Witcher 3 savvaļas medību daļa. Pārdod papildu sastāvdaļas un trofejas. Teds Deirads. Beigu stunda

Katru gadu mediju telpā tiek izlaists milzīgs skaits dažādu spēļu projektu. Daži no tiem ir vienkārši, bet skaisti, citi ir sarežģīti, bet neveikli. Jebkurā gadījumā pieredzējuši spēlētāji pēta pārskatus, atrod krāpšanos un veic jebkuru misiju no vāka līdz vākam. Tajā pašā laikā viņi cenšas nepalaist garām nevienu svarīgu detaļu. Viena no labākajām sērijām lomu spēles pamatoti uzskatīts par "Raganu". Tās popularitāte jau tagad ir milzīga, jo spēle tika izveidota, pamatojoties uz pilnvērtīgu romānu. Visas šīs RPG sadaļas ir elpu aizraujošas, taču tas, kas patiešām var pārsteigt, ir pēdējā The Witcher daļa, kas iznāca ekrānos. Milzīga spēļu pasaule, neiedomājami daudz uzdevumu (galveno un sānu) un kārdinošs sižets - tas viss ir īsta asa sižeta spēle.

Šī spēle ir kļuvusi par fetišu spēlētāju vidū. Tās caurbraukšana ir diezgan sarežģīta, un tāpēc dažreiz nav iespējams pirmo reizi tikt galā ar vietām. Mums būs jāpasvīst pirms iekļūšanas finālā. Bet kāpēc šis lomu spēles projekts tik ļoti patīk? Kādas ir sižeta, grafikas un fragmenta iezīmes? Kuri dalībnieki gaida vietas, blakusuzdevumus?

Par spēli: galvenās īpašības

Kad izlaidums tika izlaists, emuāru autori bija īpaši piesardzīgi pret sniegto informāciju. Viss izskatījās tik skaisti, ka daudzi neticēja, ka tas tiešām ir iespējams. Bet 2015. gadā, 19. maijā, projekts The Witcher 3: Wild Hunt tika izlaists visu spēļu konsoļu ekrānos. Visas spēles norise aizņem vairāk nekā 200 stundas, un tad ar nosacījumu, ka dalībnieks netiks novērsts no galvenā uzdevuma un pāriet uz blakus uzdevumiem. Viss, ko dalībnieki šeit redzēja, pārsteidza jau no pirmā acu uzmetiena. Izlaidums bija lielisks, un spēle ir ideāla. Mūsdienu slavenie izstrādātāji CD Projekt RED ir nodrošinājuši RPG, kas ir ideāls tā dizaina, grafikas un sižeta ziņā. Polijas studija spēja nevainojami pabeigt triloģiju, radot patiesi augstas kvalitātes spēli. Kritiķi un profesionāli spēlētāji saka, ka šī šobrīd ir labākā RPG, kas pastāv, un tam ir daudz pierādījumu.

Izstrādātāji veidoja šo projektu, pievēršot uzmanību visām sīkumiem, smalkumiem, pateicoties tam, no programmētāju rokām iznāca ideāls multivides produkts. Pārdomāts stāsts, aizraujoši uzdevumi un diezgan dīvaina cīņas sistēma – tas viss ir The Witcher 3: Wild Hunt. Šis fragments liks nervozēt ikvienam dalībniekam, pat kaislīgam spēlētājam, jo ​​tas ir pārāk sarežģīts un nelineārs.

Sižets

Protams, pirmais, kam katrs spēlētājs pievērsīs uzmanību, ir stāsts par notiekošo. Notikumi šeit risinās 2 gadus pēc kara beigām The Witcher otrajā daļā. Tagad izstrādātāji ir pievienojuši Geraltam "cilvēcību". Viņa atmiņa atgriezās galvenajam varonim, viņš spēja atcerēties visus savus mīļos, un tagad viņa mērķis ir šajā bezgalīgajā haosā atrast savu mīļoto vārdā Jennefers. Džeralts uzskatīja, ka ir spēcīgs un spēj izkļūt no jebkuras situācijas, taču viņš neņēma vērā vienu svarīgu detaļu - savvaļas medības, kas sākās ar viņu.

Galvenajam varonim ir savas vērtības un uzskati. Viņš nevēlas būt marionete politiskajos procesos. Viņam ir savs mērķis, un tagad Džeralts ir viens pats, neatkarīgs un no neviena neatkarīgs. Tajā pašā laikā visas darbības, proti, mīļotā meklēšana, kāršu izpēte, notiks pa ceļam, kad notiek karš starp karaļvalstīm spēlē The Witcher 3: Wild Hunt. Spēles gaita būs atkarīga no tā, kā sižets attīstīsies tālāk. Piemēram, trešajā daļā parādīsies varoņi no The Witcher 2, piemēram, Buttercup, Lambert, Zoltan un citi. Tajā pašā laikā, atkarībā no tā, kādas darbības jūs veiksit, jūs varat satikt dažus varoņus, bet citi, gluži pretēji, nekad netiks redzēti vai šķērsoti.

Zemes gabala iezīmes

Bet kas ir īpašs šīs spēles sižetā? Izstrādātāji apgalvo, ka dalībnieki var iegūt visnegaidītākās beigas, jo spēlei ir 36 beigu variācijas. Vēl viena svarīga detaļa ir pašas savvaļas medības. Ciri ir atslēga uz uzvarošām beigām, taču šeit ir norādīts, kā to iegūt. To var uzzināt tikai ar izmēģinājumu un kļūdu palīdzību.

Izdevēji arī stāsta, ka tagad Džeralts nav pasaules glābējs, bet gan klaiņojošs vilks, kurš meklē savu mīļoto. Sižets, grafika – viss būs daudz tumšāks nekā iepriekšējās The Witcher 3: Wild Hunt daļās. Šis fragments ir ļoti aizraujošs, jo īpaši tāpēc, ka ir iespējams importēt saglabātos datus no otrās daļas uz trešo, lai nepazaudētu visus agrākos sasniegumus.

Iziet cauri

The Witcher 3: Wild Hunt ir milzīga spēļu pasaule, kurā jums ir smagi jāstrādā, lai sasniegtu pēdējo daļu. Kur sākas viss šis savdabīgais stāsts? Pati pirmā vieta spēlē ir Baltais dārzs. Par tā ieviešanu var iegūt 150 pieredzes punktus. "Ceriņi un ērkšķogas" - šī ir sadaļa, kurā notiks tikšanās ar senu paziņu, Džeralta draugu, raganu Vesemiru. Kopā viņi dosies meklēt savu mīļoto Jenneferu filmā The Witcher 3: Wild Hunt. Pasāža (1. daļa) sākas ar ciematu "Baltais dārzs". Tas izrādās pilnībā sadedzināts, sasmalcināts. Visas kara sekas ir acīmredzamas! Šajā vietā jums jāglābj zemnieks no grifa no upes. Kad esat ciemā, jums jājautā visiem izdzīvojušajiem iedzīvotājiem par to, vai šeit parādījās Džeralta mīļotā.

No saņemtās informācijas uzzinām, ka burve atradusies garnizona tuvumā. Tūlīt pēc šī vienkāršā uzdevuma izpildes varat veikt vairākus uzdevumus: Spēlēšana ar uguni, Jauna panna, Vērtīga krava utt.

Nākamais uzdevums

Pēc šīs vietas Džeralts dodas uz garnizonu un pāriet uz nākamo posmu "Zvērs no Baltā dārza". Kamēr Džeralts steidzās turp, Vesemirs palika viņu gaidīt krodziņā, nenojaušot par draudošajām briesmām. Kad varonis atrodas īstajā vietā, tad, lai iegūtu viņam nepieciešamo informāciju, viņam jāizpilda uzdevumi: jānogalina grifs. Pasūtījums ir ļoti liels, jo jūs varat nogalināt šo briesmoni, tikai savācot īpašus augus (ēsmas), un nonākt vietā, kur šis dzīvnieks visbiežāk tiek nomedīts. Savācis visu nepieciešamo gaidāmajai kaujai, Džeralts sagūsta Vesemiru kaujai un dodas misijā. Pēc tam, kad grifs ir notverts un iznīcināts, jūs varat savākt trofejas un atgriezties garnizonā, kur ir vismaz kāda informācija par Džeralta mīļoto spēlē The Witcher 3: Wild Hunt. Kvestu gaita turpinās tālāk, jo tagad varonis zina, ka Jennefers atrodas Vizimā. Bet tas, kas jūs uzreiz pārsteigs, ir tas, ka šī ļoti mīļotā jau ilgu laiku ir meklējusi Džeraltu, un, tiklīdz viņi pametīs krodziņu, viņa uzaicinās viņus uz audienci pie Nilfgarda imperatora.

Atrašanās vieta "Auditorija" ir nepieciešama daļa, jo šeit imperators pieprasa atrast Čiri - Geralta meitu un skolnieku. Tam būs jāpiekrīt, jo pēc tam jādodas uz ciematu, kur notika mežonīgās medības un jāatrod viena grāmata, kurā būs informācija par raganu un asiņaino baronu.

Meklēju Ciri

Bet kā spēle notiek tagad? The Witcher 3: Wild Hunt turpina attīstīties, un tagad Džeralts dodas uz to un stāsta par visu Ciri stāstu. Viņas vārdā tiek izpildīta nākamā spēles daļa. Spēle uzreiz sākas ar cīņu pret vilkiem, kas uzbruka Ciri. Tos vajag nogalināt, citādi no meža ārā netiksi. Pēc tam izglābtā meitene Grēta aizvedīs Ciri uz Asiņaino Baronu. Bet tas, kas notiks tālāk, visticamāk, jūs neiepriecinās. Tagad barons, lai sniegtu vairāk informācijas, pieprasa izpildīt rīkojumu par to: viņa sievas un bērnu glābšanu. Ja Džeralts tiks ar to galā, viņš uzzinās, kur tagad ir viņa mērķis. Te jādodas uz Vorožeju, kuram arī jāizpilda pasūtījums, lai varētu palīdzēt – atrast kazu. Šajā vietā jūs uzzināsit, ka baronam ir nedzimušais bērns. Viņa ģimenei ir lāsts, un, lai to noņemtu, jums ir jāiznīcina Igoša. Te būs īsta cīņa, vajag izjaukt kapu, piedalīties sacīkstēs (Ciri lomā) un tikt prom no Baziliska - briesmoņa, kas gatavs noķert jebkuru nīdēju un iegrūst to laika cilpā.

Tūlīt pēc tam Podlesye ciemā sākas raganu medības. Keira Meca mērķis ir imperatora padomnieks. Iegūstot informāciju, jūs varat uzzināt, ka viņa neko nezina par Ciri, bet viņa var pastāstīt visu par sabiedroto.

Garākais meklējums

Taču stāsts ar to nebeidzas, un sākas citas spēles The Witcher 3: Wild Hunt vietas. "Wild Heart" - šīs misijas pāreja ir nepieciešama - ir viens no papildu uzdevumiem. Šis uzdevums pārsteigs ikvienu spēlētāju, jo beigsies ar satraucošu, gaišu noti. Uzreiz pēc šīs vietas sākas garākais uzdevums. Šeit ir jācīnās ar elfiem - pastāvīgi vai var teikt bezgalīgi. Viņu būs pārāk daudz, un katra vēlme ir vienāda – paņemt Džeralta dvēseli spēlē The Witcher 3: Wild Hunt. "Wild Heart", kuras fragments, salīdzinot ar vietu "To the Touch", šķitīs vienkāršs, liks cīnīties par katru pateikto vārdu, tāpēc misija, atklāti sakot, būs ļoti gara. Mums būs jācīnās ar Golemu, būs nogurdinoša cīņa ar Wild Hunt. Tam ir jāpabeidz uzdevumi "Meža saimniece" un "Čukstošais kalns". Šeit jums būs arī jāpabeidz uzdevums apmaiņā pret informāciju par Kirilu. Šo uzdevumu galvenās misijas ir iznīcināt briesmoni, kas dzīvo netālu no kalna, un atgriezt Ivašika balsi.

Pēc tam atgriežas stāsts par Ciri. Cik atceros, lieta beidzās ar zirgu skriešanās sacīkstēm, kad viņiem uzbruka Basilisk filmā The Witcher 3: Wild Hunt. "Hearts of Stone" (arī šī posma fragments ir ļoti garš) nosūtīs varoņus uz milzīgo Novigradu, kur gaida daudz vietu un blakus uzdevumu paaugstināts līmenis grūtības:

  • "Novigradas ugunskuri";
  • "Sapnis lielajā pilsētā";
  • "Netiekļu saraksts";
  • "Bērns mednieks";
  • "Grāfa Reuvena dārgumi";
  • "Lai dzīvo māksla";
  • "Ciri vēsture";
  • "Dzejnieks Opālā".

Šeit notiks īsta drāma, kur ļoti, ļoti ātri vajag sekot sižetam. Pārāk daudz rakstzīmju sarunās savā starpā izceļ svarīgu informāciju. Šajā vietā ir pastāvīgi jāmeklē kāds, tāpēc ir svarīgi sekot līdzi dialogiem filmā The Witcher 3: Wild Hunt (Hearts of Stone). Šīs daļas fragments beidzas, un sākas jauna vieta.

Nākamās vietas

Viss, kas norādīts iepriekš, ir tikai puse no visām vietām. Ir svarīgi zināt, kas notiks tālāk un kā tiks veikta pilna pāreja. The Witcher 3: Wild Hunt turpina savu stāstu, un tagad visas darbības tiek pārnestas uz Skellige salu. Šeit jums jāizpilda visi uzdevumi - sānu un galvenie:

  • "Par Skellige";
  • "Karaļa nāve";
  • "Dosimies pagātnē";
  • "Cilvēka zaudējums";
  • "Vēsture" X ";
  • "Ciri".

Šeit būs daudz cīņas. Katrai vietai ir sava atšķirīgā iezīme: kaut kur vajag daudz meklēt, kaut kur skriet, bet te vajag daudz šaut, jo beigās uzbrūk Mežonīgās medības un ātri jābēg no šīs mirušās vietas.

Turpiniet veikt uzdevumus

Nākamā svarīgākā vieta tiek saukta par "Kaer Morhan", šeit ir svarīga pilnīga eja. The Witcher 3: Wild Hunt savieno visus, un Ciri vienā situācijā ir jāizsauc maģisks sauciens, kas izdzīs jātniekus no cietokšņa. Šeit Vesemirs mirs. Uzreiz pēc tam sākas pēdējie uzdevumi, pabeidzot spēles The Witcher 3: Wild Hunt fragmentu. Daļa no pēdējā posma ir ļoti vērpta: šeit jāgatavojas izšķirošajai cīņai. Jums būs jāiet cauri pagaidu telpai, jābēg, jāsagatavojas kaujai un jāiznīcina savvaļas medības. Šajā posmā visi ir kopā, un tagad jums nav jāmeklē kāds — jums ir prasmīgi jācīnās un jācīnās, lai pabeigtu pēdējo The Witcher 3: Wild Hunt misiju. Passage krievu valodā ļauj uzzināt par spēles galvenajiem aspektiem un beidzot saprast, kas un kad jādara. Ir svarīgi atzīmēt, ka pēdējās kaujas meklējumos "Skaistās ainavas", "Gatavošanās kaujai" tiks izlemts Ciri liktenis, viņa var mirt, vai kļūt par ķeizarieni, vai būt ragana.

Šādi beidzas spēle The Witcher 3: Wild Hunt. Passage (3. daļa - tas ir visgrūtākais posms visā spēlē) prasīs daudz laika. Šeit jums ir jāpāriet no viena sižeta uz otru, paturiet prātā liels skaits rakstzīmes.

Ko saka dalībnieki?

Izskatījis spēles galvenos aspektus, varat sākt The Witcher 3: Wild Hunt fragmentu. 1. daļa, pēc spēlētāju domām, ir pavisam vienkārša, lai gan ir dažas nianses. Iesācējiem, kuri nav uzsākuši iepriekšējās daļas, būs grūti saprast sižetu. Spēles otrā daļa ir patiešām intriģējoša un uzjautrinoša. Šeit jums ir daudz jāstrādā, jāiedziļinās situācijā un jācenšas visus uzdevumus izpildīt par 100%. Jā, jums būs jāpatur prātā visi dialogi, jo tie bieži glabā informāciju, kas nepieciešama konkrētas problēmas risināšanai vietās. Un, protams, ņemot vērā 3. daļu, dalībnieki pievērš uzmanību dinamismam, sižeta straujajai attīstībai un nemitīgajai spriedzei.

Pēc spēlētāju domām, šim projektam ir lielas priekšrocības:

  • milzīga spēļu pasaule;
  • dzīvais stāsts;
  • kvalitātes uzdevumi (galvenie, sānu);
  • lieliska grafika;
  • savīts nelineārs sižets.

Patiešām, izstrādātāji spēja piepildīt bezgalīgo spēļu pasauli, padarīt spēli interesantu un aizraujošu. Un, protams, ir vērts atzīmēt augstas kvalitātes grafiku, kas ir spēles neatņemama sastāvdaļa. Kvalitatīvi izsekotas detaļas, spilgtas krāsas, satriecošs esošās apkārtējās pasaules attēlojums - tas viss iegūst īpašu svītu un iegremdē jūs šajā brīnišķīgajā fantāzijas atmosfērā.

Daudzas maiņas - iespēja spēlēt spēli atkal un atkal

Kā minēts iepriekš, izstrādātāji piedāvāja dalībniekiem iznākumu 36 The Witcher 3: Wild Hunt beigu variantos. Uzdevumi, kuru izpilde var notikt dažādos veidos, ietekmē fināla iznākumu, tāpēc šī projekta fani var to palaist atkal un atkal, lai redzētu, kas notiks ar galvenajiem varoņiem, ja mainīsiet taktiku.

Kopumā Ragana un visas trīs tās daļas ir unikāla triloģija pēc Andžeja Sapkovska romāna. Viņas stāsts iegremdē dalībnieku īpašā pasaulē, kurā joprojām nav nekādas saiknes, un apģērbs ir dzīvnieku ādas. Starp milzīgo skaitu citu projektu ir vērts izvēlēties šo - aizraujošu, dzīvīgu spēļu pasauli. Unikāla kaujas sistēma, milzīgs uzdevumu skaits - tas viss var tikai priecāties, tāpēc jums ir drosmīgi jāuzsāk spēle jebkurā konsolē. Jūties vientuļš, bet ne bez dvēseles, stiprs, bet ne visvarens. Jūs gaida vairāki simti stundu pārsteidzošas spēles. Nepalaidiet garām iespēju spēlēt slavenās triloģijas trešo daļu un kļūt par vienu no labākajiem spēlētājiem tīklā. Šis stāsts paliks atmiņā uz visiem laikiem.

Spēles The Witcher 3: Wild Hunt notikumi risinās pāris gadus pēc visu The Witcher 2 lietu beigām. Džeralts atguva atmiņu. Tagad viņš vēlas atrast mīļotos. Vissvarīgākā vēlme ir atrast mīļoto Jenneferu, glābt viņu. Tomēr to ir ļoti grūti izdarīt.

Visvairāk Džeralts nevēlas kļūt par marioneti politiķu spēlēs. Tagad viņš dara to, ko dvēsele viņam liek – meklē Jenneferu. Lai to izdarītu, jums ir jāapceļo pasaule, jācīnās ar monstriem vai atkal jāiestājas vienā no pusēm cīņā par politisko ietekmi.

Trešās daļas laikā tiksies ar daudziem no iepriekšējām sērijām pazīstamiem tēliem – Eskelu, Buttercup, Triss, Lambert, Leto, Zoltan un citiem.

The Witcher 2: Assassins of Kings notikumos Nilfgaardian impērija īstenoja slepenu politiku, nogalinot servera karaļus, un tagad, kad šīs zemes ir novājinātas, viņi ir uzsākuši pilna mēroga ofensīvu. Starp citu, tie var parādīties atkarībā no jūsu veiktajām darbībām. Karš, kas sākas, atspoguļojas jebkura varoņa raksturā.

Sižeta līnijas iezīmes

  • fragments spēles The Witcher 3: Wild Hunt pabeigšana aizņem apmēram 50 stundas. Tas aizņem tikpat daudz blakus uzdevumu. Izstrādātāji ātrumposmam pavadīja 25 stundas. Turklāt tuvāk 2016. gadam parādīsies divi maksas papildinājumi;
  • Witcher 3: Wild Hunt beigām ir 36 dažādas iespējas. Turklāt ir 3 epilogu iespējas. Līdz ar to varam secināt, ka tevi sagaida 3 dažādas galotnes, plus vēl 30 dažādas variācijas;
  • Džeraltam pretī stāsies Wild Hunt. Ciri ir uzvaras atslēga uz tā;
  • šī daļa ir galīga. Taču izstrādātāji joprojām neizslēdz iespēju, ka izdomās turpinājumu. Spēles laikā uzzināsiet, kāpēc, piemēram, Džeraltam nav atmiņas;
  • ir iespējams importēt otrās daļas saglabājumus, lai spēles The Witcher 3: Wild Hunt fragments atbilstu iepriekš pieņemtajiem lēmumiem.
  • Spēles The Witcher 3: Wild Hunt apskats

    Prologs

    Pašā The Witcher 3: Wild Hunt sākumā jūs redzēsiet, kā Jennefera nonāk kaujas laukā. Viņa ir starp divām armijām. Bet viņai izdevās sevi pasargāt ar maģiju. Ragani Džeralts un Vesemirs sekoja viņas pēdās un apmetās uz nakti mežā.

    Izglītība

    Raganis Džeralts atrodas vannā blakus kailai Jenneferai. Paskatieties apkārt, izmantojiet raganu nojautu, noklikšķinot uz peles labās pogas. Atrodi meitenes smaržas, sudrablietas. Jums ir nepieciešama tikai atslēga uz galda kreisajā pusē. Atver viņiem durvis, dodies lejā pagalmā.

    Parunā ar Vesemiru, aizej pie mazās meitenes Ciri. Kopā ar viņu iziet apmācību, kā pārvietoties spēlē. Pēc tam sāciet apgūt kaujas sistēmu.

    Kad tu trenēsies, Ciri aizbēgs aiz cietokšņa sienas. Šobrīd ieradīsies Wild Hunt dirižablis. Uz kuģa būs spoki. Viņi nogalinās meiteni. Pēc tam ragana sapnis un apmācība beidzas.

    Ceriņi un ērkšķogas

    Šķērsielas

    Jūs varat apspriest savu sapni ar Vesemiru. Skatiet Jenneferas vēstuli. Spēles The Witcher 3: Wild Hunt tālākajā gaitā jums uzbruks spoki. Nogalini putnus ar sudraba zobenu. Pie dakšas krūmos jūs atradīsiet Kristāla galvaskausu, kas bija palicis pāri no Jennefera maģiskā kraukļa. Kad esat uzkāpis uz zirga Roach, turpiniet ceļot.

    Pēc apstāšanās var doties uz lauku ziemeļaustrumos. Tieši šajā vietā tika parādīta kauja starp armijām, kas tika parādīta prologā. Kaujas laukā var atrast daudz bruņu un ieroču komplektu. Pēc tam visu nodot tirgotājam.

    Izdedzis ciems

    Brauciet garām izpostītajam ciematam. Tajā ir daudz mirušu vīriešu un sieviešu, kas cieš. Lādi var atrast iekšā liela māja. Pa kreisi no ceļa smilšainajā krastā dzīvo slīcēji. Nogalini viņus, savāc priekšmetus no lādēm.

    Upes šķērsošana

    Pie krustojuma jūs redzēsiet, kā grifs uzbrūk vagonam. Dzen viņu prom. No ratu apakšas parādīsies zemnieks. Krāšanai no viņa var paņemt 50 kronas. Ja naudu nepaņemsi, saņemsi atlaides no viņa radinieka, kurš būs tavernā.

    Ciema baltais dārzs

    Pārvietojieties uz ciematu pāri Raudātāju tiltam. Runājiet ar kroga īpašnieku. Pēc tam pajautājiet trim apmeklētājiem, vai viņi ir redzējuši Jenneferu ar ērkšķogu un ceriņu smaržu. Spēles The Witcher 3: Wild Hunt fragments turpinās.

    Pirmajā - zemnieks, izmantojiet Aksija reibinošo maģiju. Tad viņa mēle tiks atraisīta. Bet viņš neko nezina.

    Otrais – zinātnieks piedāvās uzspēlēt Gventu – galda spēli. Ja jūs viņu uzvarēsit, jūs saņemsiet Golden Chivay karti.

    No trešās - klaidonis uzzinās, ka meitene redzēta netālu no vietējā militārā garnizona. Dodieties uz turieni, pētot ciematu.

    Izejot no kroga, jūs tiksities ar vietējiem cilvēkiem. Viņi vēlas tevi pārspēt. Jūs varat vienkārši aizbēgt no viņiem.

    Baltais dārzs — blakus misijas

    Ciema centrālajā daļā būs ziņojumu dēlis. Tajā ir 6 ziņas. Tikai viens būs uzdevums. Uz milzīga koka jūs atsevišķi atradīsiet sludinājumu, ka ārstniecības augu zinātāja Tamira pērk medu. (Daži papildu uzdevumi tiek doti tikai uz laiku. Ja tos neizpildāt uzreiz, tad tie tiek uzskatīti par neveiksmīgiem).

    Blakusmisija - Spēlēšanās ar uguni

    Iet cauri ciemam pie kalēja rūķīša. Viņš sūdzas, ka viens no vietējiem iedzīvotājiem māju aizdedzinājis. Dedzinātāju var atrast pēc pierādījumiem. Ieslēdziet savus instinktus, apskatiet zemi ap māju. Pie baltajiem krūmiem aiz mājām meklē pēdas. Tie ir izcelti sarkanā krāsā. Nokļūstiet pie ūdens, kur sliedes noraujas. Paejot zem tilta, pretējā pusē jūs redzēsit asinis. Taka aizvedīs pie cilvēka, kura vārds ir Nepelka. Viņa roka ir pārsieta.

    Var paņemt 20 kronas un kalējam neko neteikt par noziedznieku. Var apburt cilvēka prātu, lai viņš atnāk un paklausa kalējam. Noziedznieks tiks pakārts, un jūs saņemsiet atlaidi no kalēja, plus 20 kronas. Spēle The Witcher 3: Wild Hunt turpinās.

    Papildus uzdevums - Panna kā jauna

    Netālu no mājas krastā uz ziemeļrietumiem no ciemata atrodiet veco sievieti. Pannu vecene atdeva pie viņas nakšņojušajam svešiniekam. Tomēr tagad viņš nevar iet iekšā. Pārbaudiet durvis, izsitiet tās ar tērauda zobenu. Iekšpusē jūs uzzināsiet, ka klejotājam bija nepieciešami tikai sodrēji no pannas, lai izveidotu tinti. Viņš rakstīja vēstuli. Mājā guļ miris dezertieris. Viņu meklē militārpersonas. Pats klaidonis jau sen pazudis. Blakus jūs atradīsiet salauztas brilles. Kamīnā būs sadegušo burtu paliekas. Savāc noderīgus priekšmetus lādēs. Iedod vecajai kundzei pannu. Saņemiet ēdiena porcijas.

    Blakus misija – pazudušā persona

    Uz tāfeles redzēsit paziņojumu: zemnieks Dunja vēlas doties mežā, lai atrastu savu pazudušo brāli. Atrodiet kartē atzīmēto māju, dodieties uz to, pēc tam sekojiet Dunjai uz meklēšanas vietu. Cīnies ar spokiem, kas ēd līķus. Meklējiet zilu vairogu, kas rotāts ar baltiem ziediem. Jums ir nepieciešams vairogs, kas atrodas uz dienvidrietumiem no meklēšanas zonas malas. No šīs vietas suns ņem taku. Skrien pēc viņas.

    Dodieties uz pamestu māju, kuras iekšpusē paslēpās pāris karavīru - Bastiens, kuru jūs meklējat. Kopā ar biedru, kurš viņu izglāba. Dunja vēlas paņemt līdzi savu brāli, taču viņš nevēlas atstāt jaunu draugu, lai tas iet bojā. Jūs varat izlemt viņa likteni. Ir divi varianti. Vai nu pierunājiet viņu paņemt līdzi Nilfgārdu, vai arī piekrītiet, ka šī ideja ir riskanta.

    Blakus misija – uz manas nāves gultas

    Tērzējiet ar Tamiru, vietējo augu zinātāju. Viņa cenšas dziedināt mežā sakropļoto Līnu. Lai viņu izārstētu, jums jāsagatavo eliksīrs Swallow.

    Lai to izveidotu, meklējiet nepieciešamās sastāvdaļas: piecas bezdelīgu zāles porcijas, vienu slīcēju smadzenes, vienu pudeli rūķu gara. Atgriezties pie Tamiras. Uzvāriet eliksīru. Inventāra izvēlnē atveriet cilni Alķīmija pa kreisi. Atrodi recepti, izmanto to. Dodiet man dziru. Jūsu atlīdzība ir 50 kronas un citas receptes. Ja atgriezīsities šeit nedaudz vēlāk, spēlējot The Witcher 3: Wild Hunt, jūs uzzināsit, kā eliksīrs palīdzēja meitenei.


    Papildus uzdevums - Vērtīga krava

    Izejot no garnizona, dodieties pa rietumu ceļu, pagriezieties uz dienvidiem. Ceļa malā redzēsi tirgotāju, no kura saņemsi uzdevumu. Ir jāatrod briesmonis, kas uzbruka tirdzniecības vagonam. Uz ceļa atrodiet vagona pēdas, pēc tam, kad tās atliekas jau atrodas purvā. Pārbaudi ķermeņus. Atrodiet bultu zīmes. Vagonam uzbruka cilvēki, nevis briesmoņi. Tirgotājs ir iesaistīts. Runā ar viņu.

    Pirmā iespēja ir "Misija pabeigta".

    Otrais variants ir "Es tevi atklāju". Šajā gadījumā viņš no tevis nomazgāsies zirgā. Panāk viņu, sit un izvēlies, ko ar viņu darīt tālāk.

    Bonusa mērķis — savāciet visu karšu kolekciju

    Šis uzdevums tiek veikts visas spēles laikā. Varat iegādāties kartītes no tirgotājiem vai ņemt tās kā atlīdzību, laimējot gwent. Ir jāsavāc vairāk nekā simts dažādu karšu.

    Pasūtījums: Slaveni pie akas

    Atrodiet pasūtījumu uz ziņojumu dēļa. Ciematā parunājiet ar Odolanu, kurš pameta pasūtījumu. Dodieties uz dienvidiem uz pamesto ciematu, pārbaudiet pierādījumus. Pie akas redzēsi izdegušu zemi. Vienā mājā būs meitenes skelets, dienasgrāmata. Uzziniet spoka veidu, lasiet informāciju par pusdienlaiku bestiārijā. Atrodi meitenes roku akā. Lēc tur. Apakšā būs rokassprādze. Atpakaļceļš ved caur zemūdens tuneli. Atgriezties pie akas.

    Priekšnieks – pusdienlaiks

    Sagatavojieties cīņai, virzoties uz spēli The Witcher 3: Wild Hunt. Ieeļļojiet zobenu pret spokiem. Izņem un aizdedzina skeletu un rokassprādzi. Parādīsies spoks. Tas mirgo, tāpēc grūti trāpīt. Izmantojiet Yrden maģisko lamatas zīmi.

    Uzvarot ienaidnieku, savāciet paliekas. Atgriezieties pie klienta, lai saņemtu atlīdzību.

    Dārgumu medības – Temerijas vērtības

    Uz tilta pie dzirnavām atrodiet mirušā dezertiera atslēgu. Nirstiet ūdenī, atrodiet apakšā lādi, atveriet to. Paņemiet vēstuli un nepieciešamos priekšmetus.

    Dārgumu medības - Deserters' Gold

    Iet uz māju uz rietumiem no dzirnavām. Salauziet dēļus iekšā, atrodiet ieeju cietumā. Zemāk ir daudzas lādes. Atveriet aizslēgto ar savu atslēgu.

    Dārgumu medības — čūsku skolas aprīkojums

    Izpētiet visas jautājuma zīmes, kas būs kartē. Vienā bandītu nometnē atradīsi ekipējuma sarakstu. Varat aktivizēt uzdevumu. Jūs redzēsiet, kur ir īpašas čūsku skolas lietas. Jūs atradīsiet vienu lietu kriptā uz ziemeļiem no dzirnavām. Nogalini spoku pie ieejas, izmantojot Yrden zīmi. Spēle The Witcher 3: Wild Hunt turpinās.

    Zvērs no Baltā dārza

    Brauciet uz garnizonu, kas atrodas uz ziemeļaustrumiem no ciemata. Apsargi izlaidīs tevi cauri un pieprasīs sarunu ar priekšnieku. Pagalmā var apskatīt preces vai izveidot kādu jaunu nieciņu pie amatnieka, kurš nēsā brilles.

    Komandants pavēlēs nogalināt grifu. Tikai pēc uzdevuma izpildes viņš pateiks, kurp Jennefers devās. Pieņemiet pasūtījumu. Jautājiet visu, kas jums nepieciešams. Uzziniet, kur atrast vietējo ārstniecības augu speciālistu.

    Mednieks

    Dodieties uz atzīmēto mednieka māju. Aktivizējiet savu nojautu un ievērojiet pēdas mājas priekšā. Sekojiet takai mežā. Myslovs - mednieks vēro suņus. Jūs varat viņam palīdzēt. Pēc tam viņš aizved jūs uz vietu, kur grifs tika galā ar karavīriem.

    Grifu ligzda

    Izpētiet uzbrukuma vietu. Cilvēka ķermenī ir pāris priekšmeti. Atrodi pēdas pēc instinkta. Uzziniet, no kurienes nāca karavīri. Pāris lādes atrodas zem tilta. Kāpt pāri akmenim, lēkt pāri bezdibenim. Klints virsotnē būs ligzda ar mirušu grifu mātīti. Viss ir skaidrs – viņš atriebjas. Atgriezieties uz nopostītā tilta, teleportējieties tuvāk ārstniecības auglim.

    ārstniecības augu speciālists

    Turpinot spēli The Witcher 3: Wild Hunt, runājiet ar augu zinātāju Tamiru. Viņa vēlas dziedināt meiteni, kuru ir sakropļojuši briesmoņi. Kamēr esi bezspēcīgs. Var kaut ko nopirkt pie ārstniecības augu, vai nodot savāktos ārstniecības augus. Jautājiet par smiltsērkšķu zāles ēsmu. Uzziniet, ka tas atrodas ezera centrā. Protams, pašā dziļākajā vietā.

    Zāles ieguve

    Ieejiet ezerā uz ziemeļiem no ciemata. Peldieties, pēc tam nirstiet zem ūdens. Varat arī atrast vairākas lādes.

    Grifu slazds

    Savācot visu, dodieties uz Vesemiru uz krogu. Iegūstiet pērkona dziras recepti. Kopā ar Vesemiru dodieties uz ziemeļu lauku, sakārtojiet grifam lamatas.

    Pirmkārt, jums tiks piešķirts arbalets. Jūs varat to izvēlēties, tāpat kā burvju. Arlets ir noderīgs, ja ienaidnieks ir gaisā. Uz zemes labāk izmantot zobenu. Pirms cīņas jūs varat izmantot vairoga maģiju, lai pasargātu sevi no sitieniem.

    Ienāc cīņā ar grifu. Kad viņš lido garām, atsitieties uz sāniem vai nošaujiet viņu ar arbaletu. Viņš joprojām piezemēsies. Uzmanieties no spārnu triecieniem. Tos nevar bloķēt, un no tiem ir grūti izvairīties. Briesmonis ir visbīstamākais no priekšpuses. Aizmugure ir gandrīz neaizsargāta. Cīņā ripo uz priekšu, esi pie pakaļkājām. Sitiens no aizmugures. Centieties vienmēr būt aiz muguras un sist.

    Kad putns zaudēs 50% veselības, tas lidos uz vējdzirnavām. Sēdies zirgā un dzenā. Cīnies vēlreiz uz kalna un piebeidz viņu.

    Atgriezties uz garnizonu

    Spēle The Witcher 3: Wild Hunt turpinās. Atgriezieties garnizonā ar grifona galvu, lai saņemtu atlīdzību. Ziņo komandierim. Uzzināsiet, ka Jennefers jāmeklē Vizimas apmetnē.

    Ceļš uz Vizimu

    Atgriezties pie Vesemir pie kroga. Tur raganām uzbruks vietējie iedzīvotāji, kuri ir neapmierināti ar varas iestādēm. Nogalini visus bandītus. Pēkšņi pie izejas satiec Jenneferu ar imperatora apsardzi. Tagad viņa strādā pie Emhyra, Nilfgardiešu imperatora. Viņa aicina jūs darīt to pašu. Vesemirs tevi pametīs un dosies pārziemot. Jūs ar meiteni lecat uz kaimiņpilsētu. Mežā jums uzbruks spoku vienība "Savvaļas medības". Jūs brīnumainā kārtā izkļūstat no pilsētas mūriem.

    Karaļa pils Vizimā

    Publika – Gatavošanās sanāksmei

    Jūs uzņem pilī. Atkal aina ar pirti un meitenēm. Jums tiek parādīts pienācīgs izskats auditorijas priekšā ar valdnieku. Izvēlieties no 3 kostīmiem. Uzliec. Mēģiniet lociņu. Lai to izdarītu, atkārtojiet galminieka rīcību. Pareizs variants- otrais. Spēles The Witcher 3: Wild Hunt fragments turpinās.


    Imperators

    Ieejiet troņa telpā, lai satiktu imperatoru. Izpildiet loku. Vienkārši stāvi un gaidi. Imperators jums piezvanīja, lai atrastu savu meitu Ciri. Spēles sākumā tev bija sapnis ar šo meiteni. Tagad viņa ir pieaugusi. Meitene izmanto maģiju, tāpēc Mežonīgās medības viņu meklē.

    Jennefera

    Kad auditorija beigusies, jūs varat runāt ar imperatora uzticības personām. Pēc tam dodieties uz Jennefera istabu. Viņa joprojām ir auksta pret jums, atceroties vecas sūdzības. Jennefers vien pateiks, ka piedalīsies arī Ciri meklējumos. Šķiroties viņa noskūpsta Džeraltu un dodas uz teleportu.

Pie Witcher 3: Wild Hunt ir diezgan grūti pierast, it īpaši iesācējiem. Turklāt spēle pat nedaudz atšķiras no iepriekšējām sērijas daļām, tāpēc pat The Witcher sērijas faniem var rasties grūtības. Mūsu padomi, kas apkopoti jums, var palīdzēt ne tikai iesācējiem spēlētājiem, bet arī tiem, kas ir pazīstami ar spēli. Mūsu padomi par nokārtošanu tagad tiek pasniegti nevis kā iepriekš, bet gan pēc jaunas shēmas, taču viss ir diezgan saprotams un skaidri pateikts.

Pirmais padoms — ietaupiet

Sācis spēlēt The Witcher 3: Wild Hunt, bet uz nepareizās platformas un baidies, ka nevarēsi veidot stāstu uz iepriekšējām daļām? Neuztraucieties! Spēles gaitā jums periodiski tiks uzdoti atbilstoši jautājumi, kas būs saistīti ar pagātnes notikumiem, tāpēc šādā veidā jūs varat veidot stāstu tā, kā spēlējāt iepriekš, vai tieši tā, kā vēlaties. Sarunās jūs varat izlemt, kurš tika nogalināts, kurš tika atstāts dzīvs, kuram tika atrisinātas problēmas un kurš tās neizdevās atrisināt, un daudz ko citu.

Otrais padoms — vai jūs to redzējāt? Jūsu!

Paturiet prātā, ka pa ielām nestaigās apsargi, tāpēc viss, kas uz tām gulsies: vadi, metāla gabali, audums, āda - jūs varat paņemt visu, jo ik pa laikam tas noderēs bruņu kalšanai. un ieroči.

Trešais padoms — jēga par niecīgām lietām

Vai jūs redzējāt alus krūzi vai svečturi? Ņem, noderēs. Un lieta ir tāda, ka jūs varat izjaukt jebkuru priekšmetu dažās rezerves daļās. Piemēram, tas pats svečturis ir ļoti noderīgs sudraba ieguves avots.

Padoms #4 — esiet modrs

Lai nepalaistu garām nevienu svarīgu sīkumu - tas ir, priekšmetus, mēģiniet pēc iespējas biežāk izmantot raganu instinktu, kas palīdz atrast priekšmetus, garšaugus un citas muļķības. Centieties to lietot pēc iespējas biežāk.

Piektais padoms – efektīvs sākums

Spēles pašā sākumā tev būs zirgs, taču mēs iesakām pirmās pāris stundas pavadīt uz saviem diviem zirgiem. Klejojiet pa mežiem, vāciet zāles, nogaliniet visu veidu ļaunos garus un savvaļas dzīvniekus. Vispār viss, kas tikai nāk pāri. Rezultātā jūs drīz iegūsit pienācīgu garšaugu krājumu dziru pagatavošanai, un tie, savukārt, varēs nodrošināt Geralta normālu un vieglāku sūknēšanu. Turklāt dziras pat palīdzēs tikt galā ar ļoti sarežģītiem uzdevumiem, kas pirms tam šķita ļoti grūti.

Sestais padoms – neatkarīgi eliksīri

Beidzot pagatavoji kādu eliksīru? Tāpēc ir pienācis laiks uzzināt, ka šo mikstūru krājumi papildināsies paši – automātiski. Kopumā, kad esat meditācijas režīmā un jūsu inventārā ir alkahests, dziras papildinās sevi, un jums tikai jāpaliek nedaudz ilgāk meditācijas režīmā.

Padome septītā - Alkagest

Kas attiecas uz Alkahestu, to var iegādāties no jebkura ārstniecības augu un alķīmiķa, un galu galā pagatavot to pats. To var pagatavot no jebkura alkohola, tāpēc problēmām nevajadzētu rasties. Pamatojoties uz to, vienmēr uzglabājiet un savāciet degvīnu, jo tas noderēs vairāk nekā vienu reizi.

Astotais padoms — jaunas iespējas

Tagad Džeralts var peldēt gan pats, gan ar laivām. Vietas, kur var atrast laivu, varat atrast kartē. Tāpat ņemiet vērā, ka jūs nevarēsiet cīnīties zem ūdens, bet jūs varat šaut ar arbaletu. Turklāt upju dzelmē parasti var atrast kādu vērtīgu priekšmetu, piemēram, retu zāli vai kādu citu vērtīgu lietu.

Padoms deviņi — apģērbs

Paturiet prātā, ka jūsu aprīkojums nolietosies pietiekami ātri, tāpēc apmeklējiet vietējo kalēju biežāk, lai salabotu aprīkojumu vai pat iegādātos jaunu.

Desmitais padoms — uzmanieties

Mēģiniet ietaupīt pēc iespējas biežāk, jo tas attiecas uz tām spēlēm, kurās burtiski ik pēc pusstundas jūs saskaraties ar kaut kādu izvēli, tāpēc pastāv iespēja, ka jūs vēlēsities pārspēlēt noteiktu spēles brīdi.

Vienpadsmitais padoms — norādes

Spēlei ir diezgan neparasta, bet diezgan saprotama teleportu sistēma. Zīmes būs uz jebkuras teritorijas - tieši šīs zīmes kalpo kā teleports. Jums vienkārši jāiet uz kādu rādītāju un no turienes jāizvēlas vieta, uz kuru vēlaties nokļūt.

Pirmais padoms — prasmju talanti

Tātad, jūs varat sūknēt pat visus talantus, bet jums joprojām ir jāizmanto tikai pāris no tiem. Tāpēc mēs iesakām iepriekš izlemt, kuri talanti jums būs noderīgāki. Kad esat nolēmis, tad sāciet sūknēt.

Otrais padoms — zīme Axii

Mēs iesakām pirmās trīs iegūtās prasmes pavadīt uz Aksy zīmes. Tā kā šī prasme ir atbildīga par to, vai jūs varat pārliecināt sarunu biedru par kaut ko. Pāris, mīlas burvestība ar Aksija zīmi, ļauj izvairīties no liekām problēmām, ietaupīt daudz naudas un vienkārši iegūt nepieciešamo informāciju.

Trešais padoms — talantu iegūšana

Jūs varat mācīt talantus, kad sasniedzat jaunu līmeni un atrodat “Spēka vietas” (tās arī ir rūnakmeņi). Nesteidzieties pārvietoties pa spēles sižetu. Sākumā jums vajadzētu apbraukt teritorijas un atvērt "Spēka vietas", jo, pateicoties tām, Džeralts kļūs daudz spēcīgāks.

Ceturtais padoms – taktika

Kad jūs medījāt ļoti lielus monstrus, jums būs jāizvēlas cita taktika kā pārim, īpaši, ja spēlējat ar augstu grūtības pakāpi. Varat atiestatīt talantu punktus, cik vien vēlaties, tāpēc sagatavojieties tam, ka jums gandrīz pastāvīgi būs jāizvēlas jauna kaujas taktika.

Piektais padoms – nekur nav jāsteidzas

Uzdevumi, kas tiks atzīmēti ar "galvaskausa" ikonu, ir sarežģīts fragments. Tāpēc iesācējiem un pat dažiem "veterāniem" vajadzētu turēt savus zirgus. Lai gan, ja uzskatāt sevi par diezgan prasmīgu raganu, tad ar lielu prasmi jūs varat paveikt jebkuru sarežģītu uzdevumu, taču jebkurā gadījumā esiet ārkārtīgi uzmanīgs.

Pirmais padoms – vairāku veidu monētas

Spēles gaitā jūs atradīsit dažādas dažādi veidi zelta monētas, taču ne visas var izmantot. Jebkādas monētas vislabāk ir apmainīt pret Novigradas kronām, kuras var saņemt bankā Novigradā.

Otrais padoms – pareiza naudas izmantošana

Nauda Džeraltam būs nepieciešama galvenokārt tikai tad, kad remontē savu aprīkojumu un izstrādā, analizē dažādus priekšmetus. Un vienmēr atcerieties, ka jebkurš tirgotājs pacels pārāk augstu savas preces cenu.

Trešais padoms - Un tirgotāji nav vajadzīgi

Ja virzāties pa sižetu un pa ceļam pabeidzat visus uzdevumus, tad drīz jums var būt ļoti labi ieroči un bruņas, un vēl daudz vairāk labāk par to ko jums piedāvās vietējie tirgotāji, tāpēc paturiet to prātā.

Ceturtais padoms — ziņojumu dēlis

Jebkurā pilsētā, jebkurā ciematā un apdzīvotā vietā - vienmēr vispirms meklējiet ziņojumu dēli. Kad atrodi, izlasi visu tur. Veiciet dažādus līgumus un uzdevumus, jūs vienmēr atradīsiet ļoti interesantas vietas, un tajos pat var atrast dārgumus un daudz citu noderīgu priekšmetu. Bet paturiet prātā, ka jebkuru vērtīgu priekšmetu vai dārgumu rūpīgi sargās monstri.

Piektais padoms – tirdzniecība

Ja jūs atbrīvojat ciemu vai apmetni no briesmoņa, kas jau iepriekš terorizēja vietējos iedzīvotājus, tad jūs varat iegūt daudz vairāk naudas, nekā jums tika piedāvāts iepriekš.

Padoms viens – Svars

Lai palielinātu Džeralta nēsātā zirga nestsvaru, vienkārši iegādājieties tam seglu somas, un tas neapšaubāmi atvieglos The Witcher 3: Wild Hunt pabeigšanu.

Otrais padoms — cīņa

Jūs varat cīnīties uz sava zirga, taču paturiet prātā, ka tas prasīs zināmas prasmes un īpašas prasmes. Cīņa zirga mugurā būs diezgan sarežģīta, tāpēc sagatavojieties dažām grūtībām.

Trešais padoms – uzticams dzīvnieks

Nav svarīgi, kur atstājāt savu zirgu, jo, ja to pasaucat, tas vienalga pie jums atgriezīsies acumirklī, tāpēc jums nav jāuztraucas, ka tas kaut kur pazudīs vai tiks nogalināts.

Padoms #4 — dzīvs dzīvnieks

Kaujā savu zirgu nebūs iespējams nogalināt, bet, ja tas nobīsies, tas var viegli tevi nomest un aizbēgt. Lai zirgs mazāk baidītos, iegādājieties viņam mirgotājus.

Piektais padoms – zirgu skriešanās sacīkstes

Zirgu skriešanās sacīkstes ļauj ne tikai laimēt naudu, bet arī laimēt savam zirgam pieklājīgu ekipējumu, un tas, savukārt, ļoti noderēs ceļojumos. Turklāt jūs varat saņemt aprīkojumu arī ar atlaidi - tas ir, jums joprojām ir jāatdod daļa zelta.

Pirmais padoms — neveiksmes risks

Daži no jūsu pieņemtajiem uzdevumiem var neizdoties, ja esat tos veicis un pēc tam pārcēlies uz citu vietu, tos nepabeidzot. Ja tas jums ir ļoti svarīgi, vispirms veiciet papildu uzdevumus un tikai pēc tam turpiniet veikt papildu uzdevumus. Turklāt, ieskatoties dienasgrāmatā, var redzēt, kuram uzdevumam un kādai kategorijai tas pieder.

Otrais padoms – mīklas

Gandrīz katra mīkla ir saistīta ar to, ka jums ir jāizmanto zīmes. Piemēram, ar Aarda zīmi vajag iznīcināt kastes kādā mājā, lai atrastu lūku cietumā vai tamlīdzīgi. Uzziniet to.

Trešais padoms — galvenie vienumi

Tātad, ja kāds varonis jums iedeva preci kādam uzdevumam - tas ir, atslēgu, tad jums nevajadzētu to meklēt savā inventārā, jo šādas preces nekavējoties jau atrodas slotā ātrai lietošanai.

Ceturtais padoms — Witcher Agility

Kā pāris dažu uzdevumu veikšanai prasīs būt pazīstamam ar raganisku veiklību - tas ir, ātri pārvietoties pa taku, nomedīt kādu un daudz ko citu, tāpēc jums nevajadzētu atslābināties.

Piektais padoms – spēles

Ja spēlē laimē gventu, tad no katra pretinieka vari paņemt kārti, tāpēc neaizmirsti par to. Ja jūs uzvarēsit sacīkstēs, jūs varat iegūt vērtīgu aprīkojumu. Vienkārši atcerieties, ka jums vienmēr pienākas atlīdzība par kaut ko laimētu.

Sestais padoms — nenoteiktība

Pirmais padoms — arbalets

Vienmēr mēģiniet atcerēties, ka Geraltam ir arbalets, kuru viņš vispirms saņems no Vesemira, un tad viņš varēs kalt un atrast cita veida arbaletus. Ja tu cīnies ar kaut kādu lidojošu radījumu, tad šauj uz briesmoni ar arbaletu, lai tas nolaižas zemē.

Otrais padoms – skrūves

Katram arbaletam var izmantot dažāda veida skrūves. Spēles gaitā varat atrast skrūves, iegādāties tos no tirgotājiem un pat vienkārši viltot tās sev.

Trešais padoms — zīmju efekti

Katrai zīmei ir divi veidi vai lietojumi, un katram ir atšķirīgs efekts. Piemēram, ja jūs cīnāties ar kādu radījumu pūli, tad jums būs nepieciešama Igni zīme, kas var nekavējoties atsist un aizdedzināt ienaidniekus, bet, cīnoties ar vienu pretinieku, jums būs nepieciešams Igni mērķtiecīgais spēks. zīme.

Pirmais padoms — galvenais izstrādātājs

Bruņas un ieročus jums var izgatavot meistars zīmētājs. Jūs varat atrast zīmētāju jebkurā lielā pilsētā. Turklāt pasaulē būs ļoti maz profesionāļu, kas spēs paveikt kaut ko patiešām labu. Un vēl svarīgāk, nebūs iespējams tajos iekrist un pieprasīt viltot to vai citu priekšmetu. Pirmkārt, jums būs jāpabeidz viņiem kāds svarīgs uzdevums (un viņu uzdevumi veido ļoti garas ķēdes, bet interesantas).

Otrais padoms — aprīkojuma jaunināšana

Vienmēr mēģiniet uzlabot savas bruņas un ieročus. Jebkuram aprīkojumam būs tukšas vietas, kurās varēsiet ievietot dažādus uzlabojumus. Bet pirms jebkādiem uzlabojumiem vienmēr padomājiet par to, kas jums visvairāk nepieciešams.

Trešais padoms — ieroči ar retām sastāvdaļām

Ja jums ir ierocis, kuram ir retas sastāvdaļas, tad vislabāk to nepārdot, bet gan izjaukt. Tādā veidā jūs varat iegūt unikālas sastāvdaļas, kuras var izmantot, lai izveidotu labāku aprīkojumu.

Ceturtais padoms — naudas analīze

Vienmēr atcerieties, ka jebkura aprīkojuma demontāža maksās naudu. Turklāt, jo retāku aprīkojumu demontēsit, jo dārgāk maksās meistaru pakalpojumi, un ir svarīgi to atcerēties.

Pieci padomi — bruņu veidi

Spēlē ir trīs veidu bruņas: vieglas, vidējas un smagas. Valkājot viegla tipa bruņas, jūs ātrāk atgūsit enerģiju. Valkājot smagas bruņas, jums var būt laba aizsardzība. Vidējās bruņas, kā tam vajadzētu būt, ir vislīdzsvarotākās bruņas. Kādas bruņas valkāt, ir atkarīgs no jums. Bet, ja tu, piemēram, esi ieguldījis daudz talantu zīmēs, tad labāk ņemt vieglas bruņas. Ja jūs galvenokārt paļaujaties uz savu asmeni, tad izvēlieties smagas bruņas.

Sestais padoms — divi zobeni

Ir tikai divi zobeni: sudraba un tērauda. Džeralts automātiski izvilks viņam vajadzīgo zobenu. Ja sastapsies ar briesmoņiem, tad pats Džeralts iegūs sudraba zobenu, bet, ja cilvēki, tad tērauda zobenu.

The Witcher 3: Wild Hunt ir spēļu sērijas trešā daļa, kas stāsta par ragana Džeralta piedzīvojumiem. Izstrādātājus iedvesmojuši Andžeja Sapkovska radītie romāni, kuru grāmatas ir ieguvušas milzīgu popularitāti un pasaules mīlestību.

Kas ir The Witcher 3: Wild Hunt?

Stāsts risinās izdomātā fantāziju pasaulē, kas nedaudz atgādina viduslaiku Eiropu. Mēs pārņemam kontroli pār varoni vārdā Džeralts no Rivijas — Ragani, kura profesionālā darbība ir iznīcināt monstrus. Mēs esam iemesti ātrā tempa notikumu vidū, tāpēc spēlētāji, kuri nav pazīstami ar aizmugures stāstiem, var viegli apjukt par notiekošo. Džeralts meklē savu aizbilstamo – meiteni Ciri, kurai piemīt unikālas pārdabiskas spējas. Fakts ir tāds, ka varone zina, kā pārvietoties laikā un starp pasaulēm, kas, savukārt, padara viņu par mērķi Mežonīgo medību braucējiem. Kopā ar Džeraltu mums ir jāiziet cauri daudzām grūtībām un ceļā jāsatiek dažādi tēli.

Mājas atšķirīga iezīme The Witcher 3: Wild Hunt tagad stāsts risinās atklātā pasaulē, kas pastāv pēc saviem noteikumiem. Tagad spēlētājiem ir iespēja ceļot pa plašām vietām un neatkarīgi izpētīt neatklātas teritorijas.

The Witcher 3: Wild Hunt ir asa sižeta spēle ar pārsvarā RPG komponentu. Tieši šī funkcija ļauj atkal un atkal atgriezties pie fragmenta, katru reizi atverot jaunas beigas. The Witcher 3: Wild Hunt būs piedzīvojums, kas paliks atmiņā uz ilgu laiku.

Galvenā stāsta beigas

Cik beigu ir spēlei The Witcher 3: Wild Hunt? Pirms atbildēt uz šo jautājumu, jums būs jāņem vērā katra uzdevuma fināli, kuru spēlē ir daudz. Tāpēc mūsu šodienas rakstā mēs runāsim tikai par svarīgākajiem nobeigumiem no The Witcher 3: Wild Hunt. Mēs runāsim par galveno sižetu, pirmo liela mēroga papildinājumu ar nosaukumu "Hearts of Stone" un pāris blakus uzdevumiem, kurus katrs spēlētājs noteikti atcerēsies.

Pat The Witcher 3: Wild Hunt paziņojuma laikā izstrādātāji atzina, ka galvenais fragments beigsies ar trim nobeigumiem. Turklāt liels skaits uzdevumu, kuru lēmumu pieņemšana ietekmē gan sižetus, gan pasaules stāvokli, saņems vairāk nekā 300 dažādas variācijas.

Ir svarīgi teikt, ka visām trim galvenajām The Witcher 3: Wild Hunt nobeigumiem ir tieša saikne ar Cirilla (saīsinājums no Ciri), tāpēc neviens lēmums, kas pieņemts pirms meitenes atrašanas, nevar ietekmēt beigas. Spēlētāji, kuri nolemj sekot tikai galvenajam sižetam, var satikt varoni jau divdesmit piektajā fragmentā. Tie, kuri savukārt izvirzījuši sev mērķi katru nogaršot sānu meklējumi- būtiski aizkavēs ilgi gaidīto atkalredzēšanos.

Pēdējā misija saucas "Kaut kas beidzas, kaut kas sākas" un ir obligāta visiem spēlētājiem neatkarīgi no iepriekšējām darbībām. Atšķirīgs ir Cirillas liktenis The Witcher 3: Wild Hunt galotnēs.

Galvenais sižets. 1. fināls (slikti)

Nosacījumi:šīs beigas tiek atbloķētas tikai tad, ja veicat vairākas (vismaz 3) no šīm galvenajām darbībām:

  1. Filmas "Ainava pēc kaujas" fragmenta laikā: Geralts un Cirilla dzer.
  2. Tajā pašā uzdevumā mēs atvedam Kirilu pie Emhira un vienojamies par naudas atlīdzību.
  3. Mēs vēršamies pie "Pēdējiem sagatavošanās darbiem": mēs pavadām Ciri pēc burvju padoma.
  4. Pēdējais "Gatavošanās kaujai" fragments: mēs atsakāmies apmeklēt vietu, kur ir apglabāts Skjals, aizbildinoties ar to, ka trūkst laika.

Šis ir sliktākais nobeigums filmā The Witcher 3: Wild Hunt. No iepriekš norādītajām darbībām var nojaust, ka Džeraltam neizdevās pierādīt sevi kā labu Sirillas mentoru. Viņai grūtā brīdī viņš atsakās viņu atbalstīt, nevar saprast viņas raksturu un dažreiz nostāda sevi viņas priekšā sliktā gaismā. Kad Ciri ieiet citā dimensijā un saskaras aci pret aci ar Balto aukstumu, viņa sāk savā galvā atkārtot galvenās atmiņas par attiecībām ar Džeraltu. Rezultātā mīlestības un atbalsta trūkums noved pie tā, ka meitene paliek portālā uz visiem laikiem (iespējams, nomirst).

Šīs filmas The Witcher 3: Wild Hunt beigas aizved mūs uz purvu, kur agrāk dzīvoja raganas. Džeralts nogalina pēdējo no viņiem un atrod Vesemira medaljonu. Mirstot, ragana saka, ka ragana dzīvs neizkļūs no purviem, pēc tam viņu no visām pusēm sāk apņemt briesmoņi.

Galvenais sižets. 2. fināls (labi)

Nosacījumi: Mēs pieņemam lēmumu par labu trim galvenajiem punktiem.

  1. Ejot garām "Ainavai pēc kaujas": dodam priekšroku sniega bumbām.
  2. Tajā pašā kvestā mēs apmeklējam Emhyru, bet atsakāmies no atlīdzības.
  3. Pārejot uz "Pēdējo sagatavošanos": Ciri pašai jāapmeklē burves.
  4. Laikā "Gatavošanās kaujai": ļaujiet meitenei iznīcināt Avalak laboratoriju "ha.
  5. Viss vienā "Gatavošanās": mēs dodam piekrišanu apmeklēt Skjal apbedījumu.

Ir ļoti svarīgi arī veikt šādas darbības:

  • apmeklējiet Emhyru kopā ar Cirilla;
  • pabeidziet ar Radovidu un viņa slepkavības mēģinājumu saistītos uzdevumus, sadaļā "Valsts nozīmes jautājumi" mēs apvienojam spēkus ar Roche un Thaler.

Labs nobeigums filmai The Witcher 3: Wild Hunt, kas parāda Džeraltu kā cienīgu "tēvu" un mentoru. Kad Ciri saskaras ar balto aukstumu, viņa atgriežas pēc zibakmes. Epilogs sākas ar to, ka Džeralts, Pienene un Zoltans pulcējas krodziņā. Pēc tam Ragana dodas satikt Sirilu un pavada ar viņu laiku, taču kļūst skaidrs, ka meiteni kaut kas ēd. Finālā mēs redzam Nilfgaardian karavīrus, kas ierodas ciematā. Ciri atzīstas, ka tas ir priekš viņas un ka viņa nolēmusi kļūt par ķeizarieni. Pēc skumjām atvadām viņa aiziet un atstāj Džeraltu vienu.

Galvenais sižets. Fināls 3 (labākais)

Nosacījumi: Mēs pieņemam divus lēmumus no četriem.

  1. "Ainavā pēc kaujas": mēs dodam priekšroku sniega bumbām, nevis alkoholam.
  2. Mēs vēršamies pie "Pēdējiem sagatavošanās darbiem", kur ļaujam Kirilam vienam doties uz burvju padomi.
  3. Filmas "Gatavošanās kaujai" fragmenta laikā: ļaujiet viņai iznīcināt elfa laboratoriju.
  4. Un visbeidzot, mēs ejam cauri "Sagatavošanās kaujai": apmeklējam Skjal apbedījumu.

Svarīgs: uz Emhyru nevajadzētu iet ar Cirilla, tāpēc mēs uzreiz peldam uz sāniem

Šīs ir laimīgākās nobeigums filmā The Witcher 3: Wild Hunt for Geralt and Ciri. Siltas atmiņas palīdz meitenei atgriezties no Baltā Aukstuma, bet mēs Emgiram paziņojam par viņas nāvi. Pēc tam Džeralts iegūst brīnišķīgu sudraba zobenu, ko viņš pēc tam uzdāvina Cirillai kā jaunai raganai. Šīs filmas The Witcher 3: Wild Hunt beigas seko sava veida kanonam, kurā galvenie varoņi kopā dodas piedzīvojumā. Ciri ir vispiemērotākā šādam liktenim, jo, ja atceraties viņas raksturu, tad viss, par ko viņa sapņoja, bija būt brīvai un darīt to, kas viņai patīk. Pabeigusi apmācību pie Džeralta, viņa izvēlas savrupu ceļu un drīz vien izpelnās diženas raganas slavu, par kuru uzzinās visa pasaule.

Labākās kara beigas un gaita

Mēs runājām par to, kā iegūt labāko The Witcher 3 nobeigumu. Ir arī vērts atzīmēt, ka šim konkrētajam noslēgumam ir vēl trīs variācijas, kas saistītas ar notiekošām militārām lietām. Lai beigas #3.1 un #3.2 izkristu, jums ir jāizpilda visi uzdevumi ar Radovid. Ja šis nosacījums nav izpildīts, parādīsies pēdējais skaitlis # 3.3.

  • #3.1 jeb "Nilfgarda apstākļi": pēc Radovida nāves mēs pievienojamies Vernonam un Tāleram. Temerijai tiek piešķirts vasaļvalsts statuss, kas saņem tiesības nodarboties pašu attīstība un vadīt savu ekonomiku. Emgyram izdodas pakļaut ziemeļus un apspiest opozīcijas aizsākumus.
  • #3.2: apvienojiet spēkus ar Dijkstra un nogaliniet Radovidu.
  • #3.3: Radovida (kurš paliek dzīvs) vadībā apvienojas visi ziemeļi. Nilfgārda armija sastopas ar spēcīgu atraidījumu un tiek sakauta. Kas attiecas uz Emīru, viņš mirst no nodevēju rokām.

Fināls Džeraltam

Spēles The Witcher 3: Wild Hunt beigas ir cieši saistītas ar varoņu likteni. Mēs jums pastāstīsim vairāk par dažiem no tiem. Džeralta gadījumā viņa beigas ir atkarīgas no mīlas līnijām ar burvībām, ja izslēdz sliktās beigas ar Ciri no The Witcher 3: Wild Hunt, kas noved pie varoņa nāves.

  1. Džeralts izvēlas Jenneferu. Galvenais šī beigu nosacījums ir uzdevuma pabeigšana. Pēdējā vēlēšanās", kurā mēs meklējam džinu. Jena mērķis ir atcelt Geralta vēlmi, ko viņš izteica pirms vairākiem gadiem. Pēc viņa lūguma Džinam bija jāsaista viņu likteņi uz visiem laikiem. Kad Jennefers vēlas lauzt burvestību un redzēt, vai viņu jūtas ir patiesi sirsnīgi - mēs viņai atzīstamies mīlestībā. Finālā redzēsim, ka Ragane un burve atrada laimi klusā un mierīgā dzīvē. Viņi priecājas viens par otru un pavada laiku ar atmiņām un siltām sarunām.
  2. Džeralts izvēlas Trisu. Pagrieziena punktam vajadzētu notikt uzdevuma "Tagad vai nekad" izpildes laikā. Ballē mēs stāstām Trisai par savām izjūtām un lūdzam viņu neiet prom. Spēles beigās Džeraltam un burvei būs mierīga dzīve Koviras valstībā. Triss pieņem piedāvājumu kļūt par karaļa padomnieku, un Ragane, nogurusi no politiskajām intrigām, ik pa laikam turpina medīt briesmoņus.
  3. Džeralts paliek vientuļš vilks. Trešo galotni var iegūt vairākos gadījumos: varam apliecināt savu mīlestību abām burvēm uzreiz, atteikties palīdzēt katrai vai vienkārši neizvēlēties ne vienu, ne otru. Rezultātā Džeralts paliek bez nekā un turpina klīst pa pasauli, darot savu darbu un reizēm ļaujoties atmiņām par zaudēto mīlestību.

Fināls: Skellige

Vienā no uzdevumiem mums būs jāizvēlas starp vairākiem potenciālajiem karaļvalsts valdniekiem. Arī šādi The Witcher 3: Wild Hunt nobeigumi ir atkarīgi tikai no spēlētāja darbībām:

  1. Izvēlieties Cerys. Viņas valdīšanas laikā Skellige uzplauks, un karojošie klani beidzot apvienos spēkus.
  2. Izvēlieties Hjalmar. Šis lēmums noved pie nebeidzamām asiņainām sadursmēm ar Nilfgardas karaspēku. Skellige nākotne ir piepildīta ar daudziem nāves gadījumiem un iznīcināšanu.
  3. Mēs paliekam neitrālā pusē. Ja kvests "King's Gambit" nevarēja pielikt punktu mūsu lēmumam, tad mums būs iespēja atteikties no izvēles. Šajā gadījumā Skelliges valdnieka tituls tiks piešķirts Svanrig Branam. Valdošās monarhijas dēļ jarlu klani sāk īstu pilsoņu karu.

Asiņainajam baronam fināls

Šo varoni īpaši atceras un mīlēja lielākā daļa spēlētāju. Viņš parādās vairākos galvenajos uzdevumos un parādās kā strīdīgs, bet diezgan pievilcīgs un harizmātisks varonis. Jāsaka, ka viens no pēdējo gadu krāšņākajiem spēļu varoņiem, bez šaubām, ir Bloody Baron no The Witcher 3: Wild Hunt. Viņa galvenā uzdevuma beigas ir cieši saistītas ar lēmumiem, ko spēlētāji pieņem spēles laikā.

  1. Mēs nolemjam noslēgt darījumu ar Meža garu un atbrīvot viņu no ieslodzījuma. Viņš iznīcina ciematu un izglābj bērnus no meža raganām, kā rezultātā Anna mirst. Barons nespēj tikt galā ar sievas nāvi un nolemj pakārties. Pēc visa notikušā viņa pakļautībā esošie karavīri sāk plosīties apkārtnē un aplaupīt civiliedzīvotājus.
  2. Mēs atsakāmies no darījuma un nodarbojamies ar Garu. Šajā gadījumā ciemats izdzīvos, bet vairāki iedzīvotāji joprojām iet bojā no burvju mednieku rokām. Anna beidzot kļūst traka, bet paliek dzīva. paņem sievu un dodas viņai līdzi meklēt dziednieku. Tajā pašā laikā viņa palātas, atstātas bez stingras komandas, sāk medīt laupīšanas tuvējie ciemati. Diemžēl nekas nevar palīdzēt bāreņiem no bērnunama purvā - viņi kļūst par vakariņām meža raganām.
  3. Jūs varat iegūt citas beigas, kas balstās uz priekšlaicīgu Gara atbrīvošanu. Rituālu veicam līdz brīdim, kad saņemam uzdevumu no raganām. Kad atrodamies ciematā, informējam iedzīvotājus, ka viņu problēma jau ir atrisināta. Pēc tam mēs atgriežamies purvā un sākam dialogu ar raganām, kas ir analogs dialogam no beigām #1. Mēs varam teikt patiesību un minēt gara atbrīvošanu, bet tas nekādā veidā neietekmēs viņu turpmāko rīcību. Rezultāts būs ciema iznīcināšana un bāreņu nāve. Filmas The Witcher 3 Wild Hunt: Family Matters beigas beigsies ar Annas un Barona glābšanu.

Fināls Keirai Metzai

  1. Mēs varam pārliecināt burvi doties uz Kaer Morhen, kā rezultātā viņa paliks, lai palīdzētu mums aizstāvēties no Wild Hunt. Pēc tam viņa dosies ceļot Lamberta kompānijā.
  2. Otrs scenārijs ir tāds, ka mēs neliedzam Keirai no viņas nodoma doties uz Radovidu. Tomēr viņai neizdodas viņu ietekmēt, galu galā burve tiek nolemta sadedzināt uz sārta pašā Novigradas vidū. Tas pats iznākums gaida Keiru, ja izlaidīsit viņas personīgos uzdevumus.
  3. Mēs varam ar viņu tikt galā arī paši, piespiežot Džeraltu viņu nogalināt.

Papildinājums "Akmens sirdis"

Visi fani jau sen zina, ka The Witcher pasaulē nav skaidras atšķirības starp labo un ļauno. Tas pats attiecas uz beigām, kas ir svarīgu uzdevumu izpilde. Katram spēlētājam ir jāizvēlas mazākais ļaunums, taču tas nenozīmē pilnīgu labu beigu neesamību. Pēdējā nodaļā mēs runāsim par to, kā iegūt labāko nobeigumu spēlē The Witcher 3: Hearts of Stone.

Papildinājums stāsta par laupītāju priekšnieku-raubriteri Olgerdu fon Evereku, kurš iepazīstas ar Džeraltu cita līguma ietvaros. Viņš nolīgst Raganu, lai tas izbeigtu briesmīgo krupi, kas dzīvo Oksenfurtes pilsētas cietumos. Pēc briesmoņa nogalināšanas kļūst skaidrs, ka patiesībā viņš bija apburts princis un ka tagad viņi vēlas izpildīt nāvessodu Džeraltam. Pēkšņi no nekurienes uzrodas noslēpumainais Ginters O "Dims, kurš piedāvā noslēgt līgumu un izglābt Raganu no drošas nāves. Džeralts piekrīt darījumam, taču tagad viņam tiek prasīts izpildīt noteiktu uzdevumu - atgriezties pie Oļgerda fon Everek un izpildīt viņa trīs vēlmes.Ataman, savukārt, dod ļoti sarežģītus uzdevumus.

Kopumā spēlētāji var iegūt divus nobeigumus no The Witcher 3: Wild Hunt: Hearts of Stone.

  1. Labs fināls, kurā Džeralts nolemj glābt Olgerdu un piekrīt izturēt O'Dima pārbaudījumu.Viņam izdodas uzvarēt un atbrīvot virsaiša dvēseli, izglābjot viņu no atzīmes.
  2. Sliktas beigas, kurās ragana apzināti atsakās palīdzēt Olgerdam vai vienkārši nezina, kā viņu glābt. Ak, Dims pārņem dvēseli un apbalvo Džeraldu par viņa kalpošanu.

Sižeta pamatā bija poļu valoda tautas leģendas par Panu Tvardovski. Zīmīgi, ka sākotnēji stāsts par Olgerdu tika plānots galvenās spēles sānu kvesta veidā. Nedaudz vēlāk, kad izstrādes komanda izveidoja veselu uzdevumu ķēdi, tika nolemts visu uzkrāto materiālu ievietot atsevišķā papildinājumā.

Lapas drukājamā versija:
Lasiet visu jaunāko par spēlēm un skatieties
Izmantojot Vesemira atbalstu, Džeralts devās meklēt savu mīļoto Jenneferu, kura pēc ilgas prombūtnes paziņoja par sevi ar ziņām no Verbitz. Ierodoties tikšanās vietā, raganus saskārās ar asiņaina kara sekām: no bijušā ciema praktiski nekas nebija palicis pāri. Tomēr tas netraucēja Vesemiram pārliecinoši stāties burvei pa pēdām un, pateicoties tam, turpināt meklējumus.

Kārs Morhens

Raganu cietoksnis pie Gvenlehas upes

Jennefers no Vengerbergas.


Izbaudot bezrūpīgas stundas burvīgās Jenneferas sabiedrībā, Džeralts pilnībā aizmirsa par treniņiem kopā ar Ciri. Pabeiguši ūdens procedūras, mēs izmantojam raganu nojausmu, lai atrastu atslēgu uz galda. Varam arī paskatīties apkārt un aprunāties ar burvi, kura neatkarīgi no izvēlētās replikas lūgs mums vispirms pabeigt lietas. Atslēdzot durvis, mēs nokāpjam lejā un atrodam Vesemiru snaužam un Ciri, kurš dod priekšroku praksei uz svārsta, nevis garlaicīgai teorijai. Tālāk treniņi turpināsies apakšējā pagalmā, tāpēc uzreiz pārceļamies uz turieni vai vienojamies skriet gar sienām. Otrajā gadījumā mēs sekojam skolēnam, pārvarot vienkāršus šķēršļus. Ja ceļā ir kāpnes, tad tās noteikti izmantosim: krītot pat no neliela augstuma, tiek zaudēta ievērojama veselības daļa.

Vesemirs apkaunos Ciri par viņas bezatbildīgo attieksmi pret vērtīgas informācijas avotiem un pēc tam izdalīs visus pa pāriem. Sākot no pašiem pamatiem, mēs izvelkam tērauda zobenu un veicam trīs ātrus un trīs spēcīgus sitienus. Veicam divus izlēcienus un kūleņus, kā arī trīs bloku sērijas. Lai nepazaudētu spēcīgākus un bīstamākus ienaidniekus, mēs izmantojam “Target Lock”. Pēc tam atveriet ātrās piekļuves izvēlni un pa vienam atlasiet norādītās rakstzīmes, pārbaudot tās darbībā. Attālinoties ar vienu treniņbumbu ar ātro metienu trāpījām Vesemiram, bet ar otro ar mērķētu metienu vienai no izceltajām lellēm. Mēs pielietojam visu, ko esam iemācījušies sparingā ar Vesemiru un pabeidzam apmācību, ieliekot zobenu atpakaļ apvalkā.

Ciri sit lelli ar tādu spēku, ka tās ķivere nolido no sienas. Steidzoties pēc viņa, Ciri pazūd. Džeralta uzmanību piesaista lelle: pavelkot auduma gabalu, viņš atklāj bērna seju. Pēkšņi sākas sniega vētra, un burtiski no nekurienes uzrodas Mežonīgo medību jātnieki, no kuriem viens ar zobenu steidzas pie Ciri.

Temeria, ceļš uz Vizimu

1272. gada maijs

Notikumi Kaer Morhenā izvērtās tikai murgs, taču Džeralts nepamet sajūta, ka Ciri draud briesmas. Ja vēlaties, mēs pastāstām Vesemiram par murgu, pēc kura viņš vēlēsies izpētīt Jennefera vēstuli, lai uzzinātu trūkstošās detaļas. Atklātāko dalāmies ar vecāko draugu vai arī klusējam par priekiem ar Jenneferu uz pildīta vienradža.

Ceriņi un ērkšķogas

Izmantojot sudraba zobenu un "Igni" zīmi, tiekam galā ar spokiem, kas mums uzbruka, un savācam no līķiem noderīgas lietas. Ar raganu instinktu palīdzību netālu no takas atrodam Jenneferam piederošu kristāla galvaskausu un izvēlamies to. Seglojot zirgu, dodamies pēc Vesemiras. Pie pārejas sastopam grifu, kurš kāri ēd tirgotāja zirgu. Pirms izlidošanas grifons uzbruks Vesemiram un paņems līdzi saplēsto dzīvnieka līķi. No ļoti pateicīga tirgotāja pieņemam atlīdzību 50 kronu apmērā vai atsakāmies no tās. Pajautāsim Bremam, vai viņš kaut ko zina par Jennefera atrašanās vietu. Viņš ieteiks doties uz Baltdārza ciemu, kur apmeklētāji nereti apstājas pie vienīgā krodziņa apkārtnē.

Džeralts no Rivijas.


Sasnieguši Balto dārzu, ieejam krodziņā un iepazīstamies ar tā saimnieci Elzu. Viņa, tāpat kā brālis, nekad nav redzējusi burvi un iesaka ar šo jautājumu vērsties pie ceļotājiem. Vērtīgu informāciju var iegūt tikai no Gintera o'Dima, kurš no pirmavotiem pārzina Buttercup balādes. Viņš pastāstīs par Nilfgārdiešu garnizona skautu, kurš bija klāt Jennefera sarunā ar garnizona komandieri. Izejot no kroga, sastopamies ar agresīviem zemniekiem. Ja dialogā izmantojat Aksy zīmi, tad dūru cīņā jums būs jāsakārto lietas tikai ar diviem pretiniekiem. Uzvarējuši viņus, mēs ejam tieši uz Nilfgārdiešu garnizonu.

Apsargi pie vārtiem mūs ielaidīs nometnē bez papildu jautājumiem, tiklīdz mēs iepazīstināsim ar sevi kā raganu. Tornī satiekam kapteini Pīteru Sāru. Pirms sniegt informāciju par Jenneferu, viņš novēlēs, lai mēs nogalinātu grifu, kas kaitina viņa tautu. Zāļu pētniece Tomira palīdzēs ar ēsmu briesmonim, bet mednieks Mislavs - meklēšanā.

Zvērs no Baltā dārza

Ceļa zīmes nodrošina ātru pāreju starp tām kartē, tādējādi novēršot nepieciešamību pēc gariem zirgiem. No Nilfgaardian garnizona mēs pārceļamies uz Weeper's Bridge un no turienes nonākam mednieku miteklī. Pieklauvējuši pie durvīm un nesaņēmuši atbildi, ar raganu instinktu palīdzību atrodam pēdas zemē un sekojam tām uz dienvidiem, meža virzienā. Mislavs nodarbojās ar savvaļas suņu izsekošanu – vēl jo vairāk. bīstamas radības nekā vilki. Mēs piekrītam palīdzēt, lai nogalinātu vilkus, iegūtu papildu pieredzi un tajā pašā laikā uzzinātu Myslav vēsturi.

Kad mednieks mūs aizved uz vietu, kur grifs spīdzināja jaunos karavīrus, izmantojot raganu nojausmu, mēs pētām uguni, pudeles un izžuvušās asinis uz zemes. Nedaudz tālāk uz dienvidiem sākas Nilfgardiešu pēdas. Turpinot iet pa ceļu, lecam zem nopostītā tilta un savācam no lādēm noderīgas lietas. Uzreiz aiz tilta nogriežamies pa kreisi, uzkāpjam klintīs līdz pašai virsotnei un atrodam grifu ligzdu. Mēs pārbaudām karavīra ķermeni, mirstīgās atliekas un karaliskā grifa mātīti. Naktī karavīri pārsteidza karalisko grifu mātīti, nogalināja viņu un sadedzināja ligzdu. Tas bija iemesls dusmīgā vīrieša zvērībām visā rajonā. Saņemot otro līmeni, mēs apgūstam vienu no prasmēm un velkam to uz tukšo šūnu labajā pusē. Ligzdas iekšpusē jūs varat atrast naudu, un karavīram blakus grifam ir Velēnas zobens.

Zāļu pētniece Tomira cenšas atvieglot ciešanas citai grifa upurim - jaunai meitenei Līnai. Pēc viņas ieteikuma tiekam pie upes un savācam smiltsērkšķus no dibena. Tajā pašā laikā mēs iegādājamies no Tomira visas nepieciešamās sastāvdaļas, lai izveidotu noderīgus eliksīrus. Piemēram, eliksīrs “Swallow” ļauj efektīvi atjaunot veselību gan kaujas laikā, gan pēc tās.

Atgriežoties tavernā, mēs informējam Vesemiru, ka esam pieņēmuši pasūtījumu grifam no Nilfgaardian kapteiņa. Mēs dalāmies ar visu iegūto informāciju un turpinām pasūtījuma izpildi. Vispirms izgatavojam Thunder eliksīru (palielina uzbrukuma jaudu) un pārnesam uz inventāra ātrās piekļuves šūnu. Sekojot Vesemiram, mēs ejam uz klaju lauku, kur slazdam grifu. Pirms tikšanās ar bīstamu ienaidnieku mēs saņemam no partnera arbaletu.


Cīņā ar grifu izmantojam sudraba zobenu un visefektīvāko zīmi "Aard", kā arī neaizmirstiet izmantot "Pērkona" eliksīru, lai palielinātu nodarīto kaitējumu. Mēs izvairāmies no kūleņiem no ienaidnieka plašajiem sitieniem un, kad vien viņš atrodas gaisā un ienirst mums, mēs viņu izsitām ar tēmētu šāvienu no arbaleta. Cīņas otrā puse turpināsies pie dzirnavām ziemeļos, tādēļ, divreiz nedomājot, zvanām Ročam un tiekam atbilstošā vietā. Grifu arsenālā parādīsies vairāki pārsteiguma uzbrukumi: mēs ar Quen zīmi apdrošināmies pret bojājumu ņemšanu. Uzvarot, mēs savācam no līķa noderīgas lietas, tostarp trofeju un grifa mutagēnu. Mutagēns ir pieejams tāda paša nosaukuma cilnē sadaļā "Prasmes" - mēs to pārnesam uz norādīto šūnu, lai iegūtu maksimālu veselību. Mutagēns un prasme, kurām ir vienāda krāsa un atrodas vienā laukā, piešķirs papildu palielinājumu bonusam. Mēs piegādājam grifa galvu Nilfgaardian garnizona kapteinim kā pierādījumu izpildītajam pasūtījumam.

Pīters Sārs jums pastāstīs, ka Jennefers devās uz Vizimu. Par padarīto darbu kapteinis piedāvās 150 kronu atlīdzību - pieņemt vai atteikties. Pirms došanās prom no nometnes iztīrām visas mucas un maisus ar proviantu un citām derīgām lietām, kas nav karavīru skatienā, un nolietotās lietas salabosim pie kalēja. Tālāk mēs atgriežamies krodziņā pie Vesemir un pastāstām viņam jaunu informāciju par Jenneferu.

Incidents Baltajā dārzā

Starp apmeklētāju un kroga īpašnieku izceļas konflikts, kurā iejaucas Vesemirs. Situācija uzkarst līdz robežai, un tagad zemnieki ar ieročiem rokās ir gatavi steigties mums virsū. Pabeiguši ar ienaidniekiem, ārā satiekam Jenneferu Nilfgardiešu karavīru pavadībā. Burvei sakrājies daudz jautājumu, taču viņa uz tiem varēs atbildēt tikai ierodoties Vizimā, kur mūs sagaida imperators Emhyr var Emreis ar interesantu priekšlikumu. Šajā sakarā mūsu ceļi ar Vesemiru šķirsies: viņš atgriezīsies pie Kaer Morhen, un mēs dosimies tieši uz Vizimu. Pa ceļam mums uzbrūk Mežonīgās medības. Tā rezultātā katrs karavīrs iet bojā, un Džeralts un Jennefers brīnumainā kārtā bēg.

Vizima, okupētās Temerijas galvaspilsēta

Dienu vēlāk...

Saņēmuši spēkus pēc garā ceļojuma, ar kambarkunga Mererida norādījumiem mēs izvedamies reprezentablā audiencē pie imperatora. Gatavošanās gaitā iepazīstamies ar Albas divīzijas komandieri Morvranu Voorhisu, kurš vēlas uzzināt, kas notika ar viņa ļaudīm ceļā uz Vizimu. Pēc tam, ja pirms spēles sākuma pārsūtījāt ietaupījumus no spēles otrās daļas vai ieslēdzāt lēmumu simulāciju, sekos virkne jautājumu par galvenajiem lēmumiem, kas pieņemti spēlē The Witcher 2.

Auditorija

Izvēlamies jebkuru sev tīkamu tērpu (vai labāk visus trīs uzreiz), inventārā uzvelkam dupletu, bikses un kurpes un informējam kambarkungu par gatavību tikties ar ķeizaru. Mēs demonstrēsim savu spēju paklanīties, un pēc tam uzzināsim, kā to izdarīt pareizi, izvēloties otro atbildi. Arī telpās nebūs lieki savākt daudz noderīgu un ne pārāk lietu.

Emīrs var Emreiss.


Nokļūstam Emhira kabinetā un, ja vēlamies, paužam cieņu ar paklanīšanu. Imperators bez turpmākas runas ķersies pie lietas un lūgs atrast viņa meitu Sirilu, kuru vajā Mežonīgās medības. Jennefera un Emhira lielā armija palīdzēs mums meitenes meklējumos. Kambarkungs mūs aizvedīs uz Jennefera bibliotēku, kur varēsim atcerēties pagātni un apspriest rīcības plānu. Burve atzīst, ka ar maģiskiem rituāliem nebija pietiekami, lai atrastu Ciri, un papildus tam viņa piesaistīja Mežonīgo medību uzmanību. pēdējā cerība paliek uz tradicionālā un uzticamākā ceļa – izsekošanas. Mums ir jāatrod Ciri, pirms to dara Wild Hunt. Pēdējo reizi meitene redzēta Velenā un Novigradā. Informanti Jennefers - tirgotājs Gendriks Velenā un Triss Merigolds Novigradā - dalīsies ar viņu rīcībā esošo informāciju. Pati burve dosies uz Skellige salām, kur notika liela maģiskās enerģijas izdalīšanās. Mēs paņemam savas mantas no kambarkunga Mererida un apskatām visu pili, pirms atstājam to. Sasniedzot izeju, mēs atveram pasaules karti un uz tās atlasām Velēnu - Piekārto koku.

Velēna, Ziemeļtemerija

Pēc piecām dienām...

Nilfgarda sakarnieks

Nokļūstam tavernā "Šķērsielā" un iztaujājam tās saimnieku par Gendriku. Pēc minūtes trīs bandīti viesosies tavernā un jautās, kāpēc mēs nēsājam līdzi divus zobenus - provocējam sarunu biedrus, atbildam viņiem atturīgi vai draudzīgi. Izvēloties pirmo variantu, ierobežotā telpā ar spēcīgiem sitieniem tiekam galā ar ienaidniekiem un apcepam tos ar Igni zīmi. Tā vai citādi kroga īpašnieks ziņos, ka Gendriks dzīvo Vereskovkas ciemā. Atkal, ja viņi izrādīja agresiju, tad ārā mūs gaidīs vairāk karavīru. Jūs varat izvairīties no tikšanās ar viņiem, izejot no kroga pa aizmugurējām durvīm tās labajā pusē.

Ierodoties izpostītajā Vereskovkas ciemā, atrodam vienīgo izdzīvojušo un izglābjam viņu no savvaļas suņiem. Zemnieks detalizēti un krāsās stāstīs par vakarnakt notikušajiem notikumiem. Kā izrādījās, Mežonīgo medību braucēji nokļuva pie Gendrika pirms mums un pēc ilgām sāpīgām spīdzināšanām viņu nogalināja. Mājā apskatām Gendrika līķi un kurpē atrodam paslēptu atslēgu, ar kuru blakus istabā atslēdzam lūku grīdā, iepriekš to atklājot ar raganu instinktu. Nokāpuši pagrabā, mēs aktivizējam raganu nojausmu un mijiedarbojamies ar slepeno sviru lāpas veidā durvīs. No atvērtās kešatmiņas izņemam Gendrika mantas, starp kurām atrodam ziņkārīgas piezīmes par Kirilu, baronu, kādu purvos raganu un citiem dīvainiem apstākļiem.

raganu medības

Podlesjes ciemā mēs uzzinām, kur ragana dzīvo, no viena no trim avotiem - no vecāka vīrieša pie koka pie rietumu ieejas, no divām tenkām, dzirdot viņu sarunu no attāluma, vai no zemnieces vīra, maksājot viņam. 50 kronas vai apburot viņu ar zīmi Aksiy (nepieciešams 1. Maldināšanas prasmes līmenis).

Uz austrumiem no ciemata virzāmies pa taciņu gar dīķi, līdz sazarojumā sastopamies ar vientuļu akmeni. Tad nogriežamies pa labi, tiekam galā ar četriem plikiem pie avarējušajiem ratiem un tiekam pie raganas būdiņas. Meitene pavadīs vietējos iedzīvotājus, kuri viņai uzmācas, un, ieraugot mūs, steigsies slēpties. Ieejot mājā, kreisajā pusē esošajā istabā ar raganu instinktu palīdzību atrodam uz plaukta pie sienas galvaskausu, pieskaramies tam un izejam cauri portālam.

Morvrans Voorhiss.


Uzkāpjam pa kāpnēm un sasveicināmies ar savu seno paziņu, burvi Keiru Mecu. Raganu mednieki, kuri vēlējās iznīcināt visus, kas nodarbojas ar maģiju, piespieda viņu pārcelties uz šo tuksnesi. Jautājot par Sirilu, Keira atzīst, ka bez mums viņu interesējis arī kāds noslēpumains elfu burvis, kas paslēpies drupās netālu no Polisijas. Divreiz nedomājot, Keira piekritīs mūs aizvest pie viņa.

Uz ziemeļrietumiem no Styozhki ciema

Dažas stundas vēlāk...

Uz tausti

Nokāpuši tumšā cietumā, tilta otrā pusē pamanām trīs Mežonīgo medību braucējus un lūdzam Keiru nekavējoties mūs pie viņiem teleportēt. Tomēr kaut kas noiet greizi un, izejot cauri portālam, nonāksim utopistu ligzdā. Keira, tāpat kā mēs, tika nogādāta nezin kur. Mēs iznīcinām ienaidniekus, peldam zem ūdens uz otru pusi un pa vieglo (kreisais zars) vai nedaudz sarežģītāku ceļu (labais zars) tiekam ārā uz tiltu. Durvis iznīcinām ar vienkāršiem sitieniem ar zobenu vai zīmi “Aard”, bet vietas ar indīgiem izgarojumiem attīrām ar zīmi “Igni”.

Pārejam uz cietuma dienvidu daļu un atkal pa tiešo, drošāko vai apvedceļu nokļūstam Keirā. Vispirms iznīcinām divas žurku bedres, kas minikartē atzīmētas ar “Igni” zīmi, un tikai tad piebeidzam atlikušās žurkas. Burve vēlreiz mēģinās mūs pierunāt pamest šo vietu, bet galu galā viņa piekritīs turpināt elfa meklējumus.

Elfu burvja morfā projekcija atstāja Ciri vēstījumu ar slēptu nozīmi, ļaujot viņai atrast slepenu eju. Dodamies lejā, atbrīvojam ceļu ar zīmi "Igni" un ejam pa labi, pa ceļu, finišējot ar vairākiem spokiem. Uzkāpjam pa dzegām, nonākam līdz elfa projekcijai un klausāmies otro vēstījumu par Kelpi – Cirillas zirgu. Uz akmeņiem ir attēloti medību suņa un jūras briesmoņa silueti, kas ir lamatas, tāpēc labāk tos neaiztikt. Tā vietā lecam ūdenī, izpeldējam cauri dziļumiem uz otru pusi un ar raganu instinktu palīdzību atrodam pie sienas zirga siluetu. To aktivizējuši, atgriežamies pie Keiras un ieejam atvērtajā telpā, kur savukārt pie sienas aktivizējam vēl vienu siluetu - bezdelīgas siluetu.

Izejot cauri portālam, tiekam pārvietoti uz zāli ar golemu, kas mūs aizvedīs par ienaidniekiem. Ienaidnieks ir lēns, ar spēcīgiem, bet diezgan paredzamiem sitieniem, kā arī ik pa laikam atsitas pret grīdu, veidojot sev apkārt triecienvilni, un skrien kā auns, šūpodams rokas uz visām pusēm. Cenšamies ieturēt distanci un ar spēcīgu sitienu sēriju uzbrukt golemam mugurā brīdī, kad viņa uzmanību novērš Keira. Uzvarējuši, kāpjam augšā un minikartes vadīti tiekam līdz nākamajam portālam, kurš tāpat atveras, pieskaroties bezdelīgas siluetam pie sienas.

Šoreiz nonācām tieši tur, kur plānojām jau no paša sākuma. Atliek tikai apdzīt Wild Hunt lielajā zālē. Burvis izsauc White Chill, kas sāk smelties no trim plīsumiem. Kamēr Keira mēģina tos aizvērt, mums jābūt viņas tuvumā, nepārsniedzot burvju vairogu, un jāaizsargā viņa no Mežonīgo medību suņiem. Kad pārgurusī Keira iekrīt mūsu rokās, mēs varam ar viņu flirtēt vai izrādīt vienaldzību.

Keira Metza.


Pa ceļam uz pēdējo projekciju sastapsim savvaļas medību karotāju – Nitrālu. Cīņa nosacīti notiks trīs posmos, no kuriem katrs beidzas ar dzinējsuņu parādīšanos un pilnīgu Nitral veselības atjaunošanu zem necaurredzama vairoga. Mēs cenšamies uzbrukt ienaidniekam sinhroni ar Keiru un izmantojam Quen zīmi, lai pasargātu sevi no ātrie streiki Nitrāla. Uzvarējuši, uzkāpjam augšā kreisajā pusē un klausāmies ziņu. Elfs lūdz Ciri šeit neuzkavēties un brīdina par bīstamām raganām no Crooked Marsh. Keira padalīsies ar informāciju par šīm raganām un nodos grāmatu "Meža dāmas" - to lasām inventārā. Tālāk ar raganu instinkta palīdzību uz grīdas pie ugunskura pie sienas kreisajā pusē atrodam ierakstus, uz galda - kolbu ar dziru, uz mucas pie labās sienas aizsprostojuma - garšaugus un, visbeidzot. , uz priekšējās sienas - slepena eja. Mēs saņemam vēl vienu priekšmetu no Keira - Nehalena acs. Mēs to izmantojam, lai kliedētu ilūziju un, pagriežoties pa labi, nokļūtu virspusē.

meža saimnieces

Izlasot grāmatu "Meža saimnieces", kas saņemta no Keira Metz, mēs nokļūstam Crooked-Ear Marsh un apskatām koka statuju. Vienīgais ceļš mūs vedīs uz bērnu namu, kurā dzīvo pieci bāreņi un veca sieviete, kas viņus pieskata. Runātīgākais no bērniem pieminēs kādu Ivasiku, kuram cauri purvos nekas nepaiet, bet mēs nekad nevarēsim uzzināt, kur viņu atrast. Vecmāmiņa sodīs Areku par pārāk runīgumu un aizliegs viņam iziet no mājas. Vēlreiz mēģināsim ar puiku aprunāties, pēc kā lūgsim citiem bērniem palīdzēt novērst vecmāmiņas uzmanību. Viņi piekritīs, bet ar nosacījumu, ka mēs ar viņiem spēlēsim paslēpes.

Saskaitījuši līdz divdesmit, mēs sākam meklēšanu. Ar raganu nojausmu nebūs grūti izsekot bērnu kustībām un atbilstoši noteikt viņu atrašanās vietu. Pirmais un otrais bērns slēpās krūmos un siena kaudzē aiz mājas austrumos, trešais mājā rietumos, ceturtais krūmos aiz mājas dienvidos. Bērni izvilinās vecmāmiņu, lai mēs varētu pajautāt Arekam par Ivasiku.

Norādītajā zonā tiekam galā ar slīcējiem un ūdens sievieti, un tad, sekojot pēdām zemē, meklējam Ivasika bedri. Kā izrādījās, Ivasiks zaudēja balsi, tāpēc, pirms viņš runā par Ciri, mums viņam jāpalīdz. Mēs sekojam bubulim, vienlaikus iznīcinot utopistus. Tālāk mēs ceļamies pie vārnu ligzdas un nogalinām harpiju baru, notriecot tās ar arbaletu un pabeidzot ar sudraba zobenu. Aizzīmogoto pudeli izņemam no ligzdas un atnesam Ivasikam. Atguvuši balsi, dievi stāstīs par ievainoto Kirilu, kurš devās uz bērnu namu, par raganām un par sarežģītas attiecības ar vecmāmiņu. Dodamies atpakaļ uz patversmi, pa ceļam uzvarot pāris slīcēju un ūdens sievieti. Ivasiks nomierinās vecmāmiņu un pierunās noorganizēt mums tikšanos ar raganām.


Nonākuši pie senā ozola, dodamies alā zem tā, pirms tam pie ieejas tikuši galā ar vilkiem un vilkaci, kas minikartē atzīmēts ar ikonu arkas formā. Mēs peldam zem ūdens un tiekamies ar kokā ieskautu spoku. Viņš atklās šausmīgs noslēpums Meža saimniece un brīdina par briesmām, kas draud bērniem.

Ja jūs neticat spokam, tad viņš nonāks nedzirdīgā aizsardzībā un aicinās zirnekļus. Mēs nogriežam zarus un pēc tam pašu sirdi, starplaikos iznīcinot kaitinošos zirnekļus.

Ja ticat spokam, tad sākam gatavoties ceremonijai, kurā būs nepieciešama vārnas spalva, melns savvaļas zirgs un spoka ķermeņa atliekas. Vārnas spalvai jau vajadzētu būt inventāram, ja vien to paņēmām no ligzdas kopā ar noslēgto pudeli. Pēc mirstīgajām atliekām dodamies uz kapakmeni norādītās zonas rietumu daļā un ar raganu instinktu palīdzību atrodam, bet pirms tam iznīcinām daudzus utopistus un ūdens sievieti. Tālāk dodamies uz izcirtumu, pieradinām melno zirgu ar Aksy zīmi un, atgriežoties alā, veicam rituālu.

Ārā mūs gaidīs priekšnieks. Saņēmuši no viņa balvu mūsu pašu auss veidā, tiekam nogādāti raganu patversmē un uzzinām no viņām jaunu informāciju par Ciri.

Ciri vēsture. Bēgt no purviem

Ciri, atrodoties līkausu purvos, aizbēga no Meža lēdijas, kura gribēja ar viņu mieloties, un nekavējoties kļuva par Mežonīgo medību uzmanības objektu. Meitenes arsenālā ir tikai tērauda zobens, un tā vietā, lai izvairās, viņa var uzreiz pārvietoties nelielos attālumos. Viņas veselība atjaunojas pati no sevis, ārpus kaujas. Izgriežam Mežonīgo medību suņus, kas bezgalīgi parādās no spraugām, līdz paliek garlaicīgi, un tad minikartes vadīti tiekam ārā no Krokā purva.

asiņainais barons

Nevajadzēs gaidīt sirsnīgu uzņemšanu Vroņicas pilī, ja bandītus nogalinājām krodziņā “Šķērsielā” agrāk: vietējie izklīdīs uz mājām, bet barona ļaudis mūs drosmīgi mēģinās apturēt. Tomēr tālāk par galvenajiem vārtiem, tieši uz barona kambari, tikt nevarēs, tāpēc lūdzam palīdzību sirmam vīram, kurš viens pats sēž uz mucas apmetnes centrā. Par 15 kronām viņš pastāstīs, kā apiet vārtus, lai nokļūtu pilī. Nokļūstam kapelā ziemeļrietumos ārpus pils, lecam upē un izpeldamies pa slepeno eju zem klints. Alā satikuši ūdens sievieti, mēs to iznīcinām un uzkāpjam pa dzegas pašā augšā. Turpinām skriet uz priekšu, līdz atrodamies nosusinātā akā. Uzkāpjam pa kāpnēm un satiekam baronu dārzā.

Atvadoties no viesiem, barons mūs aizved uz savu kabinetu un piedāvā uz tikšanos iedzert šņabi - piekrītam vai atsakāmies. Tā vai citādi asiņainais barons iepazīstinās ar sevi kā Filipu Štengeru un runās par Ciri.

Ciri vēsture. vilku karalis

Atdalījušies no ienaidniekiem un noplēsuši no klints, palīdzības meklējumos turpinām virzīties uz priekšu pa veco kanālu. Satikuši mazo meitenīti Gretku, izglābjam viņu no izsalkušajiem vilkiem un uzzinām par vilku karali un viņa baru, kas neļaus tikt tālāk. Mēs iznīcinām vēl sešus vilkus un pilnībā pārbaudām saplosīto zemnieka ķermeni. Brūču raksturs liek domāt, ka kaut kur tuvumā tiešām staigā vilku karalis. Cīņai gatavojamies, pa rajonu pulcējot trīs vilku puikas zilā krāsā un divi suņu pētersīļi balta krāsa. Pabeiguši nākamo vilku grupu un pēc Vesemira receptes pagatavojuši eļļu zobenam, sekosim Gretkai alā un tiksim galā ar vilkaci. Pateicībā par izglābto dzīvību zemnieks mūs aizvedīs pie sava kunga, kurš ir Asiņainais Barons.


Pabarojis un izdzēris Ciri un Gretku, barons atļāva viņiem palikt pilī, lai gan neviena no viņiem nebija viņa meita.

Ģimenei ir nozīme

Barons piedāvās darījumu – apmaiņā pretī atrast sievu Annu un meitu Tamāru Papildus informācija par Ciri. Pirms pārmeklēšanas saņemam atļauju paskatīties istabās. Sekosim baronam uz trešo stāvu un vispirms ieskatīsimies Annas istabā. Izmantojot raganu nojausmu, mēs pievēršam uzmanību sienai, attēlam, caurumam aiz attēla, drēbju skapim un tajā iekšā izliektajam svečturim, ziedu vāzei uz viena galda un nekārtībai uz otra. Vecināta vīna smaržas pēda mūs vedīs atpakaļ uz kāpnēm - mēs izvēlamies talismanu, kas iekritis spraugā starp dēļiem grīdā. Tamāras istabā no skapja izņemam sarūsējušu atslēgu un vīraks un pievēršam uzmanību lellei pie gultas. Jautājam baronam par visu, ko izdevies atrast. Barons dos dzeramnaudu zīlniecei, no kuras Anna, visticamāk, saņēma medaljonu.

Pie zīlnieces mājas sapulcējušies bandīti, kas grasās samierināties ar veco vīru par nepareizo receptes izrakstīšanu savam biedram Edrikam. Bandīti atteiksies no naudas, bet ar prieku pieņems jaunu recepti. Mēs varam arī viņus nogalināt vai apburt ar “Axii” zīmi (nepieciešama 2. līmeņa prasme “Maldināšana”).

Soothsayer atzīst, ka viņš ir izgatavojis talismanu Annai. Īpašam piederumam vajadzēja aizsargāt Annu no ļaunajiem spēkiem. Zīlnieks nezina, kur atrodas Anna un Tamāra, taču viņš var par to pajautāt gariem. Pirms zīlēšanas mums jāatrod viņa kazas princese.

Saņēmuši zvanu, inventārā pārnesam to uz attiecīgo kameru un sekojam pēdām pa zemi rietumu virzienā, līdz sastopam vilkus un tad kazu. Ātrās piekļuves izvēlnē izvēlamies zvanu un, periodiski tam zvanot, dodamies mājup. Kādā brīdī kaza atgriezīsies - mēs to panākam un tiekam galā ar lāci. Atgriežoties pie zīlnieces, mēs no gariem uzzinām par Annas nolādēto bērnu, kurš pārvērtās par igošu. Vecais vīrs ieteiks noņemt Igošas lāstu, tādējādi pārvēršot viņu par čuru. Atveram glosāriju - bestiāriju un sadaļā "The Damned" lasām informāciju par Igošu.

Atgriežoties pilī, konstatējam, ka stallis deg. Barona vīrs lūgs izglābt viņa brāli Ostinu, kurš palika stallī – piekrītam vai atsakāmies. Pirmajā gadījumā mēs iekļūstam kāpņu iekšpusē ēkas kreisajā pusē. Ar zobenu nogriežam mucas, nokāpjam lejā pa kāpnēm, tad ar zirgu ātri atveram vienu no aizgaldiem un minikartes vadīti tiekam pie izejas, apejot gruvešus labajā pusē. Varoņdarbs nepaliks nepamanīts, tāpēc nākamreiz, kad apmeklēsiet pili, no izglābtā līgavaiņa saņemsim 20 kronas.

Uzzinājis rūgto patiesību par sevi un savu ģimeni, piedzēries barons kļūs nikns un metīsies mums virsū ar dūrēm: kaujā mēs izmantojam spēcīgus uzbrukumus, ik pa laikam izvairoties vai bloķējot. Pēc vairākām atklāsmēm, tuvāk pusnaktij, barons mūs vedīs uz vietu, kur apglabāja mazuli. Igoša tikko izkāpa no kapa – mēs viņam uzbrūkam vai pārvēršam par čuru.

Pirmajā gadījumā tiekam galā ar spokiem un pašu Igošu, izmantojot Aksy zīmi ikreiz, kad viņš sāk atjaunot savu veselību. Ieguvuši Igošas asinis, dodamies pie Raganas uz rituālu. Sekojot vecajam vīram, nonākam pie vilku trakta: iekuram ugunskurus uz trim akmeņiem un, cīnoties ar neskaitāmiem spokiem, neaizmirstam nodzēstos ugunskurus no jauna aizdedzināt, pretējā gadījumā rituāls riskē ievilkties uz ilgu laiku.

Asiņainais barons.


Otrajā gadījumā mēs atgriežamies pilī, pa ceļam iznīcinot spokus un nomierinot Igošu ar Aksy zīmi. Mēs cenšamies nepārvietoties pārāk tālu no barona, lai neļautu Igosha pārvērsties par milzīgu briesmoni. Nedzimušajai meitai barons dos vārdu un apbedīs saskaņā ar noteikumiem. Sēžam pie kapa un meditējam līdz nākamajai pusnaktij, kad varēsim saukt čuru. Sekojot čuram, nonākam šķūnī, kur ar raganu instinkta palīdzību atrodam pakaviņu, rokassprādzi uz mucas un drēbes zemē. Tad, turpinot sekot ceļam, uzduramies zirga līķim un apskatām to, iepriekš iznīcinot sapuvušos.

Paši vai kopā ar čuru tiekam līdz makšķernieku būdiņai upes krastā, kur dzīvo Vojcehs ar ģimeni. Izrādās, ka vecmāmiņa no bērnu nama Krivoukhovy purvos ir Anna - Asiņainā barona sieva. Tamāra, visticamāk, atrodas Oksenfurtē. Atgriežoties pie barona, pastāstām par savu meitu un, saņēmuši Redana ceļojuma vēstuli, dodamies uz Oksenfurti. Tur mēs meklējam Tamāru un dodam viņai izvēli - atgriezties mājās vai doties ar Gradenu. Neskatoties uz visiem mūsu mēģinājumiem viņai paskaidrot, ka barons patiešām nožēlo izdarīto, meitene paliek nesatricināma savā lēmumā palikt pie jauna drauga.

Atkal atgriežamies pilī un pieliekam punktu ģimenes bizness, papildinot stāstu ar detaļām par Annu.

Ciri vēsture. zirgu skriešanās sacīkstes

Reiz, pēc medībām pulcējoties pie ugunskura, saruna ievirzās par to, kurš vislabāk prot vadīt zirgu. Divreiz nedomājot, Ciri un barons noslēdz strīdu, liekot uz spēles vērtīgāko, kas viņiem ir. Lai uzvarētu sacīkstēs, ātri jāsteidzas uz priekšu pa minikartē norādīto maršrutu, vienlaikus cenšoties no visa spēka nelaist pretinieku pa priekšu. Tā vai citādi, par atlīdzību nāksies uz laiku aizmirst, jo nez no kurienes uzrodas bazilisks un uzbrūk mums.

Ciri vēsture. No ēnas

Atbrīvojiet sitienu virkni pa bazilisku ikreiz, kad tas nolaižas zemē, un izvairieties no tā indīgie nagi. Pēc barona atbruņošanas bazilisks viņu uznesīs torņa augšā. Pievelkam uz taisnām malām uz akmeņiem tieši ceļa zīmei un, pacēlušies augšā, beidzot tiekam galā ar ienaidnieku. Atvadījies no barona un brīdinājis viņu par Mežonīgajām medībām, Ciri dosies uz Novigradu.

Novigrad

Novigradas ugunskuri

Hierarha laukumā mēs esam liecinieki tam, kā Kalebs Menge publiski sadedzina burvi Felisiju Koriju un Laharela dopleru. Sasnieguši Triss Merigold māju, pagalmā atrodam vairākus laupītājus, kuri nozog pēdējās burves lietas. Mēs no viņiem uzzinām, ka Triss, iespējams, slēpjas Rotten Grove kopā ar ubagu karali. Drīz parādīsies Kalebs Menge un pavēlēs sargiem aizvest marodierus. Viņš arī mūs brīdinās, ka pilsētā nav vietas maģijai un noziegumiem.

Rotten Grove atrašanās vietu var uzzināt no ubaga, kurš sēž uz augšējās sijas rietumos, vai arī sekojot kabatzaglim, kas parādīsies ziemeļu zonā, kad tuvosimies pūlim. Pirmajā gadījumā, lai iekļūtu birzī, pietiek ar paroli nosaukt "Vecās cūkas audzēja jauncūkas", bet otrajā gadījumā jāmaksā 50 kronas vai uzbur sargu ar zīmi "Axius" (nepieciešams 2. līmeņa prasme "Maldināšana").

Kalebs Menge.


Triss Merigolds pievienojās ietekmīgajai ubagu kopienai un tādējādi nodrošināja sev aizsegu. Ubagu karalis - Frensiss Bedlams - cenšas gāzt Kalebu Menge un pārņemt varu pilsētā. Pajautājuši Trisai par Ciri, mēs ejam viņai līdzi, lai pabeigtu pasūtījumu. Informators, kuram vajadzēja tikt pie svarīgas sastāvdaļas, padevās sargiem un iemeta kanālā magickal maisu. Tā vai citādi, mums būs jāveic ceļojums zem ūdens. Nokāpuši pagrabā, iznīcinām slīcēju un ar raganu instinkta palīdzību aktivizējam kolonnā esošo slepeno pogu. Izkāpuši nokļūstam vietā, kur it kā atrodas saišķis. Iegremdējamies ūdenī un ar raganu instinkta palīdzību atrodam sainīti apakšā, gandrīz blakus tiltam. Atgriežoties pie Trisa, dodamies pie klienta uz graudu noliktavu. Ja vēlaties, varat saņemt depozītu 150 kronu apmērā.

Ieejot noliktavā, ar raganu noskaņu atrodam trīs nelielas plaisas uz sienām un katrā no tām ievietojam vienu kristālu. Tad Triss aktivizē burvestību, pēc kuras mums būs papildu minūte atklātai sarunai. Žurkas kā izsaukumā draudzīgā sastāvā pamet noliktavu, un viņu vietā parādās raganu mednieki, kurus izsaucis klients. Tikuši galā ar ienaidniekiem, mēs atņemam Brendonam dubultu likmi par sagādātajām neērtībām un saņemam no Trisas viena mākslinieka Korīnas Tillijas koordinātes, kura specializējas sapņu prognozēšanā.

Gulēt lielajā pilsētā

Novigradas lielākās bankas īpašnieks Rūdolfs de Jonkers uzaicināja Korīnu Tilliju uz savu jauniegūto māju, lai atbrīvotu viņu no spokiem. Pacēlušies uz guļamistabu otrajā stāvā, mēs atrodam dievu virs oneiromancera ķermeņa, kurš, mūs ieraudzījis, steigsies paslēpties. Būdama sapnī, meitene bēniņos murminās par noteiktu lelli. Uzkāpuši vēl augstāk, atbrīvojam eju ar zīmi “Aard” un blakus istabā no krēsla izvēlamies šūpuļa zīmējumu, bet no soliņa – lupatu lelli. Apskatām zīmējumu inventāra sadaļā “Uzdevumiem”, dodamies atpakaļ uz otro stāvu un mazā istabā ieliekam lupatu lelli šūpulī. Pēc tam atveriet vēl vienu zīmējumu no durvīm un dodieties uz pagrabu pa durvīm zem kāpnēm. Krāsnī mēs atrodam Sāru, dievu, kura nolēma izspēlēt Korinu, sūtot viņai šausmīgus sapņus.

Sāra kategoriski atteiksies iziet no mājas – ļaujam viņai palikt, bet ar nosacījumu, ka viņa atpaliks no Korīnas, vai arī dzenam viņu prom ar uzticamu metodi. Otrajam variantam ir jāiegādājas dadzis no ārstniecības augu tirgotāja, jāieliek cepeškrāsnī un jāuzdedzina ar Igni zīmi. Atgriežoties pie Korīnas, stāstām viņai par dieva viltībām un vienojamies par nākamo tikšanos tavernā Golden Sturgeon. Gaidot Rūdolfu ārā, ziņojam, ka māja ir brīva no spokiem vai arī neko nevarējām izdarīt.

Satiekot Korinu Zelta stores, mēs dalāmies atmiņās par Ciri, pēc kura mēs iegremdējamies sapnī, kurā redzam Buttercup un bezdelīgu. Pamostoties, mēs runājam par sapņotāja redzēto un uzzinām no viņas, ka Buttercup ir mantojis bordeli ar nosaukumu "Sage and Rosemary".

netikļu saraksts

Bordelī satiekam savu seno draugu Zoltanu, ar kuru kopā izdzenām no iestādes nokāpušos klaidoņu baru. Mēs pastāstām Zoltanam par Ciri un Mežonīgajām medībām, kas viņu vajā, un pēc tam uzzinām no viņa par Buttercup pazušanu. Izmantojot raganu nojausmu, no kumodes zem loga izvēlamies Buttercup dienasgrāmatu. Tajā atrodam to meiteņu sarakstu, ar kurām mīlošais bards tikās. Vismaz vienam no viņiem Buttercup vajadzētu pastāstīt par saviem tuvākajiem plāniem. Atveram inventārā sadaļu "Uzdevumu lietas", palasām dienasgrāmatu un pirms došanās ceļā vēlreiz parunāsim ar Zoltānu par visām meitenēm.

Triss Merigolds.


Mēs izglābjam Vespulu no reketieru kompānijas jebkurā no trim veidiem: samaksājot 200 kronas, iebiedējot ubagu karali vai cīnoties ar ienaidniekiem kaujā. Ar pārējām meitenēm – Elihalu, Molliju un Marabellu – problēmu nebūs: katra pastāstīs kādu interesantu stāstu par Buttercup, bet neko vairāk. Mollijas gadījumā, ja vēlaties, varat sacensties zirgu skriešanās sacīkstēs ar pašu ģenerāli Morvranu Voorhisu un, ja uzvarat, iegūt seglu ar 70 šūnām.

Ir divi veidi, kā iekļūt Rosa var Attra mājā - iepazīstoties ar sargu kā paukošanas skolotāju vai patstāvīgi ielīst villas teritorijā. Otrajā gadījumā apejam villu pa kreiso pusi, līdz uzduramies kāpnēm pie strūklakas. Tad, ejot lejā, skrienam gar krauju, lecam pāri spraugai un kāpjam augšā pa dzegām. Dārzā satiekam Rosu var Attre, kura mūs apsegs apsargu priekšā un pavēlēs aizvest uz mācību telpu.

Sekosim sardzes kapteinim iekšā mājā un, paņēmuši no plaukta koka zobenu, dosimies lejā uz prakses telpu. Pārģērbušies sākam treniņus: abos raundos uzbrūkam pretiniekam ar spēcīgiem sitieniem līdz rūgtajam galam. Vēlāk mums pievienosies Rosas dvīņumāsa Edna var Attre. Rosa atzīst, ka attiecības starp viņu un Buttercup nav izveidojušās tāpēc, ka viņš dziedāja noteiktas Kirankas talantus. Atvadījušies no māsām, mēs atgriežamies bordelī pie Zoltana un jautājam viņam par trubadūru no Koviras. Kā izrādījās, Buttercup iemīlēja meiteni, vārdā Priscilla, kura katru vakaru koncertē Kingfisher kopā ar Renard and the Foxes trupu.

Ierodoties norādītajā vietā, atrodoties ārā, meditējam līdz 18:00 un dodamies uz iestādi satikt Zoltanu un noklausīties Priscillas solo priekšnesumu. Kad tas būs pabeigts, meitene pastāstīs, ka Buttercup plānoja reidu Sigi Reuven kasē, mēģināja palīdzēt Ciri, kā arī sazinājās ar Junior Bastard bandu, kas vēlāk viņu dzenā cauri visai pilsētai. Kopš tā laika par bardu nekas nav dzirdēts.

Junioru medības

Pirtīs mūs uzņems kā gaidītu viesi: atstājam mantas ģērbtuvē un sekojam einuham. Bastards Juniors, piesaistījis kāda ietekmīga džentlmeņa atbalstu, spēja sabojāt attiecības ar visiem, ko varēja, tāpēc Sigi Reuven, Francis Bedlam un Carl Varese grasās viņu izslēgt no lielā četrinieka. Tā vietā, lai ierastos uz sapulci, viņš sūtīja savus cilvēkus pārsteigt triumvirāta locekļus un tos noslaktēt. Bruņojušies ar pirmo, kas pagadās, mēs palīdzam pazemes lielvārdiešiem aizkavēt ienaidnieku uzbrukumus. Tesakam šāda Jaunākā pārdrošība bija pēdējais piliens, un viņš grasās par katru cenu atrast un sodīt nodevēju, pat ja viņš visu Novigradu pacels līdz ausīm.

Sigi Reuven atcerēsies mūsu pagātnes skumjas, bet neatteiks palīdzību. Viņš ieteiks meklēt Bastardu viņa paša mājā, kā arī viņa kazino un arēnā.

Bastard Junior mājā ar raganu instinkta palīdzību pirmajā stāvā apskatām lietas uz grīdas, bet otrajā - lietas uz grīdas un plauktu ar priekšmetiem pie sienas.

Mēs piekukuļojam, apburam (nepieciešams 2. maldināšanas prasmes līmenis) vai nogalinām vārtsargus pie arēnas ieejas. Ar mierīgu variantu vienojamies ar Igoru, kurš nodarbojas ar cīņu vadīšanu, par darbu un piekrītam piedalīties cīņā ringā. Pirms tam neaizmirstiet papildināt Bezdelīgas eliksīra rezerves un uzkrāt pārtiku, jo mums būs jāizstāv četri raundi ringā bez iespējas pabeigt cīņu pirms termiņa. Pēc uzvaras parādīsies Bastards Juniors un pavēlēs saviem cilvēkiem mūs nogalināt. Mierīgi un naidīgi varianti novedīs pie viena rezultāta: mēs tiksim galā ar liels skaits ienaidniekiem, neļaujot tiem tevi apņemt. Pabeidzot ar visiem, starp Igora lietām atrodam piezīmi, kas stāsta par kešatmiņu un to, kā pie tās nokļūt. Patiesībā mēs nonākam līdz šai kešatmiņai un ar raganu instinkta palīdzību aktivizējam slepeno mehānismu lāpas formā pa labi no sienas. Mēs ieejam slepenajā istabā un saņemam noslēpumainu vēstuli no lādes. No tā mēs uzzinām, ka Bastards Juniors strādā karaļa Radovida labā.

Nabagu karalis.


Mēs apburam (nepieciešama 2. līmeņa prasme "Maldināšana") vai nogalinām vārtsargus pie ieejas kazino. Izmantojot mierīgu variantu, jums būs jāizspēlē trīs Gventa spēles, vienlaikus nepieminot Bastardu Junioru ne ar vienu vārdu, lai neizraisītu agresiju ienaidnieku vidū. Mierīgi un naidīgi varianti novedīs pie viena rezultāta: mēs konsekventi attīrām visus trīs stāvus no ienaidniekiem. Augšējā stāvā istabā atrodam rūķi vārdā Riko, kurš ir ubagu karaļa spiegs. Viņš mums pastāstīs, ka Bastards Juniors ir sadraudzējies ar Redāniem. Taču šī informācija mums jau būs zināma, ja būsim iepriekš apmeklējuši arēnu. Mēs atlaižam vai atstājam saistīto Riko. Izvēloties pirmo variantu, tad varam doties pie Ubagu karaļa un dabūt no viņa sudraba zobenu.

Atgriežoties pie Rūvenas, stāstām par Jaunākā sakariem ar Redāniem, pēc tam dodamies uz partizānu nometni netālu no Oksenfurtes mūsu drauga Vernona Roša vadībā. Pie ieejas nometnē sastopamies ar Ortensio – apburam viņu ar Aksy zīmi vai uzvaram dūru cīņā. Roche piekritīs mūs nokārtot ar Radovidu, bet pirms tam mums būs jāsatiekas ar ziņnesi pie tilta Oksenfurtē. Ierodoties vietā, kopā ar Rošu dodamies uz šaha klubu, kur mums par pārsteigumu atrodas pats karalis Radovids, kurš ar ķipariem nodos mums Junior Bastard.

Ciri vēsture. Apmeklējums pie Juniora

Dopleru Dudu sagūstīja Bastards Juniors, un Ciri un Buttercup domāja, kā viņu glābt. Divreiz nedomājot, meitene nolēma pati iekļūt Villija mājā. Kāpjam pa kāpnēm, uzkāpjam vēl augstāk pa dzegām un, pa jumtiem tikuši līdz balkonam, pa logu iekļūstam iekšā. Cīņā ar Villi mēs pirmo reizi izmantojam īpašu dāvanu, kas ļauj efektīvi tikt galā ar būtisku kaitējumu vienam vai vairākiem ienaidniekiem vienlaikus. Uzvarējuši, atbrīvojam Dudu Biberveltu, iztīram pirmo un otro stāvu no pretiniekiem un izejam no mājas.

Pakalpojums Radovidam

Karalis Radovids klātesošos novēlēs, lai mēs viņam atvedam dzīvu burvi Filipu Eilhartu, kura cenšas atjaunot burvju ložu.

Grāfa Rīvena dārgumi

Rūvens ir gatavs izmantot savu ietekmi, lai atrastu Buttercup, taču pirms tam mums jāpalīdz viņam izmeklēt noslēpumainu laupīšanu. Nokāpuši zem vannām, sekojam Sigim uz kasi. Vienīgais liecinieks - trollis Barts - bija bezspēcīgs gudro zagļu priekšā, kuri ar sprāgstvielām sadauzīja sienu, un pirms tam viņi kaut kādā veidā veica garu ceļu cauri kanalizācijas kanālam ar indīgu pop pelējumu. Mēģinājumi sekot zagļu pēdām ne pie kā laba nenoveda: Rūvens pazaudēja savu vīrieti un pat sastapa briesmoni, kas piespieda viņu atgriezties.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Izdzerot pretlīdzekli poppelējumam, ar raganu instinkta palīdzību apskatām plīsušo cauruli virs pārrāvuma, cauruļu režģi, kas atrodas pretī pretējai sienai, un caurules gabalu pie dakšas. Mēs virzāmies pa kanālu pa zilo līniju mini kartē, pa ceļam iznīcinot slīcējus. Nonākuši līdz nākamajai sekcijai, pie restēm atrodam trauka dibenu, domājams, paštaisītas bumbas fragmentu, un, kārtīgi to izpētījuši, ar ziņojumu atgriežamies Rēvenā.

Apmeklējot pirti, zagļi baseina kanalizācijā iemetuši paštaisītu bumbu, kas uzspridzinājusies aiz sienas blakus kasei. Ar raganu instinkta palīdzību tālā baseina ūdenī atrodam eļļu, bet blakus malai sudraba vāku. Neveiksmīgajā dienā apmeklētāju vidū bija nelaiķis markgrāfs Henkels, zem kura laupītājs acīmredzot maskējās. Sigi iedos Henkela savrupmājas koordinātes un lūgs nekavējoties doties uz turieni.

Cīņā ar dakšas asti izmantojam uzlabotu eļļu pret drakoniem un visefektīvāko Aard zīmi. Ienaidnieks, guvis nopietnu brūci, mēģinās paslēpties - mēs viņu apdzenam tumšā alā, sekojot asins pēdām uz zemes, un piebeidzam, pieturoties pie iepriekšējās stratēģijas. Ieguvuši dakšastes dzērienu, mēs atgriežamies Kaer Morhen cietoksnī sacīkstēs ar Excel. Uzvaras gadījumā kā atlīdzību no ragana var iegūt kalnu cilvēku zābakus.

Pēdējā pārbaude

Lamberts ieguva atbildīgāko uzdevumu – piepildīt filaktēriju ar Elementu apļa spēku. Satikušies ar raganu cietoksnī, mēs ejam viņam līdzi uz dīķi, vienlaikus iznīcinot harpijas. Iepriekšējo reizi Lamberts atstāja laivu piesietu pie mola, taču tās tur nebija. Turpinām staigāt gar krastu, līdz sastopamies ar daudziem slīcējiem un ūdens sievieti. Tikuši ar tiem galā, iekāpjam laivā pretī Lambertam un dodamies uz alu otrpus ezeram.

Pie alas ieejas no kaut kurienes tuvumā sāk atskanēt bērna saucieni. Neskatoties uz Lamberta brīdinājumiem, ka tā ir tikai ilūzija, mēs varam neatkarīgi pārliecināties, ka viņam ir taisnība, un tikt ieslodzīti miglā. Pabeiguši ar ienaidniekiem, mēs atgriežamies alā un dodamies iekšā. Kāpjot augstu un ne pārāk dzegas, virzāmies dziļāk alā, kur viegli guļam atrodam Veco grotu. Netuvojoties ciklopiem, mēs uzkāpjam uz dzegas labajā pusē un atstājam alu. Citādi pirms izkāpšanas iesaistāmies cīņā ar lielu ienaidnieku un pa ceļam aktīvi lietojam zīmes "Axii" un "Kven".


Pa ceļam uz Elementu apli sastopam vairākus troļļus, kuri būs pret to, ka mēs ejam tālāk, nekā izraisīs Lamberta agresiju. Ātri tiekam līdz nākamajai alai, izejam tai cauri un otrā pusē atkal iesaistāmies dialogā ar vietējiem iedzīvotājiem. Mēs mierīgi risinām sarunas ar troļļiem vai tiekam galā ar tiem kaujā, pēc tam paceļamies uz Elementu apli, iededzam četras lāpas, kas atrodas stūros, un noliekam filakteriju uz altāra. Pēc sarunas ar Lambertu no sirds uz sirdi, mēs paņemam ar spēku piepildīto filaktēriju un atgriežamies atpakaļ cietoksnī.

Traucējumi

Mēs paceļamies uz istabu torņa augšpusē un sazināmies ar Jenneferu, kura ir ārkārtīgi neapmierināta ar rituāla gatavošanos, lai noņemtu lāstu no Umas. Saruna par gultu var beigties ar to, ka burve atgādina par romānu ar Trisu, un tad, ja ne lai atvainotos par viņas vārdiem, neprātā mūs teleportē tieši upē tālu aiz Kāra Morena. Tā vai citādi palīdzam Jenneferam atjaunot megaskopa darbību, proti, atrodam un novēršam cēloni, kas traucē kristālu darbību. Mēs nokāpjam uz pirmo stāvu, paņemam potestikvisatoru, tuvojamies maģisko traucējumu avotam - kastēm ar dimerīta bumbām pie sienas, pa kreisi no lielā būra blakus Vesemiram un Umai - un mijiedarbojamies ar to. Atgriežoties Jenneferā, piedalāmies sarunā ar Idu Emeanu, kura ir viena no Enchantresses ložas dalībniecēm. Viņa sniegs dažus padomus, kā noņemt lāstu un vienlaikus atgādinās par Itlinas pareģojumu, kurā galvenā loma ir Ciri.

Būt viesim ir labi, bet būt mājās ir labāk

Vesemirs uzstāj alternatīvs veids- noņemt lāstu ar tautas tradīcijas- un par to viņš vedīs Umu uz kalniem uz visu nakti. Savu brīvo laiku veltām saziņai ar draugiem pie dzēriena. Kad Jennefera iet gulēt, mēs pievienojamies viņai vai turpinām pulcēšanos tīri vīrišķā kompānijā, izklaidējoties arvien izsmalcinātākos veidos proporcionāli izdzertā alkohola daudzumam.

Va Faill, Elaine

Nākamajā rītā Vesemirs un Uma bez rezultātiem atgriezīsies no kalniem, tāpēc rituālam paliek visas cerības. Savācot sastāvdaļas no galda, no tām alķīmijas sadaļā pagatavojam eliksīru pēc receptes Augu ekstrakti un nododam Jenneferam. Šoreiz viss notiks kā nākas, un Uma būs sarūgtināta: zem neglītas būtnes ķermeņa slēpās Ciri pavadonis elfs Avallačs. Viņš jums pateiks, ka Ciri atrodas Miglas salā un ka viņu vajā Savvaļas medības, lai iegūtu Vecākās asinis un izmantotu tās, lai atvērtu vārtus mūsu pasaulei tūkstošiem cilvēku.

Ieroču brāļi

Neizbēgamā cīņa ar Wild Hunt ar katru dienu kļūst tuvāk realitātei. Paredzams, ka cīņa par Kāru Morenu būs nopietna, tāpēc nebūs lieki aicināt atbalstīt mūsu draugus un tikai labus paziņas, tostarp Triss, Dijkstra, Roche un Zoltan no Novigradas, Keira Metz no Velen, Emhyr var Emreis no plkst. Nilfgārds, Sabrukums, Maišovura, Serisa un Hjalmara no Skelliges. Lielākajai daļai no tiem jums būs jānodrošina pakalpojums, t.i. izpildiet vienu vai vairākus papildu uzdevumus, taču būs arī tādi, kas bez nosacījumiem piekritīs ierasties pie Kaer Morhen.

Miglas sala


Atrodam jebkuru brīvu laivu Skellige salas krastā un ar to nokļūstam Mists salā, kur ieteicamais raksturu līmenis sākas no 22. Tādā gadījumā visi iepriekš neizpildītie uzdevumi tiks automātiski izgāzti.

Sekojot no elfa Avallac'ha saņemtajai maģiskajai ugunspuķei, uz ūdens ar arbaleta palīdzību cīnāmies ar kaitinošajām harpijām, bet uz sauszemes - no tangaporiem. Nokļūstam pie mājas kalna galā, kurā patvērās kuģa avārijā izdzīvojušie rūķi. Viņi mūs laidīs iekšā tikai pēc tam, kad atvedīsim pie viņiem viņu pazudušos biedrus - Ivo, Gaspardu un Fērensu. Saņēmuši informāciju par viņu atrašanās vietu, dodamies meklējumos.

Krastā tiekam galā ar pāris ūdensvīriem un klints augšā atrodam Ivo, kurš, mēģinājis nokāpt, galu galā salūzīs līdz nāvei. Otrs rūķis vārdā Gaspars tiek atrasts guļam tornī. Viņš sirgst ar narkolepsiju, tāpēc cenšamies no viņa pārāk tālu neatvērties, lai pamodinātu pēc kārtējās lēkmes un vienlaikus pasargātu no tangapora. Trešo punduri Ferensu purvos atrodam mirušu, iepriekš ticis galā ar dēmonu: kaujā lietojam zīmes "Karaliene" un "Aksija". Atgriežoties būdā ar vienīgo izdzīvojušo rūķi, uz gultas atrodam aukstu un neelpojošu Ciri, kas, saplūdusi ar maģisko ugunspuķi, mūsu rokās brīnumaini atdzīvojas. Jautājam meitenei par viņas piedzīvojumiem vai uzreiz dodamies pie Kāra Morena. Rūķi, mūs nesagaidot, ar laivu devās prom, un tikmēr pie apvāršņa parādījās Mežonīgo medību kuģis. Pārliecinām Ciri izmantot portālu un aizvedam mūs uz raganu patvērumu.

Kāra Morena kauja

Pēc īsas, bet sirsnīgas tikšanās cietoksnī sasaucam padomi, kurā skrupulozi apspriežam gatavošanās plānu gaidāmajai cīņai pret Mežonīgajām medībām. Izvēlamies par labu eliksīriem (iegūsim "Pērkonu" un "Izcilu bezdelīgu") vai slazdus, ​​aiztaisot caurumus sienā vai iztīrot arsenālu. Pēc dažām stundām, kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti, dodamies ārā un vērojam Mežonīgo medību ierašanos. Jennefers izveidos maģisku barjeru ap Kāru Morenu, Triss ar ugunīgu lietu apturēs pirmos ienaidniekus, kas tuvojas cietoksnim, un kopā ar Lambertu, sedlodami zirgus, dosimies mežā izlūkos. Lai izvairītos no kautiņa, cenšamies dzinējsuņiem netuvoties un aizvērt portālus no distances, ar mērķtiecīgu dimerīta bumbas metienu. Ja nav pietiekami daudz bumbu krājumu, tad var izmantot Irden zīmi. Līdz ar Imleriha parādīšanos mūsu neredzamība pazudīs, tāpēc mēs signalizējam Trisam ar šāvienu no arbaleta debesīs, bet negaidīsim atbalstu.

Tikmēr Ciri nevēlēsies sēdēt cietoksnī un nāks palīgā Vesemiram un Trisam ienaidnieku ielenkumā. Izmantojot jaunas spējas, mēs dodamies uz jumtu pie rudmatainās burves un iznīcinām karotājus un suņus.


Finišējuši ar neskaitāmiem pretiniekiem, bet ne ar Imlerihu, ne bez ugunīga lietus palīdzības, zirga mugurā atgriežamies pie Kaer Morhen un, pirmkārt, aizveram vārtus, pacēlušies līdz svirai pie sienas. Tomēr braucēji turpinās savu virzību un pārsteigs Lambertu, kuram savlaicīgi palīgā nāks Keira Mets. Tālāk atkāpjamies pagalmā, kur arī iznīcinām lielu skaitu ienaidnieku, un tad dodamies uz galvenajiem vārtiem, kurus Eskelam vajadzēja atvērt, bet kaut kādu iemeslu dēļ to vēl nav izdarījis. Nokļūstam Trisā un kopīgiem spēkiem tiekam galā ar karotājiem un suņiem.

Eskels un Ciri veiksmīgi cīnīsies ar Karantīru, pēc kura pēdējais steigsies aizbēgt. Mēs iznīcinām katru no karotājiem un atveram vārtus draugiem. Izmantojot ierastās metodes, pēc iespējas ātrāk aizveram visus Mežonīgo medību portālus, nepieciešamības gadījumā papildinot dimerītbumbu krājumus no izkaisītām kastēm, un pēc Trisa lūguma tiekam pie galvenajiem vārtiem.

Jennefera, zaudējusi pēdējos spēkus, zaudēs spēku, tādējādi atstājot Kāru Morenu bez jebkādas aizsardzības un ļaujot savvaļas medībām izlauzties cauri. Pēdējā robeža aizsardzība. Sasniedzis Ciri, Eredins mēģina viņu izvest cauri portālam, taču Vesemirs šo mēģinājumu aptur, izmisīgi uzbrūkot ienaidniekam. Pēc tam Imlerihs sāk brutāli sist raganu un plāno viņu nogalināt, tāpēc Ciri nolemj brīvprātīgi padoties Mežonīgajām medībām. Izmantojot labu brīdi, Vesemirs izņem dunci un iegremdē to Imlerihā, kurš savukārt nogalina raganu. Šokēta, Ciri nonāk nevaldāmu dusmu stāvoklī un caur apdullinošu kliedzienu atbrīvo no sevis tik spēcīgu enerģiju, ka Mežonīgajam medībām neatliek nekas cits kā atkāpties. Lai apturētu spēka sprādzienu, Avallaks pēkšņi atjēdzās.

Ainava pēc kaujas

Pēc Vesemira apbedīšanas tiekamies ar draugiem pie Kāra Morena mūra un pārrunājam ar viņiem pagātnes kauju, kas varēja beigties ļoti traģiski. Mežonīgās medības izrādījās spēcīgākas, nekā mēs gaidījām, tāpēc Jennefera piedāvā piesaistīt spēcīgu burvju atbalstu, un par to viņa jau ir noslēgusi līgumu ar imperatoru, lai apmaiņā pret palīdzību viņš amnestētu burvju ložu. un dod viņai patvērumu Nilfgārdā.

Pēc vairākām dienām Avallaks joprojām nespēja iemācīt Ciri kontrolēt savu spēku. Meitene joprojām vaino sevi Vesemira nāvē un tāpēc vēršas pie mums pēc padoma, kā pārvarēt depresiju: ​​piedāvājam viņas bēdas slīcināt alkoholā vai izklaidēties spēlējot sniega pikas. Izvēloties otro variantu, cenšamies Ciri trāpīt ar mērķtiecīgiem metieniem, vienlaikus izvairoties no atgriešanās sniega bumbām. Papildinām sniega bumbu krājumus no sniega uzkrāšanās vietām.

Nākamajā rītā Ciri lūgs jūs doties viņai līdzi uz Plikkalnu, kur burvju sabatā būs klāt pats Imleriks, kuru Ciri grasās nogalināt, atriebjoties Vesemiram. Ja mēs pārliecināsim Ciri aiziet pie ķeizara, tad, ja vēlēsimies, no tā varam saņemt atlīdzību 2000 kronu apmērā.

kails kalns


Ards Kerbins ir meža lēdijas mājvieta, un atklājas, ka viņi slepeni sazinās ar savvaļas medībām. Nokļūstam ciematā salas dziļumos un, sēžot pie ugunskura, aprunājamies ar vietējiem. Ikgadējos svētkos trīs puiši un meitenes ir pagodināti satikties ar Meža saimniecēm. Vecais vīrs mūs virzīs uz Teklu, kura nodarbojas ar Izredzēto atlasi, kuriem laimējies apmeklēt kalna virsotnes. Pa ceļam satiksim senu draugu - Ivasiku. Viņš tev ieteiks nejaukties ar raganām un vēl jo vairāk ar Imlerihu.

Ciri, būdama jauna un skaista meitene, viegli izturēs atlasi, lai tiktos ar raganām, un tāpēc mums būs jāpieņem diezgan vienkāršs izaicinājums. Kad Tekla iemet ūdenī senā monēta, lec lejā un ienirt ūdenī. Iznīcinājuši slīcējus no arbaleta, ar raganu instinktu palīdzību zemūdens alas apakšā atrodam monētu un kopā ar to atgriežamies Teklā. Tālāk, sekojot Teklas palīgam, tiekam pie vārtiem augšā un ieejam alā. Vārtsargs Fugas pasludinās mums nāvessodu, tiklīdz mēs viņam parādīsim nemiera cēlāja monētu. Cīņā izmantojam zīmi “Karaliene”, kas ne tikai aizsargā pret sitieniem, bet arī noņem uguns negatīvo efektu. Uzvarējuši, pēc spēles “akmens, šķēres, papīrs” nosakām, kurš kur dosies: mēs esam pēc Imlerira, bet Ciri – pēc raganām.

Nokāpuši līdz ūdenskritumam, lecam spraugā un nonākam ozola sakņu sirdī, kur atrodas Meža saimnieces. Konsekventi iznīciniet raganas pa vienam, izmantojot īpašu dāvanu un biežāk izvairoties no uzbrukumiem. Beigās viena no uzvarētajām raganām noplēsīs Vesemira medaljonu no Ciri kakla un aizlidos nezināmā virzienā.

Pieceļamies pie Imleriha, sēžot pašā kalna galā, un pēc īsas sarunas iesaistāmies ar viņu kautiņā. Tuvojoties ienaidniekam, mēs izvairāmies no viņa uzbrukuma uz labo pusi un izdarām divus ātrus sitienus pa muguru, pēc tam ātri atlecam atpakaļ vai aizstāvamies iepriekš ar Quen zīmi. Periodiski Imlerich tiks pārklāts ar baltu pārklājumu un tāpēc teleportējas mums aiz muguras. Atdzesējot ienaidnieku ar Igni zīmi, jūs varat izvairīties no nepatīkama ložņāšanas uzbrukuma. Cīņas otrajā pusē Imleriks nometīs savu vairogu un tiks pastāvīgi pārklāts ar baltu pārklājumu. Mēs joprojām dodam priekšroku Quen zīmei, bet tagad mums ir jāparāda lielāka prasme, vispirms izvairoties atpakaļ un pēc tam uz priekšu, kad ienaidnieks ir aiz mums. Pēc trešā uzbrukuma Savvaļas medību komandieris apstāsies burtiski uz dažām sekundēm – tā ir mūsu iespēja piezemēt viņam pēc iespējas vairāk ātru sitienu. Uzvarējuši Imlerihu, kopā ar Ciri tiekam pārcelti uz Novigradu.

Pēdējie sagatavošanās darbi

Bordelī "Salvija un rozmarīns" mūs sagaidīs Buttercup un Zoltan, kuri pastāstīs par jaunākajiem notikumiem. Jenneferam, Trisam un Avallakam neklājas labi, tāpēc katram no viņiem ir vajadzīga palīdzība no mūsu puses.

Caur laiku un telpu

Avallac'h ir pārsteigts par to, cik ātri mēs tikām galā ar Imleriku, taču nevajadzētu aizmirst, ka tas ir tikai ceļa sākums, jo Eredina vadībā paliek vēl divi spēcīgi komandieri. Viens no viņiem - Ge'els - Avallac'h cer uzvarēt mūsu pusē, atklājot viņam patiesību par Eredinu, kurš nogalināja elfu karali Oberonu un pēc tam ieņēma viņa vietu. Ge'els varat atrast Aen Elle - Alkšņu zemē, kas ir Mežonīgo medību un visu citu elfu mājvieta no plkst. paralēlā pasaule. Jūs varat nokļūt, izmantojot kombinēto eju sistēmu citās pasaulēs. Mūsu pasaulē šāda eja ir paslēpta vienas no parastajām Novigradas mājām pagrabā. Sasnieguši norādīto vietu, izlaužamies cauri sienai ar Aard zīmi un ejam cauri portālam.


Nokļuvuši iznīcinātajā tuksneša pasaulē, mēs sekojam Avallacam uz portālu otrā galā un iznīcinām smilšu tārpus, kas atskrējuši. Tiklīdz portāls atveras, mēs uzreiz tam izejam cauri un pārceļamies uz nākamo pasauli. Apbraucam pirmo akmeni, tad otro un dodamies lejup pa nogāzi labajā pusē. Ātri šķērsojam pļavu ar sarkaniem augiem un akmens stabiem, tad atkal uzkāpjam augšā un tiekam līdz nākamajam portālam. Peldējam uz nākamo portālu, kas mūs aizvedīs sniegotā pasaulē. Pie izejas no alas izkausējam ledus sienu ar zīmi “Igni” un ātri nolaižamies pa nogāzi, no vienas patversmes uz otru. Gludi pārbīdāmies uz labo pusi un uzreiz pēc nopostītās ēkas ripojam lejā pa vēl stāvāku nogāzi. Tajā pašā elpas vilcienā nokāpjam uz nākamo ēku kreisajā pusē un, lecot lejā, ātri iekuram zemē uguni. Pateicoties karstumam, mēs ātri papildināsim aukstuma zaudēto veselību. Tikuši galā ar pāris dzinējsuņiem, tiekam līdz vistālākajai ēkai un, izbraucot tai cauri, ripojam lejā. Neatkāpjoties no siltuma avotiem, mēs iznīcinām vēl dažus ienaidniekus un, visbeidzot, sasniedzam bāku.

Avallac'h jums pastāstīs, ka reiz Ciri mūs izglāba no mežonīgajām medībām, un kopš tā laika Eredins nav pārtraucis viņu vajāt. Pēc īsas sarunas, bet saturīgas sarunas tiekam transportēti uz Tiru pa Lia, meklējam Geelsu un pārliecinām viņu doties līdzi uz Novigradu.

Oneiromancer Corina Tilly uzstāsies ar sapņu sesiju viesim no tālās pasaules, lai parādītu, kā Eredins nogalināja karali Oberonu. Saņēmis neapgāžamus pierādījumus, Geels piekritīs mums palīdzēt un pastāstīs, kā ievilināt Eredinu mūsu pasaulē ar Saules akmens palīdzību, kas atrodas Skellige. Tad, kad Mežonīgo medību vadītājs ir iesprostots, Geels apsola viņu atstāt bez atbalsta.

Maksājiet

Par visu laiku, ko Ciri pavadīja Novigradā, viņai izdevās iegūt ne tikai labas paziņas, bet arī iegūt ienaidniekus. Pirmā persona, ko Ciri vēlas redzēt, ir Bastards Juniors. Ja agrāk Villiju atstājām dzīvu, tad lūžņos viņu varēs atrast: no nožēlojamā un līdz zemākajiem sabiedrības slāņiem nolaistā Lielā četrinieka biedra nepaliks ēna, tāpēc Ciri tā vietā, lai viņu nogalinātu, uzskatīs, ka dzīve viņu jau ir pilnībā sodījusi. Ja agrāk mēs nogalinājām Villiju, tad dodamies uz viņa patversmi. Apbūrusi bandītus pie ieejas ar zīmi “Axii” (nepieciešama 3.līmeņa prasme “Maldināšana”) vai tikuši ar tiem galā kaujā, iekšā atrodam dopleristu Dudu, kurš iejuties Bastarda Juniora veidolā.

Tālāk dodamies uz "Zelta stores" pie viesmīles Bei, kura, riskējot ar savu dzīvību, palīdzēja Ciri Buttercup meklējumos. Ar varu vai vārdu izdzenam bandītus un, pateicušies Bejam, dodamies uz Zasteni uz klejojošo cirka mākslinieku nometni. Valdo un Egars palīdzēja Ciri ar naudu un uzņēma viņu, kad viņa saskārās ar grūtībām lielā ārzemju pilsētā. Valdo žēlosies, ka trūkst zirgu, kas nepieciešami, lai atstātu Novigradu tempļa apsardzes uzmākšanās dēļ. Pēc izjādes ar zirgiem ar Aegaru piekrītam vai atsakāmies piedalīties piedzīvojumā. Pirmajā gadījumā piedalāmies zirgu zādzībās, bet otrajā dūru cīņā ar Aegaru kārtojam lietas. Dodamies uz stalli, iepriekš uzkāpuši uz jumta no koka platformas, nokāpjam lejā pa kāpnēm un lēnām pieejam pie galda. Paņēmuši atslēgu, ar tiem atslēdzam ārdurvis un izņemam zirgus tieši no sargu deguna apakšas. Ja nebija iespējams rīkoties klusi, tad vispirms tiekam galā ar sargu, un tad pirms iziešanas no staļļa nomierinām visus zirgus ar Aksy zīmi.

Zem laternas ir vistumšākais

Avallac'h.


Filipa Eilharta iekrita viņas slazdā bijušais mīļākais Artūrs, kurš oriģināls veids nolēma viņai atriebties par pagātnes pārmetumiem: kad burve, pakļaujoties Artūra pārliecināšanai, pārvērtās par pūci, lai paslēptos no Radovida vajāšanas, viņš viņu ieķēra dimerīta važās. Drīz Artūram tika izpildīts nāvessods, un Zoltans pūci nopirka izsolē. Dažas dienas vēlāk rūķis pazaudēja pūci pie kārtīm kādam noteiktam nevietējam cilvēkam. Izmantojis hidromansiju, Triss noteiks, ka Filipa atrodas Dijkstras vannās. Ierodoties vietā, atrodam pašu Dijkstru un Filipu, kurš istabā izraisīja trakulību. Dzenoties pēc burve, tiekam galā ar apburtajiem Dijkstras ļaudīm, kā arī ar trolli Bartu vai pārliecinām viņu ļaut iet tālāk, sakot, ka vēlamies palīdzēt viņa jaunajai saimniecei. Apdzinuši Filipu, iznīcinām izsaukto uguns stihiju, kaujā izmantojot Quen zīmi un izvairoties no purpursarkanajiem slazdiem. Uzvarējuši, ejam augšā un neitralizējam burvi. Dijkstra nevēlas tik viegli šķirties no Filipa, tāpēc pretī sniedzam vērtīgu informāciju par Nilfgārdas imperatoru vai arī iesaistāmies atklātā konfliktā, kura laikā tiks lauzta Dijkstras otrā kāja.

lieliska bēgšana

Jennefera uzzināja, ka burve Margerita Lo-Antila tiek turēta Oksenfurtes cietumā, no kura vēl nesen neviens ieslodzītais nevarēja izkļūt. Abbot Faria bija vienīgais, kuram izdevās izlauzties, tāpēc viņa zināšanas mums noderēs Margaritas atbrīvošanas procesā. Sagaidījuši bēgļa parādīšanos, mēģinām ar viņu parunāt, bet viņš, sajūtot briesmas, steigsies slēpties. Pēc tam, kad noķersim abatu, viņš pastāstīs par savu bēgšanas stāstu, kā arī par apsargiem, kuri bieži dzer, un par tuneļiem, caur kuriem var mierīgi iekļūt cietumā.

Vēršanās pie Zoltana pēc palīdzības ir jēga tikai tad, ja iepriekš ignorējām burvju problēmu, kuras vēlējās aizbēgt no pilsētas (uzdevumi "Dzīvības un nāves jautājums" un "Tagad vai nekad"). Šajā gadījumā rūķis piekritīs nogādāt cietumā stipros dzērienus un iedot tos apsargiem dzert.

Satikušies ar Jenneferu, mēs viņai sekojam līdz akai, pa kuru nolaižamies drupās zem cietuma. Mēs peldam zem ūdens, ieejam istabā labajā pusē un tiekam galā ar kapsētas sievieti. Tad, izmantojot raganu nojautu, mēs atrodam mehānismu pie sienas bez vēlamā daļa- svira. Nokļūstam blakus istabā, kur iznīcinām vairākus slīcējus un noņemam sviru no mehānisma pie sienas pie durvju ailes. Atgriežoties pie iepriekšējā mehānisma, ievietojiet tajā sviru un tādējādi atveriet slepenās durvis. Tālāk mēs ejam pa kreisi, izlaužamies cauri trakajai sienai ar zīmi "Aard" un tiekam galā ar vienu sapuvušu un trim spokiem. Tuneļa galā caur nelielu atstarpi labajā pusē mēs iekļūstam tieši cietuma blokā.

Atkarībā no tā, vai Zoltāns mums palīdzēja vai nē, mēs ložņājam garām iereibušajiem raganu medniekiem vai tiekam ar viņiem galā. Otrajā stāvā esošie ienaidnieki tā vai citādi būs jānogalina, pēc tam no Margaritas uzzinām, ka kameru var atvērt tikai ar atslēgu, kuru apsarga vadītājs pastāvīgi nēsā līdzi. Izkāpuši pagalmā tiekam galā ar neskaitāmiem redāniešu karavīriem vai, ja viņi ir piedzērušies, palaižam viņiem garām. Cīņas laikā jūs vienmēr varat ieskriet ēkā, lai atvilktu elpu un papildinātu zaudēto veselību. Tālāk mēs ejam uz biroju pie cietuma priekšnieka, nogalinām viņu un paņemam kameras atslēgu. Atgriežoties pie Margaritas, mēs viņu atbrīvojam no ieslodzījuma un atstājam cietumu.

Pēdējie sagatavošanās darbi (turpinājums)


Filips Eilharts.

Ciri ir noraizējies par to, ka Filipa un Margarita izrāda pastiprinātu interesi par viņu - mēs piedāvājam iet viņai līdzi vai nosūtīt vienu aprunāties ar burvēm, kuras vēlas savervēt meiteni ložā.

Tango trijatā

Gan Trisas, gan Jenneferas mīlestības apliecinājums vienlaikus novedīs pie tā, ka abas burves nāks klajā ar piedāvājumu pavadīt patīkamu vakaru kopā Kingfisher. Ierodoties norādītajā iestādē ar pudeli laba vīna, uzkāpjam otrajā stāvā un klauvējam pie istabiņas durvīm. Triss un Jennefers parādīsies mūsu priekšā visā savā krāšņumā, taču tik pēkšņi atnākusī laime nebūs ilga: meitenes pieķēdēs mūs pie gultas un, nosvinējušas savu nelielo uzvaru pār mums, iespaidīgi pametīs istabu. Un tikai nākamajā rītā Pienene ieskatīsies istabā un atbrīvos mūs pēc nakts, kas pavadīta gultā, važās.

Gatavošanās kaujai

Tikusies ar sabiedrotajiem ostā, Jennefers pastāstīs, ka, neskatoties uz vienošanos ar Emhyru, pēdējā burve - Fringilla Vigo - tiek turēta imperatora cietumos. Mēs informējam Avallac'h par savu gatavību un pilnā sastāvā dodamies uz Skelligas salām. Tur ieradās arī Nilfgarda flote imperatora vadībā, uz kuras klāja atrodas Fringilla.

Veni Vedi Vigo

Saņēmuši vēstuli no Jenneferas par ložas neaizskaramību, meditējam līdz pusnaktij un peldam uz Emhira kuģi no flotei tuvākā. ceļazīme. Izvairoties no apgaismotajām zonām, iekāpjam enkurā kuģa priekšgala labajā pusē, pārliecinām imperatoru palaist burvi un kopā atgriežamies pie Ard Skellige.

saules akmens

Myshovur palīdzēs mums meklēt seno artefaktu. Atkarībā no tā, vai mēs palīdzējām Serijai un Hjalmaram (kvesti no Sabrukuma - "Dievu izvēlētie", "Undvika kungs" un "King's Gambit") vai nē, par jauno Skellige karali kļūs Cerys (Hjalmara) vai Svanrige. Pirmajā gadījumā tas novedīs pie kara starp klaniem, bet otrajā - ar Nilfgardu. Mēs ejam uz Caer Muir, kur palīdzam Mousewort tikt galā ar Lugasu Trako un viņa ļaudīm, vai uz Caer Trold, kur mēs nogalinām Nilfgaardian karavīrus. Tā vai citādi, Myšovurs mūs aizvedīs pie skalda Eivinda, kurš noteikti varētu kaut ko zināt par Saules akmeni.

Mēs piemānām Eivindu, norādot alas koordinātas, sakot, ka vācam materiālu piedzīvojumu romānam. Pretējā gadījumā bards ātri ieraudzīs melus un atteiksies mums palīdzēt. Alternatīva iespēja ir tikšanās ar pērļu nirēju, kuru var sasniegt, peldot zem ūdens alā rietumos. Saņēmuši nepieciešamo informāciju, tiekam galā ar slīcējiem un atgriežamies Jenneferā.

Ciri pastāstīs par noteiktu laboratoriju, kuru Avallac'h izvēlējās apmeklēt bez liekiem lieciniekiem. Filipa meklēs elfu drupas, kur, visticamāk, atrodas Saules akmens.

Ar laivu aizpeldējam līdz ieejai elfu drupās kalna ziemeļu pusē un kopā ar Filipu dodamies iekšā. Virzoties uz priekšu, tiekam galā ar slīcējiem, sirēnu, izsitot to no arbaleta, un golemu. Turpinājumā burve nodos asinis sargam Fialanam, pēc kā varēsim nokļūt istabā ar spoguļiem. Koncentrējoties uz minikarti, pa apkārtceļiem uzkāpjam pie spoguļiem un katru no tiem aktivizējam tieši vienu reizi, iepriekš iznīcinot tuvējo garu. Tad atliek tikai pacelt Saules akmeni un atstāt drupas pa to pašu ceļu, pa kuru tās iegājušas.

Vecāks asins bērns

Tikušies ar Ciri un Jenneferu pie ieejas Avallac'ha laboratorijā, tiekam galā ar golemu un dodamies iekšā. Apskatījuši apkārtni, parunāsimies ar burvi un dosimies lejā, kur atradīsim Vecākā asins ģenealoģisko koku. Pēdējā istabā satiksim elfu, kurš pastāstīs par patiesajiem, Ciri ne visai rožainajiem Avallac’h nodomiem. Nomierinām satraukto Ciri vai ļaujam viņai ļauties emocijām, sagraujot laboratorijā visu, kas pagadās.

Ge'els.


Ciri, uzzinot, ka viņas draugs Skjall gājis bojā kaujā ar savvaļas medībām, vēlas apmeklēt viņa kapu - mēs piekrītam vai atsakāmies uzturēt viņai kompāniju. Pirmajā gadījumā Jennefera mūs aizvedīs uz Hindarsfjall salu, uz Lofotu ciematu. Neatrodot Skjalla kapu vietējā kapsētā, Ciri atcerēsies, ka trimdinieku līķi tiek iemesti īpašā bedrē, kas paredzēta kritušām aitām. Pēc tam, kad mēs cilvēcīgi apglabāsim Skjall, ciema iedzīvotāji mūs apsūdzēs likuma pārkāpšanā, bet tad viņi nonāks pie secinājuma, ka viņiem nav tiesību nosodīt cilvēku, kurš izglāba viņu dzīvību.

Uz plāna ledus

Pabeiguši visas lietas Arda Skellige, informējam Avallac'h, ka esam gatavi doties uz Undvikas salu, kur pēc visām gaidāmās kaujas iepriekšējām pārrunām ar palīdzību izsaucam savvaļas medības savā pasaulē. no Saules akmens. Karantīrs parādās pirmais un apbur ar saviem darbiniekiem, tādējādi sasaldējot pilnīgi visus un visu vairāku simtu metru rādiusā. Ciri, neskatoties uz savu agrāko solījumu, ir pirmā, kas steidzas kaujā, lai pēc iespējas ātrāk pārtrauktu burvestību.

Mēs nokļūstam spokainā Naglfāras kuģī, vienlaikus vēršoties pret karotājiem un suņiem, un īsā kaujā viegli uzveicam Karantīru. Tomēr pēdējā brīdī komandieris nomaina savu štābu, no kura spēcīgā enerģija atgrūž mūs tālu atpakaļ. Pirms Karantīra satver Ciri, viņai izdodas teleportēties uz kas zina, kur.

Tikmēr Džeralts atbrīvojas no ledainajām važām un apņemas pabeigt viņa palātas iesākto. Mēs pastāvīgi tuvojamies ienaidniekam, pārvietojoties no vienas puses uz otru, lai izvairītos no ledus lodēm, un izdarām viņam pēc iespējas vairāk sitienu. Lēni ledus elementi neradīs nekādas problēmas, tāpēc jums vispār nav jānovērš uzmanība no tiem. Uzveiktā Karantīra mūs teleportē uz jūras dibenu – mēs peldam virspusē un vērojam, kā Ciri kārtējo reizi aizbēg no spoku jātniekiem.

Sasniedzot Naglfaru, mēs kļūstam par lieciniekiem Kran an Craite slepkavībai un iesaistāmies izšķirošā cīņā ar Mežonīgo medību vadītāju Eredinu. Visos trijos kaujas posmos – uz kuģa, klints virsotnē un vēlreiz uz kuģa – mēs pieturamies pie tās pašas taktikas kā cīņās pret Imlerihu un Karanthiru. Tikai atšķirībā no Warlords Eredins nodara nedaudz vairāk bojājumu no tuva attāluma un veic masīvākus uzbrukumus no attāluma. Tāpat neaizmirstiet aktīvi izmantot visefektīvākās zīmes "Igni" un "Quen". Pirms nāves Eredins jums pastāstīs, ka Avallačs it kā ir nodevējs, un viņa vienīgais mērķis bija sagrābt Ciri un izmantot viņas spēku savā labā.

Teds Deirads. Beigu stunda

Jennefers mūs nogādās drošā vietā, un drīz pēc tam atvērsies vārti starp pasaulēm. Mēs sekojam burvei, vispirms uz savām kājām, bet pēc tam uz zirga. Tālāk kāpjam pa nogāzi, turoties tuvu Jenneferai, lai nenomirtu no puteņa, un uzbrūkot Mežonīgo medību suņiem. Nonākuši pie tilta, kur sākas maģiskās barjeras darbība, izejam cauri Jennefera izveidotajai spraugai un, visbeidzot, nonākam tornī. Kā izrādījās, visa notiekošā vaininieks bija Ciri, kurš nolēma apturēt Balto salnu. Neatkarīgi no mūsu pārliecināšanas meitene ieies citā pasaulē. Tās turpmākās darbības būs pilnībā atkarīgas no iepriekš pieņemtajiem lēmumiem.

Kaut kas beidzas, kaut kas sākas


Lēmumi, kas ietekmē spēles galveno beigas:

Kvests "Ainava pēc kaujas"

1) Spēlējiet sniega bumbas (pozitīvi) vai piedzerieties (negatīvi)
2) Dodieties tieši uz Velenu (pozitīvs) vai apmeklējiet imperatoru Emhyr (negatīvs). Saņemt atlīdzību (negatīvi) vai atteikties no tās (pozitīvi)

Kvests "Pēdējie sagatavošanās darbi"

3) Dodieties uz sarunu ar burvēm Filipu un Margaritu (negatīvi) kopā ar Ciri vai nosūtiet viņu vienu (pozitīvi)

Kvests "Vecāko asiņu bērns"

4) Ļaujiet Ciri radīt haosu Avallac'h laboratorijā (pozitīvi) vai nomierināt viņu (negatīvi)

Kvests "Vecāko asiņu bērns"

5) Kopā ar Ciri apmeklējiet Skjall kapu (pozitīvi) vai pametiet šo pasākumu (negatīvi)

Lielākā daļa apstiprinošu darbību, tostarp imperatora Emhira ignorēšana vai viņa apmeklēšana, bet atteikšanās no atlīdzības, novedīs pie pirmās beigas.

Pozitīvākās darbības, kā arī imperatora Emhira apciemošana un balvas saņemšana, kā arī blakusuzdevumu "Acs pret aci" izpilde, "Nāvējošs plāns", "Tautas ienaidnieks" un "Valsts nozīmes jautājumi" (būs atvēra ar nosacījumu, ka labā nozīmē vienojāmies ar Dijkstru par Filipa atbrīvošanu no pirtīm), kurā nostāsimies Roča pusē un nogalinām Dijkstru, novedīs pie otrā beigas.

Un visbeidzot, lielākā daļa negatīvo darbību, neatkarīgi no tā, vai mēs apmeklējām imperatoru Emhyr vai nē, un vai mēs pieņēmām atlīdzību vai atteicāmies no tās, novedīs pie trešās beigām.

Beigas 1

Pēc divām nedēļām Džeralts ieradās Vizimā, lai pastāstītu Emīram par viņa meitas Ciri traģisko pazušanu. Galu galā imperators vēlas mūs nekad vairs neredzēt. Pagājuši vēl kāds laiks, dodamies uz izpostīto cietoksni, lai tiktos ar senu paziņu - meistaru Ortu, kurš speciāli mums izgatavoja unikālu sudraba asmeni. Pabeiguši zobena pēdējo pieskārienu, nokļūstam tavernā Baltajā dārzā un nododam dāvanu Ciri, kura slepus no tēva nolēma kļūt par raganu.

Beigas 2

Džeralts atgriezās Baltajā dārzā kopā ar saviem draugiem Trisu, Zoltanu un Pieneņu. Sasnieguši mednieka Mislava būdiņu, no turienes nekavējoties dodamies uz tikšanās vietu ar Ciri. Pēc meitenes lūguma apmeklēsim grifu ligzdu, kur tiksim galā ar pēkšņi uzradušos dakšastes un tad dosimies lejā uz ezeru. Mēs visādi atbaidām lāci, pēc tam iemetam bumbu bedrē un savācam četrus beigtas zivis. Atgriežoties ciemā, Ciri pastāstīs par savu lēmumu kļūt par Emhyra mantinieci un attiecīgi vadīt Nilfgardas impēriju.

Beigas 3

Nedēļu pēc Ciri pazušanas un, iespējams, viņas nāves, Džeralts devās uz Temerijas purviem, kur satika vilkaci vārdā Berems. Berems piekritīs mūs aizvest cauri purviem taisni pie vienīgās izdzīvojušās raganas - Spinner. Pa ceļam tiekam galā ar tuvākā ciema zemnieku pulciņu, kuri noķēra vilku, kas viņus jau ilgu laiku mocīja. Sasnieguši patversmi, mēs iznīcinām Vērpēju un vairākus slīcējus. Džeralts atrod mājā Vesemira medaljonu un pēc kāda laika nonāk slīcēju ielenkumā, kas pulcējušies no visiem purviem.

Vai jums ir jautājumi?

Ziņot par drukas kļūdu

Teksts, kas jānosūta mūsu redaktoriem: