmiita ryntäämään meitä vastaan ​​aseet käsissään. Lopetettuamme viholliset, ulkona tapaamme Yenneferin Nilfgaardilaisten sotilaiden seurassa. Noitalle on kertynyt paljon kysymyksiä, mutta hän voi vastata niihin vasta saapuessaan Vizimaan, missä keisari Emhyr var Emreis odottaa meitä mielenkiintoisella ehdotuksella. Tällä tiemme Vesemirin kanssa eroavat: hän palaa takaisin Kaer Morheniin, ja me menemme suoraan Vizimaan. Matkalla Wild Hunt hyökkää meihin. Tämän seurauksena jokainen sotilas menehtyy, ja Geralt ja Yennefer pakenevat ihmeen kautta.

Vizima, miehitetyn Temerian pääkaupunki

Päivää myöhemmin...

Pitkän matkan jälkeen voimistuttuamme kamariherra Mereridin ohjeiden mukaisesti tuomme itsemme edustavaan esiintymiseen keisarin audinaalin edessä. Valmistelun aikana tutustumme Alba-divisioonan komentajaan Morvran Voorhisiin, joka haluaa tietää, mitä hänen kansalleen tapahtui matkalla Vizimaan. Sitten, jos siirsit ennen pelin alkua tallennuksia pelin toisesta osasta tai otit käyttöön päätössimuloinnin, seuraa joukko kysymyksiä The Witcher 2:ssa tehdyistä keskeisistä päätöksistä.

Yleisö

Valitsemme minkä tahansa asusteen, josta pidämme (tai parempi, kaikki kolme kerralla), laitamme päällemme topparin, housut ja kengät varastosta ja ilmoitamme kamariherralle valmiudesta tavata keisarin. Osoitamme kykymme kumartaa ja sitten opimme tekemään sen oikein valitsemalla toisen vastauksen. Ei myöskään ole tarpeetonta kerätä huoneisiin paljon hyödyllisiä ja ei kovin asioita.

Emhyr var Emreis.


Saavumme Emhyrin toimistolle ja haluamme ilmaista kunnioitustamme kumartaen. Keisari ryhtyy ilman pitkiä puheita töihin ja pyytää löytämään tyttärensä Cirillan, jota Villi metsästys jahtaa. Yennefer ja Emhyrin suuri armeija auttaa meitä tytön etsinnässä. Kamariherra vie meidät Yenneferin kirjastoon, jossa voimme muistella menneitä ja keskustella toimintasuunnitelmasta. Noita myöntää, että maagiset rituaalit eivät riittäneet Cirin löytämiseen, ja tämän lisäksi hän kiinnitti Villin metsästyksen huomion. viimeinen toivo pysyy perinteisellä ja luotettavimmalla tavalla - seurannassa. Meidän on löydettävä Ciri ennen kuin Wild Hunt tekee. Viime kerta tyttö nähtiin Velenissä ja Novigradissa. Informantit Yennefer - kauppias Gendrik Velenissä ja Triss Merigold Novigradissa - jakavat heillä olevia tietoja. Noita itse menee Skellige-saarille, missä tapahtui suuri maagisen energian vapautuminen. Otamme tavaramme kamariherra Mereridiltä ja tutkimme koko linnan ennen kuin lähdemme siitä. Saavuttuamme uloskäynnin avaamme maailmankartan ja valitsemme siitä Velenin - riippuvan puun.

Velen, Pohjois-Temeria

Viisi päivää myöhemmin...

Nilfgaardin yhteyshenkilö

Saavumme tavernaan "Ristetiellä" ja kysymme sen omistajalta Gendrikistä. Minuuttia myöhemmin kolme rosvoa vierailee tavernassa ja kysyy, miksi meillä on kaksi miekkaa mukanamme - provosoimme keskustelukumppaneita, vastaamme heille hillitysti tai ystävällisesti. Kun valitset ensimmäisen vaihtoehdon, käsittelemme vihollisia rajoitetussa tilassa voimakkailla iskuilla ja paistamme niitä Igni-merkillä. Tavalla tai toisella tavernan omistaja ilmoittaa, että Gendrik asuu Vereskovkan kylässä. Jälleen, jos he osoittivat aggressiota, niin useampi sotilas odottaa meitä ulkopuolella. Voit välttää tapaamisen heidän kanssaan jättämällä tavernan oikean puolen takaoven kautta.

Saapuessamme Vereskovkan rauniokylään löydämme ainoan eloonjääneen ja pelastamme hänet villikoirilta. Talonpoika kertoo yksityiskohtaisesti ja värein viime yön tapahtumista. Kuten kävi ilmi, Villin metsästyksen ratsastajat pääsivät Gendrikin luokse ennen meitä ja tappoivat hänet pitkien tuskallisten kidutusten jälkeen. Tutkimme Gendrikin ruumista talossa ja kengästä löydämme piilotetun avaimen, jolla avaamme viereisen huoneen lattiassa olevan luukun, kun olemme aiemmin löytäneet sen noidan vaistolla. Laskeuduttuamme kellariin aktivoimme noidan tunnelman ja olemme vuorovaikutuksessa ovessa olevan soihdun muodossa olevan salaisen vivun kanssa. Avatusta kätköstä poimimme Gendrikin tavaroita, joiden joukosta löydämme omituisia muistiinpanoja Cyrilistä, paronista, eräästä noidista suolla ja muista kummallisista olosuhteista.

noitajahti

Podlesyen kylässä saamme tietää, missä noita asuu, yhdestä kolmesta lähteestä - vanhemmalta mieheltä lähellä puuta läntisen sisäänkäynnin luona, kahdesta juorusta, joka kuulee heidän keskustelunsa kaukaa tai talonpojan mieheltä, joka maksaa hänelle. 50 kruunua tai lumoamalla hänet Aksiy-kyltillä (vaatii Deception-taitotason 1).

Kylän itäpuolella kuljemme polkua pitkin lammen varrella, kunnes törmäämme yksinäiseen kiveen haarassa. Sitten käännymme oikealle, kohtaamme neljä nakkeria törmänneen kärryn luona ja pääsemme noitamajalle. Tyttö saattaa häntä häiritsevät paikalliset asukkaat ja meidät nähtyään kiirehtii piiloutumaan. Sisään astuessamme vasemmalla olevasta huoneesta noidan vaistojen avulla löydämme seinää vasten olevasta hyllystä kallon, kosketamme sitä ja menemme portaalin läpi.

Morvran Voorhis.


Nousemme portaita ylös ja tervehdimme vanhaa tuttavamme, velho Keira Metziä. Noitametsästäjät, jotka halusivat tuhota kaikki taikuutta harjoittavat, pakottivat hänet muuttamaan tähän erämaahan. Cirillasta kysyessään Keira myöntää, että meidän lisäksi häntä kiinnostaa myös joku mystinen haltiavelho, joka piileskeli raunioissa lähellä Polissyaa. Ajattelematta kahdesti, Keira suostuu viemään meidät hänen luokseen.

Styozhkin kylän luoteeseen

Muutama tunti myöhemmin...

Kosketukseen

Laskeuduttuamme pimeään vankityrmään, sillan toisella puolella huomaamme kolme Wild Huntin ratsastajaa ja pyydämme Keiraa teleportoimaan meidät välittömästi heidän luokseen. Jotain kuitenkin menee pieleen ja portaalin läpi kulkiessamme joudumme utopistien pesään. Keira, kuten mekin, kuljetettiin ei tiedä minne. Tuhoamme viholliset, uimme veden alla toiselle puolelle ja pääsemme sillalle helppoa (vasen haara) tai hieman vaikeampaa polkua (oikea haara) pitkin. Tuhoamme ovet yksinkertaisilla iskuilla miekalla tai ”Aard”-kyltillä ja raivaamme myrkyllisiä höyryjä sisältäviä alueita ”Igni”-kyltillä.

Siirrymme vankityrmän eteläosaan ja jälleen suoraa, turvallisinta tai kiertotietä pitkin pääsemme Keiraan. Ensin tuhoamme kaksi minikarttaan Igni-merkillä merkittyä rotan reikää ja vasta sitten viimeistelemme loput rotat. Noita yrittää jälleen kerran saada meidät poistumaan tästä paikasta, mutta lopulta hän suostuu jatkamaan tontun etsintää.

Haltioiden noidan morfiprojektio jätti Cirille piilomerkityn viestin, jonka ansiosta hän löysi salaisen kulkuväylän. Menemme alas, tyhjennämme tien merkillä "Igni" ja menemme oikealle, matkan varrella, päätyen useisiin haamuihin. Kiipeämme reunuksia ylös, pääsemme tontun projektioon ja kuuntelemme toista viestiä Kelpistä - Cirillan hevosesta. Metsästyskoiran ja merihirviön siluetteja on kuvattu kivillä, jotka ovat ansoja, joten on parempi olla koskematta niihin. Sen sijaan hyppäämme veteen, uimme syvyyksien läpi toiselle puolelle ja löydämme noidan vaistojen avulla seinältä hevosen siluetin. Kun se on aktivoitu, palaamme Keiraan ja siirrymme avautuvaan huoneeseen, jossa puolestaan ​​aktivoimme seinälle toisen siluetin - pääskysen siluetin.

Portaalin läpi kulkemisen jälkeen meidät siirretään saliin golemin kanssa, joka vie meidät vihollisiin. Vihollinen on hidas, sillä on voimakkaita, mutta melko ennustettavia iskuja, ja se iskee ajoittain myös lattiaan muodostaen iskuaallon ympärilleen ja juoksee kuin pässi heilutellen käsiään kaikkiin suuntiin. Pyrimme pitämään etäisyyttä ja hyökkäämme golemiin selkään voimakkailla iskuilla sillä hetkellä, kun Keira häiritsee häntä. Voittettuina kiipeämme ylös ja minikartan ohjaamana pääsemme seuraavaan portaaliin, joka kuitenkin avautuu koskettamalla seinällä olevaa pääskysen siluettia.

Tällä kertaa päädyimme juuri sinne, mihin alusta asti suunnittelimme. Jää vain ohittaa Wild Hunt suuressa hallissa. Noita kutsuu White Chillin, joka alkaa vuotaa kolmesta repeämästä. Kun Keira yrittää sulkea ne, meidän on oltava lähellä häntä, emme ylitä taikasilpiä, ja suojeltava häntä Villin metsästyksen koirilta. Kun uupunut Keira putoaa syliimme, voimme flirttailla hänen kanssaan tai osoittaa välinpitämättömyyttä.

Keira Metz.


Matkalla viimeiseen projektioon kohtaamme Villin metsästyksen soturin - Nitralin. Taistelu tapahtuu ehdollisesti kolmessa vaiheessa, joista jokainen päättyy koirien ilmestymiseen ja Nitralin terveyden täydelliseen palauttamiseen läpäisemättömän kilven alla. Yritämme hyökätä vihollista vastaan ​​synkronoituna Keiran kanssa ja käyttää Quen-merkkiä suojautuaksemme siltä nopeita iskuja Nitral. Voitettuamme kiipeämme ylös vasemmalle puolelle ja kuuntelemme viestiä. Tonttu pyytää Ciria olemaan viipymättä täällä ja varoittaa vaarallisista noidista Crooked Marshista. Keira jakaa tietoa näistä noidista ja luovuttaa kirjan "Ladies of the Forest" - luemme sen inventaariosta. Lisäksi noituuden vaiston avulla löydämme lattialta tulen lähellä vasemmalla puolella olevaa seinää levyjä, pöydältä - juomapullon, tynnyristä lähellä oikean seinän tukosta - yrttejä ja lopuksi. , etuseinällä - salainen käytävä. Saamme vielä yhden esineen Keirasta - Nehalenan silmän. Käytämme sitä hälventämään illuusion ja nousemaan pintaan oikealle kääntymällä.

metsän rakastajattaret

Luettuamme Keira Metziltä saaman kirjan "Metsän rakastajattaret" pääsemme Crooked-Ear Marshiin ja tutkimme puupatsasta. Ainoa polku vie meidät orpokotiin, jossa asuu viisi orpoa ja heistä huolehtiva vanha nainen. Lapsista puhuvin mainitsee tietyn Ivasikin, jonka ohi suolla mikään ei kulje, mutta emme koskaan saa selville, mistä hänet löytää. Isoäiti rankaisee Arekia liian puheliastaan ​​ja kieltää häntä lähtemästä kotoa. Vielä kerran yritämme puhua pojan kanssa, minkä jälkeen pyydämme muita lapsia auttamaan meitä häiritsemään isoäitiämme. He suostuvat siihen, mutta sillä ehdolla, että leikimme piilosta heidän kanssaan.

Kun olemme laskeneet kahteenkymmeneen, aloitamme etsinnän. Noituuden avulla ei ole vaikeaa seurata lasten liikkeitä ja määrittää heidän sijaintinsa sen mukaan. Ensimmäinen ja toinen lapsi piiloutuivat pensaisiin ja heinäsuovasta talon taakse idässä, kolmas taloon lännessä, neljäs talon takana oleviin pensaisiin etelässä. Lapset houkuttelevat mummon ulos, jotta voimme kysyä Arekilta Ivasikista.

Käsittelemme hukkuneita ja vesinaisen merkityllä vyöhykkeellä, ja sitten jäljittelemme maassa olevia jalanjälkiä Ivasikin reikää. Kuten kävi ilmi, Ivasik menetti äänensä, joten ennen kuin hän puhuu Ciristä, meidän on autettava häntä. Seuraamme bogeymania ja samalla tuhoamme utopisteja. Edelleen nousemme variksen pesään ja tapamme harpioparven, lyömme ne alas varsijousella ja viimeistelemme hopeamiekalla. Otamme suljetun pullon pesästä ja tuomme sen Ivasikille. Saatuaan äänensä takaisin jumalat kertovat haavoittuneesta Cyrilistä, joka suuntasi orpokotiin, noidista ja noin vaikea suhde isoäidin kanssa. Palaamme turvakodille, matkalla voittamalla pari hukkujaa ja vesinaisen. Ivasik rauhoittaa isoäidin ja suostuttelee hänet järjestämään tapaamisen noitien kanssa meille.


Saavuttuamme muinaisen tammen luo, lähdemme sen alla olevaan luolaan käsiteltyämme aiemmin susia ja ihmissusia sisäänkäynnin vieressä, joka on merkitty minikarttaan kaaren muotoisella kuvakkeella. Uimme veden alla ja tapaamme puun sisällä olevan aaveen. Hän paljastaa kauhea salaisuus Metsän emäntä ja varoittaa lapsia uhkaavasta vaarasta.

Jos et usko aaveeseen, hän menee kuurojen puolustukseen ja kutsuu hämähäkkejä. Leikkaamme oksat ja sitten itse sydämen, tuhoten välillä ärsyttäviä hämähäkkejä.

Jos uskot aaveen, aloitamme valmistelut seremoniaan, johon tarvitaan varis höyhen, musta villihevonen ja kummituksen ruumiin jäännökset. Varis höyhenen pitäisi olla jo varastossa, jos otimme sen pesästä suljetun pullon kanssa. Jäännöksiä varten menemme ilmoitetun vyöhykkeen länsiosassa olevaan hautakiveen ja löydämme sen noitavaiston avulla, mutta sitä ennen tuhoamme monet utopistit ja vesinaisen. Seuraavaksi menemme aukiolle, kesytetään musta hevonen Aksy-merkillä ja palattuamme luolaan suoritamme rituaalin.

Ulkona rehtori odottaa meitä. Saatuamme häneltä oman korvamme muodossa olevan palkinnon, meidät kuljetetaan noitien suojaan ja opimme heiltä uutta tietoa Ciristä.

Cirin historia. Pakene suosta

Ciri, joka löysi itsensä Crooked-Ear Marshesista, pakeni Metsän naiselta, joka halusi herkutella hänelle, ja joutui välittömästi Villin metsästyksen huomion kohteeksi. Tytöllä on arsenaalissaan vain teräsmiekka, ja väistelemisen sijaan hän voi liikkua hetkessä lyhyitä matkoja. Hänen terveytensä palautuu itsestään, taistelun ulkopuolella. Leikkaamme Villin metsästyksen koirat, jotka ilmestyvät loputtomasti aukoista, kunnes kyllästymme, ja sitten pääsemme ulos Crooked Marshista minikartan ohjaamana.

helvetin paroni

Sinun ei tarvitse odottaa lämmintä vastaanottoa Vronitsan linnassa, jos tapimme rosvot tavernassa "Ristetiellä" aikaisemmin: paikalliset hajoavat koteihinsa ja paronin väki yrittää rohkeasti pysäyttää meidät. Pääportin pitemmälle, suoraan paronin kammioon, ei kuitenkaan pääse, joten pyydämme apua vanhalta mieheltä, joka istuu yksin tynnyrillä asutuksen keskustassa. 15 kruunua vastaan ​​hän kertoo, kuinka voit ohittaa portin päästäksesi linnaan. Saavumme luoteeseen linnan ulkopuolella olevaan kappeliin, hyppäämme jokeen ja uimme kiven alla olevan salaisen käytävän läpi. Tavattuamme vesinaisen luolassa tuhoamme sen ja kiipeämme reunusten huipulle. Jatkamme juoksemista eteenpäin, kunnes löydämme itsemme tyhjennetystä kaivosta. Nousemme portaita ylös ja tapaamme paronin puutarhassa.

Hyvästit vieraille, paroni vie meidät toimistoonsa ja tarjoaa juotavaa vodkaa tapaamiseen - suostumme tai kieltäydymme. Tavalla tai toisella Bloody Baron esittelee itsensä Philip Stengeriksi ja puhuu Ciristä.

Cirin historia. susi kuningas

Irtauduttuamme vihollisista ja repeytymällä irti kalliolta, etsimme apua, jatkamme eteenpäin vanhaa väylää pitkin. Tavattuamme pienen tytön Gretkan pelastamme hänet nälkäisiltä susilta ja tutustumme susikuninkaan ja hänen laumaansa, mikä ei anna meidän mennä pidemmälle. Tuhoamme vielä kuusi sutta ja tarkastamme täysin talonpojan revitty ruumis. Haavojen luonne viittaa siihen, että susikuningas todella kävelee jossain lähellä. Valmistaudumme taisteluun kokoamalla kolme susipoikaa ympäri piiriä sinisen väristä ja kaksi koiran persiljaa valkoinen väri. Saatuamme valmiiksi seuraavan susiryhmän ja tehneet öljyä miekalle Vesemirin reseptin mukaan, seuraamme Gretkaa luolaan ja käsittelemme ihmissuden. Kiitokseksi pelastetusta elämästä talonpoika vie meidät isäntänsä luo, joka on Verinen Paroni.


Syötettyään ja juotettuaan Cirin ja Gretkan paroni antoi heidän jäädä linnaan, vaikka kukaan heistä ei osoittautunut hänen tyttärekseen.

Perheasiat

Paroni tarjoaa kaupan - löytää vaimonsa Anna ja tyttärensä Tamara vastineeksi Lisäinformaatio Cirin suhteen. Ennen etsimistä saamme luvan katsella ympärilleen huoneissa. Seurataan paronia kolmanteen kerrokseen ja katsotaan ensin Annan huoneeseen. Noituuden hohtoa käyttäen kiinnitämme huomiota seinään, kuvaan, kuvan takana olevaan reikään, vaatekaappiin ja sen sisällä taivutettuun kynttilänjalkaan, toisella pöydällä olevaan kukkamaljakkoon ja toisella sotkuihin. Jälki ikääntyneen viinin tuoksusta johdattaa meidät takaisin portaille - valitsemme talismanin, joka on pudonnut lattian lautojen väliin. Tamaran huoneessa otamme kaapista ruosteisen avaimen ja suitsukkeen ja kiinnitämme huomiota sängyn vieressä olevaan nukeen. Kysymme paronilta kaikesta, mitä onnistuimme löytämään. Paroni antaa vihjeen ennustajalle, jolta Anna todennäköisesti sai mitalin.

Ennustajan talon eteen on kerääntynyt rosvot, jotka aikovat taistella vanhan miehen kanssa siitä, että hän kirjoitti väärän reseptin toverilleen Edricille. Rosvot kieltäytyvät rahasta, mutta he ottavat mielellään vastaan ​​uuden reseptin. Voimme myös tappaa heidät tai lumoaa heidät merkillä "Axii" (vaatii 2. tason taitoa "Deception").

Soothsayer myöntää tehneensä talismanin Annalle. Erityisen lisävarusteen piti suojella Annaa pahoilta voimilta. Ennustaja ei tiedä missä Anna ja Tamara ovat, mutta hän voi kysyä hengiltä siitä. Ennen ennustamista meidän on löydettävä hänen vuohinsa prinsessa.

Kellon saatuamme siirrämme sen inventaariossa sopivaan selliin ja seuraamme maassa olevia jälkiä länteen, kunnes kohtaamme susien ja sitten vuohen. Valitsemme kellon pikavalikosta ja soitaen sitä säännöllisesti, suuntaamme kotiin. Jossain vaiheessa vuohi siirtyy takaisin - saamme sen kiinni ja käsittelemme karhua. Palataksemme ennustajaan, opimme hengiltä Annan kirotusta lapsesta, joka muuttui igoshaksi. Vanha mies neuvoo sinua poistamaan kirouksen Igoshasta, jolloin hänestä tulee chur. Avaamme sanaston - bestiary ja osiossa "The Damned" luemme tietoa Igoshista.

Palattuamme linnaan löydämme tallin tulessa. Paronin mies pyytää sinua pelastamaan veljensä Austinin, joka jäi talliin - suostumme tai kieltäydymme. Ensimmäisessä tapauksessa tunkeudumme portaiden sisään rakennuksen vasemmalla puolella. Leikkaamme tynnyrit miekalla, menemme alas portaita, avaamme sitten nopeasti yhden kynsistä hevosella ja pääsemme minikartan ohjaamana uloskäynnille ohittaen oikealla puolella olevat roskat. Sankarillinen teko ei jää huomaamatta, joten kun seuraavan kerran vierailet linnassa, saamme pelastetulta sulhaselta 20 kruunua.

Kuultuaan katkeran totuuden itsestään ja perheestään humalainen paroni suuttuu ja ryntää meitä nyrkkeillään: taistelussa käytämme voimakkaita hyökkäyksiä, silloin tällöin väistäen tai estämällä. Sarjan paljastuksen jälkeen, lähempänä puoltayötä, paroni johdattaa meidät paikkaan, johon hän hautasi vauvan. Igosha nousi juuri haudasta - hyökkäämme hänen kimppuunsa tai teemme hänestä chura.

Ensimmäisessä tapauksessa käsittelemme haamuja ja itse Igoshia käyttämällä Aksy-merkkiä aina kun hän alkaa palauttaa terveytensä. Saatuamme Igoshan veren menemme noidan luo rituaalia varten. Vanhaa miestä seuraten päästään suden tielle: sytytämme tulet kolmeen kiveen ja lukuisten haamujen kanssa taistellen älä unohda sytyttää sammuneita tulipaloja uudelleen, muuten rituaali uhkaa venyttää pitkäksi aikaa.

Verinen paroni.


Toisessa tapauksessa palaamme linnaan, tuhoamme aaveita matkan varrella ja rauhoitamme Igoshaa Aksy-kyltillä. Yritämme olla siirtymättä liian kauas paronista estääksemme Igoshaa muuttumasta valtavaksi hirviöksi. Paroni antaa syntymättömälle tyttärelle nimen ja hautaa hänet sääntöjen mukaan. Istumme haudalla ja meditoimme seuraavaan puoleenyöhön asti, jolloin voimme kutsua churaa. Churia seuraten pääsemme navettaan, josta noidan vaiston avulla löydämme hevosenkengän, rannekkeen tynnyristä ja vaatteita maasta. Sitten jatkaen tien seuraamista törmäämme hevosen ruumiiseen ja tarkastamme sen, koska olemme aiemmin tuhonneet mädäntyneet.

Yksin tai yhdessä churin kanssa pääsemme joen rannalla sijaitsevaan kalastuskottiin, jossa Wojciech asuu perheensä kanssa. Osoittautuu, että isoäiti Krivoukhovy-suiden orpokodista on Anna - Bloody Baronin vaimo. Tamara sijaitsee todennäköisesti Oxenfurtissa. Palattuamme paronin luo, kerromme hänelle tyttärestämme ja Redanin matkakirjeen saatuaan menemme Oksenfurtiin. Siellä etsimme Tamaraa ja annamme hänelle valinnan - palatako kotiin vai mennä Gradenin kanssa. Huolimatta kaikista yrityksistämme selittää hänelle, että paroni todella katuu tekoaan, tyttö pysyy horjumattomana päätöksessään jäädä uuden ystävän luo.

Taas palaamme linnaan ja lopetamme sen perheyritys, joka täydentää tarinaa Annan yksityiskohdilla.

Cirin historia. Kilparatsastus

Kerran metsästyksen jälkeen tulen ympärille kokoontuneena keskustelu kääntyy siihen, kuka hallitsee hevosen parhaiten. Miettimättä kahdesti, Ciri ja paroni päättävät kiistan ja asettavat vaakalaudalle arvokkaimman, mitä heillä on. Voittaaksesi kilpailut, sinun on kiirehdittävä nopeasti eteenpäin minikartassa määritettyä reittiä pitkin yrittäen samalla kaikin voimin olla päästämättä vastustajaa eteenpäin. Tavalla tai toisella meidän on unohdettava palkinto hetkeksi, koska tyhjästä ilmestyy basiliski ja hyökkää meidän kimppuun.

Cirin historia. Varjosta

Päästä valloilleen iskujen räjähdys basiliskiin aina, kun se laskeutuu maahan ja väistä sitä myrkylliset kynnet. Kun paroni on riisuttu aseista, basiliski kantaa hänet tornin huipulle. Nousemme suorille reunuksille kalliolle aivan tienviitan eteen ja noustuamme viimein kohtaamme vihollisen. Sanottuaan hyvästit paronille ja varoitettuaan häntä Villistä Metsästä, Ciri lähtee Novigradiin.

Novigrad

Novigradin kokot

Hierarch Squarella näemme kuinka Caleb Menge polttaa julkisesti velho Felicia Coreyn ja Lacharelin dopplerin. Saavuttuamme Triss Merigoldin taloon löydämme pihalta useita rosvoja, jotka varastavat noidan viimeisiä tavaroita. Opimme heiltä, ​​että Triss saattaa olla piilossa Rotten Grovessa Kerjäläisten kuninkaan luona. Caleb Menge ilmestyy pian ja käskee vartijoita viemään ryöstäjät pois. Hän myös varoittaa meitä siitä, että kaupungissa ei ole sijaa taikuudelle ja rikoksille.

Rotten Groven sijainnin saat selville lännessä yläpalkissa istuvalta kerjäläiseltä tai seuraamalla taskuvarkaa, joka ilmestyy pohjoiselle vyöhykkeelle lähestyessämme väkijoukkoja. Ensimmäisessä tapauksessa lehtoon pääsemiseksi riittää, että nimeät salasanan "Vanhat siat kasvatetut nuoret nuoret" ja toisessa tapauksessa maksat 50 kruunua tai lumoat vartijan "Axius" -kyltillä (vaatii taitoa " 2. tason petos).

Caleb Menge.


Triss Merigold liittyi vaikutusvaltaiseen kerjäläisyhteisöön ja tarjosi siten itselleen suojan. Kerjäläiskuningas - Francis Bedlam - yrittää kaataa Caleb Mengen ja kaapata vallan kaupungissa. Kysyttyään Trissiltä Ciristä, menemme hänen kanssaan viimeistelemään tilauksen. Ilmoittaja, jonka piti saada tärkeä ainesosa, antoi periksi vartijoille ja heitti magickal-pussin kanavaan. Tavalla tai toisella meidän on tehtävä matka veden alla. Kun olemme menneet alas kellariin, tuhoamme hukuttajan ja noidan vaiston avulla aktivoimme salaisen painikkeen kolonnissa. Päästyämme ulos pääsemme paikkaan, jossa nippu oletetaan olevan. Sukeltamme veteen ja noidan vaiston avulla löydämme nippun pohjasta, melkein sillan vierestä. Palaten Trissiin, menemme asiakkaan luo viljavarastoon. Halutessasi saat 150 kruunun talletuksen.

Astuessamme sisään varastoon noituuden hohteessa löydämme seinistä kolme pientä halkeamaa ja laitamme niihin jokaiseen yhden kristallin. Sitten Triss aktivoi loitsun, jonka jälkeen meillä on ylimääräinen minuutti suoraa keskustelua varten. Rotat ikään kuin päivystykseen poistuvat varastosta ystävällisessä kokoonpanossa, ja heidän tilalleen ilmestyy asiakkaan kutsumat noidanmetsästäjät. Kun viholliset on käsitelty, otamme Brandonilta kaksinkertaisen hinnan aiheutuneesta vaivasta ja saamme Trissiltä unelmaennustuksiin erikoistuneen yksiromaanin Corina Tillyn koordinaatit.

Nuku suuressa kaupungissa

Rudolf de Jonker, Novigradin suurimman pankin omistaja, kutsui Corina Tillyn äskettäin hankittuun taloonsa vapauttamaan hänet haamuista. Toisen kerroksen makuuhuoneeseen noustuaan löydämme jumalan yksiromaanin ruumiin yli, joka meidät nähtyään kiirehtii piiloutumaan. Unessa tyttö mutisee tietystä nukkesta ullakolla. Noustuaan vielä korkeammalle, tyhjennämme käytävän ”Aard”-kyltillä ja valitsemme seuraavassa huoneessa kehdon piirustuksen tuolilta ja räsynuken penkiltä. Tutkimme piirustusta inventaariossa ”Tehtäväksi” -osiossa, menemme takaisin toiseen kerrokseen ja laitamme räsynuken kehtoon pieneen huoneeseen. Avaa seuraavaksi toinen piirros ovesta ja mene alas kellariin portaiden alla olevan oven läpi. Uunin sisällä löydämme Saaran, jumalan, joka päätti tehdä tempun Korinalle ja lähettää hänelle kauheita unia.

Sarah kieltäytyy jyrkästi lähtemästä kotoa - annamme hänen jäädä, mutta sillä ehdolla, että hän jää jälkeen Korinasta tai ajamme hänet pois luotettavalla menetelmällä. Toisessa vaihtoehdossa sinun on ostettava takiainen yrttikauppiaalta, laitettava se uuniin ja sytytettävä tuleen Igni-merkillä. Palattuamme Korinaan, kerromme hänelle jumalan temppuista ja sovimme seuraavasta tapaamisesta Golden Sturgeon -tavernassa. Rudolfia odotellessamme ilmoitamme, että talo on vapaa haamuista tai emme voineet tehdä mitään.

Tapaamme Korinan Kultaisessa sampissa jaamme muistoja Ciristä, jonka jälkeen sukeltamme uneen, jossa näemme leinikkisen ja pääskysen. Herätessämme puhumme unelmoijan näkemästä ja opimme häneltä, että Buttercup peri bordellin nimeltä "Sage and Rosemary".

Luettelo porttoista

Bordellissa tapaamme vanhan ystävämme Zoltanin, jonka kanssa karkotetaan joukko laitoksesta alas tulleita kulkurit. Kerromme Zoltanille Ciristä ja Villin metsästämisestä, jonka jälkeen saamme häneltä tietää Buttercupin katoamisesta. Noidan hohtoa hyödyntäen valitsemme ikkunan alla olevasta lipastosta Buttercupin päiväkirjan. Siitä löydämme luettelon tytöistä, joiden kanssa rakastava bardi tapasi. Ainakin yhden heistä, Buttercupin, pitäisi kertoa lähisuunnitelmistaan. Avaamme inventaariossa "Tehtävät" -osion, luemme päiväkirjan ja ennen lähtöä puhumme Zoltanin kanssa jälleen kaikista tytöistä.

Triss Merigold.


Pelastamme Vespulan ryöstöjen seuralta millä tahansa kolmella tavalla: maksamalla 200 kruunua, pelottamalla kerjäläisten kuningasta tai käsittelemällä vihollisia taistelussa. Muiden tyttöjen - Elihalin, Mollyn ja Marabellan - kanssa ei tule ongelmia: jokainen heistä kertoo mielenkiintoisen tarinan Buttercupista, mutta ei sen enempää. Mollyn tapauksessa voit halutessasi kilpailla hevoskilpailuissa kenraali Morvran Voorhisin itsensä kanssa ja voitatessasi saada satulan, jossa on 70 solua.

Rosa Var Attran taloon pääsee kahdella tavalla - esittelemällä itsesi vartijalle miekkailuopettajana tai livahtelemalla itsenäisesti huvilan alueelle. Toisessa tapauksessa kiertelemme huvilan vasemmalla puolella, kunnes törmäämme portaikkoon lähellä suihkulähdettä. Sitten alaspäin juoksemme kalliota pitkin, hyppäämme raon yli ja kiipeämme reunuksia ylös. Puutarhassa tapaamme Rosa var Attren, joka peittää meidät vartijoiden edessä ja käskee viedä meidät harjoitushuoneeseen.

Seurataan vartijan kapteenia talon sisälle ja otettaessa puumiekka telineestä, mennään alas harjoitushuoneeseen. Vaihdettuamme vaatteet aloitamme harjoittelun: molemmilla kierroksella hyökkäämme vastustajaa vastaan ​​voimakkain iskuin katkeraan loppuun asti. Rosan kaksoissisar Edna var Attre liittyy meihin myöhemmin. Rosa myöntää, että hänen ja Buttercupin välinen suhde ei toiminut, koska hän lauloi tietyn Cyrancan kykyjä. Hyvästit sisaruksille palaamme bordelliin Zoltanin luo ja kysymme häneltä Kovirin trubaduurista. Kuten kävi ilmi, Buttercup rakastui yli kantapään tyttöön nimeltä Priscilla, joka esiintyy joka ilta Kingfisherissa Renard and the Foxes -ryhmän kanssa.

Saavuttuamme ilmoitettuun paikkaan ulkona meditoimme klo 18:00 asti ja menemme laitokseen tapaamaan Zoltania ja kuuntelemaan Priscillan sooloesitystä. Valmistuttuaan tyttö kertoo, että Buttercup suunnitteli hyökkäyksen Sigi Reuvenin aarrekammioon, yritti auttaa Ciria ja otti myös yhteyttä Junior Bastard -jengiin, joka myöhemmin jahtasi häntä läpi koko kaupungin. Sen jälkeen bardista ei ole kuulunut mitään.

Juniorin metsästys

Kylpylöissä meidät otetaan vastaan ​​tervetulleina: jätämme tavaramme pukuhuoneeseen ja seuraamme eunukkia. Paskiainen Junior, saatuaan tietyn vaikutusvaltaisen herrasmiehen tuen, onnistui pilaamaan suhteet kaikkiin mahdollisiin, joten Sigi Reuven, Francis Bedlam ja Carl Varese aikovat sulkea hänet suuresta neljästä. Sen sijaan, että olisi tullut kokoukseen, hän lähetti kansansa yllättämään triumviraatin jäseniä ja murskaamaan heitä. Aseistettuna ensimmäisellä käsillä olevalla asialla, autamme alamaailman suurmiehiä hillitsemään vihollisten hyökkäystä. Tesakille tällainen Nuoremman röyhkeys oli viimeinen pisara, ja hän aikoo löytää ja rangaista petturin hinnalla millä hyvänsä, vaikka hän nostaisikin koko Novigradin korvilleen.

Sigi Reuven muistaa meidät aiemmat epäkohdat, mutta ei kieltäydy avusta. Hän neuvoo sinua etsimään Paskiasta hänen omasta talostaan ​​sekä kasinolta ja areenalta.

Bastard Juniorin talossa noidan vaiston avulla tarkastamme ensimmäisessä kerroksessa lattialla olevia asioita ja toisessa - lattialla olevia asioita ja telinettä esineineen seinällä.

Lahjomme, lumoamme (vaatii Deception-taitotason 2) tai tapamme portinvartijat areenan sisäänkäynnillä. Rauhanomaisella vaihtoehdolla sovimme tappeluihin osallistuvan Igorin kanssa työstä ja suostumme osallistumaan taisteluun kehässä. Ennen sitä älä unohda täydentää Swallow-eliksiirin reservejä ja varastoida ruokaa, sillä joudumme seisomaan neljä kierrosta kehässä ilman mahdollisuutta lopettaa taistelu ennen aikataulua. Voiton jälkeen Bastard Junior ilmestyy ja käskee kansansa tappamaan meidät. Rauhanomaiset ja vihamieliset vaihtoehdot johtavat yhteen tulokseen: käsittelemme suuri numero vihollisia antamatta heidän ympäröidä sinua. Kaikkien kanssa lopetettuamme löydämme Igorin tavaroista muistiinpanon, joka kertoo kätköstä ja miten siihen pääsee. Itse asiassa pääsemme juuri tähän kätköön ja noidan vaiston avulla aktivoimme seinän oikealla puolella olevan soihdun muodossa olevan salaisen mekanismin. Menemme salaiseen huoneeseen ja saamme salaperäisen kirjeen arkusta. Siitä saamme tietää, että Bastard Junior työskentelee kuningas Radovidille.

Köyhien kuningas.


Lumoamme (vaatii 2. tason "petos" -taidon) tai tapamme portinvartijat kasinon sisäänkäynnillä. Rauhanomaisella vaihtoehdolla sinun on pelattava kolme Gwent-peliä mainitsematta Bastard Junioria yhdellä sanalla, jotta et aiheuta aggressiota vihollisten keskuudessa. Rauhanomaiset ja vihamieliset vaihtoehdot johtavat yhteen tulokseen: puhdistamme jatkuvasti kaikki kolme kerrosta vihollisilta. Huoneen ylimmästä kerroksesta löydämme kääpiön nimeltä Rico, joka on kerjäläisten kuninkaan vakooja. Hän kertoo meille, että Bastard Juniorista on tullut Redanien ystävä. Nämä tiedot ovat kuitenkin jo meidän tiedossamme, jos olemme aiemmin käyneet areenalla. Vapautamme tai jätämme sidotun Ricon. Kun valitsemme ensimmäisen vaihtoehdon, voimme mennä Kerjäläisten kuninkaan luo ja saada häneltä hopeamiekka.

Palattuaan Reuveniin, kerromme hänelle Nuoremman yhteyksistä Redaneihin, minkä jälkeen menemme partisaanileirille Oksenfurtin lähellä ystävämme Vernon Rochen johdolla. Leirin sisäänkäynnillä kohtaamme Ortension - lumoamme hänet Aksy-merkillä tai voitamme nyrkkitaistelussa. Roche suostuu järjestämään meidät Radovidin kanssa, mutta sitä ennen meidän on tavattava sanansaattaja Oxenfurtin sillalla. Paikalle saapuessaan menemme yhdessä Rochen kanssa shakkikerhoon, jossa yllätykseksemme sijaitsee itse kuningas Radovid, joka luovuttaa meille Junior Bastardin sipulineen.

Cirin historia. Vierailu Juniorissa

Bastard Junior vangitsi Doppler Dudun, ja Ciri ja Buttercup pohtivat kuinka pelastaa hänet. Ajattelematta kahdesti tyttö päätti päästä Willyn taloon yksin. Kiipeämme portaita, kiipeämme vielä korkeammalle reunuksilla ja päästyämme parvekkeelle kattoja pitkin, tunkeudumme sisään ikkunasta. Taistelussa Willyn kanssa käytämme ensimmäistä kertaa erityistä lahjaa, jonka avulla voimme tehokkaasti käsitellä merkittäviä vahinkoja yhdelle tai useammalle viholliselle kerralla. Voitettuaan vapautamme Duda Biberveltin, siivoamme ensimmäisen ja toisen kerroksen vastustajilta ja poistumme talosta.

Palvelu Radovidille

Kuningas Radovid toivoo yleisössä, että tuomme hänen luokseen elävän noitatar Philippa Eilhartin, joka pyrkii ennallistamaan velhojen loosin.

Kreivi Reuvenin aarteet

Reuven on valmis käyttämään vaikutusvaltaansa Buttercupin löytämiseksi, mutta sitä ennen meidän on autettava häntä tutkimaan salaperäistä ryöstöä. Mennessämme kylpyyn, seuraamme Sigiä aarrekammioon. Ainoa todistaja - peikko Bart - oli voimaton älykkäiden varkaiden edessä, jotka murskasivat seinän räjähteillä, ja ennen sitä he jotenkin tekivät pitkän matkan viemärikanavan läpi myrkyllisen pop-muotin kanssa. Yritykset seurata varkaiden jälkiä eivät johtaneet mihinkään hyvään: Reuven menetti miehensä ja kohtasi jopa hirviön, joka pakotti hänet palaamaan.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Juotuamme pop-homeen vastalääkettä noitavaiston avulla tutkimme halkeaman yläpuolella olevaa putkea, putken arinaa vastakkaisessa seinässä ja putkenpalaa haarukassa. Liikumme kanavaa pitkin minikartan sinistä viivaa pitkin tuhoten hukkujia matkan varrella. Saavuttuaan seuraavaan osuuteen, arinasta löydämme aluksen pohjan, oletettavasti kotitekoisen pommin sirpaleen, ja tutkittuaan sitä kunnolla palaamme Reuveniin raportin kera.

Vieraillessaan kylpylässä varkaat heittivät altaan viemäriin kotitekoisen pommin, joka räjähti aarrekammion vieressä olevan seinän takana. Noitavaiston avulla löydämme kaukaisen altaan vedestä öljyä ja reunan vierestä hopeanvärisen kannen. Epäonnisena päivänä vieraiden joukossa oli edesmennyt markkreivi Henckel, jonka alle rosvo ilmeisesti naamioitui. Sigi antaa Henkelin kartanon koordinaatit ja pyytää sinua menemään sinne välittömästi.

Taistelussa haarukkapyrstöä vastaan ​​käytämme parannettua öljyä drakonia vastaan ​​ja tehokkainta Aard-merkkiä. Vakavan haavan saatuaan vihollinen yrittää piiloutua - ohitamme hänet pimeässä luolassa, seuraamalla maassa olevia veren jälkiä, ja viimeistelemme hänet noudattaen edellistä strategiaa. Saatuamme haarukkapyrstön liköörin palaamme Kaer Morhenin linnoitukseen kilpailemaan Excelin kanssa. Voiton sattuessa voit saada palkinnoksi noidalta vuoristolaisten saappaat.

Viimeinen testi

Lambert sai vastuullisimman tehtävän - täyttää fylakteria Elementtien ympyrän voimalla. Tapaamme noidan linnoituksessa, menemme yhdessä hänen kanssaan lampelle tuhoten harpioita matkan varrella. Viime kerralla Lambert jätti veneen sidottuna laituriin, mutta se ei ollut siellä. Jatkamme kävelyä rantaa pitkin, kunnes kohtaamme lukuisia hukkujia ja vesinaisen. Käsiteltyään ne nousemme Lambertia vastapäätä olevaan veneeseen ja ylitämme luolaan järven toisella puolella.

Kerran luolan sisäänkäynnillä jostain läheltä alkaa kuulua lapsen huutoa. Huolimatta Lambertin varoituksista, että tämä on vain illuusio, voimme itsenäisesti varmistaa, että hän on oikeassa ja jäädä sumun loukkuun. Kun viholliset ovat lopettaneet, palaamme luolaan ja menemme sisään. Kiipeämällä korkealle ja ei kovin reunuksille siirrymme syvemmälle luolaan, josta löydämme Vanhan luolan kevyesti nukkumassa. Lähestymättä kyklooppeja, kiipeämme oikeanpuoleisille reunuksille ja poistumme luolasta. Muuten, ennen kuin pääsemme ulos, käymme taistelussa suuren vihollisen kanssa ja käytämme aktiivisesti merkkejä "Axii" ja "Kven" matkan varrella.


Matkalla elementtien ympyrään tapaamme useita peikkoja, jotka vastustavat meitä menemään pidemmälle kuin aiheuttavat Lambertin aggressiota. Saavumme nopeasti seuraavaan luolaan, kuljemme sen läpi ja toisella puolella käymme jälleen vuoropuhelua paikallisten asukkaiden kanssa. Neuvottelemme peikojen kanssa rauhanomaisesti tai tulemme toimeen taistelussa, jonka jälkeen nousemme Elementtien ympyrään, sytytämme neljä kulmiin sijoitettua soihtua ja asetamme filakterin alttarille. Keskusteltuamme sydämestä sydämeen Lambertin kanssa poimimme voimalla täytetyn filakterin ja palaamme takaisin linnoitukseen.

Häiriö

Nousemme tornin huipulla olevaan huoneeseen ja kommunikoimme Yenneferin kanssa, joka on erittäin tyytymätön Uman kirouksen poistamiseen tähtäävän rituaalin valmistelun edistymiseen. Keskustelu sängystä voi päättyä siihen, että velho muistuttaa meitä suhteesta Trissin kanssa, ja sitten, jos et pyydä anteeksi hänen sanojaan, teleporttaa meidät kiihkeästi suoraan jokeen kauas Kaer Morhenin taakse. Tavalla tai toisella autamme Yenneferiä palauttamaan megakoopin suorituskyvyn, eli löydämme ja poistamme syyn, joka häiritsee kiteiden toimintaa. Menemme alas ensimmäiseen kerrokseen, nostamme potestikvisaattorin, lähestymme maagisen häiriön lähdettä - seinää vasten laatikoita, joissa on dimeriittipommeja, Vesemirin ja Uman vieressä olevan suuren häkin vasemmalla puolella - ja olemme vuorovaikutuksessa sen kanssa. Palattuamme Yenneferiin osallistumme keskusteluun Ida Emeanin kanssa, joka on yksi Enchantresses Lodgen jäsenistä. Hän antaa neuvoja kirouksen poistamiseen ja samalla muistuttaa sinua Itlinin ennustuksesta, jossa Ciri on avainroolissa.

Vieraana oleminen on hyvää, mutta kotona oleminen on parempi

Vesemir vaatii vaihtoehtoinen tapa- poista kirous kansanperinteitä- ja tätä varten hän vie Uman vuorille koko yöksi. Käytämme vapaa-aikaamme seurustelemiseen ystävien kanssa drinkin ääressä. Kun Yennefer menee nukkumaan, liitymme hänen luokseen tai jatkamme kokoontumisia puhtaasti miehisessä seurassa pitäen hauskaa juotetun alkoholin määrään suhteutettuna yhä hienostuneemmilla tavoilla.

Va Faill, Elaine

Seuraavana aamuna Vesemir ja Uma palaavat vuorilta turhaan, joten kaikki toivo jää rituaaliin. Kerättyään ainekset pöydältä, valmistamme niistä eliksiirin Alkemia-osiossa Yrttiuutteet-reseptin mukaan ja annamme sen Yenneferille. Tällä kertaa kaikki menee niin kuin pitääkin, ja Uma pettyy: ruman olennon ruumiin alla piileskeli Cirin kumppani, tonttu Avallac'h. Hän kertoo sinulle, että Ciri on Isle of Mists -saarella ja että Wild Hunt jahtaa häntä saadakseen vanhimman veren ja käyttääkseen sitä avatakseen portit maailmaamme tuhansille armeijalle.

Aseveljiä

Väistämätön taistelu Wild Huntin kanssa lähestyy todellisuutta päivä päivältä. Taistelun Kaer Morhenista odotetaan olevan vakava, joten ei ole turhaa hakea tukea ystäviltämme ja vain hyviltä tutuilta, mukaan lukien Triss, Dijkstra, Roche ja Zoltan Novigradista, Keira Metz Velenistä, Emhyr var Emreis Nilfgaard, Collapse, Myshovuur, Cerys ja Hjalmara of Skellige. Useimmille heistä joudut tarjoamaan palvelun, ts. suorita yksi tai useampi lisätehtävä, mutta on niitä, jotka suostuvat ehdoitta tulemaan Kaer Morheniin.

Isle of Mists


Löydämme Skellige Islandin rannalta minkä tahansa vapaan veneen ja sillä pääsemme Isle of Mistsille, jossa suositeltu hahmotaso alkaa 22:sta. Tällöin kaikki aiemmin suorittamattomat tehtävät epäonnistuvat automaattisesti.

Tonttu Avallac'hasta saadun maagisen tulikärpäsen jälkeen vedessä taistelemme kiusaavia harpioita vastaan ​​varsijousen avulla ja maalla tangaporeja vastaan. Saavumme kukkulan huipulla olevaan taloon, johon haaksirikkoutumisesta selvinneet tontut pakenivat. He päästävät meidät sisälle vasta kun tuomme heidän luokseen kadonneet toverinsa - Ivon, Gaspardin ja Ferensin. Saatuamme tiedon heidän olinpaikastaan, ryhdymme etsimään.

Rannalla olemme tekemisissä parin vesimiehen kanssa ja kallion huipulta löydämme Ivon, joka yrittäessään laskeutua alas murtautuu lopulta kuoliaaksi. Toinen kääpiö nimeltä Gaspar löytyy nukkumasta tornin sisältä. Hän kärsii narkolepsiasta, joten yritämme olla siirtymättä liian kauas hänestä herättääksemme hänet toisen hyökkäyksen jälkeen ja samalla suojellaksemme häntä tangaporilta. Löysimme kolmannen kääpiö Ferensin kuolleena suoista, jotka ovat aiemmin olleet tekemisissä demonin kanssa: taistelussa käytämme merkkejä "Quen" ja "Axii". Palattuamme mökille ainoan eloonjääneen kääpiön kanssa löydämme sängystä kylmän ja hengittämättömän Cirin, joka sulautuessaan maagiseen tulikärpäseen herää ihmeellisesti eloon sylissämme. Kysymme tytöltä hänen seikkailuistaan ​​tai menemme heti Kaer Morhenin luo. Kääpiöt, odottamatta meitä, purjehtivat pois veneellä, ja sillä välin Villin metsästyksen laiva ilmestyi horisonttiin. Vakuutamme Cirin käyttämään portaalia ja viemään meidät noidan paratiisiin.

Kaer Morhenin taistelu

Lyhyen, mutta lämpimän kokouksen jälkeen kutsumme linnoitukseen koolle neuvoston, jossa keskustelemme tarkasti suunnitelmasta valmistautua tulevaan taisteluun Wild Huntia vastaan. Teemme valinnan eliksiirien (saamme "Thunder" ja "Excellent Swallow") tai ansojen, seinän reikien sulkemisen tai arsenaalin tyhjentämisen. Muutaman tunnin kuluttua, kun kaikki valmistelutyöt on suoritettu, menemme ulos katsomaan Villin metsästyksen saapumista. Yennefer luo maagisen muurin Kaer Morhenin ympärille, Triss pysäyttää tulisateella linnoitusta lähestyvät ensimmäiset viholliset ja lähdemme yhdessä Lambertin kanssa hevosia satulaamaan metsään tiedustelemaan. Taistelun välttämiseksi yritämme olla menemättä koirien lähelle ja sulkea portaalit kaukaa kohdennetulla dimeriittipommin heitolla. Jos pommeja ei ole tarpeeksi varastossa, voidaan käyttää Irden-merkkiä. Imlerichin tullessa näkymättömyys katoaa, joten annamme Trissille merkin varsijousella taivaalle, mutta emme odota tukea.

Sillä välin Ciri ei halua istua linnoituksella ja tulee auttamaan Vesemiriä ja Trissiä vihollisten ympäröimänä. Uusia kykyjä käyttämällä pääsemme katolle punatukkaisen noidan luo ja tuhoamme soturit ja koirat.


Lopetettuaan lukuisten vastustajien kanssa, mutta ei Imlerichin kanssa, ei ilman tulisen sateen apua, palaamme hevosen selässä Kaer Morheniin ja ennen kaikkea suljemme portin noustuamme seinällä olevaan vipuun. Ratsastajat jatkavat kuitenkin etenemistä ja yllättävät Lambertin, jolle Keira Metz tulee ajoissa apuun. Edelleen vetäydymme sisäpihalle, jossa tuhoamme myös suuren määrän vihollisia, ja sitten menemme pääportille, jonka Eskelin piti avata, mutta jostain syystä ei ole vielä tehnyt sitä. Pääsemme Trissiin ja käsittelemme yhteisin ponnistuksin sotureita ja koiria.

Eskel ja Ciri taistelevat onnistuneesti Caranthiria vastaan, minkä jälkeen jälkimmäinen kiirehtii pakoon. Tuhoamme jokaisen soturin ja avaamme portit ystäville. Tavanomaisin menetelmin suljemme kaikki Villin metsästyksen portaalit mahdollisimman pian täydentämällä dimeriittipommeja tarvittaessa hajallaan olevista laatikoista ja pääsemme pääportille Trissin pyynnöstä.

Yennefer, joka on menettänyt viimeiset voimansa, pyörtyy, jättäen näin Kaer Morhenin ilman suojaa ja antaa villin metsästyksen murtautua Viimeinen raja puolustus. Saavutettuaan Cirin Eredin yrittää johdattaa hänet portaalin läpi, mutta Vesemir pysäyttää tämän yrityksen syöksymällä epätoivoisesti vihollista vastaan. Sen jälkeen Imlerich alkaa raa'asti lyödä noitaa ja aikoo tappaa hänet, joten Ciri päättää vapaaehtoisesti antautua Wild Huntille. Vesemir hyödyntää hyvää hetkeä ja ottaa tikarin ja syöksyy sen Imlerichiin, joka puolestaan ​​tappaa noidan. Järkyttynyt Ciri joutuu hallitsemattoman vihan tilaan ja vapauttaa korvia huutaen niin voimakasta energiaa itsestään, ettei Villillä Metsästyksellä ole muuta vaihtoehtoa kuin vetäytyä. Voiman räjähdyksen pysäyttämiseksi Avallac'h tuli yhtäkkiä järkiinsä.

Maisema taistelun jälkeen

Vesemirin hautaamisen jälkeen tapaamme ystäviä Kaer Morhenin muurilla ja keskustelemme heidän kanssaan menneestä taistelusta, joka olisi voinut päättyä hyvin traagisesti. Villi metsästys osoittautui vahvemmaksi kuin odotimme, joten Yennefer tarjoutuu käyttämään voimakkaiden velhojen tukea, ja tätä varten hän on jo tehnyt sopimuksen keisarin kanssa, jotta hän vastineeksi avusta armahtaa velhojen loosin. ja anna hänelle turvapaikka Nilfgaardissa.

Useiden päivien jälkeen Avallac'h ei vieläkään kyennyt opettamaan Ciria hallitsemaan valtaansa. Tyttö syyttää edelleen itseään Vesemirin kuolemasta ja kääntyy siksi puoleemme saadakseen neuvoja masennuksen voittamiseksi: tarjoamme hukuttaa hänen surunsa alkoholiin tai pitää hauskaa lumipallojen pelaamisessa. Toista vaihtoehtoa valittaessa yritämme lyödä Ciriä kohdistetuilla heitoilla, samalla kun väistämme paluuliumipalloja. Täydennämme lumipallovarastoja lumen kertymispaikoista.

Seuraavana aamuna Ciri pyytää sinua menemään hänen kanssaan Kaljuvuorelle, missä Imleric itse on läsnä noitojen sapatissa, jonka Ciri aikoo tappaa kostoksi Vesemirille. Jos saamme Cirin poikkeamaan keisarin luo, voimme halutessasi saada jälkimmäiseltä 2000 kruunun palkkion.

kalju vuori


Ard Kerbin on Lady of the Woodsin koti, jonka paljastetaan olevan salaisessa yhteydessä Wild Huntiin. Saavumme saaren syvyyteen kylään ja tulen ääressä istuen juttelemme paikallisten kanssa. Vuotuisella festivaaleilla kolmella pojalla ja tytöllä on kunnia tavata Metsän Mistresses. Vanhus ohjaa meidät Teklaan, joka on mukana valitsemassa Valittuja, jotka ovat onnekkaita vierailemaan vuoren huipuilla. Matkalla tapaamme vanhan ystävän - Ivasikin. Hän neuvoo sinua olemaan sotkematta noitien kanssa ja vielä enemmän Imlerichin kanssa.

Nuorena ja kauniina tyttönä Ciri läpäisee valinnan helposti tapaamaan noidat, ja tätä varten meidän on otettava vastaan ​​melko yksinkertainen haaste. Kun Tekla heittää veteen muinainen kolikko, hyppää alas ja sukeltaa veteen. Tuhotettuaan hukuttajat varsijousesta, löydämme noidan vaistojen avulla kolikon vedenalaisen luolan pohjalta ja palaamme sen kanssa takaisin Teklaan. Edelleen Teklan assistentin perässä pääsemme huipulla olevalle portille ja menemme luolaan. Portinvartija Fugas langettaa meille kuolemantuomion heti, kun näytämme hänelle häiritsijän kolikon. Taistelussa käytämme "Kuningatar" -merkkiä, joka iskuilta suojaamisen lisäksi myös poistaa tulen negatiivisen vaikutuksen. Voitettuaan pelin "kivi, sakset, paperi" mukaan määritämme kuka menee minne: me olemme Imleririn perässä ja Ciri noitien perässä.

Laskettuamme vesiputoukselle hyppäämme aukkoon ja pääsemme tammen juurien ytimeen, jossa sijaitsevat Metsän emännät. Tuhoa noidat johdonmukaisesti yksitellen käyttämällä erityistä lahjaa ja välttelemällä hyökkäyksiä useammin. Lopulta yksi voitetuista noidista repii Vesemirin medaljongin Cirin kaulasta ja lentää pois tuntemattomaan suuntaan.

Nousemme Imlerichiin, istuen aivan vuoren huipulla, ja lyhyen keskustelun jälkeen käymme taistelua hänen kanssaan. Kun lähestymme vihollista, väistämme hänen hyökkäyksensä oikealle puolelle ja annamme kaksi nopeaa iskua selkään, sitten hyppäämme nopeasti taaksepäin tai puolustamme itseämme etukäteen Quen-merkillä. Ajoittain Imlerich peitetään valkoisella pinnoitteella ja tämän vuoksi teleportaa meille selkämme takana. Voit välttää epämiellyttävän salahyökkäyksen jäähdyttämällä vihollista Igni-merkillä. Taistelun toisella puoliskolla Imleric pudottaa kilpensä ja peittyy pysyvästi valkoisella pinnoitteella. Pidämme edelleen parempana Quen-merkkiä, mutta nyt meidän on näytettävä enemmän taitoa, väistäen ensin taaksepäin ja sitten eteenpäin, kun vihollinen on takanamme. Kolmannen hyökkäyksen jälkeen Wild Huntin komentaja pysähtyy kirjaimellisesti muutamaksi sekunniksi - tämä on tilaisuutemme saada häneen mahdollisimman monta nopeaa iskua. Voitettuamme Imlerichin meidät siirretään Cirin kanssa Novigradiin.

Viimeiset valmistelut

Bordellissa "Sage and Rosemary" meitä kohtaavat Buttercup ja Zoltan, jotka kertovat viimeisimmistä tapahtumista. Yenneferin, Trissin ja Avallac'hin asiat eivät mene hyvin, joten jokainen heistä tarvitsee apua meidän puoleltamme.

Ajan ja tilan kautta

Avallac'h on vaikuttunut siitä, kuinka nopeasti selvisimme Imlericin kanssa, mutta emme saa unohtaa, että tämä on vasta matkan alkua, koska Eredinin alaisuudessa on vielä kaksi vahvaa komentajaa. Yksi heistä - Ge'els - Avallac'h toivoo saavansa puolellemme ja paljastaa hänelle totuuden Eredinistä, joka tappoi haltioiden kuninkaan Oberonin ja tuli myöhemmin hänen tilalleen. Löydät Ge'elit Aen Ellestä - leppäkansan maasta, joka on Villin metsästyksen ja kaikkien muiden tonttujen koti. rinnakkaismaailma. Voit päästä sinne muiden maailmojen yhdistetyn kulkuväylän kautta. Maailmassamme tällainen käytävä on piilotettu yhden Novigradin tavallisen talon kellariin. Saavuttuaan ilmoitettuun paikkaan murtaudumme seinän läpi Aard-kyltillä ja menemme portaalin läpi.


Tuhotetussa aavikkomaailmassa seuraamme Avallac'hia portaaliin toisessa päässä ja tuhoamme juoksevat hiekkamadot. Heti kun portaali avautuu, kuljemme sen läpi välittömästi ja siirrymme seuraavaan maailmaan. Kierrämme ensimmäisen kiven, sitten toisen ja menemme alas rinnettä oikealta puolelta. Ylitämme nopeasti punaisten kasvien ja kivipilarien niityn, kiipeämme sitten taas ylös ja pääsemme seuraavaan portaaliin. Uimme seuraavaan portaaliin, joka vie meidät lumiseen maailmaan. Luolasta uloskäynnissä sulatamme jäämuurin ”Igni”-kyltillä ja laskeudumme nopeasti alas rinnettä suojakodista toiseen. Siirrymme sujuvasti oikealle puolelle ja heti tuhoutuneen rakennuksen jälkeen rullaamme alas vielä jyrkempää rinnettä. Samassa hengityksessä menemme alas seuraavaan rakennukseen vasemmalla puolella ja hyppäämme alas, sytytämme nopeasti tulen maahan. Lämmön ansiosta täydennämme nopeasti kylmän menettämää terveyttä. Parin koiran kanssa käsiteltyämme pääsemme kaukaisimmalle rakennukselle ja sen läpi kulkiessamme rullaamme alas. Poikkeamatta lämmönlähteistä tuhoamme vielä muutaman vihollisen ja lopulta saavutamme majakan.

Avallac'h kertoo, että kerran Ciri pelasti meidät Wild Huntilta, eikä Eredin ole sen jälkeen lopettanut hänen jahtaamistaan. Lyhyen keskustelun, mutta merkityksellisen keskustelun jälkeen meidät kuljetetaan Lialle Tyriin, etsimme Ge'eliä ja vakuutamme hänet lähtemään kanssamme Novigradiin.

Oneiromancer Corina Tilly esittää unelmaistunnon vieraalle kaukaisesta maailmasta näyttääkseen hänelle, kuinka Eredin tappoi kuningas Oberonin. Saatuaan kiistattomat todisteet Ge'els suostuu auttamaan meitä ja kertomaan kuinka houkutella Eredin maailmaamme Skelligessä sijaitsevan aurinkokiven avulla. Sitten, kun Villin metsästyksen johtaja jää loukkuun, Ge'els lupaa jättää hänet ilman tukea.

Maksaa

Koko sen ajan, jonka Ciri vietti Novigradissa, hän onnistui hankkimaan paitsi hyviä tuttavuuksia myös vihollisia. Ensimmäinen henkilö, jonka Ciri haluaa nähdä, on Bastard Junior. Jos aiemmin jätimme Willyn hengissä, niin hänet on mahdollista löytää Scrapsista: kurjasta ei jää varjoa, joka on laskenut suuren neljän jäsenen yhteiskunnan alimpaan kerrokseen, joten Ciri tappaisi hänet, ajattelee, että elämä on jo täysin rankaissut hänen. Jos tapimme Willyn aiemmin, menemme hänen suojaan. Lumottuamme rosvot sisäänkäynnin luona merkillä "Axii" (vaatii 3. tason "petos" taitoa) tai käsiteltyään heitä taistelussa, sisältämme doppler Dudun, joka on ottanut Bastard Juniorin hahmon.

Seuraavaksi menemme "Golden Sturgeon" -sampiin tarjoilija Bein luo, joka henkensä vaarantaen auttoi Ciria etsimään Buttercupia. Ajamme rosvot pois väkisin tai sanalla ja Beyä kiittäen menemme Zastenyeen vaeltelevien sirkusartisteiden leiriin. Waldo ja Aegar auttoivat Ciria rahalla ja ottivat hänet luokseen, kun tämä kohtasi vaikeuksia suuressa vieraassa kaupungissa. Waldo valittaa Novigradista lähtemiseen tarvittavien hevosten puutetta temppelivartioston häirinnän vuoksi. Aegarin kanssa ratsastuksen jälkeen suostumme tai kieltäydymme osallistumasta seikkailuun. Ensimmäisessä tapauksessa osallistumme hevosvarkauksiin ja toisessa selvitämme asioita Aegarin kanssa nyrkkitaistelussa. Menemme tallille, kiipesimme aiemmin katolle puiselta alustalta, menemme portaita alas ja lähestymme hitaasti pöytää. Otettuaan avaimen, avaamme heidän kanssaan etuoven lukituksen ja otamme hevoset suoraan vartijoiden nenän alta. Jos ei ollut mahdollista toimia hiljaa, käsittelemme ensin vartijan ja sitten ennen tallilta poistumista rauhoitamme kaikki hevoset Aksy-merkillä.

Lyhdyn alla on pimeintä

Avallac'h.


Philippa Eilhart joutui hänen ansaan entinen rakastaja Arthur, kuka alkuperäisellä tavalla päätti kostaa hänelle menneistä epäkohdista: kun velho, joka myöntyi Arthurin suostutteluun, muuttui pöllöksi piiloutuakseen Radovidin vainolta, hän kahlitsi hänet dimeriittisiin kahleisiin. Pian Arthur teloitettiin, ja Zoltan osti pöllön huutokaupasta. Muutamaa päivää myöhemmin kääpiö menetti pöllön korteissa eräälle ei-paikalliselle henkilölle. Turvautuessaan hydromantiaan Triss päättää, että Philippa on Dijkstran kylpylässä. Saapuessamme paikalle löydämme Dijkstran itsensä ja Philippan, joka aiheutti kiusaamisen huoneessa. Jahtaamalla noitaa olemme tekemisissä Dijkstran lumottujen ihmisten sekä peikko Bartin kanssa tai vakuutamme hänet päästämään meidät pidemmälle sanomalla, että haluamme auttaa hänen uutta rakastajataraan. Oltuamme ohittaneet Philippan tuhoamme kutsutun tulielementaalin käyttämällä taistelussa Quen-merkkiä ja välttäen purppuraisia ​​ansoja. Voitettuamme menemme yläkertaan neutraloimaan velhon. Dijkstra ei halua erota Philippasta niin helposti, joten vastineeksi annamme arvokasta tietoa Nilfgaardin keisarista tai joudumme avoimeen konfliktiin, jonka aikana Dijkstran toinen jalka murtuu.

loistava pako

Yennefer sai tietää, että velho Marguerite Lo-Antil oli vangittuna Oxenfurtin vankilassa, josta viime aikoihin asti yksikään vanki ei voinut paeta. Abbot Faria oli ainoa, joka onnistui vapautumaan, joten hänen tietämyksensä on hyödyllinen meille Margaritan vapauttamisprosessissa. Odotettuamme pakolaisen ilmestymistä yritämme puhua hänelle, mutta hän, aistiessaan vaaran, kiirehtii piiloutumaan. Kun olemme saaneet Abbotin kiinni, hän kertoo tarinansa pakenemisesta ja puhuu myös usein juovista vartijoista ja tunneleista, joiden kautta pääsee hiljaa vankilaan.

Zoltanin puoleen kääntyminen avun saamiseksi on järkevää vain, jos olemme aiemmin jättäneet huomioimatta kaupungista paeta tahtovien velhojen ongelman (tehtävät "Elämän ja kuoleman kysymys" ja "Nyt tai ei koskaan"). Tässä tapauksessa kääpiö suostuu toimittamaan väkeviä juomia vankilaan ja antamaan ne vartijoille juotavaksi.

Tavattuamme Yenneferin seuraamme häntä kaivolle, jonka kautta laskeudumme vankilan alla oleviin raunioihin. Uimme veden alla, siirrymme oikealla olevaan huoneeseen ja olemme tekemisissä hautausmaan naisen kanssa. Sitten, käyttämällä noidan hohtoa, löydämme seinältä mekanismin ilman haluttu osa- vipu. Saavumme seuraavaan huoneeseen, jossa tuhoamme useita hukuttajia ja poistamme vivun oviaukon lähellä olevasta seinästä. Palaa edelliseen mekanismiin, aseta vipu siihen ja avaa siten salainen ovi. Lisäksi menemme vasemmalle, murtaudumme hauraan seinän läpi, jossa on kyltti "Aard", ja käsittelemme yhtä mätä ja kolme ghoulia. Tunnelin päässä oikealla olevan pienen raon kautta tunkeudumme suoraan vankilaan.

Riippuen siitä, auttoiko Zoltan meitä vai ei, hiipimme humalaisten noitametsästäjien ohi tai tulemme toimeen heidän kanssaan. Toisessa kerroksessa olevat viholliset, tavalla tai toisella, on tapettava, minkä jälkeen opimme Margaritalta, että voit avata sellin vain avaimella, jota vartijan pää kantaa jatkuvasti mukanaan. Poistuttuamme olemme tekemisissä lukuisten redanilaisten sotilaiden kanssa pihalla tai jos he ovat humalassa, hiipimme heidän ohitseen. Taistelun aikana voit aina juosta rakennukseen hengittämään ja täydentämään menetettyä terveyttä. Seuraavaksi menemme toimistoon vankilan päällikön luo, tapamme hänet ja viemme sellin avaimen. Palaamme Margaritaan, vapautamme hänet vankilasta ja poistumme vankilasta.

Viimeiset valmistelut (jatkuu)


Philip Eilhart.

Ciri on huolissaan siitä, että Philippa ja Margarita osoittavat lisääntynyttä kiinnostusta häntä kohtaan - tarjoamme mennä hänen kanssaan tai lähetämme jonkun keskustelemaan velhojen kanssa, jotka haluavat värvata tytön Lodgeen.

Tango kolmikko

Sekä Trissin että Yenneferin samaan aikaan antama rakkaudenilmoitus johtaa siihen, että molemmat noidat tekevät tarjouksen viettää miellyttävä ilta yhdessä Kingfisherissa. Saapuessamme ilmoitettuun laitokseen pullon kanssa hyvää viiniä nousemme toiseen kerrokseen ja koputamme huoneen oveen. Triss ja Yennefer ilmestyvät eteen kaikessa loistossaan, mutta niin yllättäen tullut onni ei kestä kauan: tytöt kahlitsevat meidät sänkyyn ja juhlittuaan pientä voittoaan meistä poistuvat näyttävästi huoneesta. Ja vasta seuraavana aamuna Voikukka katsoo huoneeseen ja vapauttaa meidät sängyssä vietetyn yön jälkeen kahleissa.

Valmistautuminen taisteluun

Satamassa liittolaisia ​​tavattuaan Yennefer kertoo, että Emhyrin kanssa tehdystä sopimuksesta huolimatta viimeistä velhoa - Fringilla Vigoa - pidetään keisarillisissa vankityrmissä. Ilmoitamme Avallac'hille valmiudestamme ja lähdemme täydessä voimissamme Skelligin saarille. Sinne saapui myös keisarin johtama nilfgaardilainen laivasto, jonka aluksella Fringilla sijaitsee.

Veni Vedi Vigo

Saatuamme Yenneferiltä kirjeen Lodgen loukkaamattomuudesta meditoimme keskiyöhön asti ja uimme Emhyrin laivaan lähimmältä laivastosta. liikennemerkki. Välttämällä valaistuja alueita nousemme laivan keulan oikealla puolella olevaan ankkuriin, vakuutamme keisarin päästämään velho ja palaamme yhdessä Ard Skelligeen.

aurinko kivi

Myshovor auttaa meitä etsimään muinaista esinettä. Riippuen siitä, auttoimmeko Cerysia ja Hjalmaria (tehtävät Collapsesta - "Jumalien valittu", "Undvikin herra" ja "King's Gambit") vai emme, Cerysistä (Hjalmara) tai Svanrigesta tulee Skelligen uusi kuningas. Ensimmäisessä tapauksessa tämä johtaa sotaan klaanien välillä ja toisessa - Nilfgaardin kanssa. Menemme Caer Muiriin, jossa autamme Mousefuria käsittelemään Lugas the Madia ja hänen kansansa, tai Caer Troldiin, jossa tapamme nilfgaardilaisia ​​sotilaita. Tavalla tai toisella Myshovor ohjaa meidät skaldi Eyvindin luo, joka varmasti tietää jotain aurinkokivestä.

Huijaamme Eyvindin antamaan luolan koordinaatit sanomalla, että keräämme materiaalia seikkailuromaania varten. Muuten bardi näkee nopeasti valheen läpi ja kieltäytyy auttamasta meitä. Vaihtoehtoinen vaihtoehto on tavata helmisukeltaja, jonne pääsee uimalla veden alla lännessä olevaan luolaan. Saatuamme tarvittavat tiedot käsittelemme hukkuneita ja palaamme Yenneferiin.

Ciri kertoo tietystä laboratoriosta, jossa Avallac'h päätti käydä ilman turhia todistajia. Philippa etsii haltioiden raunioita, missä aurinkokivi todennäköisesti on.

Veneessä uimme vuoren pohjoispuolella olevien haltioiden raunioiden sisäänkäynnille ja menemme Philippan kanssa sisälle. Eteenpäin liikuttaessa käsittelemme hukuttajia, sireeniä, sen lyömisen jälkeen varsijousesta, ja golemia. Seuraavaksi velho luovuttaa verta vartija Fiallanille, jonka jälkeen pääsemme huoneeseen peilien kanssa. Keskitymme minikarttaan, nousemme peilien luo kiertoteillä ja aktivoimme jokaisen niistä täsmälleen kerran tuhottuamme aiemmin lähellä olevan hengen. Sitten jää vain poimia Aurinkokivi ja jättää rauniot samaa polkua pitkin, jota he ovat päässeet niihin.

Vanhin verinen lapsi

Tapaamme Cirin ja Yenneferin Avallac'han laboratorion sisäänkäynnillä, käsittelemme golemia ja menemme sisään. Katsottuamme ympärillemme keskustelemme noidan kanssa ja menemme alakertaan, josta löydämme Vanhimman veren sukupuun. Viimeisessä huoneessa tapaamme tontun, joka kertoo Avallac’hin todellisista, Cirille ei aivan ruusuisista aikomuksista. Rauhoitamme järkyttynyttä Ciria tai annamme hänen antaa tunteilleen vapaat kädet ja murskaamme laboratoriossa kaiken, mikä on käsillä.

Ge'els.


Ciri, saatuaan tietää, että hänen ystävänsä Skjall kuoli taistelussa Villin metsästyksen kanssa, haluaa vierailla hänen haudallaan - suostumme tai kieltäydymme olemasta hänen seuraansa. Ensimmäisessä tapauksessa Yennefer vie meidät Hindarsfjallin saarelle, Lofoottien kylään. Koska Ciri ei löydä Skjallin hautaa paikalliselta hautausmaalta, hän muistaa, että pakkosiirtolaisten ruumiit heitetään kaatuneille lampaille tarkoitettuun kuoppaan. Kun hautaamme Skjallin inhimillisesti, kyläläiset syyttävät meitä lain rikkomisesta, mutta sitten he tulevat siihen tulokseen, ettei heillä ole oikeutta tuomita heidän henkensä pelastajaa.

Heikoilla jäillä

Saatuaan kaikki Arda Skelligen asiat valmiiksi, ilmoitamme Avallac'hille, että olemme valmiit menemään Undvikin saarelle, missä kaikkien tulevan taistelun alustavien keskustelujen jälkeen kutsumme avullamme Villin metsästyksen maailmaamme. aurinkokivestä. Caranthir ilmestyy ensimmäisenä ja loitsui sauvansa kanssa jäädyttäen siten ehdottomasti kaikki ja kaiken usean sadan metrin säteellä. Ciri on aiemmasta lupauksestaan ​​huolimatta ensimmäinen, joka ryntää taisteluun keskeyttääkseen loitsun mahdollisimman pian.

Pääsemme Naglfarin aavemaiselle alukselle, samalla lyömällä sotureita ja koiria vastaan, ja lyhyessä taistelussa voitamme Caranthirin ilman suurempia vaikeuksia. Viime hetkellä komentaja kuitenkin vaihtaa esikuntansa tilalle, jonka voimakas energia heittää meidät kauas taaksepäin. Ennen kuin Caranthir tarttuu Ciriin, hän onnistuu teleportaamaan kuka tietää minne.

Sillä välin Geralt pääsee eroon jäisistä kahleista ja ryhtyy saattamaan päätökseen osastonsa aloittaman. Pääsemme jatkuvasti lähelle vihollista, liikumme puolelta toiselle välttääksemme jääpalloja ja annamme hänelle mahdollisimman monta iskua. Hitaat jääelementaalit eivät aiheuta ongelmia, joten sinun ei tarvitse häiritä niitä ollenkaan. Voitettu Caranthir teleporttaa meidät meren pohjalle - uimme pintaan ja katsomme kuinka Ciri taas pakenee aavemaisten ratsastajien luota.

Saavuttuamme Naglfariin meistä tulee Kran an Craiten murhan todistajia ja joudumme ratkaisevaan taisteluun Villin metsästyksen johtajan Eredinin kanssa. Taistelun kaikissa kolmessa vaiheessa - laivalla, kallion laella ja jälleen laivalla - noudatamme samaa taktiikkaa kuin taisteluissa Imlerichiä ja Caranthiria vastaan. Vain toisin kuin Warlords, Eredin tekee hieman enemmän vahinkoa lähietäisyydeltä ja suorittaa massiivisempia hyökkäyksiä kaukaa. Älä myöskään unohda käyttää aktiivisesti tehokkaimpia merkkejä "Igni" ja "Quen". Ennen kuolemaansa Eredin kertoo, että Avallac'h on oletettavasti petturi, ja hänen ainoa tavoitteensa oli ottaa Ciri ja käyttää hänen valtaansa hyödykseen.

Tedd Deireadh. Lopun tunti

Yennefer vie meidät turvalliseen paikkaan, ja pian sen jälkeen portit maailmojen välillä aukeavat. Seuraamme noitaa ensin omilla jaloillamme ja sitten hevosella. Edelleen kiipeämme rinnettä pitäen lähellä Yenneferiä, jotta emme kuolisi lumimyrskyyn, ja ryntäämme Wild Hunt -koiria vastaan. Sillalla, josta maagisen esteen toiminta alkaa, kuljemme Yenneferin tekemän raon läpi ja pääsemme lopulta torniin. Kuten kävi ilmi, syyllinen kaikkeen tapahtuvaan oli Ciri, joka ryhtyi pysäyttämään White Frostin. Taivuttelustamme huolimatta tyttö astuu toiseen maailmaan. Sen jatkotoimet riippuvat täysin aiemmin tehdyistä päätöksistä.

Jokin loppuu, jokin alkaa


Päätökset, jotka vaikuttavat pelin pääpäätökseen:

Tehtävä "Maisema taistelun jälkeen"

1) Pelaa lumipalloja (positiivisesti) tai juo humalassa (negatiivisesti)
2) Mene suoraan Veleniin (positiivinen) tai vieraile keisari Emhyrin luona (negatiivinen). Vastaanota palkinto (negatiivinen) tai kieltäydy siitä (positiivisesti)

Tehtävä "Viimeiset valmistelut"

3) Mene keskusteluun velhojen Philippan ja Margaritan kanssa (negatiivisesti) yhdessä Cirin kanssa tai lähetä hänet yksin (positiivisesti)

Tehtävä "Vanhin veren lapsi"

4) Anna Cirin aiheuttaa tuhoa Avallac'hin laboratoriossa (positiivinen) tai rauhoittaa häntä (negatiivisesti)

Tehtävä "Vanhin veren lapsi"

5) Vieraile yhdessä Cirin kanssa Skjallin haudalla (positiivisesti) tai hylkää tämä yritys (negatiivisesti)

Useimmat myönteiset toimet, mukaan lukien keisari Emhyrin huomioimatta jättäminen tai hänen luonaan käyminen, mutta palkinnosta kieltäytyminen, johtavat ensimmäiseen lopputulokseen.

Useimmat positiiviset teot sekä vierailu keisari Emhyrin luona ja palkinnon saaminen sekä sivutehtävät "Silmä silmästä", "Tapallinen juoni", "Kansan vihollinen" ja "Valtion tärkeät asiat" (tulee olemaan) avataan sillä edellytyksellä, että hyvällä tavalla sovittiin Dijkstran kanssa Philipin vapauttamisesta kylpylöistä), jossa nousemme Rochen puolelle ja tapamme Dijkstran, johtaa toiseen lopetukseen.

Ja lopuksi, useimmat negatiiviset teot, riippumatta siitä, kävimmekö keisari Emhyrin luona vai emme ja hyväksyimmekö palkinnon vai kieltäytyimme siitä, johtavat kolmanteen loppuun.

Loppu 1

Kaksi viikkoa myöhemmin Geralt saapui Vizimaan kertomaan Emhyrille hänen tyttärensä Cirin traagisesta katoamisesta. Lopulta keisari ei halua nähdä meitä enää koskaan. Jonkin ajan kuluttua menemme raunioituneeseen linnoitukseen tapaamaan vanhaa tuttua - mestari Ortia - joka teki meille ainutlaatuisen hopeaterän. Viimeisteltyään miekan pääsemme Valkoisen puutarhan tavernaan ja luovutamme lahjan Cirille, joka päätti ryhtyä noitaksi salaa isältään.

Loppu 2

Geralt palasi Valkoiseen puutarhaan ystäviensä Trissin, Zoltanin ja Dandelionin kanssa. Saavuttuamme metsästäjä Myslavin mökille suuntaamme sieltä välittömästi kohtaamispaikkaan Cirin kanssa. Tytön pyynnöstä vierailemme griffinpesässä, jossa käsitellään yhtäkkiä ilmaantunutta haarukkapyrstöä ja sitten mennään alas järvelle. Pelottelemme karhua millään tavalla, minkä jälkeen heitämme pommin reikään ja keräämme neljä kuollut kala. Palattuaan kylään Ciri kertoo päätöksestään tulla Emhyrin perillinen ja vastaavasti johtaa Nilfgaardin valtakuntaa.

Loppu 3

Viikko Cirin katoamisen ja mahdollisesti hänen kuolemansa jälkeen Geralt meni Temerian suoille, missä hän tapasi ihmissuden nimeltä Berem. Berem suostuu viemään meidät soiden läpi suoraan ainoan eloonjääneen noidan - Spinnerin luo. Matkalla olemme tekemisissä lähimmän kylän talonpoikien kanssa, jotka saivat kiinni naarassuden, joka oli kiusannut heitä pitkään. Saavuttuamme turvakodille tuhoamme Spinnerin ja useita hukkujia. Geralt löytää talosta Vesemirin medaljongin ja jonkin ajan kuluttua huomaa olevansa eri puolilta soilta kerättyjen hukkujien ympäröimä.

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: