Tank Masters - mobilna gra logiczna o czołgach

Opowieść o tym, jak twórcy Berserk Online postanowili przejść na czołgi i co z tego wynikło.

Jak wiesz, każdy szanujący siebie firma zajmująca się grami powinien zrobić grę o czołgach. Nie jesteśmy wyjątkiem - Baytex.

Gra mistrzowie czołgów jest wariacją na temat starej klasycznej gry DOS "Alchemia", ale wykorzystuje scenografię historii rozwoju budowy czołgów. Gra jest bardzo prosta, zasady są elementarne, więc lista elementów i „przepisów”, przemyślana rozgrywka, a także grafika i dźwięk mają w grze pierwszorzędne znaczenie.

pomysł

Ogólny pomysł powstał bardzo szybko, ale szczegóły były wielokrotnie zmieniane na etapie przedprodukcyjnym. Początkowo planowano jedną dużą gałąź, w której mieszają się wszystkie duże narody czołgów. Pomysł ten szybko porzucono, zdając sobie sprawę z konieczności wyświetlania ogromnej ilości elementów w interfejsie i zdecydowałem się na inną opcję: jedna nacja = jedna kampania w grze. W efekcie po „odgarnięciu” wielu szkiców interfejsu otrzymaliśmy ocenę pod kątem wygody interfejsu – maksymalnie 12 grup po 10 elementów.

Główne opcje ekranu gry:

Następnie następował dobór elementów, które miały wejść do gry.

Ponieważ Baytex jest rosyjską firmą zajmującą się grami, postanowiono rozpocząć od szkoły budowy czołgów ZSRR jako najbliższej i najbardziej znanej. Wybór głównych grup, w tym czołgów, nie był trudny. Od razu obejmowało to znane wielu samochodom gra onlineŚwiat czołgów. Począwszy od legendarnych „trzydziestu czterech” i IS, a skończywszy na prototypach A-20, A-44 i KV-13, które nie weszły do ​​serii. Ponadto dodano nie mniej oczywiste „części zamienne” do czołgów: różne elementy podwozia, komory silnika, działa itp.




Aby zwiększyć różnorodność historyczną, dodano wybitnych projektantów i słynne wydarzenia, w taki czy inny sposób związane z budową czołgów:


Początek

Najtrudniejszy i najbardziej interesujący był oczywiście proces zestawiania reakcji. Niektóre z zaplanowanych już elementów musiały zostać usunięte, zastępując inne, aby zbudować bardziej logiczne połączenia. Nie obyło się bez pozornie dziwnych, ale całkiem logicznych reakcji.

Tworząc listę reakcji nie zapomnieliśmy również o uzależniającym charakterze rozgrywki, zaangażowaniu gracza oraz motywacji do korzystania z podpowiedzi. Liczba dostępnych reakcji na początku gry stale rośnie, więc gracz musi zebrać tylko pierwszych 10-15 elementów, aby dać się ponieść procesowi. Trwa to aż do stworzenia pierwszego czołgu, którym zgodnie z kanonami World of Tanks jest MS-1. Następnie liczba możliwych reakcji jest stopniowo zmniejszana, tak aby po odkryciu nowego kluczowy element wstań ponownie i nagrodź gracza możliwością szybkiego postępu w grze za jego wysiłki. Kiedy pozostaje niewiele nieznanych elementów, bardzo trudno jest znaleźć prawidłowe kombinacje.

Lista elementów została pierwotnie skompilowana na kartce papieru w pudełku, co było bardzo niewygodne do zmiany i sprawdzenia. Dlatego niemal natychmiast wdrożono narzędzie do wizualnej edycji zestawów i reakcji.

Skoro tak duży kombajn jak Grails wzięliśmy do prostego zadania, łatwo się domyślić, że możliwości frameworka zostały wykorzystane na wiele sposobów. Dla wygody projektanta gier możesz edytować elementy za pomocą AJAX:

Zaczęliśmy walczyć z przyszłymi błędami w backendzie za pomocą mechanizmów walidacji. Ponadto, aby uniknąć problemów w przyszłości, zostały napisane filtry, które pomagają znaleźć możliwe błędy(zepsute zdjęcia, zapomniane opisy); lub filtr wyświetlający elementy, które nie należą do żadnej grupy.

Przydatne okazało się pisanie skryptów do wyszukiwania elementów, których w zasadzie nie można uzyskać. Obecność takich elementów to bardzo duży błąd. Elementy początkowe (których również nie można uzyskać od innych) zostały oznaczone jako „podstawowe”.

Aplikacja mobilna

Aplikacja jest zaimplementowana w C# przy użyciu Unity3D. Pomimo obecności sufiksu 3D, Unity jest całkiem odpowiedni do tworzenia gier 2D. Co najważniejsze, jeśli brakuje niektórych funkcji w samym frameworku Unity, wtyczkę można znaleźć w sklepie Unity Asset Store. Wiele wtyczek jest bezpłatnych.

Wybór architektury gry jest jednym z ważne decyzje, który jest akceptowany przed rozpoczęciem opracowywania. Przestudiowaliśmy wiele gier o podobnej tematyce i uznaliśmy, że opcja tworzenia różnych ekranów w różnych scenach nam nie odpowiada. Nie pozwoliłoby to na osiągnięcie niezbędnej płynności przełączania między ekranami i znacznie skomplikowałoby dodawanie przejść, gdy się zmieniają.

Zaimplementowaliśmy coś podobnego do scen, ale własnymi środkami. Mamy menedżera ekranów, który ma własną maszynę stanów, która może przełączać się między ekranami. Każdy ekran implementuje interfejs z metodami Hide, Show i posiada kilka zdarzeń typu: OnShow, OnHide. To dało nam możliwość wykorzystania Mecanim do tworzenia animacji przejścia ekranu i ułatwiło pracę z nimi.

Na początku produkcji stanęliśmy przed trudnym wyborem: skorzystaj ze znanych bibliotek, które upraszczają tworzenie 2D (np. ngui) lub zaryzykuj i spróbuj zaimplementować wszystko za pomocą nowo powstałego systemu Unity UI. Wybraliśmy to drugie i prawie nie żałowaliśmy, chociaż w końcu gra skończyła się mieszanką sprite (używaną w rozgrywka) i canvas (używane w menu, nagłówku, podpowiedziach).

Aplikacja jest niezwykle prosta. W sumie jest 7 ekranów gier, które odpowiadają 7 kontrolerom - MonoBehaviour. Z jednej strony subskrybują wydarzenia z niewidzialnych obiektów, na przykład wydarzenia w sklepie z grami. Z drugiej strony, jeśli to konieczne, tworzą wyskakujące okienka i dialogi, kontrolują dźwięki i muzykę.

Trochę o używanych bibliotekach. Wybraliśmy wtyczki na podstawie następujących cech:

● wtyczka się rozwija, jest społeczność - Unity nie stoi w miejscu, nie chcę zmierzyć się z problemem niekompatybilności stara wersja wtyczka z nową Unity i brak chęci programistów do aktualizacji wtyczki;

● wtyczka jest darmowa lub istnieje wersja "darmowa" (shareware) do testowania - kupowanie wtyczki tylko po to, aby zrozumieć, że nam nie odpowiada, nie odpowiadało nam;

● open source - nie wymagany warunek ale bardzo pożądane. Czasami trzeba pilnie naprawić jakiś znaleziony błąd, a spędzenie tygodnia w oczekiwaniu na zmiany od deweloperów nie zawsze jest okazją.

Do przechowywania danych używamy formatu JSON, który jest łatwy do przeglądania na własne oczy i łatwego do wyeksportowania z edytora reakcji. Aby pracować z JSON wewnątrz Unity, nasz wybór padł na JSONObject - ma wszystko, czego potrzebujesz i ma dość dużą prędkość, automatycznie przetwarza listę z historią reakcji, składającą się z 2-3 tysięcy elementów, w czasie krótszym niż jedna sekunda.

Tryb immersyjny Androida- jest to bardzo mała, ale bardzo ważna wtyczka zwiększająca zanurzenie gracza w grze; odpowiednio zwiększa się również czas spędzony w grze. Jest to wymagana wtyczka dla Androida, więc musiałem trochę zagrzebać w źródłach, dodać "#if UNITY_ANDROID": bez nich wtyczka przeszkadzała w budowaniu projektu dla iOS. Tryb immersyjny to tryb, w którym program jest pokazywany użytkownikowi na pełnym ekranie, bez widocznych pasków systemowych, w tym paska nawigacji.

Facebook może być używany jako kompleksowe rozwiązanie. Powiązanie gracza z kontem na Facebooku umożliwia publikowanie osiągnięć za pośrednictwem Graph API. Oprócz, Media społecznościowe może służyć do komunikacji z graczem. W przypadku, gdy gracz ma kilka urządzeń (na przykład laptop z systemem Windows, tablet z systemem Android i telefon z systemem iOS), najwygodniej jest dokonać autoryzacji za pośrednictwem sieci społecznościowych. Zespół FB znacznie ułatwił życie programistom, wypuszczając wtyczkę do Unity. Autoryzacja/udostępnianie - wszystko działa po wyjęciu z pudełka.

DOTween– wszystkie animacje wewnątrz aplikacji wykonane są za pomocą standardowe środki Unity, Mecanim i czasami starsze animacje, ale okazało się, że łatwiej jest wykonać ruch elementów po spirali podczas przeprowadzania reakcji za pomocą wtyczek firm trzecich, w tym celu przed rozpoczęciem ruchu tworzonych jest kilka punktów, zgodnie z którymi buduje DOTween ścieżka ruchu obiektu.

Soomla- „showcase”, który pozwala połączyć program z kilkoma „rynkami” jednocześnie: Google Rynek zabaw, iTunes Sklep z aplikacjami, sklep z aplikacjami Amazon, Telefon Windows sklep. Naszym zdaniem to jedyna wtyczka, która łączy w sobie obsługę tak dużej liczby sklepów, ma dobrą społeczność, dynamicznie się rozwija, a nawet jest darmowa.

Biblioteka została wykorzystana do przetłumaczenia aplikacji inteligentna lokalizacja. Na githubie jest wiele źródeł pozytywne opinie w sklepie aktywów. Istnieje eksport/import do csv, działa prawie bez komentarza. Początkowo tłumaczenie elementów odbywało się w edytorze elementów, ale potem zostało włączone pochopnie pisemny eksport do XML zrozumiały dla SmartLocalization.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: obiekty) ( data([" name": o.key, "xml:space": "zachowaj"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
Następnie tłumaczenia zostały zaimportowane do środowiska Unity i na miejscu zredagowane. Dzięki temu można było zobaczyć, czy przetłumaczony tekst jest gdzieś poza granicami i jak wszystko w końcu będzie wyglądało.

Styl artystyczny

Po poznaniu listy elementów gry, dwóch naszych artystów rozpoczęło pracę nad projektem graficznym.

Pierwszym krokiem było narysowanie kilku szkiców okien gry do podjęcia decyzji wygląd zewnętrzny Gry. W efekcie głównymi kolorami w projekcie gry stały się jasnoszare odcienie i khaki, dzięki czemu mały tekst jest czytelny, ilustracje na jasnym tle są wyraźnie widoczne, a odcienie zieleni sprawiają, że gracz kojarzy się z motywem czołgu .

Po dobraniu odpowiedniego stylu wizualnego zaczęliśmy rysować pozostałe okna interfejsu i równolegle pracować nad ilustracjami obiektów. Postanowiono przedstawić czołgi i inne obiekty w stylu komiksowym, aby pasowały do ​​prostej mechaniki i ogólnego nastroju gry. Do przejścia tonalne zamiast gradientów zastosowano pociągnięcia (zapożyczyliśmy tę technikę z ilustracji ze starej literatury technicznej). Aby drobne szczegóły czołgu były widoczne na ekranie telefonu, powiększyliśmy je nieco na ilustracjach, wybrany styl nie przeczył temu.







Gdy tylko był gotowy, treść graficzna została przekazana programistom i cudownie pojawiła się w grze. Z dnia na dzień rosła liczba elementów w grze. Następnie każdy czołg otrzymał kamuflaż, który urozmaicał grafikę gry.

Wszystkie animacje w grze są tworzone na Unity, co odpowiada zarówno programistom, jak i artystom. Artyści docenili wygodę pracy z oknem osi czasu, podobną do okna Adobe AfterEffects czy Photoshop CS6, programistom – brak konieczności szukania sposobów importowania animacji do Unity.

aktorstwo głosowe

Na początku tworzenia wzięliśmy aktorstwo głosowe i muzykę z naszego innego projektu. Ostateczną wersję zamówiliśmy u freelancera. Kiedy podał pierwsze opcje głosowe, okazało się, że dźwięki różnią się czasem trwania. A co najgorsze, ich czas trwania różnił się od użytych przez nas dźwięków i w związku z tym nie pasował do animacji. Na tym etapie oddaliśmy freelancerowi aplikację z dostarczonym zestawem dźwięków. Następnie wszystkie dźwięki zostały znormalizowane pod względem czasu trwania i głośności, a także zaproponowano kilka nowych pomysłów na aktorstwo głosowe.

#1 gotowość i uwolnienie

W rezultacie, łącząc wszystkie te części, otrzymaliśmy naszą grę. Co więcej, zmontowana aplikacja została poddana testom, aby przejść przez ogień i wodę. Testy przeprowadzono na ponad 30 różnych urządzeniach. W rezultacie musieliśmy skompresować niektóre zdjęcia, ponieważ tylko artysta i tak mógł zauważyć różnicę na oko - zaoszczędziło to nam około 40 MB pamięci RAM. Następnie połączyliśmy obrazy elementów z arkuszami sprite'ów, co zmniejszyło liczbę wywołań losowania z ~430 do ~80. Dodano usuwanie obiektów poza sceną, chociaż nie były one widoczne, każdy z nich dodał dodatkowe wywołanie rysowania. W tej chwili gra działa dobrze na iPhonie 4 i działa na Androidzie z 512 MB pamięci RAM.

Teraz, gdy czujni i skrupulatni testerzy są zadowoleni ze wszystkiego, pozostaje tylko przesłać aplikację na różne platformy transakcyjne i poczekać na ekscytujący moment uruchomienia.

Spróbuj zanurzyć się we wspaniałej epoce pierwszej połowy XX wieku, kiedy ogromne potwory czołgi zamieniły się w prawdziwych bohaterów wojennych.

Komentarze użytkowników

Kanał Andruchy
13.01.2018 — 10:57

Nie uwierzysz, ale mam 14 lat)))

Wszystko o czołgach
14.01.2018 — 18:50

Valerdos Dray
17.01.2018 — 17:31

otwórz dwa mto

Minecraft Clashroyal
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=wojna zimowa

Kanał gier
21.01.2018 — 11:14

połącz bt 2 i bt 5

KOT MARCUS KOTOFEY W WIOSCE
24.01.2018 — 09:14

Kanał gier
23.01.2018 — 12:42

połącz bt 2 i bt 5

Borys Lachow
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d winorośl na maskę

nadka kisya kanał ala gubczak
27.01.2018 — 08:27

Wasia Suchumski
28.01.2018 — 16:10

w przenośni

Kanał Andruchy
30.01.2018 — 10:53

Maksa Bilinowicza
31.01.2018 — 23:15

Marsylia strumień
03.02.2018 — 00:19

powiedz mi, jak przekazać zsrr

alvamar.ru

Przepisy mistrzów czołgów zsrr - Wszystkie przepisy

Komentarze użytkowników

Kanał Andruchy
28.09.2018 — 07:11

Nie uwierzysz, ale mam 14 lat)))

Wszystko o czołgach
29.09.2018 — 20:03

Ile masz lat proszę powiedz mi 8.5

Valerdos Dray
01.10.2018 — 16:33

otwórz dwa mto

Minecraft Clashroyal
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=wojna zimowa

Kanał gier
05.10.2018 — 16:07

połącz bt 2 i bt 5

KOT MARCUS KOTOFEY W WIOSCE
07.10.2018 — 10:44

Games Channel od dawna zmapuje ATP Aya

Kanał gier
07.10.2018 — 21:32

połącz bt 2 i bt 5

Borys Lachow
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d winorośl na maskę

nadka kisya kanał ala gubczak
13.10.2018 — 10:55

Borys Lachow nauczy się pisać, a potem pisać

Wasia Suchumski
12.10.2018 — 01:38

w przenośni

Kanał Andruchy
13.10.2018 — 23:00

Ludmiła Bilinowiczu
15.10.2018 — 12:33

a ja już jestem w Niemczech i skończyłem ZSRR

Marsylia strumień
18.10.2018 — 06:14

powiedz mi, jak przekazać zsrr

alena-suveniry.ru

Tank Masters - alchemia z czołgami

Do tej pory czołgi stały się naprawdę ważną częścią branży gier. Z ich pomocą możesz stać się uczestnikami wielkich bitew, które już podbiły serca milionów ludzi na całym świecie. Warto również wspomnieć, że w ostatnie czasy na urządzenia mobilne Coraz więcej oryginalnych opracowań tego typu pojawia się, które zdecydowanie zasługują na uwagę.

W tym przypadku nie mówimy o grze typu Timelines: Assault on America, w której trzeba brać udział w ciężkich bitwach, ale o zupełnie innych światach gry.

Cechy procesu gry

Gra mistrzowie czołgów Został niedawno wydany, ale zdążył już zdobyć sporą liczbę fanów. W tym rozwoju oferujemy kilka detali nowoczesnych i klasycznych czołgów. Z ich pomocą możliwe staje się zbieranie absolutnie niesamowitego ekwipunku, którego możliwości zależą tylko od naszej taktyki w grze. Gra ma doskonałą grafikę, a także ogromną liczbę funkcji, których nie można znaleźć w żadnej innej grze alchemicznej.

Film z procesu gry

Pobierz z Google Play | Pobierz z witryny

samsung-galaxy.mobi



  • Tworzenie aplikacji mobilnych
  • Opowieść o tym, jak twórcy Berserk Online postanowili przejść na czołgi i co z tego wynikło.

    Jak wiecie, każda szanująca się firma zajmująca się grami powinna stworzyć grę o czołgach. Nie jesteśmy wyjątkiem - Baytex.

    Tank Masters to wariacja na temat starej klasycznej gry DOS „Alchemia”, ale wykorzystuje scenerię historii rozwoju budowy czołgów. Gra jest bardzo prosta, zasady są elementarne, więc lista elementów i „przepisów”, przemyślana rozgrywka, a także grafika i dźwięk mają w grze pierwszorzędne znaczenie.

    pomysł

    Ogólny pomysł powstał bardzo szybko, ale szczegóły były wielokrotnie zmieniane na etapie przedprodukcyjnym. Początkowo planowano jedną dużą gałąź, w której mieszają się wszystkie duże narody czołgów. Pomysł ten szybko porzucono, zdając sobie sprawę z konieczności wyświetlania ogromnej ilości elementów w interfejsie i zdecydowałem się na inną opcję: jedna nacja = jedna kampania w grze. W efekcie po „odgarnięciu” wielu szkiców interfejsu otrzymaliśmy ocenę pod kątem wygody interfejsu – maksymalnie 12 grup po 10 elementów.

    Główne opcje ekranu gry:

    Następnie następował dobór elementów, które miały wejść do gry.

    Ponieważ Baytex jest rosyjską firmą zajmującą się grami, postanowiono rozpocząć od szkoły budowy czołgów ZSRR jako najbliższej i najbardziej znanej. Wybór głównych grup, w tym czołgów, nie był trudny. Od razu objęło to samochody znane wielu online swiat gry zbiorników. Począwszy od legendarnych „trzydziestu czterech” i IS, a skończywszy na prototypach A-20, A-44 i KV-13, które nie weszły do ​​serii. Ponadto dodano nie mniej oczywiste „części zamienne” do czołgów: różne elementy podwozia, komory silnika, działa itp.




    Aby zwiększyć różnorodność historyczną, dodano wybitnych projektantów i słynne wydarzenia, w taki czy inny sposób związane z budową czołgów:


    Początek

    Najtrudniejszy i najbardziej interesujący był oczywiście proces zestawiania reakcji. Niektóre z zaplanowanych już elementów musiały zostać usunięte, zastępując inne, aby zbudować bardziej logiczne połączenia. Nie obyło się bez pozornie dziwnych, ale całkiem logicznych reakcji.

    Tworząc listę reakcji nie zapomnieliśmy również o uzależniającym charakterze rozgrywki, zaangażowaniu gracza oraz motywacji do korzystania z podpowiedzi. Liczba dostępnych reakcji na początku gry stale rośnie, więc gracz musi zebrać tylko pierwszych 10-15 elementów, aby dać się ponieść procesowi. Trwa to aż do stworzenia pierwszego czołgu, którym zgodnie z kanonami World of Tanks jest MS-1. Następnie liczba możliwych reakcji jest stopniowo zmniejszana, aby po odkryciu nowego kluczowego elementu ponownie wzrosnąć i nagrodzić gracza możliwością szybkiego postępu w grze za jego wysiłki. Kiedy pozostaje niewiele nieznanych elementów, bardzo trudno jest znaleźć prawidłowe kombinacje.

    Lista elementów została pierwotnie skompilowana na kartce papieru w pudełku, co było bardzo niewygodne do zmiany i sprawdzenia. Dlatego niemal natychmiast wdrożono narzędzie do wizualnej edycji zestawów i reakcji.

    Skoro tak duży kombajn jak Grails wzięliśmy do prostego zadania, łatwo się domyślić, że możliwości frameworka zostały wykorzystane na wiele sposobów. Dla wygody projektanta gier możesz edytować elementy za pomocą AJAX:

    Zaczęliśmy walczyć z przyszłymi błędami w backendzie za pomocą mechanizmów walidacji. Ponadto, aby uniknąć problemów w przyszłości, napisano filtry, które pomagają znaleźć ewentualne błędy (uszkodzone zdjęcia, zapomniane opisy); lub filtr wyświetlający elementy, które nie należą do żadnej grupy.

    Przydatne okazało się pisanie skryptów do wyszukiwania elementów, których w zasadzie nie można uzyskać. Obecność takich elementów to bardzo duży błąd. Elementy początkowe (których również nie można uzyskać od innych) zostały oznaczone jako „podstawowe”.

    Aplikacja mobilna

    Aplikacja jest zaimplementowana w C# przy użyciu Unity3D. Pomimo obecności sufiksu 3D, Unity jest całkiem odpowiedni do tworzenia gier 2D. Co najważniejsze, jeśli brakuje niektórych funkcji w samym frameworku Unity, wtyczkę można znaleźć w sklepie Unity Asset Store. Wiele wtyczek jest bezpłatnych.

    Wybór architektury gry to jedna z najważniejszych decyzji podejmowanych przed rozpoczęciem prac deweloperskich. Przestudiowaliśmy wiele gier o podobnej tematyce i uznaliśmy, że opcja tworzenia różnych ekranów w różnych scenach nam nie odpowiada. Nie pozwoliłoby to na osiągnięcie niezbędnej płynności przełączania między ekranami i znacznie skomplikowałoby dodawanie przejść, gdy się zmieniają.

    Zaimplementowaliśmy coś podobnego do scen, ale własnymi środkami. Mamy menedżera ekranów, który ma własną maszynę stanów, która może przełączać się między ekranami. Każdy ekran implementuje interfejs z metodami Hide, Show i posiada kilka zdarzeń typu: OnShow, OnHide. To dało nam możliwość wykorzystania Mecanim do tworzenia animacji przejścia ekranu i ułatwiło pracę z nimi.

    Na początku produkcji stanęliśmy przed trudnym wyborem: skorzystaj ze znanych bibliotek, które upraszczają tworzenie 2D (np. ngui) lub zaryzykuj i spróbuj zaimplementować wszystko za pomocą nowo powstałego systemu Unity UI. Wybraliśmy to drugie i prawie nie żałowaliśmy, choć ostatecznie gra okazała się mieszanką sprite'a (używanego w samej rozgrywce) i canvasa (używanego w menu, nagłówku, podpowiedziach).

    Aplikacja jest niezwykle prosta. W sumie jest 7 ekranów gier, które odpowiadają 7 kontrolerom - MonoBehaviour. Z jednej strony subskrybują wydarzenia z niewidzialnych obiektów, na przykład wydarzenia w sklepie z grami. Z drugiej strony, jeśli to konieczne, tworzą wyskakujące okienka i dialogi, kontrolują dźwięki i muzykę.

    Trochę o używanych bibliotekach. Wybraliśmy wtyczki na podstawie następujących cech:

    ● wtyczka się rozwija, jest społeczność - Unity nie stoi w miejscu, nie chcę stawiać czoła problemowi niezgodności starej wersji wtyczki z nową Unity i brakiem chęci programistów do aktualizacji wtyczki ;

    ● wtyczka jest darmowa lub istnieje wersja "darmowa" (shareware) do testowania - kupowanie wtyczki tylko po to, aby zrozumieć, że nam nie odpowiada, nie odpowiadało nam;

    ● otwarty kod źródłowy — nie jest to warunek wstępny, ale wysoce pożądany. Czasami trzeba pilnie naprawić jakiś znaleziony błąd, a spędzenie tygodnia w oczekiwaniu na zmiany od deweloperów nie zawsze jest okazją.

    Do przechowywania danych używamy formatu JSON, który jest łatwy do przeglądania na własne oczy i łatwego do wyeksportowania z edytora reakcji. Aby pracować z JSON wewnątrz Unity, nasz wybór padł na JSONObject - ma wszystko, czego potrzebujesz i ma dość dużą prędkość, automatycznie przetwarza listę z historią reakcji, składającą się z 2-3 tysięcy elementów, w czasie krótszym niż jedna sekunda.

    Tryb immersyjny Androida- jest to bardzo mała, ale bardzo ważna wtyczka zwiększająca zanurzenie gracza w grze; odpowiednio zwiększa się również czas spędzony w grze. Jest to wymagana wtyczka dla Androida, więc musiałem trochę zagrzebać w źródłach, dodać "#if UNITY_ANDROID": bez nich wtyczka przeszkadzała w budowaniu projektu dla iOS. Tryb immersyjny to tryb, w którym program jest pokazywany użytkownikowi na pełnym ekranie, bez widocznych pasków systemowych, w tym paska nawigacji.

    Facebook może być używany jako kompleksowe rozwiązanie. Powiązanie gracza z kontem na Facebooku umożliwia publikowanie osiągnięć za pośrednictwem Graph API. Ponadto do łączenia się z odtwarzaczem można wykorzystać sieci społecznościowe. W przypadku, gdy gracz ma kilka urządzeń (na przykład laptop z systemem Windows, tablet z systemem Android i telefon z systemem iOS), najwygodniej jest dokonać autoryzacji za pośrednictwem sieci społecznościowych. Zespół FB znacznie ułatwił życie programistom, wypuszczając wtyczkę do Unity. Autoryzacja/udostępnianie - wszystko działa po wyjęciu z pudełka.

    DOTween– wszystkie animacje wewnątrz aplikacji są wykonywane przy użyciu standardowych narzędzi Unity, Mecanim i okazjonalnie starszych animacji, ale okazało się, że łatwiej jest sprawić, by elementy poruszały się po spirali podczas reakcji z wtyczkami firm trzecich, w tym celu wcześniej tworzonych jest kilka punktów rozpoczyna się ruch, zgodnie z którym DOTween buduje ścieżkę dla ruchu obiektu.

    Soomla- „showcase”, który umożliwia połączenie programu z kilkoma „rynkami” jednocześnie: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Naszym zdaniem to jedyna wtyczka, która łączy w sobie obsługę tak dużej liczby sklepów, ma dobrą społeczność, dynamicznie się rozwija, a nawet jest darmowa.

    Biblioteka została wykorzystana do przetłumaczenia aplikacji inteligentna lokalizacja. Istnieją źródła na githubie, wiele pozytywnych recenzji w sklepie aktywów. Istnieje eksport/import do csv, działa prawie bez komentarza. Początkowo tłumaczenie elementów było wykonywane w edytorze elementów, ale później napisano eksport w pośpiechu, aby zrozumieć XML SmartLocaliztion.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: obiekty) ( data([" name": o.key, "xml:space": "zachowaj"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
    Następnie tłumaczenia zostały zaimportowane do środowiska Unity i na miejscu zredagowane. Dzięki temu można było zobaczyć, czy przetłumaczony tekst jest gdzieś poza granicami i jak wszystko w końcu będzie wyglądało.

    Styl artystyczny

    Po poznaniu listy elementów gry, dwóch naszych artystów rozpoczęło pracę nad projektem graficznym.

    Przede wszystkim narysowano kilka szkiców okien gry, aby określić wygląd gry. W efekcie głównymi kolorami w projekcie gry stały się jasnoszare odcienie i khaki, dzięki czemu mały tekst jest czytelny, ilustracje na jasnym tle są wyraźnie widoczne, a odcienie zieleni sprawiają, że gracz kojarzy się z motywem czołgu .

    Po dobraniu odpowiedniego stylu wizualnego zaczęliśmy rysować pozostałe okna interfejsu i równolegle pracować nad ilustracjami obiektów. Postanowiono przedstawić czołgi i inne obiekty w stylu komiksowym, aby pasowały do ​​prostej mechaniki i ogólnego nastroju gry. W przypadku przejść tonalnych zamiast gradientów zastosowano pociągnięcia (zapożyczyliśmy tę technikę z ilustracji ze starej literatury technicznej). Aby drobne szczegóły czołgu były widoczne na ekranie telefonu, powiększyliśmy je nieco na ilustracjach, wybrany styl nie przeczył temu.







    Gdy tylko był gotowy, treść graficzna została przekazana programistom i cudownie pojawiła się w grze. Z dnia na dzień rosła liczba elementów w grze. Następnie każdy czołg otrzymał kamuflaż, który urozmaicał grafikę gry.

    Wszystkie animacje w grze są tworzone na Unity, co odpowiada zarówno programistom, jak i artystom. Artyści docenili wygodę pracy z oknem osi czasu, podobną do okna Adobe AfterEffects czy Photoshop CS6, programistom – brak konieczności szukania sposobów importowania animacji do Unity.

    aktorstwo głosowe

    Na początku tworzenia wzięliśmy aktorstwo głosowe i muzykę z naszego innego projektu. Ostateczną wersję zamówiliśmy u freelancera. Kiedy podał pierwsze opcje głosowe, okazało się, że dźwięki różnią się czasem trwania. A co najgorsze, ich czas trwania różnił się od użytych przez nas dźwięków i w związku z tym nie pasował do animacji. Na tym etapie oddaliśmy freelancerowi aplikację z dostarczonym zestawem dźwięków. Następnie wszystkie dźwięki zostały znormalizowane pod względem czasu trwania i głośności, a także zaproponowano kilka nowych pomysłów na aktorstwo głosowe.

    #1 gotowość i uwolnienie

    W rezultacie, łącząc wszystkie te części, otrzymaliśmy naszą grę. Co więcej, zmontowana aplikacja została poddana testom, aby przejść przez ogień i wodę. Testy przeprowadzono na ponad 30 różnych urządzeniach. W rezultacie musieliśmy skompresować niektóre zdjęcia, ponieważ tylko artysta i tak mógł zauważyć różnicę na oko - zaoszczędziło to nam około 40 MB pamięci RAM. Następnie połączyliśmy obrazy elementów z arkuszami sprite'ów, co zmniejszyło liczbę wywołań losowania z ~430 do ~80. Dodano usuwanie obiektów poza sceną, chociaż nie były one widoczne, każdy z nich dodał dodatkowe wywołanie rysowania. W tej chwili gra działa dobrze na iPhonie 4 i działa na Androidzie z 512 MB pamięci RAM.

    Teraz, gdy czujni i skrupulatni testerzy są zadowoleni ze wszystkiego, pozostaje tylko przesłać aplikację na różne platformy transakcyjne i poczekać na ekscytujący moment uruchomienia.

    Spróbuj zanurzyć się we wspaniałej epoce pierwszej połowy XX wieku, kiedy czołgi z ogromnych potworów przekształciły się w prawdziwych bohaterów wojennych.

    Mieć pytania?

    Zgłoś literówkę

    Tekst do wysłania do naszych redaktorów: