Powstanie 3 zadania. Zadanie: Niebezpieczne cienie. Legendarne przedmioty na Mglistej Wyspie

Tak, otworzyli, mówią, drzwi - gdy tylko inkwizytor otworzy drzwi, strumień krwiożerczych Saurianów wybiegnie ze świątyni. Strażnicy umieszczeni przez inkwizytora, gdy wychodzili ze świątyni, mogli zatrzymać tylko kilku. To je teraz musisz zniszczyć. Aby uzyskać maksymalne doświadczenie, postaraj się, aby był to twój ostatni cios dla wroga, wtedy doświadczenie trafi do ciebie.

Gdy wszystkie jaszczurki zostaną zniszczone, wróć do sali ognia: po drodze na pewno spotkasz kolejne zauryjskie potomstwo. Przed salą zobaczysz mistrza Ignacego i pokonanego wroga. Poprosi cię o wydanie dekretów magom, aby zgromadzili się w sali świętego ognia. Będziesz więc musiał opóźnić główne przejście gry Risen i pomóc klasztorowi.

DEKRETY DLA MAGÓW

(+Pokonaj najeźdźców,+Pozycje z biblioteki,+Broń bramy)
- Mistrz Illumar. Znajduje się w pokoju do pisania. Praktycznie nie ma wrogów. Po prostu wyślij go do sali ognia. Naprzeciw jest spiżarnia z artefaktami mistrza Cyrusa - oczyść ją z najeźdźców.
- Mistrz Vitus walczy na podejściach do biblioteki. Zleci ci on zabicie silnego wojownika - jaszczurki, która przebywa na cmentarzu.
- Mistrz Cyrus śpi spokojnie w pokoju niedaleko od Mistrza Vitusa.
- Mistrz Pallas został zabity, a teraz leży martwy pod łóżkiem. Koniecznie przeszukaj jego zwłoki i zabierz jego notatki kula śnieżna. Teraz masz możliwość przeszukania i otwarcia wszystkich skrzynek w górnej świątyni bez obawy, że zostaniesz złapany.

Po odnalezieniu Pallasa oczyść bibliotekę z najeźdźców (zadanie Pokonaj najeźdźców). Będzie ich w sumie 10, przy niektórych znajdziesz notatnik z notatkami i składnikami alchemicznymi. Po oczyszczeniu biblioteki wejdź do laboratorium Mistrza Abraxa przez wyrwę w ścianie (używając zaklęcia Nautilus). Znajdziesz w nim przestraszonego pomocnika Abraxa, który zamknął drzwi, aby nie dopadli go najeźdźcy. Wyjdź z laboratorium i spotkaj się z Mistrzem Abarksem, który również powinien pojawić się w sali ognia. Daj mu też rzeczy, które znalazłeś w bibliotece.

Przenieś się na plac treningowy, będzie kilku martwych i kilku ocalałych. William poprosi cię, abyś dowiedział się, jak żołnierze wokół bramy bronią się (zadanie Broń bramy). Możesz iść prosto do bramy. Są strzeżeni przez Santyago i uczciwie wypełniają swój obowiązek, w przeciwieństwie do jego asystenta Kaliba, który znajduje się w zachodnim rogu klasztoru. Aby uzyskać pełnoprawne przejście Zmartwychwstałego, znajdź tę tchórzliwą bestię (Calibę) i wyślij ją do bramy.

Wpadnij też do krypty na cmentarzu, jest tam "Oddany Jaszczurczy Wojownik", który nie jest niczym specjalnym. Teraz musisz ominąć cały klasztor i oczyścić go z resztek wroga. Powiedz Mistrzowi Vitusowi i Mistrzowi Ignatiusowi o swoich postępach. Nie zapomnij przekazać Mistrzowi Ignatiusowi notatek o krysztale lodu znalezionym w Pallas. Teraz możesz wrócić do inkwizytora i kontynuować przejście gry Risen in the Temple of Saurians.
Nagroda: Doświadczenie (500+500+100+750+400+50)+5 mikstur leczniczych

ŚWIĄTYNIA

(+Otwórz dużą bramę,+ Tunel, + Wyszukaj mapę, + Inwazja jaszczurek,+ Wyszukaj mapę, + Przejście do krypty, + Uwolnij ducha Ursegora, + Opuść duży most zwodzony + Pułapka na tytana)

Inkwizytor zleci ci dalszą eksplorację świątyni. Zejdź ze wszystkimi i walcz z oddziałem wroga. Przed tobą pojawią się zamknięte drzwi, których po prostu nie możesz otworzyć. Mendoza każe ci udać się do prawego przejścia i znaleźć sposób na otwarcie drzwi. W korytarzu czeka Cię walka ze świerszczem. Teraz musisz wspiąć się po półkach. Ale nie ma dalszego przejścia - dla osoby. A dla biegających dookoła łodzików, w sam raz. Zamieniając się w łodzika, wdrap się małym przejściem do jaskini. Przez szczelinę musisz wejść do sąsiedniego pomieszczenia z kilkoma ghulami.

Poruszaj się wzdłuż korytarza, a następnie za pomocą skoków wdrap się przez szczelinę na piętro wyżej. Skręcając za róg uważaj: w podłodze będzie pułapka, która zrzuci cię na pierwsze piętro (płyta podzielona na 2 równe części). Skok przez tę pułapkę powinien być nieco wcześniej. Po przeskoczeniu pułapki napotkasz kilka jaszczurek i wpadniesz do dużej sali, z której wydawałoby się, że nie ma wyjścia, ale w podłodze jest pułapka (płyta podzielona na 2 części). Aby zapobiec przedwczesnemu zakończeniu solucji Zmartwychwstałego, upewnij się, że twoje zdrowie jest na wysoki poziom i odważnie wpadnij w pułapkę.

Poniżej znajdziesz bronto, które jest dość wytrwałe i agresywne. Teraz bez problemu znajdziesz bramę, którą musisz przekręcić. Do Inkwizytora możesz powrócić na dwa sposoby: albo wyskakując przez okno przy bramie, albo naciskając znajdujący się obok przełącznik i wracając ścieżką, którą obrał poprzednie przejście Risen.

Inkwizytor będzie zadowolony z twoich postępów, ale Rufus, wysłany, by obrócić drugą bramę, jeszcze nie wrócił. Pozbywając się poczucia zagrożenia, przejdź do lewego przejścia. Kłopoty nie każą ci czekać. Na początku będziesz musiał walczyć z ghulem, potem ze skorpionem, a teraz nie ma w zasięgu wzroku bezpośredniej ścieżki. Nie ma problemu. Dojdź do ślepego zaułka i spójrz w górę iw prawo - powinieneś zobaczyć kolumny, za którymi znajduje się pomieszczenie i przeciwnicy. Aby się tam dostać, musisz wspiąć się na przeciwległą stronę (albo podciągając się na sąsiednie półki, albo wspinając się na małe przejście, do którego wejście znajduje się po lewej stronie). Aby dostać się na przeciwną stronę, potrzebujesz zwoju lub runy lewitacji. Zanim jednak przejdziesz na przeciwną stronę, postaraj się zmniejszyć liczbę przeciwników za pomocą magii kryształów, kuszy lub strzałów z łuku.

Kiedy co najmniej kilku przeciwników zginie, śmiało lewituj i wykończ resztę. Najważniejsze, żeby nie wchodzić na ruszt w korytarzu, bo od razu pójdziesz na grilla. Na środku pomieszczenia znajdziesz martwego Rufusa - biedak najwyraźniej nie obliczył swojej siły.

Gdy wróg zginie, po prawej stronie pomieszczenia naciśnij dźwignię - wyłącz grilla na korytarzu. W korytarzu zbadaj ścianę po prawej: kilka uderzeń kilofem i przejście otwarte. Ponownie naciśnij dźwignię i zabij przeciwników. Znajdź stare popiersie u jednego ze strażników. Postaw go na stojaku i uzyskaj dostęp do bramy. Teraz z czyste sumienie i kolejny udany kawałek przejścia gry Risen za tobą możesz wrócić do inkwizytora. Przeczytaj napisy na kolumnie, przy której stał inkwizytor. Wreszcie bramy są otwarte, ale nie warto lecieć do przodu na oślep. Niedaleko bramy znajdziesz zgniatacz, który należy wyłączyć wciskając dźwignię po lewej telekinezą.

A teraz możesz wypuścić trochę pary i zabić wszystkie jaszczurki, które spotkasz po drodze. Nie spiesz się z przeszukiwaniem domów - niedługo się zatrzyma, przejście gry Raizen będzie zależało tylko od Ciebie i możesz tu wrócić. W domach prawdopodobnie najcenniejsza będzie płyta kamienna, która zwiększa mądrość. Atak Inkwizytora ustał. Potem zaczyna się dobrze ufortyfikowana twierdza. Most do twierdzy jest obniżony, więc nie będziesz mógł przenieść całego oddziału na przeciwną stronę. Najpierw musisz użyć lewitacji, aby dostać się do bramy po przeciwnej stronie.

Dzięki tej bramie będziesz mógł opuścić mały most, ale to dopiero początek. Teraz musisz wejść głębiej w górę (przejście znajduje się po tej samej stronie co brama).

Idziesz małym przejściem, aż spotkasz robotnika Brenta, który opowie o swoim życiu, o pewnym Jorgensenie - wielkim miłośniku grzybów oraz o mapie, która BARDZO ci pomoże. Teraz istnieje kilka możliwości ominięcia Raizena w tym obszarze.

Możesz zgodnie z radą Brenta zejść na bagna, zabijając po drodze kilku przeciwników, ALE możesz zrobić cholerny bałagan, jeśli po zejściu trochę skręcisz w lewo i dostaniesz się do miasta jaszczurek i zabłądzisz tam, zejdź na dół na bagna.

Druga opcja nie jest dla osób o słabym sercu: przeciwników jest wielu, będziesz musiał ich wywabić pojedynczo, używać zaklęć, sprytu, ale przyjemności, doświadczenia i wartości​​(w tym zwój zamieniając się w mgłę, miksturę życia) są gwarantowane podczas przeszukiwania miasta.

Świetnym sposobem radzenia sobie z wrogiem jest przemiana w Mglora (jeśli oczywiście masz ten zwój). To jest naprawdę moc. Najważniejsze, żeby nie zadzierać z kilkoma przeciwnikami naraz. Uważnie monitoruj stan zdrowia, po odwrotnej transformacji Twoje zdrowie pozostanie na takim samym poziomie jak przed transformacją.

Po zejściu na bagna spójrz pod nogi: prawdopodobnie znajdziesz miecz runiczny - dość dobrą broń. A potem jest Jorgensen. Rozmowa z tą postacią doda trochę humoru do opisu przejścia Raizena.

Musisz wspinać się po ścieżkach. Spotkasz tu kilku strażników, zanim wyjdziesz na powierzchnię uwolnij ogra Droka (będzie w klatce, jeśli już go uwolniłeś, gdy szukałeś kapłana Eldrica w poprzednim rozdziale solucji do gry Raizen). Zgadza się ci pomóc, co jest równoznaczne z wyrokiem śmierci dla przeciwników na powierzchni. Teraz możesz wyjść na świeże powietrze.

Carlowie czekają na ciebie na zewnątrz, jak zawsze z torbą narzędzi i jaszczurkami grzmotami. Sądząc po zwłokach, niedawno przeszedł tu oddział jaszczurek, za którymi gonisz w poszukiwaniu mapy. Po przejściu przez most znajdziesz się w jaskini, w której możesz wspiąć się w górę lub w dół.
Zgodnie z głównym opisem przejścia Raizena powinieneś teraz zejść na dół i kontynuować pościg za jaszczurkami. Ale nigdzie nie pójdą, ale na szczycie znajdziesz przejście do wulkanu, po drodze do którego będą ogry. Rozprawienie się z nimi przy pomocy Gorse'a będzie zdecydowanie łatwiejsze niż próba walki w pojedynkę. Nie zapominaj, że za każdego zabitego ogra dostajesz 300 punktów doświadczenia. Jeśli pojawią się problemy, że Gorse będzie stał w miejscu i czekał na ciebie, po prostu zwab do niego wroga. Dodatkową zachętą do grania Raizenem w ten sposób jest to, że w pobliżu znajduje się skrzynia z zamków drugiego poziomu (kod AADDAD), w której znajduje się fragment miecza Soul Drinker. Jeśli znalazłeś pierwszą jej część (patrz Dysk 5, Skarb wielkiego pirata w Powstaniu, część 2 Plan Inkwizytora), możesz wykuć bardzo potężną broń.

Po rozprawieniu się z ogrów możesz kontynuować pościg za łowcami. Po lewej stronie znajdziesz koronę bohatera. Spotkasz się też z niebezpieczną mgłą, więc uważaj na swoje zdrowie. Podążając ścieżką, wkrótce spotkasz Eldrika, który zgłosi, że prawie dogoniłeś drużynę myśliwych i że udali się do chaty myśliwych (mieszkają tam Jasmine, Henrik i wilk Rufo).

Tak jest: gdy dotrzesz do chaty myśliwych, walka będzie w pełnym rozkwicie. Drużyna myśliwska składa się z 4 myśliwych i jednego lidera (nie powinno być żadnych szczególnych problemów). Karta, której szukasz, jest z liderem. W tym momencie Drok cię opuści, a część dalszej wędrówki Risen odbędzie się w doskonałej izolacji. Czas wrócić do Inkwizytora. Mendoza spojrzy na mapę i zacznie ją studiować. Teraz musisz iść za nim. W holu, w którym się znajdziesz, nie przegap okazji i przeczytaj napisy na kolumnie. Inkwizytor zaprowadzi cię do ściany i zapewni, że to jest słaba strona w fortecy i wyśle ​​cię po Ethana (znajdującego się w pobliżu), który powinien wybić dziurę do ofensywy.

Podczas gdy Efan wali w ścianę, porozmawiaj z inkwizytorem, który da ci złote popiersie. Jest to konieczne do otwarcia drzwi w sieni, gdzie znajduje się kolumna pokryta napisami. Otworzą się sekretne drzwi i będziesz musiał trochę pomajstrować z przeciwnikami. I znowu kolumna pokryta literami pojawi się przed twoimi oczami.

Czas wrócić do Efana, któremu udało się wyżłobić małą dziurę w ścianie. Po zrozumieniu podpowiedzi twórców zamień się w łodzika i kontynuuj opis przejścia gry Risen wewnątrz fortecy.

Tutaj nie będzie łatwo. Ale zanim ruszysz dalej, przeszukaj pokój, w którym się znajdujesz, możesz tu znaleźć wiele ciekawych rzeczy. Twoim celem jest przejście na drugie piętro, w tym celu musisz zniszczyć strażnika na środku korytarza i dostać się do schodów, które znajdują się po przeciwnej stronie korytarza, trochę na lewo. I znowu możliwe jest skryte lub agresywne i lekkomyślne przejście gry Risen w tej lokacji.

Tajne przejście polega na wejściu na piętro, zabiciu przeszkadzających przeciwników, odnalezieniu i zabiciu strażnika bramy, odebraniu od niego i opuszczeniu ostatecznie przeklętego mostu.

Ale znowu masz możliwość zdobycia doświadczenia. Jeśli masz zaklęcie, które może zmienić się w mgłę, to czas go użyć i zniszczyć całe życie wokół. Doświadczenie i wspaniałe uczucie gwarantowane. Ale być może zamglenia nie wystarczy dla wszystkich, a resztki będą musiały zostać wykończone już w ludzkiej postaci. Teraz możesz zacząć przeszukiwać pomieszczenia, krypty, przeciwników. Na tym poziomie znajdziesz 3 zamknięte drzwi z zamkiem typu "Postaw biust" - nie martw się, będziesz mógł je otworzyć nieco później.

W międzyczasie oczyść piętra i przejdź na lewą stronę korytarza na piętrze. Skręcając w prawo przed ślepy zaułek, przejdziesz do grobowca Ursegora - ducha spętanego tu przez bogów, który przekaże ci informacje, które rzucą światło na to, co dzieje się na wyspie. Aby uwolnić tytana i ocalić ludzkość, musisz najpierw uwolnić Ursegora. Aby to zrobić, musisz znaleźć 3 kryształy i 3 czaszki, które znajdują się z trzema strażnikami. Aby móc otworzyć zamknięte drzwi, Ursegor podaruje Ci popiersie jaszczurki. Teraz można otworzyć te drzwi, o których wspomniano powyżej.

Jeśli do tej pory nie wpuściłeś inkwizytora do twierdzy, to już byłby czas. Inkwizytor będzie chciał dowiedzieć się więcej o Ursegorze i pójdzie wypytać jego ducha. Ty tymczasem musisz wykonać brudną robotę. Jak już wspomniano, są 3 zamknięte drążki z zamkiem typu „Bust”. Niezbędne jest konsekwentne umieszczanie tego samego biustu i tym samym otwieranie kratek. Kolejność nie ma znaczenia. Jeden z prętów znajduje się w korytarzu naprzeciwko pokoju, do którego wszedłeś zaklęciem nautilus. Po otwarciu kraty natkniesz się na stworzenie przypominające mgłę, ale bez skóry - Zel Zeret. Wygodnie jest walczyć z nim na dużą odległość lub skręcać ze szkieletowym partnerem (Fred). Zabierz ze zwłok czaszkę i kryształ.

Kolejna krata znajduje się poziom niżej - dostaniesz się do niej przejściem w korytarzu (na lewo od pierwszej kraty). Twoim przeciwnikiem będzie Zul Utur. Podczas walki z nim powinieneś uważać, aby nie spaść w przepaść pośrodku pomieszczenia. Gdy go przeszukasz, oprócz czaszki i kryształu otrzymasz runę "Piekło", ale możesz jej użyć po otwarciu czwartej pieczęci.

Na prawo wzdłuż korytarza, za przejściem na 2 piętro, znajduje się trzeci loch - loch Zal Zaran. I znowu musisz podnieść czaszkę i kryształ.

Teraz musisz udać się do Ursegora, aby uwolnić jego ducha. Zaklęcie będzie elementarne. Po uwolnieniu Ursegora powie ci, że musisz postawić czaszki na specjalnych postumentach przed bramą prowadzącą do zakutego w kajdany tytana. Ale jest miejsce na 4 czaszki. Z sarkofagu, przed duchem, musisz podnieść czaszkę Ursegora.

Opis przejścia Risen wymaga umieszczenia 4 czaszek w właściwa kolejność przed bramą. Możesz zrozumieć, że czaszka jest na swoim miejscu, jeśli nie masz możliwości podniesienia jej z piedestału.

Gdy wszystkie czaszki znajdą się na miejscu, otworzą się ogromne drzwi i... Ogień, płomienie i rozmowa z szalonym inkwizytorem. Bezwartościowy człowiek, pomyślał. który może kontrolować tytana. Nawet jeśli mu się uda, wyspa i wszyscy jej mieszkańcy znikną pod jarzmem niesamowitych burz. W końcu tylko magia tytana chroni wyspę przed ich niszczycielskimi skutkami.

Mendoza ucieknie, zamykając za sobą drzwi, rzucając na ciebie swoich popleczników. Walka będzie ciężka. Widać, że Kato znacznie poprawił swoje umiejętności, ale twoi przeciwnicy używają tylko broni białej - przewaga jest wyraźnie po twojej stronie. Wystarczy zabić przeciwników przed bramą, a następnie udać się do Ursegora.

Teraz los wyspy zależy TYLKO od Ciebie. Tylko ty możesz znaleźć fragmenty zbroi, dzięki którym możesz pokonać tytana i uratować wyspę.

Pięć części zbroi jest rozrzuconych po całej wyspie w grobowcach sauryjskich kapłanów. Będziesz musiał odwiedzić te groby i znaleźć pięć części zbroi. Aby się tam dostać musisz użyć specjalnej runy, która leży w sarkofagu Ursegora (w tym samym miejscu co czaszka). Na tym kończy się trzecia część pasażu Risen – czekają na Ciebie nowe przygody, pułapki, zagadki…
Nagroda: Doświadczenie (1000+500+100+200+750+100+1000+1000+200)

  • Kumpel uczy umiejętności: „Trener małp”, „Bezpieczny włamywacz” i „Mistrz złodziejski”.
  • Quinn uczyć umiejętności: „Sztylety” i „Uderzenie krytyczne”.
  • Cunningham uczyć umiejętności: Srebrny język, kupiec, wytwarzanie mikstur, alchemia i mistrz rytualny.
  • Złupić uczy umiejętności: „Piercing”, „Miecze”, „Cięcie” i „Kuloodporny”.
  • Colby uczyć umiejętności: „Cofnij” i „Taniec ostrza”.
  • Borbor uczy umiejętności: „Płynna odwaga”, „Pijak”, „Oskórowanie” i „Biorąc rogi”.
  • Tadashi uczy umiejętności: „Oskórowanie”, „Wyskubywanie zębów”, „Wyskubywanie pazurów”, „Zabieranie rogów” i „Zdobywanie trofeów”. Aby Tadashi zaczął cię uczyć, musisz wykonać jego zadanie.
  • Tenya uczy umiejętności: Uzdrowiciel, Tworzenie Talizmanu, Tworzenie Zaklęć, Magia Voodoo, Mistrz Magów, Mag Bitewny i Koncentracja.
  • Ixil uczyć umiejętności: „Tworzenie mikstur”, „Alchemia” i „Mistrz rytuału”.
  • Autobus uczyć umiejętności: „Destylator” i „Zastraszanie”. Aby mógł zacząć trenować, musisz wykonać dla niego zadanie.
  • Hirutu uczy umiejętności takich jak: Wizja Alchemika, Wizja Krwi, Wizja Śmierci, Wizja Wojownika, Wizja Podróżnika i Niezniszczalny.
  • baraka uczy umiejętności: "Spider Catcher".

Nauczyciel umiejętności w Tacarigua.

  • garbarz uczy umiejętności: „Klątwa nieumarłych”.
  • Rodriguez uczy umiejętności: Broń, rusznikarz, kuloodporność, odporność na magię i gorzelnia.
  • Jose uczyć umiejętności: „Płynna odwaga”, „Uzdrowiciel” i „Predator”.

Nauczyciel umiejętności na Wyspie Złodziei.

  • Caan uczy umiejętności: „Uzdrowiciel” i „Tworzenie Talizmanów”.
  • Nanook uczy umiejętności: „Kupiec”.
  • Mimak pomaga w nauce umiejętności: „Safe Cracker”, „Master Thief” i „Srebrny język”.
  • Malik uczy umiejętności: Taniec Ostrzy i Rzucanie Sztyletem.

Nauczyciel umiejętności na Wyspie Czaszki.

  • Kane uczy umiejętności: „Piercing”, „Miecze”, „Cięcie”, „Odwet”, „Taniec ostrza”, „Mistrz miecza”, „Mistrz miecza”, „Kusza”, „Uderzenie krytyczne”, „Magia runów”, „Łowca wielkiej zwierzyny”, „ Łapacz cieni”, „Klątwa nieumarłych”, „Predator”.
  • Kidlat będzie uczyć: Zastraszenie, płynna odwaga, pijak, alchemia, wytwarzanie talizmanów i mistrz rytualny.
  • Rodas nauczy Cię umiejętności: Rusznikarz, Płonące Beczki, Bezpieczny Krakers, Mistrz Złodziei i Srebrny Język.
  • Neron uczyć umiejętności takich jak: Odporność na ostrza, kuloodporność, odporność na magię, uzdrowiciel, mistrz magii, mag bojowy, tworzenie mikstur, tworzenie zaklęć i pożeracz cieni.

Nauczyciel umiejętności na Wyspie Mgieł.

  • Venturo uczy umiejętności: „Łowca wielkiej zwierzyny”, „Oskórowanie”, „Wyskubywanie zębów”, „Wyskubywanie pazurów”, „Zabieranie rogów” i „Zdobywanie trofeów”. Aby Venturo zaczął cię uczyć, musisz wykonać dla niego dwa zadania.
  • Kadłub uczy umiejętności takich jak: „Płynna odwaga”, „Uzdrowiciel” i „Pijak”.
  • Gonzales uczyć umiejętności: „Muszkiety”, „Strzelby”, „Pistolety” i „Sztylety”.
  • Nathan uczy umiejętności: Broń do wbijania, miecze, broń tnąca, kontratak i taniec ostrzy. Aby rozpocząć trening będziesz musiał zabić najbliższego pożeracza dusz.

Nauczyciele umiejętności w Antigui.

  • Ramon chętnych do nauczenia Cię umiejętności: „Broń przebijająca”, „Miecze”, „Broń tnąca” i „Odwet”.. Zanim będziesz mógł rozpocząć trening musisz wykonać zadanie powiązane z Ramonem.
  • Emma uczyć umiejętności takich jak: „Tworzenie mikstur” i „Alchemia”, ale najpierw musisz wykonać jej zadanie.

Legendarne przedmioty w Risen 3: Władcy Tytanów.

Podobnie jak w poprzedniej części gry - Risen 2: Dark Waters, w świecie gry rozsiane są legendarne przedmioty i choć niektóre z nich są dość łatwe do zdobycia, o tyle będziesz musiał ciężko pracować, aby zdobyć inne. W sumie jest ich 27, a każdy z nich zwiększa umiejętności i zdolności postaci, gdy tylko trafi ona do ekwipunku. Możesz dowiedzieć się o ich istnieniu i miejscu pobytu z książek, które niekoniecznie znajdują się na tej samej wyspie, co legendarny przedmiot, o którym mówią.

Legendarne przedmioty na Antigui.

Na pirackiej wyspie Antigua znajdują się trzy legendarne przedmioty: „Szklany miecz”, „Kościany palec” i „Uszkodzony kirys”.

Uszkodzony pancerz (Niezniszczalność +10):

  • O jego istnieniu możesz dowiedzieć się z książki „Opowieści piratów”, który znajduje się na Tacarigua, w rozbitej skrzyni, na lewo od dwóch grobów z krzyżami.
  • Po przeczytaniu książki otrzymasz zadanie „Skarb szczęśliwego pirata”, w wyniku którego znajdziesz uszkodzony pancerz w zakopanej skrzyni na wyspie Antigua

Kościany palec lub kostka (zręczność +5):

  • Możesz dowiedzieć się o tym legendarnym przedmiocie z książki „Legendarni złodzieje, część druga”, znajduje się w domu komendanta Sebastiano na Tacarigua, w pokoju na lewo od wejścia.
  • Sam przedmiot znajduje się na Antigui w domu admirała Alvareza w pokoju po prawej stronie na pierwszym piętrze, zaraz na półce.

Szklany miecz (walka wręcz +5):

  • Książka "Sekrety", z której dowiesz się na ten temat, znajduje się na wyspie Kila w rozbitym statku.
  • Na Antigui, w wodzie pod molo, obok tawerny.

Legendarne przedmioty w Tacarigua.

Na wyspie Tacarigua, która jest twierdzą Inkwizycji, można znaleźć takie legendarne przedmioty jak: „Cel”, „Plan Golm Wielkiego” i „Fiolka”.

Cel (strzelby +10).

  • Można się o tym dowiedzieć tam, na Tacarigua, w domu komendanta Sebastiano, z książki „Karabiny i pistolety” który znajduje się na drugim piętrze w pokoju z balkonem.
  • A sam legendarny przedmiot znajduje się na dachu domu komendanta, więc nie będziesz musiał daleko jechać. Po zbadaniu ścian domu znajdziesz pnącze, po którym możesz się wspiąć lub użyć zaklęcia Lot papugi.

Plan Golma Wielkiego (zwinność +5).

  • Książka, z której można zapoznać się z tematem, nazywa się „Legendarni złodzieje” i znajdować się na Wybrzeżu Krabów, na południe od grobu bohatera.
  • I znowu, lokalizacja tego legendarnego przedmiotu to dom komendanta Sebastiano. Pokój na drugim piętrze, w skrzyni.

Kolba (magia +5). Zadanie "Skarb Bezimiennego Kapitana"

  • Wyspa Taranis. W domu magów, na drugim piętrze księgi „Magiczne legendy”.
  • Jest to jeden z tych przedmiotów, których odnalezienie wymaga przeczytania księgi, ponieważ znajduje się ona w zakopanej skrzyni. Wyspa Tacarigua, na północ od miejsca lądowania wzdłuż brzegu. Flaga na patyku posłuży Ci jako przewodnik.

Legendarne przedmioty na Taranis.

Taranis, praktykujący magię kryształów, jest dumnym posiadaczem siedmiu legendarnych przedmiotów: Kamienna tablica, zakrwawiona szmata, niejasne obietnice, małe narzędzie do zaciskania, pozłacana kula, słoneczny kryształ i niebieskie pióro.

Kamienna tablica (magia runiczna +10).

  • Jej lokalizację można znaleźć w książce. „Dziennik podróżnika”, który znajduje się na wyspie Kila, w obozie tubylców trochę w górę po małych kamiennych schodach na ziemi przy leżaku ze świecą.
  • W domu magów na drugim piętrze Lambrock. Daje ten legendarny przedmiot jako nagrodę za wykonanie zadania Smakosz.

Zakrwawiona szmata (Odporność +10).

  • Na Taranis, w kierunku południowo-zachodnim od miejsca lądowania, znajduje się jaskinia, w której znajdziesz księgę „Suchy pamiętnik”, z której dowiesz się o tym legendarnym przedmiocie.
  • Sam obiekt znajduje się w tej samej jaskini, wystarczy przejść trochę dalej.

Niejasne obietnice (wpływ +5).

  • Dowiesz się o tym z książki. "magiczne książki i zwoje", który znajduje się na Kalador, na farmie świń.
  • W domu magów na Taranis, na czwartym piętrze w skrzyni Lambrock.

Małe szczypce do zaciskania (kieszonka +10).

  • Na wyspie Antigua ostatni dom po lewej stronie, tuż za domem Grace, na szafce nocnej leży książka „Kradzież, część druga”. Z niego dowiesz się o tym legendarnym przedmiocie.
  • U kowala Gordona na Taranis. W dzień jest zawsze w domu, a noc spędza w tawernie. Aby zdobyć przedmiot, musisz złapać go w tawernie po północy i pokonać go w konkursie picia.

Pozłacana kula (pistolety +10).

  • W domu admirała Alvareza na Antigui, z książki „Professionals”, która znajduje się w prawym pokoju na pierwszym piętrze.
  • W mieście magów, u kupca Agila, który za dnia stoi w tawernie. Możesz kupić ten przedmiot od niego, wykładając dwa tysiące sztuk złota lub kradnąc go po pobiciu go do nieprzytomności.

Kryształ słoneczny (magia kryształów +10).

  • Możesz się o tym dowiedzieć z książki „Moc kryształów”, który znajdziesz na Calador w Cytadeli na parterze, w pomieszczeniu na lewo od wejścia.
  • Na wyspie Taranis, w skrzyni, która znajduje się na samym szczycie wieży w domu Zachariasza.

Niebieskie Pióro (Retoryka +10).

  • Na Tacarigua, na zachód od lądowiska, na końcu plaży między statkiem komendanta a niewielką rzeką, którą trzeba przeprawić. Znajdziesz tam baldachim, pod którym zobaczysz książkę „Libertines”, z której dowiesz się o tym legendarnym przedmiocie.
  • Na Taranis, w kierunku południowo-wschodnim od generatora, pod mostem łączącym dom magów i wieżę Zachariasza, skręcając w lewo na końcu ścieżki i spacerując trochę po górach, znajdziesz złamaną skrzynię, w której żądany element zostanie zlokalizowany.

Legendarne przedmioty na Calador.

Na wyspie Calador, która jest rodzinne gniazdoŁowcy demonów, istnieje osiem legendarnych przedmiotów, takich jak: „Kamerofon”, „Zepsuty wytrych”, „Nieustępliwy pełzacz”, „Tępy rytualny nóż”, „Napój dokładności”, „Diamentowy drążek”, „Wał korbowy” i „Zaprojektowany pasek”.

Kamerton (duch +5).

  • „Rytuały i Ceremonie”, który znajduje się na Antigui, w domu Emmy, na drugim piętrze, w pokoju po lewej stronie.
  • Ten legendarny przedmiot znajduje się na cmentarzu w pobliżu wiatraka, za największym grobem obok ducha Hannah.

Złamany klucz główny (wytrych +10).

    Na wyspie Kila, w kierunku na południe od miejsca lądowania, będzie ścieżka, po której poruszaj się ściśle na południe, nie skręcając. W ten sposób docieramy do niewielkiego bagna, w pobliżu którego będzie rodziła Azali, idąc dalej w tym samym kierunku, na południe, docieramy do tunelu, zwalonego drzewa, przejeżdżamy przez nie i spotykamy kolejnego tubylca - Mandarę. po prawej będzie kolejne bagno, w którym mieszka Dangerous Alligator, skręć w lewo i ponownie w lewo. Mijamy kolejny tunel, wychodząc z którego spotkamy Złego Guźca. Znowu skręć w lewo i przed ślepym zaułkiem ujrzymy księgę na kamieniu zwaną „Legendy o Calador”, z którego dowiadujemy się na ten temat.

  • Ten legendarny przedmiot znajduje się na Kalador, na opuszczonej farmie, tuż nad młynem. W pobliżu nadal znajduje się wzgórze z trzema grobami.

Nieustępliwy pnącze (broń tnąca +10).

  • Wzmiankę na ten temat znajdziesz w książce „Pierwsze Wyprawy”, w Kilonii, na wraku statku, który znajduje się w kierunku południowo-wschodnim od miejsca lądowania.
  • Idąc wzdłuż brzegu szybko natkniesz się na drewniany płot, za którym mag Tyrion zamierza poświęcić dziewczynę, za tym płotem znajduje się nasz legendarny przedmiot.

Tępy nóż rytualny (sztylety +10).

  • Książka zatytułowana „Tradycyjne kulty”, który wspomina ten temat, znajduje się na Antigui, przechodząc na północny wschód od miasta wzdłuż ścieżki, mijając Zaka i siedzącego w pobliżu ognia Griffitha. Potem pojawi się oddział cieni, po którym musisz wspiąć się na dwie kamienne półki po lewej stronie, a następnie przed siebie, trochę przed ślepym zaułkiem, znajdziesz go na pudle.
  • Możesz go otrzymać w nagrodę, jeśli pokonasz Henryka w siłowaniu się na rękę. Znajduje się w Cytadeli, choć nie jest tak łatwo go złapać. Musisz poczekać, aż usiądzie przy stole i dopiero wtedy możesz wyzwać go na pojedynek.

Dokładność Napój ( krytyczne uderzenie +10).

  • Możesz dowiedzieć się o tym z książki „Bitwy ubiegłego wieku” który znajduje się na Tacarigua. Niedaleko jaskini w formie czaszki wspinamy się po kamiennych półkach, skręcamy w lewo i przechodzimy przez most, tam będzie jaskinia, mijamy ją do końca i nasza księga leży po lewej stronie.
  • Znalezienie legendarnego przedmiotu jest łatwe. Znajduje się w Cytadeli na pierwszym piętrze na prawo od wejścia na stole.

Sztabka diamentu (broń kłująca +10).

  • W Kilonii, w chatce na brzegu, która znajduje się po prawej stronie pod baldachimem, znajduje się księga „Kowalstwo”, z której dowiadujemy się o tym legendarnym przedmiocie.
  • Na Kalador, w Cytadeli, w pokoju na prawo od wejścia, u kowala Wilsona. Odda go po wykonaniu dwóch zadań: „Wiadomość dla Wilsona”, które da ci na Antigua Grace i „ Pierścionek zaręczynowy", które otrzymasz na Calador od samego Wilsona.

Wał korbowy (kusze +10).

  • Możesz się o tym dowiedzieć z książki „Zwykła broń”, który znajduje się w domu kowala Gordona na Taranis.
  • We wschodniej części Calador, po drugiej stronie rzeki lawy, przy latarni morskiej. Będzie leżał na stole w miejscu, w którym rozpalisz zielony ogień.

Wzorzysty pasek (wytrzymałość +5). Zadanie "Skarb Jana".

  • Ten legendarny przedmiot można znaleźć w księdze „Wyblakły pamiętnik” położony na wyspie Taranis. W kierunku zachodnim od miejsca lądowania znajduje się jaskinia, przy której będzie stał Sharpe. Wchodząc do jaskini, na pierwszym zakręcie skręć w lewo, a on będzie leżał w zepsutym wagonie.
  • Na Calador. Ponieważ ten przedmiot znajduje się w zakopanej skrzyni, przeczytanie książki jest koniecznością. Sama skrzynia znajduje się w centrum zachodniego półwyspu na skraju urwiska między trzema wieżami, przed grobem Jana.

Legendarne przedmioty w Kilonii.

Qila, dom tubylców praktykujących magię voodoo, ma siedem legendarnych przedmiotów: Łapa czarnego kota, tłuczek, stary łuk, flaga pirata, monokl tirimai, postrzępiona pochwa i szklane oko.

Łapa czarnego kota (magia voodoo +10).

  • Możesz dowiedzieć się o nim na Calador z książki „Zapleśniała Księga”. Znajduje się w tawernie na drugim piętrze, w pierwszej sypialni po prawej.
  • Przedmiot znajduje się w obozie tubylców u kupca o imieniu Bahati. Aby go zdobyć potrzebujesz 2000 sztuk złota lub możesz zabrać je z nieprzytomnego ciała.

Tłuczek (alchemia +10).

  • książka „Sztuka Alchemii”, która nawiązuje do tematu, znajduje się na Antigui, na drugim piętrze magazynu.
  • Możesz go znaleźć na wschodnia plaża? wyspy Kila, na najbardziej wysuniętym na południe krańcu, za jaskinią, strzeżone przez przywódcę goryli.

Stary łuk (muszkiety +10).

  • Na Kalador, w Cytadeli, w pokoju kowala Wilsona, leży księga „Historie archiwalne”, z którego dowiesz się o tym legendarnym przedmiocie.
  • Znajdziesz go na wschodniej plaży Kila, w jaskini z pająkami.

Flaga piratów (Zastraszanie +10). Zadanie "Skarb kapitana Fincha".

  • Na Kalador w chatce rybackiej na szafce nocnej leży książka „Współcześni piraci”, znajdziesz w nim wzmiankę o tym legendarnym przedmiocie.
  • W kierunku północno-zachodnim od miejsca lądowania w pobliżu osady tubylców. Przedmiot znajduje się w zakopanej skrzyni, więc przeczytanie księgi jest warunkiem koniecznym do jej odnalezienia.

Monokl Tirimai (widzenie astralne +10).

  • Wzmianka o pozycji pojawia się w książce „Opowieści z Antigui”, który znajduje się na Kalador, w chacie położonej na południowy zachód od młyna.
  • Jednak na Keel at Buddy, aby go zdobyć, trzeba go pokonać w śpiewaniu w rzucaniu sztyletami.

Zużyta pochwa (miecze +10). Zadanie "Skarb mistrza miecza".

  • O istnieniu tego legendarnego przedmiotu możesz dowiedzieć się z księgi „Master of the Sword”, która znajduje się w domu magów na Taranis. Drugie piętro, drugi regał, od schodów - po prawej.
  • Qila, mała wyspa, na której była Patty. Na wzgórzu, przed grobem z krzyżem. Koniecznie przeczytaj książkę, bo ta skrzynia jest zakopana.

Szklane oko (zasięg +5).

  • Książka "Zgniły pamiętnik", która porusza ten temat, znajduje się na wyspie Antigua, w tawernie, na drugim piętrze, pierwszy pokój po prawej.
  • Na wyspie Kila, w jaskini Wyroczni. Po pokonaniu Margolot i rozmowie z nią musisz wspiąć się na sam szczyt jaskini. Skrzyni z legendarnym przedmiotem będzie pilnował golem.

Legendarne przedmioty na Wybrzeżu Krabów.

Na Wybrzeżu Krabów, czyli na wyspie, jak wolisz, miejscu, w którym tak naprawdę wszystko się zaczyna, jest tylko jeden legendarny przedmiot, a mianowicie: "Muszla Kraba".

Skorupa kraba (nieprzenikliwość +10).

  • Na wyspie Kalador w kierunku północno-zachodnim od młyna, w jaskini ze szkieletami po lewej stronie, na pudełku będzie leżała księga o nazwie „Encyklopedia alchemii”, z którego dowiesz się o legendarnym przedmiocie.
  • Na Wybrzeżu Krabów, na wschód od miejsca pochówku bohatera, znajduje się niewielka wysepka, na wzgórzu będzie skrzynia, w której znajduje się legendarny przedmiot.

Legendarne przedmioty na Mglistej Wyspie.

Mglista wyspa, na której znajduje się mały obóz Inkwizycji, to granica między światem żywych i umarłych. Ma tylko jeden, ale chyba najbardziej przydatny przedmiot legendarny: „Kajdany Freddy'ego”.

Kajdany Freddy'ego (Premium Sława +10%)

  • Na Mglistej Wyspie w domu komendanta Carlosa na stole będzie otwarta książka, znajdziesz w nim informacje na ten temat.
  • Podobnie jak księga, która o tym opowiada, sam legendarny przedmiot również znajduje się na Mglistej Wyspie. Po zejściu na brzeg skieruj się w kierunku południowo-wschodnim, a niedaleko rozbitego statku, nieco dalej, będzie chatka, w której znajduje się ten legendarny przedmiot.

Lokalizacja kamieni teleportacyjnych w Risen 3: Władcy Tytanów.

Szybkie przemieszczanie się po lokacjach w Risen 3: Władcy Tytanów odbywa się za pomocą teleportów znajdujących się na niemal każdej wyspie świata gry, za wyjątkiem Wybrzeża Krabów. Początkowo wszystkie teleporty nie są aktywne i aby z nich skorzystać, musisz znaleźć kamienie teleportacyjne. Warto wziąć pod uwagę, że kamieni teleportacyjnych jest więcej niż samych teleportów, więc nie powinno być szczególnego problemu z ich brakiem. Ale na wszelki wypadek - znak, aby ci pomóc.

Lokalizacja

Lokalizacja

Plac Przysięgi Krwi

W skrytce w północnej części wyspy. Kamień możesz zdobyć tylko przy pomocy małpy.

W domu admirała Alvareza.

Domek myśliwski w lesie.

Na farmie Brana.

Na wyspie z golemem w północno-wschodniej części mapy.

W młynie obok gospodarstwa Ernesto.

Wioska rybacka.

Chata Chani w Zakazanej Dolinie.

Chata Leonarda na bezludnej wyspie.

Na wyspie w północno-wschodniej części mapy.

Obóz piratów.

Świątynia w Zakazanej Dolinie, pierwsze pomieszczenie.

Plaża wschodnia.

Obok ciała Damaka w Zakazanej Dolinie.

Tacarigua

Wewnątrz latarni morskiej oraz w jaskini pod nią.

Tacarigua

Na ołtarzu na południowy wschód od Puerto Sacariko.

Tacarigua

Wieża w górach.

Domek nad jeziorem w centrum wyspy.

Chata na zachód od obozu magów.

Taranis

Jeden z budynków w porcie.

W skrzyni pośród skarbów na wyspie w północnej części mapy.

Dzielnica krasnoludów w obozie magów.

W pobliżu dużego kręgu w obozie magów.

Plaża przy porcie.

W pobliżu północno-zachodniego monolitu.

wybrzeże krabów

Wyspa na wschodzie.

Wyspa Czaszki

Obóz centralny.

Wyspa Czaszki

Kanion w centralnej części wyspy.

mglista wyspa

Obóz Mortimera.

mglista wyspa

Obóz Nathana.

mglista wyspa

Obóz Inkwizycji.

mglista wyspa

W pobliżu jednego ze skarbów w północno-wschodniej części wyspy.

mglista wyspa

Ruiny we wschodniej części wyspy.

mglista wyspa

W wyżyny na północnym krańcu wyspy.

mglista wyspa

Zepsuty statek w południowo-zachodniej części wyspy.

wyspa złodziei

Wyspa na północ od miejsca lądowania.

wyspa złodziei

Obóz Wschodni Goblinów.

wyspa złodziei

Zachodni obóz goblinów.

Wskazówka pierwsza: nie przechodź przez całą wyspę na raz, lepiej grać stopniowo przechodząc przez 20-30% każdej wyspy po kolei - nie idź od razu tam, gdzie są najfajniejsze moby, w przeciwnym razie masz szansę zdobyć jak najwięcej najlepszy miecz lub karabin za 30% fabuły i będziesz z nim biegał do końca gry.

Wskazówka druga: Wskazane jest, aby wszystkie cechy w grze osiągnąć 45-55 punktów sławy, a następnie pompować alchemię i wytwarzać mikstury, a także szukać legendarnych przedmiotów.W ten sposób zostaniesz rozwinięty we wszystkich aspektach, ale Nie mogę tego nawet przepompować, kiedy gra staje się nieciekawa.

Porada trzecia: Przede wszystkim pompuj do 50-55 Wpływów, jest to właściwie najważniejsza umiejętność w Risen 3. Warto też kupować ubrania, które zwiększają tę cechę - kurtki i buty.

Porada czwarta: Powstrzymaj się z pompowaniem Wytrzymałości i zwiększaniem Zdrowia, może się okazać, że staniesz się niezniszczalny i nie będzie to interesujące, najlepiej też grać na wysokim poziomie trudności.

Wskazówka piąta: Wyraźnie zdecyduj o frakcji: Osobiście odtwarzam teraz połowę gry, ponieważ Magowie okazali się zupełnie inni, niż się spodziewałem.
Magowie: mają tylko około 10 tki magiczne zaklęcia z czego prawie połowa jest taka sama, a reszta jest rzadko używana i pojawia się w zwojach na każdym kroku.Ale najważniejsze jest to, że nie pasują do koncepcji gry - kradzież, miecze, pistolety, karabiny itp. . Graj tylko wtedy, gdy jesteś gotowy na bieganie z tym samym zaklęciem przez całą grę. Z korzyści - potężny obszar działania, moby giną partiami.
Łowcy demonów: Dobry wybór dla tych, którzy naprawdę lubią machać mieczem i chcą szybciej ukończyć grę, ponieważ istnieją umiejętności OP, takie jak rzeczywista nieśmiertelność i super szybkość w walce. Reszta umiejętności jest bardzo nudna: odpychanie - najwyraźniej dla tych, którzy będą bawić się bronią palną, a także przyzywanie dwóch raczej słabych cieni - psa i stwora Graj - jeśli chcesz jechać szybciej i zmiażdżyć wszystkich mocą pół ciosu Od profesjonalistów - zbroja w stylu Skyrim: )
Piraci Voodoo: Moim zdaniem najciekawszy wybór, ponieważ w pełni wpisują się w koncepcję gry - ala szalony pirat z mieczem i pistoletem, ma bardzo piękny zestaw piratów, a także najciekawsze umiejętności: wskrzeszanie zmarłych, wprowadza chaos - sprawia, że ​​walczą między sobą, osłabia obrażenia itp. Plusy - W tej frakcji żadna broń nie traci na znaczeniu, można przekląć cel, a następnie uderzyć czymkolwiek, jest to o wiele ciekawsze niż uderzanie tą samą magią Magów lub tylko bronią Łowców.
Radzę grać jako Pirat Voodoo, ponieważ zaklęcia maga można łatwo kupić, nie są tak poszukiwane w grze, runy można również kupić, chociaż nie będzie ciekawie grać z nieśmiertelnością lub super szybkością i podbijać martwy całkowicie zastępuje zew tylko dwóch bezużytecznych cieni.

Porada szósta: Jeśli ktoś nie zauważył w interfejsie zadania, możesz wybrać pokazanie celu, czasami jest to niezbędne, gdy naprawdę nie jest jasne, gdzie iść.Ponadto, jeśli jest krzyż, ale nie ma celu, prawdopodobnie jest pod ziemią.

Siódma wskazówka: nie zapomnij kupić małpy tak wcześnie, jak to możliwe, z jej pomocą możesz wspiąć się w każdą lukę i zdobyć cenne rzeczy.

Wskazówka ósma: Kto spowalnia grę wokół pożarów, wodospadów itp. :
Przejdź do ConfigDefault.xml i zmień: Effects_Large="17500.0" Effects_Medium="12500.0" Effects_Small="7500.0" , na Effects_Large="0.0" Effects_Medium="0.0" Effects_Small="0.0" - jeśli ustawione na ultra, jeśli niższe, zmień rodzic Effects_Large , Effects_Medium, Effects_Small.
W ten sam sposób możesz zrobić małą trawę przy normalnym renderowaniu — Ultra ViewRange="15000.000000" Density="1" Enabled="True" - na Ultra ViewRange="15000.000000" Density="8" Enabled="True"> - i ustaw ultra w grze.

Wskazówka dziewiąta: W grze lepiej całkowicie odciąć antyaliasing i umieścić sweetfx z antyaliasingiem SMAA (czysty, bez LUMASHARPEN itp.), szalony bloom zniknie z gry.

To wszystko na razie, może dodam więcej później.

W tym artykule postaram się konsekwentnie i szczegółowo opisać moją solucję do Risen 3: Władcy Tytanów. Opiszę wyspy w kolejności, w jakiej je przechodziłem. Zadania są oznaczone w następujący sposób:

*główne zadanie

**opcjonalny

Prolog

Na początku gry będzie krótki kurs kontrola postaci i trening technik walki. Znajdziesz się na statku zaatakowanym przez sługusów i będziesz musiał ich pokonać, przychodząc na pomoc swoim towarzyszom. Szkolenie jest proste, wszystko jest łatwe do zapamiętania.

wybrzeże krabów

Obudzisz się w swojej kajucie, obudzi cię twoja siostra Patty. Po krótkiej rozmowie z nią będziesz musiał znaleźć klucz na stole i otworzyć skrzynię. Ze skrzyni zabierzesz rzeczy i sprzęt. Ubierz się i stąpnij do wyjścia. Znajdziesz się na Krabie Bank, gdzie zobaczysz szczury. Zmocz je i nadepnij.

*Skarb martwego pirata- po chwili natkniesz się na ptaka, bardzo agresywnego. Moczymy ptaka i widzimy martwego pirata na brzegu małej rzeki. Możesz zabrać od niego mapę skarbów, co da ci dodatkowe zadanie poszukiwania skarbów. Możesz to zrobić od razu lub później.

Idziemy dalej ścieżką. Na nim zobaczysz świecącego kolesia, który pojawi się i zniknie. Po jego zniknięciu idź dalej i natknij się na świątynię. Pojawi się słaby przeciwnik, którego łatwo będzie zabić. Następnie możesz przeszukać obszar pod kątem przydatne grzyby, rośliny i nie tylko.

* Most zwodzony- idziemy nad brzeg, ścinamy drzewo i przechodzimy przez wąwóz. Dojdziesz do zrujnowanej wioski, którą trzeba oczyścić. Po oczyszczeniu i zebraniu trofeów wejdź po schodach i zobacz polanę z ogniskiem, wokół której będą przebywać piraci. Zabij ich.

*starożytna świątynia- następnie zejdź nad rzekę i idź w prawo, aż zobaczysz ducha na półce skalnej. Po duchu wejdź do świątyni i przejdź przez pokoje, oczyszczając je, aż dotrzesz do pokoju z maską na podłodze. Włóż maskę i otwór, a most zostanie przywrócony. Petit dołączy do ciebie. Idź dalej wzdłuż świątyni, przeszukując pomieszczenia i mocz wrogów. W jednym korytarzu możesz spaść. Nie bój się, po prostu pociągnij za dźwignię na ścianie, a drzwi się otworzą.

* Zejdź z wyspy- Po wyjściu ze świątyni natkniesz się na demony. Po nich wejdź do jaskini i zrelaksuj się, zostaniesz zawieszony na kołyskach, po czym się wyłączysz. Oto krótki film z Twoim pochówkiem.

Calador

Po pogrzebie minie trochę czasu, a szaman cię wskrzesi. Tutaj są już dwie opcje. Możesz od razu zrzucić lub przeszukać wyspę w poszukiwaniu chwastów i innych smakołyków. Jeśli nie masz już rzeczy do zrobienia, możesz rzucić się na małą łódkę z szamanem.

*Nowi sojusznicy- po przybyciu do Kalador porozmawiaj z miejscowymi i przyjmij zadania dla potworów. Na górze znajdziesz faceta z księgą zawierającą zadanie zdobycia legendarnego przedmiotu. Nauczyłem się od niego dobrze rzucać nożami.

**Skarb- po zabraniu karty wracamy na brzeg, odnajdujemy maga i moczymy go. Następnie widzimy krzyż, pod którym zostaną zakopane skarby. Mag przetrzymuje zakładnika, którego uwolniliśmy zabijając go. Teraz pojedzie do domu, a my wykonamy zadanie.

**Sytuacja kości- następnym zadaniem jest powrót gatunek ludzki Burke'a. Aby to zrobić, idziemy do zatoki, a raczej do wnęki po prawej stronie zatoki. Będzie szkielet i gromada pająków. Rozmawiamy ze szkieletem i zabieramy go ze sobą do twierdzy. Na pierwszym piętrze fortecy będzie kupiec, od którego możesz kupić i ukraść formułę zwracającą ludzką postać. Po otrzymaniu receptury zwróć Burke'owi ludzką postać, a zadanie zostanie wykonane.

**Klątwa miłości- Zadanie z amuletem było jednym z najłatwiejszych. Właśnie wziąłem zadanie od żołnierza w tawernie, kupiłem amulet od dziewczyny, która kręciła się w pobliżu, zabrałem go na cmentarz koło młyna i oddałem duchowi. To zadanie zostało wykonane.

**Pierścionek zaręczynowy- Następnie bierzemy od kowala poszukiwanie pierścienia. Podaruje ci pierścionek dla swojej narzeczonej, który będziesz musiał jej zanieść. Sama panna młoda przebywa w pirackim mieście. Nie będzie trudno ją znaleźć. Daj jej pierścionek, a zadanie się zakończy.

**Rzeźbiony świecznik Ernesto- zadanie będzie trudniejsze. Zostaniesz poproszony o odnalezienie brakującego świecznika, który zniknął nie wiadomo gdzie. Znajdziesz go na północy cmentarza, drogę wskażą monety. Na końcu ścieżki będziesz walczył z dwoma wrogami. Po zwycięstwie świecznik znajduje się na progu. Zanieś go do jednego z trzech, od których wziąłeś zadanie.

** Nocny zegarek- zadanie z portem. Idąc z nim w nocy, wykonasz zadanie.

**Myto- Kolejne proste zadanie, które można wykonać, pokonując awanturnika w tawernie.

**Prawdziwy rolnik- jest też zadanie odnalezienia zaginionej dziewczyny. Możesz go zabrać na północy lokacji od gościa o imieniu Fen. Na północy za jaskiniami będzie dziewczyna. Zabierz ją żywą i nietkniętą do tawerny, wróć do gościa i odbierz nagrodę.

** Czcij zmarłych- To zadanie wymaga ostrożności, dlatego często ma skłonność do błędów. Dlatego polecam zapisać przed wykonaniem zadania. Więc weź od żołnierza zadanie poszukiwania rzeczy. W sumie jest ich pięć. Musimy znaleźć pięć ciał i zabrać im te rzeczy. Błąd polega na tym, że ciała czasami znikają. W takim przypadku pomoże wczytanie z sejwu przed zadaniem.

** Żelazo— poszukiwanie zaginionego ucznia. Podarowany przez kowala. Będziesz musiał zejść do kopalni, gdzie znajdziesz ciało ucznia. Po znalezieniu ciała wróć do kowala i odbierz nagrodę.

**Klątwa ojców- kolejnym zadaniem jest pójście z jednym kolesiem, aranżując po drodze ludobójstwo. Gdy koleś dotrze do celu podróży, zadanie zostanie zakończone. Zbieraj trofea od wrogów i wracaj. Koleś zlecający zadanie znajduje się na zachodzie.

**Cena życia- musisz towarzyszyć magowi do ostatecznego celu, jednocześnie chroniąc go i nie pozwalając mu umrzeć. Maga można również spotkać na zachodzie.

** Polowanie z Bronachem Na zachodzie jest myśliwy, który chce polować z tobą. Po polowaniu czeka cię nagroda.

*Obrzęd Ducha- Teraz w kolejce jest jedno zadanie centralne, składające się z kilku łańcuchów zadań. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, otrzymasz pomoc lidera frakcji. Aby rozpocząć to zadanie, będziesz musiał porozmawiać z przywódcą frakcji na wyspie, w rozmowie poprosić go o wszystkie możliwe zadania, abyś mógł rozpocząć rytuał. Aby odprawić rytuał, będziesz potrzebować pomocy określonych osób na każdej z wysp biorących udział w łańcuchu. Tutaj ważnym plusem jest to, że po wykonaniu zadania będziesz mógł rozbijać portale. Zadanie nazywa się Rytuał Ducha.

*Świat cieni Zacznijmy więc od pierwszego zadania w łańcuchu. Polega na zniszczeniu wszystkich portali na każdej wyspie. Aby to zrobić, musisz przejść przez wątek fabularny na każdej wyspie. Po ukończeniu fabuły będziesz mógł rozbić portale. Lepiej zacząć od pierwszego portalu na Wybrzeżu Krabów.

Zanim wyrzucisz się na inne wyspy, musisz tutaj wykonać dodatkowe zadania. Zacznijmy od odwiezienia wszystkich strażników do twierdzy. Gdy wszyscy strażnicy znajdą się w fortecy, porozmawiaj z wodzem, a poprosi cię o aktywację portali. Po aktywowaniu portali wróć do niego i ponownie z nim porozmawiaj. Po rozmowie teleportujesz się na drugą stronę rzeki lawy.

Po teleportacji przeszukaj ruiny i znajdź księgę mądrości. Porozmawiaj z bossem i przejdź do ataku wysokościowego. Bierzemy wysokość i zamykamy portal. Zajmujemy się liczem, wracamy do szefa i przekazujemy mu księgę. Zadanie przesłane. Następnie imię Guildmastera zostanie usunięte z listy kandydatów do rytuału. Po zamknięciu tego zadania możesz już opuścić wyspę lub kontynuować wykonywanie zadań pobocznych, aby zdobyć inne gadżety.

Przejdźmy przez zadania poboczne i popłyńmy dalej wzdłuż głównej fabuły. A więc questy.

**Smacznego- gość w wiosce położonej po drugiej stronie rzeki lawy poprosi cię o wykonanie dla niego zadania. Musisz przynieść mu 9 rzep, po czym otrzymasz nagrodę za swoje wysiłki.

**Zielony płomień- zadanie będzie łatwe. Będziesz musiał przejść przez rzekę lawy, zebrać kłody na bagnach, a następnie wspiąć się na sam szczyt latarni i podpalić je. Wróć do tego, który zlecił zadanie i odbierz nagrodę.

**Polowanie na czarownice- Główne zadanie będzie dotyczyło książek. Musisz zebrać 5 książek i zanieść je do kowala w cytadeli. Oto miejsca, w których dostałem te książki:

  1. Na grobie na Kalador. Możesz iść za Mickiem z tawerny w nocy lub po prostu wyjść z tawerny i udać się na zachód, aż natkniesz się na grób.
  2. Musisz kilka razy porozmawiać z farmerem i Loganem na farmie świń, aż Logan da ci cenną księgę. Gospodarstwo znajduje się na Calador.
  3. Będziemy musieli udać się na Antigua, znaleźć tam Zacha i dać mu zgodę na pomoc. Potem przyjdź w nocy i idź za nim. Wkrótce na twojej drodze pojawią się wrogowie, których musisz zabić. Po masakrze otrzymasz książkę.
  4. Chodźmy do Taranis. Szukamy budynku na prawo od gildii, wchodzimy i rozmawiamy z kowalem. Dowiadujemy się o skrzyni i kupujemy do niej klucz. Szukamy skrzyni, otwieramy ją i widzimy jedną stronę. Aby zdobyć całą księgę, będziesz musiał porozmawiać z właścicielem skrzyni i kupić od niego księgę.
  5. W Taranis znajdź szefa portu, za opłatą zgodzi się pomóc ci znaleźć księgę, ale znajdzie niewłaściwą. Następnie wyśle ​​cię na wyspę, na której zobaczysz odrapany typ. Daj mu małże, a on podaruje ci książkę z wdzięcznością.

Wszystkie zebrane księgi możesz wrócić do Kalador i odebrać nagrodę.

Antigua

** Eskortuj strażnika- po przybyciu na Antigua spotkasz strażnika, który poprosi Cię o eskortowanie go do miejsca przeznaczenia. Po drodze zaatakują Cię psy, które musisz wytępić. Na koniec czeka cię nagroda.

*Raport dla Alvareza- szukamy Alvareza, rozmawiamy z nim i zgadzamy się na eksterminację psów w mieście i wykonanie kilku zadań. Po pomyślnym ukończeniu otrzymasz zadanie odnalezienia Morgana i stworzenia sojuszy. Po zakończeniu sprowadzamy Kalador na szefa gildii. Wchodzimy w to. Wracamy, wykonujemy dodatkowe. zadania i zniszcz portal.

*Chaos w porcie– konieczne jest oczyszczenie wyspy z wściekłych psów.

** Drobne grzechy przeszłości- przejmujemy zadanie od gościa, który jest w domu na brzegu. Aby to zrobić, musimy popłynąć do Quili, znaleźć tam pirata na plaży i zabrać mu część broni.

**piekielna mieszanka Emmy- idziemy na plażę, szukamy dziewczyny na niej leżącej. Będzie po prawej stronie miasta. Dziewczyna poprosi Cię o znalezienie dla niej grzybów, 7 szt. To proste, wszystkie leżą wokół niej.

** Spawnuj cienie w dżungli- idziemy do tawerny i za ladą znajdujemy pijaka. Poprosi cię, abyś poszedł z nim na polowanie i zabił określoną liczbę wrogów. Możesz upić się w swojej drużynie, rozmawiając z nim i udając się razem do Kalador. W tym celu musisz udać się z nim na pole znajdujące się na Kalador, namoczyć stwory i dotrzeć do ruin. Wracamy do twierdzy i rozmawiamy z naszym towarzyszem. Po rozmowie porozmawiaj z żołnierzami, z których jeden opowie Ci całą historię. Następnie znajdź skarb przy znaku, weź paragon i przekaż go swojemu partnerowi. Gratulacje, masz nowego członka do swojego zespołu.

**Polowanie z Zach- na drodze do wioski spotkasz kolesia, który poprosi cię, abyś poszedł z nim na polowanie. Zgadzam się, idź z nim i zabij psy. Twoja nagroda.

**Problemy z piratami- na północnym wschodzie wyspy znajdź ognisko, a obok niego jest facet. Zleci ci zadanie zebrania przedmiotów. Aby to zrobić, musisz udać się do miasta i zebrać przedmioty zgodnie z oznaczeniami. Zapisz przed zaakceptowaniem zadania. Miałem błędy w tym zadaniu, nie mogłem znaleźć torby.

**Wiadomość do Wilsona- idź do kuźni, pojawi się dziewczyna, która poprosi cię o zaniesienie listu do kowala w Calador. Dostarcz list adresatowi i odbierz nagrodę.

*Świat cieni- teraz możesz rozbić portal. Aby to zrobić, sprowadzamy czaszkę jaskini, w której będą silni wrogowie. Trzeba się z nimi uporać, a następnie rozbić portal. Trudno będzie ich zabić, bo jest ich dużo i są silne. Możesz spróbować ich wywabić i zabić kawałek po kawałku. I możesz pompować i wrócić na kort później. Nagrodę za zniszczenie portalu wręczy admirał.

quila

**Porozmawiaj z rodowitym Borbor- po wylądowaniu na Kila możesz wziąć quest, by porozmawiać z Borborem. Można go znaleźć idąc głębiej drogą w głąb wyspy. Będzie ognisko, przy którym siedzi Borbor. Porozmawiaj z nim, a następnie idź za nim. Zabierze cię do wioski.

**Dopey gorzałka- Znajdź przywódcę piratów i weź od niego zadanie. Porozmawiaj z jego podwładnymi, którzy zaproponują ci wymianę składników dla szefa. Zgadzam się, udaj się na wyspę i znajdź trzy oznaczone jajka. Zanieś je do szefa i idź do łóżka. Wróć za około dzień, daj oznaczonym ludziom rum i idź do ognia. Teraz możesz odzyskać siły i odpowiednio napić się alkoholu.

**Konflikt z powodu ścieki - Znajdź jednego pirata na brzegu. Zgodnie z jego misją idź w głąb wyspy, aż znajdziesz jezioro. Pojawi się dziewczyna, z którą musisz porozmawiać i namówić ją, by pozwoliła ci napić się wody. Za jej zgodą wróć do szefa piratów i zgłoś mu sukces.

** Wspaniały posiłek- we wsi znajduje się ołtarz, przy którym przesiaduje tubylec. Możesz odebrać od niego zadanie. Aby zakończyć, musisz zabrać jedzenie i zanieść je kolesiowi o imieniu Baraka, który będzie przy bramie. Po odnalezieniu gościa porozmawiaj z nim i powiedz mu prawdę, że wysłała go niewłaściwa osoba. Po tym Baraka poprosi cię o rozprawienie się ze zdrajcą. Daj mu amulet, po czym wypadnie z obozu, a ty pójdziesz za nim do końca i go zabijesz. Wróć do Baraki i odbierz nagrodę.

**Ofiara z człowieka- przy moście we wsi znajduje się więzień, którego można uratować. Aby to zrobić, będziesz musiał pracować dla szamanki, przeciągając jej wszystko, o co prosi. Po zdobyciu dla niej niektórych składników możesz przeciągnąć przywódcę na swoją stronę i uratować jeńca.

*Znak Starożytnych- trudne zadanie zleca pasja szamana w wiosce. Poprosi cię o przyniesienie jej 4 składników.

  1. Na południu znajduje się jaskinia, w której żyją pająki. Musimy znaleźć najgrubszego, uderzyć go i wziąć jego łapę.
  2. Musimy zabić panterę i zabrać jej serce. Aby to zrobić, znajdź ołtarz, przeczytaj, co jest na nim napisane i zaznacz miejsce, w którym przesiaduje pantera. Następnie idź tam i rozpraw się z bestią.
  3. Po lewej stronie samotnej wyspy znajduje się jaskinia, w pobliżu której leży fragment jadeitu. Weź go i zanieś dziewczynie. Przed wykonaniem przeczytaj także ołtarz z przesłaniem.
  4. W zatoce na północy musisz znaleźć muszle. Tutaj ważne jest aby najpierw zapisać, a potem je otworzyć, bo miałem bug, potrzebna perełka nie wypadła. Po zapisaniu otwieraj muszle, aż wypadnie połyskująca perła. Zanieś to dziewczynie. To zakończy zadanie pomyślnie.

**Zmierz siedem razy- znajdź dziewczynę na jednej z wysp połączonych schodami. Poprosi cię o rozprawienie się z pijanym kapitanem. Rozwiąż to, a potem porozmawiaj z kolesiem na wzgórzu, nazywa się Harry. Będziesz musiał przyprowadzić do niego żonę. Idź w nocy i przyprowadź mu dziewczynę z plemienia, porozmawiaj z nim ponownie i idź na poszukiwanie kwiatu. Kwiat rośnie na platformie niedaleko rodzimej osady. Weź go i zanieś Harry'emu.

**Poród Martyszkina- w wiosce przebywa mały gnom, który zleci Ci zadanie, do którego będziesz potrzebować wyszkolonej małpy. Jeśli tak, przystąp do działania natychmiast, jeśli nie, możesz udać się do piratów i uczyć się od nich za złoto. Krasnolud zaprowadzi cię do jaskini, po czym będziesz musiał użyć małpy i zebrać smakołyki na końcu jaskini. Po zebraniu porozmawiaj z gnomem.

** Wielki biały łowca- w skałach niedaleko obozu jest koleś, który zleci ci zadanie zabicia dwóch dzików i aligatora. Wcześniej lepiej zapisać, ponieważ w przypadku twojej śmierci może wystąpić błąd w grze. Po rozmowie z tym typem podejdź do znaku i zmocz zwierzęta.

**Widzisz, ciemność jest blisko- trzeba zabrać Hawkinsa do zwłok jego asystenta, wysłuchać bzdur, które będzie nosił i napić się. Następnie porozmawiaj z nim i pomóż mu poznać prawdę.

** Birdus sapiens- na wraku statku przebywa naukowiec, który poprosi cię o zebranie dla niego chwastów na odciętej części wyspy. Możesz się tam dostać zamieniając się w papugę. Zbierz chwast i zanieś naukowcowi, on cię wynagrodzi.

*Sojusz z Piratami- twój bryg jest w zatoce. Porozmawiaj z kapitanem, który odmówi pomocy, dopóki nie dołączą tubylcy. Aby to zrobić, musisz ukończyć zadanie z szamanką i przynieść jej resztę składników. Po tym piraci będą po twojej stronie.

+ Uzupełnienie zespołu- musisz zwabić Saddka do swojego zespołu. Aby to zrobić, musisz wykonać zadanie dotyczące odurzonej gorzałki.

** Bezsensowne istnienie- na wyspie po północnej stronie mieszka nieszczęsna osoba, która poprosi Cię o wyniesienie jego rzeczy z jaskini na wodzie. Znajduje się w pobliżu jego wyspy.

**Ścieżka wojenna- W łóżku Makato musisz znaleźć włosy. Aby to zrobić, wybierz w opcji nie sen, ale wyszukiwanie. Kiedy zabierzesz włosy, zanieś je do szamana. Zrobi lalkę do użycia na Makato. Następnie rozmawiamy z szamanem, a następnie z przywódcą, który prosi o rozmowę z jeszcze trzema osobami. To szaman, kupiec przy moście i myśliwy, którego można znaleźć przechodząc przez most i docierając do kamienia przy wejściu.

Możesz wyjść przez bramę, jeśli powiesz strażnikowi "mądrość". Możesz zaczerpnąć tę mądrość z księgi nekromanty, która leży w ruinach po drugiej stronie rzeki lawy na wyspie Kalador. Gdy strażnik wpuści cię do środka, możesz przejść dalej przez zadania fabularne i dodatkowe.

Znajdź szamankę o imieniu Chani, która powinna ci pomóc w rytuale. Aby uzyskać jej zgodę, będziesz musiał wykonać jej zadania. Gdy zrobisz wszystko, wyrazi zgodę na rytuał.

**Zagubieni w Zakazanej Dolinie / Wojownicy Wyroczni- zwłoki musisz znaleźć przy znaczniku. Aby to zrobić musisz udać się daleko na północ i stamtąd wspiąć się na zwłoki. Uważaj na pająki, lepiej nie wpadać i nie agregować po trochu. Po znalezieniu zwłok wróć do Chani, poprosi cię ona o namoczenie pająków. Wróć i zabij drani. Po tym będziesz miał jej zgodę na udział w rytuale.

*Właściwe miejsce- Obniżamy piramidę, nie zapominając o zaopatrzeniu się w zioła lecznicze, pomyje i żarcie. Jeszcze lepiej, jeśli potrafisz się huśtać. Po drodze przeszukaj świątynię, będą tam posągi małp, których będziesz potrzebować. Na końcu ścieżki będzie boss - pająk Magolot. Próbowałem przejść przez jaskinie, jest wejście, ale pająki mnie dopadły, więc nadal przechodziłem przez piramidę.

*Świat cieni- po pokonaniu pająka przejdź na drugi koniec jaskini i zabij Władcę Cienia. Następnie możesz złamać portal. Możesz udać się do niego na prawo od miejsca, w którym znajdował się pająk. Na lewo od pająka znajduje się wyjście.

*Sojusz z Piratami- wróć do swojego dawny statek i powiedz kapitanowi, że jesteś od wiedźmy. Potem dołączy do floty.

Tagarigua

** Krwiopijca- Na brzegach Tagarigui płynie rzeka wpadająca do morza. Obok niej siedzi osoba, od której możesz odebrać zadanie. Musisz udać się do jaskini zaznaczonej na mapie. Tam wyjmij rzeczy czeli ze skrzyń i tupnij z powrotem. Lepiej na razie nie zabierać rzeczy z drugiej skrzyni, bo inaczej zawalisz kolejne zadanie.

**Skopać tyłek- po powrocie na brzeg możesz przyjąć zadanie od pierwszego napotkanego kolesia. Trzeba będzie podejść do młyna i powiesić chamskiego lejka, a potem zepchnąć go na brzeg. Kolejny do odsłonięcia, znajduje się w pobliżu jaskini, w której przeszukiwaliśmy skrzynie. Jeśli wcześniej przeszukałeś wszystkie skrzynie w jaskini, to zadanie może być zabugowane. Po zdemaskowaniu dowieź go również na brzeg.

**Nowości z Puerto- porozmawiaj z Jake'em, a następnie udaj się do miasta i dowiedz się, jak tam się sprawy mają. Gdy się dowiesz, wróć do Jake'a i porozmawiaj z nim.

**Problem Rodrigueza- w wiosce znajduje się stół warsztatowy, przy którym przewiesza się typ. Poprosi cię o wykradzenie rozkazu z biurka gubernatora. Ten rozkaz znajduje się na drugim piętrze w domu gubernatora. Ukradnij zamówienie i daj mu je.

**Skarb martwych ziem Tagarigua- mapa skarbów leży w młynie niedaleko wybrzeża.

**Przedmioty Vasco- w drodze na wyspę spotkasz pirata, który poprosi Cię o przyniesienie mu paczki. Jest on oznaczony na mapie znacznikiem. Idź do wieży, zabierz paczkę i zanieś ją piratowi.

** Podaj liny cumownicze- Na północy wyspy jest farmer, który poprosi cię o odnalezienie złodzieja. Aby to zrobić, musisz opuścić miasto i udać się do jaskini, wspiąć się na nią. pojawi się osoba, po rozmowie z którą dowiesz się, że to on ukradł złoto, zamieniając się w ptaka. Na prawo od drogi będzie sam worek złota.

**Komendant Tagarigua- aby komendant twierdzy mógł cię wpuścić, musisz powiedzieć mu o zwłokach znalezionych w młynie.

**Pułapka Di Fuegro- na drodze do miasta znajduje się wieża, w której znajdziesz zwłoki gubernatora. Musimy to zbadać, ale bardzo uważnie. Najpierw powiedz nowemu liderowi o zwłokach. Następnie porozmawiaj z żołnierzami i strażą nocną. Udaj się do rezydencji i okradnij ze skrzyni na drugim piętrze dowody. Potem możesz winić nowego szefa za śmierć gubernatora. Potem wyjdź i rób inne rzeczy, a głowa spadnie. Wtedy spotkasz go na morzu, ale to będzie inne zadanie.

*Świat cieni- teraz możesz zamknąć portal, ponieważ jest słabo strzeżony i nie będzie to trudne.

**Śmierć dezerterom- Musimy rozwiązać problem dezerterów. To zależy od ciebie, ale było mi ich żal i nie zabiłem ich.

**Nieopisane bogactwo- w pobliżu jest mała wysepka, na której spotkasz faceta, który poprosi cię o wykopanie czegoś. Idź za nim i wykop wszystko, o co poprosi. Następne zadanie będzie od niego. Idź za nim, znowu coś wykopie. Duch natychmiast się pojawi i uderzy faceta, a on zada ci pytanie. Odpowiedź - „Ja sam”. Następnie da ci interesujący kamień.

Taranis

**Złodzieje portów- po przybyciu na Taranis porozmawiaj ze sklepikarzem, który będzie narzekał na nocnych złodziei. Odbierz od niego zadanie i prześpij się do nocy, po czym udaj się do pudeł. Nie musisz długo czekać, wydarzenie można uruchomić, wybierając odpowiedni przedmiot na samych skrzynkach. Pojawią się gobliny, które należy namoczyć, a następnie zgłosić sukces sklepikarzowi.

**Porozmawiaj z piekarzem- na wzgórzu jest facet, który poprosi cię o spacer z nim. Tutaj chodź, gdzie chcesz.

**Paola słyszy dźwięki- Kucharz w wiosce poprosi cię o znalezienie źródła dokuczliwego jej hałasu. Za domem hałasuje pancernik. Zabij go i odbierz nagrodę.

**Jedno się udało- Rybak w wiosce magików da ci zadanie. Musimy podążać za znakiem i znaleźć martwą dziewczynę w chacie. Następnie musisz zabrać faceta z wyspy i wrócić do rybaka.

**Prywatny sklep- Teraz będziesz musiał ukraść kryształy. Aby to zrobić, musisz porozmawiać z Zakirem, który wyśle ​​cię do Vitranio. Porozmawiaj z Vitranio i wróć do Zakira, który przekaże ci teraz klucz do skrzyni. Musisz zwrócić klucze Zauri po kradzieży kryształów. Aby było to łatwiejsze, musisz zdjąć osłonę. Możesz to zrobić rozmawiając z głównym magiem i przekonując go, że strażnicy nie są potrzebni. Po zabraniu tego, czego potrzebujesz, daj magowi książkę, o którą prosił, w przeciwnym razie zostaniesz podejrzany.

** Zioła i nalewki- czarodziej w piwnicy poprosi Cię o przyniesienie mu kilku krzaków trawy. Przynieś 5 krzaków, a zadanie zostanie zakończone.

*Prawa do odwiedzin- Magnus poprosi cię o zrobienie czegoś dla niego. Żądanie musi zostać spełnione, w przeciwnym razie łańcuch przejścia zostanie przerwany. Po wszystkim uzyskasz dostęp do magów w budynku. Aby wykonać zadanie, będziesz musiał zrobić kilka rzeczy.

  1. W wiosce górniczej udaj się do kopalni i porozmawiaj ze strażnikiem. Przynieś mu 5 kryształów z jaskini.
  2. Musisz odnaleźć głównego gnoma i wykonać jego zadania. Są dość proste, więc nie będę ich rozwijał.
  3. Konieczne jest oczyszczenie zrujnowanej kopalni ze złych duchów.

Po wszystkim wróć do Magnusa i zdaj raport.

*Władca cieni zdrady- musisz zabić władcę cieni. Nie będzie to trudne, bo ma słabe zabezpieczenie. Możesz go znaleźć, zaznaczając go markerem.

+Zabierz Jaffara do swojego zespołu- znajdź krasnoluda w obozie magów i porozmawiaj z nim. Potem ze swoim uczniem. Następnie zaaranżuj walkę z kadetem na oczach generała i zdaj raport Magnusowi. Chce zabrać gnoma do drużyny. Krasnolud przyjdzie, gdy zdobędziesz większy statek.

+Magiczna Wydajność- możesz posłuchać nowego towarzysza i wziąć zadanie od magów, ale nie jest to konieczne, nie wpływa to w żaden sposób na fabułę.

**Smakosz- Kolejnym zadaniem jest odnalezienie 4 wyśmienitych dań. Z trzema nie będzie problemów, wszystkie są w zasięgu wzroku, aw domu Zachary'ego znajdziesz ser. Jednak dostanie się tam będzie możliwe dopiero po aktywowaniu wszystkich mechanizmów na wyspie.

**Skarb w martwych krainach Taranis- na południu miasta znajduje się dom, w którym znajduje się mapa skarbów. W drodze do skarbu czeka na ciebie wielu wrogów, niektórzy z nich będą bardzo niebezpieczni.

**Grzybok- koło południowego teleportu jest koleś, który poprosi cię o przyniesienie mu grzybów. Grzyby te można zbierać w tym samym miejscu, w las zmierzchu. Potrzebujesz 5 sztuk, nie więcej.

+Inkwizytor- Twój pierwszy partner w dialogu ma zadanie, zgodnie z którym musisz podążać za znakiem do statku, na którym znajduje się fragment duszy Mendozy. Można go nakłonić do pójścia za tobą do walki z gadami.

**Zniszczony obóz- do miasta magów przybywa pewien Walker, który może dać ci zadanie. Musimy iść z nim i zorganizować mochilovo dla goblinów. Po masowym ludobójstwie kontynuuj zadanie i zabij szczególnie podłą istotę. Zadanie zakończone.

*Aktywuj portal- Znajdź jaskinię i wejdź do niej. Tam zobaczysz maga, który może aktywować portal, jeśli z nim porozmawiasz. Następnie wejdź do środka.

*Reaktor Teraz pozostało poważne zadanie. Musimy porozmawiać z jednym z magów w wiosce. Będziesz musiał znaleźć trzy specjalne kamienie, które zostaną włożone w otwory na filarach. W Kasimie znajdują się dwa kamienie, a jeden z satelitów wydaje się być. Jest o tym informacja w magazynie. Po wykonaniu zadania ponownie porozmawiaj z magiem. Po tym mechanizm będzie działał. Porozmawiaj z Zachariaszem, który odmówi pomocy, ale zleci Ci zadanie, zgodnie z którym będziesz musiał podążać za nim do mechanizmu. Przejdź przez jaskinię do końca, po czym zobaczysz filmik ze świata cieni. Po scence zostaniesz przywrócony do rzeczywistości w samą porę na rozpoczęcie walki. Wrogowie będą cię deptać, co musisz zniszczyć. Po zwycięstwie ponownie rozmawiamy z Zachariasem, tylko tym razem zgodzi się już na udział w rytuale. Teraz rozbijamy portal i sprowadzamy go do portu, gdzie rozkazujemy kapitanowi statku udać się na Antigua.

**Zagubiony krasnolud- Musimy znaleźć zaginionego gnoma. To jest łatwe. Wystarczy wskoczyć do studni obok domu magów. Będzie gnom. Porozmawiaj z nim, potem z nadzorcą i ponownie z krasnoludem.

**Mieszkanie dla bezdomnych- po południowej stronie portu jest jeden włóczęga, który poprosi cię o oczyszczenie jaskini, aby mógł tam zamieszkać. Zabij wszystkie stworzenia i odbierz nagrodę.

*Kontynuacja historii- Zburzymy cytadelę na Kalidorze i porozmawiamy z przywódcą, który pozwoli ci przejąć statek Inkwizycji. Teraz możesz popłynąć na ich statek, który jest obok twojego. Kapitan statku powierzy ci dowodzenie, a ty wyruszysz na poszukiwanie tych, którzy nie chcieli służyć ci bez dużego statku.

*Bitwa morska- teraz czekasz na bitwę na wodzie. Najpierw zmocz piechotę armatą. Ważne jest, aby schylić się na czas, aby nie zostać trafionym ogniem w odpowiedzi. W sumie musisz zabić 10 wrogów. Potem przyjdzie kolej na admirała. Kontynuujemy abordaż i moczymy resztę piechoty oraz samego admirała. Wtedy stoczysz walkę z morskim stworzeniem. Najważniejsze jest, aby zachować dystans i nie zapomnieć o salwach z dział bocznych. Rytualna kolejka. Popłyń do Quila, gdzie obejrzysz film z rytuałem. Stamtąd udajemy się do Kalidoru, gdzie zdobywamy tytuł.

*Ostatnia pozycja- porozmawiaj z Drake'iem, potem z Wilsonem. Przebieramy się w zbroje i depczemy po statku, którym popłyniemy za zdrajcą. Tutaj czeka nas walka z bossem o imieniu Crystal Titanite. Po pokonaniu bossa zabij zdrajcę.

Czas uzupełnić flotę. Musimy znaleźć Morgana i jego statek. Gdy go znajdziesz, ktoś cię ostrzeże, a potem będziesz walczył z Morganem. Oto taktyka. Najpierw beczki zaczną spadać. Zwilżamy kilku wrogów, po czym biegniemy do beczki. Następnie, na nowym, moczymy się i biegamy, aż będziemy mogli wskoczyć na wrogi statek. Tutaj będziesz musiał się pocić. Wycięliśmy zespół, a potem samego Morgana.

Płyniemy na Antiguę i donosimy o wszystkim admirałowi. Czekamy na bitwę z całą flotą Crow. Przed wypłynięciem polecam zaopatrzyć się w zapasy i wszystko, co przydatne, będzie potrzebne. Bitwa przypomni! edukacja wstępna. Będzie trochę ciasno, jeśli nie nauczyłeś się prawidłowo szermierki. Po zwycięstwie czeka Cię kolejna kąpiel, która zakończy się walką z kolejnym bossem Giant Fish. Po zwycięstwie popłyń na otwartą Wyspę Czaszek.

Wyspa Czaszki

**Wyczyść magazyny- natychmiast po przyjeździe oczyść miejsce w pobliżu obozu. Następnie znajdź Drake'a, będzie on w pobliżu molo, weź od niego zadanie eksterminacji potworów w pobliżu składu amunicji. Następnie w centrum znajdziesz naczelnego wodza, który i to samo zamówienie na kolejne 4 magazyny. Wyczyść wszystko.

**Koniec opowieści- po tym, jak położyłem się spać, pojawił się duch i dał mi zadanie. Musiałem winić Keelę i tam przy ołtarzu powiedzieć, o co prosił duch. Potem pojawiła się figurka małpy i szkielety. Teraz możesz wrócić na Wyspę Czaszek.

**Do zwycięstwa- Kane poprosi cię, abyś poszedł z nim do dwóch wież i walczył po jego stronie. Idź z nim i rozpraw się z wrogami.

*Przechowywanie broni stworów- Kane poprosi cię o oczyszczenie 4 magazynów stworów. Będziesz musiał się pocić, ale zadanie musi zostać wykonane.

**Broń oporu- sklepikarz wyda ci rozkaz zabicia określonej liczby nieumarłych. Podążaj za znakami i zabij tyle, ile potrzebujesz. Wróć do sklepikarza po nagrodę.

**Martwa strefa- Przy pierwszym znaku możesz wziąć dodatkowe zadanie od gościa przy ognisku. Konieczne będzie udanie się na wzgórze i odnalezienie tam władcy demonów. Zabij go i wróć do faceta po nagrodę.

**Szalony mag- przy drugim znaku dostaniesz zadanie uwolnienia magazynu, który został przechwycony przez szalonego maga. Zanim to zrobisz, lepiej zapisać, ponieważ w przypadku błędnego wyboru dialogu, quest zostanie schrzaniony.

**Nieśmiertelna nagroda- ostatni znak jest na północy. Musimy wymyślić, jak zabić nieśmiertelnego ducha. Weź zagnieżdżone zadanie, udaj się do obozu i zabierz od dowódcy amulet, który odbiera duchowi nieśmiertelność. Następnie wróć i zabij gada. Idź do Indianina po zasłużoną nagrodę, a potem wróć do wodza naczelnego.

  1. Najłatwiej znaleźć Zachary'ego. Znajduje się na południu, przywiązany do mostu. Ma słabego strażnika bez bossów, więc uwolnienie go nie będzie trudne.
  2. Chani będzie trudna. Najważniejsze, żeby się nie pomylić i zrobić wszystko dobrze. Jest przetrzymywana w więzieniu niedaleko budynku i wieży. Musisz najpierw odblokować bramę za pomocą dźwigni znajdującej się na górze. Następnie wspinamy się po złamanej belce i pociągamy za dźwignię, wychodzimy w lewo. Mijamy mosty i pociągamy za dźwignię, wracamy tam, gdzie leży paplanina zabitego przez nas strażnika. Krata obok niego opadnie. Schodzimy niżej i w lewo pociągamy za dźwignię. Wracamy, przechodzimy przez mosty do wieży. W wieży ciągniemy kolejną dźwignię, która się otworzy Górna część. Nie musimy tam iść. Idziemy po poziomie dźwigni do wieży, która znajduje się na moście. Widzimy przejście po lewej stronie, wchodzimy do niego i schodzimy po schodach do następnej dźwigni. Pociągamy go i schodzimy w dół wieży o jeden poziom, widzimy przejście ze szczurem, zabijamy go i idziemy do końca, gdzie będzie kolejna dźwignia. I tak otwiera loch Chani.
  3. Następnym magiem jest Eldric. Idziemy na wschód, będzie wyspa. Musimy wspiąć się na sam szczyt twierdzy. Znajdź drabinę i zejdź trochę niżej. Będą strażnicy, a za nimi mag.

Po tych wszystkich przygodach wróć do duszy i połącz się z nią ponownie. Teraz musimy się dobrze przygotować, bo czeka nas walka z ostatnim bossem o imieniu Embodiment of Death. Po pokonaniu bossa gra zostanie pomyślnie zakończona. To wszystko, co chciałem powiedzieć. Jeśli coś przegapiłem lub zapomniałem, napisz w komentarzach, będę tylko zadowolony.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: