Tank Masters, tanklar hakkında mobil bir bulmaca oyunudur. Tank ustası tarifleri sscb - Tank ustaları tarifleri sscb photo - Her zevke ve bütçeye uygun tarifler

Kullanıcı yorumları

Andrucha Kanalı
13.01.2018 — 10:57

İnanmayacaksın ama ben 14'üm)))

Tanklar hakkında her şey
14.01.2018 — 18:50

Valerdos Dray
17.01.2018 — 17:31

iki mto aç

minecraft
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=kış savaşı

Oyun Kanalı
21.01.2018 — 11:14

bt 2 ve bt 5'i bağlayın

KÖYDE KEDİ MARCUS KOTOFEY
24.01.2018 — 09:14

Oyun Kanalı
23.01.2018 — 12:42

bt 2 ve bt 5'i bağlayın

Boris Lyakhov
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d maskva için asma

nadka kisya kanalı ala gubchak
27.01.2018 — 08:27

Vasya Suhumski
28.01.2018 — 16:10

mecazi olarak

Andrucha Kanalı
30.01.2018 — 10:53

Maks Bilinoviç
31.01.2018 — 23:15

Marsilya akışı
03.02.2018 — 00:19

bana sscb'yi nasıl geçeceğimi söyle

alvamar.ru

Tank ustaları tarifleri sscb - Tüm tarifler

Kullanıcı yorumları

Andrucha Kanalı
28.09.2018 — 07:11

İnanmayacaksın ama ben 14'üm)))

Tanklar hakkında her şey
29.09.2018 — 20:03

kaç yaşındasın lütfen söyle 8.5

Valerdos Dray
01.10.2018 — 16:33

iki mto aç

minecraft
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=kış savaşı

Oyun Kanalı
05.10.2018 — 16:07

bt 2 ve bt 5'i bağlayın

KÖYDE KEDİ MARCUS KOTOFEY
07.10.2018 — 10:44

Games Channel, ATP Aya'nın haritasını çıkaracak uzun zamandır düşünüyordu

Oyun Kanalı
07.10.2018 — 21:32

bt 2 ve bt 5'i bağlayın

Boris Lyakhov
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d maskva için asma

nadka kisya kanalı ala gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boris Lyakhov yazmayı ve sonra yazmayı öğreniyor

Vasya Suhumski
12.10.2018 — 01:38

mecazi olarak

Andrucha Kanalı
13.10.2018 — 23:00

Ludmila Bilinovich
15.10.2018 — 12:33

ve ben zaten Almanya'dayım ve SSCB'den mezun oldum

Marsilya akışı
18.10.2018 — 06:14

bana sscb'yi nasıl geçeceğimi söyle

alena-souveniry.ru

Tank Ustaları - tanklarla simya

Bugüne kadar, tanklar oyun endüstrisinin gerçekten önemli bir parçası haline geldi. Onların yardımıyla, dünya çapında milyonlarca insanın kalbini kazanmış olan büyük savaşlara katılabilirsiniz. Şunu da belirtmekte fayda var. son zamanlarüzerinde mobil cihazlar Bu türden giderek daha fazla orijinal gelişme ortaya çıkıyor ve bunlar kesinlikle dikkate değer.

Bu durumda Timelines: Assault on America gibi zorlu savaşlarda yer almanız gereken bir oyundan bahsetmiyoruz, tamamen farklı oyun dünyalarından bahsediyoruz.

Oyun sürecinin özellikleri

Oyun tank ustaları Yakın zamanda piyasaya sürüldü, ancak şimdiden önemli sayıda hayran edinmeyi başardı. Bu geliştirmede bize modern ve klasik tankların bazı detayları sunuluyor. Onların yardımıyla, olasılıkları yalnızca oyundaki taktiklerimize bağlı olan kesinlikle inanılmaz ekipman toplamak mümkün hale geliyor. Oyun mükemmel grafiklerin yanı sıra başka hiçbir simya oyununda bulunmayan çok sayıda özelliğe sahiptir.

Oyun sürecinin videosu

Şuradan indirin: Google Oyun| siteden indir

samsung-galaxy.mobi



Berserk Online'ın yaratıcılarının tanklara nasıl geçiş yapmaya karar verdiklerinin ve bundan ne çıktığının hikayesi.

Bildiğiniz gibi, kendine saygı duyan herhangi bir oyun şirketi tanklar hakkında bir oyun yapmalı. Biz istisna değiliz - Baytex.

Tank Masters, eski klasik DOS oyunu "Alchemy"nin bir varyasyonudur, ancak tank inşasının gelişim tarihinin ayarını kullanır. Oyun çok basittir, kurallar temeldir, bu nedenle öğeler ve "tarifler" listesi, düşünceli oyun, ayrıca grafikler ve ses oyunda birincil öneme sahiptir.

fikir

Genel fikir çok hızlı bir şekilde oluşturuldu, ancak üretim öncesi aşamada detaylar tekrar tekrar değiştirildi. Başlangıçta, tüm büyük tank uluslarının karıştığı büyük bir dal planlandı. Bu fikir, arayüzde çok sayıda öğe gösterme ihtiyacının farkına vararak hızla terk edildi ve başka bir seçeneğe karar verildi: oyunda bir ulus = bir kampanya. Sonuç olarak, çok sayıda arayüz çizimini "kürekledikten", arayüz kolaylığı açısından bir değerlendirme aldık - maksimum 12 grup 10 eleman.

Ana oyun ekranı seçenekleri:

Ardından, oyuna girmesi hedeflenen öğelerin seçimini izledi.

Baytex bir Rus oyun şirketi olduğu için, en yakın ve en tanıdık olarak SSCB'nin tank inşa okulu ile başlamaya karar verildi. Tanklar dahil ana grupların seçimi zor değildi. Bu hemen birçok kişiye tanıdık arabaları içeriyordu. çevrimiçi oyun Tankların dünyası. Efsanevi "otuz dörtler" ve IS'lerle başlayıp seriye girmeyen A-20, A-44 ve KV-13 prototipleriyle biten. Ayrıca, tanklar için daha az belirgin "yedek parçalar" eklenmedi: şasinin çeşitli elemanları, motor bölmesi, silahlar vb.




Tarihsel çeşitliliği artırmak için, tank yapımıyla ilgili şu ya da bu şekilde seçkin tasarımcılar ve ünlü olaylar eklendi:


Başlama

En zor ve ilginç olanı elbette reaksiyonları derleme süreciydi. Daha mantıklı bağlantılar kurmak için önceden planlanmış öğelerden bazılarının kaldırılması, diğerlerinin değiştirilmesi gerekiyordu. Görünüşte garip, ama oldukça mantıklı tepkiler olmadan değildi.

Bir tepki listesi oluştururken, oyunun bağımlılık yapıcı yapısını, oyuncunun katılımını ve ipuçlarını kullanma motivasyonunu da unutmadık. Oyunun başındaki mevcut reaksiyonların sayısı sürekli artıyor, bu nedenle oyuncunun sürece kendini kaptırmak için sadece ilk 10-15 elementi toplaması gerekiyor. Bu, World of Tanks kanonlarına göre MS-1 olan ilk tankın yaratılmasına kadar devam eder. Daha sonra olası reaksiyonların sayısı kademeli olarak azaltılır, böylece yeni bir maddenin keşfinden sonra anahtar unsur tekrar yükselin ve oyuncuyu çabaları için oyunda hızlı bir şekilde ilerleme yeteneği ile ödüllendirin. Birkaç bilinmeyen öğe kaldığında, geçerli kombinasyonları bulmak çok zor hale gelir.

Öğelerin listesi orijinal olarak bir kutudaki bir kağıt parçası üzerinde derlendi, bu da değiştirilmesi ve kontrol edilmesi çok zordu. Bu nedenle, setlerin ve reaksiyonların görsel olarak düzenlenmesi için bir araç neredeyse hemen uygulandı.

Grails gibi büyük bir hasat makinesini basit bir görev için aldığımızdan, çerçevenin yeteneklerinin birçok şekilde kullanıldığını tahmin etmek kolaydır. Bir oyun tasarımcısının rahatlığı için öğeleri AJAX kullanarak düzenleyebilirsiniz:

Doğrulama mekanizmalarının yardımıyla arka uçta gelecekteki hatalarla mücadele etmeye başladık. Ayrıca, gelecekte sorun yaşamamak için, bulmaya yardımcı olan filtreler yazılmıştır. olası hatalar(kırık resimler, unutulmuş açıklamalar); veya herhangi bir gruba ait olmayan öğeleri görüntüleyen bir filtre.

Prensip olarak elde edilemeyen öğeleri aramak için komut dosyaları yazmanın faydalı olduğu ortaya çıktı. Bu tür unsurların varlığı çok büyük bir hatadır. İlk öğeler (diğerlerinden de alınamayan) "temel" olarak işaretlendi.

Mobil uygulama

Uygulama, Unity3D kullanılarak C# ile gerçeklenir. 3D son ekinin varlığına rağmen Unity, 2D oyunlar geliştirmek için oldukça uygundur. En önemlisi, Unity çerçevesinin kendisinde bazı işlevler eksikse, eklentiyi Unity Varlık Mağazasında bulabilirsiniz. Eklentilerin çoğu ücretsizdir.

Oyun mimarisi seçimi şunlardan biridir: önemli kararlar, geliştirme başlamadan önce kabul edilir. Benzer temalara sahip birçok oyun inceledik ve farklı sahnelerde farklı ekranlar oluşturma seçeneğinin bize uymadığına karar verdik. Bu, ekranlar arasında gerekli geçiş düzgünlüğünün elde edilmesine izin vermeyecek ve değiştiklerinde geçişlerin eklenmesini büyük ölçüde karmaşıklaştıracaktır.

Sahnelere benzer bir şey uyguladık ama kendi imkanlarımızla. Ekranlar arasında geçiş yapabilen kendi durum makinesine sahip bir ekran yöneticimiz var. Her ekran, Gizle, Göster yöntemlerine sahip bir arabirim uygular ve şu türden birkaç olaya sahiptir: OnShow, OnHide. Bu bize Mecanim'i ekran geçiş animasyonları oluşturmak için kullanma yeteneği verdi ve bunlarla çalışmayı kolaylaştırdı.

Geliştirmenin başlangıcında, zor bir seçimle karşı karşıya kaldık: 2B geliştirmeyi basitleştiren iyi bilinen kitaplıkları (örneğin, ngui) kullanın veya bir şans verin ve yeni ortaya çıkan Unity UI sistemini kullanarak her şeyi uygulamaya çalışın. İkincisini seçtik ve neredeyse hiç pişman olmadık, ancak sonunda oyun bir sprite karışımı ile sonuçlandı ( Oynanış) ve tuval (menüde, başlıkta, araç ipuçlarında kullanılır).

Uygulama son derece basittir. Toplamda 7 kontrolöre karşılık gelen 7 oyun ekranı vardır - MonoBehaviour. Bir yandan, görünmez nesnelerden gelen olaylara, örneğin oyun mağazasındaki olaylara abone olurlar. Öte yandan, gerekirse açılır pencereler ve diyaloglar oluşturur, sesleri ve müziği kontrol ederler.

Kullanılan kütüphaneler hakkında biraz. Eklentileri aşağıdaki özelliklere göre seçtik:

● eklenti gelişiyor, bir topluluk var - Unity durmuyor, uyumsuzluk sorunuyla yüzleşmek istemiyorum eski versiyon yeni Unity ile eklenti ve geliştiricilerin eklentiyi yükseltme arzusunun olmaması;

● eklenti ücretsizdir veya test için "ücretsiz" (shareware) bir sürümü vardır - yalnızca bize uymadığını anlamak için bir eklenti satın almak bize uymadı;

● açık kaynak - değil gerekli koşul ama çok arzu edilir. Bazen bulunan bir hatayı acilen düzeltmeniz gerekir ve geliştiricilerden gelen değişiklikleri beklemek için bir hafta harcamak her zaman bir fırsat değildir.

Verileri depolamak için, gözlerinizle kolayca görülebilen ve reaksiyon düzenleyiciden dışa aktarması kolay olan JSON'u kullanıyoruz. Unity içinde JSON ile çalışmak için seçimimiz JSONObject'e düştü - ihtiyacınız olan her şeye sahip ve oldukça yüksek bir hıza sahip, bir saniyeden daha kısa sürede 2-3 bin öğeden oluşan reaksiyon geçmişine sahip bir listeyi otomatik olarak işler.

Android Sürükleyici Modu- Bu, oyuncunun oyuna dalmasını artıran çok küçük ama çok önemli bir eklentidir; buna bağlı olarak oyunda geçirilen süre de artıyor. Bu Android için gerekli bir eklenti, bu yüzden kaynakları biraz araştırmam gerekti, "#if UNITY_ANDROID" ekledim: onlarsız, eklenti iOS için proje oluşturmaya müdahale etti. Sürükleyici mod, programınızın kullanıcıya tam ekran olarak gösterildiği ve gezinme çubuğu dahil hiçbir sistem çubuğunun görünmediği bir moddur.

Facebook tek elden çözüm olarak kullanılabilir. Bir oyuncuyu bir Facebook hesabına bağlamak, Graph API aracılığıyla başarıları yayınlamanıza olanak tanır. Ayrıca, sosyal ağlar oynatıcı ile iletişim kurmak için kullanılabilir. Bir oyuncunun birkaç cihazı olması durumunda (örneğin, bir Windows dizüstü bilgisayar, bir Android tablet ve bir iOS telefon), sosyal ağlar üzerinden yetkilendirmek en uygunudur. FB ekibi, Unity için bir eklenti yayınlayarak geliştiriciler için hayatı çok daha kolay hale getirdi. Yetkilendirme/paylaşım - her şey kutudan çıktığı gibi çalışır.

DOTween- uygulama içindeki tüm animasyonlar kullanılarak yapılmıştır standart araçlar Unity, Mecanim ve bazen eski animasyonlar, ancak üçüncü taraf eklentilerle tepkiler sırasında öğelerin bir sarmaldaki hareketini yapmanın daha kolay olduğu ortaya çıktı, bunun için hareket başlamadan önce DOTween'in oluşturduğuna göre birkaç nokta oluşturulur. nesnenin hareketi için yol.

soomla- programı aynı anda birkaç "pazara" bağlamanıza izin veren "vitrin": Google Oyun marketi, iTunes Uygulama mağazası, Amazon Uygulama Mağazası, Windows telefon mağaza. Bize göre, bu kadar çok sayıda mağazanın desteğini birleştiren, iyi bir topluluğa sahip, hızla gelişen ve hatta ücretsiz olan tek eklenti bu.

Uygulamayı çevirmek için kütüphane kullanıldı akıllı yerelleştirme. github'da çok kaynak var olumlu geribildirim varlık deposunda. Csv'ye dışa aktarma / içe aktarma var, neredeyse yorum yapmadan çalışıyor. Başlangıçta, öğelerin çevirisi öğe düzenleyicide gerçekleştirildi, ancak daha sonra aceleyle SmartLocaliztion için anlaşılır XML'e yazılı dışa aktarma.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( için (def o: nesneler) ( data([" name": o.key, "xml:space": "koru"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
Ardından, çeviriler Unity ortamına aktarıldı ve yerinde düzenlendi. Bu sayede çevrilen metnin bir yerde sınırların dışına çıkıp çıkmadığını ve sonunda her şeyin nasıl görüneceğini görmek mümkün oldu.

Sanat tarzı

Oyun öğelerinin listesi belli olduktan sonra iki sanatçımız grafik tasarım üzerinde çalışmaya başladı.

İlk adım, karar vermek için birkaç oyun penceresi taslağı çizmekti. dış görünüş oyunlar. Sonuç olarak, açık gri tonlar ve haki oyunun tasarımında ana renkler haline geldi, böylece küçük metinlerin okunması kolay, açık bir arka plan üzerindeki çizimler açıkça görülebilir ve yeşil tonları oyuncuyu bir tank temasıyla ilişkilendiriyor .

Uygun bir görsel stil seçtikten sonra, arayüz pencerelerinin geri kalanını çizmeye ve paralel olarak nesnelerin çizimleri üzerinde çalışmaya başladık. Tankların ve diğer nesnelerin oyunun basit mekaniğine ve genel havasına uyması için çizgi roman tarzında tasvir edilmesine karar verildi. İçin ton geçişleri degradeler yerine vuruşlar kullanıldı (bu tekniği eski teknik literatürün resimlerinden ödünç aldık). Tankın küçük detaylarını telefon ekranında görünür kılmak için resimlerde biraz büyüttük, seçilen stil bununla çelişmedi.







Hazır olur olmaz grafik içerik programcılara aktarıldı ve mucizevi bir şekilde oyunda göründü. Gün geçtikçe oyundaki elementlerin sayısı arttı. Daha sonra, her tank, oyun grafiklerini çeşitlendiren kamuflaj aldı.

Oyundaki tüm animasyonlar hem programcılara hem de sanatçılara uygun olan Unity üzerinde yapılmıştır. Sanatçılar, Adobe AfterEffects veya Photoshop CS6'nınkine benzer bir zaman çizelgesi penceresiyle çalışmanın rahatlığını sevdiler, programcılar ise animasyonu Unity'ye aktarmanın yollarını aramak zorunda olmadıkları gerçeğini beğendiler.

seslendirme

Geliştirmenin başlangıcında seslendirme ve müziği diğer projemizden aldık. Son sürümü bir serbest çalışandan sipariş ettik. İlk seslendirme seçeneklerini sunduğunda, seslerin süre bakımından farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Ve hepsinden kötüsü, süreleri kullandığımız seslerden farklıydı ve buna bağlı olarak animasyona uymuyordu. Bu aşamada, serbest çalışana sağlanan bir dizi ses içeren bir uygulama verdik. Daha sonra, tüm sesler süre ve hacim açısından normalleştirildi ve birkaç yeni seslendirme fikri önerildi.

#1 hazır olma ve bırakma

Sonuç olarak tüm bu parçaları birbirine bağlayarak oyunumuzu elde etmiş olduk. Ayrıca, bir araya getirilen uygulama, ateş ve sudan geçmek için teste gitti. Testler 30'dan fazla farklı cihazda yapıldı. Sonuç olarak, bazı resimleri sıkıştırmak zorunda kaldık, çünkü zaten sadece sanatçı farkı gözle görebiliyordu - bu bize yaklaşık 40 MB RAM kazandırdı. Daha sonra eleman resimlerini hareketli grafik sayfalarıyla birleştirdik, bu da çekme çağrılarının sayısını ~430'dan ~80'e düşürdü. Görünmemelerine rağmen sahne dışındaki nesnelerin kaldırılması eklendi, her biri ek bir çizim çağrısı ekledi. Şu anda oyun iPhone 4'te iyi hissettiriyor ve 512MB RAM ile Android'de çalışıyor.

Artık dikkatli ve titiz testçiler her şeyden memnun olduklarına göre, geriye sadece uygulamayı çeşitli ticaret platformlarına yüklemek ve heyecan verici lansman anını beklemek kalıyor.

Kendinizi yirminci yüzyılın ilk yarısının harika çağına kaptırmaya çalışın. dev canavarlar tanklar gerçek savaş kahramanlarına dönüştü.

  • Mobil Uygulama Geliştirme
  • Berserk Online'ın yaratıcılarının tanklara nasıl geçiş yapmaya karar verdiklerinin ve bundan ne çıktığının hikayesi.

    Bildiğiniz gibi kendine saygısı olan her oyun firması tanklarla ilgili bir oyun yapmalıdır. Biz istisna değiliz - Baytex.

    Tank Masters, eski klasik DOS oyunu "Alchemy"nin bir varyasyonudur, ancak tank inşasının gelişim tarihinin ayarını kullanır. Oyun çok basittir, kurallar temeldir, bu nedenle öğeler ve "tarifler" listesi, düşünceli oyun, ayrıca grafikler ve ses oyunda birincil öneme sahiptir.

    fikir

    Genel fikir çok hızlı bir şekilde oluşturuldu, ancak üretim öncesi aşamada detaylar tekrar tekrar değiştirildi. Başlangıçta, tüm büyük tank uluslarının karıştığı büyük bir dal planlandı. Bu fikir, arayüzde çok sayıda öğe gösterme ihtiyacının farkına vararak hızla terk edildi ve başka bir seçeneğe karar verildi: oyunda bir ulus = bir kampanya. Sonuç olarak, çok sayıda arayüz çizimini "kürekledikten", arayüz kolaylığı açısından bir değerlendirme aldık - maksimum 12 grup 10 eleman.

    Ana oyun ekranı seçenekleri:

    Ardından, oyuna girmesi hedeflenen öğelerin seçimini izledi.

    Baytex bir Rus oyun şirketi olduğu için, en yakın ve en tanıdık olarak SSCB'nin tank inşa okulu ile başlamaya karar verildi. Tanklar dahil ana grupların seçimi zor değildi. Bu, çevrimiçi ortamda pek çok kişiye tanıdık gelen arabaları hemen içeriyordu. oyun Dünyası tankların. Efsanevi "otuz dörtler" ve IS'lerle başlayıp seriye girmeyen A-20, A-44 ve KV-13 prototipleriyle biten. Ayrıca, tanklar için daha az belirgin "yedek parçalar" eklenmedi: şasinin çeşitli elemanları, motor bölmesi, silahlar vb.




    Tarihsel çeşitliliği artırmak için, tank yapımıyla ilgili şu ya da bu şekilde seçkin tasarımcılar ve ünlü olaylar eklendi:


    Başlama

    En zor ve ilginç olanı elbette reaksiyonları derleme süreciydi. Daha mantıklı bağlantılar kurmak için önceden planlanmış öğelerden bazılarının kaldırılması, diğerlerinin değiştirilmesi gerekiyordu. Görünüşte garip, ama oldukça mantıklı tepkiler olmadan değildi.

    Bir tepki listesi oluştururken, oyunun bağımlılık yapıcı yapısını, oyuncunun katılımını ve ipuçlarını kullanma motivasyonunu da unutmadık. Oyunun başındaki mevcut reaksiyonların sayısı sürekli artıyor, bu nedenle oyuncunun sürece kendini kaptırmak için sadece ilk 10-15 elementi toplaması gerekiyor. Bu, World of Tanks kanonlarına göre MS-1 olan ilk tankın yaratılmasına kadar devam eder. Ardından, olası reaksiyonların sayısı kademeli olarak azaltılır ve yeni bir kilit unsurun keşfinden sonra tekrar artar ve oyuncuyu çabaları için oyunda hızlı bir şekilde ilerleme fırsatı ile ödüllendirir. Birkaç bilinmeyen öğe kaldığında, geçerli kombinasyonları bulmak çok zor hale gelir.

    Öğelerin listesi orijinal olarak bir kutudaki bir kağıt parçası üzerinde derlendi, bu da değiştirilmesi ve kontrol edilmesi çok zordu. Bu nedenle, setlerin ve reaksiyonların görsel olarak düzenlenmesi için bir araç neredeyse hemen uygulandı.

    Grails gibi büyük bir hasat makinesini basit bir görev için aldığımızdan, çerçevenin yeteneklerinin birçok şekilde kullanıldığını tahmin etmek kolaydır. Bir oyun tasarımcısının rahatlığı için öğeleri AJAX kullanarak düzenleyebilirsiniz:

    Doğrulama mekanizmalarının yardımıyla arka uçta gelecekteki hatalarla mücadele etmeye başladık. Ayrıca, gelecekte sorun yaşamamak için olası hataları (kırık resimler, unutulmuş açıklamalar) bulmaya yardımcı olan filtreler yazılmıştır; veya herhangi bir gruba ait olmayan öğeleri görüntüleyen bir filtre.

    Prensip olarak elde edilemeyen öğeleri aramak için komut dosyaları yazmanın faydalı olduğu ortaya çıktı. Bu tür unsurların varlığı çok büyük bir hatadır. İlk öğeler (diğerlerinden de alınamayan) "temel" olarak işaretlendi.

    Mobil uygulama

    Uygulama, Unity3D kullanılarak C# ile gerçeklenir. 3D son ekinin varlığına rağmen Unity, 2D oyunlar geliştirmek için oldukça uygundur. En önemlisi, Unity çerçevesinin kendisinde bazı işlevler eksikse, eklentiyi Unity Varlık Mağazasında bulabilirsiniz. Eklentilerin çoğu ücretsizdir.

    Oyun mimarisi seçimi, geliştirme başlamadan önce verilen en önemli kararlardan biridir. Benzer temalara sahip birçok oyun inceledik ve farklı sahnelerde farklı ekranlar oluşturma seçeneğinin bize uymadığına karar verdik. Bu, ekranlar arasında gerekli geçiş düzgünlüğünün elde edilmesine izin vermeyecek ve değiştiklerinde geçişlerin eklenmesini büyük ölçüde karmaşıklaştıracaktır.

    Sahnelere benzer bir şey uyguladık ama kendi imkanlarımızla. Ekranlar arasında geçiş yapabilen kendi durum makinesine sahip bir ekran yöneticimiz var. Her ekran, Gizle, Göster yöntemlerine sahip bir arabirim uygular ve şu türden birkaç olaya sahiptir: OnShow, OnHide. Bu bize Mecanim'i ekran geçiş animasyonları oluşturmak için kullanma yeteneği verdi ve bunlarla çalışmayı kolaylaştırdı.

    Geliştirmenin başlangıcında, zor bir seçimle karşı karşıya kaldık: 2B geliştirmeyi basitleştiren iyi bilinen kitaplıkları (örneğin, ngui) kullanın veya bir şans verin ve yeni ortaya çıkan Unity UI sistemini kullanarak her şeyi uygulamaya çalışın. İkincisini seçtik ve neredeyse pişman olmadık, ancak sonunda oyunun bir sprite (oyunun kendisinde kullanılır) ve tuval (menüde, başlıkta, araç ipuçlarında kullanılır) bir karışımı olduğu ortaya çıktı.

    Uygulama son derece basittir. Toplamda 7 kontrolöre karşılık gelen 7 oyun ekranı vardır - MonoBehaviour. Bir yandan, görünmez nesnelerden gelen olaylara, örneğin oyun mağazasındaki olaylara abone olurlar. Öte yandan, gerekirse açılır pencereler ve diyaloglar oluşturur, sesleri ve müziği kontrol ederler.

    Kullanılan kütüphaneler hakkında biraz. Eklentileri aşağıdaki özelliklere göre seçtik:

    ● eklenti gelişiyor, bir topluluk var - Unity durmuyor, eklentinin eski sürümünün yeni Unity ile uyumsuzluğu ve geliştiricilerin eklentiyi yükseltme isteğinin olmaması sorunuyla yüzleşmek istemiyorum ;

    ● eklenti ücretsizdir veya test için "ücretsiz" (shareware) bir sürümü vardır - yalnızca bize uymadığını anlamak için bir eklenti satın almak bize uymadı;

    ● açık kaynak kodu - bir önkoşul değil, ancak son derece arzu edilir. Bazen bulunan bir hatayı acilen düzeltmeniz gerekir ve geliştiricilerden gelen değişiklikleri beklemek için bir hafta harcamak her zaman bir fırsat değildir.

    Verileri depolamak için, gözlerinizle kolayca görülebilen ve reaksiyon düzenleyiciden dışa aktarması kolay olan JSON'u kullanıyoruz. Unity içinde JSON ile çalışmak için seçimimiz JSONObject'e düştü - ihtiyacınız olan her şeye sahip ve oldukça yüksek bir hıza sahip, bir saniyeden daha kısa sürede 2-3 bin öğeden oluşan reaksiyon geçmişine sahip bir listeyi otomatik olarak işler.

    Android Sürükleyici Modu- Bu, oyuncunun oyuna dalmasını artıran çok küçük ama çok önemli bir eklentidir; buna bağlı olarak oyunda geçirilen süre de artıyor. Bu Android için gerekli bir eklenti, bu yüzden kaynakları biraz araştırmam gerekti, "#if UNITY_ANDROID" ekledim: onlarsız, eklenti iOS için proje oluşturmaya müdahale etti. Sürükleyici mod, programınızın kullanıcıya tam ekran olarak gösterildiği ve gezinme çubuğu dahil hiçbir sistem çubuğunun görünmediği bir moddur.

    Facebook tek elden çözüm olarak kullanılabilir. Bir oyuncuyu bir Facebook hesabına bağlamak, Graph API aracılığıyla başarıları yayınlamanıza olanak tanır. Ayrıca, oynatıcıyla bağlantı kurmak için sosyal ağlar kullanılabilir. Bir oyuncunun birkaç cihazı olması durumunda (örneğin, bir Windows dizüstü bilgisayar, bir Android tablet ve bir iOS telefon), sosyal ağlar üzerinden yetkilendirmek en uygunudur. FB ekibi, Unity için bir eklenti yayınlayarak geliştiriciler için hayatı çok daha kolay hale getirdi. Yetkilendirme/paylaşım - her şey kutudan çıktığı gibi çalışır.

    DOTween- uygulama içindeki tüm animasyonlar Unity, Mecanim ve bazen eski animasyonların standart araçları kullanılarak yapılır, ancak üçüncü taraf eklentilerle reaksiyonlar yapılırken öğelerin bir spiral içinde hareket etmesinin daha kolay olduğu ortaya çıktı, bunun için birkaç nokta oluşturuldu hareket başlamadan önce, buna göre DOTween nesnenin hareketi için bir yol oluşturur.

    soomla- Programı aynı anda birkaç "pazara" bağlamanıza izin veren "vitrin": Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Bize göre, bu kadar çok sayıda mağazanın desteğini birleştiren, iyi bir topluluğa sahip, hızla gelişen ve hatta ücretsiz olan tek eklenti bu.

    Uygulamayı çevirmek için kütüphane kullanıldı akıllı yerelleştirme. Github'da kaynaklar var, varlık mağazasında birçok olumlu eleştiri var. Csv'ye dışa aktarma / içe aktarma var, neredeyse yorum yapmadan çalışıyor. Başlangıçta, öğelerin çevirisi öğe düzenleyicide gerçekleştirildi, ancak daha sonra SmartLocaliztion XML'i anlamak için aceleyle bir dışa aktarma yazıldı.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( için (def o: nesneler) ( data([" name": o.key, "xml:space": "koru"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
    Ardından, çeviriler Unity ortamına aktarıldı ve yerinde düzenlendi. Bu sayede çevrilen metnin bir yerde sınırların dışına çıkıp çıkmadığını ve sonunda her şeyin nasıl görüneceğini görmek mümkün oldu.

    Sanat tarzı

    Oyun öğelerinin listesi belli olduktan sonra iki sanatçımız grafik tasarım üzerinde çalışmaya başladı.

    Her şeyden önce, oyunun görünümünü belirlemek için oyun pencerelerinin birkaç eskizi çizildi. Sonuç olarak, açık gri tonlar ve haki oyunun tasarımında ana renkler haline geldi, böylece küçük metinlerin okunması kolay, açık bir arka plan üzerindeki çizimler açıkça görülebilir ve yeşil tonları oyuncuyu bir tank temasıyla ilişkilendiriyor .

    Uygun bir görsel stil seçtikten sonra, arayüz pencerelerinin geri kalanını çizmeye ve paralel olarak nesnelerin çizimleri üzerinde çalışmaya başladık. Tankların ve diğer nesnelerin oyunun basit mekaniğine ve genel havasına uyması için çizgi roman tarzında tasvir edilmesine karar verildi. Ton geçişleri için degradeler yerine vuruşlar kullanıldı (bu tekniği eski teknik literatürün resimlerinden ödünç aldık). Tankın küçük detaylarını telefon ekranında görünür kılmak için resimlerde biraz büyüttük, seçilen stil bununla çelişmedi.







    Hazır olur olmaz grafik içerik programcılara aktarıldı ve mucizevi bir şekilde oyunda göründü. Gün geçtikçe oyundaki elementlerin sayısı arttı. Daha sonra, her tank, oyun grafiklerini çeşitlendiren kamuflaj aldı.

    Oyundaki tüm animasyonlar hem programcılara hem de sanatçılara uygun olan Unity üzerinde yapılmıştır. Sanatçılar, Adobe AfterEffects veya Photoshop CS6'nınkine benzer bir zaman çizelgesi penceresiyle çalışmanın rahatlığını sevdiler, programcılar ise animasyonu Unity'ye aktarmanın yollarını aramak zorunda olmadıkları gerçeğini beğendiler.

    seslendirme

    Geliştirmenin başlangıcında seslendirme ve müziği diğer projemizden aldık. Son sürümü bir serbest çalışandan sipariş ettik. İlk seslendirme seçeneklerini sunduğunda, seslerin süre bakımından farklılık gösterdiği ortaya çıktı. Ve hepsinden kötüsü, süreleri kullandığımız seslerden farklıydı ve buna bağlı olarak animasyona uymuyordu. Bu aşamada, serbest çalışana sağlanan bir dizi ses içeren bir uygulama verdik. Daha sonra, tüm sesler süre ve hacim açısından normalleştirildi ve birkaç yeni seslendirme fikri önerildi.

    #1 hazır olma ve bırakma

    Sonuç olarak tüm bu parçaları birbirine bağlayarak oyunumuzu elde etmiş olduk. Ayrıca, bir araya getirilen uygulama, ateş ve sudan geçmek için teste gitti. Testler 30'dan fazla farklı cihazda yapıldı. Sonuç olarak, bazı resimleri sıkıştırmak zorunda kaldık, çünkü zaten sadece sanatçı farkı gözle görebiliyordu - bu bize yaklaşık 40 MB RAM kazandırdı. Daha sonra eleman resimlerini hareketli grafik sayfalarıyla birleştirdik, bu da çekme çağrılarının sayısını ~430'dan ~80'e düşürdü. Görünmemelerine rağmen sahne dışındaki nesnelerin kaldırılması eklendi, her biri ek bir çizim çağrısı ekledi. Şu anda oyun iPhone 4'te iyi hissettiriyor ve 512MB RAM ile Android'de çalışıyor.

    Artık dikkatli ve titiz testçiler her şeyden memnun olduklarına göre, geriye sadece uygulamayı çeşitli ticaret platformlarına yüklemek ve heyecan verici lansman anını beklemek kalıyor.

    Tankların devasa canavarlardan gerçek savaş kahramanlarına dönüştüğü 20. yüzyılın ilk yarısının harika dönemine kendinizi kaptırmaya çalışın.

    Sorularım var?

    Yazım hatası bildir

    Editörlerimize gönderilecek metin: