Witcher 3 vahşi av bölümü. Ekstra malzemeler ve kupalar sat. Tedd Deireadh. bitiş saati

Her yıl medya alanında çok sayıda çeşitli oyun projesi yayınlanmaktadır. Bazıları basit ama güzel, diğerleri karmaşık ama beceriksiz. Her durumda, ileri düzey oyuncular incelemeleri inceler, hileler bulur ve baştan sona her görevi yerine getirir. Aynı zamanda önemli bir detayı da kaçırmamaya çalışırlar. En iyi dizilerden biri rol yapma oyunu haklı olarak "Witcher" olarak kabul edildi. Popülerliği zaten çok büyük, çünkü oyun tam teşekküllü bir romana dayanılarak oluşturuldu. Bu RPG'nin tüm bölümleri nefes kesicidir, ancak asıl şaşırtan şey The Witcher'ın ekranlara gelen son bölümüdür. Devasa bir oyun dünyası, düşünülemez sayıda görev (ana ve yan) ve çekici bir hikaye - tüm bunlar gerçek bir aksiyon oyunu.

Bu oyun, oyuncular arasında bir fetiş haline geldi. Geçişi oldukça zordur ve bu nedenle ilk seferde konumlarla baş etmek bazen imkansızdır. Finale varmadan önce terlememiz gerekecek. Ama bu rol yapma projesi neden bu kadar seviliyor? Konu, grafik ve pasajın özellikleri nelerdir? Hangi katılımcılar konumları, yan görevleri bekliyor?

Oyun hakkında: ana özellikler

Bu sürüm yayınlandığında, blogcular özellikle sunulan bilgilere karşı dikkatliydiler. Her şey o kadar güzel görünüyordu ki, birçoğu bunun gerçekten mümkün olduğuna inanmadı. Ancak 2015 yılında, 19 Mayıs'ta The Witcher 3: Wild Hunt projesi tüm oyun konsollarının ekranlarında yayınlandı. Tüm oyunun geçişi 200 saatten fazla sürer ve ardından katılımcının ana görevden ayrılmaması ve yan görevlere geçmemesi koşuluyla. Katılımcıların burada gördükleri her şey ilk bakışta hayrete düşürdü. Sürüm harikaydı ve oyun mükemmeldi. Günümüzün ünlü geliştiricileri CD Projekt RED, tasarımı, grafikleri ve kurgusu açısından mükemmel bir RPG sunmuştur. Polonyalı stüdyo, gerçekten yüksek kaliteli bir oyun yaratarak üçlemeyi kusursuz bir şekilde tamamlamayı başardı. Eleştirmenler ve profesyonel oyuncular, bunun şu anda var olan en iyi RPG olduğunu söylüyor ve bunun için birçok kanıt var.

Geliştiriciler, tüm küçük şeylere, inceliklere dikkat ederek bu projeyi yaptılar, bu sayede programcıların ellerinden mükemmel bir medya ürünü çıktı. İyi düşünülmüş bir hikaye, heyecan verici görevler ve oldukça garip bir savaş sistemi - bunların hepsi The Witcher 3: Wild Hunt. Geçit, her katılımcıyı, hatta hevesli bir oyuncuyu bile gerginleştirecektir, çünkü çok karmaşık ve doğrusal değildir.

Komplo

Doğal olarak, her oyuncunun dikkat edeceği ilk şey, neler olup bittiğinin hikayesidir. Buradaki olaylar The Witcher'ın ikinci bölümünde savaşın bitiminden 2 yıl sonra geçiyor. Şimdi geliştiriciler Geralt'a "insanlık" eklediler. Hafızası ana karaktere geri döndü, tüm sevdiklerini hatırlayabildi ve şimdi amacı bu sonsuz kaosun içinde sevgilisi Yennefer'i bulmaktır. Geralt, güçlü olduğuna ve her durumdan çıkabileceğine inanıyordu, ancak önemli bir ayrıntıyı - üzerinde başlayan vahşi avı - hesaba katmadı.

Ana karakterin kendi değerleri ve görüşleri vardır. Siyasi işlemlerde kukla olmak istemiyor. Kendi hedefi var ve şimdi Geralt kendi başına, bağımsız ve kimseden bağımsız. Aynı zamanda, tüm eylemler, yani sevgili arayışı, kartların incelenmesi, The Witcher 3: Wild Hunt oyununda krallıklar arasında devam eden savaşla birlikte gerçekleşecek. Oyundaki geçiş, arsanın nasıl daha da geliştiğine bağlı olacaktır. Örneğin The Witcher 2'deki karakterler üçüncü bölümde Buttercup, Lambert, Zoltan ve diğerleri gibi görünecek. Aynı zamanda, hangi eylemleri yapacağınıza bağlı olarak, bazı karakterlerle tanışabilirsiniz, diğerleri ise tam tersine asla görülmez veya hiç geçilmez.

Arsa Özellikleri

Ama bu oyunun hikayesi hakkında özel olan nedir? Geliştiriciler, oyunun 36 varyasyonu olduğu için katılımcıların en beklenmedik sonu elde edebileceğini iddia ediyor. Bir diğer önemli detay ise vahşi avın kendisi. Ciri, muzaffer bir sonun anahtarıdır, ancak bunu nasıl elde edeceğiniz aşağıda açıklanmıştır, yalnızca deneme yanılma yoluyla öğrenebilirsiniz.

Yayıncılar ayrıca Geralt'ın dünyanın kurtarıcısı değil, sevgilisini arayan başıboş bir kurt olduğunu söylüyor. Hikaye, grafikler - her şey The Witcher 3: Wild Hunt'ın önceki bölümlerinden çok daha karanlık olacak. Geçiş çok bağımlılık yapıyor, özellikle önceki tüm başarıları kaybetmemek için kaydedilmiş verileri ikinci bölümden üçüncü bölüme aktarmak mümkün olduğundan.

İzlenecek yol

The Witcher 3: Wild Hunt, son bölüme ulaşmak için çok çalışmanız gereken devasa bir oyun dünyasıdır. Bütün bu çarpık hikaye nerede başlıyor? Oyundaki ilk konum Beyaz Bahçe. Uygulanması için 150 deneyim puanı alabilirsiniz. "Leylak ve Bektaşi Üzümü" - bu, eski bir tanıdık, Geralt'ın arkadaşı, cadı Vesemir ile bir toplantının yapılacağı bölüm. Birlikte The Witcher 3: Wild Hunt'ta sevgili Yennefer'larını aramaya gidecekler. Geçit (bölüm 1) "Beyaz Bahçe" köyü ile başlar. Tamamen yanmış, ezilmiş olduğu ortaya çıkıyor. Savaşın tüm sonuçları ortada! Bu konumda, bir köylüyü nehirden bir grifondan kurtarmanız gerekir. Köye girdikten sonra, hayatta kalan tüm sakinlere Geralt'ın sevgilisinin burada görünüp görünmediğini sormanız gerekir.

Alınan bilgilerden büyücünün garnizonun yakınında olduğunu öğreniyoruz. Bu basit görevi tamamladıktan hemen sonra birkaç görev alabilirsiniz: Ateşle Oynamak, Yeni Kızartma Tavası, Değerli Kargo vb.

Sonraki görev

Bu lokasyondan sonra Geralt garnizona gider ve bir sonraki aşama olan "Beyaz Bahçeden Gelen Canavar"a geçer. Geralt oraya koşarken, Vesemir yaklaşan tehlikeden habersiz onu meyhanede beklemeye devam etti. Karakter doğru yerde olduğunda, ihtiyaç duyduğu bilgiyi elde etmek için görevleri tamamlaması gerekir: griffini öldür. Sipariş çok büyük, çünkü bu canavarı sadece özel bitkiler (yemler) toplayarak öldürebilir ve bu hayvanın en sık avlandığı yere ulaşabilirsiniz. Yaklaşan savaş için gerekli her şeyi toplayan Geralt, Vesemir'i savaş için yakalar ve bir göreve başlar. Griffin tuzağa düştükten ve yok edildikten sonra, The Witcher 3: Wild Hunt'ta Geralt'ın sevgilisi hakkında en azından bazı bilgilerin bulunduğu ganimetler toplayabilir ve garnizona dönebilirsiniz. Görevlerin geçişi daha da devam ediyor, çünkü artık karakter Yennefer'in Vizima'da olduğunu biliyor. Ama sizi hemen şaşırtacak olan şey, o çok sevilenin uzun süredir Geralt'ı araması ve meyhaneden ayrılır ayrılmaz onları Nilfgaard imparatoruyla bir görüşmeye davet etmesidir.

"İzleyici" konumu gerekli bir kısımdır, çünkü burada imparator, Geralt'ın kızı ve öğrencisi Ciri'yi bulmayı talep eder. Bunu kabul etmeniz gerekecek, çünkü bundan sonra vahşi avın gerçekleştiği köye gitmeniz ve cadı ve kanlı baron hakkında bilgilerin olacağı bir kitap bulmanız gerekiyor.

Ciri'yi arıyorum

Ama oyun şimdi nasıl oynanıyor? The Witcher 3: Wild Hunt gelişmeye devam ediyor ve şimdi Geralt hangisine gidiyor ve Ciri'nin tüm hikayesini anlatıyor. Oyunun sonraki kısmı onun adına oynanır. Oyun hemen Ciri'ye saldıran kurtlara karşı verilen mücadeleyle başlıyor. Öldürülmeleri gerekiyor, yoksa ormandan çıkamazsınız. Bundan sonra kurtarılan kız Greta, Ciri'yi Kanlı Baron'a götürecektir. Ancak bundan sonra olacakların sizi memnun etmesi pek mümkün değil. Şimdi Baron, daha fazla bilgi vermek için, bunun için bir emrin yerine getirilmesini talep ediyor: karısının ve çocuklarının kurtuluşu. Geralt bununla başa çıkarsa, amacının şimdi nerede olduğunu öğrenecektir. Burada, bir keçi bulmasına yardım edebilmesi için bir emri yerine getirmesi gereken Vorozhey'e gitmelisin. Bu konumda, Baron'un doğmamış bir çocuğu olduğunu öğreneceksiniz. Ailesinde bir lanet var ve onu ortadan kaldırmak için Igosha'yı yok etmeniz gerekiyor. Burada gerçek bir mücadele olacak, mezarı sökmeniz, yarışlara (Ciri rolünde) katılmanız ve herhangi bir nefreti yakalamaya ve onu bir zaman döngüsüne sokmaya hazır bir canavar olan Basilisk'ten uzaklaşmanız gerekiyor.

Bunun hemen ardından Podlesie köyünde cadı avı başlar. Keir Metz'in amacı imparatorun danışmanıdır. Bilgi edindikten sonra, Ciri hakkında hiçbir şey bilmediğini ancak bir müttefik hakkında her şeyi anlatabileceğini öğrenebilirsiniz.

En uzun arayış

Ancak hikaye burada bitmiyor ve The Witcher 3: Wild Hunt oyunundaki diğer yerler başlıyor. "Wild Heart" - bu görevin geçişi gereklidir - ek görevlerden biridir. Bu görev, sarsıcı, parlak bir notla biteceği için herhangi bir oyuncuyu etkileyecek. Bu konumdan hemen sonra en uzun görev başlar. Burada elflerle savaşmak zorundasın - sürekli ya da durmadan söyleyebilirsin. Birçoğu olacak ve her birinin arzusu aynı - The Witcher 3: Wild Hunt oyununda Geralt'ın ruhunu almak. "To the Touch" konumuna kıyasla geçişi basit görünecek olan "Wild Heart", konuşulan her kelime için sizi savaştıracak, bu nedenle görev açıkçası çok uzun olacak. Golem ile savaşmamız gerekecek, Vahşi Av ile zorlu bir savaş olacak. "Ormanın Metresi" ve "Fısıldayan Tepe" görevlerinin tamamlanmasını gerektirir. Burada ayrıca Cyril hakkında bilgi karşılığında görevi tamamlamanız gerekecek. Tepenin yakınında yaşayan canavarı yok etmek ve Iwashik'in sesini geri getirmek bu görevlerin ana görevleridir.

Bundan sonra Ciri'nin hikayesi geri döner. Hatırladığım kadarıyla The Witcher 3: Wild Hunt'ta Basilisk'in saldırısına uğradıklarında konu at yarışıyla kapanmıştı. "Taştan Kalpler" (bu aşamanın geçişi de çok uzundur) kahramanları birçok yer ve yan görevin beklediği devasa Novigrad'a gönderecektir. ileri düzey zorluklar:

  • "Novigrad'ın Şenlik Ateşleri";
  • "Büyük şehirde hayal et";
  • "Fahişelerin listesi";
  • "Çocuk Avcısı";
  • "Kont Reuven'in Hazineleri";
  • "Yaşasın sanat";
  • "Ciri'nin Tarihi";
  • "Opal'da Şair".

Burada, arsayı çok, çok hızlı bir şekilde takip etmeniz gereken gerçek bir drama olacak. Çok fazla karakter, birbirleriyle yapılan konuşmalarda önemli bilgileri ortaya çıkarır. Sürekli olarak bu lokasyonda birini aramak gerekiyor, bu yüzden The Witcher 3: Wild Hunt (Hearts of Stone) diyaloglarını takip etmek önemlidir. Bu bölümün geçişi biter ve yeni bir yer başlar.

Sonraki konumlar

Yukarıda sunulanların hepsi, tüm konumların sadece yarısıdır. Bundan sonra ne olacağını ve tam geçişin nasıl gerçekleştirileceğini bilmek önemlidir. The Witcher 3: Wild Hunt hikayesine devam ediyor ve şimdi tüm eylemler Skellige Island'a aktarılıyor. Burada tüm görevleri tamamlamanız gerekir - yan ve ana:

  • "Skellige'de";
  • "Kralın Ölümü";
  • "Geçmişe gidelim";
  • "Bir kişinin kaybı";
  • "Tarih" X ";
  • "Ciri".

Burada çok kavga olacak. Her konumun kendine ait ayırt edici özellik: bir yerde çok aramanız, bir yere koşmanız gerekiyor, ama burada çok ateş etmeniz gerekiyor, çünkü sonunda Vahşi Av tarafından saldırıya uğradınız ve bu ölü yerden hızla kaçmanız gerekiyor.

Görev yapmaya devam et

Bir sonraki en önemli yere "Kaer Morhan" denir, burada tam bir geçit önemlidir. The Witcher 3: Wild Hunt herkesi birbirine bağlar ve bir durumda Ciri, atlıları kaleden dışarı atacak sihirli bir çığlık çağırmak zorundadır. Burası Vesemir'in öleceği yer. Bundan hemen sonra, The Witcher 3: Wild Hunt oyununun geçişini tamamlayan son görevler başlar. Son aşamanın bir kısmı çok çarpık: burada belirleyici savaşa hazırlanmanız gerekiyor. Geçici uzaydan geçmeniz, bir kaçış yapmanız, savaşa hazırlanmanız ve Vahşi Avı yok etmeniz gerekecek. Bu aşamada herkes bir arada ve artık birini aramanıza gerek yok - The Witcher 3: Wild Hunt'ın son görevini tamamlamak için ustaca savaşmanız ve savaşmanız gerekiyor. Rusça geçiş, oyunun ana yönlerini öğrenmenize ve nihayet ne ve ne zaman yapacağınızı anlamanıza olanak tanır. Son savaşın "Güzel manzaralar", "Savaşa hazırlanmak" görevlerinde Ciri'nin kaderinin belirleneceğini, ölebileceğini, imparatoriçe olabileceğini veya witcher olabileceğini not etmek önemlidir.

The Witcher 3: Wild Hunt böyle bitiyor. Geçiş (3. bölüm - bu, tüm oyunun en zor aşamasıdır) çok zaman alacaktır. Burada bir hikayeden diğerine geçmeniz gerekiyor, aklınızda bulundurun çok sayıda karakterler.

Katılımcılar ne diyor?

Oyunun ana yönlerini ele aldıktan sonra, The Witcher 3: Wild Hunt'ın geçişine başlayabilirsiniz. Oyunculara göre Bölüm 1, bazı nüanslar olsa da oldukça basittir. Önceki bölümleri başlatmamış yeni başlayanlar için arsa anlamak zor olacaktır. Oyunun ikinci kısmı gerçekten ilgi çekici ve eğlenceli. Burada çok çalışmanız, durumu araştırmanız ve tüm görevleri% 100 tamamlamanız gerekiyor. Evet, tüm diyalogları aklınızda tutmanız gerekecek, çünkü genellikle belirli bir sorunu çözmek için gerekli bilgileri konumlarda depolarlar. Ve elbette, 3. bölüm göz önüne alındığında, katılımcılar dinamizme, olay örgüsünün hızlı gelişimine ve sürekli gerilime dikkat ediyor.

Oyunculara göre bu projede büyük avantajlar var:

  • büyük oyun dünyası;
  • canlı hikaye;
  • kalite görevleri (ana, yan);
  • mükemmel grafikler;
  • bükülmüş doğrusal olmayan arsa.

Gerçekten de, geliştiriciler sonsuz oyun dünyasını doldurabildiler, oyunu ilginç ve heyecanlı hale getirdiler. Ve elbette, oyunun ayrılmaz bir parçası olan yüksek kaliteli grafikleri de belirtmekte fayda var. Niteliksel olarak izlenen ayrıntılar, parlak renkler, mevcut çevreleyen dünyanın çarpıcı bir görüntüsü - tüm bunlar özel bir çevre kazanır ve sizi bu harika fantastik atmosfere çeker.

Birçok değişim - oyunu tekrar tekrar oynama yeteneği

Daha önce de belirtildiği gibi, geliştiriciler katılımcılara The Witcher 3: Wild Hunt'ın sonunun 36 varyasyonunda bir sonuç sundu. Geçişi farklı şekillerde gerçekleşebilen görevler finalin sonucunu etkiler, bu nedenle bu projenin hayranları, taktikleri değiştirirseniz ana karakterlere ne olacağını görmek için tekrar tekrar çalıştırabilir.

Genel olarak, The Witcher ve üç bölümü de Andrzej Sapkowski'nin romanına dayanan benzersiz bir üçlemedir. Hikayesi, katılımcıyı hala hiçbir bağlantının olmadığı ve kıyafetlerin hayvan derileri olduğu özel bir dünyaya sürüklüyor. Çok sayıda diğer proje arasında, bunu seçmeye değer - heyecan verici, canlı bir oyun dünyası. Eşsiz bir savaş sistemi, çok sayıda görev - tüm bunlar sevinemez, bu yüzden oyunu herhangi bir konsolda cesurca başlatmanız gerekir. Yalnız hisset, ama ruhsuz değil, güçlü, ama her şeye kadir değil. Birkaç yüz saatlik muhteşem oyun için bekliyorsunuz. Ünlü üçlemenin üçüncü bölümünü oynama ve internetteki en iyi oyunculardan biri olma şansını kaçırmayın. Bu hikaye sonsuza kadar hatırlanacak.

Oyunun olayları The Witcher 3: Wild Hunt, The Witcher 2'deki tüm vakaların sona ermesinden birkaç yıl sonra gerçekleşir. Geralt hafızasını geri kazandı. Şimdi sevdiklerini bulmak istiyor. En önemli arzusu sevgili Yennefer'i bulmak, onu kurtarmaktır. Ancak, bunu yapmak çok zordur.

En önemlisi, Geralt politikacıların oyunlarında kukla olmak istemiyor. Şimdi ruhunun ona söylediğini yapıyor - Yennefer'i arıyor. Bunu yapmak için dünyayı dolaşmalı, canavarlarla savaşmalı ya da siyasi nüfuz mücadelesinde yine taraflardan birini seçmelisiniz.

Üçüncü bölümde, önceki serilerden tanıdık birçok karakterle tanışacaksınız - Eskel, Buttercup, Triss, Lambert, Leto, Zoltan ve diğerleri.

The Witcher 2: Assassins of Kings olaylarında Nilfgaard İmparatorluğu, sunucunun krallarını öldürmek için gizli bir politika izledi ve şimdi bu topraklar zayıfladığı için tam ölçekli bir saldırı başlattılar. Bu arada, yaptığınız işlemlere bağlı olarak görünebilirler. Başlayan savaş, karakterlerden herhangi birinin karakterine yansır.

Hikaye çizgisi özellikleri

  • geçit oyunlar The Witcher 3: Wild Hunt'ın tamamlanması yaklaşık 50 saat sürüyor. Aynı miktarda yan görev alır. Geliştiriciler bir speedrun için 25 saat harcadılar. Ayrıca, 2016'ya daha yakın iki ücretli eklenti görünecek;
  • The Witcher 3: Wild Hunt sonunun 36 farklı seçeneği var. Ayrıca, epiloglar için 3 seçenek vardır. Bu nedenle 3 farklı sonun yanı sıra 30 farklı varyasyonun sizi beklediği sonucuna varabiliriz;
  • Geralt, Wild Hunt ile yüzleşecek. Ciri, bu konuda zaferin anahtarıdır;
  • bu bölüm finaldir. Ancak geliştiriciler, bir devam filmi düşünmeleri olasılığını hala dışlamıyor. Oyun sırasında Geralt'ın neden hafızası olmadığını öğreneceksiniz, örneğin;
  • The Witcher 3: Wild Hunt oyunun geçişinin daha önce verilen kararlarla tutarlı olması için ikinci bölümün kayıtlarını içe aktarmak mümkündür.
  • The Witcher 3: Wild Hunt'ın İzlenecek Yolu

    önsöz

    The Witcher 3: Wild Hunt'ın en başında Yennefer'in savaş alanına nasıl girdiğini göreceksiniz. İki ordu arasındadır. Ama kendini sihirle korumayı başardı. Witcher Geralt ve Vesemir onun izinden gittiler ve gece için ormana yerleştiler.

    Eğitim

    Witcher Geralt banyoda, çıplak Yennefer'in yanında. Etrafınıza bakın, sağ fare düğmesine tıklayarak witcher yeteneğini kullanın. Kızın parfümünü, gümüş takımını bulun. Sadece sol taraftaki masadaki anahtara ihtiyacınız var. Onlar için kapıyı aç, avluya in.

    Vesemir ile konuş, küçük kız Ciri'ye git. Onunla birlikte, oyun içinde hareket etme eğitiminden geçin. Ardından dövüş sistemini öğrenmeye başlayın.

    Antrenman yaptığınızda, Ciri kale duvarının arkasına kaçacak. Şu anda, Wild Hunt zeplin gelecek. Gemide hayaletler olacak. Kızı öldürecekler. Bundan sonra, witcher'ın rüyası ve eğitimi sona erer.

    Leylak ve bektaşi üzümü

    kavşak

    Vesemir ile hayalinizi tartışabilirsiniz. Yennefer'den gelen mektuba bakın. Oyunun ilerleyen bölümlerinde The Witcher 3: Wild Hunt, gulyabanilerin saldırısına uğrayacaksınız. Gümüş bir kılıçla kuşları öldür. Çalıların arasındaki çatalda, Yennefer'in büyülü kuzgunundan kalan Kristal Kafatasını bulacaksınız. Roach ata bindikten sonra yolculuğa devam edin.

    Bir moladan sonra kuzeydoğudaki tarlaya gidebilirsiniz. Prologda gösterilen ordular arasındaki savaşın gösterildiği yer burasıydı. Savaş alanında birçok zırh ve silah seti bulabilirsiniz. Her şeyi tüccara teslim ettikten sonra.

    yanmış köy

    Yıkık köyün yanından geç. İçinde birçok ölü adam ve acı çeken kadın var. Göğüs bulunabilir büyük ev. Yolun solunda, kumlu sahilde boğulanlar yaşıyor. Onları öldür, sandıklardan eşya topla.

    Nehir geçişi

    Geçitte griffinin vagona nasıl saldırdığını göreceksiniz. Onu uzaklaştır. Arabanın altından bir köylü çıkacak. Tasarruf için ondan 50 kron alabilirsin. Parayı almazsanız, meyhanede olacak olan akrabasından indirim alacaksınız.

    Köy Beyaz Bahçesi

    Weeper's Bridge'in karşısındaki köye gidin. Meyhanenin sahibiyle konuşun. Sonra üç ziyaretçiye Yennefer'i bektaşi üzümü ve leylak kokulu görüp görmediklerini sorun. The Witcher 3: Wild Hunt oyununun geçişi devam ediyor.

    İlkinde - köylü, Aksy'nin sarhoş edici büyüsünü kullanın. O zaman dili çözülür. Ama o hiçbir şey bilmiyor.

    İkincisi - bilim adamı bir masa oyunu olan Gwent oynamayı teklif edecek. Onu yenersen Altın Chivay kartını alacaksın.

    Üçüncüsünden - serseri, kızın yerel askeri garnizondan çok uzakta olmadığını öğrenecek. Köyü keşfederken oraya gidin.

    Meyhaneden ayrıldığınızda yerel halkla tanışacaksınız. Seni yenmek istiyorlar. Sadece onlardan kaçabilirsin.

    Beyaz Bahçe - Yan Görevler

    Köyün orta kısmında bir ilan tahtası olacak. 6 gönderisi var. Sadece bir görev olacak. Devasa bir ağacın üzerinde, şifalı bitkici Tamira'nın bal aldığını söyleyen bir anonsu ayrıca bulacaksınız. (Ek görevlerin bazıları yalnızca bir süreliğine verilir. Bunları hemen tamamlamazsanız başarısız sayılırlar).

    Yan görev - Ateşle oynamak

    Köyün içinden demirci cücesine gidin. Yerel sakinlerden birinin evi ateşe vermesinden şikayet ediyor. Kundakçıyı kanıtlarda bulabilirsiniz. İçgüdülerinizi çalıştırın, evin etrafındaki yere bakın. Evlerin arkasındaki beyaz çalılarda iz arayın. Kırmızı ile vurgulanırlar. İzlerin koptuğu suya gidin. Köprünün altından geçerken karşı tarafta kan göreceksiniz. İz sizi adı Nepelka olan bir adama götürecek. Eli sargılı.

    20 kron alabilir ve demirciye suçlu hakkında hiçbir şey söyleyemezsin. Bir kişinin zihnini büyüleyebilirsin, böylece gelip demirciye itaat eder. Suçlu asılacak ve demirciden indirim ve ayrıca 20 kron alacaksınız. The Witcher 3: Wild Hunt oyunun geçişi devam ediyor.

    Ek görev - Yeni gibi kızartma tavası

    Köyün kuzeybatısındaki evin yakınında yaşlı kadını bulun. Yaşlı kadın kızartma tavasını geceyi onunla geçiren yabancıya verdi. Ancak şimdi içeri giremez. Kapıyı inceleyin, çelik bir kılıçla vurun. İçeride, gezginin mürekkebi oluşturmak için sadece tavadan kuruma ihtiyacı olduğunu öğreneceksiniz. Bir mektup yazıyordu. Evde ölü bir kaçak yatıyor. Ordu tarafından aranıyor. Gezginin kendisi çoktan ortadan kayboldu. Yakınlarda kırık camlar bulacaksınız. Şöminede yanmış mektup kalıntıları olacak. Sandıklarda faydalı eşyalar toplayın. Kızartma tavasını yaşlı kadına ver. Yiyecek porsiyonları alın.

    Yan Görev - Kayıp Kişi

    Tahtada bir duyuru göreceksiniz: Köylü Dünya, kayıp kardeşini bulmak için ormana gitmek istiyor. Haritada işaretli evi bulun, oraya gidin, ardından Dünya'yı arama yerine kadar takip edin. Ghoul ceset yiyen canavarlarla savaşın. Beyaz çiçeklerle süslenmiş mavi bir kalkan arayın. Arama alanının kenarının güneybatısında bulunan bir kalkana ihtiyacınız var. Bu yerden köpek izini sürer. Onun peşinden koş.

    İçinde birkaç askerin saklandığı terk edilmiş bir eve gidin - aradığınız Bastien. Onu kurtaran yoldaşla birlikte. Dunya kardeşini de yanına almak ister ama yeni bir arkadaşını yok olacak şekilde bırakmak istemez. Onun kaderine sen karar verebilirsin. İki seçenek var. Ya Nilfgaard'ı yanına almaya ikna edin ya da bu fikrin riskli olduğunu kabul edin.

    Yan görev - Ölüm yatağımda

    Yerel bitki uzmanı Tamira ile sohbet edin. Ormanda sakat kalan Lina'yı iyileştirmeye çalışır. Onu iyileştirmek için iksir Kırlangıç'ı hazırlamanız gerekir.

    Bunu yapmak için gerekli malzemeleri arayın: beş porsiyon kırlangıç ​​​​otu, bir boğulan beyni, bir şişe cüce ruhu. Tamira'ya dön. İksiri demleyin. Envanter menüsünde, soldaki simya sekmesine gidin. Bir tarif bulun, kullanın. Bana iksiri ver. Ödülünüz 50 kron ve diğer tarifler. The Witcher 3: Wild Hunt oyununun geçişi sırasında biraz sonra buraya dönerseniz, iksirin kıza nasıl yardımcı olduğunu öğreneceksiniz.


    Ek görev - Değerli kargo

    Garnizondan ayrılırken batı yolundan ilerleyin, güneye dönün. Yol kenarında görev alacağınız bir tüccar göreceksiniz. Ticaret vagonuna saldıran canavarı bulmak gerekiyor. Yolda, kalıntıları zaten bataklığa girdikten sonra vagonun izlerini bulun. Cesetleri inceleyin. Ok işaretlerini bulun. Vagon, canavarlar tarafından değil, insanlar tarafından saldırıya uğradı. Tüccar ilgili. Onunla konuşmak.

    İlk seçenek "Görev tamamlandı".

    İkinci seçenek "Seni ifşa ettim". Bu durumda, bir at üzerinde sizden uzaklaşacaktır. Onu yakalayın, saldırın ve onunla ne yapacağınızı seçin.

    Bonus Hedef - Tam bir kart koleksiyonu toplayın

    Bu görev oyun boyunca gerçekleştirilir. Tüccarlardan kart satın alabilir veya bir gwent kazandığınızda onları ödül olarak alabilirsiniz. Yüzden fazla farklı kart toplamak gerekiyor.

    Sipariş: Kuyuda ünlü

    İlan panosunda bir sipariş bulun. Köyde, emri bırakan Odolan ile konuşun. Güneye, terk edilmiş köye git, kanıtları incele. Kuyuda kavrulmuş toprak göreceksiniz. Bir evde bir kızın iskeleti, bir günlük olacak. Hayalet türünü öğrenin, en iyi haberde öğlen hakkında bilgi okuyun. Kuyuda kızın elini bulun. Oraya atla. Altta bir bilezik olacak. Geri dönüş yolu bir su altı tünelinden geçiyor. Kuyuya dön.

    Patron - Öğlen

    The Witcher 3: Wild Hunt'ta ilerlerken dövüşe hazır olun. Kılıcı hayaletlere karşı yağlayın. Çıkarın ve iskeleti ve bileziği ateşe verin. Bir hayalet görünecek. Titriyor, bu yüzden vurmak zor. Yrden'in sihirli tuzak işaretini kullanın.

    Düşmanı yendikçe kalıntıları toplayın. Bir ödül için müşteriye dönün.

    Hazine Avı - Temerya Değerleri

    Değirmenin yanındaki köprüde, ölü kaçaktan anahtarı bulun. Suya dalın, altta bir sandık bulun, açın. Mektubu ve gerekli eşyaları alın.

    Hazine Avı - Kaçakların Altını

    Değirmenin batısındaki eve git. İçerideki tahtaları kırın, zindanın girişini bulun. Aşağıda birçok sandık var. Kilitli olanı kendi anahtarınızla açın.

    Hazine Avı - Yılan Okulu Gereçleri

    Haritada olacak tüm soru işaretlerini inceleyin. Bir haydut kampında bir ekipman listesi bulacaksınız. Görevi aktif hale getirebilirsiniz. Yılan okuluna ait özel şeylerin nerede olduğunu göreceksiniz. Değirmenin kuzeyindeki mahzende bir şey bulacaksınız. Yrden işaretini kullanarak girişteki hayaleti öldürün. The Witcher 3: Wild Hunt oyunun geçişi devam ediyor.

    Beyaz Bahçeden Gelen Canavar

    Köyün kuzeydoğusunda bulunan garnizona gidin. Gardiyanlar geçmenize izin verecek ve patronla bir konuşma talep edecek. Avluda eşyalara bakabilir veya gözlüklü bir zanaatkarla yeni bir küçük şey yaratabilirsiniz.

    Komutan griffinin öldürülmesini emredecek. Ancak görevi tamamladıktan sonra Yennefer'in nereye gittiğini söyleyecek. Sipariş al. İhtiyacınız olan her şeyi isteyin. Yerel bir bitki uzmanı nerede bulacağınızı öğrenin.

    avcı

    İşaretli avcının evine git. Yeteneklerinizi harekete geçirin ve evin önündeki ayak izlerini fark edin. Ormana giden yolu takip edin. Myslov - avcı köpekleri izliyor. Ona yardım edebilirsin. Daha sonra sizi grifonun askerlerle uğraştığı yere götürür.

    akbaba yuvası

    Saldırı bölgesini inceleyin. İnsan vücudunda birkaç madde vardır. İçgüdüsel olarak izleri bulun. Askerlerin nereden geldiğini öğrenin. Köprünün altında birkaç sandık var. Kayanın üzerinden tırmanın, uçurumun üzerinden atlayın. Uçurumun tepesinde ölü bir dişi griffin bulunan bir yuva olacak. Her şey açık - intikam alıyor. Yıkılan köprüye dön, şifalı bitki uzmanına daha yakın ışınlan.

    bitki uzmanı

    The Witcher 3: Wild Hunt'ta ilerlerken, şifalı bitki uzmanı Tamira ile konuşun. Canavarlar tarafından sakat bırakılan kızı iyileştirmek istiyor. Yeter ki güçsüzsün. Aktardan bir şeyler satın alabilir veya topladığınız bitkileri verebilirsiniz. Cehri otu yemi hakkında bilgi isteyin. Gölün merkezinde olduğunu öğrenin. Doğal olarak, en derin yerde.

    çim çıkarma

    Köyün kuzeyindeki göle girin. Yüzün, sonra suyun altına dalın. Ayrıca birkaç sandık da bulabilirsiniz.

    grifon tuzağı

    Her şeyi toplarken, meyhaneye Vesemir'e gidin. Yıldırım İksiri Tarifini edinin. Vesemir ile birlikte kuzey tarlasına gidin, griffin için bir tuzak düzenleyin.

    İlk önce size bir tatar yayı verilecek. Onu seçebilirsin, tıpkı sihir gibi. Tatar yayı, düşman havadaysa kullanışlıdır. Yerde kılıç kullanmak daha iyidir. Dövüşten önce, kendinizi darbelerden korumak için kalkan büyüsü kullanabilirsiniz.

    Griffin ile savaşa girin. Yanından uçtuğunda, yana sıçrayın veya bir tatar yayı ile vurun. Hala inecek. Kanat vuruşlarına dikkat edin. Engellenemezler ve atlatmak zordur. Canavar ön taraftan en tehlikelidir. Arka neredeyse savunmasız. Savaşta öne doğru yuvarlanın, arka ayaklarda olun. Arkadan vur. Her zaman geride kalmaya çalışın ve vurun.

    Kuş %50 sağlığını kaybettiğinde yel değirmenine uçar. Atına bin ve kovala. Tepede tekrar savaşın ve işini bitirin.

    Garnizona geri dön

    The Witcher 3: Wild Hunt oyunun geçişi devam ediyor. Ödülünüz için grifon kafalı garnizona dönün. Komutana rapor verin. Yennefer'in Vizima yerleşiminde aranması gerektiğini öğreneceksiniz.

    Vizima'ya giden yol

    Tavernada Vesemir'e dönüş. Orada, witcherlara yetkililerden memnun olmayan yerliler saldıracak. Tüm haydutları öldür. Aniden çıkışta, imparatorluk muhafızlarıyla Yennefer ile tanışın. Şimdi Nilfgaardlıların İmparatoru Emhyr için çalışıyor. Sizi de aynısını yapmaya davet ediyor. Vesemir seni bırakıp kışı geçirmeye gidecek. Sen ve kız komşu kasabaya atlıyorsunuz. Ormanda "Wild Hunt" hayaletlerinin bir müfrezesi tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Mucizevi bir şekilde şehrin duvarlarından kaçıyorsunuz.

    Vizima'daki Kraliyet Kalesi

    İzleyici - Toplantı için hazırlanıyor

    Kalede karşılanıyorsunuz. Yine hamam ve kızların olduğu bir sahne. Cetvel ile bir seyirci önünde düzgün bir görünüme getirilirsiniz. 3 kostüm arasından seçim yapın. Üzerine koy. Yayı prova edin. Bunu yapmak için, saray mensubunun yaptığını tekrarlayın. Doğru seçenek- ikinci. The Witcher 3: Wild Hunt oyununun geçişi devam ediyor.


    imparator

    İmparatorla tanışmak için taht odasına girin. Yay gerçekleştirin. Sadece dur ve bekle. İmparator, kızı Ciri'yi bulmanız için sizi aradı. Oyunun başında bu kızla bir rüya gördün. Şimdi o büyüdü. Kız büyü kullanıyor, bu yüzden Vahşi Av onu arıyor.

    Yennefer

    Seyirci bittiğinde, imparatorun sırdaşlarıyla konuşabilirsiniz. Sonra Yennefer'in odasına gidin. Eski şikayetleri hatırlayarak sana karşı hala soğuk. Yennefer sadece Ciri arayışına kendisinin de katılacağını söyleyecek. Ayrılırken Geralt'ı öper ve teleport için ayrılır.

The Witcher 3: Wild Hunt'a alışmak özellikle yeni başlayanlar için oldukça zor. Üstelik oyun serinin önceki bölümlerinden bile biraz farklı bu yüzden The Witcher serisinin hayranları bile zorluk yaşayabiliyor. Sizler için derlediğimiz ipuçlarımız sadece acemi oyunculara değil, oyuna aşina olanlara da yardımcı olabilir. Geçiş için ipuçlarımız artık eskisi gibi değil, yeni bir şemaya göre sunuluyor, ancak her şey oldukça anlaşılır ve net bir şekilde ifade ediliyor.

Birinci İpucu - Kaydet

The Witcher 3: Wild Hunt oynamaya başladınız, ancak yanlış platformda ve önceki bölümlerde bir hikaye oluşturamayacağınızdan mı korkuyorsunuz? Merak etme! Oyun ilerledikçe, size periyodik olarak geçmişteki olaylarla ilgili sorular sorulacak, bu sayede hikayeyi daha önce oynadığınız şekilde veya tam istediğiniz gibi oluşturabilirsiniz. Sohbetlerde kimin öldürüldüğüne, kimin sağ kaldığına, kimin için sorunların çözüldüğüne, kimin çözemediğine ve çok daha fazlasına karar verebilirsiniz.

İkinci ipucu - Gördünüz mü? Sizin!

Sokaklarda dolaşan hiçbir koruma olmayacağını unutmayın, bu nedenle üzerlerinde yatan her şey: teller, metal parçaları, kumaş, deri - her şeyi alabilirsiniz, çünkü zaman zaman zırh dövmek için kullanışlı olacaktır. ve silahlar.

Üçüncü ipucu - Biblolarda sezgi

Bir bira bardağı veya şamdan gördün mü? Al, işine yarayacaktır. Ve mesele şu ki, herhangi bir öğeyi bazı yedek parçalara ayırabilirsiniz. Örneğin, aynı şamdan çok faydalı bir gümüş madenciliği kaynağıdır.

4. İpucu - Dikkatli olun

Önemli küçük şeyleri - yani nesneleri kaçırmamak için, cadı içgüdüsünü mümkün olduğunca sık kullanmaya çalışın, bu da öğeleri, bitkileri ve diğer saçmalıkları bulmaya yardımcı olur. Mümkün olduğunca sık kullanmaya çalışın.

Beşinci ipucu - Etkili başlangıç

Oyunun en başında bir ata sahip olacaksınız ancak ilk birkaç saatinizi iki atınız üzerinde geçirmenizi öneririz. Ormanlarda dolaşın, otlar toplayın, her türlü kötü ruhları ve vahşi hayvanları öldürün. Genel olarak, sadece karşılaşılan her şey. Sonuç olarak, yakında iksir oluşturmak için yeterli miktarda şifalı bitki kaynağına sahip olacaksınız ve onlar da sırayla Geralt'a normal ve daha kolay pompalama sağlayabilecekler. Dahası, iksirler daha önce çok zor görünen çok zor görevlerin geçmesine bile yardımcı olacak.

Altıncı İpucu - Bağımsız İksirler

Sonunda bir çeşit iksir mi hazırladın? Bu nedenle, bu iksirlerin arzının kendini - otomatik olarak yenileyeceğini öğrenmenin zamanı geldi. Genel olarak, meditasyon modundayken ve envanterinizde bir alkahest varsa, iksirler kendilerini yeniler ve meditasyon modunda biraz daha kalmanız gerekir.

Yedinci Konsey - Alkagest

Alkahest'e gelince, onu herhangi bir bitki uzmanı ve simyacıdan satın alabilir ve sonunda kendi başınıza yapabilirsiniz. Herhangi bir alkolden yapabilirsiniz, bu nedenle sorun çıkmamalıdır. Buna dayanarak, her zaman votka saklayın ve toplayın, çünkü bir kereden fazla kullanışlı olacaktır.

Sekizinci İpucu - Yeni Fırsatlar

Artık Geralt hem kendi başına hem de teknelerde yüzebilir. Tekne bulabileceğiniz yerleri harita üzerinde bulabilirsiniz. Ayrıca su altında savaşamayacağınızı, ancak arbalet ile ateş edebileceğinizi unutmayın. Buna ek olarak, nehirlerin dibinde genellikle bazı değerli eşyalar bulabilirsiniz, örneğin nadir otlar veya diğer bazı değerli eşyalar.

Dokuzuncu İpucu - Kıyafet

Ekipmanınızın yeterince çabuk yıpranacağını unutmayın, bu nedenle ekipmanı onarmak ve hatta yeni bir tane satın almak için yerel demirciyle daha sık görüşün.

Onuncu İpucu - Kendine iyi bak

Mümkün olduğunca sık kaydetmeye çalışın, çünkü kelimenin tam anlamıyla her yarım saatte bir çeşit seçimle karşı karşıya kaldığınız oyunlara atıfta bulunur, böylece oyunun belirli bir anını tekrar oynamak isteyeceksiniz.

Tip Onbir - İşaretçiler

Oyun oldukça sıra dışı ama oldukça anlaşılır bir teleport sistemine sahip. Herhangi bir bölgede işaretler olacaktır - size bir ışınlanma olarak hizmet eden bu işaretlerdir. Sadece bir işaretçiye yürümeniz ve oradan ulaşmak istediğiniz yeri seçmeniz gerekiyor.

Birinci İpucu - Beceri Yetenekleri

Yani, tüm yetenekleri bile pompalayabilirsiniz, ancak yine de sadece birkaçını kullanmanız gerekir. Bu yüzden hangi yeteneklerin sizin için daha faydalı olacağına önceden karar vermenizi öneririz. Karar verdiğinizde, pompalamaya başlayın.

İkinci tavsiye - Sign Axii

Kazanılan ilk üç beceriyi Aksy burcunda geçirmenizi öneririz. Muhatapınızı herhangi bir şeye ikna edip edemeyeceğinizden sorumlu olan bu beceri olduğundan. Aksy işaretli bir aşk büyüsü olan bir çift, gereksiz sorunlardan kaçınmanıza, çok para biriktirmenize ve sadece ihtiyacınız olan bilgileri almanıza izin verir.

Üçüncü İpucu - Yetenek Kazanmak

Yeni bir seviyeye ulaştığınızda ve "Güç Yerleri"ni bulduğunuzda (bunlar aynı zamanda rün taşlarıdır) yetenekleri öğretebilirsiniz. Oyunun hikayesi boyunca ilerlemek için acele etmeyin. Başlamak için, bölgeleri dolaşmalı ve "Güç Yerleri" ni açmalısınız, çünkü onlar sayesinde Geralt çok daha güçlü hale gelecektir.

Dördüncü İpucu - Taktikler

Çok büyük canavarları avladığınızda özellikle yüksek zorluk seviyelerinde oynuyorsanız çift olarak farklı bir taktik seçmeniz gerekecek. Yetenek puanlarını istediğiniz kadar sıfırlayabilirsiniz, bu nedenle neredeyse sürekli olarak yeni savaş taktikleri seçmek zorunda kalacağınız gerçeğine hazır olun.

Beşinci ipucu - Acele edecek bir yer yok

"Kafatası" simgesiyle işaretlenecek görevler zor bir geçişi temsil eder. Bu nedenle yeni başlayanlar ve hatta bazı "gaziler" atlarını tutmalıdır. Kendinizi oldukça yetenekli bir cadı olarak görseniz de, büyük bir beceriyle herhangi bir zor görevi tamamlayabilirsiniz, ancak her durumda son derece dikkatli olun.

Birinci ipucu - Birkaç tür madeni para

Oyunda ilerledikçe çeşitli farklı şekiller altın paralar, ancak hepsi kullanılamaz. Novigrad'daki bankadan alınabilen Novigrad kronları için herhangi bir madeni para alışverişi yapmak en iyisidir.

İkinci İpucu - Paranın doğru kullanımı

Geralt'ın esas olarak yalnızca ekipmanını tamir ederken ve işçiliği yaparken, çeşitli öğeleri ayrıştırırken paraya ihtiyacı olacak. Ve her zaman, herhangi bir tüccarın mallarının fiyatını çok yükseğe çıkaracağını unutmayın.

Üçüncü ipucu - Ve tüccarlara gerek yok

Hikaye boyunca ilerler ve yol boyunca tüm görevleri tamamlarsanız, yakında çok iyi silahlara, zırhlara ve çok daha fazlasına sahip olabilirsiniz. bundan daha iyi yerel tüccarlar size neler sunacak, o yüzden bunu aklınızda bulundurun.

Dördüncü İpucu - Bülten Tahtası

Herhangi bir şehirde, herhangi bir köyde ve yerleşim yerinde - her zaman önce ilan tahtasını arayın. Bulduğunuzda, oradaki her şeyi okuyun. Çeşitli sözleşmeler ve görevler gerçekleştirin, her zaman çok ilginç yerler, ve içlerinde hazineleri ve diğer birçok faydalı eşyayı bile bulabilirsiniz. Ancak herhangi bir değerli eşyanın veya hazinenin canavarlar tarafından dikkatlice korunacağını unutmayın.

Beşinci İpucu - Ticaret

Bir köyü veya yerleşimi daha önce yerel halkı terörize eden bir canavardan kurtarırsanız, size daha önce teklif edilenden çok daha fazla para alabilirsiniz.

Birinci ipucu - Ağırlık

Geralt'ın yanında taşıdığı atın taşıma ağırlığını artırmak için sadece eyer çantası satın alın ve bu şüphesiz The Witcher 3: Wild Hunt'ı tamamlamanızı kolaylaştıracaktır.

İkinci İpucu - Dövüş

Atınızın üzerinde savaşabilirsiniz, ancak bunun biraz beceri ve özel beceriler gerektireceğini unutmayın. At sırtında savaşmak oldukça zor olacak, bu yüzden bazı zorluklara hazır olun.

Üçüncü İpucu - Sadık Hayvan

Atınızı nerede bıraktığınız önemli değil, çünkü onu çağırırsanız, göz açıp kapayıncaya kadar size geri dönecek, bu yüzden kaybolması veya bir yerde öldürülmesi konusunda endişelenmenize gerek yok.

4. İpucu - Yaşayan Hayvan

Atınızı savaşta öldürmek imkansız olacaktır, ancak korkarsa sizi kolayca fırlatıp kaçabilir. Atınızı daha az korkutmak için ona göz farı satın alın.

Beşinci İpucu - At Yarışı

At yarışı, sadece para kazanmanıza değil, aynı zamanda atınız için uygun ekipman kazanmanıza da izin verir ve bu da seyahat ederken çok faydalı olacaktır. Ayrıca, ekipmanı indirimli olarak da alabilirsiniz - yani, yine de altının bir kısmını vermeniz gerekir.

Birinci İpucu - Başarısızlık Riski

Kabul edilen görevlerinizden bazıları, onları alıp daha sonra tamamlamadan başka bir yere taşındıysanız başarısız olabilir. Bu sizin için çok önemliyse, önce ek görevleri tamamlayın ve ancak daha sonra ek görevleri tamamlamaya devam edin. Üstelik günlüğe bakarak hangi göreve ve hangi kategoriye ait olduğunu görebilirsiniz.

İkinci ipucu - Bilmeceler

Hemen hemen her bilmece, işaretleri kullanmanız gerektiği gerçeğine iner. Örneğin, Aard işareti ile, zindanda bir kapak veya bunun gibi bir şey bulmak için bazı evlerdeki kutuları imha etmeniz gerekir. Öğren.

Üçüncü İpucu - Anahtar Öğeler

Bu nedenle, bir karakter size bir görev için bir öğe verdiyse - yani, önemli bir öğe, o zaman bu tür öğeler hızlı kullanım için hemen yuvada olduğundan, envanterinizde aramamalısınız.

Dördüncü İpucu - Witcher Çevikliği

Bir çift olarak, bazı görevler cadı çabukluğunuzun bilinmesini gerektirir - yani, patikada hızlı hareket etmek, birini avlamak ve çok daha fazlası, bu yüzden rahatlamamalısınız.

Beşinci İpucu - Oyunlar

Oyunda bir gwent kazanırsanız, her rakipten bir kart alabilirsiniz, bu yüzden bunu unutmayın. Yarışları kazanırsanız, bazı değerli ekipmanlar elde edebilirsiniz. Sadece bir şey kazanmak için her zaman bir ödül alma hakkınız olduğunu unutmayın.

Altıncı İpucu - Belirsizlik

Birinci İpucu - Tatar Yayı

Geralt'ın önce Vesemir'den alacağı bir tatar yayı olduğunu her zaman hatırlamaya çalışın ve daha sonra diğer tatar yaylarını dövüp bulabilecektir. Bir tür uçan yaratıkla savaşıyorsanız, o zaman yere inmesi için bir tatar yayı ile canavara ateş edin.

İpucu İki - Cıvatalar

Her tatar yayı farklı tipte cıvatalar kullanabilir. Oyunda ilerledikçe cıvataları bulabilir, tüccarlardan satın alabilir ve hatta onları kendiniz için dövebilirsiniz.

Üçüncü İpucu - İşaret Etkileri

Her işaretin, her biri farklı bir etkiye sahip iki türü veya kullanımı vardır. Örneğin, bazı yaratıklardan oluşan bir kalabalıkla savaşıyorsanız, o zaman anında geri çekilip düşmanları ateşe verebilen Igni işaretine ihtiyacınız olacak, ancak bir rakiple savaştığınızda, o zaman Igni'nin hedeflenen gücüne ihtiyacınız olacak. işaret.

Birinci İpucu - Usta Ressam

Usta bir ressam tarafından sizin için zırh ve silahlar yapılabilir. Herhangi bir büyük kasabada usta bir ressam bulabilirsiniz. Üstelik dünyada gerçekten iyi bir şey yapabilecek çok az profesyonel olacak. Ve daha da önemlisi, onların içine düşmek ve şu veya bu nesneyi taklit etmeyi talep etmek mümkün olmayacaktır. İlk olarak, onlar için bazı önemli görevleri tamamlamanız gerekecek (ve görevleri çok uzun zincirler oluşturuyor, ancak ilginç olanları).

İkinci İpucu - Ekipmanı Yükseltme

Her zaman zırhınızı ve silahlarınızı geliştirmeye çalışın. Herhangi bir ekipman, çeşitli yükseltmeler ekleyebileceğiniz boş yuvalara sahip olacaktır. Ancak herhangi bir gelişmeden önce daima en çok neye ihtiyacınız olduğunu düşünün.

Üçüncü İpucu - Nadir Bileşenli Silahlar

Nadir bileşenlere sahip bir silahınız varsa, onu satmak değil, sökmek en iyisidir. Bu şekilde, daha iyi ekipman oluşturmak için kullanılabilecek benzersiz bileşenler elde edebilirsiniz.

Dördüncü İpucu - Para için analiz

Her zaman ekipmanın sökülmesinin paraya mal olacağını unutmayın. Ayrıca, ne kadar nadir ekipman sökerseniz, ustaların hizmetleri o kadar pahalıya mal olur ve bunu hatırlamak önemlidir.

Beşinci İpucu - Zırh Türleri

Oyunda üç tür zırh vardır: hafif, orta ve ağır. Hafif bir zırh giydiğinizde, enerjiyi daha hızlı geri kazanacaksınız. Ağır zırh giyerken iyi bir korumaya sahip olabilirsiniz. Orta zırh, olması gerektiği gibi en dengeli zırhtır. Hangi zırhı giyeceğiniz size kalmış. Ancak, örneğin, işaretlere çok fazla yetenek yatırdıysanız, hafif zırh almak daha iyidir. Esas olarak bıçağınıza güveniyorsanız, ağır zırh kullanın.

Altıncı İpucu - İki Kılıç

Sadece iki kılıç vardır: gümüş ve çelik. Geralt ihtiyacı olan kılıcı otomatik olarak çekecektir. Canavarlar karşılaşırsa, Geralt'ın kendisi gümüş bir kılıç alacak ve eğer insanlar ise çelik bir kılıç alacak.

The Witcher 3: Wild Hunt, Witcher Geralt'ın maceralarını anlatan oyun serisinin üçüncü bölümüdür. Geliştiriciler, kitapları muazzam bir popülerlik ve dünya çapında sevgi kazanan Andrzej Sapkowski'nin yarattığı romanlardan ilham aldı.

The Witcher 3: Wild Hunt nedir?

Hikaye, ortaçağ Avrupa'sını biraz anımsatan kurgusal bir fantezi dünyasında geçiyor. Geralt of Rivia - Witcher adlı bir karakterin kontrolünü ele geçiriyoruz. profesyonel aktivite canavarları yok etmektir. Hızlı tempolu olayların tam ortasına atıldık, böylece arka plana aşina olmayan oyuncuların neler olduğu konusunda kolayca kafası karışabilir. Geralt koğuşunu arıyor - benzersiz doğaüstü yeteneklere sahip kız Ciri. Gerçek şu ki, kahraman zaman içinde ve dünyalar arasında nasıl hareket edeceğini biliyor ve bu da onu Vahşi Avın binicileri için bir hedef haline getiriyor. Geralt ile birlikte birçok zorluktan geçmemiz ve yol boyunca çeşitli karakterlerle tanışmamız gerekiyor.

Ev ayırt edici özellik The Witcher 3: Wild Hunt, artık hikayenin kendi kurallarıyla var olan açık bir dünyada ortaya çıktığı bir hale geldi. Artık oyuncular uçsuz bucaksız yerlerde seyahat etme ve keşfedilmemiş bölgeleri bağımsız olarak keşfetme erişimine sahip.

The Witcher 3: Wild Hunt, ağırlıklı olarak RPG bileşenine sahip bir aksiyon oyunudur. Her seferinde yeni sonlar açarak pasaja tekrar tekrar dönmenizi sağlayan bu özelliktir. The Witcher 3: Wild Hunt, uzun süre hatırlanacak bir macera olacak.

Ana hikaye sonu

The Witcher 3: Wild Hunt'ta kaç son var? Bu soruyu cevaplamadan önce, oyunda bolca bulunan her görevin finallerini hesaba katmanız gerekecek. Bu nedenle bugünkü yazımızda sadece The Witcher 3: Wild Hunt'ın en önemli sonlarından bahsedeceğiz. Ana arsa, "Hearts of Stone" adlı ilk büyük ölçekli eklenti ve her oyuncunun kesinlikle hatırlayacağı birkaç yan görev hakkında konuşacağız.

The Witcher 3: Wild Hunt duyurusu sırasında bile, geliştiriciler ana geçidin üç sonla biteceğini itiraf ettiler. Ayrıca, kararları hem hikayeyi hem de dünyanın durumunu etkileyen çok sayıda görev, 300'den fazla farklı varyasyon alacak.

The Witcher 3: Wild Hunt'taki üç ana sonun hepsinin Cirilla (Ciri'nin kısaltması) ile doğrudan bir bağlantısı olduğunu söylemek önemlidir, bu nedenle kızı bulmadan önce verilen hiçbir karar sonunu hiçbir şekilde etkileyemez. Yalnızca ana hikayeyi takip etmeye karar veren oyuncular, kahramanla geçişin yirmi beşinci saatinde tanışabilirler. Sırasıyla kendilerine her birinin tadına bakma hedefi koyanlar yan görev- uzun zamandır beklenen birleşmeyi önemli ölçüde geciktirecek.

Son göreve "Bir şey biter, bir şey başlar" denir ve önceki eylemlerden bağımsız olarak tüm oyuncular için zorunludur. Farklı olan ise The Witcher 3: Wild Hunt'ın sonlarındaki Cirilla'nın kaderi.

Ana arsa. Final #1 (kötü)

Koşullar: bu sonun kilidi, yalnızca aşağıdaki temel işlemlerden birkaçını (en az 3) gerçekleştirirseniz açılır:

  1. "Savaştan sonra manzara" geçişi sırasında: Geralt ve Cirilla içiyor.
  2. Aynı görevde Cyril'i Emhyr'e getiriyoruz ve nakit bir ödül kabul ediyoruz.
  3. "Son Hazırlıklar" a dönüyoruz: Ciri'ye büyücülerin tavsiyesine eşlik ediyoruz.
  4. "Savaşa hazırlanmak"ın son bölümü: Skjal'ın gömülü olduğu yeri ziyaret etmeyi reddediyoruz, zaman sıkıntısı olduğunu iddia ediyoruz.

Bu, The Witcher 3: Wild Hunt'taki en kötü son. Yukarıda belirtilen eylemlerden, Geralt'ın Cirilla için iyi bir akıl hocası olduğunu kanıtlayamadığı tahmin edilebilir. Onun için zor bir anda, onu desteklemeyi reddediyor, karakterini anlayamıyor ve bazen kendini onun önüne kötü bir ışık altında koyuyor. Ciri başka bir boyuta girip Beyaz Soğuk ile yüz yüze geldiğinde, Geralt ile olan ilişkisinin önemli anılarını kafasında canlandırmaya başlar. Sonuç olarak, sevgi ve destek eksikliği, kızın portalda sonsuza kadar kalmasına (muhtemelen ölür) yol açar.

The Witcher 3: Wild Hunt'ın bu sonu, bizi bir zamanlar Cadıların yaşadığı bataklığa götürüyor. Geralt sonuncusunu öldürür ve Vesemir'in madalyonunu bulur. Ölen cadı, Witcher'ın bataklıklardan canlı çıkmayacağını ve ardından canavarların onu her taraftan kuşatmaya başladığını söylüyor.

Ana arsa. Final #2 (iyi)

Koşullar:Üç kilit nokta lehine bir karar veriyoruz.

  1. "Savaştan sonra manzara" yı geçerken: kartoplarını tercih ediyoruz.
  2. Aynı görevde Emhyr'i ziyaret ediyoruz, ancak ödülü reddediyoruz.
  3. "Son Hazırlıklar" a geçmek: Ciri, büyücüleri kendi başına ziyaret etmelidir.
  4. "Savaşa hazırlık" sırasında: kızın Avalak "ha" laboratuvarını yok etmesine izin verin.
  5. Hepsi aynı "Hazırlık" içinde: Skjal'ın mezar yerini ziyaret etmeye izin veriyoruz.

Aşağıdakileri yapmak da çok önemlidir:

  • Cirilla ile Emhyr'i ziyaret edin;
  • Radovid ve suikast girişimi ile ilgili görevleri tamamlayın, "Devlet Önemi Konusunda" Roche ve Thaler ile güçlerimizi birleştiriyoruz.

Geralt'ı değerli bir "baba" ve akıl hocası olarak gösteren The Witcher 3: Wild Hunt'ta iyi bir son. Ciri Beyaz Soğuk ile karşı karşıya kaldığında, bir geri dönüşten sonra geri döner. Sonsöz, Geralt, Dandelion ve Zoltan'ın bir meyhanede bir araya gelmesiyle başlar. Bundan sonra Witcher, Cirilla ile tanışmaya gider ve onunla vakit geçirir, ancak bir şeyin kızı yediği anlaşılır. Finalde Nilfgaardlı askerlerin köye geldiğini görüyoruz. Ciri bunun kendisi için olduğunu ve imparatoriçe olmaya karar verdiğini itiraf eder. Hüzünlü bir vedadan sonra ayrılır ve Geralt'ı yalnız bırakır.

Ana arsa. Final #3 (en iyi)

Koşullar: Dört karardan ikisini biz veriyoruz.

  1. "Savaştan sonra manzara" da: içkiyi değil, kartopunu tercih ediyoruz.
  2. Cyril'in yalnız büyücüler konseyine gitmesine izin verdiğimiz "Son Hazırlıklar" a dönüyoruz.
  3. "Savaşa hazırlık" bölümünde: elfin laboratuvarını yok etmesine izin verin.
  4. Ve son olarak, "Savaşa hazırlık" aşamasını geçiyoruz: Skjal'ın mezar yerini ziyaret ediyoruz.

Önemli: Cirilla ile Emhyr'e gitmemelisin, o yüzden hemen yan tarafa yüzelim

Bu, The Witcher 3: Wild Hunt for Geralt ve Ciri'deki en mutlu son. Sıcak anılar, kızın Beyaz Soğuktan dönmesine yardımcı olur, ancak Emgyr'e ölümü hakkında bilgi veririz. Bundan sonra Geralt, Cirilla'ya yeni bir cadı olarak verdiği harika bir gümüş kılıç alır. The Witcher 3: Wild Hunt'ın bu sonu, ana karakterlerin birlikte maceraya atıldığı bir tür kanonu takip ediyor. Ciri böyle bir kadere en uygun olanıdır, çünkü onun karakterini hatırlarsanız, tek hayali özgür olmak ve sevdiği şeyi yapmaktı. Geralt ile eğitimini tamamladıktan sonra tek başına bir yol seçer ve kısa sürede tüm dünyanın öğreneceği büyük bir cadı ününü kazanır.

Savaşın en iyi sonu ve seyri

The Witcher 3'te en iyi sona nasıl ulaşacağımızı konuştuk. Ayrıca, bu özel sonun devam eden askeri meselelerle ilişkili üç varyasyonu daha olduğunu belirtmekte fayda var. Bitiş #3.1 ve #3.2'nin düşmesi için tüm görevleri Radovid ile tamamlamanız gerekir. Bu koşul karşılanmazsa, son sayı # 3.3 görünecektir.

  • #3.1 veya "Nilfgaard koşulları": Radovid'in ölümünden sonra Vernon ve Thaler'a katılıyoruz. Temeria, katılma hakkını alan bir vasal devlet statüsüne atanır. kendi gelişimi ve ekonominizi yönetin. Emgyr, Kuzey'i boyun eğdirmeyi ve muhalefetin başlangıcını bastırmayı başarır.
  • #3.2: Dijkstra ile güçlerini birleştir ve Radovid'i öldür.
  • #3.3: Radovid'in (hayatta kalan) önderliğinde tüm Kuzey birleşiyor. Nilfgaard'ın ordusu güçlü bir geri tepmeyle karşılaşır ve yenilir. Emhyr'e gelince, o hainlerin elinde ölür.

Geralt için final

The Witcher 3: Wild Hunt'taki sonlar, karakterlerin kaderiyle yakından ilgilidir. Size bazıları hakkında daha fazla bilgi vereceğiz. Geralt söz konusu olduğunda, Ciri ile kötü sonu The Witcher 3: Wild Hunt'tan hariç tutarsanız, kahramanın ölümüne yol açan sonu büyücülerle aşk hatlarına bağlıdır.

  1. Geralt, Yennefer'ı seçer. Bu sonun ana koşulu, görevi tamamlamaktır " Son Dilek Yen'in amacı, Geralt'ın birkaç yıl önce yaptığı dileğini iptal etmektir. Onun isteği üzerine Jin, onların kaderini sonsuza dek bağlamaktı. Yennefer büyüyü bozmak ve duygularını görmek istediğinde. gerçekten samimiler - ona sevgimizi itiraf ediyoruz. Finalde Witcher ve büyücünün sessiz ve huzurlu bir yaşamda mutluluk bulduğunu göreceğiz. Birbirlerinden hoşlanırlar, hatıralar ve sıcak sohbetlerle vakit geçirirler.
  2. Geralt, Triss'i seçer. Dönüm noktası "Şimdi ya da Asla" görevinin geçişi sırasında gelmelidir. Baloda Triss'e duygularımızı anlatırız ve ondan ayrılmamasını isteriz. Oyunun sonunda Geralt ve büyücü, Kovir krallığında huzurlu bir yaşam sürecektir. Triss, kralın danışmanı olma teklifini kabul eder ve siyasi entrikalardan bıkan Witcher, zaman zaman canavarları avlamaya devam eder.
  3. Geralt yalnız bir kurt olarak kalır. Üçüncü son birkaç durumda elde edilebilir: her iki büyücüye de aynı anda sevgimizi ilan edebilir, her birine yardım etmeyi reddedebilir veya birini ya da diğerini seçmeyebiliriz. Sonuç olarak, Geralt hiçbir şeyi kalmaz ve dünyayı dolaşmaya, işini yapmaya ve bazen de kayıp aşk anılarına dalmaya devam eder.

Final: Skellige

Görevlerden birinde, krallığın birkaç potansiyel hükümdarı arasında seçim yapmamız gerekecek. The Witcher 3: Wild Hunt için aşağıdaki sonlar da yalnızca oyuncunun eylemlerine bağlıdır:

  1. Cerys'i seçin. Onun yönetimi altında Skellige gelişecek ve savaşan klanlar sonunda güçlerini birleştirecek.
  2. Hjalmar'ı seçin. Bu karar, Nilfgaard birlikleriyle sonu gelmez kanlı çatışmalara yol açar. Skellige'nin geleceği birçok ölüm ve yıkımla dolu.
  3. Tarafsız tarafta kalıyoruz. "King's Gambit" görevi kararımıza bir son veremediyse, seçimi reddetme şansımız olacak. Bu durumda, Skellige hükümdarı unvanı Svanrig Bran'a gidecek. Hüküm süren monarşi nedeniyle, jarl klanları gerçek bir iç savaşa başlar.

Kanlı Baron için Final

Bu karakter özellikle çoğu oyuncu tarafından hatırlanır ve sevilir. Birkaç önemli görevde ortaya çıkıyor ve tartışmalı, ancak oldukça çekici ve karizmatik bir kahraman olarak görünüyor. Son yılların en renkli oyun karakterlerinden birinin şüphesiz The Witcher 3: Wild Hunt'tan Bloody Baron olduğunu söylemek yanlış olmaz. Ana görevinin sonları, oyuncuların oyun sırasında verdiği kararlarla yakından bağlantılıdır.

  1. Orman Ruhu ile bir anlaşma yapmaya ve onu hapisten kurtarmaya karar veriyoruz. Köyü yok eder ve çocukları orman cadılarından kurtarır, bu da Anna'nın ölümüyle sonuçlanır. Baron, karısının ölümüyle baş edemez ve kendini asmaya karar verir. Tüm bu olanlardan sonra, emrindeki askerler çevrede taarruza geçmeye ve sivilleri soymaya başlar.
  2. Anlaşmayı reddediyoruz ve Ruh'la anlaşma yapıyoruz. Bu durumda, köy hayatta kalacak, ancak birkaç sakin hala büyücü avcılarının elinde ölüyor. Anna sonunda delirir ama hayatta kalır. karısını alır ve onunla birlikte bir şifacı aramaya gider. Aynı zamanda, sıkı bir komuta olmadan bırakılan koğuşları, soygunları aramaya başlar. yakın köyler. Ne yazık ki, bataklıktaki yetimhaneden yetimlere hiçbir şey yardım edemez - orman cadıları için bir akşam yemeği haline gelirler.
  3. Ruhun erken salıverilmesine dayanan başka bir son elde edebilirsiniz. Görevi cadılardan aldığımız ana kadar ritüeli gerçekleştiriyoruz. Kendimizi köyde bulduğumuzda, mahalle sakinlerine sorunlarının çözüldüğünü bildiriyoruz. Ondan sonra bataklığa dönüyoruz ve cadılarla diyaloga başlıyoruz, bu diyalog 1 numaralı sondan itibaren benzer. Gerçeği söyleyebilir ve ruhun serbest bırakılmasından bahsedebiliriz, ancak bu onların sonraki eylemlerini hiçbir şekilde etkilemeyecektir. Sonuç, Köyün yıkılması ve yetimlerin ölümü olacaktır. The Witcher 3 Wild Hunt: Family Matters'ın sonu, hem Anna'nın hem de Baron'un kurtarılmasıyla sona erecek.

Keira Metz için final

  1. Büyücüyü Kaer Morhen'e gitmeye ikna edebiliriz, bunun sonucunda kendimizi Vahşi Av'dan korumamıza yardım etmek için kalır. Bundan sonra, Lambert'in şirketinde seyahat etmek için ayrılacak.
  2. İkinci senaryo ise Keira'nın Radovid'e gitme niyetini engellemememiz. Ancak, onu etkilemeyi başaramaz, sonunda büyücü Novigrad'ın tam ortasında kazıkta yakılmaya mahkum edilir. Kişisel görevini atlarsanız Keira'yı da aynı sonuç bekliyor.
  3. Geralt'ı onu öldürmeye zorlayarak onunla kendi başımıza da başa çıkabiliriz.

Ek "Taştan Kalpler"

Tüm hayranlar, The Witcher dünyasında iyi ve kötü arasında net bir ayrım olmadığını uzun zamandır biliyorlar. Aynı şey, önemli görevlerin tamamlanması olan sonlar için de geçerlidir. Her oyuncu daha az kötülük seçmelidir, ancak bu, iyi sonların tamamen yokluğu anlamına gelmez. Son bölümümüzde The Witcher 3: Hearts of Stone'da en iyi sona nasıl ulaşılacağından bahsedeceğiz.

Eklenti, Geralt ile başka bir sözleşmeyle tanışan soyguncu şef-raubritter Olgerd von Everek'in hikayesini anlatıyor. Oxenfurt şehrinin zindanlarında yaşayan canavar kurbağaya son vermesi için Witcher'ı işe alır. Canavarı öldürdükten sonra, aslında onun büyülü bir prens olduğu ve şimdi Geralt'ı idam etmek istedikleri ortaya çıkıyor. Aniden, hiçbir yerde, bir sözleşme yapmayı ve Witcher'ı belirli bir ölümden kurtarmayı teklif eden gizemli Gunther O "Dim ortaya çıkıyor. Geralt anlaşmayı kabul ediyor, ancak şimdi belirli bir görevi tamamlaması gerekiyor - Olgerd von'a geri dönmek Everek ve üç dileğini yerine getirir.Ataman da buna karşılık çok zor görevler verir.

Oyuncular toplamda The Witcher 3: Wild Hunt: Hearts of Stone'dan iki son alabilirler.

  1. Geralt'ın Olgerd'i kurtarmaya karar verdiği ve O'Dim'in testini geçmeyi kabul ettiği iyi bir final.O, şefin ruhunu kazanmayı ve kurtarmayı başarır ve onu hedeften kurtarır.
  2. Witcher'ın kasıtlı olarak Olgerd'e yardım etmeyi reddettiği veya onu nasıl kurtaracağını bilmediği kötü bir son. O "Dim ruhu ele geçirir ve Gerald'ı hizmetinden dolayı ödüllendirir.

Arsa Polonya'ya dayanıyordu halk efsaneleri Pan Tvardovsky hakkında. Olgerd hakkındaki hikayenin başlangıçta ana oyun için bir yan görev şeklinde planlanması dikkat çekicidir. Biraz sonra, geliştirme ekibi tüm bir görev zinciri oluşturduğunda, biriken tüm materyali ayrı bir eklentiye koymaya karar verildi.

Sayfanın yazdırılabilir sürümü:
Oyunlarla ilgili en son haberleri okuyun ve şuna bakın:
Vesemir'in desteğini alan Geralt, uzun bir aradan sonra Verbitz'den gelen haberlerle kendini duyuran sevgili Yennefer'i aramaya başladı. Buluşma yerine vardıklarında, cadılar kanlı bir savaşın sonuçlarıyla karşı karşıya kaldılar: eski köyden pratikte hiçbir şey kalmadı. Ancak bu, Vesemir'in büyücünün izini güvenle almasını ve bu sayede aramaya devam etmesini engellemedi.

Kaer Morhen

Witcher'ın Gwenlech nehrindeki kalesi

Vengerberg'li Yennefer.


Büyüleyici Yennefer'in eşliğinde kaygısız saatler geçiren Geralt, Ciri ile antrenman yapmayı tamamen unutmuştu. Su prosedürlerini bitirdikten sonra, masanın üzerindeki anahtarı bulmak için witcher'ın yeteneğini kullanıyoruz. Ayrıca etrafa bakabilir ve seçilen kopyadan bağımsız olarak bizden önce işleri bitirmemizi isteyecek olan büyücüyle konuşabiliriz. Kapının kilidini açıp aşağı iniyoruz ve Vesemir'i uyuklarken ve sarkaç üzerinde pratik yapmayı sıkıcı teoriye tercih eden Ciri'yi buluyoruz. Alt avluda daha fazla eğitim devam edecek, bu yüzden hemen oraya taşınıyoruz veya duvarlar boyunca koşmayı kabul ediyoruz. İkinci durumda, basit engelleri aşarak öğrenciyi takip ediyoruz. Yolda merdivenler varsa, onları kesinlikle kullanacağız: küçük bir yükseklikten bile düşmek, sağlığın önemli bir bölümünün kaybıyla doludur.

Vesemir, değerli bilgi kaynaklarına karşı sorumsuz tavrı nedeniyle Ciri'yi utandıracak ve ardından herkesi çiftler halinde dağıtacaktır. En temelden başlayarak, çelik bir kılıç çekiyoruz ve üç hızlı ve üç güçlü darbe veriyoruz. Üç blok serisinin yanı sıra iki kaçma ve takla atıyoruz. Daha güçlü ve daha tehlikeli düşmanları gözden kaçırmamak için “Hedef Kilidi” kullanıyoruz. Ardından, hızlı erişim menüsünü açın ve belirtilen karakterleri tek tek seçerek çalışırken kontrol edin. Uzaklaşırken bir eğitim bombasıyla Vesemir'e hızlı atışla, ikinci atışla vurgulanan bebeklerden birini hedef atışla vurduk. Vesemir ile yaptığımız idmanda öğrendiklerimizi uyguluyoruz ve kılıcı tekrar kınına sokarak eğitimi bitiriyoruz.

Ciri bebeğe öyle bir kuvvetle vurur ki miğferi duvardan uçar. Peşinden koşan Ciri ortadan kaybolur. Geralt'ın dikkati bebeğe çekilir: bir bez parçası çekerek bir çocuğun yüzünü ortaya çıkarır. Aniden bir kar fırtınası başlar ve kelimenin tam anlamıyla hiçbir yerde, biri kılıçla Ciri'ye koşan Vahşi Av'ın binicileri ortaya çıkar.

Temeria, Vizima'ya giden yol

Mayıs, 1272

Kaer Morhen'deki olaylar sadece bir kabustan ibaretti ama Geralt, Ciri'nin tehlikede olduğu hissini bırakmıyor. Dilerseniz kabusu Vesemir'e anlatırız, ardından eksik detaylar için Yennefer'den gelen mektubu incelemek isteyecektir. En açık sözlü olanı kıdemli bir arkadaşla paylaşırız ya da doldurulmuş bir tek boynuzlu at üzerinde Yennefer ile olan sevinçleri hakkında sessiz kalırız.

Leylak ve bektaşi üzümü

Gümüş bir kılıç ve "Igni" işareti kullanarak bize saldıran hortlaklarla uğraşıyor ve cesetlerden faydalı eşyalar topluyoruz. Witcher içgüdülerinin yardımıyla yolun yakınında Yennefer'e ait bir kristal kafatası buluyor ve seçiyoruz. At eyerleyerek Vesemir'in peşinden gidiyoruz. Geçitte tüccarın atını açgözlülükle yiyen bir griffine rastlıyoruz. Grifon uçup gitmeden önce Vesemir'e saldıracak ve hayvanın parçalanmış karkasını da yanında götürecek. Çok minnettar bir tüccardan 50 kronluk bir ödül kabul eder veya reddederiz. Bram'e Yennefer'ın nerede olduğu hakkında bir şey bilip bilmediğini soralım. Ziyaretçilerin genellikle bölgedeki tek tavernada durduğu Beyaz Bahçe köyüne gitmenizi tavsiye edecek.

Rivialı Geralt.


Beyaz Bahçe'ye ulaştıktan sonra meyhaneye girip sahibi Elsa ile tanışıyoruz. Kardeşi gibi, büyücüyü hiç görmedi ve bu soruyla gezginlere dönmeyi tavsiye ediyor. Değerli bilgiler ancak Buttercup'ın baladlarına ilk elden aşina olan Gunther o'Dim'den alınabilir. Yennefer ve garnizon komutanı arasındaki konuşma sırasında hazır bulunan Nilfgaard garnizonunun gözcüsünü size anlatacak. Meyhaneden çıktıktan sonra saldırgan köylülerle karşılaşıyoruz. Diyalogda Aksy işaretini kullanırsanız, yumruk dövüşünde sadece iki rakiple işleri halletmeniz gerekecek. Onları yendikten sonra doğruca Nilfgaard garnizonuna gidiyoruz.

Kapıdaki gardiyanlar, kendimizi bir Witcher olarak tanıttığımız anda başka soru sormadan kampa girmemize izin verecek. Kulede Kaptan Peter Saar ile tanışıyoruz. Yennefer hakkında bilgi vermeden önce halkını rahatsız eden griffini öldürmemizi isteyecektir. Bitki uzmanı Tomira canavar için yem konusunda yardımcı olacak ve avcı Myslav aramaya yardımcı olacak.

Beyaz Bahçeden Gelen Canavar

Yol işaretleri, harita üzerinde aralarında hızlı bir geçiş sağlayarak uzun at gezintilerine olan ihtiyacı ortadan kaldırır. Nilfgaard garnizonundan Weeper's Bridge'e geçiyoruz ve oradan avcının evine gidiyoruz. Kapıyı çalıp cevap alamayınca, cadı içgüdülerinin de yardımıyla yerde ayak izleri buluyor ve onları güneye, ormana doğru takip ediyoruz. Myslav, vahşi köpeklerin izini sürmekle meşguldü - hatta daha da fazlası. tehlikeli yaratıklar kurtlardan daha. Kurtları öldürmek, ek deneyim kazanmak ve aynı zamanda Myslav tarihini öğrenmek için yardım etmeyi kabul ediyoruz.

Avcı bizi cadının yeteneklerini kullanarak grifonun genç askerlere işkence ettiği yere götürdüğünde, ateşi, şişeleri ve yerdeki kurumuş kanı inceliyoruz. Biraz daha güneyde, Nilfgaardlıların ayak izleri başlıyor. Yol boyunca yürümeye devam ederek yıkılan köprünün altına atlıyoruz ve sandıklardan faydalı eşyalar topluyoruz. Köprüden hemen sonra sola dönüyoruz, en tepeye kadar kayalara tırmanıyoruz ve griffin yuvasını buluyoruz. Bir askerin cesedini, kalıntılarını ve kraliyet griffinin dişisini inceliyoruz. Geceleri askerler dişi kraliyet grifini şaşırttı, öldürdü ve yuvayı yaktı. Öfkeli erkeğin ilçe genelindeki vahşetinin nedeni buydu. İkinci seviyeyi aldıktan sonra, becerilerden birini edinir ve sağdaki boş hücreye sürükleriz. Yuvanın içinde biraz para bulabilirsiniz ve grifonun yanındaki askerin bir Velen kılıcı var.

Bitki uzmanı Tomira, grifonun başka bir kurbanı olan genç bir kız olan Lina'nın acısını hafifletmeye çalışıyor. Onun tavsiyesi üzerine nehre gidip alttan cehri topluyoruz. Aynı zamanda, yararlı iksirler oluşturmak için gerekli tüm malzemeleri Tomira'dan satın alıyoruz. Örneğin, "Kırlangıç" iksiri, hem savaş sırasında hem de sonrasında sağlığı etkili bir şekilde geri kazanmanıza olanak tanır.

Tavernaya dönersek, Vesemir'e Nilfgaardlı bir kaptanın griffin siparişini kabul ettiğimizi bildiririz. Elde edilen tüm bilgileri paylaşıyor ve siparişin yürütülmesine geçiyoruz. Öncelikle Thunder iksirini (saldırı gücünü arttırır) yapıp envanterdeki hızlı erişim hücresine aktarıyoruz. Vesemir'in ardından griffini pusuya düşürdüğümüz açık bir alana gidiyoruz. Tehlikeli bir düşmanla tanışmadan önce bir ortaktan tatar yayı alırız.


Griffin ile yapılan savaşta gümüş bir kılıç ve en etkili işaret "Aard" kullanıyoruz ve verilen hasarı arttırmak için "Thunder" iksirini kullanmayı unutmayın. Düşmanın şiddetli darbelerinden taklalar atıyoruz ve ne zaman havada olsa ve bize dalarsa, onu bir tatar yayından hedeflenmiş bir atışla nakavt ediyoruz. Mücadelenin ikinci yarısı kuzeydeki değirmenin yanında devam edecek, bu yüzden hiç düşünmeden Roach'u çağırıp uygun yere gidiyoruz. Griffin'in cephaneliğinde birkaç sürpriz saldırı olacak: Quen işaretiyle hasar almaya karşı kendimizi sigortalıyoruz. Kazandıktan sonra, bir kupa ve bir griffin mutajeni de dahil olmak üzere cesetten faydalı öğeler topluyoruz. Mutajen, "Beceriler" bölümünde aynı adı taşıyan sekmede bulunur - maksimum sağlıkta bir artış elde etmek için belirtilen hücreye aktarırız. Bir mutajen ve aynı renge sahip ve aynı alanda bulunan bir beceri, bonusa ek bir artış sağlayacaktır. Grifonun başını, tamamlanan düzenin kanıtı olarak Nilfgaard garnizonunun kaptanına teslim ediyoruz.

Peter Saar size Yennefer'in Vizima'ya gittiğini söyleyecek. Yapılan iş için kaptan 150 kron ödül verecek - kabul et veya reddet. Kamptan ayrılmadan önce askerlerin gözü önünde olmayan erzak, erzak ve diğer faydalı eşyaların bulunduğu namlu ve çuvalları temizliyor, yıpranmış olanları demircide tamir ediyoruz. Sonra, meyhaneye Vesemir'e dönüyoruz ve ona söylüyoruz. yeni bilgi Yennefer hakkında.

Beyaz Bahçe'de Olay

Vesemir'in araya girdiği meyhanenin sahibi ile ziyaretçisi arasında bir tartışma çıkar. Durum son noktaya kadar ısınıyor ve şimdi köylüler ellerinde silahlarla bize saldırmaya hazırlar. Düşmanlarla işimizi bitirdikten sonra dışarıda Nilfgaard askerlerinin eşlik ettiği Yennefer ile karşılaşıyoruz. Büyücü için bir çok soru birikmiştir, ancak onları ancak İmparator Emhyr var Emreis'in ilginç bir teklifle bizi beklediği Vizima'ya vardığında cevaplayabilecektir. Bunun üzerine Vesemir ile yollarımız ayrılacak: Kaer Morhen'e geri dönecek ve doğrudan Vizima'ya gideceğiz. Yolda Wild Hunt tarafından saldırıya uğradık. Sonuç olarak, her bir asker ölür ve Geralt ve Yennefer mucizevi bir şekilde kaçar.

İşgal altındaki Temerya'nın başkenti Vizima

Bir gün sonra...

Uzun bir yolculuktan sonra mabeyinci Mererid'in talimatlarıyla güç kazanan, imparatorla birlikte bir izleyici önünde kendimizi prezentabl bir görünüme kavuşturuyoruz. Hazırlık sırasında, Vizima yolunda halkına ne olduğunu öğrenmek isteyen Alba tümeni komutanı Morvran Voorhis ile tanışıyoruz. Ardından, oyun başlamadan önce oyunun ikinci bölümünden tasarruflar aktardıysanız veya karar simülasyonunu açtıysanız, The Witcher 2'de verilen önemli kararlarla ilgili bir dizi soru gelecektir.

Kitle

İstediğimiz herhangi bir kıyafeti seçeriz (veya daha iyisi, aynı anda üçünü birden), envantere bir yelek, pantolon ve ayakkabı giyeriz ve mabeyinciye imparatorla buluşmaya hazır olduğumuzu bildiririz. Eğilme yeteneğimizi göstereceğiz ve ardından ikinci cevabı seçerek bunu nasıl doğru yapacağımızı öğreneceğiz. Ayrıca, odalarda çok sayıda yararlı ve çok fazla şey toplamak gereksiz olmayacaktır.

Emhyr var Emreis.


Emhyr'in ofisine gidiyoruz ve istenirse saygılarımızı selamlayarak ifade ediyoruz. İmparator, daha fazla uzatmadan işe koyulacak ve Vahşi Av tarafından takip edilen kızı Cirilla'yı bulmasını isteyecektir. Yennefer ve Emhyr'in büyük ordusu kızı aramamıza yardım edecek. Kahya bizi, geçmişi hatırlayabileceğimiz ve bir eylem planını tartışabileceğimiz Yennefer'in kütüphanesine götürecek. Büyücü, Ciri'yi bulmak için sihir ritüellerinin yeterli olmadığını ve buna ek olarak Vahşi Av'ın da dikkatini çektiğini itiraf ediyor. son umut geleneksel ve en güvenilir yolda kalır - izleme. Wild Hunt bulmadan önce Ciri'yi bulmalıyız. Son kez kız Velen ve Novigrad'da görüldü. Muhbirler Yennefer - Velen'deki tüccar Gendrik ve Novigrad'daki Triss Merigold - sahip oldukları bilgileri paylaşacaklar. Büyücünün kendisi, büyük bir büyülü enerji salınımının olduğu Skellige Adalarına gidecek. Kahya Mererid'den eşyalarımızı alıyoruz ve ayrılmadan önce tüm kaleyi inceliyoruz. Çıkışa ulaştıktan sonra dünya haritasını açıp üzerinde Velen'i seçiyoruz - Asılı Ağaç.

Velen, Kuzey Temerya

Beş gün sonra...

Nilfgaard irtibatı

"At the Crossroads" meyhanesine gidiyoruz ve sahibine Gendrik'i soruyoruz. Bir dakika sonra, üç haydut meyhaneyi ziyaret edecek ve neden bizimle iki kılıç taşıdığımızı soracak - muhatapları kışkırtıyoruz, onlara kısıtlama veya dostça cevap veriyoruz. İlk seçeneği seçerken, sınırlı bir alanda, güçlü darbelerle düşmanlarla uğraşıyor ve onları Igni işaretiyle kızartıyoruz. Öyle ya da böyle, meyhanenin sahibi, Gendrik'in Vereskovka köyünde yaşadığını bildirecek. Yine saldırganlık gösterirlerse, dışarıda daha fazla asker bizi bekliyor olacak. Sağ taraftaki arka kapıdan meyhaneyi terk ederek onlarla karşılaşmaktan kaçınabilirsiniz.

Yıkık Vereskovka köyüne vardığımızda, hayatta kalan tek kişiyi buluyor ve onu vahşi köpeklerden kurtarıyoruz. Köylü, dün gece meydana gelen olayları ayrıntılı ve renkli olarak anlatacaktır. Anlaşıldığı üzere, Vahşi Av'ın binicileri Gendrik'e bizden önce ulaştılar ve uzun acılı işkencelerden sonra onu öldürdüler. Gendrik'in cesedini evde inceliyoruz ve ayakkabıda, daha önce bir cadı içgüdüsü ile keşfettikten sonra, yan odadaki zemindeki kapağı açtığımız gizli bir anahtar buluyoruz. Mahzene indikten sonra, büyücünün yeteneğini harekete geçiriyoruz ve kapıdaki bir meşale şeklinde gizli kol ile etkileşime giriyoruz. Açılan önbellekten Gendrik'in eşyalarını çıkarıyoruz, bunların arasında Cyril, baron, bataklıklardaki bir cadı ve diğer garip durumlar hakkında ilginç notlar buluyoruz.

cadı avı

Podlesye köyünde cadının nerede yaşadığını üç kaynaktan birinden öğreniyoruz - batı girişindeki bir ağacın yanındaki yaşlı bir adamdan, iki dedikodudan, konuşmalarını uzaktan işiterek veya köylü bir kadının kocasından ona ödeme yaparak. 50 taç veya onu Aksiy işaretiyle büyülemek (1. seviye Aldatma becerisi gerektirir).

Köyün doğusunda, bir çatalda yalnız bir taşa rastlayana kadar gölet boyunca patika boyunca ilerliyoruz. Sonra sağa dönüyoruz, düşen arabada dört nakerle uğraşıyoruz ve cadı kulübesine gidiyoruz. Kız, onu taciz eden yerel sakinlere eşlik edecek ve bizi görünce saklanmak için acele edecek. Eve girerken, sol taraftaki odada witcher içgüdülerinin yardımıyla duvara dayalı bir rafta bir kafatası buluyor, ona dokunuyor ve portaldan geçiyoruz.

Morvran Voorhis.


Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve eski tanıdığımız büyücü Keira Metz'i selamlıyoruz. Büyü yapan herkesi yok etmeye hevesli cadı avcıları, onu bu vahşi doğaya taşınmaya zorladı. Cirilla'yı soran Keira, bizim dışımızda Polissya'dan çok uzak olmayan harabelerde saklanan gizemli bir elf büyücüyle de ilgilendiğini itiraf ediyor. Keira hiç düşünmeden bizi ona götürmeyi kabul edecek.

Styozhki köyünün kuzeybatısı

Birkaç saat sonra...

dokunuşa

Karanlık bir zindana indiğimizde, köprünün diğer tarafında Vahşi Avın üç binicisini fark ediyoruz ve Keira'dan bizi hemen onlara ışınlamasını istiyoruz. Ancak, bir şeyler ters gider ve portaldan geçtikten sonra kendimizi bir ütopya yuvasında buluruz. Keira, bizim gibi, nereye götürüldüğünü kimse bilmiyor. Düşmanları yok ediyoruz, diğer tarafa su altında yüzüyoruz ve kolay (sol dal) veya biraz daha zor bir yol (sağ dal) boyunca köprüye çıkıyoruz. Kılıç veya “Aard” işaretiyle basit darbelerle kapıları yıkıyoruz ve “Igni” işaretiyle zehirli dumanlı alanları temizliyoruz.

Zindanın güney kısmına doğru ilerliyoruz ve yine doğrudan, en güvenli ya da dolambaçlı yoldan Keira'ya ulaşıyoruz. Öncelikle mini haritada “Igni” işareti ile işaretlenmiş iki fare deliğini yok ediyoruz ve ancak o zaman kalan fareleri bitiriyoruz. Büyücü bir kez daha bizi burayı terk etmeye ikna etmeye çalışacak, ama sonunda elfi aramaya devam etmeyi kabul edecek.

Elf büyücünün morf projeksiyonu, Ciri'ye gizli bir anlam içeren bir mesaj bıraktı ve onun gizli bir geçit bulmasını sağladı. Aşağı iniyoruz, "Igni" işaretiyle yolu temizliyoruz ve yol boyunca birkaç hayaletle bitirerek sağa gidiyoruz. Çıkıntılara tırmanıyoruz, elfin projeksiyonuna ulaşıyoruz ve Kelpi - Cirilla'nın atı hakkındaki ikinci mesajı dinliyoruz. Bir av köpeğinin ve bir deniz canavarının siluetleri, tuzak olan kayaların üzerinde tasvir edilmiştir, bu yüzden onlara dokunmamak daha iyidir. Bunun yerine suya atlıyoruz, derinliklerden diğer tarafa yüzüyoruz ve Witcher'ın içgüdülerinin de yardımıyla duvarda bir at silueti buluyoruz. Etkinleştirdikten sonra Keira'ya dönüyoruz ve açılan odaya geçiyoruz, burada sırayla duvarda başka bir silueti etkinleştiriyoruz - bir kırlangıç ​​silüeti.

Portaldan geçtikten sonra, bizi düşmanlara götürecek olan golem ile salona transfer oluyoruz. Düşman yavaştır, güçlü ama oldukça tahmin edilebilir darbelere sahiptir ve ayrıca bazen yere çarparak etrafında bir şok dalgası oluşturur ve bir koç gibi koşarak kollarını her yöne sallar. Golem'in dikkati Keira'nın dikkatini dağıttığı anda bir dizi güçlü darbe ile arkadan saldırmaya ve mesafemizi korumaya çalışıyoruz. Kazandıktan sonra tırmanıyoruz ve mini haritanın rehberliğinde duvardaki bir kırlangıç ​​siluetine dokunarak açılan bir sonraki portala geçiyoruz.

Bu sefer tam olarak en başından planladığımız yere ulaştık. Sadece büyük salonda Vahşi Avı geçmek için kalır. Büyücü, üç kırılmadan sızmaya başlayan White Chill'i çağırır. Keira onları kapatmaya çalışırken biz ona yakın olmalı, sihirli kalkanın ötesine geçmemeli ve onu Vahşi Av'ın köpeklerinden korumalıyız. Yorgun Keira kollarımıza düştüğünde onunla flört edebilir veya kayıtsızlık gösterebiliriz.

Keira Metz.


Son projeksiyona giderken Wild Hunt - Nitral'ın bir savaşçısıyla karşılaşacağız. Savaş, şartlı olarak, her biri tazıların ortaya çıkması ve Nitral'in sağlığının aşılmaz bir kalkan altında tamamen restorasyonu ile biten üç aşamada gerçekleşecek. Düşmana Keira ile senkronize olarak saldırmaya çalışıyoruz ve kendimizi korumak için Quen işaretini kullanıyoruz. hızlı vuruşlar Nitral. Kazandıktan sonra sol tarafa tırmanıyoruz ve mesajı dinliyoruz. Elf, Ciri'den burada oyalanmamasını ister ve Crooked Marsh'tan gelen tehlikeli cadılara karşı uyarır. Keira bu cadılar hakkında bazı bilgiler paylaşacak ve "Ormanın Hanımları" kitabını teslim edecek - envanterde okuduk. Ayrıca, sol taraftaki duvarın yanındaki ateşin yanında yerde witcher içgüdüsünün yardımıyla kayıtlar buluyoruz, masada - iksirli bir şişe, sağ duvardaki tıkanıklığın yanında bir varil üzerinde - otlar ve nihayet , ön duvarda - gizli bir geçit. Keira'dan bir eşya daha alıyoruz - Nehalena'nın gözü. İllüzyonu ortadan kaldırmak ve sağa dönerek yüzeye çıkmak için kullanırız.

ormanın hanımları

Keira Metz'den aldığımız "Ormanın Hanımları" kitabını okuduktan sonra Crooked-Ear Marsh'a gidip ahşap heykeli inceliyoruz. Tek yol bizi beş yetimin yaşadığı ve onlara bakan yaşlı bir kadının bulunduğu bir yetimhaneye götürecek. Çocukların en konuşkanı, bataklıklarda hiçbir şeyin geçmediği belirli bir Ivasik'ten bahsedecek, ancak onu nerede bulacağımızı asla bulamayacağız. Büyükanne, Arek'i çok konuşkan olduğu için cezalandıracak ve evden çıkmasını yasaklayacaktır. Bir kez daha çocukla konuşmaya çalışacağız, ardından diğer çocuklardan büyükannemizin dikkatini dağıtmamıza yardım etmelerini isteyeceğiz. Kabul edecekler, ancak onlarla saklambaç oynamamız şartıyla.

Yirmiye kadar saydıktan sonra aramaya başlıyoruz. Witcher yeteneği ile çocukların hareketlerini takip etmek ve buna göre konumlarını belirlemek zor olmayacaktır. Birinci ve ikinci çocuklar doğudaki evin arkasındaki çalılıklarda ve samanlıkta, üçüncüsü batıdaki evde, dördüncüsü güneydeki evin arkasındaki çalılıklarda saklandı. Çocuklar, Arek'e Ivasik'i sorabilmemiz için büyükannemi cezbedecek.

Belirtilen bölgede boğulanlarla ve su kadınıyla uğraşıyoruz ve ardından yerdeki ayak izlerini takip ederek Ivasik'in deliğini arıyoruz. Görünüşe göre Ivasik sesini kaybetti, bu yüzden Ciri hakkında konuşmadan önce ona yardım etmeliyiz. Aynı anda ütopyacıları yok eden öcüleri takip ediyoruz. Ayrıca, karga yuvasına yükseliriz ve bir harpi sürüsünü öldürür, onları bir tatar yayı ile devirir ve gümüş bir kılıçla bitiririz. Mühürlü şişeyi yuvadan alıp Ivasik'e getiriyoruz. Sesini yeniden kazanan tanrılar, yetimhaneye giden yaralı Cyril'i, cadıları ve zor ilişki büyükannemle. Yolda birkaç boğulan ve bir su kadınını yenerek sığınağa geri dönüyoruz. Ivasik, büyükanneyi sakinleştirecek ve onu bizim için cadılarla bir toplantı ayarlamaya ikna edecek.


Antik meşeye vardığımızda, daha önce girişin yanındaki kurtlar ve kurt adamla uğraşmış, mini haritada kemer şeklinde bir simgeyle işaretlenmiş altındaki mağaraya giriyoruz. Su altında yüzüyoruz ve bir ağaca kapatılmış bir hayaletle karşılaşıyoruz. o ortaya çıkaracak korkunç sır Ormanın hostesi ve çocukları tehdit eden tehlikeye karşı uyarır.

Eğer hayalete inanmıyorsanız, sağır bir savunmaya girecek ve örümcekleri arayacaktır. Sinir bozucu örümcekleri yok etmek arasında önce dalları sonra da kalbi kesiyoruz.

Eğer hayalete inanıyorsanız, o zaman bir karga tüyü, siyah bir vahşi at ve hayaletin cesedinin kalıntılarını gerektirecek olan tören için hazırlıklara başlıyoruz. Mühürlü şişeyle birlikte yuvadan almamız şartıyla karga tüyü zaten envanterde olmalıdır. Kalıntılar için belirtilen bölgenin batı kısmındaki mezar taşına gidip witcher içgüdülerinin yardımıyla buluyoruz ama ondan önce birçok ütopyacıyı ve bir su kadınını yok ediyoruz. Sonra açıklığa gidiyoruz, siyah atı Aksy işaretiyle evcilleştiriyoruz ve mağaraya geri dönerek ritüeli gerçekleştiriyoruz.

Dışarıda muhtar bizi bekliyor olacak. Ondan kendi kulağımız şeklinde bir ödül aldıktan sonra, cadıların barınağına taşınıyoruz ve onlardan Ciri hakkında yeni bilgiler öğreniyoruz.

Ciri'nin Tarihi. Bataklıklardan kaçış

Kendini Eğri Kulak Bataklıkları'nda bulan Ciri, onunla ziyafet çekmek isteyen Ormanın Hanımından kaçtı ve hemen Vahşi Av'ın ilgi odağı oldu. Kızın cephaneliğinde sadece çelik bir kılıç var ve kaçmak yerine anında kısa mesafelerde hareket edebiliyor. Sağlığı, dövüşün dışında kendi kendine yenilenir. Vahşi Av'ın tazılarını bıktırana kadar aralıklardan durmadan ortaya çıkıyor ve ardından mini haritanın rehberliğinde Crooked Marsh'tan çıkıyoruz.

kanlı baron

Daha önce “At the Crossroads” tavernasındaki haydutları öldürdüysek, Vronitsa kalesinde sıcak bir karşılama beklemeniz gerekmeyecek: yerliler evlerine dağılacak ve baronun halkı cesurca bizi durdurmaya çalışacak. Yine de ana kapıdan ileriye, doğrudan baronun odalarına gidemezsiniz, bu yüzden yerleşimin ortasında bir varilin üzerinde tek başına oturan yaşlı bir adamdan yardım istiyoruz. 15 kron için size kaleye ulaşmak için kapıyı nasıl geçeceğinizi söyleyecektir. Kalenin dışındaki kuzeybatıdaki şapele ulaşıyoruz, nehre atlıyoruz ve kayanın altındaki gizli geçitten yüzüyoruz. Bir mağarada bir su kadınıyla tanıştıktan sonra onu yok ederiz ve çıkıntılardan en tepeye tırmanırız. Kendimizi suyu boşaltılmış bir kuyuda bulana kadar ilerlemeye devam ediyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve bahçede baronla buluşuyoruz.

Konuklara veda eden baron bizi ofisine götürür ve toplantı için votka içmeyi teklif eder - kabul ederiz veya reddederiz. Öyle ya da böyle, Kanlı Baron kendini Philip Stenger olarak tanıtacak ve Ciri hakkında konuşacak.

Ciri'nin Tarihi. Kurt Kral

Düşmanlardan kopup uçurumdan atlayarak, yardım aramak için eski kanal boyunca ilerlemeye devam ediyoruz. Küçük bir kız Gretka ile tanıştıktan sonra, onu aç kurtlardan kurtarıyoruz ve daha ileri gitmemize izin vermeyecek olan kurt kralı ve paketini öğreniyoruz. Altı kurt daha yok ediyoruz ve bir köylünün yırtık bedenini tamamen inceliyoruz. Yaraların doğası, bir kurt kralının gerçekten yakınlarda bir yerde dolaştığını gösteriyor. Mahalle çevresinde üç wolfboy toplayarak mücadeleye hazırlanıyoruz. mavi renkli ve iki köpek maydanoz Beyaz renk. Bir sonraki kurt grubunu bitirip Vesemir'in tarifine göre kılıcı yağladıktan sonra Gretka'yı mağaraya kadar takip edeceğiz ve kurt adamla ilgileneceğiz. Kurtarılan hayat için minnettarız, köylü bizi Kanlı Baron olan efendisine götürecek.


Ciri ve Gretka'yı besleyip içtikten sonra Baron, hiçbirinin kızı olmadığı ortaya çıkmasına rağmen kalede kalmalarına izin verdi.

aile meseleleri

Baron, karşılığında karısı Anna ve kızı Tamara'yı bulmak için bir anlaşma teklif edecek. Ek bilgi Ciri hakkında. Aramadan önce, odalara bakmak için harekete geçiyoruz. Baronu üçüncü kata kadar takip edelim ve önce Anna'nın odasına bakalım. Witcher'ın zarafetini kullanarak duvara, resme, resmin arkasındaki deliğe, gardırop ve içindeki bükülmüş şamdana, bir masada çiçek vazosuna, diğerinde dağınıklığa dikkat ediyoruz. Eski şarap kokusunun izi bizi merdivenlere geri götürecek - yerdeki tahtalar arasındaki boşluğa düşen tılsımı seçiyoruz. Tamara'nın odasında dolaptan paslı bir anahtar ve tütsü çıkarıp yatağın yanındaki bebeğe dikkat ediyoruz. Bulduğumuz her şeyi barona soruyoruz. Baron, Anna'nın büyük olasılıkla madalyonu aldığı falcıya bir bahşiş verecek.

Yoldaşları Edric için yanlış reçete yazan yaşlı adamdan intikam almak isteyen haydutlar falcının evinin önünde toplandılar. Haydutlar parayı reddedecek, ancak yeni bir tarifi memnuniyetle kabul edecekler. Ayrıca onları "Axii" işaretiyle öldürebilir veya büyüleyebiliriz (2. seviye "Aldatma" becerisini gerektirir).

Kahin, Anna için tılsımı kendisinin yaptığını itiraf ediyor. Anna'yı kötü güçlerden korumak için özel bir aksesuar gerekiyordu. Falcı, Anna ve Tamara'nın nerede olduğunu bilmiyor ama ruhlara bunu sorabilir. Kehanetten önce, keçi Prensesini bulmalıyız.

Zili aldıktan sonra, envanterde onu uygun hücreye aktarıyoruz ve batı yönünde bir kurt ve ardından bir keçi ile karşılaşana kadar yerdeki izleri takip ediyoruz. Hızlı erişim menüsünde zili seçiyoruz ve periyodik olarak çalarak eve gidiyoruz. Bir noktada keçi geri dönecek - onu yakalayıp ayıyla ilgileneceğiz. Falcıya dönersek, ruhlardan bir igoşaya dönüşen Anna'nın lanetli çocuğu hakkında bilgi ediniriz. Yaşlı adam, laneti Igosha'dan kaldırmanızı ve böylece onu bir chura'ya dönüştürmenizi tavsiye edecek. Sözlüğü - bestiary'yi açıyoruz ve "The Damned" bölümünde Igosh hakkında bilgi okuyoruz.

Kaleye döndüğümüzde ahırın yandığını görüyoruz. Baron'un adamı, ahırda kalan kardeşi Austin'i kurtarmanızı isteyecek - kabul eder veya reddederiz. İlk durumda, binanın sol tarafındaki merdivenlerin içine giriyoruz. Varilleri bir kılıçla kesiyoruz, merdivenlerden aşağı iniyoruz, sonra kalemlerden birini atla hızla açıyoruz ve mini haritanın rehberliğinde sağ taraftaki enkazı atlayarak çıkışa ulaşıyoruz. kahramanca eylem farkedilmeden gitmeyecek, bu yüzden kaleyi bir sonraki ziyaretinizde, kurtarılan damattan 20 kron alacağız.

Kendisi ve ailesi hakkındaki acı gerçeği duyduktan sonra, sarhoş baron öfkelenecek ve bize yumruklarıyla saldıracak: savaşta, ara sıra kaçan veya engelleyen güçlü saldırılar kullanıyoruz. Gece yarısına yakın bir dizi ifşadan sonra baron bizi bebeği gömdüğü yere götürecek. Igosha mezardan yeni çıktı - ona saldırırız veya onu bir chura'ya çeviririz.

İlk durumda, sağlığını geri kazanmaya başladığında Aksy işaretini kullanarak hayaletler ve Igosh'un kendisiyle ilgileniriz. İgosha'nın kanını aldıktan sonra, ayin için Cadı'ya gidiyoruz. Yaşlı adamı takip ederek kurt yoluna gidiyoruz: ateşleri üç taşa yakarız ve çok sayıda hayaletle savaşarak sönen ateşleri yeniden tutuşturmayı unutmayız, aksi takdirde ritüel uzun süre devam etme riskini taşır.

Lanet Baron.


İkinci durumda, yol boyunca hayaletleri yok ederek ve Aksy işaretiyle Igosha'yı sakinleştirerek kaleye dönüyoruz. İgosha'nın devasa bir canavara dönüşmesini engellemek için barondan çok uzaklaşmamaya çalışıyoruz. Baron, doğmamış kızın adını verecek ve onu kurallara göre gömecek. Mezarın başında oturuyoruz ve chura'yı arayabileceğimiz bir sonraki gece yarısına kadar meditasyon yapıyoruz. Chur'u takiben, cadı içgüdüsünün yardımıyla bir at nalı, namlu üzerinde bir bilezik ve yerde kıyafetler bulduğumuz ahıra gidiyoruz. Ardından, yolu takip etmeye devam ederek, daha önce çürümüş olanları yok ettikten sonra bir atın cesedine rastlar ve onu inceleriz.

Wojciech'in ailesiyle birlikte yaşadığı nehir kıyısındaki balıkçı kulübesine kendi başımıza veya bir chur ile birlikte ulaşıyoruz. Krivoukhovy bataklıklarındaki yetimhaneden büyükannenin, Kanlı Baron'un karısı Anna olduğu ortaya çıktı. Tamara büyük olasılıkla Oxenfurt'ta bulunuyor. Barona dönerek ona kızımızdan bahsederiz ve Redan seyahat mektubunu aldıktan sonra Oksenfurt'a gideriz. Orada Tamara'yı arıyoruz ve ona bir seçenek sunuyoruz - eve dönmek ya da Graden ile gitmek. Baronun yaptıklarından gerçekten pişmanlık duyduğunu ona açıklamak için tüm çabalarımıza rağmen, kız yeni bir arkadaşla kalma kararında sarsılmaz kalıyor.

Bir kez daha kaleye dönüyoruz ve aile işi, hikayeyi Anna ile ilgili ayrıntılarla tamamlıyor.

Ciri'nin Tarihi. at yarışı

Bir keresinde, bir avdan sonra ateşin etrafında toplandıktan sonra, konuşma bir atı en iyi kimin yönettiğine döner. Ciri ve Baron, iki kez düşünmeden, sahip oldukları en değerli şeyi tehlikeye atarak bir anlaşmazlığa varırlar. Yarışlarda kazanmak için mini haritada belirtilen rotada hızla ilerlemeniz ve tüm gücünüzle rakibinizin öne geçmesine izin vermemeye çalışmanız gerekiyor. Öyle ya da böyle, bir süreliğine ödülü unutmamız gerekecek, çünkü birdenbire bir basilisk belirir ve bize saldırır.

Ciri'nin Tarihi. gölgeden

Basilisk yere indiğinde üzerine bir darbe dalgası sal ve ondan kaç zehirli pençeler. Baronu silahsızlandırdıktan sonra, basilisk onu kulenin tepesine taşıyacak. Yol işaretinin hemen önündeki kayaların üzerindeki düz çıkıntılara kendimizi çekiyoruz ve yükseldikten sonra sonunda düşmanla ilgileniyoruz. Barona veda edip onu Vahşi Av konusunda uyardıktan sonra Ciri, Novigrad'a gidecek.

Novigrad

Novigrad şenlik ateşleri

Hiyerarşi Meydanı'nda Caleb Menge'nin büyücü Felicia Corey'i ve Lacharel'in doppler'ını herkesin önünde nasıl yaktığına tanık oluyoruz. Triss Merigold'un evine ulaştıktan sonra, avluda büyücünün son şeylerini çalan birkaç soyguncu buluyoruz. Onlardan Triss'in Dilenciler Kralı ile Rotten Grove'da saklanıyor olabileceğini öğreniyoruz. Caleb Menge yakında ortaya çıkacak ve gardiyanlara yağmacıları götürmelerini emredecek. Ayrıca şehirde sihir ve suça yer olmadığı konusunda bizi uyaracaktır.

Rotten Grove'un yerini batıdaki üst kirişte oturan dilenciden ya da kalabalığa yaklaştığımızda kuzey bölgesinde görünecek olan yankesici takip ederek öğrenebilirsiniz. İlk durumda, koruya girmek için, "Yaşlı domuz yaldızları yetiştirdi" şifresini adlandırmak yeterlidir ve ikinci durumda, 50 kron ödeyin veya "Axius" işaretiyle muhafızı büyüleyin (beceri gerektirir " Aldatma" 2. seviye).

Caleb Menge.


Triss Merigold, nüfuzlu dilenciler topluluğuna katıldı ve böylece kendine bir koruma sağladı. Dilenci Kral - Francis Bedlam - Caleb Menge'yi devirmek ve şehirdeki gücü ele geçirmek istiyor. Triss'e Ciri'yi sorduktan sonra, siparişi tamamlamak için onunla birlikte gidiyoruz. Önemli bir malzeme alması gereken muhbir, muhafızlara teslim oldu ve sihirli torbayı kanala attı. Öyle ya da böyle, su altında bir yolculuk yapmamız gerekecek. Bodruma indikten sonra, boğulanı yok ediyoruz ve cadı içgüdüsünün yardımıyla sütundaki gizli düğmeyi etkinleştiriyoruz. Çıktıktan sonra, paketin sözde bulunduğu yere gidiyoruz. Suya dalıyoruz ve witcher'ın içgüdüsünün yardımıyla altta, neredeyse köprünün yanında bir bohça buluyoruz. Triss'e dönersek, tahıl deposundaki müşteriye gidiyoruz. Dilerseniz 150 kroon depozito alabilirsiniz.

Bir büyücünün yeteneğiyle depoya girerken duvarlarda üç küçük çatlak buluyoruz ve her birine bir kristal yerleştiriyoruz. Sonra Triss büyüyü etkinleştirir, ardından açık sözlü bir konuşma için fazladan bir dakikamız olacak. Fareler, sanki görev başındaymış gibi, dostane bir oluşum içinde depodan ayrılırlar ve onların yerine, müşteri tarafından çağrılan cadı avcıları ortaya çıkar. Düşmanlarla uğraştıktan sonra, neden olduğumuz rahatsızlıktan dolayı Brandon'dan iki katı bir oran alıyoruz ve Triss'ten rüya tahminlerinde uzmanlaşmış tek kişilik romancı Corina Tilly'nin koordinatlarını alıyoruz.

Büyük şehirde uyu

Novigrad'daki en büyük bankanın sahibi Rudolf de Jonker, Corina Tilly'yi hayaletlerden kurtarmak için yeni aldığı evine davet etti. İkinci kattaki yatak odasına yükseldikten sonra, bizi gören, saklanmak için acele edecek olan bir romancının vücudu üzerinde bir tanrı buluyoruz. Bir rüyada olan kız, tavan arasındaki belirli bir bebek hakkında mırıldanacak. Daha da yükseğe tırmandıktan sonra, geçidi “Aard” işaretiyle temizliyoruz ve bir sonraki odada sandalyeden beşik çizimini ve tezgahtan bez bebeği seçiyoruz. Envanterdeki çizimi “Görevler için şeyler” bölümünde inceliyoruz, ikinci kata iniyoruz ve küçük bir odada bez bebeği beşiğe koyuyoruz. Ardından, kapıdan başka bir çizim açın ve merdivenlerin altındaki kapıdan bodrum katına inin. Fırının içinde, Korina'ya bir oyun oynamaya karar veren ve korkunç rüyalar gönderen bir tanrı olan Sarah'yı buluyoruz.

Sarah evi terk etmeyi kesinlikle reddedecek - kalmasına izin veriyoruz, ancak Korina'nın gerisinde kalması veya onu güvenilir bir yöntemle uzaklaştırmamız şartıyla. İkinci seçenek için, bir aktardan dulavratotu satın almanız, fırına koymanız ve Igni işaretiyle ateşe vermeniz gerekir. Korina'ya dönersek, ona tanrının püf noktalarından bahseder ve Golden Sturgeon tavernasındaki bir sonraki toplantıda anlaşırız. Rudolf'u dışarıda beklerken evin hayaletlerden arınmış olduğunu veya hiçbir şey yapamayacağımızı bildiriyoruz.

Golden Sturgeon'da Korina ile tanıştıktan sonra Ciri'nin anılarını paylaşıyoruz, ardından Düğünçiçeği ve bir kırlangıç ​​gördüğümüz bir rüyaya dalıyoruz. Uyanırken, rüya sahibinin gördüklerini konuşuyoruz ve ondan Buttercup'ın "Adaçayı ve Biberiye" adlı bir genelev miras aldığını öğreniyoruz.

fahişeler listesi

Genelevde, kurumdan aşağı inen bir grup serseriyi birlikte kovduğumuz eski dostumuz Zoltan ile tanışıyoruz. Zoltan'a Ciri ve onu takip eden Vahşi Av hakkında bilgi veriyoruz, ardından ondan Buttercup'ın ortadan kaybolmasını öğreniyoruz. Witcher'ın yeteneğini kullanarak, pencerenin altındaki şifonyerden Buttercup'ın günlüğünü seçiyoruz. İçinde sevgi dolu ozanın tanıştığı kızların bir listesini buluyoruz. Bunlardan en az biri, Buttercup acil planlarını anlatmalıdır. Envanterdeki "Görevler için şeyler" bölümünü açıyoruz, günlüğü okuyoruz ve ayrılmadan önce Zoltan ile bir kez daha tüm kızlar hakkında konuşacağız.

Tris Merigold.


Vespula'yı haraççılardan üç yoldan biriyle kurtarıyoruz: 200 kron ödeyerek, Dilenciler Kralı'nı korkutarak veya savaşta düşmanlarla uğraşarak. Kızların geri kalanıyla - Elihal, Molly ve Marabella - hiçbir sorun olmayacak: her biri Buttercup hakkında ilginç bir hikaye anlatacak, ama daha fazlasını değil. Molly örneğinde dilerseniz General Morvran Voorhis'in kendisi ile at yarışında yarışabilir ve kazanırsanız 70 hücreli bir eyer alabilirsiniz.

Rosa var Attra'nın evine girmenin iki yolu vardır - kendinizi bir eskrim öğretmeni olarak muhafıza tanıtarak veya bağımsız olarak villanın topraklarına gizlice girerek. İkinci durumda, çeşmenin yanında bir merdivenle karşılaşana kadar sol taraftaki villayı dolaşıyoruz. Sonra aşağı iner, uçurum boyunca koşar, boşluğun üzerinden atlar ve çıkıntılara tırmanırız. Bahçede, muhafızların önünde bizi koruyacak ve eğitim odasına götürülmemizi emredecek olan Rosa var Attre ile tanışıyoruz.

Muhafız komutanını evin içinde takip edelim ve tahta kılıcı raftan alarak pratik odasına inelim. Kıyafetleri değiştirdikten sonra antrenmana başlıyoruz: her iki turda da rakibe acı sonuna kadar güçlü darbelerle saldırıyoruz. Rosa'nın ikiz kardeşi Edna var Attre daha sonra bize katılacak. Rose, kendisi ile Buttercup arasındaki ilişkinin, belirli bir Cyranca'nın yeteneklerini söylediği gerçeğinden dolayı yürümediğini itiraf ediyor. Kız kardeşlere veda ederek, geneleve Zoltan'a dönüyoruz ve ona Kovir'den ozanı soruyoruz. Görünüşe göre Buttercup, her akşam Kingfisher'da Renard ve Tilkiler topluluğuyla performans sergileyen Priscilla adında bir kıza sırılsıklam aşık oldu.

Belirtilen yere varıp, dışarıdayken saat 18:00'e kadar meditasyon yapıyor ve Zoltan ile tanışmak ve Priscilla'nın solo performansını dinlemek için kuruma gidiyoruz. Bitirdiğinde, kız Buttercup'ın Sigi Reuven hazinesine bir baskın planladığını, Ciri'ye yardım etmeye çalıştığını ve daha sonra onu tüm şehirde kovalayan Küçük Piç çetesi ile temasa geçtiğini söyleyecektir. O zamandan beri, ozan hakkında hiçbir şey duyulmadı.

Genç Avı

Hamamlarda hoş bir misafir olarak karşılanacağız: eşyalarımızı soyunma odasına bırakıp hadımı takip ediyoruz. Belli bir nüfuzlu beyefendinin desteğini alan piç Junior, elinden geldiğince herkesle ilişkilerini mahvetmeyi başardı, bu yüzden Sigi Reuven, Francis Bedlam ve Carl Varese onu Büyük Dörtlü'den çıkarmayı planlıyor. Toplantıya gelmek yerine, üçlünün üyelerini şaşırtmak ve onları katletmek için adamlarını gönderdi. Elimize geçen ilk şeyle donanmış olarak, yeraltı dünyasının büyük peruklarının düşman saldırılarını engellemelerine yardım ediyoruz. Tesak için, Genç'in bu cüretkarlığı bardağı taşıran son damla oldu ve o haini ne pahasına olursa olsun bulup cezalandırmak istiyor, bütün Novigrad'ı kulağına götürse bile.

Sigi Reuven geçmişteki şikayetlerimizi hatırlayacak, ancak yardımı reddetmeyecek. Piçi kendi evinde, kumarhanesinde ve arenasında aramanızı tavsiye edecek.

Küçük Piç'in evinde, bir cadı içgüdüsünün yardımıyla, birinci katta yerdeki şeyleri inceliyoruz ve ikinci katta - yerdeki şeyler ve duvardaki nesnelerle bir raf.

Arenanın girişinde rüşvet veririz, büyü yaparız (2. seviye Aldatma becerisi gerektirir) veya kapı bekçilerini öldürürüz. Barışçıl bir seçenekle, dövüş yapmakla meşgul olan Igor ile iş hakkında hemfikiriz ve ringde dövüşe katılmayı kabul ediyoruz. Bundan önce, Kırlangıç ​​iksirinin rezervlerini yenilemeyi ve yiyecek stoklamayı unutmayın, çünkü dövüşü planlanandan önce bitirme fırsatı olmadan ringde dört tur durmak zorunda kalacağız. Kazandıktan sonra, Bastard Junior ortaya çıkacak ve adamlarına bizi öldürmelerini emredecek. Barışçıl ve düşmanca seçenekler tek bir sonuca yol açacaktır: Büyük bir sayı düşmanların sizi kuşatmasına izin vermeden. Herkesle işimiz bittiğinde, Igor'un eşyaları arasında önbellek ve ona nasıl ulaşılacağını anlatan bir not buluyoruz. Aslında tam da bu önbelleğe ulaşıyoruz ve witcher'ın içgüdüsünün yardımıyla duvarın sağındaki meşale şeklindeki gizli mekanizmayı harekete geçiriyoruz. Gizli odaya geçiyoruz ve sandıktan gizemli bir mektup alıyoruz. Ondan, Küçük Piç'in Kral Radovid için çalıştığını öğreniyoruz.

Yoksulların kralı.


Büyü yaparız (2. seviyenin "Aldatma" becerisini gerektirir) veya kumarhanenin girişindeki kapı bekçilerini öldürürüz. Barışçıl bir seçenekle, düşmanlar arasında saldırganlığa neden olmamak için Bastard Junior'dan tek kelimeyle bahsetmeden üç Gwent oyunu oynamak zorunda kalacaksınız. Barışçıl ve düşmanca seçenekler tek bir sonuca yol açacaktır: Sürekli olarak üç katı da düşmanlardan temizliyoruz. Odanın en üst katında, Dilenciler Kralı'nın casusu olan Rico adında bir cüce buluyoruz. Bize Bastard Junior'ın Redanlar ile arkadaş olduğunu söyleyecek. Ancak, daha önce arenayı ziyaret ettiysek, bu bilgi bizim tarafımızdan zaten bilinecektir. Bağlı Rico'yu serbest bırakırız veya bırakırız. İlk seçeneği seçerken, Dilenciler Kralı'na gidip ondan gümüş bir kılıç alabiliriz.

Reuven'e dönersek, ona Gençlerin Redanlarla olan bağlantılarını anlatıyoruz, ardından arkadaşımız Vernon Roche liderliğindeki Oksenfurt yakınlarındaki partizan kampına gidiyoruz. Kampın girişinde Ortensio ile karşılaşıyoruz - onu Aksy işaretiyle büyüliyoruz ya da bir yumruk dövüşünü kazanıyoruz. Roche bize Radovid'i ayarlamayı kabul edecek ama ondan önce Oxenfurt'taki köprüde bir haberciyle buluşmamız gerekecek. Yere vardığımızda, Roche ile birlikte satranç kulübüne gidiyoruz, burada sürprizimiz, Küçük Piç'i bize sakatatlarla teslim edecek olan Kral Radovid'in bulunduğu yer.

Ciri'nin Tarihi. Junior'a Ziyaret

Doppler Dudu, Bastard Junior tarafından yakalandı ve Ciri ve Buttercup onu nasıl kurtaracaklarını düşündüler. Kız hiç düşünmeden Willy'nin evine kendi başına girmeye karar verdi. Merdivenleri tırmanıyoruz, çıkıntılara daha da tırmanıyoruz ve çatılar boyunca balkona ulaştıktan sonra pencereden içeri giriyoruz. Willy ile olan savaşta, ilk defa bir veya birkaç düşmana aynı anda etkili bir şekilde ciddi hasar vermemizi sağlayan özel bir hediye kullanıyoruz. Kazandıktan sonra Duda Bibervelt'i serbest bırakıyoruz, birinci ve ikinci katları rakiplerden temizliyoruz ve evden çıkıyoruz.

Radovid için Hizmet

Dinleyiciler arasında Kral Radovid, kendisine büyücüler Locasını restore etmeye çalışan yaşayan büyücü Philippa Eilhart'ı getirmemizi dileyecek.

Kont Reuven'in Hazineleri

Reuven, Buttercup'ı bulmak için etkisini kullanmaya hazırdır, ancak ondan önce, gizemli bir soygunu araştırmasına yardım etmeliyiz. Hamamların altına indikten sonra Sigi'yi hazineye kadar takip ediyoruz. Tek tanık - trol Bart - duvarı patlayıcılarla parçalayan akıllı hırsızların önünde güçsüzdü ve ondan önce bir şekilde zehirli pop küf ile kanalizasyon kanalından uzun bir yol kat ettiler. Hırsızların izini sürme girişimleri iyi bir şeye yol açmadı: Reuven adamını kaybetti ve hatta onu geri dönmeye zorlayan bir canavarla karşılaştı.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Pop küf için panzehiri içtikten sonra, bir cadı içgüdüsünün yardımıyla, gedik üzerindeki patlamış boruyu, karşı duvara yaslanan borunun ızgarasını ve çataldaki bir boru parçasını inceliyoruz. Mini haritadaki mavi çizgi boyunca kanal boyunca ilerliyoruz ve yol boyunca boğulanları yok ediyoruz. Bir sonraki bölüme ulaştıktan sonra, ızgarada, muhtemelen ev yapımı bir bombanın bir parçası olan geminin dibini buluyoruz ve düzgün bir şekilde inceledikten sonra bir raporla Reuven'e dönüyoruz.

Hırsızlar, hamamı ziyaret ederken, hazinenin yanındaki duvarın arkasında infilak eden havuzun giderine ev yapımı bir bomba attı. Bir Witcher içgüdüsünün yardımıyla uzaktaki havuzun suyunda yağ ve kenarında gümüş bir kapak buluyoruz. Talihsiz günde, ziyaretçiler arasında, soyguncunun görünüşe göre kılık değiştirdiği merhum Uçbeyi Henckel vardı. Sigi, Henkel'in malikanesinin koordinatlarını verecek ve hemen oraya gitmenizi isteyecektir.

Çatal kuyruğu ile mücadelede, ejderanlara karşı geliştirilmiş yağ ve en etkili Aard işareti kullanıyoruz. Ciddi bir yara alan düşman saklanmaya çalışacak - yerdeki kan izlerini takip ederek onu karanlık bir mağarada sollayacağız ve önceki stratejiye bağlı kalarak onu bitireceğiz. Çatal kuyruğunun likörünü elde ettikten sonra, Excel ile bir yarışta Kaer Morhen kalesine dönüyoruz. Zafer durumunda, witcherdan ödül olarak dağ insanlarının botlarını alabilirsiniz.

Son test

Lambert en sorumlu görevi aldı - filakteriyi Element Çemberinin gücüyle doldurmak. Kaledeki cadı ile tanıştıktan sonra, aynı anda harpileri yok ederek onunla birlikte gölete gidiyoruz. Lambert geçen sefer tekneyi iskeleye bağlı bıraktı ama orada değildi. Çok sayıda boğulan ve bir su kadınıyla karşılaşana kadar kıyı boyunca yürümeye devam ediyoruz. Onlarla uğraştıktan sonra Lambert'in karşısındaki tekneye binip gölün diğer tarafındaki mağaraya geçiyoruz.

Mağaranın girişinde yakınlarda bir yerden bir çocuğun çığlıkları duyulmaya başlar. Lambert'in bunun sadece bir yanılsama olduğuna dair uyarılarına rağmen, bağımsız olarak onun haklı olduğunu doğrulayabilir ve sislere hapsolabiliriz. Düşmanlarla işimizi bitirdikten sonra mağaraya dönüp içeri giriyoruz. Yüksek ve çok çıkıntılı olmayan tırmanarak, Eski Grotto'yu hafifçe uyurken bulduğumuz mağaraya daha derine iniyoruz. Tepegözlere yaklaşmadan sağ taraftaki çıkıntılara tırmanıp mağaradan çıkıyoruz. Aksi takdirde, dışarı çıkmadan önce büyük bir düşmanla savaşırız ve yol boyunca "Axii" ve "Kven" işaretlerini aktif olarak kullanırız.


Element Çemberi yolunda, Lambert'in saldırganlığına neden olacaklarından daha ileri gitmemize karşı olacak birkaç trolle karşılaşıyoruz. Hızlı bir şekilde bir sonraki mağaraya ulaşıyoruz, içinden geçiyoruz ve diğer tarafta yerel sakinlerle tekrar diyaloğa giriyoruz. Trollerle barışçıl bir şekilde pazarlık yapıyoruz veya onlarla savaşta anlaşıyoruz, ardından Elementler Çemberine çıkıyoruz, köşelerde bulunan dört meşaleyi yakıyoruz ve phylactery'yi sunağın üzerine yerleştiriyoruz. Lambert ile kalpten kalbe konuştuktan sonra, güçle dolu filakteri alıp kaleye geri dönüyoruz.

Parazit yapmak

Kulenin tepesindeki odaya çıkıyoruz ve Uma'dan laneti kaldırma ritüelinin hazırlanmasındaki ilerlemeden son derece mutsuz olan Yennefer ile iletişim kuruyoruz. Yatakla ilgili konuşma, büyücünün bize Triss'le olan bir ilişkiyi hatırlatmasıyla sona erebilir ve sonra, sözleri için özür dilememek için, çılgınca bizi doğrudan Kaer Morhen'in çok ötesindeki nehre ışınlar. Öyle ya da böyle, Yennefer'in megaskobun performansını geri kazanmasına yardımcı oluyoruz, yani kristallerin çalışmasını bozan nedeni bulup ortadan kaldırıyoruz. Birinci kata iniyoruz, potestikvisator'ı alıyoruz, büyülü parazit kaynağına - duvara karşı dimerit bombalı kutular, Vesemir ve Uma'nın yanındaki büyük kafesin solunda - yaklaşıyor ve onunla etkileşime giriyoruz. Yennefer'e dönersek, Büyücüler Locası üyelerinden İda Emean ile sohbete katılıyoruz. Lanetin nasıl kaldırılacağı konusunda bazı tavsiyeler verecek ve aynı zamanda size Ciri'nin önemli bir rol oynadığı Itlin'in kehanetini hatırlatacak.

Misafir olmak güzel ama evde olmak daha iyi

Vesemir ısrar ediyor alternatif yol- ile laneti kaldır halk gelenekleri- ve bunun için Uma'yı bütün gece dağlara götürecek. Boş zamanımızı arkadaşlarımızla bir içki eşliğinde sosyalleşmeye ayırıyoruz. Yennefer yatağa gittiğinde ya ona katılırız ya da tamamen erkek bir şirkette toplantılara devam eder, tüketilen alkol miktarıyla orantılı olarak daha sofistike şekillerde eğleniriz.

Va Fail, Elaine

Ertesi sabah, Vesemir ve Uma dağlardan boşuna dönecekler, bu yüzden ritüel için tüm umutlar kaldı. Malzemeleri tablodan topladıktan sonra Simya bölümünde Bitkisel Özler tarifine göre onlardan bir iksir hazırlayıp Yennefer'e veriyoruz. Bu sefer her şey olması gerektiği gibi gidecek ve Uma'nın büyüsü bozulacak: Ciri'nin arkadaşı elf Avallac'h çirkin bir yaratığın vücudunun altında saklanıyordu. Size Ciri'nin Sisler Adası'nda olduğunu ve Kadim Kanı elde etmek ve onu dünyamızın kapılarını binlerce kişilik bir orduya açmak için kullanmak için Vahşi Av tarafından takip edildiğini söyleyecektir.

Silahlı kardeşler

Vahşi Av ile kaçınılmaz savaş her geçen gün gerçeğe biraz daha yaklaşıyor. Kaer Morhen için savaşın ciddi olması bekleniyor, bu nedenle Novigrad'dan Triss, Dijkstra, Roche ve Zoltan, Velen'den Keira Metz, Emhyr var Emreis dahil olmak üzere arkadaşlarımızın ve sadece iyi tanıdıkların desteğini almak gereksiz olmayacak. Nilfgaard, Çöküş, Myshovur, Cerys ve Skellige'den Hjalmara. Çoğu için bir hizmet sağlamanız gerekecek, yani. bir veya daha fazla ek görevi tamamlayın, ancak koşulsuz olarak Kaer Morhen'e gelmeyi kabul edenler olacaktır.

Sis Adası


Skellige Adası'nın kıyısında herhangi bir ücretsiz tekne buluyoruz ve bunun üzerinde, önerilen karakter seviyesinin 22'de başladığı Isle of Mists'e gidiyoruz. Bu durumda, daha önce tamamlanmamış tüm görevler otomatik olarak başarısız olacaktır.

Elf Avallac'ha'dan alınan büyülü ateş böceğini takiben, suda bir tatar yayı yardımıyla ve karada - tangaporlardan can sıkıcı harpilerle savaşırız. Gemi enkazından kurtulan cücelerin sığındığı tepenin üstündeki eve gidiyoruz. Ancak kayıp yoldaşlarını Ivo, Gaspard ve Ferens'e getirdikten sonra içeri girmemize izin verecekler. Nerede oldukları hakkında bilgi aldıktan sonra aramaya gidiyoruz.

Kıyıda birkaç su adamıyla uğraşıyoruz ve uçurumun tepesinde aşağı inmeye çalışan Ivo'yu buluyoruz, sonunda kırılarak ölecek. Gaspar adlı ikinci cüce kulenin içinde uyurken bulunur. Narkolepsiden muzdarip, bu yüzden başka bir saldırıdan sonra onu uyandırmak ve aynı zamanda onu tangaporlardan korumak için ondan fazla uzaklaşmamaya çalışıyoruz. Daha önce iblisle uğraşmış olan üçüncü cüce Ferens'i bataklıklarda ölü buluyoruz: savaşta "Quen" ve "Axii" işaretlerini kullanıyoruz. Hayatta kalan tek cüce ile kulübeye dönersek, büyülü bir ateş böceği ile birleşerek mucizevi bir şekilde kollarımızda canlanan yatakta soğuk ve nefes almayan bir Ciri buluyoruz. Kıza maceralarını soruyoruz ya da hemen Kaer Morhen'e gidiyoruz. Cüceler bizi beklemeden bir kayıkla uzaklaştı ve bu arada ufukta Vahşi Av gemisi belirdi. Ciri'yi portalı kullanmaya ve bizi cadı cennetine götürmeye ikna ediyoruz.

Kaer Morhen Savaşı

Kısa ama sıcak bir toplantıdan sonra, Wild Hunt'a karşı yaklaşan savaşa hazırlanma planını titizlikle tartıştığımız kalede bir konsey topladık. İksirler ("Thunder" ve "Excellent Swallow" alacağız) veya tuzaklar, duvardaki delikleri kapatma veya cephaneliği temizleme lehine bir seçim yapıyoruz. Birkaç saat sonra tüm hazırlık çalışmaları bittiğinde dışarı çıkıyoruz ve Vahşi Av'ın gelişini izliyoruz. Yennefer, Kaer Morhen'in etrafında büyülü bir bariyer oluşturacak, Triss, ateşli bir yağmurla kaleye yaklaşan ilk düşmanları durduracak ve Lambert, eyer atları ile birlikte keşif için ormana gideceğiz. Kavgadan kaçınmak için, hedeflenen bir dimerit bombası atışı ile tazılara yaklaşmamaya ve portalları uzaktan kapatmaya çalışıyoruz. Yeterli bomba stoğu yoksa, Irden işareti kullanılabilir. Imlerich'in gelişiyle görünmezliğimiz ortadan kalkacak, bu yüzden bir tatar yayından gökyüzüne bir atışla Triss'e işaret veriyoruz, ancak destek için beklemeyeceğiz.

Bu arada Ciri, kalede oturmak istemeyecek ve düşmanlarla çevrili Vesemir ve Triss'in yardımına koşacak. Yeni yetenekler kullanarak kızıl saçlı büyücünün çatısına çıkıyoruz ve savaşçıları ve tazıları yok ediyoruz.


Çok sayıda rakiple bitirdikten sonra, ancak Imlerich ile değil, ateşli bir yağmurun yardımı olmadan, at sırtında Kaer Morhen'e dönüyoruz ve her şeyden önce, duvardaki manivelaya yükselerek kapıyı kapatıyoruz. Ancak biniciler ilerlemeye devam edecek ve Keira Metz'in zamanında kurtarmaya geleceği Lambert'i şaşırtacak. Ayrıca, çok sayıda düşmanı da yok ettiğimiz avluya geri çekiliyoruz ve ardından Eskel'in açması gereken ana kapıya gidiyoruz, ancak bir nedenden dolayı henüz açmadı. Triss'e ulaşıyoruz ve ortak çabalarla savaşçılar ve tazılarla uğraşıyoruz.

Eskel ve Ciri, Caranthir ile başarılı bir şekilde savaşacak ve ardından Caranthir kaçmak için acele edecek. Savaşçıların her birini yok ediyoruz ve kapıları arkadaşlara açıyoruz. Olağan yöntemleri kullanarak, mümkün olan en kısa sürede Wild Hunt'ın tüm portallarını kapatıyoruz, gerekirse dağınık kutulardan dimerit bombası tedarik ediyoruz ve Triss'in talebi üzerine ana kapıya ulaşıyoruz.

Son gücünü kaybeden Yennefer bayılacak, böylece Kaer Morhen'i korumasız bırakacak ve Vahşi Av'ın geçmesine izin verecek. Son sınır savunma. Ciri'ye ulaşan Eredin, onu portaldan geçirmeye çalışır, ancak Vesemir umutsuzca düşmana koşarak bu girişimi durdurur. Bundan sonra, Imlerich witcher'ı vahşice dövmeye başlar ve onu öldürmeyi planlar, bu yüzden Ciri gönüllü olarak Vahşi Av'a teslim olmaya karar verir. İyi bir andan yararlanan Vesemir, bir hançer çıkarır ve onu Imlerich'e saplar, o da witcher'ı öldürür. Şok olan Ciri, kontrol edilemez bir öfke durumuna düşer ve sağır edici bir çığlıkla, kendisinden o kadar güçlü bir enerji yayar ki, Vahşi Av'ın geri çekilmekten başka seçeneği kalmaz. Kuvvet Patlamasını durdurmak için Avallac'h aniden aklı başına geldi.

Savaştan sonra manzara

Vesemir'in cenazesinden sonra, Kaer Morhen'in duvarında arkadaşlarla buluşuyoruz ve onlarla çok trajik bir şekilde sona erebilecek geçmiş savaşı tartışıyoruz. Vahşi Av beklediğimizden daha güçlü çıktı, bu yüzden Yennefer güçlü büyücülerin desteğini almayı teklif ediyor ve bunun için imparatorla zaten bir anlaşma imzaladı, böylece yardım karşılığında büyücüler Locasını affedecek ve Nilfgaard'a sığınmasını sağla.

Birkaç gün sonra, Avallac'h hala Ciri'ye gücünü kontrol etmesini öğretemedi. Kız hala Vesemir'in ölümü için kendini suçluyor ve bu nedenle depresyonun nasıl üstesinden gelineceği konusunda tavsiye için bize dönüyor: kederini alkolde boğmayı veya kartopu oynayarak eğlenmeyi teklif ediyoruz. İkinci seçeneği tercih ederken ise dönüş kartoplarından kaçarken hedefli atışlarla Ciri'ye vurmaya çalışıyoruz. Karın biriktiği yerlerden kartopu stoklarını yeniliyoruz.

Ertesi sabah, Ciri sizden onunla Kel Dağ'a gitmenizi isteyecek, burada Imleric, Ciri'nin Vesemir'in intikamını almak için öldürmeyi planladığı büyücülerin sabbatında bulunacaktır. Ciri'yi imparatora uğramaya ikna edersek, dilersek ikincisinden 2000 kron ödül alabiliriz.

kel dağ


Ard Kerbin, Vahşi Av ile gizli temas halinde olduğu ortaya çıkan Ormanın Hanımı'nın evidir. Adanın derinliklerindeki köye gidiyoruz ve ateşin yanında oturup yerlilerle konuşacağız. Yıllık festivalde, üç erkek ve kız, Ormanın Hanımları ile tanışmaktan onur duyar. Yaşlı adam bizi, dağın tepelerini ziyaret edecek kadar şanslı olan Seçilmişlerin seçimiyle uğraşan Tekla'ya yönlendirecek. Yolda eski bir dost olan Ivasik ile tanışacağız. Cadılarla ve hatta Imlerich'le daha da fazla uğraşmamanızı tavsiye edecek.

Genç ve güzel bir kız olan Ciri, cadılarla buluşma seçimini kolayca geçecek ve bunun için oldukça basit bir meydan okumayı kabul etmemiz gerekecek. Tekla suya attığında eski para, aşağı atlayın ve suya dalın. Boğucuları tatar yayından yok ettikten sonra, cadı içgüdülerinin yardımıyla sualtı mağarasının dibinde bir madeni para buluyoruz ve onunla birlikte Tekla'ya geri dönüyoruz. Ayrıca Tekla'nın asistanını takip ederek üstteki kapıya ulaşıyoruz ve mağaraya giriyoruz. Kapı bekçisi Fugas, baş belasının parasını ona gösterdiğimiz anda bize ölüm cezası verecek. Savaşta, darbelere karşı korumanın yanı sıra yangının olumsuz etkisini de ortadan kaldıran “Quen” işaretini kullanıyoruz. Kazanan, “taş, makas, kağıt” oyununa göre kimin nereye gideceğini belirliyoruz: Imlerir'in peşindeyiz ve Ciri cadıların peşinde.

Şelaleye indikten sonra boşluğa atlıyoruz ve Orman Hanımlarının bulunduğu meşe köklerinin kalbine ulaşıyoruz. Özel bir hediye kullanarak ve saldırılardan daha sık kaçınarak cadıları tek tek sürekli olarak yok edin. Sonunda, mağlup cadılardan biri Vesemir'in madalyonunu Ciri'nin boynundan koparacak ve bilinmeyen bir yöne uçacak.

Dağın en tepesinde oturan Imlerich'e çıkıyoruz ve kısa bir sohbetten sonra onunla kavga ediyoruz. Düşmana yaklaşırken, sağ taraftaki saldırısını savuşturur ve arkaya iki hızlı darbe indiririz, sonra hızla geri atlar veya Quen işaretiyle kendimizi önceden savunuruz. Periyodik olarak, Imlerich beyaz bir kaplama ile kaplanacak ve bu nedenle arkamızdan bize ışınlanacak. Igni işareti ile düşmanı soğutarak tatsız bir gizli saldırıdan kaçınabilirsiniz. Dövüşün ikinci yarısında, Imleric kalkanını düşürecek ve kalıcı olarak beyaz bir kaplamayla kaplanacak. Hala Quen işaretini tercih ediyoruz, ancak şimdi daha fazla beceri göstermemiz gerekiyor, düşman arkamızdayken önce geri sonra ileri doğru kaçıyoruz. Üçüncü saldırıdan sonra, Vahşi Avın komutanı kelimenin tam anlamıyla birkaç saniye duracak - bu, ona mümkün olduğu kadar çok hızlı darbe indirme şansımız. Imlerich'i yendikten sonra Ciri ile birlikte Novigrad'a transfer oluyoruz.

Son hazırlıklar

"Adaçayı ve Biberiye" genelevinde, son olayları anlatacak olan Buttercup ve Zoltan tarafından karşılanacağız. Yennefer, Triss ve Avallac'h için işler iyi gitmiyor, bu yüzden her birinin bizim tarafımızdan yardıma ihtiyacı var.

Zaman ve mekan boyunca

Avallac'h, Imleric'le ne kadar çabuk ilgilendiğimizden etkilendi ama bunun yolculuğun sadece başlangıcı olduğunu unutmamalıyız, çünkü Eredin'in emrinde iki güçlü komutan daha kaldı. Bunlardan biri - Ge'els - Avallac'h, elflerin kralı Oberon'u öldüren ve ardından onun yerini alan Eredin hakkındaki gerçeği ona açıklayarak bizim tarafımıza kazanmayı umuyor. Ge'els'i Aen Elle'de - Wild Hunt'ın ve diğer tüm elflerin evi olan Kızılağaç halkının ülkesinde bulabilirsiniz. paralel dünya. Oraya diğer dünyalardaki birleşik geçiş sistemi aracılığıyla ulaşabilirsiniz. Bizim dünyamızda, Novigrad'daki sıradan evlerden birinin bodrum katında böyle bir geçit gizlidir. Belirtilen yere ulaştıktan sonra, Aard işaretiyle duvarı kırıp portaldan geçiyoruz.


Yok edilen çöl dünyasında bir kez, diğer uçtaki portala Avallac'h'ı takip ediyor ve koşarak gelen kum solucanlarını yok ediyoruz. Portal açılır açılmaz, hemen içinden geçip bir sonraki dünyaya geçiyoruz. İlk kayanın etrafından dolaşıyoruz, sonra ikincisini ve sağ taraftaki yokuştan aşağı iniyoruz. Kırmızı bitkiler ve taş sütunlarla dolu çayırı hızla geçiyor, sonra tekrar tırmanıyor ve bir sonraki portala ulaşıyoruz. Bizi karlı bir dünyaya götürecek olan bir sonraki portala yüzüyoruz. Mağaradan çıkışta “Igni” tabelalı buz duvarını eritip bir barınaktan diğerine hızla yokuş aşağı iniyoruz. Sorunsuz bir şekilde sağa kayıyoruz ve yıkılan binadan hemen sonra daha da dik bir yokuş aşağı yuvarlanıyoruz. Aynı nefeste sol taraftaki bir sonraki binaya iniyoruz ve aşağı atlayarak hızla yere ateş yakıyoruz. Sıcaklar sayesinde soğuğun kaybettiği sağlığı hızla yenileyeceğiz. Birkaç tazı ile uğraştıktan sonra en uzak binaya ulaşıyoruz ve onu geçtikten sonra aşağı yuvarlanıyoruz. Isı kaynaklarından ayrılmadan birkaç düşmanı daha yok ediyoruz ve sonunda deniz fenerine ulaşıyoruz.

Avallac'h size Ciri'nin bizi Vahşi Avdan kurtardığını ve o zamandan beri Eredin'in onu kovalamayı bırakmadığını söyleyecektir. Kısa ama anlamlı bir sohbetten sonra, Lia üzerinde Tir'e taşınıyoruz, Ge'els'i arıyoruz ve onu bizimle Novigrad'a gitmeye ikna ediyoruz.

Tek Kahraman Corina Tilly, uzak bir dünyadan gelen bir konuğa Eredin'in Kral Oberon'u nasıl öldürdüğünü göstermek için bir rüya seansı gerçekleştirecek. Reddedilemez kanıtlar elde eden Ge'els, bize yardım etmeyi ve Skellige'de bulunan Güneş Taşı'nın yardımıyla Eredin'i dünyamıza nasıl çekeceğimizi söylemeyi kabul edecek. Ardından, Wild Hunt lideri tuzağa düştüğünde, Ge'els onu desteksiz bırakacağına söz verir.

Ödemek

Ciri'nin Novigrad'da geçirdiği her zaman için sadece iyi tanıdıklar edinmeyi değil, aynı zamanda düşmanlar edinmeyi de başardı. Ciri'nin görmek istediği ilk kişi Bastard Junior'dır. Willy'yi daha önce canlı bıraktıysak, o zaman onu Hurdalar'da bulmak mümkün olacak: Sefillerden geriye hiçbir gölge kalmayacak ve Büyük Dörtlü'nün en alt tabakalarına indirilmiş olacak, bu yüzden Ciri, onu öldürmek yerine, hayatın kendisini çoktan cezalandırdığını düşünecektir. Willy'yi daha önce öldürdüysek, sığınağına gideriz. Girişteki haydutları “Axii” işaretiyle büyüledikten (3. seviyenin “Aldatma” becerisini gerektirir) veya onlarla savaşta uğraştıktan sonra, içeride Küçük Piç kılığında doppler Dudu'yu buluyoruz.

Sonra, hayatını riske atarak Ciri'ye Buttercup'ı aramasında yardım eden garson Bei'ye "Altın Mersin Balığı" na gidiyoruz. Haydutları zorla veya sözle kovuyoruz ve Bey'e teşekkür ettikten sonra Zastenye'ye dolaşan sirk sanatçılarının kampına gidiyoruz. Waldo ve Aegar, Ciri'ye para konusunda yardım etti ve büyük bir yabancı şehirde zorluklarla karşılaştığında onu yanına aldı. Waldo, Tapınak Muhafızlarının tacizi nedeniyle Novigrad'ı terk etmek için gereken atların olmamasından yakınacak. Aegar ile ata bindikten sonra, maceraya katılmayı kabul eder veya reddederiz. İlk durumda, at hırsızlığına katılıyoruz ve ikincisinde Aegar ile bir yumruk dövüşünde işleri çözüyoruz. Daha önce ahşap bir platformdan çatıya tırmanmış olan ahıra gidiyoruz, merdivenlerden aşağı iniyoruz ve masaya yavaşça yaklaşıyoruz. Anahtarı aldıktan sonra, onlarla birlikte ön kapının kilidini açar ve atları muhafızların burnunun altından alırız. Sessizce hareket etmek mümkün değilse, önce bekçi ile ilgileniriz ve sonra ahırdan ayrılmadan önce tüm atları Aksy işaretiyle sakinleştiririz.

Fenerin altı en karanlık

Avallac'h.


Philippa Eilhart onun tuzağına düştü eski sevgili Arthur, kim orijinal yol geçmiş şikayetler için ondan intikam almaya karar verdi: Arthur'un ikna edilmesine yenik düşen büyücü, Radovid'in zulmünden saklanmak için bir baykuşa dönüştüğünde, onu dimerit prangalarla zincirledi. Yakında Arthur idam edildi ve Zoltan müzayedede baykuşu satın aldı. Birkaç gün sonra cüce, kartlarda baykuşu yerel olmayan bir kişiye kaptırdı. Hidromansiye başvuran Triss, Philippa'nın Dijkstra'nın banyolarında olduğunu belirleyecektir. Oraya vardığımızda, Dijkstra'nın kendisini ve odada bozgunculuğa neden olan Philippa'yı buluyoruz. Büyücünün peşinden Dijkstra'nın büyülü insanlarıyla ve trol Bart'la uğraşıyoruz ya da yeni metresine yardım etmek istediğimizi söyleyerek onu daha ileri gitmemize izin vermeye ikna ediyoruz. Philippa'yı geçtikten sonra, savaşta Quen işaretini kullanarak ve mor tuzaklardan kaçınarak ateş elemental denilen şeyi yok ediyoruz. Kazandıktan sonra yukarı çıkıp büyücüyü etkisiz hale getiriyoruz. Dijkstra, Philippa'dan bu kadar kolay ayrılmak istemiyor, bu yüzden karşılığında Nilfgaard İmparatoru hakkında değerli bilgiler veriyoruz veya Dijkstra'nın ikinci ayağının kırılacağı açık bir çatışmaya giriyoruz.

Mükemmel kaçış

Yennefer, büyücü Marguerite Lo-Antil'in yakın zamana kadar tek bir mahkumun kaçamadığı Oxenfurt hapishanesinde tutulduğunu öğrendi. Özgür kalmayı başaran tek kişi Abbot Faria'ydı, bu yüzden bilgisi Margarita'yı serbest bırakma sürecinde bizim için faydalı olacak. Kaçağın görünmesini bekledikten sonra onunla konuşmaya çalışıyoruz, ancak tehlikeyi sezerek saklanmak için acele edecek. Abbot'u yakaladıktan sonra kaçış hikayesini paylaşacak ve ayrıca sık sık içki içen gardiyanlardan ve hapishaneye sessizce girebileceğiniz tünellerden bahsedecek.

Yardım için Zoltan'a başvurmak, ancak daha önce şehirden kaçmak isteyen büyücüler sorununu ("Yaşam ve Ölüm Meselesi" ve "Şimdi ya da Asla" görevleri) göz ardı edersek anlamlı olur. Bu durumda cüce, hapishaneye güçlü içecekler vermeyi ve gardiyanlara içmeleri için vermeyi kabul edecektir.

Yennefer ile tanıştıktan sonra onu kuyuya kadar takip ediyoruz ve içinden hapishanenin altındaki harabelere iniyoruz. Su altında yüzüyoruz, sağ taraftaki odaya geçiyoruz ve mezarlık kadınıyla ilgileniyoruz. Ardından, büyücünün yeteneğini kullanarak, duvarda sifonsuz bir mekanizma buluyoruz. istenilen kısım- kaldıraç. Birkaç boğulan kişiyi yok ettiğimiz ve kolu kapının yanındaki duvardaki mekanizmadan çıkardığımız bir sonraki odaya geçiyoruz. Önceki mekanizmaya dönersek, kolu içine sokun ve böylece gizli kapıyı açın. Ayrıca, sola gidiyoruz, "Aard" işaretiyle çürük duvarı kırıyoruz ve bir çürük ve üç hortlakla uğraşıyoruz. Tünelin sonunda, sağ taraftaki küçük bir boşluktan doğrudan hapishane bloğuna giriyoruz.

Zoltan'ın bize yardım edip etmemesine bağlı olarak, sarhoş cadı avcılarının yanından gizlice geçer veya onlarla uğraşırız. İkinci kattaki düşmanlar, öyle ya da böyle öldürülmek zorunda kalacak, bundan sonra Margarita'dan hücreyi yalnızca muhafız başının sürekli yanında taşıdığı anahtarla açabileceğinizi öğreniyoruz. Dışarı çıktıktan sonra avluda çok sayıda Redan askeriyle uğraşıyoruz ya da sarhoşlarsa gizlice yanlarından geçiyoruz. Savaş sırasında, nefes almak ve kaybettiğiniz sağlığı yenilemek için her zaman binaya koşabilirsiniz. Sonra, hapishane başkanının ofisine gidiyoruz, onu öldürüyoruz ve hücrenin anahtarını alıyoruz. Margarita'ya döndüğümüzde, onu hapisten serbest bırakıyoruz ve hapishaneden çıkıyoruz.

Son hazırlıklar (devamı)


Philip Eilhart.

Ciri, Philippa ve Margarita'nın ona artan ilgi göstermesinden endişe ediyor - onunla gitmeyi veya kızı Lodge'a almak isteyen büyücülerle konuşmak için birini göndermeyi teklif ediyoruz.

tango üçlü

Hem Triss hem de Yennefer tarafından aynı anda yapılan bir aşk ilanı, her iki büyücünün de Kingfisher'da birlikte keyifli bir akşam geçirme teklifi için öne çıkmasına neden olacaktır. Belirtilen kuruma bir şişe iyi şarapla geldiğimizde ikinci kata çıkıyoruz ve odanın kapısını çalıyoruz. Triss ve Yennefer tüm ihtişamlarıyla önümüzde görünecekler, ancak bu kadar ani gelen mutluluk uzun sürmeyecek: kızlar bizi yatağa zincirleyecek ve üzerimizdeki küçük zaferlerini kutlayarak heybetli bir şekilde odadan çıkacaklar. Ve ancak ertesi sabah Karahindiba odaya bakacak ve zincire vurularak yatakta geçirilen bir geceden sonra bizi serbest bırakacak.

Savaşa hazırlanıyor

Limanda müttefiklerle buluşan Yennefer, Emhyr ile yaptığı anlaşmaya rağmen, son büyücü Fringilla Vigo'nun imparatorluk zindanlarında tutulduğunu söyleyecektir. Avallac'h'a hazır olduğumuzu bildiririz ve tüm gücümüzle Skellig Adaları'na doğru yola çıkarız. İmparator tarafından yönetilen Nilfgaard filosu da Fringilla'nın bulunduğu gemiye geldi.

Veni Vedi Vigo

Yennefer'den Loca'nın dokunulmazlığı hakkında bir mektup aldıktan sonra gece yarısına kadar meditasyon yapıyoruz ve filoya en yakın olandan Emhyr'in gemisine doğru yüzüyoruz. yol işareti. Aydınlatılmış alanlardan kaçınarak, geminin pruvasının sağ tarafındaki demire biniyoruz, imparatoru büyücüyü bırakması için ikna ediyoruz ve birlikte Ard Skellige'ye dönüyoruz.

güneş taşı

Myshovur, eski bir eser arayışımızda bize yardımcı olacak. Cerys ve Hjalmar'a (Çöküş - "Chosen of the Gods", "Lord of Undvik" ve "King's Gambit"ten gelen görevler) yardım edip etmememize bağlı olarak, Cerys (Hjalmara) veya Svanrige, Skellige'nin yeni kralı olacak. İlk durumda, bu klanlar arasında ve ikincisinde - Nilfgaard ile bir savaşa yol açacaktır. Mousewort'un Deli Lugas ve halkıyla başa çıkmasına yardım ettiğimiz Caer Muir'e ya da Nilfgaard askerlerini öldürdüğümüz Caer Trold'a gidiyoruz. Öyle ya da böyle, Myshovur bizi Güneştaşı hakkında kesinlikle bir şeyler bilen Eyvind'e yönlendirecek.

Bir macera romanı için malzeme topladığımızı söyleyerek mağaranın koordinatlarını vermesi için Eyvind'i kandırırız. Aksi takdirde, ozan yalanı çabucak anlayacak ve bize yardım etmeyi reddedecektir. Alternatif bir seçenek, batıdaki bir mağaraya su altında yüzerek ulaşılabilen bir inci dalgıçla buluşmayı içerir. Gerekli bilgileri aldıktan sonra boğulanlarla ilgilenip Yennefer'e geri dönüyoruz.

Ciri, Avallac'h'ın gereksiz tanıklar olmadan ziyaret etmeyi seçtiği belirli bir laboratuvarı anlatacak. Philippa, Güneştaşı'nın olması muhtemel olan elf kalıntılarını arayacaktır.

Teknede, dağın kuzey tarafındaki elf kalıntılarının girişine doğru yüzüyoruz ve Philippa ile birlikte içeri giriyoruz. İlerlemek için, bir tatar yayından çıkardıktan sonra boğulanlar, bir siren ve bir golem ile ilgileniyoruz. Sonra büyücü, gardiyan Fiallan'a kan bağışlayacak, ardından aynalı odaya geçebiliriz. Mini haritaya odaklanarak, dolambaçlı yollarda aynalara çıkıyoruz ve her birini daha önce yakındaki ruhu yok ettikten sonra tam olarak bir kez etkinleştiriyoruz. O zaman geriye sadece Güneş Taşı'nı almak ve harabeleri onların içine girdikleri yol boyunca bırakmak kalır.

Yaşlı kan çocuğu

Avallac'ha laboratuvarının girişinde Ciri ve Yennefer ile buluşup golem ile ilgilenip içeri giriyoruz. Etrafa baktıktan sonra, büyücü ile konuşacağız ve aşağı ineceğiz, burada Yaşlı Kan'ın soy ağacını bulacağız. Son odada, Avallac'h'ın Ciri için tamamen pembe olmayan gerçek niyetlerini anlatacak bir elf ile tanışacağız. Üzülen Ciri'yi sakinleştiririz ya da laboratuvarda eline geçen her şeyi parçalayarak duygularını dizginlemesine izin veririz.

Ge'els.


Arkadaşı Skjall'ın Vahşi Av ile savaş sırasında öldüğünü öğrenen Ciri, mezarını ziyaret etmek istiyor - ona eşlik etmeyi kabul ediyoruz ya da reddediyoruz. İlk durumda Yennefer bizi Hindarsfjall adasına, Lofoten köyüne götürecek. Yerel mezarlıkta Skjall'ın mezarını bulamayan Ciri, sürgünlerin cesetlerinin düşmüş koyunlar için özel bir çukura atıldığını hatırlayacaktır. Skjall'ı insanca gömdükten sonra köylüler bizi kanunları çiğnemekle suçlayacaklar ama sonra hayatlarını kurtaran kişiyi kınamaya hakları olmadığı sonucuna varacaklar.

İnce buzun üstünde

Arda Skellige'deki tüm işleri bitirdikten sonra, Avallac'h'a Undvik adasına gitmeye hazır olduğumuzu bildiririz, burada yaklaşan savaşın tüm ön tartışmalarından sonra, Wild Hunt'ı yardımla dünyamıza çağırırız. Güneş Taşı'ndan. Önce Caranthir belirir ve asasıyla bir büyü yapar, böylece birkaç yüz metrelik bir yarıçap içindeki herkesi ve her şeyi kesinlikle dondurur. Ciri, daha önceki sözüne rağmen, büyüyü bir an önce kesmek için savaşa ilk koşan kişidir.

Naglfar'ın hayalet gemisine ulaşıyoruz, aynı anda savaşçıları ve tazıları yıkıyoruz ve kısa bir savaşta Caranthir'i kolayca yeniyoruz. Ancak, son anda, komutan, güçlü enerjisi bizi çok geriye fırlatan asasını değiştirir. Caranthir, Ciri'yi yakalamadan önce kim bilir nereye ışınlanmayı başarır.

Bu arada, Geralt buzlu prangalardan kurtulur ve koğuşunun başladığı işi bitirmeyi taahhüt eder. Sürekli olarak düşmana yaklaşırız, buz kürelerinden kaçınmak için bir yandan diğer yana hareket eder ve ona mümkün olduğunca çok darbe indiririz. Yavaş buz elementalleri herhangi bir soruna neden olmaz, bu yüzden onlar tarafından dikkatinizin dağılmasına gerek yoktur. Yenilen Caranthir bizi denizin dibine ışınlar - yüzeye yüzer ve Ciri'nin bir kez daha hayalet sürücülerden nasıl kaçtığını izleriz.

Naglfar'a ulaştıktan sonra, Kran an Craite cinayetine tanık oluyoruz ve Vahşi Av'ın lideri Eredin ile belirleyici bir savaşa giriyoruz. Savaşın üç aşamasında da - gemide, uçurumun tepesinde ve yine gemide - Imlerich ve Caranthir'e karşı savaşlarda kullanılan taktiklerin aynısını uyguluyoruz. Sadece Warlords'tan farklı olarak, Eredin yakın mesafeden biraz daha fazla hasar verir ve uzaktan daha büyük saldırılar gerçekleştirir. Ayrıca, "Igni" ve "Quen" en etkili işaretlerini aktif olarak kullanmayı unutmayın. Eredin ölmeden önce size Avallac'h'ın sözde bir hain olduğunu ve tek amacının Ciri'yi alıp gücünü kendi lehine kullanmak olduğunu söyleyecektir.

Tedd Deireadh. bitiş saati

Yennefer bizi güvenli bir yere götürecek ve kısa süre sonra dünyalar arasındaki kapılar açılacak. Büyücüyü önce kendi ayaklarımız üzerinde, sonra bir at üzerinde takip ediyoruz. Ayrıca, kar fırtınasından ölmemek için Yennefer'e yakın durarak ve Vahşi Av'ın köpeklerini ezerek yokuşu tırmanıyoruz. Sihirli bariyerin hareketinin başladığı köprüye geldiğimizde Yennefer'in açtığı boşluktan geçiyoruz ve sonunda kuleye ulaşıyoruz. Görünüşe göre, olan her şeyin suçlusu, Beyaz Frost'u durdurmak için yola çıkan Ciri'ydi. İknamız ne olursa olsun, kız başka bir dünyaya adım atacak. Bundan sonraki eylemleri tamamen daha önce alınan kararlara bağlı olacaktır.

Bir şeyler biter, bir şeyler başlar


Oyunun ana sonunu etkileyen kararlar:

"Savaştan sonra manzara" görevi

1) Kartopu oynayın (olumlu) veya sarhoş olun (olumsuz)
2) Doğrudan Velen'e (olumlu) gidin veya İmparator Emhyr'i (negatif) ziyaret edin. Bir ödül alın (olumsuz) veya reddedin (olumlu)

Görev "Son hazırlıklar"

3) Büyücüler Philippa ve Margarita ile (olumsuz) Ciri ile birlikte bir sohbete gidin veya onu yalnız gönderin (olumlu)

Görev "Yaşlı Kan Çocuğu"

4) Ciri'nin Avallac'h'ın laboratuvarında hasara yol açmasına (olumlu) veya onu sakinleştirmesine (olumsuz) izin verin

Görev "Yaşlı Kan Çocuğu"

5) Ciri ile birlikte Skjall'ın mezarını ziyaret edin (olumlu olarak) veya bu girişimi terk edin (olumsuz olarak)

İmparator Emhyr'i görmezden gelmek veya onu ziyaret edip ödülü reddetmek de dahil olmak üzere çoğu olumlu eylem, ilk sonla sonuçlanacaktır.

En olumlu eylemler, ayrıca İmparator Emhyr'i ziyaret etmek ve bir ödül almanın yanı sıra "Göze Göz", "Ölümcül Bir Komplo", "Halkın Düşmanı" ve "Devlet Önemi Meseleleri" yan görevlerini tamamlamanın yanı sıra (olacak Dijkstra ile Philip'i hamamlardan serbest bırakmak için iyi bir şekilde anlaşmak şartıyla açıldı), içinde Roche'un tarafını alıp Dijkstra'yı öldürdüğümüz, ikinci sona yol açacaktır.

Ve son olarak, İmparator Emhyr'i ziyaret edip etmememize ve ödülü kabul etmemize veya reddetmemize bakılmaksızın, olumsuz eylemlerin çoğu üçüncü sona yol açacaktır.

bitiş 1

İki hafta sonra Geralt, Emhyr'e kızı Ciri'nin trajik bir şekilde ortadan kaybolmasını anlatmak için Vizima'ya geldi. Sonunda, imparator bizi bir daha asla görmek istemiyor. Biraz daha zaman geçtikten sonra, bizim için özel olarak benzersiz bir gümüş bıçak yapan eski bir tanıdık - usta Ort - ile tanışmak için yıkık kaleye gidiyoruz. Kılıcın son rötuşlarını yaptıktan sonra Beyaz Bahçe'deki meyhaneye gidiyoruz ve hediyeyi babasından gizlice witcher olmaya karar veren Ciri'ye veriyoruz.

Bitiş 2

Geralt, arkadaşları Triss, Zoltan ve Dandelion ile birlikte Beyaz Bahçe'ye döndü. Avcı Myslav'ın kulübesine vardıktan sonra hemen oradan Ciri ile buluşma noktasına gidiyoruz. Kızın isteği üzerine, aniden ortaya çıkan çatal kuyruğu ile ilgileneceğimiz griffin yuvasını ziyaret edeceğiz ve ardından göle ineceğiz. Ayıyı herhangi bir şekilde korkuturuz, ardından deliğe bir bomba atarız ve dört tane toplarız. ölü balık. Köye dönen Ciri, Emhyr'in varisi olma kararını anlatacak ve buna göre Nilfgaard imparatorluğuna liderlik edecek.

bitiş 3

Ciri'nin ortadan kaybolmasından ve muhtemelen ölümünden bir hafta sonra Geralt, Temeria bataklıklarına gitti ve burada Berem adında bir kurt adamla tanıştı. Berem bizi bataklıklardan geçerek doğrudan hayatta kalan tek cadı olan Spinner'a götürmeyi kabul edecek. Yolda, en yakın köyden, uzun süredir canlarını sıkan bir dişi kurdu yakalayan bir grup köylüyle karşılaşıyoruz. Sığınağa ulaştıktan sonra, Spinner'ı ve birkaç boğulan kişiyi yok ediyoruz. Geralt, Vesemir'in madalyonunu evde bulur ve bir süre sonra kendini bataklıkların her yerinden toplanmış boğulanlarla çevrili bulur.

Sorularım var?

Yazım hatası bildir

Editörlerimize gönderilecek metin: