Tank Masters ist ein mobiles Puzzlespiel über Panzer. Panzermeisterrezepte UdSSR - Panzermeisterrezepte UdSSR Foto - Rezepte für jeden Geschmack und Geldbeutel

Benutzerkommentare

Andrucha-Kanal
13.01.2018 — 10:57

Du wirst es nicht glauben, aber ich bin 14)))

Alles über Panzer
14.01.2018 — 18:50

Valerdos Dray
17.01.2018 — 17:31

öffnen Sie zwei mto

Minecraft Clashroyal
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=Winterkrieg

Spielekanal
21.01.2018 — 11:14

bt 2 und bt 5 verbinden

KATZE MARCUS KOTOFEY IM DORF
24.01.2018 — 09:14

Spielekanal
23.01.2018 — 12:42

bt 2 und bt 5 verbinden

Boris Ljachow
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d Rebe für Maskva

nadka kisya kanal ala gubchak
27.01.2018 — 08:27

Wasja Suchumski
28.01.2018 — 16:10

im übertragenen Sinne

Andrucha-Kanal
30.01.2018 — 10:53

Max Bilinowitsch
31.01.2018 — 23:15

Marseiller Strom
03.02.2018 — 00:19

Sag mir, wie ich die UdSSR passieren soll

alvamar.ru

Rezepte der Panzermeister UdSSR - Alle Rezepte

Benutzerkommentare

Andrucha-Kanal
28.09.2018 — 07:11

Du wirst es nicht glauben, aber ich bin 14)))

Alles über Panzer
29.09.2018 — 20:03

Wie alt sind Sie bitte sagen Sie mir 8.5

Valerdos Dray
01.10.2018 — 16:33

öffnen Sie zwei mto

Minecraft Clashroyal
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=Winterkrieg

Spielekanal
05.10.2018 — 16:07

bt 2 und bt 5 verbinden

KATZE MARCUS KOTOFEY IM DORF
07.10.2018 — 10:44

Games Channel wird ATP Aya lange überlegt abbilden

Spielekanal
07.10.2018 — 21:32

bt 2 und bt 5 verbinden

Boris Ljachow
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d Rebe für Maskva

nadka kisya kanal ala gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boris Lyakhov lernt schreiben und dann schreiben

Wasja Suchumski
12.10.2018 — 01:38

im übertragenen Sinne

Andrucha-Kanal
13.10.2018 — 23:00

Ludmilla Bilinowitsch
15.10.2018 — 12:33

und ich bin bereits in Deutschland und habe in der UdSSR meinen Abschluss gemacht

Marseiller Strom
18.10.2018 — 06:14

Sag mir, wie ich die UdSSR passieren soll

alena-souveniry.ru

Tank Masters - Alchemie mit Panzern

Bis heute sind Panzer zu einem wirklich wichtigen Teil der Gaming-Industrie geworden. Mit ihrer Hilfe können Sie Teilnehmer an den großen Schlachten werden, die bereits die Herzen von Millionen von Menschen auf der ganzen Welt gewonnen haben. Erwähnenswert ist auch das in In letzter Zeit auf der mobile Geräte Es kommen immer mehr originelle Entwicklungen dieser Art heraus, die definitiv Aufmerksamkeit verdienen.

In diesem Fall sprechen wir nicht von einem Spiel wie Timelines: Assault on America, bei dem Sie an harten Kämpfen teilnehmen müssen, sondern von völlig anderen Spielwelten.

Merkmale des Spielablaufs

Ein Spiel Panzermeister Es wurde kürzlich veröffentlicht, hat es aber bereits geschafft, eine beträchtliche Anzahl von Fans zu gewinnen. In dieser Entwicklung werden uns einige Details moderner und klassischer Panzer angeboten. Mit ihrer Hilfe wird es möglich, absolut unglaubliche Ausrüstung zu sammeln, deren Möglichkeiten nur von unserer Taktik im Spiel abhängen. Das Spiel hat eine hervorragende Grafik sowie eine Vielzahl von Funktionen, die in keinem anderen Alchemiespiel zu finden sind.

Video des Spielverlaufs

Herunterladen von Google Play| Von der Website herunterladen

samsung-galaxy.mobi



Die Geschichte, wie die Macher von Berserk Online entschieden haben, auf Panzer umzusteigen, und was dabei herausgekommen ist.

Wie Sie wissen, jeder Selbstachtung Gaming-Unternehmen sollte ein Spiel über Panzer machen. Wir sind keine Ausnahme - Baytex.

Tank Masters ist eine Variation des alten DOS-Spielklassikers „Alchemy“, nutzt aber das Setting der Entwicklungsgeschichte des Panzerbaus. Das Spiel ist sehr einfach, die Regeln sind elementar, daher sind die Liste der Elemente und "Rezepte", das durchdachte Gameplay sowie Grafik und Sound von größter Bedeutung im Spiel.

Idee

Die allgemeine Idee war sehr schnell formuliert, aber die Details wurden während der Vorproduktionsphase immer wieder geändert. Zunächst war ein großer Zweig geplant, in dem sich alle großen Panzernationen mischen. Diese Idee wurde schnell aufgegeben, da man erkannte, dass eine große Anzahl von Elementen in der Benutzeroberfläche angezeigt werden musste, und sich für eine andere Option entschied: eine Nation = eine Kampagne im Spiel. Nachdem wir viele Schnittstellenskizzen "geschaufelt" hatten, erhielten wir eine Bewertung in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit der Benutzeroberfläche - maximal 12 Gruppen mit 10 Elementen.

Optionen für den Hauptspielbildschirm:

Dann folgte die Auswahl der Elemente, die dazu bestimmt waren, ins Spiel einzutreten.

Da Baytex ein russisches Spieleunternehmen ist, wurde beschlossen, mit der Panzerbauschule der UdSSR als der nächstgelegenen und vertrautesten zu beginnen. Die Auswahl der Hauptgruppen, einschließlich Panzer, war nicht schwierig. Dazu gehörten sofort Autos, die vielen bekannt sind Online Spiel Welt der Panzer. Angefangen bei den legendären "Thirty-Fours" und ISs bis hin zu den Prototypen A-20, A-44 und KV-13, die nicht in Serie gingen. Außerdem wurden nicht weniger offensichtliche "Ersatzteile" für Panzer hinzugefügt: verschiedene Elemente des Fahrgestells, des Motorraums, der Kanonen usw.




Um die historische Vielfalt zu erhöhen, wurden bedeutende Designer und berühmte Ereignisse, die auf die eine oder andere Weise mit dem Panzerbau verbunden sind, hinzugefügt:


Start

Am schwierigsten und interessantesten war natürlich die Zusammenstellung von Reaktionen. Einige der bereits geplanten Elemente mussten entfernt und andere ersetzt werden, um logischere Verbindungen herzustellen. Es verlief nicht ohne scheinbar seltsame, aber durchaus logische Reaktionen.

Bei der Erstellung einer Liste von Reaktionen haben wir auch den süchtig machenden Charakter des Spiels, die Beteiligung des Spielers und die Motivation, Hinweise zu verwenden, nicht vergessen. Die Anzahl der verfügbaren Reaktionen zu Beginn des Spiels wächst ständig, sodass der Spieler nur die ersten 10-15 Elemente sammeln muss, um sich von dem Prozess mitreißen zu lassen. Dies setzt sich fort bis zur Erschaffung des ersten Panzers, der nach den Regeln von World of Tanks der MS-1 ist. Dann wird die Zahl der möglichen Reaktionen schrittweise reduziert, so dass nach der Entdeckung eine neue Schlüsselelement steigen Sie wieder auf und belohnen Sie den Spieler mit der Fähigkeit, für seine Bemühungen schnell im Spiel voranzukommen. Wenn nur noch wenige unbekannte Elemente übrig sind, wird es sehr schwierig, gültige Kombinationen zu finden.

Die Liste der Elemente wurde ursprünglich auf einem Blatt Papier in einer Schachtel zusammengestellt, was sehr umständlich zu ändern und zu überprüfen war. Daher wurde fast sofort ein Tool zur visuellen Bearbeitung von Sets und Reaktionen implementiert.

Da wir einen so großen Harvester wie Grails für eine einfache Aufgabe genommen haben, ist es leicht zu erraten, dass die Fähigkeiten des Frameworks auf vielfältige Weise genutzt wurden. Für die Bequemlichkeit eines Spieledesigners können Sie Elemente mit AJAX bearbeiten:

Wir haben begonnen, zukünftige Fehler im Backend mit Hilfe von Validierungsmechanismen zu bekämpfen. Um Probleme in Zukunft zu vermeiden, wurden außerdem Filter geschrieben, die beim Auffinden helfen mögliche Fehler(kaputte Bilder, vergessene Beschreibungen); oder ein Filter, der Elemente anzeigt, die keiner Gruppe angehören.

Es hat sich als nützlich erwiesen, Skripte zu schreiben, um nach Elementen zu suchen, die im Prinzip nicht erhältlich sind. Das Vorhandensein solcher Elemente ist ein sehr großer Fehler. Anfangselemente (die auch nicht von anderen bezogen werden können) wurden mit "basic" gekennzeichnet.

App

Die Anwendung ist in C# mit Unity3D implementiert. Trotz des 3D-Suffixes eignet sich Unity durchaus für die Entwicklung von 2D-Spielen. Am wichtigsten ist, dass Sie das Plugin im Unity Asset Store finden können, wenn einige Funktionen im Unity-Framework selbst fehlen. Viele der Plugins sind kostenlos.

Die Wahl der Spielarchitektur ist eine davon wichtige Entscheidungen, die akzeptiert wird, bevor die Entwicklung beginnt. Wir haben viele Spiele mit ähnlichen Themen studiert und entschieden, dass die Option, verschiedene Bildschirme in verschiedenen Szenen zu erstellen, nicht zu uns passt. Dies würde es nicht ermöglichen, die notwendige Glätte beim Umschalten zwischen Bildschirmen zu erreichen, und würde das Hinzufügen von Übergängen, wenn sie sich ändern, stark erschweren.

Wir haben etwas Ähnliches wie Szenen implementiert, aber mit unseren eigenen Mitteln. Wir haben einen Bildschirmmanager, der über eine eigene Zustandsmaschine verfügt, die zwischen Bildschirmen wechseln kann. Jeder Bildschirm implementiert eine Schnittstelle mit den Methoden Hide, Show und hat mehrere Ereignisse des Typs: OnShow, OnHide. Dies gab uns die Möglichkeit, mit Mecanim Animationen für Bildschirmübergänge zu erstellen, und erleichterte die Arbeit mit ihnen.

Zu Beginn der Entwicklung standen wir vor einer schwierigen Wahl: Verwenden Sie bekannte Bibliotheken, die die 2D-Entwicklung vereinfachen (z. B. ngui), oder wagen Sie es und versuchen Sie, alles mit dem neu erschienenen Unity-UI-System zu implementieren. Wir haben uns für letzteres entschieden und es fast nicht bereut, obwohl das Spiel am Ende bei einer Mischung aus Sprite (verwendet in der Spielweise) und Canvas (verwendet im Menü, Header, Tooltips).

Die Anwendung ist denkbar einfach. Insgesamt gibt es 7 Spielbildschirme, die 7 Controllern entsprechen - MonoBehaviour. Einerseits abonnieren sie Ereignisse von unsichtbaren Objekten, beispielsweise Ereignisse im Spieleladen. Andererseits erstellen sie bei Bedarf Pop-Up-Fenster und Dialoge, steuern Sounds und Musik.

Ein wenig über die verwendeten Bibliotheken. Wir haben Plugins basierend auf den folgenden Merkmalen ausgewählt:

● Das Plugin entwickelt sich, es gibt eine Community - Unity steht nicht still, ich möchte mich nicht mit dem Problem der Inkompatibilität auseinandersetzen alte Version Plugin mit der neuen Unity und dem fehlenden Wunsch der Entwickler, das Plugin zu aktualisieren;

● Das Plugin ist kostenlos, oder es gibt eine "kostenlose" (Shareware) Version zum Testen - Kaufen Sie ein Plugin nur, um zu verstehen, dass es uns nicht passt;

● Open Source - nicht erforderliche Bedingung aber sehr wünschenswert. Manchmal müssen Sie dringend einen gefundenen Fehler beheben, und es ist nicht immer eine Gelegenheit, eine Woche auf Änderungen von Entwicklern zu warten.

Zum Speichern von Daten verwenden wir JSON, das mit Ihren Augen leicht zu sehen und einfach aus dem Reaktionseditor zu exportieren ist. Um mit JSON innerhalb von Unity zu arbeiten, fiel unsere Wahl auf JSONObject - es hat alles, was Sie brauchen, und es hat eine ziemlich hohe Geschwindigkeit, es verarbeitet automatisch eine Liste mit einem Reaktionsverlauf, bestehend aus 2-3 Tausend Elementen, in weniger als einer Sekunde.

Immersiver Android-Modus- Dies ist ein sehr kleines, aber sehr wichtiges Plugin, das das Eintauchen des Spielers in das Spiel erhöht; dementsprechend erhöht sich auch die im Spiel verbrachte Zeit. Dies ist ein erforderliches Plugin für Android, also musste ich ein wenig in den Quellen graben, "#if UNITY_ANDROID" hinzufügen: Ohne sie störte das Plugin die Erstellung des Projekts für iOS. Der immersive Modus ist ein Modus, in dem Ihr Programm dem Benutzer im Vollbildmodus angezeigt wird, während keine Systemleisten sichtbar sind, einschließlich der Navigationsleiste.

Facebook kann als One-Stop-Lösung genutzt werden. Wenn Sie einen Spieler mit einem Facebook-Konto verknüpfen, können Sie Erfolge über die Graph-API veröffentlichen. Außerdem, soziale Netzwerke kann verwendet werden, um mit dem Spieler zu kommunizieren. Wenn ein Spieler mehrere Geräte hat (z. B. einen Windows-Laptop, ein Android-Tablet und ein iOS-Telefon), ist es am bequemsten, sich über soziale Netzwerke zu autorisieren. Das FB-Team hat Entwicklern das Leben erheblich erleichtert, indem es ein Plugin für Unity veröffentlicht hat. Autorisierung/Teilen – alles funktioniert out of the box.

DOTween– Alle Animationen innerhalb der Anwendung werden mit erstellt Standard bedeutet Unity, Mecanim und gelegentlich Legacy-Animationen, aber es hat sich als einfacher herausgestellt, Elemente in einer Spirale bewegen zu lassen, wenn man Reaktionen mit Plugins von Drittanbietern durchführt, dafür werden mehrere Punkte erstellt, bevor die Bewegung beginnt, nach denen DOTween einen Pfad baut damit sich das Objekt bewegt.

Soomla- "Showcase", mit dem Sie das Programm mit mehreren "Märkten" gleichzeitig verbinden können: Google Spiel Markt, itunes Appstore, Amazon Appstore, Windows Phone Geschäft. Unserer Meinung nach ist dies das einzige Plugin, das die Unterstützung einer solchen Anzahl von Geschäften vereint, eine gute Community hat, sich schnell entwickelt und sogar kostenlos ist.

Die Bibliothek wurde verwendet, um die Anwendung zu übersetzen intelligente Lokalisierung. Es gibt viele Quellen auf Github positives Feedback im Asset-Store. Es gibt einen Export/Import nach csv, das funktioniert fast kommentarlos. Anfangs wurde die Übersetzung von Elementen im Elementeditor durchgeführt, aber dann war es an hastig schriftlicher Export nach XML verständlich für SmartLocaliztion.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
Anschließend wurden die Übersetzungen in die Unity-Umgebung importiert und vor Ort bearbeitet. Dadurch war es möglich zu sehen, ob der übersetzte Text irgendwo grenzwertig war und wie alles am Ende aussehen würde.

Kunst Stil

Nachdem die Liste der Spielelemente bekannt wurde, begannen zwei unserer Künstler mit der grafischen Gestaltung.

Der erste Schritt bestand darin, ein paar Skizzen von Spielfenstern zu zeichnen, um eine Entscheidung zu treffen Aussehen Spiele. Infolgedessen wurden helle Grautöne und Khaki zu den Hauptfarben im Design des Spiels, sodass kleine Texte gut lesbar sind, Illustrationen auf hellem Hintergrund gut sichtbar sind und Grüntöne den Spieler mit einem Panzerthema assoziieren .

Nachdem wir einen geeigneten visuellen Stil gewählt hatten, begannen wir mit dem Zeichnen der restlichen Interface-Fenster und arbeiteten parallel an Illustrationen von Objekten. Es wurde entschieden, Panzer und andere Objekte im Stil von Comics darzustellen, um der einfachen Mechanik und der allgemeinen Stimmung des Spiels zu entsprechen. Für tonale Übergänge Anstelle von Farbverläufen wurden Striche verwendet (diese Technik haben wir aus Abbildungen alter Fachliteratur entlehnt). Um die kleinen Details des Panzers auf dem Handydisplay sichtbar zu machen, haben wir diese in den Illustrationen etwas vergrößert, der gewählte Stil stand dem nicht entgegen.







Sobald es fertig war, wurde der grafische Inhalt an die Programmierer übertragen und tauchte auf wundersame Weise im Spiel auf. Tag für Tag wuchs die Anzahl der Elemente im Spiel. Anschließend erhielt jeder Panzer eine Tarnung, die die Spielgrafik abwechslungsreicher machte.

Alle Animationen im Spiel werden auf Unity erstellt, was sowohl für Programmierer als auch für Künstler geeignet ist. Künstler mochten die bequeme Arbeit mit dem Zeitleistenfenster, ähnlich dem Fenster von Adobe AfterEffects oder Photoshop CS6, Programmierer mussten nicht nach Möglichkeiten suchen, Animationen in Unity zu importieren.

Sprachausgabe

Zu Beginn der Entwicklung haben wir die Sprachausgabe und die Musik von unserem anderen Projekt übernommen. Die finale Version haben wir bei einem Freelancer bestellt. Als er die ersten Voice-Acting-Optionen bereitstellte, stellte sich heraus, dass sich die Töne in der Dauer unterscheiden. Und das Schlimmste: Ihre Dauer unterschied sich von den von uns verwendeten Sounds und passte dementsprechend nicht zur Animation. In diesem Stadium gaben wir dem Freelancer eine Anwendung mit einem bereitgestellten Satz von Sounds. Anschließend wurden alle Geräusche auf Dauer und Lautstärke normalisiert und mehrere neue Ideen für die Sprachausgabe vorgeschlagen.

#1 Bereitschaft und Freigabe

Als Ergebnis haben wir durch die Verbindung all dieser Teile unser Spiel bekommen. Außerdem wurde die zusammengestellte Anwendung getestet, um durch Feuer und Wasser zu gehen. Die Tests wurden auf mehr als 30 verschiedenen Geräten durchgeführt. Dadurch mussten wir einige Bilder komprimieren, da ohnehin nur der Künstler den Unterschied mit bloßem Auge erkennen konnte – das sparte uns ca. 40 MB RAM. Wir haben dann die Elementbilder mit den Sprite-Blättern kombiniert, wodurch die Anzahl der Draw Calls von ~430 auf ~80 reduziert wurde. Entfernen von Objekten außerhalb der Szene hinzugefügt, obwohl sie nicht sichtbar waren, fügte jeder von ihnen einen zusätzlichen Zeichenruf hinzu. Im Moment fühlt sich das Spiel auf dem iPhone 4 gut an und läuft auf Android mit 512 MB RAM.

Jetzt, da wachsame und akribische Tester mit allem zufrieden sind, bleibt nur noch, die Anwendung auf verschiedene Handelsplattformen hochzuladen und auf den aufregenden Moment des Starts zu warten.

Versuchen Sie, in die wunderbare Ära der ersten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts einzutauchen riesige Monster Panzer wurden zu echten Kriegshelden.

  • Mobile Anwendungsentwicklung
  • Die Geschichte, wie die Macher von Berserk Online entschieden haben, auf Panzer umzusteigen, und was dabei herausgekommen ist.

    Wie Sie wissen, sollte jede Spielefirma mit Selbstachtung ein Spiel über Panzer machen. Wir sind keine Ausnahme - Baytex.

    Tank Masters ist eine Variation des alten DOS-Spielklassikers „Alchemy“, nutzt aber das Setting der Entwicklungsgeschichte des Panzerbaus. Das Spiel ist sehr einfach, die Regeln sind elementar, daher sind die Liste der Elemente und "Rezepte", das durchdachte Gameplay sowie Grafik und Sound von größter Bedeutung im Spiel.

    Idee

    Die allgemeine Idee war sehr schnell formuliert, aber die Details wurden während der Vorproduktionsphase immer wieder geändert. Zunächst war ein großer Zweig geplant, in dem sich alle großen Panzernationen mischen. Diese Idee wurde schnell aufgegeben, da man erkannte, dass eine große Anzahl von Elementen in der Benutzeroberfläche angezeigt werden musste, und sich für eine andere Option entschied: eine Nation = eine Kampagne im Spiel. Nachdem wir viele Schnittstellenskizzen "geschaufelt" hatten, erhielten wir eine Bewertung in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit der Benutzeroberfläche - maximal 12 Gruppen mit 10 Elementen.

    Optionen für den Hauptspielbildschirm:

    Dann folgte die Auswahl der Elemente, die dazu bestimmt waren, ins Spiel einzutreten.

    Da Baytex ein russisches Spieleunternehmen ist, wurde beschlossen, mit der Panzerbauschule der UdSSR als der nächstgelegenen und vertrautesten zu beginnen. Die Auswahl der Hauptgruppen, einschließlich Panzer, war nicht schwierig. Dazu gehörten sofort Autos, die vielen online bekannt sind Spielewelt von Panzern. Angefangen bei den legendären "Thirty-Fours" und ISs bis hin zu den Prototypen A-20, A-44 und KV-13, die nicht in Serie gingen. Außerdem wurden nicht weniger offensichtliche "Ersatzteile" für Panzer hinzugefügt: verschiedene Elemente des Fahrgestells, des Motorraums, der Kanonen usw.




    Um die historische Vielfalt zu erhöhen, wurden bedeutende Designer und berühmte Ereignisse, die auf die eine oder andere Weise mit dem Panzerbau verbunden sind, hinzugefügt:


    Start

    Am schwierigsten und interessantesten war natürlich die Zusammenstellung von Reaktionen. Einige der bereits geplanten Elemente mussten entfernt und andere ersetzt werden, um logischere Verbindungen herzustellen. Es verlief nicht ohne scheinbar seltsame, aber durchaus logische Reaktionen.

    Bei der Erstellung einer Liste von Reaktionen haben wir auch den süchtig machenden Charakter des Spiels, die Beteiligung des Spielers und die Motivation, Hinweise zu verwenden, nicht vergessen. Die Anzahl der verfügbaren Reaktionen zu Beginn des Spiels wächst ständig, sodass der Spieler nur die ersten 10-15 Elemente sammeln muss, um sich von dem Prozess mitreißen zu lassen. Dies setzt sich fort bis zur Erschaffung des ersten Panzers, der nach den Regeln von World of Tanks der MS-1 ist. Dann wird die Anzahl der möglichen Reaktionen schrittweise reduziert, um nach der Entdeckung eines neuen Schlüsselelements wieder zu steigen und den Spieler mit der Möglichkeit zu belohnen, im Spiel für seine Bemühungen schnell voranzukommen. Wenn nur noch wenige unbekannte Elemente übrig sind, wird es sehr schwierig, gültige Kombinationen zu finden.

    Die Liste der Elemente wurde ursprünglich auf einem Blatt Papier in einer Schachtel zusammengestellt, was sehr umständlich zu ändern und zu überprüfen war. Daher wurde fast sofort ein Tool zur visuellen Bearbeitung von Sets und Reaktionen implementiert.

    Da wir einen so großen Harvester wie Grails für eine einfache Aufgabe genommen haben, ist es leicht zu erraten, dass die Fähigkeiten des Frameworks auf vielfältige Weise genutzt wurden. Für die Bequemlichkeit eines Spieledesigners können Sie Elemente mit AJAX bearbeiten:

    Wir haben begonnen, zukünftige Fehler im Backend mit Hilfe von Validierungsmechanismen zu bekämpfen. Um in Zukunft Probleme zu vermeiden, wurden außerdem Filter geschrieben, die helfen, mögliche Fehler zu finden (kaputte Bilder, vergessene Beschreibungen); oder ein Filter, der Elemente anzeigt, die keiner Gruppe angehören.

    Es hat sich als nützlich erwiesen, Skripte zu schreiben, um nach Elementen zu suchen, die im Prinzip nicht erhältlich sind. Das Vorhandensein solcher Elemente ist ein sehr großer Fehler. Anfangselemente (die auch nicht von anderen bezogen werden können) wurden mit "basic" gekennzeichnet.

    App

    Die Anwendung ist in C# mit Unity3D implementiert. Trotz des 3D-Suffixes eignet sich Unity durchaus für die Entwicklung von 2D-Spielen. Am wichtigsten ist, dass Sie das Plugin im Unity Asset Store finden können, wenn einige Funktionen im Unity-Framework selbst fehlen. Viele der Plugins sind kostenlos.

    Die Wahl der Spielarchitektur ist eine der wichtigsten Entscheidungen, die vor Beginn der Entwicklung getroffen werden. Wir haben viele Spiele mit ähnlichen Themen studiert und entschieden, dass die Option, verschiedene Bildschirme in verschiedenen Szenen zu erstellen, nicht zu uns passt. Dies würde es nicht ermöglichen, die notwendige Glätte beim Umschalten zwischen Bildschirmen zu erreichen, und würde das Hinzufügen von Übergängen, wenn sie sich ändern, stark erschweren.

    Wir haben etwas Ähnliches wie Szenen implementiert, aber mit unseren eigenen Mitteln. Wir haben einen Bildschirmmanager, der über eine eigene Zustandsmaschine verfügt, die zwischen Bildschirmen wechseln kann. Jeder Bildschirm implementiert eine Schnittstelle mit den Methoden Hide, Show und hat mehrere Ereignisse des Typs: OnShow, OnHide. Dies gab uns die Möglichkeit, mit Mecanim Animationen für Bildschirmübergänge zu erstellen, und erleichterte die Arbeit mit ihnen.

    Zu Beginn der Entwicklung standen wir vor einer schwierigen Wahl: Verwenden Sie bekannte Bibliotheken, die die 2D-Entwicklung vereinfachen (z. B. ngui), oder wagen Sie es und versuchen Sie, alles mit dem neu erschienenen Unity-UI-System zu implementieren. Wir haben uns für Letzteres entschieden und es fast nicht bereut, obwohl sich das Spiel am Ende als eine Mischung aus Sprite (verwendet im Gameplay selbst) und Canvas (verwendet im Menü, Header, Tooltips) herausstellte.

    Die Anwendung ist denkbar einfach. Insgesamt gibt es 7 Spielbildschirme, die 7 Controllern entsprechen - MonoBehaviour. Einerseits abonnieren sie Ereignisse von unsichtbaren Objekten, beispielsweise Ereignisse im Spieleladen. Andererseits erstellen sie bei Bedarf Pop-Up-Fenster und Dialoge, steuern Sounds und Musik.

    Ein wenig über die verwendeten Bibliotheken. Wir haben Plugins basierend auf den folgenden Merkmalen ausgewählt:

    ● Das Plugin entwickelt sich, es gibt eine Community - Unity steht nicht still, ich möchte mich nicht mit dem Problem der Inkompatibilität der alten Version des Plugins mit der neuen Unity und dem fehlenden Wunsch der Entwickler, das Plugin zu aktualisieren, auseinandersetzen ;

    ● Das Plugin ist kostenlos, oder es gibt eine "kostenlose" (Shareware) Version zum Testen - Kaufen Sie ein Plugin nur, um zu verstehen, dass es uns nicht passt;

    ● Open-Source-Code – keine Voraussetzung, aber sehr wünschenswert. Manchmal müssen Sie dringend einen gefundenen Fehler beheben, und es ist nicht immer eine Gelegenheit, eine Woche auf Änderungen von Entwicklern zu warten.

    Zum Speichern von Daten verwenden wir JSON, das mit Ihren Augen leicht zu sehen und einfach aus dem Reaktionseditor zu exportieren ist. Um mit JSON innerhalb von Unity zu arbeiten, fiel unsere Wahl auf JSONObject - es hat alles, was Sie brauchen, und es hat eine ziemlich hohe Geschwindigkeit, es verarbeitet automatisch eine Liste mit einem Reaktionsverlauf, bestehend aus 2-3 Tausend Elementen, in weniger als einer Sekunde.

    Immersiver Android-Modus- Dies ist ein sehr kleines, aber sehr wichtiges Plugin, das das Eintauchen des Spielers in das Spiel erhöht; dementsprechend erhöht sich auch die im Spiel verbrachte Zeit. Dies ist ein erforderliches Plugin für Android, also musste ich ein wenig in den Quellen graben, "#if UNITY_ANDROID" hinzufügen: Ohne sie störte das Plugin die Erstellung des Projekts für iOS. Der immersive Modus ist ein Modus, in dem Ihr Programm dem Benutzer im Vollbildmodus angezeigt wird, während keine Systemleisten sichtbar sind, einschließlich der Navigationsleiste.

    Facebook kann als One-Stop-Lösung genutzt werden. Wenn Sie einen Spieler mit einem Facebook-Konto verknüpfen, können Sie Erfolge über die Graph-API veröffentlichen. Darüber hinaus können soziale Netzwerke verwendet werden, um sich mit dem Spieler zu verbinden. Wenn ein Spieler mehrere Geräte hat (z. B. einen Windows-Laptop, ein Android-Tablet und ein iOS-Telefon), ist es am bequemsten, sich über soziale Netzwerke zu autorisieren. Das FB-Team hat Entwicklern das Leben erheblich erleichtert, indem es ein Plugin für Unity veröffentlicht hat. Autorisierung/Teilen – alles funktioniert out of the box.

    DOTween– Alle Animationen innerhalb der Anwendung werden mit Standardwerkzeugen von Unity, Mecanim und gelegentlich älteren Animationen erstellt, aber es hat sich als einfacher herausgestellt, Elemente spiralförmig bewegen zu lassen, wenn Reaktionen mit Plugins von Drittanbietern durchgeführt werden, dafür werden mehrere Punkte erstellt bevor die Bewegung beginnt, wonach DOTween einen Pfad für die Bewegung des Objekts baut.

    Soomla- "Showcase", mit dem Sie das Programm mit mehreren "Märkten" gleichzeitig verbinden können: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Unserer Meinung nach ist dies das einzige Plugin, das die Unterstützung einer solchen Anzahl von Geschäften vereint, eine gute Community hat, sich schnell entwickelt und sogar kostenlos ist.

    Die Bibliothek wurde verwendet, um die Anwendung zu übersetzen intelligente Lokalisierung. Es gibt Quellen auf GitHub, viele positive Bewertungen im Asset Store. Es gibt einen Export/Import nach csv, das funktioniert fast kommentarlos. Anfangs wurde die Übersetzung von Elementen im Elementeditor durchgeführt, dann wurde aber in aller Eile ein Export geschrieben, um SmartLocaliztion XML zu verstehen.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
    Anschließend wurden die Übersetzungen in die Unity-Umgebung importiert und vor Ort bearbeitet. Dadurch war es möglich zu sehen, ob der übersetzte Text irgendwo grenzwertig war und wie alles am Ende aussehen würde.

    Kunst Stil

    Nachdem die Liste der Spielelemente bekannt wurde, begannen zwei unserer Künstler mit der grafischen Gestaltung.

    Zunächst wurden mehrere Skizzen der Spielfenster gezeichnet, um das Erscheinungsbild des Spiels zu bestimmen. Infolgedessen wurden helle Grautöne und Khaki zu den Hauptfarben im Design des Spiels, sodass kleine Texte gut lesbar sind, Illustrationen auf hellem Hintergrund gut sichtbar sind und Grüntöne den Spieler mit einem Panzerthema assoziieren .

    Nachdem wir einen geeigneten visuellen Stil gewählt hatten, begannen wir mit dem Zeichnen der restlichen Interface-Fenster und arbeiteten parallel an Illustrationen von Objekten. Es wurde entschieden, Panzer und andere Objekte im Stil von Comics darzustellen, um der einfachen Mechanik und der allgemeinen Stimmung des Spiels zu entsprechen. Für tonale Übergänge wurden Striche anstelle von Farbverläufen verwendet (diese Technik haben wir uns von Abbildungen alter Fachliteratur entlehnt). Um die kleinen Details des Panzers auf dem Handydisplay sichtbar zu machen, haben wir diese in den Illustrationen etwas vergrößert, der gewählte Stil stand dem nicht entgegen.







    Sobald es fertig war, wurde der grafische Inhalt an die Programmierer übertragen und tauchte auf wundersame Weise im Spiel auf. Tag für Tag wuchs die Anzahl der Elemente im Spiel. Anschließend erhielt jeder Panzer eine Tarnung, die die Spielgrafik abwechslungsreicher machte.

    Alle Animationen im Spiel werden auf Unity erstellt, was sowohl für Programmierer als auch für Künstler geeignet ist. Künstler mochten die bequeme Arbeit mit dem Zeitleistenfenster, ähnlich dem Fenster von Adobe AfterEffects oder Photoshop CS6, Programmierer mussten nicht nach Möglichkeiten suchen, Animationen in Unity zu importieren.

    Sprachausgabe

    Zu Beginn der Entwicklung haben wir die Sprachausgabe und die Musik von unserem anderen Projekt übernommen. Die finale Version haben wir bei einem Freelancer bestellt. Als er die ersten Voice-Acting-Optionen bereitstellte, stellte sich heraus, dass sich die Töne in der Dauer unterscheiden. Und das Schlimmste: Ihre Dauer unterschied sich von den von uns verwendeten Sounds und passte dementsprechend nicht zur Animation. In diesem Stadium gaben wir dem Freelancer eine Anwendung mit einem bereitgestellten Satz von Sounds. Anschließend wurden alle Geräusche auf Dauer und Lautstärke normalisiert und mehrere neue Ideen für die Sprachausgabe vorgeschlagen.

    #1 Bereitschaft und Freigabe

    Als Ergebnis haben wir durch die Verbindung all dieser Teile unser Spiel bekommen. Außerdem wurde die zusammengestellte Anwendung getestet, um durch Feuer und Wasser zu gehen. Die Tests wurden auf mehr als 30 verschiedenen Geräten durchgeführt. Dadurch mussten wir einige Bilder komprimieren, da ohnehin nur der Künstler den Unterschied mit bloßem Auge erkennen konnte – das sparte uns ca. 40 MB RAM. Wir haben dann die Elementbilder mit den Sprite-Blättern kombiniert, wodurch die Anzahl der Draw Calls von ~430 auf ~80 reduziert wurde. Entfernen von Objekten außerhalb der Szene hinzugefügt, obwohl sie nicht sichtbar waren, fügte jeder von ihnen einen zusätzlichen Zeichenruf hinzu. Im Moment fühlt sich das Spiel auf dem iPhone 4 gut an und läuft auf Android mit 512 MB RAM.

    Jetzt, da wachsame und akribische Tester mit allem zufrieden sind, bleibt nur noch, die Anwendung auf verschiedene Handelsplattformen hochzuladen und auf den aufregenden Moment des Starts zu warten.

    Tauchen Sie ein in die wundervolle Ära der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts, als sich Panzer von riesigen Monstern in echte Kriegshelden verwandelten.

    Habe Fragen?

    Tippfehler melden

    Text, der an unsere Redaktion gesendet werden soll: