Singan qilich o'yinini qanday o'tkazish kerak 5. Buzilgan qilichdan o'tish - Ilonning la'nati - Birinchi qism. "Moviy kaltakesak" galereyasi

Topshiriqlar: kompyuter boshqotirmalari

Ehtimol, har bir o'yinchi tabiatda bunday kompyuter janrining mavjudligi haqida biladi
kvestlar kabi o'yinlar. Bu chiroyli jonlantirilgan boshqotirma ekanligini biladi, ular juda ham
mantiqiy fikrlash va zukkolikni rivojlantirishga haqiqatan ham hissa qo'shishi mumkin bo'lgan noyob o'yin turi. Ammo shu bilan birga, hamma ham kvestlarni o'ynamaydi. Nega? Keling, buni aniqlaylik.

Kvestlar va dinamizm

Qanday bo'lmasin, lekin zukkolik o'yinini juda yorqin qilish qiyin,
dinamik va faol. Bu xuddi shaxmatga harakat qo‘shganga o‘xshaydi.

Kompyuter o'yinlari muxlislarining aksariyati dinamizmni yaxshi ko'radilar. Aynan
oddiy va tez oddiy harakatlarni amalga oshirish orqali g'alaba qozonish istagi portlashga olib keldi
poygalar, otishmalar va hattoki strategiyalarning mashhurligi, aqlli ko'rinishga qaramay, miyaning qattiq mehnatini talab qilmaydi.

Va kvestlar faqat bu ishni talab qiladi. Bu talab qanday amalga oshirilmoqda? eng ko'p
turli yo'llar bilan.

Kvest turlari

Har xil turdagi kvestlarni ko'rib chiqayotganda, siz xronologik tartibda borishingiz kerak - dan
eng qadimgidan zamonaviygacha.

Matnli topshiriqlar. Ular o'yin animatsiyasi haqida gapirishning hojati yo'q bo'lganda paydo bo'lgan
kompyuter imkoniyatlarining pastligi tufayli. Va, keyin amalda yagona bo'lish
shaxmatga muqobil matn kvestlari keng ommalashdi. Eslab qoling
hech bo'lmaganda o'z muxlislariga ega bo'lgan Wumpus yoki Zork uchun ov.

Grafik kvestlar. Bular bir xil dvigatelga ega bo'lgan matnli o'yinlarning davomchilari,
lekin o'yinchining klaviatura yordamida qismlarni siljitish qobiliyatiga asoslanib,
joystick va sichqoncha. Bu erda birinchi marta vaqt omili paydo bo'ladi, bunda ma'lum vazifalar cheklangan vaqt ichida bajarilishi kerak.

Boshqotirma. Aynan shu turdagi kvestlar eng ommabop bo'lgan va u yodga tushadi
janr nomini eshitgan har bir kishiga. Bu erda muammolar odatda hal qilish uchun tushadi
matematik jumboqlar, ob'ektlarni yig'ish va maxsus birliklarni qurish. O'yinlar
Bular oddiy animatsiyalarga ega, faqat vaqti-vaqti bilan qisqa video kesmalar bilan uzilib qoladi va
grafik chiziqlar.

Harakat-sarguzasht (Action-sarguzasht). Ushbu janr bugungi kunda eng mashhur. Ehtimol, bu ba'zi bir refleksli harakatlarni va ba'zan harakat va qaror qabul qilish tezligini talab qiladi. Bu erda an'anaviy vazifalar mavjud bo'lsa-da.

O'yinlar kvestlar(kvestlar) bugun o'z o'rnini topdi. Brauzer o'yinlari va ijtimoiy tarmoqlar -
bu kvestlar boshqa o'yin turlaridan ustunlikka ega bo'lishi mumkin bo'lgan onlayn makon. Axir, bu erda o'yinni ta'minlash uchun sizga Internetning yuqori tezligi umuman kerak emas. Va, ehtimol, shuning uchun ham eng mashhur brauzer o'yinlari, garchi ular strategiyalar deb ataladigan bo'lsalar ham, ularning barcha xususiyatlarida ko'proq kvestlarga o'xshaydi.

Quest o'yinlar yuklab olish (kvestlarning rus tilidagi to'liq versiyalari) to'g'ridan-to'g'ri havolalar orqali va yuqori tezlikda–bu tez, qulay va hamyonbop!

Birinchi epizod Jorj va Nikoning Xobbsni studiyada o'lik holda topishi bilan yakunlandi. Bijuning maslahatlaridan kelib chiqqan holda, er-xotin "La Maladexio" rasmini topishga muvaffaq bo'lishdi. Bundan tashqari, Xobbs qoldirgan eslatmalar tufayli ular Haqiqat Tabletining mumkin bo'lgan joylashuvini aniqlaydilar. Hammasi yaxshi bo'lardi, lekin to'satdan studiya yonib ketdi va undan odatdagidek chiqishning iloji bo'lmadi. Qahramonlar zukkolik ko'rsatib, tomga chiqishdi va payqashdi ... Langham faqat qo'lini silkitib, o'zi bilan qimmatbaho rasmning qalbakisini olib, shoshilinch ravishda jinoyat joyini tark etdi.

Kataloniya, Ispaniya
Pireney togʻ etaklari
Azizlar qal'asi

Tashlab ketilgandek tuyulgan qasr noma’lum odamlar nazorati ostida bo‘lib chiqdi, ular bizni payqab, o‘t ochishdi. Qahramonlar darvozaning qarama-qarshi tomonlarida o'ynashdi: Niko sifatida o'ynab, biz erdan dubulg'ani olamiz, uni inventardagi shvav bilan birlashtiramiz va natijada olingan narsadan devor panjarasida foydalanamiz. Otishmachi chalg'idi - Jorjning davom etish vaqti keldi.

Ikki olov, otishma va tajovuzkor echki o'rtasida bo'lib, biz olma daraxti bilan o'zaro aloqada bo'lamiz va bir necha soniyadan so'ng, chiziqcha qilish uchun maydonni biroz chapga bosing. Olmalarni yig'ib, biz ulardan birini mashinaning o'ng tomonidagi shishalar joylashgan joyga tashlaymiz. Echki chalg'iganda, biz shinani olma qozig'iga yaqinlashtiramiz. Biz mashinaning yon oynasini yirtib tashlaymiz va otishmani ko'r qilish uchun uni qulf ustidagi quyoshda ishlatamiz.

Moviy haykalchalar.

Otishma bizning bahslarimizni tinglashni istamasdan turib, hududni tark etishni so'raydi. Qisqa suhbatdan so'ng biz o'zimizni qizning - Markesning qizining oldida ko'ramiz. Keling, “La Maladexio” kartinasini namoyish qilib, yaxshi niyatimizni isbotlaylik. Ichkariga kirganimizdan so'ng biz Markes bilan uchrashamiz va unga rasmni beramiz. "La Maladexio" o'rtasida Haqiqat lavhasi ramzi o'rniga yuz tasvirlangani Markesni ogohlantiradi. Biroq, u rasmni ochishga harakat qiladi va shu tariqa Planshetni topadi. Keling, unga bu qiyin ishda yordam beraylik.

Haqiqat lavhasi qayerdaligini bilgan yagona odam Markesning otasi edi. U "La Maladexia" rasmini faqat undagi Planshetni qidirishga oid ma'lumotlarni yashirish uchun buyurtma qilgan. Biz oxirigacha chapga o'tamiz va stol ostida joylashgan yashil haykalchani tanlaymiz. Biz hovliga chiqamiz va panjaradan singan yashil haykalni olamiz. Asosiy zalga qaytib, biz asosiy kirish orqali chiqamiz. Biz ikkita ko'k haykalni yig'amiz, ulardan biri favvoraning panjarasida, ikkinchisi o'ng tarafdagi daraxtning bir oz chap tomonida joylashgan. Momo Havo gnostik bo'lishni rad etdi, shuning uchun u erta yoshda uyni tark etdi. Eva gnostitsizm uning hayotida o'rin yo'q eng keng tarqalgan diniy sekta deb hisoblaydi.

Haykalchalarning joylashuvi.

Uyga qaytib, biz kamindagi rasm bilan o'zaro aloqada bo'lamiz va rasmga muvofiq inventardan haykalchalarni poydevorga qo'yamiz. Yashil singan haykal chap tomonga, butun ko'k haykal o'ng tomonga joylashtirilishi kerak. Biz har bir haykalni aniq olti marta aylantiramiz. Kamin ichidagi zinapoyalar Jorj va Markes boradigan maxfiy xonaga olib boradi.

Yashirin o'tish joyi yopilganda, kamindan "Volfram" yozuvi bo'lgan kuygan qog'oz uchib chiqadi. Ramon tezda Wolfram - fuqarolar urushi paytida fashizmga homiylik qilgan ma'lum bir Gannonga tegishli kon kompaniyasi ekanligini tushuntirishga shoshildi. Aynan u askarlarning yordami bilan Azizlar qal'asini egallab, Markesning otasi Xaverni o'ldirgan. Gannon kutubxonada bir necha kun o'tkazdi, undan biror narsa topishga harakat qildi, bir necha yil o'tgach, u to'satdan g'oyib bo'ldi. Qal'aga qaytib kelgan Ramon mast holatda kutubxonani qulflab, kalitni yashirgan.

Biz tashqariga chiqamiz va kliringga boramiz, u erda avvalroq Jorj echkini tinchlantirishga harakat qilgan. Biz mashina eshigini ochamiz, haydovchi o'rindig'idan yostiqni olib tashlaymiz va Ramonning kundaligini topamiz. Quyida konservalangan qopqoqlar mavjud - biz ularni o'rganamiz. Biz favvoraga qaytamiz va eshikning chap tomonidagi ayvonda deraza oldida joylashgan shamol ushlagichini ko'rib chiqamiz. Biz qalayni bir necha marta bosamiz va undan kutubxona kalitini chiqaramiz. Biz uyga kiramiz va boshqa tomondan hovliga chiqamiz. Kutubxona eshigini ochish uchun kalitdan foydalaning. Deraza ostida sandiq bor, uning ichida biz xaritani topamiz.

Bu orada Jorj va Markes gnostik oilaviy cherkovga kelishdi. Markesga gnostitsizmni tan olgan katarlar haqida so'zlab beriladi. Ular yahudiylar va katoliklar bilan tinch-totuv yashagan, ammo nasroniylar bilan ziddiyatga tushib qolgan. Xristianlar faqat bitta Xudoni - Yahovani qoldirib, Lyutsiferni yo'q qilishni targ'ib qilishdi. Katarlar esa dunyoda har ikkala xudoning sa'y-harakatlari bilan erishiladigan muvozanat bo'lishi kerak deb hisoblardi. Keng ko'lamli urushda katarlar mag'lub bo'ldi. Faqat kichik bir guruh qochib ketishga va Frantsiyani tark etishga muvaffaq bo'ldi va ular bilan Haqiqat lavhasini Ispaniya Kataloniyasiga olib ketdi. Biz haykallarning qo'lidagi linzalar bilan o'zaro ta'sir qilamiz: ranglarni o'rnatamiz (o'ng haykalning ob'ektivida - yashil, chap haykalning ob'ektivida - ko'k) va teri visorlarini olib tashlang. Biz gugurt bilan oldingi fondagi shamchaga o't qo'ydik va inventardan medalyonni olib keldik. Freskada yoritilgan katarlar guruhi harakatlanadigan yashirin yo'l tanish gerbli shaharga olib boradi.

Berg gerbi bilan qalqon.

Biz kaminadan suratga tushamiz va Nikoni kutubxonaga kuzatib boramiz. Biz ko'plab shaharlar bilan xaritani o'rganamiz. Katarlarning yo'li Montsegurdan boshlandi - biz bu joyni qizil igna bilan belgilaymiz. Katarlarning yo'li Markesga tanish bo'lgan gerbli shaharda tugadi. Biz asosiy zalga boramiz va uzoq devordagi eng chapdagi qalqonni bosing. Biz kutubxonaga qaytib, Berg shahrini belgilaymiz. Uchinchi maslahat rasmda: biz Ramon haykalini o'rganamiz va xaritada Sant Ramon qishlog'ini belgilaymiz. Keyin, keling, deraza ostidagi ko'krakka qaraymiz, undan shlyapa va ko'ylakni chiqaramiz va shifrlangan telegrammani topamiz. Biz matnning harflarini pastki qatorlardagi harflar bilan almashtiramiz. Biz matnni olamiz: HAQIQAT JADVALI MONTSEGUR QATAR GURUHI TOMONIDAN KATALONIYAGA EKSPORT ETILGAN NUQTA BU FAKT DOMINIKANIK EKVIZITORI EMMERICHONPOINTINGPOINTING SO'ROQ BILAN TASDIQLANGAN. Biz xaritada Girona shahrini belgilaymiz. Nuqtalar tog 'monastirida joylashgan Montserratda tutashadi. Haqiqat lavhasi u erda yashiringan bo'lishi kerak.

Volframning boshlig'i Gannonning nabirasi Langem qal'aga yetib keldi va Markesni qo'lga oldi. Planshetning joylashuvi haqidagi qimmatli ma'lumotlarni qo'lga kiritib, u Markesni o'zi bilan borishga majbur qildi va bizni kutubxonaga qamab qo'ydi. Ma'lum bo'lishicha, kutubxona maxfiy eshik bilan jihozlangan. Biz devordagi o'q teshigini bosamiz va qal'adan chiqamiz. Eva qat'iyat bilan unga yordam taklif qildi va Planshetni qidirish uchun biz bilan birga ketdi.

Kataloniya, Ispaniya
Montserrat

Monastirga boradigan yo'l biz uchun, haqiqatan ham barcha sayyohlar uchun bron qilingan; qurolli qo'riqchilardan o'tib, sichqonchadan sirg'alib ketmaydi. Pastki o'ng burchakdagi zinapoyalar stantsiyaga olib boradi. Biz binoga kirishga harakat qilamiz va shu payt Langham va yollanma askar uni tark eta boshlaydi. Langham monastirda hamma narsani ostin-ustun qilmoqchi bo'lib, hech kimni kiritmaslikni buyuradi. Eva uning ortidan otasi Markesga yordam beradi.

Chap tarafdagi binoni aylanib chiqamiz va teleskopdan foydalanamiz. Ko'rinishni o'ngga va biroz pastga siljiting. Sariq treylerda Jorjning eski do'stlari Dueyn va Pearl Xenderson tiqilib qolgan. Pearl bizga signal berishga harakat qilmoqda - biz aks ettirishni bosamiz. Biz ko'rinishni yuqoriga, keyin bir oz chapga siljitamiz va toshdagi tosh yuzni bosing. Bu "La Maladexio" rasmidagi yuz bilan birma-bir mos keladi. Biz treylerdan ko'zguda inventardan avtomobilning yon oynasidan foydalanamiz. Ko'rib chiqish avtomatik ravishda Pearlga qaratiladi, u stansiya eshigining kodini qog'ozga yozib qo'ygan.

Tutqich, tushlik qutisi va tishli mexanizm.

Binoga kirib, birinchi navbatda peshtaxta ostida yotgan g'alati metall tushlik qutisini olamiz. Qutidan yordam chaqiruvi keladi. Biz uni asosiy kirishning o'ng tomonidagi viteslar orasiga joylashtiramiz. Boshqa uchida asboblar paneli joylashgan - qo'lni torting va tishli mexanizmni ishga tushiring. Biz qutidan telsizni chiqaramiz va treylerga yopishib qolgan yo'lovchilar bilan bog'lanamiz. Kat boshqaruv tizimini qayta ishga tushirishga yordam beradi. U peshtaxta yonidagi shkafga yashirindi. Biz eshikda telsizdan foydalanamiz va shu bilan Katni yaxshi niyat bilan ishlayotganimizga ishontiramiz. Qiz Langhamning yollanma askarlari aralashuvi tufayli yaroqsiz holga kelgan yonib ketgan asboblar panelidagi sug'urtani namoyish qiladi. Quvvatni tiklash uchun sug'urtani mustahkamlovchi pinlarni ulash kifoya. Bunga bizning kichkina do'stimiz, tarakan Trevor yordam beradi. Biz inventardan qog'oz qisqichini tushlik qutisidan tishli qutiga to'kilgan murabbo ichiga botiramiz. Biz inventarizatsiyada yopishqoq qog'oz qisqichi va qutilarni hamamböceği bilan birlashtiramiz. Keling, asboblar panelini yana bir bor ko'rib chiqamiz va old paneldagi qutilarni o'rnatamiz. Biz inventardan cookie-fayllarni o'rtadan bir oz o'ng tomonda joylashgan pinlarga tashlaymiz va tarakan mohirlik bilan nishonga qanday etib borishini kuzatamiz.

Santa-Kova ibodatxonasi

Biz treylerga tushamiz va cherkovga boramiz. Xendersenlar og'ir kunni o'tkazdilar: yopiq monastir, treyler bilan bog'liq muammolar va cherkov qurilishi ehtiyotkorlik bilan rejalashtirilgan ziyoratda salbiy iz qoldirdi. Boshlash uchun biz Dueyn bilan gaplashamiz va Pearl Santa-Kova ibodatxonasiga katta sharaf bilan munosabatda bo'lishini bilib olamiz. Aynan shu erda u ma'naviy boyitishni xohladi. Keling, tegishli atmosferani qayta yarataylik. Iskala chap tomonida chiplar to'kilgan sumkalar mavjud - biz oz miqdorni tanlaymiz. Biz chap tomonga o'tamiz, inventarizatsiyada odekolon va yog'och chiplarini birlashtiramiz va hamma narsani qurbongohdagi krujkaga quyamiz. Biz gugurt bilan xushbo'y chiplarga o't qo'ydik. Iskala taxtasidan biz hal qiluvchi tanlaymiz va uni to'xtatilgan bo'yoq bilan to'ldiramiz. O'ng tomonda, asboblar bilan quti iskala yonida joylashgan - biz undan bolg'ani chiqaramiz. Agar siz Dueynni bir muncha vaqt tomosha qilsangiz, "Ave Maria" cherkov ohangining notalarini (G, F-sharp, G, B, A, G) ko'rasiz. Keling, uni doğaçlama vositalardan takrorlaymiz. Biz iskala ustidagi yoki yonidagi narsalarni quyidagi tartibda bolg'a bilan uramiz: bochka - bo'yoq qutisi (erituvchi bilan) - bochka - o't o'chirgich - bo'yoq qutisi (erituvchisiz) - bochka.

Tutqich, yog'och chiplari, erituvchi va asboblar qutisi.

Ustunda, chiplar qarshisida, tutqich bor - biz uni aylantiramiz va shu bilan qandilni tushiramiz. Biz inventardan gugurt bilan qandilning shamlariga o't qo'ydik. Biz mashinadan yon oynani o'rnatamiz va uni ip bilan mahkamlaymiz. Shamdonni ko'tarish uchun tutqichni yana aylantiring. Yoritilgan Qora Madonna, go'zal kuy va yoqimli tutatqi birlashib, Pearlning e'tiborini tortdi. Ijobiy his-tuyg'ularni qabul qilib, u Santa-Kova ibodatxonasi haqida batafsil aytib beradi. Keling, unga "La Maladexio" rasmini ko'rsatamiz va bu erda biron bir joyda Ouroboros ramzi gips bilan qoplanganligini bilib olaylik. Dueyn radioni Nikoga beradi va Xendersonlar cherkovni tark etadilar. Biz o'ng tomonga er-xotin turgan joyga boramiz va rangli shamlardan birini olamiz. Qurbongoh gipsdan qilingan - biz uni bolg'a bilan urib, Ouroboros ramzini topamiz. Qora Madonna haykalining biroz o'ng tomonida chuqurchaga joy bor - biz u erga sham qo'yamiz va gugurt bilan o't qo'yamiz. Biz Ouroboros belgisini bosamiz va maxfiy o'tish joyini topamiz.

G‘orga kirishimiz bilan eshik orqamizdan taqillatadi. Biz eng o'ng tarafdagi tosh ob'ektdagi inventardan qolgan yagona gugurtdan foydalanamiz. Biz ko'p yillar oldin bedarak yo'qolgan deb hisoblangan Gannonning qoldiqlarini topamiz. Atrofga nazar tashlab, biz stoldan yomon yotgan hamma narsani yig'amiz - zanglagan revolver, xarita, fotosurat va biz uzoq vaqtdan beri topishga harakat qilgan narsamiz - Haqiqat lavhasi. Biz Gannen kartasini chiroqqa keltiramiz. Kartani olib tashlamasdan, biz Gannen va Planshetning fotosuratini inventarda birlashtiramiz. O'ng tomonda uch sahifali so'zlar ro'yxati mavjud. Lavhning ikki qizil qatoridagi belgilar o‘rniga kerakli so‘zlarni quyidagi tartibda qo‘yamiz: boshi - quyosh shahri - sayohat - besh kun - sharq - daryo - sayohat - janub - olti kun - cho'l - manba - to'rtta - daryo. Shunday qilib, planshetni hal qilib, biz xarita bo'ylab gnostiklar juda muhim narsani yashirgan joyga marshrutni chizamiz.

Endi asosiy savol g'ordan qanday chiqib ketishdir. Keling, stolga qaytaylik va chiroqda uchta bo'yalgan o'yiq borligini ko'raylik, ularning har biri Markes medalyoniga juda mos keladi. Biz medalyonni chap uyaga joylashtiramiz va devorning pastki qizil qismini yoritamiz. O'ng tarafdagi haykal oldinga qaragan bo'lishi kerak. Biz devordagi o'yilgan raqamlar orasidagi maxfiy tugmani bosamiz. Xarakterli tovush biz hamma narsani to'g'ri qilganimizni anglatadi. Biz medalyonni yuqori truba ichiga joylashtiramiz va devordagi Lyutsiferning ko'k shaklini yoritamiz. Biz haykalni bir marta aylantiramiz, shunda u o'ng tomonga qaraydi va maxfiy tugmani bosing. Biz medalyonni pastki truba ichiga joylashtiramiz va devordagi Yahovaning o'yilgan yashil figurasini yoritamiz. Biz haykalni yana ikki marta aylantiramiz, shunda u chap tomonga qaraydi va maxfiy tugmani faollashtiramiz. Biz g'ordan ochilgan yo'lak orqali chiqamiz.

Drenaj.

Lengem Markes va Momo Havoni cherkovga olib keldi va Tabletning joylashuvini bilishni talab qildi. Biz inventardan zanglagan revolverni Langhamga qaratamiz. Afsuski, u ishlamaydigan qurolni tezda tanib oldi. Biz tanlaganimizdan qat'i nazar, biz Planshet bilan bo'lishishimiz kerak. Qolaversa, Lengem Markesni otib, Evani o'zi bilan olib ketadi. U bitta xudo - Lyutsiferni qoldirib, Yahovani yo'q qilishni rejalashtirgan. Markes o'limidan oldin hayot paydo bo'lgan va xudolar dunyoni to'liq uyg'unlikda boshqaradigan Adan bog'i haqida hisobot berishga ulguradi. Tashqaridagi yollanma askar sizga Langemga ergashishingizga ruxsat bermaydi. Biz o'ngga boramiz va balkonga chiqamiz. Biz kanalizatsiyaga tushamiz va radioni drenajda qoldiramiz. Shunga o'xshash ratsiondan foydalanib, Niko qochishni boshlaydi, bu yollanma ishchining e'tiborini tortadi. Biz shunchaki balkonga qaytib, bezori pastga tushishini kutishimiz kerak. Biz unga bolg'acha tushiramiz va cherkovni erkin tark etamiz. Agar siz birinchi urinishni o'tkazib yuborsangiz, ichkariga kirib, Nikodan radiodan qayta foydalanishni so'rashingiz kerak.

Qandaydir tarzda oxirgi treylerga etib borganimizdan so'ng, biz o'ng tarafdagi eshikka o'tamiz va uni inventardan olingan iplar yordamida ochamiz. Ichkariga kirib, biz mandalni tortib derazani ochishga harakat qilyapmiz. Qayerdandir Medovskiy va Shers paydo bo'lib, treylerga o't qo'yishadi. Medovskiy Jorjdan xazinaning qaerdaligini bilish bilan tahdid qilganda, biz Nikoga o'tamiz. Biz Shearsga murojaat qilamiz - determinizm tarafdori. Biz uni ongli ravishda tanlashga qodir ekanligiga ishontiramiz va Medovskiydan qutulishimizga yordam beramiz. Stansiyaga eson-omon yetib borgan Shears, Medovskiyning reaktiv samolyotini taqdim etadi.

Bortda chuqur uyqu paytida Markes, Simeon va Xobbs Jorjga ko'rindi. Simeon Lyutsiferning yo'q qilinishini, Xobbs - Yahovaning yo'q qilinishini va Markesni - kuchlar muvozanatini, ya'ni. ikkala xudoning hukmronligi uchun.

Mesopotamiya, Iroq
Adan bog'i

Vilkaga etib borganingizda, chapga buriling va oxirigacha boring. G‘orga kirishni yollanma askarlar qo‘riqlaydi. Bizda ularning yonidan o'tib ketish imkoniyati yo'q, shuning uchun nimadir qilish kerak. Vilkaga qaytib, biz nishabga chiqamiz va mashinaning orqa qismidan duffel sumkasini chiqaramiz. Shears bilan birgalikda biz uning mazmunini tahlil qilamiz. Duffel sumkasi turli xil qurilmalarga boy bo'lib chiqdi. Biz bir dasta dinamit, elektr lenta, fickford shnuri, dinamit, kolbasa va zajigalkani (cho'ntakda) chiqaramiz. Biz fickfords inventariga shnurni bir dasta dinamit bilan, so'ngra bir dasta dinamitni zajigalka bilan birlashtiramiz. Niko biz juda xavfli ishlarni qilyapmiz deb o'ylaydi va bizdan dinamitni oladi. Xo'sh, boshqa yo'ldan boraylik. Biz inventarda fickford shnurini kolbasa bilan birlashtiramiz. Biz echkiga qo'g'irchoqni osib qo'yamiz. Biz hayvonga zajigalka yordamida shnurga o't qo'ydik. Daraxtdan anjir mevalarini terib, Shirsga boramiz. Biz bir raqamni to'g'ridan-to'g'ri yollanma askarlarga, ikkinchisini esa ustunlar joylashgan o'ng tarafdagi yo'lning pastki qismiga tashlaymiz. Biz uchinchi va oxirgi raqamni izning boshiga (yuk mashinasining chap tomonidagi kamar) tashlaymiz. Shunday qilib, echkining marshruti dinamitni ko'rib, yugurishga shoshiladigan yollanma askarlarning yonida tugaydi. Pastga tushib, biz g'orga toshning sinishi orqali kiramiz.

O'lik buta.

Langham xudolarni chaqirish marosimiga qizg'in tayyorgarlik ko'rmoqda. Biz o'ng tarafdagi muvaffaqiyatsizlikka o'tamiz. Ko'rib turganingizdek, narigi tomonda toklarga suyanadigan narvon bor. Biz inventardan zajigalka bilan o'ng tomonimizdagi o'lik butaga o't qo'ydik. Olovni odekolon bilan yoqing. Biz zinapoyadan qurbongohga o'tamiz va Langham bilan muloqot qilamiz. Xudolarni chaqirib, u ularni bo'ysundirishga va Lyutsiferni Yahovani yo'q qilishga majburlashga umid qiladi. Langhamni to'xtatishga urinish muvaffaqiyatsiz tugaydi. Niko sifatida o'ynab, xuddi shu tarzda biz qurbongohga boramiz va tayyor dinamitni uning o'ng tomonidagi keng yoriqga joylashtiramiz, undan yorug'lik oqadi.

Oxirgi daqiqada Langhamning rejalari nihoyasiga etadi. Jorj Markes medalyonidan foydalanib, kunduzgi yorug'likni sharga yo'naltiradi. Qahramonlar o‘zlari bilan Haqiqat lavhasini olib, qulab tushayotgan g‘ordan shoshib chiqib ketishadi. Kuchlar muvozanati saqlanib qoldi. Momo Havo otasining ishini davom ettirdi va Gnostiklarning yagona merosxo'ri va rahbari rolida Haqiqat Tabletini saqlashga va himoya qilishga rozi bo'ldi.

Topshiriqlar: kompyuter boshqotirmalari

Ehtimol, har bir o'yinchi tabiatda bunday kompyuter janrining mavjudligi haqida biladi
kvestlar kabi o'yinlar. Bu chiroyli jonlantirilgan boshqotirma ekanligini biladi, ular juda ham
mantiqiy fikrlash va zukkolikni rivojlantirishga haqiqatan ham hissa qo'shishi mumkin bo'lgan noyob o'yin turi. Ammo shu bilan birga, hamma ham kvestlarni o'ynamaydi. Nega? Keling, buni aniqlaylik.

Kvestlar va dinamizm

Qanday bo'lmasin, lekin zukkolik o'yinini juda yorqin qilish qiyin,
dinamik va faol. Bu xuddi shaxmatga harakat qo‘shganga o‘xshaydi.

Kompyuter o'yinlari muxlislarining aksariyati dinamizmni yaxshi ko'radilar. Aynan
oddiy va tez oddiy harakatlarni amalga oshirish orqali g'alaba qozonish istagi portlashga olib keldi
poygalar, otishmalar va hattoki strategiyalarning mashhurligi, aqlli ko'rinishga qaramay, miyaning qattiq mehnatini talab qilmaydi.

Va kvestlar faqat bu ishni talab qiladi. Bu talab qanday amalga oshirilmoqda? eng ko'p
turli yo'llar bilan.

Kvest turlari

Har xil turdagi kvestlarni ko'rib chiqayotganda, siz xronologik tartibda borishingiz kerak - dan
eng qadimgidan zamonaviygacha.

Matnli topshiriqlar. Ular o'yin animatsiyasi haqida gapirishning hojati yo'q bo'lganda paydo bo'lgan
kompyuter imkoniyatlarining pastligi tufayli. Va, keyin amalda yagona bo'lish
shaxmatga muqobil matn kvestlari keng ommalashdi. Eslab qoling
hech bo'lmaganda o'z muxlislariga ega bo'lgan Wumpus yoki Zork uchun ov.

Grafik kvestlar. Bular bir xil dvigatelga ega bo'lgan matnli o'yinlarning davomchilari,
lekin o'yinchining klaviatura yordamida qismlarni siljitish qobiliyatiga asoslanib,
joystick va sichqoncha. Bu erda birinchi marta vaqt omili paydo bo'ladi, bunda ma'lum vazifalar cheklangan vaqt ichida bajarilishi kerak.

Boshqotirma. Aynan shu turdagi kvestlar eng ommabop bo'lgan va u yodga tushadi
janr nomini eshitgan har bir kishiga. Bu erda muammolar odatda hal qilish uchun tushadi
matematik jumboqlar, ob'ektlarni yig'ish va maxsus birliklarni qurish. O'yinlar
Bular oddiy animatsiyalarga ega, faqat vaqti-vaqti bilan qisqa video kesmalar bilan uzilib qoladi va
grafik chiziqlar.

Harakat-sarguzasht (Action-sarguzasht). Ushbu janr bugungi kunda eng mashhur. Ehtimol, bu ba'zi bir refleksli harakatlarni va ba'zan harakat va qaror qabul qilish tezligini talab qiladi. Bu erda an'anaviy vazifalar mavjud bo'lsa-da.

O'yinlar kvestlar(kvestlar) bugun o'z o'rnini topdi. Brauzer o'yinlari va ijtimoiy tarmoqlar -
bu kvestlar boshqa o'yin turlaridan ustunlikka ega bo'lishi mumkin bo'lgan onlayn makon. Axir, bu erda o'yinni ta'minlash uchun sizga Internetning yuqori tezligi umuman kerak emas. Va, ehtimol, shuning uchun ham eng mashhur brauzer o'yinlari, garchi ular strategiyalar deb ataladigan bo'lsalar ham, ularning barcha xususiyatlarida ko'proq kvestlarga o'xshaydi.

Quest o'yinlar yuklab olish (kvestlarning rus tilidagi to'liq versiyalari) to'g'ridan-to'g'ri havolalar orqali va yuqori tezlikda–bu tez, qulay va hamyonbop!

Buzilgan qilich 5 ning o'tishi sizni bir muddat detektiv bo'lishga majbur qiladi. Ushbu o'yin Jorj Stobbartning, shuningdek, uning do'sti Nikol Kollarning qiziqarli sarguzashtlari haqida hikoya qiladi.

Ushbu o'yin seriyasi 1996 yilda paydo bo'lgan. Ishlab chiquvchilar tomonidan joriy versiyaga taxminan 800 ming dollar sarflangan. O'yinni rus tiliga "Singan qilich" deb tarjima qilish mumkin. Uning harakati avvalgi loyihalar bilan mutlaqo bog'liq emas. Singan qilich 5 ning o'tishi juda qiyin va maslahatlarsiz amalga oshirib bo'lmaydi, deb aytish o'rinli.

O'yin hikoyalarga bo'lingan. Birinchi hikoyada qahramonlar Parijda harakat qilishni boshlaydilar. Biz yashirin fitnalar va qorong'u kuchlar bilan uchrashuvni kutmoqdamiz. Shuni ta'kidlash kerakki, o'yin sir va qorong'ulikni hazil va zavq bilan bog'laydi.

Singan qilich 5

Urush qizg‘in pallada. Qo'shinlar mulkka etib kelishdi, u erda egalari o'zlarini ayamasdan jang qilishdi. Xaver tumorni o'g'li Tiagoga beradi. "La Malediccio" kartinasi alohida ahamiyatga ega. Xaver va yordamchilar yordamchi bilan suratga tushib, qochishga harakat qilishadi. Ammo kech, ular o'ldiriladi, rasm kostyum kiygan noma'lum shaxsga tushadi. Ammo Tiago va uning onasi yashiringan.

Buzilgan qilich 5 yo'nalishi - Blue Lizard galereyasi

Bir necha o'n yillar o'tgach, rasm "Moviy kaltakesak" galereyasi devorlarida tugaydi. Ko'rgazma davomida Jorj Stobbort va Nikol Kollar uchrashadilar. Birinchisi, sug'urta kompaniyasining agenti, Nikol esa gazetada ishlaydi. Afsuski, ko'rgazma "La Malediccio" kartinasi o'g'irlanishi soyasida qolmoqda. Galereya egasi Anri bosqinchini joylashtirishga urinish paytida o'ldiriladi. Unga o‘q tegadi.

Singan qilichning o'tishi 5, biz harakat qilishni boshlaymiz. Jorj, tasodifan, galereya bilan hamkorlik qiladigan sug'urta kompaniyasining xodimi. Politsiya kelishidan oldin atrofga qarashimiz kerak. Ajablanarlisi shundaki, o'g'irlangan rasm eng qimmatli emas.

Yana bir ajablanarli fakt bor - signal ishlamadi. Rasm bo'lgan joyni bosishingiz kerak. Eshikni ochganimizdan so'ng va kesilgan qizil simga qaraymiz. Balki kuzatuv kameralaridagi tasvirlar biroz oydinlik kiritar? Lekin ofis eshigi yopiq.

Ruhoniy Simeonning ta'kidlashicha, Iblis hamma narsani uyushtirgan. Ammo marhumning jasadini tekshirishimiz kerak. Uning qo'lida biz qotillik vaqtini ko'rsatadigan qog'oz parchasini topamiz. Yelek cho'ntagidan biz bir shisha tualet suvini olamiz.

Biz deraza yonidagi stolga boramiz, pizza qutisiga qaraymiz, qolgan qismini olamiz. Buzilgan qilich 5 ko'rsatmasi iloji boricha ehtiyot bo'lishingizni talab qiladi. Biz ruhoniy bilan muloqot qilamiz. U xuddi maftunkor odamga o'xshab, Iblis haqida, rasm ustidagi la'nat haqida gapiradi.

Biz hushini yo'qotgan Ektor Leynga ketyapmiz. Bu san'atshunos. U nominal bosh harflar bilan tel kesgichlarni olishi kerak. Keyin biz uning yuziga tualet suvini sepamiz, bu bizning inventarimizda. Suhbatni boshlash uchun unga bir parcha pitsa beramiz.

Ofis maydoniga kirish uchun kodni bilishimiz kerak. Buning uchun, masalan, alibi yo'qligi bilan uni biroz qo'rqitishingiz mumkin. Galereyadan chiqqandan so'ng, chapga o'ting, ofitsiant bilan gaplashing. Leyn tez-tez kafega tashrif buyurdi va kecha u tashrif buyurganidan keyin pul qoldirmadi. Biz chekni olamiz, yana galereyaga boramiz. Bu Leynga kodni aytishga majbur qiladi. Kodda haydashni boshlaganimizda, politsiya keladi. Bu ishni serjant Mu yordamchisi inspektor Nave hal qiladi.

Buzilgan qilich 5 dan o'tayotganda siz barcha belgilar bilan muloqot qila olishingiz kerak. Biz Mu bilan suhbatlashish uchun Niko sifatida o'ynaymiz. Haqiqiy guvoh bo‘lishimizga qaramay, bizni o‘tkazib yubormoqchi emas. Politsiya juda charchagan, shuning uchun biz bir chashka qahva taklif qilamiz. Biroq, serjant ishda qahva ichish mumkin emasligini aytadi - shifokor ruxsat bermaydi. Suhbatdan so'ng, biz Nikoni beparvo deb hisoblaydigan tajovuzkor ofitsiantni kuzatib boramiz.

Niko haqida yomon o'ylamaslik uchun u guvohnomasini ko'rsatishi kerak. Kuchli ichimlik buyurtma qilganimizdan so'ng, biz uni ichamiz, biz bilan bir chashka qahva so'raymiz. Bu qahvani Muga taklif qilish kerak. U qiziqarli voqeani aytib beradi, qahva ichadi, keyin hojatxonaga yuguradi.

Biz galereyaga kiramiz, Jorjga hujumchining ikki juft surati borligini aytamiz. U eng so'nggi yangiliklarni ham aytib beradi. Buzilgan qilich 5 ning o'tishi - bu belgilarni o'z vaqtida chalg'itish qobiliyati. Shuning uchun biz inspektorni chalg'itamiz, ofisga kiramiz. Buning uchun biz Nave bilan jinoyat haqida gaplashamiz. Shuningdek, Simeon va Leyn bilan aylanish. Shundan so'ng, biz pizza qutisi ostidagi ketchupdagi dog'ni tekshiramiz. Bosish yordamida biz uni erga suramiz, shaxsiy guvohnoma yordamida saqichni olib tashlaymiz. Biz Nava bilan dog' haqida gaplashamiz. Bu uning e'tiborini chalg'itishga yordam beradi.

Ofis ichida siz xo'jayinning qo'ng'irog'iga javob berishingiz kerak - Rickenbacker. U xavotirda. Videokuzatuv tizimini burchakdagi shkafda topamiz. Kirish uchun parolni kiritishingiz kerak. Biz chap tarafdagi chiqindi savatidagi xatni olamiz. Unda biz Anrining manzilini topamiz. Stol tortmasida biz papkani topamiz, uni oling. Dam qo'riqlash xizmatlarini ko'rsatish bo'yicha kompaniya bilan shartnoma tuzgan. Taqvimdagi sana 27-may. Shuning uchun siz kodni kiritishingiz kerak - 2705.

Kirish ochiq. Avval siz rasmni o'rganishingiz kerak. Keyin talonchilik paytiga kelamiz. Biz dubulg'ada qiziqarli Waterloo Motors logotipini ko'rishga muvaffaq bo'ldik. Birdan inspektor kirib keladi. Siz yo haqiqatni aytishingiz yoki biror narsa haqida yolg'on gapirishingiz kerak.

Buzilgan qilich 5 o'tishning ushbu bosqichida dastlabki tergov tugadi. Biz mamlakatni tark eta olmaymiz.

Kafeda qahramonlar o'zlarining to'plangan ma'lumotlarini baham ko'rishadi. Suhbat tugagandan so'ng, siz xaritada "Vera Security" ni tanlashingiz kerak.

Buzilgan qilich 5 yo'nalishi - Vera Security Security Company

Kompaniya binosiga borishdan oldin, qarama-qarshi do'konga borishingiz kerak. U erda biz sotuvchi bilan tanishamiz, unga belgini ta'mirlashda yordam beramiz. Siz uni tekshirishingiz va chap tomonda joylashgan simlarni bosishingiz kerak. Biz bu do'kon uchun nom topishimiz kerak. Natijada, belgi "ALADDIN" kabi ko'rinadi. U butun dunyodan ko'plab tovarlarni sotadi.

Biz xavfsizlik kompaniyasi binosiga boramiz. Qiz zararsiz tarakandan qo'rqadi. Biz o'ngdagi stolni tekshiramiz. Gugurt olish uchun gugurt qutisini bosishingiz kerak. Biz Basamga boramiz, tarakan bilan bog'liq ishorani tanlang. Bizda hamamböceği pishiriqlari bor. Bir quti bilan birlashganda, siz hamamböceği tutishingiz mumkin. Biz qutini o'zimiz bilan olib ketamiz.

Buzilgan qilich 5 ning keyingi o'tishi Annett bilan tanishishni o'z ichiga oladi. Uning ta'kidlashicha, kompaniya galereyani himoya qilish bo'yicha xizmatlar ko'rsatmagan, ammo bizda shartnoma bor. Biz Annet bizdan yashirgan qora kitobga e'tibor beramiz.

Vera Security-ga qo'ng'iroq qilish uchun biz inventardan telefonni olamiz. Telefonni Annet ko'taradi. U kim bilan gaplashayotganini aniqlayotganda, siz deraza yonidagi peshtaxtada joylashgan radioni o'chirib qo'yishingiz kerak.

Qiz go'shakni qo'yadi, radioga boring. Xo'sh, biz kitobni ochamiz, Leyn va Annetni suratga olamiz. U qaytib kelganida, biz unga fotosuratni ko'rsatamiz. Qiz uzr izlay boshlaydi. Ma'lum bo'lishicha, u to'satdan g'oyib bo'lgan menejerning o'rnini egallaydi va hokazo.

Buzilgan qilich 5 yo'nalishi - Blue Lizard galereyasi

Biz chiziqni tark etamiz, galereyaga boramiz. Bino muhrlangan, ichkarida odam yo‘q. Biz xiyobonga boramiz, ofitsiantlar bilan Leyn haqida gaplashamiz, fotosuratni ko'rsatamiz. Uning aytishicha, Annet va Leyn bu erga kecha kelgan. Biz o'ngga o'tamiz, metroga tushamiz, biz o'zimizni Anrining uyi yonida topamiz.

Singan qilich 5 yo'nalishi - Anrining kvartirasi

Yashil eshikning o'ng tomonida joylashgan interkomdan foydalanishingiz kerak. Bizni ichkariga kiritish uchun Leynni ishontirishimiz kerak. U Annet va xavfsizlik kompaniyasi bilan aloqani rad etadi. Xotirani yangilash uchun biz fotosuratni ko'rsatamiz. U bir qiz bilan ishqiy munosabatda bo'lganini tan oldi, lekin o'tkinchi. Taxminlarga ko'ra, qiz boy emas va Leyn Biju xonimni sud qilish yaxshiroq deb qaror qildi. Qo‘shnisini yo‘qotgani uchun xonimning nimalar boshdan kechirayotgani unga ahamiyat bermaydi. Vera Security-da xo'jayin haqida ko'proq bilib oling. Biroq, biz hech qanday aniq ma'lumotni topa olmaymiz, faqat u rus. Biz Leynni ko'rib turibmiz, Bijou bilan suhbatni boshlaymiz.

Niko sifatida o'ynang, dubulg'ani oling, uni shvavkaga qo'ying va panjara bilan o'zaro aloqada bo'ling. Qo'riqchi chalg'itadi va Jorj jimgina kerakli joyga o'tadi. Keyin nazorat unga o'tadi. Hovliga boring, olma daraxti yonida turing va echkini chaqiring, kerakli vaqtda "Jerk" tugmasini bosing. Yiqilgan olma yig'ing, ularni mashinaga qo'ying.

Echki bog'langan shinani bosing. Oynani mashinadan olib tashlang, u bilan otishmani ko'r qiling. Unga jimgina yaqinlashing, Markes haqida gapiring. Keyin qizi bilan tanishing va u bilan hamma narsa haqida suhbatlashing. Uyga kirib, suratni Markesga bering va muqaddas otaning hikoyasini o'zingiz o'qing. Favvora va ayvon yonidagi hududga qarang, ikkita haykalni topasiz. Orqaga qayting, soatni tekshiring. Keyinchalik, siz juda oddiy qadamlarni bajarishingiz kerak: rasmga o'ting, chapga yashil haykal qo'ying va yashil rang g'arbga, ko'k esa o'ngga qarab sharqqa qarash kerak. Kesh ochiladi, unga kiring.

Biz Nikoga o'tamiz, chol bilan gaplashamiz. Teras orqali kutubxonaga boring, eshikni ko'zdan kechiring va Ramonga qayting, u bilan yana gaplashing. Echkiga boring, yostiq ostidan xat oling, so'ngra qal'a eshigiga boring, idishlarni tekshiring. Siz kalitni oldingiz, kutubxonaga boring. Ko'krakdan xaritani oling.

Siz yana Jorj sifatida o'ynaysiz. Rasm haqidagi ertakni tinglang. Haykalning qo'llarini tekshiring, so'ngra linzadan teri bo'lagini olib tashlang. Chap haykalda yashil nurni, o'ngda esa ko'k nurni yoqing. Markes bilan gaplash, zalga tush. Niko bilan suhbat. Ko'krak qafasini tekshiring. Telegramda oson topishmoqni yeching (kerakli harflarni bosish kifoya, javob - Girona va Montsegur). Rasmni ko'rib chiqing. Sizga kerak bo'lgan shaharlarni belgilash uchun pinlardan foydalaning, barcha maslahatlar aniq bo'ladi. Siz Montserratga borishingiz va planshetni topishingiz kerak. Qaroqchilar paydo bo'ladi, yashirin o'tish joyidan yashirinadi.

Montserrat

Soqchilar va Niko bilan gaplashing. O'ngga va pastga boring, binoga yo'l bo'ylab o'ting va eshikni taqillating. Suhbatni tinglang. Chapga yuguring, teleskopni toping. U bilan sariq vagonni ko'rib chiqing, so'ngra oynani Pearlga qarating. Endi sizda qulflash uchun parolingiz bor. Ekranning yuqori qismidagi tosh yuzni oling. Bekatdagi eshikdan davom eting.

Muammo nima ekanligini bilish uchun qo'lni bosing. Binafsha qutini oling, shkafdagi odam bilan, aniqrog'i qiz bilan gaplashing. Qutini o'ngdagi viteslarga qo'ying, qo'lni bosing va telsizni chiqarib oling. Pearl bilan bog'laning, keyin qiz bilan shkafdan gaplashishga ruxsat bering. Natijada siz elektr ta'minotini qanday tiklashni o'rganasiz. Vitesga o'ting, qog'oz qisqichini murabbo bilan surting va uni tarakanga yopishtiring. Cookie-larni pinlarga qo'ying. Niko va Jorj qoyaga borishadi.

Cherkovga kiring. Niko va Dueyn bilan gaplashing. O'ngga boring, qutidan bolg'a va hal qiluvchi oling. Idishlardan biriga erituvchi qo'shing. Ohangni chaling: bochka, bo'yoq, erituvchi, bochka, o't o'chirgich, bo'yoq, bochka. Chapga boring, yog'och chiplarini olib, ustiga atir seping. Keyin ularni stakanga (qurbongohda turib) tashlash va olovga qo'yish kerak. Tutqichni bosing. Shamlarni yoqing, ularni oynaga qo'ying va keyin qandilni ko'taring. Hamma narsa bajarilgandan so'ng, Pearlning kayfiyati ko'tariladi va siz u bilan gaplashishingiz mumkin.

Iroq

Chapga boring. Niko ayolni chalg'itishni boshlaganda, yuk mashinasini chetlab o'tib, yuqoriga chiqing. Soqchilarni tinglang, keyin yuk mashinasining orqa qismini tekshiring. Duffel sumkasini Shirzga bering, undan bomba va boshqa materiallarni oling. Yuk mashinasida dinamitdan foydalaning. Keyin daraxtdan anjirni oling. Kolbasa va shnurni ulang, echkiga bering. Shnurga o't qo'ying, Shirzaga boring, iloji boricha yaqinroq turing va anjirni soqchilarga tashlang. Yuk mashinasining yonida joylashgan yo'lga va kamarga tashlash uchun yana bir. Soqchilar ketishadi, zajigalkani olib, qorong'i yo'lakdan o'tishadi. Butaga o't qo'ying va odekolon quying. Oldinga borganingizdan so'ng, Lanhaeg bilan suhbatlashing. Jorj suvda bo'lgandan keyin siz Nikoga o'tasiz. Biz yana Lanxag bilan gaplashishimiz kerak. Dinamitni o'ngdagi teshikka qo'ying va uni portlatib yuboring. Yakuniy videoni tomosha qiling. Oʻyin yakunlandi.

Savollaringiz bormi?

Xato haqida xabar bering

Tahririyatimizga yuboriladigan matn: