Corsairs 3 kadunud laevade linna saarestiku kaart. Kaardimäng kaotatud laevade linn korsaarid

Laeva logi

Selles vormis saab mängija tutvuda laeva logiga, mida peab kangelane ja täidab automaatselt süsteem.

Sündmuste logi

Ajakiri on kangelase praeguste ülesannete loend. Iga loendis olev üksus avatakse topeltklõpsuga või sisestusklahviga Enter sündmuste logisse. Igale kirjele on märgitud selle logimise aeg. Logi läheb alt üles, st kõige esimesed sissekanded on allosas ja viimased üleval.

Sündmuste arhiiv

See vahekaart sisaldab kangelase sooritatud ülesannete loendit.

Kassaraamat

Sellel vahekaardil peetakse meie kangelase raamatupidamist. Kõik rahalaenuandjate hoiused ja laenud on tingimuste ja intresside arvutamise mugavuse huvides fikseeritud.


Statistika

Iga kangelase tegevus kuvatakse statistika vormis. Seal on ülestähendust tapetud elanike kohta liikide kaupa, arvestus laevade tabamise ja uputamise, linnade rüüstamise jms kohta.


Rahvuste suhted

Rahvussuhete maatriks

Võimusuhteid on kolme tüüpi:

sõbralik

Neutraalne

Vaenulik

Vasakul ja ülal on rahvaste lipud, nende ristumiskoht näitab nendevahelist suhet.

Kangelane kuulub oma põhirahva hulka – see on mängu alguse rahvas või kehtiv marki täht, kui see on olemas. Kangelase jaoks rakendatakse tema baasrahvuse kolonni, võttes arvesse pea tasu.

Peaauhind või tunnustus teenete eest

Suhtumine võimukangelasesse, selle kodanikesse ja sõduritesse võib olla erinev. Heateod riigi hüvanguks tõstavad rahva mainet, halvad teod aga võivad tuua kangelase pea peale tasu. Ja see on igavene püüdlus maal ja merel, sest metsikute peade jahtijaid leidub alati. Peatasu ei saa mitte ainult saada, vaid ka vähendada oma tegude või otsese altkäemaksuga, tagastades nii riigi sõbraliku suhtumise.


Lipp laeval

Kangelase rahvus on rahvus, mis valitakse mängu alguses või rahvus, mida kangelane praegu teenib (kelle patent on kangelase taskus). Seda saab näha vormil "F2/Tähemärk". Vormil "F2/Nation" on näha kangelaslaeval kehtiv lipp, mida saab muuta vaid merel, et varjata selle tõelist olemust. Aga võimuvaenlase tunnevad ära nii laevad merel kui ka valvurid sadamas. Kangelase vargus mõjutab pettuse õnnestumist. Kui kangelasel on oma põhirahvusest raha, peetakse teda isegi tema vaenlaseks.

Vaenlase tunnustamine toimub, võttes arvesse riikide endi suhteid ja nende eest pea autasustamist.

Kiire reisimine vaenuliku rahva linnades ei tööta kangelase jaoks.

Kaubandus

Kauplemiseks mõeldud kaupade nimekiri on üsna suur. See annab kangelasega kauplemisel palju vabadust.

Midagi saartel ja mandril on eksporditud kaup ja selle hinnad on madalad, midagi imporditakse ja nõudlus on suur, samuti hind on kõrge. Ja midagi on ametlikuks müügiks täiesti keelatud ja seda kontrollib kuberner isiklikult.

Hinnaerinevuste pealt saate raha teenida, ostes madalalt ja müües kõrgelt. Kasumlikum on müüa kallimalt, aga see libe tee peitub salakaubaveos. Ja tehingud muutuvad täiesti tulusaks alles siis, kui kaupa üldse ei osteta, vaid võetakse otse röövimise ja piraatluse teel merel kaupmeestelt "selle eest", "tasuta".


Tooted ja hinnad

Vormil "F2/Trade" kuvatakse kangelase poolt sisseoste tehes kogutud või merel kaupmeestelt hangitud hinnakirjad. See on poe laoseisu olukord konkreetsel kuupäeval. Nimekirja peetakse linnade kaupa tabelis: kauba kogus, müügihind, ostuhind, liik (import, eksport või salakaubavedu). Aja jooksul info vananeb, kuna käive mängus elab oma elu. Kuid peamised järeldused edukaks kauplemiseks saab teha.

Mängu alguses on nimekiri tühi, kuna info laekub (poekülastused), siis see täitub.

Näpunäide: ärge jätke kasutamata võimalust uurida kauba hindu kaupmeestelt merel või kuulujutud kõrtsis.

Hinnakujundus kauplustes toimib nõudluse ja pakkumise pealt: kui eksporditava kauba kogus on pidevalt väike (kõik ostetakse kokku suures koguses), siis selle hinnad tõusevad. Ja vastupidi, pidevalt müügil olev ja poes “paki” tekitav importtoode toob kaasa hinnalanguse. Olukord naaseb lõpuks algsesse olekusse.

Tähtis: Linna rüüstamine toob kaasa laovarude järsu vähenemise kaupluses, mis tähendab järkjärgulist hinnatõusu.


Salakauba müük

Paljude kaupade vaba ringlus on linnades keelatud, põhjuseks praegune poliitiline olukord ja suurenenud maksude laekumine. Sellist kaupa ametlikult poes müüa ei saa. Saate osta, kuid hind on üüratu.

Seetõttu ei väldi kiire kasumi all kannatavad kaupmehed salakaubaveo tehinguid. Seal on hinnad soodsad, kuid patrull võib ka kohale tulla. Peate kõrtsis salakaubavedajaga lepingu sõlmima ja seejärel kogu partii maha laadima mahajäetud lahes.

Patrull võib nii kaldalt alla hüpata kui ka lahe väljapääsu juures merel oodata.

Varustus ja esemed

Selles liideses saab mängija vaadata kangelase ja tema reisijate kaasas kantud esemeid, valida uue saabli või panna tegelasele kirassi, uurida aardekaarti või saare kaarti.

Kangelaslaeva kajuti kummutites olevaid esemeid saab vaadata ainult kajutis endas läbi rinnaotsingu liidese. Vorm "F2/Items" näitab asju, mida kangelane endaga kogu aeg kaasas kannab.

Kangelase varustus

Kangelane võib kanda nelja eset: mõõk, püstol, silmaklaas ja kürass. Kauba varustamiseks peate selle loendist valima ja klõpsama nuppu "Võta". Ametnikud valivad oma varustuse automaatselt kaupade vahetamisel või poest ostes.


Oskusi mõjutavad esemed, näiteks +10 Prestige, töötavad, kui need on kangelase või ohvitseri taskus. Erandiks on rõivaesemed, mis tuleb varustada kübarana, siis mõju nende oskustele toimib. Samuti on ainulaadne kogutav artefakt "kolm pealuud", efekt ilmneb alles siis, kui kõik kolm pealuud on kokku kogutud, see tähendab, et kõik kolm on korraga objektides.

Vaata kaarte

Kaardi skeemi vaatamiseks peate selle loendist valima ja klõpsama nuppu "Hangi". Avaneb täiendav aken kaardiga. Kaarte müüvad linna kaubakaupmehed.

Aarekaardid

Aarekaarte vaadatakse samamoodi nagu tavalised kaardid, kuid diagrammi asemel on kangelase kaardile tehtud kirjeldus, mis näitab täpselt, kus aarded on peidetud. Trahterist saab osta aardekaardi, kui seal on müüja. Kaart võib olla ka võlts. Samuti võib aare aeg-ajalt rämpsuks muutuda.

Aarete kaardid võivad koosneda mitmest osast. Teabe saamiseks selle kohta, kust täpselt otsida, peab teil olema kaks kaardiosa. Kaardi osi võib leida aardekirstudest. Kaart kleepub osadest automaatselt kokku, kui klõpsate mõnel kaardiosal nuppu "Võta".

Kui aare on koopas, võib rinna avamine kaasa tuua piraatide skelettide ilmumise, kelle tappis nende aardeid varjav kurikael.

Lehe prinditav versioon:
Lugege kõike mängude kohta ja vaadake
Mängu saab mängida kolme tegelasena: Peter Blood, Ian Stace ja Diego Espinoza, igaühel on oma ainulaadne süžee.

Peter Bloodi süžee

Te ilmute Inglismaal Oglethorpe'i valdusse. Õues 1. jaanuaril 1665. a. Sulane Jeremy Pitt teatab teile, et lord Gilda on haavatud. Sisenege majja, rääkige teenija Andrew Jamesiga ja minge teise korruse läänetiiva magamistuppa. Lähenege sureva isandaga voodile. Ilmub sulane ja teatab, et on kõik ravimiseks vajaliku kaasa toonud.Leidad oma kabinetist. Rääkige Andrew Jamesiga. Ilmub teine ​​sulane Jeremy Pitt ja teatab, et siin hüppavad kuninglikud lohe. Ta soovitab sul rõdult mõõk võtta ja peitu joosta. väljuge kontorist, võtke vasakpoolsest lauast võti ja minge teisele korrusele. Avage kirst rõdul ja võtke Bretti mõõk, püstol ja laskemoon. Peagi ilmub välja kapten Gobart ja lohe ründab sind. Kui sa ta tapad, ründavad sind veel kaks. Sa ei saa neid kõiki tappa. Niipea, kui nad teid võidavad, võetakse teid kinni ja vastavalt süžeele vangistatakse.

Te ilmute raskele tööle. 1. aprill 1665. aastal. Jeremy Pitt ütleb teile, et kolonel Bishop tahab teid näha. Väljuge ruumist. Rääkige kolonel Bishopiga. Mine koju, ehk leiad midagi kasulikku. Kuid ärge võtke relva - valvurid võtavad selle teilt koosolekul ära. Lahkuge istandusest ja jookske mööda teed paremale. Leidke end Bridgetowni linna tänavatel. Suunduge kuberneri residentsi. Rääkige laua taga istuva kuberneriga, minge läbi tema kõrval olevast uksest ja minge teisele korrusele tema naise magamistuppa. Rääkige proua Steediga. Rääkige kuberneriga. Öelge talle, et otsisite härra Dani ja vajate raha, et osta ravimeid. Võtke 1000 piastrit. Minge välja ja pöörake paremale. Sealt leiate härra Dani maja. Dan ise selles ei osale, kuid seal on teie konkurent – ​​dr Wacker. Ta palub teil järgmisel päeval kõrtsi järele tulla oluline vestlus. Lahkuge majast ja kohtute härra Daniga. Ütle talle, et tulid kuberneri naise käest ravi saama. Ta annab selle teile täiesti tasuta. Naaske elukohta ja andke ravim proua Steedile.

Järgmisel päeval ilmute kõrtsi. Härra Wacker on läinud. Küsige kõrtsiomanikult, kust leiate dr Wackeri. Suundu kõrtsituppa. Sealt leiate dr Wackeri, kes lubab teile põgenemise korraldamiseks laenu anda kakskümmend tuhat piastrit. Naaske istandustesse ja leidke Jeremy Pitt. Ütle talle, et ta on ainus navigaator ja põgenemise saatus sõltub temast. Kui ta nõustub, peate leidma kolm orja: Hagthorp, Ogle ja Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ütleb teile, et kolonel Bishop tahab selle maha müüa. Rääkige kolonel Bishopiga. Leiate ta tema istanduse elukohast. Suunduge kõrtsi ja jooge ühe joodikuga jooki. Ta räägib teile, et hiljuti saabus linna tähtis kaupmees, kolonel Bishopi sõber. Tõenäoliselt on see Vernon. Leia tema kodu. Väljuge kõrtsist paremale, minge liigkasuvõtja majast mööda, peate - järgmine. Oodake, kuni Vernon trepist üles läheb ja otsib otse tema all asuvat rinda. Võtke kõik, mis selles on, ja minge välja. Rääkige Nicholas Dyke'iga ja teavitage teda, et tehing ei lähe läbi ja ta saab ohutult valmistuda põgenemiseks.

Leidke ka ori täpilisest bandannast - Levays Moyer. Ta kaebab peavalu ja palub teil talle rohtu tuua. Naaske linna härra Dani majja. Teda pole praegu olemas. Minge teisele korrusele ja võtke ravim kaalu kõrval olevasse karpi. Mine tagasi ja anna ravim Levaysile. Vastutasuks annab ta sulle kerge pistoda, mida valvurid ei suuda tuvastada.

Nüüd leidke ühest majast ühesilmne ori Ned Ogle. Naaske linna, otsige üles liigkasuvõtja maja ja makske talle võlg 5000 piastrit.

Rääkige Pittiga ja teatage, et olete leidnud relva ja meeskonna.

Leiad end järgmisel päeval oma onnis. Minge kõrtsi ja rääkige dr Wackeriga. Lubatud 25 000 piastri asemel andis ta sulle vaid 18 000. Ülejäänu tuleb kuskilt hankida. Mine rahalaenaja juurde, tal on sulle äri. Pärast temaga rääkimist naaske kõrtsi ja rääkige tema omanikuga. Andke talle 500 piastrit, muidu ta keeldub rääkimast. Suunduge laevatehasesse. Räägi petisega. Ütle talle, et ta on sinu vana võlgnik.

Ta kardab ja annab 30 000 asemel 55 000 piastrit, kuigi see mõjutab teie mainet negatiivselt. Nüüd saate raha üllalt raha laenuandjale tagastada või jätta oma vajaduste rahuldamiseks. Nüüd, kui teil on vajalik kogus käes, pöörduge tagasi kõrtsi ja rääkige ühes lauas oleva puusepaga. Väljuge kõrtsist. Teie juurde tuleb sõdur ja käsib teil istandusse minna. Tagasi istandusse. Teel tuleb teile vastu Nathaniel Hagthorp ja teatab, et valvurid võtsid Pitti kinni. Pärast vestlust leiad end öise linna väravatest.

Jookse istandusse. Peate vaikselt valvuritest mööda hiilima istanduse serva ja võtma relvad rinnast. Pange tähele, et igal valvuril on oma patrullitsoon. Nähtavus pimedas on väike, seega peaasi, et nende teelt otse mööda ei läheks. Jõua pikimasse valgesse hoonesse. Istanduse lähinurgas näete hunnikut palke ja planke. Nende hulgas on kirst relvadega. Kahjuks peate rahulduma ainult mõõga ja mõne ravijoogiga. Valvuritega võitlemine on peaaegu kasutu. koloneli maja lähedal näete vangistatud Pitti ja kahte valvurit tema läheduses. Näed valvureid kuskil nurga taga ja tegeled nendega. Siis räägi Pittiga. Ta ütleb, et Natal põgenes teie najal.

Nüüd lahkuge istandusest valvurite eest, püüdes neid mitte lahingusse kaasata. Sisenege linna. tapke kõik Hispaania valvurid, tõmmates nad ükshaaval välja, ja teie juurde tuleb daam, et tänada teid tema päästmise eest. Ta ütleb teile, et hispaanlased on linna vallutanud. Suunduge laevatehasesse. Ujuge ümber merepoolse laevatehase ja leidke oma kaaslased. Ujuge laevale. Ronige sellele ja tapage valvurid. Seejärel minge kajutisse ja võitlege üks ühe vastu kapteniga. Laev on sinu. Välju kabiinist ja räägi Pittiga. Rääkige meeskonnaga. Ainult Ogle on nõus teid truult teenima, ülejäänud palutakse esimeses sadamas lossida. Siin lõpeb Bloodi loo ainulaadsus.

Mängus rahvusliku süžee käivitamiseks peate hankima märgi (kui soovite mängida piraadiliini, peate rääkima Morganiga Port Royale'is). Selleks tuleb sul vajaminevasse liini kuuluva linna kubernerilt täita umbes 10 väikest ülesannet. Kirjeldatud allpool võimalikud variandid need ülesanded.

1) Hävitage džunglis pättide jõuk. Jookse läbi džungli, leia paar pätti, hävita nad, varsti tuled jõugu pea peale. Pärast tema lüüasaamist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.

2) Otsige linnast vaenlase sissetungijat. Otsige seda majadest. Niipea, kui sisenete soovitud majja, toimub temaga kohe vestlus, mille järel algab lahing. Pärast skaudi tapmist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.

3) Hävitage salakaubavedajad.

4) Minge vaenlase kindlusesse (linna) ja võtke käskjalast dokumendid. Ülesanne pole kerge. Peate minema pimeduse katte all, lähimast rannast läbi džungli. Sõdurid pimedas näevad ainult enda ette ja mitte väga kaugele. Seetõttu on teil võimalus märkamatult läbi saada.

Hollandi rahvuslik süžee.

Hollandi kindralkuberner, kellelt te ülesandeid võtate, asub Willemstadi linnas.

1) Esimene ülesanne on toimetada jansenistide pea Chumakeiro Curacaole, hetkel viibib ta San Martini saarel. Olles saarele sõitnud, minge kõrtsipidaja juurde ja küsige Chumakeyro kohta, ütleb ta, et võttis endale maja, mis asub kuberneri residentsi lähedal. Niipea kui majja sisenete, ründavad teid kaks inimest. Pärast nende tapmist sisenege teise korruse ruumi, kus Chumakeyro seisab. Nüüd purjetage Curaçaole, kus Peter Stezzanti elukohas annab Chumaqueiro teile 30 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on osta Fort Orange'ist Curacaole saadetis kohvi, musta, punast ja sandlipuitu. Sulle antakse paberid kauba ostmiseks erihinna ja rahasummaga. Kogu lasti kulub 6800 senti, olge selleks valmis. Kaup tuleb Stavesantile kohale toimetada 2 kuu jooksul. Purjetage Jamaicale, dokkige Negrili neemel ja minge Fort Orange'i. Kõigepealt minge kuberneri juurde ja andke paberid soodushindade saamiseks, seejärel minge poodi. Peale kauba ostmist tule tagasi. Ülesande täitmise eest saate 75 000 piastrit.

3) Kolmandaks ülesandeks on saada infot brittide plaanide kohta Hollandiga seoses seoses kaubandussõjaga. Minge Hispaniolasse ja rääkige La Vega linnapeaga. Pea on Edward Mansfield, kuid tegelikult on tema perekonnanimi Mansvelt, rahvuselt on ta hollandlane. Ta on ka Modyfordi usaldusisik hispaanlaste röövimistes. Kuid Mansfield ei saa Vaschetile brittide plaanidest rääkida, kuid hiljuti tuli tema juurde Modyfordi Inglise saadik ettepanekuga Curaçaot rünnata, Mansfield loomulikult keeldus. Edik ütleb ka, et Vascheti plaane brittide jaoks saab kõige paremini õppida suurelt ja kohutavalt Henry Morganilt. Minge Jamaicale ja seal saate teada, et Morgan on Antiguas. Mine sinna ja räägi temaga. Ta ütleb, et kui sina teda aitad, aitab tema ka sind. Peame välja selgitama, kas tema kaaslane Pierre Picard on aus. Ta asub Tortugal, siis küsi rahalaenajalt, laevatehase omanikult, poe omanikult, kõrtsis ja bordellis. Selgub, et ta kulutas palju raha. Minge nüüd Morgani juurde, ta ütleb, et Vaschet ei tea plaanidest midagi, kuid üks tema ohvitseridest, kes vangistati, teab Modifordi plaanidest, suunduge vanglasse, tapage valvurid. Saate teada, et britid tahavad rünnata Fort Orange'i. Ujuge kindralkuberneri juurde ja ta maksab 50 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on brittide pealtkuulamine ja Fort Orange hävingust päästmine. Purjetage Jamaicale nii kiiresti kui võimalik. Väike eskadrill, mis koosneb 3 Inglise laevast, tiirutab ümber saare. Uputage need ja maanduge lahes. Tapke kõik inglased lahes ja järgmises kohas. Ülesanne täidetud. Võite minna Stevesanti, ta maksab 100 000 piastrit.

5) Viiendaks ülesandeks on kolme flöödi eskortimine La Vega piraadiasulasse ja tagasi. Ujuge La Vegasse, lahkuge. Selgub, et hispaanlased ründasid asulat ja tapsid Mansildi. Osta toiduaineid ja mine merele. Mida rohkem laevu ellu jääb, seda suurem on tasu. Kui kõik laevad ellu jäävad, on see 60 000 piastrit.

6) Kuues ülesanne on leida Morgan ja teatada talle, et hollandlased tahavad kättemaksu. Ujuge Jamaicale, hiilige linna ja minge Morgani elukohta. Henry ütleb, et rünnaku korraldas Hispaania Santiago kuberner Jose Sancho Jimenez ja me peame läbi viima luure, et teada saada, kas Don Jose on lähitulevikus linnas. Purjetage Santiagosse ja silduge tuletorni juurde. Minge linna ja minge kõrtsi. Küsige omanikult kuberneri kohta ettekäändel, et soovite teenusesse siseneda. Sisenevad mitmed Hispaania ohvitserid. Tapa nad ja jookse laevale. Ülesanne on täidetud, saite teada, et linnas on peagi tulemas puhkus ja kuberner peab sellel osalema. Tagasi Jamaicale Morgani juurde. Ülesanne on lõpetatud. Purjetage Curacaole kuberneri juurde ja saate 200 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on toimetada saadetis Tortuga kubernerile Bertrand d "Ogeron. Sõitke Tortugasse, et toimetada saadetis d'Ogeroni, siis palub ta teil kaks tundi kõndida, kuni ta kirjutab kirja Stezzant.Kahe tunni pärast saate kirja.Sadamas tuleb sulle vastu käskjalg ja ütleb,et kõrtsis ootab sind Hollandi kuberneri käskjalg.Mine kõrtsi ja mine üles tuppa,siis jääte uimaseks ja kiri viiakse minema. lahkus sadamast lähiajal.Selgub, et brig La Rochelle on sadamast lahkunud, mis sõidab San Juani.Pöörduge sinna ja astuge laevale ranniku lähedal San Juan.Kapten ütleb, et Antonio, kes teilt kirja võttis, lahkus laevalt ja kolis galeoni Isabella juurde, mis läheb Santa Catalinasse.Saage galeonile järele, astuge selle peale ja Antonio alistub.Võtke kiri ja suunduge Stezzanti, ta annab välja 150 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on ärireis Aaron Mendez Chumakeyro käsutuses. Tema maja asub linnas, elukohast mitte kaugel. Aaron annab ülesande leida iidne raamat, mida mõni inglise eraisik üritas Bermudal piraatide asulas maha müüa. Minge Bermudale ja minge Jackmani elukohta. Pärast temaga rääkimist ujuge Martinique'i, kohalikku bordelli. Küsige kõigi sealsete tüdrukute käest, üks annab teile uut infot, tasu eest, raamatut müüa tahtnud filibusti kutsuti arusaamatus keeles Laurent de Grafiks, ta elab tavaliselt Tortugal. Ujuda Tortugasse. Kohalikus kõrtsis saate teada, et nüüd on de Graf juba kaks nädalat reidil Cartagenasse. Ujuge seal. Cartagena lähedal, Laurent, võitleb hispaanlaste ülemate jõudude vastu. Uppuge vaenlase eskadrill, laskmata sellel prantslase laeva uputada. Saada paat Laurent de Graafi laevale. Küsige temalt otsitava eseme kohta, ta pakub temalt ostmist 235 000 kulla eest maetud aarete kaardi. Maksma õige summa. Aare on peidetud Turksi saarele. Ujuge türklaste juurde, minge koopasse ja leidke kirst. Sealt leiate nii püha raamatu kui ka nässu, paari head püstolid, kallis küiras, 200 kullakangi, sõrmused, prossid ja paar iidolit, sealhulgas väga kasulik iidol – rotijumal. Purjetage Curacaole Chumaqueiro juurde ja andke talle piibel. Preemiaks saate 1 000 000 piastrit. Seejärel minge elukohta, et anda aru missiooni õnnestumisest.

9) Üheksandaks ülesandeks on tabada neli esimese klassi lahingulaeva, nimelt manovarid. Tavaliselt leidub neid suurtes kaubahaagissuvilates, sõjaväeeskadrillides ja kullakaravanides. Iga laeva eest antakse teile 50 000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne - Curacao kaitsmine Hispaania eskadrilli rünnaku eest, mis koosneb 8 laevast, sealhulgas manowarid. Minge sadamasse ja minge merele, seal juba võitleb kindlus sissetungijate vastu, aidake tal hispaanlasi võita.Pärast seda, kui viimane hispaanlane vee alla läheb, saab Curacao kaitsmise missioon lõpule. Naaske elukohta, et saada tasu 200 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on tõrjuda hispaanlaste rünnak San Martinile. Väljuge merest ja sõitke võimalikult kiiresti Marigotisse. San Martinisse jõudes liituge lahinguga 8 vaenlase laeva vastu. Pärast laevastiku uputamist naaske Willemstadi ja saate taas 200 000 piastri suuruse tasu. Kindralkuberner ütleb, et on aeg võtta vastumeetmeid Hispaania vastu.

12) Kaheteistkümnes ülesanne - Maracaibo hõivamine. Sealne linnus pole nii võimas ja selle purustamine pole keeruline. Pärast Hollandi koloonia hõivamist saate 300 000 piastrit ja võimaluse jäädvustada endale või Hollandile Inglise ja Hispaania kolooniaid.

Prantsuse rahvuslik süžee

1) Esimeseks ülesandeks on eskortida Prantsuse reamees Per Legrand, kes vangistas rikkaliku röövsaagiga sõjaväegaljoni ja tahab nüüd Prantsusmaale naasta. Mine kõrtsi ja räägi Pierre'iga, temast saab meie reisija. Nüüd suunduge Martinique'i saarele, Le Marne'i lahele. Viis pätti, kes vajavad Legrandi kulda, ootavad sind kaldal. Osalege nendega lahingus, püüdes Pierre'i päästa. Pärast nende võitmist saate lubatud preemiaks 20 000 piastrit. Ujuge Tortugasse ja teatage missioonist.

2) Teine ülesanne on toimetada kiri Hollandi Vabariigi kindralkubernerile Peter Stezzantile. Pärast Curacaole saabumist minge kuberneri residentsi. Teid vangistatakse, peetakse ekslikult ühe piraatidega, kes tappis saadiku D'Ogeroni. Pärast mõnda aeg läheb mööda vangivalvur vanglas. Räägi temaga. Selgub, et tema sugulane on üks selle koloonia ohvitseridest. Veen teda paluma oma sugulasel meie laev läbi otsida, kus on Prantsuse korsaari patent. Vangivalvur soovib abi eest mõned asjad laevalt ära võtta. Peter Stezzant tuleb ja vabandab. Nüüd peame Vaschet selle piraatidega loo üksikasjalikumalt välja selgitama. Mine kõrtsi. Seal kuulete pealt kahe inimese vestlust kõrtsis. Siis peate neid järgima. Ja nii selgubki lahe äärde jõudes, et tegemist pole üldsegi piraatidega, vaid Hispaania galeoni meremeestega, kes piraadilipu all kohalikes vetes laevu röövisid. Järgmisena tuleb heitlus hispaanlastega. Nüüd mine sadamasse. Seal ootab teid Hispaania galeoon. Võtke ta pardale, siis ütleb laeva kapten surma korral teile kõik. Minge Stezzanti ja rääkige sellest, et filibusterid pole milleski süüdi, saate 20 000 piastrit. Minge Tortugasse, rääkige kõik kubernerile ja saage Prantsuse laevastiku komandöri tiitel.

3) Kolmas ülesanne on leida viis Donna Anna Tortugasse toomiseks. Selle missiooni jaoks antakse teile Hispaania kaubanduslitsents ja sõrmus, mille järgi kindluse komandandi naine saab teada, et me oleme D'Ogeroni saadik. Havannasse pääsemiseks on kolm võimalust. Esiteks. Tõstes Hispaaniale sõbralikult lipu, sisenege sadamasse ja silduge. Teiseks. Maabu tuletorni juurde ja siis linna. Kolmas. Kui luba on aegunud, minge öösel linna, maandudes Majaka juures. Järgmiseks minge kõrtsi ja paluge neiul sõrmus Donna Annale viia. 3-4 päeva pärast ütleb neiu, et võttis sõrmuse ja Donna Anna ootab teid öösel, avades ukse. Sisene majja ja tapa sind ootavad sõdurid. Mine magamistuppa ja räägi Donna Annaga. Jookse nüüd laevale ja sõida Tortugasse. Ja seal saate 25 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on eskortida esmaklassiline lahingulaev Dominica saarele. Räägitakse, et hispaanlased jahivad seda laeva juba 3-4 galleoni kaupa Juano Galeno juhtimisel. Dominica lähedal peaks laev ühendust võtma Guadeloupe'i saare eskadrilliga. Minge sadamaametisse ja asuge Soleil Royali juhtima. Nüüd on teie kurss Dominical. Dominica lähedal ootab teid 4 galleoni, kuid Prantsuse eskadrilli ei tule. Pärast Juano Galeno eskadrilli uppumist peate minema Guadeloupe'i ja uurima, miks lubatud eskadrill teile vastu ei tulnud. Basse-Terre linna kuberner õigustab end sellega, et sai alles eile kirja teie eskadrilli ülesseadmise kohta ega jõudnud midagi ette valmistada. Ta võtab kuningliku manowari ja tänab teid sooritatud missiooni eest. Tagasi kindralkuberneri juurde. Preemiaks saate 28 000 piastrit. Rääkige uuesti ka d "Ogeroniga ja saage ametikõrgendust.

5) Viies ülesanne on kaitsta Donna Annat. Selgub, et Fort Havanna mõrvatud komandandi omaksed tahavad kätte maksta. Minge Havannasse, et uurida Donna Anna sõbralt Iness de Las Sierraselt Vaschet' kättemaksu üksikasju. Maabu tuletorni lähedale ja jookse linna, seal jookse võimalikult kiiresti Inese maja juurde, eirates valvureid. Selgub, et sugulased lähevad kuhugi džunglisse. Leiad nad tuletorni juurest, millele järgneb kaklus sugulastega. Seejärel purjetage Tortugasse, kus saate D'Ogeronilt 5000 piastrit, minge samal ajal Donna Anna juurde ja saate temalt tänu.

6) Kuues ülesanne on toimetada kiri Francois Olonele. Mingil juhul ei tohi kiri sattuda võõrastesse kätesse ja hätta jäädes tuleb enne surma enne pakk hävitada. Minge merele ja suunduge Guadeloupe'i. Guadeloupe'ile lähenedes ründab teid Hispaania sõjalaev. Olles laevaga tegelenud, silduge sadamas ja minge prantsuse filibusteri majja, mis asub peaaegu kuberneri residentsi vastas. François ei võta teid alguses vastu parimal viisil, kuid niipea, kui ta saab teada teie külastuse eesmärgi, muutub tema suhtumine. Seejärel saate valida ühe järgmistest valikutest:

1) keelduda Cumana ründamisest ja saada lubatud tasu 10 000 piastrit.

2) Nõustuge osalema kavandatud seikluses, et osaleda Kumana rünnakus, kuid on üks tingimus, teie eskadrillis peaks olema ainult 1 laev.

Eskadrilli kuuluvad teie ja veel 3 laeva, fregatt ja kaks korvetti. Jätkake kursi Cumana poole ja kiirustage. Olles võitnud linnuse, maale ja pärast võitlust linnas minge elukohta ja nõudke kohalikult kubernerilt raha. Siis võid kas kõik ausalt ära jagada ja saada 50 000 piastri suuruse seadusliku osa või raha endale jätta, aga siis tuleb Olone ja tema kamraadidega võidelda. Nüüd suunduge Tortuga poole ja rääkige kuberneriga.

7) Seitsmes ülesanne on Brasiillane Rock vanglast vabastada. Teda hoitakse Santiagos. Maanduge tuletorni juurde, minge siis kirikusse, paluge preestrilt inkvisitsiooni Vaschet, seejärel väljuge kirikust. Trepi all on uks. Sisenege sinna, küsige vangidelt, kus asub brasiillane Rock, ja tapke valvurid, seejärel lahkuge linnast koos Rockiga, kes ei saa relvi hoida. Purjetage edasi Tortugasse, kus kindralkuberner annab teile 30 000 piastrit ja Rock vihjab, et tal on Martinique’is midagi peidus, nimelt kallis cuirass, mis talub 35% löökidest.

8) Kaheksas ülesanne on minna markii Bonrepose käsutusse. Monsieur Bertrand d "Ogeron palub teil teatada Guadeloupe'ile, Prantsusmaa mereväe komandörile Bonrepose markiile. Purjetage Guadeloupe'i ja silduge Basse-Terre'is. Minge elukohta ja rääkige markiiga. Ta annab teile teada. poliitika üksikasjad ja annab sulle oma ülesande.See seisneb kokkuleppes kuulsad piraadid(Jamaical, Jackman Bermudal ja Morris Trinidadis ja Tobagos) ei osale hollandlastevastases sõjas. Selle operatsiooni jaoks raha teile ei anta. Ujuge Bermudale, Jackmani juurde, ta ei kavatsenud isegi sellesse asjasse sekkuda. Seejärel sõitke John Morrise juurde Trinidadi ja Tobagosse, rääkige talle eelseisvatest sündmustest. Talle ei meeldi hollandlasi rünnata, kuid selleks nõuab ta, et ta täidaks tema eest väikese ülesande – toimetaks talle kätte kapten Gay sõidupäevik. Ujuge Jamaicale ja minge kohalikku kõrtsi, küsige omanikult, kust leida Captain Gay. Ta rendib toa. Sisenege tuppa ja tapage kapten Gay. Otsige surnukeha läbi ja võtke kaasa laeva logi ja isiklikud asjad. Minge Henry Morgani elukohta, kuid teda pole seal. Teener ütleb, et on oma majas Antiguas ja hoiatab, et Morgani maja on alati suletud. Nüüd minge tagasi Maurice'i juurde, andke talle laevalogi ja saage vastutasuks see, mida temalt nõuti, tema nõusolekut mitte rünnata hollandlasi. On aeg minna Antiguale, külastada kuulsat Inglise piraadi Henry Morganit. Maja uks on lukus, minge ümber tema eluruumi, maja taga on luuk Morgani keldrisse. Minge tema majja ja rääkige hispaanlaste vastu suunatud mittekallaletungist. Henry ei taha hollandlasi rünnata ja nõuab 250 000 piastrit. Anna talle raha. Ülesanne on täidetud, on aeg minna Bonrepose markii juurde. Kollase auhinna asemel antakse teile parunitiitel. Naaske Tortugasse, kus saate Bertrand d "Ogeronilt õnnitlused ja järgmise tiitli.

9) Üheksas ülesanne on tõrjuda hispaanlaste rünnak Port-au-Prince'ile. Selle ülesande täitmiseks antakse teile Soleil Royal, kuid see peab jääma pinnale. Edasi tuleb lahing Hispaania laevadega. Minge Tortugasse, kus saate 5000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne on Santo Domingo vallutamine ja selle üleandmine Prantsusmaa valdusse. Purjetage Hispaniolasse, alistage kindlus ja maaväed. Pärast võitlust linnas minge elukohta ja võtke prantslastega omaks Hispaania koloonia. Naaske Tortugasse ja saage preemiaks 40 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Santa Catalina hõivamine. Linn asub Maini ääres ja kontrollib Uue Maailma pärlitööstust. Pärast kindluse lüüasaamist ja vägede maabumist, olles linnas sõduritega tegelenud, minge elukohta ja kuulutage Santa Catalina Prantsuse kolooniaks. Naaske kindralkuberner Bertrand d "Ogeroni juurde. Tasuks antakse teile kõik, mis Santa Catalinas rüüstasite. Nüüd peaksite minema tagasi Guadeloupe'i Bonrepose markii juurde.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on kohtumine Bonrepose markiiga. Suunduge Guadeloupe'i, kus saate teada, et Hispaaniaga on rahu sõlmitud, Soleil Royal eemaldatakse teie eskadrillist, Louvre teab teist ja kõik. Ärge unustage külastada D'Ogeronit, ta teeb teist admirali ja nüüd saate endale või Prantsusmaale kolooniaid haarata.

Hispaania rahvuslik süžee.

1) Esimene ülesanne on vabastada kolm Hispaania kodanikku, kes langesid kuulsa Inglise piraadi Henry Morgani poolt vangi. Vangide vabastamise eest nõuab ta 500 000 mündi suurust summat. Peate tungima Port Royali vanglasse ja vabastama hispaanlased. Tähtaeg on üks kuu. Ujuge Jamaicale ja dokkige Portlandi lahes, seejärel läbi džungli ja minge vaenlase kindlusesse, kui teil on kauplemine Inglise litsents ja Inglismaa sõbraliku riigi lipp, minge rahulikult läbi valvurite vanglasse. Kui ei, siis peate kaklusega läbi murdma või lihtsalt jooksma. Tapa vanglas kõik sõdurid ja vabasta vangid. Tagasitee on lihtne, kui vanglast välja jooksed ja lahe äärde jooksed. Tagasi Havannasse. Oregon-and-Gascon tänab teid edukalt sooritatud ülesande eest ja annab teile 50 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on töö Püha Inkvisitsiooni heaks. Ülesande tähendus on järgmine: saarestikku saabus kõrge jesuiit António de Suosa. Sind saadetakse tema juurde. Minge Santiagosse, kirikuhoone all asub inkvisitsiooni residents. Otsige üles Suoza ja hankige temalt andmed teise ülesande kohta. See on järgmine: peate koguma indulgentsi, mis on 50 000 piastrit kolmelt kaupmehelt: Joao Ilhaio, Josef Nunen ja Jacob Lopez de Fonseca, kui nad keelduvad, peate nad tapma. Leiate need Curacaost. Nad korraldavad seal sekti nimega Janensints. Sadamas tuleb teie juurde preester ja ütleb, et nende tapmine on äärmiselt ebasoovitav. Mine Curacaosse. Kõigepealt minge kõrtsi ja küsige omanikult kolme jansenisti kohta. Hankige temalt teavet, et poodi juhivad Joao Ilhayo ja Jacob Lopez ning Josef Noonen on rahalaenaja. Mine kõigepealt poodi ja räägi Joaoga. Ta ütleb, et tal pole sellist raha.Kui küsida, kus on tema elukaaslane Jacob Lopez, vastab ta, et ei tea. Ta pakub tehingut. Kui leiate Lopezi, koguvad nende perekonnad 100 000 piastrit ja saavad osta indulgentse. Nõus. Purjetage Panamasse, minge poodi ja küsige Lopezi kohta. Selgub, et ta pidi kuu aega tagasi tulema, kuid ei tulnud. Nüüd kõndige läbi Panama majade ja jooksege ühes ühes bandiitidega kokku. Tapke nad ja minge teisele korrusele, kust leiate kadunukese. Ta palub teil osutada talle teenistust, milleks on varastatud Juudas Iskarioti evangeeliumi otsimine. Varast nähti viimati Bermuda laevatehases, kust ta enam tagasi ei tulnud. Seda taotlust ei nõuta. Aga kui olete hukkamise ette võtnud, purjetage Bermudale, minge laevatehasesse. Räägi Alexusega, ta avab sulle ukse. Järgmiseks minge koopasse, tapage paar skeletti. Ühest laekast leiate aarde ja evangeeliumi. Nüüd pöörduge tagasi Curacaole Joao Ilhayo juurde. Ta annab lubatud summa 100 000 piastrit, räägib talle Jaakobi evangeeliumist. Ta annab preemiaks 1 000 000 piastrit. Mine nüüd liigkasuvõtja juurde, ta keeldub sinuga rääkimast. Mine kõrtsi. Küsige ettekandjalt pandimajandaja poja kohta. Selgub, et ta purjetas piraatlusele Jamaica lähedal, Fort Orange'i. Ujuge sinna, astuge tema laevale, võtke poeg vangi ja andke oma poeg indulgentsi vormis lunarahaks, nüüd on ülesanne täielikult täidetud. Ujuge Suosasse ja saate tasu, mis sõltub ülesande ajast. Seejärel teatage kindralkubernerile.

3) Kolmas ülesanne on tabada brasiillane Rock ja anda ta üle inkvisitsioonile. Rock elab Tortugas. ujuge seal, hiilige linna ja minge kõrtsi infot otsima. Selgub, et ta pole praegu Tortugal, vaid piraatleb Maracaibo lähedal. Jätkake suunaga Maracaibo poole. Tema laevale astub, brasiillane Rock alistub. Viige ta püha inkvisitsiooni kätte, monsignor de Suosa juurde. António saadab teid kindralkuberneri juurde. Oregon-and-Gascon käsib teil mõne päeva pärast tema juurde tulla. Naaske mõne päeva pärast elukohta ja saate ülesande leida Brasiilia kivimi aarded, mis asuvad Kuubal, Hispaniolas ja Belize'i lähedal Maine'is. Aarete täpne asukoht pole teada. Esimene neist on aare, mis asub Kuubal. Ujuge Ana Maria lahe äärde, silduge, seejärel pöörake vasakule ja siis otse edasi, minge koopasse ja avage kirst, mis sisaldab 150 000 piastrit ja mitut ebajumalat. Seejärel purjetage Hispaniolasse, Samana lahte, minge otse ja leidke kaev, mis toimib koopa sissepääsuna, leidke sealt laegas aardega, mis ulatub 150 000 piastrini, teemandid, kullakangid, kuldsõrmused, kuldsõled. Nüüd suunduge Maine'i, Belize'i poole. Dokkige sadamas, väljuge linnaväravatest, pöörake vasakule ja siis paremale, minge koopasse ja otsige läbi kast, mis sisaldab 150 000 piastrit. Naaske Don Franciscosse ja andke talle raha, 500 000 piastrit (peate välja võtma rohkem, kui oli laekades) ja saate 100 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on uurida Havanna komandandi Jose Ramirez de Leyva mõrva. Mine komandandi majja, siis leiad teiselt korruselt toast pooleli jäänud kirja, siis mine kõrtsi, kus saad ettekandjalt teada, et ta andis komandandi naisele kirja mingist ladronist. Nüüd minge Oregon-and-Gasconi ja hankige kaubanduslitsents. Seejärel ujuge Tortugasse, rääkige kõrtsi omanikuga. Pärast vestlust räägib ta D'Ogeroni kirest, rahvuselt hispaanlanna Donna Anna, kelle tõi üks kindralkuberneri usaldusväärsetest ohvitseridest Henri d'Estre. Järgmiseks minge Henri majja. Teenindaja ütleb, et omanik räägib maja lähedal, siis Henri jookseb talle järele lahes asuvasse koopasse, kus ta peatab su ja küsib, miks sa teda jälitad, siis tapa ladron. Nüüd kindralkuberneri juurde 120 000 piastri tasu eest. .

5) Viies ülesanne on tööreis Santiagosse. Minge Santiagosse ja minge kohaliku kuberneri nimel elukohta. Ülesandeks on täielikult hävitada Hispaniolas asuv La Vega piraatide asula. Ujuge Hispaniolasse, silduge La Vega lahes, minge järgmisse kohta, rünnak algab, tapage kõik piraadid ja sisenege linna, kus veresaun jätkub. Pärast kõigi asulas olijate hävitamist minge elukohta, seal peate võitlema La Vega filibusterite juhi Edward Mansfieldiga. Tapa ta ja lahku elukohast. Ülesanne on täidetud, võite naasta Jose Jimenezi juurde. Don Jimenez annab üle 100 000 piastri auhinna. Pöörduge tagasi kindralkuberneri juurde ja võtke vastu temalt tänu.

6) Kuues ülesanne on Tortugas Hollandi kindralkuberneri pealtkuulamine. Teile väljastatakse kauplemisluba. Minge Tortugasse, minge seal sadamavalitsusse, ülemus on nõus saatma käskjala, kui Hollandi sõnumilaev saabub, siis üürige nädalaks kõrtsis tuba, oodake paar päeva, siis antakse teada, et Hollandlane on saabunud. Järgmiseks meelitage korrapidaja kõrtsituppa, kus te saate temalt saadetise. Saate preemiaks 50 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on aidata Manuel Rivero Pardalit. Peame kiiresti minema Antiguasse, et aidata Hispaania korsaari Manuel Rivero Pardalit, kes otsib saare vetes Briti kaubalaevu. Moses Vauquelini juhtimisel läksid teda kinni püüdma Prantsuse filibusterid. Purjetage võimalikult kiiresti Antiguale ja osalege lahingus Hispaania korsaari ja Prantsuse piraadieskadrilli ebavõrdsete jõudude vahel. Pärast viimase laeva uputamist saate preemiaks 25 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on kaitsta Cumanat ühendatud Prantsuse-Inglise piraatide eskadrilli rünnaku eest. Ujuge Cumanasse, uputage vaenlase eskadrill ja hankige Havannas 100 000 piastrit.

9) Üheksandaks ülesandeks on Porto Bello kuberneri ülesanne laevad eskortida. Purjetage Porto Bellosse, kus kuberner Cabral annab teile üksikasjaliku ülevaate. Peate toimetama 4 kullaga koormatud galleoni asustamata Kaimani saarele, kus peate eskadrilli üle viima Euroopasse saadetud võimsale Hispaania laevastikule. Juhtige 4 galleonist koosnevat eskadrilli, mis on laetud 10 000 tsentneri kulda. Kaimani lähedal ootavad teid Hispaania laevade asemel piraadilaevad. Sulle usaldatud galeonid peavad maksimaalse tasu saamiseks vee peal püsima. Pärast viimase piraadi uputamist suunduge Havannasse, kus rääkige kindralkubernerile teiega juhtunud kummalistest sündmustest. Ta ei saa üldse aru, miks kohtumispaigaks oli Kaimanist, kui oli vaja laevu Belize'i eskortida. Ta lubab seda olukorda uurida ja premeerida teid kõigi galeoonide päästmise eest 220 000 piastri ulatuses.

10) Kümnes ülesanne on kaitsta Maracaibot sissetungi eest. Don Francisco ütleb, et eelmise ülesande probleemid olid ebajärjekindlate toimingute tulemus, seda enam ei juhtu. Ja vaenlase rünnakuid tõrjumiseks peate minema Maracaibosse. Suunduge Maracaibo poole, minge kohaliku kuberneri juurde ja minge siis tänavale, kus kohtate Hispaania ohvitseri, kes kannab halbu uudiseid: linna ründas Inglise piraatide eskadrill. Mine uuesti kuberneri juurde, ta käsib hakata rünnakut tõrjuma. Minge merele ja alustage lahingut 8 laeva vastu, mille hulgas on mitu manowari. Teie poolele tuleb kindlus. Olles kõik laevad uputanud, dokkige ja minge elukohta, kus saate päästetud linnalt preemiat summas 70 000 piastrit. Naaske Kuubale, kus saate kindralkubernerilt tänu.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Hollandi kolooniate hävitamine. Naastes mõne aja pärast, küsib Don Francisco, kas olete valmis kindlustatud linnu ründama. Ülesandeks on röövida 2 Hollandi kolooniat saarestikus Curacao ja San Martini saartel. Purjetage esmalt Curacaole, alistage kindlus ja vallutage linn. Seejärel ründa San Martinit. Pärast linna vallutamist võite naasta Havannasse. Preemiaks on kogu teie poolt rüüstatud saak. Oregon-and-Gascon palub temaga kohtuda umbes kuu aja pärast.

12) Kaheteistkümnes ülesanne - Port-au-Prince'i hõivamine. Kuu aja pärast määratakse teile Prantsuse Port-au-Prince’i jäädvustamine. Kõik karikad on sinu omand, ülesande täitmise aeg ei ole piiratud. Pärast kindluse hävitamist ja Prantsuse sõdurite tapmist linnuses ja linnas minge elukohta ja kuulutage koloonia Hispaania valdusse. Tagasi kindralkuberner Francisco Oregon y Gasconi juurde. Kõik ülesanded on täidetud ja saate tegutseda Hispaania huvides.

Piraatide süžee

Purjetada Bermudale. Seal võtke tööpakkumisega ühendust Jackmaniga. Jackman ütleb, et tal pole praegu ühtegi ülesannet, vaid kapten Goodley, kes on kohal Sel hetkel Puerto Principes vajab Kuuba abi ja pakub temaga kohtumist ja üksikasju arutada.

Minge Puerto Principe Kuubale ja leidke kõrtsist kapten Goodley. Temaga vesteldes selgub, et tuleb viia üks tüüp nimega John Bolton, kes ootab Puerto Principe sadamas, Jamaicale Port Royalisse Henry Morgani juurde. Nõus, öeldes, et temaga koos teenimine on teile au. Minge Puerto Principe sadamasse ja kohtuge seal John Boltoniga, võtke ta pardale ja suunduge Jamaicale.

Jamaical Port Royalis eskortige John Bolton Morgani majja (Morgani sammastega maja on linna vasakul küljel, kui lähete sadamast). Teel maja poole teid peatatakse Inglise sõdurid. Sõdurite komandör ütleb, et teile ja John Boltonile on esitatud süüdistus piraatluses. Sind pannakse kuni asjaolude selgitamiseni vangi. Teid vabastab aga Morgan ise, kes ütleb, et on teie eest lunaraha maksnud ja ootab oma elukohas, misjärel lahkub.

Elukohas käsib Morgan kuskil Martinique'il elaval Edward Low'l must märk üle anda. Suunduge Le Francois'sse Martinique'i. Saabudes küsige kõrtsiomanikult Edward Lowe'i kohta. Selgub, et kõrtsi omanik tunneb Lowe'i ja ta elab kõrtsist mitte kaugel. Väljuge kõrtsist ja minge otse laudahoonesse, kus Lowe elab. Sisene majja ja Edwardiga vesteldes pane talle must märk. Lowe ütleb, et kõik probleemid Morganiga on juba lahendatud ja palub musta märgi tagasi Henry Morganile. Mine tagasi Jamaicale Morgani juurde.

Pärast loo kuulamist muutub Morgan maruvihaseks ja ütleb, et Lowe pettis sind. Olukorra parandamiseks juhendab Morgan teil Lowi jälitama ja temaga isiklikult ilma mustade jälgedeta tegelema. Seetõttu pöörduge kiiresti tagasi Le Francois'sse ja minge Edward Lowi majja. Majast oli ta aga juba teadmata suunas lahkunud. Mine kõrtsi omaniku juurde ja küsi temalt Lowe kohta. Omanik kinnitab, et Edward lahkus hiljuti asulast, jättis asjad enda turvalisuse huvides maha ja kuhu ta ise minna sai, kõrtsi omanik ei tea. Minge poodi ja küsige Lowe kohta. Kaupmees räägib, et Edward tuli, tundis huvi kohast, kust oleks võimalik laeva osta, aga tema asi on kaubaga kaubelda, mitte laevatehases müüdavate laevadega. Le Francois’s pole laevatehast, lähim laevatehas asub Fort-de-France’is. Minge sinna jalgsi üle saare või maanduge Fort-de-France'i sadamas laevale.

Kõigepealt minge laevatehasesse ja küsige omanikult, kas Lowe on tulnud. Selgub, et Lowe tuli tõesti sisse ja tahtis osta laeva (brig), kuid tal polnud sellise laeva jaoks raha ja Edward läks rahalaenaja juurde. Sellest ajast peale pole laevatehase Low omanikku enam nähtud.

Suundu rahalaenaja juurde. Ta ütleb, et Edward Low tuli tõesti sisse ja proovis raha laenata, kuid rahalaenaja näeb kohe kelme ja petteid ning seetõttu ei andnud Low laenu. Kuhu Edward Low järgmisena läks – ta ei tea.

Rahalaenaja juurest suundu sadamavalitsusse. Esitage osakonnajuhatajale küsimus Edward Lowe'i kohta. Ta küsib, miks olete Edward Lowe'i vastu huvitatud. Vasta, et Low on sinu lähedane sõber ja sa peaksid teda teavitama tema ema raskest haigusest, kuid sa ei saa Edwardile järele jõuda. Sadamavalitsuse ülem nokitseb selle nipi peale ja ütleb, et Lowe astus möödasõitvale laevale, mis läks Bermudale.

Bermuda asulas suunduge kõrtsi, kus selle omanik ütleb, et Lowe oli siin ja tundis huvi kohaliku laevatehase vastu. Mine laevatehasesse meister Alexuse juurde. Meistri küsimusele, kes te Lowile olete, vastake, et soovite talle järele jõuda, et temaga arveldada. Kapten hakkab kurtma, et pettur Lowe võltsis Jackmani allkirja ja ta (Alexus) andis Lowele laeva – brig "Merehunt" ainulaadsed omadused, mis ehitati Jackmani tellimusel. Mine Jackmani juurde. Ta on juhtunust vaikselt raevunud ja palub Lowe'i tapmisel vaid üht, et talle Jackmani tere öelda. Kuid kuhu Lowe varastatud briga peale läks, pole teada.

Küsige saarestiku kõrtside inimestelt kuulujuttude kohta, kuni keegi ütleb teile, et rünnakud postilaevade vastu on Cumana piirkonnas, mis asub Maine'is, sagenenud. Suunduge Kumana poole. Kui laev on võimsam kui 6. klass, siis tuleb see parkida Kumane sadamaametisse ja laevatehasest saab osta iga 6. klassi laeva. Pärast seda minge sellel laeval merele ja sõitke Trinidadi ja Tobago piirkonda. Seal kohtate brigi peal Lowe'i. Astuge pardale, rääkige Lowiga, kes ütleb, et Morgani võim muutub peagi. Tapa ta. Minge Morgani juurde tehtud töö aruandega.

Morgan teeb ettepaneku viia läbi operatsioon, mille tulemus varjutab kõik Sharpi juhtumid. Nimelt tegi Morgan ettepaneku röövida pärlisukeldujad, kes tartanidel North Bay's Turksi saarel kuu aega pärleid koguksid. Morgan pakkus, et tarnib vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Kasum - poole võrra.

Minge türklaste põhjalahte. Seal püüavad pärlisukeldujad juba piraadilippude all tartanidel. Sind nähes põgenevad nad igas suunas. Peate neile järele jõudma ja iga tartaaniga kõrvuti rivistama, siis laaditakse pärlid automaatselt uuesti teie inventari. Koguge vajalik summa ja naaske Port Royalisse Morganisse, kus annate üle poole saagist.

Morgani elukoha väljapääsu juures tuleb teile vastu kapten Goodley ja pakub teile hea tasu eest tööd pearahakütina. Sihtmärk on John Avory, kes viimane kord nähtud Willemstadis (Kurorosau saar). Suunduge sinna ja minge rahalaenaja juurde. Pandimaakler kinnitab, et John Avory oli hiljuti siin, kuid pole enam linnas. Ta kuulis, et John läheb Trinidadi ja Tobagosse Port of Spanisse. Mine sinna. Seal võtke ühendust rahalaenajaga. Port-of-Spaini pandimaakler ütleb, et Avory töötas küll linnas tema heaks, kuid pärast tööd lahkus ta linnast ja läks hispaanlaste juurde Maine'i kaldale Maracaibo linna. Maracaibo pandimaakler kinnitab, et John oli linnas, kuid kuulujuttude järgi kuulis ta bordellis, et Avory läks Hispaniolas Port-au-Prince'i linnas prantslaste juurde. Port-au-Prince'is minge kõigepealt kõrtsi. Kõrtsiomanik räägib, et John oli siin paar päeva tagasi ja tappis kaardi teravamaks. Peate rahalaenajat külastama. Pandimaakler ütleb teile, et Avory on tema heaks tööd teinud. Aga kuhu John edasi läks – võib vaid oletada. Kuigi rahalaenajal on ettepanek, et John võiks Willemstadi minna, sest. seal rööviti hiljuti rahalaenaja. Willemstadi rahalaenaja kogeb juhtunut siiani, kuid see pole üllatav, sest tundmatu varastas temalt 50 000 piastrit. Ta palkas sissemurdja leidmiseks John Avory. Samuti lubab rahalaenaja teile maksta 5000 piastrit selle eest, et olete esimene, kes rahalaenajale kulla tõi. John Avory ise läks Bermudale. Ühe Bermuda kõrtsi omanik kinnitab, et John Avory on nüüd saarel, õigemini Orry Bruce’i majas, ilmselt on tegu laenuhairöövliga. Maja on kõrtsi kõrval, mine sinna. Majas kohtute John Avory ja Orry Bruce'iga, kes asju korda ajavad. Öelge neile, et teil on nende mõlema jaoks tellimus, siis tapa nad ja võtke surnukehadest väärtuslikke asju ning võtke ka Orry Bruce'ilt 50 000 piastrit. Võite naasta rahalaenajale tasu saamiseks ja anda kapten Goodleyle täidetud tellimusest teada.

Anna Willemstadi rahalaenajale raha, ta maksab sulle vastutasuks 5000 piastrit. Leiate kapten Goodley Port Royali kõrtsist ja saate temalt tasu, samuti öelge talle, et lähete nüüd Morganile oma õnnestumistest aru andma, mille peale Goodley ainult muigab. Mine Morgani elukohta.

Pärast loo kuulmist ütleb Morgan, et John Avory oli tema usaldusisik ja te lõpetasite ta ära. Selgitate, et see oli kapten Goodley käsk. Morgan helistab kohe kaptenile, et olukord lahendada. Goodley, kes tuli, ütleb, et ta ei andnud teile ühtegi käsku. Juhtunu mõistmiseks määrab Morgan teie ja kapten Goodley vahel duelli. Tapa Goodley. Morgan ütleb, et olete sel juhul oma süütust tõestanud.

Henry Morgan palub teil minna Bermudasse Jackmani juurde ja rääkida Goodley surmast.

Kui Jackman sind näeb, on ta väga üllatunud ja ütleb, et sa püüdsid väidetavalt kinni ja andsid hispaanlastele üle tema kapteni Sid Bonneti. Peab selle välja mõtlema. Jackman juhatab teid Maine'i Cozumeli lahe äärde, kus Antwerpeni fregati küljes seisis John Leeds, kellega peate rääkima. Suunduge Cozumeli lahe äärde.

Seal ootab teid oma fregatil John Leeds. Laske paadid vette ja ronige tema laevale. Pärast vestlust Leedsiga selgub, et Leedsi poolt uputatud korveti meeskond ja kapten maandusid Cozumeli lahes. Muide, korveti kapten on teiega väga sarnane ja vastavalt sellele süüdistatakse teid selles kapteni kõigis pattudes. Seetõttu peate oma duubliga tegelema. Maanduge lahes, kus hävitatakse osa uppunud korveti meeskonnast, kuid kaptenit pole nende hulgas. Minge lahest järgmisse asukohta ja kohtuge seal kapteniga, kes näeb teie moodi välja. Duubel ütleb, et räägib kõik ära, kui ta koos meeskonnaga ümbruskonnast vabastatakse ja lastakse vaikselt lahkuda. Tapa ta ja ülejäänud ta meeskond.

Pärast seda pöörduge tagasi laevale ja jätkake teed Bermudale Jackmani juurde. Jackman saadab pärast loo kuulamist teid Morganile koos aruandega juhtunu kohta. Teatage olukorrast Morganile.

Morgan saadab teid järele jõudma piraat Steve Linnaeusele, kelle ta saatis Hispaniolasse La Vegasse, et välja selgitada rida veidrusi, mis on hiljuti Rannikuvennaskonnas aset leidnud. Mine La Vegasse.

Kohale jõudes pöörduge abi saamiseks kõrtsmiku poole. Ta ütleb, et pole Steve Linnaeust mõnda aega näinud, kuid tema sõber läks just merele. Peate ta kinni püüdma. Minge merele ja saage järele oma sõbrale Linnaeusele, kellel polnud tõesti aega kaugele minna, ja ronige pardale. Steve'i sõbraga vesteldes selgub kummaline lugu. Tema sõnul lahkus Steve hiljuti koos kahe võõra inimesega teadmata suunas ja jäi kadunuks. Ja tema kuunar "Swallow" näib olevat müüdud Santo Domingo laevatehases. Sõbra sõnul poleks Linnaeus kunagi oma laeva omal vabal tahtel müünud. Seetõttu kaalus Linné sõber ankru ja läks merele, et Linnaeuse ajalugu temaga ei korduks. Igal juhul peate kontrollima Santo Domingo laevatehast.

Santo Domingo laevatehase omanik ütles, et "Pääsukese" müügitehing oli kõige edukam, kuna see anti talle asjata. Teatud survel ütleb omanik ka, et ostis "Pääsukese" tüübilt, kes ennast ei tutvustanud, kuid laevatehase peremehe sulane nägi teda fregatil "Leon" merele minemas. Laevatehase omaniku sõnul peaks fregatt ikkagi Hispaniola vetes kurseerima. Minge merele, globaalsel kaardil näete seal lillade purjedega laeva - see on Leoni fregatt, astuge selle peale.

"Leoni" kapten pakub teile võimalust minna TEMA admirali poole. See on Richard Soukins. Ta ütleb ka, et nende vennaskond vajab teiesuguseid inimesi ja Henry Morgan ise ülendati Rannikuvennaskonna admiraliks ja keegi teda ei valinud. Lisaks teatab Leoni kapten, et Steve Linnaeus on juba mere põhjas. Keelduge kapteni pakkumisest ja tapke ta. Suunduge Morgani poole.

Pärast raportit suunab Morgan teid Puerto Principe’i, kus kuulduste järgi plaanib Richard Soukins hispaanlaste vastu mingit operatsiooni, mis tuleb nurjata. See kahjustab Sawkinsi mainet piraatide seas.

Puerto Principes minge kõrtsi ja küsige kõrtsi omanikult operatsiooni kohta. Ta vastab, et nüüd on tõesti midagi plaanis, kuid Sawkins hoiab kõiki üksikasju kõige rangemas saladuses isegi oma lähikondlaste eest ja istub peaaegu ilma vaheajata kodus. Peate pääsema Richard Soukinsi majja ja varastama dokumendid. Mine Soukinite majja, haara laualt paberid ja jookse asulast välja. Sest kõik muutuvad vaenlasteks. Soukinsi paberid panid paika eelseisva hispaanlastevastase operatsiooni plaani. Soukins sai teada, et hispaanlased alustasid suurima partii transporti Panamast vääriskivid. Selle operatsiooni läbiviimiseks loobusid hispaanlased ehete maismaatarnimisest Panamast Porto Bellosse ja navigeerimisest Kariibi mere piirkonnas. Ainult üks lahingulaev tuleks minna ümber Cape Horni, ronida neljakümnendale paralleelile, seejärel pöörata paremale ja jõuda sirgjooneliselt Lissaboni.

Soukins kogub eskadrilli ja kohtub hispaanlasega kahe nädala pärast San Martinis. Peame neist ette jõudma ja selle laeva San Martini all kinni pidama, selle uputama või pardale minema. Minge merele ja purjetage San Martinisse.

Kahe nädala pärast ilmub San Martinisse lillade purjedega laev – see on teie eesmärk. Minge laevale. Rinnus, kapteni kajutis leiate suur hulk vääriskivid. See on kõik, missioon täidetud, võite Morganile aru anda.

Morgan küsib operatsiooni üksikasjade kohta, kuid vastusest kõrvale hiilides ütleb, et midagi eriti huvitavat laeval polnud.

Morgan pakub meile reisi Panamasse. Morgani plaan on võtta Porto Bello ja jõuda mööda maismaad Panamasse. Hispaanlased seda kindlasti ei oota. Morgan pakub välja võtta võimsama laeva (kui eskadrill koosneb rohkem kui ühest laevast, siis ülejäänud tuleb panna sadama valda) ja annab 20 päeva ettevalmistuseks. Nendel päevadel palgake inimesi, ostke toiduaineid, ravimeid, relvi, kahurikuule, pomme, püssirohtu ja pöörduge kokkulepitud kuupäevaks tagasi Morganisse.

Selgub, et selleks ajaks oli Morgan juba kokku pannud 5 võimsast 1. klassi laevast koosneva eskadrilli. Ta annab sulle ülesande rääkida ja kohe võtta Porto Bello. Liikuge Porto Bello poole, ründage kindlust ja vallutage linn. Minge kuberneri majja ja rääkige kuberneriga. Kuberner on juba teadlik plaanist Panamale marssida ja oli valmis teie rünnakuks tema linna vastu ning oli seetõttu väga üllatunud, et te linna nii kiiresti võtsite. Pealegi ütles ta, et sa sured džunglis teel Panamasse. Rääkige see uudis lähenevale Morganile. Ta usub, et Richard Soukinsil õnnestus hispaanlasi salaja Panamale marssimise plaani eest hoiatada. Morgan ei kavatse kampaaniast keelduda ja pakub lahkuminekut. Sa juhid teist meeskonda, kuhu kuuluvad ka Sawkins. Teil palutakse maanduda kahe päeva jooksul Darieni lahes ja sõita edasi Panamasse. Teel Panama poole on vaja Sawkinsit vaikselt maha lasta, sest. Morgan ei taha teda linnamüüridel näha.

Minge merele ja minge Darieni lahte. Laske seal maha. Soukins tuleb teie juurde ja ütleb, et on eelseisvaks operatsiooniks valmis.

Teel Panamasse ründavad teie meeskonda kolm korda hispaanlased ja kohalik elanikkond.

Viimane lahing toimub Panama müüride juures. Morgan tuleb ette ja annab ülesande leida Panama kuberner, sest. Hispaania väed kurnasid džunglis varitsused ära, siis ei jäänud linna enam kedagi.

Minge Panama kuberneri majja, leidke ta kõrvaltoast ja kuulake üle. Tema sõnul on Escoriali kuld samas ruumis kinnises laekas, võti aga linna kaitsmisel osalenud ja suure tõenäosusega hukkunud Panama komandandi juures. Peame leidma võtme. Kuberneri majast lahkudes kohtute Morganiga. Ta annab käsu võti leida ja läheb kuberneri üle kuulama.

Minge Panama kindlusesse. Seal vanglas komandandi laual lebab võti, mida vajate, võtke see ja minge tagasi kuberneri majja. Ava kirst – seal on Escoriali kuld (50 000 000 piastrit). Sel hetkel tuleb Morgan üles ja võtab kulla sõnadega, et nüüd korjab ta kulla kõigilt meremeestelt kokku ja õhtul jagab seda vastavalt Rannavennaskonna seadustele. Ta ütleb ka, et kuberner ei pidanud piinamist taluma ja suri, kuid tal õnnestus rääkida teisest laekast, mis asub kindluse välisküljel. Morgan saadab su sinna antud sõnu kontrollima. Mine kindlusesse. Kindluse ees kulgeb kitsas teerada, mis läheb selle ümber väljastpoolt. Järgige seda, raja lõpus on tõepoolest rind, kuid selles pole midagi väärtuslikku. Tagasi linna.

Linna sissepääsu juures kohtub meremees ja ütleb, et Morgan kogus kõigilt kulda, laadis selle sadamas asuvasse galeoni ja lahkus Panamast salaja teadmata suunas. Madrused keelduvad teiega tagasi minemast ja jätkavad linna röövimist, nii et naasete laevale üksi.

Teel Darieni lahte ründavad teid hispaanlased, kuid nendega pole vaja võidelda, võite nende ümber joosta.

Minge laevale ja suunduge Morgani residentsi Port Royali. Morgani sekretär ütleb, et Morgan ise on Londonis ja saabub alles aasta hiljem. Naaske aasta hiljem Morgani juurde ja nõudke oma osa saagist. Morgan ütleb aga, et Rannikuvennaskonnal on lõpp, ta ise on nüüd istutaja ning ostis oma andestuse ja andestuse teistele ellujäänud piraatidele Inglismaa kroonilt Escoriali kulla eest. Piraadiloo lõpp.

peamine ülesanne

Mängu peamise ülesande alustamiseks on mängu ülesanne Kadunud laevade linn, peate esmalt täitma nn kerjuste tapmise otsingu. See on tehtud selle riigi peamises linnas, mille kodanik kangelane on. (näiteks Jan Spainsi jaoks on see Willemstad).

Oliver Trust peatab teid tänaval ja pakub teile 1 000 000 piastri tasu eest tappa kõik saarestiku kerjused. Võite pakkumisega nõustuda või keelduda, see ei mõjuta edasist lõpetamist. Nüüd tuleks otsida linnadest kerjused (kaltsukas mees, istub tavaliselt maas, saab linnas ringi liikuda) ja nendega rääkida, uurida, miks neid kütitakse. Peate küsitlema vähemalt kolme kerjust. Üks neist saadab teid hulkuri juurde, kes elab ühel saarestiku saartest. Kui teda linnas pole, ööbige kõrtsis, ta leitakse varsti üles. Tramp viitab sellele, et selle juhtumiga oli seotud Curaçao kindralkuberner Peter Stevesant. Suunduge Curacaole, Willemstadi kolooniasse.

Sisenege elukohta ja minge tuppa (sissepääsu vastas olev uks), minge ümmarguse laua lähedal olevasse kummutisse. Kumm on lukus ja sul pole võtit. Lahkuge elukohast ja minge kõrtsi. Küsige omanikult võtmehoidja kohta, kõrtsipidaja soovitab teil võtta ühendust võtmetegija Hill Corneriga, kes istub baari lähedal laua taga. Võtmemeister on nõus korraliku raha eest tegema elukoha laekast võtmest koopia, nõustub tema pakkumisega ja ootab 2 ööd kõrtsis. Pärast seda minge majja võtmehoidja juurde. Sisene majja. Tulevad ohvitser ja 2 sõdurit, tapavad nad ja lähevad teisele korrusele ning võtavad laualt võtme. Nüüd mine elukohta rinnale. Kui sõdur ära pöördub, avage kirst ja võtke ära kogu selle sisu, kiri (Stavesanti kirjavahetus Hollandi Lääne-India kaubandusettevõttega) ja aare. Tagasi kerjusesse.

Selgub, et Teaser Dan külastas tõesti Õigluse Saart. Jällegi peate minema tagasi Willemstadi, Stevezanti juurde ja temaga rääkima. Dokkige Willemstadi higis, minge kõrtsi ja küsige kõrtsipidajalt Teaseri kohta, kuhu Den kadus, kõrtsiomanik ei tea, samuti soovitab ta teil mitte sekkuda kindralkuberneri ja hollandlaste asjadesse. Lääne-India ettevõte. Nüüd mine elukohta ja alusta Stavesoniga dialoogi. Kuid niipea, kui mainite Teaseri nime, muutub kuberner teravalt valvsaks. Öelge, et kirjutate raamatut, kuid te ei saa tegelikult midagi õppida. Peame leidma saarestikust Hollandi Lääne-India ettevõtte esindaja.

Minge lähimasse piraadikolooniasse. Kui jõuate lähima diplomaadi juurde, küsige temalt esindaja kohta, kuid diplomaat keeldub andmast Hollandi kaubandusettevõtte esindaja asukohta. Andke agendile nimi Oliver Trust ja ta ütleb, et kliendi võib leida San Martinist. Ujuge sellele saarele.

Olles sildunud ühes San Martini lahes, minge Marigoti poole ja minge Oliveri majja, mis asub kohaliku rahalaenaja vastas. Pärast lühikest dialoogi tapke Thrust, otsige surnukeha läbi ja võtke laualt kiri. Kirjast saate teada selle väga müütilise õigluse saare asukoha, mis ei osutu sugugi müütiliseks. Naaske laevale ja ujuge tuttava kerjuse juurde.

Tramp annab sulle Diffinduri võtme, mis tuleb edaspidi kasuks.

Enne kadunud laevade linna suundumist jätke oma laev sadamaametisse ja vahetage tartaani vastu. Andke raha laenuandjale. Istutage ohvitserid paatidele ja jätke nad ka sadama etteotsa. Kuna linna sisenedes kaotate kõik.

Ujuge kaardi vasakusse ülanurka. Sa lähed merele. Pärast käsklust "ujuda" esitatakse video ja seejärel leiab kangelane end linnast. Meri möllab, metsik torm. sobib sulle kohalik nimega George Stokes ja ütleb, et nägi teie laeva uppumas. Sina oled ainus, kes ellu jäi. Ta juhendab sind natuke. Linn koosneb paljudest hukkunud laevadest, mis on omavahel arusaamatul viisil ühendatud. Olete galeonis "Velasco", kus elab üks väljakujunenud kuritegelikest klannidest - narvalid. Barkil "San Gabriel" on teine ​​klann - Caspers. Ei üks ega teine ​​ei säästa kedagi, kes julgeb neid häirida. Stokes ütleb ka, et peate enne tormi lõppu San Augustine'i sõjalaeval külastama selle jumala unustatud paiga juhti Admiral Chad Capperit. Nagu selgus, on tegu sama kadunud eramehega, kes kolm aastat tagasi auhinna järele läks ja jäljetult kadus. Ja nüüd on ta admiral ja linnapea.

Pöörake ümber ja hüppage vette. Teil on vaja Fernando Diffindur flööti, mis sisaldab just seda rinnakorvi, mis avaneb Diffinduri võtmega. Laeval on laias laastus keskel mõra. Kui olete laeva leidnud, ujuge selle ümber ja minge pilusse. Rind paremal. Pange kõik oma asjad sinna ja minge rahulikult admirali juurde.

Teid kuulutatakse ametlikult "Linnakodanikuks". Linnas on peaaegu kõik, mis tavalisele sadamale omane: kõrts, pood, kirik, rahalaenaja. Pandimaakleriga on hoopis teine ​​lugu. Kõik ütlevad teile, et ta on kohutav, kohutav mees, võlur. Võlgnik on kohustatud talle tagastama sellest viis korda suurema summa. Selgub, et Brahms andis oma hinge asteekide surnute jumalale Miclantlecuhtlile. Kui võlga ei maksta, transporditakse teid mõne aja pärast ükskõik millisesse kohta kolides ohvritemplisse Tenochtitlani. Jumal tuleb teie juurde ja nõuab teie raha tagasi. Kui sul neid pole, siis sa sealt välja ei tule. See juhtub isegi pärast linnast lahkumist.

Nüüd minge karavellisse "Fleron", kõrtsi omaniku Hill Brunneri juurde ja küsige temalt Teaser Dani (sama kadunud kerjus) kohta. Kõik arvavad, et ta uppus. Hill palub vaikida sellest, et Teaseril õnnestus mandrile pääseda, sest admiral ei tohiks sellest mingil juhul teada saada. Linnaseadus ütleb, et keegi ei tohi ehitada parvesid ja paate, et sealt ära sõita, Hill palub sul hiljem külla tulla, ta peab saadud info läbi mõtlema.

Mõne aja pärast pöörduge tagasi Hilli. Ta lepib teile aja kokku pärast kella kahtteist öösel oma veinikeldris (see on üks sama laeva kajutitest, peate minema tekile ja minema laeva ahtrisse). Pärast vestlust peate külastama Fernando Diffinduri flööte, kus Teaser sageli ujus. Hill vajab tõestust, et sul on õigus.

Nüüd on teie ülesandeks leida linnast puusepp Andre Labor. Brunneri sõnul aitas just tema Danil ujumisrajatist ehitada. Labor määrab teile kohtumise Protector korveti salongis. Puusepp reedab sind. Ta toob kaasa politseiniku. Tapa nad. Räägi Hillile juhtunust. Ta pakub, et varjab kuriteo jäljed ja asendab ühe klanni, nimelt "narvalid". Selleks peate varitsema ühte nende baasi vööris asuvat "narvali" (galleon "Velasco"), võtma talt klanni amuleti ja viima selle admiralile ning seega vältima mõrvakahtlust. sinult. Pärast seda antakse teile korraldus hävitada kõik "narvalid". Ametnikud on abiks. Pärast kõigi tapmist minge sissepääsu vastas olevate tünnide juurde. Nende vahel on tavaline kummutite võti. Missiooni edukast sooritamisest teatage admiralile. Nüüd minge tagasi Hill Brunneri juurde ja rääkige talle, mis juhtus. Ta palub teil hiljem tema juurde tulla. Ööbige paar päeva kõrtsis ja minge siis Mäele. Ta ütleb, et täna südaööl toimub kõrtsis Kapperi kohtumine ühe kindla inimesega. Peate vestlust pealt kuulama, peites end veinikeldris samba taha (seisa külili ja ära liiguta, muidu avastatakse sind). Teave osutus tõesti oluliseks. Selgus, et Kapper ja Kasperovi klanni juht (ja see oligi tema) olid samas kambas. Selgub, et see pole sina, admiral, vaid ta tegi sulle ümber sõrme. Teie kätega hävitasin "narvalid". Lisaks mainisid nad teatud Mehaanikut. Teatage kõigest Brunnerile. Ta avaldab selles küsimuses oma mõtteid ja püüab meenutada, kes on siin juba enne teda elanud. See on vajalik selleks, et teada saada, kes see mehaanik on.

Sa ei õpi Hillilt rohkem midagi. Mõne aja pärast ta tapetakse. Kõrtsi ettekandja Armo Dyulin räägib, et leidis veinikeldrist Brunneri surnukeha ja märkis, et enne tema surma küsis ta temalt küsimusi mehe kohta, kes siin enne teda elas.

Mine admirali juurde. Ta ütleb teile, et ärge sekkuge sellesse asjasse. Proovige leida linna vanimad elanikud. Üks neist on Cecile Galard, kes elab Eva galleonis. Tema juurde minnes näete kolme "Casperit", kes üritavad õnnetut naist tappa. Tapke nad ja saate tänutäheks teavet Mehaaniku kohta (kui teil ei õnnestu eakat daami päästa, räägib Aurelie Bertin kõik). Tema nimi on Henrik Wedeker ja just tema mõtles välja meetodi City laevade turvamiseks. Näib, et admiral on ta isoleerinud San Gabrieli pardal, Casper klanni baasil. Sa pead tema juurde jõudma. Peate üksi kogu klanni hävitama.

Räägi Henrikuga. Selgub, et linn toetub vaid kolmele laevaskelettile ja seda võib hävitada iga torm. Õnneks on tal laev, millega siit minema sõita. Aga: esiteks müüb ta selle sulle maha ja ainult pooleteise miljoni eest ning teiseks tuleb laev veel rusude alt vabastada. Aga seda saab teha vaid varustusega, mille Henrik vette pillas. Sinu ülesandeks on laskuda vette spetsiaalses ülikonnas (seda saab teha ainult kell 10.00-19.00) ja hankida varustus. Ülikonnas jätkub õhku vaid kuus minutit ja linna alla on sattunud kohutavad ahned olendid.

Ülikond ripub Phoenixi platvormi sees seinal. Ta paneb selga (ja võtab õhku) automaatselt, peate lihtsalt talle lähenema.

Tulge vee alla. Käigu asukoht genereeritakse juhuslikult. Peate võitlema tohutute krabidega. Võidelda saab ainult mõõgaga. Te ei saa ka joosta ja aega on ainult kuus minutit.

Pärast käigu leidmist minge tagasi mehaaniku juurde. Korvett peab olema varustatud kogu purjetamiseks vajaliku kaubaga. Need on kahurikuulid, pauk, noad, pommid, lõuend, ravimid, lauad, toiduained, püssirohi ja relvad. Minge kõrtsi ettekandja Armo Dulini juurde. Niisiis saab relvade kestad hankida koduperenaiste käest. Need on Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ja Eliza Calvo. Elisel läheb vaja lutsu, 10 viinamarjakobarat ja 3 pudelit veini, Leale 10 kotti soola. Proviive, tahvleid ja lõuendit saab osta poe omanikult. Padre Angel annab teile ravimeid. Püssirohu ja relvade saamiseks peate võtma ühendust politseinik John Workmaniga. Ta aitab tingimusel: võtke ta endaga kaasa.

Jääb värvata vähemalt 15-liikmeline meeskond. Pärast komplekti valmimist minge Mehaaniku juurde, torm on juba alanud. Kuid Capper arreteeris ta. Peame teadlase päästma.

Mine elukohta. Siin pole mehaanikut. Ta on Tartarose vanglas. Jookse sinna nii kiiresti kui saad. Kahjuks pole Vedekerit võimalik vabastada - ta on puuris ja pole aega võtit otsida. Mehaanik saadab teid Fernando Diffinduri flöödi teise masti juurde, just sinna, kus Teaser Dan oma rinna peitis.

Pärast näidatud kohta jõudmist minge ikooni "avatud" kaudu avamerele. Ülesanne lõpetatud.

jätkub...

Aasta on möödas. Morgan on tagasi Kariibi mere saartel ja pagan, ma käisin talle esimest korda. Piraadiadmiral lihtsalt naeris mulle näkku. Vennaskonda ei ole, aga ta pakkus mulle, et tulen kõigis neljas suunas välja. Olgu kuidas on, olen tema reetmisega juba ammu leppinud ja otsustasin siiski häid suhteid säilitada. Jamaica kuberner võiks mulle ikka kasulik olla.

Ühel reisil sattus kaart kogemata minu kätte. Piraadibrigaadi kapten võitles tema eest, nagu oleks ta kuradist vaevatud. Kaardi dešifreerimine võttis kaua aega, kuid see oli seda väärt. Tenochtitlan... Kuulus, kuid ammu kadunud linn.

Cortese jälgedes

Pealik Montezuma II ise.

Kahekümnenda päeva õhtuks jõudsime Mosquito Bay äärde. Siit peaks meie teekond kaardi järgi algama. Kuigi pikk teekond polnud meile kerge, läks aarde ootuses veri keema. Ma ei unusta iial tuld, mis paadimehe silmis pärast hüüet: "Maa!" Cortes oli siin hea sada aastat tagasi, kuid kuulujuttude järgi on Tenochtitlan tulvil palju rohkem saladusi. Astusin laevalt maha vaid paari oma kõige lojaalsema ohvitseriga. Otsustasin meeskonna laevale jätta, sest kes teab, kuidas inimene käitub, kui tema meelt valitseb kullajanu...

Ma polnud jalgagi veest tõusnud, kui üks mees mulle vastu jooksis. Ta oli väga ehmunud ja hoidis pilgud mu laeval, kuid tal õnnestus end kontrollida ja juhtunust rääkida. Mõni aeg tagasi palkas ta teatud Don Esteban. Hispaanlane otsis teist Eldoradot ja tema arvates hoidis iidne India linn palju aardeid. Midagi läks aga viltu, nagu ettevõtlik kapten oli plaaninud. Võõras ütles, et "leegid neelasid nad kõik" ja viiekümnest maabunust jäi ellu ainult tema. "Põrgutuli" ilmus kivisillale ja oli suure tõenäosusega mingi geniaalne lõks, kuid selles saab vaid kohapeal veenduda. Õnneks polnud mu kaaslastel seda juttu kuuldes sugugi piinlik, aga igaks juhuks käskisin neil natukene maha jääda.

Tundus, et läbisime terve igaviku läbi džungli, kuid siis läksid tihedad võsad ühtäkki lahku. Linna ennast siit ei paistnud, aga olime õigel teel. Sellest ei rääkinud mitte ainult jäljed, vaid ka nuiaga indiaanlane. Vere jäljed sellel andsid tunnistust, et Estebani inimesed kohtasid just seda "valvurit". Ja see oli tema, kes purustas nende pea. Halvima eelaimusega tõmbasin püstoli tagumikust tugevamini kinni, kuid indiaanlane oli üllatavalt sõbralik. Murtud inglise keeles selgitas ta, et tappis need inimesed ainult sellepärast, et nad üritasid teda röövida. Indiaanlast kutsuti suure juhi auks Montezumaks ja vastupidiselt minu oletustele ei valvanud ta linna, vaid elas ainult selle kõrval. Ta hoidis oma lugu, mille ta mulle rääkis.

Meshitli, üks elavatest asteegidest. Töötab Miclantecuhtli heaks, et kindlustada oma hauataguse elu.

Sajandeid tagasi tulid Montezuma esivanemad Texcoco järve kaldale. Nad nimetasid end Mehhikaks ja hõimu juhti kutsuti Tenochiks. Järve ümber elasid ka teised hõimud, osa neist suhtus tulijatesse väga vaenulikult. Kuid jumalad karistasid Tenochit nendesse paikadesse elama asumise eest ja keegi ei julgenud nende tahtega vastuollu minna.

Kulakani linna juht Koshkoshtli otsustas tenotškid hävitada, kuid hõimul õnnestus kolida väikesele saarele keset järve. Aja jooksul tugevdasid tenochki maatükki ja ehitasid isegi tammi. Itzcoatlist sai nende juht ja mõne aja pärast ühinesid kõik järvehõimud. Uued inimesed hakati kutsuma asteekideks, nende kauge esivanemate kodu – Astlani riigi – nime järgi. Viljakas aeg on kätte jõudnud, kõik avaldasid austust asteekidele ja Texcoco veed muutusid ohvrite verest punaseks ...

See kestis rohkem kui sada aastat, kuid hispaanlased eesotsas Cortesega laastasid asteekide pealinna ja hävitasid iidne tsivilisatsioon. Nüüd valitseb linna surnute jumal – Miklantecuhtli. Ta kasvatas sõdalasi templeid valvama ja siia asusid elama elavad asteegid, kauged sugulased need, kes surid sada viiskümmend aastat tagasi Cortese käe läbi.

Millegipärast saadeti Montezuma linnast välja, kuid ta tahab tagasi tulla. Selleks vajab ta Miklantecutli nefriitkolju ja vastutasuks on ta valmis ütlema, kuhu on peidetud relv, "millele pole võrdset". On ainult üks probleem – tulelõksuga tamm...

India jumalate panteon

Asteekide altar. Koht on jube, aga väga ilus.

Leidsin kaks võimalust tammil oleva lõksu väljalülitamiseks. Esimene on ületada, riskides oma eluga, ja asetada Camaxtli totem ohvrikivile. Teine on kahe totemi asetamine tammi ette altarile. Valisin teise variandi, kuna mul olid kõik iidolid kaasas. Erinevalt surnud Don Estebanist valmistusin ma kampaaniaks ette ja otsisin läbi kogu saarestiku ja enamus Maine, kogub minu arvates kõik asteekide jumalad.

Vasakpoolsesse nišši paigaldasin Tlazolteotli totemi ja paremale Tonatiu totemi. Kas lõks on välja lülitatud, pole teada ja kõige häirivam on see, et seda pole võimalik kontrollida. Otsustasin ise riskida, sest ekspeditsiooni mõtlesin välja mina, mitte keegi teine. Silmad kinni pigistades kõndisin väga aeglaselt üle silla, kuid tuld ei paistnud. Montezuma ei petnud, lõks lülitus tõesti välja. Möödusin tammist ja sisenesin linna. Mechitli, teine ​​asteek, tuli mulle väravas vastu. Ta ütles, et Tenochtitlanis on elus vaid kaks inimest: tema ja ta vend. Lisaks hoiatas ta mind, et Miclantecuhtli jälitab mind ja pakkus, et too tema heaks ohverdab. Metsikud kombed tundusid mulle alati kohutavad ja läksin kaugemale, Suure templisse elujõud.

Raske kiviuks ei nihkunud. Isegi me kolmekesi ei suutnud teda liigutada tolligi. Naasin Montezumasse ja ta mäletas, et templi avamiseks on vaja kümmet totemit. Tahtsin talle tema enda nuiaga üle pea lüüa. Ta rääkis ka, kuidas templit avada. Peate asetama kõik kümme totemit külgedel asuvatesse väikestesse templitesse, mis on vastu kaugemat seina. Mõte on väike – viia säilmed õigetesse kohtadesse ja avada neetud uks.

Vaade Tenochtitlanile kõrgeimast püramiidist.

See on tähtis: Hea meelega ütleksin teile, kust totemeid otsida, kuid neid paigutatakse juhuslikult üle maailma. Üldiselt järgige Montezuma juhiseid, ta teab, kus kõik on. Kuigi kohti on kirjeldatud väga ebamääraselt.

Igas kümnes templis ei võtnud asteekide sõdalased mind eriti vastu. Ma ei oodanud sellist vastuvõttu ja maksin esimeses pühakojas peaaegu peaga. Aga kus on metsikud nuiad enne püstolit ja püssirohtu ... Tegin oma vastastega hakkama, kuigi mitte ilma raskusteta, ja asetasin kõik kümme totemit. Suure elujõu tempel on nüüd avatud ja ma pean külastama Miklantecuhtlit ennast.

Nõuanne: varjuda veergude taha. Vaenlased ründavad kolmekaupa, kuid nende nuiad on ehk parimad raskerelvad. See on kuulus oma suurte kahjustuste ja tohutu vastupidavuse tarbimise poolest. Proovige õigel ajal blokeerida ja kõrvale hiilida, alles siis ründage. Muide, ärge unustage Berserki.

Suure elujõu tempel

Teisele poole jõudmiseks on teil aega veidi rohkem kui minut!

Ma ei tea, kas need, kes templit valvasid, olid elus või mitte, aga nad surid kindlasti rapiiritorke tagajärjel. Asteekide sõjad ei saanud kiidelda suurepärase tervisega, kuid neid võeti koguses. Neid oli vähemalt kaks tosinat! Ja kõik ebamaine tuli silmis. Nad ei mõelnud kaitsele ja olid innukad võitlema.

Tee lõpus nägin altaril mündikujulist pealuud ja võtsin selle. Samal hetkel kostis selja tagant vaikne summutatud hääl: "Kuidas sa julged, surelik?" ja ma nägin tumedat kuju, millel oli pealuu. Miklantecuhtli ise tuli mulle järgi, kuid nägi, kuidas ma templivalvuritega tegelesin ja andis mulle võimaluse ellu jääda. Sa pead lihtsalt temaga võitlema, vastasel juhul - surm.

Võitlus oli tuline, Miklantecuhtli nefriitmõõga iga löök mu rapiiri pihta kajas läbi mu keha. Tundus, et tugev teras läheb nüüd nagu tikk katki, kuigi peegeldasin jumala lööke juhuslikult. Umbes pool meetrit tagasi hüpates õnnestus mul püstol haarata ja lasu tulistada. Surmajumal ei pannud seda tabamust tähelegi ja tabas mind nagu orkaan. Kuid ma ei kavatsenud surra ja tõrjusin löögid nii hästi kui suutsin, vahel oli aega isegi vasturünnakuteks.

Jõud olid minust juba lahkumas, kui surmajumal peatus. "Sa läbisid testi, võite võtta nefriitkolju." Enne kadumist rääkis ta mulle, et indiaanlane järve ääres oli pealik Montezuma II. Ligi sada viiskümmend aastat tagasi pööras ta jumalatele selja ja soovis elu eest vastu võtta ristiusku. Kuid tehing kukkus läbi ja Montezuma sai neetud. Kuni igaviku lõpuni peab ta kõndima Texcoco kaldal, kuid nefriitkolju abil võib ta leida igavese puhkuse. Pärast kohtumist surmajumalaga ei üllatanud mind enam miski.

Miklantecuhtli altar ja soklil jadepealuu.

See on tähtis: Jumalal on umbes viis tuhat tabamuspunkti. Varuge tervisepudeleid ja tutvuge kindlasti kriitiline löök. Parim on kasutada kriitilist relva. Otsustage ise: võite teha neli-viis lööki raskeks, mitte rohkem. Lihtne – vähemalt kümme. Pole tähtis, et rapiiride kahjustused on väiksemad, kuid kriitilise tabamuse maandumise võimalus on suurem.

Leidsin Miclantecuhtli altari lähedalt rinnast piduliku nefriitpistoda. Milleks see mõeldud on? Võib-olla avavad just nemad nagu võti sissepääsu Valgete jumalate templisse?

Mööda lõputut treppi ronides kõndisin templis ringi ja nägin mingi jumala kujutist. Suu asemel oli tal pilu, mis vastas pistoda tera suurusele. Sisestasin relva ja kuulsin vaikset klõpsatust. Templi uks avanes ja selle taga paistis kurikuulsa „kõige võimas relv". Montezuma ei valmistanud pettumust.

Siin on surnute jumal. Midagi on tema figuuriga valesti, kas sa ei arva?

Märkusele:"see relv" on püss. Kust ta tuli, pole teada. Kuid see tulistab tavaliste kuulidega, laadib uuesti peaaegu kohe ja võtab kuni kaks ja pool tuhat tabamust. No kuidas?

Linnast välja sõites kohtasin Montezumat. Ta vajab kolju, et asteegid ellu äratada ja kõik rahvad vallutada. Loomulikult keeldusin kolju andmast. Siis ründas endine pealik mind, kuid kaklus ei kestnud kaua. Vaid üks lask imerelvast saatis ta igavese puhkuse valdkonda. Nefriitkolju annab võimu surnute üle, nii et suutsin Montezuma surematusest ilma jätta. Jah, ja needused ka.

Purjetasime koidikul. Kõik Tenochtitlanist leitud väärisesemed andsin meeskonnale. Õigemini jagasime aarded õiglaselt ära, aga ma ei vaja paari iidolit, isegi kui need on puhas kuld. AT iidne linn Sain palju rohkem asteeke – kindlustunnet, et Kariibi meres on veel nii palju saladusi ja imesid, et piisab rohkem kui ühest põlvkonda juradest.

Kadunud laevade linn

Port-Royali naastes otsustasin teha paarinädalase pausi. Tagasitee Tenochtitlanist oli väga raske. Olime kuumusest kurnatud ja tuulel tundus olevat midagi Merehundi vastu. Mitu päeva rippusime vee peal, nagu tühi küna, täiesti rahulikult. Kümnendal päeval tõusis torm ja tõmbas ühe masti sõna otseses mõttes välja. Mitu meremeest pühiti merele ja me kaotasime nad silmist. Sea Wolf jõudis Port Royalisse kuu aega hiljem - ilma varudeta, peaaegu ilma veeta, lekkega, mida laevapuusepp ei leidnud, kuigi trümmi saabunud vesi viitas, et auk on siiski olemas. Andsin laevale korralduse lähimas laevatehases remontida ja ise läksin kõrtsi. Terve nädala eest ette makstes jäin magama.

Järgmisel päeval puhanuna ja hästi maganuna otsustasin minna laevatehasesse ja poodi. Samas tasus kuberneri juures käia ja tema erategevusest aru anda. Kuid teel härra Medifordi poole võttis üks mees mu vahele. Kiilakas, peas must side – sülitav piraadi kujutis. Ta tutvustas end kui kaupmeest Oliver Trust ja pakkus mulle tehingut. Miljoni dublooni eest pean ma tapma kõik kerjused ja kerjused kõigis saarestiku linnades. See on ahvatlev, aga midagi tundus mulle imelik. No mis vastupanu saab üks tramp osutada? Trust võis hõlpsasti värvata pätte, võtta isegi väikseima laeva, osta kauplemislitsentse ja pühkida kolooniad karistava mõõgaga. Ka kõige konservatiivsemate hinnangute järgi ei nõuaks see aktsioon üle poole miljoni. Aga ei, ta palkas mu. Midagi pole siin puhas...

Kolm päeva hiljem purjetasime Port Royalist ja suundusime Havannasse. Otsustasin metoodiliselt linnu uurida ja kerjustelt selle Trusti kohta küsida. Piraadiasulas ootas mind õnn. Üks tramp ütles mulle, et üks teine ​​kerjus Martinique’is võib teada, mis toimub. Kerges hämmelduses suundusin Martinique’i poole. Kust tramp sellise info sai? Vean kihla – need ragamuffinid polegi nii lihtsad, kui esmapilgul tunduvad.

Martinique'ile jõudes leidsin kergesti õige kerjuse. Õigemini, ta leidis mu ise üles, kohe kui laevalt maha sain. Kerjus ütles, et Hollandi kindralkuberner Peter Stevesant oli käskkirjaga seotud. Ootamatu pööre, kuid pärast reisi Panamasse ja seiklusi India pealinnas ei kartnud ma isegi endale küsimusi esitada. mere kurat...

Sama päeva õhtul sõitsin ma Curaçaole ja öösel saabudes otsisin salaja läbi kuberneri elukoha. Kõik oli puhas. Igaks juhuks, et endale alibi kindlustada, palusin kõrtsmikul end koidikul üles äratada ja lukustasin end tema ees oma tuppa.

Stavesanti elukohas osutus üks rind väga uudishimulikuks. Selle lukk oli nii kaval, et ma ei suutnud seda avada, kui palju ma ka ei üritanud. Lõpuks proovisin isegi püstolist tulistades seda lõhkuda, aga sellest oli vähe kasu. Lukul, nagu tõepoolest, rinnal, ei jäänud kriimugi. Lisaks tulid turvamehed müra peale jooksma, kuid neil polnud aega mind tabada. Peame midagi välja mõtlema, aga mida?

võtmehoidja

Enda varudest ammutatud burbooniklaasi taga mõtisklesin, kuidas rinnast midagi varastada. Teisel korral ei lase nad mul luku üle võluda, nii et peate kas leidma võtme või lohistama kogu rindkere. Esimene polnud võimalik, sest Stevesant pole mitte keegi, vaid kindralkuberner. Ka teine ​​variant langes ära, sest rind lihtsalt ei mahtunud uksest sisse. Jah, ja see ei näe välja nagu kohev. Minu kurvad mõtted katkestas baarmen.

“Härra Frost, te olete juba mitu tundi üksi joonud ja ma tean oma kogemusest, et üksi joov inimene on kas ihne või on millestki väga hämmingus. Kapten, kas ma saan teid millegagi aidata?

- On üks asi. Võib-olla teate, kes suudab võtme teha? Kaotasin karbi võtme ja ma ei taha seda lahti murda – see on liiga kallis.

- Jah, see on probleem. Aga ma arvan, et lahendus on olemas. Näed seda joodikut? See on kogu saarestiku parim võtmehoidja. Oodake, kuni ta kaineks saab.

Kuulanud baarmeni nõuandeid, istusin joodikuga maha ja alustasin vestlust. Hill Corner, nii oli meistri nimi, kinnitas, et ta oskab üldse mis tahes võtit teha, aga seegi maksab palju raha. Ma pidin nõustuma, sest mul polnud tegelikult muud valikut.

See on tähtis: võtmemeister võtab kolmveerand kogu teie rahast. Olles kaotanud kolmkümmend miljonit, otsustasin käivituda ja panin raha ohvitseri taskusse. Jättes sada dublooni, pöördusin võtmehoidja poole ja maksin ausalt kaks kolmandikku. Kui ametnikke käepärast pole (mis on väga tõenäoline), andke raha laenuandjale hoiule.

Kaks päeva hiljem läksin tellima. Kuid majas ei ootanud mind mitte ainult võtmehoidja, vaid ka neli sõdurit, kes olid minu palvega ülimalt rahulolematud. Nii rahulolematud, et otsustasid kliendiga kohe kohapeal tegeleda. No seda hullem neile. Lühike võitlus lõppes minu kasuks ja ma võtsin võtme. Jääb vaid rind avada ja välja selgitada, milles asi.

Rinnust leidsin dokumendid: Oliver Trusti kirja võimudele. Seal oli kirjas, et kerjused hävitatakse varsti (ei keegi muu kui mina) ega levita enam saare kohta kuulujutte. Kahjuks oli kiri umbes keskelt ära lõigatud ja selles puudus täpne teave. Otsustasin Martinique'ile naasta ja uurida, mis see salapärane “saar” on ja mis siin toimub. Surve all olev kerjus ütles, et kadunud Teaser Dan rääkis mingist õigluse saarest. Aga kus see asub, seda ta täpselt ei tea. Kuid ta andis mulle Teaser Dani võtme, kuid milleks see mõeldud on, pole selge. Ma lähen tagasi Curacaile hr Peter Stuevesanti juurde.

Reis Curaçaole ei andnud midagi. Stevesant teeskles, et ei tea midagi ja saatis mu teele. Otsustasin minna teist teed: leidke Hollandi Lääne-India kaubandusettevõtte esindaja ja uurige temalt, kuidas nad sellega seotud on. kummaline lugu.

Kui soovite tehingu jaoks inimest leida, minge piraatide asundustesse. Omamoodi saared, vabad poliitikast. Esimeselt diplomaadilt sain teada, et müügiesindaja võib leida Marigot linnast, San Martinilt. Kuid kõige rohkem üllatas mind see, et ta nimi oli Oliver Trust. Kas ülemused ja alluvad on sama isik? Väga imelik, aga mul on niit. Ma küsin härra Trustilt paremini.

Marigotile jõudes leidsin Trusti maja, kuid meil ei õnnestunud rääkida. Ta ründas mind ja ma pidin ta tapma. Pärast maja läbiotsimist leidsin kirja teise osa, kus oli märgitud Saare asukoht. Tänan teid, hr Trust.

Õigluse saar

Läksin sinna, kus saar peaks olema, aga jäin tormi kätte. Ellu jäi imekombel. Pool meeskonnast uhus esimese lainega merre ja teine ​​muutis minu brigi lauahunnikuks.

See on tähtis: GPC-le sõitmine on kõige parem kõige odavamal laeval, ilma meeskonna ja varustuseta. Ärge unustage raha laenuandjale anda. Hoidke endaga vähemalt kakssada tuhat ja ülejäänu hoiule.

Härra Oliver Trust pakub miljonit kõigi saarestiku kerjuste hävitamiseks.

Laineseinad ületades ujusin kauguses mingisuguse silueti juurde. See oli laev ja mitte üks. Paljud katkised, pooleldi uppunud laevad. Ühel neist nägin meest ja ujusin tema juurde. Äkki keegi sai päästetud? Lähemale ujudes sain aru, et see mees ei olnud minu laevalt. Tema nimi oli George Stokes ja ta ütles mulle, et see on Isle of Justice, kuid seda nime pole pikka aega kasutatud. Nüüd nimetatakse seda kohta kadunud laevade linnaks. Ja nagu igas linnas, kehtivad siin seadused ja reeglid. Elanikke ei saa tappa, neilt varastada, uppunud laevu lahti võtta, et midagi ehitada. Ilmselt olen siin vang, aga enne pead end registreerima ja linnapea Chuck Capperiga rääkima. Ma ei oodanud sellist vastuvõttu... Imekombel päästetud kapten, kes kaotas kogu meeskonna ja siin - seadustest ja linnapeast...

Mitte eriti külalislahkes linnas ringi vaadates põikasin ühte kõrtsi, kus sain teada, miks keegi "saarelt" lahkuda ei tohi. Fakt on see, et laevavrakkide rõngast hoitakse vee peal ainult siis, kui kõik selle komponendid on omavahel ühendatud. Tasub eemaldada vähemalt üks laev ja ongi kõik – linn kaotab stabiilsuse. See hakkab liikuma, kõik sillad ja redelid purunevad. Lisaks pole teada, kuidas ülejäänud laevad käituvad. Mõned võivad vajuda või ümber minna ning inimesed elavad katkiste vaagnaluude sees.

Sain kõrtsmikult teada, et Teaser Dan oli siin, aga temast ei tasu rääkida, võib palju probleeme pähe saada. Dan oli esimene, kellel õnnestus linnast põgeneda ja isegi mandrile pääseda! Kapper oli lihtsalt raevukas ja keelas isegi oma nime hääldada. Otsustasin ametivõimudega isiklikult rääkida ja registreerimine ei teeks paha. Ületades ebastabiilsed redelid ja rippsildad, läksin San Augustinisse, Capperi admirali residentsi.

Enamik suurepärane inimene

Saar pole nii õiglane, nagu selle kohta öeldakse. Ilusad sõnad Capper "igaühel on õigus elule" põrkas suurelt vastu röövmüüri. Ta konfiskeeris mu relvad ja raha, jättes alles vaid viiekümnendiku saadaolevatest dubloonidest. Hea, et ma parimad relvad varem ühele laevale ära peitsin.

Admiral Kapperi elukoht on tegelikult kaks laeva, mis omavahel maadlevad.

See on tähtis: peita relv Fernando Diffundura rinnus. Parem on üldiselt kõike varjata. Tšaad ei võta totemeid, tähti ja võtmeid. Ülejäänud – luureprillid, püstolid ja mõõgad – viiakse silmagi pilgutamata minema. Muide, mul oli Morgani rapiir, nii et otsustasin selle peitmiseks leida eraldatud koha. Kübaras peaks ka olema kaetud.

Pärast "sundvõõrandamist" (Linna üks seadustest: "mis oli sinu oma, sai ühiseks") läksin tagasi kõrtsi. Samas on mul vähe raha alles, mis tähendab, et mul on võimalus paar päeva puhata. Kuigi voodi pooleldi üleujutatud laeval kuidagi mugavusega kokku ei sobi, ei saa kõrtsiks ümberehitatud Fleuronile mugavuse puudumist ette heita.

Neli päeva hiljem torm vaibus ja kuigi pilved varjutasid endiselt taevast, viis tuul nad itta, nii et hea ilm oli paari päeva küsimus. Ronisin ettevaatlikult Esmeralda galleoni pardale ja suundusin kohalikku poodi. Isegi siin, maailmast eraldatuna, inimesed ostavad ja müüvad. Lisaks mainis baarmen Hill möödaminnes, et kaupmehel oli linna kaart ja minu jaoks poleks see üleliigne. Pärast Sandra Gomezile rääkimist, et Jost nõuab kaardi eest tohutult raha, sain lubaduse teha allahindlust. Peate lihtsalt päeva ootama ja homme tulge poodi.

See on tähtis: kaart on väga kallis, seega peate seda tegema tingimata räägi Sandra Gomeziga. Otsustage ise: Eric Yost tahtis selle maha müüa peaaegu kahesaja tuhande eest ja andis juba järgmisel päeval pooleteise eest ära.

Siin tahtis "Caspers" linnast eemale purjetada. Ei olnud aega.

Hill kutsus mind kõrtsi ja soovitas minna alla keldrisse privaatselt juttu ajama. Kohtumine toimub südaööl, sest Teaseri juhtum on ülimalt oluline, kuid ei haaku hästi Linna seadustega. Lisakõrvad üldiselt kõigele. Brunner ütles, et Dan külastas sageli Fernando Diffunduri flööti, mis seisab äärelinnas, linnast eraldi. Mida ta seal tegi, pole teada. Laev pole linnaga seotud, sest on kaheks osaks murdunud ja suure tõenäosusega uppumas. Ilmselt püüdis ta kinni rifi, kuid siiski ei julge keegi seda külastada. Miks mitte mugav peidukoht? Ja jah, mul on võti. Peame nägema, mida Teaser seal varjas.

Ja ta peitis, pean ütlema, palju. Vahest, otse laevapoolte vahelt, leidsin korraliku joogivaru, samuti relvad (väga käepärased!), kuulid ja püstoli. Lisaks oli seal ka kiri, mis tõendas, et Teaser saabus mandrile. Ta võttis rinnavõtme kaasa! Kuid Dan ise ei saanud laeva ehitada, mis tähendab, et keegi aitas teda. Hill arvab, et see oli puusepp Andre Labore.

Nõuanne: et mitte mööda linna ringi hulkuda, küsi linlastelt, kus nad sulle vajalikku inimest nägid.

Pärast vestlust naasin oma tuppa ja magasin peaaegu hommikuni. Oli vaja leida Labour ja ilmnes muid juhtumeid. Näiteks pakkus Pedro Hurtado mulle Esmeraldasse tungides lisaraha teenida ja Dominique Legros palus mul kinkida pudeli veini oma sõbrale Tartarusel. Väga suur õnn on muide, et Dani peidupaigast leidsin koguni kümme sellist pudelit. Samal ajal, muide, uurin välja, kuhu Leighton Dexter kadus. Royel Haag ütles, et tal ja admirali vahel tekkisid erimeelsused ja siis kadus piraat. Haag arvab, et Capper tappis ta, kuid märkas alles seda, et piraat valvas kulda, mida ta tahtis varastada. Kuld on Tartarosel ehk vanglas.

Kohtume Hurtadoga keskpäeval Esmeralda tekil, mis tähendab, et mul on veel palju aega. Mul on lihtsalt aega külastada Tartarose valvurit ja võib-olla isegi leida küünlad koguduse jaoks, mida Padre Angel palus mul leida.

suur vandenõu

Mehaanik Henrik Wedeker, kõigi ametite meister.

Ma ei leidnud Laytonit vanglast. Valvurid keeldusid rääkimast ja loomulikult ei avanud nad ainsat suletud ust. Aga see on laev, mitte maja. Otsustasin uurida laeva välisküljel auke, kuna vangla oli üsna üle ujutatud. Sukeldusin merre otse Tartaruse küljelt ja laeval ringi tehes leidsin otsitava. Sellesse samasse lukustatud kambrisse viis kere auk. Seest leidsin seina külge aheldatud surnukeha, õigemini, mitte laiba, vaid juba luustiku. Ilmselt on Dexter Capperi kulda "valvanud" väga pikka aega. Rind, muide, seisis ka kambris, aga võtmega lukus. Hiljem linnas sain teada, et Capper oli hiljuti kaotanud mingi võtme ja tiirutas nüüd mööda linna.

See on tähtis: võti ilmub suvalises kohas. Kuid pöörake erilist tähelepanu Furyle, Protectorile, Carolinale ja San Augustine'ile. Ringi jooksmine on seda väärt, Capperi vahemälus on kindel jackpot.

Mis puudutab kahte sõpra, siis ulatasin Thomasele pudeli veini, kuid selle asemel, et olla õnnelik, palus ta mul Dominicule öelda, et lõikab tal kõrvad maha. Pärast probleemi uurimist sain teada, et Thomas arvab, et Dominic ahistas tema noort daami ... Üldiselt tüli rumaluse pärast. Olles kullerina jooksnud, suutsin sõbrad ära lepitada ja sain preemiaks lihtsa võtme.

Märkusele: kõik kastid linnas on lukus. Lisaks on need jagatud kolme tüüpi: lihtsad, keskmised ja keerulised. Mida kõrgem on rindkere tase, seda paremad on selles olevad esemed. Kui olete võtme kätte saanud, ei pea te uut otsima - see ei kao pärast karbi avamist.

Selle võtmega tegin muide poes laeka lahti, kust leidsin koguduse küünlad. Alles nüüd ei saanud ma kõike kohe ära võtta, pidin rohkem kui korra tagasi tulema. Ja iga kord pidin ootama, kuni tähelepanelik poepidaja mulle selja pöörab. Varguse eest karistatakse surmaga. Tasuks heateo eest õnnistas padre mind ja ma ei oodanud materiaalset tasu.

See on tähtis: preester ei anna tasu, ta ainult aktiveerib "kiire ülemineku". Linna labürinte arvestades on see oskus sõna otseses mõttes kulda väärt.

Pärast väiksemate asjadega tegelemist kohtusin leiboristidega ja otsustasime Teaserist rääkida Protector korveti salongis viibivatest tunnistajatest eemal. Tööpartei reetis mind aga. Kohtumisele tuli ta mitte üksi, vaid koos "politseinikuga". Ma pidin nad siin tapma. Õnneks nad admiralile minust ei rääkinud. Nüüd on vaja midagi ette võtta, muidu arvab Capper mu varem või hiljem välja ja saadab koorem kaelas põhja.

Naasin kõrtsi ja rääkisin Hillile kõigest. Olukord on muutunud väga ebameeldivaks. Laipu märkamatult peita on praktiliselt võimatu, jääb üle vaid süü kellelegi ümber lükata. Aga kellele? Brunner pakkus, et varastab ühe Narwhali klanni amuleti ja paneb nad süüdi. Jääb üle minna Velasco juurde ja seada varitsus laeva vööri tagaruumi.

Ma ei pidanud kaua ootama. Sõna otseses mõttes kohe ilmus üks "narvalatest" ja hakkas mind ähvardama. Oh, kui ta teaks ette, miks ma siin olen, tuleks ta terve kambaga. Ta oli aga üksi ja esimene kuul tabas teda kohapeal. Eemaldasin märgi viieharuline täht ja viis selle Capperile.

Admiral võttis õnge ja mina ohkasin rahulikumalt. Lisaks rääkis ta, kuidas klannid tekkisid. Meri ei valinud, kes Linna sisenes. Mõned olid korralikud inimesed, teised olid piraadid. Viimased ei saanud esimesega kuigi hästi läbi, mistõttu otsustas Capper neile kaks laeva täies ulatuses omandisse anda. Seega oli kaks klanni - "Narwhal" ja "Casper". See, mida need rühmad oma laevades teevad, ei huvita kedagi. Neil on seal oma seadused ja kõik elanikud teavad sellest. Mõned ei sekku teiste asjadesse ja klannid järgivad linna seadusi "ülal". Olles oma loo lõpetanud, käskis Capper mul "narvalid" hävitada. Sellise asjaajamise pöördega ma ei arvestanud, aga maine hoidmiseks pean käed määrima. Kolm Capperi meest ootavad mind juba Velasco juures.

See on nõuanne: varuge ravijooke ja laadige relv. "Velasco" sees on palju agressiivseid "narvaale". Kui aga oled juba Tenochtitlanis käinud ja pole jahipüssi Capperile andnud, siis tundub see võitlus väga lihtne. Samas nagu kõik teisedki.

Niisiis, "narvalid" minevikus. Naasin Capperisse ja andsin missioonist aru. Nüüd ei kahtlustata ja reidi eest sain ka korraliku tasu.

See on tähtis: tasu antakse olenevalt kaotustest. Kui üks tapetakse, saage kümme tuhat ja kui kõik jäävad ellu, siis koguni sada!

Phoenixi platvorm. Sukeldumisülikond on segisti vastas olevas ruumis.

Rääkisin Hillile kõigest ja ta pakkus praegu paar päeva puhata. Ja ta peab ikka midagi välja uurima. Baarmen on millegipärast kindel, et Narvali hävitamisest Linnale midagi head ei tule, aga rohkem ta ei räägi.

Mõni päev hiljem jagas Brunner oma kahtlusi. Ta arvab, et tema kõrtsis toimub midagi arusaamatut, mingi vandenõu või nii. Üldiselt soovitas ta mul südaööl veinikeldrisse tulla ja seal ühe kolonni taha peituda. Pole harvad juhud, kui Admiral kellegagi räägib, kuid Hill ei saa teada, millest. Niipea kui ta läheneb, jäävad nad kohe vait.

Kümme minutit kuni kaksteist olin juba kolonni taga. Salavestlus oli aga tõeliselt huvitav. Chad Capper ja tundmatu Casperi klannist arutasid "juhtumit". Ta oletas, et puusepa tappis keegi teine, mitte "narvalid". Minust on saanud tema käes mugav tööriist ja nüüd ei takista keegi Kapperil ja Casperidel linnast minema purjetamast. Siin on pätt, mida piraadilt oodata ...

Kuid ma tapsin nende puusepa ja nüüd on neil ressursse, kuid mitte ühtegi laeva. Lisaks mainis võõras mingit mehaanikut. Võib-olla on ta meie pääste? Olgu kuidas on, aga ma ei lase Capperi unistustel täituda. Ta ei tohiks olla Kariibi mere kuberner.

Rääkisin Hillile kõigest ja ta lubas uurida, kes see mehaanik on, aga kui ma kõrtsi läksin, oli leti ees teine ​​inimene. Florence Slot, uus baarmen, rääkis mulle, et Hill leiti surnuna just veinikeldrist, kus olin sel ööl end peitnud. Selle avastas ettekandja Armo Dulin. Pisarates rääkis ta mulle, et enne surma küsis Hill temalt mehaaniku kohta, kuid ta ei teadnud, kes see oli. Siis läks ta keldrisse ja kaks tundi hiljem leiti ta surnuna.

Tundus, nagu oleks mast mulle peale kukkunud. Mida me teeme? Juhtus nii, et Hill oli ainuke giid selles linnas ja nüüd olen omaette... Aga nii palju on juba tehtud. Arvan, et mõrv on Tšaadi enda töö. Ilmselt andis keegi talle teada, et Brunnen nuusutas millegi ümber ja Kapper tappis ta.

vastupidine tegevus

Kohalikud krabid hammustavad väga valusalt. Ma ei soovita sõrmi küünistesse pista!

Käisin Tšaadis Hilli juhtumit lahendamas. Aga ta soovitas ainult mitte sellesse laskuda, vihjates üheselt, et tervisega saab maksta. Nüüd on lõpuks kõik paika loksunud. Samuti langesin vahetult enne kohtumist Evasse ja päästsin Cecile Galardi kolmest Casperist. Ta ütles, et on linnas elanud peaaegu kümme aastat. Kui ta ilmus, oli seal ainult neli laeva ja viis inimest. Linn hõljus, kuid mehaanik nimega Henrik Wedecker suutis laevad omavahel ühendada ja veenduda, et need ei liiguks. Siis aga hakkas ta mingisuguse ohu peale karjuma. Ja kuna ta oli veidi endast väljas, ei uskunud teda keegi. Hiljem kehtestas Kapper seadused ning mehaanik ja kõik, kes temast teadsid, hakkasid kaduma. Aga keegi ei esitanud küsimusi. San Gabriel läks Casperite kätte ja Wedeckerist rääkimine muutus ohtlikuks. Peate külastama meistrit, kuid kõigepealt tegelege "kasperitega". Esiteks, nagu lubatud, ütlesin Armole, et Hilli surm oli klanni töö.

Linna esimene kaunitar on aga julge tüdruk. Ta pakkus, et meelitab "Caspereid" ükshaaval, määrates neile ööseks kuupäevad. Loomulikult tulen tema asemel koosolekutele mina.

Esimene "kohting" läks hästi. Kohtusin Ceres Smitty pardal Denis Hopferiga ja panin talle kuuli rinda. Kuigi laev seisab Casperi baasi kõrval, ei kuulnud keegi midagi. Tagasi kõrtsis ütlesin Armole, et kõik läks hästi. Ta lubas kellelegi teisele helistada, nii et ma arvan, et Casperi klann hakkab varsti palju hõrenema.

See on tähtis: seiske Ceres Smitty ahtris, muidu jooksevad Casperid võitlusmüra saatel.

Teine kohting kulges sama stsenaariumi järgi, kuid kolmandal tuli koosolekule ühe "Casperi" asemel mitu inimest korraga. Tahtsin neile meenutada sündsust – kolmas on üleliigne –, aga vastuseks sain ühelt neist – Juan Cabolt – ülestunnistuse. Armo on surnud ja ta tappis Hill Brunneri. Lisaks otsustas üleolev "Casper" minuga tegeleda ja tõi kohtumisele kaks sõpra. Ustav rapiir ei valmistanud pettumust ja Casperid jäid Ceres Smitty tekile lamama. Nüüd peate Armo surmast rääkima tema poiss-sõbrale Thomasele.

Koos Thomas Boyle'iga läksime San Gabrieli, et Caspersidele kätte maksta ja hävitasime nad kõik üheks. Kahjuks ei elanud Thomas rünnakut üle. Mitu röövlit tulistas teda korraga, kuid ta võitles vapralt, hoolimata rasketest vigastustest.

Pärast klanniga tegelemist leidsin Wedekeri ja rääkisin talle kõigest, mis hiljuti juhtus. Lisaks tegin talle ettepaneku korraldada uue admirali valimine – loomulikult minu isik kandidaadiks –, kuid mehaanik katkestas mind lause keskel. Fakt on see, et City võib iga hetk põhja vajuda. Kõiki laevu hoiavad ainult kolm riffil konksul. Ükski neist ei oska iseseisvalt ujuda, nii et sisse tugev torm me võime kõik ära uputada!

Kuid mehaanik pole nii lihtne. Ta ei taha asjata midagi teha ja nõuab laeva eest poolteist miljonit dublooni. Summa City jaoks pole kuigi suur, kuid laevu tuleb ikka ettevaatlikult kaste otsima ronida.

Juba järgmisel päeval korjasin vajaliku kulla kokku. Raske oli, mitu korda oleksin peaaegu vahele jäänud, aga raha oli kaasas ja läksin Wedekerisse. Olles laeva eest maksnud, sain teada, et see tuleb veel vabastada teiste vaagnaluude vangistusest. Henrikul on juba vints valmis fregati tõmbamiseks, kuid ta kukkus varustuse vette ja kardab põhja laskuda. Ta ütleb, et seal on siginenud mingid olendid, kes inimesi söövad, ja pakub mulle, et ma laskuksin põhja. Midagi pole teha, muud teed ei saa.

Wedeckeri leiutises "Phoenix" platvormil riietatuna laskusin vee alla. Selgub, et inimesi söövad olendid on tohutud krabid. Ja nad ei jätnud proovimata mind hammustada. Püstol vee all ei tööta, kuid rapiiriga on täiesti võimalik vehkida. Tegin krabidega hakkama ja leidsin ühe kivihunniku tagant käigu.

See on tähtis: käik ilmub suvalises kohas. Vaata – saab mitu korda sukelduda, aga täiendav vettelaskmine maksab kolmkümmend tuhat. Märgin, et esimene kirst õigustab kulud. Ja ärge unustage, et teil on aega vaid kuus minutit, enne kui õhk otsa saab.

Trepist üles minnes andsin puuduva osa Wedekerile ja läksin koguma kõike reisiks vajalikku: provianti, ravimeid, pomme, kahurikuule, näsasid, taaralaske, püssirohtu ja relvi. Ostsin Jostilt lõuendi ja tahvlid, südamike osas leppisin perenaistega kokku. Neid see jama ei huvita. Järele jäi üks probleem – Chad Kapperil on relvad ja püssirohi ning tõenäoliselt ta neist ei loobu.

See on tähtis: kõige vajaliku kogumiseks vajate kolme pudelit veini, viisteist viinamarjakobarat ja kümmet kotti soola. Viimane on väga kitsas, kuid selle leiate Furylt.

Chad Capperil on elada jäänud vaid mõni hetk. Nüüd ründab ta mind.

Nagu ma eeldasin, keeldus Capper mulle vajalikku andmast, kuid üks "politseinike" - John Workman - oli nõus kõik vajalikku liigutama, kuid võttis lubaduse, et võtan ta endaga kaasa. Kui ettevalmistused on lõppenud, tuleb nüüd meeskond kokku panna. Ma arvan, et viieteistkümnest inimesest piisab.

Linnaelanikest mööda minnes suutsin kuidagi komplekteerida minimaalse meeskonna. Paljud keeldusid ega uskunud mind, kuid siiski oli enamus sellisest elust juba väsinud ja mehaaniku sõnades nad ei kahelnud. Üritasin Capperit hoiatada, kuid ta ähvardas mind ainult surmaga. Kõik need, kes keelduvad päästmisest, arvavad, et Linn peab üle uue tormi.

Kui ma San Gabrieli tagasi jõudsin, tuli mulle vastu Mendoza ja öeldi, et kaks "politseinikku" viisid Wedekeri just minema. Peame mehaaniku päästma, sest ilma temata ei saa me laeva vabastada. Mis kasu temast on, kui ta kogu linnaga põhja läheb? Käskisin Felixil korvetti minna ja ise läksin Capperisse.

Niipea kui ma tema elukohta sisenesin, tabas Capper mind nagu orkaan. Ta valmistas ette varitsuse, kuid koos Workmaniga tegime kiiresti lõpu tema võimule Citys. Jääb vaid Wedeker päästa ja ta on Tartarosel.

See on tähtis: Quest Cities of the Lost Ships viimases etapis blokeeritakse teid kiire reisimine.

Pärast vanglaülema tapmist üritasin Wedeckeri puuri avada, kuid see ei õnnestunud. Peame leidma võtme! Mehaanik ütles aga, et jääb siia Citysse. Tema kui teadlane tahab väga oma teooriat testida. Aga isegi kui linn ei vaju, hakkab see siit pihta uus elu nendega, kes jäävad. Aga juba ilma admirali, klannide ja muude kurikaelteta.

Otsustasin Wedekeri siia jätta, sest see on tema õigus. Ma pean korveti peale minema. Selleks tuleb ujuda Fernando Diffunduri teise masti ja seda nii kiiresti kui võimalik. Torm kogub jõudu, aega pole.

Kui ma Tartaruse sisikonnast välja sain, oli üle poole linnast vee all. Kahjuks oli mehaanikul õigus. Võtsin kogu oma jõu kokku ja purjetasin Diffunduri ja seal läksin üle korveti War Dogi juurde ja asusin Isle of Justice'i saarelt teele. Kes teab, võib-olla aja jooksul “kasvab” uuesti laevadega?



Õhtutuul ajas korveti kergelt minema. Sellised päevad Kariibi mere piirkonnas pole haruldased. Pole ime, et paljud usuvad, et see on paradiis ... Andrew Frost, kes seisis tüüri juures, käskis meeskonnal "tehke midagi, lihtsalt ärge sekkuge". Tuul, purjed, pingul surilinad ja puidu vaikne kriuks... Andrew pidas laeva alati oma keha pikenduseks, kuid seekord sai "pikenduseks" temast endast. Corvette "Sõjakoer" läks uutesse seiklustesse, lõigates läbi Kariibi mere sinakasrohelise avaruse ...

Minge apteeki ja leidke sealt Gino. Pärast asjade üleandmist oodake veidi ja naaske. Vestelge ja koguge kahe manifestatsiooniga kaart. Seejärel avage inventar ja klõpsake kuvataval kaardil. Väärib märkimist, et kuigi te ei näe selles midagi huvitavat. Mine Gino juurde ja räägi temaga uuesti. Ta ütleb teile, et kompass töötab täpselt neis punktides, mis asuvad Dominica ja Lääne-Maine saarte piirkonnas.

Mängu Korsaarid: igale omale jätkamiseks peaksite hankima saarestiku kaardi. Kui teil seda pole, minge Curacao saarele, et hankida see GVIK-i peakorterist. Soovitan enne sisse minekut kohe kokku hoida. Mine selle mehe juurde, kes istub vasakpoolses lauas ja osta temalt kaart. Koos temaga võite jälle Antigua poole suunduda. Heitke ankur ja vestelge Ginoga. Ta paneb sinna vajalikud koordinaadid.

Nii et kohe alguses peaksite minema keskosa Dominica, sealt edasi Blueveldi loodeossa. Minge laevale ja alustage reisi, suundudes esimesse sihtkohta. Soovitan sul ankurdada Castle Beami randa ja liikuda sealt džunglisse. Seal näete kuju, minge selle juurde ja klõpsake. Nüüd vajame teist rida, et leida nende ristumiskohas saar.

Minge Blueveldi ja jääge Amaticasse ankrusse, sest sealt leiate kuju, mis viis teid Justice'i saarele. Minge talle lähedale ja klõpsake. Kui näete joonte ristumiskohta, minge Belize'i poole ja pöörake sealt paremale. Pärast mängu Korsaarid: igaühele oma, leiate end avamerel ühel vertikaalsel joonel, mis piirneb Kaimani lääneosaga. Seal näete ankrut meenutavat ikooni, võite suunduda sellele saarele ja maanduda seal.

Pärast Gino leidmist minge kaljuni ja jääge mööda seda liikudes kinni paremale küljele. Varem või hiljem näete vasakpoolset rada, mis viib üles. Varustage end teraga ja minge kaugemale. Olge ettevaatlik, sest nüüd ründavad luustikud, tegelege nendega ja minge kaugemale. Lükake teise laine rünnak tagasi ja minge esimesse asukohta.

Lükake skelettide rünnakud tagasi ja liikuge edasi. Kui jõuate hargnemiseni, pöörake paremale ja minge randa. Hävitage kõik seal ringi rippuvad vastased ja lähenege siis laevalt saarele. Leidke selles käik ja liikuge sisse. Vaadake ringi ja leidke rind. Skript aktiveerub ja teie päevikusse ilmub kanne.

Nüüd Korsaaride käigul: igaühele oma, peaksite pöörduma tagasi hargnemisse ja pöörama paremale. Tegelege skelettidega ja jõudke koopasse. Peate kindlasti sisse pääsema. On ka vastaseid, nendega ei tohi võidelda, peitudes vasakul asuvas groti üleujutatud osas. Hakake sellel ujuma. Varem või hiljem jõuate koopast välja ja leiate end Neetud lahe kaldalt. Võitle skelettide rünnakud ja proovi need hävitada, sest alles pärast seda ajakohastatakse kanne ajakirjas. Samuti soovitan teil ringi vaadata ja näha, et purunenud laevaskelett on vees, sest mast kukkus sellelt maha.

Laevale liikumiseks tuleks ujuda mastini ja sellele ronida. Otsige üles uks ja minge läbi. Olge ettevaatlik, sest nüüd ründavad skeletid taas. Pärast nende vastu võitlemist minge selle juurde, kellel on peas kübar – see on Santa Quiteria kapten. Vestelge temaga ja tõrjuge kahe tema saatjaskonna rünnak.

Pärast kapteni tapmist otsige ta läbi ja leidke võti. Samuti võite tema mõõga ja muu kasuliku saagi kätte saada. Jätkake Corsairi kaudu: igaühele omale ja minge alla, et leida mõni kast, mis tuleb rüüstata. Seejärel vaadake ringi ja leidke vasakult kapp. Lähenege talle ja võtke välja laeva logi. Pärast lugemist võite laevalt lahkuda ja kaldale ujuda. Tasub teada, et sellel on ka mitu kasti, minge nende juurde ja avage need. Seejärel vaadake vasakule ja märkate seal seismas kolme tünni ja nende kõrval on väike laekas. Lähenege sellele ja avage see varem leitud võtmega. Näete Kukulkani maski, võtke see. Siiski ärge rõõmustage, sest see pole originaal.

Tõeline mask asub teises kohas. Peate jõudma skulptuuri lähedale ja leidma selle lähedal tee. Alles hargnemiseni jõudes peate paremale pöörama. Mõne aja pärast leiate end silla lähedalt, minge sellest läbi. Kui olete keskel, pöörake vasakule ja märkake kivis olevat nišši. Siis peate vette hüppama ja selle juurde ujuma. Niši lähedalt tuleb leida aktiivne üleminekupunkt, mis viib teid koopasse. Minge läbi ja säästke kohe, sest tagasitee ei saa olema lihtne.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma ja ujuge otse, kuni olete kivi lähedal. Peatuge ja leidke vastas rändrahn, ujuge selle poole. Kui leiate end stalagmiitide lähedusest, minge neist ümber ja ujuge vasakul asuva kivi juurde. Siin peate leidma teise üleminekupunkti, et pääseda teise koopasse. Võite minna edasi ja ronida mäest üles, pöörata paremale ja minna trepi juurde. Kui jõuate tippu, näete läbipääsu ruumi, kus asub algne mask. Väärib märkimist, et mõne aja pärast ilmub teie ette Tõe valvur. Koguge kokku ja alistage ta. Aga ma ütlen kohe, et see ei saa olema lihtne, sest tema tervis taastub neli korda. Kui olete ta võitnud, rääkige temaga ja andke üle Pealiku küünis. Seega tõuseb agility ja vastupidavuse reiting. Seejärel pöörduge tagasi tuppa ja võtke Kukulkani mask.

Hakka tagasi minema sama teed, mida siia tulid. Minge lahte ja relvastage end luukere kaptenilt võetud kahuriga. Mõne minuti pärast ründavad sõdurid. Pange mask selga ja alustage võitlust. Jookse laevale, otsi üles Maldonado ja vestle temaga. Kuid te ei lepi temaga milleski, seega peate võitlema. Pärast tema alistamist minge maale ja lõpetage veel kaks vastast. Seejärel saate mängu Corsairs lõigul: igaüks oma laevale naasta ja leida sellelt Gino. Pärast temaga rääkimist avage kaart ja alustage purjetamist Antigua kallastele. Laske ankur Port St. Johnsis ja rääkige uuesti Ginoga. Seejärel oodake veidi, kuni Vincento isa ilmub.

Ta annab teile kirja, loeb selle läbi ja saab teada, et preester ootab teid kalmistul, mis asub Curacaos. Alustage oma reisi Willemstadi kallastele ja minge kalmistule. Vaata ringi ja möödu. Otsige üles kabel ja minge sisse. Padre Vincento ootab teid seal. Lähenege talle ja vestelge.

Maiade iidne linn

Pärast Vincentoga kohtumist saate teada, et Maldonaldo ei täitnud tema käsku. Siiski on ta sinu poolel. Samuti saate teada, et maailmalõpu saab ära hoida, kui sulgeda Tayasali linnas asuv värav, kuhu pääseb giidide abiga. Nende nimed on Maldonaldo ja Dichoso. Kuna üks neist on surnud, peate leidma teise, keda nähti hiljuti Isla Tesoro lähedal Sharptownis. Samuti annab püha isa teile Tanati mõõga. Ta ütleb teile, et mõne päeva pärast ilmub saarele isa Adrian, kes toob jooke ja võlusid. Oodake õige aeg ja naaske kirikusse. Kohtuge Padre Adrianoga ja võtke temalt amulettidega jooke.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma ja minge Isla Tesorole. Leidke sealt Shark ja küsige temalt Dichozo kohta. Selgub, et admiral pole teda veel näinud. Minge kõrtsi ja küsige selle omaniku käest. Kui te midagi teada ei saa, minge poodi ja seejärel laevatehasesse. Aga kui kõrtsi omanik ütleb, et Dichoso on näinud ja ta sõidab Blueveldi suunas, kiirustage oma laeva juurde. Mõne aja pärast peate tõrjuma vastaste eskadrilli rünnaku. Kui olete lasknud Hispaania laevadel uppuda, minge Blueveldi. Heitke ankur ja oodake, kuni Dichozo käskjalg teie juurde tuleb. Ta ütleb sulle, et Miguel tahab sind näha Capsterville'i linnas Püha Christopheri saarel. Seal on surnuaed, kus koosolek peaks toimuma. Ta tahab sinuga Tayasalisse minna.

Ava kaart ja suundu St. Christopheri poole. Soovitan teil ankrusse jääda Sandy Baysse ja seejärel jätkata mängu Corsairs: igaühele oma ja minna džunglisse. Hargnemisel pöörake paremale ja jätkake edasi. Teie kaaslased lähevad paremale ja istuvad maha. Kalmistule sisenemiseks peate ainult edasi minema. Otsige sealt üles krüp ja minge sisse. Leidke toast uks, avage see ja minge alla. Tutvu võõraga, räägi temaga. Nüüd kehastab ta Dichosot, kuid ei usu teda. Pärast vestluse lõppu saate teada, et Dichozo andis käsu teie hävitamiseks. Saate seda lugeda sõnumist, mille see teeskleja teile annab. Samuti saate lugeda, et Dichoso ja teie vend Michel on sama isik.

Lahkuge krüptist ja minge kalmistule. Olge ettevaatlik, sest vastased ründavad teid. Tapke nad ja liikuge oma laevale. Siis mine alla kajutisse ja mõtle. Nüüd saate seda teha mitmel viisil:

Leidke oma tee Tayasalisse;
- asuge lahti harutama skulptuuride saladust, mis viivad kõik samasse kohta.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma, eelistades teist võimalust. Määrake kurs West Maini suunas ja heitke ankur Amatica lahes. Maanduge randa ja minge šamaani juurde. Pärast temaga rääkimist tulge mõne aja pärast tagasi ja küsige tagajärgede kohta. Ta saadab teid uuesti. oota kindel aeg ja tule tagasi. Ta annab sulle maiade kalendri ja neli Comanche jooki.

Peaksite need joogid andma meeskonnale, kes teiega teele kaasa läheb. Liikuge Thayasali ja valmistuge vastaste rünnakuid tõrjuma. Pärast seda suundub Huracan teie poole. Nii et te ei pea ise tema juurde minema, sest võite saada tema saatjaskonnalt maha.

Väärib märkimist, et siia pääseb teist teed mööda minnes. Kui lähete West Maini põhjapoolsesse otsa ja jääte Doom Baysse ankrusse, siis lähete. Vasakul küljel kinni hoides oled paigas. Väärib märkimist, et teel peate tõrjuma vastaste rünnakuid. Seejärel peate mängu Corsairs: igaühele oma lõigus Hurakaniga rääkima ja uurima, mis Kacalkan teid ootab. Leidke sild ja ületage see. Mõne aja pärast näete püramiidi, minge selle ümber ja minge teise juurde.

Pärast trepist üles ronimist leidke sissepääs, mis viib Suure Templi juurde. Mine sinna ja räägi oma vennaga. Seejärel lööge punanahkade rünnak maha ja haarake Michel. Pärast tema esimest alistamist põgeneb ta. Jälgi teda, suheldes teel tema kaaslastega. Saate teda püstolist tulistada. Micheli lähedal on plaat, mis võib revolvrit uuesti laadida.

Kui olete oma venna uuesti võitnud, tulistage esimene indiaanlaste laine ja seejärel tegelege teisega. Seejärel minge trepile ja ronige üles, tulistades samal ajal tagasi nii punanahkadelt kui ka oma vennalt. Niipea, kui vend Micheli tervis läheneb 0-le, alustab ta vestlust. Kui teil pole originaalset Kukulkani maski, algab stseen. See pole aga tõeline lõppmäng. Aga kui originaal käes, siis võitlus vennaga jätkub. Pärast seda, kui olete temaga tegelenud, loetakse mängu Corsairs: Igaühele tema enda lõik lõppenuks. Palju õnne!

Piraadipüük, iseseisev reisimine merel ja maismaal – need on ebatavalise seikluse peamised võlud. Ja piraatide täielik tegevusvabadus on piiramatu virtuaalmaailma peamine eelis. Seetõttu pakub mängu Korsaarid, kadunud laevade linn huvi sarja fännidele, reisisõpradele. Tavalise meremehe või merihundi rolli saab proovida igaüks. Peate lihtsalt õigesti prioritiseerima, valima õiged ülesanded.

Virtuaalmaailma allalaadimine, installimine, konfigureerimine

Mänguportaalist saad alla laadida mängu Corsairs city of lost ships. Paigaldamiseks mõeldud kettakujutis avatakse spetsiaalse programmiga (näiteks Daemon Tools). Autentimist ei teostata: mängija jätkab kohe tegelase valimist ja parameetrite määramist. Play Corsairs GPK rus on saadaval kaupmehele, korsaarile ja seiklejale. Enne missiooni alustamist peab mängija valima läbimiseks optimaalsed tingimused, mille hulka kuuluvad:

— raskusaste (madrusest meremeistriks);

- sündmuste sagedus (määrab ülesannete, lahingute arvu);

— ujumisrežiim (taktikaline/rahulik mäng, dünaamilised lahingud);

- püstolite ümberlaadimine (automaatne padrunite tarnimine / kasutades ainult laos olevaid padruneid);

- HardGame (piraadide ellujäämisrežiim pidevate lahingutega).

Läbipääsu saladused: põhiülesanded, abiülesanded

Mängu Corsairs City of kadunud laevade mugav kaart muudab uutele saartele pääsemise ja ressursside kaevandamise, väärisesemete röövimise lihtsaks. Iga marsruut (La Habana linn, Kuuba ja teised) sisaldab täpseid juhiseid paigaldamiseks meretee. Veesõidukeid saab osta sadamatest (laevad Frigata, Man of war). Neid juhitakse ilma raskusteta: kaarti kasutades on võimatu õiget kurssi kaotada.

Põhiülesandeid saate linnades. Abiseadmed avatakse, kui Peter Blood mängu lõpetab. Ülesannete põhisuunad: ehete vargus, teabe kogumine, võit väeosade, vaenlaste üle. Iga linn peidab endas täiendavaid tasemeid, mille mängija saab ala täielikult uurides. Saate osta relvi kauplustest, erakaupmeestelt ja viia need pärast lahinguid minema.

Kasutades esmaseid oskusi ja arendades iseloomu, võib igaüks saada merede kuningaks. Ainus nõue mängijale on hea suhe meeskonnale ja seltsimeeste toetusele. Õige juhendamine, valik parimad marsruudid, heade relvade ja laevade ostmine aitab teil tavalisest kaupmehest või piraadist kiiresti oskusliku võitleja ja kapteni.

Video

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: