Corsairs 3 miasto zaginionych statków mapa archipelagu. Mapa gry korsarze miasto zaginionych statków

Dziennik statku

W tej formie gracz może zapoznać się z dziennikiem statku, który jest prowadzony przez bohatera i automatycznie uzupełniany przez system.

Dziennik zdarzeń

Dziennik to spis aktualnych zadań bohatera. Każda pozycja na liście po dwukrotnym kliknięciu lub Enter jest rozwijana w dzienniku zdarzeń. Każdy wpis jest oznaczony czasem, w którym został zarejestrowany. Dziennik przechodzi od dołu do góry, to znaczy pierwsze wpisy znajdują się na dole, a najnowsze na górze.

Archiwum wydarzeń

Ta zakładka zawiera spis zadań wykonanych przez bohatera.

Książka gotówkowa

W tej zakładce prowadzona jest księgowość naszego bohatera. Wszystkie depozyty i pożyczki od pożyczkodawców są stałe dla wygody obliczania warunków i odsetek.


Statystyka

Każda akcja bohatera jest wyświetlana w postaci statystyk. Istnieje zapis o zabitych mieszkańcach według typu, biorąc pod uwagę przechwytywanie i zatapianie statków, plądrowanie miast i tak dalej.


Stosunki narodów

Macierz relacji narodów

Stosunki między mocarstwami są trzech typów:

przyjazny

Neutralny

Wrogi

Po lewej i powyżej znajdują się flagi narodów, ich przecięcie wskazuje na relacje między nimi.

Bohater należy do swojego narodu bazowego - jest to naród, z którego rozpoczyna się gra lub aktualna litera marque, jeśli taka istnieje. W przypadku bohatera stosuje się kolumnę jego bazowego narodu, biorąc pod uwagę nagrodę za głowę.

Nagroda głowy lub uznanie za zasługi

Stosunek do bohatera władzy, jej obywateli i żołnierzy może być różny. Dobre uczynki dla dobra kraju zwiększają reputację narodu, a złe uczynki mogą doprowadzić do nagrody na głowie bohatera. A to wieczna pogoń na lądzie i morzu, bo zawsze będą łowcy dzikich głów. Nagrodę za głowę można nie tylko otrzymać, ale także pomniejszyć własnymi czynami lub bezpośrednim przekupstwem, zwracając tym samym przyjazne usposobienie państwa.


Flaga na statku

Naród bohatera to nacja wybrana na początku gry lub nacja, której bohater aktualnie służy (której patent znajduje się w kieszeni bohatera). Można go zobaczyć na formularzu „F2/znak”. Na formularzu „F2/Nation” widoczna jest aktualna flaga na statku bohatera, którą można zmienić tylko na morzu, aby ukryć jej prawdziwą istotę. Ale wroga potęgi można rozpoznać zarówno po statkach na morzu, jak i po strażnikach w porcie. Skradanie się bohatera wpływa na powodzenie oszustwa. Jeśli bohater ma nagrodę od swojego głównego narodu, to nawet dla niej jest uważany za wroga.

Rozpoznanie wroga odbywa się z uwzględnieniem stosunków samych krajów i nagród za głowę w ich imieniu.

Na bohatera nie działa szybka podróż po miastach wrogiej nacji.

Handel

Lista towarów do handlu jest dość obszerna. Daje to bohaterowi dużą swobodę w handlu.

Coś na wyspach i na kontynencie jest produktem eksportowym i jego ceny są niskie, coś jest importowane, a popyt duży, a cena wysoka. A coś jest całkowicie zabronione w oficjalnej sprzedaży i jest kontrolowane osobiście przez gubernatora.

Możesz zarabiać na różnicach cen, kupując tanio i sprzedając drogo. Bardziej opłaca się sprzedawać drożej, ale to śliskie zbocze wynika z przemytu. A transakcje stają się całkowicie opłacalne tylko wtedy, gdy towary w ogóle nie są kupowane, ale są odbierane „za to”, „bezpłatnie” od kupców na morzu metodą bezpośredniego rabunku i piractwa.


Produkty i ceny

Formularz "F2/Handel" pokazuje cenniki zebrane przez bohatera podczas zakupów lub otrzymane od kupców na morzu. Jest to stan zapasów sklepu w określonym dniu. Lista prowadzona jest według miasta w tabeli: ilość towaru, cena sprzedaży, cena zakupu, rodzaj (import, eksport lub przemyt). Z biegiem czasu informacje stają się przestarzałe, ponieważ obrót w grze żyje własnym życiem. Ale można wyciągnąć główne wnioski dla udanego handlu.

Na początku gry lista jest pusta, w miarę zdobywania informacji (wizyty w sklepie) będzie się zapełniać.

Wskazówka: nie przegap okazji, aby dowiedzieć się o cenach towarów od kupców na morzu lub w podobno w tawernie.

Ceny w sklepach działają na podaż i popyt: jeśli ilość eksportowanych towarów jest stale niewielka (wszystko jest kupowane w dużych ilościach), ceny za to wzrosną. I odwrotnie, importowany produkt, który jest stale w sprzedaży i tworzy „paczkę” w sklepie, prowadzi do spadku cen. Sytuacja w końcu wraca do pierwotnego stanu.

Uwaga: plądrowanie miasta prowadzi do gwałtownego spadku zapasów w sklepie, co oznacza stopniowy wzrost cen.


Sprzedaż kontrabandy

Szereg towarów w miastach jest objętych zakazem swobodnego obrotu, co wynika z obecnej sytuacji politycznej i zwiększonych poborów podatków. Takie towary nie mogą być oficjalnie sprzedawane w sklepie. Możesz kupić, ale cena będzie wygórowana.

Dlatego kupcy, którzy mają szybki zysk, nie stronią od transakcji przemytniczych. Ceny tam są korzystne, ale patrol też może się pojawić. Musisz wynegocjować umowę z przemytnikiem w tawernie, a następnie rozładować całą partię w opuszczonej zatoce.

Patrol może zanurkować zarówno na brzegu, jak i czekać w morzu przy wyjściu z zatoki.

Sprzęt i przedmioty

W tym interfejsie gracz może przeglądać przedmioty noszone przez bohatera i jego pasażerów, wybrać nową szablę lub nałożyć kirys na postać, przestudiować mapę skarbów lub mapę wyspy.

Przedmioty znajdujące się w skrzyniach kajuty statku bohatera można przeglądać tylko w samej kajucie za pomocą interfejsu wyszukiwania w skrzyniach. Formularz „F2/przedmioty” pokazuje rzeczy, które bohater nosi przy sobie przez cały czas.

Wyposażenie bohatera

Bohater może nosić cztery przedmioty: szablę, pistolet, lunetę i kirys. Aby wyposażyć przedmiot, musisz wybrać go z listy i kliknąć przycisk „Weź”. Funkcjonariusze automatycznie wybierają swój ekwipunek podczas wymiany przedmiotów lub kupowania w sklepie.


Przedmioty mające wpływ na umiejętności, takie jak Prestiż +10, działają, jeśli znajdują się w kieszeni bohatera lub oficera. Wyjątkiem są elementy garderoby, które należy założyć jako kirys, wtedy efekt w umiejętnościach z nich zadziała. Istnieje również unikalny artefakt kolekcjonerski „trzy czaszki”, efekt pojawi się tylko wtedy, gdy wszystkie trzy czaszki zostaną zebrane razem, czyli wszystkie trzy znajdują się jednocześnie w obiektach.

Zobacz mapy

Aby wyświetlić schemat mapy, musisz wybrać go z listy i kliknąć przycisk „Pobierz”. Otworzy się dodatkowe okno z mapą. Karty są sprzedawane przez handlarzy przedmiotami w mieście.

Karty skarbów

Karty skarbów są postrzegane w taki sam sposób, jak zwykłe karty, ale zamiast diagramu pojawi się opis, który bohater zrobił na mapie, wskazujący dokładnie, gdzie ukryte są skarby. Mapę skarbów można kupić w tawernie, jeśli jest tam sprzedawca. Karta może być również fałszywa. Ponadto skarb od czasu do czasu może zamienić się w złom.

Mapy skarbów mogą składać się z kilku części. Aby uzyskać informacje, gdzie dokładnie szukać, musisz mieć dwie części mapy. Części mapy znajdziesz w skrzyniach ze skarbami. Mapa automatycznie skleja się z części, jeśli klikniesz przycisk „Weź” w dowolnej części mapy.

Jeśli skarb znajduje się w lochu, otwarcie skrzyni może doprowadzić do pojawienia się szkieletów piratów zabitych przez złoczyńcę ukrywającego swoje skarby.

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Blood, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną unikalną fabułę.

Fabuła dla Petera Blood

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe w Anglii. Na podwórku 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym władcą. Pojawi się służący i zgłosi, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znalazłeś się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, który zgłosi, że skaczą tu królewscy dragoni. Doradzi ci zabrać miecz z balkonu i uciec, by się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stołu po lewej i wejdź na piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i zaatakuje Cię dragon. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię jeszcze dwaj. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie zabieraj jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że szukałeś pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Sam Dan nie jest w tym, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważna rozmowa. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś na lekarstwo od żony gubernatora. Da ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Pojawisz się w tawernie następnego dnia. Pan Wacker odszedł. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Wackera. Udaj się do pokoju w tawernie. Znajdziesz tam doktora Wackera, który obiecuje ci pożyczyć dwadzieścia tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantacje i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał odnaleźć trzech niewolników: Hagthorpa, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Od Nicholasa Dyke dowiesz się, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i wypij drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że do miasta przybył niedawno ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, musisz - następny. Poczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach i przeszukaj skrzynię, która jest bezpośrednio pod nią. Weź wszystko, co w nim jest i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke i poinformuj go, że umowa nie dojdzie do skutku i może bezpiecznie przygotować się do ucieczki.

Odszukaj także niewolnika w chustce w cętki - Levaysa Moyera. Będzie skarżył się na ból głowy i poprosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On nie istnieje teraz. Udaj się na piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.

Znajdziesz się następnego dnia w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z dr Wacker. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba gdzieś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów, inaczej odmówi rozmowy. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30 000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz pod ręką wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Wróć na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją własną strefę patrolową. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich ścieżce. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W bliskim rogu plantacji zobaczysz kilka kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł na twoim slopie.

Teraz opuść plantację mijając strażników, starając się nie angażować ich w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a pani podejdzie do ciebie, aby podziękować za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Pływaj po stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Dopłyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kajuty i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć Ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wyładunek w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć krajową fabułę w grze, musisz zdobyć list marki (jeśli chcesz zagrać w piracką linię, musisz porozmawiać z Morganem w Port Royale). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zleceń od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Przebiegnij przez dżunglę, znajdź kilku bandytów, zniszcz ich, niedługo natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukaj go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przebić się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro na Curacao, obecnie przebywa on na wyspie San Martin. Po dopłynięciu na wyspę udaj się do właściciela tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują Cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, gdzie stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towarów w specjalnej cenie i kwocie pieniędzy. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecie zadanie to zdobycie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, jest Holendrem z narodowości. Jest także powiernikiem Modyforda w rabunkach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i okropnego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan przebywa na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, to on też pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, a następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w karczmie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który został uwięziony, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Popłyń do generała gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Po wyspie będzie pływać niewielka eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce oraz w kolejnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesant, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i ruszaj w morze. Im więcej statków przeżyje, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przetrwają, będzie to 60 000 piastrów.

6) Szóste zadanie to odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy chcą się zemścić. Popłyń na Jamajkę, zakradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w niedalekiej przyszłości w mieście. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora, pod pretekstem, że chcesz wejść do usługi. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście nadchodzi święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to dostarczenie przesyłki do Gubernatora Tortugi Bertranda d "Ogeron. Popłyń do Tortugi, aby dostarczyć przesyłkę do d'Ogeron, następnie poprosi Cię o przejście przez dwie godziny, podczas gdy będzie pisał list do Stezzant Po dwóch godzinach otrzymasz list W porcie Spotka się z tobą posłaniec i powie, że w karczmie czeka na ciebie posłaniec gubernatora Holandii. Idź do karczmy i idź do pokoju, a następnie będziesz oszołomiony i list zostanie zabrany.Opuściłeś port w niedalekiej przyszłości.Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, który leci do San Juan.Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży San Juan.Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się do galeonu Isabella, który leci do Santa Catalina.Dogonić galeon, wejść na pokład, a Antonio się podda.Weź list i udaj się do Stezzant, wyda 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie znalezienia starożytna księga, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj wszystkie tamtejsze dziewczyny, dostaniesz nowe informacje, za opłatą, złodziej, który w niezrozumiałym języku chciał sprzedać książkę, nazywał się Laurent de Graf, zwykle mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W lokalnej tawernie dowiesz się, że de Graf od dwóch tygodni jest na nalocie do Kartageny. Pływaj tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić okręt Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaoferuje odkupienie od niego zakopanej mapy skarbów za 235 000 złota. Płacić odpowiednia ilość. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Popłyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, parę dobre pistolety, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i kilka bożków, w tym bardzo przydatny bożek - szczurzy bóg. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zgłosić sukces misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zazwyczaj można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry, składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym, jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Generalny gubernator mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.

12) Zadanie dwunaste - schwytanie Maracaibo. Tamtejszy fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pera Legranda, który schwytał wojskowy galeon z bogatym łupem na lugra i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierre'em, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, zatokę Le Marne. Na brzegu czeka na ciebie pięciu bandytów, którzy potrzebują złota Legranda. Weź udział w walce z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w postaci 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.

2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej Petera Stezzanta. Po przybyciu na Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, pomylony z jednym z piratów, którzy zabili posła D'Ogerona. Po jakimś czas minie strażnik więzienny w więzieniu. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Namów go, żeby poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym jest francuski patent na korsarzy. Dozorca będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać tę historię Vascheta z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwojga ludzi w tawernie. Następnie musisz za nimi podążać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie piraci, ale żeglarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następna będzie walka z Hiszpanami. Teraz udaj się do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Zabierz go na pokład, wtedy kapitan statku po śmierci wszystko ci opowie. Idź do Stezzant i opowiedz o tym, że obstruktorzy nie są za nic winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, opowiedz wszystko gubernatorowi i zdobądź tytuł dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie to znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując w latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś służącą, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że wzięła pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Wejdź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij do statku i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek 3-4 galeonami pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Port Authority i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre usprawiedliwi się mówiąc, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji twojej eskadry i nie miał czasu na przygotowanie czegokolwiek. Zabierze królewski manowar i podziękuje za wykonaną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Jeszcze raz porozmawiaj z d "Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piąte zadanie to ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana chcą zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś w dżunglę. Znajdziesz ich w latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, jednocześnie udaj się do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.

6) Szóste zadanie to dostarczenie listu do Francois Olone. Pod żadnym pozorem list nie może wpaść w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Zbliżając się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstrukcji, który znajduje się prawie naprzeciwko rezydencji gubernatora. François nie przyjmie Cię na początku w najlepszy sposób, ale jak tylko dowie się o celu twojej wizyty, zmieni się jego postawa. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów zaatakowania Kumany i otrzymaj obiecaną nagrodę w postaci 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien być tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Kieruj się dalej do Cumany i pospiesz się. Po pokonaniu fortu, wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i uzyskać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zatrzymać pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódme zadanie to uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie idź do kościoła, poproś księdza o Vascheta z Inkwizycji, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, a następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, po czym wraz z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie gubernator generalny wręczy ci 30 000 piastrów, a Rock podpowie, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.

8) Ósme zadanie to oddanie się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d „Ogeron prosi cię o zgłoszenie się na Gwadelupie, do komendanta marynarki Francji, markiza Bonrepos. Popłyń na Gwadelupie i zacumuj w Basse-Terre. Idź do rezydencji i porozmawiaj z markizem. szczegóły polityki i powierzyć Ci własne zadanie, polegające na zgodzie sławni piraci(na Jamajce, Jackman na Bermudach i Morris na Trynidadzie i Tobago) nie biorą udziału w wojnie z Holendrami. Środki na tę operację nie zostaną Ci przekazane. Płyń na Bermudy, do Jackmana, nawet nie zamierzał mieszać się w tę sprawę. Następnie popłyń do John Morris, Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów, ale w tym celu będzie wymagał od niego wykonania dla niego małego zadania - dostarczenia mu dziennika kapitana Gaya. Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć Captain Gay. Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gaya. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Udaj się do rezydencji do Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian zdobądź to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas pojechać na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem znajduje się właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji wobec Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 tys. piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie zakończone, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł barona. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d "Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Królewski Soleil, jednak musi on pozostać na powierzchni. Następnie przychodzi bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń do Hispanioli, pokonaj fort i wojska lądowe. Po walkach w mieście udaj się do rezydencji i ogarnij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perełkowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i desantu, po rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłosz Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generała gubernatora Bertranda d "Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś wrócić na Gwadelupa do markiza Bonrepos.

12) Dwunaste zadanie to spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupie, gdzie dowiesz się, że pokój z Hiszpanią został zawarty, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i to wszystko. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię on admirałem, a teraz możesz przejąć kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska historia narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali uwięzieni przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda 500 000 monet. Musisz zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Termin wynosi jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w Portland Bay, a następnie przez dżunglę udaj się do fortu wroga, jeśli masz handel Licencja angielska i flaga przyjaznego narodu Anglii, spokojnie przechodzą przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się do walki lub po prostu trochę pobiec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij jeńców. Droga powrotna będzie łatwa, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Wróć do Hawany. Oregon-and-Gascon podziękuje Ci za pomyślnie wykonane zadanie i da Ci 50 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa. Zostałeś do niego wysłany. Udaj się do Santiago, rezydencja Inkwizycji znajduje się pod budynkiem kościoła. Znajdź Suozę i zdobądź od niego dane dotyczące drugiego zadania. Jest to następujące: trzeba zebrać odpust, czyli 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, ale jeśli odmówią, to trzeba ich zabić. Możesz je znaleźć w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Idź do Curaçao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez prowadzą sklep, a Josef Noonen jest lichwiarzem. Idź najpierw do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego partner Jacob Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli znajdziesz Lopeza, ich rodziny uzbierają 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpusty. Zgodzić się. Płyń do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nigdy nie przyszedł. Przejdź teraz przez domy Panamy i wpadnij w jednym na bandytów. Zabij ich i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz zaginionego, który poprosi cię o oddanie mu przysługi polegającej na odnalezieniu skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodziej był ostatnio widziany w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podjąłeś się egzekucji, popłyń na Bermudy, jedź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci on drzwi. Następnie udaj się do lochu, zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb i Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Da obiecaną kwotę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wyda nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Idź teraz do lichwiarza, odmówi z tobą rozmowy. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lombardu. Okazuje się, że popłynął do piractwa w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Płyń tam, wejdź na jego statek, weź swojego syna do niewoli i daj syna na okup w postaci odpustu, teraz zadanie jest całkowicie wykonane. Popłyń do Suosa i zdobądź nagrodę zależną od czasu wykonania zadania. Następnie zdaj raport Generalnemu Gubernatorowi.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Rocka Brazylijczyka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, zakradnij się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz na Tortudze, piruje w pobliżu Maracaibo. Jedź dalej do Maracaibo. Wejdź na jego statek, Rock the Brazilian podda się. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do Monsignor de Suosa. António wyśle ​​cię do generalnego gubernatora. Oregon-and-Gascon każe ci przyjść do niego za kilka dni. Wróć do rezydencji za kilka dni i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize, w Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, a następnie skręć w lewo, a następnie prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, w której znajduje się 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do Samana Bay, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem, który wyniesie 150 000 piastrów, diamenty, sztabki złota, złote pierścionki, złote broszki. Teraz skieruj się do Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramę miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, w której będzie 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wysupłać więcej niż było w skrzyniach) i zdobądź 100 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to zbadanie sprawy zabójstwa komendanta Hawany Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, potem na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, potem udaj się do karczmy, gdzie dowiesz się od kelnerki, że przekazała list żonie komendanta z jakiejś ladronu. Teraz jedź do Oregon-and-Gascon, zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi, porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, Hiszpanki narodowości Donna Anna, przywiezionej przez jednego z zaufanych oficerów Generalnego Gubernatora Henri d'Estre. Następnie udaj się do domu Henriego. Sługa powie, że właściciel rozmawia w pobliżu domu, potem Henri pobiegnie za nim do lochu w zatoce, gdzie cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a potem zabije ladron. Teraz do gubernatora generalnego po nagrodę w wysokości 120 000 piastrów .

5) Piąte zadanie to podróż służbowa do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji w imieniu miejscowego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, przejdź do następnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich w osadzie udaj się do rezydencji, tam będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i wyjdź z rezydencji. Zadanie zakończone, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i odbierz od niego wdzięczność.

6) Szóste zadanie to przechwycenie generalnego gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, udaj się tam do władz portowych, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przypłynie holenderski statek kurierski, potem wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab sanitariusza do pokoju tawerny, gdzie odbierasz od niego depeszę. Odbierz nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który poszukuje brytyjskich statków handlowych na wodach wyspy. Francuscy obstrukcie poszli go przechwycić pod dowództwem Mosesa Vauquelina. Popłyń jak najszybciej na Antiguę i dołącz do bitwy między nierównymi siłami hiszpańskiego korsarza i francuskiej eskadry piratów. Po zatopieniu ostatniego statku idź po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to ochrona Kumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumany, zatop wrogą eskadrę i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiątym zadaniem jest gubernator Porto Bello eskortowanie statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral przedstawi ci szczegółowe informacje. Musisz dostarczyć 4 galeony naładowane złotem na niezamieszkaną wyspę Kajman, gdzie musisz przekazać eskadrę potężnej hiszpańskiej flocie wysłanej do Europy. Obejmij dowództwo nad eskadrą 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą czekać na Ciebie statki pirackie. Powierzone ci galeony muszą pozostać na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiedz generałowi gubernatorowi o dziwnych wydarzeniach, które ci się przytrafiły. W ogóle nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obiecuje przyjrzeć się tej sytuacji i wynagrodzić za uratowanie wszystkich galeonów w ilości 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy w poprzednim zadaniu były wynikiem niespójnych działań, to się już nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: angielska eskadra piratów zaatakowała miasto. Idź ponownie do gubernatora, rozkaże on rozpocząć odpieranie ataku. Wypłyń w morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których znajdzie się kilka okrętów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zacumuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od uratowanego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to ruina kolonii holenderskich. Wracając po chwili Don Francisco zapyta, czy jesteś gotowy do ataku na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 kolonii holenderskich na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, pokonaj fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały zrabowany przez ciebie łup. Oregon-and-Gascon poprosi go o spotkanie za około miesiąc.

12) Zadanie dwunaste - zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc zostaniesz przydzielony do zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście udaj się do rezydencji i ogłoś kolonię hiszpańską własnością. Wróć do generała gubernatora Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania są wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Pirat fabuła

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych przydziałów, ale kapitan Goodley, który jest w ten moment w Puerto Principe Kuba potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim i omówienie szczegółów.

Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że jeden typ o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, trzeba zabrać do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli wychodzisz z portu). W drodze do domu zostajesz zatrzymany Angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak zwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan poleca Edwardowi Lowowi, który mieszka gdzieś na Martynice, przekazanie czarnego znaku. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przyjeździe zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe. Okazuje się, że właściciel karczmy zna Lowe'a i mieszka niedaleko karczmy. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i poradził sobie z Low osobiście bez żadnych czarnych znaków. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak wyszedł już z domu w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel karczmy nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe. Kupiec mówi, że Edward przyjechał, był zainteresowany miejscem, w którym można by kupić statek, ale to jego biznes to handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.

Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe przyjechał. Okazuje się, że Lowe naprawdę wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Low nie był już widziany.

Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę wszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Dokąd poszedł dalej Edward Low – nie wie.

Od lichwiarza udaj się do władz portowych. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe kierownikowi wydziału. Pyta, dlaczego interesuje cię Edward Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef Zarządu Portu dzioba tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przelatującego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie na Bermudach udaj się do karczmy, gdzie jej właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się miejscową stocznią. Udaj się do stoczni do mistrza Alexusa. Na pytanie mistrza o to, kim jesteś do Low, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać z nim rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek - bryg "Wilk Morski" z unikalne cechy, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej furii z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedną rzecz, gdy zabijamy Lowe, aby przekazać mu cześć od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe poszedł na skradzionym brygu.

Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się w Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, to musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Low, który mówi, że wkrótce zmieni się władza Morgana. Zabij go. Idź do Morgana z raportem z wykonanej pracy.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Morgan zaproponował okradanie pereł poławiaczy, którzy na tartanach przez miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - w połowie.

Dostań się do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartanach pod pirackimi banderami. Na twój widok uciekają we wszystkich kierunkach. Musisz je dogonić i ustawić obok siebie w kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka się z tobą kapitan Goodley i oferuje pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, który: ostatni raz widziany w Willemstad (wyspa Kurorosau). Udaj się tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Słyszał, że John jedzie do Port of Spain na Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port of Spain mówi, że Avory pracował dla niego w mieście, ale po wykonaniu tej pracy opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Maine w mieście Maracaibo. Właściciel Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince w Hispanioli. W Port-au-Prince najpierw udaj się do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszą kartę. Musisz odwiedzić lichwiarza. Od lombardu dowiesz się, że Avory wykonał dla niego jakąś pracę. Ale gdzie Jan poszedł dalej - można się tylko domyślać. Chociaż lichwiarz ma sugestię, że John mógłby pojechać do Willemstad, ponieważ. niedawno obrabowano tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż przeżywa to, co się wydarzyło, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Wynajął Johna Avory'ego, by znalazł włamywacza. Lichwiarz obieca również, że zapłaci ci 5000 piastrów za to, że jako pierwszy dostarczysz lichwiarzowi złoto. Sam John Avory pojechał na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory jest teraz na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej jest to rabuś rekinów pożyczkowych. Dom jest obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwiają sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, a następnie zabij ich i zabierz ze zwłok cenne rzeczy, a także zabierz 50 000 piastrów od Orry Bruce. Możesz wrócić po nagrodę do lichwiarza i zdać raport kapitanowi Goodleyowi o wykonanym zamówieniu.

Daj lichwiarzowi z Willemstad pieniądze, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i odbierzesz od niego nagrodę, a także powiedz mu, że teraz pójdziesz złożyć raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem i wykończyłeś go. Wyjaśnij, że to był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby wyjaśnić sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackmana na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.

Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo złapałeś i przekazałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie musiał to rozgryźć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregaty Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

Tam spotykasz Johna Leedsa na swojej fregaty. Wpuść łodzie do wody i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w Cozumel Bay. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i w związku z tym obwinia się cię za wszystkie grzechy tego kapitana. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Podwójny mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i po cichu odejdą. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega w Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii dziwactw, które wydarzyły się ostatnio w Bractwie Przybrzeżnym. Idź do La Vegi.

Po przyjeździe zwróć się o pomoc do karczmarza. Mówi, że od jakiegoś czasu nie widział Steve'a Linnaeusa, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musisz go schwytać. Wyjdź na morze i dogonić swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu, aby odpłynąć daleko i wejść na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a ujawnia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyjechał z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” wydaje się być sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Linneusz, według przyjaciela, nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się z nim. W każdym razie musisz sprawdzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja na sprzedaż „Jaskółki” była najbardziej udana, ponieważ została mu przekazana za darmo. Pod pewną presją właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział go, jak wypływa w morze fregatą „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać na wodach Hispanioli. Wypłyń w morze, na mapie globalnej zobaczysz tam statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, wejdź na pokład.

Kapitan „Leona” proponuje, żebyś przeszedł na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan został awansowany na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona donosi, że Steve Linnaeus jest już na dnie morza. Odrzuć propozycję kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, która musi zostać udaremniona. Zaszkodzi to reputacji Sakinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o operację. Odpowie, że teraz coś jest naprawdę zaplanowane, ale Sakinns zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi współpracownikami i siedzi w domu prawie bez przerwy. Musisz dostać się do domu Richarda Soukinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu sukinsów, weź papiery ze stołu i wybiegnij z osady. Ponieważ każdy staje się wrogiem. Dokumenty Soukins przedstawiają plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Soukins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport z Panamy największej partii kamienie szlachetne. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowej dostawy biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Karaibach. Tylko jeden okręt wojenny należy ominąć Przylądek Horn, wspiąć się na czterdziesty równoleżnik, a następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Soukins zbiera eskadrę i za dwa tygodnie ma spotkać się z Hiszpanem w San Martin. Musimy wyprzedzić ich i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Za dwa tygodnie w San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni, w kajucie kapitana znajdziesz duża liczba kamienie szlachetne. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.

Morgan zaproponuje nam podróż do Panamy. Plan Morgana zakłada zdobycie Porto Bello i dotarcie do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan proponuje wzięcie silniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wracaj do Morgan w umówionym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zgromadził już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Zleci ci przemówienie i natychmiast zabierz Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator jest już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na twój atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zajęłeś miasto. Poza tym powiedział, że zginiesz w dżungli w drodze do Panamy. Przekaż tę wiadomość zbliżającemu się Morganowi. Uważa, że ​​Richardowi Soukinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów przed planem marszu na Panamę. Morgan nie zamierza odmówić kampanii i proponuje rozstanie. Dowodzisz drugim oddziałem, w skład którego wchodzi Sakins. Masz wylądować w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udać się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Sakinsa, bo. Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyjdź na morze i dostań się do Zatoki Darien. Podrzuć tam. Soukins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ. siły hiszpańskie zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie pozostał nikt.

Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj go. Według niego złoto Escorial znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Gdy wyjdziesz z domu gubernatora, spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i idzie przesłuchać gubernatora.

Udaj się do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na biurku komendanta leży potrzebny klucz, zabierz go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - znajdziesz tam złoto Escorial (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i zabiera złoto ze słowami, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, jednak udało mu się opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​Cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która omija go z zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki rzeczywiście jest skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i dalszego rabowania miasta, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz biegać wokół nich.

Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero rok później. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Coastal Brotherhood dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił swoje przebaczenie i przebaczenie innym ocalałym piratom od angielskiej korony za złoto Escorial. Koniec fabuły piratów.

główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. quest o zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje zabicie wszystkich żebraków na archipelagu, aby otrzymać nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalsze rozwiązanie. Teraz powinieneś poszukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i porozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego są ścigani. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi, która mieszka na jednej z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, spędź noc w tawernie, wkrótce zostanie odnaleziony. Włóczęga sugeruje, że gubernator generalny Curaçao, Peter Stevesant, był zamieszany w tę sprawę. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciw wejścia), podejdź do skrzyni przy okrągłym stole. Skrzynia jest zamknięta i nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku przy barze. Mistrz kluczy zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do klucznika. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich, wejdź na piętro i zabierz klucz ze stołu. Teraz udaj się do rezydencji do skrzyni. Gdy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ponownie musisz wrócić do Willemstad, do Stevezant i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, doradzi też nie angażować się w sprawy gubernatora generalnego i Holendrów Firma z Indii Zachodnich. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesonem. Ale jak tylko wymienisz imię Teasera, gubernator stanie się bardzo czujny. Powiedz, że piszesz książkę, ale tak naprawdę niczego się nie nauczysz. Musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Firmy Handlowej. Podaj agentowi imię Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkiej rozmowie zabij Thrust, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się ta bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się bynajmniej nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znajomego żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się w przyszłości.

Przed wyruszeniem do Miasta Zaginionych Statków zostaw swój statek w Zarządzie Portu i przebierz się w kratę. Daj pieniądze lichwiarzowi. Usadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wyjdziesz na morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzone wideo, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. pasuje Ci lokalny o imieniu George Stokes i mówi, że widział, jak zatonął twój statek. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie „Velasco”, który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Kacperzy. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmieli się im przeszkadzać. Stokes powie również, że przed końcem burzy musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na statku wojennym San Augustine. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindur, który zawiera samą skrzynię otwieraną za pomocą klucza Diffindur. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opłyń go i wejdź w wyłom. Skrzynia po prawej. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „Obywatelem Miasta”. W mieście znajduje się prawie wszystko, co typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy powiedzą ci, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany do zwrotu mu kwoty pięciokrotnie większej niż ta. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wyjdziesz stamtąd. Stanie się to nawet po wydostaniu się z miasta.

Udaj się teraz do karaweli "Fleron", do właściciela tawerny Hill Brunner i zapytaj go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Wszyscy myślą, że utonął. Hill poprosi Cię o milczenie o tym, że Teaserowi udało się przedostać na stały ląd, bo admirał i tak nie powinien o tym wiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może zbudować tratwy i łodzi do odpłynięcia.Hill poprosi cię o późniejszą wizytę, musi przemyśleć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hill. Umówi dla ciebie wizytę po godzinie dwunastej w nocy w swojej winiarni (jest to jedna z kajut na tym samym statku, musisz wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flety Fernando Diffindur, gdzie Teaser często pływał. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labor. Według Brunnera, to on pomógł Danowi zbudować obiekt pływacki. Labor wyznacza ci spotkanie w kajucie korwety Protektorów. Stolarz cię zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i zastąpić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z "narwalów" na dziobie ich bazy (galeon "Velasco"), odebrać mu amulet klanu i zanieść go admirałowi, a tym samym uniknąć podejrzenia o morderstwo od Ciebie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz polecenie zniszczenia wszystkich „narwalów”. Funkcjonariusze będą gotowi do pomocy. Po zabiciu wszystkich podejdź do beczek naprzeciw wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnym zakończeniu misji. Teraz wróć do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, żebyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się na wzgórze. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Musisz podsłuchiwać rozmowę chowając się za filarem w piwnicy z winem (stój bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz wykryty). Informacje okazały się naprawdę ważne. Okazało się, że Kapper i lider klanu Kasperowów (i to on) byli w tym samym gronie. Okazuje się, że to nie ty admirał, ale okrążył cię wokół palca. Twoimi rękami zniszczyłem „narwale”. Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia w tej sprawie i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten mechanik.

Od Hilla niczego więcej się nie dowiesz. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka tawerny Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadał jej pytania dotyczące mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie angażował się w tę sprawę. Spróbuj znaleźć najstarszych mieszkańców miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej zobaczysz trzech "Casperów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w podziękowaniu otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurelie Bertin wszystko opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczenia statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał sam zniszczyć cały klan.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdy sztorm. Na szczęście ma stąd statek do odpłynięcia. Ale: po pierwsze sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejście do wody w specjalnym skafandrze (możesz to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobądź sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszliwe żarłoczne stworzenia.

Strój wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja sprzętu jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Możesz walczyć tylko szablą. Ty też nie będziesz w stanie biegać, a czas to tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być zaopatrzona we wszystkie niezbędne towary do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, knippele, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch strzelniczy i broń. Idź do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebować lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Padre Angel da ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować co najmniej 15-osobowy zespół. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się rozpoczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam tak szybko, jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce, a na szukanie klucza nie ma czasu. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie w miejsce, w którym Teaser Dan ukrył swoją klatkę piersiową.

Po dotarciu we wskazane miejsce wyjdź na otwarte morze przez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

ciąg dalszy nastąpi...

Minął rok. Morgan wrócił na Karaiby i do cholery, złożyłem mu pierwszą wizytę. Admirał piratów tylko zaśmiał mi się w twarz. Nie ma braterstwa, ale zaproponował, że wyjdę we wszystkich czterech kierunkach. Tak czy inaczej, już dawno pogodziłem się z jego zdradą i postanowiłem nadal utrzymywać dobre stosunki. Gubernator Jamajki wciąż może mi się przydać.

Podczas jednej z moich wypraw mapa przypadkowo wpadła mi w ręce. Kapitan brygu pirackiego walczył o nią, jakby był opętany przez diabła. Rozszyfrowanie mapy zajęło dużo czasu, ale było warto. Tenochtitlan... Słynne, ale dawno zaginione miasto.

Śladami Cortesa

Sam wódz Montezuma II.

Wieczorem dwudziestego dnia dotarliśmy do Zatoki Moskitów. W tym miejscu, zgodnie z mapą, powinna zacząć się nasza podróż. Chociaż długa podróż nie była dla nas łatwa, krew wrzała w oczekiwaniu na skarb. Nigdy nie zapomnę ognia, który rozbłysnął w oczach bosmana po okrzyku: „Ziemia!” Cortes był tu dobre sto lat temu, ale według plotek, Tenochtitlan kryje o wiele więcej tajemnic. Wysiadłem tylko z kilkoma moimi najbardziej lojalnymi oficerami. Postanowiłem zostawić ekipę na statku, bo kto wie, jak zachowa się człowiek, gdy w jego umyśle dominuje pragnienie złota...

Nie odszedłem nawet na stopę od wody, kiedy podbiegł do mnie mężczyzna. Był bardzo przestraszony i nie spuszczał wzroku z mojego statku, ale zdołał się opanować i opowiedzieć, co się stało. Jakiś czas temu został zatrudniony przez niejakiego Don Estebana. Hiszpan szukał drugiego Eldorado i jego zdaniem starożytne indyjskie miasto skrywało wiele skarbów. Ale coś poszło nie tak, jak planował przedsiębiorczy kapitan. Nieznajomy powiedział, że wszyscy zostali „pochłonięci przez płomienie”, a z pięćdziesięciu, którzy wylądowali, tylko on pozostał przy życiu. „Piekielny ogień” pojawił się na kamiennym moście i najprawdopodobniej był jakąś pomysłową pułapką, ale można to zweryfikować tylko na miejscu. Na szczęście moi towarzysze wcale nie byli zakłopotani, gdy usłyszeli tę historię, ale na wszelki wypadek kazałem im pozostać trochę w tyle.

Wydawało się, że przez całą wieczność przedzieramy się przez dżunglę, ale potem gęste zarośla nagle się rozstąpiły. Samo miasto nie było stąd widoczne, ale byliśmy na dobrej drodze. Mówiły o tym nie tylko ślady, ale także Indianin z maczugą. Ślady krwi na nim świadczyły, że to właśnie ten „strażnik” spotkał lud Estebana. I to on zmiażdżył im głowy. Z najgorszym przeczuciem zacisnąłem chwyt na kolbie pistoletu, ale Indianin był zaskakująco przyjazny. Łamaną angielszczyzną wyjaśnił, że zabił tych ludzi tylko dlatego, że próbowali go obrabować. Indianin nazywał się Montezuma na cześć wielkiego wodza i wbrew moim przypuszczeniom nie pilnował miasta, a jedynie mieszkał obok niego. Zachował swoją historię, którą mi opowiedział.

Meshitli, jeden z żyjących Azteków. Pracuje dla Miclantecuhtli, aby zapewnić sobie życie pozagrobowe.

Wieki temu przodkowie Montezumy przybyli nad brzeg jeziora Texcoco. Nazywali siebie Mexica, a przywódca plemienia nazywał się Tenoch. Wokół jeziora mieszkały również inne plemiona, niektóre z nich były bardzo wrogo nastawione do przybyszów. Ale bogowie ukarali Tenocha za osiedlenie się w tych miejscach i nikt nie odważył się sprzeciwić ich woli.

Koshkoshtli, przywódca miasta Kulakan, postanowił eksterminować tenochki, ale plemię udało się przenieść na małą wyspę pośrodku jeziora. Z biegiem czasu tenochki wzmocniły kawałek ziemi, a nawet zbudowały tamę. Ich przywódcą został Itzcoatl, a po chwili wszystkie plemiona jeziorne zjednoczyły się. Nowi ludzie zaczęto nazywać Aztekami, od nazwy ich odległego domu przodków - kraju Astlan. Nadszedł żyzny czas, wszyscy oddali hołd Aztekom, a wody Texcoco poczerwieniały od krwi ofiar…

Trwało to ponad sto lat, ale Hiszpanie, dowodzeni przez Cortesa, spustoszyli stolicę Azteków i zniszczyli starożytna cywilizacja. Teraz miastem rządzi bóg zmarłych - Miklantecuhtli. Wychował wojowników, aby strzegli świątyń, a żyjący Aztekowie osiedlili się tutaj, dalsi krewni tych, którzy zginęli sto pięćdziesiąt lat temu z rąk Cortesa.

Z jakiegoś powodu Montezuma został wyrzucony z miasta, ale chce wrócić. Aby to zrobić, potrzebuje jadeitowej czaszki Miklantecutli, aw zamian jest gotów powiedzieć, gdzie ukryta jest broń, „która nie ma sobie równych”. Jest tylko jeden problem - tama z pułapką przeciwpożarową...

panteon indyjskich bogów

Ołtarz Azteków. To miejsce jest przerażające, ale bardzo piękne.

Znalazłem dwa sposoby na wyłączenie pułapki na tamie. Pierwszym z nich jest przekroczenie z narażeniem życia i umieszczenie totemu Camaxtli na kamieniu ofiarnym. Drugim jest umieszczenie dwóch totemów na ołtarzu przed tamą. Wybrałem drugą opcję, ponieważ miałem ze sobą wszystkich idoli. W przeciwieństwie do zmarłego Dona Estebana z wyprzedzeniem przygotowywałem się do kampanii i przeszukiwałem cały archipelag i bardzo Maine, skupiając moim zdaniem wszystkich azteckich bogów.

Zainstalowałem totem Tlazolteotla w niszy po lewej stronie, a po prawej umieściłem totem Tonatiu. Nie wiadomo, czy pułapka się wyłączyła, a najbardziej denerwujące jest to, że nie ma możliwości sprawdzenia. Postanowiłem sam zaryzykować, bo to ja wymyśliłem wyprawę, a nie ktoś inny. Zaciskając oczy, szedłem bardzo powoli przez most, ale ogień się nie pojawił. Montezuma nie oszukał, pułapka naprawdę się zamknęła. Minąłem tamę i wjechałem do miasta. Mechitli, inny Aztek, spotkał mnie przy bramie. Powiedział, że w Tenochtitlan żyją tylko dwie osoby: on i jego brat. Ponadto ostrzegł mnie, że Miclantecuhtli idzie za mną i zaproponował, że złoży za niego ofiarę. Dzikie obyczaje zawsze wydawały mi się straszne i poszedłem dalej, do świątyni Wielkiego siła życiowa.

Ciężkie kamienne drzwi nie drgnęły. Nawet nasza trójka nie mogła jej poruszyć ani o cal. Wróciłem do Montezumy, a on przypomniał sobie, że do otwarcia świątyni potrzeba dziesięciu totemów. Chciałem uderzyć go w głowę własną maczugą. Opowiedział też, jak otworzyć świątynię. Musisz umieścić wszystkie dziesięć totemów w małych świątyniach po bokach, które są przy przeciwległej ścianie. Sprawa jest niewielka - przywrócić relikwie na właściwe miejsca i otworzyć przeklęte drzwi.

Widok na Tenochtitlan z najwyższej piramidy.

To jest ważne: Chętnie podpowiem, gdzie szukać totemów, ale są one losowo rozmieszczone na całym świecie. Generalnie postępuj zgodnie z instrukcjami Montezumy, on wie, gdzie wszystko jest. Chociaż miejsca są opisane bardzo niejasno.

W każdej z dziesięciu świątyń nie byłem zbyt mile widziany przez azteckich wojowników. Nie spodziewałem się takiego przyjęcia i prawie zapłaciłem głową w pierwszym sanktuarium. Ale gdzie są dzikie maczugi przed pistoletem i prochem... Rozprawiłem się z przeciwnikami, choć nie bez trudności, i umieściłem wszystkie dziesięć totemów. Świątynia Wielkiej Witalności jest już otwarta i muszę odwiedzić samego Miklantecuhtli.

Rada: chowaj się za kolumnami. Wrogowie atakują trójkami, ale ich maczugi to chyba najlepsza broń ciężka. Słynie z dużych obrażeń i ogromnego zużycia wytrzymałości. Staraj się blokować i robić uniki w odpowiednim czasie, dopiero potem atakuj. Przy okazji nie zapomnij o Berserku.

Świątynia Wielkiej Siły Życiowej

Aby dostać się na drugą stronę, masz trochę więcej niż minutę!

Nie wiem, czy ci, którzy strzegli świątyni, żyli, czy nie, ale na pewno zginęli od ukłucia rapierem. Wojny azteckie nie mogły pochwalić się doskonałym zdrowiem, ale zostały podjęte w ilości. Było ich co najmniej dwa tuziny! A wszystko z nieziemskim ogniem w oczach. Nie myśleli o ochronie i byli chętni do walki.

Na końcu ścieżki zobaczyłem na ołtarzu czaszkę w formie monety i wziąłem ją. W tym samym momencie z tyłu dobiegł niski, stłumiony głos: „Jak śmiesz, śmiertelniku?” i zobaczyłem ciemną postać z czaszką zamiast głowy. Przyszedł po mnie sam Miklantecuhtli, ale widział, jak mam do czynienia ze strażnikami świątynnymi i dał mi szansę na przeżycie. Po prostu trzeba z nim walczyć, inaczej - śmierć.

Walka była gorąca, każdy cios jadeitowego miecza Miklantecuhtli w mój rapier odbijał się echem w moim ciele. Wydawało się, że mocna stal pęknie teraz jak zapałka, chociaż od niechcenia odbijałem ciosy boga. Odskakując około pół metra, udało mi się złapać pistolet i oddać strzał. Bóg śmierci nawet nie zauważył uderzenia i spadł na mnie jak huragan. Ale nie zamierzałem umrzeć i odpierałem ciosy najlepiej, jak potrafiłem, czasem nawet miałem czas na kontratak.

Siły już mnie opuszczały, gdy bóg śmierci się zatrzymał. "Zdałeś test, możesz wziąć jadeitową czaszkę." Zanim zniknął, powiedział mi, że Indianin nad jeziorem to wódz Montezuma II. Prawie sto pięćdziesiąt lat temu odwrócił się od bogów i chciał nawrócić się na chrześcijaństwo w zamian za swoje życie. Ale umowa się nie powiodła i Montezuma został przeklęty. Do końca wieczności musi chodzić brzegiem Texcoco, ale przy pomocy nefrytowej czaszki może znaleźć wieczny odpoczynek. Po spotkaniu z bogiem śmierci nic mnie już nie dziwiło.

Ołtarz Miklantecuhtli i jadeitowa czaszka na cokole.

To jest ważne: Bóg ma około pięciu tysięcy punktów wytrzymałości. Zaopatrz się w butelki zdrowia i koniecznie eksploruj krytyczne uderzenie. Najlepiej użyć broni krytycznej. Oceń sam: możesz zadać cztery lub pięć uderzeń, nie więcej. Spokojnie - co najmniej dziesięć. Nie ma znaczenia, że ​​obrażenia od rapierów są mniejsze, ale szansa na trafienie krytyczne jest większa.

Znalazłem ceremonialny sztylet z jadeitu w skrzyni niedaleko ołtarza Miclantecuhtli. Po co to jest? Może to oni, niczym klucz, otwierają wejście do świątyni Białych Bogów?

Wspinając się po niekończących się schodach, obszedłem świątynię i zobaczyłem wizerunek jakiegoś boga. Zamiast ust miał rozcięcie, które odpowiadało rozmiarowi ostrza sztyletu. Włożyłem broń i usłyszałem ciche kliknięcie. Otworzyły się drzwi świątyni, a za nimi osławiony „najbardziej” potężna broń”. Montezuma nie zawiódł.

Oto bóg zmarłych. Coś jest nie tak z jego figurą, nie sądzisz?

Notatka:„ta broń” to strzelba. Nie wiadomo skąd pochodził. Ale strzela zwykłymi pociskami, przeładowuje się niemal natychmiast i wytrzymuje do dwóch i pół tysiąca trafień. Cóż, jak?

Wychodząc z miasta spotkałem Montezumę. Potrzebuje czaszki, aby wskrzesić Azteków i podbić wszystkie narody. Oczywiście odmówiłem oddania czaszki. Wtedy zaatakował mnie były wódz, ale walka nie trwała długo. Tylko jeden strzał z cudownej broni wysłał go do królestwa wiecznego spoczynku. Jadeitowa czaszka daje władzę nad zmarłymi, dzięki czemu udało mi się pozbawić Montezumę nieśmiertelności. Tak, i przekleństwa też.

Wypłynęliśmy o świcie. Wszystkie kosztowności znalezione w Tenochtitlan oddałem zespołowi. Albo raczej podzieliliśmy skarby sprawiedliwie, ale nie potrzebuję kilku bożków, nawet jeśli są z czystego złota. W starożytne miasto Mam znacznie więcej Azteków - pewność, że na Morzu Karaibskim jest jeszcze tyle tajemnic i cudów, że wystarczy więcej niż jedno pokolenie śmiałków.

Miasto zaginionych statków

Wracając do Port-Royal, postanowiłem zrobić sobie kilkutygodniową przerwę. Droga powrotna z Tenochtitlan była bardzo trudna. Byliśmy wykończeni upałem, a wiatr wydawał się mieć coś przeciwko Wilkowi Morskiemu. Przez kilka dni kołysaliśmy się na wodzie jak puste koryto, w całkowitym spokoju. Dziesiątego dnia nadeszła burza i dosłownie wyrwała jeden z masztów. Kilku marynarzy zostało wyrzuconych na morze i straciliśmy ich z oczu. Wilk Morski dotarł do Port Royal miesiąc później - bez zapasów, prawie bez wody, z przeciekiem, którego cieśla okrętowy nie mógł znaleźć, chociaż woda docierająca do ładowni wskazywała, że ​​wciąż jest dziura. Poleciłem naprawić statek w najbliższej stoczni i sam poszedłem do tawerny. Po zapłaceniu za cały tydzień z góry zasnąłem.

Następnego dnia wypoczęty i dobrze przespany postanowiłem udać się do stoczni i do sklepu. W tym samym czasie warto było odwiedzić gubernatora i zdać relację z jego korsarskich działań. Ale w drodze do pana Mediforda przechwycił mnie mężczyzna. Łysy, z czarnym bandażem na głowie - plujący wizerunek pirata. Przedstawił się jako kupiec Oliver Trust i zaproponował mi układ. Za milion dublonów muszę zabić wszystkich żebraków i żebraków we wszystkich miastach archipelagu. Kuszące, ale coś wydawało mi się dziwne. Cóż, jaki opór może stawiać włóczęga? Trust mógł z łatwością rekrutować bandytów, przejąć nawet najmniejszy statek, kupować licencje handlowe i zmieść kolonie za pomocą morderczego miecza. Nawet według najbardziej konserwatywnych szacunków ta akcja nie wymagałaby więcej niż pół miliona. Ale nie, zatrudnił mnie. Coś tu nie jest czyste...

Trzy dni później wypłynęliśmy z Port Royal i skierowaliśmy się do Hawany. Postanowiłem metodycznie zwiedzać miasta i wypytywać żebraków o ten Trust. W Osadzie Piratów czekało na mnie szczęście. Włóczęga powiedział mi, że inny żebrak na Martynice może wiedzieć, co się dzieje. Z lekkim oszołomieniem skierowałem się na Martynikę. Skąd włóczęga zdobył takie informacje? Założę się - te ragamuffiny nie są tak proste, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Po przybyciu na Martynikę z łatwością znalazłem odpowiedniego żebraka. A raczej sam mnie znalazł, gdy tylko wyszedłem ze statku. Żebrak powiedział, że Peter Stevesant, gubernator generalny Holandii, był zaangażowany w zakon. Nieoczekiwany zwrot, ale po wycieczce do Panamy i przygodach w stolicy Indii nie bałam się zadawać pytań nawet sobie. morski diabeł...

Wieczorem tego samego dnia popłynąłem na Curaçao i po przybyciu w nocy potajemnie przeszukałem rezydencję gubernatora. Wszystko było czyste. Na wszelki wypadek, aby zapewnić sobie alibi, poprosiłem karczmarza, aby obudził mnie o świcie i zamknął się przed nim w swoim pokoju.

W rezydencji Stavesanta jedna skrzynia okazała się bardzo ciekawa. Jego zamek był tak przebiegły, że nie mogłem go otworzyć bez względu na to, jak bardzo się starałem. W końcu próbowałem go nawet złamać strzelając z pistoletu, ale to było mało przydatne. Na zamku, jak zresztą na piersi, nie pozostała żadna rysa. Poza tym do hałasu przybiegła ochrona, ale nie zdążyli mnie złapać. Musimy coś wymyślić, ale co?

kluczowy opiekun

Nad szklanką burbona z własnego zapasu zastanawiałem się, jak ukraść coś ze skrzyni. Za drugim razem nie pozwolą mi wyczarować kłódki, więc albo musisz znaleźć klucz, albo przeciągnąć całą skrzynię. Pierwszy nie był możliwy, bo Stevesant to nie byle kto, ale gubernator generalny. Druga opcja też odpadła, bo skrzynia zwyczajnie nie zmieściłaby się przez drzwi. Tak, i to nie wygląda jak puch. Moje smutne myśli przerwał barman.

„Panie Frost, pije pan sam od kilku godzin iz doświadczenia wiem, że osoba, która pije sama, jest albo skąpcem, albo jest czymś bardzo zdziwiona. Kapitanie, czy mogę ci w czymś pomóc?

- Jest jedna rzecz. Może wiesz, kto może zrobić klucz? Zgubiłem klucz do skrzynki i nie chcę go rozbijać - jest za drogi.

- Tak, to jest problem. Ale myślę, że jest rozwiązanie. Widzisz tego pijaka? To najlepszy klucznik na całym archipelagu. Poczekaj, aż wytrzeźwieje.

Po wysłuchaniu rady barmana usiadłem z pijakiem i nawiązałem rozmowę. Hill Corner, bo tak nazywał się mistrz, potwierdził, że potrafi zrobić dowolny klucz, ale to też kosztuje dużo pieniędzy. Musiałem się zgodzić, bo tak naprawdę nie miałem innego wyjścia.

To jest ważne: mistrz kluczy zajmuje trzy czwarte wszystkich twoich pieniędzy. Straciwszy trzydzieści milionów, postanowiłem się uruchomić i włożyć pieniądze do kieszeni oficera. Zostawiając sto dublonów, zwróciłem się do klucznika i uczciwie zapłaciłem dwie trzecie. Jeśli nie ma pod ręką funkcjonariuszy (co jest bardzo prawdopodobne), przekaż pieniądze lichwiarzowi na przechowanie.

Dwa dni później poszedłem na zamówienie. Ale w domu czekał na mnie nie tylko klucznik, ale także czterech żołnierzy, którzy byli bardzo niezadowoleni z mojej prośby. Tak niezadowoleni, że postanowili zająć się klientem od razu. Cóż, tym gorzej dla nich. Krótka walka zakończyła się na moją korzyść i wziąłem klucz. Pozostaje tylko otworzyć skrzynię i dowiedzieć się, o co chodzi.

W skrzyni znalazłem dokumenty: list od Olivera Trust do władz. Mówiło, że żebracy wkrótce zostaną zniszczeni (przez nikogo innego niż ja) i nie będą już rozsiewać plotek o wyspie. Niestety list został obcięty mniej więcej w połowie i nie było w nim dokładnych informacji. Postanowiłem wrócić na Martynikę i dowiedzieć się, czym jest ta tajemnicza „wyspa” i co się tutaj dzieje. Żebrak pod presją powiedział, że zaginiony Teaser Dan mówił o jakiejś Wyspie Sprawiedliwości. Ale gdzie to jest, nie wie dokładnie. Ale dał mi klucz Teaser Dan, ale nie jest jasne, do czego służy. Wracam na Curacai do pana Petera Stuevesanta.

Wycieczka na Curaçao nic nie dała. Stevesant udał, że nic nie wie i odesłał mnie w drogę. Postanowiłem pójść w drugą stronę: znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej i dowiedzieć się od niego, jak są z tym związani dziwna historia.

Jeśli chcesz znaleźć osobę do układu, udaj się do osad piratów. Rodzaj wysp, wolnych od polityki. Od pierwszego dyplomaty dowiedziałem się, że przedstawiciela handlowego można znaleźć w mieście Marigot na San Martin. Ale najbardziej zaskoczyło mnie to, że nazywał się Oliver Trust. Czy szefowie i podwładni to ta sama osoba? Bardzo dziwne, ale mam wątek. Lepiej zapytam pana Trusta.

Przybywając Marigot, znalazłem dom Trusta, ale nie udało nam się porozmawiać. Zaatakował mnie i musiałem go zabić. Po przeszukaniu domu znalazłem drugą część listu wskazującego położenie Wyspy. Cóż, dziękuję, panie Trust.

Wyspa Sprawiedliwości

Poszedłem tam, gdzie powinna być Wyspa, ale złapała mnie burza. Przeżył cudem. Pierwsza fala zmyła połowę załogi, a druga zamieniła mój bryg w stertę desek.

To jest ważne:żeglowanie do GPC najlepiej jest na najtańszym statku, bez załogi i zapasów. Nie zapomnij przekazać pieniędzy lichwiarzowi. Trzymaj przy sobie co najmniej dwieście tysięcy, a resztę zdeponuj.

Pan Oliver Trust oferuje milion za zniszczenie wszystkich żebraków na archipelagu.

Pokonując ściany fal, dopłynęłam do jakiejś sylwetki w oddali. To był statek, a nie jeden. Wiele uszkodzonych, na wpół zatopionych statków. Na jednym z nich zobaczyłem człowieka i podpłynąłem do niego. Może ktoś został zbawiony? Podpływając bliżej, zdałem sobie sprawę, że ten człowiek nie pochodził z mojego statku. Nazywał się George Stokes i powiedział mi, że to Wyspa Sprawiedliwości, ale ta nazwa nie była używana od dawna. Teraz to miejsce nazywa się Miastem Zaginionych Statków. I jak w każdym mieście istnieją prawa i zasady. Nie możesz zabijać mieszkańców, nie możesz im okraść, nie możesz rozmontować zatopionych statków, aby coś zbudować. Podobno jestem tu więźniem, ale najpierw musisz się zarejestrować i porozmawiać z Chuckiem Capperem, naczelnikiem miasta. Nie spodziewałem się takiego przyjęcia... Kapitan, cudem uratowany, który stracił całą drużynę, a tu - o prawach i burmistrzu...

Rozglądając się po niezbyt gościnnym mieście, zawędrowałem do tawerny, gdzie dowiedziałem się, dlaczego nikt nie powinien opuszczać „wyspy”. Faktem jest, że pierścień wraków utrzymuje się na powierzchni tylko wtedy, gdy wszystkie jego elementy są ze sobą połączone. Warto usunąć przynajmniej jeden statek i tyle – miasto straci stabilność. Ruszy, wszystkie mosty i drabiny pękną. Ponadto nie wiadomo, jak zachowają się pozostałe statki. Niektóre mogą zatonąć lub wywrócić się, a ludzie żyją w złamanych miednicach.

Od karczmarza dowiedziałem się, że Teaser Dan tu był, ale nie warto o nim mówić, można mieć sporo problemów na głowie. Dan był pierwszym, któremu udało się uciec z miasta, a nawet dostać się na stały ląd! Kapper był po prostu wściekły i zabronił nawet wymawiania jego imienia. Postanowiłem osobiście porozmawiać z władzami i nie zaszkodzi się zarejestrować. Pokonując niestabilne drabiny i wiszące mosty, udałem się do San Augustin, do rezydencji admirała Cappera.

Bardzo Wspaniała osoba

Wyspa nie jest tak sprawiedliwa, jak o niej mówią. Piękne słowa Capper "każdy ma prawo do życia" rozbił się w wielkim stylu o ścianę rabunku. Skonfiskował mi broń i pieniądze, zostawiając tylko jedną pięćdziesiątą z dostępnych dublonów. Dobrze, że najlepszą broń schowałem wcześniej, na jednym ze statków.

Rezydencja admirała Kappera to tak naprawdę dwa zmagające się ze sobą statki.

To jest ważne: ukryj broń w skrzyni na Fernando Diffundurze. Ogólnie lepiej wszystko ukryć. Czad nie zabiera totemów, liter i kluczy. Resztę - lunety, pistolety i szable - zabiorą bez mrugnięcia okiem. Swoją drogą, miałem rapier Morgana, więc postanowiłem znaleźć ustronne miejsce, żeby go ukryć. Kirys również powinien być zakryty.

Po „wywłaszczeniu” (jedno z praw Miasta: „co twoje stało się powszechne”) wróciłem do karczmy. Mimo to pozostało mi niewiele pieniędzy, co oznacza, że ​​mam możliwość kilkudniowego odpoczynku. Choć łóżko na na wpół zalanym statku jakoś nie odpowiada wygodzie, to Fleuron, przerobiony na tawernę, nie może być obwiniany o brak wygód.

Cztery dni później burza ucichła i chociaż chmury wciąż zasłaniały niebo, wiatr zepchnął je na wschód, więc dobra pogoda to kwestia kilku dni. Ostrożnie wszedłem na pokład galeonu Esmeralda i udałem się do lokalnego sklepu. Nawet tutaj, odizolowani od świata, ludzie kupują i sprzedają. Poza tym barman Hill wspomniał mimochodem, że kupiec ma mapę miasta i dla mnie nie byłaby to zbyteczna. Po tym, jak powiedziałem Sandrze Gomez, że Jost żąda ogromnej sumy pieniędzy za kartę, otrzymałem obietnicę rabatu. Wystarczy poczekać dzień, a jutro przyjść do sklepu.

To jest ważne: karta jest bardzo droga, więc musisz koniecznie porozmawiaj z Sandrą Gomez. Sędzia dla siebie: Eric Yost chciał go sprzedać za prawie dwieście tysięcy i następnego dnia oddał za półtora.

Tu na tym „Kasperzy” chcieli odpłynąć od Miasta. Nie miałem czasu.

Hill wezwał mnie do tawerny i zasugerował, żebym zeszła do piwnicy i porozmawiała na osobności. Spotkanie odbędzie się o północy, bo sprawa Teaser jest niezwykle ważna, ale nie pasuje do praw Miasta. Ogólnie rzecz biorąc, dodatkowe uszy do wszystkiego. Brunner powiedział, że Dan często odwiedzał flet Fernando Diffundura, który stoi na obrzeżach, oddzielony od miasta. Nie wiadomo, co tam zrobił. Statek nie jest połączony z miastem, ponieważ rozpadł się na dwie części i najprawdopodobniej zaraz zatonie. Podobno złapał się na rafie, ale nadal nikt nie odważy się jej odwiedzić. Dlaczego nie wygodna kryjówka? I tak, mam klucz. Musimy zobaczyć, co tam ukrywał Teaser.

I muszę przyznać, że często się ukrywał. W szczelinie, dokładnie między połówkami statku, znalazłem przyzwoity zapas mikstur, a także broń (bardzo przydatna!), naboje i pistolet. Oprócz tego był też list potwierdzający, że Teaser przybył na kontynent. Zabrał ze sobą klucz do skrzyni! Ale sam Dan nie mógł zbudować statku, co oznacza, że ​​ktoś mu pomógł. Hill myśli, że to Andre Labore, stolarz.

Rada: aby nie wędrować po całym mieście, zapytaj mieszkańców, gdzie widzieli osobę, której potrzebujesz.

Po rozmowie wróciłem do swojego pokoju i spałem prawie do rana. Trzeba było znaleźć pracę i pojawiły się inne przypadki. Na przykład niejaki Pedro Hurtado zaproponował mi zarobienie dodatkowych pieniędzy poprzez penetrację Esmeraldy, a Dominique Legros poprosił mnie, abym dał butelkę wina jego przyjacielowi na Tartarze. Swoją drogą to bardzo szczęśliwe, że w kryjówce Dana znalazłem aż dziesięć takich butelek. Jednocześnie przy okazji dowiem się, gdzie zniknął Leighton Dexter. Royel Haag powiedział, że on i admirał mieli pewne nieporozumienia, a potem pirat zniknął. Haag myśli, że Capper go zabił, ale zauważył tylko, że pirat pilnuje złota, które chciał ukraść. Złoto jest na Tartarze, czyli w więzieniu.

Hurtado spotykamy w południe na pokładzie Esmeraldy, co oznacza, że ​​mam jeszcze mnóstwo czasu. Będę miał tylko czas, żeby odwiedzić gwardię na Tartarze, a może nawet znaleźć świece dla parafii, o znalezienie których prosił mnie Ojciec Anioł.

wielki spisek

Mechanik Henrik Wedeker, mistrz wszystkich zawodów.

Nie mogłem znaleźć Laytona w więzieniu. Strażnicy odmówili rozmowy i oczywiście nie otworzyli jedynych zamkniętych drzwi. Ale to jest statek, a nie dom. Postanowiłem zbadać zewnętrzną część statku pod kątem dziur, ponieważ więzienie było dość zalane. Zanurkowałem do morza bezpośrednio od strony Tartaru i okrążając statek znalazłem to, czego szukałem. Dziura w kadłubie prowadziła do tej samej zamkniętej celi. Wewnątrz znalazłem zwłoki, a raczej nie zwłoki, ale już szkielet, przykuty do ściany. Najwyraźniej Dexter od bardzo dawna „strzeże” złota Cappera. Skrzynia, nawiasem mówiąc, również stała w celi, ale zamknięta na klucz. Później w mieście dowiedziałem się, że Capper niedawno zgubił jakiś klucz i teraz krąży po całym mieście.

To jest ważne: klucz pojawia się w przypadkowym miejscu. Ale zwróć szczególną uwagę na Fury, Protector, Carolina i San Augustine. Warto biegać po okolicy, w pamięci podręcznej Cappera jest solidny jackpot.

Co do dwóch przyjaciół, podałam Thomasowi butelkę wina, ale zamiast być szczęśliwym, poprosił mnie, żebym powiedział Dominicowi, że odetnie mu uszy. Po przestudiowaniu problemu dowiedziałem się, że Thomas uważa, że ​​Dominik molestował swoją młodą damę… W ogóle kłótnia o głupotę. Działając jako kurier, udało mi się pogodzić moich przyjaciół i otrzymałem w nagrodę prosty klucz.

Notatka: wszystkie skrzynie w Mieście są zamknięte. Ponadto dzielą się na trzy typy: proste, średnie i złożone. Im wyższy poziom skrzyni, tym lepsze przedmioty w niej. Po otrzymaniu klucza nie musisz szukać nowego - nie zniknie on po otwarciu skrzynki.

Przy okazji tym kluczem otworzyłem skrzynię w sklepie, w którym znalazłem świece dla parafii. Tylko że teraz nie mogłam wszystkiego od razu zabrać, musiałam wracać nie raz. I za każdym razem musiałem czekać, aż uważny sklepikarz odwróci się do mnie plecami. Kradzież karana jest śmiercią. W nagrodę za dobry uczynek padre mnie pobłogosławił i nie spodziewałem się nagrody materialnej.

To jest ważne: kapłan nie daje nagrody, on tylko aktywuje "szybkie przejście". Biorąc pod uwagę labirynty Miasta, ta umiejętność jest dosłownie na wagę złota.

Po załatwieniu drobnych spraw spotkałem się z Partią Pracy i postanowiliśmy porozmawiać o Teaser z dala od świadków w kabinie korwety Protektorów. Jednak Partia Pracy mnie zdradziła. Przyszedł na spotkanie nie sam, ale z „policjantem”. Musiałem ich tu zabić. Na szczęście nie powiedzieli o mnie admirałowi. Teraz musimy coś zrobić, inaczej prędzej czy później Capper mnie rozgryzie i wyśle ​​na dno z ładunkiem na szyi.

Wróciłem do tawerny i opowiedziałem Hillowi o wszystkim. Sytuacja stała się bardzo nieprzyjemna. Praktycznie nie da się ukryć zwłok niepostrzeżenie, pozostaje tylko zrzucić winę na kogoś. Ale komu? Brunner zaproponował, że ukradnie jeden z amuletów klanu Narwala i zwali na nich winę. Pozostaje tylko udać się do Velasco i zastawić zasadzkę na zapleczu na dziobie statku.

Nie musiałem długo czekać. Dosłownie natychmiast pojawił się jeden z „narwalów” i zaczął mi grozić. Och, gdyby wiedział z góry, dlaczego tu jestem, przyjechałby z całym gangiem. Był jednak sam i pierwsza kula trafiła go na miejscu. usunąłem znak pięcioramienna gwiazda i zabrał go do Cappera.

Admirał połknął przynętę, a ja westchnęłam spokojniej. Ponadto mówił o tym, jak pojawiły się klany. Morze nie wybrało, kto wszedł do Miasta. Niektórzy byli przyzwoitymi ludźmi, inni byli piratami. Ten ostatni nie dogadał się zbyt dobrze z pierwszym, więc Capper postanowił przekazać im dwa statki w pełnej własności. Były więc dwa klany - „Narwhal” i „Casper”. To, co te grupy robią na swoich statkach, nikogo nie obchodzi. Mają tam swoje własne prawa i wiedzą o tym wszyscy mieszkańcy. Jedni nie ingerują w sprawy innych, a klany przestrzegają praw miasta „nad”. Po skończeniu swojej opowieści Capper polecił mi zniszczyć „narwale”. Nie liczyłem na taki obrót spraw, ale żeby zachować reputację, będę musiał pobrudzić sobie ręce. Trzech ludzi Cappera już czeka na mnie w Velasco.

Oto rada: zaopatrz się w mikstury lecznicze i załaduj broń. Wewnątrz „Velasco” jest dużo agresywnych „narwalów”. Jeśli jednak byłeś już w Tenochtitlan i nie oddałeś strzelby Capperowi, ta walka będzie wydawać się bardzo łatwa. Jednak jak wszyscy inni.

A więc „narwale” w przeszłości. Wróciłem do Cappera i zdałem raport z misji. Teraz nie ma żadnych podejrzeń, a za nalot otrzymałem też dobrą nagrodę.

To jest ważne: nagroda jest przyznawana w zależności od strat. Jeśli jeden zginie, zdobądź dziesięć tysięcy, a jeśli wszyscy przeżyją, nawet sto!

Platforma Phoenix. Kombinezon do nurkowania znajduje się w pokoju naprzeciwko kranu.

Opowiedziałem Hillowi o wszystkim, a on zaproponował, że na razie odpocznie przez kilka dni. I wciąż musi się czegoś dowiedzieć. Z jakiegoś powodu barman jest pewien, że ze zniszczenia Narwala w Mieście nic dobrego nie wyniknie, ale nic więcej nie mówi.

Kilka dni później Brunner podzielił się swoimi podejrzeniami. Myśli, że w jego tawernie dzieje się coś niezrozumiałego, jakiś spisek czy coś takiego. Generalnie poradził mi, żebym przyszedł o północy do piwnicy z winami i schował się tam za kolumną. Nierzadko admirał z kimś rozmawia, ale Hill nie może dowiedzieć się o czym. Gdy tylko się zbliży, natychmiast milkną.

Za dziesięć dwunasta byłem już za kolumną. Potajemna rozmowa była jednak naprawdę interesująca. Chad Capper i nieznajomy z klanu Casperów omawiali „sprawę”. Domyślił się, że stolarza zabił ktoś inny, a nie „narwale”. Stałem się wygodnym narzędziem w jego rękach i teraz nikt nie przeszkodzi Kapperowi i Kacperom odpłynąć z Miasta. Oto drań, czego można oczekiwać od pirata ...

Jednak zabiłem ich stolarza i teraz mają zasoby, ale nie mają statku. Ponadto nieznajomy wspomniał o jakiejś mechanice. Może on jest naszym zbawieniem? W każdym razie nie pozwolę spełnić marzeń Cappera. Nie powinien być gubernatorem Karaibów.

Opowiedziałem Hillowi o wszystkim, a on obiecał dowiedzieć się, kim był ten mechanik, ale kiedy wszedłem do tawerny, inna osoba zajmowała się ladą. Florence Slot, nowy barman, powiedział mi, że Hilla znaleziono martwego w tej samej piwnicy z winami, w której ukrywałem się tamtej nocy. Odkryła go kelnerka Armo Dulin. We łzach powiedziała mi, że przed śmiercią Hill zapytał ją o mechanika, ale nie wiedziała, kto to był. Następnie udał się do piwnicy, a dwie godziny później znaleziono go martwego.

To było tak, jakby upuszczono na mnie maszt. Więc co teraz? Tak się złożyło, że Hill był jedynym przewodnikiem w tym mieście, a teraz jestem sam... Ale tak wiele już zostało zrobione. Myślę, że morderstwo jest dziełem samego Czadu. Najwyraźniej ktoś poinformował go, że Brunnen coś węszył i Kapper go zabił.

odwrotna akcja

Miejscowe kraby gryzą bardzo boleśnie. Nie polecam wtykania palców w pazury!

Pojechałem do Czadu, żeby załatwić sprawę Hilla. Ale radził tylko nie wchodzić w to, dając do zrozumienia jednoznacznie, że można zapłacić zdrowiem. Teraz wszystko w końcu ułożyło się na swoim miejscu. Poza tym tuż przed spotkaniem wpadłem do Evy i uratowałem Cecile Galard przed trzema Casperami. Powiedziała, że ​​mieszka w City od prawie dziesięciu lat. Kiedy się pojawiła, były tylko cztery statki i pięć osób. Miasto unosiło się na wodzie, ale mechanik Henrik Wedecker był w stanie połączyć ze sobą statki i upewnić się, że się nie poruszają. Jednak potem zaczął krzyczeć o jakimś niebezpieczeństwie. A ponieważ trochę oszalał, nikt mu nie wierzył. Później Kapper ustanowił prawa, a mechanik i wszyscy, którzy o nim wiedzieli, zaczęli znikać. Ale nikt nie zadawał pytań. San Gabriel przeszedł w ręce Kacperów i rozmowa o Wedeckerze stała się niebezpieczna. Musisz złożyć wizytę mistrzowi, ale najpierw rozpraw się z „kasperami”. Najpierw, zgodnie z obietnicą, powiedziałem Armo, że śmierć Hilla była dziełem klanu.

Jednak pierwszą pięknością Miasta jest odważna dziewczyna. Zaproponowała, że ​​zwabi „Kasperów” pojedynczo, wyznaczając im daty w nocy. Naturalnie zamiast niej przyjdę na spotkania.

Pierwsza „randka” poszła dobrze. Spotkałem Denisa Hopfera na pokładzie Ceres Smitty i wpakowałem mu kulę w pierś. Chociaż statek stoi obok bazy Casper, nikt nic nie słyszał. Po powrocie do tawerny powiedziałem Armo, że wszystko się udało. Obiecała zadzwonić do kogoś innego, więc myślę, że klan Kacperów wkrótce bardzo się przerzedzi.

To jest ważne: stań ​​na rufie Ceres Smitty, w przeciwnym razie Kacperzy przybiegną do zgiełku walki.

Druga randka przebiegła według tego samego scenariusza, ale na trzecią zamiast jednego „Caspera” na spotkanie przyszło jednocześnie kilka osób. Chciałem im przypomnieć o przyzwoitości - trzeci jest zbędny - ale w odpowiedzi otrzymałem spowiedź od jednego z nich - Juana Cabo. Armo nie żyje i zabił Hilla Brunnera. Dodatkowo arogancki „Casper” postanowił się ze mną rozprawić i przyprowadził na spotkanie dwóch przyjaciół. Wierny rapier nie zawiódł, a Kacperzy nadal leżeli na pokładzie Ceres Smitty. Teraz musisz opowiedzieć o śmierci Armo jej chłopakowi Thomasowi.

Razem z Thomasem Boyle pojechaliśmy do San Gabriel, aby zemścić się na Kacperach i zniszczyć ich wszystkich do jednego. Niestety Thomas nie przeżył szturmu. Kilku rabusiów strzelało do niego na raz, ale walczył dzielnie, pomimo ciężkich obrażeń.

Po rozprawieniu się z klanem znalazłem Wedekera i opowiedziałem mu wszystko, co się ostatnio wydarzyło. Dodatkowo zasugerowałem, żeby zaaranżował wybór nowego admirała - oczywiście z moją osobą jako kandydatem - ale mechanik przerwał mi w połowie zdania. Faktem jest, że Miasto może w każdej chwili opaść na dno. Wszystkie statki trzymane są tylko przez trzy zaczepione na rafie. Żaden z nich nie umie pływać samodzielnie, więc w silna burza możemy wszystko utopić!

Jednak mechanika nie jest taka prosta. Nie chce robić nic za darmo i żąda półtora miliona dublonów za statek. Kwota za Miasto nie jest zbyt duża, ale nadal trzeba ostrożnie wspinać się po statkach w poszukiwaniu skrzyń.

Już następnego dnia zebrałem potrzebne złoto. Było ciężko, kilka razy prawie zostałem złapany, ale miałem przy sobie pieniądze i pojechałem do Wedeker. Po zapłaceniu za statek dowiedziałem się, że nadal trzeba go uwolnić z niewoli innych miednic. Henrik ma już wyciągarkę gotową do ciągnięcia fregaty, ale upuścił sprzęt do wody i boi się zejść na dno. Mówi, że rozmnażały się tam jakieś stworzenia, które zjadają ludzi, i proponuje mi zejść na dno. Nie ma nic do zrobienia, nie ma innego wyjścia.

Ubrany na peronie „Phoenix” w wynalazek Wedeckera, zszedłem pod wodę. Okazuje się, że stworzenia jedzące ludzi to ogromne kraby. I nie omieszkali spróbować mnie ugryźć. Pistolet nie działa pod wodą, ale władanie rapierem jest całkiem możliwe. Rozprawiłem się z krabami i znalazłem koło zębate za jednym ze stosów kamieni.

To jest ważne: bieg pojawia się w losowym miejscu. Słuchaj - można nurkować kilka razy, ale dodatkowe zejście do wody kosztuje trzydzieści tysięcy. Zaznaczam, że pierwsza skrzynia uzasadni koszty. I nie zapominaj, że masz tylko sześć minut, zanim skończy ci się powietrze.

Idąc na górę, oddałem Wedekerowi brakującą część i poszedłem zebrać wszystko, co potrzebne do podróży: prowiant, lekarstwa, bomby, kule armatnie, knypples, śrut, proch strzelniczy i broń. Kupiłem płótno i deski od Josta i umówiłem się z gospodyniami o rdzenie. Nie obchodzi ich to gówno. Pozostał jeden problem - Chad Kapper ma broń i proch strzelniczy i raczej nie zrezygnuje z nich.

To jest ważne: aby zebrać wszystko, czego potrzebujesz, będziesz potrzebować trzech butelek wina, piętnastu kiści winogron i dziesięciu worków soli. Ten ostatni jest bardzo ciasny, ale można go znaleźć na Fury.

Chadowi Capperowi zostało tylko kilka chwil życia. Teraz mnie zaatakuje.

Tak jak się spodziewałem, Capper odmówił mi tego, czego potrzebowałem, ale jeden z "policjantów" - John Workman - zgodził się przenieść wszystko tam, gdzie było to konieczne, ale przyjął obietnicę, że zabiorę go ze sobą. Po zakończeniu przygotowań musisz zebrać zespół. Myślę, że wystarczy piętnaście osób.

Omijając mieszkańców miasta, udało mi się jakoś zrekrutować minimalny zespół. Wielu odmówiło i mi nie uwierzyło, ale większość była już zmęczona takim życiem i nie wątpiła w słowa mechanika. Próbowałem ostrzec Cappera, ale groził mi tylko śmiercią. Wszyscy, którzy odmawiają ratunku, myślą, że Miasto przeżyje kolejną burzę.

Kiedy wróciłem do San Gabriel, spotkał mnie Mendoza i powiedział, że Wedeker został właśnie zabrany przez dwóch "policjantów". Musimy uratować mechanika, bo bez niego nie zdołamy uwolnić statku. Jaki z niego pożytek, jeśli schodzi na dno z całym miastem? Kazałem Felixowi udać się do korwety, a sam poszedłem do Cappera.

Gdy tylko wszedłem do jego rezydencji, Capper uderzył we mnie jak huragan. Przygotował zasadzkę, ale razem z Workmanem szybko położyliśmy kres jego władzy w Mieście. Pozostaje tylko uratować Wedekera, a on jest na Tartarze.

To jest ważne: w ostatnim etapie zadania Miasta zaginionych statków zostaniesz zablokowany z szybkiej podróży.

Po zabiciu szefa więzienia próbowałem otworzyć klatkę Wedeckera, ale nie mogłem. Musimy znaleźć klucz! Jednak mechanik powiedział, że przebywa w mieście. Jako naukowiec naprawdę chce przetestować swoją teorię. Ale nawet jeśli miasto nie zatonie, zacznie się tutaj nowe życie z tymi, którzy pozostają. Ale już bez admirała, klanów i innych złoczyńców.

Postanowiłem zostawić tutaj Wedekera, bo ma do tego prawo. Muszę wsiąść do korwety. Aby to zrobić, musisz jak najszybciej dopłynąć do drugiego masztu Fernando Diffundura. Burza nabiera siły, nie ma czasu.

Kiedy wyszedłem z trzewi Tartaru, ponad połowa miasta leżała pod wodą. Niestety mechanik miał rację. Zebrałem wszystkie siły i popłynąłem do Diffundur, a tam dotarłem do korwety Bojowego Psa i wypłynąłem z Wyspy Sprawiedliwości. Kto wie, może z czasem znów „zarośnie” statkami?



Wieczorny wiatr z łatwością pędził korwetę. Takie dni na Karaibach nie są rzadkością. Nic dziwnego, że wielu uważa, że ​​to raj… Andrew Frost, stojąc za sterem, nakazał zespołowi „zrobić wszystko, tylko nie wtrącać się”. Wiatr, żagle, napięte całuny i ciche skrzypienie drewna... Andrew zawsze uważał statek za przedłużenie swojego ciała, ale tym razem sam stał się przedłużeniem. Corvette „Dog of War” wyruszyła na nowe przygody, przecinając niebiesko-zielony obszar Morza Karaibskiego…

Idź do apteki i znajdź tam Gino. Po wręczeniu mu rzeczy odczekaj chwilę i wróć. Porozmawiaj i zbierz kartę z dwoma Manifestacjami. Następnie otwórz ekwipunek i kliknij na wyświetloną mapę. Warto zauważyć, że choć nie zobaczysz w nim nic ciekawego. Idź do Gino i porozmawiaj z nim ponownie. Powie ci, że kompas będzie działał dokładnie w tych punktach, które znajdują się na obszarze wysp Dominiki i Western Maine.

Aby kontynuować przejście gry Corsairs: Do każdego swojego, powinieneś dostać mapę archipelagu. Jeśli go nie masz, udaj się na wyspę Curacao, aby zdobyć go w siedzibie GVIK. Radzę od razu zapisać przed wejściem do środka. Idź do tego mężczyzny, który siedzi przy lewym stole i kup od niego kartę. Razem z nią możesz ponownie udać się na Antiguę. Rzuć kotwicę i porozmawiaj z Gino. Umieści na nim niezbędne współrzędne.

Więc na samym początku powinieneś udać się do Środkowa część Dominika, a następnie do północno-zachodniej części Blueveld. Wejdź na pokład swojego statku i rozpocznij podróż, kierując się do pierwszego miejsca docelowego. Radzę zakotwiczyć na plaży Castle Beam i stamtąd przenieść się do dżungli. Tam zobaczysz posąg, podejdź do niego i kliknij. Teraz potrzebujemy drugiej linii, aby znaleźć wyspę na ich przecięciu.

Udaj się do Blueveld i zakotwicz w Amatica, bo tam znajdziesz posąg, który przeniósł cię na Wyspę Sprawiedliwości. Zbliż się do niej i kliknij. Gdy zobaczysz skrzyżowanie linii, kieruj się w stronę Belize i stamtąd skręć w prawo. Po przejściu gry Corsairs: Do każdego swojego, znajdziesz się na pełnym morzu na jednej pionowej linii graniczącej z zachodnią częścią Kajmanu. Tam zobaczysz ikonę przypominającą kotwicę, możesz udać się na tę wyspę i tam wylądować.

Po znalezieniu Gino podejdź do klifu i trzymaj się prawej strony, idąc po nim. Prędzej czy później zobaczysz ścieżkę w lewo prowadzącą do góry. Uzbrój się w ostrze i idź dalej. Uważaj, bo teraz szkielety zaatakują, rozpraw się z nimi i idź dalej. Odeprzyj atak drugiej fali i udaj się do pierwszej lokacji.

Odeprzyj ataki szkieletów i idź dalej. Gdy dojdziesz do rozwidlenia, skręć w prawo i idź na plażę. Zniszcz wszystkich kręcących się tam przeciwników, a następnie podejdź do wyspy ze statku. Znajdź w nim przejście i wejdź do środka. Rozejrzyj się i znajdź skrzynię. Skrypt zostanie teraz aktywowany, a w twoim dzienniku pojawi się wpis.

Teraz w przejściu Corsairs: Do każdego swojego, powinieneś wrócić do rozwidlenia i skręcić w prawo. Rozpraw się ze szkieletami i dotrzyj do jaskini. Musisz koniecznie wejść do środka. Są też przeciwnicy, nie możesz z nimi walczyć, kryjąc się w zalanej części groty znajdującej się po lewej stronie. Zacznij na nim pływać. Prędzej czy później wyjdziesz z jaskini i znajdziesz się na brzegu Przeklętej Zatoki. Odeprzyj ataki szkieletów i postaraj się je zniszczyć do jednego, bo dopiero wtedy wpis w dzienniku zostanie zaktualizowany. Radzę też rozejrzeć się i zobaczyć, że zepsuty szkielet statku jest w wodzie, bo spadł z niego maszt.

Powinieneś podpłynąć do masztu i wspiąć się na niego, aby przenieść się na statek. Znajdź na nim drzwi i przejdź przez nie. Uważaj, bo teraz szkielety ponownie atakują. Po walce z nimi udaj się do tego z przekrzywionym kapeluszem na głowie - to kapitan Santa Quiteria. Porozmawiaj z nim i odeprzyj atak dwóch jego świty.

Po zabiciu kapitana przeszukaj go i znajdź klucz. Możesz także zdobyć jego szablę i inne przydatne łupy. Przejdź przez Corsair: To Each His Own i zejdź na dół, aby znaleźć skrzynie, które należy splądrować. Następnie rozejrzyj się i znajdź szafę po lewej. Podejdź do niego i wyjmij dziennik statku. Po jej przeczytaniu możesz opuścić statek i dopłynąć do brzegu. Warto zaznaczyć, że znajduje się na nim również kilka skrzyń, podejdź do nich i otwórz je. Następnie spójrz w lewo i zauważ, że stoją tam trzy beczki, a obok nich mała skrzynia. Podejdź do niej i otwórz ją znalezionym wcześniej kluczem. Zobaczysz maskę Kukulkana, weź ją. Jednak nie ciesz się, bo to nie jest oryginał.

Prawdziwa maska ​​znajduje się w drugiej lokacji. Musisz zbliżyć się do rzeźby i znaleźć przy niej ścieżkę. Dopiero gdy dojdziesz do rozwidlenia, musisz skręcić w prawo. Po chwili znajdziesz się w pobliżu mostu, przejdź przez niego. Będąc na środku skręć w lewo i zwróć uwagę na niszę w skale. Następnie musisz wskoczyć do wody i dopłynąć do niej. W pobliżu niszy musisz znaleźć aktywny punkt przejściowy, który przeniesie Cię do jaskini. Przejdź i od razu zapisz, bo droga powrotna nie będzie łatwa.

Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i płyń prosto, aż znajdziesz się w pobliżu kamienia. Zatrzymaj się i znajdź głaz naprzeciwko, popłyń w jego stronę. Gdy znajdziesz się w pobliżu stalagmitów, omiń je i podpłyń do kamienia po lewej stronie. Tutaj musisz znaleźć kolejny punkt przejścia, aby dostać się do kolejnej jaskini. Możesz iść przed siebie i wspiąć się na wzgórze, skręcić w prawo i udać się do schodów. Gdy dostaniesz się na górę, zobaczysz przejście do pomieszczenia, w którym znajduje się oryginalna maska. Warto zaznaczyć, że po chwili pojawi się przed tobą Strażnik Prawdy. Zbierz go i pokonaj. Ale od razu powiem, że nie będzie łatwo, bo jego zdrowie zostanie przywrócone czterokrotnie. Po pokonaniu go porozmawiaj z nim i oddaj szpon wodza. Więc ocena zwinności i wytrzymałości wzrośnie. Następnie wróć do pokoju i podnieś maskę Kukulkana.

Zacznij wracać tą samą drogą, którą tu przyjechałeś. Wejdź do zatoki i uzbrój się w armatę zabraną kapitanowi szkieletów. Za kilka minut żołnierze zaatakują. Załóż maskę i rozpocznij walkę. Biegnij na statek, znajdź i porozmawiaj z Maldonado. Jednak nie zgodzisz się na nic z nim, więc musisz walczyć. Po pokonaniu go wyjdź na ląd i wykończ jeszcze dwóch przeciwników. Następnie w fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego, możesz wrócić na swój statek i znaleźć na nim Gino. Po rozmowie z nim otwórz mapę i zacznij płynąć do wybrzeży Antigui. Zarzuć kotwicę w Port St. John's i ponownie porozmawiaj z Gino. Następnie poczekaj chwilę, aż pojawi się ojciec Vincento.

Da ci list, przeczyta go i dowie się, że ksiądz będzie na ciebie czekał na cmentarzu, który znajduje się w Curacao. Rozpocznij swoją podróż do brzegów Willemstad i udaj się na cmentarz. Rozejrzyj się i przejdź. Znajdź kaplicę i wejdź do środka. Ojciec Vincento czeka tam na ciebie. Podejdź do niego i porozmawiaj.

Starożytne miasto Majów

Po spotkaniu z Vincento dowiesz się, że Maldonaldo nie wykonał jego rozkazu. Jest jednak po twojej stronie. Dowiesz się również, że końcowi świata można zapobiec zamykając bramę znajdującą się w mieście Tayasal, do której można dotrzeć z pomocą przewodników. Ich imiona to Maldonaldo i Dichoso. Ponieważ jeden z nich nie żyje, musisz odnaleźć drugiego, którego ostatnio widziano w Sharptown niedaleko Isla Tesoro. Od świętego ojca otrzymasz również miecz Tanat. Powie ci, że za kilka dni na wyspie pojawi się ojciec Adrian, który przyniesie mikstury i amulety. Odczekaj odpowiednią ilość czasu i wróć do kościoła. Spotkaj się z Ojcem Adriano i zabierz od niego mikstury z amuletami.

Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego swojego i udaj się do Isla Tesoro. Znajdź tam Sharka i zapytaj go o Dichozo. Okazuje się, że admirał jeszcze go nie widział. Udaj się do tawerny i zapytaj o to jej właściciela. Jeśli niczego nie dowiesz się, to idź do sklepu, a potem do stoczni. Ale jeśli właściciel tawerny powie, że Dichoso widział i płynie w kierunku Blueveld, pospiesz się na swój statek. Po chwili będziesz musiał odeprzeć atak szwadronu przeciwników. Po tym, jak pozwolisz hiszpańskim statkom zatonąć, udaj się do Blueveld. Rzuć kotwicę i poczekaj, aż przybędzie do ciebie posłaniec Dichozo. Powie ci, że Miguel chce cię widzieć na wyspie św. Krzysztofa w mieście Capsterville. Jest cmentarz, na którym powinno się odbyć spotkanie. Chce pojechać z tobą do Tayasal.

Otwórz mapę i udaj się do Św. Krzysztofa. Radzę zakotwiczyć w Sandy Bay, a następnie kontynuować przejście gry Corsairs: Każdy po swojemu i udać się do dżungli. Na rozwidleniu skręć w prawo i jedź dalej. Twoi towarzysze pójdą w prawo i usiądą. Musisz tylko iść przed siebie, aby wejść na cmentarz. Znajdź tam kryptę i wejdź do środka. Znajdź drzwi w pokoju, otwórz je i zejdź na dół. Spotkaj się z nieznajomym, porozmawiaj z nim. Teraz będzie podszywał się pod Dichoso, ale nie wierz mu. Po rozmowie dowiesz się, że Dichozo wydał rozkaz zniszczenia. Możesz to przeczytać w wiadomości, którą przekaże ci ten pretendent. Przeczytasz też, że Dichoso i twój brat Michel to ta sama osoba.

Wyjdź z krypty i udaj się na cmentarz. Uważaj, bo zostaniesz zaatakowany przez przeciwników. Zabij ich i przenieś się na swój statek. Następnie zejdź do kabiny i pomyśl. Teraz możesz to zrobić na kilka sposobów:

Znajdź własną drogę do Tayasal;
- zacznij odkrywać tajemnicę rzeźb, które przenoszą wszystkich w to samo miejsce.

Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego własnego, preferując drugą opcję. Ustaw kurs na West Main i zakotwicz w Amatica Bay. Wyląduj na plaży i udaj się do szamana. Po rozmowie z nim wróć po chwili i zapytaj o konsekwencje. Wyśle cię ponownie. czekać określony czas i wróć. Da ci kalendarz Majów i cztery mikstury Komanczów.

Powinieneś przekazać te mikstury drużynie, która pojedzie z tobą w drogę. Przenieś się do Thayasal i przygotuj się do odparcia ataków przeciwników. Następnie Huracan skieruje się w twoją stronę. Nie musisz więc sam do niego chodzić, bo ryzykujesz, że zostaniesz zastrzelony przez jego orszak.

Warto zaznaczyć, że możesz tu dotrzeć idąc inną ścieżką. Jeśli pójdziesz na północny kraniec West Main i zakotwiczysz w Doom Bay, to pójdziesz. Trzymając się lewej strony, będziesz na miejscu. Warto zaznaczyć, że po drodze będziesz musiał odpierać ataki przeciwników. Następnie, we fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, będziesz musiał porozmawiać z Hurakanem i dowiedzieć się, co czeka na ciebie Kacalkan. Znajdź most i przejdź przez niego. Po chwili zobaczysz piramidę, omiń ją i przejdź do drugiej.

Po wejściu po schodach odszukaj wejście prowadzące do Wielkiej Świątyni. Idź tam i porozmawiaj ze swoim bratem. Następnie odeprzyj atak czerwonoskórych i złap Michela. Po pokonaniu go po raz pierwszy ucieknie. Podążaj za nim, po drodze rozprawiając się z jego towarzyszami. Możesz go zastrzelić z pistoletu. W pobliżu Michela będzie płyta, która może stać się twoją osłoną podczas przeładowywania rewolweru.

Po ponownym pokonaniu brata zastrzel pierwszą falę Indian, a następnie rozpraw się z drugą. Następnie wejdź po schodach i wejdź na górę, jednocześnie oddając strzały czerwonoskórym i bratu. Jak tylko zdrowie brata Michela zbliży się do 0, rozpocznie rozmowę. Jeśli nie masz oryginalnej maski Kukulkana, uruchomi się przerywnik filmowy. Nie jest to jednak prawdziwa gra kończąca. Ale jeśli masz oryginał, walka z twoim bratem będzie kontynuowana. Po rozprawieniu się z nim przejście gry Corsairs: Każdy jego własny zostanie uznany za zakończony. Gratulacje!

Wędkarstwo piratów, samodzielne podróże drogą morską i lądową - to główne uroki niezwykłej przygody. A pełna swoboda działania piratów to główna zaleta nieograniczonego wirtualnego świata. Dlatego przejście gry Corsairs, miasta zaginionych statków zainteresuje fanów serii, miłośników podróży. Każdy może przymierzyć się w rolę zwykłego żeglarza lub wilka morskiego. Musisz tylko odpowiednio ustalić priorytety, wybrać odpowiednie zadania.

Pobieranie, instalacja, konfiguracja wirtualnego świata

Możesz pobrać grę Corsairs miasto zaginionych statków na portalu gry. Obraz dysku do instalacji otwiera specjalny program (na przykład Daemon Tools). Uwierzytelnianie nie jest wykonywane: gracz natychmiast przechodzi do wyboru postaci, ustawiania parametrów. Play Corsairs GPK rus jest dostępny dla kupca, korsarza, poszukiwacza przygód. Przed rozpoczęciem misji gracz musi wybrać optymalne warunki przejścia, do których należą:

— poziom trudności (od żeglarza do mistrza mórz);

- częstotliwość zdarzeń (określa ilość zadań, bitew);

— tryb pływania (gra taktyczna/spokojna, bitwy dynamiczne);

- przeładowanie pistoletów (automatyczne dostarczanie nabojów / używanie tylko nabojów z inwentarza);

- HardGame (tryb przetrwania piratów z ciągłymi bitwami).

Sekrety przejścia: zadania główne, zadania pomocnicze

Wygodna mapa gry Corsairs miasta zaginionych statków ułatwia dotarcie na nowe wyspy i angażowanie się w wydobycie zasobów, rabunek kosztowności. Każda trasa (miasto la Habana, Kuba i inne) zawiera dokładne wskazówki dotyczące układania trasa morska. Pojazdy do podróży drogą wodną można nabyć w portach (statki Frigata, Man of war). Zarządza się nimi bez trudności: nie da się zgubić prawidłowego kursu za pomocą mapy.

Główne zadania możesz zdobyć w miastach. Pomocnicze są odblokowywane, gdy Peter Blood ukończy grę. Główne kierunki zadań: kradzież biżuterii, zbieranie informacji, zwycięstwo nad jednostkami wojskowymi, wrogami. Każde miasto ukrywa dodatkowe poziomy, które gracz otrzymuje podczas pełnego eksploracji obszaru. Broń możesz kupować w sklepach u prywatnych handlarzy i zabierać po bitwach.

Wykorzystując początkowe umiejętności i rozwijając postać, każdy może zostać królem mórz. Jedynym wymogiem dla gracza jest: dobre relacje do zespołu i wsparcie towarzyszy. Właściwe prowadzenie, dobór najlepsze trasy, kupując dobrą broń i statki, szybko zmienisz zwykłego kupca lub pirata w wykwalifikowanego wojownika i kapitana.

Wideo

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: