Dio divljeg lova Witcher 3. Prodajte dodatne sastojke i trofeje. Tedd Deireadh. Sat kraja

Svake godine u medijski prostor izlazi ogroman broj raznih projekata igara. Neki od njih su jednostavni, ali lijepi, drugi su složeni, ali nespretni. U svakom slučaju, napredni igrači proučavaju recenzije, pronalaze varalice i prolaze kroz bilo koju misiju od korica do korica. Istovremeno se trude da ne propuste nijedan važan detalj. Jedna od najboljih serija igranje uloga s pravom smatra "Vještica". Njegova popularnost je već ogromna, jer je igra stvorena na osnovu punopravnog romana. Svi dijelovi ovog RPG-a oduzimaju dah, ali ono što zaista može začuditi je posljednji dio The Witchera koji je izašao na ekrane. Ogroman svijet igre, nezamisliv broj zadataka (glavnih i sporednih) i primamljiva priča - sve je to prava akcijska igra.

Ova igra je postala fetiš među igračima. Njegov prolazak je prilično težak, pa je ponekad nemoguće izaći na kraj s lokacijama iz prvog puta. Moraćemo da se oznojimo pre nego što stignemo do finala. Ali zašto ovaj projekat igranja uloga toliko voli? Koje su karakteristike radnje, grafike i pasusa? Koje učesnike čekaju lokacije, sporedni zadaci?

O igri: glavne karakteristike

Kada je izdanje objavljeno, blogeri su bili posebno oprezni prema predstavljenim informacijama. Sve je izgledalo tako lijepo da mnogi nisu vjerovali da je to zaista moguće. Ali 2015. godine, 19. maja, projekat The Witcher 3: Wild Hunt izašao je na ekrane svih igraćih konzola. Prolazak cijele igre traje više od 200 sati, a zatim pod uvjetom da se sudionik neće odvratiti od glavnog zadatka i preći na sporedne zadatke. Sve što su učesnici ovdje vidjeli zadivilo je na prvi pogled. Izdanje je bilo odlično i igra je savršena. Današnji poznati programeri CD Projekt RED su obezbijedili RPG koji je savršen u smislu svog dizajna, grafike i zapleta. Poljski studio je uspio besprijekorno dovršiti trilogiju, stvarajući zaista kvalitetnu igru. Kritičari i profesionalni igrači kažu da je ovo trenutno najbolji RPG koji postoji, a za to postoji mnogo dokaza.

Programeri su napravili ovaj projekat, obraćajući pažnju na sve sitnice, suptilnosti, zahvaljujući tome je iz ruku programera izašao savršen medijski proizvod. Dobro osmišljena priča, uzbudljive misije i prilično čudan sistem borbe - sve je to The Witcher 3: Wild Hunt. Odlomak će učiniti nervoznim svakog učesnika, čak i strastvenog gejmera, jer je previše zamršen i nelinearan.

Parcela

Naravno, prva stvar na koju će svaki igrač obratiti pažnju je priča o tome šta se dešava. Ovdje se događaji odvijaju 2 godine nakon završetka rata u drugom dijelu Vještica. Sada su programeri Geraltu dodali "humanost". Njegovo pamćenje se vratilo glavnom liku, mogao je da se seti svih svojih najmilijih, a sada mu je cilj da pronađe svoju voljenu po imenu Jenefer u ovom beskrajnom haosu. Geralt je vjerovao da je snažan i sposoban da se izvuče iz svake situacije, ali nije uzeo u obzir jedan važan detalj - divlji lov koji je počeo na njega.

Glavni lik ima svoje vrijednosti i poglede. Ne želi da bude marioneta u političkim procesima. On ima svoj cilj, a Geralt je sada sam, nezavisan i nezavisan od bilo koga. Istovremeno, sve akcije, odnosno potraga za voljenom, proučavanje karata, odvijat će se zajedno s tekućim ratom između kraljevstava u igri The Witcher 3: Wild Hunt. Prolaz u igri ovisit će o tome kako će se radnja dalje razvijati. Na primjer, likovi iz The Witcher 2 će se pojaviti u trećem dijelu, kao što su Buttercup, Lambert, Zoltan i drugi. U isto vrijeme, ovisno o tome koje ćete radnje imati, možete sresti neke likove, dok se drugi, naprotiv, nikada neće vidjeti ili preći.

Karakteristike parcele

Ali šta je posebno u priči ove igre? Programeri tvrde da učesnici mogu dobiti najneočekivaniji završetak, jer igra ima 36 varijacija završetaka. Još jedan važan detalj je sam divlji lov. Ciri je ključ pobjedničkog kraja, ali evo kako ga dobiti, možete saznati samo putem pokušaja i grešaka.

Izdavači također kažu da Geralt sada nije spasitelj svijeta, već vuk lutalica u potrazi za svojom voljenom. Priča, grafika - sve će biti mnogo mračnije nego u prethodnim dijelovima The Witcher 3: Wild Hunt. Odlomak je jako zarazan, pogotovo što je moguće uvesti sačuvane podatke iz drugog dijela u treći, kako ne bi izgubili sva ranija dostignuća.

Hodati kroz

The Witcher 3: Wild Hunt je ogroman svijet igre u kojem morate naporno raditi da biste došli do završnog dijela. Gdje počinje cijela ova uvrnuta priča? Prva lokacija u igri je White Garden. Za njegovu implementaciju možete dobiti 150 bodova iskustva. "Jorgovan i ogrozd" - ovo je rubrika u kojoj će se održati susret sa starim poznanikom, Geraltovim prijateljem, vještičarkom Vesemirom. Zajedno će krenuti u potragu za svojom voljenom Jenefer u igrici The Witcher 3: Wild Hunt. Prolaz (1. dio) počinje selom "Bijeli vrt". Ispada da je potpuno spaljen, zgnječen. Sve posljedice rata su očigledne! Na ovoj lokaciji morate spasiti seljaka od grifona iz rijeke. Kada uđete u selo, morate pitati sve preživjele stanovnike da li se Geraltova voljena pojavila ovdje.

Iz dobijenih informacija saznajemo da je čarobnica bila u blizini garnizona. Odmah nakon dovršetka ovog jednostavnog zadatka, možete preuzeti nekoliko zadataka: Igranje s vatrom, Nova tava, Vrijedan teret i tako dalje.

Sljedeći zadatak

Nakon ove lokacije, Geralt odlazi u garnizon i prelazi na sljedeću fazu "Zvijer iz Bijelog vrta". Dok je Geralt jurio tamo, Vesemir ga je čekao u kafani, nesvjestan opasnosti koja prijeti. Kada je lik na pravom mjestu, tada za dobivanje informacija koje su mu potrebne mora izvršiti zadatke: ubiti grifona. Narudžba je vrlo velika, jer ovo čudovište možete ubiti samo prikupljanjem posebnih biljaka (mamca) i stići na mjesto gdje se ova životinja najčešće lovi. Sakupivši sve što je potrebno za predstojeću bitku, Geralt zarobi Vesemira za bitku i kreće u misiju. Nakon što je grifon zarobljen i uništen, možete prikupiti trofeje i vratiti se u garnizon, gdje postoje barem neke informacije o Geraltovoj voljenoj u The Witcher 3: Wild Hunt. Prolazak zadataka se nastavlja dalje, jer sada lik zna da je Yennefer u Vizimi. Ali ono što će vas odmah iznenaditi je da ta voljena već dugo traži Geralta, a čim izađu iz kafane, pozvaće ih u audijenciju kod nilfgardskog cara.

Lokacija "Audijencija" je neophodan dio, jer ovdje car zahtijeva da pronađe Ciri - Geraltovu kćer i učenika. Morat ćete pristati na ovo, jer nakon toga trebate otići u selo u kojem se odvijao divlji lov i pronaći jednu knjigu u kojoj će biti informacija o vještici i krvavom baronu.

Tražim Ciri

Ali kako se igra sada igra? The Witcher 3: Wild Hunt nastavlja da se razvija, a sada Geralt odlazi na koji i priča o cijeloj priči o Ciri. Sljedeći dio igre se izvodi u njeno ime. Igra odmah počinje borbom protiv vukova koji su napali Ciri. Treba ih ubiti, inače nećete izaći iz šume. Nakon toga, spašena djevojka Greta će odvesti Ciri do Krvavog Barona. Ali malo je vjerovatno da će vam se svidjeti ono što se dalje događa. Sada baron, kako bi dao više informacija, zahtijeva ispunjenje naloga za ovo: spas njegove žene i djece. Ako se Geralt nosi s tim, saznat će gdje mu je sada cilj. Ovdje morate otići do Vorozheya, koji također treba ispuniti naređenje kako bi mogao pomoći - pronaći kozu. Na ovoj lokaciji ćete saznati da Baron ima nerođeno dijete. Na njegovu porodicu je prokletstvo, a da biste je uklonili, morate uništiti Igošu. Ovdje će se voditi prava borba, morate demontirati grob, učestvovati u utrkama (u ulozi Ciri) i pobjeći od Basiliska - čudovišta spremnog da uhvati svakog mrzitelja i gurne ga u vremensku petlju.

Odmah nakon toga počinje lov na vještice u selu Podlesie. Cilj Keira Metza je carev savjetnik. Dobivši informacije, možete saznati da ona ne zna ništa o Ciri, ali može reći sve o savezniku.

Najduža potraga

Ali priča se tu ne završava i počinju druge lokacije u igri The Witcher 3: Wild Hunt. "Divlje srce" - prolazak ove misije je neophodan - jedan je od dodatnih zadataka. Ova potraga će impresionirati svakog igrača jer će se završiti uznemirujućom, svijetlom notom. Odmah nakon ove lokacije počinje najduži zadatak. Ovdje se morate boriti sa vilenjacima - stalno ili možete reći beskonačno. Biće ih previše, a želja svakog od njih je ista - da uzme Geraltovu dušu u igri The Witcher 3: Wild Hunt. "Wild Heart", čiji će prolaz izgledati jednostavno u poređenju sa lokacijom "To the Touch", natjerat će vas da se borite za svaku izgovorenu riječ, pa će misija, iskreno, biti vrlo duga. Morat ćemo se boriti protiv Golema, bit će teška bitka sa Divljim lovom. Zahtijeva završetak zadataka "Gospodarica šume" i "Whispering Hill". Ovdje ćete također morati završiti zadatak u zamjenu za informacije o Cyrilu. Uništiti čudovište koje živi u blizini brda i vratiti Iwashikov glas glavne su misije ovih zadataka.

Nakon toga se vraća priča o Ciri. Koliko se sjećam, stvar je okončana trkama konja kada ih je napao Basilisk u The Witcher 3: Wild Hunt. "Hearts of Stone" (prolazak ove etape je takođe veoma dug) će heroje poslati u ogromni Novigrad, gde ih čeka mnogo lokacija i sporednih zadataka napredni nivo poteškoće:

  • "Novigradske lomače";
  • "San u velikom gradu";
  • "Spisak bludnica";
  • "Lovac na djecu";
  • "Blago grofa Reuvena";
  • "Živjela umjetnost";
  • "Istorija Ciri";
  • "Pesnik u Opalu".

Ovdje će se desiti prava drama, gdje morate vrlo, vrlo brzo pratiti radnju. Previše likova iznosi važne informacije u međusobnim razgovorima. Potrebno je stalno tražiti nekoga na ovoj lokaciji, stoga je važno pratiti dijaloge u The Witcher 3: Wild Hunt (Hearts of Stone). Prolaz ovog dijela se završava i počinje nova lokacija.

Sljedeće lokacije

Sve što je gore prikazano je samo polovina svih lokacija. Važno je znati šta će se dalje desiti i kako će se provesti potpuni prolaz. The Witcher 3: Wild Hunt nastavlja svoju priču, a sada su sve radnje prebačene na ostrvo Skellige. Ovdje morate završiti sve zadatke - sporedne i glavne:

  • "Na Skelligeu";
  • "Smrt kralja";
  • "Idemo u prošlost";
  • "Gubitak osobe";
  • "Istorija" X ";
  • "Ciri".

Ovdje će biti mnogo borbi. Svaka lokacija ima svoju razlikovna karakteristika: negdje treba puno tražiti, negdje bježati, ali ovdje treba puno pucati, jer na kraju vas napadne Divlji lov i morate brzo pobjeći sa ovog mrtvog mjesta.

Nastavite raditi zadatke

Sljedeća najvažnija lokacija se zove "Kaer Morhan", ovdje je važan kompletan prolaz. The Witcher 3: Wild Hunt povezuje sve, a Ciri u jednoj situaciji mora prizvati magični krik koji će otjerati konjanike iz tvrđave. Ovdje će Vesemir umrijeti. Odmah nakon toga započinju završne misije, završavajući prolazak igre The Witcher 3: Wild Hunt. Dio posljednje etape je vrlo uvrnut: ovdje se morate pripremiti za odlučujuću bitku. Morat ćete proći kroz privremeni prostor, pobjeći, pripremiti se za bitku i uništiti Divlji lov. U ovoj fazi svi su zajedno, a sada ne morate tražiti nekoga - morate se vješto boriti i boriti da završite posljednju misiju The Witcher 3: Wild Hunt. Passage na ruskom vam omogućava da naučite o glavnim aspektima igre i konačno shvatite šta i kada da radite. Važno je napomenuti da će se u potragama posljednje bitke, "Prelijepi pejzaži", "Priprema za bitku", odlučivati ​​o Cirinoj sudbini, ona može umrijeti, ili postati carica, ili biti vještica.

Ovako završava The Witcher 3: Wild Hunt. Prolaz (treći dio - ovo je najteža faza cijele igre) će oduzeti dosta vremena. Ovdje morate preći s jedne priče na drugu, imajte na umu veliki broj karaktera.

Šta govore učesnici?

Nakon što ste se pozabavili glavnim aspektima igre, možete započeti prolaz u The Witcher 3: Wild Hunt. Prvi dio, prema igračima, prilično je jednostavan, iako ima nekih nijansi. Za početnike koji nisu pokrenuli prethodne dijelove, bit će teško razumjeti zaplet. Drugi dio igre je zaista intrigantan i zabavan. Ovdje morate puno raditi, udubljivati ​​se u situaciju i pokušati sve zadatke ispuniti 100%. Da, morat ćete imati na umu sve dijaloge, jer oni često pohranjuju informacije potrebne za rješavanje određenog problema na lokacijama. I naravno, s obzirom na treći dio, učesnici obraćaju pažnju na dinamiku, brzi razvoj radnje i stalnu napetost.

Prema igračima, u ovom projektu postoje velike prednosti:

  • ogroman svijet igre;
  • priča uživo;
  • kvalitetne misije (glavne, sporedne);
  • odlična grafika;
  • uvrnuta nelinearna grafika.

Zaista, programeri su uspjeli ispuniti beskrajni svijet igre, učiniti igru ​​zanimljivom i uzbudljivom. I, naravno, vrijedi istaknuti kvalitetnu grafiku, koja je sastavni dio igre. Kvalitativno ucrtani detalji, svijetle boje, zadivljujući prikaz postojećeg okolnog svijeta - sve to dobiva posebnu pratnju i uranja vas u ovu divnu fantastičnu atmosferu.

Mnogo razmjena - mogućnost igranja igre iznova i iznova

Kao što je ranije spomenuto, programeri su učesnicima ponudili ishod u 36 varijacija završetka The Witcher 3: Wild Hunt. Zadaci, čije se prolaženje može odvijati na različite načine, utiču na ishod finala, pa ga ljubitelji ovog projekta mogu pokrenuti iznova i iznova kako bi vidjeli šta će se dogoditi s glavnim likovima ako promijenite taktiku.

Općenito, The Witcher i sva tri dijela je jedinstvena trilogija zasnovana na romanu Andrzeja Sapkowskog. Njena priča učesnika uranja u poseban svijet u kojem još uvijek nema veze, a odjeća je životinjska koža. Među ogromnim brojem drugih projekata, vrijedi odabrati ovaj - uzbudljiv, živahan svijet igre. Jedinstven borbeni sistem, ogroman broj zadataka - sve to ne može a da ne raduje, tako da morate hrabro pokrenuti igru ​​na bilo kojoj konzoli. Osjećajte se sami, ali ne bez duše, jaki, ali ne i svemoćni. Čeka vas nekoliko stotina sati nevjerovatne igre. Ne propustite priliku da zaigrate treći dio poznate trilogije i postanete jedan od najboljih igrača na mreži. Ova priča će se pamtiti zauvijek.

Događaji u igri The Witcher 3: Wild Hunt odvijaju se nekoliko godina nakon završetka svih slučajeva The Witcher 2. Geraltu se vratilo pamćenje. Sada želi da pronađe voljene osobe. Najvažnija želja je pronaći voljenu Jenefer, spasiti je. Međutim, to je veoma teško uraditi.

Prije svega, Geralt ne želi postati marioneta u igrama političara. Sada radi ono što mu duša kaže - traži Jenefer. Da biste to učinili, morate putovati svijetom, boriti se s čudovištima ili opet zauzeti jednu od strana u borbi za politički utjecaj.

Tokom trećeg dijela upoznaćete mnoge likove koji su vam poznati iz prethodnih serijala - Eskela, Buttercup, Triss, Lamberta, Letoa, Zoltana i druge.

U događajima iz The Witcher 2: Assassins of Kings, Nilfgaardsko carstvo je vodilo tajnu politiku ubijanja kraljeva servera, a sada kada su ove zemlje oslabile, pokrenuli su ofanzivu punog razmjera. Usput, mogu se pojaviti ovisno o tome koje radnje poduzmete. Rat koji počinje ogleda se u karakteru bilo kojeg od likova.

Karakteristike priče

  • prolaz igrice The Witcher 3: Wild Hunt traje oko 50 sati. Potrebno je isto toliko sporednih zadataka. Programeri su proveli 25 sati na speedrunu. Osim toga, dva plaćena dodatka će se pojaviti bliže 2016.;
  • Završetak Witcher 3: Wild Hunt ima 36 različitih opcija. Plus, postoje 3 opcije za epiloge. Dakle, možemo zaključiti da vas očekuju 3 različita završetka, plus još 30 različitih varijacija;
  • Geralt će se suočiti sa Divljim lovom. Ciri je ključ pobjede na njemu;
  • ovaj dio je konačan. No, programeri ipak ne isključuju mogućnost da će smisliti nastavak. Tokom igre ćete naučiti zašto Geralt nema memoriju, na primjer;
  • moguće je uvesti spremanje drugog dijela kako bi prolaz igre The Witcher 3: Wild Hunt bio u skladu s odlukama donesenim ranije.
  • Prolazak kroz The Witcher 3: Wild Hunt

    Prolog

    Na samom početku The Witcher 3: Wild Hunt, vidjet ćete kako Yennefer ulazi na bojno polje. Ona je između dve vojske. Ali uspjela je da se zaštiti magijom. Vještice Geralt i Vesemir krenuli su njenim stopama i nastanili se u šumi da prenoće.

    Obrazovanje

    Witcher Geralt je u kadi, pored gole Jenefer. Pogledajte okolo, iskoristite vještičev njuh klikom na desnu tipku miša. Nađi djevojčin parfem, srebrni pribor. Potreban vam je samo ključ na stolu na lijevoj strani. Otvorite im vrata, idite dole u dvorište.

    Pričaj sa Vesemirom, idi do djevojčice Ciri. Zajedno s njom prođite kroz trening u kretanju po igri. Zatim počnite učiti borbeni sistem.

    Kada budete trenirali, Ciri će pobjeći iza zida tvrđave. Trenutno stiže dirižabl Divljeg lova. Na brodu će biti duhova. Ubiće devojku. Nakon toga, vještičev san i trening završavaju.

    Jorgovan i ogrozd

    Raskrsnica

    O svom snu možete razgovarati sa Vesemirom. Pogledajte pismo od Jenefer. Daljnjim prolaskom igre The Witcher 3: Wild Hunt, bićete napadnuti od strane duhova. Ubijajte ptice srebrnim mačem. Na račvanju u žbunju, naći ćete Kristalnu lobanju, koja je ostala od Jeneferinog magičnog gavrana. Nakon što sjednete na konja Roach, nastavite putovati.

    Nakon zaustavljanja, možete ići na polje na sjeveroistoku. Na ovom mjestu je prikazana bitka između vojski, što je prikazano u prologu. Na bojnom polju možete pronaći mnogo kompleta oklopa i oružja. Nakon toga sve predati trgovcu.

    Spaljeno selo

    Vozite se pored razrušenog sela. U njemu ima mnogo mrtvih muškaraca i žena napaćenih. Škrinja se može naći u velika kuća. Lijevo od ceste na pješčanoj obali žive davljenici. Ubijte ih, skupite predmete iz škrinje.

    Prijelaz rijeke

    Na prelazu ćete vidjeti kako grifon napada vagon. Oteraj ga. Ispod kola će se pojaviti seljak. Možete mu uzeti 50 kruna za uštedu. Ako ne uzmete novac, dobit ćete popust od njegovog rođaka koji će biti u kafani.

    Village White Garden

    Pređite u selo preko Weeper's Bridge-a. Razgovarajte sa vlasnikom konobe. Zatim pitajte tri posjetioca da li su vidjeli Jenefer s mirisom ogrozda i jorgovana. Prolazak igre The Witcher 3: Wild Hunt se nastavlja.

    Na prvom - seljaku, upotrijebite opojnu magiju Aksyja. Tada će mu se razvezati jezik. Ali on ne zna ništa.

    Drugi - naučnik će ponuditi da igra Gwent - igru ​​na ploči. Ako ga pobijedite, dobit ćete kartu Golden Chivay.

    Od trećeg - skitnica će saznati da je djevojka viđena nedaleko od lokalnog vojnog garnizona. Krenite tamo dok istražujete selo.

    Kada izađete iz kafane, susrećete se sa lokalnim stanovništvom. Žele da te pobede. Možete jednostavno pobjeći od njih.

    Bijela bašta - sporedne misije

    U centralnom delu sela biće postavljena oglasna tabla. Ima 6 postova. Samo jedan će biti zadatak. Na ogromnom drvetu ćete zasebno pronaći najavu da travar Tamira kupuje med. (Neki od dodatnih zadataka su dati samo na određeno vrijeme. Ako ih ne završite odmah, smatra se da su neuspjeli).

    Sporedna misija - Igranje s vatrom

    Prođite kroz selo do gnoma kovača. On se žali da je jedan od meštana zapalio kuću. Na dokazima možete pronaći piromana. Uključite instinkte, osvrnite se po zemlji oko kuće. Kod bijelog žbunja iza kuća potražite tragove. Istaknute su crvenom bojom. Dođite do vode, gdje se tragovi prekidaju. Prolazeći ispod mosta, na suprotnoj strani, vidjet ćete krv. Staza će vas odvesti do čovjeka koji se zove Nepelka. Ruka mu je zavijena.

    Možete uzeti 20 kruna i ništa reći o zločincu kovaču. Možete očarati um osobe tako da dođe i posluša kovača. Zločinac će biti obješen, a vi ćete dobiti popust od kovača, plus 20 kruna. Prolazak igre The Witcher 3: Wild Hunt se nastavlja.

    Dodatni zadatak - Tiganj kao nova

    U blizini kuće na obali sjeverozapadno od sela pronađite staricu. Starica je dala tiganj strancu koji je prenoćio kod nje. Međutim, sada ne može ući unutra. Pregledajte vrata, izbijte ih čeličnim mačem. Unutra ćete naučiti da je lutalici bila potrebna samo čađ iz posude da bi stvorio mastilo. Pisao je pismo. Mrtav dezerter leži u kući. Trazi ga vojska. Sam lutalica je odavno nestao. U blizini ćete naći razbijene naočare. U kaminu će biti ostataka izgorjelih slova. Sakupljajte korisne predmete u škrinje. Dajte starici tiganj. Uzmite porcije hrane.

    Sporedna misija - Nestala osoba

    Na tabli ćete vidjeti oglas: seljak Dunja želi otići u šumu da pronađe svog nestalog brata. Pronađite označenu kuću na mapi, idite do nje, a zatim pratite Dunya do mjesta traženja. Borite se protiv čudovišta koja jedu leševe. Potražite plavi štit ukrašen bijelim cvijećem. Potreban vam je štit, koji se nalazi jugozapadno od ruba područja pretraživanja. Sa ovog mjesta pas kreće tragom. Trči za njom.

    Idite do napuštene kuće u kojoj se sakrilo nekoliko vojnika - Bastiena, kojeg tražite. Zajedno sa drugarom koji ga je spasio. Dunja želi da povede brata sa sobom, ali ne želi da ostavi novog prijatelja da nestane. Ti možeš odlučiti o njegovoj sudbini. Postoje dvije opcije. Ili ga nagovorite da ponese Nilfgaard sa sobom, ili se složite da je ova ideja rizična.

    Sporedna misija - Na smrtnoj postelji

    Razgovarajte sa Tamirom, lokalnom travarkom. Ona pokušava da izliječi Linu, koja je osakaćena u šumi. Da biste je izliječili, morate pripremiti eliksir Lastavica.

    Da biste ga stvorili, potražite potrebne sastojke: pet porcija lastavičje trave, jedan mozak utopljenika, jednu bocu patuljastog duha. Povratak u Tamiru. Skuvajte eliksir. U meniju inventara idite na karticu alhemije, lijevo. Pronađite recept, iskoristite ga. Daj mi napitak. Vaša nagrada je 50 kruna i drugi recepti. Ako se vratite ovdje malo kasnije tokom prolaska igre The Witcher 3: Wild Hunt, saznat ćete kako je eliksir pomogao djevojčici.


    Dodatni zadatak - Vrijedan teret

    Napuštajući garnizon, idite zapadnim putem, skrenite na jug. Sa strane puta ćete vidjeti trgovca od kojeg ćete dobiti zadatak. Potrebno je pronaći čudovište koje je napalo trgovački vagon. Na putu pronađite tragove vagona, nakon što su njegovi ostaci već u močvari. Pregledajte tijela. Pronađite oznake strelica. Vagon su napali ljudi, a ne čudovišta. Umešan je trgovac. Razgovaraj s njim.

    Prva opcija je "Misija završena".

    Druga opcija je "razotkrio sam te." U ovom slučaju, on će se oprati od vas na konju. Sustignite ga, udarite i odaberite šta ćete s njim dalje.

    Bonus cilj - prikupiti kompletnu kolekciju karata

    Ovaj zadatak se izvodi tokom cijele igre. Možete kupiti karte od trgovaca ili ih uzeti kao nagradu kada osvojite gwent. Potrebno je prikupiti preko stotinu različitih karata.

    Red: Čuveni kod bunara

    Pronađite narudžbu na oglasnoj tabli. U selu razgovarajte sa Odolanom, koji je napustio red. Idi na jug do napuštenog sela, ispitaj dokaze. Kod bunara ćete vidjeti spaljenu zemlju. U jednoj kući biće kostur devojke, dnevnik. Saznajte kakav je duh, pročitajte informacije o podnevu u bestijariju. Nađi djevojčinu ruku u bunaru. Skoči tamo. Na dnu će biti narukvica. Put nazad leži kroz podvodni tunel. Vratite se u bunar.

    Gazda - Podne

    Pripremite se za borbu dok napredujete kroz The Witcher 3: Wild Hunt. Podmazati mač protiv duhova. Izvadite i zapalite kostur i narukvicu. Pojaviće se duh. Treperi, pa ga je teško pogoditi. Koristite Yrdenov magični znak zamke.

    Dok pobjeđujete neprijatelja, skupljajte ostatke. Vratite se kupcu za nagradu.

    Potraga za blagom - Temerske vrijednosti

    Na mostu kod mlina pronađite ključ od mrtvog dezertera. Zaronite u vodu, pronađite sanduk na dnu, otvorite ga. Uzmite pismo i potrebne stvari.

    Treasure Hunt - Deserters' Gold

    Idi do kuće zapadno od mlina. Razbijte daske unutra, pronađite ulaz u tamnicu. Ispod su mnogi sanduci. Otvorite zaključani vlastitim ključem.

    Potraga za blagom - Školska oprema za zmije

    Pregledajte sve upitnike koji će biti na mapi. U jednom banditskom kampu naći ćete popis opreme. Zadatak možete učiniti aktivnim. Vidjet ćete gdje postoje posebne stvari škole zmija. Naći ćete jednu stvar u kripti sjeverno od mlina. Ubijte duha na ulazu koristeći Yrden znak. Prolazak igre The Witcher 3: Wild Hunt se nastavlja.

    Zvijer iz Bijelog vrta

    Vožnja do garnizona koji se nalazi sjeveroistočno od sela. Čuvari će vas pustiti da prođete i zahtijevati razgovor sa šefom. U dvorištu možete pogledati robu, ili napraviti novu sitnicu sa majstorom koji nosi naočale.

    Komandant će narediti da se grifon ubije. Tek nakon završetka zadatka će reći gdje je Jenefer otišla. Uzmi narudžbu. Tražite sve što vam treba. Saznajte gdje pronaći lokalnog travara.

    Hunter

    Idite do označene lovačke kuće. Aktivirajte svoj njuh i uočite otiske stopala ispred kuće. Slijedite stazu u šumu. Myslov - lovac posmatra pse. Možete mu pomoći. Zatim vas vodi do mjesta gdje se grifon obračunao sa vojnicima.

    Gnijezdo grifona

    Proučite mjesto napada. Postoji nekoliko stvari u ljudskim tijelima. Pronađite tragove instinktom. Saznajte odakle su došli vojnici. Nekoliko sanduka je ispod mosta. Popnite se preko stijene, skočite preko ponora. Na vrhu litice bit će gnijezdo sa mrtvom ženkom grifona. Sve je jasno - on se sveti. Vratite se na uništeni most, teleportirajte se bliže travaru.

    travar

    Dok napredujete kroz The Witcher 3: Wild Hunt, razgovarajte sa travarkom Tamirom. Ona želi da izliječi djevojku koju su unakazila čudovišta. Sve dok ste nemoćni. Možete kupiti nešto od travara, ili predati sakupljeno bilje. Pitajte za mamce od bokvice. Saznaj da se nalazi u centru jezera. Naravno, na najdubljem mestu.

    Vađenje trave

    Uđite u jezero sjeverno od sela. Plivajte, a zatim zaronite pod vodu. Također možete pronaći određeni broj sanduka.

    Zamka za grifone

    Kako sve pokupiš, idi kod Vesemira u kafanu. Nabavite recept za napitak groma. Zajedno sa Vesemirom idite na sjeverno polje, uredite zamku za grifona.

    Prvo ćete dobiti samostrel. Možete ga izabrati, baš kao magiju. Samostrel je koristan ako je neprijatelj u zraku. Na zemlji je bolje koristiti mač. Prije borbe možete koristiti magiju štita da se zaštitite od udaraca.

    Uđite u bitku sa grifonom. Kada proleti, odskočite u stranu ili ga oborite samostrelom. On će ipak sleteti. Pazite na udarce krilima. Ne mogu se blokirati i teško ih je izbjeći. Čudovište je najopasnije s prednje strane. Zadnji deo je skoro bez odbrane. U borbi, otkotrljajte se naprijed, budite na zadnjim nogama. Udarac s leđa. Pokušajte uvijek biti iza i udarati.

    Kada ptica izgubi 50% zdravlja, odletjet će do vjetrenjače. Penji se na konja i juri. Ponovo se bori na brdu i dokrajči ga.

    Vratite se u garnizon

    Prolazak igre The Witcher 3: Wild Hunt se nastavlja. Vratite se u garnizon sa glavom grifona po svoju nagradu. Javite se komandantu. Saznat ćete da se Jenefer mora tražiti u naselju Vizima.

    Put za Vizimu

    Povratak u Vesemir u kafani. Tamo će vještice napasti meštani nezadovoljni vlastima. Ubijte sve bandite. Iznenada, na izlazu, sretnete Jenefer sa carskom gardom. Sada radi za Emhyra, cara Nilfgaarda. Ona vas poziva da učinite isto. Vesemir će te ostaviti i otići da prezimi. Ti i djevojka skačete u susjedni grad. U šumi će vas napasti odred duhova "Divlji lov". Čudesno pobjegneš zidinama grada.

    Kraljevski dvorac u Vizima

    Publika - Priprema za sastanak

    Primljeni ste u dvorcu. Opet scena sa kupatilom i devojkama. Dovedeni ste u pristojan izgled pred audijencijom kod vladara. Birajte između 3 kostima. Stavi ga. Uvježbaj gudalo. Da biste to učinili, ponovite ono što radi dvorjanin. Ispravna opcija- sekunda. Prolazak igre The Witcher 3: Wild Hunt se nastavlja.


    Car

    Uđite u prestonu sobu da upoznate cara. Izvedite luk. Samo stani i čekaj. Car vas je pozvao da nađete njegovu kćer Ciri. Na početku igre ste sanjali sa ovom devojkom. Sada je odrasla. Djevojka koristi magiju, pa je Divlji lov traži.

    Yennefer

    Kada se audijencija završi, možete razgovarati s carevim povjerljivim osobama. Onda idi u Jeneferinu sobu. I dalje je hladna prema tebi, sjeća se starih zamjerki. Jenefer će samo reći da će i on učestvovati u potrazi za Ciri. Na rastanku ona ljubi Geralta i odlazi u teleport.

The Witcher 3: Wild Hunt je prilično teško naviknuti, posebno za početnike. Štaviše, igra se čak malo razlikuje od prethodnih delova serije, pa čak i ljubitelji serije The Witcher mogu imati poteškoća. Naši savjeti sastavljeni za vas mogu pomoći ne samo igračima početnicima, već i onima koji su upoznati s igrom. Naši savjeti za prolaz sada su predstavljeni ne kao prije, već po novoj shemi, ali sve je sasvim razumljivo i jasno rečeno.

Savjet jedan - Sačuvajte

Počeli ste da igrate The Witcher 3: Wild Hunt, ali na pogrešnoj platformi i bojite se da nećete moći da izgradite priču na prethodnim delovima? Ne brini! Kako igra napreduje, povremeno će vam se postavljati relevantna pitanja koja će se odnositi na događaje iz prošlosti, tako da na taj način možete izgraditi priču onako kako ste igrali prije ili baš onako kako želite. U razgovorima možete odlučiti ko je ubijen, ko je ostao živ, kome su problemi rešeni, a ko ih nije rešio i još mnogo toga.

Savjet dva - Jeste li vidjeli? Vaše!

Imajte na umu da neće biti stražara koji će šetati ulicama, pa sve što će ležati na njima: žice, komadi metala, tkanine, kože - sve možete uzeti, jer će vam s vremena na vrijeme dobro doći za kovanje oklopa i oružje.

Treći savjet - Smisao u sitnicama

Jeste li vidjeli kriglu piva ili svijećnjak? Uzmi, dobro će ti doći. A stvar je u tome da bilo koji predmet možete rastaviti na neke rezervne dijelove. Na primjer, isti svijećnjak je vrlo koristan izvor vađenja srebra.

Savjet #4 - Budite oprezni

Kako ne biste propustili nijednu bitnu sitnicu - odnosno predmete, pokušajte što češće koristiti vještičev instinkt koji pomaže u pronalaženju predmeta, bilja i drugih gluposti. Pokušajte da ga koristite što je češće moguće.

Savjet peti - Efikasan početak

Na samom početku igre imat ćete konja, ali preporučujemo da prvih nekoliko sati provedete na svoja dva konja. Lutajte šumama, skupljajte bilje, ubijajte sve vrste zlih duhova i divljih životinja. Općenito, sve što samo naiđe. Kao rezultat toga, uskoro ćete imati pristojnu zalihu bilja za stvaranje napitaka, a oni će, zauzvrat, moći osigurati Geraltu normalno i lakše pumpanje. Štoviše, napitci će čak pomoći u prolaženju vrlo teških zadataka, koji su se prije toga činili vrlo teškim.

Savjet šest - nezavisni eliksiri

Konačno skuhali neku vrstu eliksira? Dakle, vrijeme je da saznate da će se zaliha ovih napitaka sama popuniti - automatski. Općenito, kada ste u modu za meditaciju i imate alkahest u svom inventaru, tada će se napitci sami napuniti, a vi samo morate ostati malo duže u načinu meditacije.

Vijeće sedmi - Alkagest

Što se tiče Alkahesta, možete ga kupiti od bilo kojeg travara i alhemičara i na kraju ga sami napraviti. Možete ga napraviti od bilo kojeg alkohola, tako da ne bi trebalo biti nikakvih problema. Na osnovu toga, uvijek čuvajte i sakupljajte votku, jer će vam više puta dobro doći.

Savjet osam - nove mogućnosti

Sada Geralt može plivati ​​i sam i na čamcima. Mjesta gdje možete pronaći čamac možete pronaći na mapi. Takođe, imajte na umu da se nećete moći boriti pod vodom, ali možete pucati iz samostrela. Osim toga, na dnu rijeka obično se mogu naći neki vrijedni predmeti, na primjer rijetka trava ili neki drugi vrijedni predmet.

Savjet devet - Odjeća

Imajte na umu da će se vaša oprema dovoljno brzo istrošiti, pa se češće javljajte lokalnom kovaču da popravite opremu ili čak kupite novu.

Savjet deset - Čuvajte se

Pokušajte štedjeti što češće, jer se to odnosi na one igre u kojima ste doslovno svakih pola sata suočeni sa nekom vrstom izbora, pa postoji šansa da ćete poželjeti da ponovite određeni trenutak igre.

Tip Eleven - Pointers

Igra ima prilično neobičan, ali sasvim razumljiv sistem teleporta. Na bilo kojoj teritoriji bit će znakovi - ti znakovi vam služe kao teleport. Morate samo prošetati do nekog pokazivača i odatle odabrati mjesto do kojeg želite doći.

Savjet jedan - Talenti vještina

Dakle, možete pumpati čak i sve talente, ali i dalje morate koristiti samo nekoliko njih. Stoga preporučujemo da unaprijed odlučite koji će vam talenti biti korisniji. Kada se odlučite, onda počnite sa pumpanjem.

Savjet dva - Znak Axii

Preporučujemo da prve tri stečene vještine potrošite na znak Aksy. Budući da je upravo ta vještina zaslužna za to da li možete u bilo šta uvjeriti sagovornika. Par, ljubavna čarolija sa znakom Aksyja, omogućava vam da izbjegnete nepotrebne probleme, uštedite mnogo novca i samo dobijete informacije koje su vam potrebne.

Savjet tri - Sticanje talenata

Možete podučavati talente kada dostignete novi nivo i kada pronađete "Mesta moći" (oni su takođe rune). Nemojte žuriti da se krećete duž priče igre. Za početak, trebali biste obići teritorije i otvoriti "Mjesta moći", jer će zahvaljujući njima Geralt postati mnogo jači.

Savjet četiri - Taktika

Kada lovite veoma velika čudovišta, moraćete da izaberete drugu taktiku kao par, posebno ako igrate na visokim nivoima težine. Poene talenta možete resetirati koliko god želite, pa se pripremite na činjenicu da ćete morati gotovo stalno birati nove taktike borbe.

Savjet peti - Nigdje žuriti

Zadaci koji će biti označeni ikonicom "lubanja" predstavljaju težak prolaz. Zato početnici, pa čak i neki "veterani" treba da drže svoje konje. Iako ako sebe smatrate prilično vještim vješticom, onda s velikom vještinom možete izvršiti bilo koji težak zadatak, ali u svakom slučaju budite izuzetno oprezni.

Savjet jedan - Nekoliko vrsta novčića

Kako napredujete kroz igru, naći ćete razne različite vrste zlatnici, ali ne mogu se svi koristiti. Najbolje je bilo koje kovanice zamijeniti za novigradske krune koje se mogu nabaviti u banci u Novigradu.

Savjet dva – Pravilno korištenje novca

Geraltu će novac trebati uglavnom samo kada popravlja svoju opremu i izrađuje, analizira razne predmete. I uvijek zapamtite da će svaki trgovac previsoko podići cijenu svoje robe.

Savjet tri - I trgovci nisu potrebni

Ako se krećete duž priče i završite sve zadatke na putu, uskoro ćete možda imati vrlo dobro oružje i oklop i još mnogo toga bolje od togašta će vam lokalni trgovci ponuditi, pa samo imajte to na umu.

Savjet četiri - Oglasna ploča

U svakom gradu, u bilo kom selu i naselju - uvijek prvo potražite oglasnu ploču. Kada ga nađete, pročitajte sve tamo. Obavljajte razne ugovore i zadatke, uvijek ćete naći vrlo zanimljiva mjesta, a u njima čak možete pronaći blago i mnoge druge korisne stvari. Ali imajte na umu da će svaki vrijedan predmet ili blago pažljivo čuvati čudovišta.

Savjet peti - Trgovina

Ako oslobodite selo ili naselje od monstruma koji je prije terorizirao lokalno stanovništvo, onda možete dobiti mnogo više novca nego što vam je prije ponuđeno.

Savjet jedan - Težina

Kako biste povećali nosivost konja kojeg Geralt nosi sa sobom, jednostavno kupite torbe za sedlanje i to će vam nesumnjivo olakšati dovršetak The Witcher 3: Wild Hunt.

Savjet dva - bori se

Možete se boriti na svom konju, ali imajte na umu da će to zahtijevati određenu vještinu i posebne vještine. Borba na konju će biti prilično teška, pa se pripremite za neke poteškoće.

Savjet tri - vjerna životinja

Nije bitno gdje ste ostavili svog konja, jer ako ga pozovete, on će vam se i dalje vratiti u tren oka, tako da ne morate brinuti da će se izgubiti ili negdje ubiti.

Savjet #4 - Živa životinja

Biće nemoguće ubiti vašeg konja u borbi, ali ako se uplaši, lako vas može odbaciti i pobjeći. Kako bi vaš konj bio mnogo manje uplašen, kupite mu žmigavce.

Savjet peti - Trke konja

Konjske utrke vam omogućavaju ne samo da osvojite novac, već i da osvojite pristojnu opremu za svog konja, a ona će zauzvrat biti vrlo korisna na putovanju. Štaviše, opremu možete dobiti i sa popustom – to jest, još uvijek morate pokloniti dio zlata.

Savjet jedan - Rizik od neuspjeha

Neki od vaših prihvaćenih zadataka mogu propasti ako ih preuzmete, a zatim premjestite na drugu lokaciju bez dovršetka. Ako vam je ovo jako važno, onda prvo dovršite dodatne zadatke, a tek onda pređite na dodatne zadatke. Štoviše, gledajući u dnevnik, možete vidjeti kojem zadatku i kojoj kategoriji pripada.

Savjet dva - Zagonetke

Gotovo svaka zagonetka se svodi na činjenicu da morate koristiti znakove. Na primjer, sa znakom Aarda, trebate uništiti kutije u nekoj kući da biste pronašli otvor u tamnici ili nešto slično. Naučite to.

Savjet tri – ključne stavke

Dakle, ako vam je neki lik dao predmet za zadatak - odnosno ključni, onda ga ne biste trebali tražiti u svom inventaru, jer su takvi predmeti odmah već u utoru za brzu upotrebu.

Savjet četiri - Witcher Agility

Kao par, neki zadaci će zahtijevati da budete poznati kao vještičja brzina - odnosno da se brzo krećete po tragu, ulovite nekoga i još mnogo toga, tako da se ne biste trebali opuštati.

Savjet peti - Igre

Ako osvojite gwent u igri, onda možete uzeti kartu od svakog protivnika, tako da ne zaboravite na to. Ako pobijedite u utrkama, onda možete dobiti vrijednu opremu. Samo zapamtite da uvijek imate pravo na nagradu za osvajanje nečega.

Savjet šesti - Neizvjesnost

Savjet jedan - samostrel

Uvijek pokušajte zapamtiti da Geralt ima samostrel, koji će prvo dobiti od Vesemira, a zatim će moći da kuje i pronađe druge vrste samostrela. Ako se borite protiv neke vrste letećeg stvorenja, pucajte u čudovište iz samostrela tako da se spusti na tlo.

Savjet dva - Vijci

Svaki samostrel može koristiti različite vrste vijaka. Možete pronaći vijke dok napredujete kroz igru, kupiti ih od trgovaca, pa čak i samo ih iskovati za sebe.

Savjet tri - Efekti znakova

Svaki znak ima dvije vrste ili namjene, od kojih svaka ima drugačiji učinak. Na primjer, ako se borite sa gomilom nekih stvorenja, tada će vam trebati znak Igni, koji može odmah uzvratiti i zapaliti neprijatelje, ali kada se borite s jednim protivnikom, tada će vam trebati ciljana moć Ignija sign.

Savjet jedan - Majstor crtača

Oklop i oružje može vam izraditi majstor crtač. Majstora crtača možete naći u svakom velikom gradu. Štaviše, biće vrlo malo profesionalaca na svetu koji će moći da urade nešto zaista dobro. I što je još važnije, neće biti moguće upasti u njih i zahtijevati krivotvorenje ovog ili onog predmeta. Prvo, morat ćete obaviti neki važan zadatak za njih (a njihovi zadaci čine vrlo dugačke lance, ali zanimljive).

Savjet dva - Nadogradnja opreme

Uvijek pokušajte poboljšati svoj oklop i oružje. Svaka oprema će imati prazne utore u koje možete umetnuti razne nadogradnje. Ali prije bilo kakvog poboljšanja, uvijek razmislite o tome šta vam je najpotrebnije.

Treći savjet - Oružje s rijetkim komponentama

Ako imate oružje koje ima rijetke komponente, onda je najbolje da ga ne prodajete, već rastavite. Na ovaj način možete dobiti jedinstvene komponente koje se mogu koristiti za stvaranje bolje opreme.

Savjet četiri - Analiza za novac

Uvijek imajte na umu da će svako rastavljanje opreme koštati novac. Štoviše, što rjeđu opremu demontirate, to će usluge majstora koštati skuplje, i važno je to zapamtiti.

Savjet peti - Vrste oklopa

U igri postoje tri vrste oklopa: lagani, srednji i teški. Kada nosite lagani tip oklopa, brže ćete povratiti energiju. Kada nosite teški oklop, možete imati dobru zaštitu. Srednji oklop je, kako bi trebao biti, najizbalansiraniji oklop. Koji oklop ćete nositi zavisi od vas. Ali ako ste, na primjer, uložili mnogo talenata u znakove, onda je bolje uzeti lagani oklop. Ako se uglavnom oslanjate na svoju oštricu, onda idite na teški oklop.

Savjet šest - dva mača

Postoje samo dva mača: srebrni i čelični. Geralt će automatski izvući mač koji mu je potreban. Ako naiđu čudovišta, sam Geralt će dobiti srebrni mač, a ako ljudi, onda će dobiti čelični mač.

The Witcher 3: Wild Hunt je treći dio serije igara koji govori o avanturama Witcher Geralta. Programeri su bili inspirisani romanima Andrzeja Sapkovskog, čije su knjige stekle ogromnu popularnost i ljubav širom sveta.

Šta je The Witcher 3: Wild Hunt?

Radnja se odvija u izmišljenom svijetu fantastike koji pomalo podsjeća na srednjovjekovnu Evropu. Preuzimamo kontrolu nad likom po imenu Geralt iz Rivije - Vještica, čiji profesionalna aktivnost je uništiti čudovišta. Bačeni smo pravo u središte događaja koji se brzo razvijaju, tako da se oni igrači koji nisu upoznati sa pozadinskom pričom lako mogu zbuniti oko onoga što se dešava. Geralt traži svoju štićenicu - djevojku Ciri, koja ima jedinstvene natprirodne sposobnosti. Činjenica je da se junakinja zna kretati u vremenu i između svjetova, što je, zauzvrat, čini metom jahača Divljeg lova. Zajedno sa Geraltom, moramo proći kroz mnoge poteškoće i sresti razne likove na putu.

Dom karakteristična karakteristika The Witcher 3: Wild Hunt je postao da se sada priča odvija u otvorenom svijetu koji postoji po vlastitim pravilima. Sada igrači imaju pristup putovanju kroz ogromne lokacije i nezavisnom istraživanju neistraženih teritorija.

The Witcher 3: Wild Hunt je akciona igra sa pretežno RPG komponentom. Ova karakteristika vam omogućava da se vraćate na odlomak iznova i iznova, svaki put otvarajući nove završetke. The Witcher 3: Wild Hunt će biti avantura koja će se dugo pamtiti.

Završetak glavne priče

Koliko završetaka ima u The Witcher 3: Wild Hunt? Prije nego što odgovorite na ovo pitanje, morat ćete uzeti u obzir finale svake misije, kojih u igri ima dosta. Stoga ćemo u našem današnjem članku govoriti samo o najvažnijim završecima iz The Witcher 3: Wild Hunt. Govorit ćemo o glavnoj radnji, prvom velikom dodatku pod nazivom "Hearts of Stone" i nekoliko sporednih zadataka kojih će svaki igrač sigurno zapamtiti.

Čak i tokom najave The Witcher 3: Wild Hunt, programeri su priznali da će glavni odlomak završiti sa tri završetka. Štoviše, veliki broj zadataka, čije donošenje odluka utječe i na priče i na stanje u svijetu, dobit će preko 300 različitih varijacija.

Važno je reći da sva tri glavna završetka u The Witcher 3: Wild Hunt imaju direktnu vezu sa Cirillom (skraćeno od Ciri), tako da nijedna odluka donesena prije nego što pronađemo djevojku ne može na bilo koji način uticati na kraj. Igrači koji odluče da prate samo glavnu priču mogu upoznati heroinu već u dvadeset petom satu prolaza. Oni koji su, pak, postavili sebi za cilj da kušaju svaki sporedna potraga- značajno će odgoditi dugo očekivani ponovni susret.

Konačna misija se zove "Nešto završava, nešto počinje" i obavezna je za sve igrače, bez obzira na prethodne radnje. Ono što je drugačija je sudbina Cirille u završnici The Witcher 3: Wild Hunt.

Glavna parcela. Finale #1 (loše)

Uslovi: ovaj završetak se otključava samo ako izvršite nekoliko (najmanje 3) od sljedećih ključnih radnji:

  1. Tokom prolaza "Pejzaž nakon bitke": Geralt i Cirilla piju.
  2. U istoj misiji dovodimo Cyrila u Emhyr i pristajemo na novčanu nagradu.
  3. Prelazimo na "Posljednje pripreme": pratimo Ciri na savjet čarobnica.
  4. Poslednji odlomak „Pripreme za bitku“: odbijamo da posetimo mesto gde je sahranjen Skjal, uz obrazloženje da nedostaje vremena.

Ovo je najgori kraj u The Witcher 3: Wild Hunt. Iz gore navedenih radnji može se pretpostaviti da se Geralt nije uspio dokazati kao dobar mentor za Cirillu. U teškom trenutku za nju, on odbija da je podrži, ne može da razume njen karakter i ponekad se stavlja ispred nje u lošem svetlu. Dok Ciri ulazi u drugu dimenziju i suočava se licem u lice sa Belom hladnoćom, ona počinje da reproducira ključna sećanja na svoju vezu sa Geraltom u svojoj glavi. Kao rezultat toga, nedostatak ljubavi i podrške dovodi do činjenice da djevojka zauvijek ostaje na portalu (moguće umire).

Ovaj završetak The Witcher 3: Wild Hunt vodi nas u močvaru u kojoj su nekada živjele vještice. Geralt ubija posljednjeg od njih i pronalazi Vesemirov medaljon. Umirući, vještica kaže da Witcher neće izaći živ iz močvara, nakon čega ga čudovišta počinju okruživati ​​sa svih strana.

Glavna parcela. Finale #2 (dobro)

Uslovi: Donosimo odluku u korist tri ključne tačke.

  1. Prilikom prolaska "Pejzaž nakon bitke": preferiramo grudve snijega.
  2. U istoj potrazi posjećujemo Emhyra, ali odbijamo nagradu.
  3. Prelazimo na "Završne pripreme": Ciri mora sama posjetiti čarobnice.
  4. Tokom "Pripreme za bitku": neka devojka uništi laboratoriju Avalaka "ha.
  5. Sve u istoj "Pripremi": dajemo saglasnost za posjetu groblju Skjal.

Takođe je veoma važno uraditi sledeće:

  • posjetite Emhyra sa Cirillom;
  • dovršite zadatke vezane za Radovida i njegov pokušaj atentata, u "Pitanjima od državnog značaja" udružujemo snage sa Rocheom i Thalerom.

Dobar kraj u The Witcher 3: Wild Hunt, koji pokazuje Geralta kao dostojnog "oca" i mentora. Kada se Ciri suoči sa Bijelom hladnoćom, vraća se nakon povratka. Epilog počinje tako što se Geralt, Maslačak i Zoltan okupljaju u kafani. Nakon toga, Witcher odlazi u susret Cirilli i provodi vrijeme s njom, ali postaje jasno da nešto izjeda djevojku. U finalu vidimo Nilfgaardske vojnike kako pristižu u selo. Ciri priznaje da je to za nju i da je odlučila da postane carica. Nakon tužnog rastanka, ona odlazi i ostavlja Geralta samog.

Glavna parcela. Finale #3 (najbolje)

Uslovi: Donosimo dvije odluke od četiri.

  1. U "Pejzažu nakon bitke": više volimo grudve snijega, a ne piće.
  2. Okrećemo se "Posljednjim pripremama", gdje dopuštamo Cyrilu da sam ode na vijeće čarobnica.
  3. Tokom prolaza "Priprema za bitku": neka uništi vilenjačku laboratoriju.
  4. I na kraju, prolazimo kroz "Pripremu za bitku": obilazimo groblje Skjal.

Bitan: ne treba ići u Emhyr sa Cirillom, pa odmah plivamo u stranu

Ovo je najsrećniji kraj u The Witcher 3: Wild Hunt za Geralta i Ciri. Topla sjećanja pomažu djevojčici da se vrati sa Bijele hladnoće, ali Emgyra obavještavamo o njenoj smrti. Nakon toga, Geralt dobiva prekrasan srebrni mač, koji potom daje Cirilli kao novoj vještici. Ovaj završetak The Witcher 3: Wild Hunt prati svojevrsni kanon u kojem glavni likovi zajedno kreću u avanturu. Ciri najviše odgovara takva sudbina, jer ako se sjećate njenog lika, onda je jedino o čemu je sanjala bilo da bude slobodna i radi ono što voli. Nakon što je završila obuku kod Geralta, ona bira usamljeni put i ubrzo stekne slavu velikog vještica za koju će znati cijeli svijet.

Najbolji završetak i tok rata

Razgovarali smo o tome kako postići najbolji kraj u The Witcher 3. Također je vrijedno napomenuti da ovaj konkretan završetak ima još tri varijacije koje su povezane s tekućim vojnim poslovima. Da bi završeci #3.1 i #3.2 ispali, morate završiti sve zadatke sa Radovidom. Ako ovaj uslov nije ispunjen, tada će se pojaviti konačni broj #3.3.

  • #3.1 ili "Nilfgaardski uslovi": nakon Radovidove smrti, pridružujemo se Vernonu i Taleru. Temeriji se dodeljuje status vazalne države, koja dobija pravo da se uključi sopstveni razvoj i vodite svoju ekonomiju. Emgyr uspijeva pokoriti sjever i potisnuti početke opozicije.
  • #3.2: udružite snage sa Dijkstrom i ubijte Radovida.
  • #3.3: pod vodstvom Radovida (koji je ostao živ) cijeli Sjever se ujedinjuje. Nilfgaardova vojska nailazi na snažan odboj i biva poražena. Što se tiče Emhyra, on umire od ruke izdajnika.

Finale za Geralta

Krajevi u The Witcher 3: Wild Hunt usko su povezani sa sudbinom likova. Reći ćemo vam više o nekima od njih. U slučaju Geralta, njegov završetak ovisi o ljubavnim linijama s čarobnicama, ako izuzmete loš završetak s Ciri iz The Witcher 3: Wild Hunt, koji dovodi do smrti heroja.

  1. Geralt bira Jenefer. Glavni uslov za ovaj kraj je da se završi potraga" Poslednja želja", u kojem lovimo duha. Jenov cilj je da otkaže Geraltovu želju, koju je izrekao prije nekoliko godina. Na njegov zahtjev, Jin je trebao zauvek vezati njihove sudbine. Kada Jenefer želi da razbije čini i vidi da li su njihova osećanja su zaista iskreni - priznajemo joj ljubav. U finalu ćemo vidjeti da su Vještica i čarobnica našli sreću u tihom i mirnom životu. Uživaju jedno u drugom i provode vrijeme uz uspomene i tople razgovore.
  2. Geralt bira Triss. Prekretnica bi trebala doći tokom prolaska zadatka "Sada ili nikad". Na balu kažemo Triss o svojim osjećajima i zamolimo je da ne odlazi. Na kraju igre, Geralt i čarobnica će imati miran život u kraljevstvu Kovir. Triss prihvaća ponudu da postane kraljev savjetnik, a Vještica, umoran od političkih intriga, s vremena na vrijeme nastavlja loviti čudovišta.
  3. Geralt ostaje vuk samotnjak. Treći završetak se može dobiti u nekoliko slučajeva: možemo izjaviti ljubav objema čarobnicama odjednom, odbiti pomoći svakoj od njih ili jednostavno ne izabrati ni jednu ni drugu. Kao rezultat toga, Geralt ostaje bez ičega i nastavlja lutati svijetom, radeći svoj posao i ponekad se prepuštajući uspomenama na izgubljenu ljubav.

Finale: Skellige

U jednoj od zadataka morat ćemo birati između nekoliko potencijalnih vladara kraljevstva. Sljedeći završeci za The Witcher 3: Wild Hunt također zavise samo od radnji igrača:

  1. Odaberite Cerys. Pod njenom vladavinom, Skellige će procvjetati, a zaraćeni klanovi će konačno udružiti snage.
  2. Odaberite Hjalmar. Ova odluka dovodi do beskrajnih krvavih okršaja sa Nilfgaardskim trupama. Budućnost Skelligea je puna mnogih smrti i razaranja.
  3. Ostajemo na neutralnoj strani. Ako potraga "Kraljev gambit" nije mogla staviti tačku na našu odluku, onda ćemo imati priliku da odbijemo izbor. U ovom slučaju, titula vladara Skelligea pripašće Svanrigu Branu. Zbog vladajuće monarhije, klanovi jarlova započinju pravi građanski rat.

Finale za Krvavog Barona

Ovaj lik posebno pamti i voli većina igrača. Pojavljuje se u nekoliko ključnih zadataka i pojavljuje se kao kontroverzan, ali prilično atraktivan i karizmatičan heroj. Pošteno je reći da je jedan od najživopisnijih likova iz igre u posljednjih nekoliko godina, bez sumnje, Krvavi Baron iz The Witcher 3: Wild Hunt. Završetak njegove glavne misije usko je povezan sa odlukama koje su igrači doneli tokom igranja.

  1. Odlučujemo da sklopimo dogovor sa Šumskim duhom i oslobodimo ga iz zatvora. On uništava selo i spašava djecu od šumskih vještica, što rezultira Anninom smrću. Baron se ne može nositi sa smrću svoje žene i odlučuje se objesiti. Nakon svega što se dogodilo, vojnici koji su bili pod njegovom komandom počinju da divljaju u blizini i pljačkaju civile.
  2. Odbijamo dogovor i bavimo se Duhom. U ovom slučaju, selo će preživjeti, ali nekoliko stanovnika i dalje umire od ruku lovaca na čarobnice. Ana konačno poludi, ali ostaje živa. uzima svoju ženu i odlazi s njom u potragu za iscjeliteljem. Istovremeno, njegovi štićenici, ostavljeni bez stroge komande, počinju da traže pljačke obližnjih sela. Nažalost, siročadi iz sirotišta u močvari ništa ne može pomoći - oni postaju večera za šumske vještice.
  3. Možete dobiti još jedan završetak, koji se zasniva na prevremenom oslobađanju Duha. Ritual provodimo do trenutka kada dobijemo zadatak od vještica. Kada se nađemo u selu, obavještavamo mještane da je njihov problem već riješen. Nakon toga, vraćamo se u močvaru i započinjemo dijalog s vješticama, što je analogno dijalogu sa kraja #1. Možemo reći istinu i spomenuti oslobađanje duha, ali to ni na koji način neće uticati na njihovo dalje djelovanje. Ishod će biti uništenje sela i smrt siročadi. Završetak serije The Witcher 3 Wild Hunt: Family Matters će se završiti spašavanjem Ane i Barona.

Finale za Keiru Metz

  1. Možemo nagovoriti čarobnicu da ode u Kaer Morhen, zbog čega će ona ostati da nam pomogne da se odbranimo od Divljeg lova. Nakon toga odlazi na putovanje u društvu Lamberta.
  2. Drugi scenario je da ne spriječimo Keiru u namjeri da ode kod Radovida. Međutim, ona ne uspijeva utjecati na njega, na kraju je čarobnica osuđena na spaljivanje na lomači usred Novigrada. Isti ishod čeka Keiru ako preskočite njenu ličnu misiju.
  3. Možemo se i sami nositi s njom tako što ćemo prisiliti Geralta da je ubije.

Dodatak "Kamena srca"

Svi obožavatelji odavno znaju da u svijetu The Witchera ne postoje jasne razlike između dobra i zla. Isto važi i za završetke, koji su završetak važnih zadataka. Svaki igrač mora izabrati manje zla, ali to ne znači potpuno odsustvo dobrih završetaka. U našem poslednjem poglavlju ćemo pričati o tome kako postići najbolji završetak u igrici The Witcher 3: Hearts of Stone.

Dodatak priča priču o poglavici pljačkaša-raubritteru Olgerdu von Evereku, koji upoznaje Geralta preko drugog ugovora. On unajmljuje Vještica da stane na kraj monstruoznoj žabi krastači koja živi u tamnicama grada Oksenfurta. Nakon što je ubio čudovište, postaje jasno da je on zapravo bio začarani princ i da sada žele pogubiti Geralta. Iznenada, niotkuda, pojavljuje se misteriozni Gunther O "Dim, koji nudi da sklopi ugovor i spasi Vještica od sigurne smrti. Geralt pristaje na dogovor, ali sada je od njega potreban da izvrši određeni zadatak - da se vrati Olgerdu von Everek i ispuni njegove tri želje.Ataman, zauzvrat, daje vrlo teške zadatke.

Ukupno, igrači mogu dobiti dva završetka iz The Witcher 3: Wild Hunt: Hearts of Stone.

  1. Dobar finale, u kojem Geralt odlučuje spasiti Olgerda i pristaje položiti O'Dimov test.On uspijeva pobijediti i osloboditi dušu poglavice, spašavajući ga od napada.
  2. Loš završetak, u kojem Witcher namjerno odbija pomoći Olgerdu, ili jednostavno ne zna kako da ga spasi. O "Dim preuzima dušu i nagrađuje Geralda za njegovu službu.

Radnja je zasnovana na poljskom narodne legende o Panu Tvardovskom. Važno je napomenuti da je u početku priča o Olgerdu bila planirana u obliku sporedne potrage za glavnu igru. Nešto kasnije, kada je razvojni tim stvorio cijeli lanac zadataka, odlučeno je da se sav akumulirani materijal stavi u poseban dodatak.

Verzija stranice za štampanje:
Pročitajte sve najnovije o igrama i pogledajte
Dobivši Vesemirovu podršku, Geralt je krenuo u potragu za svojom voljenom Jenefer, koja se nakon dužeg odsustva oglasila vijestima iz Verbitza. Dolaskom na mjesto okupljanja, vještice su se suočile s posljedicama krvavog rata: od nekadašnjeg sela nije ostalo praktički ništa. Međutim, to nije spriječilo Vesemira da samouvjereno krene tragom čarobnice i zahvaljujući tome nastavi potragu.

Kaer Morhen

Vještičevo uporište na rijeci Gwenlech

Jenefer od Vengerberga.


Uživajući u bezbrižnim satima u društvu šarmantne Jenefer, Geralt je potpuno zaboravio na trening sa Ciri. Nakon što smo završili s vodenim postupcima, koristimo vještičev njuh da pronađemo ključ na stolu. Također možemo pogledati okolo i razgovarati sa čarobnicom, koja će, bez obzira na odabranu repliku, tražiti od nas da prvo završimo stvari. Otključavajući vrata, silazimo dole i zatičemo Vesemira kako drijema i Ciri, kojoj je draža vježba na klatnu nego dosadna teorija. Dalja obuka će se nastaviti u donjem dvorištu, pa se odmah krećemo tamo ili pristajemo da trčimo uz zidove. U drugom slučaju pratimo učenika, savladavajući jednostavne prepreke. Ako na putu ima stepenica, onda ćemo ih svakako koristiti: pad čak i s male visine prepun je gubitka značajnog dijela zdravlja.

Vesemir će osramotiti Ciri zbog njenog neodgovornog odnosa prema izvorima vrijednih informacija, a potom sve podijeliti po paru. Počevši od samih osnova, izvlačimo čelični mač i zadajemo tri brza i tri snažna udarca. Izvodimo dva izmicanja i salta, kao i tri serije blokova. Da ne bismo izgubili iz vida jače i opasnije neprijatelje, koristimo “Target Lock”. Zatim otvorite meni za brzi pristup i odaberite označene znakove jedan po jedan, provjeravajući ih u akciji. Udaljavajući se, jednom trenažnom bombom pogodili smo Vesemira brzim bacanjem, a drugom ciljanim bacanjem jednu od istaknutih lutkica. Sve što smo naučili primjenjujemo u sparingu sa Vesemirom i završavamo trening vraćanjem mača u korice.

Ciri udara u lutku takvom snagom da joj kaciga odleti sa zida. Jureći za njim, Ciri nestaje. Geraltovu pažnju privlači lutka: povlačeći komad tkanine, otkriva lice djeteta. Odjednom počinje snježna mećava i bukvalno niotkuda se pojavljuju jahači Divljeg lova, od kojih jedan juri na Ciri sa mačem.

Temeria, put za Vizimu

maja 1272

Događaji u Kaer Morhenu ispostavili su se samo kao noćna mora, ali Geralt ne ostavlja osjećaj da je Ciri u opasnosti. Ako želite, Vesemiru ćemo ispričati o noćnoj mori, nakon čega će on htjeti proučiti pismo od Jenefer u potrazi za detaljima koji nedostaju. Najiskrenije dijelimo sa starijim prijateljem ili šutimo o radostima sa Jenefer na plišanom jednorogu.

Jorgovan i ogrozd

Koristeći srebrni mač i znak "Igni", obračunavamo se sa gulovima koji su nas napali i skupljamo korisne predmete sa leševa. Uz pomoć vještačkih instinkta, nalazimo kristalnu lubanju koja pripada Yennefer u blizini staze i odabiremo je. Osedlajući konja, idemo za Vesemirom. Na prelazu nailazimo na grifona koji pohlepno jede trgovačkog konja. Prije nego što odleti, bjeloglav će napasti Vesemira i ponijeti pocijepani leš životinje sa sobom. Prihvatamo nagradu od 50 kruna od veoma zahvalnog trgovca ili je odbijamo. Pitajmo Brama da li on zna išta o mjestu gdje se Yennefer nalazi. On će vas posavetovati da odete u selo Bela bašta, gde posetioci često staju u jedinoj kafani u okolini.

Geralt od Rivije.


Došavši do Bijele bašte, ulazimo u kafanu i upoznajemo se sa njenom vlasnicom Elzom. Ona, kao i njen brat, nikada nije vidjela čarobnicu i preporučuje da se obrate putnicima s ovim pitanjem. Vrijedne informacije mogu se dobiti samo od Gunthera o'Dima, koji je iz prve ruke upoznat sa Buttercupovim baladama. On će vam reći o izviđaču Nilfgaardskog garnizona, koji je bio prisutan tokom razgovora između Yennefer i komandanta garnizona. Po izlasku iz kafane nailazimo na agresivne seljake. Ako u dijalogu koristite znak Aksy, tada ćete u borbi šakama morati riješiti stvari sa samo dva protivnika. Pošto smo ih porazili, idemo pravo u Nilfgaardski garnizon.

Stražari na kapiji će nas pustiti u logor bez daljnjih pitanja čim se predstavimo kao vještica. U tornju susrećemo kapetana Petera Saara. Prije nego što pruži informacije o Jenefer, poželjet će da ubijemo grifona koji nervira njegov narod. Travar Tomira pomoći će s mamcem za čudovište, a lovac Myslav u potrazi.

Zvijer iz Bijelog vrta

Putokazi omogućavaju brz prijelaz između njih na karti, eliminirajući tako potrebu za dugim jahanjem konja. Iz Nilfgaardskog garnizona krećemo do Plakačevog mosta i odatle stižemo do lovačkog stana. Pokucavši na vrata i bez odgovora, uz pomoć vještičarevog instinkta, nalazimo otiske stopala na tlu i pratimo ih na jug, prema šumi. Myslav se bavio praćenjem divljih pasa - čak i više. opasna stvorenja nego vukovi. Pristajemo da pomognemo, kako bismo ubili vukove, stekli dodatno iskustvo i ujedno naučili istoriju Myslava.

Kada nas lovac odvede na mjesto gdje je grifon mučio mlade vojnike, koristeći vještičev njuh, proučavamo vatru, flaše i osušenu krv na zemlji. Malo južnije počinju tragovi Nilfgaardaca. Nastavljajući hodanje po cesti, skačemo ispod srušenog mosta i skupljamo korisne predmete iz škrinja. Odmah nakon mosta skrećemo lijevo, penjemo se uz stijene do samog vrha i nalazimo gnijezdo grifona. Pregledavamo tijelo vojnika, ostatke i ženku kraljevskog grifona. Noću su vojnici iznenadili ženku kraljevskog grifona, ubili je i spalili gnijezdo. To je bio razlog za zločine bijesnog muškarca širom okruga. Nakon što smo dobili drugi nivo, stječemo jednu od vještina i povlačimo je u praznu ćeliju s desne strane. Unutar gnijezda možete pronaći nešto novca, a vojnik pored grifona ima Velenski mač.

Travar Tomira pokušava da ublaži patnju još jedne žrtve grifona - mlade djevojke Line. Po njenom savjetu dolazimo do rijeke i skupljamo bokvice sa dna. Istovremeno, od Tomire nabavljamo sve potrebne sastojke za stvaranje korisnih eliksira. Na primjer, eliksir "Lasta" vam omogućava da efikasno obnovite zdravlje i tokom bitke i nakon nje.

Vraćajući se u kafanu, javljamo Vesemiru da smo prihvatili narudžbu za grifona od nilfgardskog kapetana. Sve dobijene informacije dijelimo i prelazimo na izvršenje naloga. Prije svega, pravimo eliksir groma (povećava snagu napada) i prenosimo ga u ćeliju za brzi pristup u inventaru. Prateći Vesemira, idemo na otvoreno polje, gdje postavljamo zasjedu grifonu. Prije susreta s opasnim neprijateljem, dobijamo samostrel od partnera.


U borbi sa grifonom koristimo srebrni mač i najefikasniji znak "Aard", a ne zaboravite da koristite eliksir "Grom" da povećate učinjenu štetu. Izbjegavamo salto od zamašnih udaraca neprijatelja i, kad god je u zraku i skoči na nas, nokautiramo ga ciljanim udarcem iz samostrela. Druga polovina borbe će se nastaviti kod mlina na severu, pa bez razmišljanja zovemo Roach i dolazimo na odgovarajuće mesto. U arsenalu grifona pojavit će se nekoliko iznenadnih napada: od štete se osiguravamo znakom Quen. Nakon pobjede, skupljamo korisne predmete od leša, uključujući trofej i mutagen grifona. Mutagen je dostupan na istoimenoj kartici u odjeljku "Vještine" - prenosimo ga u naznačenu ćeliju kako bismo dobili povećanje maksimalnog zdravlja. Mutagen i vještina koji imaju istu boju i nalaze se u istom polju dodatno će povećati bonus. Glavu grifona dostavljamo kapetanu Nilfgaardskog garnizona kao dokaz izvršene naredbe.

Peter Saar će vam reći da je Jenefer otišla u Vizimu. Za obavljeni posao, kapetan će ponuditi nagradu od 150 kruna - prihvati ili odbije. Prije izlaska iz logora očistimo sva burad i vreće sa namirnicama i drugim korisnim stvarima koje nisu pod vidom vojnika, a pohabane stvari ćemo popraviti kod kovača. Zatim se vraćamo u kafanu kod Vesemira i kažemo mu nove informacije o Jenefer.

Incident u Beloj bašti

Izbija sukob između posjetioca i vlasnika kafane u koji se umiješa Vesemir. Situacija se zahuktava do krajnjih granica, a sada su seljaci spremni da jurnu na nas s oružjem u rukama. Nakon što smo završili s neprijateljima, vani susrećemo Yennefer, u pratnji Nilfgaardskih vojnika. Za čarobnicu se nakupilo mnogo pitanja, ali će na njih moći odgovoriti tek po dolasku u Vizimu, gdje nas čeka car Emhyr var Emreis sa zanimljivom prosidbom. Na tome će nam se putevi sa Vesemirom razdvojiti: on će se vratiti u Kaer Morhen, a mi ćemo ići direktno u Vizimu. Na putu nas napada Divlji lov. Kao rezultat, svaki pojedini vojnik gine, a Geralt i Yennefer čudesno bježe.

Vizima, glavni grad okupirane Temerije

Dan kasnije...

Dobivši snagu nakon dugog putovanja, po uputama komornika Mererida, dovodimo se u predstavljiv izgled pred audijencijom kod cara. U toku priprema upoznajemo se sa Morvranom Voorhisom, komandantom divizije Alba, koji želi da sazna šta se dogodilo njegovim ljudima na putu za Vizimu. Zatim, ako ste prije početka igre prebacili spremanje iz drugog dijela igre ili uključili simulaciju odluka, uslijedit će niz pitanja u vezi s ključnim odlukama donesenim u The Witcher 2.

Publika

Odabiremo bilo koju odjeću koja nam se sviđa (ili bolje, sve tri odjednom), stavljamo u inventar dublet, pantalone i cipele i obavještavamo komornika o našoj spremnosti za susret s carem. Pokazat ćemo našu sposobnost da se naklonimo, a zatim ćemo naučiti kako to učiniti ispravno odabirom drugog odgovora. Također, neće biti suvišno prikupiti puno korisnih i ne baš stvari u sobama.

Emhyr var Emreis.


Dolazimo do Emhyrovog ureda i po želji naklonimo se. Car će, bez daljeg odlaganja, prionuti na posao i tražiti da pronađe njegovu kćer Cirillu, koju progoni Divlji lov. Velika vojska Jenefer i Emhyra pomoći će nam u potrazi za djevojkom. Komornik će nas odvesti u Jeneferinu biblioteku, gdje ćemo se moći prisjetiti prošlosti i razgovarati o planu akcije. Čarobnica priznaje da magični rituali nisu bili dovoljni da pronađe Ciri, a pored toga je privukla pažnju Divljeg lova. zadnja nada ostaje na tradicionalnom i najpouzdanijem načinu - praćenju. Moramo pronaći Ciri prije Divljeg lova. Zadnji put djevojka je viđena u Velenu i Novigradu. Informatori Yennefer - trgovac Gendrik u Velenu i Triss Merigold u Novigradu - podijelit će informacije kojima raspolažu. Sama čarobnica će otići na ostrva Skellige, gdje je došlo do velikog oslobađanja magične energije. Uzimamo naše stvari od komornika Mererida i pregledavamo cijeli zamak prije nego što ga napustimo. Došavši do izlaza, otvaramo mapu svijeta i na njoj odabiremo Velen - Viseće drvo.

Velen, Severna Temerija

Pet dana kasnije...

Nilfgaardska veza

Dolazimo do kafane "Na raskršću" i pitamo njenog vlasnika za Gendrika. Minut kasnije tri razbojnika će posjetiti kafanu i pitati zašto sa sobom nosimo dva mača - provociramo sagovornike, odgovaramo suzdržano ili prijateljski. Prilikom odabira prve opcije, u ograničenom prostoru, nosimo se s neprijateljima snažnim udarcima i pržimo ih znakom Igni. Na ovaj ili onaj način, vlasnik kafane će prijaviti da Gendrik živi u selu Vereskovka. Opet, ako su pokazali agresiju, onda će nas napolju čekati još vojnika. Susret s njima možete izbjeći tako što ćete iz kafane izaći na stražnja vrata s njene desne strane.

Stigavši ​​u razrušeno selo Vereskovka, nalazimo jedinog preživjelog i spašavamo ga od divljih pasa. Seljak će detaljno i u bojama pričati o događajima koji su se desili sinoć. Kako se ispostavilo, jahači Divljeg lova stigli su do Gendrika prije nas i nakon dugih bolnih mučenja ubili ga. Pregledavamo Gendrikovo tijelo u kući i u cipeli nalazimo skriveni ključ, kojim otključavamo otvor na podu u susjednoj sobi, prethodno ga otkrivši vještičarskim instinktom. Spustivši se u podrum, aktiviramo vještičev njuh i stupamo u interakciju s tajnom polugom u obliku baklje na vratima. Iz otvorene skrovišta vadimo Gendrikove stvari, među kojima nalazimo radoznale bilješke o Kirilu, barunu, izvjesnoj vještici u močvarama i drugim čudnim okolnostima.

lov na vještice

U selu Podlesye saznajemo o tome gdje vještica živi iz jednog od tri izvora - od starijeg čovjeka kraj drveta na zapadnom ulazu, od dva ogovarača, koji su čuli njihov razgovor iz daljine, ili od muža seljanke koji mu plaća 50 kruna ili ga očarati znakom Aksiy (zahtijeva nivo vještine Obmana 1).

Istočno od sela krećemo se stazom uz ribnjak dok ne naiđemo na usamljeni kamen na račvanju. Zatim skrećemo desno, obračunati se sa četvoricom nakera na srušenim kolima i doći do vještičije kolibe. Djevojka će ispratiti lokalne stanovnike koji je maltretiraju i, ugledavši nas, požuriće da se sakrije. Ulazeći u kuću, u prostoriji na lijevoj strani, uz pomoć vještačkih instinkta nalazimo lubanju na polici uza zid, dodirujemo je i prolazimo kroz portal.

Morvran Voorhis.


Penjemo se stepenicama i pozdravljamo našu staru poznanicu, čarobnicu Keiru Metz. Lovci na vještice, željni da istrijebe sve koji se bave magijom, natjerali su je da se preseli u ovu divljinu. Pitajući o Cirilli, Keira priznaje da ju je osim nas zanimao i neki misteriozni vilenjački čarobnjak koji se krije u ruševinama nedaleko od Polisije. Bez razmišljanja, Keira će pristati da nas odvede do njega.

Sjeverozapadno od sela Styozhki

Nekoliko sati kasnije...

Na dodir

Spustivši se u mračnu tamnicu, s druge strane mosta primjećujemo tri jahača Divljeg lova i zamolimo Keiru da nas odmah teleportira do njih. Međutim, nešto pođe po zlu i nakon prolaska kroz portal naći ćemo se u gnijezdu utopista. Keira je, kao i mi, prevezena ne zna gdje. Uništavamo neprijatelje, plivamo pod vodom na drugu stranu i izlazimo na most lakim (lijevi krak) ili malo težim putem (desni krak). Vrata uništavamo jednostavnim udarcima mačem ili znakom „Aard“, a otrovnim dimovima čistimo područja sa znakom „Igni“.

Prelazimo na južni dio tamnice i opet, direktnim, najsigurnijim ili zaobilaznim putem, dolazimo do Keire. Prije svega uništimo dvije štakorske rupe označene na mini-mapi znakom “Igni”, a tek onda dokrajčimo preostale pacove. Čarobnica će nas još jednom pokušati nagovoriti da napustimo ovo mjesto, ali će na kraju pristati da nastavi potragu za vilenjakom.

Morf projekcija vilenjačkog čarobnjaka ostavila je poruku za Ciri sa skrivenim značenjem, omogućavajući joj da pronađe tajni prolaz. Spuštamo se, raščistimo put sa znakom "Igni" i idemo desno, usput, završavajući sa nekoliko duhova. Penjemo se uz ivice, dolazimo do projekcije vilenjaka i slušamo drugu poruku o Kelpi - Cirilinom konju. Na stijenama su prikazane siluete lovačkog psa i morskog čudovišta, koje su zamke, pa ih je bolje ne dirati. Umjesto toga, skačemo u vodu, plivamo kroz dubinu na drugu stranu i uz pomoć vještičevih instinkta nalazimo siluetu konja na zidu. Nakon što ga aktiviramo, vraćamo se do Keire i prolazimo u otvorenu sobu, gdje zauzvrat aktiviramo još jednu siluetu na zidu - siluetu lastavice.

Nakon prolaska kroz portal, prelazimo u dvoranu sa golemom, koji će nas uzeti za neprijatelje. Neprijatelj je spor, ima snažne, ali prilično predvidljive udarce, a također povremeno udara o pod, stvarajući oko sebe udarni val i juri kao ovan, zamahujući rukama u svim smjerovima. Pokušavamo da držimo distancu i napadamo golema u leđa serijom snažnih udaraca u trenutku kada ga Keira omete. Nakon pobjede, penjemo se i, vođeni mini-mapom, dolazimo do sljedećeg portala, koji se svejedno otvara dodirivanjem siluete laste na zidu.

Ovog puta smo završili tačno onako kako smo planirali od samog početka. Ostaje samo da prestignemo Wild Hunt u velikoj dvorani. Čarobnjak priziva Bijelu jez, koja počinje curiti iz tri pukotine. Dok ih Keira pokušava zatvoriti, moramo biti blizu nje, ne izlaziti dalje od magičnog štita, i zaštititi je od pasa Divljeg lova. Kada nam iscrpljena Keira padne u zagrljaj, možemo flertovati s njom ili pokazati ravnodušnost.

Keira Metz.


Na putu do posljednje projekcije naići ćemo na ratnika Divljeg lova - Nitrala. Bitka će se uvjetno odvijati u tri faze, od kojih svaka završava pojavom pasa i potpunim obnavljanjem Nitralovog zdravlja pod neprobojnim štitom. Pokušavamo da napadnemo neprijatelja sinhronizovano sa Keirom i koristimo znak Quen da se zaštitimo od njega brzi udarci Nitral. Nakon pobjede, penjemo se na lijevu stranu i slušamo poruku. Vilenjak traži od Ciri da se ne zadržava ovdje i upozorava na opasne vještice iz Krive močvare. Keira će podijeliti neke informacije o ovim vješticama i predati knjigu "Dame iz šume" - čitamo je u inventaru. Nadalje, uz pomoć vještičjeg instinkta na podu kraj vatre kraj zida s lijeve strane nalazimo zapise, na stolu - čuturicu s napitkom, na buretu kod blokade na desnom zidu - začinsko bilje i na kraju , na prednjem zidu - tajni prolaz. Dobijamo još jedan predmet od Keire - oko Nehalene. Koristimo ga da razbijemo iluziju i, skrećući desno, izađemo na površinu.

gospodarice šume

Nakon čitanja knjige "Gospodarice šume", koju smo dobili od Keire Metz, dolazimo do Močvare Krivih Uha i pregledavamo drvenu statuu. Jedini put vodi nas do sirotišta u kojem živi petoro siročadi i stara žena koja ih čuva. Najpričljiviji od djece će spomenuti izvjesnog Ivasika, pored kojeg ništa ne prolazi u močvarama, ali nikada nećemo moći saznati gdje ga pronaći. Baka će kazniti Areka što je previše pričljiv i zabraniti mu da izađe iz kuće. Još jednom ćemo pokušati da razgovaramo sa dječakom, nakon čega ćemo zamoliti drugu djecu da nam pomognu da skrenemo pažnju baki. Oni će pristati, ali pod uslovom da se igramo žmurke sa njima.

Nakon što smo izbrojali do dvadeset, krećemo u potragu. Uz vještičarski njuh, neće biti teško pratiti kretanje djece i u skladu s tim odrediti njihovu lokaciju. Prvo i drugo dijete sakrili su se u žbunje i u plastu sijena iza kuće na istoku, treće u kući na zapadu, četvrto u grmlju iza kuće na jugu. Djeca će namamiti baku da pitamo Areka za Ivasika.

Bavimo se davljenicima i vodenom ženom u naznačenoj zoni, a zatim, prateći otiske stopala na tlu, tražimo Ivasikovu rupu. Kako se ispostavilo, Ivasik je ostao bez glasa, pa prije nego što progovori o Ciri moramo mu pomoći. Pratimo bauk, istovremeno uništavajući utopiste. Dalje, dižemo se do vranjeg gnijezda i ubijamo jato harpija, obarajući ih samostrelom i završavajući srebrnim mačem. Zapečaćenu bocu uzimamo iz gnijezda i donosimo Ivasiku. Povrativši glas, bogovi će pričati o ranjenom Ćirilu, koji je krenuo prema sirotištu, o vješticama i o težak odnos sa bakom. Vraćamo se u sklonište, usput pobjeđujući par davljenika i vodenu ženu. Ivasik će smiriti baku i nagovoriti je da nam dogovori sastanak sa vješticama.


Došavši do drevnog hrasta, ulazimo u pećinu ispod njega, nakon što smo se prethodno obračunali sa vukovima i vukodlakom kod ulaza, koji su na mini-mapi označeni ikonom u obliku luka. Plivamo pod vodom i susrećemo se sa duhom zatvorenim u drvetu. On će otkriti strašna tajna Domaćice šume i upozoravaju na opasnost koja prijeti djeci.

Ako ne vjerujete duhu, on će se oglušiti i pozvati pauke. Režemo grane, a potom i samo srce, između uništavanja dosadnih pauka.

Ako vjerujete duhu, počinjemo s pripremama za ceremoniju, za koju će biti potrebno vranino pero, crni divlji konj i ostatke tijela duha. Vranino pero bi već trebalo biti na inventaru, pod uslovom da smo ga uzeli iz gnijezda zajedno sa zapečaćenom bocom. Po ostatke idemo do nadgrobnog spomenika u zapadnom dijelu navedene zone i pronalazimo ga uz pomoć vještačkih instinkta, ali prije toga uništavamo mnoge utopiste i vodenu ženu. Zatim idemo na čistinu, krotimo crnog konja sa znakom Aksy i, vraćajući se u pećinu, izvodimo ritual.

Napolju će nas čekati starešina. Dobivši od njega nagradu u obliku vlastitog uha, transportujemo se u sklonište vještica i od njih saznajemo nove informacije o Ciri.

Istorija Ciri. Pobjeći iz močvare

Ciri, našavši se u močvarama krivouhih, pobjegla je od Gospođe iz šume, koja je htjela da je se najeda, i odmah postala predmetom pažnje Divljeg lova. Djevojka u svom arsenalu ima samo čelični mač i umjesto izbjegavanja, može se trenutno kretati na kratke udaljenosti. Njeno zdravlje se obnavlja samo od sebe, van borbe. Sječemo pse Divljeg lova, beskrajno se pojavljuju iz praznina dok nam ne dosadi, a onda izlazimo iz Krive močvare, vođeni mini-mapom.

prokleti barone

Nećete morati čekati toplu dobrodošlicu u dvorcu Vronica ako smo ranije ubili razbojnike u kafani „Na raskršću“: mještani će se razbježati svojim kućama, a baronovi ljudi će nas hrabro pokušati spriječiti. Ipak, dalje od glavne kapije, direktno do baronskih odaja, nećete moći, pa tražimo pomoć od starca koji sam sjedi na buretu u centru naselja. Za 15 kruna, on će vam reći kako da zaobiđete kapiju da dođete do dvorca. Dolazimo do kapele na sjeverozapadu ispred dvorca, skačemo u rijeku i plivamo kroz tajni prolaz ispod stijene. Susrevši vodenu ženu u pećini, uništavamo je i penjemo se izbočinama do samog vrha. Nastavljamo trčati naprijed sve dok se ne nađemo u isušenom bunaru. Penjemo se stepenicama i srećemo barona u bašti.

Opraštajući se od gostiju, baron nas vodi u svoju kancelariju i nudi da popijemo votku za sastanak - pristajemo ili odbijamo. Na ovaj ili onaj način, Krvavi Baron će se predstaviti kao Philip Stenger i pričati o Ciri.

Istorija Ciri. vučji kralj

Otrgnuvši se od neprijatelja i otkinuvši liticu, u potrazi za pomoći nastavljamo se kretati naprijed duž starog kanala. Upoznavši djevojčicu Gretku, spašavamo je od gladnih vukova i saznajemo za kralja vukova i njegov čopor, koji nam neće dozvoliti da idemo dalje. Uništimo još šest vukova i u potpunosti pregledamo pocijepano tijelo seljaka. Priroda rana sugerira da se negdje u blizini zaista šeta kralj vukova. Pripremamo se za borbu okupljanjem tri vuka po okrugu plave boje i dva pseća peršuna bijele boje. Pošto smo završili sa sledećom grupom vukova i napravili ulje za mač po Vesemirovom receptu, pratićemo Gretku u pećinu i obračunati se sa vukodlakom. U znak zahvalnosti za spašeni život, seljak će nas odvesti svom gospodaru, a to je Krvavi Baron.


Nakon što je nahranio i popio Ciri i Gretku, baron im je dozvolio da ostanu u dvorcu, iako se ispostavilo da nijedna od njih nije njegova kćer.

Porodične stvari

Baron će ponuditi dogovor - pronaći svoju ženu Anu i kćer Tamaru u zamjenu za Dodatne informacije o Ciri. Prije pretraživanja, dobivamo zeleno svjetlo da razgledamo sobe. Pratimo barona do trećeg sprata i prvo pogledamo u Anninu sobu. Vještičarskim štihom obraćamo pažnju na zid, sliku, rupu iza slike, ormar i savijeni svijećnjak u njemu, vazu sa cvijećem na jednom stolu i nered na drugom. Trag mirisa odležanog vina vratit će nas do stepenica - biramo talisman koji je upao u procjep između dasaka u podu. U Tamarinoj sobi vadimo zarđali ključ i tamjan iz ormara i obraćamo pažnju na lutku pored kreveta. Pitamo barona o svemu što smo uspjeli pronaći. Baron će dati napojnicu gatari, od koje je Ana najvjerovatnije dobila medaljon.

Pred kućom gatare okupili su se razbojnici u namjeri da se obračunaju sa starcem što je napisao pogrešan recept za njihovog druga Edrika. Banditi će odbiti novac, ali će rado prihvatiti novi recept. Možemo ih i ubiti ili očarati znakom "Axii" (zahtijeva vještinu "Obmana" 2. nivoa).

Prorok priznaje da je napravio talisman za Anu. Specifičan dodatak trebao je zaštititi Anu od zlih sila. Gatara ne zna gdje su Ana i Tamara, ali može pitati duhove o tome. Prije proricanja, moramo pronaći njegovu princezu kozu.

Dobivši zvono, u inventaru ga prenosimo u odgovarajuću ćeliju i pratimo tragove na tlu u pravcu zapada sve dok ne naiđemo na vukove, a potom i na kozu. Odaberemo zvono u meniju za brzi pristup i, povremeno zvoneći, krećemo kući. U jednom trenutku, koza će se vratiti - mi je sustižemo i nosimo se s medvjedom. Vraćajući se gatari, od duhova saznajemo za ukleto dijete Ane, koje se pretvorilo u igošu. Starac će vam savjetovati da skinete kletvu sa Igoše i tako ga pretvorite u churu. Otvaramo pojmovnik - bestijarij i u rubrici "Prokleti" čitamo podatke o Igošu.

Po povratku u dvorac nalazimo štalu u plamenu. Baronov čovjek će vas zamoliti da spasite njegovog brata Austina, koji je ostao u štali - slažemo se ili odbijamo. U prvom slučaju prodiremo unutar stepenica na lijevoj strani zgrade. Mačem sečemo bačve, spuštamo se niz stepenice, zatim brzo otvaramo jednu od torova s ​​konjem i, vođeni mini-mapom, dolazimo do izlaza, zaobilazeći krhotine s desne strane. Herojsko djelo neće proći nezapaženo, pa ćemo sljedeći put kada posjetite dvorac dobiti 20 kruna od spašenog mladoženje.

Nakon što je čuo gorku istinu o sebi i svojoj porodici, pijani baron će se razbjesniti i juriti na nas šakama: u borbi koristimo snažne napade, povremeno izbjegavajući ili blokirajući. Nakon niza otkrića, bliže ponoći, baron će nas odvesti do mjesta gdje je sahranio bebu. Igoša je upravo izašao iz groba - napadnemo ga ili ga pretvorimo u churu.

U prvom slučaju imamo posla sa duhovima i samim Igošem, koristeći znak Aksy kad god počne da obnavlja svoje zdravlje. Dobivši krv Igoše, idemo do Vještice na ritual. Prateći starca, dolazimo do vučjeg trakta: palimo vatru na tri kamena i, boreći se sa brojnim duhovima, ne zaboravljamo da ponovo zapalimo ugašene vatre, inače se ritual rizikuje da se oduži na duže vreme.

Krvavi barone.


U drugom slučaju vraćamo se u dvorac, usput uništavajući duhove i smirujući Igošu znakom Aksy. Trudimo se da se ne udaljavamo previše od barona kako bismo spriječili da se Igoša pretvori u ogromno čudovište. Baron će dati ime nerođenoj kćeri i sahraniti je prema pravilima. Sjedimo na mezaru i meditiramo do sljedeće ponoći, kada možemo zvati churu. Prateći chur, dolazimo do štale, gdje uz pomoć vještičevog instinkta nalazimo potkovu, narukvicu na buretu i odjeću na zemlji. Zatim, nastavljajući da pratimo put, nailazimo na leš konja i pregledavamo ga, prethodno uništivši trule.

Sami ili zajedno sa kurom dolazimo do ribarske kolibe na obali rijeke, gdje živi Wojciech sa svojom porodicom. Ispostavilo se da je baka iz sirotišta u močvarama Krivouhovy Ana - žena Krvavog Barona. Tamara se najvjerovatnije nalazi u Oksenfurtu. Vrativši se baronu, pričamo mu o našoj kćeri i, pošto smo dobili Redanovo putno pismo, odlazimo u Oksenfurt. Tamo tražimo Tamaru i dajemo joj izbor - da se vrati kući ili ide sa Gradenom. Uprkos svim našim pokušajima da joj objasnimo da se baron zaista kaje zbog onoga što je uradio, devojka ostaje nepokolebljiva u odluci da ostane sa novim prijateljem.

Još jednom se vraćamo u dvorac i stati na kraj porodicni posao, dopunjujući priču detaljima o Ani.

Istorija Ciri. konjske trke

Jednom, okupivši se oko vatre nakon lova, razgovor prelazi na to ko je najbolji u upravljanju konjem. Bez razmišljanja, Ciri i Baron zaključuju spor, stavljajući na kocku ono najvrednije što imaju. Da biste pobijedili u utrkama, morate brzo juriti naprijed duž rute navedenog na mini-mapi, pokušavajući svom snagom ne pustiti protivnika naprijed. Na ovaj ili onaj način, morat ćemo na neko vrijeme zaboraviti na nagradu, jer se, niotkuda, pojavljuje bazilisk i napada nas.

Istorija Ciri. Iz sjene

Oslobodite nalet udaraca na baziliska kad god se spusti na tlo i izbjegnite ga otrovne kandže. Nakon što razoruža barona, bazilisk će ga odnijeti na vrh kule. Izvlačimo se na ravne izbočine na stijenama tik ispred putokaza i, dižući se, konačno se obračunavamo s neprijateljem. Nakon što se oprosti od baruna i upozori ga na Divlji lov, Ciri će otići u Novigrad.

Novigrad

Novigradske lomače

Na Hijerarhijskom trgu svjedoci smo kako Caleb Menge javno spaljuje čarobnicu Feliciu Corey i Lacharelin dopler. Stigavši ​​do kuće Triss Merigold, nalazimo nekoliko pljačkaša u dvorištu, kako kradu posljednje stvari čarobnice. Od njih saznajemo da se Triss možda krije u Rotten Groveu s Kraljem prosjaka. Caleb Menge će se uskoro pojaviti i narediti stražarima da odvedu pljačkaše. Također će nas upozoriti da u gradu nema mjesta magiji i zločinu.

Lokaciju Rotten Grovea možete saznati od prosjaka koji sjedi na gornjoj gredi na zapadu ili prateći džeparoša koji će se pojaviti u sjevernoj zoni kada se približimo masi. U prvom slučaju, da biste ušli u gaj, dovoljno je nazvati lozinku "Stara svinja uzgajala nazimice", au drugom slučaju platiti 50 kruna ili očarati stražara znakom "Axius" (zahtijeva vještinu " Prevara" 2. nivoa).

Caleb Menge.


Triss Merigold se pridružila uticajnoj zajednici prosjaka i tako sebi obezbedila pokriće. Kralj prosjaka - Francis Bedlam - nastoji zbaciti Caleba Mengea i preuzeti vlast u gradu. Nakon što smo pitali Triss o Ciri, idemo s njom da završimo narudžbu. Doušnik, koji je trebao nabaviti važan sastojak, prepustio se čuvarima i bacio vreću magije u kanal. Na ovaj ili onaj način, morat ćemo putovati pod vodu. Spuštajući se u podrum, uništavamo utopljenika i uz pomoć vještičarevog instinkta aktiviramo tajno dugme na stupu. Izašavši, dolazimo do mjesta gdje se navodno nalazi snop. Zaronimo u vodu i uz pomoć vještačkog instinkta nalazimo zavežljaj na dnu, skoro pored mosta. Vraćajući se u Triss, idemo do kupca u skladište žitarica. Po želji možete dobiti depozit od 150 kruna.

Ulazeći u magacin, sa vještičarskim štihom nalazimo tri male pukotine na zidovima i stavljamo po jedan kristal u svaku od njih. Tada Triss aktivira čaroliju, nakon čega ćemo imati dodatni minut za iskren razgovor. Štakori, kao na poziv, prijateljski napuštaju skladište, a umjesto njih pojavljuju se lovci na vještice koje je pozvao kupac. Nakon što smo se obračunali s neprijateljima, Brandonu oduzimamo dvostruku cijenu za nastalu neugodnost, a od Triss dobijamo koordinate oneiromankinje Corine Tilly, specijalizirane za predviđanja snova.

Spavaj u velikom gradu

Rudolf de Jonker, vlasnik najveće banke u Novigradu, pozvao je Corinu Tilly u svoju novostečenu kuću da ga riješi duhova. Podignuvši se u spavaću sobu na drugom spratu, nalazimo boga nad tijelom oneiromancera, koji će, ugledavši nas, požuriti da se sakrije. Dok je u snu, djevojka će promrmljati o određenoj lutki na tavanu. Popevši se još više, čistimo prolaz znakom „Aard“ i u susjednoj prostoriji biramo crtež kolijevke sa stolice, a krpene lutke sa klupe. Pregledavamo crtež u inventaru u odeljku „Stvari za zadatke“, spuštamo se na drugi sprat i u maloj prostoriji stavljamo krpenu lutku u kolevku. Zatim otvorite još jedan crtež sa vrata i spustite se u podrum kroz vrata ispod stepenica. Unutar peći nalazimo Saru, boga, koji je odlučio da izigrava Korinu, šaljući joj strašne snove.

Sarah će odlučno odbiti da izađe iz kuće - puštamo je da ostane, ali pod uslovom da zaostane za Korinom, ili je otjeramo pouzdanom metodom. Za drugu opciju, morate kupiti čičak od travara, staviti ga u pećnicu i zapaliti sa znakom Igni. Vraćajući se Korini, pričamo joj o božjim trikovima i dogovaramo se o sljedećem susretu u kafani Zlatna jesetra. Čekajući Rudolfa vani, javljamo da je kuća slobodna od duhova ili da nismo mogli ništa učiniti.

Upoznavši Korinu u Zlatnoj jesetri, dijelimo uspomene na Ciri, nakon čega uranjamo u san u kojem vidimo Buttercup i lastu. Probudivši se, razgovaramo o onome što je sanjarica vidjela i od nje saznajemo da je Buttercup naslijedio bordel pod nazivom "Kalulja i ruzmarin".

Spisak kurvi

U javnoj kući srećemo našeg starog prijatelja Zoltana, zajedno s kojim protjerujemo gomilu skitnica koje su sišle iz ustanove. Pričamo Zoltanu o Ciri i Divljem lovu koji je progone, nakon čega od njega saznajemo za nestanak Buttercupa. Koristeći vještičev njuh, biramo Buttercupov dnevnik iz komode ispod prozora. U njemu nalazimo spisak djevojaka sa kojima se ljubavni bard upoznao. Barem jednom od njih, Buttercup bi trebao ispričati o svojim neposrednim planovima. Otvaramo rubriku "Stvari za zadatke" u inventaru, čitamo dnevnik i prije odlaska još jednom razgovaramo sa Zoltanom o svim djevojkama.

Triss Merigold.


Spašavamo Vespulu od društva reketaša na bilo koji od tri načina: plaćanjem 200 kruna, zastrašivanjem Kralja prosjaka ili obračunom s neprijateljima u borbi. Sa ostalim djevojkama - Elihal, Molly i Marabella - neće biti problema: svaka od njih će ispričati zanimljivu priču o Buttercupu, ali ništa više. U slučaju Molly, ako želite, možete se takmičiti u konjskim trkama sa samim generalom Morvranom Voorhisom i, ako pobijedite, dobiti sedlo sa 70 ćelija.

Postoje dva načina da uđete u kuću Rosa var Attra - tako što ćete se čuvaru predstaviti kao učitelj mačevanja ili se samostalno ušunjati na teritorij vile. U drugom slučaju obilazimo vilu s lijeve strane dok ne naiđemo na stepenište kod fontane. Zatim, spuštajući se, trčimo uz liticu, preskačemo procjep i penjemo se uz ivice. U bašti srećemo Rosu var Attre, koja će nas pokriti ispred straže i narediti da nas odvedu u prostoriju za obuku.

Pođimo za kapetanom straže unutar kuće i, uzimajući drveni mač sa stalka, silazimo u prostoriju za vježbanje. Nakon presvlačenja krećemo sa treninzima: u oba kruga napadamo protivnika snažnim udarcima u gorak kraj. Rosina sestra bliznakinja Edna var Attre pridružit će nam se kasnije. Rose priznaje da veza između nje i Buttercupa nije uspjela zbog činjenice da je pjevao talente određene Cyrance. Opraštajući se od sestara, vraćamo se u bordel kod Zoltana i pitamo ga za trubadura iz Kovira. Kako se ispostavilo, Buttercup se do ušiju zaljubio u djevojku po imenu Priscilla, koja svake večeri nastupa u Kingfisher-u sa trupom Renard i Foxes.

Dolaskom na naznačeno mjesto, napolju, meditiramo do 18:00 i odlazimo u instituciju da upoznamo Zoltana i poslušamo Priscilin solo nastup. Kada završi, djevojka će reći da je Buttercup planirao napad na riznicu Sigi Reuvena, pokušao pomoći Ciri, a takođe je stupio u kontakt sa bandom Junior Bastard, koja ga je potom jurila kroz cijeli grad. Od tada se ništa nije čulo o bardu.

Lov na Juniora

U kupatilu ćemo biti primljeni kao dobrodošli gost: stvari ostavljamo u garderobi i idemo za evnuhom. Kopile Junior, tražeći podršku izvjesnog utjecajnog gospodina, uspio je pokvariti odnose sa svima kojima je mogao, pa ga Sigi Reuven, Francis Bedlam i Carl Varese namjeravaju isključiti iz Velike četvorke. Umjesto da dođe na sastanak, poslao je svoje ljude da iznenade članove trijumvirata i masakriraju ih. Naoružani prvim što nam dođe pri ruci, pomažemo krupnim percima podzemlja da obuzdaju navalu neprijatelja. Za Teska je takva smjelost Mlađeg bila kap koja je prelila čašu, te namjerava po svaku cijenu pronaći i kazniti izdajnika, pa makar dignuo cijeli Novigrad do ušiju.

Sigi Reuven će se sjetiti nas prošlih pritužbi, ali neće odbiti pomoć. On će vam savjetovati da kopile potražite u njegovoj vlastitoj kući, kao iu njegovom kasinu i areni.

U kući Bastarda Juniora, uz pomoć vještičarskog instinkta, na prvom katu pregledavamo stvari na podu, a na drugom - stvari na podu i stalak sa predmetima na zidu.

Podmićujemo, očaravamo (zahtijeva nivo vještine Obmana 2) ili ubijamo vratare na ulazu u arenu. Uz mirnu opciju, slažemo se sa Igorom, koji se bavi vođenjem borbi, oko posla i pristajemo da učestvujemo u borbi u ringu. Prije toga, ne zaboravite nadopuniti rezerve eliksira Lastavica i nabaviti hranu, jer ćemo morati izdržati četiri runde u ringu bez mogućnosti da završimo borbu prije roka. Nakon pobjede, Bastard Junior će se pojaviti i narediti svojim ljudima da nas ubiju. Miroljubive i neprijateljske opcije će dovesti do jednog ishoda: mi se uzastopno bavimo veliki broj neprijatelje ne dopuštajući im da vas okruže. Nakon što smo završili sa svima, među Igorovim stvarima nalazimo bilješku koja govori o kešu i kako do njega doći. Zapravo dolazimo do ovog cache-a i uz pomoć vještačevog instinkta aktiviramo tajni mehanizam u obliku baklje desno od zida. Prolazimo u tajnu sobu i dobijamo misteriozno pismo iz škrinje. Iz njega saznajemo da Kopile Junior radi za kralja Radovida.

Kralj siromašnih.


Očaravamo (zahtijeva vještinu "Obmana" 2. nivoa) ili ubijamo vratare na ulazu u kazino. Uz mirnu opciju, moraćete da odigrate tri igre Gventa, a da ni jednom rečju ne pominjete Bastarda Juniora, kako ne biste izazvali agresiju među neprijateljima. Mirne i neprijateljske opcije dovest će do jednog ishoda: dosljedno čistimo sva tri sprata od neprijatelja. Na gornjem spratu u sobi nalazimo patuljka po imenu Rico, koji je špijun Kralja prosjaka. Reći će nam da se Bastard Junior sprijateljio sa Redansima. Međutim, ova informacija će nam već biti poznata ako smo prethodno posjetili arenu. Puštamo ili ostavljamo vezanog Rica. Kada odaberemo prvu opciju, onda možemo otići do Kralja prosjaka i dobiti od njega srebrni mač.

Vraćajući se u Reuven, pričamo mu o vezama Mlađeg sa Redansima, nakon čega odlazimo u partizanski logor kod Oksenfurta, koje vodi naš prijatelj Vernon Roche. Na ulazu u kamp nailazimo na Ortensija - očaravamo ga znakom Aksy ili pobjeđujemo u borbi šakama. Roche će pristati da nam postavi Radovida, ali prije toga ćemo se morati sastati s glasnikom na mostu u Oksenfurtu. Dolaskom na mjesto, zajedno sa Rocheom odlazimo u šahovski klub, gdje se, na naše iznenađenje, nalazi i sam kralj Radovid, koji će nam predati Junior Bastard sa iznutricama.

Istorija Ciri. Posjeta Junioru

Doplera Dudua je uhvatio Kopile Junior, a Ciri i Buttercup su razmišljali kako da ga spasu. Bez razmišljanja, djevojka je odlučila da sama uđe u Willyjevu kuću. Penjemo se stepenicama, penjemo se još više na izbočine i, došavši do balkona uz krovove, ulazimo unutra kroz prozor. U bitci s Willyjem prvi put koristimo poseban dar koji nam omogućava da efikasno nanesemo značajnu štetu jednom ili više neprijatelja odjednom. Nakon pobjede oslobađamo Dudu Bibervelta, čistimo prvi i drugi sprat od protivnika i izlazimo iz kuće.

Servis za Radovida

Na audijenciji će kralj Radovid poželjeti da mu dovedemo živu čarobnicu Filipu Eilhart, koja nastoji da obnovi Ložu čarobnica.

Blago grofa Reuvena

Reuven je spreman iskoristiti svoj utjecaj da pronađe Buttercupa, ali prije toga moramo mu pomoći da istraži misterioznu pljačku. Nakon spuštanja ispod kupatila, pratimo Sigija do riznice. Jedini svjedok - trol Bart - bio je nemoćan pred pametnim lopovima koji su eksplozivom razbili zid, a prije toga su se nekako progurali kroz kanalizacijski kanal sa otrovnom buđom. Pokušaji da se prati trag lopova nisu doveli do ničega dobrog: Reuven je izgubio svog čovjeka, pa je čak i naišao na čudovište koje ga je natjeralo da se vrati nazad.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Nakon što popijemo protuotrov za plijesan, uz pomoć vještičjeg instinkta, pregledamo puknutu cijev iznad proboja, rešetku od cijevi koja leži uz suprotni zid i komad cijevi na račvi. Krećemo se duž kanala duž plave linije na mini-mapi, usput uništavajući utopljenike. Došavši do sljedećeg dijela, na rešetki nalazimo dno posude, vjerovatno fragment bombe domaće izrade, i, nakon što smo ga dobro proučili, vraćamo se u Reuven sa izvještajem.

Prilikom obilaska kupališta, lopovi su bacili bombu domaće izrade u odvod bazena, koja je eksplodirala iza zida pored riznice. Uz pomoć vještačkog instinkta nalazimo ulje u vodi udaljenog bazena, a srebrni poklopac uz rub. Tog zlosretnog dana među posetiocima je bio i pokojni markgrof Henkel, pod kojim se razbojnik očigledno maskirao. Sigi će dati koordinate Henkelove vile i zamoliti vas da odmah odete tamo.

U borbi sa viljuškastim repom koristimo poboljšano ulje protiv drakona i najefikasniji znak Aard. Neprijatelj, koji je zadobio ozbiljnu ranu, pokušat će se sakriti - sustignemo ga u mračnoj pećini, prateći tragove krvi na tlu, i dokrajčimo ga, pridržavajući se prethodne strategije. Nakon što smo dobili liker od viljuške, vraćamo se u tvrđavu Kaer Morhen u trci s Excelom. U slučaju pobjede, kao nagradu od vještica, možete dobiti čizme planinskih ljudi.

Poslednji test

Lambert je dobio najodgovorniji zadatak - napuniti filakteriju snagom Kruga elemenata. Nakon što smo se sreli s vješticom u tvrđavi, idemo s njim do ribnjaka, istovremeno uništavajući harpije. Lambert je posljednji put ostavio čamac vezan za mol, ali ga nije bilo. Nastavljamo hodati uz obalu sve dok ne naiđemo na brojne utopljenike i vodenu ženu. Nakon što smo se obračunali s njima, ulazimo u čamac nasuprot Lambertu i prelazimo u pećinu na drugoj strani jezera.

Jednom na ulazu u pećinu, odnekud u blizini, počinje da se čuje plač djeteta. Uprkos Lambertovim upozorenjima da je ovo samo iluzija, možemo samostalno potvrditi da je u pravu i biti zarobljeni u magli. Nakon što smo završili s neprijateljima, vraćamo se u pećinu i ulazimo unutra. Penjući se na visoke i ne baš izbočine, ulazimo dublje u pećinu, gdje nalazimo Staru pećinu koja lagano spava. Ne približavajući se kiklopu, penjemo se na izbočine sa desne strane i napuštamo pećinu. Inače, prije izlaska, upuštamo se u borbu sa velikim neprijateljem i aktivno koristimo znakove "Axii" i "Kven" na putu.


Na putu do Kruga elemenata susrećemo nekoliko trolova koji će biti protiv da idemo dalje nego što će izazvati agresiju od Lamberta. Brzo dolazimo do sljedeće pećine, prolazimo kroz nju i s druge strane opet ulazimo u dijalog sa lokalnim stanovništvom. Mirno pregovaramo s trolovima ili se obračunavamo s njima u borbi, nakon čega se dižemo u Krug elemenata, palimo četiri baklje smještene u uglovima i polažemo filakteriju na oltar. Nakon razgovora od srca do srca sa Lambertom, preuzimamo filakteriju ispunjenu moći i vraćamo se nazad u tvrđavu.

Interferencija

Dižemo se u sobu na vrhu tornja i komuniciramo s Yennefer, koja je izuzetno nezadovoljna napretkom u pripremi za ritual uklanjanja prokletstva s Ume. Razgovor o krevetu može završiti tako što nas čarobnica podsjeti na aferu sa Triss, a zatim nas, ako ne da se izvinjavam za njene riječi, u mahnitavi teleportuje direktno u rijeku daleko iza Kaer Morhena. Na ovaj ili onaj način, pomažemo Yennefer da obnovi performanse megaskopa, naime, pronađemo i eliminišemo uzrok koji ometa rad kristala. Spuštamo se na prvi sprat, uzimamo potestivisator, približavamo se izvoru magijskih smetnji - kutijama sa dimerit bombama uza zid, lijevo od velikog kaveza pored Vesemira i Ume - i komuniciramo s njim. Vraćajući se u Yennefer, učestvujemo u razgovoru sa Idom Emean, koja je jedna od članica Lože Čarobnica. Ona će dati nekoliko savjeta kako ukloniti kletvu i ujedno vas podsjetiti na proročanstvo Itlin, u kojem Ciri igra ključnu ulogu.

Biti gost je dobro, ali je bolje biti kod kuće

Vesemir insistira na tome alternativni način- uklonite kletvu sa narodne tradicije- i za to će odvesti Umu u planine na cijelu noć. Slobodno vrijeme posvećujemo druženju sa prijateljima uz piće. Kad Jenefer ode u krevet, pridružimo joj se ili nastavimo okupljanja u čisto muškom društvu, zabavljajući se na sve sofisticiranije načine srazmjerno količini popijenog alkohola.

Va Faill, Elaine

Sledećeg jutra Vesemir i Uma će se vratiti sa planina bezuspešno, tako da ostaje sva nada u ritual. Nakon što smo prikupili sastojke sa stola, od njih pripremamo eliksir u odeljku Alhemija prema receptu Biljni ekstrakti i dajemo ga Yennefer. Ovog puta sve će ići kako treba, a Uma će biti razočarana: ispod tijela ružnog stvorenja krio se Cirin pratilac, vilenjak Avallac'h. Reći će vam da je Ciri na Ostrvu magle i da je progoni Divlji lov kako bi dobila Starijinu krv i njome otvorila kapije u naš svijet za vojsku od hiljada.

Braća po oružju

Neizbežna bitka sa Divljim lovom svakim je danom sve bliža stvarnosti. Očekuje se da će bitka za Kaer Morhen biti ozbiljna, tako da neće biti suvišno pribaviti podršku naših prijatelja i samo dobrih poznanika, među kojima su Triss, Dijkstra, Roche i Zoltan iz Novigrada, Keira Metz iz Velena, Emhyr var Emreis iz Nilfgaard, Collapse, Myshovur, Cerys i Hjalmara od Skelligea. Za većinu njih morat ćete pružiti uslugu, tj. ispunite jedan ili više dodatnih zadataka, ali će biti onih koji bezuslovno pristaju da dođu u Kaer Morhen.

Isle of Mists


Pronađemo bilo koji besplatni čamac na obali ostrva Skellige i na njemu dolazimo do Isle of Mists, gdje preporučeni nivo karaktera počinje od 22. U tom slučaju, svi prethodno neispunjeni zadaci će automatski biti neuspješni.

Prateći magičnu krijesnicu koju je dobio od vilenjaka Avallac'he, na vodi se borimo protiv dosadnih harpija uz pomoć samostrela, a na kopnu - od tangapora. Dolazimo do kuće na vrhu brda u koju su se sklonili patuljci koji su preživjeli brodolom. Pustiće nas unutra tek kada im dovedemo njihove nestale drugove - Ivu, Gasparda i Ferensa. Nakon što smo dobili informaciju o tome gdje se nalaze, krećemo u potragu.

Na obali se obračunavamo s nekoliko vodenjaka i na vrhu litice zatičemo Ivu, koji će se, pokušavši sići, na kraju slomiti. Drugi patuljak po imenu Gašpar pronađen je kako spava u kuli. On boluje od narkolepsije, pa se trudimo da se ne udaljavamo previše od njega, kako bismo ga probudili nakon novog napada, a ujedno ga zaštitili od tangapora. Trećeg patuljka Ferensa nalazimo mrtvog u močvarama, koji se prethodno obračunao sa demonom: u borbi koristimo znakove "Kraljica" i "Axii". Vraćajući se u kolibu sa jedinim preživjelim patuljkom, nalazimo na krevetu hladnu Ciri koja ne diše, koja, spojivši se sa čarobnom krijesnicom, nekim čudom oživi u našim rukama. Pitamo djevojku o njenim avanturama ili odmah idemo u Kaer Morhen. Patuljci su, ne čekajući nas, otplovili u čamcu, a u međuvremenu se na horizontu pojavio brod Divljeg lova. Uvjeravamo Ciri da iskoristi portal i odvede nas u vještačevo utočište.

Bitka kod Kaer Morhena

Nakon kratkog, ali toplog sastanka, sazivamo vijeće u tvrđavi, gdje savjesno raspravljamo o planu pripreme za predstojeću bitku protiv Divljeg lova. Odabiremo u korist eliksira (dobićemo "Grom" i "Odličnu lastu") ili zamke, zaptivanje rupa u zidu ili čišćenje arsenala. Nakon nekoliko sati, kada su svi pripremni radovi završeni, izlazimo napolje i gledamo dolazak Divljeg lova. Yennefer će stvoriti magičnu barijeru oko Kaer Morhena, Triss će vatrenom kišom zaustaviti prve neprijatelje koji se približavaju tvrđavi, a zajedno sa Lambertom, osedlajući konje, idemo u šumu na izviđanje. Kako bismo izbjegli tuču, pokušavamo se ne približiti psima i zatvoriti portale iz daljine, ciljanim bacanjem dimeritne bombe. Ako nema dovoljno zaliha bombi, onda se može koristiti znak Irden. Dolaskom Imlericha, naša nevidljivost će nestati, pa Triss signaliziramo udarcem iz samostrela u nebo, ali nećemo čekati podršku.

U međuvremenu, Ciri neće htjeti sjediti u tvrđavi i priskočit će u pomoć Vesemiru i Triss okruženi neprijateljima. Koristeći nove sposobnosti, probijamo se do krova do crvenokose čarobnice i uništavamo ratnike i pse.


Nakon što smo završili sa brojnim protivnicima, ali ne i sa Imlerichom, ne bez pomoći vatrene kiše, vraćamo se u Kaer Morhen na konju i, prije svega, zatvaramo kapiju, podignuvši se do poluge na zidu. Međutim, jahači će nastaviti napredovanje i iznenaditi Lamberta, kojem će Keira Metz na vrijeme priskočiti u pomoć. Dalje se povlačimo u dvorište, gdje također uništavamo veliki broj neprijatelja, a zatim idemo do glavne kapije koju je Eskel trebao otvoriti, ali iz nekog razloga to još nije učinio. Dolazimo do Triss i zajedničkim snagama izlazimo na kraj s ratnicima i psima.

Eskel i Ciri će se uspješno boriti protiv Caranthira, nakon čega će ovaj požuriti da pobjegne. Uništavamo svakog od ratnika i otvaramo kapije prijateljima. Uobičajenim metodama zatvaramo sve portale Divljeg lova što je prije moguće, dopunjavajući zalihe dimerit bombi iz razbacanih kutija ako je potrebno, i dolazimo do glavne kapije na zahtjev Triss.

Yennefer će se, nakon što je izgubila posljednju snagu, onesvijestiti, ostavljajući Kaer Morhen bez ikakve zaštite i dopuštajući Divljem lovu da se probije Posljednja granica odbrana. Stigavši ​​do Ciri, Eredin pokušava da je provede kroz portal, ali Vesemir zaustavlja ovaj pokušaj očajnički jureći na neprijatelja. Nakon toga, Imlerich počinje brutalno tući vještica i namjerava ga ubiti, pa Ciri odlučuje da se dobrovoljno preda Divljem lovu. Iskoristivši dobar trenutak, Vesemir vadi bodež i zabija ga u Imlericha, koji zauzvrat ubija vještica. Šokirana, Ciri pada u stanje nekontroliranog bijesa i, kroz zaglušujući vrisak, oslobađa energiju iz sebe toliko moćnu da Divlji lov nema izbora nego da se povuče. Kako bi zaustavio Eksploziju sile, Avallac'h je iznenada došao k sebi.

Pejzaž nakon bitke

Nakon Vesemirove sahrane, sastajemo se sa prijateljima na zidu Kaer Morhena i razgovaramo sa njima o protekloj bici, koja je mogla završiti vrlo tragično. Divlji lov se pokazao jačim nego što smo očekivali, pa Yennefer nudi podršku moćnih čarobnica, a za to je već sklopila sporazum sa carem, tako da će u zamjenu za pomoć on amnestirati Ložu čarobnica i dati joj utočište u Nilfgaardu.

Nakon nekoliko dana, Avallac'h još uvijek nije mogao naučiti Ciri da kontroliše svoju moć. Djevojčica i dalje krivi sebe za Vesemirovu smrt i stoga nam se obraća za savjet kako da prevaziđe depresiju: ​​nudimo joj da utopimo tugu u alkoholu ili se zabavimo igrajući grudve snijega. Prilikom odabira druge opcije, pokušavamo ciljanim bacanjima pogoditi Ciri, a izbjeći povratne grudve snijega. Dopunjavamo zalihe snježnih gruda sa mjesta na kojima se snijeg nakuplja.

Sljedećeg jutra, Ciri će vas zamoliti da pođete s njom na Ćelavu planinu, gdje će sam Imleric biti prisutan na sabatu čarobnjaka, koje Ciri namjerava ubiti iz osvete za Vesemira. Ako uvjerimo Ciri da svrati do cara, onda, ako želimo, možemo dobiti nagradu od 2000 kruna od potonjeg.

ćelava planina


Ard Kerbin je dom Gospe od šume, za koju se otkriva da je u tajnom kontaktu s Divljim lovom. Dolazimo do sela u dubini otoka i sjedeći kraj vatre razgovarat ćemo sa mještanima. Na godišnjem festivalu, trojica dječaka i djevojčica imaju čast da se sretnu sa Gospodaricama šume. Starac će nas uputiti do Tekle, koja se bavi selekcijom Odabranih, koji imaju sreću da posete vrhove planine. Na putu ćemo sresti starog prijatelja - Ivasika. On će vam savjetovati da se ne petljate s vješticama, a još više s Imlerichom.

Ciri, kao mlada i lijepa djevojka, lako će proći selekciju za susret s vješticama, a za to ćemo morati prihvatiti prilično jednostavan izazov. Kad Tekla baci u vodu drevni novčić, skočite i zaronite u vodu. Nakon što smo uništili davljenike iz samostrela, uz pomoć vještičarevog instinkta nalazimo novčić na dnu podvodne pećine i zajedno s njim se vraćamo nazad u Teklu. Dalje, prateći pomoćnicu Tekle, dolazimo do kapije na vrhu i ulazimo u pećinu. Vratar Fugas će nam izreći smrtnu kaznu čim mu pokažemo novčić uzbunjivača. U borbi koristimo znak "Kraljica", koji osim što štiti od udaraca, uklanja i negativan učinak vatre. Nakon pobjede, prema igrici „kamen, makaze, papir“, određujemo ko će gdje ići: mi smo za Imlerirom, a Ciri za vješticama.

Spuštajući se do vodopada, skačemo u procjep i dolazimo do srca hrastovog korijenja, gdje se nalaze Gospodarice šume. Dosljedno uništavajte vještice jednu po jednu, koristeći poseban dar i češće izbjegavajući napade. Na kraju će jedna od poraženih vještica otrgnuti Vesemirov medaljon sa Cirinog vrata i odletjeti u nepoznatom pravcu.

Uspinjemo se do Imleriha, koji sjedi na samom vrhu planine, i, nakon kratkog razgovora, upustimo se u borbu s njim. Približavajući se neprijatelju, izmičemo njegov napad na desnu stranu i nanosimo dva brza udarca u leđa, zatim brzo skočimo nazad ili se branimo unaprijed znakom Quen. Povremeno će Imlerich biti prekriven bijelim premazom i zbog toga će nam se teleportirati iza naših leđa. Možete izbjeći neprijatan tajni napad hladeći neprijatelja znakom Igni. U drugoj polovini borbe, Imlerić će ispustiti štit i biti trajno prekriven bijelim premazom. I dalje preferiramo znak Quen, ali sada moramo pokazati više vještine, izbjegavajući prvo nazad, a zatim naprijed kada je neprijatelj iza nas. Nakon trećeg napada, komandant Divljeg lova će se zaustaviti bukvalno na nekoliko sekundi - ovo je naša šansa da mu zadajemo što više brzih udaraca. Pobijedivši Imlericha, zajedno sa Ćirijem prelazimo u Novigrad.

Završne pripreme

U bordelu "Kalulja i ruzmarin" sačekaće nas Buttercup i Zoltan, koji će pričati o najnovijim dešavanjima. Stvari ne idu dobro za Yennefer, Triss i Avallac'h, pa je svakom od njih potrebna pomoć s naše strane.

Kroz vrijeme i prostor

Avallac'h je impresioniran koliko smo brzo izašli na kraj sa Imlericom, ali ne treba zaboraviti da je ovo samo početak puta, jer su još dva jaka komandanta ostala pod Eredinovom komandom. Jedan od njih - Ge'els - Avallac'h se nada da će pridobiti na našu stranu, otkrivajući mu istinu o Eredinu, koji je ubio kralja vilenjaka Oberona i potom zauzeo njegovo mjesto. Ge'els možete pronaći u Aen Elle - u zemlji naroda Alder, koja je dom Divljeg lova i svih ostalih vilenjaka iz paralelni svet. Tamo možete stići kroz kombinovani sistem prolaza u drugim svetovima. U našem svijetu takav prolaz se krije u podrumu jedne od običnih novigradskih kuća. Došavši do naznačenog mjesta, probijamo se kroz zid sa znakom Aard i prolazimo kroz portal.


Jednom u uništenom pustinjskom svijetu, pratimo Avallac'ha do portala na drugom kraju i uništavamo pješčane crve koji su dotrčali. Čim se portal otvori, mi odmah prolazimo kroz njega i prelazimo u sljedeći svijet. Zaobilazimo prvu stijenu, pa drugu i spuštamo se niz padinu s desne strane. Brzo prelazimo livadu sa crvenim biljkama i kamenim stubovima, zatim se ponovo penjemo i dolazimo do sljedećeg portala. Plivamo do sljedećeg portala, koji će nas odvesti u snježni svijet. Na izlazu iz pećine topimo ledeni zid sa natpisom „Igni“ i brzo se spuštamo niz padinu, od jednog skloništa do drugog. Lagano prelazimo na desnu stranu i odmah nakon uništene zgrade kotrljamo se niz još strmiju padinu. U istom dahu spuštamo se do sljedeće zgrade s lijeve strane i skačući brzo rasplamsavamo vatru na zemlji. Zahvaljujući vrućini, brzo ćemo nadoknaditi zdravlje izgubljeno hladnoćom. Nakon što smo se obračunali s nekoliko pasa, dolazimo do najudaljenije zgrade i, nakon što prođemo kroz nju, kotrljamo se dolje. Ne odstupajući od izvora topline, uništavamo još nekoliko neprijatelja i konačno stižemo do svjetionika.

Avallac'h će vam reći da nas je jednom Ciri spasila od Divljeg lova i od tada Eredin ne prestaje da je juri. Nakon kratkog, ali sadržajnog razgovora, transportujemo se u Tir na Liju, tražimo Ge'elsa i uvjeravamo ga da pođe s nama u Novigrad.

Oneiromantica Corina Tilly će izvesti sesiju snova za gosta iz dalekog svijeta kako bi mu pokazala kako je Eredin ubio kralja Oberona. Dobivši nepobitne dokaze, Ge'els će pristati da nam pomogne i kaže nam kako da namamimo Eredina u naš svijet uz pomoć Sunčevog kamena koji se nalazi na Skelligeu. Zatim, kada je vođa Divljeg lova zarobljen, Ge'els obećava da će ga ostaviti bez podrške.

Plati

Za sve vrijeme koje je Ciri provela u Novigradu uspjela je steći ne samo dobra poznanstva, već i neprijatelje. Prva osoba koju Ciri želi vidjeti je kopile Junior. Ako smo Vilija ranije ostavili živog, tada će ga biti moguće pronaći u Otpadima: neće ostati sjena od jadnika i spuštenih na najniže slojeve društva, člana Velike četvorke, pa Ciri, umjesto da ga ubije, smatraće da je život već u potpunosti kaznio njegove. Ako smo ranije ubili Vilija, onda idemo u njegovo sklonište. Nakon što smo očarali razbojnike na ulazu znakom "Axii" (zahtijeva vještinu "Obmana" 3. nivoa) ili se obračunali s njima u borbi, unutra nalazimo doplera Dudua, koji je preuzeo masku Gada Juniora.

Zatim idemo do "Zlatne jesetre" kod konobarice Bei, koja je, rizikujući svoj život, pomogla Ciri u potrazi za Buttercupom. Otjeramo razbojnike silom ili riječju i, zahvalivši Beju, idemo u Zastenje u logor lutajućih cirkusanata. Waldo i Aegar su pomogli Ciri s novcem i primili je kad se suočila sa poteškoćama u velikom stranom gradu. Waldo će žaliti zbog nedostatka konja potrebnih za napuštanje Novigrada zbog uznemiravanja od strane Hramske straže. Nakon jahanja konja sa Aegarom, pristajemo ili odbijamo da učestvujemo u avanturi. U prvom slučaju učestvujemo u krađi konja, au drugom rešavamo stvari sa Aegarom u tuči pesnicama. Krećemo se do štale, prethodno se popeli na krov sa drvene platforme, spuštamo se niz stepenice i polako prilazimo stolu. Uzimajući ključ, njima otključavamo ulazna vrata i uzimamo konje ispod nosa stražara. Ako nije bilo moguće djelovati tiho, prvo se pozabavimo čuvarom, a zatim, prije izlaska iz štale, smirimo sve konje znakom Aksy.

Ispod fenjera je najmračnije

Avallac'h.


Philippa Eilhart je upala u njenu zamku bivši ljubavnik Arthur, koji originalan način odlučila da joj se osveti za prijašnje pritužbe: kada se čarobnica, podlegla nagovoru Arthura, pretvorila u sovu kako bi se sakrila od Radovidovog progona, on ju je okovao u dimeritske okove. Ubrzo je Artur pogubljen, a Zoltan je kupio sovu na aukciji. Nekoliko dana kasnije, patuljak je izgubio sovu na kartama od određene osobe koja nije lokalna. Nakon što je pribjegla hidromanciji, Triss će utvrditi da je Philippa u Dijkstrinim kupatilima. Stigavši ​​na mjesto, zatičemo samog Dijkstru i Filipu, koji su izazvali potres u prostoriji. Goneći čarobnicu, obračunavamo se sa začaranim narodom Dijkstre, kao i sa trolom Bartom, ili ga uvjeravamo da nas pusti dalje, govoreći da želimo pomoći njegovoj novoj ljubavnici. Nakon što smo pretekli Filipu, uništavamo zvanog vatrenog elementala, koristeći znak Quen u borbi i izbjegavajući ljubičaste zamke. Nakon pobjede, idemo gore i neutraliziramo čarobnicu. Dijkstra se ne želi tako lako rastati od Filipe, pa zauzvrat pružamo vrijedne podatke o caru Nilfgaarda ili ulazimo u otvoreni sukob, tokom kojeg će Dijkstrina druga noga biti slomljena.

odličan bijeg

Yennefer je saznala da se čarobnica Marguerite Lo-Antil nalazi u zatvoru u Oksenfurtu, iz kojeg do nedavno nije mogao pobjeći niti jedan zatvorenik. Opat Faria je jedini uspio da se oslobodi, pa će nam njegovo znanje biti od koristi u procesu oslobađanja Margarite. Nakon što smo čekali da se bjegunac pojavi, pokušavamo razgovarati s njim, ali on će, osjetivši opasnost, požuriti da se sakrije. Nakon što uhvatimo Opata, ispričat će nam svoju priču o bijegu, ali i pričati o čuvarima koji često piju te o tunelima kroz koje se tiho može ući u zatvor.

Obraćanje Zoltanu za pomoć ima smisla samo ako smo prethodno zanemarili problem čarobnica koje su htjele pobjeći iz grada (potrage "Pitanje života i smrti" i "Sada ili nikad"). U tom slučaju, patuljak će pristati dostaviti žestoka pića u zatvor i dati ih čuvarima da piju.

Nakon susreta sa Yennefer, pratimo je do bunara, kroz koji se spuštamo u ruševine ispod zatvora. Plivamo pod vodom, ulazimo u prostoriju sa desne strane i obračunavamo se sa ženom na groblju. Zatim, koristeći vještičev njuh, nalazimo mehanizam na zidu bez željeni dio- poluga. Dolazimo do sljedeće sobe, gdje uništavamo nekoliko utopljenika i uklanjamo polugu s mehanizma na zidu blizu vrata. Vraćajući se na prethodni mehanizam, umetnite polugu u njega i tako otvorite tajna vrata. Dalje, idemo lijevo, probijamo slab zid sa natpisom "Aard" i obračunavamo se s jednim pokvarenim i tri ghoula. Na kraju tunela, kroz mali prorez sa desne strane, ulazimo direktno u zatvorski blok.

U zavisnosti od toga da li nam je Zoltan pomogao ili ne, šunjamo se pored pijanih lovaca na vještice ili se obračunavamo s njima. Neprijatelje na drugom spratu, na ovaj ili onaj način, morat će ubiti, nakon čega od Margarite saznajemo da ćeliju možete otvoriti samo ključem koji šef straže stalno nosi sa sobom. Izašavši, u dvorištu se obračunavamo s brojnim redanskim vojnicima ili, ako su pijani, šunjamo se pored njih. Tokom bitke, uvijek možete utrčati u zgradu da udahnete i nadoknadite izgubljeno zdravlje. Zatim idemo u kancelariju do šefa zatvora, ubijemo ga i uzmemo ključ od ćelije. Vrativši se Margariti, oslobađamo je iz zatočeništva i napuštamo zatvor.

Završne pripreme (nastavak)


Philip Eilhart.

Ciri je zabrinuta zbog činjenice da Filipa i Margarita pokazuju povećano interesovanje za nju - nudimo joj da idemo s njom ili da pošaljemo jednu da razgovara sa čarobnicama koje žele da regrutuju devojku u Ložu.

Tango trojka

Izjava ljubavi od strane i Triss i Yennefer u isto vrijeme dovest će do činjenice da će se obje čarobnice javiti za ponudu da zajedno provedu ugodno veče u Kingfisheru. Došavši u naznačenu ustanovu sa bocom dobrog vina, penjemo se na drugi sprat i kucamo na vrata sobe. Triss i Yennefer će se pojaviti pred nama u svom svom sjaju, ali sreća koja je došla tako iznenada neće dugo trajati: djevojke će nas okovati lancima za krevet i, proslavivši svoju malu pobjedu nad nama, impozantno napustiti sobu. I tek sljedećeg jutra Maslačak će zaviriti u sobu i osloboditi nas nakon noći provedene u krevetu, okovana.

Priprema za bitku

Nakon susreta sa saveznicima u luci, Yennefer će vam reći da se, uprkos dogovoru s Emhyrom, posljednja čarobnica - Fringilla Vigo - drži u carskim tamnicama. Obavještavamo Avallac'ha o našoj spremnosti i krećemo na Skellig otoke u punom sastavu. Tamo je stigla i Nilfgaardska flota, predvođena carem, na čijem se brodu nalazi Fringilla.

Veni Vedi Vigo

Dobivši pismo od Jenefer o nepovredivosti Lože, meditiramo do ponoći i plivamo do Emhyrovog broda sa onog najbližeg floti putokaz. Izbjegavajući osvijetljene prostore, ukrcavamo se na sidro na desnoj strani pramca broda, uvjeravamo cara da pusti čarobnicu i zajedno se vraćamo u Ard Skellige.

sunčani kamen

Myshovur će nam pomoći u potrazi za drevnim artefaktom. U zavisnosti od toga da li smo pomogli Cerys i Hjalmaru (zadaci iz kolapsa - "Izabrani bogovi", "Lord of Undvik" i "Kraljev gambit") ili ne, Cerys (Hjalmara) ili Svanrige će postati novi kralj Skelligea. U prvom slučaju, to će dovesti do rata između klanova, au drugom - s Nilfgaardom. Idemo u Caer Muir, gdje pomažemo Mousewortu da se obračuna sa Lugasom Lugasom i njegovim ljudima, ili u Caer Trold, gdje ubijamo Nilfgaardske vojnike. Na ovaj ili onaj način, Myshovur će nas uputiti na skald Eyvind, koji sigurno zna nešto o Sunčevom kamenu.

Prevarimo Eyvinda da nam da koordinate pećine, govoreći da prikupljamo materijal za avanturistički roman. U suprotnom, bard će brzo prozreti laž i odbiti da nam pomogne. Alternativna opcija uključuje susret s roniocem bisera, do kojeg se može doći plivanjem pod vodom u pećini na zapadu. Nakon što smo dobili potrebne informacije, rješavamo utopljenike i vraćamo se u Yennefer.

Ciri će ispričati o određenoj laboratoriji koju je Avallac'h odlučio posjetiti bez nepotrebnih svjedoka. Filipa će potražiti vilenjačke ruševine, gdje će vjerovatno biti Sunčev kamen.

Na čamcu plivamo do ulaza u vilenjačke ruševine na sjevernoj strani planine i zajedno sa Filipom ulazimo unutra. Krećući se naprijed, suočavamo se sa utopljenicima, sirenom, nakon što je izbije iz samostrela, i golemom. Zatim će čarobnica donirati krv čuvaru Fiallanu, nakon čega možemo doći do sobe sa ogledalima. Fokusirajući se na mini-mapu, idemo zaobilaznim putem do ogledala i aktiviramo svako od njih tačno jednom, prethodno uništivši obližnji duh. Zatim ostaje samo pokupiti Sunčev kamen i ostaviti ruševine istim putem kojim su se u njih uvukli.

Starije krvno dijete

Nakon što smo se sreli sa Ciri i Yennefer na ulazu u laboratoriju Avallac'ha, rješavamo golema i ulazimo unutra. Nakon razgledanja, razgovarat ćemo sa čarobnicom i sići dolje, gdje ćemo pronaći genealoško stablo Starije Krvi. U posljednjoj sobi ćemo sresti vilenjaka koji će ispričati o pravim, za Ciri ne baš ružičastim, namjerama Avallac’ha. Smirimo uzrujanu Ciri ili je pustimo da da na volju svojim emocijama, razbijajući sve u laboratoriji što dođe pod ruku.

Ge'els.


Ciri, nakon što je saznala da je njen prijatelj Skjall poginuo tokom bitke sa Divljim lovom, želi da poseti njegov grob - pristajemo ili odbijamo da joj pravimo društvo. U prvom slučaju, Yennefer će nas odvesti na ostrvo Hindarsfjall, u selo Lofoten. Ne pronalazeći Skjallov grob na lokalnom groblju, Ciri će se sjetiti da su tijela prognanika bačena u posebnu jamu namijenjenu palim ovcama. Nakon što ljudski sahranimo Skjalla, seljani će nas optužiti za kršenje zakona, ali će onda doći do zaključka da nemaju pravo osuđivati ​​osobu koja im je spasila život.

Na tankom ledu

Nakon što smo završili sa svim poslovima na Ardi Skellige, obavještavamo Avallac'ha da smo spremni za polazak na ostrvo Undvik, gdje, nakon svih preliminarnih razgovora o predstojećoj bici, pozivamo Divlji lov u naš svijet uz pomoć Sunčevog kamena. Caranthir se pojavljuje prvi i baca čini svojim štapom, zamrzavajući tako apsolutno sve i svakoga u radijusu od nekoliko stotina metara. Ciri, uprkos svom ranijem obećanju, prva juri u bitku kako bi što prije prekinula čaroliju.

Dolazimo do sablasnog broda Naglfar, istovremeno razbijajući ratnike i pse, i u kratkoj borbi lako pobjeđujemo Caranthira. Međutim, u posljednjem trenutku komandant zamjenjuje svoj štap, moćna energija od koje nas baca daleko unatrag. Prije nego što Caranthir zgrabi Ciri, ona uspijeva da se teleportira ko zna gdje.

U međuvremenu, Geralt se oslobađa ledenih okova i preuzima obavezu da završi ono što je njegov štićenik započeo. Neprestano se približavamo neprijatelju, krećući se s jedne strane na drugu kako bismo izbjegli ledene sfere, i nanosili mu što više udaraca. Spori ledeni elementali neće uzrokovati nikakve probleme, tako da vam uopće ne treba da vas ometaju. Poraženi Caranthir nas teleportira na dno mora - plivamo na površinu i gledamo kako Ciri opet bježi od sablasnih jahača.

Stigavši ​​do Naglfara, postajemo svjedoci ubistva Kran an Craitea i ulazimo u odlučujuću bitku s vođom Divljeg lova - Eredinom. U sve tri faze bitke - na brodu, na vrhu litice i ponovo na brodu - držimo se iste taktike kao u bitkama protiv Imlericha i Caranthira. Samo za razliku od Warlords-a, Eredin nanosi nešto više štete iz blizine i izvodi masovnije napade iz daljine. Također, ne zaboravite aktivno koristiti najefikasnije znakove "Igni" i "Quen". Prije smrti, Eredin će vam reći da je Avallac'h navodno izdajica, a njegov jedini cilj je bio da uzme Ciri i iskoristi njenu moć u svoju korist.

Tedd Deireadh. Sat kraja

Jenefer će nas odvesti na sigurno mesto, a ubrzo nakon toga otvoriće se kapije između svetova. Pratimo čarobnicu, prvo na vlastitim nogama, a zatim na konju. Dalje, penjemo se uz padinu, držeći se blizu Jenefer, da ne umremo od mećave, i razbijamo pse Divljeg lova. Kad smo na mostu, gdje počinje djelovanje magične barijere, prolazimo kroz procjep koji je napravila Yennefer i konačno dolazimo do tornja. Kako se ispostavilo, krivac za sve što se događa bila je Ciri, koja je krenula da zaustavi Bijelog mraza. Bez obzira na naše nagovore, djevojka će zakoračiti u drugi svijet. Njegovo dalje djelovanje će u potpunosti ovisiti o odlukama koje su ranije donesene.

Nešto se završava, nešto počinje


Odluke koje utiču na glavni završetak igre:

Misija "Pejzaž nakon bitke"

1) Igrajte grudve snijega (pozitivno) ili se napijte (negativno)
2) Idite pravo u Velen (pozitivno) ili posjetite cara Emhyra (negativno). Primite nagradu (negativno) ili je odbijte (pozitivno)

Misija "Posljednje pripreme"

3) Idite na razgovor sa čarobnicama Filipom i Margaritom (negativno) zajedno sa Ciri ili je pošaljite samu (pozitivno)

Misija "Dijete starije krvi"

4) Dozvolite Ciri da napravi haos u Avallac'hovoj laboratoriji (pozitivno) ili je smiri (negativno)

Misija "Dijete starije krvi"

5) Zajedno sa Ciri posetite Skjallov grob (pozitivno) ili napustite ovaj poduhvat (negativno)

Većina afirmativnih radnji, uključujući ignoriranje cara Emhyra ili posjetu njemu, ali odbijanje nagrade, rezultirat će prvim završetkom.

Najviše pozitivnih akcija, plus posjeta caru Emhyru i primanje nagrade, kao i ispunjavanje sporednih zadataka "Oko za oko", "Smrtonosni zaplet", "Neprijatelj naroda" i "Pitanja od državnog značaja" (biće otvoren pod uslovom da se na dobar način dogovorio sa Dijkstrom da se Filip pusti iz kupatila), u kojem stanemo na stranu Rochea i ubijemo Dijkstru, dovešće do drugog kraja.

I konačno, većina negativnih radnji, bez obzira da li smo posjetili cara Emhyra ili ne, i da li smo nagradu prihvatili ili je odbili, dovešće do trećeg kraja.

Završetak 1

Dvije sedmice kasnije, Geralt je stigao u Vizimu da ispriča Emhyru o tragičnom nestanku njegove kćeri Ciri. Na kraju, car želi da nas više nikada ne vidi. Nakon još nekog vremena, odlazimo u porušenu tvrđavu da se sretnemo sa starim poznanikom - majstorom Ortom - koji nam je posebno napravio unikatnu srebrnu oštricu. Dodavši završne detalje maču, dolazimo do kafane u Bijeloj bašti i predajemo poklon Ciri, koja je odlučila da potajno od svog oca postane vještica.

Završetak 2

Geralt se vratio u Bijeli vrt zajedno sa svojim prijateljima Triss, Zoltanom i Dandelionom. Došavši do kolibe lovca Myslava, odatle odmah krećemo do mjesta susreta sa Ćirijem. Na zahtev devojčice posetićemo gnezdo grifona, gde ćemo se pozabaviti iznenada nastalim račvastim repom, a zatim ćemo se spustiti do jezera. Uplašimo medvjeda na bilo koji način, nakon čega bacimo bombu u rupu i skupimo četiri mrtve ribe. Vraćajući se u selo, Ciri će ispričati o svojoj odluci da postane nasljednica Emhyra i, shodno tome, vodi carstvo Nilfgaard.

Kraj 3

Nedelju dana nakon nestanka Ciri, a verovatno i njene smrti, Geralt je otišao u močvare Temerije, gde je sreo vukodlaka po imenu Berem. Berem će pristati da nas odvede kroz močvare pravo do jedine preživjele vještice - Spinner. Na putu se susrećemo sa grupom seljaka iz najbližeg sela, koji su uhvatili vučicu koja ih je dugo mučila. Došavši do skloništa, uništavamo Spinnera i nekoliko utopljenika. Geralt pronalazi Vesemirov medaljon u kući i nakon nekog vremena nalazi se okružen utopljenicima, sakupljenim iz svih močvara.

Imate pitanja?

Prijavite grešku u kucanju

Tekst za slanje našim urednicima: