Tank Masters - mobilā puzzle spēle par tankiem

Stāsts par to, kā Berserk Online veidotāji nolēma pāriet uz tankiem un kas no tā sanāca.

Kā zināms, jebkura sevi cienoša spēļu uzņēmums vajadzētu uztaisīt spēli par tankiem. Mēs neesam izņēmums - Baytex.

Spēle tanku meistari ir variācija par vecās klasiskās DOS spēles "Alķīmija" tēmu, bet izmanto tanku būves attīstības vēstures uzstādījumu. Spēle ir ļoti vienkārša, noteikumi elementāri, tāpēc elementu un "recepšu" sarakstam, pārdomātai spēlei, kā arī grafikai un skaņai spēlē ir primāra nozīme.

ideja

Vispārējā ideja izveidojās ļoti ātri, bet detaļas vairākkārt tika mainītas pirmsražošanas posmā. Sākotnēji bija paredzēts viens liels atzars, kurā jauktas visas lielās tanku tautas. Šī ideja tika ātri atmesta, saprotot nepieciešamību saskarnē parādīt milzīgu skaitu elementu, un izvēlējās citu iespēju: viena nācija = viena kampaņa spēlē. Rezultātā, "izšķūrējot" daudz interfeisa skiču, saņēmām novērtējumu saskarnes ērtību ziņā - maksimums 12 grupas pa 10 elementiem.

Galvenās spēles ekrāna opcijas:

Pēc tam sekoja elementu atlase, kuriem bija paredzēts iekļūt spēlē.

Tā kā Baytex ir Krievijas spēļu kompānija, tika nolemts sākt ar PSRS tanku būves skolu kā tuvāko un pazīstamāko. Galveno grupu, ieskaitot tankus, izvēle nebija grūta. Tas uzreiz ietvēra daudziem pazīstamas automašīnas tiešsaistes spēle Tanku pasaule. Sākot ar leģendārajiem "trīsdesmit četriem" un IS un beidzot ar A-20, A-44 un KV-13 prototipiem, kas sērijā neiekļuva. Tālāk tika pievienotas ne mazāk acīmredzamas tanku "rezerves daļas": dažādi šasijas elementi, motora nodalījums, pistoles utt.




Lai palielinātu vēsturisko daudzveidību, tika pievienoti izcili dizaineri un slaveni notikumi, kas vienā vai otrā veidā saistīti ar tanku būvniecību:


Sākt

Grūtākais un interesantākais, protams, bija reakciju apkopošanas process. Daži no jau plānotajiem elementiem bija jānoņem, aizstājot citus, lai izveidotu loģiskākus savienojumus. Neiztika bez šķietami dīvainām, bet diezgan loģiskām reakcijām.

Veidojot reakciju sarakstu, neaizmirsām arī par spēles gaitas atkarību izraisošo raksturu, spēlētāja iesaisti un motivāciju izmantot mājienus. Spēles sākumā pieejamo reakciju skaits nepārtraukti pieaug, tāpēc spēlētājam ir jāsavāc tikai pirmie 10-15 elementi, lai aizrautos ar procesu. Tas turpinās līdz pirmās tvertnes izveidei, kas saskaņā ar World of Tanks kanoniem ir MS-1. Tad iespējamo reakciju skaits tiek pakāpeniski samazināts, lai pēc jauna atklāšanas galvenais elements piecelties vēlreiz un apbalvot spēlētāju ar spēju ātri progresēt spēlē par viņa pūlēm. Kad ir palicis maz nezināmu elementu, ir ļoti grūti atrast derīgas kombinācijas.

Elementu saraksts sākotnēji tika sastādīts uz papīra lapas kastē, kuru mainīt un pārbaudīt bija ļoti neērti. Tāpēc gandrīz nekavējoties tika ieviests rīks kopu un reakciju vizuālai rediģēšanai.

Tā kā vienkāršam uzdevumam mēs izmantojām tik lielu kombainu kā Grails, ir viegli uzminēt, ka karkasa iespējas tika izmantotas daudzos veidos. Spēļu dizainera ērtībām varat rediģēt elementus, izmantojot AJAX:

Mēs sākām cīnīties ar nākotnes kļūdām backend, izmantojot validācijas mehānismus. Tāpat, lai izvairītos no problēmām nākotnē, ir uzrakstīti filtri, kas palīdz atrast iespējamās kļūdas(salauztas bildes, aizmirsti apraksti); vai filtru, kas parāda vienumus, kas nepieder nevienai grupai.

Izrādījās lietderīgi rakstīt skriptus, lai meklētu elementus, kurus principā nevar iegūt. Šādu elementu klātbūtne ir ļoti liela kļūda. Sākotnējie elementi (kurus arī nevar iegūt no citiem) ir atzīmēti kā "pamata".

Mobilā lietotne

Lietojumprogramma ir ieviesta C#, izmantojot Unity3D. Neskatoties uz 3D sufiksa klātbūtni, Unity ir diezgan piemērots 2D spēļu izstrādei. Vissvarīgākais ir tas, ka, ja pašā Unity ietvarā trūkst kādas funkcionalitātes, spraudni varat atrast Unity Asset Store. Daudzi spraudņi ir bezmaksas.

Spēles arhitektūras izvēle ir viena no galvenie lēmumi, kas tiek pieņemts pirms izstrādes sākuma. Mēs pētījām daudzas spēles ar līdzīgām tēmām un nolēmām, ka iespēja izveidot dažādus ekrānus dažādās ainās mums nav piemērota. Tas neļautu sasniegt nepieciešamo gludumu pārslēgšanās starp ekrāniem un ievērojami sarežģītu pāreju pievienošanu, kad tās mainās.

Esam īstenojuši kaut ko līdzīgu ainām, bet ar saviem līdzekļiem. Mums ir ekrāna pārvaldnieks, kuram ir sava stāvokļa iekārta, kas spēj pārslēgties starp ekrāniem. Katrs ekrāns ievieš saskarni ar metodēm Slēpt, Rādīt, un tam ir vairāki šāda veida notikumi: OnShow, OnHide. Tas mums deva iespēju izmantot Mecanim, lai izveidotu ekrāna pārejas animācijas, un atviegloja darbu ar tām.

Izstrādes sākumā mēs saskārāmies ar grūtu izvēli: izmantot labi zināmas bibliotēkas, kas vienkāršo 2D izstrādi (piemēram, ngui), vai arī izmantot iespēju un mēģināt ieviest visu, izmantojot jaunizveidoto Unity UI sistēmu. Mēs izvēlējāmies pēdējo un gandrīz nenožēlojām, lai gan beigās spēle beidzās ar spraitu maisījumu (izmantots spēle) un kanvas (izmanto izvēlnē, galvenē, rīka padomos).

Lietojumprogramma ir ārkārtīgi vienkārša. Kopumā ir 7 spēļu ekrāni, kas atbilst 7 kontrolieriem - MonoBehaviour. No vienas puses, viņi abonē pasākumus no neredzamiem objektiem, piemēram, notikumus spēļu veikalā. No otras puses, ja nepieciešams, viņi veido uznirstošos logus un dialogus, kontrolē skaņas un mūziku.

Mazliet par izmantotajām bibliotēkām. Mēs atlasījām spraudņus, pamatojoties uz šādām īpašībām:

● spraudnis attīstās, ir kopiena - Vienotība nestāv uz vietas, es nevēlos saskarties ar nesaderības problēmu vecā versija spraudnis ar jauno Unity un izstrādātāju nevēlēšanās jaunināt spraudni;

● spraudnis ir bezmaksas, vai arī testēšanai ir "bezmaksas" (shareware) versija - spraudņa iegāde tikai tāpēc, lai saprastu, ka tas mums neder, mums nederēja;

● atvērtā koda — nē nepieciešamais nosacījums bet ļoti vēlams. Dažreiz jums ir steidzami jānovērš kāda atrasta kļūda, un ne vienmēr ir iespēja pavadīt nedēļu, gaidot izmaiņas no izstrādātājiem.

Lai saglabātu datus, mēs izmantojam JSON, ko ir viegli apskatīt ar acīm un viegli eksportēt no reakcijas redaktora. Lai strādātu ar JSON iekš Unity, mūsu izvēle krita uz JSONObject - tam ir viss nepieciešamais un tam ir diezgan liels ātrums, tas automātiski apstrādā sarakstu ar reakciju vēsturi, kas sastāv no 2-3 tūkstošiem elementu, mazāk nekā vienā sekundē.

Android visaptverošais režīms- šis ir ļoti mazs, bet ļoti svarīgs spraudnis, kas palielina spēlētāja iedziļināšanos spēlē; attiecīgi palielinās arī spēlē pavadītais laiks. Šis ir nepieciešams Android spraudnis, tāpēc nācās nedaudz iedziļināties avotos, pievienot "#if UNITY_ANDROID": bez tiem spraudnis traucēja izveidot projektu iOS. Iespaidošais režīms ir režīms, kurā jūsu programma lietotājam tiek rādīta pilnekrāna režīmā, kamēr nav redzamas sistēmas joslas, tostarp navigācijas josla.

Facebook var izmantot kā vienas pieturas risinājumu. Spēlētāja saistīšana ar Facebook kontu ļauj publicēt sasniegumus, izmantojot Graph API. Turklāt, sociālie mēdiji var izmantot, lai sazinātos ar spēlētāju. Gadījumā, ja atskaņotājam ir vairākas ierīces (piemēram, Windows klēpjdators, Android planšetdators un iOS tālrunis), visērtāk ir autorizēt caur sociālajiem tīkliem. FB komanda ir ievērojami atvieglojusi izstrādātāju dzīvi, izlaižot spraudni Unity. Autorizācija/koplietošana - viss darbojas no kastes.

DOTween- visas lietojumprogrammas animācijas tiek veidotas, izmantojot standarta līdzekļi Unity, Mecanim un dažkārt arī mantotās animācijas, taču, veicot reakcijas ar trešo pušu spraudņiem, izrādījās vieglāk elementiem pārvietoties pa spirāli, šim nolūkam pirms kustības sākuma tiek izveidoti vairāki punkti, saskaņā ar kuriem DOTween veido ceļu. lai objekts varētu kustēties.

Somla- "vitrīna", kas ļauj savienot programmu ar vairākiem "tirgiem" vienlaikus: Google Spēļu tirgus, iTunes Aplikāciju veikals, Amazon Appstore, Windows tālrunis veikals. Mūsuprāt, šis ir vienīgais spraudnis, kas apvieno tik daudzu veikalu atbalstu, kuram ir laba kopiena, tas strauji attīstās un pat bezmaksas.

Bibliotēka tika izmantota aplikācijas tulkošanai vieda lokalizācija. Githubā ir daudz avotu pozitīvas atsauksmes aktīvu veikalā. Ir eksports / imports uz csv, tas darbojas gandrīz bez komentāriem. Sākotnēji elementu tulkošana tika veikta elementu redaktorā, bet pēc tam tas tika ieslēgts steidzīgi rakstisks eksports uz XML, kas ir saprotams SmartLocaliztion.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([") nosaukums": o.key, "xml:space": "saglabāt"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
Tālāk tulkojumi tika importēti Vienotības vidē un rediģēti uz vietas. Pateicoties tam, varēja redzēt, vai tulkotais teksts kaut kur pārsniedz tvērumu un kā viss beigās izskatīsies.

Mākslas stils

Pēc tam, kad kļuva zināms spēles elementu saraksts, divi mūsu mākslinieki sāka darbu pie grafiskā dizaina.

Pirmais solis bija uzzīmēt dažas spēļu logu skices, par kurām izlemt izskats spēles. Rezultātā gaiši pelēkie toņi un haki kļuva par spēles dizaina galvenajām krāsām, lai mazs teksts būtu viegli salasāms, ilustrācijas uz gaiša fona būtu skaidri redzamas, bet zaļās nokrāsas liek spēlētājam asociēties ar tanka tēmu. .

Izvēloties atbilstošu vizuālo stilu, paralēli sākām zīmēt pārējos interfeisa logus un strādāt pie objektu ilustrācijām. Tika nolemts tankus un citus objektus attēlot komiksu stilā, lai tie atbilstu vienkāršajai spēles mehānikai un vispārējam noskaņojumam. Priekš toņu pārejas gradientu vietā tika izmantoti triepieni (šo paņēmienu aizguvām no vecās tehniskās literatūras ilustrācijām). Lai mazās tvertnes detaļas būtu redzamas telefona ekrānā, ilustrācijās tās nedaudz palielinājām, izvēlētais stils tam nebija pretrunā.







Tiklīdz grafiskais saturs bija gatavs, tas tika nodots programmētājiem un brīnumainā kārtā parādījās spēlē. Katru dienu spēles elementu skaits pieauga. Pēc tam katra tvertne ieguva maskēšanos, kas dažādoja spēles grafiku.

Visa spēles animācija ir veidota vietnē Unity, kas bija piemērota gan programmētājiem, gan māksliniekiem. Māksliniekiem patika ērtība strādāt ar laika skalas logu, līdzīgi kā Adobe AfterEffects vai Photoshop CS6 logā, programmētājiem – nebija jāmeklē veidi, kā importēt animāciju Unity.

balss aktierspēle

Izstrādes sākumā mēs paņēmām balss aktiermākslu un mūziku no cita mūsu projekta. Mēs pasūtījām galīgo versiju no ārštata darbinieka. Kad viņš sniedza pirmās balss atveides iespējas, izrādījās, ka skaņas atšķiras pēc ilguma. Un pats ļaunākais, ka to ilgums atšķīrās no mūsu izmantotajām skaņām un attiecīgi neiederējās animācijā. Šajā posmā mēs ārštata darbiniekam iedevām lietojumprogrammu ar nodrošināto skaņu komplektu. Pēc tam visas skaņas tika normalizētas pēc ilguma un skaļuma, un tika ierosinātas vairākas jaunas balss aktieru idejas.

#1 gatavība un atbrīvošana

Rezultātā, savienojot visas šīs daļas, mēs ieguvām savu spēli. Tālāk samontētā lietojumprogramma tika pārbaudīta, lai tā izietu cauri ugunij un ūdenim. Testēšana tika veikta ar vairāk nekā 30 dažādām ierīcēm. Rezultātā mums nācās saspiest dažus attēlus, jo tikai mākslinieks tik un tā varēja pamanīt atšķirību ar aci - tādējādi mēs ietaupām aptuveni 40 MB RAM. Pēc tam mēs apvienojām preču attēlus ar sprite lapām, kas samazināja izlozes zvanu skaitu no ~430 līdz ~80. Pievienota objektu noņemšana ārpus notikuma vietas, lai gan tie nebija redzami, katrs no tiem pievienoja papildu izlozes zvanu. Šobrīd spēle jūtas labi iPhone 4, un tā darbojas operētājsistēmā Android ar 512 MB RAM.

Tagad, kad modri un rūpīgi pārbaudītāji ir apmierināti ar visu, atliek tikai augšupielādēt aplikāciju dažādās tirdzniecības platformās un gaidīt aizraujošo palaišanas brīdi.

Mēģiniet iegremdēties brīnišķīgajā divdesmitā gadsimta pirmās puses laikmetā, kad milzīgi monstri tanki pārvērtās par īstiem kara varoņiem.

Lietotāju komentāri

Andručas kanāls
13.01.2018 — 10:57

Jūs neticēsiet, bet man ir 14)))

Viss par tankiem
14.01.2018 — 18:50

Valerdoss Drejs
17.01.2018 — 17:31

atvērt divus mto

minecraft clashroyal
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=ziemas karš

Spēļu kanāls
21.01.2018 — 11:14

savienojiet bt 2 un bt 5

KAĶIS MARKUSS KOTOFIJS CIEMĀ
24.01.2018 — 09:14

Spēļu kanāls
23.01.2018 — 12:42

savienojiet bt 2 un bt 5

Boriss Ļahovs
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d vīnogulājs maskvai

nadka kisya kanāls ala gubchak
27.01.2018 — 08:27

Vasja Sukhumskis
28.01.2018 — 16:10

pārnestā nozīmē

Andručas kanāls
30.01.2018 — 10:53

Makss Biļinovičs
31.01.2018 — 23:15

marseļas straume
03.02.2018 — 00:19

pastāsti man, kā iziet PSRS

alvamar.ru

Tanku meistaru receptes ussr - Visas receptes

Lietotāju komentāri

Andručas kanāls
28.09.2018 — 07:11

Jūs neticēsiet, bet man ir 14)))

Viss par tankiem
29.09.2018 — 20:03

Cik tev gadu, saki lūdzu 8.5

Valerdoss Drejs
01.10.2018 — 16:33

atvērt divus mto

minecraft clashroyal
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=ziemas karš

Spēļu kanāls
05.10.2018 — 16:07

savienojiet bt 2 un bt 5

KAĶIS MARKUSS KOTOFIJS CIEMĀ
07.10.2018 — 10:44

Games Channel kartēs ATP Aya ilgi domāja

Spēļu kanāls
07.10.2018 — 21:32

savienojiet bt 2 un bt 5

Boriss Ļahovs
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d vīnogulājs maskvai

nadka kisya kanāls ala gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boriss Ļahovs iemācies rakstīt un tad rakstīt

Vasja Sukhumskis
12.10.2018 — 01:38

pārnestā nozīmē

Andručas kanāls
13.10.2018 — 23:00

Ludmila Biļinoviča
15.10.2018 — 12:33

un es jau esmu Vācijā, un es pabeidzu PSRS

marseļas straume
18.10.2018 — 06:14

pastāsti man, kā iziet PSRS

alena-souveniry.ru

Tank Masters - alķīmija ar tankiem

Līdz šim tvertnes ir kļuvušas par patiesi svarīgu spēļu nozares sastāvdaļu. Ar viņu palīdzību jūs varat kļūt par dalībniekiem lielajās cīņās, kas jau ir iekarojušas miljoniem cilvēku sirdis visā pasaulē. Ir arī vērts pieminēt, ka in pēdējie laiki uz mobilās ierīces arvien vairāk iznāk šāda veida oriģinālas izstrādes, kuras noteikti ir uzmanības vērtas.

Šajā gadījumā mēs nerunājam par tādu spēli kā Timelines: Assault on America, kur jāpiedalās skarbās cīņās, bet gan par pilnīgi atšķirīgām spēļu pasaulēm.

Spēles procesa iezīmes

Spēle tanku meistari Tas tika izlaists nesen, taču jau ir izdevies iegūt ievērojamu skaitu fanu. Šajā izstrādē mums tiek piedāvātas dažas modernu un klasisku tanku detaļas. Ar viņu palīdzību kļūst iespējams savākt absolūti neticamu ekipējumu, kura iespējas ir atkarīgas tikai no mūsu taktikas spēlē. Spēlei ir lieliska grafika, kā arī milzīgs skaits funkciju, kas nav atrodamas nevienā citā alķīmijas spēlē.

Video no spēles procesa

Lejupielādēt no Google Play | Lejupielādēt no vietnes

samsung-galaxy.mobi



  • Mobilo aplikāciju izstrāde
  • Stāsts par to, kā Berserk Online veidotāji nolēma pāriet uz tankiem un kas no tā sanāca.

    Kā zināms, jebkurai sevi cienošai spēļu kompānijai vajadzētu uztaisīt spēli par tankiem. Mēs neesam izņēmums - Baytex.

    Tank Masters ir vecās klasiskās DOS spēles "Alchemy" variācija, bet izmanto tanku būves attīstības vēstures uzstādījumu. Spēle ir ļoti vienkārša, noteikumi elementāri, tāpēc elementu un "recepšu" sarakstam, pārdomātai spēlei, kā arī grafikai un skaņai spēlē ir primāra nozīme.

    ideja

    Vispārējā ideja izveidojās ļoti ātri, bet detaļas vairākkārt tika mainītas pirmsražošanas posmā. Sākotnēji bija paredzēts viens liels atzars, kurā jauktas visas lielās tanku tautas. Šī ideja tika ātri atmesta, saprotot nepieciešamību saskarnē parādīt milzīgu skaitu elementu, un izvēlējās citu iespēju: viena nācija = viena kampaņa spēlē. Rezultātā, "izšķūrējot" daudz interfeisa skiču, saņēmām novērtējumu saskarnes ērtību ziņā - maksimums 12 grupas pa 10 elementiem.

    Galvenās spēles ekrāna opcijas:

    Pēc tam sekoja elementu atlase, kuriem bija paredzēts iekļūt spēlē.

    Tā kā Baytex ir Krievijas spēļu kompānija, tika nolemts sākt ar PSRS tanku būves skolu kā tuvāko un pazīstamāko. Galveno grupu, ieskaitot tankus, izvēle nebija grūta. Tas uzreiz ietvēra automašīnas, kas daudziem bija pazīstamas tiešsaistē spēļu pasaule no tankiem. Sākot ar leģendārajiem "trīsdesmit četriem" un IS un beidzot ar A-20, A-44 un KV-13 prototipiem, kas sērijā neiekļuva. Tālāk tika pievienotas ne mazāk acīmredzamas tanku "rezerves daļas": dažādi šasijas elementi, motora nodalījums, pistoles utt.




    Lai palielinātu vēsturisko daudzveidību, tika pievienoti izcili dizaineri un slaveni notikumi, kas vienā vai otrā veidā saistīti ar tanku būvniecību:


    Sākt

    Grūtākais un interesantākais, protams, bija reakciju apkopošanas process. Daži no jau plānotajiem elementiem bija jānoņem, aizstājot citus, lai izveidotu loģiskākus savienojumus. Neiztika bez šķietami dīvainām, bet diezgan loģiskām reakcijām.

    Veidojot reakciju sarakstu, neaizmirsām arī par spēles gaitas atkarību izraisošo raksturu, spēlētāja iesaisti un motivāciju izmantot mājienus. Spēles sākumā pieejamo reakciju skaits nepārtraukti pieaug, tāpēc spēlētājam ir jāsavāc tikai pirmie 10-15 elementi, lai aizrautos ar procesu. Tas turpinās līdz pirmās tvertnes izveidei, kas saskaņā ar World of Tanks kanoniem ir MS-1. Pēc tam iespējamo reakciju skaits tiek pakāpeniski samazināts, lai pēc jauna galvenā elementa atklāšanas atkal palielinātos un atalgotu spēlētāju ar iespēju ātri progresēt spēlē par viņa pūlēm. Kad ir palicis maz nezināmu elementu, ir ļoti grūti atrast derīgas kombinācijas.

    Elementu saraksts sākotnēji tika sastādīts uz papīra lapas kastē, kuru mainīt un pārbaudīt bija ļoti neērti. Tāpēc gandrīz nekavējoties tika ieviests rīks kopu un reakciju vizuālai rediģēšanai.

    Tā kā vienkāršam uzdevumam mēs izmantojām tik lielu kombainu kā Grails, ir viegli uzminēt, ka karkasa iespējas tika izmantotas daudzos veidos. Spēļu dizainera ērtībām varat rediģēt elementus, izmantojot AJAX:

    Mēs sākām cīnīties ar nākotnes kļūdām backend, izmantojot validācijas mehānismus. Tāpat, lai turpmāk izvairītos no problēmām, tika uzrakstīti filtri, kas palīdz atrast iespējamās kļūdas (salauztas bildes, aizmirsti apraksti); vai filtru, kas parāda vienumus, kas nepieder nevienai grupai.

    Izrādījās lietderīgi rakstīt skriptus, lai meklētu elementus, kurus principā nevar iegūt. Šādu elementu klātbūtne ir ļoti liela kļūda. Sākotnējie elementi (kurus arī nevar iegūt no citiem) ir atzīmēti kā "pamata".

    Mobilā lietotne

    Lietojumprogramma ir ieviesta C#, izmantojot Unity3D. Neskatoties uz 3D sufiksa klātbūtni, Unity ir diezgan piemērots 2D spēļu izstrādei. Vissvarīgākais ir tas, ka, ja pašā Unity ietvarā trūkst kādas funkcionalitātes, spraudni varat atrast Unity Asset Store. Daudzi spraudņi ir bezmaksas.

    Spēles arhitektūras izvēle ir viens no svarīgākajiem lēmumiem, kas tiek pieņemts pirms izstrādes sākuma. Mēs pētījām daudzas spēles ar līdzīgām tēmām un nolēmām, ka iespēja izveidot dažādus ekrānus dažādās ainās mums nav piemērota. Tas neļautu sasniegt nepieciešamo gludumu pārslēgšanās starp ekrāniem un ievērojami sarežģītu pāreju pievienošanu, kad tās mainās.

    Esam īstenojuši kaut ko līdzīgu ainām, bet ar saviem līdzekļiem. Mums ir ekrāna pārvaldnieks, kuram ir sava stāvokļa iekārta, kas spēj pārslēgties starp ekrāniem. Katrs ekrāns ievieš saskarni ar metodēm Slēpt, Rādīt, un tam ir vairāki šāda veida notikumi: OnShow, OnHide. Tas mums deva iespēju izmantot Mecanim, lai izveidotu ekrāna pārejas animācijas, un atviegloja darbu ar tām.

    Izstrādes sākumā mēs saskārāmies ar grūtu izvēli: izmantot labi zināmas bibliotēkas, kas vienkāršo 2D izstrādi (piemēram, ngui), vai arī izmantot iespēju un mēģināt ieviest visu, izmantojot jaunizveidoto Unity UI sistēmu. Mēs izvēlējāmies pēdējo un gandrīz nenožēlojām, lai gan beigās spēle izrādījās spraita (izmantota pašā spēlē) un audekla (izmantota izvēlnē, galvenē, rīka padomos) maisījums.

    Lietojumprogramma ir ārkārtīgi vienkārša. Kopumā ir 7 spēļu ekrāni, kas atbilst 7 kontrolieriem - MonoBehaviour. No vienas puses, viņi abonē pasākumus no neredzamiem objektiem, piemēram, notikumus spēļu veikalā. No otras puses, ja nepieciešams, viņi veido uznirstošos logus un dialogus, kontrolē skaņas un mūziku.

    Mazliet par izmantotajām bibliotēkām. Mēs atlasījām spraudņus, pamatojoties uz šādām īpašībām:

    ● spraudnis attīstās, ir kopiena - Unity nestāv uz vietas, es nevēlos saskarties ar spraudņa vecās versijas nesaderības problēmu ar jauno Unity un izstrādātāju vēlmes trūkumu atjaunināt spraudni ;

    ● spraudnis ir bezmaksas, vai arī testēšanai ir "bezmaksas" (shareware) versija - spraudņa iegāde tikai tāpēc, lai saprastu, ka tas mums neder, mums nederēja;

    ● atvērtā pirmkoda kods – nav priekšnoteikums, bet ļoti vēlams. Dažreiz jums ir steidzami jānovērš kāda atrasta kļūda, un ne vienmēr ir iespēja pavadīt nedēļu, gaidot izmaiņas no izstrādātājiem.

    Lai saglabātu datus, mēs izmantojam JSON, ko ir viegli apskatīt ar acīm un viegli eksportēt no reakcijas redaktora. Lai strādātu ar JSON iekš Unity, mūsu izvēle krita uz JSONObject - tam ir viss nepieciešamais un tam ir diezgan liels ātrums, tas automātiski apstrādā sarakstu ar reakciju vēsturi, kas sastāv no 2-3 tūkstošiem elementu, mazāk nekā vienā sekundē.

    Android visaptverošais režīms- šis ir ļoti mazs, bet ļoti svarīgs spraudnis, kas palielina spēlētāja iedziļināšanos spēlē; attiecīgi palielinās arī spēlē pavadītais laiks. Šis ir nepieciešams Android spraudnis, tāpēc nācās nedaudz iedziļināties avotos, pievienot "#if UNITY_ANDROID": bez tiem spraudnis traucēja izveidot projektu iOS. Iespaidošais režīms ir režīms, kurā jūsu programma lietotājam tiek rādīta pilnekrāna režīmā, kamēr nav redzamas sistēmas joslas, tostarp navigācijas josla.

    Facebook var izmantot kā vienas pieturas risinājumu. Spēlētāja saistīšana ar Facebook kontu ļauj publicēt sasniegumus, izmantojot Graph API. Turklāt, lai izveidotu savienojumu ar atskaņotāju, var izmantot sociālos tīklus. Gadījumā, ja atskaņotājam ir vairākas ierīces (piemēram, Windows klēpjdators, Android planšetdators un iOS tālrunis), visērtāk ir autorizēt caur sociālajiem tīkliem. FB komanda ir ievērojami atvieglojusi izstrādātāju dzīvi, izlaižot spraudni Unity. Autorizācija/koplietošana - viss darbojas no kastes.

    DOTween– visas lietojumprogrammas animācijas tiek veidotas, izmantojot standarta Unity, Mecanim rīkus un dažkārt arī mantotās animācijas, taču reakcijas laikā ar trešo pušu spraudņiem izrādījās vieglāk elementiem pārvietoties pa spirāli, šim nolūkam pirms tam tiek izveidoti vairāki punkti sākas kustība, saskaņā ar kuru DOTween izveido ceļu objekta kustībai.

    Somla- "vitrīna", kas ļauj pieslēgt programmu vairākiem "tirgiem" vienlaikus: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Mūsuprāt, šis ir vienīgais spraudnis, kas apvieno tik daudzu veikalu atbalstu, kuram ir laba kopiena, tas strauji attīstās un pat bezmaksas.

    Bibliotēka tika izmantota aplikācijas tulkošanai vieda lokalizācija. Ir avoti par github, daudz pozitīvu atsauksmju aktīvu veikalā. Ir eksports / imports uz csv, tas darbojas gandrīz bez komentāriem. Sākotnēji elementu tulkošana tika veikta elementu redaktorā, bet pēc tam steigā tika uzrakstīts eksports, lai saprastu SmartLocaliztion XML.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([") nosaukums": o.key, "xml:space": "saglabāt"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
    Tālāk tulkojumi tika importēti Vienotības vidē un rediģēti uz vietas. Pateicoties tam, varēja redzēt, vai tulkotais teksts kaut kur pārsniedz tvērumu un kā viss beigās izskatīsies.

    Mākslas stils

    Pēc tam, kad kļuva zināms spēles elementu saraksts, divi mūsu mākslinieki sāka darbu pie grafiskā dizaina.

    Vispirms tika uzzīmētas vairākas spēles logu skices, lai noteiktu spēles izskatu. Rezultātā gaiši pelēkie toņi un haki kļuva par spēles dizaina galvenajām krāsām, lai mazs teksts būtu viegli salasāms, ilustrācijas uz gaiša fona būtu skaidri redzamas, bet zaļās nokrāsas liek spēlētājam asociēties ar tanka tēmu. .

    Izvēloties atbilstošu vizuālo stilu, paralēli sākām zīmēt pārējos interfeisa logus un strādāt pie objektu ilustrācijām. Tika nolemts tankus un citus objektus attēlot komiksu stilā, lai tie atbilstu vienkāršajai spēles mehānikai un vispārējam noskaņojumam. Tonālām pārejām gradientu vietā tika izmantoti triepieni (šo paņēmienu aizguvām no vecās tehniskās literatūras ilustrācijām). Lai mazās tvertnes detaļas būtu redzamas telefona ekrānā, ilustrācijās tās nedaudz palielinājām, izvēlētais stils tam nebija pretrunā.







    Tiklīdz grafiskais saturs bija gatavs, tas tika nodots programmētājiem un brīnumainā kārtā parādījās spēlē. Katru dienu spēles elementu skaits pieauga. Pēc tam katra tvertne ieguva maskēšanos, kas dažādoja spēles grafiku.

    Visa spēles animācija ir veidota vietnē Unity, kas bija piemērota gan programmētājiem, gan māksliniekiem. Māksliniekiem patika ērtība strādāt ar laika skalas logu, līdzīgi kā Adobe AfterEffects vai Photoshop CS6 logā, programmētājiem – nebija jāmeklē veidi, kā importēt animāciju Unity.

    balss aktierspēle

    Izstrādes sākumā mēs paņēmām balss aktiermākslu un mūziku no cita mūsu projekta. Mēs pasūtījām galīgo versiju no ārštata darbinieka. Kad viņš sniedza pirmās balss atveides iespējas, izrādījās, ka skaņas atšķiras pēc ilguma. Un pats ļaunākais, ka to ilgums atšķīrās no mūsu izmantotajām skaņām un attiecīgi neiederējās animācijā. Šajā posmā mēs ārštata darbiniekam iedevām lietojumprogrammu ar nodrošināto skaņu komplektu. Pēc tam visas skaņas tika normalizētas pēc ilguma un skaļuma, un tika ierosinātas vairākas jaunas balss aktieru idejas.

    #1 gatavība un atbrīvošana

    Rezultātā, savienojot visas šīs daļas, mēs ieguvām savu spēli. Tālāk samontētā lietojumprogramma tika pārbaudīta, lai tā izietu cauri ugunij un ūdenim. Testēšana tika veikta ar vairāk nekā 30 dažādām ierīcēm. Rezultātā mums nācās saspiest dažus attēlus, jo tikai mākslinieks tik un tā varēja pamanīt atšķirību ar aci - tādējādi mēs ietaupām aptuveni 40 MB RAM. Pēc tam mēs apvienojām preču attēlus ar sprite lapām, kas samazināja izlozes zvanu skaitu no ~430 līdz ~80. Pievienota objektu noņemšana ārpus notikuma vietas, lai gan tie nebija redzami, katrs no tiem pievienoja papildu izlozes zvanu. Šobrīd spēle jūtas labi iPhone 4, un tā darbojas operētājsistēmā Android ar 512 MB RAM.

    Tagad, kad modri un rūpīgi pārbaudītāji ir apmierināti ar visu, atliek tikai augšupielādēt aplikāciju dažādās tirdzniecības platformās un gaidīt aizraujošo palaišanas brīdi.

    Mēģiniet iegremdēties brīnišķīgajā 20. gadsimta pirmās puses laikmetā, kad tanki no milzīgiem monstriem pārvērtās par īstiem kara varoņiem.

    Vai jums ir jautājumi?

    Ziņot par drukas kļūdu

    Teksts, kas jānosūta mūsu redaktoriem: