La parte de la caza salvaje de Witcher 3. Vende ingredientes extra y trofeos. Tedd Deireadh. La hora del fin

Cada año, se lanza una gran cantidad de proyectos de juegos en el espacio de los medios. Algunos de ellos son simples, pero hermosos, otros son complejos, pero torpes. En cualquier caso, los jugadores avanzados estudian reseñas, encuentran trucos y realizan cualquier misión de cabo a rabo. Al mismo tiempo, intentan no perderse ningún detalle importante. una de las mejores series juego de rol legítimamente considerado el "Brujo". Su popularidad ya es enorme, porque el juego fue creado en base a una novela completa. Todas las secciones de este juego de rol son impresionantes, pero lo que realmente puede sorprender es la última parte de The Witcher que apareció en las pantallas. Un mundo de juego enorme, una cantidad inimaginable de tareas (principales y secundarias) y una historia tentadora: todo esto es un juego de acción real.

Este juego se ha convertido en un fetiche entre los gamers. Su paso es bastante difícil, y por ello a veces es imposible hacer frente a las localizaciones la primera vez. Habrá que sudar antes de llegar a la final. Pero, ¿por qué es tan aficionado a este proyecto de rol? ¿Cuáles son las características de la trama, los gráficos y el pasaje? ¿Qué participantes están esperando ubicaciones, tareas paralelas?

Sobre el juego: características principales

Cuando se publicó el comunicado, los blogueros desconfiaban especialmente de la información presentada. Todo se veía tan hermoso que muchos no creían que fuera realmente posible. Pero en 2015, el 19 de mayo, el proyecto The Witcher 3: Wild Hunt se estrenó en las pantallas de todas las videoconsolas. El paso de todo el juego lleva más de 200 horas, y luego con la condición de que el participante no se distraiga de la tarea principal y pase a misiones secundarias. Todo lo que los participantes vieron aquí asombró desde el primer vistazo. El lanzamiento fue genial y el juego es perfecto. Los famosos desarrolladores de hoy, CD Projekt RED, han proporcionado un juego de rol que es perfecto en términos de diseño, gráficos y trama. El estudio polaco fue capaz de completar la trilogía a la perfección, creando un juego de gran calidad. Los críticos y los jugadores profesionales dicen que este es actualmente el mejor juego de rol que existe, y hay muchas pruebas de ello.

Los desarrolladores hicieron este proyecto, prestando atención a todas las pequeñas cosas, sutilezas, gracias a esto, un producto de medios perfecto salió de las manos de los programadores. Una historia bien pensada, misiones emocionantes y un sistema de combate bastante extraño: todo esto es The Witcher 3: Wild Hunt. El pasaje pondrá nerviosos a todos los participantes, incluso a los ávidos jugadores, porque es demasiado intrincado y no lineal.

Gráfico

Naturalmente, lo primero a lo que todos los jugadores prestarán atención es a la historia de lo que está sucediendo. Los eventos aquí tienen lugar 2 años después del final de la guerra en la segunda parte de The Witcher. Ahora los desarrolladores han agregado "humanidad" a Geralt. Su memoria volvió al personaje principal, pudo recordar a todos sus seres queridos, y ahora su objetivo es encontrar a su amada llamada Yennefer en este caos sin fin. Geralt creía que era fuerte y capaz de salir de cualquier situación, pero no tuvo en cuenta un detalle importante: la cacería salvaje que comenzó contra él.

El personaje principal tiene sus propios valores y puntos de vista. No quiere ser un títere en los procedimientos políticos. Tiene su propio objetivo, y ahora Geralt está solo, independiente e independiente de cualquiera. Al mismo tiempo, todas las acciones, a saber, la búsqueda de un amado, el estudio de las cartas, ocurrirán en el camino con la guerra en curso entre los reinos en el juego The Witcher 3: Wild Hunt. El pasaje en el juego dependerá de cómo se desarrolle más la trama. Por ejemplo, en la tercera parte aparecerán personajes de The Witcher 2, como Buttercup, Lambert, Zoltan y otros. Al mismo tiempo, dependiendo de las acciones que tengas, puedes encontrarte con algunos personajes, mientras que otros, por el contrario, nunca serán vistos ni cruzados en absoluto.

Características de la trama

Pero, ¿qué tiene de especial la historia de este juego? Los desarrolladores afirman que los participantes pueden obtener el final más inesperado, ya que el juego tiene 36 variaciones de finales. Otro detalle importante es la propia caza salvaje. Ciri es la clave para un final victorioso, pero así es como se obtiene, solo se puede averiguar a través de prueba y error.

Los editores también dicen que ahora Geralt no es el salvador del mundo, sino un lobo callejero en busca de su amada. La historia, los gráficos: todo será mucho más oscuro que en las partes anteriores de The Witcher 3: Wild Hunt. El pasaje es muy adictivo, especialmente porque es posible importar datos guardados de la segunda parte a la tercera, para no perder todos los logros anteriores.

Tutorial

The Witcher 3: Wild Hunt es un mundo de juego enorme en el que debes trabajar duro para llegar a la parte final. ¿Dónde comienza toda esta retorcida historia? La primera ubicación en el juego es el Jardín Blanco. Por su implementación, puede obtener 150 puntos de experiencia. "Lilac and Gooseberry": esta es la sección donde habrá una reunión con un viejo conocido, amigo de Geralt, el brujo Vesemir. Juntos irán en busca de su amada Yennefer en The Witcher 3: Wild Hunt. El pasaje (parte 1) comienza con el pueblo "Jardín Blanco". Resulta estar completamente quemado, aplastado. ¡Todas las consecuencias de la guerra son obvias! En esta ubicación, debes salvar a un campesino de un grifo del río. Una vez en el pueblo, debe preguntar a todos los residentes sobrevivientes si el amado de Geralt apareció aquí.

Por la información recibida, nos enteramos de que la hechicera estaba cerca de la guarnición. Inmediatamente después de completar esta tarea simple, puedes realizar varias misiones: Jugando con fuego, Sartén nueva, Carga valiosa, etc.

siguiente tarea

Después de esta ubicación, Geralt va a la guarnición y pasa a la siguiente etapa "La Bestia del Jardín Blanco". Mientras Geralt corría allí, Vesemir permaneció esperándolo en la taberna, sin darse cuenta del peligro inminente. Cuando el personaje está en el lugar correcto, para obtener la información que necesita, debe completar tareas: matar al grifo. El orden es muy grande, porque puedes matar a este monstruo solo recolectando plantas especiales (cebos) y llegar al lugar donde este animal es cazado con mayor frecuencia. Habiendo reunido todo lo necesario para la próxima batalla, Geralt captura a Vesemir para la batalla y emprende una misión. Después de atrapar y destruir al grifo, puedes recolectar trofeos y regresar a la guarnición, donde hay al menos algo de información sobre el amado de Geralt en The Witcher 3: Wild Hunt. El paso de las misiones continúa más, porque ahora el personaje sabe que Yennefer está en Wyzima. Pero lo que inmediatamente te sorprenderá es que esa misma amada ha estado buscando a la mismísima Geralt durante mucho tiempo, y tan pronto como salgan de la taberna, los invitará a una audiencia con el emperador nilfgaardiano.

La ubicación "Audiencia" es una parte necesaria, ya que aquí el emperador exige encontrar a Ciri, la hija y alumna de Geralt. Tendrás que aceptar esto, porque después de eso debes ir al pueblo donde tuvo lugar la caza salvaje y encontrar un libro donde habrá información sobre la bruja y el barón sangriento.

Buscando a Ciri

Pero, ¿cómo se está jugando el juego ahora? The Witcher 3: Wild Hunt continúa desarrollándose, y ahora Geralt va a donde y cuenta toda la historia de Ciri. La siguiente parte del juego se realiza en su nombre. El juego comienza inmediatamente con la lucha contra los lobos que atacaron a Ciri. Necesitan ser asesinados, de lo contrario no saldrás del bosque. Después de eso, la niña rescatada Greta llevará a Ciri al Bloody Baron. Pero lo que sucede a continuación es poco probable que te agrade. Ahora el Barón, para dar más información, exige el cumplimiento de una orden para esto: la salvación de su esposa e hijos. Si Geralt hace frente a esto, descubrirá cuál es su objetivo ahora. Aquí tienes que ir a Vorozhey, quien también necesita cumplir un pedido para que pueda ayudar: encontrar una cabra. En este lugar, aprenderá que el Barón tiene un hijo por nacer. Hay una maldición sobre su familia, y para eliminarla, debes destruir a Igosha. Aquí habrá una verdadera lucha, debes desmantelar la tumba, participar en las carreras (en el papel de Ciri) y alejarte del basilisco, un monstruo listo para atrapar a cualquier enemigo y empujarlo en un bucle de tiempo.

Inmediatamente después de esto, comienza la caza de brujas en el pueblo de Podlesye. El objetivo de Keir Metz es el consejero del emperador. Habiendo obtenido información, puedes descubrir que ella no sabe nada sobre Ciri, pero puede decir todo sobre un aliado.

La búsqueda más larga

Pero la historia no acaba ahí y comienzan otras localizaciones del juego The Witcher 3: Wild Hunt. "Wild Heart" - el paso de esta misión es necesario - es una de las tareas adicionales. Esta misión impresionará a cualquier jugador, ya que terminará con una nota brillante e inquietante. Inmediatamente después de esta ubicación, comienza la tarea más larga. Aquí tienes que luchar con los elfos, constantemente o puedes decir sin fin. Habrá demasiados de ellos, y el deseo de cada uno de ellos es el mismo: tomar el alma de Geralt en el juego The Witcher 3: Wild Hunt. "Wild Heart", cuyo pasaje parecerá simple en comparación con la ubicación "To the Touch", te hará luchar por cada palabra pronunciada, por lo que la misión, francamente, será muy larga. Tendremos que luchar contra el Golem, habrá una batalla agotadora con la Cacería Salvaje. Requiere completar las misiones "Mistress of the Forest" y "Whispering Hill". Aquí también deberá completar la tarea a cambio de información sobre Cyril. Destruir al monstruo que vive cerca de la colina y devolver la voz de Iwashik son las misiones principales de estas misiones.

Después de eso, vuelve la historia de Ciri. Por lo que recuerdo, el asunto terminó con las carreras de caballos cuando fueron atacados por Basilisk en The Witcher 3: Wild Hunt. "Hearts of Stone" (el paso de esta etapa también es muy largo) enviará a los héroes al enorme Novigrad, donde les esperan muchos lugares y misiones secundarias. nivel avanzado dificultades:

  • "Hogueras de Novigrad";
  • "Sueño en la gran ciudad";
  • "Lista de rameras";
  • "Cazador de niños";
  • "Tesoros del Conde Reuven";
  • "Viva el arte";
  • "Historia de Ciri";
  • "Poeta en Ópalo".

Aquí sucederá un verdadero drama, en el que deberás seguir la trama muy, muy rápidamente. Demasiados personajes resaltan información importante en las conversaciones entre ellos. Se requiere buscar constantemente a alguien en esta ubicación, por lo que es importante seguir los diálogos en The Witcher 3: Wild Hunt (Hearts of Stone). Termina el paso de esta parte y comienza una nueva ubicación.

Próximas ubicaciones

Todo lo que se presenta arriba es solo la mitad de todas las ubicaciones. Es importante saber qué sucederá a continuación y cómo se llevará a cabo el paso completo. The Witcher 3: Wild Hunt continúa su historia, y ahora todas las acciones se trasladan a Skellige Island. Aquí debes completar todas las misiones, secundarias y principales:

  • "Sobre Skellige";
  • "Muerte de un rey";
  • "Vamos al pasado";
  • "Pérdida de una persona";
  • "Historia" X ";
  • "Ciri".

Habrá mucha lucha aquí. Cada lugar tiene lo suyo característica distintiva: en algún lugar necesitas buscar mucho, correr a algún lado, pero aquí necesitas disparar mucho, porque al final eres atacado por Wild Hunt y necesitas huir rápidamente de este lugar muerto.

sigue haciendo misiones

La siguiente ubicación más importante se llama "Kaer Morhan", aquí es importante un pasaje completo. The Witcher 3: Wild Hunt conecta a todos, y Ciri en una situación debe invocar un grito mágico que expulsará a los jinetes de la fortaleza. Aquí es donde morirá Vesemir. Inmediatamente después de esto, comienzan las misiones finales, completando el paso del juego The Witcher 3: Wild Hunt. Parte de la última etapa es muy retorcida: aquí debes prepararte para la batalla decisiva. Tendrás que atravesar el espacio temporal, escapar, prepararte para la batalla y destruir la Cacería Salvaje. En esta etapa, todos están juntos, y ahora no necesitas buscar a alguien, debes luchar y luchar hábilmente para terminar la última misión de The Witcher 3: Wild Hunt. El pasaje en ruso te permite aprender sobre los aspectos principales del juego y finalmente comprender qué hacer y cuándo hacerlo. Es importante tener en cuenta que en las misiones de la última batalla, "Hermosos paisajes", "Preparación para la batalla", se decidirá el destino de Ciri, puede morir, convertirse en emperatriz o ser bruja.

Así termina The Witcher 3: Wild Hunt. El paso (parte 3: esta es la etapa más difícil de todo el juego) llevará mucho tiempo. Aquí debe pasar de una historia a otra, tenga en cuenta un gran número de caracteres.

¿Qué dicen los participantes?

Habiendo tratado los aspectos principales del juego, puedes comenzar el paso de The Witcher 3: Wild Hunt. La parte 1, según los jugadores, es bastante simple, aunque hay algunos matices. Para los principiantes que no hayan lanzado las partes anteriores, será difícil entender la trama. La segunda parte del juego es realmente intrigante y divertida. Aquí debe trabajar mucho, profundizar en la situación e intentar completar todas las tareas al 100%. Eso sí, tendrás que tener en cuenta todos los diálogos, porque suelen almacenar la información necesaria para solucionar un determinado problema en las localizaciones. Y por supuesto, considerando la parte 3, los participantes prestan atención al dinamismo, el rápido desarrollo de la trama y la tensión constante.

Según los jugadores, hay grandes ventajas en este proyecto:

  • enorme mundo de juegos;
  • historia en vivo;
  • misiones de calidad (principal, secundaria);
  • excelentes gráficos;
  • trama no lineal torcida.

De hecho, los desarrolladores pudieron llenar el interminable mundo del juego, hacer que el juego fuera interesante y emocionante. Y, por supuesto, vale la pena señalar los gráficos de alta calidad, que son una parte integral del juego. Detalles trazados cualitativamente, colores brillantes, una impresionante exhibición del mundo circundante existente: todo esto adquiere un entorno especial y lo sumerge en esta maravillosa atmósfera de fantasía.

Muchos intercambios: la capacidad de jugar el juego una y otra vez

Como se mencionó anteriormente, los desarrolladores ofrecieron a los participantes un resultado en 36 variaciones del final de The Witcher 3: Wild Hunt. Las tareas, cuyo paso puede ocurrir de diferentes maneras, afectan el resultado final, por lo que los fanáticos de este proyecto pueden ejecutarlo una y otra vez para ver qué sucederá con los personajes principales si cambia de táctica.

En general, The Witcher y sus tres partes es una trilogía única basada en la novela de Andrzej Sapkowski. Su historia sumerge al participante en un mundo especial donde todavía no hay conexión, y la ropa son pieles de animales. Entre la gran cantidad de otros proyectos, vale la pena elegir este: un mundo de juegos emocionante y animado. Un sistema de combate único, una gran cantidad de tareas: todo esto no puede dejar de regocijarse, por lo que debe iniciar el juego con valentía en cualquier consola. Siéntete solo, pero no sin alma, fuerte, pero no omnipotente. Estás esperando varios cientos de horas de juego increíble. No pierdas la oportunidad de jugar la tercera parte de la famosa trilogía y conviértete en uno de los mejores jugadores de la red. Esta historia será recordada por siempre.

Los eventos del juego The Witcher 3: Wild Hunt tienen lugar un par de años después del final de todos los casos de The Witcher 2. Geralt recuperó la memoria. Ahora quiere encontrar a sus seres queridos. El deseo más importante es encontrar a la amada Yennefer, salvarla. Sin embargo, esto es muy difícil de hacer.

Sobre todo, Geralt no quiere convertirse en un títere en los juegos de los políticos. Ahora está haciendo lo que le dice su alma: buscar a Yennefer. Para hacer esto, debes viajar por el mundo, luchar contra monstruos o nuevamente tomar uno de los lados en la lucha por la influencia política.

Durante la tercera parte, conocerás a muchos personajes familiares de la serie anterior: Eskel, Buttercup, Triss, Lambert, Leto, Zoltan y otros.

En los eventos de The Witcher 2: Assassins of Kings, el Imperio Nilfgaardiano siguió una política secreta de matar a los reyes del servidor, y ahora que estas tierras se han debilitado, han lanzado una ofensiva a gran escala. Por cierto, pueden aparecer dependiendo de las acciones que realice. La guerra que se inicia se refleja en el carácter de cualquiera de los personajes.

Características de la línea de la historia

  • paso juegos The Witcher 3: Wild Hunt tarda unas 50 horas en completarse. Se necesita la misma cantidad de misiones secundarias. Los desarrolladores pasaron 25 horas en un speedrun. Además, aparecerán dos complementos pagos más cerca de 2016;
  • El final de The Witcher 3: Wild Hunt tiene 36 opciones diferentes. Además, hay 3 opciones para los epílogos. Por lo tanto, podemos concluir que te esperan 3 finales diferentes, más 30 variaciones diferentes más;
  • Geralt se enfrentará a la Cacería Salvaje. Ciri es la clave de la victoria en él;
  • esta parte es definitiva. Pero los desarrolladores aún no descartan la posibilidad de que piensen en una secuela. Durante el juego, aprenderás por qué Geralt no tiene memoria, por ejemplo;
  • es posible importar los guardados de la segunda parte para que el paso del juego The Witcher 3: Wild Hunt sea consistente con las decisiones tomadas anteriormente.
  • Tutorial de The Witcher 3: Wild Hunt

    Prólogo

    Al comienzo de The Witcher 3: Wild Hunt, verás cómo Yennefer entra en el campo de batalla. Ella está entre dos ejércitos. Pero se las arregló para protegerse con magia. Los brujos Geralt y Vesemir siguieron sus pasos y se instalaron en el bosque para pasar la noche.

    Educación

    El brujo Geralt está en el baño, junto a Yennefer desnuda. Mira a tu alrededor, utiliza el estilo del brujo haciendo clic en el botón derecho del ratón. Encuentra el perfume de la chica, los cubiertos. Solo necesita la llave en la mesa del lado izquierdo. Ábreles la puerta, baja al patio.

    Habla con Vesemir, ve con la niña Ciri. Junto con ella, realice un entrenamiento para moverse por el juego. Entonces comienza a aprender el sistema de combate.

    Cuando entrenes, Ciri huirá detrás del muro de la fortaleza. De momento llegará la aeronave de la Cacería Salvaje. Habrá fantasmas a bordo. Matarán a la niña. Después de eso, el sueño y el entrenamiento del brujo terminan.

    lila y grosella

    Cruce

    Puedes discutir tu sueño con Vesemir. Ver la carta de Yennefer. Con el paso posterior del juego The Witcher 3: Wild Hunt, serás atacado por ghouls. Mata pájaros con una espada de plata. En la bifurcación de los arbustos, encontrarás la Calavera de Cristal, que quedó del cuervo mágico de Yennefer. Después de subirte al caballo Roach, continúa viajando.

    Después de un alto, puedes ir al campo al noreste. Fue en este lugar donde se mostró la batalla entre los ejércitos, que se muestra en el prólogo. Puedes encontrar muchos conjuntos de armaduras y armas en el campo de batalla. Después de entregar todo al comerciante.

    pueblo quemado

    Conduce más allá del pueblo en ruinas. Hay muchos hombres muertos y mujeres que sufren en él. El cofre se puede encontrar en casa Grande. A la izquierda del camino, los ahogados viven en la orilla arenosa. Mátalos, recoge objetos de los cofres.

    cruce del río

    En el cruce, verás como el grifo ataca al vagón. Llévalo lejos. Un campesino aparecerá debajo del carro. Puedes quitarle 50 coronas por ahorrar. Si no toma el dinero, recibirá descuentos de su pariente, que estará en la taberna.

    Pueblo Jardín Blanco

    Muévete al pueblo al otro lado del Puente del Llorón. Habla con el dueño de la taberna. Luego pregunte a los tres visitantes si han visto a Yennefer con el aroma de grosellas y lilas. El paso del juego The Witcher 3: Wild Hunt continúa.

    En el primero, el campesino, usa la magia embriagadora de Aksy. Entonces su lengua se soltará. Pero él no sabe nada.

    El segundo: el científico se ofrecerá a jugar a Gwent, un juego de mesa. Si lo derrotas, recibirás la tarjeta Golden Chivay.

    Del tercero, el vagabundo se enterará de que la niña fue vista no lejos de la guarnición militar local. Dirígete allí mientras exploras el pueblo.

    Cuando salgas de la taberna, te encontrarás con gente local. Quieren vencerte. Puedes huir de ellos.

    White Garden - Misiones secundarias

    Habrá un tablón de anuncios en la parte central del pueblo. Tiene 6 puestos. Sólo uno será una tarea. En un árbol enorme, encontrarás por separado un anuncio que dice que Tamira, la herbolaria, está comprando miel. (Algunas de las tareas adicionales se otorgan solo por un tiempo. Si no las completa de inmediato, se considerarán fallidas).

    Misión secundaria - Jugando con fuego

    Pasa por el pueblo hasta el gnomo herrero. Se queja de que uno de los vecinos del lugar le prendió fuego a la casa. Puedes encontrar al pirómano en la evidencia. Enciende tus instintos, mira alrededor del suelo alrededor de la casa. En los arbustos blancos detrás de las casas, busca rastros. Están resaltados en rojo. Llega al agua, donde se rompen las huellas. Pasando por debajo del puente, en el lado opuesto, verás sangre. El sendero te llevará a un hombre cuyo nombre es Nepelka. Su mano está vendada.

    Puedes tomar 20 coronas y no decirle nada sobre el criminal al herrero. Puedes encantar la mente de una persona para que venga y obedezca al herrero. El criminal será ahorcado y recibirás un descuento del herrero, más 20 coronas. El paso del juego The Witcher 3: Wild Hunt continúa.

    Tarea adicional - Sartén como nueva

    Cerca de la casa en la costa noroeste del pueblo, encuentra a la anciana. La anciana le dio la sartén al extraño que había pasado la noche con ella. Sin embargo, ahora no puede entrar. Examina la puerta, tírala con una espada de acero. En el interior, aprenderá que el vagabundo solo necesitaba hollín de la sartén para crear tinta. Estaba escribiendo una carta. Un desertor muerto yace en la casa. Es buscado por los militares. El vagabundo mismo ha desaparecido hace mucho tiempo. Cerca encontrarás vasos rotos. Habrá restos de cartas quemadas en la chimenea. Recoge artículos útiles en cofres. Dale a la anciana la sartén. Consigue porciones de comida.

    Misión secundaria - Persona desaparecida

    Verás un anuncio en el tablero: el campesino Dunya quiere ir al bosque a buscar a su hermano desaparecido. Encuentra la casa marcada en el mapa, ve a ella, luego sigue a Dunya hasta el lugar de búsqueda. Lucha contra monstruos devoradores de cadáveres necrófagos. Busque un escudo azul adornado con flores blancas. Necesita un escudo, que se encuentra al suroeste del borde del área de búsqueda. Desde este lugar el perro toma el rastro. Corre tras ella.

    Ve a una casa abandonada, dentro de la cual se escondieron un par de soldados: Bastien, a quien estás buscando. Junto con el camarada que lo salvó. Dunya quiere llevarse a su hermano con él, pero no quiere dejar morir a un nuevo amigo. Tú puedes decidir su destino. Hay dos opciones. O persuadirlo para que se lleve a Nilfgaard con él, o estar de acuerdo en que esta idea es arriesgada.

    Misión secundaria - En mi lecho de muerte

    Chatea con Tamira, la herbolaria local. Ella trata de curar a Lina, que fue mutilada en el bosque. Para curarla, debes preparar el elixir Swallow.

    Para crearlo, busca los ingredientes necesarios: cinco porciones de hierba de golondrina, un cerebro de ahogador, una botella de espíritu de enano. Vuelve a Tamira. Prepara el elixir. En el menú de inventario, ve a la pestaña de alquimia, a la izquierda. Encuentra una receta, úsala. Dame la poción. Tu recompensa son 50 coronas y otras recetas. Si regresa aquí un poco más tarde durante el paso del juego The Witcher 3: Wild Hunt, descubrirá cómo el elixir ayudó a la niña.


    Tarea adicional - Carga valiosa

    Al salir de la guarnición, ve por el camino del oeste y gira hacia el sur. Al costado del camino verás a un comerciante de quien recibirás una tarea. Es necesario encontrar al monstruo que atacó el vagón comercial. En el camino, encuentra las huellas del carro, después de que sus restos ya estén en el pantano. Examina los cuerpos. Encuentra marcas de flecha. El vagón fue atacado por personas, no por monstruos. El comerciante está involucrado. Hablale.

    La primera opción es "Misión completada".

    La segunda opción es "Te expuse". En este caso, se alejará de ti en un caballo. Ponte al día con él, golpea y elige qué hacer con él a continuación.

    Objetivo de bonificación: reúne una colección completa de cartas

    Esta tarea se realiza durante todo el juego. Puede comprar tarjetas de comerciantes o tomarlas como recompensa cuando gana un gwent. Es necesario coleccionar más de cien cartas diferentes.

    Orden: famoso en el pozo

    Encuentra un pedido en el tablón de anuncios. En el pueblo, habla con Odolan, quien dejó la orden. Ve al sur al pueblo abandonado, examina la evidencia. En el pozo verás tierra quemada. En una casa habrá un esqueleto de una niña, un diario. Descubra el tipo de fantasma, lea información sobre el mediodía en el bestiario. Encuentra la mano de la chica en el pozo. Salta allí. Habrá una pulsera en la parte inferior. El camino de regreso pasa por un túnel submarino. Vuelve al pozo.

    Jefe - Mediodía

    Prepárate para la pelea a medida que avanzas en The Witcher 3: Wild Hunt. Aceite la espada contra los fantasmas. Saca y prende fuego al esqueleto y al brazalete. Aparecerá un fantasma. Parpadea, por lo que es difícil golpearlo. Usa la señal de la trampa mágica de Yrden.

    A medida que derrotas al enemigo, recoge los restos. Regresar al cliente por una recompensa.

    Búsqueda del Tesoro - Valores Temerianos

    En el puente cerca del molino, encuentra la llave del desertor muerto. Sumérgete en el agua, encuentra un cofre en el fondo, ábrelo. Lleva la carta y los elementos necesarios.

    Búsqueda del tesoro - Oro de los desertores

    Ve a la casa al oeste del molino. Rompe las tablas del interior, encuentra la entrada a la mazmorra. Debajo hay muchos cofres. Abra el cerrado con su propia llave.

    Treasure Hunt - Equipo escolar de serpientes

    Examine todos los signos de interrogación que estarán en el mapa. En un campamento de bandidos encontrarás una lista de equipos. Puede activar la tarea. Verás donde hay cosas especiales de la escuela de serpientes. Encontrarás una cosa en la cripta al norte del molino. Mata al fantasma de la entrada usando el cartel de Yrden. El paso del juego The Witcher 3: Wild Hunt continúa.

    Bestia del Jardín Blanco

    Conduce hasta la guarnición, que se encuentra al noreste del pueblo. Los guardias te dejarán pasar y exigirán una conversación con el jefe. En el patio, puedes mirar los productos o crear una cosita nueva con un artesano que usa anteojos.

    El comandante ordenará la matanza del grifo. Solo después de completar la tarea dirá a dónde fue Yennefer. Tomar una orden. Pregunta por todo lo que necesites. Descubra dónde encontrar un herbolario local.

    Cazador

    Ve a la casa del cazador marcado. Active su estilo y observe las huellas frente a la casa. Sigue el camino hacia el bosque. Myslov: el cazador observa a los perros. Puedes ayudarlo. Luego te lleva a donde el grifo trató con los soldados.

    nido de grifo

    Estudie el sitio del ataque. Hay un par de elementos en los cuerpos humanos. Encuentra rastros por instinto. Averigua de dónde vinieron los soldados. Hay un par de cofres debajo del puente. Trepar sobre la roca, saltar sobre el abismo. En la cima del acantilado habrá un nido con una hembra de grifo muerta. Todo está claro: se venga. Regresa al puente destruido, teletranspórtate más cerca del herbolario.

    herbalista

    A medida que avances en The Witcher 3: Wild Hunt, habla con la herbolaria Tamira. Ella quiere curar a la niña mutilada por monstruos. Mientras seas impotente. Puede comprar algo del herbolario o entregar las hierbas recolectadas. Pregunte por el cebo de hierba de espino cerval. Descubre que está en el centro del lago. Naturalmente, en el lugar más profundo.

    Extracción de hierba

    Entra en el lago al norte del pueblo. Nada, luego sumérgete bajo el agua. También puedes encontrar varios cofres.

    trampa de grifo

    Mientras recoges todo, ve a Vesemir a la taberna. Consigue la receta de poción de trueno. Junto con Vesemir, ve al campo del norte, arregla una trampa para el grifo.

    Primero, se le dará una ballesta. Puedes elegirlo, como magia. La ballesta es útil si el enemigo está en el aire. En el suelo es mejor usar una espada. Antes de la pelea, puedes usar magia de escudo para protegerte de los golpes.

    Entra en la batalla con el grifo. Cuando pase volando, rebota hacia un lado o dispárale con una ballesta. Todavía aterrizará. Cuidado con los golpes de ala. No se pueden bloquear y son difíciles de esquivar. El monstruo es más peligroso desde el frente. La retaguardia está casi indefensa. En la batalla, rodar hacia adelante, estar en las patas traseras. Golpe por detrás. Trate de estar siempre detrás y golpee.

    Cuando el pájaro pierda el 50% de su salud, volará hacia el molino de viento. Súbete a tu caballo y persíguelo. Vuelve a pelear en el montículo y acaba con él.

    Regreso a la guarnición

    El paso del juego The Witcher 3: Wild Hunt continúa. Regresa a la guarnición con la cabeza de grifo para recibir tu recompensa. Informe al comandante. Aprenderás que hay que buscar a Yennefer en el asentamiento de Wyzima.

    Camino a Wyzima

    Vuelve con Vesemir en la taberna. Allí, los brujos serán atacados por lugareños descontentos con las autoridades. Mata a todos los bandidos. De repente, en la salida, encuentra a Yennefer con la guardia imperial. Ahora trabaja para Emhyr, emperador de los nilfgaardianos. Ella te invita a hacer lo mismo. Vesemir te dejará y se irá a pasar el invierno. Tú y la chica están saltando al pueblo vecino. Serás atacado en el bosque por un destacamento de fantasmas "Wild Hunt". Escapas milagrosamente de las murallas de la ciudad.

    Castillo Real en Wyzima

    Audiencia - Preparándose para la reunión

    Te reciben en el castillo. Nuevamente una escena con una casa de baños y chicas. Tienes una apariencia decente ante una audiencia con el gobernante. Elige entre 3 disfraces. Póntelo. Ensaya el arco. Para hacer esto, repite lo que hace el cortesano. Opción correcta- segundo. El paso del juego The Witcher 3: Wild Hunt continúa.


    Emperador

    Entra en la sala del trono para encontrarte con el emperador. Realizar arco. Sólo párate y espera. El emperador te llamó para encontrar a su hija Ciri. Al comienzo del juego, tuviste un sueño con esta chica. Ahora ella ha crecido. La niña usa magia, por lo que Wild Hunt la está buscando.

    Yennefer

    Cuando termine la audiencia, puedes hablar con los confidentes del emperador. Luego ve a la habitación de Yennefer. Ella todavía es fría contigo, recordando viejas quejas. Yennefer solo dirá que también participará en la búsqueda de Ciri. Al despedirse, besa a Geralt y se va al teletransporte.

The Witcher 3: Wild Hunt es bastante difícil de acostumbrarse, especialmente para los principiantes. Además, el juego incluso difiere un poco de las partes anteriores de la serie, por lo que incluso los fanáticos de la serie The Witcher pueden experimentar dificultades. Nuestros consejos compilados para usted pueden ayudar no solo a los jugadores novatos, sino también a aquellos que están familiarizados con el juego. Nuestros consejos para aprobar ahora no se presentan como antes, sino de acuerdo con un nuevo esquema, pero todo es bastante comprensible y está claramente establecido.

Consejo uno: ahorre

¿Comenzó a jugar The Witcher 3: Wild Hunt, pero en la plataforma equivocada y tiene miedo de no poder construir una historia en las partes anteriores? ¡No te preocupes! A medida que avanza el juego, periódicamente se le harán preguntas relevantes que se relacionarán con eventos del pasado, por lo que de esta manera puede construir la historia de la forma en que jugó antes o simplemente de la forma que desee. En las conversaciones, puede decidir quién murió, quién quedó con vida, para quién se resolvieron los problemas y quién no pudo resolverlos, y mucho más.

Consejo dos: ¿lo viste? ¡Su!

Tenga en cuenta que no habrá guardias caminando por las calles, por lo que todo lo que se acueste sobre ellos: cables, piezas de metal, tela, cuero: puede tomar todo, ya que de vez en cuando será útil para forjar armaduras. y armas

Consejo tres: sentido en las chucherías

¿Viste una jarra de cerveza o un candelabro? Tómalo, te será útil. Y es que se puede desmontar cualquier elemento en unos repuestos. Por ejemplo, la misma vela es una fuente muy útil de extracción de plata.

Consejo #4 - Esté atento

Para no perderse ninguna pequeña cosa importante, es decir, objetos, intente usar el instinto del brujo con la mayor frecuencia posible, lo que ayuda a encontrar artículos, hierbas y otras tonterías. Trate de usarlo tan a menudo como sea posible.

Consejo cinco - Comienzo efectivo

Al comienzo del juego tendrás un caballo, pero te recomendamos que pases las primeras horas en tus dos caballos. Pasea por los bosques, recoge hierbas, mata todo tipo de espíritus malignos y animales salvajes. En general, todo lo que solo se cruza. Como resultado, pronto tendrás un suministro decente de hierbas para crear pociones y, a su vez, podrán proporcionarle a Geralt un bombeo normal y más fácil. Además, las pociones incluso ayudarán a pasar tareas muy difíciles, que antes parecían muy difíciles.

Sexto consejo: elixires independientes

¿Finalmente elaboró ​​algún tipo de elixir? Así que es hora de que descubras que el suministro de estas pociones se repondrá automáticamente. En general, cuando estás en el modo de meditación y tienes un alkahest en tu inventario, las pociones se reponen solas y solo tienes que permanecer un poco más en el modo de meditación.

Séptimo Consejo - Alkagest

En cuanto al Alkahest, puedes comprárselo a cualquier herbolario y alquimista y, al final, hacerlo tú mismo. Puedes hacerlo con cualquier alcohol, por lo que no deberían surgir problemas. En base a esto, siempre almacene y recolecte vodka, ya que será útil más de una vez.

Consejo Ocho - Nuevas Oportunidades

Ahora Geralt puede nadar tanto solo como en botes. Los lugares donde puedes encontrar un barco, puedes encontrarlos en el mapa. Además, ten en cuenta que no podrás luchar bajo el agua, pero podrás disparar con una ballesta. Además, en el fondo de los ríos normalmente puedes encontrar algunos artículos valiosos, por ejemplo, hierba rara o algún otro artículo valioso.

Consejo Nueve - Atuendo

Tenga en cuenta que su equipo se desgastará lo suficientemente rápido, así que visite al herrero local con más frecuencia para arreglar el equipo o incluso comprar uno nuevo.

Consejo diez - Cuídate

Trate de guardar con la mayor frecuencia posible, ya que se refiere a esos juegos en los que, literalmente, cada media hora se enfrenta a algún tipo de elección, por lo que existe la posibilidad de que desee volver a jugar un momento determinado del juego.

Consejo Once - Punteros

El juego tiene un sistema de teletransporte bastante inusual, pero bastante comprensible. Habrá señales en cualquier territorio: son estas señales las que te sirven como teletransporte. Solo tienes que caminar hasta algún puntero y desde allí elegir el lugar al que quieres llegar.

Consejo uno: talentos de habilidad

Entonces, puede bombear incluso todos los talentos, pero aún tiene que usar solo un par de ellos. Así que te recomendamos que decidas de antemano qué talentos te serán más útiles. Cuando lo decida, comience a bombear.

Consejo dos - Signo Axii

Te recomendamos que gastes las tres primeras habilidades adquiridas en el signo de Aksy. Ya que es esta habilidad la responsable de que puedas convencer a tu interlocutor de cualquier cosa. Una pareja, un hechizo de amor con el signo de Aksy, te permite evitar problemas innecesarios, ahorrar mucho dinero y solo obtener la información que necesitas.

Consejo tres: obtener talentos

Puedes enseñar talentos cuando alcanzas un nuevo nivel y cuando encuentras "Lugares de poder" (también son piedras rúnicas). No se apresure a moverse a lo largo de la historia del juego. Para empezar, debes recorrer los territorios y abrir los "Lugares de poder", porque gracias a ellos, Geralt se volverá mucho más fuerte.

Consejo cuatro: tácticas

Cuando cazas monstruos muy grandes, tendrás que elegir una táctica diferente en pareja, especialmente si juegas en niveles de dificultad altos. Puedes restablecer los puntos de talento tanto como quieras, así que prepárate para el hecho de que tendrás que seleccionar casi constantemente nuevas tácticas de batalla.

Consejo cinco: no hay dónde apresurarse

Las tareas que estarán marcadas con un icono de "calavera" representan un pasaje difícil. Es por eso que los principiantes e incluso algunos "veteranos" deben sujetar sus caballos. Aunque si te consideras un brujo bastante hábil, con gran habilidad puedes completar cualquier tarea difícil, pero en cualquier caso, ten mucho cuidado.

Consejo uno - Varios tipos de monedas

A medida que avances en el juego, encontrarás una variedad de diferentes tipos monedas de oro, pero no todas se pueden usar. Lo mejor es cambiar las monedas por coronas de Novigrad, que se pueden obtener en el banco de Novigrad.

Consejo dos: uso adecuado del dinero

Geralt necesitará dinero principalmente solo para reparar su equipo y fabricar, analizando varios artículos. Y recuerda siempre que cualquier comerciante elevará demasiado el precio de sus productos.

Consejo tres: no se necesitan comerciantes

Si avanzas a lo largo de la historia y completas todas las tareas en el camino, pronto tendrás muy buenas armas y armaduras, y mucho más. mejor que eso lo que los comerciantes locales le ofrecerán, así que téngalo en cuenta.

Consejo cuatro - Tablón de anuncios

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo y asentamiento, busque siempre primero el tablón de anuncios. Cuando lo encuentres, lee todo lo que hay allí. Llevar a cabo una variedad de contratos y asignaciones, siempre encontrará una muy lugares interesantes, y en ellos incluso puedes encontrar tesoros y muchos otros artículos útiles. Pero ten en cuenta que cualquier objeto de valor o tesoro estará cuidadosamente custodiado por monstruos.

Consejo cinco - Comercio

Si liberas una aldea o asentamiento de un monstruo que ha aterrorizado a la población local antes, puedes obtener mucho más dinero del que te ofrecieron antes.

Consejo uno - Peso

Para aumentar el peso de carga del caballo que lleva Geralt, simplemente compre alforjas para él y esto sin duda le facilitará completar The Witcher 3: Wild Hunt.

Consejo dos: lucha

Puedes pelear en tu caballo, pero ten en cuenta que esto requerirá cierta destreza y habilidades especiales. Pelear a caballo será bastante difícil, así que prepárate para algunas dificultades.

Consejo tres - Animal fiel

No importa dónde dejaste tu caballo, porque si lo llamas, volverá a ti en un abrir y cerrar de ojos, por lo que no tienes que preocuparte de que se pierda o lo maten en alguna parte.

Consejo #4 - Animal Vivo

Será imposible matar a tu caballo en la batalla, pero si se asusta, puede tirarte fácilmente y huir. Para que tu caballo esté mucho menos asustado, cómprale anteojeras.

Consejo cinco: carreras de caballos

Las carreras de caballos te permiten no solo ganar dinero, sino también un equipo decente para tu caballo y, a su vez, te será muy útil cuando viajes. Además, también puede obtener equipos con descuento, es decir, todavía tiene que regalar parte del oro.

Consejo uno: el riesgo de fallar

Algunas de sus tareas aceptadas pueden fallar si las tomó y luego se mudó a otra ubicación sin completarlas. Si esto es muy importante para usted, primero complete tareas adicionales y solo luego proceda a completar tareas adicionales. Además, al mirar en el diario, puede ver a qué tarea y a qué categoría pertenece.

Consejo dos - Adivinanzas

Casi todos los acertijos se reducen al hecho de que tienes que usar signos. Por ejemplo, con el signo de Aard, debes destruir las cajas en alguna casa para encontrar una escotilla en la mazmorra o algo así. Aprenderlo.

Consejo tres: elementos clave

Entonces, si algún personaje le dio un artículo para una tarea, es decir, una clave, entonces no debe buscarlo en su inventario, ya que dichos artículos ya están en la ranura para un uso rápido.

Consejo cuatro: agilidad de Witcher

Como pareja, algunas tareas requerirán que seas conocido por la rapidez de las brujas, es decir, para moverte rápidamente en el camino, cazar a alguien y mucho más, por lo que no debes relajarte.

Consejo cinco - Juegos

Si ganas un gwent en el juego, puedes tomar una carta de cada oponente, así que no te olvides de eso. Si ganas las carreras, puedes obtener algunos equipos valiosos. Solo recuerda que siempre tienes derecho a una recompensa por ganar algo.

Sexto consejo: incertidumbre

Consejo uno: ballesta

Siempre trate de recordar que Geralt tiene una ballesta, que primero recibirá de Vesemir, y luego podrá forjar y encontrar otros tipos de ballestas. Si estás luchando contra algún tipo de criatura voladora, dispara al monstruo con una ballesta para que descienda al suelo.

Consejo dos: pernos

Cada ballesta puede usar diferentes tipos de virotes. Puedes encontrar pernos a medida que avanzas en el juego, comprarlos a los comerciantes e incluso forjarlos para ti mismo.

Consejo tres: efectos de los letreros

Cada signo tiene dos tipos o usos, cada uno con un efecto diferente. Por ejemplo, si estás luchando contra una multitud de algunas criaturas, necesitarás el signo Igni, que puede derribar y prender fuego a los enemigos de inmediato, pero cuando luchas con un oponente, necesitarás el poder específico del Igni. señal.

Consejo uno: maestro dibujante

Un maestro dibujante puede fabricar armaduras y armas para ti. Puedes encontrar un maestro dibujante en cualquier ciudad grande. Además, habrá muy pocos profesionales en el mundo que sean capaces de hacer algo realmente bueno. Y lo que es más importante, no será posible caer en ellos y exigir forjar tal o cual objeto. Primero, deberá completar alguna tarea importante para ellos (y sus tareas forman cadenas muy largas, pero interesantes).

Consejo dos: actualización del equipo

Intenta siempre mejorar tu armadura y armas. Cualquier equipo tendrá ranuras vacías en las que puede insertar varias actualizaciones. Pero antes de cualquier mejora, piensa siempre en lo que más necesitas.

Consejo tres: armas con componentes raros

Si tiene un arma que tiene componentes raros, entonces es mejor no venderla, sino desmantelarla. De esta manera, puede obtener componentes únicos que se pueden usar para crear mejores equipos.

Consejo cuatro: análisis de dinero

Recuerde siempre que cualquier desmantelamiento del equipo costará dinero. Además, cuanto más raro sea el equipo que desmonte, más caros serán los servicios de los maestros, y es importante recordar esto.

Consejo cinco: tipos de armadura

Hay tres tipos de armaduras en el juego: ligera, media y pesada. Al usar un tipo de armadura ligera, recuperarás energía más rápido. Cuando usa armadura pesada, puede tener una buena protección. La armadura media es, como debe ser, la armadura más equilibrada. Qué armadura usar depende de ti. Pero si, por ejemplo, ha invertido mucho talento en signos, entonces es mejor llevar una armadura ligera. Si confías principalmente en tu espada, elige una armadura pesada.

Consejo seis: dos espadas

Solo hay dos espadas: plata y acero. Geralt sacará automáticamente la espada que necesita. Si se cruzan monstruos, el propio Geralt obtendrá una espada de plata, y si hay personas, obtendrá una espada de acero.

The Witcher 3: Wild Hunt es la tercera parte de la serie de juegos que cuenta las aventuras de Witcher Geralt. Los desarrolladores se inspiraron en las novelas creadas por Andrzej Sapkowski, cuyos libros han ganado una inmensa popularidad y amor en todo el mundo.

¿Qué es The Witcher 3: Caza salvaje?

La historia tiene lugar en un mundo de fantasía ficticio que recuerda un poco a la Europa medieval. Tomamos el control de un personaje llamado Geralt de Rivia, el brujo, cuyo actividad profesional es destruir a los monstruos. Estamos en medio de eventos vertiginosos, por lo que aquellos jugadores que no están familiarizados con la historia de fondo pueden confundirse fácilmente acerca de lo que está sucediendo. Geralt está buscando a su pupila: la niña Ciri, que tiene habilidades sobrenaturales únicas. El hecho es que la heroína sabe moverse en el tiempo y entre mundos, lo que, a su vez, la convierte en un objetivo para los jinetes de la Cacería Salvaje. Junto con Geralt, tenemos que atravesar muchas dificultades y encontrarnos con una variedad de personajes en el camino.

Casa rasgo distintivo The Witcher 3: Wild Hunt se ha convertido en que ahora la historia se desarrolla en un mundo abierto que existe según sus propias reglas. Ahora los jugadores tienen acceso a viajar a través de vastos lugares y exploración independiente de territorios inexplorados.

The Witcher 3: Wild Hunt es un juego de acción con un componente predominantemente RPG. Es esta característica la que le permite volver al pasaje una y otra vez, cada vez que abre nuevos finales. The Witcher 3: Wild Hunt será una aventura que será recordada durante mucho tiempo.

Final de la historia principal

¿Cuántos finales hay en The Witcher 3: Wild Hunt? Antes de responder a esta pregunta, deberás tener en cuenta los finales de cada misión, de los cuales hay muchos en el juego. Por eso, en nuestro artículo de hoy solo hablaremos de los finales más importantes de The Witcher 3: Wild Hunt. Hablaremos sobre la trama principal, la primera adición a gran escala llamada "Hearts of Stone" y un par de misiones secundarias que todo jugador seguramente recordará.

Incluso durante el anuncio de The Witcher 3: Wild Hunt, los desarrolladores admitieron que el pasaje principal terminará con tres finales. Además, una gran cantidad de misiones, cuya toma de decisiones afecta tanto a la historia como al estado del mundo, recibirán más de 300 variaciones diferentes.

Es importante decir que los tres finales principales de The Witcher 3: Wild Hunt tienen una conexión directa con Cirilla (abreviatura de Ciri), por lo que ninguna decisión que tomemos antes de encontrar a la chica puede afectar el final de ninguna manera. Los jugadores que decidan seguir solo la historia principal pueden conocer a la heroína a partir de la hora veinticinco del pasaje. Quienes, a su vez, se fijaron como meta degustar cada mision secundaria- retrasará significativamente la tan esperada reunión.

La misión final se llama "Algo termina, algo comienza" y es obligatoria para todos los jugadores, independientemente de las acciones anteriores. Lo que es diferente es el destino de Cirilla en los finales de The Witcher 3: Wild Hunt.

Trama principal. Final #1 (malo)

Condiciones: este final se desbloquea solo si realiza varias (al menos 3) de las siguientes acciones clave:

  1. Durante el pasaje de "Paisaje después de la batalla": Geralt y Cirilla beben.
  2. En la misma misión, llevamos a Cyril a Emhyr y aceptamos una recompensa en efectivo.
  3. Pasamos a los "Últimos Preparativos": acompañamos a Ciri al consejo de las hechiceras.
  4. El último pasaje de "Preparándose para la batalla": nos negamos a visitar el lugar donde está enterrado Skjal, argumentando que hay falta de tiempo.

Este es el peor final de The Witcher 3: Wild Hunt. De las acciones indicadas anteriormente, se puede adivinar que Geralt no pudo demostrar que era un buen mentor para Cirilla. En un momento difícil para ella, él se niega a apoyarla, no puede entender su carácter y, a veces, se muestra mal ante ella. Cuando Ciri entra en otra dimensión y se encuentra cara a cara con White Cold, comienza a reproducir recuerdos clave de su relación con Geralt en su mente. Como resultado, la falta de amor y apoyo conduce al hecho de que la niña permanece en el portal para siempre (posiblemente muere).

Este final de The Witcher 3: Wild Hunt nos lleva al pantano donde vivían las brujas. Geralt mata al último de ellos y encuentra el medallón de Vesemir. Al morir, la bruja dice que el brujo no saldrá vivo de los pantanos, después de lo cual los monstruos comienzan a rodearlo por todos lados.

Trama principal. Final #2 (bueno)

Condiciones: Tomamos una decisión a favor de tres puntos clave.

  1. Al pasar el "Paisaje después de la batalla": preferimos bolas de nieve.
  2. En la misma búsqueda, visitamos a Emhyr, pero rechazamos la recompensa.
  3. Pasando a "Preparativos finales": Ciri debe visitar a las hechiceras por su cuenta.
  4. Durante "Preparándose para la batalla": deja que la chica destruya el laboratorio de Avalak "ja.
  5. Todo en la misma "Preparación": damos nuestro consentimiento para visitar el lugar de enterramiento de Skjal.

También es muy importante hacer lo siguiente:

  • visita Emhyr con Cirilla;
  • completa las misiones relacionadas con Radovid y su intento de asesinato, en "Asuntos de importancia estatal" unimos fuerzas con Roche y Thaler.

Un buen final en The Witcher 3: Wild Hunt, que muestra a Geralt como un digno "padre" y mentor. Cuando Ciri se enfrenta al White Cold, regresa después de un flashback. El epílogo comienza con Geralt, Jaskier y Zoltan reunidos en una taberna. Después de eso, el brujo va a encontrarse con Cirilla y pasa tiempo con ella, pero queda claro que algo se está comiendo a la niña. En el final, vemos soldados nilfgaardianos llegando al pueblo. Ciri le confiesa que es por ella y que ha decidido convertirse en emperatriz. Después de un triste adiós, ella se va y deja solo a Geralt.

Trama principal. Final #3 (mejor)

Condiciones: Tomamos dos decisiones de cuatro.

  1. En "Paisaje después de la batalla": preferimos bolas de nieve, no alcohol.
  2. Pasamos a los "Preparativos finales", donde permitimos que Cyril vaya solo al consejo de las hechiceras.
  3. Durante el pasaje de "Preparándose para la batalla": deja que destruya el laboratorio del elfo.
  4. Y finalmente, pasamos por "Preparación para la batalla": visitamos el lugar de enterramiento de Skjal.

Importante: no debes ir a Emhyr con Cirilla, por lo que inmediatamente nadamos hacia un lado

Este es el final más feliz de The Witcher 3: Wild Hunt para Geralt y Ciri. Cálidos recuerdos ayudan a la niña a regresar del Frío Blanco, pero le informamos a Emgyr sobre su muerte. Después de eso, Geralt adquiere una maravillosa espada de plata, que posteriormente le da a Cirilla como nueva bruja. Este final de The Witcher 3: Wild Hunt sigue una especie de canon en el que los personajes principales emprenden una aventura juntos. Ciri es la más adecuada para ese destino, porque si recuerdas su carácter, entonces todo lo que soñaba era ser libre y hacer lo que amaba. Habiendo completado su entrenamiento con Geralt, elige un camino solitario y pronto se gana la fama de una gran bruja, que todo el mundo conocerá.

El mejor final y curso de la guerra.

Hablamos de cómo conseguir el mejor final en The Witcher 3. También vale la pena señalar que este final en particular tiene tres variaciones más que están asociadas con asuntos militares en curso. Para que el final #3.1 y #3.2 desaparezcan, debes completar todas las misiones con Radovid. Si no se cumple esta condición, aparecerá el número final # 3.3.

  • #3.1 o "condiciones nilfgaardianas": tras la muerte de Radovid, nos unimos a Vernon y Thaler. A Temeria se le asigna el estatus de estado vasallo, que recibe el derecho a participar en propio desarrollo y dirige tu economía. Emgyr logra subyugar al Norte y suprimir los comienzos de la oposición.
  • #3.2: unir fuerzas con Dijkstra y matar a Radovid.
  • #3.3: bajo el liderazgo de Radovid (que sigue vivo) todo el Norte se une. El ejército de Nilfgaard encuentra un fuerte rechazo y es derrotado. En cuanto a Emhyr, muere a manos de los traidores.

Final para Geralt

Los finales de The Witcher 3: Wild Hunt están estrechamente relacionados con el destino de los personajes. Te contamos más sobre algunos de ellos. En el caso de Geralt, su final depende de líneas amorosas con hechiceras, si se excluye el mal final con Ciri de The Witcher 3: Wild Hunt, que conduce a la muerte del héroe.

  1. Geralt elige a Yennefer. La condición principal para este final es completar la misión " Último deseo", en el que buscamos a un genio. El objetivo de Yen es cancelar el deseo de Geralt, hecho por él hace varios años. A petición suya, Jin debía unir sus destinos para siempre. Cuando Yennefer quiere romper el hechizo y ver si sus sentimientos son realmente sinceros: le confesamos nuestro amor. Al final, veremos que el brujo y la hechicera encontraron la felicidad en una vida tranquila y pacífica. Se disfrutan mutuamente y pasan tiempo con recuerdos y conversaciones cálidas.
  2. Geralt elige a Triss. El punto de inflexión debe llegar durante el paso de la tarea "Ahora o nunca". En el baile, le contamos a Triss nuestros sentimientos y le pedimos que no se vaya. Al final del juego, Geralt y la hechicera tendrán una vida pacífica en el reino de Kovir. Triss acepta una oferta para convertirse en consejera del rey, y Witcher, cansado de intrigas políticas, continúa cazando monstruos de vez en cuando.
  3. Geralt sigue siendo un lobo solitario. El tercer final se puede obtener en varios casos: podemos declarar nuestro amor a ambas hechiceras a la vez, negarnos a ayudar a cada una de ellas, o simplemente no elegir ni una ni la otra. Como resultado, Geralt se queda sin nada y continúa vagando por el mundo, haciendo su trabajo y, a veces, entregándose a los recuerdos del amor perdido.

Final: Skellige

En una de las misiones, tendremos que elegir entre varios gobernantes potenciales del reino. Los siguientes finales de The Witcher 3: Wild Hunt también dependen únicamente de las acciones del jugador:

  1. Elija Cerys. Bajo su gobierno, Skellige florecerá y los clanes en guerra finalmente unirán sus fuerzas.
  2. Elige Hjalmar. Esta decisión conduce a interminables escaramuzas sangrientas con las tropas nilfgaardianas. El futuro de Skellige está lleno de muchas muertes y destrucción.
  3. Nos mantenemos en el lado neutral. Si la búsqueda "King's Gambit" no puede poner fin a nuestra decisión, entonces tendremos la oportunidad de rechazar la elección. En este caso, el título de gobernante de Skellige irá a parar a Svanrig Bran. Debido a la monarquía reinante, los clanes jarl comienzan una verdadera guerra civil.

Final para el Barón Sangriento

Este personaje es especialmente recordado y amado por la mayoría de los jugadores. Aparece en varias misiones clave y aparece como un héroe controvertido, pero bastante atractivo y carismático. Es justo decir que uno de los personajes de juegos más coloridos de los últimos años, sin duda, es el Bloody Baron de The Witcher 3: Wild Hunt. Los finales de su misión principal están estrechamente relacionados con las decisiones que toman los jugadores durante el juego.

  1. Decidimos hacer un trato con el Espíritu del Bosque y liberarlo del encarcelamiento. Destruye el pueblo y salva a los niños de las brujas del bosque, lo que resulta en la muerte de Anna. El barón no puede hacer frente a la muerte de su esposa y decide ahorcarse. Después de todo lo sucedido, los soldados que estaban bajo su mando comienzan a arrasar en las inmediaciones y a robar a los civiles.
  2. Rechazamos el trato y tratamos con el Espíritu. En este caso, el pueblo sobrevivirá, pero varios habitantes seguirán muriendo a manos de los cazadores de hechiceras. Anna finalmente se vuelve loca, pero sigue viva. toma a su esposa y va con ella en busca de un curandero. Al mismo tiempo, sus pupilos, dejados sin un mando estricto, comienzan a buscar robos en pueblos cercanos. Desafortunadamente, nada puede ayudar a los huérfanos del orfanato en el pantano: se convierten en una cena para las brujas del bosque.
  3. Puede obtener otro final, que se basa en la liberación prematura del Espíritu. Realizamos el ritual hasta el momento en que recibimos la tarea de las brujas. Cuando nos encontramos en el pueblo, informamos a los vecinos que su problema ya ha sido resuelto. Después de eso, regresamos al pantano y comenzamos el diálogo con las brujas, que es análogo al diálogo del final #1. Podemos decir la verdad y mencionar la liberación del espíritu, pero esto no afectará sus acciones posteriores de ninguna manera. El resultado será la destrucción de la Aldea y la muerte de los huérfanos. El final de The Witcher 3 Wild Hunt: Family Matters terminará con el rescate de Anna y el Barón.

Final para Keira Metz

  1. Podemos persuadir a la hechicera para que se vaya a Kaer Morhen, por lo que se quedará para ayudarnos a defendernos de la Cacería Salvaje. Después de eso, partirá de viaje en compañía de Lambert.
  2. El segundo escenario es que no le impidamos a Keira su intención de ir a Radovid. Sin embargo, ella no logra influir en él, al final la hechicera es sentenciada a ser quemada en la hoguera justo en el medio de Novigrad. El mismo resultado le espera a Keira si te saltas su búsqueda personal.
  3. También podemos encargarnos de ella por nuestra cuenta obligando a Geralt a matarla.

Suplemento "Corazones de piedra"

Todos los fanáticos saben desde hace tiempo que en el mundo de The Witcher no hay distinciones claras entre el bien y el mal. Lo mismo ocurre con los finales, que son la finalización de misiones importantes. Cada jugador tiene que elegir el menor de los males, pero esto no significa la ausencia total de buenos finales. En nuestro capítulo final, hablaremos sobre cómo obtener el mejor final en The Witcher 3: Hearts of Stone.

El complemento cuenta la historia del jefe ladrón-raubritter Olgerd von Everek, quien conoce a Geralt a través de otro contrato. Contrata al brujo para acabar con el sapo monstruoso que habita en las mazmorras de la ciudad de Oxenfurt. Después de matar al monstruo, queda claro que en realidad era un príncipe encantado y que ahora quieren ejecutar a Geralt. De repente, de la nada, aparece el misterioso Gunther O "Dim, que se ofrece a celebrar un contrato y salvar al brujo de una muerte segura. Geralt acepta el trato, pero ahora debe completar una determinada tarea: volver a Olgerd von Everek y cumplir sus tres deseos Ataman, a su vez, le da tareas muy difíciles.

En total, los jugadores pueden obtener dos finales de The Witcher 3: Wild Hunt: Hearts of Stone.

  1. Un buen final, en el que Geralt decide salvar a Olgerd y accede a pasar la prueba de O'Dim. Consigue vencer y liberar el alma del cacique, salvándolo de la marca.
  2. Un mal final, en el que el brujo se niega deliberadamente a ayudar a Olgerd, o simplemente no sabe cómo salvarlo. O "Dim toma posesión del alma y recompensa a Gerald por su servicio.

La trama se basó en polaco leyendas populares sobre Pan Tvardovsky. Es de destacar que inicialmente la historia sobre Olgerd se planeó como una misión secundaria para el juego principal. Un poco más tarde, cuando el equipo de desarrollo creó toda una cadena de tareas, se decidió reunir todo el material acumulado en un complemento separado.

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Con el apoyo de Vesemir, Geralt fue en busca de su amada Yennefer, quien, después de una larga ausencia, se dio a conocer con noticias de Verbitz. Al llegar al lugar de reunión, los brujos se enfrentaron a las consecuencias de una cruenta guerra: prácticamente nada quedó del antiguo pueblo. Sin embargo, esto no impidió que Vesemir siguiera con confianza el rastro de la hechicera y, gracias a esto, continuar la búsqueda.

Kaer Morhen

La fortaleza del brujo en el río Gwenlech

Yennefer de Vengerberg.


Disfrutando de horas sin preocupaciones en compañía de la encantadora Yennefer, Geralt se olvidó por completo de entrenar con Ciri. Habiendo terminado con los procedimientos de agua, usamos el instinto del brujo para encontrar la llave en la mesa. También podemos mirar a nuestro alrededor y hablar con la hechicera, quien, independientemente de la réplica elegida, nos pedirá que terminemos las cosas primero. Abrimos la puerta, bajamos las escaleras y encontramos a Vesemir dormitando ya Ciri, que prefiere practicar con el péndulo a la aburrida teoría. El entrenamiento adicional continuará en el patio inferior, por lo que nos moveremos allí de inmediato o aceptaremos correr a lo largo de las paredes. En el segundo caso, seguimos al alumno, superando obstáculos simples. Si hay escaleras en el camino, definitivamente las usaremos: caer, incluso desde una pequeña altura, conlleva la pérdida de una parte importante de la salud.

Vesemir avergonzará a Ciri por su actitud irresponsable hacia las fuentes de información valiosa y luego distribuirá a todos en parejas. Comenzando desde lo más básico, desenvainamos una espada de acero y damos tres golpes rápidos y tres poderosos. Realizamos dos esquivas y saltos mortales, así como tres series de bloqueos. Para no perder de vista a los enemigos más fuertes y peligrosos, usamos "Target Lock". A continuación, abra el menú de acceso rápido y seleccione los caracteres indicados uno por uno, comprobándolos en acción. Alejándonos, con una bomba de entrenamiento golpeamos a Vesemir con un lanzamiento rápido, y con la segunda con un lanzamiento dirigido a una de las muñecas resaltadas. Aplicamos todo lo que hemos aprendido en el combate con Vesemir y terminamos el entrenamiento volviendo a poner la espada en su vaina.

Ciri golpea a la muñeca con tanta fuerza que su casco sale volando de la pared. Corriendo tras él, Ciri desaparece. La atención de Geralt se dirige a la muñeca: tirando de un trozo de tela, revela la cara de un niño. De repente, comienza una tormenta de nieve y, literalmente, de la nada, aparecen los jinetes de la Cacería Salvaje, uno de los cuales se precipita hacia Ciri con una espada.

Temeria, camino a Wyzima

mayo de 1272

Los eventos en Kaer Morhen resultaron ser solo una pesadilla, pero Geralt no deja la sensación de que Ciri está en peligro. Si lo desea, le contamos a Vesemir sobre la pesadilla, después de lo cual querrá estudiar la carta de Yennefer en busca de detalles faltantes. Compartimos las más francas con un amigo mayor o callamos las alegrías con Yennefer sobre un unicornio de peluche.

lila y grosella

Usando una espada plateada y el signo "Igni", nos ocupamos de los demonios que nos atacaron y recolectamos elementos útiles de los cadáveres. Con la ayuda de los instintos de brujo, encontramos una calavera de cristal que pertenece a Yennefer cerca del camino y la seleccionamos. Ensillando un caballo, vamos tras Vesemir. En el cruce nos encontramos con un grifo que se come con avidez el caballo del mercader. Antes de volar, el grifo atacará a Vesemir y se llevará el cadáver desgarrado del animal con él. Aceptamos una recompensa de 50 coronas de un comerciante muy agradecido o la rechazamos. Preguntemos a Bram si sabe algo sobre el paradero de Yennefer. Él te aconsejará que vayas al pueblo de White Garden, donde los visitantes suelen detenerse en la única taberna de la zona.

Geralt de Rivia.


Habiendo llegado al Jardín Blanco, entramos en la taberna y nos familiarizamos con su dueña Elsa. Ella, al igual que su hermano, nunca ha visto a la hechicera y recomienda dirigirse a los viajeros con esta pregunta. Solo se puede obtener información valiosa de Gunther o'Dim, quien está familiarizado con las baladas de Buttercup de primera mano. Él te contará sobre el explorador de la guarnición nilfgaardiana, que estuvo presente durante la conversación entre Yennefer y el comandante de la guarnición. Después de salir de la taberna, nos encontramos con campesinos agresivos. Si usa el signo de Aksy en el diálogo, en una pelea a puñetazos tendrá que resolver las cosas con solo dos oponentes. Habiéndolos derrotado, vamos directamente a la guarnición nilfgaardiana.

Los guardias de la puerta nos dejarán entrar en el campamento sin más preguntas en cuanto nos presentemos como brujos. En la torre nos encontramos con el Capitán Peter Saar. Antes de proporcionar información sobre Yennefer, deseará que matemos al grifo que está molestando a su gente. El herbolario Tomira ayudará con el cebo para el monstruo, y el cazador Myslav ayudará con la búsqueda.

Bestia del Jardín Blanco

Las señales de tráfico proporcionan una transición rápida entre ellas en el mapa, eliminando así la necesidad de largos paseos a caballo. Desde la guarnición nilfgaardiana nos trasladamos al Puente de los Llorones y desde allí llegamos a la morada del cazador. Habiendo llamado a la puerta y sin recibir respuesta, con la ayuda de los instintos del brujo, encontramos huellas en el suelo y las seguimos hacia el sur, hacia el bosque. Myslav se dedicaba a rastrear perros salvajes, incluso más. criaturas peligrosas que los lobos. Estamos de acuerdo en ayudar, para matar a los lobos, ganar experiencia adicional y al mismo tiempo aprender la historia de Myslav.

Cuando el cazador nos lleva al lugar donde el grifo torturó a los jóvenes soldados, usando el instinto del brujo, estudiamos el fuego, las botellas y la sangre seca en el suelo. Un poco más al sur comienzan las huellas de los nilfgaardianos. Continuando caminando por el camino, saltamos debajo del puente destruido y recolectamos elementos útiles de los cofres. Inmediatamente después del puente, giramos a la izquierda, subimos las rocas hasta la cima y encontramos el nido del grifo. Examinamos el cuerpo de un soldado, los restos y la hembra del grifo real. Por la noche, los soldados sorprendieron a la hembra del grifo real, la mataron y quemaron el nido. Esta fue la razón de las atrocidades del hombre enojado en todo el distrito. Habiendo recibido el segundo nivel, adquirimos una de las habilidades y la arrastramos a la celda vacía a la derecha. Dentro del nido, puedes encontrar algo de dinero, y el soldado al lado del grifo tiene una espada Velen.

El herbolario Tomira está tratando de aliviar el sufrimiento de otra víctima del grifo: una niña, Lina. Siguiendo su consejo, llegamos al río y recolectamos espino cerval del fondo. Al mismo tiempo, compramos a Tomira todos los ingredientes necesarios para crear elixires útiles. Por ejemplo, el elixir "Swallow" te permite restaurar la salud de manera efectiva tanto durante la batalla como después de ella.

Volviendo a la taberna, le informamos a Vesemir que hemos aceptado un pedido de un grifo de un capitán nilfgaardiano. Compartimos toda la información obtenida y procedemos a la ejecución de la orden. En primer lugar, hacemos el elixir Thunder (aumenta el poder de ataque) y lo transferimos a la celda de acceso rápido en el inventario. Siguiendo a Vesemir, vamos a un campo abierto, donde emboscaremos al grifo. Antes de encontrarnos con un enemigo peligroso, obtenemos una ballesta de un compañero.


En la batalla con el grifo, usamos una espada plateada y el signo más efectivo "Aard", y tampoco olvides usar el elixir "Trueno" para aumentar el daño causado. Esquivamos saltos mortales de los golpes de barrido del enemigo y, siempre que está en el aire y se lanza hacia nosotros, lo noqueamos con un tiro dirigido de ballesta. La segunda mitad de la pelea continuará cerca del molino en el norte, por lo tanto, sin pensarlo dos veces, llamamos a Roach y llegamos al lugar apropiado. Aparecerán varios ataques sorpresa en el arsenal del grifo: nos aseguramos contra recibir daño con el signo de Quen. Habiendo ganado, recolectamos elementos útiles del cadáver, incluido un trofeo y un mutágeno de grifo. El mutágeno está disponible en la pestaña del mismo nombre en la sección "Habilidades"; lo transferimos a la celda indicada para obtener un aumento en la salud máxima. Un mutágeno y una habilidad que tengan el mismo color y estén en el mismo campo darán un aumento adicional a la bonificación. Entregamos la cabeza del grifo al capitán de la guarnición nilfgaardiana como prueba del cumplimiento de la orden.

Peter Saar te dirá que Yennefer fue a Wyzima. Por el trabajo realizado, el capitán ofrecerá una recompensa de 150 coronas: acepte o rechace. Antes de salir del campamento, limpiamos todos los barriles y bolsas con provisiones y otros elementos útiles que no están bajo la mirada de los soldados, y reparamos las cosas gastadas en el herrero. A continuación, volvemos a la taberna a Vesemir y le decimos nueva información Sobre Yennefer.

Incidente en el Jardín Blanco

Se desata un conflicto entre el visitante y el dueño de la taberna, en el que interviene Vesemir. La situación se está calentando al límite, y ahora los campesinos están listos para abalanzarse sobre nosotros con las armas en la mano. Habiendo terminado con los enemigos, afuera nos encontramos con Yennefer, acompañada por soldados nilfgaardianos. Se han acumulado muchas preguntas para la hechicera, pero solo podrá responderlas cuando llegue a Wyzima, donde el emperador Emhyr var Emreis nos espera con una propuesta interesante. En esto, nuestros caminos con Vesemir se separarán: él regresará a Kaer Morhen y nosotros iremos directamente a Wyzima. En el camino, somos atacados por Wild Hunt. Como resultado, todos los soldados mueren y Geralt y Yennefer huyen milagrosamente.

Wyzima, capital de la Temeria ocupada

Un dia despues...

Habiendo ganado fuerzas después de un largo viaje, con las instrucciones del chambelán Mererid, nos ponemos presentables ante una audiencia con el emperador. En el curso de la preparación, nos familiarizamos con Morvran Voorhis, el comandante de la división Alba, que quiere saber qué le sucedió a su gente en el camino a Wyzima. Luego, si antes del comienzo del juego transfirió guardados de la segunda parte del juego o activó la simulación de decisiones, seguirá una serie de preguntas con respecto a las decisiones clave tomadas en The Witcher 2.

Audiencia

Elegimos cualquier atuendo que nos guste (o mejor, los tres a la vez), nos ponemos un jubón, pantalones y zapatos en el inventario e informamos al chambelán sobre nuestra disposición para reunirnos con el emperador. Demostraremos nuestra habilidad para hacer una reverencia y luego aprenderemos a hacerlo correctamente eligiendo la segunda respuesta. Además, no será superfluo recolectar muchas cosas útiles y no muy útiles en las habitaciones.

Emhyr var Emreis.


Llegamos a la oficina de Emhyr y, si lo desea, expresamos nuestro respeto con una reverencia. El Emperador, sin más preámbulos, se pondrá manos a la obra y pedirá encontrar a su hija Cirilla, que está siendo perseguida por la Cacería Salvaje. El gran ejército de Yennefer y Emhyr nos ayudará en la búsqueda de la niña. El chambelán nos llevará a la biblioteca de Yennefer, donde podremos recordar el pasado y discutir un plan de acción. La hechicera admite que los rituales mágicos no fueron suficientes para encontrar a Ciri, y además de esto, llamó la atención de la Cacería Salvaje. última esperanza permanece en la forma tradicional y más confiable: el seguimiento. Debemos encontrar a Ciri antes de que lo haga la Cacería Salvaje. Ultima vez la niña fue vista en Velen y Novigrad. Los informantes Yennefer, el comerciante Gendrik en Velen y Triss Merigold en Novigrad, compartirán la información que tienen. La hechicera misma irá a las Islas Skellige, donde hubo una gran liberación de energía mágica. Tomamos nuestras cosas del chambelán Mererid y examinamos todo el castillo antes de abandonarlo. Habiendo llegado a la salida, abrimos el mapa mundial y seleccionamos Velen en él, el árbol colgante.

Velen, Temería del Norte

Cinco días después...

enlace nilfgaardiano

Llegamos a la taberna "At the Crossroads" y le preguntamos a su dueño sobre Gendrik. Un minuto después, tres bandidos visitarán la taberna y preguntarán por qué llevamos dos espadas con nosotros: provocamos a los interlocutores, les respondemos con moderación o amistosamente. Al elegir la primera opción, en un espacio limitado, nos enfrentamos a los enemigos con poderosos golpes y los freímos con el signo de Igni. De una forma u otra, el dueño de la taberna informará que Gendrik vive en el pueblo de Vereskovka. Nuevamente, si mostraron agresión, entonces más soldados nos estarán esperando afuera. Puedes evitar encontrarte con ellos saliendo de la taberna por la puerta trasera del lado derecho.

Al llegar al pueblo en ruinas de Vereskovka, encontramos al único sobreviviente y lo salvamos de los perros salvajes. El campesino contará en detalle y en colores sobre los hechos ocurridos anoche. Al final resultó que, los jinetes de la Cacería Salvaje llegaron a Gendrik antes que nosotros y, después de largas y dolorosas torturas, lo mataron. Examinamos el cuerpo de Gendrik en la casa y en el zapato encontramos una llave escondida, con la que abrimos la escotilla en el piso de la habitación contigua, habiéndola descubierto previamente con instinto de brujo. Habiendo descendido al sótano, activamos el estilo del brujo e interactuamos con la palanca secreta en forma de antorcha en la entrada. Del alijo abierto sacamos las cosas de Gendrik, entre las que encontramos curiosas notas sobre Cyril, el barón, cierta bruja de los pantanos y otras extrañas circunstancias.

cacería de brujas

En el pueblo de Podlesye nos enteramos de dónde vive la bruja de una de tres fuentes: de un anciano cerca de un árbol en la entrada occidental, de dos chismosos, que escuchan su conversación desde la distancia, o del marido de una campesina, pagándole 50 coronas o encantarlo con un signo Aksiy (requiere nivel 1 de habilidad de Engaño).

Al este del pueblo, avanzamos por el camino que bordea el estanque hasta encontrarnos con una piedra solitaria en una bifurcación. Luego giramos a la derecha, tratamos con cuatro desnudos en el carro estrellado y llegamos a la cabaña de la bruja. La niña escoltará a los vecinos del lugar que la acosan y, al vernos, se apresurará a esconderse. Al ingresar a la casa, en la habitación del lado izquierdo, con la ayuda de los instintos de brujo, encontramos un cráneo en un estante contra la pared, lo tocamos y atravesamos el portal.

Morvran Voorhis.


Subimos las escaleras y saludamos a nuestra vieja conocida, la hechicera Keira Metz. Los cazadores de brujas, deseosos de exterminar a todos los que practican la magia, la obligaron a mudarse a este desierto. Al preguntar por Cirilla, Keira admite que, además de nosotros, también estaba interesada en un misterioso hechicero elfo escondido en las ruinas no lejos de Polissya. Sin pensárselo dos veces, Keira accederá a llevarnos hasta él.

Noroeste del pueblo de Styozhki

Unas pocas horas después...

Al tacto

Habiendo descendido a una mazmorra oscura, en el otro lado del puente notamos a tres jinetes de la Cacería Salvaje y le pedimos a Keira que nos teletransporte inmediatamente a ellos. Sin embargo, algo sale mal y, tras atravesar el portal, nos encontraremos en un nido de utópicos. Keira, como nosotros, fue transportada a nadie sabe dónde. Destruimos a los enemigos, nadamos bajo el agua hasta el otro lado y salimos al puente por el camino fácil (rama izquierda) o por un camino un poco más difícil (rama derecha). Destruimos las puertas con simples golpes de espada o el signo “Aard”, y despejamos áreas con humos venenosos con el signo “Igni”.

Nos movemos a la parte sur de la mazmorra y nuevamente, a lo largo del desvío directo, más seguro o, llegamos a Keira. En primer lugar, destruimos dos madrigueras de ratas marcadas en el minimapa con el signo "Igni", y solo luego acabamos con las ratas restantes. La hechicera intentará una vez más persuadirnos para que abandonemos este lugar, pero, finalmente, aceptará continuar con la búsqueda del elfo.

La proyección metafórica del hechicero elfo dejó un mensaje para Ciri con un significado oculto, permitiéndole encontrar un pasaje secreto. Bajamos, despejamos el camino con el cartel "Igni" y vamos a la derecha, por el camino, acabando con varios fantasmas. Subimos las repisas, llegamos a la proyección del elfo y escuchamos el segundo mensaje sobre Kelpi, el caballo de Cirilla. Las siluetas de un perro de caza y un monstruo marino están representadas en las rocas, que son trampas, por lo que es mejor no tocarlas. En cambio, saltamos al agua, nadamos por las profundidades hasta el otro lado y, con la ayuda de los instintos del brujo, encontramos la silueta de un caballo en la pared. Habiéndolo activado, volvemos a Keira y pasamos a la habitación abierta, donde, a su vez, activamos otra silueta en la pared: la silueta de una golondrina.

Después de pasar por el portal, somos trasladados al salón con el golem, que nos tomará por enemigos. El enemigo es lento, tiene golpes poderosos, pero bastante predecibles, y también ocasionalmente golpea el suelo, formando una onda de choque a su alrededor, y corre como un carnero, balanceando sus brazos en todas direcciones. Intentamos mantener la distancia y atacar al golem por la espalda con una serie de potentes golpes en el momento en que Keira lo distrae. Habiendo ganado, subimos y, guiados por el minimapa, llegamos al siguiente portal, que se abre de todos modos al tocar la silueta de una golondrina en la pared.

Esta vez terminamos exactamente donde lo planeamos desde el principio. Solo queda adelantar a la Cacería Salvaje en el gran salón. El hechicero convoca a White Chill, que comienza a rezumar por tres rupturas. Mientras Keira intenta cerrarlos, debemos estar cerca de ella, sin ir más allá del escudo mágico, y protegerla de los sabuesos de la Cacería Salvaje. Cuando Keira, exhausta, cae en nuestros brazos, podemos coquetear con ella o mostrarnos indiferentes.

Keira Metz.


De camino a la última proyección, nos encontraremos con un guerrero de la Cacería Salvaje: Nitral. La batalla tendrá lugar condicionalmente en tres etapas, cada una de las cuales termina con la aparición de sabuesos y la restauración completa de la salud de Nitral bajo un escudo impenetrable. Intentamos atacar al enemigo en sincronía con Keira y usamos el signo de Quen para protegernos de golpes rápidos Nitral. Habiendo ganado, subimos por el lado izquierdo y escuchamos el mensaje. El elfo le pide a Ciri que no se quede aquí y le advierte de las peligrosas brujas de Crooked Marsh. Keira compartirá información sobre estas brujas y entregará el libro "Damas del bosque"; lo leemos en el inventario. Además, con la ayuda del instinto de brujo en el piso cerca del fuego cerca de la pared del lado izquierdo, encontramos registros, en la mesa, un frasco con una poción, en un barril cerca del bloqueo en la pared derecha, hierbas y, finalmente , en la pared frontal - un pasaje secreto. Recibimos un artículo más de Keira: el ojo de Nehalena. Lo usamos para disipar la ilusión y, girando a la derecha, salimos a la superficie.

dueñas del bosque

Después de leer el libro "Mistresses of the Forest", recibido de Keira Metz, llegamos a Crooked-Ear Marsh y examinamos la estatua de madera. El único camino nos llevará a un orfanato donde viven cinco huérfanos y una anciana que los cuida. El más hablador de los niños mencionará a un tal Ivasik, por el que nada pasa en los pantanos, pero nunca podremos saber dónde encontrarlo. La abuela castigará a Arek por hablar demasiado y le prohibirá salir de casa. Una vez más intentaremos hablar con el niño, tras lo cual pediremos a otros niños que nos ayuden a distraer a nuestra abuela. Estarán de acuerdo, pero con la condición de que juguemos al escondite con ellos.

Habiendo contado hasta veinte, comenzamos la búsqueda. Con el estilo de un brujo, no será difícil seguir los movimientos de los niños y determinar su ubicación en consecuencia. El primer y segundo hijo se escondieron en los arbustos y en un pajar detrás de la casa en el este, el tercero en la casa en el oeste, el cuarto en los arbustos detrás de la casa en el sur. Los niños atraerán a la abuela para que podamos preguntarle a Arek sobre Ivasik.

Nos ocupamos de ahogados y una mujer de agua en la zona indicada, y luego, siguiendo las huellas en el suelo, buscamos el agujero de Ivasik. Al final resultó que, Ivasik perdió la voz, así que antes de hablar de Ciri, debemos ayudarlo. Seguimos al hombre del saco, destruyendo simultáneamente a los utópicos. Además, subimos al nido del cuervo y matamos una bandada de arpías, derribándolas con una ballesta y terminando con una espada de plata. Tomamos la botella sellada del nido y se la llevamos a Ivasik. Habiendo recuperado su voz, los dioses hablarán sobre el herido Cyril, que se dirigía hacia el orfanato, sobre las brujas y sobre relacion dificil con la abuela Volvemos al refugio, derrotando en el camino a un par de ahogados ya una mujer del agua. Ivasik calmará a la abuela y la persuadirá para que organice una reunión con las brujas para nosotros.


Al llegar al roble antiguo, nos abrimos paso hacia la cueva debajo de él, habiendo tratado previamente con los lobos y el hombre lobo al lado de la entrada, marcados en el minimapa con un ícono en forma de arco. Nadamos bajo el agua y nos encontramos con un fantasma encerrado en un árbol. él revelará terrible secreto La anfitriona del bosque y advierten del peligro que amenaza a los niños.

Si no le crees al fantasma, se defenderá sordo y llamará a las arañas. Cortamos las ramas, y luego el corazón mismo, mientras destruimos las molestas arañas.

Si le crees al fantasma, entonces comenzamos los preparativos para la ceremonia, que requerirá una pluma de cuervo, un caballo salvaje negro y los restos del cuerpo del fantasma. La pluma de cuervo ya debería estar en el inventario, siempre que la hayamos sacado del nido junto con la botella sellada. Para los restos, vamos a la lápida en la parte occidental de la zona especificada y la encontramos con la ayuda de los instintos del brujo, pero antes de eso destruimos a muchos utópicos y a una mujer del agua. Luego, vamos al claro, domesticamos al caballo negro con el signo de Aksy y, regresando a la cueva, realizamos el ritual.

Afuera, el jefe nos estará esperando. Habiendo recibido de él un premio en forma de nuestra propia oreja, somos transportados al refugio de las brujas y aprendemos de ellas nueva información sobre Ciri.

Historia de Ciri. Escapar de los pantanos

Ciri, al encontrarse en los Pantanos de las Orejas Torcidas, huyó de la Dama del Bosque, que quería darse un festín con ella, e inmediatamente se convirtió en el objeto de atención de la Cacería Salvaje. La niña solo tiene una espada de acero en su arsenal y, en lugar de esquivar, puede moverse instantáneamente en distancias cortas. Su salud se regenera por sí sola, fuera del combate. Cortamos a los sabuesos de la Cacería Salvaje, apareciendo sin cesar por los huecos hasta que nos aburrimos, y luego salimos de Crooked Marsh, guiados por el minimapa.

maldito barón

No tendrá que esperar una cálida bienvenida en el castillo de Vronitsa si matamos a los bandidos en la taberna "En la encrucijada" antes: los lugareños se dispersarán a sus hogares y la gente del barón intentará detenernos con valentía. Aún así, no podrá ir más allá de la puerta principal, directamente a las cámaras del barón, por lo que le pedimos ayuda a un anciano sentado solo en un barril en el centro del asentamiento. Por 15 coronas, te dirá cómo sortear la puerta para llegar al castillo. Llegamos a la capilla en el noroeste fuera del castillo, saltamos al río y nadamos a través del pasaje secreto debajo de la roca. Habiendo conocido a una mujer de agua en una cueva, la destruimos y subimos las repisas hasta la cima. Seguimos corriendo hacia adelante hasta que nos encontramos en un pozo drenado. Subimos las escaleras y nos encontramos con el barón en el jardín.

Al despedirse de los invitados, el barón nos lleva a su oficina y se ofrece a beber vodka para la reunión; estamos de acuerdo o nos negamos. De una forma u otra, Bloody Baron se presentará como Philip Stenger y hablará sobre Ciri.

Historia de Ciri. Rey Lobo

Habiéndonos separado de los enemigos y arrancado del acantilado, en busca de ayuda continuamos avanzando a lo largo del antiguo canal. Habiendo conocido a una niña Gretka, la salvamos de los lobos hambrientos y aprendemos sobre el rey lobo y su manada, lo que no nos permitirá ir más allá. Destruimos seis lobos más e inspeccionamos completamente el cuerpo desgarrado de un campesino. La naturaleza de las heridas sugiere que un rey lobo realmente está caminando por algún lugar cercano. Nos estamos preparando para la pelea reuniendo a tres chicos lobo alrededor del distrito. de color azul y dos perros perejil el color blanco. Habiendo terminado con el siguiente grupo de lobos y habiendo hecho aceite para la espada según la receta de Vesemir, seguiremos a Gretka a la cueva y nos ocuparemos del hombre lobo. En agradecimiento por la vida salvada, el campesino nos llevará a su amo, que es el Barón Sangriento.


Después de alimentar y beber a Ciri y Gretka, el barón les permitió quedarse en el castillo, aunque ninguna de ellas resultó ser su hija.

Asuntos familiares

El barón ofrecerá un trato: encontrar a su esposa Anna y a su hija Tamara a cambio de Información adicional sobre Ciri. Antes de buscar, obtenemos el visto bueno para mirar alrededor en las habitaciones. Sigamos al barón hasta el tercer piso y primero veamos la habitación de Anna. Usando el estilo de los brujos, prestamos atención a la pared, el cuadro, el agujero detrás del cuadro, el armario y el candelabro doblado en su interior, el jarrón de flores en una mesa y el desorden en la otra. Un rastro del olor a vino añejo nos llevará de regreso a las escaleras: seleccionamos el talismán que se ha caído en el espacio entre las tablas del piso. En la habitación de Tamara, sacamos una llave oxidada e incienso del armario y prestamos atención a la muñeca junto a la cama. Le preguntamos al barón sobre todo lo que logramos encontrar. El barón le dará una propina al adivino, de quien Anna probablemente recibió el medallón.

Los bandidos se han reunido frente a la casa del adivino, con la intención de vengarse del anciano por escribir la receta incorrecta para su camarada Edric. Los bandidos rechazarán el dinero, pero con gusto aceptarán una nueva receta. También podemos matarlos o encantarlos con el signo "Axii" (requiere la habilidad "Engaño" del 2º nivel).

El adivino admite que hizo el talismán para Anna. Se suponía que un accesorio específico protegería a Anna de las fuerzas del mal. El adivino no sabe dónde están Anna y Tamara, pero puede preguntarles a los espíritus al respecto. Antes de la adivinación, debemos encontrar a su cabra Princesa.

Habiendo recibido la campana, en el inventario la transferimos a la celda apropiada y seguimos las huellas en el suelo en dirección al oeste hasta que nos encontremos con lobos y luego con una cabra. Seleccionamos el timbre en el menú de acceso rápido y, haciéndolo sonar periódicamente, nos dirigimos a casa. En algún momento, la cabra retrocederá: la alcanzamos y nos ocupamos del oso. Volviendo al adivino, aprendemos de los espíritus sobre el hijo maldito de Anna, que se convirtió en una igosha. El anciano te aconsejará que elimines la maldición de Igosha, convirtiéndolo así en un chur. Abrimos el glosario - bestiario y en la sección "Los Malditos" leemos información sobre Igosh.

Al regresar al castillo, encontramos el establo en llamas. El hombre del barón le pedirá que salve a su hermano Austin, que permaneció dentro del establo; estamos de acuerdo o nos negamos. En el primer caso, penetramos en el interior de las escaleras del lado izquierdo del edificio. Cortamos los barriles con una espada, bajamos las escaleras, luego abrimos rápidamente uno de los corrales con un caballo y, guiados por el minimapa, llegamos a la salida, sin pasar por los escombros del lado derecho. hecho heroico no pasará desapercibido, así que la próxima vez que visites el castillo, recibiremos 20 coronas del novio rescatado.

Habiendo escuchado la amarga verdad sobre él y su familia, el barón borracho se enfurecerá y se abalanzará sobre nosotros con los puños: en la batalla usamos ataques poderosos, esquivando o bloqueando ocasionalmente. Tras una serie de revelaciones, más cerca de la medianoche, el barón nos conducirá al lugar donde enterró al bebé. Igosha acaba de salir de la tumba: lo atacamos o lo convertimos en un chura.

En el primer caso, nos ocupamos de los fantasmas y del propio Igosh, utilizando el signo de Aksy cada vez que comienza a recuperar su salud. Habiendo obtenido la sangre de Igosha, vamos a la Bruja para el ritual. Siguiendo al anciano, llegamos al tracto del lobo: encendemos los fuegos en tres piedras y, luchando con numerosos fantasmas, no olvidemos volver a encender los fuegos extinguidos, de lo contrario, el ritual corre el riesgo de prolongarse durante mucho tiempo.

Barón sangriento.


En el segundo caso, regresamos al castillo, destruyendo fantasmas en el camino y calmando a Igosha con el signo de Aksy. Intentamos no alejarnos demasiado del barón para evitar que Igosha se convierta en un monstruo enorme. El barón dará el nombre de la hija por nacer y la enterrará de acuerdo con las reglas. Nos sentamos en la tumba y meditamos hasta la próxima medianoche, cuando podemos llamar al chur. Siguiendo al chur, llegamos al granero, donde, con la ayuda del instinto del brujo, encontramos una herradura, un brazalete en un barril y ropa en el suelo. Luego, siguiendo el camino, nos topamos con el cadáver de un caballo y lo inspeccionamos, habiendo destruido previamente los podridos.

Solos o junto con un chur, llegamos a la cabaña de pescadores en la orilla del río, donde vive Wojciech con su familia. Resulta que la abuela del orfanato en los pantanos de Krivoukhovy es Anna, la esposa del Bloody Baron. Tamara probablemente se encuentra en Oxenfurt. Volviendo al barón, le contamos sobre nuestra hija y, habiendo recibido la carta de viaje de Redan, vamos a Oksenfurt. Allí buscamos a Tamara y le damos a elegir: volver a casa o ir con Graden. A pesar de todos nuestros intentos de explicarle que el barón realmente lamenta lo que hizo, la niña permanece inquebrantable en su decisión de quedarse con un nuevo amigo.

Una vez más volvemos al castillo y ponemos fin a negocio familiar, complementando la historia con detalles sobre Anna.

Historia de Ciri. las carreras de caballos

Una vez, habiéndose reunido alrededor del fuego después de una cacería, la conversación gira en torno a quién es el mejor manejando un caballo. Sin pensárselo dos veces, Ciri y el Barón concluyen una disputa, poniendo en juego lo más valioso que tienen. Para ganar en las carreras, debes avanzar rápidamente a lo largo de la ruta especificada en el minimapa, mientras tratas con todas tus fuerzas de no dejar que tu oponente se adelante. De una forma u otra, tendremos que olvidarnos de la recompensa por un tiempo, porque, de la nada, aparece un basilisco y nos ataca.

Historia de Ciri. de la sombra

Da rienda suelta a una ráfaga de golpes sobre el basilisco cada vez que descienda al suelo y esquivarlo garras venenosas. Después de desarmar al barón, el basilisco lo llevará a lo alto de la torre. Nos elevamos sobre repisas rectas en las rocas justo en frente de la señal de tráfico y, una vez que nos levantamos, finalmente nos enfrentamos al enemigo. Después de despedirse del barón y advertirle sobre la Cacería Salvaje, Ciri irá a Novigrad.

Novigrado

Hogueras de Novigrad

En Hierarch Square, somos testigos de cómo Caleb Menge quema públicamente el doppler de la hechicera Felicia Corey y Lacharel. Habiendo llegado a la casa de Triss Merigold, encontramos a varios ladrones en el patio, robando las últimas cosas de la hechicera. Aprendemos de ellos que Triss puede estar escondida en Rotten Grove con el Rey de los Mendigos. Caleb Menge pronto aparecerá y ordenará a los guardias que se lleven a los merodeadores. También nos advertirá que no hay lugar para la magia y el crimen en la ciudad.

Puedes averiguar la ubicación de Rotten Grove del mendigo sentado en la viga superior en el oeste, o siguiendo al carterista que aparecerá en la zona norte cuando nos acerquemos a la multitud. En el primer caso, para ingresar a la arboleda, basta con nombrar la contraseña "Los viejos cerditos criados por cerdos", y en el segundo caso, pagar 50 coronas o encantar al guardia con el signo "Axius" (requiere la habilidad " Engaño" del 2º nivel).

Caleb Menge.


Triss Merigold se unió a la influyente comunidad de mendigos y así se proporcionó una tapadera. El rey mendigo, Francis Bedlam, busca derrocar a Caleb Menge y tomar el poder en la ciudad. Después de preguntarle a Triss sobre Ciri, la acompañamos para completar el pedido. El informante, que se suponía que debía obtener un ingrediente importante, cedió a los guardias y arrojó la bolsa de magia al canal. De una forma u otra, tendremos que hacer un viaje bajo el agua. Habiendo bajado al sótano, destruimos al ahogador y con la ayuda del instinto del brujo activamos el botón secreto en la columna. Habiendo salido, llegamos al lugar donde supuestamente se encuentra el paquete. Nos sumergimos en el agua y con la ayuda del instinto del brujo encontramos un bulto en el fondo, casi al lado del puente. Volviendo a Triss, vamos al cliente en el almacén de granos. Si lo desea, puede obtener un depósito de 150 coronas.

Entrando al almacén, con aire de brujo encontramos tres pequeñas grietas en las paredes y colocamos un cristal en cada una de ellas. Entonces Triss activa el hechizo, tras lo cual tendremos un minuto extra para una conversación franca. Las ratas, como si estuvieran de guardia, abandonan el almacén en una formación amistosa y, en lugar de ellas, aparecen los cazadores de brujas, que fueron llamados por el cliente. Una vez que nos hemos ocupado de los enemigos, le quitamos una tasa doble a Brandon por las molestias ocasionadas y recibimos de Triss las coordenadas de la oniromante Corina Tilly, especializada en predicciones de sueños.

Dormir en la gran ciudad

Rudolf de Jonker, el dueño del banco más grande de Novigrad, invitó a Corina Tilly a su casa recién adquirida para librarlo de los fantasmas. Habiendo subido a la habitación en el segundo piso, encontramos un dios sobre el cuerpo de un oniromántico, quien, al vernos, se apresurará a esconderse. Estando en un sueño, la niña murmurará sobre cierta muñeca en el ático. Habiendo subido aún más alto, despejamos el pasaje con el letrero "Aard" y en la habitación contigua seleccionamos el dibujo de la cuna de la silla y la muñeca de trapo del banco. Examinamos el dibujo en el inventario en la sección "Cosas para tareas", volvemos al segundo piso y colocamos la muñeca de trapo en la cuna en una habitación pequeña. A continuación, abra otro dibujo desde la puerta y baje al sótano por la puerta debajo de las escaleras. Dentro del horno, encontramos a Sarah, un dios, que decidió jugarle una mala pasada a Korina, enviándole terribles sueños.

Sarah se negará rotundamente a salir de la casa: la dejaremos quedarse, pero con la condición de que se quede atrás de Korina, o la alejaremos por un método confiable. Para la segunda opción, debe comprar bardana al herbolario, ponerla en el horno y prenderle fuego con el signo de Igni. Volviendo a Korina, le contamos sobre los trucos del dios y acordamos la próxima reunión en la taberna Golden Sturgeon. Esperando a Rudolf afuera, notificamos que la casa está libre de fantasmas o que no pudimos hacer nada.

Habiendo conocido a Korina en el Golden Sturgeon, compartimos recuerdos de Ciri, después de lo cual nos sumergimos en un sueño en el que vemos a Buttercup y una golondrina. Al despertar, hablamos sobre lo que vio la soñadora y aprendemos de ella que Buttercup heredó un burdel llamado "Sage and Rosemary".

Lista de rameras

En el burdel nos encontramos con nuestro viejo amigo Zoltan, junto con quien expulsamos a un montón de vagabundos que han bajado de la institución. Le contamos a Zoltan sobre Ciri y la Cacería Salvaje persiguiéndola, después de lo cual aprendemos de él sobre la desaparición de Buttercup. Usando el estilo del brujo, seleccionamos el diario de Buttercup de la cómoda debajo de la ventana. En él encontramos una lista de chicas con las que se reunió el amoroso bardo. Al menos uno de ellos, Buttercup, debería hablar sobre sus planes inmediatos. Abrimos la sección "Cosas para tareas" en el inventario, leemos el diario y, antes de irnos, hablaremos una vez más con Zoltan sobre todas las chicas.

Triss Mérigold.


Salvamos a Vespula de la compañía de mafiosos de tres maneras: pagando 200 coronas, intimidando al Rey de los Mendigos o lidiando con los enemigos en la batalla. Con el resto de chicas -Elihal, Molly y Marabella- no habrá problemas: cada una de ellas contará una historia interesante sobre Buttercup, pero nada más. En el caso de Molly, si lo deseas, puedes competir en carreras de caballos con el mismísimo General Morvran Voorhis y, si ganas, conseguir una silla de montar con 70 celdas.

Hay dos formas de ingresar a la casa de Rosa var Attra: presentándose al guardia como profesor de esgrima o escabulléndose de forma independiente en el territorio de la villa. En el segundo caso, bordeamos la villa por el lado izquierdo hasta encontrarnos con unas escaleras cerca de la fuente. Luego, bajando, corremos a lo largo del acantilado, saltamos la brecha y trepamos por las repisas. En el jardín nos encontramos con Rosa var Attre, quien nos cubrirá frente a los guardias y ordenará que nos lleven a la sala de entrenamiento.

Sigamos al capitán de la guardia por el interior de la casa y, cogiendo la espada de madera del atril, bajaremos a la sala de prácticas. Habiéndonos cambiado de ropa, comenzamos a entrenar: en ambas rondas atacamos al oponente con poderosos golpes hasta el amargo final. La hermana gemela de Rosa, Edna var Attre, se unirá a nosotros más tarde. Rose admite que la relación entre ella y Buttercup no funcionó debido al hecho de que él cantó los talentos de cierta Cyranca. Al despedirnos de las hermanas, volvemos al burdel a Zoltan y le preguntamos sobre el trovador de Kovir. Resultó que Buttercup se enamoró perdidamente de una chica llamada Priscilla, que actúa todas las noches en el Kingfisher con la compañía Renard and the Foxes.

Llegando al lugar indicado, estando afuera, meditamos hasta las 18:00 y vamos a la institución para encontrarnos con Zoltan y escuchar el solo de Priscilla. Cuando termine, la niña le dirá que Buttercup planeó una redada en el tesoro de Sigi Reuven, trató de ayudar a Ciri y también se puso en contacto con la pandilla Junior Bastard, que posteriormente lo persiguió por toda la ciudad. Desde entonces, no se ha vuelto a saber nada del bardo.

Caza de Junior

En los baños seremos recibidos como invitados de bienvenida: dejamos nuestras cosas en el vestidor y seguimos al eunuco. El hijo bastardo, habiendo obtenido el apoyo de cierto caballero influyente, logró arruinar las relaciones con todos los que pudo, por lo que Sigi Reuven, Francis Bedlam y Carl Varese tienen la intención de excluirlo de los Cuatro Grandes. En lugar de asistir a la reunión, envió a su gente a sorprender a los miembros del triunvirato y masacrarlos. Armados con lo primero que se nos ocurre, ayudamos a los peces gordos del inframundo a contener la embestida de los enemigos. Para Tesak, tal audacia por parte del Joven fue la gota que colmó el vaso, y tiene la intención de encontrar y castigar al traidor a toda costa, incluso si pone a todo Novigrad a sus oídos.

Sigi Reuven recordará nuestras quejas pasadas, pero no rechazará la ayuda. Él te aconsejará que busques al Bastardo en su propia casa, así como en su casino y arena.

En la casa de Bastard Junior, con la ayuda del instinto de un brujo, en el primer piso inspeccionamos cosas en el piso, y en el segundo, cosas en el piso y un estante con objetos en la pared.

Sobornamos, encantamos (requiere el nivel 2 de la habilidad Engaño) o matamos a los guardianes en la entrada a la arena. Con una opción pacífica, estamos de acuerdo con Igor, quien se dedica a realizar peleas, sobre el trabajo y aceptamos participar en la pelea en el ring. Antes de eso, no olvides reponer las reservas del elixir Swallow y abastecerte de comida, ya que tendremos que aguantar cuatro asaltos en el ring sin la oportunidad de terminar la pelea antes de lo previsto. Después de ganar, aparecerá Bastard Junior y ordenará a su gente que nos mate. Las opciones pacíficas y hostiles conducirán a un resultado: nos ocupamos de un número grande enemigos sin dejar que te rodeen. Habiendo terminado con todos, entre las cosas de Igor encontramos una nota que informa sobre el caché y cómo llegar a él. En realidad llegamos a este mismo caché y con la ayuda del instinto del brujo activamos el mecanismo secreto en forma de antorcha a la derecha de la pared. Pasamos a la habitación secreta y obtenemos una carta misteriosa del cofre. De él aprendemos que Bastard Junior trabaja para el rey Radovid.

Rey de los pobres.


Encantamos (requiere la habilidad "Engaño" del 2do nivel) o matamos a los guardianes en la entrada del casino. Con una opción pacífica, deberás jugar tres juegos de Gwent, sin mencionar a Bastard Junior en una sola palabra, para no causar agresión entre los enemigos. Las opciones pacíficas y hostiles conducirán a un resultado: despejaremos constantemente los tres pisos de los enemigos. En el último piso de la habitación encontramos a un enano llamado Rico, que es un espía del Rey de los Mendigos. Nos dirá que Bastard Junior se ha hecho amigo de los Redan. No obstante, esta información ya la conoceremos si hemos visitado previamente la arena. Soltamos o dejamos atado a Rico. Al elegir la primera opción, podemos ir al Rey de los Mendigos y obtener una espada de plata de él.

Volviendo a Reuven, le contamos sobre las conexiones de Younger con Redans, después de lo cual nos dirigimos al campamento partisano cerca de Oksenfurt, dirigido por nuestro amigo Vernon Roche. En la entrada del campamento nos encontramos con Ortensio: lo encantamos con el signo de Aksy o ganamos en una pelea a puñetazos. Roche aceptará ponernos en contacto con Radovid, pero antes tendremos que reunirnos con un mensajero en el puente de Oxenfurt. Al llegar al lugar, junto con Roche, nos dirigimos al club de ajedrez, donde, para nuestra sorpresa, se encuentra el mismo Rey Radovid, quien nos entregará al Junior Bastard con menudencias.

Historia de Ciri. Visita a Júnior

Doppler Dudu fue capturado por Bastard Junior, y Ciri y Buttercup reflexionaron sobre cómo salvarlo. Sin pensarlo dos veces, la niña decidió entrar por su cuenta a la casa de Willy. Subimos las escaleras, subimos aún más alto en las repisas y, habiendo llegado al balcón a lo largo de los techos, penetramos por la ventana. En la batalla con Willy, usamos un don especial por primera vez, que nos permite infligir daño significativo de manera efectiva a uno o varios enemigos a la vez. Habiendo ganado, liberamos a Duda Bibervelt, limpiamos el primer y segundo piso de los oponentes y salimos de la casa.

Servicio para Radovid

En la audiencia, el rey Radovid deseará que le traigamos a la hechicera viva Philippa Eilhart, que busca restaurar la Logia de las hechiceras.

Tesoros del Conde Reuven

Reuven está listo para usar su influencia para encontrar a Buttercup, pero antes de eso, debemos ayudarlo a investigar un misterioso robo. Después de bajar a los baños, seguimos a Sigi hasta el tesoro. El único testigo, el troll Bart, fue impotente frente a los ladrones inteligentes que rompieron la pared con explosivos, y antes de eso, de alguna manera hicieron un largo camino a través del canal de alcantarillado con moho venenoso. Los intentos de seguir el rastro de los ladrones no condujeron a nada bueno: Reuven perdió a su hombre e incluso se encontró con un monstruo que lo obligó a regresar.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Después de beber el antídoto para el moho pop, con la ayuda del instinto de un brujo, examinamos la tubería rota sobre la brecha, la rejilla de la tubería apoyada contra la pared opuesta y un trozo de tubería en la bifurcación. Nos movemos a lo largo del canal a lo largo de la línea azul en el minimapa, destruyendo ahogados en el camino. Habiendo llegado a la siguiente sección, en la rejilla encontramos el fondo del recipiente, presumiblemente un fragmento de una bomba casera, y, habiéndolo estudiado adecuadamente, regresamos a Reuven con un informe.

Mientras visitaban la casa de baños, los ladrones arrojaron una bomba casera al desagüe de la piscina, que detonó detrás de la pared junto a la tesorería. Con la ayuda del instinto de un brujo, encontramos aceite en el agua del estanque lejano y una tapa plateada junto al borde. En el día nefasto, entre los visitantes estaba el difunto margrave Henckel, bajo el cual aparentemente se disfrazó el ladrón. Sigi te dará las coordenadas de la mansión de Henkel y te pedirá que vayas allí de inmediato.

En la lucha con la cola de horquilla, usamos aceite mejorado contra draconianos y el signo Aard más efectivo. El enemigo, después de haber recibido una herida grave, intentará esconderse: lo alcanzamos en una cueva oscura, siguiendo los rastros de sangre en el suelo, y lo acabamos, siguiendo la estrategia anterior. Habiendo obtenido el licor de la cola de horquilla, volvemos a la fortaleza de Kaer Morhen en una carrera con Excel. En caso de victoria, como recompensa del brujo, puedes obtener las botas de los montañeses.

Última prueba

Lambert recibió la tarea más responsable: llenar la filacteria con el poder del Círculo de Elementos. Habiéndonos encontrado con el brujo en la fortaleza, vamos con él al estanque, destruyendo simultáneamente a las arpías. La última vez Lambert dejó el barco amarrado al muelle, pero no estaba allí. Seguimos caminando por la orilla hasta encontrarnos con numerosos ahogados y una mujer del agua. Habiéndonos ocupado de ellos, nos subimos al bote frente a Lambert y cruzamos a la cueva al otro lado del lago.

Una vez en la entrada de la cueva, desde algún lugar cercano, se empiezan a escuchar los llantos de un niño. A pesar de las advertencias de Lambert de que esto es solo una ilusión, podemos verificar de forma independiente que tiene razón y quedar atrapados en la niebla. Habiendo terminado con los enemigos, volvemos a la cueva y entramos. Subiendo altos y no muy salientes, nos adentramos más en la cueva, donde encontramos a Old Grotto durmiendo sensiblemente. Sin acercarnos al cíclope, subimos las cornisas del lado derecho y salimos de la cueva. De lo contrario, antes de salir, nos involucramos en una pelea con un gran enemigo y usamos activamente los signos "Axii" y "Kven" en el camino.


De camino al Círculo de los Elementos, nos encontramos con varios trolls que estarán en nuestra contra yendo más allá de lo que provocarán la agresión de Lambert. Rápidamente llegamos a la siguiente cueva, la atravesamos y por el otro lado volvemos a entablar un diálogo con los habitantes locales. Negociamos pacíficamente con los trolls o nos enfrentamos a ellos en la batalla, después de lo cual subimos al Círculo de los Elementos, encendemos cuatro antorchas ubicadas en las esquinas y colocamos la filacteria en el altar. Después de hablar de corazón a corazón con Lambert, recogemos la filacteria llena de poder y regresamos a la fortaleza.

Interferencia

Subimos a la habitación en la parte superior de la torre y nos comunicamos con Yennefer, quien está extremadamente descontenta con el progreso en la preparación del ritual para eliminar la maldición de Uma. La conversación sobre la cama puede terminar con la hechicera recordándonos una aventura con Triss, y luego, si no te disculpas por sus palabras, en un frenesí nos teletransporta directamente al río más allá de Kaer Morhen. De una forma u otra, ayudamos a Yennefer a restaurar el funcionamiento del megascopio, es decir, encontramos y eliminamos la causa que interrumpe el funcionamiento de los cristales. Bajamos al primer piso, tomamos el potestikvisator, nos acercamos a la fuente de interferencia mágica (cajas con bombas de dimerita contra la pared, a la izquierda de la jaula grande al lado de Vesemir y Uma) e interactuamos con él. Volviendo a Yennefer, participamos en una conversación con Ida Emean, quien es uno de los miembros de la Logia de Hechiceras. Ella te dará algunos consejos sobre cómo eliminar la maldición y al mismo tiempo te recordará la profecía de Itlin, en la que Ciri juega un papel clave.

Ser huésped es bueno, pero estar en casa es mejor

Vesemir insiste en manera alternativa- quitar la maldición con tradiciones populares- y para ello llevará a Uma a las montañas durante toda la noche. Dedicamos nuestro tiempo libre a socializar con amigos mientras tomamos una copa. Cuando Yennefer se acuesta, nos juntamos con ella o continuamos las tertulias en compañía puramente masculina, divirtiéndonos de formas cada vez más sofisticadas en proporción a la cantidad de alcohol bebido.

Va Faill, Elaine

A la mañana siguiente, Vesemir y Uma regresarán de las montañas en vano, por lo que queda toda esperanza para el ritual. Habiendo recogido los ingredientes de la mesa, preparamos un elixir de ellos en la sección Alquimia de acuerdo con la receta Extractos de hierbas y se lo damos a Yennefer. Esta vez todo saldrá como debe, y Uma quedará desencantada: bajo el cuerpo de una fea criatura, se escondía el compañero de Ciri, el elfo Avallac'h. Él te dirá que Ciri está en la Isla de la Niebla y que la Cacería Salvaje la está persiguiendo para obtener la Sangre Antigua y usarla para abrir las puertas de nuestro mundo para un ejército de miles.

Compañeros de armas

La inevitable batalla con la Cacería Salvaje se acerca cada día más a la realidad. Se espera que la batalla por Kaer Morhen sea seria, por lo tanto, no será superfluo obtener el apoyo de nuestros amigos y buenos conocidos, incluidos Triss, Dijkstra, Roche y Zoltan de Novigrad, Keira Metz de Velen, Emhyr var Emreis de Nilfgaard, Collapse, Myshovur, Cerys y Hjalmara de Skellige. Para la mayoría de ellos, deberá proporcionar un servicio, es decir, completa una o más misiones adicionales, pero habrá quienes accedan incondicionalmente a venir a Kaer Morhen.

isla de las nieblas


Encontramos cualquier bote libre en la costa de la isla Skellige y en él llegamos a la Isla de la Niebla, donde el nivel de personaje recomendado comienza en 22. En este caso, todas las tareas no cumplidas anteriormente fallarán automáticamente.

Siguiendo la luciérnaga mágica recibida del elfo Avallac'ha, en el agua luchamos contra las molestas arpías con la ayuda de una ballesta, y en tierra, de los tangapors. Llegamos a la casa en lo alto de la colina, en la que se refugiaron los gnomos que sobrevivieron al naufragio. Nos dejarán entrar solo después de que les traigamos a sus camaradas desaparecidos: Ivo, Gaspard y Ferens. Habiendo recibido información sobre su paradero, vamos en busca.

En la orilla nos enfrentamos a un par de barqueros y en lo alto del acantilado nos encontramos con Ivo, que tras intentar descender acabará por romperse. El segundo enano llamado Gaspar se encuentra durmiendo dentro de la torre. Padece narcolepsia, por lo que tratamos de no alejarnos demasiado de él, para despertarlo después de otro ataque, y al mismo tiempo protegerlo de los tangapors. Encontramos al tercer enano Ferens muerto en los pantanos, habiendo tratado previamente con el demonio: en la batalla usamos los signos "Quen" y "Axii". Al regresar a la cabaña con el único enano sobreviviente, encontramos a Ciri fría y sin aliento en la cama, que, habiéndose fusionado con una luciérnaga mágica, cobra vida milagrosamente en nuestros brazos. Le preguntamos a la niña sobre sus aventuras o inmediatamente vamos a Kaer Morhen. Los enanos, sin esperarnos, se alejaron en un bote, y mientras tanto un barco de la Cacería Salvaje apareció en el horizonte. Convencemos a Ciri para que use el portal y nos lleve al refugio de los brujos.

Batalla de Kaer Morhen

Después de una breve pero cálida reunión, convocamos un consejo en la fortaleza, donde discutimos escrupulosamente el plan de preparación para la próxima batalla contra la Cacería Salvaje. Hacemos una elección a favor de los elixires (obtendremos "Trueno" y "Excelente golondrina") o trampas, sellando agujeros en la pared o limpiando el arsenal. Después de unas horas, cuando se completa todo el trabajo preparatorio, salimos y observamos la llegada de la Cacería Salvaje. Yennefer creará una barrera mágica alrededor de Kaer Morhen, Triss detendrá a los primeros enemigos que se acerquen a la fortaleza con una lluvia ardiente, y junto con Lambert, ensillando caballos, nos adentraremos en el bosque para realizar un reconocimiento. Para evitar una pelea, tratamos de no acercarnos a los sabuesos y cerrar los portales desde la distancia, con un lanzamiento dirigido de una bomba de dimerita. Si no hay suficientes existencias de bombas, se puede usar el signo de Irden. Con la llegada de Imlerich, nuestra invisibilidad desaparecerá, por lo que señalamos a Triss con un tiro de ballesta al cielo, pero no esperaremos apoyo.

Mientras tanto, Ciri no querrá sentarse en la fortaleza y acudirá en ayuda de Vesemir y Triss rodeados de enemigos. Usando nuevas habilidades, nos dirigimos al techo hacia la hechicera pelirroja y destruimos a los guerreros y sabuesos.


Habiendo terminado con numerosos oponentes, pero no con Imlerich, no sin la ayuda de una lluvia de fuego, regresamos a Kaer Morhen a caballo y, en primer lugar, cerramos la puerta, subiendo a la palanca en la pared. Sin embargo, los corredores seguirán su avance y tomarán por sorpresa a Lambert, a quien Keira Metz acudirá al rescate a tiempo. Además, nos retiramos al patio, donde también destruimos una gran cantidad de enemigos, y luego vamos a la puerta principal, que se suponía que debía abrir Eskel, pero por alguna razón aún no lo ha hecho. Llegamos a Triss y con esfuerzos conjuntos nos enfrentamos a guerreros y sabuesos.

Eskel y Ciri lucharán con éxito contra Caranthir, después de lo cual este último se apresurará a escapar. Destruimos a cada uno de los guerreros y abrimos las puertas a los amigos. Usando los métodos habituales, cerramos todos los portales de Wild Hunt lo antes posible, reponiendo los suministros de bombas de dimerita de las cajas dispersas si es necesario, y llegamos a la puerta principal a pedido de Triss.

Yennefer, habiendo perdido sus últimas fuerzas, se desmayará, dejando así a Kaer Morhen sin ninguna protección y permitiendo que la Cacería Salvaje se abra paso. La última frontera defensa. Habiendo llegado a Ciri, Eredin trata de llevarla a través del portal, pero Vesemir detiene este intento corriendo desesperadamente hacia el enemigo. Luego de eso, Imlerich comienza a golpear brutalmente al brujo y pretende matarlo, por lo que Ciri decide entregarse voluntariamente a la Cacería Salvaje. Aprovechando un buen momento, Vesemir saca una daga y se la clava a Imlerich, quien a su vez mata al brujo. Sorprendida, Ciri cae en un estado de ira incontrolable y, a través de un grito ensordecedor, libera energía de sí misma tan poderosa que Wild Hunt no tiene más remedio que retirarse. Para detener la Explosión de Fuerza, Avallac'h de repente recobró el sentido.

Paisaje después de la batalla

Después del entierro de Vesemir, nos reunimos con amigos en el muro de Kaer Morhen y discutimos con ellos la batalla pasada, que podría haber terminado trágicamente. La Cacería Salvaje resultó ser más fuerte de lo que esperábamos, por lo que Yennefer se ofrece a conseguir el apoyo de poderosas hechiceras, y para ello ya ha llegado a un acuerdo con el emperador, para que a cambio de ayuda este amnistiará a la Logia de hechiceras. y dale refugio en Nilfgaard.

Después de varios días, Avallac'h seguía sin poder enseñarle a Ciri a controlar su poder. La niña todavía se culpa a sí misma por la muerte de Vesemir y, por lo tanto, recurre a nosotros para pedirle consejos sobre cómo superar la depresión: le ofrecemos ahogar su dolor en alcohol o divertirse jugando a las bolas de nieve. Al elegir la segunda opción, intentamos golpear a Ciri con lanzamientos dirigidos, mientras esquivamos las bolas de nieve de regreso. Reponemos las existencias de bolas de nieve de los lugares donde se acumula la nieve.

A la mañana siguiente, Ciri te pedirá que la acompañes a Bald Mountain, donde el propio Imleric estará presente en el sabbat de las hechiceras, a las que Ciri pretende matar en venganza por Vesemir. Si convencemos a Ciri de que pase por el emperador, entonces, si lo deseamos, podemos recibir una recompensa de 2000 coronas de este último.

montaña calva


Ard Kerbin es el hogar de Lady of the Woods, que se revela que está en contacto secreto con Wild Hunt. Llegamos al pueblo en las profundidades de la isla y, sentados junto al fuego, hablaremos con los lugareños. En el festival anual, tres niños y niñas tienen el honor de reunirse con las Maestras del Bosque. El anciano nos dirigirá a Tekla, que se dedica a la selección de los Elegidos, que tienen la suerte de visitar las cimas de la montaña. En el camino nos encontraremos con un viejo amigo: Ivasik. Él te aconsejará que no te metas con las brujas, y más aún con Imlerich.

Ciri, al ser una chica joven y guapa, pasará fácilmente la selección para encontrarse con las brujas, y para ello tendremos que aceptar un reto bastante sencillo. Cuando Tekla se tira al agua moneda antigua, salta y sumérgete en el agua. Habiendo destruido a los ahogados con la ballesta, con la ayuda de los instintos del brujo, encontramos una moneda en el fondo de la cueva submarina y, junto con ella, regresamos a Tekla. Además, siguiendo al asistente de Tekla, llegamos a la puerta en la parte superior y entramos en la cueva. El portero Fugas nos dictará una sentencia de muerte tan pronto como le mostremos la moneda del alborotador. En la batalla, usamos el signo "Quen", que además de proteger contra los golpes, también elimina el efecto negativo del fuego. Habiendo ganado, según el juego "piedra, tijera, papel", determinamos quién irá a dónde: estamos detrás de Imlerir y Ciri está detrás de las brujas.

Habiendo bajado a la cascada, saltamos a la brecha y llegamos al corazón de las raíces de roble, donde se encuentran las Señoras del Bosque. Destruye constantemente a las brujas una por una, usando un don especial y esquivando ataques con más frecuencia. Al final, una de las brujas derrotadas arrancará el medallón de Vesemir del cuello de Ciri y volará en una dirección desconocida.

Subimos a Imlerich, sentados en la cima de la montaña, y, después de una breve conversación, nos involucramos en una pelea con él. Al acercarnos al enemigo, esquivamos su ataque hacia el lado derecho y le damos dos golpes rápidos en la espalda, luego saltamos rápidamente hacia atrás o nos defendemos de antemano con el signo de Quen. Periódicamente, Imlerich se cubrirá con una capa blanca y, debido a esto, se teletransportará a nosotros a nuestras espaldas. Puedes evitar un desagradable ataque furtivo enfriando al enemigo con el signo de Igni. En la segunda mitad de la pelea, Imleric dejará caer su escudo y quedará permanentemente cubierto por una capa blanca. Seguimos prefiriendo el signo de Quen, pero ahora tenemos que mostrar más habilidad, esquivando primero hacia atrás y luego hacia adelante cuando el enemigo está detrás de nosotros. Después del tercer ataque, el comandante de la Cacería Salvaje se detendrá literalmente durante unos segundos: esta es nuestra oportunidad de asestarle tantos golpes rápidos como sea posible. Habiendo derrotado a Imlerich, junto con Ciri somos transferidos a Novigrad.

preparativos finales

En el burdel "Sage and Rosemary" nos recibirán Buttercup y Zoltan, quienes contarán los últimos acontecimientos. Las cosas no van bien para Yennefer, Triss y Avallac'h, por lo que cada uno de ellos necesita ayuda de nuestra parte.

A través del tiempo y el espacio

Avallac'h está impresionado con la rapidez con la que nos ocupamos de Imleric, pero no debemos olvidar que esto es solo el comienzo del viaje, porque dos generales más fuertes permanecen bajo el mando de Eredin. Uno de ellos, Ge'els, Avallac'h espera ganarse para nuestro lado, revelándole la verdad sobre Eredin, quien mató al rey de los elfos Oberón y luego tomó su lugar. Puedes encontrar Ge'els en Aen Elle, en la tierra del pueblo Alder, que es el hogar de la Cacería Salvaje y de todos los demás elfos de mundo paralelo. Puedes llegar allí a través del sistema combinado de pasajes en otros mundos. En nuestro mundo, ese pasaje está escondido en el sótano de una de las casas comunes en Novigrad. Habiendo llegado al lugar indicado, atravesamos la pared con el letrero Aard y atravesamos el portal.


Una vez en el mundo desértico destruido, seguimos a Avallac'h hasta el portal del otro extremo y acabamos con los gusanos de arena que han venido corriendo. Tan pronto como se abre el portal, lo atravesamos inmediatamente y pasamos al otro mundo. Rodeamos la primera roca, luego la segunda y bajamos por la ladera de la derecha. Cruzamos rápidamente el prado con plantas rojas y pilares de piedra, luego subimos de nuevo y llegamos al siguiente portal. Nadamos hasta el siguiente portal, que nos llevará a un mundo nevado. A la salida de la cueva, derretimos la pared de hielo con el cartel de “Igni” y descendemos rápidamente por la pendiente, de un refugio a otro. Cambiamos suavemente hacia el lado derecho e inmediatamente después del edificio destruido rodamos por una pendiente aún más pronunciada. Al mismo tiempo, bajamos al siguiente edificio en el lado izquierdo y, saltando hacia abajo, encendemos fuego rápidamente en el suelo. Gracias al calor, recuperaremos rápidamente la salud perdida por el frío. Habiendo lidiado con un par de sabuesos, llegamos al edificio más lejano y, después de atravesarlo, rodamos hacia abajo. Sin alejarnos de las fuentes de calor, destruimos unos cuantos enemigos más y, por fin, llegamos al faro.

Avallac'h te contará que una vez Ciri nos salvó de la Cacería Salvaje y desde entonces Eredin no ha dejado de perseguirla. Después de una breve conversación, pero significativa, somos transportados a Tir on Lia, buscamos a Ge'els y lo convencemos de que nos acompañe a Novigrad.

La oniromante Corina Tilly realizará una sesión de ensueño para un invitado de un mundo distante para mostrarle cómo Eredin mató al rey Oberón. Habiendo recibido pruebas irrefutables, Ge'els accederá a ayudarnos y nos dirá cómo atraer a Eredin a nuestro mundo con la ayuda de la Piedra del Sol ubicada en Skellige. Luego, cuando el líder de la Cacería Salvaje queda atrapado, Ge'els promete dejarlo sin apoyo.

Pagar

Durante todo el tiempo que Ciri pasó en Novigrad, logró adquirir no solo buenos conocidos, sino también enemigos. La primera persona que Ciri quiere ver es Bastard Junior. Si antes dejamos vivo a Willy, entonces será posible encontrarlo en los Scraps: no quedará sombra de los miserables y rebajados a los estratos más bajos de la sociedad miembro de los Big Four, por lo que Ciri, en lugar de matarlo, considerará que la vida ya ha castigado plenamente la suya. Si antes matamos a Willy, entonces vamos a su refugio. Habiendo encantado a los bandidos en la entrada con el letrero "Axii" (requiere la habilidad "Engaño" del 3er nivel) o lidiado con ellos en la batalla, dentro encontramos a un doppler Dudu, que ha tomado la apariencia de Bastard Junior.

A continuación, vamos al "Esturión dorado" a la camarera Bei, quien, arriesgando su vida, ayudó a Ciri en la búsqueda de Buttercup. Ahuyentamos a los bandidos por la fuerza o la palabra y, después de agradecer a Bey, vamos a Zastenye al campamento de artistas de circo errantes. Waldo y Aegar ayudaron a Ciri con dinero y la acogieron cuando enfrentó dificultades en una gran ciudad extranjera. Waldo lamentará la falta de caballos necesarios para salir de Novigrad debido al acoso de la Guardia del Templo. Después de montar a caballo con Aegar, aceptamos o nos negamos a participar en la aventura. En el primer caso, participamos en el robo de caballos, y en el segundo, arreglamos las cosas con Aegar en una pelea a puñetazos. Nos dirigimos al establo, habiendo subido previamente al techo desde una plataforma de madera, bajamos las escaleras y nos acercamos lentamente a la mesa. Habiendo recogido la llave, abrimos la puerta principal con ellos y tomamos los caballos justo debajo de las narices de los guardias. Si no fue posible actuar en silencio, primero tratamos con el guardia y luego, antes de abandonar el establo, calmamos a todos los caballos con el signo de Aksy.

Está más oscuro bajo la linterna

Avallac´h.


Philippa Eilhart cayó en la trampa de su ex amante Arturo, quien manera original decidió vengarse de ella por agravios pasados: cuando la hechicera, sucumbiendo a la persuasión de Arthur, se convirtió en un búho para esconderse de la persecución de Radovid, él la ató con grilletes de dimerita. Pronto Arthur fue ejecutado y Zoltan compró el búho en la subasta. Unos días después, el enano perdió el búho jugando a las cartas con cierta persona no local. Habiendo recurrido a la hidromancia, Triss determinará que Philippa está en los baños de Dijkstra. Al llegar al lugar, nos encontramos con el propio Dijkstra y Philippa, quienes provocaron una desbandada en la sala. Persiguiendo a la hechicera, tratamos con la gente encantada de Dijkstra, así como con el troll Bart, o lo convencemos de que nos deje ir más allá, diciendo que queremos ayudar a su nueva amante. Habiendo superado a Philippa, destruimos al elemental de fuego llamado, usando el signo de Quen en la batalla y evitando las trampas moradas. Habiendo ganado, subimos las escaleras y neutralizamos a la hechicera. Dijkstra no quiere separarse de Philippa tan fácilmente, así que a cambio le proporcionamos información valiosa sobre el Emperador de Nilfgaard o entramos en un conflicto abierto, durante el cual se romperá la segunda pierna de Dijkstra.

gran escape

Yennefer se enteró de que la hechicera Marguerite Lo-Antil estaba recluida en la prisión de Oxenfurt, de la que, hasta hace poco, ni un solo prisionero podía escapar. El abad Faria fue el único que logró liberarse, por lo que sus conocimientos nos serán de utilidad en el proceso de liberación de Margarita. Después de esperar a que aparezca el fugitivo, tratamos de hablar con él, pero él, al sentir el peligro, se apresurará a esconderse. Después de atrapar al abad, él compartirá su historia de escape y también hablará sobre los guardias que a menudo beben y sobre los túneles a través de los cuales puedes entrar tranquilamente a la prisión.

Recurrir a Zoltan en busca de ayuda solo tiene sentido si previamente ignoramos el problema de las hechiceras que querían escapar de la ciudad (misiones "Una cuestión de vida o muerte" y "Ahora o nunca"). En este caso, el enano aceptará llevar bebidas fuertes a la prisión y dárselas a beber a los guardias.

Habiéndonos encontrado con Yennefer, la seguimos hasta el pozo, a través del cual descendemos a las ruinas debajo de la prisión. Nadamos bajo el agua, pasamos a la habitación del lado derecho y tratamos con la mujer del cementerio. Luego, usando el instinto del brujo, encontramos un mecanismo en la pared sin el parte deseada- palanca Llegamos a la siguiente habitación, donde destruimos varios ahogadores y quitamos la palanca del mecanismo en la pared cerca de la entrada. Volviendo al mecanismo anterior, inserte la palanca en él y abra la puerta secreta. Además, vamos a la izquierda, atravesamos la pared endeble con el letrero "Aard" y tratamos con un podrido y tres demonios. Al final del túnel, a través de un pequeño hueco en el lado derecho, penetramos directamente en el bloque de la prisión.

Dependiendo de si Zoltan nos ayudó o no, nos escabullimos de los cazadores de brujas borrachos o nos ocupamos de ellos. Los enemigos en el segundo piso, de una forma u otra, tendrán que ser asesinados, después de lo cual Margarita aprende que solo puede abrir la celda con la llave que el jefe de la guardia lleva constantemente consigo. Una vez que salimos, nos enfrentamos a numerosos soldados redanos en el patio o, si están borrachos, nos escabullimos. Durante la batalla, siempre puedes correr hacia el edificio para tomar un respiro y reponer la salud perdida. A continuación, subimos a la oficina del jefe de la prisión, lo matamos y tomamos la llave de la celda. Volviendo a Margarita, la liberamos del encierro y salimos de la prisión.

Preparativos finales (continuación)


Felipe Eilhart.

Ciri está preocupada por el hecho de que Philippa y Margarita están mostrando un mayor interés en ella: ofrecemos ir con ella o enviar a una para hablar con las hechiceras que quieren reclutar a la niña en la Logia.

Trío tanguero

Una declaración de amor de Triss y Yennefer al mismo tiempo conducirá al hecho de que ambas hechiceras se presentarán en busca de una oferta para pasar una agradable velada juntas en el Kingfisher. Llegando a la institución indicada con una botella de buen vino, subimos al segundo piso y tocamos la puerta de la habitación. Triss y Yennefer aparecerán ante nosotros en todo su esplendor, pero la alegría que nos ha llegado tan repentinamente no durará mucho: las chicas nos encadenarán a la cama y, habiendo celebrado su pequeña victoria sobre nosotros, abandonarán imponentes la habitación. Y solo a la mañana siguiente, Jaskier mirará dentro de la habitación y nos liberará después de pasar la noche en la cama, encadenados.

preparándose para la batalla

Habiéndose reunido con aliados en el puerto, Yennefer te dirá que, a pesar del acuerdo con Emhyr, la última hechicera, Fringilla Vigo, está retenida en las mazmorras imperiales. Informamos a Avallac'h de nuestra preparación y partimos hacia las Islas Skellig con toda su fuerza. Hasta allí llegó también la flota nilfgaardiana, encabezada por el emperador, a bordo de la cual se encuentra Fringilla.

Veni Vedi Vigo

Habiendo recibido una carta de Yennefer sobre la inviolabilidad de la Logia, meditamos hasta la medianoche y nadamos hasta el barco de Emhyr desde el más cercano a la flota. Señal de tráfico. Evitando las áreas iluminadas, abordamos el ancla en el lado derecho de la proa del barco, convencemos al emperador de que deje ir a la hechicera y juntos regresamos a Ard Skellige.

piedra del sol

Myshovur nos ayudará con la búsqueda de un artefacto antiguo. Dependiendo de si ayudamos a Cerys y Hjalmar (misiones del Colapso: "Elegido de los dioses", "Señor de Undvik" y "Gambito del rey") o no, Cerys (Hjalmara) o Svanrige se convertirán en el nuevo rey de Skellige. En el primer caso, esto conducirá a una guerra entre los clanes, y en el segundo, con Nilfgaard. Vamos a Caer Muir, donde ayudamos a Mousewort a lidiar con Lugas el Loco y su gente, o a Caer Trold, donde matamos a los soldados nilfgaardianos. De una forma u otra, Myshovur nos dirigirá al skald Eyvind, quien seguro puede saber algo sobre la Piedra del Sol.

Engañamos a Eyvind para que dé las coordenadas de la cueva, diciendo que estamos recolectando material para una novela de aventuras. De lo contrario, la bardo descubrirá rápidamente la mentira y se negará a ayudarnos. Una opción alternativa consiste en reunirse con un buscador de perlas, al que se puede llegar nadando bajo el agua en una cueva en el oeste. Habiendo recibido la información necesaria, nos ocupamos de los ahogados y regresamos a Yennefer.

Ciri contará sobre cierto laboratorio, que Avallac'h eligió visitar sin testigos innecesarios. Philippa buscará las ruinas élficas, donde es probable que esté la Piedra del Sol.

En el bote nadamos hasta la entrada de las ruinas élficas en el lado norte de la montaña y junto con Philippa entramos. En el futuro, nos ocupamos de los ahogadores, una sirena, después de noquearlo con una ballesta y un golem. A continuación, la hechicera donará sangre al guardia Fiallan, después de lo cual podremos llegar a la habitación de los espejos. Centrándonos en el minimapa, subimos a los espejos en desvíos y activamos cada uno de ellos exactamente una vez, habiendo destruido previamente al espíritu cercano. Luego solo queda recoger la Piedra del Sol y dejar las ruinas por el mismo camino por el que se abrieron paso hacia ellas.

Niño de sangre mayor

Habiéndonos encontrado con Ciri y Yennefer en la entrada del laboratorio de Avallac'ha, nos ocupamos del golem y entramos. Después de mirar alrededor, hablaremos con la hechicera y bajaremos las escaleras, donde encontraremos el árbol genealógico de la Sangre Mayor. En la última sala nos encontraremos con un elfo que nos contará las verdaderas intenciones, no del todo halagüeñas para Ciri, de Avallac'h. Calmamos a la alterada Ciri o dejamos que dé rienda suelta a sus emociones, destrozando en el laboratorio todo lo que tenga a mano.

Ge'els.


Ciri, al enterarse de que su amigo Skjall murió durante la batalla con la Cacería Salvaje, desea visitar su tumba; estamos de acuerdo o nos negamos a hacerle compañía. En el primer caso, Yennefer nos llevará a la isla de Hindarsfjall, al pueblo de Lofoten. Al no encontrar la tumba de Skjall en el cementerio local, Ciri recordará que los cuerpos de los exiliados son arrojados a un pozo especial destinado a las ovejas caídas. Después de enterrar humanamente a Skjall, los aldeanos nos acusarán de infringir la ley, pero luego llegarán a la conclusión de que no tienen derecho a condenar a la persona que les salvó la vida.

En hielo delgado

Habiendo terminado con todos los asuntos en Arda Skellige, le informamos a Avallac'h que estamos listos para ir a la isla de Undvik, donde, después de todas las discusiones preliminares de la próxima batalla, llamamos a la Cacería Salvaje a nuestro mundo con la ayuda de la Piedra del Sol. Caranthir aparece primero y lanza un hechizo con su bastón, congelando absolutamente a todos y todo dentro de un radio de varios cientos de metros. Ciri, a pesar de su promesa anterior, es la primera en lanzarse a la batalla para interrumpir el hechizo lo antes posible.

Llegamos al barco fantasmal de Naglfar, reprimiendo simultáneamente a guerreros y sabuesos, y en una breve batalla derrotamos a Caranthir sin mucha dificultad. Sin embargo, en el último momento, el comandante sustituye su bastón, cuya poderosa energía nos arroja muy atrás. Antes de que Caranthir agarre a Ciri, ella logra teletransportarse a quién sabe dónde.

Mientras tanto, Geralt se deshace de los grilletes de hielo y se compromete a terminar lo que ha comenzado su pupilo. Constantemente nos acercamos al enemigo, moviéndonos de lado a lado para evitar las esferas de hielo, y le infligimos tantos golpes como sea posible. Los elementales de hielo lentos no causarán ningún problema, por lo que no es necesario que te distraigan con ellos. El Caranthir derrotado nos teletransporta al fondo del mar: nadamos hacia la superficie y observamos cómo Ciri escapa una vez más de los jinetes fantasmales.

Habiendo llegado a Naglfar, nos convertimos en testigos del asesinato de Kran an Craite y entramos en una batalla decisiva con el líder de Wild Hunt, Eredin. En las tres etapas de la batalla, en el barco, en la cima del acantilado y nuevamente en el barco, seguimos las mismas tácticas que en las batallas contra Imlerich y Caranthir. Solo que a diferencia de Warlords, Eredin inflige un poco más de daño a corta distancia y lleva a cabo ataques más masivos desde la distancia. Además, no olvide utilizar activamente los signos más efectivos "Igni" y "Quen". Antes de su muerte, Eredin te dirá que Avallac'h es supuestamente un traidor y que su único objetivo era tomar a Ciri y usar su poder a su favor.

Tedd Deireadh. La hora del fin

Yennefer nos llevará a un lugar seguro y, poco después, se abrirán las puertas entre los mundos. Seguimos a la hechicera, primero con nuestros dos pies y luego a caballo. Además, subimos la pendiente, manteniéndonos cerca de Yennefer, para no morir a causa de la ventisca, y reprimiendo a los sabuesos de la Cacería Salvaje. Una vez en el puente, donde comienza la acción de la barrera mágica, pasamos por el hueco hecho por Yennefer y, finalmente, llegamos a la torre. Al final resultó que, el culpable de todo lo que estaba sucediendo era Ciri, quien se dispuso a detener la Escarcha Blanca. Independientemente de nuestra persuasión, la niña entrará en otro mundo. Sus acciones posteriores dependerán completamente de las decisiones tomadas anteriormente.

Algo termina, algo comienza


Decisiones que afectan el final principal del juego:

Misión "Paisaje después de la batalla"

1) Jugar bolas de nieve (positivamente) o emborracharse (negativamente)
2) Ir directamente a Velen (positivo) o visitar al Emperador Emhyr (negativo). Recibir una recompensa (negativamente) o rechazarla (positivamente)

Misión "Últimos preparativos"

3) Ir a una conversación con las hechiceras Philippa y Margarita (negativamente) junto con Ciri o enviarla sola (positivamente)

Misión "Niño de sangre ancestral"

4) Permitir que Ciri haga estragos en el laboratorio de Avallac'h (positivo) o calmarla (negativamente)

Misión "Niño de sangre ancestral"

5) Junto con Ciri, visita la tumba de Skjall (positivamente) o abandona esta empresa (negativamente)

La mayoría de las acciones afirmativas, como ignorar al emperador Emhyr o visitarlo pero rechazar la recompensa, darán como resultado el primer final.

La mayoría de las acciones positivas, además de visitar al emperador Emhyr y recibir una recompensa, así como completar las misiones secundarias "Ojo por ojo", "Un complot mortal", "Enemigo del pueblo" y "Asuntos de importancia estatal" (serán abierto siempre que en el buen sentido acordó con Dijkstra liberar a Philip de los baños), en el que nos ponemos del lado de Roche y matamos a Dijkstra, conducirá al segundo final.

Y finalmente, la mayoría de las acciones negativas, independientemente de si visitamos al Emperador Emhyr o no, y si aceptamos la recompensa o la rechazamos, conducirán al tercer final.

Terminando 1

Dos semanas después, Geralt llegó a Wyzima para contarle a Emhyr sobre la trágica desaparición de su hija Ciri. Al final, el emperador desea no volver a vernos nunca más. Después de la llegada de un poco más de tiempo, vamos a la fortaleza en ruinas para encontrarnos con un viejo conocido, el maestro Ort, quien especialmente hizo una hoja de plata única para nosotros. Habiendo dado los toques finales a la espada, llegamos a la taberna en el Jardín Blanco y le entregamos el regalo a Ciri, quien decidió convertirse en bruja en secreto de su padre.

Terminando 2

Geralt regresó al Jardín Blanco junto con sus amigos Triss, Zoltan y Jaskier. Habiendo llegado a la cabaña del cazador Myslav, inmediatamente nos dirigimos desde allí al punto de encuentro con Ciri. A pedido de la niña, visitaremos el nido del grifo, donde nos ocuparemos de la cola de horquilla que apareció repentinamente, y luego bajaremos al lago. Asustamos al oso de cualquier manera, después de lo cual arrojamos una bomba al agujero y recolectamos cuatro pez muerto. Al regresar al pueblo, Ciri contará su decisión de convertirse en la heredera de Emhyr y, en consecuencia, liderar el imperio de Nilfgaard.

Terminando 3

Una semana después de la desaparición de Ciri, y posiblemente de su muerte, Geralt fue a los pantanos de Temeria, donde conoció a un hombre lobo llamado Berem. Berem accederá a llevarnos a través de los pantanos directamente hasta la única bruja superviviente: Spinner. En el camino, nos enfrentamos a un grupo de campesinos del pueblo más cercano, que atraparon a una loba que los había estado molestando durante mucho tiempo. Habiendo llegado al refugio, destruimos el Spinner y varios ahogadores. Geralt encuentra el medallón de Vesemir en la casa y, después de un tiempo, se encuentra rodeado de ahogados, reunidos de todos los pantanos.

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