เกมในสนามเด็กเล่นโดยที่ปรึกษา เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กในค่าย เกมการศึกษาที่สนุก น่าสนใจ สำหรับเด็ก

ในงาน (54 หน้า) มีการเปิดเผย:

- เกมในร่ม

- เกมกลางแจ้ง;

- เกมบนพื้นดิน;

- การแข่งขันวิ่งผลัดโดยไม่มีอุปกรณ์กีฬา

- การแข่งขันวิ่งผลัดด้วยเชือกและห่วง

- วิ่งผลัดกับลูกบอล;

- โอลิมปิกการ์ตูน;

- ถ่ายทอดเทพนิยาย;

- การแข่งขันทางน้ำ

- เผ่าพันธุ์สัตววิทยา;

- การแข่งขันการแสดง;

- เกม ที่เที่ยว ความสนุก มุขตลก

- การเต้นรำและความบันเทิงยามเย็น

- การทดสอบความถนัด;

- เกม "ถึงเวลาคิด";

- ทาย;

- ชมรมคนโง่, ปริศนา, เรื่องตลก;

- จำแลง;

- การแข่งขันลิ้น twister;

- เกมสนุก;

- เรื่องตลก - เรื่องตลก;

- แอนนาแกรมและลอการิทึม

เกมในร่ม

"สโนว์บอล". ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลม คนแรกพูดชื่อของเขา คนที่สองเรียกชื่อคนแรกและชื่อของเขาเอง ตัวที่สามเรียกสองตัวก่อนหน้าและนกฮูก ฯลฯ จนกระทั่งตัวแรกเรียกชื่อทั้งหมด

"คณิตศาสตร์". เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลม ครูมอบหมายงาน: “มาเริ่มนับเป็นวงกลมกัน ผู้ที่มีตัวเลขที่เป็นทวีคูณของ 3 ออกเสียงชื่อของเขาแทนตัวเลข

"เทียน". ผู้เข้าร่วมการแข่งขันนั่งเป็นวงกลมรอบเทียน ครูหยิบเครื่องรางและเริ่มทำความรู้จัก “ ให้ฉันแนะนำตัวเอง: Masha ... ส่วนสูง ... น้ำหนัก ... เล่ม ... ขนาดเท้า ... การศึกษา ... ” การนำเสนอขึ้นอยู่กับเนื้อหาของสิ่งที่ครูต้องการฟัง ถ้าเป้าหมายคือการเรียนรู้สิ่งที่น่าสนใจจากงานอดิเรกของเด็กๆ ครูก็พูดถึงงานอดิเรกของเขาในวัยเดียวกัน ถ้าเป้าหมายคือเนื้อหากิจกรรมในอนาคต ครูก็พูดถึงสิ่งที่ทำในค่ายสุขภาพเหมือนกัน อายุ; ถ้าเป้าหมายคือการเข้าใจ สภาพภายในเด็กครูพูดถึงประสบการณ์ของเขาในวัยนี้ เครื่องรางให้กับผู้บรรยาย โฮสต์เป็นผู้กำหนดธีม จังหวะ เนื้อหา กำกับและควบคุมเกม

"ใครไม่อยู่". หลังจากแนะนำตัวแต่ละครั้ง ไฟจะดับลงและมีคนออกจากห้องไปหนึ่งคน ที่เหลือต้องเดาว่าใครหายไปและเรียกชื่อเขา

"ตัวเลข". ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม เชือกถูกยืดอยู่ในวงกลมซึ่งทุกคนจับมือกัน วิทยากรอธิบายสิ่งที่จำเป็น ปิดตาโดยไม่ต้องเปิดมือ ให้สร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยมด้านเท่า ดาว โดยใช้การสนทนาด้วยวาจาเท่านั้น

"เสียงของสัตว์" เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ โดยเลือกเสียงของสัตว์ จากนั้นพวกเขาก็แยกย้ายกันไปคนละฟากของห้องและเมื่อปิดไฟแล้ว พวกเขาต้องเผชิญกับภารกิจในการหาคู่หูในเสียงของสัตว์ที่เลือกไว้

“คาดเดาสิ่งที่ฉันเห็น!” เกมนี้สามารถเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา: มันกระจายความเบื่อหน่ายและให้ความสุข และที่ดีที่สุดคือเธอทำหน้าที่เบี่ยงเบนความสนใจหาก Petya ทะเลาะกับ Anya หรือ Kolya อีกครั้งในมุมหนึ่งอย่างเศร้า

เริ่มดังนี้:

คุณ : ฉันเห็นอะไรสีแดงที่คุณมองไม่เห็น!

เด็ก: หัวใจบนผ้าม่าน?

เขา: ปกหนังสือของทันย่า?

เขา: หมวกของ Oleg?

เขา: แฟนติกบนโต๊ะ?

เชื่อฉันสิ สิ่งนี้สามารถดำเนินต่อไปอย่างไม่มีกำหนด!

"เรื่องที่ไม่มีคำคุณศัพท์" ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นกลุ่ม 4 คน แต่ละกลุ่มจะได้รับมอบหมายให้เขียนเรื่องราวใน 10-15 นาทีในบางหัวข้อ (“ฉันจะไปค่ายอย่างไร”, “การเดินทางของเราไปที่แคมป์” เป็นต้น) แต่ในขณะเดียวกัน ก็ควรเว้นที่ว่างไว้ในเรื่องราวแทนการนิยามคำคุณศัพท์ จากนั้นทั้งกลุ่มจะรวมตัวกันและผลัดกันเขียนคำคุณศัพท์เป็นเรื่องราว ซึ่งสุ่มพูดกับพวกเขาโดยตัวแทนของกลุ่มอื่นๆ คำคุณศัพท์เหล่านี้อาจเป็นเรื่องตลก (แต่ไม่ก้าวร้าว) มีการอ่านเรื่องราวสำเร็จรูปที่สนุกที่สุดและเป็นงานต้นฉบับมากที่สุด ระยะเวลาของเกมคือ 40-50 นาที

"เดาเพลง (บทกวี)". ผู้ชายกลุ่มหนึ่งกำลังเล่นอยู่ คนขับตั้งใจแน่วแน่ เขาขยับออกนอกหู พวกเลือกเพลงหรือบทกวีซึ่งเลือกบรรทัดบทกวีหรือกลอน ตัวอย่างเช่นบทกวีของพุชกิน: "ฉันจำช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมได้คุณปรากฏตัวต่อหน้าฉัน ... " ทุกคนที่นั่งเป็นวงกลมใช้คำเดียวจากบรรทัดนี้ คนขับกลับมาและเริ่มสำรวจพวกเขา เขาสามารถถามคำถามใด ๆ ที่อึดอัดที่สุดกับทุกคนในทางกลับกันหรือแบบแยกย่อยเช่น " ทัศนคติของคุณกับกะหล่ำปลีเค็ม?” และผู้ตอบควรใช้คำที่เขาได้รับ: “ฉันมีความสัมพันธ์ที่ยอดเยี่ยมกับกะหล่ำปลี!”

“ Konachko” (ปลาย-ต้น-ปลาย). คุณสามารถเล่นสอง สาม สองทีมหรือเล่นเป็นวงกลม ต้องเลือกคำในลักษณะที่พยางค์สุดท้ายของคำแรกทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นของคำที่สอง: HAND-HORN-THRESHOLD ฯลฯ ผู้ที่ลังเลจะถูกกำจัดออกจากเกม คุณสามารถเขียน chain ทีละหัวข้อในหัวข้อเฉพาะได้ ผู้ที่มีห่วงโซ่ที่ยาวที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

“ไร้สาระ” ผู้เล่นสองคนที่ซ่อนเร้นจากผู้เล่นคนอื่นตกลงกันในหัวข้อที่พวกเขาจะสื่อสารโดยไม่ใช้คำพูด พวกเขาเริ่มการสนทนา ผู้เห็นเหตุการณ์คาดเดาอะไร ในคำถาม, เข้าร่วมการสนทนา เมื่อทุกคนมีส่วนร่วมในเกม พวกเขาเริ่มค้นหาหัวข้อการสื่อสารจากคนสุดท้ายที่เชื่อมต่อ - ผู้ที่เข้าใจหัวข้อของการสนทนาและข้อมูลใดที่เขาส่งให้ตัวเอง

"เดินไปตามถนน." ผู้เล่นทุกคนจะได้รับหมายเลขที่กำหนด ลำดับที่ 1 เริ่มต้น: “จระเข้ 4 ตัวกำลังเดินไปตามถนน” หมายเลข 4 คำตอบ: “ทำไม 4?” ลำดับที่ 1: “เท่าไหร่?” ลำดับที่ 4: “A 8” ลำดับที่ 8 เข้ามาเล่น: “ทำไม 8?” ลำดับที่ 4: “เท่าไหร่?” ลำดับที่ 8: “A 5!” ฯลฯ ถ้าใครทำผิดหรือลังเล เขาจะให้ภาพหลอน รวบรวมริบเมื่อจบเกม

ออกมาเล่น.

"ทายซิว่าใคร". คนที่เริ่มเลือกผู้เล่นคนหนึ่งและอธิบายเขาดังนี้ เขาตัวเล็ก ร่าเริง และมีผมสีเข้ม ทุกคนมองหน้ากัน อาจจะเป็น Rita, Tanya หรือ Kostya? หากไม่มีใครสามารถเดาได้ คำอธิบายก็สามารถขัดเกลาได้ ชายคนนี้สวมรองเท้าหนังสิทธิบัตรสีดำ แจ็กเก็ตสีแดง และกิ๊บติดผมของเขา แน่นอนว่าทุกคนรู้ดีว่านี่คือยูเลีย

“กล้วยคลำ” เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลม ทุกคนมีบางอย่างซ่อนอยู่ใต้เสื้อของพวกเขา เด็กคนหนึ่งพยายามเดาว่ามีอะไรอยู่บ้าง เกมจะน่าสนใจยิ่งขึ้นหากใช้กฎ: อย่าตั้งชื่อวัตถุที่เดาทันที แต่ให้รู้สึกถึงทุกสิ่งที่ซ่อนอยู่ จากนั้นจึงตั้งชื่อสิ่งที่ซ่อนจากใครบางคน

"แลกเสื้อผ้า" เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลมและมองดูเสื้อผ้าของกันและกันอย่างระมัดระวัง พยายามจำพวกเขา จากนั้นหนึ่งในนั้นก็เดินออกไปที่ประตู และผู้เล่นหลายคนเปลี่ยนเสื้อผ้า เจ้าภาพเข้ามาและพยายามตัดสินว่าใครสวมสิ่งของของคนอื่นและเป็นของใคร มันจะดึงดูดสายตาคุณทันทีถ้าเด็กชาย Sasha สวมกระโปรงของ Ani ไม่ค่อยสังเกตเมื่อเปลี่ยนถุงเท้า

“ระวัง เขากำลังมา!” เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมใกล้กันมากที่สุด พวกเขาส่งผ่านจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง ของเล่นนุ่มหรือสิ่งของอื่นๆ ขณะเล่นเพลง ทุกคนพยายามกำจัดรายการนี้โดยเร็วที่สุด ทันทีที่เพลงหยุด ใครก็ตามที่มีของเล่นนั้นออกจากเกม

"ของขวัญ". ผู้เล่นนั่งครึ่งวงกลมและเลือกคนขับแล้วเชิญเขาออกไปสักครู่ ผู้เล่นแต่ละคนเตรียมของขวัญให้ตัวเอง: มีด ดินสอ เหรียญ เข็มหมุด ฯลฯ ชื่อของคนขับคือ เขาเดินไปรอบๆ ทุกคนและพยายามจำได้ว่าใครมีของอะไร จากนั้นเขาก็ออกไปอีกครั้งและผู้เล่นก็รวบรวมทุกสิ่งไว้ในที่เดียว อีกครั้งที่คนขับถูกเรียกและเสนอให้แจกจ่ายของขวัญให้ใครก็ตามที่พวกเขาต้องการ หากคนขับแจกของขวัญให้ถูกต้อง เลือกไดรเวอร์ใหม่ ถ้าเขาทำผิดให้ทำซ้ำเป็นครั้งที่สาม หลังจากครั้งที่สามจะมีการเลือกไดรเวอร์ใหม่

"สแนปชอต". เจ้าภาพวางสิ่งของหลายชิ้นไว้บนโต๊ะ (ดินสอ กล่อง คลิปหนีบกระดาษ มีด ฯลฯ) แล้วคลุมด้วยกระดาษแผ่นหนึ่ง จากนั้นเขาก็เรียกผู้เล่น เมื่อทุกคนพร้อม เขาจะยกแผ่นปิดวัตถุขึ้นประมาณ 3-5 นาที แล้วปิดอีกครั้ง ขอแนะนำให้ทุกคนจดสิ่งที่พวกเขาเห็น จากนั้นตรวจสอบความถูกต้องของการท่องจำ คนที่จำได้มากกว่าคนอื่นและไม่มีข้อผิดพลาดชนะ

“อะไรเปลี่ยนไป?” โปสการ์ด 10-15 ใบวางอยู่บนโต๊ะ ผู้เล่นสามารถจดจำตำแหน่งของโปสการ์ดหลายใบได้ภายใน 1-2 นาที เมื่อทุกคนดูเป็นครั้งที่สอง จะเสนอให้บอกว่าการเคลื่อนไหวเป็นอย่างไร ใครก็ตามที่ได้รับทุกสิ่งที่ถูกต้องชนะ (หรือ มากกว่า) การเปลี่ยนแปลง

“วางมือบนโต๊ะ!” ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กันและนั่งบนทั้งสองด้านของโต๊ะ กลุ่มหนึ่งได้รับของเล็กๆ น้อยๆ เช่น เหรียญ กระดุม แถบยางยืด และเริ่มส่งมันไปใต้โต๊ะ ทันใดนั้น ผู้เล่นคนหนึ่งจากอีกกลุ่มก็พูดเสียงดัง: “วางมือบนโต๊ะ!” ทันทีทั้งกลุ่มที่ผ่านวัตถุควรวางมือทั้งสองข้างลงบนโต๊ะโดยคว่ำฝ่ามือลง บางคนต้องมีสิ่งของอยู่ใต้อุ้งมือ กลุ่มที่สองต้องเดาว่าเขาเป็นใคร และอีกกลุ่มหนึ่งเดาโดยปรึกษากับสหายของเขา ถ้าเขาเดาถูก รายการจะไปที่กลุ่มของเขา จากนั้นทั้งกลุ่มก็เริ่มส่งวัตถุใต้โต๊ะและกลุ่มแรกเดาว่าใครเป็นเจ้าของ หากพวกเขาเดาไม่ถูก วัตถุนั้นจะยังคงอยู่กับกลุ่มแรกและได้คะแนน ดังนั้นพวกเขาจึงเล่นจนกว่าจะถึงจำนวนคะแนนชนะที่ตกลงกันไว้

“เกมช้อนแสนสนุก” เตรียมช้อนให้น้อยกว่าผู้เข้าร่วมในเกมหนึ่งช้อน ให้ผู้เข้าร่วมเกมหมอบเป็นวงกลมโดยเอามือไปข้างหลัง วางช้อนตรงกลางเป็นวงกลม (น้อยกว่าผู้เล่นส่วนตัวของเกม) วิทยากรเล่าเรื่องที่อาจเริ่มดังนี้:

มีครอบครัวหนึ่ง นามสกุลของพวกเขาคือ Lozhkin ...

เมื่อได้ยินคำว่า "ช้อน" เด็กๆ ควรคว้าช้อนอันใดอันหนึ่งโดยเร็วที่สุด คนที่ไม่ได้รับช้อนก็ออกจากเกม จากนั้นช้อนจะถูกวางกลับเข้าที่เดิมและเกมจะดำเนินต่อไป อย่าลืมวางช้อนข้างหนึ่งไว้ขณะทำเช่นนี้ จากนั้นเรื่องราวจะดำเนินต่อไป:

วันอาทิตย์วันหนึ่ง ชาว Lozhkins ตัดสินใจออกไปทานอาหารค่ำกับทั้งครอบครัว ทุกคนแต่งตัวอย่างฉลาดมีเพียง Oleg ตัวน้อยเท่านั้นที่ไม่ต้องการแยกจากชุดนอนของเขา “ถ้าเจ้าไม่แต่งตัวทันที เจ้าจะโดนตบที่หน้าผากด้วยช้อน!” พ่อพูดด้วยความโมโห แต่โอเล็กยืนกรานอย่างดื้อรั้น คุณย่าพูดว่า: “หลังอาหารเย็นเราจะกินไอศกรีมด้วยช้อนเล็กๆ” และเกลี้ยกล่อมหลานชายของเธอ โอเล็กเปลี่ยนเสื้อผ้าและทุกคนก็ขึ้นรถ ร้านกาแฟชื่อ "ช้อนทอง" ที่นั่นทุกอย่างสวยงามมาก และพนักงานเสิร์ฟก็ประพฤติตนน่านับถืออย่างผิดปกติ ที่โต๊ะหนึ่ง มีผู้หญิงอ้วนคนหนึ่งนั่งอยู่กับสุนัขสีแดง ตรงข้ามกับเธอเป็นสุภาพบุรุษร่างผอม สามีของเธอ กำลังเลียช้อนของเขาอยู่ “ ดูสิที่รัก” เขาพูดกับผู้หญิงอ้วนเมื่อเห็นว่าเมล็ดของ Lozhkin นั่งลงที่โต๊ะอย่างไร - มีเด็กกี่คนที่น่าทึ่ง - และสุนัขเพียงตัวเดียว! เสิร์ฟอาหาร. ทันทีที่พ่อกำลังจะเทไวน์ให้แม่ มอปซีก็ดึงผ้าปูโต๊ะให้ ความโกลาหลออกมาอย่างยอดเยี่ยม จาน ส้อม มีด แก้ว และช้อน ร่วงหล่นลงบนพื้น พนักงานเสิร์ฟที่ตื่นตระหนกวิ่งเข้ามา เขาสงบลงหลังจากที่ Papa Lozhkin จ่ายเงินทุกอย่างแล้ว ครอบครัว Lozhkin ต้องออกจากร้านกาแฟ เดินตรงไปที่เต็นท์ที่ขายไส้กรอก กินไส้กรอกทอด อร่อยมาก มีเพียงปั๊กเท่านั้นที่ไม่ได้รับอะไร: เพื่อเป็นการลงโทษเขาต้องมอง

แทนที่จะใช้ช้อน คุณสามารถเล่นกับวัตถุอื่นๆ เช่น เกาลัด ตุ๊กตาผ้า ลูกบาศก์ ฯลฯ สิ่งสำคัญคือต้องอยู่ห่างจากเด็กเท่ากันเท่านั้น เด็ก ๆ ควรเอามือไว้ข้างหลังและปฏิบัติต่อกันอย่างอ่อนโยน อย่างระมัดระวัง. และมันก็ไม่ใช่เรื่องยากเลยที่จะสร้างเรื่องราวขึ้นมา อาจยาวหน่อย แต่รับรองว่าน่าสนใจและสนุกแน่นอน

เกมกลางแจ้ง

“ จมูก, จมูก, จมูก, ปาก ... ” ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมตรงกลางคือผู้นำ เขาพูดว่า: จมูก, จมูก, จมูก, ปาก. เมื่อออกเสียงสามคำแรก เขาจะจับจมูก และคำที่สี่ แทนที่จะใช้ปาก เขาจะแตะส่วนอื่นของศีรษะ คนที่นั่งเป็นวงกลมควรทำทุกอย่างตามที่ผู้นำพูด ไม่ทำ และไม่ถูกล้มลง ใครทำผิดก็ออกจากเกม ผู้ชนะที่เอาใจใส่มากที่สุด

"ไก่ด้วยเมล็ดพืช".

1. เราจะซื้อไก่กับคุณยาย 2 หน้า

และไก่ kudah-tah-tah

2. เราจะซื้อเป็ดกับคุณยายของฉัน - 2 r

3. เราจะซื้อไก่งวงกับคุณยายของฉัน - 2 r

หางไก่งวง เป็ด tati-ta-ta

และไก่คูดาทาทา

4. เราจะซื้อแมวเหมียวกับคุณยายของฉัน - 2p

เป็ด tati-ta-ta และไก่ kudah-tah-tah

5. เราจะซื้อหมากับย่าของฉัน

สุนัข woof-woof, คิตตี้ meow-meow, ไก่งวงพับ,

เป็ด tati-ta-ta และไก่ kudah-tah-tah

6. เราจะซื้อวัวกับคุณยายของฉัน - 2p

วัวแป้ง, หมาวูฟวูฟ, แมวเหมียวเหมียว, ไก่งวงพับ,

เป็ด tati-ta-ta และไก่ kudah-tah-tah

7. เราจะซื้อลูกหมูกับคุณยาย

ลูกหมูคำรามคำราม, แป้งโค - แป้ง, หมาวูฟวูฟ,

Kisonka meow-meow, ไก่งวงพับ

เป็ด tati-ta-ta และไก่ kudah-tah-tah

8. เราจะซื้อทีวีกับคุณยายของฉัน - 2p

เวลาทีวี-ข้อเท็จจริง

ผู้ประกาศคือลาลาลา และไก่คือคูดาห์ทาห์

“สองดอก”

สองดอก สองดอก

เม่น เม่น

ทั่งทั่ง

กรรไกร กรรไกร

วิ่งเข้าที่ วิ่งเข้าที่

กระต่าย กระต่าย

และตอนนี้เราจะบอกว่าเด็กหญิงและเด็กชายพร้อมเพรียงกัน

"ราชาขี่ม้าผ่านป่า"

พระราชาทรงเสด็จไปในป่า ผ่านป่า ผ่านป่า

เขาได้พบกับเจ้าหญิง - 3 r

กระโดดไปกับคุณ - 3

เตะขา - 3

มาปรบมือกันเถอะ - 3

มากระทืบเท้ากันเถอะ - 3

มาหมุนไปพร้อมกับคุณ - 3

แล้วเราจะเป็นเพื่อนกัน - 3

"คุณเป็นอย่างไร".

เป็นอย่างไรบ้าง? แบบนี้

คุณว่ายน้ำไหม แบบนี้

คุณกำลังรอคำตอบอยู่หรือเปล่า? แบบนี้

คุณกำลังติดตาม? แบบนี้

วิ่งยังไง? แบบนี้

คุณนอนตอนเช้าไหม แบบนี้

มองไปไกลๆ? แบบนี้

ล้อเล่นหรือไง? แบบนี้

"รูปวอลทซ์". ทุกคนยืนเป็นคู่เป็นวงกลม จับมือกัน ปั้นเรือ และร้องเพลง: “ก้าว ก้าว ก้าว - เหยียบเท้าของคุณ ก้าว ก้าว ก้าว-บนนิ้วเท้า โยก, พลิกคว่ำ, กระแทก, ชื่อ, เปลี่ยนไป”

"การออกกำลังกายเป็นจังหวะ"

แข็งแกร่ง - กล้าหาญทีมของเรา

ได้ออกไปเดินพาเหรด

ขาสูง

ขั้นตอนที่กระชับขึ้น

ในฐานะที่เป็นทหารเดินในแถว

“ไหนล่ะทางขวา ทางซ้ายอยู่ที่ไหน” เด็ก ๆ กำลังกระโดดขึ้นและลง เมื่อครูพูดว่า "ถูก" เด็กๆ ให้ชิดขวาที่นิ้วเท้า (มือที่เอว)

"ชายฝั่งและแม่น้ำ" ความสนใจ. ลากเส้น 2 เส้นบนพื้นในระยะ 1 ม. ระหว่างเส้นเหล่านี้คือ "แม่น้ำ" และตามขอบคือ "ฝั่ง" ทุกคนยืนอยู่บน "ตลิ่ง" โฮสต์ให้คำสั่ง: "RIVER" และทุกคนกระโดดลงไปใน "แม่น้ำ" ตามคำสั่ง "SHORE" ทุกคนกระโดดขึ้น "ฝั่ง"

"ไฟจราจร". บน สีเขียว- วิ่งเข้าที่ สีเหลือง - เข้าที่ สีแดง - หยุด

“ปราสาทมนตรา” 2 ทีมกำลังเล่น 1 ควรสลาย "ปราสาท" และ 2 ควรป้องกันไม่ให้พวกเขาทำเช่นนั้น "ปราสาท" อาจเป็นต้นไม้หรือกำแพง ใกล้ "ปราสาท" มีประตูหลัก - ลานของพวกจากทีมที่ 2 ที่มีผ้าปิดตา โดยทั่วไป ผู้เล่นทุกคนในทีมนี้จะต้องปิดตา พวกเขาสุ่มตามที่พวกเขาต้องการอยู่บนสนามเด็กเล่น ผู้เล่นที่ต้องสลาย "ปราสาท" ตามคำสั่งของผู้นำเริ่มที่จะย้ายไปที่ประตูลาวาอย่างเงียบ ๆ และภารกิจคือการไปถึงประตูอย่างเงียบ ๆ ผ่านพวกเขาแล้วแตะ "ปราสาท" ในกรณีนี้ถือว่าจบเกม แต่ภารกิจของทีมผ้าปิดตาที่ 2 คือการเอาชนะผู้ที่กำลังเคลื่อนเข้าหา "ปราสาท" ผู้ที่ถูกเยาะเย้ยออกจากเกม ตอนจบเกม พวกเขาเปลี่ยนบทบาท ระบุเงื่อนไข: ทีมจากทีมที่ 2 จะยืนนิ่งหรือเคลื่อนที่ไปรอบๆ ไซต์ได้

“ซานติกิ-ซานติกิ-ลิม-โป-โป”. ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คนขับเคลื่อนตัวออกจากวงกลมสักครู่หนึ่งเป็นช่วงสั้นๆ ... ในช่วงเวลานี้ ผู้เล่นจะเลือกว่าใครจะ "แสดง" ผู้เล่นคนนี้จะต้องแสดงการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน (ปรบมือ ลูบหัว กระทืบเท้า ฯลฯ) ผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมดจะต้องเคลื่อนไหวซ้ำทันที หลังจากเลือกการแสดงแล้ว ผู้ขับขี่จะได้รับเชิญไปที่ศูนย์กลางของวงกลม งานของเขาคือกำหนดว่าใครแสดงการเคลื่อนไหวทั้งหมด การเคลื่อนไหวเริ่มต้นด้วยปรบมือธรรมดา ในเวลาเดียวกัน ตลอดทั้งเกม คำว่า "Santiki-santiki-lim-po-po" จะออกเสียงพร้อมกัน ในช่วงเวลาที่ไม่สามารถคาดเดาได้สำหรับผู้ขับขี่ ผู้สาธิตจะสาธิตการเคลื่อนไหวใหม่ ทุกคนควรใช้มันทันทีเพื่อไม่ให้คนขับมีโอกาสเดาว่าใครเป็นผู้นำพวกเขา คนขับอาจพยายามเดาหลายครั้ง หากความพยายามอย่างใดอย่างหนึ่งประสบความสำเร็จ การแสดงจะกลายเป็นตัวขับเคลื่อน

"การทดสอบความสมดุล". สองทีมใดก็ได้ องค์ประกอบเชิงปริมาณด้วยการมีส่วนร่วมของเด็กชายและเด็กหญิงพร้อม ๆ กันกลายเป็นกันเอง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้องมีฝ่ายตรงข้ามกับเขาซึ่งเขาจะแข่งขันกันเพื่อรักษาสมดุล ตามคำสั่ง ทุกคนรับตำแหน่งต่อไปนี้: ยืนบนขาข้างเดียว อีกข้างงอเข่าเล็กน้อยไปด้านข้างแล้วกดส้นเท้าไปที่หัวเข่าของขารองรับ มือบนเข็มขัด เมื่อสัญญาณที่สอง ทุกคนหลับตาและยืนขึ้น พยายามไม่รบกวนการทรงตัว ผู้ใดที่แกว่งก่อนและยืนสองขาลืมตา และหากเขาเห็นว่าคู่ต่อสู้ของเขาซึ่งยืนอยู่ตรงข้ามยังคงยืนหลับตาข้างหนึ่งอยู่บนขาข้างหนึ่ง ให้ถอยกลับสองก้าว ถ้าเขาเห็นว่าคู่ต่อสู้แพ้และถอยออกมา เขายังคงยืนนิ่งอยู่กับที่ ผู้ตัดสินควบคุมการปฏิบัติตามกฎนี้ ทีมที่มีผู้ชนะมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ คุณสามารถแข่งขันต่อและระบุผู้ชนะที่แน่นอนได้ ในการทำเช่นนี้ คุณต้องแบ่งผู้ชนะของรอบแรกออกเป็นครึ่งและทำการทดสอบครั้งที่สอง และในรอบที่สาม ทุกคนจะต้องเข้าแถวในบรรทัดเดียวและกำหนดผู้เล่นสามคนที่จะเป็นคนสุดท้ายที่จะยืนบนขาทั้งสองข้าง

"ป้ายญี่ปุ่น". ทุกคนเล่น คนขับไล่ผู้เล่นที่เหลือ และถ้าเขาสัมผัสใคร เขาจะเริ่มขับ แต่มันยากกว่าสำหรับคนขับรถใหม่ เขาต้องวิ่งจับส่วนของร่างกายที่ผู้สัมผัสเขา ไม่ว่าจะเป็นแขน หัว ไหล่ หลังส่วนล่าง เข่าหรือข้อศอก ดังนั้นเขาจึงต้องตามให้ทันและเอาชนะใครบางคน หากมีผู้เล่นจำนวนมาก พวกเขาเลือกนักแข่งสองหรือสามคน

"กระต่ายไร้รัง" เด็ก ๆ ยืนเป็นคู่โดยหันหน้าเข้าหากันโดยยกมือที่ประสานกันขึ้น เหล่านี้คือ "บ้าน" หรือ "ถ้ำกระต่าย" เลือกไดรเวอร์สองตัว - "กระต่าย" และ "นักล่า"

กระต่ายต้องวิ่งหนีจากนักล่าในขณะที่เขาสามารถซ่อนตัวอยู่ในบ้านนั่นคือยืนอยู่ระหว่างผู้เล่น คนที่เขายืนด้วยหลังของเขากลายเป็น "กระต่าย" และวิ่งหนีจากนักล่า หากนักล่าล้มกระต่าย พวกมันจะเปลี่ยนบทบาท

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและเดินเป็นคู่ กระต่ายวิ่งหนีหมาป่า กระต่ายลุกขึ้นจูงมือ ตัวที่สามวิ่งหนี

"สวัสดี". ทุกคนยืนเป็นวงกลม เคียงบ่าเคียงไหล่ คนขับเดินไปตามด้านนอกของวงกลมและสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่ง คนขับและผู้เล่นที่โดนวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ ตามแนวนอกของวงกลม เมื่อพบกันแล้วจับมือกันและพูดว่า: "สวัสดี" คุณยังสามารถพูดชื่อของคุณได้ จากนั้นพวกเขาก็วิ่งต่อไปพยายามที่จะรับ ที่ว่างในวงกลม คนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่จะกลายเป็นคนขับ

"น้ำ". วัตถุประสงค์: ความสนใจ, ความซื่อสัตย์, ความรู้ซึ่งกันและกัน

คนขับนั่งเป็นวงกลมหลับตา ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมด้วยคำว่า:

น้ำ น้ำ

ทำไมคุณถึงนั่งใต้น้ำ?

มองออกไปเห็นแวบๆ

เป็นเวลาหนึ่งนาที

วงกลมหยุดลง "คนเดินเรือ" ลุกขึ้นและเข้าหาผู้เล่นคนหนึ่งโดยไม่ลืมตา งานของเขาคือกำหนดว่าใครอยู่ข้างหน้าเขา "เงือก" สามารถสัมผัสผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงหน้าได้ แต่ดวงตาของเขาไม่สามารถลืมตาได้ คุณไม่สามารถสัมผัสหัวของคุณ ถ้าคนขับเดาถูก เขาจะเปลี่ยนบทบาท

"ถึงธงของคุณ" จุดประสงค์: ความซื่อสัตย์, ความสนใจ, วิธีจดจำสีของตัวแบบของคุณ

แบ่งเด็กออกเป็นทีม มอบไอเทมให้ทุกทีม สีที่ต่างกัน. บนสัญญาณ ทุกคนเต้นรำไปกับเสียงเพลง เพลงจบลง - ทุกคนหยุดและหลับตา กัปตันเข้าหาครูและกระซิบวิธีลุกขึ้น เสียงเพลงเปิดขึ้น ทุกคนลืมตาขึ้นและมองหากัปตันด้วยวัตถุที่เป็นสีของพวกเขา

ตัวเลือก: ถ้ากัปตันยกของขึ้นด้วยมือเดียว ทีมจะเข้าแถวในคอลัมน์ ถ้าอยู่ด้านข้าง - เป็นแถว ถ้ามือทั้งสองข้างอยู่ในวงกลม

"เขาวงกต". เด็ก ๆ ยืนเรียงกันเป็นแถว 2 ไดรเวอร์ (กระต่าย, หมาป่า) เด็ก ๆ ยืนเท่าแขน (แขนข้างไม่ยก) กระต่ายวิ่งผ่านเขาวงกตโดยไม่วิ่งใต้วงแขนของเขา ตามคำสั่งของครู "ทางขวา" เด็ก ๆ หันหลังและกระต่ายก็วิ่งผ่านเขาวงกตอื่นแล้ว หมาป่าไล่ตามกระต่าย ถ้ามันไล่ทัน มันก็เปลี่ยน

"พันธมิตรมนุษย์ (ปม)". แบบฝึกหัดนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เข้าร่วมทำข้อตกลงร่วมกันและมีปฏิสัมพันธ์ กลุ่มประกอบด้วย 10-12 คน ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้ยืนเป็นวงกลม เอื้อมมือออกไปจับมือขวากับคนคนหนึ่ง และด้วยมือซ้ายกับอีกคนหนึ่ง จากนั้นพวกเขาจะถูกขอให้คลี่คลายโดยไม่ต้องเปิดมือ ความสำเร็จขึ้นอยู่กับว่าผู้เข้าร่วมจะเจรจากันอย่างไร จากนั้นผู้เข้าร่วมจะหารือว่าพวกเขาทำข้อตกลงเกี่ยวกับ .ได้อย่างไร ชีวิตจริงข้อตกลงเหล่านี้มีความสำคัญเพียงใด

"ลูกจันทร์". เกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับทีมเดียว ซึ่งพัฒนาการประสานงาน ปฏิกิริยาที่รวดเร็ว และความเป็นกันเอง

วางกลุ่มของคุณในสนามบาสเก็ตบอลหรือสนามใดก็ได้ ใช้ลูกบอลชายหาดที่พองลมอย่างดีในการเล่น หน้าที่ของกลุ่มคือเก็บบอลให้อยู่ในอากาศให้นานที่สุด (แน่นอนว่าต้องตี) ไม่ให้ตกพื้น ขึ้นอยู่กับกลุ่ม ตั้งเป้าหมาย 30-100 ครั้ง หากจำเป็น ตัวเลขนี้จะเพิ่มขึ้นได้ ความตึงเครียดและความหวังเพิ่มขึ้นด้วย "สถิติโลก" แต่ละครั้ง

กฎบางอย่าง:

1. ผู้เล่นไม่ได้รับอนุญาตให้ตีลูกสองครั้งติดต่อกัน

2. คะแนนหนึ่งคะแนนสำหรับการเตะแต่ละครั้งและสองคะแนนสำหรับการเตะแต่ละครั้ง

ไม่ยากเกินไป? Moonball เป็นเกมยอดนิยมสำหรับคนทุกวัย เพราะมันเข้าใจง่าย ไม่ต้องการประสบการณ์มากนัก และเกี่ยวข้องกับทุกคน เนื่องจากคุณกำลังยืนตีลูกบอลเป็นวงกลม ไม่ต้องสงสัยเลยว่าทุกสายตาจับจ้องอยู่ที่ใด - ลูกบอลแน่นอน เนื่องจากทุกคนมุ่งความสนใจไปที่ลูกบอล การตีที่ดีและไม่ดีไม่ได้มาจากใคร และเกมจะดำเนินต่อไป

ลูกบอลชายหาดเป็นแฟนตาซี คุณสามารถทำอะไรกับลูกบอลสีสดใสที่เหมือนลูกโป่งได้นอกจากส่งหรือโยน หลังจากที่คุณได้ลองเล่นเกมหลักแล้ว ให้เล่นรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

ถามกลุ่มหลังจากตีพื้นฐาน 37 ครั้ง แสดงให้เห็นว่ากลุ่มสามารถตีบอลได้กี่ครั้งเพื่อให้ทุกคนตีสลับกัน: 1. ไม่ปล่อยให้ลูกบอลกระทบพื้นหรือ 2. ไม่ปล่อยให้ผู้เล่นผ่าน หรือดูว่าลูกบอลเคลื่อนที่จากผู้เล่นคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งได้เร็วเพียงใด นั่นคือ ผ่านทั้งกลุ่ม หากลูกบอลสัมผัสพื้น ให้ปรับเวลา - พูด 5 วินาที ต้องตีลูกไม่ผ่าน ทำให้เกมนี้ถาวรและจดมากที่สุด ปริมาณมากจังหวะ (มือเท่านั้น) เป็นเวลาหนึ่งนาที นับเฉพาะการตีที่ไม่ได้นำหน้าด้วยการปล่อยลูกบอล ให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะวางตำแหน่งตัวเองอย่างไรเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". เกมนี้ไม่เกี่ยวข้องกับการกระทำพิเศษใด ๆ มันแค่สนุก เกมนี้สามารถนำมาประกอบกับประเภทห่าม เข้าเป็นวงกลม ใช้นาฬิกาจับเวลาและบอกผู้เล่นว่านี่คือเกมจับเวลา พูดชื่อของคุณแล้วเริ่มนาฬิกาจับเวลา ผู้เล่นที่อยู่ถัดจากคุณ (ทั้งสองด้าน) พูดชื่อของพวกเขาและอื่น ๆ โดยเร็วที่สุดจนกว่าทุกคนในแวดวงจะพูดชื่อของพวกเขา ทันทีที่ผู้เล่นคนสุดท้ายเรียกชื่อ - ปิดนาฬิกาจับเวลา เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดใน กลุ่มใหญ่แต่ถึงแม้จะเป็นกลุ่มเล็ก ๆ คุณก็สามารถสนุกได้มากมาย บันทึก. ผู้เล่นพูดชื่อได้เร็วแค่ไหนหลังจากพยายามหลายครั้ง ถ้ากลุ่มเล็ก คุณสามารถทำซ้ำชื่อในวงกลม 2 หรือ 3 ครั้ง ในรูปแบบของเกม ให้พูดชื่อทั้งสองทิศทางพร้อมกัน เกมนี้ไม่ได้ใช้สำหรับการออกเดท

"ชีพจร". ขอให้กลุ่มคน 8-10 คนยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน วงกลมควรกว้างที่สุด แต่มือไม่ควรเปิด ขณะที่คุณกำลังอธิบายกฎของเกม ให้ยืนเป็นวงกลม สาระสำคัญของเกมคือการถ่ายโอนแรงกระตุ้นไปตามห่วงโซ่เช่น คุณบีบมือของผู้เล่นที่ยืนไปทางขวาหรือซ้ายของคุณและหากทำทุกอย่างถูกต้องแรงกระตุ้นจะส่งจากผู้เล่นคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งจนกว่าจะถึงผู้ริเริ่ม เช่น ขึ้นอยู่กับคุณ คุณยังสามารถส่งแรงกระตุ้นในสองทิศทาง: ทั้งทางขวาและทางซ้าย รูปแบบของเกม: ส่งแรงกระตุ้นโดยที่คุณหลับตา (ทุกคนหลับตาลง ยกเว้นผู้เล่นที่ส่งแรงกระตุ้น) สังเกตและอธิบายผลกระทบที่เกิดขึ้นเมื่อชีพจรถูกถ่ายโอนอย่างรวดเร็วและแม่นยำ อย่างไรก็ตาม ความแม่นยำไม่สำคัญเท่ากับความบันเทิงและความสนุกสนาน ขึ้นอยู่กับกลุ่มของคุณ "แรงกระตุ้น" ที่อธิบายข้างต้นอาจใช้หรือไม่ได้ผล (หากนักเรียนต้องการให้ได้ผล มันก็จะได้ผล) หลังจากที่คุณได้ทำลายน้ำแข็งด้วยการให้กลุ่มจับมือกัน พยายามทำให้ดีขึ้นโดยให้ Impulse II แก่พวกเขา

"แรงกระตุ้น II". ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน (10-50 คน) พยายามส่งโมเมนตัมโดยการบีบมือให้เร็วที่สุด - นี่คือเกมกับเวลา ลองเล่นเกมด้วยวิธีนี้ก่อน จากนั้นหลับตาและเปรียบเทียบเวลา ตอนนี้ ขอให้นักเรียนคนหนึ่งส่งแรงกระตุ้นในสองทิศทาง ดูว่าแรงกระตุ้นสามารถข้ามและดำเนินต่อไปได้หรือไม่? ตามหลักการของแรงกระตุ้น คุณสามารถถ่ายทอดอะไรก็ได้ เช่น เสียงหรือคำ

"สมดุลด้วยแปรง". นี่เป็นแบบฝึกหัดที่สนุกอย่างเหลือเชื่อ แต่ยังส่งผลให้ความสัมพันธ์ของนักเรียนดีขึ้นและความเต็มใจที่จะดูโง่ต่อหน้าคนอื่น มีผู้ชายกี่คนที่ข้ามสถานการณ์การฝึกที่มีอยู่เพียงเพราะพวกเขาไม่ต้องการดูโง่เมื่ออยู่ต่อหน้าเพื่อนฝูง ความประพฤติ: ให้นักเรียนถือแปรงในแนวตั้งโดยให้ที่จับอยู่เหนือศีรษะพอดี และให้นักเรียนดูที่จุดสูงสุดของแปรง ให้นักเรียนหมุนรอบ 15 ครั้งแล้วลดแปรงลงกับพื้นแล้วเหยียบ ในระหว่างการหมุน นักเรียนควรลืมตาและมองที่ปลายแปรง ซึ่งควรยกแขนขึ้นในแนวตั้ง ผู้เข้าแข่งขันส่วนใหญ่จะล้มลงก่อนที่จะหมุนให้เสร็จ และส่วนที่เหลือจะมีปัญหาอย่างมากในการเหยียบที่จับแปรง คุณธรรมของการออกกำลังกายคือ: 1. เป็นแบบฝึกหัดที่คนส่วนใหญ่พบว่าทำยาก และพวกเขาแสดงความสามารถที่จะทำต่อหน้าผู้เข้าร่วมทั้งหมด การเปิดรับเชิงลบที่อาจลดความไวปกติของพวกเขาที่จะเอาชนะเพราะงานของตัวเอง เป็นคนตลกและเป็นกลุ่ม หมกมุ่นอยู่กับช่วงเวลาที่สนุกสนาน หัวเราะ สนับสนุนความพยายามใดๆ ไม่ว่าจะงี่เง่าและไร้สาระเพียงใด 2. การดำเนินการที่ประสบความสำเร็จต้องใช้สมาธิและความพยายามร่วมกัน คนส่วนใหญ่สามารถควบคุมอาการวิงเวียนศีรษะได้

แบบฝึกหัดนี้สามารถทำได้เป็นคู่ หากคุณมีปัญหาในการมีส่วนร่วมกับบุคคลหนึ่งคน ให้บอกพวกเขาว่าการทำแบบฝึกหัดนี้เป็นคู่เป็นเรื่องปกติ ให้คนหนึ่งถือแปรงไว้บนศีรษะ ขณะที่อีกคนหนึ่งวางมือบนไหล่ของคนแรกในเวลานี้ และเริ่มหมุนพร้อมกันโดยมองไปที่แปรง จากนั้นจึงเหยียบแปรงเข้าหากัน ใช้ตัวช่วย.

เนื่องจากผู้เข้าร่วมจะสับสนเนื่องจากการสัมผัสกับหูชั้นกลาง จึงควรใช้ผู้ช่วยอย่างน้อย 4 คน (หันหน้าไปทางเหนือ ใต้ ตะวันตก และตะวันออก) ในการออกกำลังกายแต่ละครั้ง ผู้ช่วยคนหนึ่งกำลังเฝ้าดูพุ่มไม้ (พร้อมที่จะล้มได้ทุกเมื่อ) และคนอื่น ๆ กำลังเฝ้าดูการเคลื่อนไหวของผู้เข้าร่วมที่กำลังหมุนอยู่ - ผู้ช่วยแต่ละคนตระหนักถึงความรับผิดชอบของเขาในการป้องกันไม่ให้เพื่อนล้ม ให้ผู้เข้าร่วม 2-3 คนทำเคล็ดลับนี้ต่อหน้าทั้งกลุ่ม จากนั้นแบ่งชั้นเรียนออกเป็นกลุ่มเล็กๆ ได้แก่ ผู้เข้าร่วมและผู้ช่วยเหลือ ดีและ การออกกำลังกายที่น่าสนใจแต่ถ้าใช้บ่อยๆ จะกลายเป็นงานอดิเรกที่น่าเบื่อ น่าเบื่อ และไร้ประโยชน์ ข้อควรระวัง: จำไว้ว่าอาการวิงเวียนศีรษะอาจทำให้เกิดอาการลมบ้าหมูได้ เตือนนักเรียนเกี่ยวกับเรื่องนี้และอย่ายืนกรานที่จะทำแบบฝึกหัดหากผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งกลัวว่าการหมุนอาจทำให้คลื่นไส้

"ดิน น้ำ ไฟ อากาศ" สำหรับเกมพื้นบ้านอาร์เมเนียนี้ คุณจะต้องมีลูกบอล ทุกคนยืนเป็นวงกลม ตรงกลางคือผู้นำ เขาขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่งในขณะที่พูดหนึ่งในสี่คำ: "ดิน", "น้ำ", "อากาศ", ไฟ" หากผู้อำนวยความสะดวกพูดว่า "พื้นดิน" ผู้ที่จับลูกบอลควรตั้งชื่อสัตว์เลี้ยงหรือสัตว์ป่าอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นตอบสนองต่อคำว่า "น้ำ" ด้วยชื่อปลา กับคำว่า "อากาศ" - ชื่อของนก ที่คำว่า "ไฟ" ทุกคนควรรีบหันกลับมาหลาย ๆ ครั้งแล้วโบกมือ ลูกบอลจะถูกส่งกลับไปยังผู้นำ ผู้ที่ไม่ตอบสนองต่อคำพูดของผู้นำอย่างถูกต้องจะออกจากเกม

"เตาเผา". พวกเขาเล่นบนสนามหญ้าสนามเด็กเล่นฤดูร้อนอย่างน้อย 20-30 ม. 15-25 คน ผู้เข้าร่วมแบ่งเป็นคู่จับมือกัน ทั้งคู่กลายเป็นหนึ่งหลังจากที่อื่น ๆ ในสตริง ข้างหน้า 3-5 เมตรจากคู่แรกเป็นคนขับ ทุกคนพูดพร้อมกัน:

เผาไหม้เผาไหม้สดใส

เพื่อไม่ให้ออกไป

มองท้องฟ้า

นกกำลังโบยบิน

เสียงระฆังดังขึ้น…

คนขับยืนหันหลังให้ผู้เล่น ขึ้นต้นด้วยคำว่า "ดูท้องฟ้า" เขาเงยหน้าขึ้นมอง ในเวลานั้น แปปสุดท้ายแยกมือของเขาและก้าวไปข้างหน้า เกือบจะทันกับ "หัวเตา" พวกเขารอคำว่า "ดัง" แล้วรีบวิ่งไปข้างหน้าผ่านคนขับ เขาไล่ตามพวกเขาและพยายามที่จะจับพวกเขาโดยการสัมผัสมือของเขาก่อนที่พวกเขาจะจับมือกันอีกครั้ง ใครที่ "หัวเตา" จับได้ โดยที่มันจะกลายเป็นคู่หน้าเชือก ที่เหลือก็ขับ หาก "เตา" จับใครไม่ได้เขาก็ "เผา" อีกครั้ง - เขาจับคู่ต่อไป

"หัวเตา" ไม่มีสิทธิ์มองย้อนกลับไปมอง มิฉะนั้น คู่เตรียมที่จะวิ่งอาจแลกเปลี่ยนคิวกับคนอื่น

ห้ามใครวิ่งก่อนจะพูดคำว่า "แหวน"

"เตา" จับได้เฉพาะนักวิ่งตราบเท่าที่พวกเขาจับมือกัน

"ให้คำพ้องความหมายกับฉัน" ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม ผู้นำก็ขว้างลูกบอลให้พวกเขาและในขณะเดียวกันก็เรียกคำคุณศัพท์บางประเภท ผู้เล่นที่ถูกลูกบอลตีต้องตั้งชื่อคำพ้องความหมายและโยนลูกบอลให้ผู้นำ เกม "ตั้งชื่อตรงข้าม!" สร้างขึ้นในลักษณะเดียวกัน

"แซน". ผู้เล่นสองหรือสามคนร่วมมือกันสร้าง "ตาข่าย" งานของพวกเขาคือจับ "ปลาลอย" ให้ได้มากที่สุด หากจับ "ปลา" ได้ มันจะรวมตัวกับไดรเวอร์และกลายเป็นส่วนหนึ่งของ "อวน"

"กับดัก". ผู้เล่นสี่คนยืนเป็นคู่จับมือทั้งสองข้างแล้วยกขึ้น นี่คือกับดักซึ่งอยู่ห่างจากกันเล็กน้อย ที่เหลือทั้งหมดจับมือกันเป็นโซ่ พวกเขาต้องเคลื่อนผ่านกับดัก โดยฝ้ายของผู้นำกับดัก "กระแทก" เช่นกับดักลดมือลง ผู้ที่ติดกับดักเป็นคู่และกลายเป็นกับดัก

โกลเด้นเกท

ขาดไม่ได้เลย

ครั้งแรก - ลาก่อน

ครั้งที่สอง - ห้าม

และเป็นครั้งที่สาม - เราจะไม่พลาดคุณ

ส่วนที่เหลือวิ่งเป็นโซ่ใต้วงแขนเป็นวงกลม (วงกลมเคลื่อนที่ได้)

"การเชิญ". หนึ่งไดรเวอร์ในวงกลม เขาเต้นตามเสียงเพลงและเชิญคนอื่นให้ติดตามเขา ทุกคนทำซ้ำหลังจากเขา เพลงจบลง - ทุกคนยืนเป็นวงกลม ใครไม่มีเวลา - เขาเป็นผู้นำ

“คุณหญิงหลี่” เด็กรอบข้าง. 1 คู่เต้นอยู่ข้างใน ฝ้าย. คู่เต้นรำแยกย้ายกันไปและเชิญคู่ใหม่ ฯลฯ การเต้นรำสิ้นสุดลงจนกว่าผู้เล่นทุกคนจะเต้นกัน ห้ามมิให้เต้นรำซ้ำ ๆ กับคู่ชีวิตคนเดิม เด็กที่เป็นวงกลมสามารถเคลื่อนที่ตามเสียงเพลงได้

"วิ้ง". ทุกคนยืนเป็นคู่เป็นวงกลม ผู้เล่นคนหนึ่งอยู่ข้างหลังอีกคนหนึ่ง มือของทุกคนล้มลง คนขับยังยืนอยู่บนเส้นวงกลม เขาไม่มีคู่หูอยู่ข้างหลังเขา เขาควรมองเข้าไปในดวงตาของผู้เล่นบรรทัดแรกและขยิบตา คนที่ขยิบตาวิ่งหนีจากที่ของเขาไปยืนข้างหลังคนขับ แต่เขาอาจจะไม่สามารถทำได้เพราะผู้เล่นแถวที่สองกำลังเฝ้าดูคนขับอย่างใกล้ชิดและหากเขาเห็นว่าพวกเขาขยิบตาให้คู่หูของเขา เขาก็สามารถรั้งเขาไว้ได้ ถ้าเขาสามารถทำได้ คนขับจะถูกบังคับให้ขยิบตาอีกครั้ง จนกว่าการขยิบตาของเขาจะสิ้นสุดลงอย่างมีประสิทธิภาพ หากผู้เล่นแถวที่สองไม่ตอบสนองทันเวลาและไม่มีเวลาคว้าผู้เล่นคนแรกเขาจะกลายเป็นผู้นำ

"อะตอมและโมเลกุล". ผู้เล่นทุกคนสุ่มย้ายไปรอบๆ สนามเด็กเล่น ตอนนี้พวกเขาทั้งหมดเป็น "อะตอม" ในโมเลกุล ม. และ 2 และ 3 และ 5 อะตอม ผู้เล่นตามคำสั่งของผู้นำจะต้องสร้าง "โมเลกุล" นั่นคือจับกัน หากวิทยากรพูดว่า: "ปฏิกิริยาดำเนินต่อไปสาม" ผู้เล่น 3 คนจะเชื่อมโยงกัน เป็นต้น สัญญาณสำหรับโมเลกุลที่จะแตกตัวเป็นอะตอมแต่ละอะตอมอีกครั้งเป็นคำสั่งของผู้อำนวยความสะดวก: "ปฏิกิริยาจบลงแล้ว" สัญญาณสำหรับการกลับสู่เกมของผู้เล่นที่เกษียณอายุชั่วคราวคือคำสั่ง: 4 "ปฏิกิริยาไปทีละครั้ง"

"โทร". สองฝั่งตรงข้ามของไซต์มีการลากเส้นของ "เมือง" ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเลือกกัปตัน แต่ละทีมเข้าแถวหลังแนวเมืองโดยหันไปทางตรงกลางของไซต์ กัปตันทีมที่เริ่มเกมส่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไปยังเมืองของทีมอื่น ผู้เข้าร่วมเหยียดแขนขวาไปข้างหน้างอข้อศอกฝ่ามือขึ้น ผู้เล่นที่ส่งไปสัมผัสฝ่ามือหนึ่งหรือฝ่ามือของผู้เล่นสองหรือสามคนตามลำดับสามครั้งโดยพูดว่า: “หนึ่ง สอง สาม!” หลังจากสัมผัสครั้งที่สาม เขาวิ่งกลับไปที่เมืองของเขา และคนที่เขาสัมผัสเป็นครั้งที่สามก็วิ่งตามเขาไป พยายามจะจับ (ทุบตี) ผู้โทร ถ้าเขาจับได้ ผู้โทรเข้าจะถูกจองจำและยืนอยู่ด้านหลังศีรษะข้างหลังเขา ถ้าจับไม่ได้ก็ตกไปเป็นเชลย จากนั้นกัปตันทีมอื่นก็ส่งผู้เล่นของเขาไปท้าทาย ผู้เล่นที่ส่งจะต้องเรียกฝ่ายตรงข้ามที่อ่อนแอกว่าหรือเท่ากับความเร็วในการวิ่ง หากเขาเป็นนักวิ่งที่แข็งแกร่ง เขาสามารถช่วยผู้เล่นที่ถูกจับในทีมของเขาได้ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ เขาเรียกผู้เล่นที่อยู่ข้างหลังนักโทษยืน หากผู้ถูกเรียกตามไม่ทัน เขาก็ตกเป็นเชลย และนักโทษก็กลับมาที่ทีมของเขาด้วย หากผู้ถูกอัญเชิญจับศัตรูได้ เขาก็จะมีนักโทษสองคนอยู่แล้ว ทีมที่มีนักโทษมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ โดยปกติกัปตันจะเข้าร่วมในเกมด้วย และหากเขาถูกจับ เขาจะถูกแทนที่โดยผู้เล่นอื่น กัปตันพยายามช่วยเหลือทุกวิถีทาง

"การล่าสัตว์วงกลม". แบ่งออกเป็นสองทีม ผู้เล่นสร้างวงกลมสองวง ผู้เล่นแต่ละคนที่ยืนอยู่ในวงในจะจดจำผู้เล่นของทีมตรงข้ามที่ยืนอยู่ข้างหน้าเขา จากนั้น เมื่อสัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมเริ่มเคลื่อนตัวไปด้านข้างในทิศทางต่างๆ ในสัญญาณที่สอง ผู้เล่นของวงนอกกระจาย และผู้เล่นของวงในไล่ตามพวกเขา คุณจะต้องไล่ผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าคุณเท่านั้น ผู้นำนับถึงสามสิบแล้วพูดว่า: “หยุด!” - และนับผู้ที่โกรธเคือง จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท

"ไล่ล่า". เกมนี้เล่นโดยสองทีม โดยล็อตหนึ่งถูกสร้างขึ้นในแนวหลังเส้นเริ่มต้นและที่สอง - ไม่กี่เมตรหลัง ที่ระยะห่าง 20 ม. หลังเส้นเริ่มต้น จะมีการลากเส้นที่สอง โดยตั้งธงไว้เป็นระยะ 1.5-2 ม. 2 เมตรจากแต่ละธงวางบน ลูกเล็ก. เมื่อสัญญาณผู้นำ ผู้เล่นของทั้งสองทีมวิ่งไปข้างหน้า ผู้เล่นของทีมชุดใหญ่ไปรอบ ๆ ธงและวิ่งไปที่เส้นชัย ผู้เล่นของทีมที่สองข้ามธง คว้าลูกบอลที่อยู่ข้างหลังพวกเขาและพยายามตีคนที่หลบหนีด้วยพวกเขา สำหรับการตีแต่ละครั้งจะได้รับคะแนน หลังจากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท

“ซัลกีบนขาข้างเดียว ได้รับการแต่งตั้งผู้นำ - แท็กส่วนที่เหลือทั้งหมดจะถูกวางไว้บนไซต์อย่างอิสระ Salka กระโดดด้วยขาข้างหนึ่งพยายามไล่ตามและเอาชนะผู้เล่นและพวกเขาก็หลบด้วยขาเดียว หากแท็กจับและสัมผัสผู้เล่น พวกเขาจะสลับบทบาท ในบางครั้งคุณสามารถเปลี่ยนเท้าที่คุณกระโดดได้ แต่ห้ามมิให้เปลี่ยนไปใช้การวิ่ง

"สาละกี้เป็นคู่". มีคนขับสองคนที่จับมือกันเหมือนผู้เล่น

"หมาป่าในคูน้ำ" กลางสนามเด็กเล่นเขาวาดคูน้ำ เส้นขนานกว้าง 50-60 ซม. มีหมาป่าชั้นนำสองตัวอยู่ในคูเมือง ส่วนแพะที่กำลังเล่นอยู่อีกฟากหนึ่งของคูเมือง เมื่อได้รับสัญญาณจากผู้นำ แพะจะพยายามข้ามคูน้ำเพื่อไปยังอีกด้านหนึ่งของพื้นที่ในทุ่งหญ้า หมาป่าสามารถจับแพะได้เฉพาะในขณะที่อยู่ในคูเมือง (เมื่อแพะกำลังกระโดดหรือเมื่ออยู่ติดกับคูเมือง) แพะที่วิ่งไปที่คูเมืองแต่กลัวหมาป่าไม่กระโดดสามวินาทีถือว่าถูกจับได้ พวกที่เค็มไป จะถูกนับ และรวมเข้าในเกมอีกครั้ง แต่ละครั้ง ผู้นำจะส่งสัญญาณให้แพะออกไปที่ทุ่งหญ้า หลังจากวิ่งสองหรือสามครั้ง หมาป่าตัวใหม่จะถูกเลือกและเกมจะซ้ำ แพะที่ไม่เคยถูกจับได้เป็นผู้ชนะ และหมาป่าที่จับแพะได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"เบ็ดตกปลา". ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ตรงกลางมีผู้นำที่มีเชือกผูกไว้กับกระสอบทราย ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้นำเริ่มหมุนเชือกโดยให้ถุงอยู่เหนือพื้นเพื่อให้กระเป๋าแตะพื้นตลอดเวลา ผู้เล่นกระโดดข้ามเชือกเมื่อถึงเท้า พยายามไม่เจ็บ คนที่เจ็บกลายเป็นคนขับ

"กบกระโดด". สองทีมแข่งขันกันในการวิ่งด้วยการกระโดดข้ามคู่หูที่ยืนโดยเอียงศีรษะไปข้างหน้าแล้ววางมือบนสะโพก ตัวเลขด้านหลังเริ่มต้น ทันทีที่ด้านหลังในคอลัมน์กระโดดข้ามอันสุดท้าย เขาจะวิ่งไปข้างหน้าและกระโดด ฯลฯ ระยะทางเป็นไปตามอำเภอใจ

การพัฒนาต้นแบบ in Uncategorized and Published on 15th March, 2015
คุณอยู่ที่:

เด็กในค่ายอาจปฏิเสธที่จะกินข้าวต้มหรือเข้านอน พวกเขาอาจจะโกรธหรือทะเลาะกัน แต่เด็กๆ มักจะตอบสนองด้วยความสนใจอย่างมากต่อข้อเสนอให้เล่นเกมในค่ายนันทนาการฤดูร้อน ประเด็นมีน้อย - ในบรรดาคลังแสงที่เต็มไปด้วยสถานการณ์ในเกม ให้เลือกฉากที่จะดึงดูดใจเด็กๆ และเนื่องจากพวกเขามาที่ค่ายสุขภาพเด็ก การเล่นเกมกลางแจ้งจะเป็นประโยชน์อย่างมากต่อสุขภาพของพวกเขา อาจเป็นเกมกีฬาสำหรับเด็กหรือแม้แต่เกมความอดทนในสนาม หากเป็นช่วงค่ำหรือเด็กๆ เหนื่อยจากการวิ่งแล้ว คุณสามารถเสนอเกมให้พวกเขาได้ใช้ไหวพริบหรือจัดการแข่งขันศิลปะสำหรับเด็ก ดังนั้นเพื่อช่วยที่ปรึกษา - สถานการณ์ของเกมต่าง ๆ ในค่ายสุขภาพฤดูร้อน เกมกลางแจ้ง เบ็ดตกปลาผู้เล่นสร้างวงกลม คนขับยืนอยู่ตรงกลางหมุนเชือกด้วยถุงทราย (คันเบ็ด) ผูกไว้ที่ปลายสาย ผู้เล่นกระโดดข้ามเชือกขณะเดินผ่านใต้ฝ่าเท้า พยายามอย่าตีมัน ผู้ที่แตะเชือกจะกลายเป็นผู้นำ โมเลกุลเด็ก ๆ สุ่มย้ายไปรอบ ๆ อาณาเขต - กระโดด, วิ่ง, กรีดร้อง ผู้อำนวยความสะดวกตะโกนว่า: "เรารวมกันเป็นกลุ่มสี่คน (สาม ห้า เจ็ด ฯลฯ)" ทุกคนควรจัดกลุ่มอย่างรวดเร็ว - จับมือหรือกอด คนที่ยังคง "ฟุ่มเฟือย" ต้องทำภารกิจบางอย่างให้สำเร็จ เช่น วิ่งเป็นวงกลมหรือขันเสียงดัง เป็นต้น นักล่าและเป็ดมีเส้นขนานสองเส้นบนไซต์ที่ระยะ 10-15 เมตร ผู้เล่นทุกคนจะถูกแบ่งออกเป็น "นักล่า" และ "เป็ด" อย่างเท่าเทียมกัน "นักล่า" อยู่นอกเส้นและ "เป็ด" ระหว่างบรรทัด "นักล่า" ขว้างลูกบอลพยายามตีพวกเขาใน "เป็ด" "เป็ด" เค็มออกจากเกมแล้ว เมื่อแท็ก "เป็ด" ทั้งหมด ทีมจะเปลี่ยนบทบาท ทีมที่ล้ม "เป็ด" ทั้งหมดในเวลาน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ เกมกลางแจ้งนี้บางครั้งเรียกว่า "ดอดจ์บอล" ป้ายกระโดดขาเดียวรุ่นที่ซับซ้อนของก้อนปกติ เกมกลางแจ้งนี้สามารถเล่นได้บนสนามเด็กเล่นขนาดเล็ก คนขับกระโดดขาเดียวพยายามไล่ให้ทันผู้เล่นที่กำลังกระโดดด้วยขาเดียว หลังจากที่แท็กได้จับและสัมผัสผู้เล่นคนใดแล้ว พวกเขาจะเปลี่ยนสถานที่ การแตะพื้นด้วยสองเท้า อาจกลายเป็นการลากจูง หรือไม่อยู่ในเกม (เช่น เปลี่ยนการลากจูง 3 ครั้ง) แท็กเต่าแท็กทั่วไปเวอร์ชันมือถือน้อยกว่า กฎหลักคือห้ามวิ่ง คุณสามารถเคลื่อนที่เป็นขั้น ๆ และหลบแท็กได้เท่านั้นเพื่อไม่ให้กลายเป็นผู้นำด้วยตัวคุณเอง ใครก็ตามที่ฝ่าฝืนกฎและวิ่งจะกลายเป็นแท็กหรือออกจากเกม เกมกลางแจ้งนี้เหมาะสำหรับในร่ม การแข่งขันวิ่งผลัด การแข่งขันวิ่งผลัดของจิงโจ้สุดฮาผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นทีม สำหรับเกมคุณต้องการสิ่งของชิ้นเล็ก ๆ - ลูกบอลขนาดเล็กหรือกล่องไม้ขีดไฟ ผู้เล่นจากแต่ละทีมต้องถือวัตถุนี้ไว้ระหว่างเข่าและกระโดดไปยังจุดที่กำหนดและกลับไปที่ทีมของตน หลังจากนั้นเขาก็ส่งต่อรายการให้ผู้เข้าร่วมคนต่อไป หากผู้เล่นทำของตกหล่น เขาจะกลับไปที่ตำแหน่งและเริ่มใหม่ ทีมสนับสนุนผู้เล่นอย่างอบอุ่นขอแนะนำให้ผู้นำขอให้ทีมเลือกชื่อให้ตัวเองก่อนเริ่ม รีเลย์ "ช้อนมันฝรั่ง"สมาชิกในทีมต้องวิ่งเป็นระยะทางหนึ่งโดยยื่นช้อนที่มีมันฝรั่งขนาดใหญ่อยู่ในมือ คุณไม่สามารถวิ่งโดยไม่มีมันฝรั่งได้! หากล้ม ผู้เล่นจะกลับสู่ตำแหน่งเริ่มต้น รถแทรกเตอร์ที่ปรึกษาลากเส้นสองเส้นโดยเว้นระยะห่างกันประมาณครึ่งเมตร ทีมถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเลือกผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดสองคน พวกเขากำหนดว่าทีมใดจะเป็น "รถแทรกเตอร์" และทีมใดจะเป็น "สินค้า" ผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดที่เลือกจะเป็น "เชือก" "รถแทรกเตอร์" พยายามขยับ "บรรทุก" จากตำแหน่งแล้วลากไปด้านข้าง ในขณะเดียวกัน “ภาระ” ต่อต้านในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้ “เชือก” พยายามรับน้ำหนักสองเท่า เด็ก ๆ เข้าแถวในลักษณะนี้: ผู้เล่นที่เล่นบทบาทของ "เคเบิล" จับมือกัน ทีม "รถแทรกเตอร์" เข้าแถวเป็น "รถไฟ" ทีละคน ผู้เล่นแต่ละคนถือ "สายเคเบิล" ยืนอยู่ที่เอวด้านหนึ่งข้างหน้า ในทำนองเดียวกันเฉพาะอีกด้านหนึ่งของ "สายเคเบิล" - "โหลด" เรียงกัน ผู้ที่ประสบความสำเร็จในงานของตนมากขึ้นจะเป็นผู้ชนะ หาก "สายเคเบิล" ขาด "สินค้า" จะชนะ ทีมเปลี่ยนบทบาท หัวผักกาดมีสองทีมหกคน ที่เหลือเป็นแฟนกัน แต่ละทีมมีปู่กับย่า, แมลงกับหลานสาว, แมวกับหนู บนเก้าอี้สองตัวที่อยู่ห่างจากทีมที่เข้าแถวนั่งหัวผักกาด ตัวอย่างเช่น เด็กสวมหมวกที่มีรูปหัวผักกาด คุณปู่เริ่มเกม เมื่อมีสัญญาณบางอย่าง เขาวิ่งไปที่หัวผักกาดเพื่อวิ่งไปรอบๆ และกลับมา จากนั้น "คุณย่า" ก็เกาะเอวคุณปู่ - และตอนนี้พวกเขากำลังวิ่งไปที่หัวผักกาดด้วยกัน จากนั้นหลานสาวก็เกาะติดกับพวกเขาแล้ว - แมลง ฯลฯ เมื่อทั้งบริษัทใช้กำลังอย่างเต็มที่ รวมทั้งเมาส์ วิ่งไปรอบๆ หัวผักกาด หัวผักกาดจะเกาะติดกับเมาส์ ทีมที่ “ดึงหัวผักกาด” เร็วกว่าทีมอื่นเป็นฝ่ายชนะ สะพานมีชีวิตเด็กยืนเป็นสองแถวตรงข้ามกัน เด็กที่อยู่ตรงข้ามจับมือกันให้แน่นที่สุด มีการสร้าง "สะพานมีชีวิตจากมือ" คนหนึ่งนอนบนสะพานนี้แล้วเดินไปจนสุดทาง แล้วอันต่อไป ที่ปรึกษาอย่าลืมที่จะพูดตลก เด็กควรให้กำลังใจผู้ที่ข้ามสะพาน ไม่มีผู้ชนะและผู้แพ้ - เกมนี้รวมเด็ก ๆ เข้าด้วยกันและพัฒนาความแข็งแกร่งของมือ ปฏิบัติตามข้อควรระวังด้านความปลอดภัย การแข่งขันนี่คือชุดของการแข่งขันวิ่งผลัดที่สนุกสนานเหมาะสำหรับทุกวัย จำนวนทีมที่เข้าร่วมที่เหมาะสมที่สุดคือสามทีม ทีมที่ชนะจะได้สามคะแนน ทีมอันดับสองได้สองคะแนน และทีมอันดับสามได้คะแนน ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยผลรวมของคะแนนหลังจากทุกขั้นตอน และคุณยังสามารถติดแมตช์ในมันฝรั่งสำหรับแต่ละทีมในแต่ละด่าน ในตอนท้าย ให้คำนวณว่า "เม่น" เหล่านี้มีเข็มกี่เข็ม การแข่งขันผลัดจะสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายของทีมส่งกล่องไม้ขีดไปยังตำแหน่งที่เริ่มการเคลื่อนไหว หากกล่องนี้ตกลงมาระหว่างการเคลื่อนไหว ผู้เข้าร่วมการถ่ายทอดจะหยุด วางกล่องให้เข้าที่และเดินต่อไปตามทางของเขา หากงานคือการสร้างจากการแข่งขัน คำสั่งสำหรับการดำเนินการจะได้รับในช่วงเวลาหนึ่ง ในกรณีนี้ ทีมงานจะทำภารกิจในทางกลับกัน ภารกิจสำหรับด่าน: 1. วางคำศัพท์จากการแข่งขัน: “แมตช์สำหรับเด็กไม่ใช่เกม!” 2. ถือกล่องโดยวางไว้บนหัวของคุณ 3. พกกล่องไม้ขีดสองอันไว้บนไหล่ เช่น สายสะพายไหล่ 4. นำกล่องมาวางไว้ก่อนหน้านั้นโดยให้ปลายเป็นกำปั้น 5. งานคือการรวบรวมการแข่งขันที่กระจัดกระจายอย่างรวดเร็ว สำหรับทีม การแข่งขัน 3-5 กล่องจะกระจัดกระจายในบางสถานที่ 6. พกกล่องไม้ขีดโดยวางไว้บนหลังของคุณในบริเวณเอว 7. ถือกล่องที่ขาโดยวางไว้บนหลังเท้า 8. ทีมไหนจะสร้าง "บ่อน้ำ" ให้สูงขึ้นในสองนาที? 9. พกกล่องกดคางไปที่คอ วางปลายกล่องที่คอและคาง 10. ถือ “ฝาครอบ” ของกล่อง (ส่วนนอก) โดยวางบนจมูก คุณต้องส่งกระบองโดยไม่ต้องใช้มือ ผู้เข้าร่วมต้องถอดกล่องออกจากรีเลย์ด้วยจมูกของเขา 11. สร้างรถไฟที่มีเกวียนหลายคันบนพื้นหรือบนพื้นไม้ขีด 12. วางกล่องไม้ขีดเปล่าบนพื้นหรือพื้นแล้วเป่าให้เคลื่อนที่ไปเอง คุณต้องย้ายกล่องด้วยลมหายใจเพียงด้านเดียวกลับมาวิ่งอีกครั้ง เกมมายด์ สัตว์บนหลังผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับรูปภาพ (หรือชื่อที่เป็นลายลักษณ์อักษร) ของสัตว์บนหลังของเขาเพื่อที่เขาจะได้ไม่เห็นมัน เพื่อที่จะเดา บุคคลถามคำถามกับผู้อื่น ตอบเพียง "ใช่" หรือ "ไม่ใช่" ตัวอย่างเช่น: "ฉันมีขนนกหรือไม่ แล้วครีบล่ะ ฉันเป็นผู้ล่าหรือไม่ ฉันมีเขาหรือไม่ ฉันว่ายน้ำหรือไม่" ฯลฯ ) จะดีกว่าถ้าทุกคนถามคำถาม คุณสามารถทำให้คำถามสองข้อติดต่อกันและคำถามเดียวกันไม่สามารถถามได้ หากผู้เล่นเดาสัตว์คุณสามารถแขวนตัวถัดไปบนหลังของเขา และทำคะแนน แต้ม ผู้ที่มีแต้มมากกว่า นอกจากสัตว์แล้ว ยังสามารถนึกถึงสิ่งของ อุปกรณ์กีฬา เครื่องมือ ฯลฯ สิ่งที่สามารถทำได้?ตัวเลือกชื่อผู้เล่นสำหรับสิ่งที่สามารถทำได้ เช่น ด้วยถ้วยแก้ว คุณสามารถดื่มจากมัน, บีบแป้งเป็นวงกลม, บดมันฝรั่ง, ใช้เป็นที่ใส่ดินสอ, ทำสวนขวดสำหรับแมลง ฯลฯ ผู้เล่นแต่ละคนในวงกลมเรียกตัวเลือกของเขา ผู้ให้คำปรึกษาจะพิจารณาว่าตัวเลือกนั้นเหมาะสมหรือไม่ (เช่น "แก้ววางบนหิ้งได้" ไม่เหมาะสม เพราะไม่มีประโยชน์) ใครก็ตามที่ไม่สามารถตั้งชื่อตัวเลือกได้ออกจากเกม มีไหวพริบเกมนี้ต้องใช้ลูกบอลและนาฬิกาจับเวลา ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ผู้เล่นนั่งในสองบรรทัดตรงข้ามกันในระยะทางประมาณสองเมตร ผู้ให้คำปรึกษานำลูกบอลไปที่ผู้เล่นคนสุดท้ายของหนึ่งในทีมโดยออกเสียงจุดเริ่มต้นของคำใด ๆ เช่น: "Ko ... " "... ทาส!" - ผู้เล่นต้องจบคำอย่างรวดเร็วและ โยนลูกบอลให้คนที่นั่งตรงข้าม: “แตงโม!” - เขาต้องตอบอย่างรวดเร็วและส่งบอลให้ฝ่ายตรงข้ามโดยตะโกนขึ้นต้นคำใหม่ .. ผู้นำบันทึกคำตอบด้วยคำตอบ หากนานกว่า 4-5 วินาที ให้จุดโทษหนึ่งจุด ผู้ให้คำปรึกษายังติดตามการปฏิบัติตามกฎ เขาทำให้แน่ใจว่าลูกบอลถูกส่งผ่านอย่างแม่นยำเพื่อไม่ให้มีคำใบ้ ทั้งเกมไม่ควรเกิน 3-5 นาที - ตามที่ตกลงกันไว้ เพื่อให้เกมง่ายขึ้นหรือยากขึ้น คุณสามารถจำกัดตัวเองให้เดาได้ เช่น ชื่อสัตว์ พืช เมือง วงดนตรี- มีจินตนาการอะไรเพียงพอ ทีมที่มีจุดโทษน้อยที่สุดในตอนท้ายจะเป็นผู้ชนะ ใครเป็นผู้รับผิดชอบที่นี่?ตามคำคล้องจองพวกเขากำหนดคนขับที่ออกจากห้องหรือเพียงแค่ย้ายออกไปหันหลังให้ ผู้เล่นที่เหลือเลือก "หลัก" ของพวกเขา พวกเขากลายเป็นวงกลม ทันทีที่คนขับกลับมา "หลัก" จะเริ่มแสดงการเคลื่อนไหวใด ๆ ผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดจะทำซ้ำทันทีหลังจากเขา คนขับต้องพยายามตัดสินว่าใครเป็น "ผู้รับผิดชอบ" ในที่นี้ 2 ครั้ง ถ้าเขาทำสำเร็จ หัวหน้าจะกลายเป็นผู้นำ เป็นที่พึงปรารถนาอย่างยิ่งที่จะเล่นเพลง - เด็ก ๆ จะเต็มใจที่จะเคลื่อนไหวมากขึ้น ไม่ต้องรีบเกมสำหรับการพัฒนาความสนใจ ผู้เล่นทุกคนกลายเป็นครึ่งวงกลม ผู้นำแสดงการเคลื่อนไหวต่างๆ - วัฒนธรรมทางกายภาพหรือการเต้นรำ ผู้เล่นทำซ้ำในขณะที่ล้าหลังผู้นำโดยการเคลื่อนไหวครั้งเดียว ในขณะที่เขาแสดงการเคลื่อนไหวครั้งแรก ผู้เล่นยืนนิ่ง เมื่อเขาแสดงท่าที่สอง ผู้เล่นจะแสดงท่าแรก เป็นต้น ทันทีที่มีคนทำผิดพลาด เขาจะออกจากเกม คนที่ลงเอยคนเดียวชนะ เกมนี้ยังเป็นที่พึงปรารถนาที่จะทำเพลง

สถานการณ์การเปิดค่าย "เยี่ยมชมฤดูร้อน"

ผู้เข้าร่วม: เด็กอายุ 6 ถึง 14

HOST: สวัสดีตอนบ่ายพวก! ฉันดีใจมากที่ได้พบพวกคุณและทักทายทุกคนจากค่ายเด็ก "LEP" ปลด "จอลลี่ไฮฟ์" ที่จะเปิด กะค่ายพร้อม? คำขวัญของคุณ! (กำลังดำเนินการเรียก) เราอุทิศการเปิดกะค่ายเนื่องในวันเด็กสากลซึ่งเกิดขึ้นไม่นานมานี้ การปกป้องจากความหิวโหยและโรคภัยไข้เจ็บจากการทำงานหนักเกินไปจากความเขลาจากความกลัวและความขุ่นเคืองจากความน่าสะพรึงกลัวของสงคราม

เด็ก ๆ หัวเราะได้ดีแค่ไหนบนโลกทั้งใบบนโลกใบนี้! ฉันต้องการให้โลกรอบตัวครอบครองและมอบความสุขให้คุณ!

ผู้ดำเนินรายการ: เมื่อลูกคนแรกของโลกเกิดและหัวเราะเป็นครั้งแรก เสียงหัวเราะของเขาแตกออกเป็นชิ้นเล็ก ๆ นับพันชิ้น ซึ่งแต่ละอันกลายเป็นแสงตะวันอันเจิดจ้า แสงอาทิตย์มีกี่ดวง? มีพวกมันมากมายนับไม่ถ้วนรังสีจะพันกันดังนั้นในฤดูร้อนดวงอาทิตย์จึงส่องแสงเจิดจ้าและอบอุ่น

บอกฉันทีว่าจุดเริ่มต้นของฤดูร้อนที่ดังกึกก้องของเราเป็นสีอะไร สีเขียว สีแดง และสีน้ำเงิน ลายจุดและจุดสีใดๆ! ยังเป็นสีเหลือง-เหลือง ราวกับทุ่งที่ได้รับความอบอุ่นจากแสงแดดเรพซีด สีสันที่สวยงามและใจดีที่สุด จุดเริ่มต้นของฤดูร้อนทางใต้ของเรา!

ผู้ดำเนินรายการ: เมื่อถึงฤดูร้อน ค่ายฤดูร้อนสำหรับเด็กก็เริ่มทำงาน คนที่ตลกที่สุด ฉลาดที่สุด และมีความสามารถที่สุดมารวมตัวกันในแคมป์ LEP ของเรา คำทักทายและแสดงความยินดีเมื่อเริ่มสตรีมแรกมอบให้หัวหน้าค่าย

(แสดงความยินดี)

1. GAME-SHOUTING "FOR ME" นกร้องเพื่อใคร? - สำหรับฉัน สำหรับใคร ฤดูร้อนได้มา เพื่อใคร? - สำหรับฉัน ใครสนุกรอบ เพื่อใคร? สำหรับฉัน ฉันฉลาดที่สุดเกี่ยวกับใคร เกี่ยวกับใคร -เกี่ยวกับฉัน เกี่ยวกับใครที่ฉันเป็นมิตรที่สุด เกี่ยวกับใคร -เกี่ยวกับฉัน สำหรับใคร แคมป์สนุก สำหรับใคร? -สำหรับฉัน

ผู้ดำเนินรายการ: ฉันเห็นว่าคุณเป็นเด็กที่ฉลาดและวิเศษที่สุดจริงๆ ในทีมของคุณ คุณเจอกันแล้ว แต่ฉันคิดว่าคุณไม่รู้จักผู้ชายจากทีมอื่นทั้งหมด ดังนั้นตอนนี้ฉันขอเสนอเกมให้คุณรู้จักซึ่งเรียกว่า "Drozd"

2. เกมสำหรับ ACQUAINTANCE ผู้เข้าร่วม "THROZD" สร้างวงกลมสองวง - ภายในและภายนอกมีจำนวนเท่ากัน ผู้เล่นของวงในหันหลังให้ตรงกลางเป็นคู่ จากนั้นพร้อมกับพรีเซ็นเตอร์พวกเขาพูดว่า: ฉันเป็นนักร้องหญิงอาชีพคุณเป็นนักร้องหญิงอาชีพ (แสดงด้วยฝ่ามือของตัวเองและเพื่อนบ้าน) ฉันมีจมูกและคุณมีจมูก (แตะจมูกของคุณและเพื่อนบ้าน) ฉันมีสีแดง แก้มและแก้มสีแดงของคุณ (แตะแก้ม) เราเป็นเพื่อนกับคุณสองคน (กอดหรือจับมือเรารักกันเรียกชื่อเรา)

จากนั้นวงกลมรอบนอกจะก้าวไปทางขวาและเกิดคู่ใหม่ เกมยังคงดำเนินต่อไป

3. เกม "โมเลกุล" ขณะที่เพลงกำลังเล่น ทุกคนกำลังเต้นรำ ทันทีที่เพลงหยุด ผู้นำเสนอจะสั่งเช่น “โมเลกุลคูณ 3” เด็ก ๆ ต้องจับมือกันอย่างรวดเร็วสร้างวงกลมสามคน ทีมอาจแตกต่างกัน: 5, 9, 2 คน และในตอนท้ายของเกมคุณสามารถเชิญพวกเขาให้สร้างโมเลกุลที่เรียกว่า "ค่ายเด็ก" ซึ่งผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมจะมารวมกัน

4. การแข่งขัน "พืชน้ำ" ผู้เข้าร่วม 2 คนถูกเรียกให้เข้าร่วมการแข่งขัน แต่ละคนจะได้รับน้ำมะนาวหนึ่งแก้วและหลอดในรูปแบบของแก้วซึ่งผู้เข้าร่วมต้องสวมตัวเอง ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นเริ่มดื่มน้ำมะนาว มันดูน่าสนใจและตลกมาก แต่ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมที่ดื่มน้ำมะนาวเร็วขึ้น

5. การแข่งขันปริศนา บอกชื่อฮีโร่วรรณกรรม:

แมว (เลียวโปลด์ใส่รองเท้า) บราวนี่ (Kuzya) พ่อ (คาร์โล) หญิง (Yaga) ชายชรา (Hottabych) หญิงชรา (Shapoklyak) ลุง (Styopa, Fedor) บุรุษไปรษณีย์ (Pechkin) หมอ (Aibolit) น้อย (มุก) บารอน (Munchausen ) คริสโตเฟอร์ (โรบิน)

6. เกม "POP THE BALL, POP" ผู้เล่นผูกติดอยู่กับขา บอลลูน. ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมเข้าสู่วงกลมที่วาด ภารกิจ: เหยียบลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม แต่ช่วยตัวเอง คุณไม่สามารถออกจากวงกลม

7. GAME FOR THE DARE "สายฟ้าและฝน" ผู้เล่นคู่หนึ่งเข้าร่วม ระหว่างหัวของผู้เข้าร่วมคือลูกบอล คู่ไหนจะเป่าลูกโป่งให้แตกเร็วขึ้นด้วยหัวอย่างเดียว (เทน้ำใส่ลูกโป่งนิดหน่อย)

8. RELAY RACES: - จัดวางชื่อ ที่เส้นชัยจะมีแผ่นพับที่มีส่วนลงท้ายและจุดเริ่มต้นของชื่อที่เขียนไว้ เมื่อสัญญาณของเจ้าบ้าน ผู้เล่นคนแรกวิ่งไปที่เส้นชัยและรวบรวมชื่อหนึ่งจากเศษชื่อ หลังจากนั้นก็กลับมาร่วมทีม ผู้เข้าร่วมต่อไปวิ่ง นอกจากนี้ยังสร้างชื่อต่อไป ใครจะทำให้ชื่อเร็วขึ้น

ทุกอย่างอยู่บนเชือก ตามคำสั่งของหัวหน้า กัปตันทีมจะต้องส่งช้อนซึ่งผูกเชือกยาวๆ ผ่านเสื้อผ้าของผู้เข้าร่วมทุกคนที่ยืนเข้าแถว ใครเร็ว?)

กระโดดเชือก. กระโดดเชือกวิ่งเข้าเส้นชัยแล้วกลับส่งเชือกให้ผู้เล่นคนต่อไป

วิ่งไปที่หมุดและด้านหลัง ที่สัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นคนแรกวิ่งไปที่หมุดซึ่งอยู่ที่เส้นชัย เดินไปรอบๆ และกลับมาที่ทีม ส่งกระบองให้ผู้เล่นคนต่อไป ใครด่วน?

- "โอนเพื่อน" กัปตันทีมวิ่งไปพร้อมกับผู้เข้าร่วมคนแรกที่เส้นชัย ทิ้งเขาไว้ที่นั่น กลับไปหาผู้เข้าร่วมรายต่อไปที่เส้นเริ่มต้น ฯลฯ จนกว่าจะแปลคำสั่งทั้งหมด)

9. GAME-DANCE "ถ้าคุณสนุก"

ผู้ดำเนินรายการ: พวก วันหยุดวันนี้แสดงให้เห็นว่าเราร่วมกันเป็นพลัง! ฉันต้องการให้ดวงอาทิตย์ส่องแสง - และไม่ใช่แค่ในประเทศของเราเท่านั้นเพื่อให้เด็ก ๆ ทั่วโลกยิ้มกับฉันเพื่อให้พวกเขาตื่นขึ้นในตอนเช้าและเห็นดวงอาทิตย์ที่หน้าต่าง

คุณกับฉันเป็นครอบครัวเดียวกัน คุณ เรา คุณ ฉัน สัมผัสจมูกเพื่อนบ้านทางด้านขวา สัมผัสจมูกเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย เราเป็นเพื่อนกัน. คุณกับฉันเป็นครอบครัวเดียวกัน คุณ เรา คุณ ฉัน กอดเพื่อนบ้านทางด้านขวา กอดเพื่อนบ้านทางซ้าย เราเป็นเพื่อนกัน. คุณกับฉันเป็นครอบครัวเดียวกัน คุณ เรา คุณ ฉัน หยิกเพื่อนบ้านทางด้านขวา หยิกเพื่อนบ้านทางซ้าย เราเป็นเพื่อนกัน. คุณกับฉันเป็นครอบครัวเดียวกัน คุณ เรา คุณ ฉัน จูบเพื่อนบ้านทางซ้าย จูบเพื่อนบ้านทางด้านขวา เราเป็นเพื่อนกัน.

คณะลูกขุนสมัคร ITO สถานการณ์ เกมกีฬา“หนุ่มสนุก”. เกมนี้เหมาะสำหรับการจัดวันหยุดในวันที่ 23 กุมภาพันธ์ที่โรงเรียนหรือเกมกีฬาที่ค่ายฤดูร้อน

HOST: สวัสดีตอนบ่ายพวก! ฉันดีใจที่ได้ต้อนรับคุณสู่เกมกีฬา "ทำได้ดีมาก"

โฮสต์: โปรดทราบ! ทีม "Berkut" พร้อมสำหรับเกมกีฬา "ทำได้ดีมาก" หรือไม่? คำขวัญของคุณ! การปลด Vityazi พร้อมสำหรับเกมกีฬา "Good Fun" หรือไม่? คำขวัญของคุณ!

ผู้ดำเนินรายการ: การบ้านคือการสร้างทีมและตั้งชื่อให้พวกเขา คำสั่งเดิม!

/ สองทีมเข้าแถวที่จุดเริ่มต้น แต่ละทีมนำโดยกัปตัน

RELAY RACES: 1. ผลัดกันวิ่งผลัดกันวิ่ง (ผู้เข้าร่วมกลุ่มแรกวิ่งไปที่หมุดเส้นชัย วิ่งไปรอบๆ 2 รอบแล้วกลับมาที่ทีม ผู้เข้าร่วมต่อไปนี้วิ่ง ใครเร็วกว่ากัน?)

2. รวบรวม skittles (ที่ระยะทางจะปักหมุดให้แต่ละทีม ผู้เข้าร่วมคนแรกเมื่อถึงหมุดแรกแล้ว หยิบหมุดแล้วกลับมาที่ทีม ผู้เล่นคนต่อไปวิ่งไปที่หมุดที่สองและนำติดตัวไปด้วย ดังนั้นจนกว่าทุกทีมจะรวบรวมได้ หมุดทั้งหมด)

3. ทิ้งภาพวาดไว้ (ที่เส้นชัยมีแผ่นด้วยดินสอ ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นคนแรกวิ่งไปที่แผ่นกระดาษด้วยดินสอ เขียนชื่อของพวกเขาลงบนแผ่นงานแล้วกลับมาที่ทีม ใครเร็วกว่ากัน?)

4. เข้าหากัน (ทีมแบ่งออกเป็น 2 ส่วนและยืนตรงข้ามกัน บนสัญญาณ ผู้เข้าร่วมคนแรกวิ่งไปหาผู้เข้าร่วมคนที่สองซึ่งอยู่ตรงข้าม ส่งกระบองให้เขา ผู้เข้าร่วมคนที่สองวิ่งไปที่คนที่สามจากทีม เป็นต้น ทีมชนะซึ่งครึ่งแรกจะเปลี่ยนตำแหน่ง)

5. ผ่าน - นั่งลง (กัปตันยืนตรงข้ามทีม เขามีบอลอยู่ในมือ มีสัญญาณกัปตันโยนบอลให้ผู้เล่นคนแรก จับบอลคืนกัปตันแล้วหมอบ กัปตันขว้างบอล ให้กับผู้เล่นคนที่สองผู้เล่นทำเช่นเดียวกันกับคนแรก)

6. การแข่งม้า (ผู้เข้าแข่งขันต้องรีบสวมกระโปรงและกระโดดเชือกไปที่เส้นชัยและด้านหลัง)

7. ช่วยเพื่อนบ้านของคุณ (ผู้เข้าร่วมถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ ที่สัญญาณของเจ้าบ้านคู่แรกของผู้เข้าร่วมจะถูกปิดตาคนที่สองช่วยคนแรกดังนั้นทั้งคู่จะต้องไปที่เส้นชัยและกลับมา)

8. รีเลย์กับลูกบอล (ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นคู่และบีบลูกบอลด้วยท้องของพวกเขาดังนั้นพวกเขาถึงเส้นชัยและกลับมาที่ทีมใครเร็วกว่า)

9. พนักงานยกกระเป๋า (ทีมได้รับ "โหลด" (ลูกบอล skittles ถัง) ที่สัญญาณของผู้นำผู้เล่นคนแรกวิ่งไปที่เส้นชัยและกลับ ส่ง "โหลด" ไปที่ที่สอง)

HOST: ทำได้ดีมาก มิตรภาพชนะแล้ว! มาเล่นเกม Dragon Tail กัน

/ สรุปเกมกีฬา. การให้รางวัล.

สถานการณ์โดย ความปลอดภัยจากอัคคีภัย(สำหรับเด็กนักเรียน)

สถานการณ์ของเกมสำหรับนักเรียนระดับ 5-6 "MAGNIFICENT SEVEN" เกี่ยวกับความปลอดภัยจากอัคคีภัยที่โรงเรียนและที่บ้าน

1. ความคุ้นเคย เมื่อสัญญาณจากเจ้าบ้าน หนึ่งในคนที่นั่งที่โต๊ะเขียนชื่อของเขาลงบนแผ่นกระดาษ ไปเรื่อยๆ จนกว่าจะมีการเขียนชื่อผู้เล่นทั้งเจ็ดบนแผ่นงาน ทันทีที่ทีมทำงานเสร็จ ผู้เล่นคนหนึ่งหยิบกระดาษขึ้นมาบนมือที่ยื่นออกไป รางวัลสำหรับการชนะคือหนึ่งโทเค็น ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ผู้ดำเนินรายการ: งานของนักดับเพลิงมักเกี่ยวข้องกับการรวมตัวกันของสององค์ประกอบ: น้ำและไฟ มีสุภาษิตและคำพูดมากมายเกี่ยวกับองค์ประกอบเหล่านี้

2. สุภาษิตและคำพูด ผู้เข้าร่วมต้องตั้งชื่อสุภาษิตและคำพูดที่กล่าวถึง "ไฟ" และ "น้ำ" ในการประมูลจริง ผู้ชนะคือผู้ที่เสนอราคาสุดท้ายและสูงสุด - โทเค็นจะได้รับโดยทีมที่สุภาษิตหรือคำพูดจะคงอยู่ตลอดไป สุภาษิตและสุภาษิต: ในกองไฟ เหล็กหลอมละลายได้ น้ำทำลายโรงสี น้ำจะหาทาง ที่ใดมีไฟ ที่นั้นย่อมมีควัน ดีไม่ไหม้และไม่จม ไม่มีควันถ้าไม่มีไฟ และวันแห่งไฟ มีน้ำไหลอยู่ใต้สะพานมากตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา พวกเขาแบกน้ำบนความโกรธ

ผู้ดำเนินรายการ: ตอนนี้เราจะจัดการแข่งขันที่ยากที่สุดของโปรแกรมของเรา ซึ่งเราเรียกว่า "บลิทซ์"

3. สายฟ้าแลบ แต่ละทีมจะถูกถามคำถามจำนวนหนึ่งซึ่งจะต้องตอบภายใน 90 วินาที สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง ทีมงานจะได้รับโทเค็น คำถามตัวอย่าง: 1. สารดับเพลิงชนิดใดที่ถือว่าเป็นสารดับไฟหลัก? (พลั่ว ถัง ชะแลง ขวาน ทราย น้ำ) 2.ถังดับเพลิงเรียกว่าอะไร? (OHP-10 - เครื่องดับเพลิงโฟมเคมี OU-5 - เครื่องดับเพลิงคาร์บอนไดออกไซด์) 3. จะล้มเปลวไฟจากการเผาเสื้อผ้ากับคนได้อย่างไร? (ปิดไฟด้วยผ้ากระสอบ เสื้อสเวตเตอร์ ผ้าห่ม กลิ้งไปกลิ้งกับพื้นก็ดับไฟได้) 4. โปรแกรมการแข่งขันกีฬาประเภทใช้ไฟมีอะไรบ้าง เชื่อมต่อทุกอย่างเข้าด้วยกัน วิ่งตามบูม ติดแขนเสื้อกับส้อมปีนบ้านบนบันไดพับดับไฟ) 5. อุปกรณ์ดับเพลิงควรอยู่ที่ไหนและอยู่ในสภาพใดในโรงเรียน? (ในที่พิเศษบนกระบังไฟสภาพดี) 6.ขั้นตอนในการติดไฟเป็นอย่างไร? (เรียก "01" แล้วดับไฟตามสถานการณ์)

ชั้นนำ: หากมีไฟไหม้ นักผจญเพลิงจะมาช่วยเสมอ มากขึ้นอยู่กับการกระทำที่ประสานกัน ดังนั้นเราจึงเรียกการแข่งขันครั้งต่อไปว่า "นักผจญเพลิง"

3. นักผจญเพลิง พลิกแขนเสื้อทั้งสองด้านในออกแล้วแขวนไว้บนหลังเก้าอี้ วางเก้าอี้ห่างกันหนึ่งเมตรโดยให้หลังพิงกัน วางเชือกยาวสองเมตรไว้ใต้เก้าอี้ ผู้เข้าร่วมทั้งสองยืนที่เก้าอี้ ตามสัญญาณ พวกเขาควรถอดแจ็คเก็ต เปิดแขนเสื้อ สวม และรัดให้แน่น แล้ววิ่งไปรอบๆ เก้าอี้ของฝ่ายตรงข้าม นั่งบนเก้าอี้แล้วดึงเชือก ทีมที่สมาชิกทำได้เร็วกว่าจะเป็นผู้ชนะ

ผู้ดำเนินรายการ: นักผจญเพลิงมักจะต้องทำงานตอนกลางคืน เราเรียกการแข่งขันครั้งต่อไปว่า "Journey in the Dark"

4. เดินทางในความมืด การแข่งขันครั้งนี้จะต้องใช้ skittles และปิดตาตามจำนวนผู้เข้าร่วม Skittles ถูกจัดเรียงเป็น "งู" ต่อหน้าแต่ละทีม ทีมจับมือปิดตาพยายามปิดระยะห่างโดยไม่ตี skittles ทีมที่มีพินน้อยที่สุดที่ล้มลงจะได้รับโทเค็น

ผู้ดำเนินรายการ: นักผจญเพลิงมักใช้เจ็ทน้ำ พวกเขาใช้มันเมื่อจำเป็นต้องดับไฟด้วยกระแสน้ำที่พุ่งตรง แต่ปืนฉีดน้ำของเรานั้นง่ายกว่ามาก และคุณไม่จำเป็นต้องดับไฟ

6. ปืนฉีดน้ำ สำหรับการแข่งขันวิ่งผลัดนี้ คุณจะต้องมีอุปกรณ์ต่อไปนี้สำหรับแต่ละทีม: ถังน้ำ, แก้ว, skittles ในการจัดการแข่งขัน คุณต้องติดตั้งถังน้ำและแก้วที่ระยะห่าง 5-6 เมตรจากเส้นสตาร์ท และหลังจากนั้นอีก 2-3 เมตร ให้ใส่สกิตต์เป็นแถว ตามสัญญาณผู้เข้าร่วมคนแรกวิ่งไปที่ถัง - นี่คือ "แนวยิง" ตักน้ำด้วยแก้วแล้วสาดน้ำไปทางหมุด หลังจากนั้นเขาก็ทิ้งแก้วและกลับมาที่ทีมเพื่อส่งกระบองให้ผู้เล่นคนต่อไป งานของทีมคือการล้มหมุดทั้งหมดให้เร็วที่สุด

ชั้นนำ: เด็กที่รัก! เกมของเราจบลงแล้ว เรายังคงนับโทเค็นและตัดสินทีมที่ชนะ

(สรุปผลการแข่งขัน การนำเสนอของรางวัลแก่ผู้ชนะ)

ดอจบอล

อุปกรณ์ : วอลเลย์บอล.

คำอธิบายเกม:สนามเด็กเล่นที่มีความยาว 8-10 เมตร ขีดเส้นทั้งสองข้างเป็นเส้น ข้างหลังเป็นเจ้ามือ (ผู้นำ) หน้าที่ของพวกเขาคือการเคาะผู้เล่นออกจากสนามด้วยลูกบอลเสิร์ฟลูกสลับกัน คนโกหกไปอีก

มันฝรั่ง

อุปกรณ์ : วอลเลย์บอล.

คำอธิบายเกม:ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมโยนลูกบอลให้กัน (จับหรือตีเหมือนในเกม "วอลเลย์บอล") คนที่พลาดหรือโยนลูกบอลกลายเป็น "มันฝรั่ง" - หมอบเป็นวงกลมและสามารถ ตีโดยลูกบอล หากลูกบอลหลังจากตี "มันฝรั่ง" ตกลงไปที่พื้น ถือว่าพลาดและเกมจะดำเนินต่อไป หาก "มันฝรั่ง" สามารถจับลูกบอลได้ (เช่น "เทียน") ลูกบอลที่หายไปจะกลายเป็น “มันฝรั่ง” และผู้เล่นที่เหลือออกจากวงกลม

ห่านบิน

คำอธิบายเกม:ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม เหยียดแขนออก ขณะที่ฝ่ามือต้องอยู่ในแนวตั้ง วาง ฝ่ามือขวาบน ฝ่ามือซ้ายเพื่อนบ้านทางด้านขวา ผู้เล่นทุกคนสลับกันออกเสียงหนึ่งคำจากคำคล้องจอง สำหรับแต่ละคำที่พวกเขาเคลื่อนไหว - ปรบมือที่มือซ้ายของเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย "บิน-ห่าน-ตะโกน-แต่งงาน" - "กับใคร?" - "กับคุณ" - "กี่ครั้ง?" - ตัวเลข; หรือ: "อีกาในกางเกงสีน้ำเงินอ่านหนังสือพิมพ์ใต้หมายเลข" - ตัวเลข; หรือ: "มังกร-มังกร-กิน-โดนัท-กี่-โดนัท-ได้-มังกร-กิน?" - ตัวเลข. ผู้เล่นเรียกหมายเลขใด ๆ ออกมาดัง ๆ และปรบมือ ปรบมือจะถูกนับออกมาดัง ๆ ทีละคน หน้าที่ของผู้เล่นที่ชื่อ "หลุดออกมา" คือการเอามือออกจากใต้ผ้าฝ้ายอย่างรวดเร็ว ใครไม่รอดก็ออกไป

ฉันรู้ห้าชื่อ

อุปกรณ์ : บอล.

คำอธิบายเกม: พวกเขาทำลูกบอล (ฝ่ามือ) บนพื้น ออกเสียงคำถัดไปทุกครั้งที่ตี: “ฉันรู้จักชื่อเด็กผู้หญิงห้าชื่อ (เด็กผู้ชาย ชื่อดอกไม้ นก และอื่นๆ) : Masha - หนึ่ง Tanya - สอง , คัทย่า - สาม, ซอนยา - สี่ , ไอรา - ห้า, ฉันรู้ห้า ... "ถ้าผู้เล่นทำผิดพลาดหรือหยุดนิ่งนาน ลูกบอลจะไปหาผู้เล่นคนอื่น เมื่อลูกบอลเป็นวงกลมแล้วกลับมาหาผู้เล่น เกมสำหรับผู้เล่นคนนี้จะเล่นต่อจากจุดที่มันถูกขัดจังหวะ (เหมือนที่ทำใน "คลาสสิก") ในขณะที่ควรตกลงล่วงหน้าว่าวัตถุจะถูกเรียกตามลำดับใด

ขั้นตอน

คำอธิบายเกม: วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. โดยวางผู้เข้าร่วมทั้งหมด คนขับขว้างลูกบอลให้สูงที่สุดเท่าที่จะทำได้ และทุกคนกระจัดกระจายไปจากวงกลมให้ไกลที่สุด เมื่อจับลูกบอลแล้วคนขับก็ตะโกน "หยุด" เลือก "เหยื่อ" และกำหนดจำนวนก้าวให้กับมัน (ขั้นตอนอาจมีความหลากหลายมากและ ปริมาณที่แตกต่างกันตัวอย่างเช่น "ยักษ์" สองตัวและ "คนแคระ" ห้าตัว ")

หากคนขับสามารถสัมผัสตัวคนขับได้หลังจากทำตามขั้นตอนที่กำหนดแล้ว "เหยื่อ" จะกลายเป็นคนขับ ชื่อของบางขั้นตอน: "ยักษ์" - ก้าวใหญ่ในการกระโดด "Lilliputians" - ก้าวครึ่งฟุต "ด้าย" - จากนิ้วเท้าจรดปลายเท้า "เป็ด" - หมอบ "ร่ม" - กระโดดด้วยการรัฐประหาร "กระต่าย" - กระโดด - ขากัน ที่เหลือคุณคิดเองได้

ทะเลก็แรง...

คำอธิบายเกม: คนขับยืนหันหลังให้ผู้เล่นที่เป็นตัวแทน ตัวเลขต่างๆในการเคลื่อนไหวและออกเสียงคำว่า: "ทะเลเป็นห่วง - หนึ่งทะเลเป็นห่วง - สองทะเลเป็นห่วง - สามร่างทะเลแช่แข็งทันที" แล้วหันกลับมา คนที่ไม่มีเวลาหยุดนิ่งหรือเคลื่อนไหวก่อนจะกลายเป็นผู้นำ

แฟนต้า

คำอธิบายเกม:ผู้เล่นรวบรวมสิ่งของใดชิ้นหนึ่งซึ่งใส่ไว้ในกระเป๋า หลังจากนั้น ผู้เล่นคนหนึ่งถูกปิดตา หัวหน้าดึงสิ่งต่าง ๆ ออกมาและผู้เล่นที่ปิดตาก็ทำงานสำหรับสิ่งที่ดึงออกมาซึ่งเจ้าของจะต้องทำให้เสร็จ

งานอาจแตกต่างกันมาก: ร้องเพลง เต้นรำ ฯลฯ จินตนาการเท่านั้นที่สามารถจำกัดตัวเลือกของคุณ

ลูกแมวเหมียว

คำอธิบายเกม:คนขับยืนหันหลังให้ผู้เล่น ผู้นำชี้ด้วยมือของเขาไปที่ผู้เล่นที่เป็นเพศตรงข้าม (ที่เกี่ยวข้องกับผู้นำ) และพูดว่า "คิตตี้" หากคนขับตอบว่า "ผลัก" ผู้นำจะชี้ไปที่ผู้เล่นคนอื่นโดยถามคำถามเดียวกัน

หากคำตอบคือ “เหมียว” พิธีกรจะถามว่าผู้เล่นคนนี้ควรทำอะไรร่วมกับคนขับ (หรือเชิญคนขับให้ดึงงานออกจากส่วนหัว) ทั้งคู่อยู่ในภารกิจ ตัวอย่างเช่น: เต้นรำ, ร้องเพลง, แสดงอนุสาวรีย์ที่มีชื่อเสียง, วาดด้วยขาที่เชื่อมต่อกัน ฯลฯ จากนั้นคนขับจะเข้าร่วมผู้เล่นและผู้เล่นที่ถูกเรียกจะกลายเป็นคนขับ

เบ็ดตกปลา

คำอธิบายเกม:คันเบ็ดเป็นเชือกกระโดด ปลายด้านหนึ่งอยู่ในมือของ "ชาวประมง" - คนขับ ผู้เล่นทุกคนยืนรอบ "ชาวประมง" ไม่เกินความยาวของเชือก "ชาวประมง" เริ่มหมุน "คันเบ็ด" พยายามตีขาของผู้เล่นด้วย "ปลา" ต้องป้องกันตัวเองจาก "คันเบ็ด" โดยการกระโดดข้ามมัน เพื่อให้ "ปลา" ไม่รบกวนซึ่งกันและกันควรมีระยะห่างระหว่างพวกเขาประมาณครึ่งเมตร “ปลา” ไม่ควรลุกจากที่นั่ง หาก "ชาวประมง" จับ "ปลา" ได้ นั่นคือ แตะ "คันเบ็ด" จากนั้นสถานที่ของ "ชาวประมง" จะถูก "ปลา" ที่จับได้ ต้องปฏิบัติตามสองเงื่อนไข: เชือกสามารถบิดไปในทิศทางใดก็ได้ แต่ต้องไม่ยกขึ้นจากพื้นสูงกว่า 10-20 ซม.

ชา-ชา ช่วยฉันด้วย

คำอธิบาย:มีคนขับ (หรือหลายคน) ที่เบลอผู้เข้าร่วม คนที่เขาได้จุดสีลุกขึ้นยืนและเริ่มพูดว่า: “ชา-ชา ช่วยฉันด้วย!” ผู้เล่นที่ไม่ถูกตรวจจับพยายามช่วยเพื่อนโดยพยายามแตะตัวเขา หากสำเร็จ ผู้เล่นที่แท็กจะถูกปล่อยและกลับเข้าสู่ ife ประเด็นคือจับทุกคน

12 แท่ง

คำอธิบายเกม:เกมนี้ต้องใช้ไม้กระดานและไม้ 12 ไม้ แผ่นไม้วางอยู่บนหินแบนหรือท่อนซุงขนาดเล็กเพื่อให้ดูเหมือนชิงช้า ผู้เล่นทั้งหมดมารวมตัวกันใกล้กับ "ชิงช้า" เหล่านี้ วางไม้ 12 อันที่ปลายด้านล่าง และหนึ่งในผู้เล่นตีที่ปลายด้านบนเพื่อให้ไม้ทั้งหมดกระจาย คนขับเก็บไม้และผู้เล่นในเวลานี้วิ่งหนีไปซ่อน เมื่อรวบรวมไม้และวางบนแผ่นไม้ คนขับจะไปหาคนที่ซ่อนไว้ ผู้เล่นที่พบออกจากเกม ผู้เล่นที่ซ่อนอยู่คนใดสามารถแอบขึ้นไปบน "ชิงช้า" โดยที่คนขับไม่ได้สังเกตและกระจายไม้อีกครั้ง ขณะเดียวกัน ตีกระดานก็ต้องตะโกนชื่อคนขับ คนขับเก็บไม้อีกครั้ง และผู้เล่นทุกคนก็ซ่อนตัวอีกครั้ง เกมจะจบลงเมื่อพบผู้เล่นที่ซ่อนอยู่ทั้งหมดและคนขับสามารถช่วยชีวิตไม้กายสิทธิ์ของเขาได้ ผู้เล่นคนสุดท้ายที่พบกลายเป็นผู้นำ

บทนำ

ยาก - สำหรับผู้ที่ไม่ชอบเด็ก ไม่รู้จะจัดเวลาอย่างไร หงุดหงิดง่าย และงอนง่าย ผู้ที่พยายามทำงานหลายอย่างพร้อมกัน ท้ายที่สุด คุณต้องทำงาน 25 ชั่วโมงต่อวัน และปรากฎอยู่เสมอว่ามีบางอย่างที่ยังไม่เสร็จสิ้น ยังไม่เสร็จ และไม่เป็นระเบียบ ทุกคนให้ความสนใจ ทั้งเด็ก ผู้นำ ที่ปรึกษาอื่นๆ ที่ปรึกษาถูกคุกคามด้วยความรับผิดชอบและหน้าที่ แต่สิทธิและเงินเดือนของพวกเขามีน้อย ที่ปรึกษาอายุน้อยมาก อันที่จริงนี่คือทีมอาวุโสอีกทีมหนึ่ง หัวหน้าซึ่ง (รองผู้อำนวยการหรือที่ปรึกษาอาวุโส) มีหน้าที่รับผิดชอบและรายงานต่อผู้อำนวยการ หากคุณไม่รักษาวินัยในระดับหนึ่ง งานทั้งหมดก็จะแตกสลาย ด้านหนึ่ง ที่ปรึกษาคือตำแหน่งที่ไม่สำคัญที่สุด อีกด้านคือผู้นำ ทีมใหญ่,พี่เลี้ยงของเยาวชน,การศึกษาบุคลิกภาพ. หลายสิบครอบครัวได้มอบสิ่งที่มีค่าที่สุดให้กับเขา แต่จริงๆ แล้ว คุณไม่ต้องคิดเกี่ยวกับเรื่องนั้น ส่วนสำคัญของความรับผิดชอบถูกเลื่อนไปที่ไหล่ของฝ่ายบริหารค่าย และที่ปรึกษามักจะถูกลงโทษเฉพาะสำหรับการละเมิดโดยเจตนาอย่างร้ายแรงเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้ให้คำปรึกษามีความรับผิดชอบทางศีลธรรมและจริยธรรมที่ดี: ต่อทีมของเด็ก ต่อจิตวิญญาณของเด็ก ต่อผู้ปกครอง ในที่สุด เขามีหน้าที่รับผิดชอบต่อลูกค้าของเขา (และเด็ก ๆ ในกองทหารของเขาไม่ใช่ "ลูกชิ้น" แต่เป็นแขกรับเชิญและลูกค้าที่รัก) - สำหรับคุณภาพการเข้าพักในค่าย จะสะดวกกว่าสำหรับคนที่จะแสดงตัวเกี่ยวกับทีมของพวกเขาในฐานะผู้นำ ปราชญ์ ผู้พิพากษาสูงสุด พี่ชายหรือไอดอลป๊อป แต่เราไม่ควรลืมว่าผู้ให้คำปรึกษายังเป็นผู้จัดการที่ให้ลูกค้าได้มีโอกาสพักผ่อนหย่อนใจ พัฒนาสุขภาพและการพัฒนาในค่ายนี้

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าองค์กร วันหยุดฤดูร้อนมีความสำคัญมากสำหรับเด็กเล็ก วัยเรียน. ผู้ใหญ่ทุกคนเข้าใจดีว่าฤดูหนาว ความเครียดทางจิตใจอย่างต่อเนื่อง และชีวิตของเด็กในบ้านและในโรงเรียนเป็นเวลา 9 เดือน ทำลายความแข็งแกร่งทางจิตใจ ร่างกาย และอารมณ์ของเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษาอย่างมาก ดังนั้น วันหยุดฤดูร้อนก่อนอื่นก็ถึงเวลาพักผ่อน อย่างไรก็ตามในฤดูร้อนที่แตกต่างเพิ่มเติม โปรแกรมการศึกษาซึ่งนอกจากการพักผ่อนทางจิตใจและการพัฒนาสุขภาพของเด็กแล้ว ยังช่วยให้มั่นใจในการพัฒนาการตัดสินใจของตนเอง มีส่วนสนับสนุนให้เกิดการตระหนักรู้ในตนเองอย่างสร้างสรรค์ของพวกเขา และจะช่วยให้พวกเขาปรับตัวทางสังคมได้ด้วย นั่นคือเหตุผลที่ข้อกำหนดที่ร้ายแรงที่สุดจึงถูกกำหนดไว้ในสถาบันเด็กประเภทฤดูร้อนที่ปรับปรุงสุขภาพและการศึกษา ที่รัก ค่ายฤดูร้อนควรแก้ไขงานที่สำคัญและสำคัญหลายประการ กิจกรรมของพวกเขามุ่งเป้าไปที่การนำการขัดเกลาทางสังคมในเชิงบวกของเด็กเป็นหลัก เช่นเดียวกับการพัฒนาร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ จิตวิญญาณ และศีลธรรม

รูปแบบพิเศษของการดำรงอยู่ของทุกแง่มุมของชีวิตมนุษย์เหล่านี้คือเกม เกมดังกล่าวเป็นกระบวนการที่สำคัญที่สุดของการรับรู้และการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการของเด็ก ดังนั้นเกมสำหรับเด็กในค่ายฤดูร้อนจึงทำงานได้ดีกับงานที่ระบุไว้ข้างต้นซึ่งได้รับมอบหมายให้เพิ่มเติม สถาบันการศึกษาประเภทค่ายฤดูร้อน

อายุของเด็ก - 6-10 ปี - นี่คือช่วงเวลาที่เขามีอิสระไม่มากก็น้อย ในวัยนี้ เด็ก ๆ มีความสนใจในโลกรอบตัวและมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนฝูงและผู้ใหญ่อย่างแข็งขัน พวกเขารู้วิธีคิดเชิงวิพากษ์ ให้เหตุผล และสร้างความคิดอยู่แล้ว มีพื้นฐานอยู่แล้ว คุณค่าชีวิตและทักษะ ในวัยนี้ เด็กๆ ค่อนข้างคล่องตัว อยากรู้อยากเห็น เปิดกว้างในการสื่อสารและการเรียนรู้ ข้อมูลใหม่. พวกเขายินดีที่จะยอมรับการทดลองใด ๆ กับทุกสิ่งที่ใหม่และผิดปกติ ดังนั้นเกมกลางแจ้งจึงเป็นที่ยอมรับสำหรับเด็กอายุ 6-10 ปีที่สอนการมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน พัฒนาปฏิกิริยา ความแข็งแกร่ง ความอดทน จินตนาการ ความจำ และความคล่องแคล่ว เกมส์ค่ายฤดูร้อนสำหรับเด็ก กิจกรรมสร้างสรรค์ที่พวกเขาแสดงวิสัยทัศน์ของชีวิต พวกเขาเปิดเผยความคิด ความฝัน ความทะเยอทะยาน และความรู้สึก นี่เป็นกิจกรรมอิสระของเด็ก ๆ โดยมีเป้าหมายร่วมกันและความพยายามร่วมกัน ดังนั้นของเล่นส่วนบุคคลและคอมพิวเตอร์ในเวลานี้จึงจางหายไปเป็นพื้นหลังทำให้พื้นที่ทั้งหมดของกิจกรรมสำหรับเกมที่ใช้งานและเล่นตามบทบาท

  1. วิธีเลือกเกม

เมื่อเลือกเกม คุณต้องคำนึงถึงสถานการณ์ต่อไปนี้:

1. อายุของผู้เล่น เมื่อเลือกเกม เราควรดำเนินการจากความจำเป็นในการเปลี่ยนจาก เกมส์ง่ายๆให้ซับซ้อนยิ่งขึ้น

เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างสำหรับแต่ละเกมสำหรับเด็กอายุเท่าไหร่ มีเกมที่โดยทั่วไปไม่สามารถนำมาประกอบกับอายุที่แน่นอนได้ ตัวอย่างเช่น เกมเช่น "Fishing Rod", "Second Extra", "Squirrels, Nuts, Cones" สามารถเล่นได้สำเร็จอย่างเท่าเทียมกันทั้งกับเด็กและกับนักเรียนที่มีอายุมากกว่า หรือแม้แต่กับผู้ใหญ่

ตัวอย่างเช่น เด็กเล็กจะมีความสุขที่จะปรบมือและกระทืบเท้าในเกมร้องเพลง แต่ด้วยความยินดีไม่น้อยที่ประสบการณ์ได้แสดงให้เห็น นักเรียนในเกรด 7-8 ทำทุกอย่างนี้ แน่นอนว่าสิ่งนี้ใช้ไม่ได้กับทุกเกม นักเรียนรุ่นพี่จะไม่เลียนแบบผึ้งหรือกระต่ายในเกม เลียนแบบเสียงสัตว์ ฯลฯ ซึ่งนักเรียนระดับประถมทำด้วยความยินดี

2. ห้องเด็กเล่น . ในการเลือกเกม คุณต้องคำนึงถึงขนาดของห้องเสมอ หากจัดการแข่งขันในห้องโถงใหญ่ จะไม่มีข้อจำกัดในการเลือกเกมกลางแจ้งอย่างใดอย่างหนึ่ง คุณสามารถเล่นเกมแบบวงกลมและแบบเส้นตรง กับการวิ่ง กระโดด บอล การแข่งขันผลัดส่วนใหญ่ คุณสามารถรวมสองหรือสามกลุ่มสำหรับเกมและจัดการแข่งขันระหว่างพวกเขา

ในพื้นที่ขนาดเล็ก ความเป็นไปได้มีจำกัด หากมีเด็กจำนวนมาก คุณต้องเลือกเฉพาะเกมที่เล่นอยู่ประจำหรือเกมเงียบๆ เกมสำหรับความสนใจ การสังเกต และอื่นๆ เกมมือถือสามารถจัดได้ (เช่น การแข่งขันดวล) แต่มีผู้เล่นจำนวนน้อยมากเท่านั้น โดยมีเงื่อนไขว่าเด็กทุกคนเป็นผู้ชม แฟนคลับ ในกรณีเหล่านี้ ควรเปลี่ยนผู้เข้าร่วมในเกมให้บ่อยที่สุด ห้องที่เล่นเกมจะต้องมีการระบายอากาศและทำความสะอาดอย่างระมัดระวังเพื่อให้ปราศจากสิ่งสกปรกและฝุ่นละออง

3. คลังเกม . หลายเกมต้องใช้อุปกรณ์: ลูกบอล, กระบอง, skittles, ห่วง, กระโดดเชือก, ไม้รีเลย์, กระสอบทราย, ธง, เชือกที่มีความยาวและความหนาต่างกัน, ชอล์ก ฯลฯ เมื่อรวบรวมโปรแกรมเกม จำเป็นต้องคำนึงถึงอุปกรณ์ที่พวกเขาใช้ ต้องเตรียมทุกสิ่งที่คุณต้องการล่วงหน้า

ในบางเกม ผู้เข้าร่วมบางคนต้องปิดตา สำหรับสิ่งนี้มักใช้หมวกหรือผ้าพันแผล หมวกสามารถติดกาวจากกระดาษสีได้ แต่ต้องมีขนาดที่ปิดใบหน้า หากมีการใช้ผ้าพันแผลในเกม เมื่อใดก็ตามที่ผ้าพันแผลส่งผ่านจากผู้เล่นคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่ง จะต้องวางกระดาษเปล่าไว้ข้างใต้

การเลือกเกมยังขึ้นอยู่กับประเภทของกิจกรรมของเด็กก่อนและหลังเกม ถ้าเด็กนั่งทำงานจิตนานๆ ก็ต้องพักผ่อน เราต้องการเกมที่มีการวิ่ง กระโดด ขว้างและจับลูกบอลหรือการเคลื่อนไหวอื่นๆ หลังจากออกแรงกายแล้ว จะดีกว่าสำหรับเด็กที่จะเล่นอย่างสงบ เล่นเกมอยู่ประจำ เล่นเกมเพื่อทดสอบความสนใจ ความเฉลียวฉลาด ฯลฯ หากหลังจากเล่นเกมกลางแจ้งแล้ว เด็ก ๆ ต้องทำงานทางจิตอีกครั้ง พวกเขาต้องสงบสติอารมณ์เสียก่อน สำหรับเกมนี้ เกมร้องเพลง รำวง เหมาะมาก

เมื่อเลือกเกม ที่ปรึกษาควรรู้จักเกมโปรดของเด็กๆ ด้วยเหตุนี้ คุณสามารถสัมภาษณ์เด็กทุกคนและเขียนคำตอบของแต่ละคนตามรูปแบบคร่าวๆ ต่อไปนี้: ที่พวกเขาเล่น (ที่บ้าน บนถนน ในสวน ในสวนสาธารณะ) เวลาที่พวกเขาเล่นและความถี่ ที่พวกเขาเล่นด้วย (กับพ่อแม่ พี่น้อง เพื่อนสนิท แฟนที่อาศัยอยู่ในบ้านหลังเดียวกัน) เกมไหน (ระบุชื่อ) เกมไหนที่คุณชื่นชอบ (รายชื่อ 5-6 ชื่อ) มีบ้านใดบ้าง เกมกระดาน, ของเล่น (อะไร).

  1. วิธีอธิบายเกม

เมื่อพูดคุยกับเด็ก ผู้นำต้องยืนเพื่อให้เด็กทุกคนเห็นเขาและเขาเห็นเด็กทุกคน เป็นการดีที่สุดที่จะเป็นวงกลมกับเด็ก ๆ (แต่ไม่ใช่ตรงกลางวงกลมเพื่อไม่ให้ยืนหันหลังให้ใคร) คำอธิบายของเกมควรสั้น ชัดเจน แต่เข้าใจได้ชัดเจนและเป็นรูปเป็นร่าง เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ ควรมีการแสดงสาธิต การสาธิตแต่ละด่านของเกม

หากเกมมีกฎจำนวนมากที่ยากต่อการเรียนรู้ในทันที คุณสามารถจงใจละเว้นกฎบางส่วนและรายงานเพิ่มเติมเมื่อเกมดำเนินไป เป็นไปไม่ได้ที่จะไม่เริ่มเกมทันทีหลังจากคำอธิบาย แต่เพื่อทำการซ้อมเบื้องต้นโดยเตือนเด็ก ๆ ว่าจนถึงตอนนี้จะไม่นับผลลัพธ์

  1. ทางเลือกของผู้นำ

ทางเลือกที่ถูกต้องของไดรเวอร์มี สำคัญมากในหลายเกม กิจกรรม ความเฉลียวฉลาดมักกำหนดแนวทางของเกม บทบาทของคนขับนั้นยอดเยี่ยมโดยเฉพาะในเกมสมัครเล่นที่เด็ก ๆ เริ่มต้นโดยไม่ต้องมีส่วนร่วมของผู้ใหญ่ ผู้ให้คำปรึกษาซึ่งจัดเกมกับเด็ก ๆ ซึ่งขึ้นอยู่กับคนขับสามารถแต่งตั้งเขาได้เอง คุณสามารถเสนอให้เลือกไดรเวอร์สำหรับผู้เข้าร่วมในเกมโดยแนะนำในเวลาเดียวกันว่าเขาควรจะมีคุณสมบัติอะไร (คนที่วิ่งได้ดี, ใครไม่พลาดบอล, ร่าเริงที่สุด ฯลฯ ) วิธีนี้เป็นวิธีที่ดีเป็นพิเศษ เพราะคนขับที่เลือกจะพยายามพิสูจน์ความไว้วางใจของสหายของเขาให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้

แต่มีเกมที่ใครๆ ก็เป็นนักขับได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระหว่างเกมมักจะมีการเปลี่ยนแปลง ในกรณีเหล่านี้ วิธีที่ดีที่สุด- หันไปนับ ขั้นตอนในการเลือกคนขับโดยใช้คำคล้องจองเป็นเกมสำหรับเด็ก

เพลงคล้องจองมักจะคล้องจองกัน บางครั้งเด็กก็คิดขึ้นมาเอง แต่ส่วนใหญ่แล้ว เด็กมักใช้คำที่กวีเขียนขึ้นเป็นพิเศษ พวกเขาสามารถให้คำแนะนำ, ตลก, ตลก อันหลังเป็นที่ชื่นชอบของเด็กๆ

ขั้นตอนการเลือกคนขับด้วยการนับจังหวะนั้นไม่เหมือนกัน บางครั้งมีคนอ่านบทกวีตลกๆ และชี้ไปที่ผู้เข้าร่วมในวงกลมขณะพูดแต่ละคำ เด็กคนหนึ่งที่หกล้ม คำสุดท้าย, ไปขับรถเล่น ตัวอย่างเช่น:

ผึ้งบินอยู่ในทุ่ง หึ่ง หึ่ง ผึ้งนั่งบนดอกไม้ เราเล่น - คุณขับรถ

แต่ยังมีการนับจังหวะที่ผู้เล่นที่มีคำสุดท้ายออกจากวงกลมและการคำนวณจะทำตั้งแต่ต้น พวกเขานับจนกว่าผู้เข้าร่วมคนหนึ่งจะยังคงอยู่ซึ่งกลายเป็นผู้นำ (วิธีนี้ใช้เมื่อมีผู้เข้าร่วมน้อยเท่านั้น) ตัวอย่างเช่น:

กาลครั้งหนึ่งมีผู้ชายร้อยคน อัคโทบริสต์ดีๆ หนึ่งร้อยคน ทุกคนนั่งทานอาหารเย็น ทุกคนกินเนื้อทอดหนึ่งร้อยชิ้น แล้วก็เข้านอน เริ่มนับใหม่อีกครั้ง

นี่คือตัวอย่างบางส่วนของเคาน์เตอร์:

ธารา-ธารา! ออกสนามแทรกเตอร์! พวกเขาเริ่มคราดที่ดินทำกิน เราวิ่ง คุณขับรถ!

ฉันจะไปซื้อท่อ ฉันจะออกไปที่ถนน ดังขึ้น ท่อ ระเบิด เราเล่น คุณขับ!

เคยไปที่ไหนมาบ้าง? หยุดสัญญาณไฟจราจร แดง-ใส-เส้นทางอันตราย สีเหลืองก็เหมือนสีแดง และสีเขียวข้างหน้า - เข้ามาเลย!

วิตามินโรลชื่อ Marinka ไม่ได้เรียนและฉันได้สอง และเมื่อผมไปเดินเล่น ผมได้เลข "ห้า"

หนึ่งเดือนออกมาจากหมอก เขาหยิบมีดออกมาจากกระเป๋าของเขา: "ฉันจะตัด ฉันจะทุบ - คุณก็ขับรถเหมือนกัน!"

สถานการณ์ของเกมบางเกม:

  1. เกมส์ออกเดท

"และฉันคือกระต่าย"ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมบนเก้าอี้ซึ่งไม่มีใครครอบครอง คนที่นั่งทางซ้ายของเก้าอี้ตัวนี้เปลี่ยนไปด้วยคำว่า: "และฉันกำลังจะไปแล้ว" คนต่อไป - แทนที่เขา: "และฉันด้วย" คนที่สาม: "และฉันคือกระต่าย ” ที่สี่ -“ และฉันอยู่กับ ... ” ( ออกเสียงชื่อบุคคลใด ๆ จากแวดวงนี้ซึ่งถูกย้ายไปนั่งบนเก้าอี้เปล่า) เกมเริ่มต้นใหม่จากที่ที่มีเก้าอี้ว่างอยู่

"เมื่อฉันยังเด็ก"ผู้อำนวยความสะดวกแนะนำให้เรียกคืนและบอกกรณีจาก ปฐมวัยที่เกิดขึ้นกับคุณและสามารถเรียกได้ว่าเป็นความบันเทิงมากที่สุด จุกนมเด็กถูกส่งไปรอบ ๆ วงกลมและผู้เล่นผลัดกันบอก เรื่องตลกวัยเด็ก. เกมนี้สามารถเล่นได้บนไฟดวงใดดวงหนึ่ง

“พูดสวัสดีได้ยังไง”ทุกคนเคลื่อนที่แบบสุ่ม คนขับพูดสวัสดีและทุกคนก็เริ่มทักทายด้วยวิธีนี้โดยจำชื่อกันและกัน หลังจากนั้นไม่กี่วินาที งานจะเปลี่ยนไป คุณสามารถทักทาย: เข่า นิ้วก้อย หู หลัง ฯลฯ.

"นี่ฉันเอง!".ผู้อำนวยความสะดวกพูดข้อความบางอย่างอย่างรวดเร็ว: "คนรักหนัง", "คนรักอาหาร", "ขี้เกียจ" ฯลฯ หากผู้เล่นเห็นด้วย เขาก็ตอบว่า "ฉันเอง!" คนที่เล่นเป็นคอรัสตอบเร็ว คุณสามารถจับผู้เล่น: เรียกเป็นเวลานานสิ่งที่เขาจะตอบ "ฉันเอง!" แล้วจู่ๆก็ถาม คำถามกวนๆและลูกสามารถตอบความจริงได้โดยไม่ลังเล

  1. เกมสำหรับเด็กในค่ายฤดูร้อนเพื่อการพัฒนาความก้าวร้าวและปฏิกิริยาตอบสนอง:

"เบ็ดตกปลา".เด็กกลุ่มหนึ่งควรยืนเป็นวงกลม ผู้นำยืนอยู่ตรงกลางวงกลมซึ่งจับปลายเชือกแล้วบิดและมีลูกบอลผูกติดอยู่ เขาต้องหมุนมันเพื่อให้ลูกบอลกระทบผู้เล่นที่เหลือที่ขา เหมือนกันต้องกระโดดขึ้นไปไม่ให้ลูกบอลกระทบเท้า ใครที่ตีลูก - แพ้และออกจากเกม และผู้ชนะคือคนสุดท้ายที่เหลืออยู่

"อีกาและนกกระจอก".วงกลมถูกวาดบนทางเท้าหรือมีรอยขีดข่วนบนพื้น คนขับเข้าสู่ศูนย์กลางของวงกลม - เขาเป็น "อีกา" เด็กคนอื่น ๆ ทั้งหมดอยู่หลังวงกลม - พวกเขาคือ "นกกระจอก" "นกกระจอก" กระโดดเข้าไปในวงกลมและ "อีกา" ก็จับพวกมัน "นกกระจอก" ที่จับได้จะกลายเป็น "อีกา"

"ถือลูกบอล"เด็ก ๆ ยืนเป็นคู่เป็นวงกลมซึ่งมีเส้นผ่านศูนย์กลางประมาณ 1 เมตร พวกเขาใช้เวลา บอลลูน. และพวกเขาถือมันไว้เหนือตัวเองโดยไม่ต้องใช้มือ พวกเขาควรเป่ามันโดยไม่แตะเส้นของวงกลมที่วาดและพยายามอย่าไปเกินกว่านั้น เด็กสองคนที่ถือลูกบอลได้นานที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ

"ปรบมือ".เด็กทุกคนมีหมายเลขซีเรียล พวกเขายืนเป็นวงกลม แล้วผลัดกันปรบมือ 2 ครั้ง และคุกเข่า 2 ครั้ง เมื่อมีคนตีมือ เขาจะโทรไปที่หมายเลข และเมื่อเขาเคาะเข่า เขาจะพูดหมายเลขอื่น ผู้เล่นที่ถูกเรียกหมายเลขตบมือ หากเขาไม่ตอบสนองและไม่มีเวลาเล่นเกมต่อหรือโทรไปยังหมายเลขที่กล่าวไปแล้ว - เขาแพ้ ดังนั้นสองคนสุดท้ายจึงถือเป็นผู้ชนะ

  1. เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กในค่ายฤดูร้อนเพื่อความอดทนและการพัฒนาปฏิกิริยา:

"บูลด็อก".มันเรียบง่าย แต่ค่อนข้างคล่องตัวและ เกมสนุก. เลือกบูลด็อก 2 ตัว พวกเขายืนเฝ้าและจับผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดที่ต้องวิ่งจากด้านหนึ่งของสนามที่มีเงื่อนไขไปอีกด้านหนึ่ง หากเด็กที่พยายามจะวิ่งหนีถูกจับโดย "บูลด็อก" ตัวเขาเองจะกลายเป็นหนึ่งเดียว เกมดำเนินต่อไปจนกว่า Bulldogs จะจับผู้เล่นทั้งหมด คนสุดท้ายชนะ

"กระต่ายจรจัด"จำเป็นต้องเลือก "กระต่ายจรจัด" และนักล่า เด็กคนอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นกระต่ายซึ่งอยู่ในบ้านของตัวเอง บ้านเป็นวงกลมที่วาดบนพื้นหรือบนยางมะตอย กระต่ายตัวหนึ่งวิ่งและนักล่าพยายามไล่ตามเขา "กระต่ายจรจัด" สามารถซ่อนตัวจากนักล่าในบ้านที่เขาชอบได้ แต่กระต่ายซึ่ง "คนจรจัด" วิ่งเข้าไปในบ้านกลายเป็นตัวของตัวเองและเขาก็วิ่งหนีจากนักล่าแล้ว เมื่อนักล่าจับ "กระต่ายจรจัด" ได้ในที่สุด พวกเขาก็เปลี่ยนบทบาทและเกมก็ดำเนินต่อไป

"ปลาซาร์ดีน".เป็นเกมซ่อนหาแบบย้อนกลับ อย่างแรก คนหนึ่งซ่อน และทุกคนกำลังมองหาเขา แล้วผู้ที่พบคนแรกก็ซ่อนตัวอยู่กับเขา ดังนั้นทุกคนจึงซ่อนอยู่ในที่เดียวและคนสุดท้ายถือว่าเป็นผู้แพ้แล้วจึงซ่อนก่อน

"ที่ว่างเปล่า".เด็กทุกคนกลายเป็นวงกลม และอีกคนหนึ่งอยู่ข้างหลังเขา เขาเป็นคนขับรถที่เดินไปมาและสัมผัสใครก็ตามซึ่งหมายถึงความท้าทายในการแข่งขัน ทั้งสองต้องวิ่งสวนทางกัน และเมื่อพบกันแล้ว ให้ทักทายและวิ่งแข่งกันเพื่อแย่งชิงตำแหน่งที่ว่าง

  1. เกมสำหรับเด็กในค่ายฤดูร้อนเพื่อการพัฒนาความคิดและความสนใจ:

“ใช่-ไม่ใช่-กา”เด็กคนหนึ่งเป็นผู้นำ เขาถามหลายอย่าง คำถามง่ายๆซึ่งผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ จะต้องตอบโดยไม่ใช้คำว่า "ใช่" และ "ไม่ใช่"

"ข้อพิพาท".คุณต้องแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มที่ 1 อ้างสิทธิ์และพิสูจน์อะไรบางอย่าง และกลุ่มที่ 2 ต่อต้านพวกเขาและพิสูจน์สิ่งที่ตรงกันข้าม

  1. เกมสำหรับเด็กในค่ายฤดูร้อนเพื่อการพัฒนาหน่วยความจำ:

“ฉันรู้ห้าชื่อ”เด็กผลัดกันตีลูกบอลบนพื้นและพูดพร้อมกันว่า: "ฉันรู้ห้า ชื่อ เด็กผู้ชาย" - และระบุชื่อที่พวกเขารู้จักด้วยคำ: หนึ่ง สอง และอื่นๆ มากถึง 5 ได้ เพิ่มขึ้นเป็น 10 และในทางกลับกัน จากนั้นชื่อของเด็กผู้หญิง เมือง สัตว์ พืช และอะไรก็ตาม คนที่หยุดยาวและจำไม่ได้จะแพ้

"ทำซ้ำ."ก่อนอื่นคุณต้องเลือกธีมสำหรับเกม - อะไรก็ได้ ตัวอย่างเช่นสัตว์ จากนั้น ผู้เล่นคนหนึ่งพูดว่าสัตว์บางอย่าง คนที่สองต้องพูดซ้ำสิ่งที่คนแรกพูดและเพิ่มสัตว์ของเขา ผู้เล่นคนที่สามต้องพูดซ้ำสัตว์ที่มีชื่อก่อนหน้าเขาแล้วคิดขึ้นมาเองเป็นต้น ผู้ที่ลืมสิ่งที่พูดต่อหน้าเขาหรือไม่สามารถคิดขึ้นมาเองได้เป็นผู้แพ้

เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการเกิดไม่เพียงแต่ทางร่างกาย แต่ยังรวมถึงความเครียดทางจิตใจในเด็กด้วย เด็กที่มีส่วนร่วมในเกมหนึ่งๆ จะพัฒนาจินตนาการ ตรรกะ และความสนใจของเขา ทรงสำแดงตนเป็นบุคคลและสำแดงตนว่า ลักษณะบุคลิกภาพ. ดังนั้นเกมดังกล่าวจึงช่วยในการระบุเด็กที่มีทักษะการจัดองค์กร พวกเขาปลดปล่อยเด็ก ๆ และช่วยให้ทุกคนแสดงออก เข้าร่วมทีมที่ไม่คุ้นเคยและหาเพื่อน

บทสรุป

พลศึกษาในค่ายสุขภาพภาคฤดูร้อนเป็นหนึ่งในวิธีการของการศึกษาในปัจจุบันของรุ่นน้องเป็นหนึ่งใน พื้นที่หลักทำงานกับเด็ก มีคุณสมบัติหลายประการอันเนื่องมาจากความสัมพัทธ์ ช่วงสั้น ๆการอยู่อาศัยของเด็กในค่าย ความหลากหลายของกลุ่มเด็กตามอายุ สถานภาพทางสุขภาพ ระดับ พัฒนาการทางร่างกายและสมรรถภาพทางกาย โอกาสในการว่ายน้ำ การท่องเที่ยว เกมกลางแจ้ง และเกมบนพื้นดินมากขึ้น วัสดุของสิ่งนี้ ภาคนิพนธ์หยิบกีฬา กิจกรรมสาธารณะสอดคล้องกับอายุของเด็กและส่วนที่เหลือ เวลาว่างเติมเต็มด้วยกิจกรรมอื่นๆ จาก แผนทั่วไปกิจกรรมค่าย (งานของวงการต่าง ๆ การเตรียมการแข่งขัน ฯลฯ )

ในแต่ละค่าย การจัดงานกีฬามวลชนจะมีคุณสมบัติของตัวเอง ขึ้นอยู่กับที่ตั้งของค่าย ฐานกีฬา ความสามารถ ความรู้ และทักษะของผู้นำด้านกีฬา เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องจัดทำแผนสำหรับการจัดงานกีฬามวลชนในวันแรกของการเข้าพักเด็กและทั้งทีมควรต่อสู้เพื่อนำไปปฏิบัติ ในระหว่างการทำงาน กิจกรรมบางอย่างไม่สามารถดำเนินการได้ และบางกิจกรรมจะต้องถูกย้ายจากวันที่หนึ่งไปยังอีกวันที่หนึ่ง อนุญาตให้เบี่ยงเบนจากแผนได้ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ที่เป็นอยู่

วัฒนธรรมทางกายภาพและงานมวลชนในค่ายสุขภาพภาคฤดูร้อนในด้านหนึ่งคือ ส่วนสำคัญ พลศึกษาเด็กนักเรียนและวัยรุ่น และในทางกลับกัน ก็มีอิทธิพลอย่างมากต่อการสร้างคุณธรรมในเด็ก คุณสมบัติทางปัญญาและจิตวิญญาณของพวกเขา ให้ความรู้แก่พวกเขาในการเตรียมพร้อมสำหรับอนาคต กิจกรรมแรงงานและในแง่นี้เป็นวิธีการพัฒนาวัยรุ่นที่ครอบคลุมและกลมกลืนกัน

เกมมือถือในค่ายสุขภาพฤดูร้อน

เกมกลางแจ้งที่จัดอย่างเหมาะสมจะส่งผลดีต่อสภาพและสวัสดิภาพของนักเรียน พวกเขาศึกษาอย่างมีประสิทธิผลมากขึ้น รับรู้เนื้อหาได้ดีขึ้น ฟังครูอย่างระมัดระวัง ประพฤติตัวในห้องเรียนอย่างสงบมากขึ้น เกมจะจัดขึ้นในช่วงพักใหญ่ (โดยเฉพาะที่ อากาศบริสุทธิ์) ภายใต้การแนะนำของอาจารย์หรือนักเรียนคนหนึ่ง ตามกฎแล้ว เด็ก ๆ มีส่วนร่วมในเกมทั้งหมดโดยสมัครใจตามต้องการ สำหรับเกมของนักเรียนที่มีอายุมากกว่าและอายุน้อยกว่า ควรจัดสรรสถานที่แยกต่างหาก เป็นการดีที่จะเล่นเกมหลายๆ เกมพร้อมกัน ซึ่งจะทำให้เด็กมีโอกาสเลือก เกมที่จัดขึ้นในช่วงพักต้องเป็นไปตามข้อกำหนดต่อไปนี้: อนุญาตให้เปลี่ยนองค์ประกอบของผู้เข้าร่วมได้ เป็นที่รู้จักกันดีในหมู่เด็กๆ มี กติกาง่ายๆ; ตอบสนองสมรรถภาพทางกายของนักเรียน น่าสนใจ ควรส่งเสริมให้เด็กเล่นอย่างอิสระ

เกมส์สำหรับฉัน- IVชั้นเรียน (รูปที่ 99)

1. "นกกระจอก" และ "กา"

เส้นขนาน 4 เส้นถูกวาดบนพื้น: เส้นกลางสองเส้น - ที่ระยะห่าง 1-2 เมตรจากกันและกันและสองเส้นสุดขั้ว - ที่ระยะ 10-15 เมตรจากพวกเขา ผู้เล่น (20-50 คน) แบ่งออกเป็น 2 ทีมและตั้งอยู่ตามแนวเส้นกลางโดยหันหลังเข้าหากันโดยอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นต่ำ ผู้เล่นสายหนึ่งคือ "นกกระจอก" ผู้เล่นอีกสายหนึ่งคือ "กา"

ครูเรียกทีมใดทีมหนึ่ง - ตัวอย่างเช่น "นกกระจอก" ในเวลาเดียวกัน "นกกระจอก" หันกลับมาอย่างรวดเร็วและจับผู้เล่นที่หนีจากอีกทีมหนึ่ง - "อีกา" คุณสามารถจับผู้ที่ไม่ถึงขีดสุดเท่านั้น เมื่อครูเป่านกหวีด ทั้งสองทีมก็กลับเข้าที่ของตนอีกครั้ง ผู้เล่นที่จับได้จะถูก "จับ" นั่นคือพวกเขาถูกโอนไปยังทีมตรงข้าม

ครูเรียกทีมใดทีมหนึ่งตามลำดับ ในเวลาเดียวกัน เขาออกเสียงสองพยางค์แรกอย่างช้าๆ และพยางค์สุดท้ายอย่างกะทันหัน: “vo-o-o-ro-o-na”, “o-o-o-ro-o-by” จนกว่าผู้นำจะพูดจบ ผู้เล่นจะไม่ได้รับอนุญาตให้วิ่งหนีหรือหันหลังกลับ ทีมที่ "จับ" ผู้เล่นมากที่สุดชนะ

2. ห้าวหาญ

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมห่างจากกันสามก้าว หนึ่งในนั้นกลายเป็นศูนย์กลาง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนทำเครื่องหมายสถานที่ของตนโดยวาดวงกลมเล็กๆ รอบเท้าบนพื้น

ตามคำสั่ง "เปลี่ยน!" ซึ่งได้รับจากบุคคลที่อยู่ตรงกลาง ผู้เข้าร่วมทั้งหมดเปลี่ยนสถานที่ของพวกเขาข้ามวงกลม คนที่ยืนอยู่ตรงกลางควรใช้ประโยชน์จากเส้นประนี้เพื่อแทนที่ที่ว่างของใครบางคน

3.การจ่ายบอล

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีมขึ้นไป โดยอยู่ห่างจากกันหลายก้าว และยืนเรียงกันเป็นแถว หัวหน้าผู้เล่นอยู่ห่างจากเส้นที่วาดไว้บนพื้นเท่ากัน แต่ละคนถือลูกบอลอยู่ในมือ ตามคำสั่งของครู ลูกบอลจะถูกส่งจากมือไปยังศีรษะของผู้เล่นจนกว่าจะถึงผู้เล่นคนสุดท้าย เขาวิ่งไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว กลายเป็นส่วนหัวของคอลัมน์ และลูกบอลก็เริ่มส่งอีกครั้ง เมื่อผู้เล่นคนแรกเป็นคนสุดท้ายและได้รับลูกบอล เขาจะวิ่งไปที่เส้นที่ตั้งใจไว้และวางลูกบอลลงบนพื้นด้านหลัง คนที่ทำมันก่อนคนอื่นทำให้มั่นใจถึงชัยชนะของทีมของเขา บันทึก. ลูกบอลยังสามารถส่งผ่านระหว่างขาของผู้เล่นหรือสลับกัน: เหนือศีรษะของผู้เล่นคี่และระหว่างขาของผู้เล่นที่เท่าเทียมกัน คุณยังสามารถหมุนลูกบอลระหว่างขาของผู้เล่นจากปลายด้านหนึ่งของคอลัมน์ไปอีกด้านหนึ่ง

4. การเปลี่ยนหมายเลข

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมเคียงบ่าเคียงไหล่และคำนวณตามลำดับตัวเลข คนขับอยู่ตรงกลาง เขาโทรหาหมายเลขใด ๆ อย่างดัง หมายเลขที่โทรควรเปลี่ยนสถานที่อย่างรวดเร็วและคนขับพยายามนั่งที่ว่าง คนที่เหลืออยู่โดยไม่มีที่นั่งจะกลายเป็นคนขับ

5. "หมาป่า" และ "ลูกแกะ"

ผู้เล่นยืนเรียงกันเป็นแถว จับเอวกันแน่น ตัวแรกหมายถึงคนเลี้ยงแกะ ลูกแกะตัวสุดท้าย; ส่วนที่เหลือเป็นแกะ ผู้เล่นที่เป็นตัวแทนของหมาป่ายืนอยู่ข้างหน้า "คนเลี้ยงแกะ" ไม่กี่ก้าว (หันหน้าเข้าหาเขา) ตามสัญญาณของครู "หมาป่า" ก็รีบคว้า "ลูกแกะ" “ คนเลี้ยงแกะ” เหยียดแขนออกไปด้านข้างพยายามไม่พลาดเขา "แกะ" วิ่งไปทางที่อันตรายน้อยที่สุด เมื่อ "ลูกแกะ" ถูกจับโดย "หมาป่า" ครูจะมอบหมาย "หมาป่า" "คนเลี้ยงแกะ" และ "ลูกแกะ" ใหม่ แล้วเกมจะเล่นต่อ

6. รีเลย์เชือก

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีมและยืนในคอลัมน์ทีละครั้ง ผู้เล่นคนแรกและคนที่สองจะถูกแยกออกจากเสาและดึงเชือกที่ปลาย ที่สัญญาณของครูพวกเขาผ่านไปทั่วทั้งคอลัมน์และผู้เล่นก็เด้งเข้าที่โดยพยายามอย่าแตะต้องเชือก จากนั้นผู้เล่นคนแรกจะยืนอยู่ที่ท้ายคอลัมน์ และผู้เล่นคนที่สองและสามจะเล่นเกมต่อไปในลักษณะเดียวกัน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนแรกจะอยู่ที่หัวคอลัมน์อีกครั้ง ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

7. ใครมาก่อน

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 3 ทีมและยืนในคอลัมน์ทีละคนในแนวที่ตั้งใจไว้ ผู้เล่นหลักถือธงในมือ ที่ระยะห่างจากเส้น 30 ม. แต่ละคอลัมน์จะวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 ม. คทา 4 อัน (หรือวัตถุอื่น ๆ ) วางอยู่ในวงกลม จากสัญญาณ หัวหน้าผู้เล่นจะวิ่งไปที่ไม้กอล์ฟ วางพวกเขาลงบนพื้น และกลับมาที่ทีมของพวกเขา ส่งธงให้ผู้เล่นคนที่สอง เขาใส่กระบองอีกครั้งแล้วกลับมา ธงสำหรับผู้เล่นคนต่อไป ฯลฯ ทีมที่จบเกมก่อนจะเป็นผู้ชนะ

เกมส์สำหรับวี- ปกเกล้าเจ้าอยู่หัว ชั้นเรียน (รูปที่ 100)

1. ไล่เป็นวงกลม

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมใกล้กัน คนขับตั้งอยู่หลังวงกลมและถือสายรัดไว้ในมือ ตามคำสั่งของครูเขาวิ่งเป็นวงกลมและวางสายรัดไว้ข้างหลัง

หนึ่งในผู้เล่น ทันทีที่ผู้เล่นค้นพบสิ่งนี้ เขาก็คว้าสายรัดไว้และรีบวิ่งไล่ตามคนขับ พยายามตีเขาด้วยสายรัดก่อนที่เขาจะนั่งที่ว่าง หากทำได้สำเร็จ พวกเขาจะเปลี่ยนสถานที่ และการไล่ล่าจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีที่นั่งว่างเต็ม หากผู้ขับขี่สามารถวนรอบเต็มวงแล้วใส่สายรัดอีกครั้ง ผู้เล่นที่พลาดไปจะกลายเป็นคนขับ

2. ตกปลา

สำหรับเกม พื้นที่สี่เหลี่ยมที่มีขนาด 15 (20) x 30 (40) ม. ถูกทำเครื่องหมายไว้ "บ้าน" ตั้งอยู่ด้านหลังด้านที่เล็กกว่าของสี่เหลี่ยมผืนผ้า ผู้เล่นสองคน (“ชาวประมง”) ยืนอยู่กลางสนาม (รูปด้านบน) ตามคำสั่งของหนึ่งในนั้น “ลงไปในน้ำ!” ผู้เล่นที่เหลือ ("ปลา") จำเป็นต้องวิ่งออกจาก "บ้าน" และ "ว่ายน้ำ" ไปฝั่งตรงข้าม หลีกเลี่ยง "ชาวประมง" ระหว่างทางและหลบพวกเขา "ปลา" เค็มเป็นโซ่ซึ่งทั้งสองด้านมี "ชาวประมง" เกมยังคงดำเนินต่อไป คนที่ยืนอยู่ในห่วงโซ่ช่วย "ชาวประมง" จับ "ปลา" แต่ "ชาวประมง" เท่านั้นที่สามารถเกลือได้ (รูปที่ด้านล่าง) "ราศีมีน" ได้รับอนุญาตให้ทำลายโซ่ ในขณะที่ "จับ" ไม่นับ จากนั้น "ชาวประมง" นับ "จับ" ของพวกเขาและเลือกสอง

ออก "ชาวประมง" อันเป็นผลมาจากเกมคือการกำหนด "ชาวประมง" ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด

3. บนขาข้างหนึ่งเป็นวงกลม

ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 ทีม ยืนเป็นวงกลมห่างจากกัน 2-3 ก้าว และคำนวณตามลำดับตัวเลข ตามคำสั่งของผู้นำตัวเลขแรกที่กระโดดบนขาข้างหนึ่ง "วิ่งไปรอบ ๆ" ผู้เล่นแต่ละคนที่อยู่ข้างหน้าและข้างหลังตามลำดับกลายเป็นนำหน้าหมายเลขที่สองและ ฯลฯ ทีมที่จบเกมก่อนเป็นฝ่ายชนะ

4. รีเลย์ตัวนับ

เกมนี้เล่นโดยสองทีม ผู้เล่นของแต่ละทีมจะคำนวณตามลำดับตัวเลข ในทางกลับกันทีมจะถูกแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มซึ่งเรียงกันเป็นคอลัมน์ทีละกลุ่มที่ระยะ 30-40 ม.: ด้านหนึ่ง - ตัวเลขคู่ อีกด้านหนึ่ง - คี่ ที่สัญญาณของครู ตัวเลขแรกวิ่งไปที่คอลัมน์ตรงข้าม และส่งกระบองไปที่หมายเลขแรก พวกเขาจะยืนที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ เมื่อได้รับกระบองแล้ว หมายเลขที่สองจะวิ่งและส่งต่อไปยังหมายเลขที่สาม ฯลฯ คุณสามารถเริ่มวิ่งได้หลังจากได้รับกระบองเท่านั้น ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

5. การขว้างลูกบอล

สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 25 x 25 ม. หรือ 30 x 30 ม. ถูกทำเครื่องหมายบนไซต์ วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 3 ม. ถูกวาดขึ้นตรงกลางจัตุรัส ผู้เล่น (20-40 คน) แบ่งออกเป็น 4 ทีม แต่ละทีมเข้าแถวที่ด้านหนึ่งของสี่เหลี่ยมจัตุรัส (หันหน้าไปทางตรงกลาง) ผู้เล่นคนแรก (ปีกขวา) ของแต่ละทีมยืนเป็นวงกลม (หันหน้าเข้าหาทีม) ถือลูกบอลในมืออย่างกล้าหาญ ที่สัญญาณของครูแต่ละคนขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นของทีมยืนอยู่ทางด้านขวา ทันทีที่เขาจับบอล ผู้เล่นจากวงกลมจะวิ่งไปที่ทีมของเขาและยืนเข้าแถวทางด้านซ้าย ผู้เล่นที่จับลูกบอลวิ่งเข้าไปในวงกลมแล้วโยนลูกบอลจากที่นั่นไปยังผู้เล่นคนต่อไปของทีมของเขา (ยืนทางขวา) เป็นต้น ทีมที่ผู้เล่นคนแรกกลับเข้าสู่วงกลมเร็วกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ

หากลูกบอลไม่ดีต่อผู้เล่นผู้ขว้างปาหยิบขึ้นมาและยืนเป็นวงกลมแล้วโยนอีกครั้ง

ถ้าจับบอลไม่ได้ ผู้เล่นที่จับไม่ได้ก็จะวิ่งตามไป

เกมส์สำหรับVIII- ทรงเครื่องชั้นเรียน (รูปที่ 101)

1. ไปมา

ผู้เล่นเข้าแถวบนเส้นเริ่มต้น (ระยะห่าง 3-4 ก้าวจากกัน) ทุกคนวางของชิ้นเล็ก 3-4 ชิ้นไว้ที่เท้า ที่สัญญาณของครูผู้เล่นลากเส้นขนานกับเส้นเริ่มต้น (ที่ระยะ 9-10 ม. จากจุดนั้น) วงกลมเล็ก ๆ สามวง แล้วพวกเขาก็กลับไปที่เส้นเริ่มต้น ตามสัญญาณ ผู้เล่นแต่ละคนหยิบสิ่งของที่วางอยู่แทบเท้าของเขาแล้ววิ่งไปที่เหยือกแก้วแรกของเขาเพื่อวางสิ่งของลงในนั้น จากนั้นเขาก็กลับมาสำหรับรายการที่สองเป็นต้น

เมื่อวัตถุทั้งหมดถูกวางลงในวงกลม ผู้เล่นจะย้อนกลับไปยังแต่ละวงกลมโดยไม่หยุด และนำวัตถุมาทีละชิ้น นำวัตถุเหล่านั้นกลับมาและวางไว้ที่เท้าของเขา คนแรกที่ถือสิ่งของกลับไปกลับมาเป็นผู้ชนะ

2. ดึงไปด้านข้างของคุณ

มีเส้นขนานสองเส้นบนไซต์ที่ระยะห่างจากกัน 7-8 เมตร ทีม (10-20 คนแต่ละคน) เข้าแถวตรงข้ามกันตรงกลางระยะห่างระหว่างเส้น ที่สัญญาณของครู ผู้เล่นแต่ละคนพยายามลากฝ่ายตรงข้ามที่ยืนอยู่ตรงข้ามแนวของทีม เกมนี้ใช้เวลา 1 นาที

ทีมที่ชนะฝ่ายตรงข้ามมากที่สุดในช่วงเวลานี้จะเป็นผู้ชนะ

3. ดันออกจากวงกลม

วงกลมถูกวาดบนพื้น ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมโดยเอามือไว้ข้างหลัง ที่สัญญาณของครูผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะผลักเพื่อนบ้านคนหนึ่งของเขาออกจากวงกลมผลักเขาด้วยหลังไหล่และข้อศอก (ห้ามจับและผลักด้วยแปรง) ผู้ที่ยังคงอยู่ในวงกลมถือเป็นผู้ชนะ

4. รีเลย์

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม แต่ละทีมจะอยู่ในลำดับแบบสุ่มที่เส้นเริ่มต้นของตนเอง โดยอยู่ระหว่างสองธง ธงตั้งอยู่ห่างกัน 20 เมตร ผู้เล่นในทีมจะคำนวณตามลำดับตัวเลข หมายเลขแรกถือกระบองในมือซ้ายยืนอยู่หลังเส้นสตาร์ท ที่สัญญาณของครูเมื่อวิ่งไปประมาณ 2 ธงของพวกเขาหมายเลขแรกส่งกระบองไปที่ที่สองพวกเขาไปหาผู้เล่นของทีม ฯลฯ ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ

5. แข่งวิ่งผลัดกับเมือง

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีมและเรียงแถวกันทีละคอลัมน์ (ตามระยะทาง ก้าวใหญ่จากกันและกัน). ผู้เล่นคนแรกมี 2 เมืองอยู่ในมือ ที่สัญญาณของครู พวกเขาหันร่างกายไปทางขวา (โดยไม่ต้องยกเท้าขึ้น) และส่งผ่านเมืองไปทางผู้เล่นที่ยืนอยู่ด้วยมือซ้าย แล้วเลี้ยวซ้ายผ่านเมืองอื่นไปหาพระองค์ด้วยมือขวา ผู้เล่นคนที่สองได้รับเมืองแล้วส่งต่อในลักษณะเดียวกัน ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ได้รับเมืองแล้ววิ่งสลับกัน ("งู") ผู้เล่นแต่ละคนในทีมของเขาและยืนอยู่ที่หัวคอลัมน์ส่งกลับเมืองอีกครั้ง ฯลฯ ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ

เกมส์สำหรับX- XIชั้นเรียน (รูปที่ 102)

1. รีเลย์ตามลำดับ

เกมนี้เล่นโดย 2 ทีม ระยะทางแบ่งตามเส้นเป็น 4 ส่วน คือ สามจาก 10 ม. และที่สี่ -5 ม. (ถึงธง) แต่ละบรรทัดมีผู้เล่นหนึ่งคน ส่วนที่ห้าอยู่หลังบรรทัดสุดท้าย ในสัญญาณตัวเลขแรกของทั้งสองทีมจะวิ่งไปที่วินาทีและส่งกระบองให้พวกเขา ที่สอง - ถึงที่สาม ฯลฯ

หลังจากรีเลย์ผ่านไป ตัวเลขที่หนึ่ง - สี่จะหมุนไปรอบๆ ตัวเลขที่ห้าวิ่งไปรอบๆ ธงและส่งไม้คทาในลำดับที่กลับกัน ทีมที่วิ่งผลัดเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

2. ก้าวกระโดด

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายทีมและเข้าแถวในคอลัมน์ หมายเลขแรกของแต่ละคอลัมน์ใช้ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งที่ระบุในรูป ที่สัญญาณของครู หมายเลขที่สองของแต่ละคอลัมน์กระโดดข้ามคอลัมน์แรกและยืนห่างจากเขา 3 ก้าวในตำแหน่งเดียวกัน ตัวเลขที่ตามมาทำเช่นเดียวกันโดยเร็วที่สุด เมื่อหมายเลขแรกเป็นหมายเลขสุดท้าย ในทางกลับกัน เขากระโดดข้ามทุกคนในคอลัมน์

กลับไปที่ที่นั่งของคุณ ทีมที่หมายเลขแรกจบเกมก่อนจะเป็นผู้ชนะ

3. รีเลย์วงกลม

วงกลมขนาดใหญ่วาดบนพื้น (เส้นผ่านศูนย์กลาง 10-20 ม.) และทำเครื่องหมายจุดศูนย์กลาง ผู้เล่น (จาก 20 ถึง 100 คน) แบ่งออกเป็นหลายทีม แต่ละทีมเข้าแถวในคอลัมน์ตามรัศมีของวงกลม (โดยหันหลังให้ตรงกลาง) ผู้เล่นทีมแรกยืนบนเส้นของวงกลม ถือวัตถุบางอย่างในมือ (ธง สายรัด ฯลฯ)

ครูกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม เมื่อสัญญาณของเขา ผู้เล่นทีมชุดใหญ่วิ่งไปรอบ ๆ วงกลมในทิศทางที่กำหนด ทันทีที่พวกเขาวิ่งหนี ผู้เล่นคนต่อไปจะเข้าสู่เส้นวงกลม เมื่อวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมผู้เล่นหลักจะส่งธงให้ผู้เล่นคนที่สองและตัวเขาเองยืนอยู่ที่ปลายคอลัมน์ ผู้เล่นที่ได้รับธงก็จะวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม ฯลฯ ผู้เล่นคนสุดท้ายวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมและส่งธงให้ครู ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

4.ดึงเชือก

ผู้เล่น (10-30 คน) แบ่งออกเป็น 2 ทีมและตั้งอยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ ที่ระยะทาง 10-15 เมตรจากที่ตั้งของแต่ละทีมจะมีการลากเส้นคู่ขนานสองเส้น ภายในสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ได้จะวางเชือกยาว 15 ม. ม้วนเป็นวงแหวน (ปลายเชือกว่างและปล่อย 1 ม. ไปด้านข้าง) ตามคำสั่งของครู "Attention - march!" ทุกคนวิ่งไปที่ศูนย์กลางของไซต์และจับเชือกพยายามลากไปด้านข้าง

เกมนี้ใช้เวลา 1-2 นาที ทีมที่ดึงเชือกทั้งหมด (หรือส่วนใหญ่) ข้ามเส้นจะเป็นฝ่ายชนะ

มีคำถามหรือไม่?

รายงานการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: