Strukturell modell för dialogpragmatik baserad på fraktalmodellen "intellekt-miljö". Vem är en pragmatiker

Skicka ditt goda arbete i kunskapsbasen är enkelt. Använd formuläret nedan

Bra jobbat till webbplatsen">

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara er mycket tacksamma.

Liknande dokument

    Definition av varumärken som beteckningar som tjänar till att individualisera produkter juridiska personer eller enskilda företagare. Klassificering av varumärken: figurativa, verbala, kombinerade, ljud, hologram och tredimensionella.

    presentation, tillagd 2012-03-20

    Varumärkens roll och deras varianter. Detaljerna för försäljning av märkesvaror. Juridiska aspekter av användningen av varumärken. Praxis med bildreklam på den ryska marknaden. Exklusiv rätt till ett varumärke. Varumärke som en del av reklam.

    kontrollarbete, tillagt 2010-02-14

    Essens, syfte, typer av varumärken. Översikt över funktionerna i användningen av ett varumärke. Organisation av internationell licensierad handel. Handel med förfalskade produkter. Åtgärder vidtagna när varor identifieras som har tecken på förfalskning.

    terminsuppsats, tillagd 2014-11-28

    Företagsstil: koncept, funktioner, huvudelement. Varumärkes historia. Menande kulturella traditioner i varumärkesdesign. Fenomenet att radera nationella och statsgränser. Sök efter figurativa och semantiska idéer inom designkreativitet.

    terminsuppsats, tillagd 2018-04-04

    Typer och funktioner för varumärken. Grundläggande krav för ett varumärke, samt regler för användning. Rättsligt skydd av varumärken i Republiken Vitryssland. Varumärkets roll och varumärke. Faktorer som bestämmer nivån och dynamiken för världspriserna.

    abstrakt, tillagt 2013-07-21

    Engagemang och typer av spel i reklam. Reklam som kommunikationsmedel. Sportreklammedia och säljstöd: Kriterier för att välja objekt och personer. Reklamens betydelse för utvecklingen av varumärken inom sportbranschen. Processer för omvandling i rysk sport.

    abstrakt, tillagt 2014-03-23

    Varumärke som en del av handelsförbindelserna. Varianter och egenskaper hos ett varumärke, dess psykologisk påverkan konsumenternas preferenser och val. Historien om Apples varumärke. Principer för att skapa varumärken.

    abstrakt, tillagt 2011-11-24

    Hur man planerar marknadsföring komponent affärsplan i Ryssland. Huvudmålen för marknadsföringsprogrammet, anvisningar för att utvärdera dess effektivitet. Problemet med utveckling, bildande och marknadsföring av varumärken. Fördelar och funktioner för varumärken.

    test, tillagt 2012-02-28

Alla har haft att göra med människor som är väldigt tydliga med vad de vill ha, vad de strävar efter och vad som krävs för att få eller uppnå det de vill. Det vill säga att de alltid och i allt agerar enligt en tydlig plan och går mot det avsedda målet, vilket de tydligt representerar. Sådana människor säger inte: Jag själv vet inte vad jag vill! De vet det alltid mycket väl! Och de når oftast sina mål utan att stanna eller vända. Sådana människor kallas pragmatiker. Så pragmatikerna framgångsrika människor få allt de behöver.

Ser man på dem utifrån verkar det ibland som att de är vanliga lyckliga: ja, hur lyckas de? Varför är saker till deras fördel? Hur lyckas de alltid vara där de behöver vara? Varför vet de inte, ja, eller nästan inte känner till nederlag och lider inte av misslyckanden? Vad är speciellt med dem?!

Så vem är denna pragmatiker? Och vad är pragmatism?

Pragmatiker är människor som skiljer sig lite från alla andra, även om det faktiskt inte är något ovanligt med dem. De är inte utrustade med klärvoajans gåva, hypnotiska förmågor, de vet inte hur man läser andra människors tankar. Men ändå är pragmatiker framgångsrika människor. Varför? För att de har ett speciellt tänkesätt. Analytisk.

Detta är väldigt starka människor att uppnå de uppsatta målen. Pragmatikers handlingar är meningsfulla, logiska. I alla företag har pragmatikern en tydlig strategi. Han känner inte igen någons auktoriteter, har sin egen synpunkt, baserat på nykter resonemang. Pragmatikern byter inte mot onödiga och värdelösa bagateller och kastar hänsynslöst dem åt sidan. En pragmatiker förlitar sig på sig själv, flyttar aldrig ansvar till andra, självständigt uppnår allt han strävar efter. Göm dig inte bakom någons rygg.

Det bör verkligen noteras: pragmatikern behöver inte nödvändigtvis materiella fördelar. Moralisk tillfredsställelse kan mycket väl bli målet för en sådan person, vilket han säkert kommer att uppleva. Pragmatiker värdesätter en så viktig resurs som tid och behandlar den med respekt. Saker och ting är tydligt planerade, sedan följer de planerna som skisseras, aldrig sluta med det de började halvvägs igenom. Och detta är en av komponenterna i framgången för människor i ett pragmatiskt lager.

Pragmatiska människor är inte drömmare, tvärtom. Snarare materialister, långt ifrån sentimentalitet. Pragmatiker kräver av sig själva och andra, obligatoriska, ansvarsfulla. Tack vare en sober syn på världen, utan rosenfärgade glasögon, blir pragmatiker vanligtvis inte besvikna.

När det gäller pragmatikerns inställning till materiell rikedom värderar sådana människor ekonomisk frihet mycket. De brukar tjäna bra pengar. Pragmatiker blir ofta framgångsrika affärsmän. I detta är de mycket hjälpta av förmågan till kall, nykter beräkning. Pragmatiker är redo att investera ansträngningar eller ekonomi först när de är säkra på att de kommer att få många gånger mer än de investerade.

Låter cyniskt, men det är inte helt sant. Pragmatiker är ofta redo att uppriktigt ta hand om nära och kära, hjälpa ekonomiskt och andligt, men bara om de får samma inställning till sig själva i gengäld. Och vanligtvis, känner det på en undermedveten nivå, de har inte fel.

Sådana människor är vanligtvis inte merkantila. De är inte småaktiga, de har inte småförhandlingar, snålhet, redneck. Det pragmatiska familjeöverhuvudet kommer inte att trakassera sin familj och förebrå honom för outtröttligt slöseri. Men i deras handlingar finns det en viss och en ansenlig mängd själviskhet: inte en enda pragmatiker kommer någonsin att hjälpa dem som inte kommer att uppskatta hjälpen och inte kommer att vara tacksamma. Är detta bra eller dåligt? Det är svårt att svara entydigt. Dessutom är de misstroende och tvivlar på andra människors ord och handlingar. Människor runt omkring dem betraktar dem ofta som cyniker, och det stämmer också i viss mån.

När dök pragmatismen upp? Pragmatism i filosofi.

Pragmatism är en gren av filosofin, vars grund är ett praktiskt förhållningssätt till vissa sanningsdogmer, innebörden av händelser och fenomen. Grundaren anses (XIX-talet).

Det var han som först gav en tydlig definition av pragmatism. Det är också ägnat åt verk av sådana forskare som William James , George Satayana, John Dewey. Huvudtrenderna inkluderar fallibilism, verifikationism, radikal empirism, antirealism, instrumentalism, men det finns andra.

Tolkningen av termen "pragmatism" är att förkasta objektiviteten i filosofins lagar, erkänna aspekter, fenomen som kan vara användbara för att bedriva forskning.

På 60-talet av 1900-talet bildades en ny oberoende filosofisk skola. Hennes undervisning byggde på tolkningen av pragmatism enligt idéerna från de tänkare som var grundarna. Anhängarna av denna skola förkastade de grundläggande postulaten av logisk empirism och neopositivism. Representanter - Wilfrid Sellars, Willard Quine. Deras synpunkt var ytterligare tydligt formulerad och utvecklad av Richard Rorty. Läran om pragmatism tog två riktningar: analyser och relativism . Det finns också en tredje neoklassisk trend, som vi bör nämna dess representant Susan Haack.

Trots att andra oftare är försiktiga med pragmatiker, eftersom de anser att de är kalla och själlösa, vill många ha en pragmatisk karaktär i bästa mening orden. Men alla är inte medvetna om möjligheten att på egen hand odla pragmatiska egenskaper hos sig själva. På vilket sätt?

  1. Bestäm dig för ett mål. Naturligtvis ska det vara verkligt, inte fantastiskt. Bestäm sedan själv vad och hur du ska göra när du utför uppgiften. Och gå till sin prestation, inte tänka på ett möjligt misslyckande och inte bli distraherad av allt som inte är direkt relaterat och kan störa.
  2. Planera dina livsutsikter inte bara för den närmaste, utan också för en avlägsen framtid. Pragmatiker drömmer inte, de försöker hitta en möjlighet att uppfylla sina önskningar, och vanligtvis hittar de det. Nästan alla drömmar på ett eller annat sätt kan översättas till något ganska verkligt, och därför möjligt.
  3. Efter att ha startat något företag bör du inte i något fall sluta halvvägs, för all del ta det till slutet. Några svår uppgift lösbar. Och efter prestation kommer det att finnas en känsla av tillfredsställelse och självförtroende.
  4. Utveckla en handlingsstrategi och håll dig alltid till den. Vi har alla ouppfyllda önskningar. Efter att själv ha förstått exakt vad du vill mest av allt, kan du börja kompilera exempeldiagramåtgärder för att uppfylla sina egna ambitioner. Om detta kräver ekonomiska kostnader, ta reda på hur och hur mycket du kommer att behöva spendera. Du kan behöva hjälp från familj och vänner. Och här gäller det också att föreställa sig vem och när man kan kontakta för att säkert få det. Du måste tydligt veta vilka färdigheter eller förmågor som behövs för att nå målet, och vad som kan vara ett hinder för detta.
  5. och slösa inte bort det.
  6. Ständigt något nytt, läs fler böcker för personlig utveckling.

En sådan beteendemodell måste följas alltid och i allt, så det kommer att vara möjligt att bli en organiserad och pragmatisk person.

Cykelflaska- en av inlärningsmodellerna som bygger på gradvis bildande av mentala handlingar.

Dess författare är specialist på psykologi för vuxenutbildning David Kolb(David A. Kolb). Enligt hans åsikt, inlärningsprocessen är en cykel eller en sorts spiral. Det är typ en ackumuleringscykel personlig erfarenhet, i framtiden - reflektioner och reflektioner, och som ett resultat - handlingar.

Main 4 stegs modell Kolven är:

1) Direkt, konkret erfarenhet(konkret erfarenhet) - varje person bör redan ha viss erfarenhet inom det område eller område som han vill lära sig.

2) Observation och reflektion eller tankeobservationer(observation och reflektion) - detta stadium innebär att tänka och analysera en persons erfarenhet, kunskap.

3) Bildande av abstrakta koncept och modeller eller abstrakt konceptualisering(bildar abstrakta begrepp) - i detta skede byggs en viss modell som beskriver mottagen information, erfarenhet. Idéer genereras, relationer byggs, ny information tillkommer om hur allt fungerar, ordnas.

4) Aktivt experimenterande(testning i nya situationer) - det sista steget innebär att experimentera och testa användbarheten av den skapade modellen, konceptet. Resultatet av detta steg är det omedelbara ny upplevelse. Sedan stängs cirkeln.

Artistnamn

Väsen

Resultat

Vann erfarenhet

En person försöker göra något av det han lär sig i praktiken, och på det sätt han kan nu, oavsett om hans kompetens är tillräcklig. Förstå behovet av ytterligare lärande (fick inte eller fungerade inte för bra) eller slutsatsen att allt är bra ändå. Uppenbarligen behövs inga ytterligare steg i det senare fallet.

Reflexion

Analys av för- och nackdelar med erfarenheterna, slutsatser om vad som gjordes framgångsrikt och vad som kunde ha gjorts bättre eller annorlunda. Beredskap för behov av förändring och lärande, i vissa fall – hel eller delvis kunskap om hur man agerar rätt.

Teori

Mottagande teoretisk kunskap om hur man agerar korrekt i samband med den förvärvade erfarenheten och dess analys. De korrekta algoritmerna för åtgärder för framtiden har erhållits.

Konsolidering i praktiken

Utveckling av teorin, översättning av kunskap till färdigheter och förmågor, anpassning av chefen. Den nödvändiga kompetensen är helt eller delvis utarbetad och konsoliderad.

Det viktigaste farliga ögonblicket i Kolb-cykeln kan vara demotivering och en minskning av individens självkänsla i händelse av att erfarenheten uppriktigt sagt misslyckas. Därför, om du bestämmer dig för att använda Kolb-cykeln i arbetet med anställda, ha tålamod och tänk i förväg hur du kommer att agera i en sådan situation. När du använder den här metoden behöver du all din konst respons, kunskap om kritikens regler.

Kolb (1984) noterade att olika människor har en tydlig preferens för olika beteende - praktiska handlingar eller teoretisering. Då föreslog han det mest tid vi lär oss på ett av fyra sätt:

  • konkret erfarenhet (Concrete Experience);
  • reflekterande observation (Reflektion);
  • abstrakt modellering (abstrakt konceptualisering);
  • aktivt experiment (Active Experimentation).

engelska psykologer P. Honey och A. Mumford(P. Honey, A. Mumford) beskrev olika inlärningsstilar, och utvecklade även ett test för att identifiera den föredragna inlärningsstilen (Honey Mumford Preferred Learning Style Test).

Det följande fyra inlärningsstilar:

  • "aktivister"– oberoende försök och misstag: aktivt göra nytt och nytt,
  • "tänkare"– kom på din egen innan du gör det: en uppmätt fristående analys av mycket information,
  • "teoretiker"– logiskt strukturera vad som händer: skapa en sekvens av mål och algoritmer,
  • "pragmatiker"– prova nya idéer för att lösa verkliga problem: snabba praktiska fördelar.

Aktivistälskar att lära sig något nytt, få ny erfarenhet, han vill uppleva allt själv och delta i allt själv. Han gillar att vara i händelsernas centrum och uppmärksamheten, och han föredrar att ta aktiv position snarare än att vara en åskådare. Problem löses i en hast.

Tänkare föredrar att först observera, reflektera, förstå det nya till slutet och först därefter agera. Han tenderar att analysera om vad han har sett, upplevt och upplevt. Gillar att hitta sin egen lösning, tycker inte om att ha bråttom och föredrar att ha en marginal för att hitta en lösning i sin egen tid.

Teoretiker utvecklat logiskt tänkande och metodik är inneboende, han föredrar att gå steg för steg mot att lösa problemet, ställer många frågor. Han kännetecknas av en viss avskildhet och ett analytiskt tänkesätt. Han älskar uppgifter som kräver intellektuell ansträngning, misstroende mot intuition och icke-standardiserat tänkande, och föredrar konstruktionen av modeller och system. Steg för steg närmar sig lösningen av problemet.

pragmatik han behöver ingen teori, han behöver bara en lösning som passar det aktuella problemet. Pragmatikern försöker hitta praktiska lösningar, prova allt snabbt och gå vidare till handling. Inte benägen att fördjupa sig i teorin. Han gillar att experimentera, leta efter nya idéer som omedelbart kan testas under verkliga förhållanden. Han agerar snabbt och säkert, närmar sig allt på ett affärsmässigt sätt, jordnära och tar sig an lösningen av nya problem med passion.

Det bör noteras att människor inte väljer på en medveten nivå från vilket stadium de ska börja. De är gisslan för sitt tillvägagångssätt (beteendemodell).

För att avgöra vilken typ en person tillhör, föreslår E. Cameron och M. Green att de ska svara på följande fråga:

"Om du skulle skriva en bok om förändring och ville förmedla så mycket kunskap som möjligt till framtida läsare, skulle du behöva:

  • genomföra ett experiment (aktivist);
  • ett tillräckligt antal frågor för reflektion (tänkare);
  • granska olika modeller (teoretiker);
  • illustrera dina tankar med exempel och inkludera användbara verktyg, tekniker och tillämpningar (pragmatiker).

Nedan är en av de vanligaste strukturer interaktiv lektion , byggd enligt Kolbs principer:

1. Motivation och tillkännagivande nytt ämne
2. Konsolidering (upprepning) av det förflutna– 20 % av tiden av den totala lektionens varaktighet;
3. Att lära sig nytt material– 50 % av tiden av den totala lektionens varaktighet;
4. Utvärdering– 10 % av den totala lektionens längd;
5. Sammanfattning av lektionen (debriefing, reflektion)– 10 % av tiden av den totala lektionens varaktighet.

Tidsfördelningen i detta schema kan betraktas som villkorad, läraren kan efter eget gottfinnande och beroende på lektionens egenskaper förlänga eller förkorta vissa stadier av lektionen, dock är det önskvärt att alla angivna kvalitativa stadier av lektionen. lektionen bevaras.

Den inlärningsstil som eleverna föredrar bestäms med hjälp av speciella frågeformulär, men en preliminär intervju (intervju) hjälper dig också att navigera. När du genomför den måste du vara uppmärksam på karaktären på frågorna om den kommande utbildningen, som ställs av dess framtida deltagare ( flik. ett).

Flik. 1. Typer av elever och deras preferenser

Processen att förbättra färdigheter, förbättra professionella färdigheter slutar aldrig: den kan representeras som en oändlig kompetensutvecklingsspiraler(Fig. 4).

Kompetensutvecklingsspiral

Managementkonsultspecialist Reg Revans formulerade ett slag lagen om framgångsrik företagsanpassning: "Företaget (och anställda) kommer att blomstra så länge inlärningstakten i det är högre än (eller lika med) förändringstakten i den yttre miljön."

Det finns en åsikt om att modellen av D. Kolb är en återhämtning av den klassiska teorin om gradvis bildande av mentala handlingar, utvecklad av den ryska psykologen P.Ya. Galperin med anställda redan i början av 1950-talet. Därefter utvecklades denna teori av verk av specialister inom didaktik - först och främst N.F. Talyzina (Talyzina N.F., Theoretical problems of programmed learning. Publishing House of Moscow State University, 1969).

. Med. Shchepin

CMA Small Systems AB

[e-postskyddad]

Nyckelord: artificiell intelligens, miljömodell, fraktalt objekt, fraktalt minne, Turingmaskin, forskningsstruktur, dialog, informationsutbyte

Syftet med arbetet är att strukturera pragmatiken i dialogsamspel. Stadierna av perception av intellektet av information om yttre miljön, bygga en modell av miljön och utbyta information om den yttre miljön med annan intelligens. strukturer miljö och intellektets minnen är fraktala, det vill säga de tillåter oändlig förfining och expansion när som helst. Arbetet syftar till att uppnå en kvalitativ förståelse för vad kunskap är, vad den kan användas till och var gränsen mellan kunskap och okunskap går. Dialog förstås som ett utbyte av informationsmodeller som bildas i minnet av ämnen i processen att studera den yttre miljön. Den föreslagna modellen kan också betraktas som en modell för interaktion mellan en programmerare och en dator. Resultatet av arbetet kan praktiskt värde för design av avancerade datorminnesstrukturer och programvara, inklusive språk för interaktion mellan människa och maskin.

  1. Introduktion

Schemat för den föreslagna modellen är som följer. Två intellekt utforskar miljön, sammanställer dess modeller och utbyter sedan resultaten av sina aktiviteter i en dialog. Som ett resultat bildas den totala modellen av miljön som bildas av dem kollektivt i minnet av varje intellekt. Det sker med andra ord ett "erfarenhetsutbyte", och den totala upplevelsen kan sedan användas av varje intellekt individuellt.

2. Miljö som ett fraktalt objekt

I processen för forskning eller interaktion mellan subjektet med miljön framstår miljön som sammanlänkade objekt på en lägre nivå, som i sin tur kan utsättas för ytterligare nedbrytning, och en sådan nedbrytningsprocess är oändlig.

Med andra ord, vi föreställer oss miljön som ett fraktalt objekt där vilken del som helst liknar helheten i kognitionsprocessen – representationen av objektet i form av sammankopplade delar som också är objekt.

Miljön är strukturerad i kognitionsprocessen, det är inte konstruktivt att tala om a priori-strukturen hos en okänd del av miljön – den är okänd och kan vara vilken som helst. Dessutom kan vilken lokal del av miljön som helst studeras endast delvis; miljön tillåter alltid ytterligare detaljer av strukturen när som helst. Vi vet ingenting a priori om miljön, förutom att den är fraktal.

3. Nedbrytning av miljön till föremål

3.1. Miljöforskning

I forskningsprocessen struktureras omgivningen och information om den måste registreras i ämnets minne, för att sedan kunna användas för målmedvetet beteende och vara föremål för utbyte i processen att kommunicera med ett annat ämne i en dialog läge.

Målet är strukturen för representationen av information om miljön i intellektets minne, för vilken det är nödvändigt att analysera processen att studera miljön av intellektet. Forskningsprocessen kan delas upp i följande steg:

  • Scanning av den upplevda delen av miljön och urval av objekt;
  • Etablera länkar mellan objekt;
  • Att gå in i minnet av objektens struktur och deras relationer;
  • Ändring av "stående punkt" för ämnet;
  • Upprepa föregående steg.

3.2. Objekt som ankarpunkter i miljön

Urvalet av objekt är det första steget i struktureringen av miljön. Objekt definieras av lokala samlingar karaktäristiska egenskaper, vilket gör att de kan särskiljas från omgivningen i uppfattningsprocessen. Objektet krävs inte. fysisk kropp. Delar av en rapport eller ett meddelande kan mycket väl betraktas som objekt som representerar en nedbrytning av ett ämne.

Pragmatiken med att visa objekt i intellektets minne reduceras till den information som krävs för att anropa de åtgärdsprogram som är nödvändiga för sökning och igenkänning av objekt. Informationen om objektet som lagras i minnet bör vara tillräcklig för att upptäcka detta objekt i miljön. Detta kan vara en visuell bild av objektet eller någon beskrivning i NL, som kan lagras i motivets minne.

3.3. Länkar mellan objekt

Relationer mellan objekt konstrueras av intellektet i processen att strukturera miljön. Relationer mellan objekt etableras genom processer som utförs av subjektet, såsom "spårning ömsesidigt arrangemang"," för att se "," att överföra avståndet från ett objekt till ett annat "," för att förstå de logiska sambanden mellan avsnitt av texten ". Med andra ord, pragmatiken med att visa länkar mellan objekt reduceras till handlingarna hos föremål för att identifiera dessa länkar.

Att avslöja ett samband är intellektets handling för att upprätta en relation mellan objekt. Länkar beskrivs av uppsättningar parametrar, som räcker för att köra ett "program" som låter intellektet känna igen en specifik länk mellan objekt.

Kopplingar kan lagras i intellektets minne i form av information som styr dess perceptionsorgan, såväl som i form av fragment av texter i NL.

Syftet med detta arbete är en strukturell modell. Vi kommer att anta att både kopplingarna mellan objekt och själva objekten är registrerade i enheter (celler) av intellektets minne. Det är nödvändigt att förstå hur cellerna ska kopplas samman, vad ska vara intellektets minnesstruktur för att säkerställa möjligheten att bygga en modell av miljön.

4. Bildande av en strukturell modell av miljön i intellektets minne

4.1. Att kringgå föremål och bygga en modell i intelligensens minne

Huvudantagandet i detta arbete när det gäller intellektets minnes funktion är att en modell av miljön bildas i minnet och att en viss "markör" (mind's eye) alltid är riktad till den minnescell som motsvarar objektet för den yttre miljön, där i det här ögonblicket motivets uppmärksamhet riktas. I detta fall sker antingen den initiala inmatningen av ett objekt eller en relation (koppling) i minnet, eller en jämförelse av perception med information som tidigare registrerats i minnet.

Det antas också att de 2 intellekten som är involverade i tankeexperiment, är utbildade och de har redan förutbestämda program för att känna igen objekt och relationer, enligt vilka miljön struktureras under deras verksamhet. För båda intelligenserna är uppsättningarna av objekt och relationer mellan objekt som de kan se i miljön desamma.

Intellektet genomför processen att skanna miljön för att välja objekt och upprätta länkar mellan dem. Det enklaste antagandet är att denna process följer en trädliknande algoritm: det första objektet väljs, sedan den första anslutningen av detta objekt med nästa, och så vidare. Den "synliga horisonten" kan lagras i minnet som en enkel sekvens av celler som lagrar objekt och länkar, eller som ett träd om det inte var möjligt att kringgå alla synliga objekt med länkar utan att gå tillbaka.

Från principen om parallell scanning av modellen och miljön kommer ovanstående algoritm för att studera miljön att skrivas något annorlunda:

  • Hitta ett objekt, inklusive länken till föregående objekt.
  • Om objektet och/eller anslutningen inte finns i modellen, inkludera dem i modellen.
  • Tillbaka till steg 1

Det kan antas att strukturen av visuell-motoriska bilder och strukturen av språkbegrepp, (identifierare) som betecknar objekt och relationer mellan dem.

4.2. Miljömodellkrav

4.2.1. Vägplanering. Modellen måste ge möjlighet att planera en väg för att nå ett specifikt objekt som redan ingår i modellen.

4.2.2. Situationsspårning. Modellen ska ge en lösning på problemet "Orientering på marken" eller "Återgå till startpunkten" Vid förflyttning i miljön är det nödvändigt att övervaka situationen för att korrelera de observerade objekten med deras visning i modellen när som helst och ge möjlighet att återvända till utgångspunkten.

4.2.3. Utvidgning av den synliga horisonten. När du korsar objekt som ingår i modellen kan en upprepad skanning från punkter nära objekten avslöja nya objekt. Därför måste modellen utökas vid dessa punkter. Modellförlängningar är knutna till tidigare kända punkter, vilket gör att du kan upprätthålla integriteten i bilden av världen.

I en strukturell modell bör en länk av typen "horisontförlängning" genereras från objektet, vilket leder till ett nytt fragment av modellen.

Det finns ett problem att skilja det nya objektet från det tidigare inkluderade i modellen, eftersom man från den "nya horisonten" kan se objekten från en eller flera tidigare horisonter. Sådana objekt bör inte återinföras i modellen, hänvisningar till beskrivningar av objekt som ingick i modellen tidigare bör göras på lämpliga ställen. Med andra ord är det nödvändigt att fastställa det faktum att det observerade objektet är känt om dess representation redan finns i modellen.

4.2.4. Detaljering av objekt. Objekt, när de närmar sig dem, kan vara detaljerade, en ny struktur kan urskiljas i dem, det vill säga nya föremål och kopplingar i den essensen, som på långt håll verkade vara ett odelbart objekt.

I det här fallet, i modellen, bör en anslutning av typen "detalj" genereras från objektet, vilket leder till en undermodell på en lägre nivå.

4.2.5. Erkännande av en okänd miljö. För att komma in i en okänd miljö måste AI:n bibehålla världsmodellens integritet, antingen genom att jämföra de upplevda objekten med de som redan finns i modellen och därigenom bestämma ställningstagandet, eller genom att bygga ett nytt fragment av modellen i minnet , skjuta upp fästningen av detta fragment till den tidigare byggda modellen för framtiden.

4.3. Minnesstruktur för bildandet av miljömodellen

4.3.1. Krav på minnesceller. Vi kommer att anta att AI-minnescellen kan lagra information om objekt och relationer mellan dem. Både i form av visuella bilder och i form av språkkonstruktioner.

4.3.2. krav på minnesstruktur. Processen för interaktion mellan AI och miljön som beskrivs ovan leder till att AI måste ha ett minne som är utbyggbart när som helst i det, så att processerna för att "vidga horisonten" och "detaljera" kan implementeras.

Därav behovet hierarkisk struktur minne, en cell som beskriver ett objekt ska så att säga "öppnas" på en ny nivå och göra det möjligt att skriva in i minnet en "ny horisont" eller detalj intern struktur objekt.

Samtidigt är minnesstrukturen på alla nivåer densamma, eftersom objekt och relationer mellan dem alltid kommer ihåg. Av detta följer att minnet måste vara fraktalt - strukturen för vilken del som helst och helheten är av samma typ.

Det är möjligt att föreställa sig AI-minnesstrukturen för varje nivå som en slags miljö som låter dig bilda en godtycklig graf av objekt och relationer. Du klarar dig dock med en enklare trädstruktur.

Uppfattningen av ett föremål eller en koppling mellan föremål kräver aktiva handlingar - ögonrörelser till exempel. Uppfattningen av hela den visuella scenen kan föreställas som en sekvens av sådana handlingar som kommer ihåg sekvensen av objekt, och sedan konstruktionen av grenar med etablering av länkar till andra objekt från de som redan är lagrade i minnet. För att implementera en sådan algoritm bör den potentiella möjligheten att konstruera ett godtyckligt antal länkar från vilket objekt som helst enligt principen om "horisontexpansion" tillhandahållas - här kommer det att se ut som en expansion av det visuella scenanalysområdet.

Från denna perceptionslogik följer idén om en förgrenad trädliknande struktur av AI-minne, där den första kedjan av objekt och relationer skrivs in i en sekvens av celler, och sedan förgrenar sig denna sekvens på ett oförutsägbart sätt.

Samma objekt eller relation ska inte läggas in i modellen flera gånger. Länkar till kända objekt skrivs på ett speciellt sätt. I en speciell cell som hänvisar till ett känt objekt, lagras kedjan av åtgärder för att flytta "markören" längs den konstruerade miljömodellen, vilket leder till objektet som registrerats där tidigare.

4.3.3. På modellen av Fractal Turing Machine. Baserat på kraven för AI-minnesstrukturen formulerade i föregående avsnitt, är det möjligt att föreslå en modell av Fractal Turing Machine, nödvändig och tillräcklig för att implementera dessa krav vad gäller struktur. Kärnan i modellen är att vilken cell som helst i ett vanligt MT-band kan detaljeras med ett helt band på nästa nivå, och markören kan röra sig inte bara längs banden utan också från nivå till nivå.

4.3.4. Argument för en trädliknande fraktal struktur av minne. Anges nedan:

  • trädstruktur - det enklaste alternativet, tillräckligt för att konstruera en strukturell modell för att studera miljön.
  • Neuronens struktur är också trädliknande.
  • AI-beteende är lätt att beskriva i form av ett träd av handlingar – situationer.

5. Dialog som en process för informationsutbyte

5.1. Dialog i termer av pragmatik

Två intellekt i dialogprocessen utbyter information. Initiativet att föra en dialog kan tillhöra den ena eller andra sidan och parterna kan i sin tur ha initiativet eller vara aktiva.

Aktivitet i dialogen innebär följande. Den aktiva sidan undersöker faktiskt miljömodellen byggd av den andra sidan. Detta sker enligt samma algoritm som miljöutforskningen som beskrivs ovan, på grund av att den interna miljömodellen som genereras av AI:n också är ett fraktalt objekt. Genom att ställa frågor avslöjar deltagaren i dialogen de objekt och relationer som visas i modellen från den andra sidan. Samtidigt liknar dialogprocessen strukturellt processen att utforska miljön.

5.2. Stadier av dialog

Betrakta dialogens stadier i ljuset av analogin med forskningsstadierna:

  1. Identifiering av den kända delen av miljömodellen som är gemensam för båda ämnena. I huvudsak är detta valet av ämnet för dialogen. Genom att ställa frågor om de objekt och relationer som finns i sin modell, hittar det aktiva subjektet en strukturellt matchande uppsättning objekt och relationer i modellen för en annan dialogdeltagare. Detta kan påminna om att lösa problemet med identifiering av okänd miljö.
  2. Sök i modellen för det passiva subjektet efter ett fragment av modellen av en del av miljön som är okänd för den aktiva deltagaren i dialogen. Algoritmen för en sådan sökning reduceras till att kringgå de kända objekten i den matchade delen av modellen och utforska möjligheterna att detaljera objekt eller uppkomsten av en "ny horisont", på de objekt som inte har sådana fortsättningar i modellen av den aktiva deltagaren i dialogen. Forskning utförs genom lämpliga frågor.
  3. "Kopiera" kunskap till det aktiva ämnets miljömodell. En aktiv deltagare kan välja det mest intressanta föremålet som innehåller ny information, flytta "markören" i din modell till det här objektet, flytta "markören" för en annan dialogdeltagare till samma objekt och börja bygga upp din modell i dialogläge, ställ frågor om nya objekt och relationerna mellan dem. Detta kan ställa frågor som:
  • Vilka föremål finns det?
  • Hur är varje föremål relaterat till ursprunget?
  • Hur är föremålen relaterade till varandra?

6. Slutsatser

1) Intellektets grundläggande egenskap är förmågan att samla information om den yttre miljön och att utifrån denna information organisera sina handlingar, sitt beteende i omgivningen.

2) Strukturen av intellektets minne motsvarar strukturen av möjligheterna att studera miljön av intellektet. Den ska vara fraktal och troligen trädliknande.

3) Ur pragmatiks synvinkel har processen att utforska miljön genom ämnet och studiet av minnet av ett annat ämne i processen för dialog mellan ämnen en liknande struktur.

4) AI (dator) kan betraktas som ett av ämnena i dialogen. I det här fallet kan den strukturella konstruktionen av datorminne enligt principen för Fractal Turing Machine vara mycket effektiv, eftersom den motsvarar strukturen av mänskligt minne.

5) IT-paradigm kan baseras på modeller artificiell intelligens, och inte bara på koncept som objektorienterad programmering, idéer om att automatisera dokumentbearbetning på skrivbordet eller på idéerna om att skapa virtuell verklighet genom att simulera objektiv verklighet. Särskilt navigeringsmekanismer används ofta i mjukvarusystem. Genom att utforska abstrakta navigeringsmodeller kan AI, som en vetenskaplig disciplin, bidra till praktiken att bygga mjukvarusystem.

6) Det finns en praktiskt användbar implementering av begreppen i detta arbete. Det här är en "anteckningsbok" eller så kan du säga personlig Informationssystem, som är en oändligt expanderande trädstruktur av textsträngar. Det visade sig vara bekvämt att skriva texter genom att gradvis bygga och sedan detaljera strukturen för rubriker och underrubriker (med deras ganska frekventa omstrukturering). Det visade sig vara bekvämt för att skriva program som direkt visade sig vara välstrukturerade. Samtidigt är implementeringen, liksom konceptet, väldigt enkel, vilket var anledningen till att detta meddelande föddes.

Strukturerad modell av dialogens pragmatik baserad på fraktal

intelligens-miljömodell

V. S. Shchepin

nyckelord: artificiell intelligens, miljömodell, fraktalt objekt, fraktalt minne, Turingmaskin, undersökningsstruktur, dialog, informationsutbyte.

Syftet med denna artikel är att undersöka strukturen för pragmatik i dialoginteraktioner. Följande logiska schema valdes: En intelligens måste först och främst uppfatta en miljö, sedan bygga en intern modell av denna miljö och sedan kunna utbyta information från modellen med en annan intelligens, naturlig eller artificiell. Hur kunde det göras? Det här är ett problem. Det första förslaget är att miljön är fraktal dvs. dens nedbrytning kan vara oändlig när som helst. Det andra förslaget är att ett intelligensminne också bör vara fraktalt. Fraktalminne behövs för att spegla en fraktal verklighet i en miljö.

Under sin verksamhet i miljön måste Intelligensen strukturera miljön i hans minne. En strukturerad miljömodell bör innehålla beskrivningar av objekt och objekts relationer. Objektets beskrivning måste innehålla tillräcklig information för objektets igenkänning av underrättelsetjänsten. Objektrelationens beskrivning ska innehålla information som behövs för att kontrollera förhållandet i miljön. Faktum är att relationer mellan miljöns objekt etableras av vissa handlingar från intelligensen. I en process av dialogen mellan två intelligenser jämförs två strukturerade miljömodeller först för vanliga fragment och utökas sedan med de unika fragmenten från båda sidor, vilket säkerställer ett erfarenhetsutbyte. En miljö anses vara statisk för enkelhetens skull.

Studiet av dessa frågor kan ge oss en kvalitativ förståelse för vad kunskap är, hur den kan användas och var gränsen går mellan känt och okänt. Den strukturerade modellen som föreslås i denna artikel kan till exempel fungera som en modell för interaktion mellan en programmerare och en dator. Därför kan idéerna som uttrycks här vara användbara för ett datorminne och datorprogramperspektivdesign inklusive kraftfullare språk och operativsystem för människa-dator och för dator-dator-interaktioner.

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: