Welche Vergünstigungen für Kommandanten sowjetischer Kreuzer zu verbessern. Commander-Skill-System in World of Warships – nur die Tapferen erobern die Meere. Videoanleitung für die Fertigkeit Inertial HE Fuse

Wenn es in Panzern theoretisch möglich ist, alle Fähigkeiten zu verbessern, obwohl dies in der Praxis einfach eine große Anzahl von Schlachten erfordert, dann ist in Schiffen die Anzahl der Punkte begrenzt, sodass es einfach unmöglich ist, alle Fähigkeiten zu verbessern. Aber das Limit von 19 Punkten kann auch von einem Spieler erreicht werden, der nicht zu viel Zeit mit Schiffen verbringt, dafür braucht man etwa 500.000 Erfahrung. Gleichzeitig sind die Fähigkeiten in World of Warships in 5 Stufen unterteilt, und die Kosten für jede Stufe hängen von der belegten Stufe ab.

Noch eins wichtiger Punkt: Fähigkeiten eines bestimmten Niveaus können nur erworben werden, wenn mindestens eines der vorherigen Niveaus erlernt wird. Natürlich sind einige Fähigkeiten in einer bestimmten Klasse nützlich oder sogar notwendig, andere werden einfach nicht benötigt. Werfen wir einen genaueren Blick darauf, welche Fähigkeiten in World of Warships abhängig von der Klasse Ihres Schiffes verbessert werden müssen.

Zerstörer

Für Zerstörer der ersten Stufe „Radio Interception“ und „Basic Feuertraining". Durch das Abfangen von Funkgeräten wissen Sie, dass Sie entdeckt wurden. Wenn Sie jedoch die Erkennungsreichweite Ihres Schiffes kennen und ständig feindliche Schiffe und Flugzeuge überwachen, ist dies nicht erforderlich. Aber der Skill kostet nur einen Punkt. Grundlegendes Feuertraining ist für Zerstörer nicht unbedingt erforderlich: Es verbessert die Luftverteidigung, die bei Zerstörern schwach ist, aber eine Erhöhung der Nachladegeschwindigkeit von Geschützen wird nicht überflüssig sein.

Auf der zweiten Ebene ist der „Torpedobewaffnungsexperte“ wirklich nützlich. Torpedos sind die Hauptwaffe auf Zerstörern, daher ist es sehr wichtig, die Nachladegeschwindigkeit von Torpedorohren zu erhöhen. Japanische Zerstörer, deren Geschütztürme sich langsam drehen, können von einem "Master Gunner" profitieren.

Auf der dritten Ebene gute Wahl Es wird einen „Superintendenten“ geben, in langwierigen Schlachten reichen möglicherweise zwei Ausrüstungssätze nicht aus, sodass der dritte nicht überflüssig ist.

Auf der vierten Stufe ist die Fertigkeit „Letzte Anstrengung“ wirklich gefragt. Der Motor und das Lenkgetriebe sind oft beschädigt, und ein immobilisierter Zerstörer lebt nicht lange. Nützlich ist auch das "erweiterte Feuertraining", das die Schussweite von Kalibergeschützen auf bis zu 155 mm erhöht. Und selbst für Zerstörer der zehnten Stufe sind es 127 mm.

Auf der fünften Ebene der größte Vorteil Sie werden "Meister der Verkleidung" und "Prävention" bringen, aber es wird definitiv nicht funktionieren, sie beide zu pumpen, wegen der Grenze von 19 Punkten. Es ist leicht zu berechnen, dass, wenn Sie auf jeder Stufe eine Fertigkeit nehmen, 4 weitere Punkte übrig bleiben.

Schlachtschiff

Für Schlachtschiffe sind jene Fähigkeiten ideal, die es Ihnen ermöglichen, so lange wie möglich unter feindlichem Beschuss zu überleben. "Radio Interception" ist praktisch nutzlos: Das Schlachtschiff leuchtet fast immer. Aber auf der ersten Ebene werden "die Grundlagen des Kampfes um Schaden" nützlich sein. "Grundlegendes Feuertraining" wird nur benötigt, wenn Sie häufig in Nahkämpfe verwickelt sind.

Auf der zweiten Stufe sind „Feuertraining“ und „Artilleriealarm“ gut geeignet. Schlachtschiffe brennen oft, daher ist eine kleine Verringerung der Wahrscheinlichkeit eines Brandes nicht überflüssig. Und der Artilleriealarm lässt Sie wissen, wenn Sie aus der Ferne beschossen werden, manchmal gibt er Ihnen die Möglichkeit auszuweichen.

Auf der dritten Ebene wird eine „hohe Bereitschaft“ nützlich sein, die die Wiederherstellungszeit des Notfallteams verkürzt. Und Sie müssen es die ganze Zeit auf Schlachtschiffen verwenden. Auf „Wachsamkeit“ kann man nur schwer verzichten, da das Schlachtschiff ständig von Torpedos angegriffen wird, die Manövrierfähigkeit zum Ausweichen oft nicht ausreicht, daher kann es sehr wichtig sein, Torpedos etwas früher zu erkennen.

Auf der vierten Ebene ist es schwierig, eine Wahl zu treffen, es gibt keine eindeutig nützlichen Fähigkeiten. Sprengstoff ist ein zu geringer Bonus, und verbessertes Feuertraining ist nur nützlich, wenn Sie viel in Nahkämpfe geraten. Der Motor und das Lenkgetriebe beschädigen das Schlachtschiff relativ selten, sodass die Fertigkeit „Letzte Anstrengung“ nicht ernsthaft benötigt wird.

Auf der fünften Ebene sieht die „letzte Chance“ vielleicht am attraktivsten aus. Das Schlachtschiff hat den größten Sicherheitsspielraum, daher fällt es oft auf die Mindestwerte, aber Sie können den Kampf fortsetzen, sodass das Nachladen in solchen Fällen nicht überflüssig ist. Obwohl „Prävention“ für jemanden besser geeignet ist, verringert ein beschädigter Hauptbatterieturm auf einem Schlachtschiff die Kampffähigkeit erheblich.

Kreuzer

Für Kreuzer der ersten Stufe sind „Funkabhörung“ und „Grundlagen der Schadensbegrenzung“ geeignet. Obwohl Kreuzer wie Schlachtschiffe im Allgemeinen äußerst selten ohne Licht sind. Kreuzer niedrige Level„Grundlegendes Feuertraining“ wird nützlich sein, obwohl es auf hohem Niveau nützlich ist, da es die Wirksamkeit der Luftverteidigung erhöht und die Bekämpfung feindlicher Flugzeuge eine der Aufgaben von Kreuzern ist.

Auf der zweiten Ebene sind Kreuzer mit Torpedos natürlich bei einem „Experten für Torpedobewaffnung“ nicht fehl am Platz. "Artillerie-Alarm" hat nur begrenzten Nutzen, aber im Allgemeinen ist es besser, immer auf Kreuzern zu manövrieren, und nicht nur, wenn jemand auf Sie schießt.

Auf der dritten Ebene muss zwischen „Superintendent“, „Vigilance“ und „High Alert“ gewählt werden. Es ist schwer, hier Ratschläge zu geben, vieles hängt vom Spielstil und dem jeweiligen Schiff ab.

Auf Stufe vier profitieren Kreuzer der unteren Stufen von einem „erweiterten Feuertraining“. Sie können auch die Fertigkeit "mit letzter Anstrengung" empfehlen, ein immobilisierter Kreuzer ist wie ein Zerstörer sehr anfällig.

Auf der fünften Stufe musst du dich zwischen „Prävention“, „Tarnmeister“ und „Alleskönner“ entscheiden. Auch hier ist es schwierig, hier etwas zu raten, vieles hängt von persönlichen Vorlieben ab. Für einige wird sogar die „letzte Chance“ nützlich sein; Auf hohen Ebenen haben Kreuzer auch einen großen Sicherheitsspielraum.

Flugzeugträger

Vielleicht der einfachste Weg, Fähigkeiten für einen Flugzeugträger auszuwählen, auf fast jeder Ebene gibt es solche, die für ihn obligatorisch sind. Bei der ersten handelt es sich beispielsweise um einen „Master Gunner“, der die Effektivität von Flugzeugschützen erhöht. Es ist nicht sehr nützlich, aber manchmal erlaubt es Ihnen, einen anderen Jäger zu zerstören, der Ihre Bomber oder Torpedobomber angreift.

Auf der zweiten Ebene gibt es keine wirklich notwendigen Fähigkeiten, aber Sie müssen einige nehmen. Zumindest irgendwie nützlicher "Meisterschütze" und "Artilleriealarm".

Auf der dritten Ebene wird ein "Meister des Luftkampfes" benötigt. Es wirkt etwas seltsam: in der Beschreibung wir redenüber die Reisegeschwindigkeit, obwohl die Entwickler argumentierten, dass alles von der Wendezeit abhängt. Aber auf jeden Fall ist dies die nützlichste Fähigkeit für einen Flugzeugträger auf der dritten Ebene.

Beim vierten handelt es sich um den „Pre-Flight Maintenance Master“: Flugzeuge erhalten nicht nur 5 % Sicherheitsmarge, sondern werden auch schneller startklar gemacht.

Am fünften ist "Luftdominanz" erforderlich, was die Anzahl der Flugzeuge in Staffeln erhöht.

Im Allgemeinen ist das Fähigkeitensystem in World of Warships einfach und logisch, in den meisten Fällen ist es nicht schwer zu verstehen, welche Fähigkeiten auf einem bestimmten Schiff am nützlichsten sind. Als Fazit sei aber angemerkt, dass die Wahl der Skills weitgehend von der bevorzugten Spielweise abhängen sollte. Im Allgemeinen können Sie mit Fähigkeiten das Schiff „für sich selbst“ anpassen und die Aspekte davon, die Sie im Kampf einsetzen, maximal stärken.

Es hat eine facettenreiche und verzweigte Struktur. Es ist nicht auf die Erforschung von Schiffsmodulen beschränkt, sondern bietet umfangreiche Tools zum Optimieren von Kampfparametern für verschiedene Spieltaktiken. Betrachten Sie die Möglichkeiten der Spielmechanik, mit der Sie jedes Schiff personalisieren können, indem Sie seine Parameter anpassen bestimmten Typ Spielweise.

Besatzungs-Upgrade

BEIM Spielewelt Bei Kriegsschiffen wird die Schiffsbesatzung durch einen Kommandanten repräsentiert, der die Rolle der gesamten Besatzung übernimmt. Der Kommandant muss Fähigkeiten pumpen, deren Baum durch ein 5-stufiges System von Vergünstigungen dargestellt wird. Die Kosten einer Fertigkeit entsprechen der Stufe, auf der sie sich befindet. Anders als bei Schiffen dauert es nicht lange, bis die Fertigkeit zu 100 % funktioniert, aber es reicht aus, die gesammelten Punkte zu verteilen, indem Sie den erforderlichen Vorteil auswählen. Um die Fähigkeit mehr freizuschalten hohes Level, müssen Sie mindestens einen Vorteil des vorherigen Levels erforschen. Sie können Fähigkeiten nur für Dublonen (Premiumwährung) umverteilen und den Kommandanten sowohl für Dublonen als auch für Silber (Credits) umschulen.

Ausrüstungs- und Schiffs-Upgrades

Ausrüstung ist Verbrauchsmaterial, mit dem Sie zusätzliche Fähigkeiten im Kampf aktivieren können. Standardmäßig ist ein Satz grundlegender Verbrauchsmaterialien auf dem Schiff verfügbar. Ihre aktualisierten Versionen sind viel effizienter, sodass sie nur für Kreditpunkte oder Dublonen erhältlich sind. Verfügbar für jede Schiffsklasse Spezialausrüstung, mit Ausnahme von „Notkommando“.

Upgrades sind die Modifikation von Schiffsmodulen. Sie ermöglichen es Ihnen, den einen oder anderen Waffentyp, die Überlebensfähigkeit, die Tarnung oder die Kontrolle zu verbessern. Upgrades werden in speziellen Steckplätzen installiert, deren Anzahl und Variation je nach Technologiestand zunehmen. Die Kosten für Upgrades sind erheblich höher als für die Ausrüstung, aber sie laufen auch kontinuierlich. Der Kauf von Modulen erfolgt für Kreditpunkte, und der Abbau ist nur für Dublonen oder die vollständige Zerstörung des zu entfernenden Upgrades möglich.

Am häufigsten verwendete Fertigkeitsvoreinstellungen

Flugzeugträger

Eine beliebte Auswahl an Vergünstigungen für Flugzeugträger ist wie folgt:

Alternative Möglichkeit

Schlachtschiffe

AA- und PMK-Voreinstellung

Zum Überleben voreingestellt

Kreuzer

Voreinstellung für Tarnung und Überlebensfähigkeit. Invis ist für Japaner und einige geeignet Sowjetische Kreuzer, aufgrund des hohen Basiswerts der Maskierung

Universelle Voreinstellung

Zerstörer

Universelle Voreinstellung

Voreinstellung für Artillerie-Zerstörer

Bei Upgrades ist es schwierig, die am häufigsten verwendeten Voreinstellungen herauszugreifen. Je nach Art des Gameplays wählt jeder Spieler selbst die beste Upgrade-Option, daher gibt es sogar solche undenkbaren Voreinstellungen: ein Schlachtschiff mit einer aufgepumpten Verkleidung; Zerstörer mit verbesserter Luftverteidigung usw. Sie haben ihre Anwendung nicht nur in Team-Battles und Turnieren gefunden, sondern auch in Random-Battles („Random“), die sich durch ein individuelles Spiel und nicht durch Team-Interaktion auszeichnen.

Signalflaggen und Tarnung

Die Signale wurden basierend auf realen Signalflaggen entwickelt. Sie ermöglichen es Ihnen, sich gleichzeitig zu ändern Aussehen Schiff, sowie Anpassungen an seinen Eigenschaften vornehmen. Signale werden für erfolgreiche Aktionen (Erfolge) am Ende des Kampfes vergeben und auch über den Premium-Shop verteilt. Signalflaggen wie Ausrüstung sind sie Verbrauchsgüter, also werden sie am Ende des Gefechts abgeschrieben.

Signale sind Kampf und Wirtschaftstypen. Mit den wirtschaftlichen können Sie mehr Erfahrung und Credits sammeln, Reparaturen sparen, während die Kampfflugzeuge bestimmte Parameter erhöhen (Reichweite der Luftverteidigung, Sekundärbewaffnung, Schiffsgeschwindigkeit, Detonationsschutz usw.).

Eine ähnliche Funktion erfüllt die Tarnung. Es kann die Sichtbarkeit des Schiffes verringern, die Streuung feindlicher Granaten erhöhen und in einigen Variationen einen Bonus auf die gesammelte Erfahrung geben. Das Spiel bietet verschiedene Arten von Tarnungen, die sowohl für Credits als auch für Dublonen erhältlich sind.

Die erweiterte Spielfunktionalität ermöglicht es Ihnen somit, verschiedene Schemata umzusetzen Kampfeinsatz Schiff. Neben allgemein akzeptierten Voreinstellungen gibt es individuelle Voreinstellungen, deren Wirksamkeit von den gewählten Taktiken und Entscheidungen im Kampf abhängt.

Unter allen im Spiel vertretenen Nationen ist Japan vielleicht die beliebteste. Ihre Schiffe sind mächtig, manövrierfähig, vielseitig und am wenigsten abhängig von Können. Und das gilt für Kreuzer noch mehr als für alle anderen Zweige der Japaner: Unter allen fünf Kreuzerzweigen sehen die Japaner am vorteilhaftesten aus. Die Sowjets und die Briten, die in sehr naher Zukunft erscheinen sollten, sind die anspruchsvollsten und durch ihre schmale Liste von Aufgaben geschärft. Amerikaner werden im Allgemeinen ständig als Schrott abgeschrieben und gehen nicht an alle. Die Deutschen hingegen stellten sich als etwas dazwischen heraus und kamen den Japanern wahrscheinlich am nächsten, waren aber immer noch nicht so leicht zu beherrschen wie die Kreuzer der aufgehenden Sonne.

Der gesamte Zweig der japanischen Kreuzer erwies sich als ziemlich homogen (im Gegensatz zu denselben Spitzen, bei denen sich ein Dutzend scharf von einer Reihe großer, aber leichter Kreuzer mit kleinem Kaliber und kurzen Torpedos abhebt): Von den ersten Levels an können Sie bereits seine Stärken verstehen und schwache Seiten und ausgehend davon Upgrades kaufen und den Kommandanten entwickeln. In diesem Sinne scheint die Zao die wahre Krone der Branche zu sein: Sie absorbierte alle Vorteile, die frühere Schiffe hatten, und stärkte sie noch mehr. Die gleichen Nachteile hat er auch geerbt, obwohl sie ihm nicht mehr so ​​auffallen. Was ist das also, dieser schöne Kreuzer, der von so vielen virtuellen Kapitänen so geliebt wird?
Zao ist ein wahrer Allrounder. Artillerie mit ausgezeichneter Ballistik und mächtigen Landminen, mächtigen Torpedos, ausgezeichneter Tarnung, guter Manövrierfähigkeit. Dieser Kreuzer fühlt sich auf jeder Kampfdistanz großartig an und kann sogar mit einem überlegenen Feind auf Augenhöhe kämpfen. Er hat jedoch eine Reihe erheblicher Mängel, die ihn oft daran hindern, sein volles Potenzial auszuschöpfen. Erstens ist dies der Schussbereich, der 16,2 km beträgt. ohne Modernisierung. Nur der Amerikaner ist schlechter, aber nur mit seiner Ballistik Langstrecken Das Schießen spielt keine besondere Rolle, aber die Japaner wären nützlicher. Zweitens sind dies ehrlich gesagt schreckliche Startwinkel für Torpedos – um sie abzufeuern, müssen Sie das Board vollständig entfalten, was im Nahkampf, wo Sekunden und jeder Lebenspunkt zählen, ein unerschwinglicher Luxus ist. Drittens Agilität. Sie ist sowohl ein Plus als auch ein Minus des Schiffes. Einerseits ist unser Schiff sehr klein, wodurch es schwerer zu treffen und leichter einzusetzen ist – unsere Transferzeit ist die niedrigste aller Kreuzer 10. Andererseits ist der Umlaufradius dieses Schiffes vergleichbar mit dem von ein Schlachtschiff - sogar für die riesigen Moskau und Hindenburg', aber es ist deutlich weniger. Viertens ist es eine schwache Zitadelle, die der Fluch aller japanischen Kreuzer ist, und ein kleiner Sicherheitsspielraum - 40800, der niedrigste Indikator im Level. Nachdem wir die Vor- und Nachteile dieses Kreuzers studiert haben, können wir auch die optimale Taktik ableiten: Vermeiden Sie direkte Kollisionen mit ihren japanischen Kollegen, die leicht die Ruder sprengen und ausschlagen können, was übrigens auch der Fall ist Schwachstelle die Japaner, aus Tarnung auf mittlere Entfernungen zu spielen, um alle feindlichen Schiffe in der Feuerzone in Brand zu setzen.

Klassischer Kampf auf Japanisch: jede Menge hochexplosiver Regen, Torpedo-Spam und wilder Spaß.

Jedes Schiff muss richtig vorbereitet werden, und Zao, angesichts seiner Eigenschaften, umso mehr. In Bezug auf die Vorteile ist alles ganz einfach: Der Schwerpunkt liegt auf Unsichtbarkeit und dem Hauptkaliber. Ich verwende das folgende Set: BOP, grundlegende Überlebensfähigkeit auf der ersten Ebene, Alarm und Schütze auf der zweiten, Quartiermeister auf der dritten, Sprengstoff auf der vierten und Tarnung auf der fünften. Natürlich kann man den anderen Weg gehen und sich auf Überlebensfähigkeit oder Luftverteidigung konzentrieren, aber meiner Meinung nach ist es immer noch besser, bis an die Grenzen zu gehen Starke Seiten Schiff, als zu versuchen, die Schwachen herauszulocken. Die Luftverteidigung wird immer noch nicht die Ergebnisse liefern, die mit einem Amerikaner oder Deutschen erzielt werden können, und sie wird anderen Kreuzern in Bezug auf die Überlebensfähigkeit immer noch unterlegen sein.

Und hier ist der Kapitän. Er ist übrigens ausgezeichnet.Atagopasst. Und es passt auf jeden japanischen Kreuzer.

Für Upgrades hat Zao eine gute Variabilität und kann untergeschärft werden verschiedene Stile kämpfen. Wenn wir uns in Richtung GK und Invis bewegen, was für ihn Standard ist, dann brauchen wir den nächsten Satz. Der erste Slot ist alternativlos die Hauptwaffe. Ich habe AA 2 in den zweiten Steckplatz gesteckt, da ich die Genauigkeit für akzeptabel halte, aber AA muss irgendwie verstärkt werden. Der dritte Slot, ebenfalls ohne Alternative, ist die Reichweite, SLA 2. Wie ich bereits sagte, ist die Schussreichweite auf Lager offen gesagt gering und muss verstärkt werden. Viertens zur Auswahl, ein Schadenskontrollsystem oder Ruder. Ich habe die erste Option bevorzugt, weil sie noch vielseitiger ist und dazu beiträgt, unsere Überlebensfähigkeit irgendwie zu erhöhen. Der fünfte und sechste Slot sind Ruder und Tarnung. Es gibt keine Optionen, wenn Sie diese Taktik spielen wollen. Ruder sind ein Muss für alle Schiffe, während Tarnung ein Muss für Zao selbst ist. Natürlich kann in den sechsten Steckplatz noch ein weiteres Lenkrad gesteckt werden, aber immerhin Schwache Seite Sie sind nicht dieses Schiff, und die aktuelle Manövrierfähigkeit reicht aus, um feindlichen Schiffen zu entkommen.

    Heute werden wir uns Fähigkeiten für einen japanischen oder amerikanischen Schlachtschiff- und Kreuzerkommandanten ansehen.
    Video über Kommandanten:

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    Sei gegrüßt, Kaizen, und heute werden wir uns die Fähigkeiten für Kommandanten von Schlachtschiffen und Kreuzern ansehen. Ich erinnere Sie für diejenigen, die es nicht wissen oder noch nicht auf das erforderliche Level aufgerüstet haben - Schiffskommandanten erscheinen mit der Eröffnung des fünften Levels Ihres Kontos im Spiel. Auf dieser Ebene erscheint auf der rechten Seite Ihres Bildschirms im Hafen eine spezielle Registerkarte, in der wir das Bild des Kommandanten, seinen Namen, seine Position und seine offenen Fähigkeiten sehen. Volle InformationÜber Kommandanten im Spiel "World of Ships" können Sie sich ein spezielles Video ansehen, dessen Link Sie in der Beschreibung unten finden.

    Gehen wir weiter, um zum Fähigkeitsbaum zu gelangen, müssen Sie auf den Namen des Kommandanten klicken. Wir haben also einen Kompetenzbaum. Für diejenigen, die es nicht wissen: „Mit den Fähigkeiten des Kommandanten können Sie die aktuellen Parameter des Schiffes verbessern und neue Funktionen nutzen. Die Ressource für die Aktivierung neuer Fähigkeiten ist die Erfahrung, die der Kommandant auf einem bestimmten Schiff gesammelt hat.

    Beim Erreichen einer bestimmten Stufe in der Entwicklung des Kommandanten erhält er Punkte, mit denen Sie verfügbare Fähigkeiten erlernen können. Ich werde auch hinzufügen, dass Sie insgesamt maximal 19 Punkte pumpen können. Im Moment zeige ich Ihnen ein Pressekonto, in dem bereits alle Erfahrungspunkte gesammelt wurden und sich auf der maximalen Höhe befinden. Mit dieser Art herausgefunden, geht es weiter.

    Ich werde Sie sofort warnen, dass dies ausschließlich meine Entscheidung ist und wenn Sie eine andere oder andere Fähigkeiten übernehmen möchten, ist dies Ihr volles Recht. Beginnen wir mit den Kommandanten der japanischen und amerikanischen Schlachtschiffe. Diese Empfehlungen gelten auch für den Kommandanten des britischen Premium-Schlachtschiffs Warspite. Für alle Schlachtschiffkommandanten habe ich mir die gleichen Fähigkeiten angeeignet.

    Beginnen wir mit der ersten Ebene. Hier habe ich gleich zwei Skills ausgewählt: Der erste ist „Basic Fire Training“, der die Effektivität eines kleinen Kalibers erhöht. Bei Schlachtschiffen sind dies Kanonen Luftverteidigung und Minenabwehrkaliber. Die zweite Fähigkeit „Grundlagen der Schadensbegrenzung“ reduziert die Zeit der Fehlersuche, Brände und Überschwemmungen um 15 %.

    Auf der zweiten Ebene eröffnen wir das „Feuerwehrtraining“, das sind minus 7% auf die Wahrscheinlichkeit eines Brandes. Ich hoffe, hier hat niemand Fragen. Auf der dritten Ebene wählen wir zwei Skills aus: Das ist „High Readiness“ und reduziert dadurch die Nachladezeit der Ausrüstung „Emergency Team“ und der zweite Skill ist „Superintendent“, der, wenn er geöffnet wird, alle Ausrüstungen zusätzlich auflädt auf dem Schiff installiert. Bei einem Schlachtschiff sind dies „Reparaturtrupp“ und „Feuerspäher“ oder auf höheren Stufen „Katapultjäger“.

    Am vierten öffnen wir die Fertigkeit „Enhanced Fire Training“, die die Reichweite von Luftverteidigungsgeschützen und Minenabwehrkalibern um 20 % erhöht. Auf der letzten Stufe studieren wir "Alleskönner". Es reduziert die Nachladezeit von ausgerüsteten Verbrauchsmaterialien um 10 %. Alternativ können Sie „Prävention“ wählen, was die Ausfallwahrscheinlichkeit verschiedener Module um 34 % reduziert.

    Betrachten Sie nun die Fähigkeiten der Kommandeure japanischer und amerikanischer Kreuzer. Auf der ersten Ebene sind die Kreuzer dieser Nationen alle gleich: Dies ist die Fertigkeit „Grundlegendes Feuertraining“, die die Wirksamkeit von Luftverteidigung und Minenabwehrkaliber erhöht und auch die Feuerrate der Hauptkalibergeschütze erhöht bis 155 mm, und das ist zum Beispiel der Cleveland oder Mogami mit Serientürmen. Als nächstes studieren wir die "Grundlagen der Schadensbegrenzung", die die Zeit für die Fehlersuche, Brände und Überschwemmungen reduzieren. Und die dritte Fähigkeit ist „Radio Interception“ oder, wie der Volksmund sagt, „Glühbirne“, die anzeigt, ob Ihr Schiff im Licht ist.

    Ein sehr wichtiger Vorteil für den Umgang mit Zerstörern und Artillerie-Duellen über große Entfernungen. Auf der zweiten Ebene erscheint der einzige Unterschied zwischen japanischen und amerikanischen Kreuzern. Für die Japaner öffnen wir die Master Gunner-Fähigkeit, die die Rotationsgeschwindigkeit der Hauptbatterietürme erhöht. Für die, die spielen Japanische Kreuzer weiß, dass sie ein Problem mit dem Wenden haben.

    Mit diesem Commander-Extra wird die Spielbarkeit erheblich verbessert. Öffnen Sie als nächstes die allgemeine Fertigkeit „Feuerwehrtraining“, dies ist ein Minus von 7% auf die Wahrscheinlichkeit eines Feuers. Ja, und Kreuzer schießen auch viel mit Landminen, insbesondere Zerstörer und andere Kreuzer. Als nächstes öffnen wir für die amerikanischen Kreuzer die Fertigkeit „Artillery Alert“, die eine Warnung vor der Gefahr anzeigt, aus großer Entfernung von Artilleriefeuer getroffen zu werden.

    Ich werde versuchen zu erklären, warum ich diese Fähigkeit gewählt habe. Seit Amerikanische Kreuzer gute Luftverteidigung, sie gehen oft als Teil von Schlachtschiffen, um letztere vor feindlichen Flugzeugen oder Zerstörern zu schützen. In solchen Momenten ist es sehr wichtig zu wissen, dass ein feindliches Schlachtschiff oder ein feindlicher Kreuzer in Ihre Richtung feuert, um der Salve auszuweichen. Die dritte Stufe ist "Superintendent", die, wenn sie untersucht wird, eine zusätzliche Gebühr für alle auf dem Schiff installierten Geräte hinzufügt.

    Für Kreuzer sind dies "Reparaturteam" ab Stufe 9, "Sperrfeuer" oder "Hydroakustische Suche" und "Feuerspäher" oder "Katapultjäger", je nachdem, was Sie in den Verbrauchsmaterialeinstellungen Ihres Schiffes ausgewählt haben. Auf der vierten Ebene eröffnen wir "Enhanced Fire Training", das die Reichweite von Luftverteidigungs- und Minenkalibergeschützen um 20% erhöht. Auch für Kreuzer mit Hauptbatteriegeschützen bis zu 155 mm ist dies eine deutliche Erhöhung der Schussreichweite. „Cleveland“ und „Mogami“ sagen „vielen Dank“ zu dieser Fähigkeit.

    Stellen Sie sich nun vor, was zum Beispiel "Phoenix" mit einem solchen Kommandanten auf seiner vierten Ebene machen wird? Dieser Skill für Kreuzer mit Geschützen bis 155 mm ist definitiv ein Cheat und sollte zwingend gesetzt werden. Darüber hinaus studieren wir auf der letzten Ebene die Fertigkeit „Prävention“, die die Ausfallwahrscheinlichkeit verschiedener Module um 34 % reduziert. Da wir auf Kreuzern spielen, ist es uns wichtig, die Module auf unserem Schiff zu schützen, und dieser Kommandantenvorteil leistet hervorragende Arbeit. Ich füge hinzu, dass wir den Kommandanten der sowjetischen „Murmansk“ nach amerikanischem Schema herunterladen, da dieser Kreuzer ein ehemaliger ist amerikanisches Schiff Omaha-Typ.

    Dieses Video über Fertigkeiten für Kommandanten von Schlachtschiffen und Kreuzern ist zu Ende. Schauen wir uns das nächste Mal an, welche Fähigkeiten die Kommandeure von Zerstörern und Flugzeugträgern verbessern können. Wenn Sie dem Autor des Videos schreiben möchten, können Sie dies auch gerne in den Kommentaren tun. Vielen Dank fürs Anschauen. Gefällt mir dieses Video und wenn Sie nicht abonniert sind, abonnieren Sie meinen Kanal, indem Sie auf der YouTube-Seite auf die rote Schaltfläche klicken.

    Das ist alles. Bis zum nächsten Treffen - und sAyo-nAra. .

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