Witcher 3 metsiku jahi osa. Müüa lisaaineid ja trofeed. Tedd Deireadh. Lõpu tund

Igal aastal jõuab meediaruumi tohutult palju erinevaid mänguprojekte. Mõned neist on lihtsad, kuid ilusad, teised on keerulised, kuid kohmakad. Igal juhul uurivad edasijõudnud mängijad arvustusi, leiavad pettusi ja läbivad mis tahes missiooni kaanest kaaneni. Samas püütakse mitte ühtegi olulist detaili kahe silma vahele jätta. Üks parimaid sarju rollimäng peetakse õigustatult "nõiaks". Selle populaarsus on juba tohutu, sest mäng loodi täisväärtusliku romaani põhjal. Kõik selle RPG lõigud on hingematvad, kuid mis võib tõesti hämmastada, on The Witcheri viimane osa, mis ekraanidele ilmus. Tohutu mängumaailm, kujuteldamatu hulk ülesandeid (peamine ja kõrval) ja ahvatlev lugu – kõik see on tõeline põnevusmäng.

Sellest mängust on saanud mängijate seas kinnismõte. Selle läbimine on üsna keeruline ja seetõttu on mõnikord võimatu esimest korda asukohtadega toime tulla. Peame enne finaali jõudmist higistama. Aga miks see rollimänguprojekt nii meeldib? Millised on süžee, graafika ja lõigu omadused? Millised osalejad ootavad asukohti, kõrvalülesandeid?

Mängu kohta: peamised omadused

Väljaande avaldamisel olid ajaveebipidajad esitatud teabe suhtes eriti ettevaatlikud. Kõik nägi nii ilus välja, et paljud ei uskunud, et see tõesti võimalik on. Kuid 2015. aastal, 19. mail, ilmus kõikide mängukonsoolide ekraanidele projekt The Witcher 3: Wild Hunt. Kogu mängu läbimine võtab rohkem kui 200 tundi ja seejärel tingimusel, et osalejat ei segata põhiülesandest ja ei liiguta kõrvalülesannete juurde. Kõik, mida osalejad siin nägid, hämmastas juba esimesest pilgust. Väljalase oli suurepärane ja mäng on täiuslik. Tänapäeva kuulsad arendajad CD Projekt RED on pakkunud RPG-d, mis on oma disaini, graafika ja süžee poolest täiuslikud. Poola stuudio suutis triloogia veatult lõpule viia, luues tõeliselt kvaliteetse mängu. Kriitikud ja professionaalsed mängijad ütlevad, et see on praegu parim RPG, mis eksisteerib, ja selle kohta on palju tõendeid.

Arendajad tegid selle projekti, pöörates tähelepanu kõigile pisiasjadele, peensustele, tänu sellele tuli programmeerijate käe alt välja täiuslik meediatoode. Hästi läbimõeldud lugu, põnevad otsingud ja üsna kummaline võitlussüsteem – kõik see on The Witcher 3: Wild Hunt. Lõik ajab närviliseks iga osaleja, isegi innuka mänguri, sest see on liiga keeruline ja ebalineaarne.

Süžee

Loomulikult on esimene asi, millele iga mängija tähelepanu pöörab, lugu sellest, mis toimub. Siinsed sündmused leiavad aset 2 aastat pärast sõja lõppu The Witcheri teises osas. Nüüd on arendajad lisanud Geraltile "inimlikkuse". Tema mälu naasis peategelasele, ta suutis meeles pidada kõiki oma lähedasi ja nüüd on tema eesmärk leida selles lõputus kaoses üles oma armastatu nimega Yennefer. Geralt uskus, et on tugev ja suudab igast olukorrast välja tulla, kuid ta ei võtnud arvesse üht olulist detaili - tema peal alanud metsik jahti.

Peategelasel on oma väärtused ja vaated. Ta ei taha olla poliitilistes protsessides marionett. Tal on oma eesmärk ja nüüd on Geralt omaette, sõltumatu ja kellestki sõltumatu. Samal ajal toimuvad kõik toimingud, nimelt armastatu otsimine, kaartide uurimine, koos käimasoleva kuningriikide vahelise sõjaga mängus The Witcher 3: Wild Hunt. Mängu käik sõltub sellest, kuidas süžee edasi areneb. Näiteks ilmuvad kolmandas osas The Witcher 2 tegelased, nagu Buttercup, Lambert, Zoltan jt. Samal ajal võite olenevalt teie tegevustest kohata mõnda tegelast, samas kui teisi, vastupidi, ei nähta ega ületata kunagi.

Krundi omadused

Aga mis on selle mängu süžees erilist? Arendajad väidavad, et osalejad võivad saada kõige ootamatuma lõpu, kuna mängul on 36 lõpuvarianti. Teine oluline detail on metsik jaht ise. Ciri on võiduka lõpu võti, kuid siin on, kuidas seda saavutada. Seda saate teada ainult katse-eksituse meetodil.

Kirjastajad ütlevad ka, et nüüd pole Geralt maailma päästja, vaid hulkuv hunt, kes otsib oma armastatut. Süžee, graafika – kõik on palju tumedam kui The Witcher 3: Wild Hunt eelmistes osades. Lõik on väga sõltuvust tekitav, seda enam, et salvestatud andmeid on võimalik importida teisest osast kolmandasse, et mitte kaotada kõiki varasemaid saavutusi.

Läbivaatus

The Witcher 3: Wild Hunt on tohutu mängumaailm, kus peate viimase osani jõudmiseks kõvasti tööd tegema. Kust kogu see keerdlugu algab? Mängu kõige esimene asukoht on Valge aed. Selle rakendamise eest saate 150 kogemuspunkti. "Sirel ja karusmari" - see on osa, kus kohtutakse vana tuttava, Geralti sõbra, nõid Vesemiriga. Koos lähevad nad filmis The Witcher 3: Wild Hunt oma armastatud Yenneferi otsima. Läbisõit (1. osa) algab külaga "Valge aed". Selgub, et see on täielikult põletatud, purustatud. Kõik sõja tagajärjed on ilmsed! Selles kohas peate päästma talupoja jõe grifooni eest. Külas olles peate kõigilt ellujäänud elanikelt küsima, kas Geralti armastatud ilmus siia.

Saadud teabest saame teada, et nõid oli garnisoni lähedal. Kohe pärast selle lihtsa ülesande täitmist saate sooritada mitu ülesannet: Tulega mängimine, Uus pann, Väärtuslik lasti jne.

Järgmine ülesanne

Pärast seda asukohta läheb Geralt garnisoni ja jätkab järgmisse etappi "Metsaline valgest aiast". Kui Geralt sinna tormas, jäi Vesemir teda kõrtsi ootama, teadmata eelseisvast ohust. Kui tegelane on õiges kohas, siis tema jaoks vajaliku teabe saamiseks peab ta täitma ülesandeid: tapma grifooni. Tellimus on väga suur, sest selle koletise saate tappa ainult spetsiaalsete taimede (sööda) kogumisega ja jõuda kohta, kus seda looma kõige sagedamini kütitakse. Olles kogunud kõik eelseisvaks lahinguks vajaliku, vangistab Geralt Vesemiri lahingusse ja asub missioonile. Kui griffin on lõksus ja hävitatud, saate koguda trofeed ja naasta garnisoni, kus on vähemalt natuke teavet Geralti armastatu kohta mängus The Witcher 3: Wild Hunt. Ülesannete läbimine jätkub, sest nüüd teab tegelane, et Yennefer on Vizimas. Aga mis teid kohe üllatab, on see, et see armastatu on Geraltit pikka aega otsinud ja niipea, kui nad kõrtsist lahkuvad, kutsub ta nad Nilfgaardi keisri audientsile.

Asukoht "Publik" on vajalik osa, kuna siin nõuab keiser Ciri - Geralti tütre ja õpilase - leidmist. Peate sellega nõustuma, sest pärast seda peate minema külla, kus metsik jaht toimus, ja leidma ühe raamatu, kus on teave nõia ja verise paruni kohta.

Otsin Cirit

Aga kuidas mäng praegu käib? The Witcher 3: Wild Hunt areneb edasi ja nüüd läheb Geralt selle juurde ja räägib kogu Ciri loo. Mängu järgmine osa tehakse tema nimel. Mäng algab kohe võitlusega Cirit rünnanud huntide vastu. Nad tuleb ära tappa, muidu sa ei pääse metsast välja. Pärast seda viib päästetud tüdruk Greta Ciri Verise Baroni juurde. Kuid see, mis edasi saab, ei meeldi teile tõenäoliselt. Nüüd nõuab parun lisateabe andmiseks selleks käsu täitmist: oma naise ja laste päästmist. Kui Geralt sellega hakkama saab, saab ta teada, kus on tema eesmärk praegu. Siin tuleb minna Vorozhei juurde, kes peab ka tellimust täitma, et saaks aidata – leida kitse. Selles kohas saate teada, et parunil on sündimata laps. Tema perekonnal on needus ja selle eemaldamiseks peate Igosha hävitama. Siin tuleb tõeline võitlus, peate haua lahti võtma, võistlustel osalema (Ciri rollis) ja pääsema Basiliskist - koletisest, mis on valmis püüdma iga vihkaja ja lükkama selle ajasilmusesse.

Kohe pärast seda algab Podlesie külas nõiajaht. Keir Metzi eesmärk on keisri nõunik. Olles saanud teavet, saate teada, et ta ei tea Cirist midagi, kuid liitlase kohta saab ta kõike rääkida.

Pikim ülesanne

Kuid lugu sellega ei lõpe ja mängu The Witcher 3: Wild Hunt muud kohad algavad. "Metsik süda" - selle missiooni läbimine on vajalik - on üks lisaülesannetest. See ülesanne avaldab muljet igale mängijale, kuna see lõpeb rahutusliku ja särava noodiga. Kohe pärast seda asukohta algab pikim ülesanne. Siin tuleb päkapikkudega võidelda – pidevalt või võib öelda lõputult. Neid saab olema liiga palju ja igaühe soov on sama - võtta Geralti hing mängus The Witcher 3: Wild Hunt. "Wild Heart", mille lõik tundub võrreldes asukohaga "To the Touch" lihtne, paneb võitlema iga öeldud sõna eest, nii et missioon on ausalt öeldes väga pikk. Peame võitlema Golemiga, tuleb kurnav lahing Metsiku Jahiga. See nõuab ülesannete "Metsaperenaine" ja "Sosistav mägi" täitmist. Siin peate täitma ka ülesande, et saada teavet Cyrili kohta. Nende ülesannete peamised ülesanded on hävitada mäe lähedal elav koletis ja tagastada Iwashiki hääl.

Pärast seda naaseb Ciri lugu. Minu mäletamist mööda lõpetas asja hobuste võiduajamine, kui neid ründas Basilisk mängus The Witcher 3: Wild Hunt. "Hearts of Stone" (selle etapi lõik on samuti väga pikk) saadab kangelased tohutusse Novigradi, kus ootab palju asukohti ja kõrvalülesandeid edasijõudnute tase raskused:

  • "Novigradi lõkked";
  • "Unistus suurlinnas";
  • "Horrude nimekiri";
  • "Lapskütt";
  • "Krahv Reuveni aarded";
  • "Elagu kunst";
  • "Ciri ajalugu";
  • "Luuletaja Opalis".

Siin toimub tõeline draama, kus peate süžeed väga-väga kiiresti jälgima. Liiga palju tegelasi toovad üksteisega vesteldes esile olulise teabe. Selles kohas tuleb pidevalt kedagi otsida, seega on oluline jälgida The Witcher 3: Wild Hunt (Hearts of Stone) dialooge. Selle osa läbimine lõpeb ja algab uus asukoht.

Järgmised asukohad

Kõik ülaltoodud on ainult pooled kõigist asukohtadest. Oluline on teada, mis edasi saab ja kuidas täielik läbimine läbi viiakse. The Witcher 3: Wild Hunt jätkab oma lugu ja nüüd on kõik tegevused üle kantud Skellige saarele. Siin peate täitma kõik ülesanded - külgmised ja peamised:

  • "On Skellige";
  • "Kuninga surm";
  • "Lähme minevikku";
  • "Inimese kaotus";
  • "Ajalugu" X ";
  • "Ciri".

Siin tuleb palju võitlust. Igal asukohal on oma eristav tunnus: kuskil on vaja palju otsida, kuhugi joosta, aga siin on vaja palju tulistada, sest lõpus ründab sind metsik jaht ja sa pead kiiresti sellest surnud kohast põgenema.

Jätkake ülesandeid

Tähtsuselt järgmine asukoht kannab nime "Kaer Morhan", siin on oluline terviklik läbipääs. "The Witcher 3: Wild Hunt" ühendab kõiki ja Ciri peab ühes olukorras tekitama maagilise hüüatuse, mis ajab ratturid kindlusest välja. See on koht, kus Vesemir sureb. Kohe pärast seda algavad viimased ülesanded, mis viivad lõpule mängu The Witcher 3: Wild Hunt. Osa viimasest etapist on väga käänuline: siin tuleb valmistuda otsustavaks lahinguks. Peate läbima ajutise ruumi, põgenema, valmistuma lahinguks ja hävitama metsiku jahi. Selles etapis on kõik koos ja nüüd ei pea te kedagi otsima – peate osavalt võitlema ja võitlema, et lõpetada The Witcher 3: Wild Hunt viimane missioon. Venekeelne läbipääs võimaldab teil õppida tundma mängu põhiaspekte ja lõpuks mõista, mida ja millal teha. Oluline on märkida, et viimase lahingu otsingutes "Ilusad maastikud", "Lahinguks valmistumine" otsustatakse Ciri saatus, ta võib surra või saada keisrinnaks või olla nõid.

Nii lõpeb The Witcher 3: Wild Hunt. Läbimine (3. osa – see on kogu mängu kõige raskem etapp) võtab palju aega. Siin peate liikuma ühelt süžeeliinilt teisele, pidage meeles suur hulk tegelased.

Mida osalejad räägivad?

Olles käsitlenud mängu põhiaspekte, võite alustada The Witcher 3: Wild Hunti lõiku. 1. osa on mängijate sõnul üsna lihtne, kuigi seal on mõned nüansid. Algajatele, kes pole eelmisi osi käivitanud, on süžeest raske aru saada. Mängu teine ​​osa on tõesti intrigeeriv ja lõbus. Siin peate palju tööd tegema, olukorda süvenema ja proovima kõiki ülesandeid 100% täita. Jah, peate meeles pidama kõiki dialooge, kuna need salvestavad sageli konkreetse probleemi lahendamiseks vajalikku teavet asukohtades. Ja loomulikult pööravad osalejad 3. osa arvestades tähelepanu dünaamilisusele, süžee kiirele arengule ja pidevale pingele.

Mängijate sõnul on sellel projektil suured eelised:

  • tohutu mängumaailm;
  • elav lugu;
  • kvaliteediülesanded (peamine, kõrval);
  • suurepärane graafika;
  • keerutatud mittelineaarne graafik.

Tõepoolest, arendajad suutsid täita lõputu mängumaailma, muuta mängu huvitavaks ja põnevaks. Ja muidugi väärib märkimist kvaliteetne graafika, mis on mängu lahutamatu osa. Kvalitatiivselt jälgitavad detailid, erksad värvid, olemasoleva ümbritseva maailma vapustav väljapanek - kõik see omandab erilise saatjaskonna ja uputab teid sellesse imelisse fantaasia atmosfääri.

Palju vahetusi – võimalus mängu ikka ja jälle mängida

Nagu varem mainitud, pakkusid arendajad osalejatele The Witcher 3: Wild Hunt lõpu 36 varianti. Ülesanded, mille läbimine võib toimuda erineval viisil, mõjutavad finaali tulemust, nii et selle projekti fännid saavad seda ikka ja jälle läbi viia, et näha, mis juhtub peategelastega, kui muudate taktikat.

Üldiselt on "Nõid" ja selle kõik kolm osa Andrzej Sapkowski romaanil põhinev ainulaadne triloogia. Tema lugu sukeldab osaleja erilisse maailma, kus pole ikka veel sidet ja riided on loomanahad. Väga paljude muude projektide hulgast tasub valida see – põnev, elav mängumaailm. Ainulaadne võitlussüsteem, tohutu hulk ülesandeid - see kõik ei saa muud üle kui rõõmustada, nii et peate mängu julgelt mis tahes konsoolidel käivitama. Tundke end üksikuna, kuid mitte hingetuna, tugevana, kuid mitte kõikvõimsana. Teid ootavad mitusada tundi hämmastavat mängu. Ärge jätke kasutamata võimalust mängida kuulsa triloogia kolmandat osa ja saada üheks võrgu parimaks mängijaks. See lugu jääb igaveseks meelde.

Mängu The Witcher 3: Wild Hunt sündmused leiavad aset paar aastat pärast kõigi The Witcher 2 juhtumite lõppu. Geralt sai mälu tagasi. Nüüd tahab ta leida lähedasi. Kõige olulisem soov on leida armastatud Yennefer, teda päästa. Seda on aga väga raske teha.

Eelkõige ei taha Geralt poliitikute mängudes marionetiks saada. Nüüd teeb ta seda, mida hing käsib – otsib Yenneferi. Selleks tuleb rännata mööda maailma, võidelda koletistega või asuda taas ühele poole võitluses poliitilise mõju eest.

Kolmanda osa jooksul kohtute paljude eelmisest sarjast tuttavate tegelastega - Eskel, Buttercup, Triss, Lambert, Leto, Zoltan jt.

Mängu The Witcher 2: Assassins of Kings sündmustes järgis Nilfgaardi impeerium serverikuningate tapmise salapoliitikat ja nüüd, kui need maad on nõrgenenud, on nad alustanud täiemahulist pealetungi. Muide, need võivad ilmuda sõltuvalt sellest, milliseid toiminguid teete. Alanud sõda peegeldub iga tegelase iseloomus.

Loo joone omadused

  • läbipääs mängud The Witcher 3: Wild Hunt valmimiseks kulub umbes 50 tundi. See võtab sama palju kõrvalülesandeid. Arendajad veetsid kiirjooksul 25 tundi. Lisaks ilmub 2016. aastale lähemale kaks tasulist lisandmoodulit;
  • Witcher 3: Wild Hunt lõpus on 36 erinevat võimalust. Lisaks on epiloogide jaoks 3 võimalust. Seetõttu võime järeldada, et teid ootab 3 erinevat lõppu, pluss veel 30 erinevat variatsiooni;
  • Geralt läheb vastamisi Wild Huntiga. Ciri on sellel võidu võti;
  • see osa on lõplik. Kuid arendajad ei välista endiselt võimalust, et nad mõtlevad järge. Mängu käigus saate teada, miks Geraltil pole näiteks mälu;
  • on võimalik importida teise osa salvestusi, et mängu The Witcher 3: Wild Hunt läbimine oleks kooskõlas varem tehtud otsustega.
  • Läbikäik filmist The Witcher 3: Wild Hunt

    Proloog

    Mängu The Witcher 3: Wild Hunt alguses näete, kuidas Yennefer lahinguväljale siseneb. Ta on kahe armee vahel. Kuid tal õnnestus end maagiaga kaitsta. Nõiad Geralt ja Vesemir astusid tema jälgedes ja seadsid end ööseks metsa.

    Haridus

    Nõid Geralt on vannis alasti Yenneferi kõrval. Vaadake ringi, kasutage hiire paremat nuppu klõpsates nõia elegantsi. Otsige üles tüdruku parfüüm, lauahõbe. Teil on vaja ainult vasakul küljel oleva laua võtit. Ava neile uks, mine alla õue.

    Räägi Vesemiriga, mine väikese tüdruku Ciri juurde. Koos temaga läbige mängus liikumise koolitus. Seejärel alustage lahingusüsteemi õppimist.

    Kui treenite, jookseb Ciri kindluse müüri taha. Hetkel jõuab kohale Wild Hunti õhulaev. Pardal on kummitused. Nad tapavad tüdruku. Pärast seda lõpevad nõia unistus ja treening.

    Sirel ja karusmari

    Risttee

    Vesemiriga saate oma unistust arutada. Vaadake Yenneferi kirja. Mängu The Witcher 3: Wild Hunt edasisel läbimisel ründavad teid kummitused. Tapa linde hõbemõõgaga. Põõsaste harust leiate Kristallkolju, mis jäi üle Yenneferi maagilisest rongast. Pärast Roach'i hobuse selga istumist jätkake reisimist.

    Peale peatust saab minna kirdepoolsele põllule. Just selles kohas näidati sõjavägede vahelist lahingut, mida näidati proloogis. Lahinguväljalt leiate palju soomuste ja relvade komplekte. Pärast anda kõik kaupmehele üle.

    Põlenud küla

    Sõitke varemetes külast mööda. Selles on palju surnud mehi ja kannatavaid naisi. Rindkere võib leida sisse suur maja. Teest vasakul elavad liivasel kaldal uppujad. Tapke nad, koguge esemeid kastist.

    Jõeületus

    Ülekäigukohal näete, kuidas grifoon vagunit ründab. Aja ta minema. Vankri alt ilmub talupoeg. Säästmise eest võib temalt võtta 50 krooni. Kui te raha ei võta, saate tema sugulaselt allahindlusi, kes on kõrtsis.

    Küla valge aed

    Liikuge külla üle Nutja silla. Rääkige kõrtsi omanikuga. Seejärel küsi kolmelt külastajalt, kas nad on karusmarja- ja sirelilõhnalist Yenneferit näinud. Mängu The Witcher 3: Wild Hunt lõik jätkub.

    Esimesel - talupoeg, kasutage Aksy joovastavat maagiat. Siis saab ta keel lahti. Aga ta ei tea midagi.

    Teine - teadlane pakub mängu Gwenti - lauamängu. Kui alistate ta, saate Golden Chivay kaardi.

    Kolmandast - tramp saab teada, et tüdrukut nähti kohaliku sõjaväegarnisoni lähedal. Suunduge sinna, kui avastate küla.

    Kõrtsist lahkudes kohtute kohalike inimestega. Nad tahavad sind lüüa. Võite lihtsalt nende eest põgeneda.

    Valge aed – kõrvalmissioonid

    Küla keskossa tuleb teadetetahvel. Sellel on 6 postitust. Ainult üks on ülesanne. Hiiglaslikul puul leiate eraldi teate, et taimetark Tamira ostab mett. (Osa lisaülesandeid antakse vaid korraks. Kui neid kohe ei täida, loetakse need ebaõnnestunuks).

    Kõrvalmissioon – tulega mängimine

    Mine läbi küla sepapäkapiku juurde. Ta kurdab, et üks kohalikest elanikest süütas maja. Süütaja leiate tõenditest. Lülitage oma instinktid sisse, vaadake maja ümber maad. Majade taga valgete põõsaste juurest jälgi jälgi. Need on punasega esile tõstetud. Mine vee äärde, kus jäljed katkevad. Silla alt läbi minnes näete vastasküljel verd. Rada viib Sind mehe juurde, kelle nimi on Nepelka. Tema käsi on sidemega.

    Võid võtta 20 krooni ja kurjategijast sepale midagi öelda. Inimese meele saab võluda nii, et ta tuleb ja kuuletub sepale. Kurjategija pootakse üles ja saate sepa käest allahindlust, pluss 20 krooni. Mängu The Witcher 3: Wild Hunt läbimine jätkub.

    Lisaülesanne - Pann nagu uus

    Otsige vanaproua üles külast loode pool kaldal asuva maja lähedalt. Vanaproua andis panni tema juures ööbinud võõrale. Nüüd ta aga sisse minna ei saa. Uurige ust, koputage see terasmõõgaga. Toas saate teada, et ränduril oli tindi loomiseks vaja ainult pannilt tahma. Ta kirjutas kirja. Majas lebab surnud desertöör. Ta on sõjaväe poolt tagaotsitav. Rändaja ise on ammu kadunud. Lähedalt leiate katkised klaasid. Kaminasse jäävad põlenud kirjade jäänused. Koguge kastidesse kasulikke esemeid. Andke vanaprouale pann. Võtke osa toidust.

    Kõrvalmissioon – kadunud inimene

    Näete tahvlil teadet: talupoeg Dunya tahab minna metsa oma kadunud venda otsima. Leidke kaardilt märgitud maja, minge selle juurde, seejärel järgige Dunyat otsingukohta. Võitle kummituslike laipa söövate koletistega. Otsige sinist kilpi, mis on kaunistatud valgete lilledega. Teil on vaja kilpi, mis asub otsinguala servast edelas. Sellest kohast võtab koer jälge. Jookse talle järele.

    Minge mahajäetud majja, mille sees peitis paar sõdurit - Bastien, keda te otsite. Koos seltsimehega, kes ta päästis. Dunya tahab oma venna endaga kaasa võtta, kuid ta ei taha jätta uut sõpra hukka. Saate tema saatuse otsustada. On kaks võimalust. Kas veenda teda Nilfgaardi kaasa võtma või nõustu, et see idee on riskantne.

    Kõrvalmissioon – minu surivoodil

    Vestelge kohaliku taimetark Tamiraga. Ta püüab tervendada Linat, kes metsas sandistati. Tema ravimiseks peate valmistama eliksiiri Swallow.

    Selle loomiseks otsi üles vajalikud koostisosad: viis portsjonit pääsukeserohtu, üks uppuja aju, üks pudel päkapikupiiritust. Tagasi Tamira juurde. Keeda eliksiir. Avage varude menüüs vasakpoolne vahekaart alkeemia. Leidke retsept, kasutage seda. Anna mulle jook. Teie preemia on 50 krooni ja muud retseptid. Kui naasete siia veidi hiljem mängu The Witcher 3: Wild Hunt ajal, saate teada, kuidas eliksiir tüdrukut aitas.


    Lisatöö - Väärtuslik veos

    Garnisonist lahkudes minge mööda lääneteed, pöörake lõunasse. Tee ääres näete kaupmeest, kellelt saate ülesande. Kauplemisvagunit ründanud koletis on vaja leida. Teel leidke vaguni jäljed, pärast seda, kui selle jäänused on juba soos. Uurige kehasid. Otsige noolemärke. Vagunit ründasid inimesed, mitte koletised. Kaupmees on kaasatud. Räägi temaga.

    Esimene võimalus on "Missioon lõpetatud".

    Teine variant on "Ma paljastasin su". Sel juhul peseb ta sinust hobuse seljas minema. Jõua talle järele, löö ja vali, mida temaga järgmiseks teha.

    Boonuse eesmärk – koguge täielik kaartide kollektsioon

    Seda ülesannet täidetakse kogu mängu jooksul. Saate osta kaupmeestelt kaarte või võtta need preemiaks, kui võidate gwenti. Vaja on koguda üle saja erineva kaardi.

    Järjestus: Kuulsalt kaevu juures

    Leidke teadetetahvlilt tellimus. Külas räägi Odolaniga, kes tellimusest lahkus. Minge lõunasse mahajäetud külla, uurige tõendeid. Kaevu juures näete kõrbenud maad. Ühes majas on tüdruku luustik, päevik. Uurige kummituse tüüpi, lugege bestiaariumis teavet keskpäeva kohta. Leia kaevust tüdruku käsi. Hüppa sinna. Alläärde jääb käevõru. Tagasitee kulgeb läbi veealuse tunneli. Tagasi kaevu juurde.

    Boss – keskpäeval

    Olge mängus The Witcher 3: Wild Hunt edenedes võitluseks valmis. Õli mõõk kummituste vastu. Võtke välja ja pange luukere ja käevõru põlema. Ilmub kummitus. See vilgub, nii et sellele on raske pihta saada. Kasutage Yrdeni maagilist lõksumärki.

    Kui alistate vaenlase, koguge jäänused kokku. Preemia saamiseks pöörduge kliendi poole tagasi.

    Aardejaht – Temeri väärtused

    Leidke veski lähedal asuval sillal surnud desertööri võti. Sukeldu vette, leia põhjast kirst, ava see. Võtke kiri ja vajalikud esemed.

    Aardejaht – Deserters' Gold

    Minge veskist lääne poole jäävasse majja. Murdke lauad sees, leidke sissepääs koopasse. Allpool on palju rindu. Avage lukustatud oma võtmega.

    Aardejaht – ussikooli varustus

    Uurige kõiki kaardil olevaid küsimärke. Ühest bandiitide laagrist leiate varustuse nimekirja. Saate ülesande aktiivseks muuta. Näete, kus on ussikooli erilised asjad. Veskist põhja pool asuvast krüptist leiate ühe asja. Tapa kummitus sissepääsu juures, kasutades Yrdeni silti. Mängu The Witcher 3: Wild Hunt läbimine jätkub.

    Metsaline valgest aiast

    Sõitke garnisoni, mis asub külast kirdes. Valvurid lasevad teid läbi ja nõuavad ülemusega vestlust. Sisehoovis saab kaupa vaadata või prille kandva meistri juures uue pisiasja meisterdada.

    Komandör annab käsu grifooni tappa. Alles pärast ülesande täitmist ütleb ta, kuhu Yennefer läks. Võtke tellimus. Küsi kõike, mida vajad. Uurige, kust leida kohalikku ravimtaime.

    Jahimees

    Mine märgitud jahimehe majja. Aktiveerige oma elegantsi ja märkake maja ees jalajälgi. Minge mööda rada metsa. Myslov – jahimees jälgib koeri. Saate teda aidata. Seejärel viib ta sind sinna, kus grifoon sõduritega tegeles.

    Griffini pesa

    Uurige rünnakukohta. Inimese kehas on paar eset. Leia jälgi instinkti järgi. Uurige, kust sõdurid tulid. Paar kasti on silla all. Roni üle kivi, hüppa üle kuristiku. Kalju tippu tuleb pesa surnud emase grifooniga. Kõik on selge – ta maksab kätte. Naaske hävitatud sillale, teleportreeruge taimetarkusele lähemale.

    ravimtaim

    Mängu The Witcher 3: Wild Hunt edenedes rääkige taimetark Tamiraga. Ta tahab tervendada tüdrukut, keda koletised on moonutanud. Niikaua kui oled jõuetu. Midagi võid osta rohuteadlase käest või kogutud maitsetaimed üle anda. Küsi astelpajurohu sööda kohta. Uurige, et see asub järve keskel. Loomulikult kõige sügavamas kohas.

    Muru kaevandamine

    Sisene külast põhja pool asuvasse järve. Ujuge, seejärel sukelduge vee alla. Samuti võite leida mitmeid laekaid.

    Griffini lõks

    Kui kogute kõike, minge Vesemiri kõrtsi. Hankige Thunder Jooki retsept. Minge koos Vesemiriga põhjapõllule, korraldage grifoonile lõks.

    Esiteks antakse teile amb. Saate selle valida nagu võlukunsti. Amb on kasulik, kui vaenlane on õhus. Maa peal on parem kasutada mõõka. Enne võitlust saad kasutada kilpmaagiat, et end löökide eest kaitsta.

    Sisenege lahingusse grifooniga. Kui ta mööda lendab, põrgake küljele või tulistage ta ambiga alla. Ta ikka maandub. Jälgige tiivalööke. Neid ei saa blokeerida ja neist on raske kõrvale hiilida. Koletis on kõige ohtlikum esiküljelt. Tagaosa on peaaegu kaitsetu. Lahingus veere edasi, ole tagajalgade juures. Löögi tagant. Proovige alati taga olla ja lüüa.

    Kui lind kaotab 50% tervisest, lendab ta tuulikusse. Istu oma hobuse selga ja jälita. Võitle uuesti künkal ja tee talle otsa.

    Tagasi garnisoni

    Mängu The Witcher 3: Wild Hunt läbimine jätkub. Tasu saamiseks naaske grüfoonipeaga garnisoni. Teatage komandandile. Saate teada, et Yenneferit tuleb otsida Vizima asulast.

    Tee Vizimasse

    Tagasi Vesemiri kõrtsi juurde. Seal ründavad nõidasid kohalikud, kes pole võimudega rahul. Tapke kõik bandiidid. Järsku kohtuge väljapääsu juures Yenneferiga koos keiserliku kaardiväega. Nüüd töötab ta Nilfgaardianide keisri Emhyri heaks. Ta kutsub teid sama tegema. Vesemir jätab su maha ja läheb talve veetma. Sina ja tüdruk hüppate naaberlinna. Teid ründab metsas kummitusteüks "Wild Hunt". Sa pääsed imekombel linnamüüride vahelt.

    Kuninglik loss Vizimas

    Publik – koosolekuks valmistumine

    Teid võetakse lossis vastu. Jälle stseen sauna ja tüdrukutega. Sind tuuakse valitsejaga publiku ette korralikule välimusele. Valige 3 kostüümi hulgast. Pane see selga. Harjuta vibu. Selleks korrake seda, mida õukondlane teeb. Õige variant- teine. Mängu The Witcher 3: Wild Hunt lõik jätkub.


    Keiser

    Sisenege troonisaali, et kohtuda keisriga. Esitage vibu. Lihtsalt seisa ja oota. Keiser helistas sulle, et leida üles tema tütar Ciri. Mängu alguses nägid sa selle tüdrukuga und. Nüüd on ta suureks kasvanud. Tüdruk kasutab maagiat, nii et Metsik Hunt otsib teda.

    Yennefer

    Kui audients on läbi, saab rääkida keisri usaldusisikutega. Siis mine Yenneferi tuppa. Ta on sinu suhtes endiselt külm, meenutades vanu kaebusi. Yennefer ütleb vaid, et osaleb ka Ciri otsingutes. Lahkumineks suudleb ta Geraltit ja lahkub teleporti.

The Witcher 3: Wild Hunt on üsna raske harjuda, eriti algajatel. Veelgi enam, mäng erineb isegi veidi sarja eelmistest osadest, nii et isegi The Witcheri seeria fännidel võib raskusi tekkida. Meie teile koostatud näpunäited võivad aidata mitte ainult algajaid mängijaid, vaid ka neid, kes on mänguga tuttavad. Meie näpunäiteid läbimiseks esitatakse nüüd mitte nagu varem, vaid uue skeemi järgi, kuid kõik on üsna arusaadav ja selgelt öeldud.

Vihje üks – säästa

Hakkasite mängima The Witcher 3: Wild Hunti, kuid valel platvormil ja kardate, et te ei saa eelmiste osade põhjal lugu üles ehitada? Ärge muretsege! Mängu edenedes küsitakse teilt perioodiliselt asjakohaseid küsimusi, mis on seotud mineviku sündmustega, nii et saate luua loo nii, nagu varem mängisite, või just nii, nagu soovite. Vestlustes saate otsustada, kes tapeti, kes jäeti ellu, kelle jaoks probleemid lahendati ja kes ei suutnud neid lahendada ja palju muud.

Teine nõuanne – kas sa nägid seda? Sinu!

Pidage meeles, et tänavatel ei kõnni valvureid, nii et kõik, mis nende peal lebab: juhtmed, metallitükid, kangas, nahk - võite võtta kõike, sest aeg-ajalt on see soomuste sepistamiseks kasulik. ja relvad.

Kolmas nõuanne – mõistke nipsasjades

Kas sa nägid õllekruusi või küünlajalga? Võtke, see tuleb kasuks. Ja asi on selles, et saate mis tahes eseme mõneks varuosaks lahti võtta. Näiteks on seesama küünlajalg väga kasulik hõbeda kaevandamise allikas.

Näpunäide nr 4 – ole valvas

Selleks, et mitte unustada ühtegi olulist pisiasja - see tähendab esemeid, proovige võimalikult sageli kasutada nõiainstinkti, mis aitab leida esemeid, ravimtaimi ja muud jama. Proovige seda kasutada nii sageli kui võimalik.

Viies nõuanne – tõhus algus

Kohe mängu alguses on teil hobune, kuid soovitame veeta esimesed paar tundi oma kahe hobuse seljas. Tiir läbi metsade, kogu maitsetaimi, tapa igasuguseid kurje vaime ja metsloomi. Üldiselt kõike, mis ainult ette tuleb. Selle tulemusel on teil varsti korralik varu ürte jookide loomiseks ja need omakorda suudavad Geraltile normaalset ja lihtsamat pumpamist pakkuda. Pealegi aitavad joogid isegi väga raskeid ülesandeid sooritada, mis enne tundusid väga keerulised.

Kuues nõuanne – sõltumatud eliksiirid

Lõpuks pruulitud mingi eliksiiri? Nii et teil on aeg teada saada, et nende jookide varu täieneb iseenesest – automaatselt. Üldiselt, kui olete meditatsioonirežiimis ja teie laos on alkahest, siis joogid täituvad ise ja peate lihtsalt veidi kauem meditatsioonirežiimis viibima.

Nõukogu seitsmes – Alkagest

Mis puutub Alkahesti, siis võite selle osta igalt ravimtaimedelt ja alkeemikult ning lõpuks saate selle ise valmistada. Seda saab teha mis tahes alkoholist, nii et probleeme ei tohiks tekkida. Sellest lähtuvalt varustage ja koguge viina alati, sest see tuleb kasuks rohkem kui üks kord.

Kaheksas nõuanne – uued võimalused

Nüüd saab Geralt ujuda nii üksi kui ka paatidega. Kohad, kust paadi leiad, leiad kaardilt. Samuti pidage meeles, et te ei saa vee all võidelda, kuid võite tulistada ambiga. Lisaks võib jõgede põhjast tavaliselt leida mõnda väärtuslikku eset, näiteks haruldast rohtu või mõnda muud väärtuslikku eset.

Vihje üheksa – riietus

Pidage meeles, et teie varustus kulub piisavalt kiiresti, nii et külastage sagedamini kohalikku seppa, et tema käest varustus parandada või isegi uus osta.

Kümme näpunäidet – ole ettevaatlik

Proovige salvestada nii sageli kui võimalik, kuna see viitab neile mängudele, kus sõna otseses mõttes iga poole tunni tagant seisate silmitsi mingisuguse valikuga, nii et on võimalus, et soovite teatud mänguhetke uuesti mängida.

Üheteistkümnes näpunäide – osutid

Mängul on üsna ebatavaline, kuid üsna arusaadav teleportide süsteem. Igal territooriumil on sildid - just need märgid teenivad teid teleportina. Tuleb lihtsalt kõndida mõne osutini ja sealt valida koht, kuhu tahad jõuda.

Üks nõuanne – oskuste talendid

Nii et võite isegi kõiki andeid pumbata, kuid siiski peate neist kasutama ainult paari. Seetõttu soovitame teil eelnevalt otsustada, millised anded on teile kasulikumad. Kui otsustate, alustage pumpamist.

Nõuanne kaks – märk Axii

Soovitame kolm esimest omandatud oskust veeta Aksy märgil. Kuna just see oskus vastutab selle eest, kas suudate oma vestluskaaslast milleski veenda. Paar, Aksy märgiga armastusloits, võimaldab teil vältida tarbetuid probleeme, säästa palju raha ja lihtsalt hankida vajalikku teavet.

Kolmas nõuanne – talentide saamine

Andeid saab õpetada siis, kui jõuad uuele tasemele ja kui leiad "Places of Power" (need on ka ruunikivid). Ärge kiirustage mängu süžees edasi liikuma. Alustuseks peaksite territooriumidel ringi käima ja avama "jõukohad", sest tänu neile muutub Geralt palju tugevamaks.

Neljas nõuanne – taktika

Kui jahtite väga suuri koletisi, peate paarina valima teistsuguse taktika, eriti kui mängite kõrge raskusastmega. Talendipunkte saate lähtestada nii palju kui soovite, nii et olge valmis selleks, et peate peaaegu pidevalt uut lahingutaktikat valima.

Viies nõuanne – pole kuhugi kiirustada

Ülesanded, mis on tähistatud "kolju" ikooniga, kujutavad endast rasket lõiku. Seetõttu peaksid algajad ja isegi mõned "veteranid" oma hobuseid hoidma. Kuigi kui peate end üsna osavaks nõiaks, saate suure oskusega täita mis tahes raske ülesande, kuid olge igal juhul äärmiselt ettevaatlik.

Vihje üks – mitut tüüpi münte

Mängu edenedes leiate mitmesuguseid erinevad tüübid kuldmünte, kuid neid kõiki ei saa kasutada. Parim on vahetada kõik mündid Novigradi kroonide vastu, mida saab Novigradi pangast.

Teine nõuanne – raha õige kasutamine

Geralt vajab raha peamiselt ainult oma varustuse parandamiseks ja meisterdamiseks, erinevate esemete analüüsimiseks. Ja pidage alati meeles, et iga kaupmees tõstab oma kauba hinna liiga kõrgele.

Kolmas nõuanne – ja kauplejaid pole vaja

Kui liigute mööda süžeed ja teete kõik ülesanded, võib teil varsti olla väga häid relvi ja soomust ning palju muud parem kui see mida kohalikud kaupmehed teile pakuvad, nii et pidage seda meeles.

Neljas nõuanne – teadetetahvel

Igas linnas, igas külas ja asulas – otsi alati kõigepealt teadetetahvel. Kui leiate selle, lugege kõike, mis seal on. Täitke erinevaid lepinguid ja ülesandeid, leiate alati väga huvitavad kohad, ja nendest leiate isegi aardeid ja palju muud kasulikku. Kuid pidage meeles, et mis tahes väärtuslikku eset või aaret valvavad koletised hoolikalt.

Viies nõuanne – kauplemine

Kui vabastada küla või asula varem kohalikku elanikkonda terroriseerinud koletisest, siis võid saada palju rohkem raha, kui sulle varem pakuti.

Vihje üks – kaal

Geralt kaasas kantava hobuse kandevõime suurendamiseks ostke talle lihtsalt sadulakotid ja see hõlbustab kahtlemata mängu The Witcher 3: Wild Hunt läbimist.

Teine nõuanne – võitle

Võid võidelda oma hobuse seljas, kuid pidage meeles, et see nõuab teatud oskusi ja erioskusi. Hobusel võitlemine on üsna raske, nii et olge valmis mõneks raskuseks.

Kolmas nõuanne – ustav loom

Pole vahet, kuhu sa oma hobuse jätsid, sest kui sa teda kutsud, naaseb ta ikkagi sinu juurde ühe silmapilguga, nii et sa ei pea kartma, et ta kuhugi ära kaob või hukkub.

Näpunäide nr 4 – Elusloom

Oma hobust on lahingus võimatu tappa, kuid kui ta kartma hakkab, võib ta su kergesti minema visata ja minema joosta. Selleks, et teie hobune palju vähem hirmutaks, ostke talle vilkurid.

Viies nõuanne – hobuste võiduajamine

Hobuste võiduajamine võimaldab teil mitte ainult raha võita, vaid võita ka oma hobusele korralikku varustust ning see on omakorda reisimisel väga kasulik. Pealegi saab varustust ka allahindlusega – ehk siis osa kullast tuleb ikka ära anda.

Esimene nõuanne – ebaõnnestumise oht

Mõned vastuvõetud ülesanded võivad ebaõnnestuda, kui võtsite need vastu ja kolisite neid täitmata teise asukohta. Kui see on teie jaoks väga oluline, tehke esmalt lisaülesanded ja alles seejärel jätkake lisaülesannete täitmist. Veelgi enam, päevikusse vaadates näete, milline ülesanne ja millisesse kategooriasse see kuulub.

Teine nõuanne – mõistatused

Peaaegu iga mõistatus taandub sellele, et tuleb kasutada märke. Näiteks Aardi märgiga on vaja mõne maja kastid ära lõhkuda, et kongis luuk vms leida. Õpi seda.

Kolmas nõuanne – võtmeelemendid

Seega, kui mõni tegelane andis teile ülesande jaoks eseme - see tähendab võtme, siis ei tohiks te seda oma laost otsida, kuna sellised esemed on kiireks kasutamiseks kohe pesas.

Neljas nõuanne – Witcher Agility

Paarina nõuavad mõned ülesanded teilt tuntud nõiduslikkust – see tähendab rajal kiiret liikumist, kellegi jahtimist ja palju muud, nii et te ei peaks lõdvestuma.

Vihje viis – mängud

Kui võidate mängus gwenti, võite võtta igalt vastastelt kaardi, nii et ärge unustage seda. Kui võidate võistlused, võite hankida väärtuslikku varustust. Pidage meeles, et millegi võitmise eest on teil alati õigus tasule.

Kuues nõuanne – ebakindlus

Vihje üks – amb

Püüdke alati meeles pidada, et Geraltil on amb, mille ta saab esmalt Vesemirilt ja seejärel saab ta sepistada ja leida muud tüüpi ambid. Kui võitlete mingi lendava olendiga, siis tulistage koletist ambiga, et see laskuks maapinnale.

Teine näpunäide – poldid

Iga amb võib kasutada erinevat tüüpi polte. Mängu edenedes võite polte leida, kaupmeestelt osta ja isegi enda jaoks sepistada.

Kolmas nõuanne – märgiefektid

Igal märgil on kaks tüüpi või kasutust, millest igaühel on erinev mõju. Näiteks kui võitlete mõne olendi rahvahulgaga, on teil vaja Igni märki, mis võib kohe tagasi lüüa ja vaenlased põlema panna, kuid kui võitlete ühe vastasega, siis vajate Igni sihipärast jõudu. märk.

Esimene nõuanne – meisterjoonistaja

Soomused ja relvad saab teile valmistada joonistajameister. Meisterjoonistaja leiate igast suurest linnast. Pealegi on maailmas väga vähe professionaale, kes suudavad midagi tõeliselt head teha. Ja mis veelgi olulisem, ei ole võimalik neisse sattuda ja nõuda selle või teise objekti sepistamist. Esiteks peate nende jaoks täitma mõne olulise ülesande (ja nende ülesanded moodustavad väga pikki ahelaid, kuid huvitavaid).

Teine nõuanne – seadmete uuendamine

Proovige alati oma soomust ja relvi täiustada. Kõigil seadmetel on tühjad pesad, kuhu saate sisestada erinevaid uuendusi. Kuid enne parandamist mõelge alati sellele, mida kõige rohkem vajate.

Kolmas nõuanne – haruldaste komponentidega relvad

Kui teil on haruldaste komponentidega relv, siis on parem seda mitte müüa, vaid see lahti võtta. Nii saad unikaalseid komponente, mille abil saab luua paremaid seadmeid.

Neljas nõuanne – raha analüüs

Pidage alati meeles, et igasugune seadmete demonteerimine maksab raha. Veelgi enam, mida haruldasemaid seadmeid demonteerite, seda kallimaks lähevad meistrite teenused ja seda on oluline meeles pidada.

Viies nõuanne – soomuste tüübid

Mängus on kolme tüüpi soomust: kerge, keskmine ja raske. Kerget tüüpi soomust kandes taastub energia kiiremini. Raske soomust kandes on teil hea kaitse. Keskmine soomus on, nagu peabki, kõige tasakaalustatum soomus. Millist soomust kanda, on teie otsustada. Aga kui olete näiteks märkidesse panustanud palju andeid, siis on parem võtta kerged soomused. Kui tuginete peamiselt oma terale, valige rasked soomused.

Kuues näpunäide – kaks mõõka

On ainult kaks mõõka: hõbe ja teras. Geralt tõmbab automaatselt vajaliku mõõga. Kui koletised satuvad, saab Geralt ise hõbemõõga ja kui inimesed, siis terasmõõga.

The Witcher 3: Wild Hunt on mängusarja kolmas osa, mis räägib Witcher Geralti seiklustest. Arendajad said inspiratsiooni Andrzej Sapkowski loodud romaanidest, kelle raamatud on saavutanud tohutu populaarsuse ja ülemaailmse armastuse.

Mis on The Witcher 3: Wild Hunt?

Lugu toimub väljamõeldud fantaasiamaailmas, mis meenutab veidi keskaegset Euroopat. Võtame kontrolli tegelase nimega Geralt of Rivia – Nõia üle, kelle ametialane tegevus on hävitada koletised. Oleme sattunud otse kiirete sündmuste keskele, nii et need mängijad, kes pole taustalugudega kursis, võivad toimuvast kergesti segadusse sattuda. Geralt otsib oma hoolealust - tüdrukut Cirit, kellel on ainulaadsed üleloomulikud võimed. Fakt on see, et kangelanna teab, kuidas liikuda ajas ja maailmade vahel, mis omakorda teeb temast Metsiku Jahi ratturite sihtmärgi. Koos Geraltiga peame läbima palju raskusi ja kohtuma teel erinevate tegelastega.

Kodu eristav omadus The Witcher 3: Wild Hunt on muutunud selliseks, et nüüd rullub lugu lahti avatud maailmas, mis eksisteerib oma reeglite järgi. Nüüd saavad mängijad reisida läbi tohutute paikade ja iseseisvalt uurida kaardistamata alasid.

The Witcher 3: Wild Hunt on põnevusmäng, mis koosneb peamiselt RPG-st. Just see funktsioon võimaldab teil ikka ja jälle lõigu juurde naasta, avades iga kord uusi lõppu. The Witcher 3: Wild Hunt on seiklus, mis jääb kauaks meelde.

Põhiloo lõpp

Mitu lõppu on mängus The Witcher 3: Wild Hunt? Enne sellele küsimusele vastamist peate arvestama iga ülesande finaalidega, mida mängus on palju. Seetõttu räägime oma tänases artiklis ainult The Witcher 3: Wild Hunt kõige olulisematest lõppudest. Räägime põhisüžeest, esimesest suuremahulisest täiendusest nimega "Hearts of Stone" ja paarist kõrvalülesandest, mis igale mängijale kindlasti meelde jäävad.

Isegi The Witcher 3: Wild Hunt väljakuulutamise ajal tunnistasid arendajad, et põhilõik lõpeb kolme lõpuga. Veelgi enam, suur hulk ülesandeid, mille otsustamine mõjutab nii süžeeliine kui ka maailma seisu, saab üle 300 erineva variatsiooni.

Oluline on öelda, et kõigil kolmel The Witcher 3: Wild Hunt põhilõpul on otsene seos Cirillaga (lühend sõnast Ciri), seega ei saa ükski otsus, mis tehakse enne tüdruku leidmist, lõppu kuidagi mõjutada. Mängijad, kes otsustavad järgida ainult põhilugu, saavad kangelannaga kohtuda juba lõigu kahekümne viiendal tunnil. Need, kes omakorda seadsid endale eesmärgiks igaüht maitsta kõrvalotsing- lükkab kauaoodatud taaskohtumist oluliselt edasi.

Viimane missioon kannab nime "Midagi lõpeb, midagi algab" ja see on kohustuslik kõigile mängijatele, olenemata eelnevatest tegevustest. Erinev on Cirilla saatus The Witcher 3: Wild Hunt lõppudes.

Peamine krunt. Finaal nr 1 (halb)

Tingimused: see lõpp avatakse ainult siis, kui sooritate mitu (vähemalt 3) järgmistest võtmetoimingutest:

  1. "Maastik pärast lahingut" läbimise ajal: Geralt ja Cirilla joovad.
  2. Samas ülesandes toome Cyrili Emhyri juurde ja lepime kokku rahalise preemiaga.
  3. Pöördume "Viimaste ettevalmistuste" poole: saadame Cirit nõidade nõuannetele.
  4. "Lahingu ettevalmistamise" viimane lõik: keeldume külastamast Skjali matmispaika, põhjendades sellega, et seal on ajapuudus.

See on The Witcher 3: Wild Hunt halvim lõpp. Ülalkirjeldatud toimingute põhjal võib arvata, et Geralt ei suutnud end Cirilla heaks mentorina tõestada. Naise jaoks raskel hetkel keeldub ta teda toetamast, ei mõista tema iseloomu ja seab end mõnikord tema ette halba valgusesse. Kui Ciri siseneb teise dimensiooni ja puutub silmitsi valge külmaga, hakkab ta peas taasesitama olulisi mälestusi oma suhetest Geraltiga. Selle tulemusena viib armastuse ja toetuse puudumine selleni, et tüdruk jääb portaali igaveseks (võib-olla sureb).

See The Witcher 3: Wild Hunt lõpp viib meid rabasse, kus nõiad elasid. Geralt tapab neist viimase ja leiab Vesemiri medaljoni. Surres ütleb nõid, et nõid ei pääse rabadest elusalt välja, misjärel hakkavad koletised teda igast küljest ümbritsema.

Peamine krunt. Finaal nr 2 (hea)

Tingimused: Otsustame kolme võtmepunkti kasuks.

  1. "Maastik pärast lahingut" läbimisel: eelistame lumepalle.
  2. Samas ülesandes külastame Emhyri, kuid keeldume tasust.
  3. Liikudes edasi "Viimaste ettevalmistuste" juurde: Ciri peab ise nõidasid külastama.
  4. "Lahingu ettevalmistamise" ajal: las tüdruk hävitab Avalaki labori "ha.
  5. Kõik samas "Ettevalmistuses": anname nõusoleku Skjali matmispaiga külastamiseks.

Samuti on väga oluline teha järgmist:

  • külasta Emhyri koos Cirillaga;
  • lõpetage Radovidiga ja tema mõrvakatsega seotud ülesanded, filmis "Riigi tähtsusega küsimused" ühendame jõud Roche'i ja Thaleriga.

Hea lõpp mängus The Witcher 3: Wild Hunt, mis näitab Geraltit kui väärt "isa" ja mentorit. Kui Ciri seisab silmitsi valge külmaga, naaseb ta pärast tagasivaadet. Epiloog algab sellega, et Geralt, Dandelion ja Zoltan kogunevad kõrtsi. Pärast seda läheb Nõid Cirillaga kohtuma ja veedab temaga aega, kuid selgub, et miski sööb tüdrukut. Finaalis näeme külla saabumas Nilfgaardi sõdureid. Ciri tunnistab, et see on tema jaoks ja et ta on otsustanud saada keisrinnaks. Pärast kurba hüvastijätt lahkub ta ja jätab Geralti rahule.

Peamine krunt. Finaal nr 3 (parim)

Tingimused: Teeme kaks otsust neljast.

  1. "Maastikus pärast lahingut": eelistame lumepalle, mitte märjukest.
  2. Pöördume "Viimaste ettevalmistuste" poole, kus lubame Cyril üksinda nõidade nõukokku minna.
  3. Filmi "Lahingu ettevalmistamine" ajal: laske tal hävitada päkapiku labor.
  4. Ja lõpuks läbime "Lahingu ettevalmistamise": külastame Skjali matmispaika.

Tähtis: te ei tohiks Cirillaga Emhyri minna, nii et me ujume kohe kõrvale

See on The Witcher 3: Wild Hunt for Geralti ja Ciri õnnelikum lõpp. Soojad mälestused aitavad tüdrukul valgest külmast naasta, kuid anname Emgyrile teada tema surmast. Pärast seda omandab Geralt imelise hõbemõõga, mille ta seejärel uueks nõiaks Cirillale annab. See The Witcher 3: Wild Hunt lõpp järgib omamoodi kaanonit, kus peategelased seiklevad koos. Cirile sobib selline saatus kõige paremini, sest kui te mäletate tema iseloomu, siis kõik, millest ta unistas, oli olla vaba ja teha seda, mida ta armastas. Olles lõpetanud Geraltiga koolituse, valib ta üksildase tee ja teenib endale peagi suure nõia kuulsuse, millest saab teada kogu maailm.

Sõja parim lõpp ja käik

Rääkisime sellest, kuidas saada The Witcher 3-s parim lõpp. Samuti väärib märkimist, et sellel konkreetsel lõpus on veel kolm variatsiooni, mis on seotud käimasolevate sõjaliste asjadega. Selleks, et lõpud #3.1 ja #3.2 välja langeksid, peate Radovidiga täitma kõik ülesanded. Kui see tingimus ei ole täidetud, kuvatakse lõplik number # 3.3.

  • #3.1 ehk "Nilfgaardi tingimused": pärast Radovidi surma ühineme Vernoni ja Thaleriga. Temeriale määratakse vasallriigi staatus, mis saab õiguse sellega tegeleda enda areng ja juhtida oma majandust. Emgyril õnnestub Põhja allutada ja opositsiooni algused maha suruda.
  • #3.2: ühendage jõud Dijkstraga ja tapke Radovid.
  • #3.3: Radovidi (kes jääb ellu) juhtimisel ühineb kogu Põhja. Nilfgaardi armee saab tugeva vastulöögi ja saab lüüa. Mis puutub Emhyri, siis ta sureb reeturite käe läbi.

Finaal Geraltile

Mängu The Witcher 3: Wild Hunt lõpud on tihedalt seotud tegelaste saatusega. Räägime teile mõnest neist lähemalt. Geralti puhul sõltub tema lõpp armuliinidest nõidadega, kui jätta välja The Witcher 3: Wild Hunt'i halb lõpp Ciriga, mis viib kangelase surmani.

  1. Geralt valib Yenneferi. Selle lõpu peamine tingimus on ülesande täitmine " Viimane soov", milles me jahime džinni. Yeni eesmärk on tühistada Geralti soov, mille ta mitu aastat tagasi esitas. Tema palvel pidi Jin nende saatused igaveseks siduma. Kui Yennefer soovib loitsu murda ja näha, kas nende tunded on on tõesti siirad - tunnistame talle oma armastust.Finaalis näeme, et nõid ja nõid leidsid õnne vaikses ja rahulikus elus.Nad naudivad üksteist ning veedavad aega mälestuste ja soojade vestlustega.
  2. Geralt valib Trissi. Pöördepunkt peaks saabuma ülesande "Nüüd või mitte kunagi" läbimise ajal. Ballil räägime Trissile oma tunnetest ja palume tal mitte lahkuda. Mängu lõpus on Geraltil ja nõial Koviri kuningriigis rahulik elu. Triss võtab vastu pakkumise hakata kuninga nõunikuks ning poliitilistest intriigidest väsinud Witcher jätkab aeg-ajalt koletiste jahtimist.
  3. Geralt jääb üksikuks hundiks. Kolmanda lõpu võib saada mitmel juhul: võime kuulutada oma armastust mõlemale nõiale korraga, keelduda kummagi abistamisest või lihtsalt mitte valida üht ega teist. Selle tulemusel jääb Geralt tühjaks ja jätkab maailmas ringi rändamist, oma tööd tehes ja mõnikord kaotatud armastuse mälestusi mõnuledes.

Finaal: Skellige

Ühes ülesandes peame valima mitme potentsiaalse kuningriigi valitseja vahel. Järgmised mängu The Witcher 3: Wild Hunt lõpud sõltuvad samuti ainult mängija tegevusest:

  1. Valige Cerys. Tema valitsemise ajal õitseb Skellige ja sõdivad klannid ühendavad lõpuks jõud.
  2. Vali Hjalmar. See otsus viib lõputute veriste kokkupõrgeteni Nilfgaardi vägedega. Skellige'i tulevik on täis palju surmasid ja hävingut.
  3. Jääme neutraalsele poolele. Kui quest "Kuninga gambiit" ei suutnud meie otsusele lõppu teha, on meil võimalus valikust keelduda. Sel juhul läheb Skellige valitseja tiitel Svanrig Branile. Valitseva monarhia tõttu alustavad jarliklannid tõelist kodusõda.

Verise paruni finaal

Seda tegelast mäletavad ja armastavad enamik mängijaid eriti. Ta esineb mitmetes võtmeülesannetes ja on vastuoluline, kuid üsna atraktiivne ja karismaatiline kangelane. On aus öelda, et viimaste aastate üks värvikamaid mängutegelasi on kahtlemata The Witcher 3: Wild Hunt'i Bloody Baron. Tema põhiülesannete lõpud on tihedalt seotud mängijate poolt läbimängimise ajal tehtud otsustega.

  1. Otsustame Metsavaimuga kokkuleppe teha ja ta vangistusest vabastada. Ta hävitab küla ja päästab lapsed metsanõidade käest, mille tagajärjeks on Anna surm. Parun ei suuda oma naise surmaga toime tulla ja otsustab end üles puua. Pärast kõike juhtunut hakkavad tema alluvuses olnud sõdurid ümbruskonnas märatsema ja tsiviilisikuid röövima.
  2. Me keeldume tehingust ja tegeleme Vaimuga. Sel juhul jääb küla ellu, kuid mitu elanikku sureb ikkagi nõiaküttide käe läbi. Anna läheb lõpuks hulluks, kuid jääb ellu. võtab oma naise ja läheb temaga tervendajat otsima. Samal ajal hakkavad tema hoolealused, kes jäid range käsuta, jahtima röövimisi lähedalasuvad külad. Paraku ei saa rabast lastekodust pärit orbusid miski aidata - neist saab metsanõidade õhtusöök.
  3. Võite saada teise lõpu, mis põhineb Vaimu enneaegsel vabastamisel. Viime rituaali läbi kuni hetkeni, mil saame nõidadelt ülesande. Külla sattudes anname elanikele teada, et nende probleem on juba lahendatud. Pärast seda pöördume tagasi sohu ja alustame dialoogi nõidadega, mis on analoogne dialoogiga lõpust #1. Me võime rääkida tõtt ja mainida vaimu vabastamist, kuid see ei mõjuta kuidagi nende edasist tegevust. Tulemuseks on küla hävitamine ja orbude surm. Filmi The Witcher 3 Wild Hunt: Family Matters lõpp lõpeb nii Anna kui ka paruni päästmisega.

Finaal Keira Metzile

  1. Saame veenda nõida lahkuma Kaer Morheni juurde, mille tulemusel ta jääb aitama meil end Metsiku Jahi eest kaitsta. Pärast seda lahkub ta Lamberti seltsis reisima.
  2. Teine stsenaarium on see, et me ei takista Keiral tema kavatsust Radovidi minna. Naine ei suuda teda aga mõjutada, lõpuks mõistetakse nõid otse keset Novigradi tuleriidal põletamisele. Sama tulemus ootab Keirat, kui jätate tema isiklikud otsingud vahele.
  3. Me saame temaga ka ise hakkama, sundides Geraltit teda tapma.

Täiendus "Kivist südamed"

Kõik fännid on juba ammu teadnud, et The Witcheri maailmas pole heal ja kurjal selget vahet. Sama kehtib ka lõppude kohta, mis on oluliste ülesannete täitmine. Iga mängija peab valima väiksema kurja, kuid see ei tähenda heade lõppude täielikku puudumist. Viimases peatükis räägime sellest, kuidas saada mängus The Witcher 3: Hearts of Stone parim lõpp.

Lisand räägib loo röövlipealik-raubritter Olgerd von Everekist, kes kohtub Geraltiga teise lepingu kaudu. Ta palkab Witcheri, et teha lõpp Oxenfurti linna vangikongides elavale koletutele kärnkonnale. Pärast koletise tapmist saab selgeks, et tegelikult oli ta nõiutud prints ja et nüüd tahetakse Geralt hukata. Järsku ilmub eikuskilt välja salapärane Gunther O "Dim, kes pakub võimalust sõlmida leping ja päästa Witcher kindlast surmast. Geralt nõustub tehinguga, kuid nüüd nõutakse talt teatud ülesande täitmist – naasmist Olgerd von'i juurde. Everek ja täida tema kolm soovi.Ataman omakorda annab väga raskeid ülesandeid.

Kokku saavad mängijad mängust The Witcher 3: Wild Hunt: Hearts of Stone kaks lõppu.

  1. Hea finaal, kus Geralt otsustab Olgerdi päästa ja nõustub läbima O'Dimi testi. Tal õnnestub võita ja vabastada pealiku hing, päästes ta märgist.
  2. Halb lõpp, milles nõid keeldub teadlikult Olgerdi abistamast või lihtsalt ei tea, kuidas teda päästa. O "Dim võtab hinge enda valdusse ja premeerib Geraldi teenistuse eest.

Süžee aluseks oli poola keel rahvalikud legendid Pan Tvardovski kohta. Tähelepanuväärne on see, et algselt oli lugu Olgerdist kavandatud põhimängu kõrvalülesandena. Veidi hiljem, kui arendusmeeskond lõi terve ülesannete ahela, otsustati kogu kogunenud materjal panna eraldi lisandmoodulisse.

Lehe prinditav versioon:
Lugege mängude kohta kõike värsket ja vaadake
Kasutades Vesemiri toetust, läks Geralt otsima oma armastatud Yenneferit, kes pärast pikka eemalolekut andis endast teada Verbitzi uudistega. Kohtumispaika jõudes seisid nõiad silmitsi verise sõja tagajärgedega: endisest külast ei jäänud praktiliselt midagi järele. See aga ei takistanud Vesemiril enesekindlalt nõia jälgedele asumast ja tänu sellele otsinguid jätkamast.

Kaer Morhen

Nõia kindlus Gwenlechi jõel

Yennefer Vengerbergist.


Naudides muretuid tunde võluva Yenneferi seltsis, unustas Geralt Ciriga treenimise sootuks. Olles lõpetanud veeprotseduurid, kasutame nõia hõngu, et leida laualt võti. Saame ka ringi vaadata ja rääkida nõiaga, kes olenemata valitud koopiast palub meil asjad enne ära lõpetada. Ukse lukust lahti tehes läheme trepist alla ja leiame Vesemiri uinumas ja Ciri, kes eelistab pendlil harjutamist igavale teooriale. Edasine treening jätkub alumises hoovis, seega kolime kohe sinna või lepime mööda seinu jooksma. Teisel juhul järgime õpilast, ületades lihtsaid takistusi. Kui teel on trepid, siis kasutame neid kindlasti: isegi väikeselt kõrguselt kukkumine on täis olulise osa tervisest.

Vesemir häbeneb Cirit tema vastutustundetu suhtumise pärast väärtuslike teabe allikatesse ja jagab seejärel kõik paarikaupa. Alustades põhitõdedest tõmbame terasmõõga ja anname kolm kiiret ja kolm võimsat lööki. Teeme kaks põiklemist ja saltot, samuti kolme seeriat klotse. Selleks, et mitte kaotada silmist tugevamaid ja ohtlikumaid vaenlasi, kasutame "Target Locki". Järgmisena avage kiirjuurdepääsu menüü ja valige ükshaaval näidatud märgid, kontrollides neid tegevuses. Eemaldudes tabasime ühe treeningpommiga kiire viskega Vesemiri ja teise sihipärase viskega ühte esiletõstetud nukku. Rakendame kõike, mida oleme Vesemiriga sparringus õppinud ja lõpetame treeningu mõõga tuppe tagasi panemisega.

Ciri lööb nukku sellise jõuga, et selle kiiver lendab seinalt maha. Talle järele tormades kaob Ciri. Geralti tähelepanu köidab nukk: riidetükki tõmmates paljastab ta lapse näo. Järsku algab lumetorm ja sõna otseses mõttes eikusagilt ilmuvad välja Metsiku Hundi ratturid, kellest üks tormab mõõgaga Cirile.

Temeria, tee Vizimasse

mai, 1272

Sündmused Kaer Morhenis osutusid lihtsalt õudusunenäoks, kuid Geralt ei jäta tunnet, et Ciri on ohus. Soovi korral räägime Vesemirile õudusunenäost, misjärel ta tahab Yenneferi kirjast puuduvate detailide osas uurida. Jagame kõige avameelsemat vanema sõbraga või vaikime rõõmudest Yenneferiga topitud ükssarvikul.

Sirel ja karusmari

Kasutades hõbemõõka ja "Igni" silti, tegeleme meid rünnanud kummitustega ja korjame surnukehadelt kokku kasulikke esemeid. Nõiainstinktide abil leiame raja lähedalt Yenneferile kuuluva kristallpealuu ja valime selle välja. Hobuse saduldades läheme Vesemirile järele. Ülekäigukohal kohtame grifooni, kes ahnelt sööb kaupmehe hobust. Enne äralendu ründab grifoon Vesemiri ja võtab looma rebitud korjuse endaga kaasa. Väga tänulikult kaupmehelt võtame vastu 50 krooni suuruse preemia või keeldume sellest. Küsigem Bramilt, kas ta teab midagi Yenneferi asukohast. Ta soovitab teil minna White Gardeni külla, kus külastajad peatuvad sageli piirkonna ainsas kõrtsis.

Rivia Geralt.


Valgesse aeda jõudnud, läheme kõrtsi ja saame tuttavaks selle omaniku Elsaga. Ta, nagu ta vend, pole kunagi nõida näinud ja soovitab selle küsimusega reisijate poole pöörduda. Väärtuslikku infot saab vaid Gunther o'Dimilt, kes on Buttercupi ballaadide omast käest tuttav. Ta räägib teile Nilfgaardi garnisoni skaudist, kes viibis Yenneferi ja garnisoni ülema vestluse ajal. Pärast kõrtsist lahkumist kohtame agressiivseid talupoegi. Kui kasutate dialoogis Aksy märki, peate rusikavõitluses asju lahendama ainult kahe vastasega. Olles need võitnud, läheme otse Nilfgaardi garnisoni.

Väravavalvurid lasevad meid ilma lisaküsimusteta laagrisse kohe, kui end nõiana tutvustame. Tornis kohtume kapten Peter Saarega. Enne Yenneferi kohta teabe andmist soovib ta, et me tapame tema rahvast tüütava grifooni. Koletise söödaga aitab taimetark Tomira ja otsingutel jahimees Myslav.

Metsaline valgest aiast

Liiklusmärgid pakuvad kaardil kiiret üleminekut nende vahel, välistades seega vajaduse pikkade ratsasõitude järele. Nilfgaardi garnisonist liigume Weeper's Bridge'i ja sealt jõuame jahimehe elamusse. Uksele koputanud ja vastust saamata, leiame nõiainstinktide toel maast jalajäljed ja järgneme neile lõuna poole, metsa poole. Myslav tegeles metsikute koerte jälitamisega – veelgi enam. ohtlikud olendid kui hundid. Oleme nõus aitama, et hundid tappa, saada lisakogemusi ja samal ajal õppida Myslavi ajalugu.

Kui jahimees viib meid kohta, kus grifoon noorsõdureid piinas, uurime nõia hõngu kasutades maas tuld, pudeleid ja kuivanud verd. Veidi edasi lõuna pool algavad nilfgaardlaste jalajäljed. Jätkates mööda teed kõndimist, hüppame hävinud silla alla ja kogume kastidest kasulikke esemeid. Kohe pärast silda pöörame vasakule, ronime mööda kivimeid päris tippu ja leiame grifooni pesa. Uurime sõduri surnukeha, säilmeid ja kuningliku grifooni emast. Öösel üllatasid sõdurid emast kuninglikku grifooni, tapsid ta ja põletasid pesa. See oli põhjuseks vihase mehe julmustele kogu ringkonnas. Pärast teise taseme saamist omandame ühe oskustest ja lohistame selle paremal asuvasse tühja lahtrisse. Pesa seest leiab veidi raha ja sõduril grifooni kõrval on Veleni mõõk.

Taimetark Tomira püüab leevendada grifooni teise ohvri – noore tüdruku Lina kannatusi. Tema nõuandel jõuame jõe äärde ja kogume põhjast astelpaju. Samal ajal ostame Tomiralt kõik vajalikud koostisosad kasulike eliksiiride loomiseks. Näiteks "Pääsuke" eliksiir võimaldab teil tõhusalt taastada tervist nii lahingu ajal kui ka pärast seda.

Naastes kõrtsi, teatame Vesemirile, et oleme vastu võtnud grifooni tellimuse Nilfgaardi kaptenilt. Jagame kogu saadud teavet ja jätkame tellimuse täitmist. Kõigepealt valmistame Thunderi eliksiiri (suurendab ründejõudu) ja kanname selle inventari kiirjuurdepääsu lahtrisse. Vesemiri järel läheme lagedale väljale, kus varitseme grifooni. Enne ohtliku vaenlasega kohtumist saame partnerilt amb.


Võitluses grifooniga kasutame hõbemõõka ja kõige tõhusamat märki "Aard" ning ärge unustage tekitatud kahju suurendamiseks kasutada "Thunder" eliksiiri. Me väldime saltot vaenlase laiaulatuslike löökide eest ja alati, kui ta on õhus ja sukeldub meile, lööme ta sihitud lasuga ambst välja. Võitluse teine ​​pool jätkub põhjas veski lähedal, seetõttu helistame kaks korda mõtlemata Roachile ja jõuame sobivasse kohta. Griffini arsenali ilmuvad mitmed üllatusrünnakud: kindlustame end kahju võtmise vastu Queni märgiga. Võitnud kogume surnukehalt kasulikke esemeid, sealhulgas trofee ja grifiini mutageeni. Mutageen on saadaval jaotise "Oskused" samanimelisel vahekaardil - maksimaalse tervise suurendamiseks edastame selle näidatud lahtrisse. Mutageen ja oskus, millel on sama värv ja samas valdkonnas, annavad boonusele täiendava tõusu. Toome grifooni pea Nilfgaardi garnisoni kapteni kätte tõendiks täidetud tellimuse kohta.

Peter Saar räägib teile, et Yennefer käis Vizimas. Tehtud töö eest pakub kapten preemiat 150 krooni – võta vastu või keeldu. Enne laagrist lahkumist puhastame ära kõik tünnid ja kotid proviandi ja muu kasuliku esemega, mis sõdurite pilgu alla ei jää ning kulunud asjad parandame sepa juures. Järgmisena naaseme Vesemiri kõrtsi ja räägime talle uut teavet Yenneferi kohta.

Juhtum Valges Aias

Külastaja ja kõrtsiomaniku vahel puhkeb konflikt, millesse sekkub Vesemir. Olukord kuumeneb viimse piirini ja nüüd on talupojad valmis meile vastu tormama, relvad käes. Lõpetanud vaenlastega, kohtume väljas Yenneferiga, keda saadavad Nilfgaardi sõdurid. Nõiale on kogunenud palju küsimusi, kuid ta saab neile vastata alles Vizimasse jõudes, kus meid ootab keiser Emhyr var Emreis huvitava ettepanekuga. Sellel teel lähevad meie teed Vesemiriga lahku: ta naaseb Kaer Morheni juurde ja meie läheme otse Vizimasse. Teel ründab meid Metsik Jaht. Selle tulemusena hukkub iga sõdur ning Geralt ja Yennefer põgenevad imekombel.

Vizima, okupeeritud Temeria pealinn

Päev hiljem...

Olles pikast reisist jõudu kogunud, toome end kammerhärra Mereridi näpunäidete järgi esinduslikule esinemisele audientsi ees keisri juures. Ettevalmistuse käigus saame tuttavaks Alba diviisi ülema Morvran Voorhisega, kes tahab teada, mis juhtus tema inimestega teel Vizimasse. Seejärel, kui enne mängu algust teisaldasite mängu teisest osast salvestusi või lülitasite sisse otsuste simulatsiooni, järgneb rida küsimusi mängus The Witcher 2 tehtud peamiste otsuste kohta.

Publik

Valime endale meelepärase riietuse (või parem, kõik kolm korraga), paneme selga dublett, püksid ja kingad inventari ning anname kammerhärrale teada oma valmisolekust keisriga kohtuda. Näitame oma võimet kummardada ja seejärel õpime, kuidas seda õigesti teha, valides teise vastuse. Samuti ei ole üleliigne ruumidesse koguda palju kasulikke ja mitte eriti asju.

Emhyr var Emreis.


Jõuame Emhyri kabinetti ja soovi korral avaldame kummardusega austust. Keiser asub pikema jututa asja kallale ja palub leida üles tema tütar Cirilla, keda Metsik Jaht jälitab. Yennefer ja Emhyri suur armee aitavad meid tüdruku otsimisel. Kammerhärra viib meid Yenneferi raamatukokku, kus saame minevikku meenutada ja tegevusplaani arutada. Nõid tunnistab, et maagilistest rituaalidest Ciri leidmiseks ei piisanud ja lisaks sellele äratas ta Metsiku Jahi tähelepanu. viimane lootus jääb traditsioonilisele ja kõige usaldusväärsemale teele - jälgimisele. Peame leidma Ciri enne, kui Metsik Jaht seda teeb. Viimane kord tüdrukut nähti Velenis ja Novigradis. Teavet jagavad informandid Yennefer – kaupmees Gendrik Velenis ja Triss Merigold Novigradis. Nõid ise läheb Skellige saartele, kus toimus suur maagilise energia vabanemine. Võtame kommertshärra Mereridilt oma asjad ja uurime kogu lossi enne sealt lahkumist. Pärast väljapääsuni jõudmist avame maailmakaardi ja valime sellelt Veleni - rippuva puu.

Velen, Põhja-Temeria

Viis päeva hiljem...

Nilfgaardi sidemees

Jõuame kõrtsi "Ristteel" ja küsime selle omanikult Gendriku kohta. Minut hiljem külastavad kõrtsi kolm bandiiti ja küsivad, miks me kahte mõõka kaasas kanname - provotseerime vestluskaaslasi, vastame neile vaoshoitult või sõbralikult. Esimese variandi valimisel tegeleme piiratud ruumis vaenlastega võimsate löökidega ja praeme neid Igni märgiga. Nii või teisiti teatab kõrtsi omanik, et Gendrik elab Vereskovka külas. Jällegi, kui nad näitasid üles agressiivsust, siis ootab meid väljas rohkem sõdureid. Nendega kohtumist saate vältida, kui lahkute kõrtsist selle parema külje tagaukse kaudu.

Jõudes varemetesse Vereskovka külla, leiame ainsa ellujäänu ja päästame ta metsikute koerte käest. Talupoeg räägib üksikasjalikult ja värvides eile õhtul aset leidnud sündmustest. Nagu selgus, jõudsid Metsiku Jahi ratturid Gendriku juurde enne meid ja pärast pikki piinavaid piinasid ta tapsid. Uurime majas Gendriku surnukeha ja kingast leiame peidetud võtme, millega teeme kõrvaltoa põrandas oleva luugi lukust lahti, olles selle eelnevalt nõiainstinktiga avastanud. Keldrisse laskununa aktiveerime nõia elegantsi ja suhtleme ukseavas oleva tõrviku kujul oleva salahoovaga. Avanenud vahemälust võtame välja Gendriku asjad, mille hulgast leiame uudishimulikke märkmeid Cyrili, parunite, teatud nõia soodes ja muude kummaliste asjaolude kohta.

nõiajaht

Podlesye külas saame teada, kus nõid elab, ühest kolmest allikast - läänepoolse sissepääsu juures puu lähedal eakalt mehelt, kahelt kuulujutudelt, nende vestlust eemalt kuuldes või talunaise mehelt, kes maksab talle. 50 krooni või võludes teda märgiga Aksiy (nõuab petmise oskuse taset 1).

Külast ida pool liigume mööda tiigiäärset rada, kuni jõuame hargnemiskohas üksikule kivile. Siis keerame paremale, tegeleme kokkupõrkunud vankri juures nelja alastiga ja jõuame nõiaonni. Tüdruk saadab teda kiusavaid kohalikke elanikke ja meid nähes kiirustab peitu pugema. Majja sisenedes leiame vasakpoolses toas nõiainstinktide toel vastu seina riiulilt kolju, puudutame seda ja läheme portaalist läbi.

Morvran Voorhis.


Läheme trepist üles ja tervitame oma vana tuttavat, nõid Keira Metzi. Nõiakütid, kes tahtsid hävitada kõik maagiaga tegelejad, sundisid teda sellesse kõrbe kolima. Küsides Cirilla kohta, tunnistab Keira, et peale meie huvitas teda ka mõni salapärane päkapikk-nõid, kes end Polissya lähedal varemetes peitis. Kaks korda mõtlemata on Keira nõus meid enda juurde viima.

Stjožki külast loodes

Paar tundi hiljem...

Puudutuseks

Olles laskunud pimedasse koopasse, märkame teisel pool silda kolme Metsiku Hundi ratturit ja palume Keiral end kohe nende juurde teleportida. Midagi läheb aga valesti ja pärast portaali läbimist leiame end utopistide pesast. Keira, nagu meiegi, transporditi ei tea kuhu. Hävitame vaenlased, ujume vee all teisele poole ja väljume sillale mööda kerget (vasak haru) või mööda veidi raskemat teed (parem haru). Uksed hävitame lihtlöökidega mõõga või sildiga “Aard” ning mürgiste aurudega alad puhastame “Igni” märgiga.

Liigume koopasse lõunapoolsesse ossa ja jälle otsest, ohutumat või ümbersõitu mööda jõuame Keirasse. Kõigepealt hävitame kaks minikaardile “Igni” märgiga märgitud rotiauku ja alles siis lõpetame ülejäänud rotid. Nõid proovib meid veel kord veenda sellest kohast lahkuma, kuid lõpuks nõustub ta jätkama päkapiku otsimist.

Päkapiku nõia morfeprojekt jättis Cirile varjatud tähendusega sõnumi, mis võimaldas tal leida salajase käigu. Läheme alla, vabastame tee sildiga "Igni" ja läheme paremale, mööda teed, lõpetades mitme kummitusega. Ronime äärtest üles, jõuame päkapiku projektsioonini ja kuulame teist teadet Kelpi – Cirilla hobuse kohta. Kaljudel on kujutatud jahikoera ja merekoletise siluette, mis on püünised, nii et neid on parem mitte puudutada. Selle asemel hüppame vette, ujume läbi sügavuste teisele poole ja leiame nõiainstinktide toel seinalt hobuse silueti. Pärast selle aktiveerimist pöördume tagasi Keirasse ja liigume avatud ruumi, kus omakorda aktiveerime seinal teise silueti - pääsukese silueti.

Pärast portaali läbimist viiakse meid golemiga saali, mis viib meid vaenlaste poole. Vaenlane on aeglane, võimsate, kuid üsna etteaimatavate löökidega ning lööb aeg-ajalt ka vastu põrandat, moodustades enda ümber lööklaine ja jookseb nagu jäär, õõtsutades käsi igas suunas. Püüame hoida distantsi ja rünnata golemit selga võimsate löökide seeriaga hetkel, kui Keira tema tähelepanu hajub. Võitnud, ronime üles ja minikaardist juhindudes jõuame järgmisse portaali, mis avaneb samamoodi seinal pääsukese siluetti puudutades.

Seekord sattusime täpselt sinna, kuhu algusest peale plaanisime. Jääb vaid suures saalis Metsikust jahist mööduda. Nõid kutsub välja valge külmavärina, mis hakkab immitsema kolmest rebendist. Sel ajal, kui Keira üritab neid sulgeda, peame olema tema lähedal, mitte ületama maagilist kilpi ja kaitsma teda Metsiku Jahi hagijate eest. Kui kurnatud Keira meile sülle kukub, võime temaga flirtida või ükskõiksust näidata.

Keira Metz.


Teel viimasesse projektsiooni kohtame Metsiku Jahi sõdalast – Nitralit. Lahing toimub tinglikult kolmes etapis, millest igaüks lõpeb hagijate ilmumise ja Nitrali tervise täieliku taastamisega läbitungimatu kilbi all. Püüame rünnata vaenlast sünkroonis Keiraga ja kasutame enda kaitsmiseks Queni märki kiired löögid Nitraal. Võitnud, ronime vasakule küljele üles ja kuulame sõnumit. Päkapikk palub Ciril siin mitte pikutada ja hoiatab Crooked Marshi ohtlike nõidade eest. Keira jagab veidi infot nende nõidade kohta ja annab üle raamatu "Metsadaamid" – seda loeme inventaris. Veelgi enam, nõiainstinkti abil leiame vasakpoolses seina ääres põrandal lõkke lähedal plaadid, laualt - joogiga kolbi, paremal seinal oleva ummistuse lähedal asuval tünnil - maitsetaimi ja lõpuks. , esiseinal - salakäik. Saame Keiralt veel ühe eseme - Nehalena silm. Kasutame seda illusiooni hajutamiseks ja paremale pöörates pinnale pääsemiseks.

metsa armukesed

Pärast Keira Metzilt saadud raamatu "Metsaarmukesed" lugemist jõuame Kõverkõrva rabasse ja uurime puidust kuju. Ainus tee viib meid lastekodusse, kus elab viis orbu ja nende eest hoolitseb vana naine. Lastest jutukaim nimetab teatud Ivasikut, kellest rabades midagi ei passi, aga kust teda leida, ei saa me kunagi teada. Vanaema karistab Arekit liiga jutuka olemise eest ja keelab tal kodust lahkuda. Veelkord proovime poisiga rääkida, misjärel palume teistel lastel aidata meil vanaema tähelepanu kõrvale juhtida. Nad nõustuvad, kuid tingimusel, et mängime nendega peitust.

Olles lugenud kahekümneni, alustame otsingut. Nõialiku hõnguga pole keeruline laste liigutusi jälgida ja nende asukohta vastavalt määrata. Esimene ja teine ​​laps peitsid end idas maja taga põõsastes ja heinakuhjas, kolmas läänes, neljas lõunas maja taga põõsastes. Lapsed meelitavad vanaema välja, et saaksime Arekilt Ivasiku kohta küsida.

Tegeleme märgitud tsoonis uppujate ja veenaisega ning seejärel otsime maas olevaid jälgi jälgides Ivasiku auku. Nagu selgus, kaotas Ivasik hääle, nii et enne kui ta Cirist räägib, peame teda aitama. Jälgime kollimeest, hävitades samal ajal utopistid. Edasi tõuseme varese pesa ja tapame parve harpiaid, lüües need ambiga maha ja lõpetades hõbemõõgaga. Võtame suletud pudeli pesast ja toome Ivasikule. Pärast hääle tagasi saamist räägivad jumalad haavatud Cyrilist, kes suundus orbudekodu poole, nõidadest ja umbes raske suhe vanaemaga. Läheme tagasi varjupaika, teel alistades paar uppujat ja veenaist. Ivasik rahustab vanaema ja veenab teda meie jaoks nõidadega kohtumist kokku leppima.


Jõudnud iidse tamme juurde, astume selle all olevasse koopasse, olles eelnevalt tegelenud huntide ja libahundiga sissepääsu juures, mis on minikaardil märgitud kaarekujulise ikooniga. Ujume vee all ja kohtume puusse suletud kummitusega. Ta paljastab kohutav saladus Metsa perenaine ja hoiatab lapsi ähvardava ohu eest.

Kui te kummitust ei usu, läheb ta kurtide kaitsesse ja kutsub ämblikke appi. Lõikasime oksad ja siis südame enda, vahepeal tüütuid ämblikke hävitades.

Kui kummitust uskuda, siis alustame ettevalmistusi tseremooniaks, milleks on vaja varese sulge, musta metshobust ja kummituse keha jäänuseid. Varese sulg peaks juba laos olema, eeldusel, et võtsime selle pesast koos suletud pudeliga. Säilmete järele läheme kindlaksmääratud tsooni lääneosas asuva hauakivi juurde ja leiame selle nõiainstinktide abil, kuid enne seda hävitame paljud utopistid ja veenaise. Järgmisena läheme lagendikule, taltsutame Aksy märgiga musta hobust ja koopasse naastes sooritame rituaali.

Väljas ootab meid juhataja. Olles saanud temalt auhinna oma kõrva näol, transporditakse meid nõidade varjupaika ja saame neilt Ciri kohta uut teavet.

Ciri ajalugu. Põgenemine soodest

Crooked-Ear Marshes'ist sattunud Ciri põgenes metsanaise eest, kes tahtis temaga maitsta, ja sai kohe Metsiku Jahi tähelepanuobjektiks. Tüdruku arsenalis on vaid terasmõõk ja põiklemise asemel suudab ta hetkega liikuda lühikeste vahemaade taha. Tema tervis taastub iseenesest, väljaspool võitlust. Lõikame Metsiku Hundi hagijaid, mis lõpmatult paistavad vahedest kuni tüdimumiseni välja ja siis saame minikaardist juhindudes Kõverast rabast välja.

verine parun

Vronitsa lossis ei pea ootama sooja vastuvõttu, kui tapsime bandiidid kõrtsis “Ristteel” varem: kohalikud hajuvad oma kodudesse ja parunirahvas püüab meid vapralt peatada. Otse paruni kambrisse aga peaväravast kaugemale ei saa, seega palume abi asula keskel üksinda tünnil istuvalt vanamehelt. 15 krooni eest ütleb ta teile, kuidas lossi pääsemiseks väravast mööda minna. Jõuame lossi välisloodes asuva kabeli juurde, hüppame jõkke ja ujume läbi kaljualuse salakäigu. Olles kohanud koopas veenaist, hävitame ta ja ronime mööda äärte üles. Jätkame jooksmist edasi, kuni leiame end kuivendatud kaevust. Läheme trepist üles ja kohtume aias paruniga.

Külalistega hüvasti jättes viib parun meid oma kabinetti ja pakub kohtumiseks viina juua - nõustume või keeldume. Nii või teisiti tutvustab Bloody Baron end Philip Stengerina ja räägib Cirist.

Ciri ajalugu. hundikuningas

Olles vaenlastest lahti murdnud ja kaljult maha rebinud, jätkame abi otsides edasi liikumist mööda vana kanalit. Olles kohtunud väikese tüdruku Gretkaga, päästame ta näljaste huntide eest ning saame teada hundikuningast ja tema karjast, mis ei lase meil enam edasi minna. Hävitame veel kuus hunti ja vaatame täielikult üle ühe talupoja rebitud keha. Haavade iseloom viitab sellele, et kusagil läheduses käib tõesti hundikuningas. Võitluseks valmistume, koondades ringkonna ümber kolm hundipoissi sinist värvi ja kaks koera peterselli valge värv. Olles lõpetanud järgmise hundirühmaga ja teinud Vesemiri retsepti järgi mõõgale õli, järgneme Gretkale koopasse ja tegeleme libahundiga. Tänuks päästetud elu eest viib talupoeg meid oma peremehe juurde, kelleks on Verine Parun.


Pärast Ciri ja Gretka söötmist ja joomist lubas parun neil lossi jääda, kuigi keegi neist ei osutunud tema tütreks.

Perekonnaasjad

Parun pakub tehingut – leida vastutasuks tema naine Anna ja tütar Tamara Lisainformatsioon Ciri kohta. Enne otsimist saame lubaduse tubades ringi vaadata. Lähme paruni järel kolmandale korrusele ja vaatame kõigepealt Anna tuppa. Nõialiku hõngu kasutades pöörame tähelepanu seinale, pildile, pildi taga olevale augule, riidekapile ja selle sees painutatud küünlajalgale, lillevaasile ühel laual ja segadusele teisel. Jälg laagerdunud veini lõhnast juhatab meid tagasi trepi juurde - valime välja talismani, mis on põrandas laudade vahele kukkunud. Tamara toas võtame kapist välja roostes võtme ja viiruki ning pöörame tähelepanu voodi juures olevale nukule. Küsime parunilt kõike, mis meil õnnestus leida. Parun annab jootraha ennustajale, kellelt Anna tõenäoliselt medaljoni sai.

Ennustaja maja ette on kogunenud bandiidid, kes kavatsevad vanahärraga kohtuda, kuna ta kirjutas välja nende kamraad Edricule vale retsepti. Bandiidid keelduvad rahast, kuid võtavad uue retsepti hea meelega vastu. Võime nad ka tappa või võluda märgiga "Axii" (nõuab 2. taseme oskust "Petus").

Soothsayer tunnistab, et tegi talismani Annale. Spetsiaalne tarvik pidi Annat kurjade jõudude eest kaitsma. Ennustaja ei tea, kus Anna ja Tamara on, kuid ta võib vaimudelt selle kohta küsida. Enne ennustamist peame leidma tema kitseprintsessi.

Pärast kella kättesaamist kanname inventaris selle vastavasse kambrisse ja jälgime maapinnal olevaid jälgi lääne suunas, kuni kohtame hunte ja seejärel kitse. Valime kiirpääsumenüüst kella ja aeg-ajalt helistades suundume koju. Ühel hetkel kolib kits tagasi – jõuame talle järele ja tegeleme karuga. Ennustaja juurde tagasi tulles saame vaimudelt teada Anna neetud lapsest, kes muutus igoshaks. Vanamees soovitab teil needus Igoshalt eemaldada, muutes ta seeläbi churaks. Avame sõnastiku - bestiaarium ja rubriigis "The Damned" loeme teavet Igoshi kohta.

Lossi juurde naastes leiame talli leekides. Paruni mees palub teil päästa tema vend Austin, kes jäi talli - nõustume või keeldume. Esimesel juhul tungime trepi sisse hoone vasakpoolses osas. Lõikame mõõgaga tünnid, laskume trepist alla, siis avame hobusega kiiresti ühe aediku ja jõuame minikaardist juhindudes väljapääsuni, mööda paremalt poolt jäävast prahist. Kangelastegu ei jää märkamata, nii et järgmine kord, kui lossi külastate, saame päästetud peigmehelt 20 krooni.

Kuulnud kibedat tõde enda ja oma pere kohta, muutub purjus parun marru ja tormab meile rusikatega kallale: lahingus kasutame võimsaid rünnakuid, aeg-ajalt põikudes või blokeerides. Pärast mitmeid ilmutusi, lähemal südaööle, juhatab parun meid kohta, kuhu ta lapse mattis. Igosha sai just hauast välja – me ründame teda või muudame ta churaks.

Esimesel juhul tegeleme kummituste ja Igoshi endaga, kasutades Aksy märki alati, kui ta oma tervist taastama hakkab. Olles saanud Igosha vere, läheme nõia juurde rituaalile. Vanameest järgides jõuame hunditrakti: süütame kolmel kivil lõkked ja arvukate kummitustega võideldes ei unusta kustunud tuld uuesti süütamast, vastasel juhul võib rituaal pikaks venida.

Verine parun.


Teisel juhul pöördume tagasi lossi, hävitades teel kummitusi ja rahustades Igoshat Aksy märgiga. Püüame parunist mitte liiga kaugele liikuda, et vältida Igosha muutumist tohutuks koletiseks. Parun annab sündimata tütrele nime ja matab ta reeglite kohaselt. Istume haual ja mediteerime kuni järgmise südaööni, mil saame chura kutsuda. Tšuri järgides jõuame küüni, kust leiame nõiainstinkti toel hobuseraua, tünni otsas käevõru ja maast riided. Seejärel, jätkates teed järgides, komistame hobuse surnukeha otsa ja vaatame selle üle, olles eelnevalt mädad hävitanud.

Omal käel või koos churiga jõuame jõekaldal asuvasse kalastusonni, kus elab Wojciech oma perega. Selgub, et Krivoukhovy soode lastekodust pärit vanaema on Anna - Verise Paruni naine. Tamara asub suure tõenäosusega Oxenfurtis. Naastes paruni juurde, räägime talle oma tütrest ja olles saanud Redani reisikirja, läheme Oksenfurti. Seal otsime Tamara üles ja anname talle valiku - kas naasta koju või minna Gradeniga. Hoolimata kõigist meie püüdlustest talle selgitada, et parun tõesti kahetseb tehtut, jääb neiu oma otsuses uue sõbra juurde jääda vankumatuks.

Taas naaseme lossi ja teeme lõpu pereettevõte, täiendades lugu Anna kohta käivate detailidega.

Ciri ajalugu. traavivõistlused

Kord pärast jahti lõkke ümber kogununa läheb jutt selle peale, kes oskab kõige paremini hobust juhtida. Kaks korda mõtlemata lõpetavad Ciri ja parun vaidluse, pannes mängu kõige väärtuslikuma, mis neil on. Võistlustel võitmiseks tuleb kiiresti minikaardil märgitud marsruuti mööda edasi tormata, püüdes samal ajal kõigest väest vastast mitte ette lasta. Nii või teisiti peame tasu mõneks ajaks unustama, sest kuskilt ilmub basiilik ja ründab meid.

Ciri ajalugu. Varjust

Laske basiliskil vallandada hoope, kui see maapinnale laskub, ja vältige seda mürgised küünised. Pärast paruni relvastamist kannab basiilik ta torni tippu. Tõmbame end otse teeviida ette kaljudele sirgetele äärtele ja püsti tõusnud saame lõpuks vaenlasega hakkama. Olles paruniga hüvasti jätnud ja teda Metsiku Jahi eest hoiatanud, läheb Ciri Novigradi.

Novigrad

Novigradi lõkked

Hierarhi väljakul oleme tunnistajaks, kuidas Caleb Menge põletab avalikult nõid Felicia Corey ja Lachareli doppleri. Jõudnud Triss Merigoldi majja, leiame õuest mitu röövlit, kes varastavad nõia viimaseid asju. Saame neilt teada, et Triss võib olla varjatud Rotten Grove'is koos kerjuste kuningaga. Peagi ilmub välja Caleb Menge ja annab valvuritele käsu marodöörid minema viia. Samuti hoiatab ta meid, et linnas pole kohta maagial ja kuritegevusel.

Rotten Grove'i asukoha saab teada läänes ülemisel talal istuva kerjuse käest või rahvahulgale lähenedes põhjavööndisse ilmuva taskuvarga järgi. Esimesel juhul piisab metsasalu pääsemiseks parooli nimetamisest "Vana seakasvatatud nooread" ja teisel juhul maksta 50 krooni või võluda valvur tähisega "Axius" (nõuab 2. taseme oskus "Petmine").

Caleb Menge.


Triss Merigold liitus mõjuka kerjuste kogukonnaga ja varustas end sellega kattevarjuga. Kerjuskuningas – Francis Bedlam – püüab kukutada Caleb Menge ja haarata linnas võimu. Pärast Trissilt Ciri kohta küsimist läheme temaga tellimust vormistama. Teataja, kes pidi saama olulise koostisosa, andis valvuritele järele ja viskas võlukoti kanalisse. Ühel või teisel viisil peame tegema reisi vee all. Keldrisse laskununa hävitame uppuja ja nõiainstinkti abil aktiveerime kolonni salanupu. Välja saanud jõuame kohta, kus kimp väidetavalt asub. Sukeldume vette ja nõiainstinkti abil leiame alt, peaaegu silla kõrvalt kimbu. Trissi juurde tagasi tulles läheme kliendi juurde viljalattu. Soovi korral saab tagatisraha 150 krooni.

Lattu sisenedes leiame nõialiku hõnguga seintelt kolm väikest pragu ja asetame igasse neist ühe kristalli. Seejärel aktiveerib Triss loitsu, misjärel on meil lisaminut ausaks vestluseks. Rotid lahkuvad justkui valves laost sõbralikus koosseisus ja nende asemele ilmuvad kliendi poolt kohale kutsutud nõiakütid. Olles vaenlastega toime tulnud, võtame Brandonilt tekitatud ebamugavuste eest topelttasu ja saame Trissilt unenägude ennustamisele spetsialiseerunud ühe romantismimehe Corina Tilly koordinaadid.

Magada suurlinnas

Novigradi suurima panga omanik Rudolf de Jonker kutsus Corina Tilly oma äsja omandatud majja, et teda kummitustest vabastada. Tõusnud teisele korrusele magamistuppa, leiame oniromaani keha kohalt jumala, kes meid nähes ruttab peitu pugema. Unes olles pomiseb tüdruk pööningul teatud nuku üle. Olles veelgi kõrgemale roninud, puhastame “Aardi” sildiga käigu ning kõrvalruumis valime toolilt hälli, pingilt kaltsunuku joonise. Uurime jaotises “Asjad tööülesanneteks” inventari joonist, laskume tagasi teisele korrusele ja paneme väikesesse tuppa kaltsunukku hälli. Järgmisena avage ukselt teine ​​joonis ja minge trepi all oleva ukse kaudu keldrisse. Ahju seest leiame jumal Saara, kes otsustas Korinaga triki mängida, saates talle kohutavaid unenägusid.

Saara keeldub kindlalt kodust lahkumast – me laseme tal jääda, kuid tingimusel, et ta jääb Korinast maha või ajame ta usaldusväärse meetodi abil minema. Teise variandi puhul tuleb rohukaupmehelt takjas osta, ahju panna ja Igni märgiga põlema panna. Korina juurde tagasi tulles räägime talle jumala nippidest ja lepime kokku järgmise kohtumise kõrtsis Golden Sturgeon. Väljas Rudolfi oodates anname teada, et maja on kummitustest vaba või me ei saanud midagi teha.

Olles kohtunud Korinaga Kuldsel tuuras, jagame meenutusi Cirist, misjärel sukeldume unenägu, milles näeme Liblikat ja pääsukest. Ärgates räägime sellest, mida unistaja nägi, ja saame temalt teada, et Buttercup päris bordelli nimega "Sage and Rosemary".

Hoorte nimekiri

Bordellis kohtume oma vana sõbra Zoltaniga, kellega koos ajame välja hulga asutusest alla tulnud trampe. Räägime Zoltanile Cirist ja teda jälitavast Metsikust Jahist, misjärel saame temalt teada Buttercupi kadumisest. Nõia hõngu kasutades valime aknaalusest kummutist Buttercupi päeviku. Sellest leiame nimekirja tüdrukutest, kellega armastav bard kohtus. Vähemalt üks neist, Buttercup peaks rääkima oma lähimatest plaanidest. Avame inventaris jaotise "Asjad ülesannete täitmiseks", loeme päevikut ja enne lahkumist räägime Zoltaniga veel kord kõigist tüdrukutest.

Triss Merigold.


Päästame Vespula reketeerijate seltskonnast kolmel viisil: makstes 200 krooni, hirmutades kerjuste kuningat või võitledes lahingus vaenlastega. Ülejäänud tüdrukutega - Elihali, Molly ja Marabellaga - probleeme ei teki: igaüks neist räägib Buttercupist huvitava loo, kuid ei midagi enamat. Molly puhul saab soovi korral võistelda hobuste võiduajamises kindral Morvran Voorhise endaga ja võidu korral saada 70 rakuga sadula.

Rosa var Attra majja pääsemiseks on kaks võimalust - end valvurile vehklemisõpetajana tutvustades või iseseisvalt villa territooriumile hiilides. Teisel juhul läheme ümber villa vasakul küljel, kuni jõuame purskkaevu lähedal asuvale trepile. Siis alla minnes jookseme mööda kaljujärku, hüppame üle vahe ja ronime üles äärtest. Aias kohtume Rosa var Attrega, kes katab meid valvurite ees ja käsib meid õpperuumi viia.

Lähme valvuri kaptenile majja sisse ja puumõõga nagist võttes laskume alla praktikaruumi. Olles riided vahetanud, alustame treeningutega: mõlemas raundis ründame vastast võimsate löökidega kuni kibeda lõpuni. Hiljem liitub meiega Rosa kaksikõde Edna var Attre. Rose tunnistab, et tema ja Buttercupi suhe ei õnnestunud tänu sellele, et ta laulis teatud Cyranca andeid. Õdedega hüvasti jättes pöördume tagasi bordelli Zoltani juurde ja küsime temalt Koviri trubaduuri kohta. Nagu selgus, armus Buttercup ülepeakaela Priscilla-nimelisse tüdrukusse, kes esineb igal õhtul Kingfisheris koos trupiga Renard and the Foxes.

Märgitud kohta jõudes, õues olles mediteerime kella 18:00-ni ja läheme asutusse Zoltaniga kohtuma ja Priscilla sooloesinemist kuulama. Lõpetamisel räägib tüdruk, et Buttercup kavandas haarangu Sigi Reuveni riigikassasse, püüdis Cirit aidata ja võttis ühendust ka Junior Bastardi jõuguga, kes jälitas teda hiljem läbi kogu linna. Sellest ajast peale pole bardist midagi kuulda olnud.

Juuniori jaht

Vannides võetakse meid vastu oodatud külalisena: jätame asjad riietusruumi ja järgime eunuhhi. Värskel Juunior, hankinud teatud mõjuka härrasmehe toetuse, suutis rikkuda suhted kõigiga, kes suutis, nii et Sigi Reuven, Francis Bedlam ja Carl Varese kavatsevad ta suurest nelikust välja arvata. Selle asemel, et koosolekule tulla, saatis ta oma inimesed triumviraadi liikmeid üllatama ja neid tapma. Relvastatud esimese asjaga, mis kätte jõuab, aitame allilma suurkujudel vaenlaste pealetungi tagasi hoida. Tesaki jaoks oli Noorema selline jultumus viimane piisk karikasse ning ta kavatseb reeturi iga hinna eest üles leida ja karistada, isegi kui too kogu Novigradi kõrvu tõstab.

Sigi Reuven mäletab meid varasemaid kaebusi, kuid ei keeldu abist. Ta soovitab teil Bastardi otsida nii tema enda majast kui ka kasiinost ja areenist.

Bastard Juniori majas vaatame esimesel korrusel nõiainstinkti abil üle põrandal olevad asjad ja teisel - asjad põrandal ja nagi esemetega seinal.

Anname altkäemaksu, võlume (nõuab pettuse oskuse taset 2) või tapame väravavahid areeni sissepääsu juures. Rahumeelse variandiga lepime kakluste läbiviimisega tegeleva Igoriga töö osas kokku ja nõustume kakluses ringis kaasa lööma. Enne seda ärge unustage täiendada Pääsukese eliksiiri varusid ja varuda toitu, sest peame seisma neli ringi ringis, ilma et oleks võimalik võitlust enne tähtaega lõpetada. Pärast võitu ilmub välja Bastard Junior ja käsib oma inimestel meid tappa. Rahumeelsed ja vaenulikud valikud viivad ühe tulemuseni: me tegeleme suur hulk vaenlased, laskmata neil end ümbritseda. Olles kõigiga lõpetanud, leiame Igori asjade hulgast märkme, mis räägib vahemälust ja selle juurde pääsemisest. Tegelikult jõuame just selle vahemäluni ja nõiainstinkti abil aktiveerime seinast paremal asuva tõrviku kujul oleva salamehhanismi. Me läheme salaruumi ja saame rinnast salapärase kirja. Sellest saame teada, et Bastard Junior töötab kuningas Radovidi heaks.

Vaeste kuningas.


Me võlume (nõuab 2. taseme oskust "Petus") või tapame kasiino sissepääsu juures väravavahid. Rahumeelse variandi korral peate mängima kolm Gwenti mängu, mainimata Bastard Juniorit ühe sõnaga, et mitte tekitada vaenlaste seas agressiooni. Rahumeelsed ja vaenulikud valikud viivad ühe tulemuseni: puhastame järjekindlalt kõik kolm korrust vaenlastest. Ülemisel korrusel toast leiame päkapiku nimega Rico, kes on kerjuskuninga spioon. Ta räägib meile, et Bastard Junior on Redanidega sõbraks saanud. See info on aga meile juba teada, kui oleme varem areenil käinud. Vabastame või jätame Rico seotuks. Valides esimese variandi, saame siis minna Kerjuste Kuninga juurde ja saada temalt hõbemõõk.

Reuveni juurde naastes räägime talle Noorema sidemetest redanlastega, misjärel läheme sõbra Vernon Roche’i juhtimisel partisanide laagrisse Oksenfurti lähedal. Laagri sissepääsu juures kohtame Ortensiot – võlume ta Aksy märgiga või võidame rusikavõitluses. Roche on nõus meid Radovidiga kokku panema, kuid enne seda peame kohtuma Oxenfurti silla juures käskjalaga. Kohale jõudes läheme koos Roche'iga maleklubisse, kus meie üllatuseks asub kuningas Radovid ise, kes annab meile Juunior Bastardi koos sisemustega üle.

Ciri ajalugu. Juuniori külastus

Bastard Junior püüdis Doppler Dudu kinni ning Ciri ja Buttercup mõtlesid, kuidas teda päästa. Kaks korda mõtlemata otsustas neiu Willy majja üksi pääseda. Ronime trepist üles, ronime äärtel veelgi kõrgemale ja mööda katuseid rõdule jõudnud, tungime aknast sisse. Lahingus Willyga kasutame esimest korda spetsiaalset kingitust, mis võimaldab tõhusalt teha märkimisväärset kahju ühele või mitmele vaenlasele korraga. Võitnud, vabastame Duda Bibervelti, puhastame esimese ja teise korruse vastastest ning lahkume majast.

Teenus Radovidile

Kuulamisel soovib kuningas Radovid, et tooksime tema juurde elava nõia Philippa Eilharti, kes püüab taastada nõidade looži.

Krahv Reuveni aarded

Reuven on valmis kasutama oma mõjuvõimu Buttercupi leidmiseks, kuid enne seda peame aitama tal salapärast röövimist uurida. Pärast vannide alla laskumist järgneme Sigile riigikassasse. Ainus tunnistaja - troll Bart - oli jõuetu tarkade varaste ees, kes lõhkeainega seina lõhkusid ja enne seda läbisid nad mürgise pophallitusega kuidagi pika tee kanalisatsioonikanalist läbi. Katsed jälgida varaste jälge ei toonud kaasa midagi head: Reuven kaotas oma mehe ja kohtas isegi koletist, mis sundis teda tagasi pöörduma.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Pärast pophallituse vastumürgi joomist uurime nõiainstinkti abil lõhkemistoru lõhkemise kohal, torust pärit resti, mis lebab vastu vastasseina, ja torutükki hargi juures. Liigume mööda kanalit mööda sinist joont minikaardil, hävitades teel uppujaid. Jõudnud järgmisele lõigule, leiame resti juurest anuma põhja, oletatavasti isetehtud pommi killu, ning seda korralikult uurides naaseme raportiga Reuveni.

Supelmajas käies viskasid vargad basseini äravooluavasse isevalmistatud pommi, mis plahvatas riigikassa kõrval müüri taga. Nõiainstinkti abil leiame kaugema basseini veest õli, äärest hõbedase kaane. Õnnetul päeval oli külaliste hulgas ka kadunud markkrahv Henckel, kelle alla röövel end ilmselt maskeeris. Sigi annab Henkeli häärberi koordinaadid ja palub kohe kohale minna.

Võitluses harksabaga kasutame täiustatud õli draakoonide vastu ja kõige tõhusamat Aardi märki. Tõsise haava saanud vaenlane proovib peitu pugeda - me möödume temast pimedas koopas, jälgides maapinnal olevaid verejälgi, ja lõpetame ta eelmisest strateegiast kinni pidades. Olles saanud kahvelsaba alkoholi, pöördume Exceliga võidujooksus tagasi Kaer Morheni kindlusesse. Võidu korral saab nõiajalt preemiaks mäerahva saapad.

Viimane test

Lambert sai kõige vastutusrikkama ülesande – täita filakteerium Elementide Ringi jõuga. Pärast kindluses nõiaga kohtumist läheme koos temaga tiigi äärde, hävitades samal ajal harpiad. Viimati jättis Lambert paadi muuli külge seotud, kuid seda seal polnud. Jalutame mööda kallast edasi, kuni kohtame arvukalt uppujaid ja veenaist. Olles nendega tegelenud, istume Lamberti vastas asuvasse paati ja läheme teisel pool järve asuvasse koopasse.

Koopa sissepääsu juures hakkab kuskilt lähedalt kuulma lapse karjeid. Hoolimata Lamberti hoiatustest, et see on vaid illusioon, saame iseseisvalt veenduda, et tal on õigus ja jääda udulõksu. Olles vaenlastega lõpetanud, pöördume tagasi koopasse ja läheme sisse. Kõrgele ja mitte väga äärtel ronides liigume sügavamale koopasse, kust leiame Vana Grotto kergelt magamas. Kükloopidele lähenemata ronime paremal pool olevatele äärtele ja lahkume koopast. Vastasel juhul astume enne välja pääsemist võitlusse suure vaenlasega ja kasutame teel aktiivselt märke "Axii" ja "Kven".


Teel Elementide Ringi kohtame mitmeid trolle, kes on meie vastu, et läheme kaugemale, kui nad Lamberti agressiooni tekitavad. Jõuame kiiresti järgmise koopasse, läbime selle ja teisel pool asume taas dialoogi kohalike elanikega. Peame trollidega rahumeelselt läbirääkimisi või tegeleme nendega lahingus, misjärel tõuseme Elementide Ringi, süütame neli nurkades paiknevat tõrvikut ja asetame filakteeria altarile. Pärast Lambertiga südamest rääkimist võtame väega täidetud filakteeriumi ja naaseme tagasi kindlusesse.

Sekkumine

Tõuseme torni tipus olevasse tuppa ja suhtleme Yenneferiga, kes on ülimalt rahulolematu Uma needuse eemaldamise rituaali ettevalmistamise edenemisega. Vestlus voodist võib lõppeda sellega, et nõid tuletab meile meelde afääri Trissiga, ja kui te tema sõnade pärast ei vabanda, siis teleportreerub meid meeleheitel otse jõkke Kaer Morhenist kaugele kaugemale. Nii või teisiti aitame Yenneferil megaskoobi jõudlust taastada, nimelt leiame ja kõrvaldame põhjuse, mis kristallide tööd segab. Läheme alla esimesele korrusele, võtame potestikvisaatori, läheneme maagilise häire allikale – kastid dimeriitpommidega vastu seina, Vesemiri ja Uma kõrval asuvast suurest puurist vasakul – ja suhtleme sellega. Naastes Yenneferi juurde, võtame osa vestlusest Ida Emeaniga, kes on lummajate looži üks liikmetest. Ta annab mõned nõuanded, kuidas needust eemaldada, ja samal ajal tuletab meelde Itlini ennustust, milles Ciri mängib võtmerolli.

Külalisena on hea olla, aga kodus on parem

Vesemir nõuab alternatiivne viis- eemaldage needus rahvatraditsioonid- ja selle eest viib ta Uma terveks ööks mägedesse. Pühendame oma vaba aja sõpradega suhtlemisele joogi kõrvale. Kui Yennefer magama läheb, liitume temaga või jätkame koosviibimisi puhtalt meesterahvas, lõbutsedes proportsionaalselt joodud alkoholikogusega üha keerukamatel viisidel.

Va Faill, Elaine

Järgmisel hommikul naasevad Vesemir ja Uma mägedest tulutult, nii et kogu lootus jääb rituaaliks. Olles koostisosad laualt kokku kogunud, valmistame neist Alkeemia rubriigis retsepti ürdiekstraktid järgi eliksiiri ja anname selle Yenneferile. Seekord läheb kõik nii, nagu peab, ja Uma on pettunud: koleda olendi keha all oli peidus Ciri kaaslane, päkapikk Avallac'h. Ta ütleb teile, et Ciri on Isle of Mists ja et metsik jaht jälitab teda, et saada vanem veri ja kasutada seda meie maailma väravate avamiseks tuhandetele armeele.

Relvavennad

Vältimatu lahing Metsiku Hundiga läheneb iga päevaga reaalsusele. Võitlus Kaer Morheni pärast on eeldatavasti tõsine, seetõttu ei ole üleliigne kaasata oma sõprade ja lihtsalt heade tuttavate, sealhulgas Trissi, Dijkstra, Roche ja Zoltani Novigradist, Keira Metzi Velenist, Emhyr var Emreisist toetust. Nilfgaard, Collapse, Myshovor, Cerys ja Hjalmara of Skellige. Enamiku jaoks peate osutama teenust, st. täitke üks või mitu lisaülesannet, kuid leidub ka neid, kes on tingimusteta nõus Kaer Morheni juurde tulema.

Isle of Mists


Leiame Skellige saare kaldalt suvalise vaba paadi ja sellega jõuame Isle of Mists’i, kus soovitav tegelaste tase algab 22. Sel juhul kukuvad kõik seni täitmata ülesanded automaatselt läbi.

Päkapikult Avallac'halt saadud maagilise tulikärbse järel võitleme vee peal tüütuid harpiaid amb ja maal - tangapooride abil. Jõuame mäe otsas asuvasse majja, millesse varjusid laevahukust eluga pääsenud päkapikud. Nad lasevad meid sisse alles siis, kui oleme nende kadunud seltsimehed Ivo, Gaspardi ja Ferensi nende juurde toonud. Olles saanud infot nende asukoha kohta, asume otsima.

Kaldal tegeleme paari veemehega ja kalju otsast leiame Ivo, kes alla laskuda üritades lõpuks surnuks murdub. Teine kääbus nimega Gaspar leitakse tornist magamast. Tal on narkolepsia, seetõttu püüame temast mitte liiga kaugele liikuda, et teda pärast järjekordset rünnakut üles äratada ja samal ajal tangaporide eest kaitsta. Kolmanda kääbus Ferensi leiame soodest surnuna, olles varem deemoniga tegelenud: lahingus kasutame märke "Kuninganna" ja "Axii". Ainsa ellujäänud päkapikuga onni naastes leiame voodilt külmetava ja mittehingava Ciri, kes maagilise tulikärbsega sulandununa meie käte vahel imekombel ellu ärkab. Küsime tüdrukult tema seikluste kohta või läheme kohe Kaer Morheni juurde. Päkapikud, meid ootamata, purjetasid paadiga minema ja vahepeal ilmus silmapiirile Metsiku Jahi laev. Veename Cirit portaali kasutama ja viima meid nõidade varjupaika.

Kaer Morheni lahing

Pärast lühikest, kuid sooja koosolekut kutsume linnusesse kokku nõukogu, kus arutame põhjalikult läbi eelseisva Metsiku Jahi vastase lahingu ettevalmistamise kava. Teeme valiku eliksiiride (saame "Äike" ja "Suurepärane pääsuke") või püüniste, seina aukude tihendamise või arsenali puhastamise kasuks. Mõne tunni pärast, kui kõik ettevalmistustööd tehtud, läheme õue ja vaatame Metsiku jahi saabumist. Yennefer loob Kaer Morheni ümber maagilise barjääri, Triss peatab tulise vihmaga esimesed kindlusele lähenevad vaenlased ning koos hobuseid saduldava Lambertiga läheme metsa luurele. Kakluse vältimiseks püüame hagijatele mitte läheneda ja sulgeme portaalid eemalt, dimeriitpommi sihipärase viskega. Kui pommivarusid pole piisavalt, siis võib kasutada Irdeni märki. Imlerichi tulekuga kaob meie nähtamatus, nii et anname Trissile märku amblasest lasuga taevasse, kuid me ei jää tuge ootama.

Vahepeal ei taha Ciri kindluses istuda ja tuleb vaenlastest ümbritsetud Vesemirile ja Trissile appi. Kasutades uusi võimeid, jõuame katusele punajuukselise nõia juurde ning hävitame sõdalased ja hagijad.


Olles lõpetanud arvukate vastastega, kuid mitte Imlerichiga, mitte ilma tulise vihma abita, naaseme hobuse seljas Kaer Morheni juurde ja kõigepealt sulgeme värava, olles tõusnud seinal oleva kangini. Ratturid jätkavad aga edasiliikumist ja võtavad enda alla Lamberti, kellele Keira Metz õigel ajal appi tuleb. Edasi taandume õue, kus hävitame ka suure hulga vaenlasi ja siis läheme peavärava juurde, mille Eskel pidi avama, aga pole seda millegipärast veel teinud. Jõuame Trissi ja ühiste jõududega tegeleme sõdalaste ja hagijastega.

Eskel ja Ciri võitlevad edukalt Caranthiriga, misjärel viimane kiirustab põgenema. Me hävitame kõik sõdalased ja avame väravad sõpradele. Tavapärastel meetoditel sulgeme esimesel võimalusel kõik Metsiku Jahi portaalid, täiendades vajadusel hajutatud kastidest dimeriitpommide varusid ja pääseme Trissi soovil peavärava juurde.

Viimase jõu kaotanud Yennefer minestab, jättes sellega Kaer Morheni ilma igasuguse kaitseta ja võimaldades Metsikul Hundil läbi murda Viimane piir kaitse. Jõudnud Cirisse, püüab Eredin teda portaalist läbi viia, kuid Vesemir peatab selle katse, tormades meeleheitlikult vaenlase kallale. Pärast seda hakkab Imlerich nõida jõhkralt peksma ja kavatseb ta tappa, mistõttu Ciri otsustab vabatahtlikult Metsikule Hundile alistuda. Head hetke ära kasutades võtab Vesemir välja pistoda ja sööstab selle Imlerichi, kes omakorda tapab nõia. Šokeeritud Ciri langeb kontrollimatu viha seisundisse ja vabastab kõrvulukustava karje kaudu endast nii võimsa energia, et Metsikul Hundil ei jää muud üle, kui taganeda. Jõuplahvatuse peatamiseks tuli Avallac'h äkki mõistusele.

Maastik pärast lahingut

Pärast Vesemiri matmist kohtume sõpradega Kaer Morheni müüri ääres ja arutame nendega möödunud lahingut, mis oleks võinud lõppeda väga traagiliselt. Metsik jaht osutus oodatust tugevamaks, nii et Yennefer pakub võimsate nõidade tuge ja selleks on ta juba sõlminud keisriga lepingu, et vastutasuks abi eest amnesteeriks ta nõidade looži. ja anda talle varjupaik Nilfgaardis.

Pärast mitut päeva ei suutnud Avallac'h ikka veel õpetada Cirit oma võimu kontrollima. Neiu süüdistab Vesemiri surmas endiselt iseennast ja pöördub seetõttu meie poole, et saada nõu, kuidas depressioonist jagu saada: pakume talle kurbust alkoholi uputada või lumepalle mängides lõbusalt aega veeta. Valides teise variandi, püüame Ciri tabada sihipäraste visetega, samas põikledes tagasi lumepallide eest. Täiendame lumepallide varusid lume kogunevatest kohtadest.

Järgmisel hommikul palub Ciri teil minna koos temaga Kiilasmäele, kus nõidade hingamispäeval osaleb ka Imleric ise, kelle Ciri kavatseb Vesemiri eest kättemaksuks tappa. Kui veename Cirit keisri juurest läbi astuma, siis soovi korral võime viimaselt saada 2000 krooni suuruse tasu.

kiilas mägi


Ard Kerbin on metsanaise kodu, kelle kohta selgub, et nad on Metsiku Hundiga salajases kontaktis. Jõuame saare sügavusse külla ja tule ääres istudes vestleme kohalikega. Iga-aastasel festivalil on kolmel poisil ja tüdrukul au kohtuda Metsapreilidega. Vanahärra juhatab meid Teklasse, kes tegeleb Valitute väljavalimisega, kellel on õnn mäetippe külastada. Teel kohtume vana sõbra - Ivasikuga. Ta soovitab teil mitte jamada nõidadega ja veelgi enam Imlerichiga.

Ciri, olles noor ja ilus tüdruk, läbib nõidadega kohtumise valiku kergelt ja selleks peame vastu võtma üsna lihtsa väljakutse. Kui Tekla vette viskab iidne münt, hüppa alla ja sukeldu vette. Olles ambist uppujad hävitanud, leiame nõiainstinktide abil veealuse koopa põhjast mündi ja koos sellega pöördume tagasi Teklasse. Edasi jõuame Tekla abilist järgides tipus oleva väravani ja läheme koopasse. Väravavaht Fugas langetab meile surmaotsuse niipea, kui näitame talle korrarikkuja münti. Lahingus kasutame märki “Kuninganna”, mis lisaks löökide eest kaitsmisele eemaldab ka tule negatiivse mõju. Olles võitnud, määrame mängu “kivi, käärid, paber” järgi kindlaks, kes kuhu läheb: meie oleme Imleriri järel ja Ciri nõidade järel.

Olles laskunud kose juurde, hüppame vahesse ja jõuame tammejuurte südamesse, kus asuvad Metsaemandad. Hävitage nõiad järjekindlalt ükshaaval, kasutades spetsiaalset kingitust ja vältides sagedamini rünnakuid. Lõpuks rebib üks võidetud nõidadest Ciri kaelast Vesemiri medaljoni ja lendab teadmata suunas minema.

Tõuseme mäe otsas istuva Imlerichi juurde ja astume pärast lühikest vestlust temaga tülli. Vaenlasele lähedale jõudes põikleme kõrvale tema rünnakust paremale poole ja anname kaks kiiret lööki selga, seejärel hüppame kiiresti tagasi või kaitseme end Queni märgiga ette. Perioodiliselt kaetakse Imlerich valge kattega ja tänu sellele teleporteeruvad meile meie selja taga. Ebameeldivat hiilimisrünnakut saate vältida, jahutades vaenlast Igni märgiga. Võitluse teises pooles heidab Imleric kilbi maha ja on jäädavalt kaetud valge kattega. Me eelistame endiselt Queni märki, kuid nüüd peame näitama rohkem oskusi, põikledes kõigepealt tagasi ja siis edasi, kui vaenlane on meie selja taga. Pärast kolmandat rünnakut peatub Metsiku Jahi komandör sõna otseses mõttes mõneks sekundiks – see on meie võimalus anda talle võimalikult palju kiireid lööke. Olles alistanud Imlerichi, viiakse meid koos Ciriga Novigradi.

Viimased ettevalmistused

Bordellis "Sage and Rosemary" ootavad meid Buttercup ja Zoltan, kes räägivad viimastest sündmustest. Yenneferi, Trissi ja Avallac'hi asjad ei lähe hästi, nii et igaüks neist vajab meiepoolset abi.

Läbi aja ja ruumi

Avallac'hile avaldab muljet, kui kiiresti me Imlericiga hakkama saime, kuid me ei tohiks unustada, et see on alles teekonna algus, sest Eredini juhtimise alla jäävad veel kaks tugevat komandöri. Üks neist - Ge'els - Avallac'h loodab võita meie poole, paljastades talle tõe Eredini kohta, kes tappis päkapikkude kuninga Oberoni ja asus seejärel tema kohale. Ge'elid leiate Aen Ellest - leparahva maal, mis on Metsiku jahi ja kõigi teiste päkapikkude koduks. paralleelmaailm. Sinna pääseb läbi teiste maailmade kombineeritud käikude süsteemi. Meie maailmas on selline käik peidetud Novigradi ühe tavalise maja keldrisse. Märgitud kohta jõudnud, murrame läbi Aardi märgiga seina ja läheme läbi portaali.


Olles jõudnud hävitatud kõrbemaailma, järgneme Avallac'hile teises otsas asuvasse portaali ja hävitame jooksma tulnud liivaussid. Niipea kui portaal avaneb, astume sellest kohe läbi ja liigume järgmisse maailma. Teeme ümber esimese kivi, siis teise ja laskume paremalt poolt nõlvast alla. Läbime kiiresti punaste taimede ja kivisammastega heinamaa, ronime siis uuesti üles ja jõuame järgmisesse portaali. Ujume järgmisse portaali, mis viib meid lumisesse maailma. Koopast väljapääsu juures sulatame “Igni” sildiga jääseina ja laskume kiiresti nõlvast alla, ühest varjualusest teise. Nihutame sujuvalt paremale poole ja kohe pärast hävinud hoonet veereme veelgi järsemast nõlvast alla. Sama hingetõmbega laskume vasakpoolsesse järgmisse hoonesse ja alla hüpates süütame kiiresti maas tule. Tänu kuumusele täiendame kiiresti külmaga kaotatud tervist. Olles paari hagijaga hakkama saanud, jõuame kõige kaugemasse hoonesse ja sealt läbides veereme alla. Soojusallikatest lahkumata hävitame veel mõned vaenlased ja lõpuks jõuame tuletorni.

Avallac'h räägib teile, et kord päästis Ciri meid Metsiku Jahi käest ja sellest ajast peale pole Eredin tema jälitamist lõpetanud. Pärast lühikest vestlust, kuid sisukat vestlust transporditakse meid Lial Tiri, otsime Ge'elsi üles ja veename teda meiega Novigradi kaasa minema.

Oneiromancer Corina Tilly teeb unenäosessiooni külalisele kaugest maailmast, et näidata talle, kuidas Eredin tappis kuningas Oberoni. Olles saanud ümberlükkamatuid tõendeid, nõustub Ge'els meid aitama ja rääkima, kuidas Eredin Skelligel asuva päikesekivi abil meie maailma meelitada. Siis, kui Metsiku Jahi juht lõksu jääb, lubab Ge'els ta toetuseta jätta.

Maksma

Kogu selle aja jooksul, mille Ciri Novigradis veetis, õnnestus tal omandada mitte ainult häid tuttavaid, vaid ka vaenlasi. Esimene, keda Ciri näha tahab, on Bastard Junior. Kui varem jätsime Willy ellu, siis on ta võimalik Scrapsist leida: õnnetute ja ühiskonna kõige madalamate kihtideni langetatud Suure Neliku liikme eest ei jää varju, nii et Ciri tapmise asemel leiab, et elu on tema juba täielikult karistanud. Kui varem tapsime Willy, siis läheme tema varjupaika. Olles lummanud bandiite sissepääsu juures sildiga “Axii” (vajab 3. taseme oskust “Petus”) või nendega lahingus hakkama saanud, leiame seest doppler Dudu, kes on võtnud endale Bastard Juniori näo.

Järgmisena läheme "Kuldse tuura" juurde ettekandja Bei juurde, kes eluga riskides aitas Ciril Buttercupi otsimisel. Ajame jõuga või sõnaga bandiidid minema ja, Beyd tänanud, läheme Zastenyesse rändtsirkuseartistide laagrisse. Waldo ja Aegar aitasid Cirit rahaga ja võtsid ta enda juurde, kui tal oli suures võõras linnas raskusi. Waldo kurdab Novigradist lahkumiseks vajalike hobuste puudumist templivalvuri ahistamise tõttu. Peale Aegariga ratsutamist nõustume või keeldume seikluses osalemast. Esimesel juhul osaleme hobuste varguses ja teisel ajame Aegariga asjad rusikavõitluses korda. Suundume talli, olles eelnevalt puitplatvormilt katusele roninud, laskume trepist alla ja läheneme aeglaselt lauale. Olles võtme kätte võtnud, teeme nendega välisukse lukust lahti ja võtame hobused otse valvurite nina alt ära. Kui vaikselt tegutseda ei saanud, siis esmalt tegeleme valvuriga ja seejärel enne tallist lahkumist rahustame kõik Aksy märgiga hobused.

Kõige pimedam on laterna all

Avallac'h.


Philippa Eilhart langes tema lõksu endine armuke Arthur, kes originaalsel viisil otsustas talle kätte maksta varasemate kaebuste eest: kui Arthuri veenmisele allunud nõid muutus öökulliks, et varjata Radovidi tagakiusamise eest, sidus ta ta dimeriitküttega. Peagi Arthur hukati ja Zoltan ostis öökulli oksjonilt. Mõni päev hiljem kaotas päkapikk öökulli kaartidel ühele mittekohalikule inimesele. Kasutanud hüdromansiat, teeb Triss kindlaks, et Philippa on Dijkstra vannis. Kohale jõudes leiame Dijkstra enda ja Philippa, kes toas möllu tekitas. Nõida jälitades tegeleme nii Dijkstra nõiutud inimestega kui ka troll Bartiga või veename teda meid edasi laskma, öeldes, et tahame tema uut armukest aidata. Pärast Philippast möödumist hävitame kutsutud tuleelementaali, kasutades lahingus Queni märki ja vältides lillasid lõkse. Olles võitnud, läheme trepist üles ja neutraliseerime nõia. Dijkstra ei taha Philippaga nii lihtsalt lahku minna, mistõttu anname vastutasuks Nilfgaardi keisri kohta väärtuslikku teavet või astume lahtisesse konflikti, mille käigus murdub Dijkstra teine ​​jalg.

suur põgenemine

Yennefer sai teada, et nõid Marguerite Lo-Antil hoitakse Oxenfurti vanglas, kust kuni viimase ajani ei pääsenud ükski vang. Abt Faria oli ainus, kellel õnnestus vabaneda, nii et tema teadmised on meile Margarita vabastamise protsessis kasulikud. Pärast põgeniku ilmumise ootamist proovime temaga rääkida, kuid ta kiirustab ohtu tajudes peitu pugema. Pärast abti tabamist jagab ta oma põgenemislugu ning räägib ka sageli joovatest valvuritest ja tunnelitest, mille kaudu saab vaikselt vanglasse siseneda.

Zoltani poole pöördumine on mõttekas ainult siis, kui me varem eirasime linnast põgeneda soovivate nõidade probleemi (ülesannete "Elu ja surma küsimus" ja "Nüüd või mitte kunagi") probleem. Sel juhul on päkapikk nõus vanglasse toimetama kangeid jooke ja andma need valvuritele juua.

Pärast Yenneferiga kohtumist järgneme talle kaevu juurde, mille kaudu laskume vangla alla jäävatesse varemetesse. Ujume vee all, astume parempoolsesse tuppa ja tegeleme kalmistunaisega. Seejärel, kasutades nõia elegantsi, leiame seinalt mehhanismi ilma soovitud osa- kang. Jõuame järgmisesse ruumi, kus hävitame mitu uputajat ja eemaldame ukseava lähedal seinal olevast mehhanismist hoova. Naastes eelmise mehhanismi juurde, sisestage hoob sellesse ja avage seeläbi salauks. Edasi läheme vasakule, murrame läbi õhukese seina sildiga "Aard" ja tegeleme ühe mäda ja kolme kummitusega. Tunneli lõpus, paremal pool asuva väikese pilu kaudu, tungime otse vanglaplokki.

Olenevalt sellest, kas Zoltan meid aitas või mitte, hiilime purjus nõiaküttidest mööda või tegeleme nendega. Teisel korrusel asuvad vaenlased tuleb ühel või teisel viisil tappa, pärast mida saame Margaritalt teada, et kongi saab avada ainult võtmega, mida valvuri pea pidevalt endaga kaasas kannab. Välja pääsenuna tegeleme hoovis arvukate redaani sõduritega või kui nad on purjus, hiilime neist mööda. Lahingu ajal saab alati hoonesse sisse joosta, et hinge tõmmata ja kaotatud tervist täiendada. Järgmisena läheme üles kontorisse vanglaülema juurde, tapame ta ja võtame kambri võtme. Margarita juurde naastes vabastame ta vangistusest ja lahkume vanglast.

Viimased ettevalmistused (jätkub)


Philip Eilhart.

Ciri teeb murelikuks tõsiasi, et Philippa ja Margarita näitavad tema vastu üles suurenenud huvi – pakume, et läheme temaga kaasa või saadame ühe rääkima nõidadega, kes soovivad tüdrukut looži värvata.

Tango kolmik

Nii Trissi kui ka Yenneferi samaaegne armastusavaldus viib selleni, et mõlemad nõiad esitavad pakkumise veeta koos mõnus õhtu Kingfisheris. Pudeli hea veiniga näidatud asutusse jõudes tõuseme teisele korrusele ja koputame toa uksele. Triss ja Yennefer ilmuvad meie ette kogu oma hiilguses, kuid nii ootamatult saabunud õnn ei kesta kaua: tüdrukud aheldavad meid voodi külge ja, tähistanud oma väikest võitu meie üle, lahkuvad imposantselt toast. Ja alles järgmisel hommikul vaatab Võilill tuppa ja vabastab meid pärast voodis köidituna veedetud ööd.

Lahinguks valmistumine

Olles sadamas liitlastega kohtunud, ütleb Yennefer teile, et hoolimata Emhyriga sõlmitud kokkuleppest hoitakse viimast nõida - Fringilla Vigot - keiserlikes vangikongides. Teatame Avallac'hile oma valmisolekust ja asume täies koosseisus Skelligi saartele teele. Sinna saabus ka Nilfgaardi laevastik keisri juhtimisel, mille pardal Fringilla asub.

Veni Vedi Vigo

Saanud Yenneferilt kirja Looži puutumatuse kohta, mediteerime südaööni ja ujume laevastikule kõige lähemal asuvalt Emhyri laevale. liiklusmärk. Valgustatud alasid vältides astume laeva vööri paremal küljel asuva ankru pardale, veename keisrit nõia lahti laskma ja pöördume koos tagasi Ard Skellige juurde.

päikese kivi

Myshovor aitab meil otsida iidset artefakti. Olenevalt sellest, kas aitasime Ceryst ja Hjalmarit (ülesannete kokkuvarisemine – "Jumalate valitud", "Undviki isand" ja "Kuninga Gambit") või mitte, saab Skellige uueks kuningaks Cerys (Hjalmara) või Svanrige. Esimesel juhul toob see kaasa sõja klannide vahel ja teisel - Nilfgaardiga. Läheme Caer Muiri, kus aitame Mousewortil Lugas the Hullu ja tema inimestega hakkama saada, või Caer Troldi, kus tapame Nilfgaardi sõdureid. Nii või teisiti juhatab Myshovor meid skald Eyvindi juurde, kes kindlasti võib Päikesekivist midagi teada.

Me petame Eyvindit koopa koordinaadid andma, öeldes, et kogume materjali seiklusromaani jaoks. Vastasel juhul näeb bard valest kiiresti läbi ja keeldub meid aitamast. Alternatiivne võimalus hõlmab kohtumist pärlisukeldujaga, kelle juurde pääseb vee all läänes asuvasse koopasse ujudes. Olles saanud vajaliku info, tegeleme uppujatega ja pöördume tagasi Yenneferi.

Ciri räägib teatud laborist, mille Avallac'h otsustas külastada ilma tarbetute tunnistajateta. Philippa otsib päkapiku varemeid, kus tõenäoliselt asub Päikesekivi.

Paadis ujume mäe põhjaküljel asuvate päkapikuvaremete sissepääsuni ja koos Philippaga läheme sisse. Edasi liikudes tegeleme uppujate, sireeniga, pärast selle ambest väljalöömist, ja golemiga. Järgmisena loovutab nõid valvur Fiallanile verd, misjärel saame peeglitega tuppa. Minikaardile keskendudes läheme ümbersõitudel peeglite juurde ja aktiveerime igaüks neist täpselt ühe korra, olles eelnevalt hävitanud läheduses oleva vaimu. Siis jääb üle vaid Päikesekivi üles korjata ja varemed lahkuda mööda sama rada, kuhu nad sinna sattusid.

Vanem verelaps

Olles Ciri ja Yenneferiga Avallac'ha labori sissepääsu juures kohtunud, tegeleme golemiga ja läheme sisse. Peale ringivaatamist räägime nõiaga ja läheme trepist alla, kust leiame Vanema Vere sugupuu. Viimases toas kohtume päkapikuga, kes räägib Avallac’hi tõelistest, Ciri jaoks mitte päris roosilistest kavatsustest. Rahustame ärritunud Ciri maha või laseme tal emotsioonidele vaba voli anda, purustades laboris kõik, mis kätte jõuab.

Ge'els.


Ciri, saades teada, et tema sõber Skjall suri lahingus Metsiku Hundiga, soovib tema hauda külastada – me nõustume või keeldume talle seltsi hoidmast. Esimesel juhul viib Yennefer meid Hindarsfjalli saarele, Lofootide külla. Kuna Ciri ei leidnud kohalikult surnuaialt Skjalli hauda, ​​mäletab ta, et pagulaste surnukehad visatakse spetsiaalsesse, langenud lammastele mõeldud auku. Pärast seda, kui oleme Skjalli inimlikult maha matnud, süüdistavad külaelanikud meid seaduserikkumises, kuid siis jõuavad nad järeldusele, et neil pole õigust elu päästjat hukka mõista.

Õhukesel jääl

Olles lõpetanud kõik Arda Skellige asjaajamised, teatame Avallac'hile, et oleme valmis minema Undviki saarele, kus pärast kõiki eelseisva lahingu eelvestlusi kutsume abiga Metsiku Jahi meie maailma. Päikesekivist. Caranthir ilmub esimesena ja loitsib oma kaaskonnaga, külmutades sellega absoluutselt kõik ja kõik mitmesaja meetri raadiuses. Vaatamata varasemale lubadusele tormab Ciri esimesena lahingusse, et loits võimalikult kiiresti katkestada.

Jõuame kummituslikule Naglfari laevale, tõrjudes samaaegselt sõdalasi ja hagijaid, ning lühikese lahinguga alistame Caranthiri hõlpsalt. Küll aga vahetab komandör viimasel hetkel oma staabi välja, millest tulev võimas energia meid kaugele tagasi paiskab. Enne kui Caranthir Cirist kinni haarab, õnnestub tal teleporteeruda kes teab kuhu.

Vahepeal vabaneb Geralt jäistest köidikutest ja kohustub tema hoolealuse alustatu lõpule viima. Saame pidevalt vaenlasele lähedale, liikudes jääkerade vältimiseks küljelt küljele ja anname talle võimalikult palju lööke. Aeglased jääelemendid ei tekita probleeme, seega ei pea need teid üldse segama. Võidetud Caranthir teleportreerdab meid merepõhja – me ujume pinnale ja vaatame, kuidas Ciri taas kummitusratsutajate eest põgeneb.

Naglfarisse jõudes saame Kran an Craite mõrva tunnistajateks ja astume otsustavasse lahingusse Metsiku Jahi juhi Erediniga. Lahingu kõigil kolmel etapil – laeval, kalju otsas ja veel kord laevas – järgime me sama taktikat, mis lahingutes Imlerichi ja Caranthiri vastu. Ainult erinevalt sõjapealikest teeb Eredin lähedalt veidi rohkem kahju ja sooritab massiivsemaid rünnakuid distantsilt. Samuti ärge unustage aktiivselt kasutada kõige tõhusamaid märke "Igni" ja "Quen". Enne oma surma räägib Eredin teile, et Avallac'h on väidetavalt reetur ja tema ainus eesmärk oli Ciri võtta ja tema jõudu enda kasuks kasutada.

Tedd Deireadh. Lõpu tund

Yennefer viib meid turvalisse kohta ja varsti pärast seda avanevad väravad maailmade vahel. Järgneme nõiale, algul omal jalal ja siis hobusel. Edasi ronime mööda nõlva, hoides Yenneferi lähedal, et mitte lumetormi kätte surra, ja põrmustades Metsiku Hundi hagijas. Jõudes sillale, kus maagilise barjääri tegevus algab, läbime Yenneferi tehtud pilu ja lõpuks jõuame torni. Nagu selgus, oli juhtunu süüdlane Ciri, kes asus valget külma peatama. Sõltumata meie veenmisest astub tüdruk teise maailma. Tema edasine tegevus sõltub täielikult varem tehtud otsustest.

Midagi saab otsa, midagi algab


Otsused, mis mõjutavad mängu peamist lõppu:

Quest "Maastik pärast lahingut"

1) Mängige lumepalle (positiivselt) või jooge end purju (negatiivselt)
2) Minge otse Veleni (positiivne) või külastage keiser Emhyri (negatiivne). Saate tasu (negatiivselt) või keelduge sellest (positiivselt)

Ülesanne "Viimased ettevalmistused"

3) Minge koos Ciriga vestlusele nõidade Philippa ja Margaritaga (negatiivselt) või saatke ta üksi (positiivselt)

Ülesanne "Vanema vere laps"

4) Laske Ciril Avallac'hi laboris kaost tekitada (positiivne) või rahustada teda maha (negatiivselt)

Ülesanne "Vanema vere laps"

5) Külastage koos Ciriga Skjalli hauda (positiivselt) või loobuge sellest ettevõtmisest (negatiivselt)

Enamik positiivseid tegevusi, sealhulgas keiser Emhyri ignoreerimine või tema külastamine, kuid tasu andmisest keeldumine, toob kaasa esimese lõpu.

Enamik positiivseid tegusid, lisaks keiser Emhyri külastamine ja preemia saamine, samuti kõrvalülesannete "Silm silma eest", "Surmav vandenõu", "Rahvavaenlane" ja "Riigi tähtsusega küsimused" täitmine (tulevad olema avatud eeldusel, et Dijkstraga heas mõttes kokku lepitud Philipi vannist vabastamises), milles asume Roche'i poolele ja tapame Dijkstra, viib teise lõppu.

Ja lõpuks, enamik negatiivseid tegusid, olenemata sellest, kas me külastasime keiser Emhyri või mitte, ja kas võtsime tasu vastu või keeldusime sellest, viib kolmanda lõpuni.

Lõpp 1

Kaks nädalat hiljem saabus Geralt Vizimasse, et rääkida Emhyrile oma tütre Ciri traagilisest kadumisest. Lõpuks soovib keiser meid enam mitte kunagi näha. Pärast veel mõne aja tulekut läheme varemetesse kindlusesse kohtuma vana tuttava - meister Ortiga -, kes valmistas spetsiaalselt meile ainulaadse hõbedase tera. Olles mõõgale viimase lihvi andnud, jõuame Valges Aias asuvasse kõrtsi ja anname kingituse üle Cirile, kes otsustas isa eest salaja nõiaks hakata.

Lõpp 2

Geralt naasis Valgesse aeda koos oma sõprade Trissi, Zoltani ja Dandelioniga. Jõudnud jahimees Myslavi onni, suundume sealt kohe Ciriga kohtumispaika. Tüdruku soovil külastame grifiini pesa, kus tegeleme äkitselt ilmunud hargisabaga ja siis laskume järve äärde. Hirmutame karu mis tahes viisil eemale, misjärel viskame auku pommi ja kogume neli surnud kalad. Külla naastes räägib Ciri oma otsusest saada Emhyri pärijaks ja vastavalt sellele juhtida Nilfgaardi impeeriumi.

Lõpp 3

Nädal pärast Ciri kadumist ja võib-olla ka tema surma läks Geralt Temeria soodesse, kus kohtas libahunti nimega Berem. Berem on nõus meid läbi soode viima otse ainsa ellujäänud nõia – Spinneri – juurde. Teel tegeleme lähima küla talupoegade salgaga, kes püüdis kinni neid pikka aega kiusanud emahundi. Varjupaika jõudes hävitame Keerutaja ja mitmed uppujad. Geralt leiab majast Vesemiri medaljoni ja mõne aja pärast on end ümbritsetud uppujatest, keda on kogunenud kõikjalt soodest.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst, mis saadetakse meie toimetusele: