Rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu w zimie. Starożytne rosyjskie gry ludowe

Są rzeczy, które pozostają niezmienne przez wiele lat, a nawet wieków. A przede wszystkim miłość człowieka do różnego rodzaju gier. Przez całe życie (a zwłaszcza w dzieciństwie) zabawa pozostaje jedną z fundamentalnych dla człowieka, oczywiście starożytna Rosja nie była wyjątkiem od tej reguły.

Prawie żadne starożytne rosyjskie święto nie odbyło się bez fajne gry. Zabawy ludowe są żywym wyrazem grających w nie ludzi, odzwierciedleniem całej grupy etnicznej i historii jej rozwoju. Jednocześnie gry mogą być postrzegane z punktu widzenia pedagogiki i psychologii jako środek edukacji i wychowania. Poza tym jest to świetny sposób na wzmocnienie ducha, ciała, rozwój procesów myślenia, fantazji, emocjonalnego komponentu naszego życia. Rosjanie odzwierciedlili w ten sposób w grze wiele procesów swojego życia.

Gry ludowe są obecnie aktualne i interesujące, mimo że w naszej technokratycznej epoce istnieje dość duża liczba pokus. Następnie przedstawiamy szereg gier, z których z wielką przyjemnością można korzystać zarówno w procesie edukacyjnym w szkole, na obozie zdrowia dla dzieci, jak i w czas wolny w rodzinie.

„palniki”

Gracze ustawiają się w pary, trzymając się za ręce i tworząc kolumnę. Kierowca jest z przodu. Wszyscy zgodnie głośno powiedzą lub zaśpiewają:

Na słowo „biegnij” stojący w ostatniej parze otwierają ręce i pędzą na początek kolumny, okrążając ją z różnych stron (jedna z lewej, druga z prawej), a lider próbuje złapać jeden z nich przed parą, spotkawszy się, znowu weźmie ręce. Jeśli to się uda, to wraz z złapanym graczem kierowca staje w pierwszej parze kolumny, a ten, który nie został złapany, staje się kierowcą.

„Frost - czerwony nos”

Wzdłuż krawędzi placu zabaw zarysowane są granice dwóch „domów”. W jednym z nich zbierają się gracze. Kierowca (czyli Frost - Red Nose) stoi na środku serwisu i mówi:

A potem wszyscy biegną do przeciwległego „domu”. Mróz próbuje ich dogonić i „zamrozić”: ci, których udaje mu się dotknąć ręką, zastygają w miejscu. Pod koniec biegu są albo poza grą, albo pozostają w „zamrożonej” pozycji przez kolejne rundy. W tym przypadku zwycięzcą jest ten, który jako ostatni ucieknie przed dotykiem Mrozu.

„Sałki”

Ta gra ma różne nazwy(„piętnaście”, „pułapki”, „pierogi” itp.) i zasady, ale główna treść jest zachowana: jeden lub więcej kierowców próbuje złapać innych graczy, dotknąć ich ręką (sól) i, jeśli zostanie złapany, zmienić role z nimi.

"Przewodnik"

To więcej niż tylko gra. To jest znajomość dusz, gdy takie czynniki jak: wygląd zewnętrzny i spójrz. W wewnętrznym kręgu, twarzą do środka kręgu, mężczyźni stoją, trzymają się za ręce i zamykają oczy. W zewnętrznym kręgu dziewczyny tańczą w okrągłym tańcu. Po pewnym czasie gwizdaniem zaczynają rozkręcać chłopaków – każdy z tych, które im się podobają, jest bliżej. Biorą faceta za rękę i prowadzą go w kółko, facet cały czas jeździ zamknięte oczy. Pożądane jest, aby liczba dziewcząt i chłopców była taka sama, aby nikt nie został sam. Na sygnał lidera dziewczyny ostrożnie ustawiają chłopaków w wewnętrznym kręgu, a oni sami idą dalej w okrągłym tańcu. Powtarza się to trzy razy. Kiedy po raz trzeci chłopaki są ponownie umieszczani w wewnętrznym kręgu, można otworzyć oczy. Istnieje „luka”. Chłopaki opisują swoje uczucia, wymieniają, która z trzech dziewczyn im się podobała i którą chcieliby zobaczyć. Zwykle dziewczyny chętnie się przyznają i pokazują. Następnie dziewczyny stoją w wewnętrznym kręgu z zamkniętymi oczami, a chłopaki tworzą zewnętrzny i wszystko się powtarza.

„Miasta”

Ta gra jest głównie męska. Ma też inne imiona - „ryukhi”, „świnie”, „świnie”. I słynne wyrażenie„Połóż świnię” pochodzi z tej gry. Zasady są następujące: postaw na linię różne postacie z pięciu drewnianych klocków („miast”) - o długości około 20 cm.Następnie są one łamane kijem o długości około 80 cm. Impreza składa się z 15 figurek: „pistolet”, „babcia w oknie”, „koperta” itp. W tym czasie gry figurowe stają się coraz bardziej skomplikowane, więc nie jest tu łatwo wygrać.

„Kopnij linę”

Do zabawy potrzebujesz liny zamkniętej w kółko. Gracze biorą linę z zewnątrz obiema rękami. Wybierany jest jeden kierowca, który powinien znajdować się w środku okręgu utworzonego przez linę. Celem kierowcy jest solenie, czyli uderzyć w rękę jednego z graczy znajdujących się na zewnątrz koła. Ci, którzy znajdują się poza kręgiem, podczas ataku woźnicy mogą wypuścić tylko jedną rękę z liny. Jeśli gracz zwolni dwie ręce z liny lub kierowca uderzy w jedną z nich, to on staje się kręgiem i gra toczy się dalej.

"Babcia"

W większości bawiły się nimi dzieci, używając kości kopyt wołowych wypełnionych ołowiem (żeliwo). Jest tu wiele odmian. Na przykład koń za koniem. Gracze kładą babcie znikąd na gnieździe (dwa) na bili. Następnie określają odległość warunkową - konie. Do kogo zacząć grę (do pokonania) jako pierwszy, a do kogo po - rzucaj losy. Aby to zrobić, babcie rzucają specjalnymi sztuczkami - podszewką. Jeśli babcia, która upadła na ziemię, położy się na jej prawym boku, będzie to płock - najstarszy w grze; jeśli leży na plecach, nastąpi oparzenie - drugie w grze; jeśli babcia leży po jej lewej stronie, znajdzie się nisza, najmłodsza ze wszystkich. Zawodnicy stojąc na linii biją bilami według starszeństwa. Jeśli babcie, o które chodzi, zostaną powalone, uważa się je za ich wygrane. Kiedy wszyscy uderzą, każdy z graczy podchodzi do swojej bili i bije z miejsca, w którym leży jego bila; kto leży dalej, ten pierwszy zaczyna i bije, a pozostali kończą grę zgodnie z odległością bil.

Lapta

Pierwsze wzmianki o tej grze w zabytkach starożytnej literatury rosyjskiej znajdują się, jak mówią, już w XIV wieku. Lapta to konkurs drużynowy z piłką i kijem, który odbywa się na naturalnym terenie. Celem gry jest posyłanie rzucanej przez zawodnika drużyny przeciwnej piłki kijem jak najdalej kijem i bieganie naprzemiennie w przeciwną stronę i do tyłu, nie pozwalając przeciwnikowi obezwładnić się złapaną piłką. Za udane biegi drużyna otrzymuje punkty. Drużyna z największą liczbą punktów w ustalonym czasie wygrywa. Gry przypominające lapta (i, według wielu badaczy, skopiowane z lapta) istnieją w wielu kraje zachodnie- baseball, krykiet itp.

"Walka na pięści"

To nie jest walka, ale stara rosyjska zabawa, popularna na przykład podczas Maslenicy. Większość z tych bitew była „prawidłowa” – przeprowadzona według surowe zasady. Oto główne punkty:

  • walczyć „o miłość” – czyli nie mieć złości do przeciwnika;
  • nie bij kłamstwa;
  • nie uderzaj od tyłu;
  • nie chowaj ciężkich przedmiotów w pięści; v
  • nie kładź podnóżków i nie chwytaj ubrań;
  • nie kopać.

W walkach „od ściany do ściany” brała udział prawie cała populacja mężczyzn – od chłopców (!) po dorosłych. Do walki „rozpoczęły się” nastolatki, potem zbiegli się mężczyźni, a na koniec dołączyły najsilniejsze zawodniczki – „nadzieje”. Każda „ściana” może mieć dwa, trzy, cztery lub więcej rzędów. Walczyli ulica z ulicą, wieś z wioską, osada z osadą. Ale nie żywili wobec siebie złośliwości. Takie walki w Rosji, rozwijające odwagę, siłę, zręczność, charakter, uważano za nie tylko zabawę, ale także dobrą męską szkołę zarówno dla chłopców, jak i dorosłych mężczyzn.

W Muzeum Rosyjskiej Zabawy na świeżym powietrzu, stworzonym specjalnie dla odrodzenia rosyjskiej gry ludowej, lokalni historycy zebrali gry, w które chłopi z Wiatki grali sto lat lub więcej temu. Zwracamy uwagę na niektóre z nich:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina to stara ludowa gra. Zabawa polega na umieszczeniu patyka pionowo na czubku jednego lub dwóch palców ręki (nie można podeprzeć patyka drugą ręką) i zwracając się do malucha, wymawiamy rymowankę w recytacie:

„Malechina-kalechina,
ile godzin do wieczora?
Raz Dwa Trzy..."

Liczą się tak długo, jak długo uda im się powstrzymać kij przed upadkiem. Gdy kij się kołysze, chwyta się go drugą ręką, zapobiegając upadkowi. Zwycięzca jest określany przez wartość liczby, do której policzył.

babcia

W Rosji „Babki” były szeroko rozpowszechnione już w VI-VIII wieku. i były moją ulubioną grą. Do gry zabierane są babcie - specjalnie przetworzone kości stawów nóg krów, świń, owiec. Rosjanie najbardziej szanują krowy pęciny: są większe i można je uderzyć z dużej odległości. Każdy gracz powinien mieć swój własny kij i 3-10 pieniędzy. Za nieco przyjmuje się największy i najcięższy wrzeciennik (jego wewnętrzna wnęka jest często wypełniona ołowiem lub cyną). Same gry babci są podzielone na niezliczone typy. Oto przykład jednego z nich. Gracze obstawiają niespodziewanie gniazdo na bili. Następnie określają odległość warunkową - konie. Do kogo zacząć grę jako pierwszy - do pokonania, a do kogo po tym losują. Zawodnicy stojąc na linii biją bilami według starszeństwa. Jeśli babcie, o które chodzi, zostaną powalone, uważa się je za ich wygrane. Kiedy wszyscy uderzą, każdy podchodzi do swojej bili i uderza z miejsca, w którym leży jego bil; kto leży dalej, ten pierwszy zaczyna i bije, a pozostali kończą grę zgodnie z odległością bil.

Lina

Lina - stara gra weselna, bawi małżeństwa i rodziny w spiskach, na zebraniach i młodych dziewczynach, samotnie, bez mężczyzn. Ale zdarzyło się to już wcześniej; teraz wszyscy spiskowcy weselni bawią się liną na oślep. Swat wnosi do pokoju linę, której końce swat lub chłopak są zawiązani w jeden węzeł. Gracze chwytają tę linę obiema rękami, tworząc wokół niej okrąg. W środku koła staje się na początek swatem lub swatem. Obchodzi wszystkich, swat - do którego wypowiada czerwone słowo, któremu śpiewa powiedzenie lub zazdrości bajki, starając się wyrazić w niej postacie spiskowców. Na jej słowa, choć czasem dość obraźliwe, odpowiada pochwała, uśmiech i dobra młodość. Okrągły – tak nazywa się swat, stojący pośrodku graczy – wśród opowieści zauważa: ktoś się rozgląda, a po obejrzeniu od razu bije go w ramię. Błądzący stoi w kręgu, śmiejąc się ogólnie, i zaczyna swoje opowieści. Czasami zamiast bajek zawodnicy śpiewają piosenki weselne.

Rzepa

Zabawa oparta na rosyjskim ludowa opowieść"Rzepa". Wszyscy gracze stoją jeden po drugim, obejmując poprzedniego w pasie. Pierwszy gracz chwyta mały pień drzewa lub słupek. „Dziadek” zaczyna ciągnąć ostatniego gracza, próbując oderwać go od reszty. Jest jeszcze inna wersja gry: gracze siedzą naprzeciwko siebie, opierając stopy na nogach przeciwnika. Ręce trzymają się kija. Na komendę zaczynają bez wstawania przyciągać się do siebie. Ten, kto ciągnie przeciwnika, wygrywa.

Zabawna „Wiśnia”

Ta gra jest przeznaczona dla młodych chłopców i dziewcząt w wieku małżeńskim. Wszyscy stają ramię w ramię w dwóch liniach naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki (lub trochę bliżej). Uczestnicy kładą ręce przed sobą na poziomie tuż nad talią dłońmi do góry lub zaciskają dłonie w zamku, aby uzyskać mocniejsze połączenie. Okazuje się, że to korytarz. Ochotnik (wiśnia), podbiega i skacze jak ryba na rękach na początku korytarza. Zadanie polega na rzuceniu wiśni na koniec korytarza. Cherry powinien wyciągnąć ręce do przodu i trzymać nogi razem. Korytarz powinien się trochę przykucnąć i jednocześnie z okrzykiem „Eeeh-x” podrzucać wisienkę w górę i do przodu wzdłuż korytarza. Najważniejsze jest, aby rozproszyć się więcej i latać wyżej i dalej, a potem ręce towarzyszy przyniosą gracza do dziewczyny, którą należy pocałować. Po przetoczeniu się po falach z rąk przez kilkadziesiąt metrów pocałunek okazuje się bardzo zmysłowy. Najważniejsze w grze jest spowolnienie czasu, w przeciwnym razie przelecisz obok pożądanego adresata.

Palniki

Stara rosyjska zabawa. Palniki grały dziewczyny i samotni młodzi mężczyźni. Na kierowcę zawsze wybierano faceta, który mógł złapać tylko dziewczynę, więc gra umożliwiała poznanie, komunikację, wybór panny młodej. „Pojedyncze chłopaki i dziewczyny ustawiają się w parach w długim rzędzie, a jeden z chłopaków, który zostaje spalony przez losowanie, staje przed wszystkimi i mówi:

- "Płonę, palę kikut!"

- "Po co się palisz?" pyta dziewczęcy głos.

- "Chcę czerwoną dziewczynę."

- "Który?"

- "Ty młody!"

Na te słowa jedna para rozprasza się w różnych kierunkach, próbując wrócić do siebie i chwycić się za ręce; a który był w ogniu - pędzi, by złapać swoją dziewczynę. Jeśli uda mu się złapać dziewczynę, zanim spotka się z partnerem, stoją w szeregu, a ten, który zostaje sam, zajmuje jego miejsce. Jeśli nie uda mu się złapać, to nadal ściga inne pary, które po tych samych pytaniach i odpowiedziach biegną po kolei. A.N.Afanasiew

Potok

Żadne wakacje w dawnych czasach nie były kompletne dla młodych ludzi bez tej gry. Tutaj czeka Cię walka o ukochanego i zazdrość, i test uczuć, i magiczny dotyk wybranej ręki. Gra jest wspaniała, mądra i niezwykle znacząca. Gracze stoją jeden za drugim w parach, zwykle chłopiec i dziewczynka, łączą się za ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Ze splecionych rąk okazuje się długi korytarz. Gracz, który nie zdobył pary, udaje się do „źródła” strumienia i przechodząc pod splecionymi rękami szuka pary. Trzymając się za ręce, nowa para kieruje się na koniec korytarza, a ta, której para została złamana, idzie na początek „strumyka”. I przechodząc pod splecione ręce, zabiera ze sobą tego, który lubi. W ten sposób porusza się „strumień” - im więcej uczestników, tym fajniejsza jest gra, szczególnie fajnie jest grać z muzyką.

Kubar

W Starożytna Rosja head over heels były jednymi z najczęstszych. Już w X wieku. Kubar miał tak doskonałą formę, że prawie się nie zmienił do dziś. Najprostsze kubari wyrzeźbiono toporem i nożem z drewnianego cylindra, ściskając jego dolny koniec do kształtu stożka. Obowiązkowym akcesorium do gier typu head over heels jest bicz (lina na krótkim kiju) lub po prostu lina, za pomocą której głowa na piętach kręci się do szybkiego i stałego obrotu. Kubar zaczyna się na różne sposoby. Czasami jest rozkręcany między dłońmi, a częściej sznur jest nawijany na głowę i ciągnięty siłą na końcu. Daje głowę nad głową ruch obrotowy, który następnie można utrzymać, uderzając głową po piętach batem lub liną. Kubar jednocześnie nie spada, a jedynie lekko podskakuje „jakby żywy” i zaczyna się jeszcze szybciej obracać, przesuwając się stopniowo w określonym kierunku. Wykwalifikowani gracze rywalizują, jeżdżąc po głowie w ustalonym kierunku, często wijąc się, manewrując między różnymi przeszkodami lub pokonując przeszkodę.

Czyżyk

Chizhik to gra dla dzieci, skutecznie bawi dzieci i zasmuca przypadkowym biciem. Najstarszy z dzieci zarysowuje na ziemi kredą lub ostrym patykiem kwadrat - „klatkę”, w jej środku ustawia kamień, na którym kładzie patyk - „czizik”. Wszyscy na zmianę zbliżają się do „klatki” kolejnym długim kijem i uderzają w „czizhika”, który leci z ciosu. Następnie inni gracze pokonują „czizika” w locie, próbując wepchnąć go z powrotem do „klatki”. Gra trwa do tego czasu, aż pojawia się jeden z graczy ze zepsutą twarzą i z krzykiem zaczyna szukać winowajcy. Ale ponieważ dzieci szybko zapominają o biciu, gra w Chizhik wkrótce zostanie wznowiona.

Świt

Gracze stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy - „świt” idzie za wstążką i mówi:

Świt - błyskawica,

czerwona dziewica,

Za pomocą poszedł na pole,

Upuściłem klawisze

złote klucze,

Niebieskie wstążki,

splecione pierścienie -

Poszedłem po wodę!

Przy ostatnich słowach prowadzący ostrożnie kładzie taśmę na ramieniu jednego z graczy, który widząc to szybko bierze taśmę i obaj biegną w różnych kierunkach po okręgu. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się „świtem”.

Pietuszki

Chłopcy uwielbiają znęcać się, popychać, a nawet walczyć - jednym słowem kutasa. Ale prawdziwe chłopięce bójki nie były prowadzone jakoś, ale zgodnie z zasadami. Na potrzeby gry narysowano małe kółko, a w jego środku stało dwóch graczy. Zasady były surowe – chłopaki trzymali ręce za plecami, nie można było stanąć na dwóch nogach, po prostu wskoczyć na jedną nogę. Chłopaki mogli pchać ramionami, klatką piersiową, plecami, ale nie głową ani rękami. Jeśli udało ci się odepchnąć przeciwnika tak, aby drugą nogą nadepnął na ziemię lub wyskoczył z koła, wygrałeś.

Uderzenia w twarz

Dobra, stara zabawa dla facetów. Dwóch facetów siada na ławce naprzeciw siebie, ze skrzyżowanymi nogami pod ławką i zadaje sobie nawzajem „policzki”. Wąska ławka i skrzyżowane nogi utrudniają aplikację silne ciosy napięta ręka. Kiedyś jeden z chłopaków próbował uderzyć mocniej, a nawet pięścią, co jest wbrew przepisom, ale mu się pogorszyło - padł ofiarą własnej wybitnej bezwładności i wąskiej ławki i poleciał na ziemię.

Walka na worki

Dwóch dobrych ludzi wstaje lub siada na kłodzie, bierze torbę w ręce i na komendę zaczyna bić przeciwnika torbą, próbując zrzucić go z kłody na ziemię. Aby uzyskać złożoność, możesz trzymać jedną rękę mocno do dolnej części pleców i działać drugą ręką. Tutaj większa wartość nabywa zdolność poruszania się, odczuwania ruchu wroga, wykorzystywania jego bezwładności.

Jazda na rurze

Ta ludowa zimowa zabawa była kiedyś powszechna na prowincjach Rosji. Na zboczu góry lub kopca dwa równe, gładko strugane słupy (słupki) o długości 15-20 m umieszcza się pod równoległym do siebie zboczem w odległości około 1 m. Uzyskuje się dwie gładkie szyny, wzdłuż których można zjeżdżać z góry. Kije są wielokrotnie zalewane wodą, aby zamarzły i stały się śliskie. Kto chce jeździć na kijach, wybiera partnera o podobnym wzroście i wadze. Partnerzy stoją na kijach naprzeciw siebie, podpierając się rękami za ramiona lub talię. Jednak metody mogą być bardzo różne, choćby po to, by powstrzymać gwałtowne zsuwanie się w dół. Koordynacja działań, umiejętność zachowania równowagi, pomysłowość, odwaga pozwalają niektórym jeździć w najbardziej odległych i komicznych pozach.

Kolebka

Do tej zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 metrów. Lina jest przytrzymywana przez dwa lub jeden koniec można przywiązać do drzewa. Lina nie jest skręcona, a jedynie kołysze się nad ziemią inna wysokość- od 10 centymetrów i więcej. Chłopaki i dziewczyny jeden po drugim (lub w parach) rozpraszają się i przeskakują przez huśtającą się linę lub zaczynają skakać różne sposoby: z zamkniętymi nogami, na jednej nodze, ze skrzyżowanymi nogami, z obrotem podczas skakania itp. Skacz, aż popełnią błędy. Ten, kto popełni błąd, zastępuje jednego z huśtawek linowych. Za błąd uważa się nie tylko nieudany skok, ale także każde dotknięcie liny.

Spilikins

Spilikiny to małe słomki (lub patyczki - drewniane, trzcinowe, kostne lub z jakiegokolwiek innego, nawet sztucznego materiału) o długości 10 centymetrów, a w liczbie od sześćdziesięciu do stu. Belkę rzuca się na stół lub jakąkolwiek płaską powierzchnię, tak że bierki leżą w chaotycznym nieładzie jeden na drugim i obok siebie. Bawiący się uczestnicy zabawy zdejmują je stricte naprzemiennie pojedynczo – tak jak jest to wygodniejsze: palcami lub za pomocą specjalnego drucianego haczyka zamocowanego na patyku. Ktokolwiek tylko przesunie sąsiednią bierkę, natychmiast przekazuje hak następnemu graczowi. Trwa to do momentu całkowitego rozłożenia stosu. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który zgromadził najwięcej jeszcze nienagannie usunięte bierki. Głowy są przyczepione do niektórych bierków, nazywając je: królem, generałem, pułkownikiem itp .; możesz też nadać patyczkom wygląd włóczni, noża, piły, szpadla itp. Za takie specjalne bierki przyznaje się więcej punktów.

Żmurki

Prowadzący gracz nazywany jest „niewidomym”.

Z zawiązanymi oczami to zawiązane oczy (zwykle z szalikiem lub chusteczką). Rozkręcają go, a następnie pytają:

- Kot, kot, na czym stoisz?

- W doniczce.

- Co jest w puli?

„Łap myszy, nie nas.

Następnie gracze rozpraszają się, a niewidomy ich łapie. Wzmocnienie Blind Mana powinno złapać każdego innego gracza i go zidentyfikować. Jeśli się powiedzie, złapany staje się błaznem ślepca. Gracze mogą biec, zastygać w jednym miejscu, „drażnić” kierowcę, aby przyciągnąć jego uwagę i być może w ten sposób uratować gracza, do którego kierowca lub „niewidomy ślepiec” podszedł zbyt blisko.

Dzwony

To stara rosyjska gra. Gracze stoją w kręgu. Dwie osoby idą na środek - jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, a druga z zawiązanymi oczami. Wszyscy inni śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwony,

Śmiałkowie zawołali:

Digi digi digi dong

Zgadnij, skąd pochodzi połączenie!

Po tych słowach gracz z zasłoniętymi oczami musi na dźwięk dzwonka złapać uczestnika, który go unika. Gdy uczestnik z dzwonkiem zostanie złapany, staje się liderem, a drugi gracz staje się w kręgu ogólnym.

złota Brama

W tej grze dwóch graczy staje naprzeciw siebie i trzymając się za ręce podnosi je. Zdobądź „bramę”. Reszta stoi jeden po drugim i kładzie ręce na ramionach osoby z przodu lub po prostu trzyma się za ręce. Powstały łańcuch powinien przejść pod bramą. A „bramy” w tym czasie wypowiadają:

złota Brama

Nie zawsze tęsknią!

Pożegnanie po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony

I po raz trzeci

Nie będziemy za Tobą tęsknić!

Po tych słowach „bramy” nagle opuszczają ręce, a gracze, którzy zostali złapani, również stają się „bramami”. Stopniowo rośnie liczba „bram”, a łańcuch maleje. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze stają się „bramami”.

gęsi łabędzie

Wybierając dwóch lub jednego wilka, w zależności od ilości graczy, wybierają lidera, który rozpoczyna grę. Cała reszta zamienia się w gęsi. Przywódca stoi na jednym końcu miejsca, gęsi na drugim, a wilki chowają się z boku. Przywódca przechadza się, spogląda i widząc wilki biegnie na swoje miejsce, klaszcze w dłonie i krzyczy:

Gęsi-łabędzie, wracajcie do domu!

- Biegnij, leć do domu, za górą są wilki!

Czego potrzebują wilki?

- Szczypać szare gęsi i gryźć kości!

Po tych słowach gęsi powinny mieć czas, aby pobiec do lidera, zanim złapią je wilki. Schwytane gęsi są poza grą, a pozostali gracze powtarzają grę, dopóki wilki nie złapią wszystkich gęsi.

Zwijanie jajek wielkanocnych

Jajko to gra polegająca na rywalizacji, której celem jest zdobycie jajek innych graczy. Tor (zwany także lodowiskiem lub tacą) jest zainstalowany na płaskim terenie, który jest zjeżdżalnią wykonaną z tektury lub drewna, na końcu której układane są malowane jajka, a także zabawki i inne drobiazgi. Tor może być nachylony, a jego kształt jest różny. Czasami obywają się bez specjalnego toru, a jajka toczą się po podłodze lub trawie. Każdy gracz rzuca jajkiem po ścieżce. Jeśli trafi którykolwiek z przedmiotów, ten przedmiot zostanie wygrany. Jeśli jajko nie dotknie żadnego przedmiotu, pozostaje na stronie i może trafić do innego gracza jako nagroda.

Słoń

Elephant to stara rosyjska gra, która jest szczególnie lubiana przez chłopców, ponieważ gra wydobywa najsilniejsze i najtrwalsze. Gracze są podzieleni na dwóch równych pod względem siły i liczby członków zespołu. Jedna z drużyn to słoń, druga na nią skacze. Najsilniejszy i najsilniejszy zawodnik stoi przodem do ściany, opierając się o nią, pochylając się i pochylając głowę. Kolejny uczestnik chwyta go za pasek i chowa głowę, potem trzeci, czwarty i tak dalej. Muszą mocno się trzymać, przedstawiając słonia. Członkowie drugiej drużyny na zmianę podbiegają i skaczą na grzbiecie słonia, aby usiąść jak najdalej z przodu, zostawiając miejsce na następny. Zadaniem graczy jest pozostanie na słoniu z całą drużyną i nie spadnięcie przez 10 sekund. Następnie członkowie zespołu zamieniają się rolami.

Pocałuj dziewczyno, dobra robota

Gra będzie wymagała wielu uczestników - dziewcząt i chłopców. Gracze stoją w kręgu, a jeden staje się w centrum. Wtedy wszyscy zaczynają się poruszać: koło obraca się w jednym kierunku, jeden w środku w drugim. Gracz w środku kręci się z zamkniętymi oczami i wyciągniętą przed siebie ręką. Wszyscy śpiewają:

Matrioszka szedł ścieżką,

Zgubiłem dwa kolczyki

Dwa kolczyki, dwa pierścionki,

Pocałuj dziewczyno, dobra robota.

Z ostatnimi słowami wszyscy się zatrzymują. Gracz wskazany ręką lidera idzie do środka. Gracze stoją do siebie plecami i odwracają głowy w lewo lub w prawo kosztem „trójki”; jeśli strony się zgadzają, to szczęśliwcy całują się!

prowodyr

Po pierwsze, wszyscy gracze stoją w kręgu skierowanym do środka. Kierowca oddala się od graczy, którzy z kolei wybierają „prowodyra”. Przywódca pokazuje wszystkim innym graczom różne ruchy, a gracze powtarzają te ruchy, dotrzymując kroku przywódcy. Kierowca musi odgadnąć, kto jest „prowodyrem”. Jeśli po 20 sekundach mu się nie uda, kierowca wypada z gry, a gracze wybierają sobie nowego kierowcę.

dzyń dzyń

Wszyscy siedzą na ławce. Lider zostaje wybrany. W dłoniach ma pierścień lub inny mały przedmiot. Reszta trzyma ręce zamknięte. Kierowca z pierścieniem okrąża wszystkich i niejako zakłada na nich pierścień. Ale komu go położył, wie tylko ten, kto dostał pierścionek. Inni muszą obserwować i zgadywać, kto ma ten przedmiot. Kiedy kierowca mówi: „zadzwoń, zadzwoń, wyjdź na ganek”, ten, kto go ma, powinien wyskoczyć, a reszta, jeśli zgadłeś, zatrzymać go. Jeśli udało mu się wyskoczyć, zaczyna jeździć, jeśli nie, ten, który go opóźnił. Co więcej, możesz trzymać go tylko łokciami, ponieważ dłonie pozostają zamknięte.

Rosyjskie gry ludoweMapy geograficzne Imperium Rosyjskiego

Karty historii Rosji

5

Księga gości Forum Strona pomocyPrzetłumacz stronę internetową

Lista stron

Rosyjskie gry ludowe

Rosjanie gry ludowe bardzo różnorodne: gry dla dzieci, gry planszowe, okrągłe gry taneczne dla dorosłych z pieśni ludowe, żarty, tańce. Gry od dawna służyły jako środek samopoznania, tutaj pokazały swoje najlepsze cechy: życzliwość, szlachetność, wzajemną pomoc, poświęcenie dla dobra innych.

Nie trzeba udowadniać, że zabawy ludowe przez długi czas były nie tylko rozrywką, ale także szkoleniem, edukacją, ulgą psychologiczną, a na festynach i festynach były z pewnością włączone do „programu kulturalnego”. Tutaj na przykład łapacze doganiające: rozwijają zręczność, dostosowują uwagę i poprawiają szybkość reakcji. ALE studia specjalne pokazują, że mają też bardzo korzystny wpływ na kształtowanie kultury komunikacji.

Które z nadrabiających zaległości, oprócz banalnych „saloczek” i „tagów”, były popularne w Rosji? Często były to te, którym towarzyszyły przysłowia, żarty, przyśpiewki, przyśpiewki. To niesamowite, ile przeżyli. Może z tego, że przy całej swojej bezpretensjonalności skrywają jakąś tajemnicę, niezrozumiałą dla umysłu, ale bliską duszy? I dlatego gry, które urzekają każde nowe pokolenie, zachowały się od wieków. Zapamiętajmy je?

Sowa i ptaki

Przed rozpoczęciem gry dzieci same wybierają imiona tych ptaków, których głos mogą naśladować. Na przykład gołąb, wrona, kawka, wróbel, sikorka, gęś, kaczka, żuraw itp. Gracze wybierają sowę. Idzie do swojego gniazda, a ci, którzy bawią się cicho, aby sowa nie słyszała, wymyślają, jakie ptaki będą w grze. Ptaki latają, krzyczą, zatrzymują się i kucają. Każdy gracz naśladuje wołanie i ruchy wybranego przez siebie ptaka.
Na sygnał „Sowa!” wszystkie ptaki starają się szybko zająć miejsce w swoim domu. Jeśli sowie uda się kogoś złapać, musi odgadnąć, jaki to ptak. Tylko prawidłowo nazwany ptak staje się sową.
Zasady gry. Budki dla ptaków i domek dla sów powinny znajdować się na wzgórzu. Ptaki przylatują do gniazda na sygnał lub jak tylko puchacz złapie jednego z nich.

Fanta

Gra zaczyna się w ten sposób. Gospodarz obchodzi graczy i mówi do wszystkich:

Przysłali ci sto rubli
Kup co chcesz
Czarny, biały nie bierz
„Tak” i „nie” nie mów!
Następnie prowadzi rozmowę z uczestnikami gry, ustawia różne prowokacyjne pytania, żeby ktoś w rozmowie wypowiedział jedno z zakazanych słów: czarny, biały, tak, nie. Ten, kto zbłądził, daje kierowcy widmo. Pole gry, każdy, kto popełnił karę, odkupuje swojego fantoma. Gra nie więcej niż dziesięć osób, wszyscy uczestnicy gry mają kilka przegranych. Dzieci w grze uważnie słuchają pytań i śledzą ich mowę. Moderator idzie mniej więcej tak:

- Co jest sprzedawane w piekarni? - Chleb. - Który? - Miękki. - A jaki chleb lubisz bardziej: czarny czy biały? - Każdy. Z jakiej mąki są zrobione bułeczki? - Z pszenicy. Itd. Kupując przepadki, uczestnicy gry wymyślają ciekawe zadania dla właściciela przepadku. Dzieci śpiewają piosenki, układają zagadki, czytają wiersze, opowiadają krótkie zabawne historie, pamiętają przysłowia i powiedzenia, skaczą na jednej nodze. Fanta może odkupić się natychmiast po przegranej kilku osobach. Zasady gry. Gracze muszą szybko odpowiadać na pytania. Odpowiedź nie może być poprawiona. Gospodarz może rozmawiać z dwoma graczami jednocześnie. Odbierając fantę, prezenter nie pokazuje jej uczestnikom gry.

Malatura

Uczestnicy gry wybierają właściciela oraz dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla kolor dla siebie i po cichu woła go do właściciela. Kiedy już wszystkie farby wybiorą dla siebie kolor i nazwają go właścicielowi, zaprasza jednego z kupujących. Kupujący puka: Puk, puk!

- Kto tam? - Kupujący. - Dlaczego przyszedłeś? - Do farby. - Po co? - Na niebiesko. Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” Jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie. Jest drugi kupiec, rozmowa z właścicielem się powtarza. I tak przychodzą po kolei i rozbierają farby. Wygrywa kupujący z największą liczbą kolorów. Jeśli kupujący nie odgadł koloru farby, właściciel może zlecić trudniejsze zadanie, na przykład: „Jedź na jednej nodze po niebieskim torze”. Zasady gry. Właściciel staje się kupującym, który odgadł więcej kolorów.

Palniki

Gracze stoją parami jeden po drugim. Przed wszystkimi w odległości dwóch kroków znajduje się sterownik – palnik. Aktorzy śpiewający wypowiadają słowa:

Palić, płonąć jasno, aby nie zgasło. Stań przy rąbku, Spójrz na pole, Trębacze tam idą, Tak, jedzą bułki. Spójrz na niebo: Gwiazdy płoną, Żurawie krzyczą: - Gu, gu, ucieknę. Raz, dwa, nie pij, ale biegnij jak ogień! Po ostatnie słowa dzieci stojące w ostatniej parze biegną z obu stron po kolumnie. Palnik próbuje zabrudzić jeden z nich. Jeśli biegnącym zawodnikom udało się złapać się za ręce zanim palnik zaplamił jedną z nich, to stoją przed pierwszą parą, a palnik znów się pali. Gra się powtarza. Jeśli palnikowi uda się dostrzec jednego z biegaczy w parze, to staje z nim przed całą kolumną, a ten, który zostaje bez pary, pali się. Zasady gry. Palnik nie może oglądać się za siebie. Dogania uciekających graczy, gdy tylko go mijają.

Piętnaście

Gracze wybierają kierowcę - tag. Wszyscy rozpierzchają się po witrynie, a tag je przechwytuje.

Zasady gry. Ten, którego metka dotyka ręką, staje się metką.

Opcje.

Piętnaście, stopy nad ziemią. Gracz może uciec z metki, jeśli stanie na jakimś przedmiocie.

Piętnaście króliczków. Piętnastka może tylko zszargać biegnącego zawodnika, ale gdy ten wskoczy na dwie nogi, jest bezpieczny.

Piętnastka z domem. Wzdłuż krawędzi terenu narysowane są dwa okręgi, to są domy. Jeden z graczy jest tagiem, dogania uczestników gry. Prześladowany może uchronić się przed zauważeniem w domu, gdyż zauważenie w obrębie okręgu jest niedozwolone.

Jeśli tag dotknie ręką jednego z graczy, staje się tagiem.

Piętnastka z imieniem. Wszyscy gracze, poza tagiem, wybierają nazwy kwiatów, ptaków, zwierząt. Piętnastka nie plami tego, który nazwał się na czas (na przykład lisa).

okrągłe tagi. Uczestnicy zabawy stoją w kręgu w odległości jednego kroku. Każdy zaznacza swoje miejsce kółkiem. Dwóch kierowców stoi w pewnej odległości od siebie, jeden z nich jest tagiem, dogania drugiego zawodnika. Jeśli uchylający się zobaczy, że goni go tag, prosi o pomoc stojących w miejscu graczy, wzywając jednego z nich po imieniu. Wymieniony gracz opuszcza swoje miejsce i biegnie w kółko, tag już go dogania. Wolne miejsce zajęte przez gracza, który rozpoczął grę. Wolny krąg, jeśli z czasem może zostać zajęty przez tag, to ten, kto zostanie bez miejsca, staje się tagiem. Gra toczy się dalej, tag dogania gracza, który opuścił krąg.


Kot i mysz

Gracze (nie więcej niż pięć par) stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie, łączą ręce, tworząc małe przejście - dziurę. Koty są w jednym rzędzie, myszy w drugim. Pierwsza para rozpoczyna grę: kot łapie mysz, a mysz biegnie wokół graczy. W niebezpiecznym momencie mysz może schować się w korytarzu utworzonym przez splecione dłonie graczy. Gdy tylko kot złapie mysz, gracze ustawiają się w kolejce. Druga para rozpoczyna grę. Gra trwa, dopóki koty nie złapią wszystkich myszy.

Zasady gry. Kot nie może wbiegać do dziury. Kot i myszy nie powinny uciekać daleko od dziury.

Piłka w górę

Uczestnicy gry stoją w kręgu, kierowca przechodzi na środek koła i rzuca piłkę z napisem: „Piłka w górę!” Gracze w tym czasie starają się biec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca, nie opuszczając miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli spudłował, znów pozostaje kierowcą: idzie na środek koła, podrzuca piłkę do góry - gra toczy się dalej.

Zasady gry. Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. Dozwolone jest złapanie piłki jednym odbiciem od ziemi. Jeżeli jeden z graczy po słowie: „Stop!” - kontynuował ruch, po czym musi zrobić trzy kroki w kierunku kierowcy. Gracze, uciekając przed kierowcą, nie powinni chować się za napotkanymi po drodze obiektami.

Lapta

Do zabawy potrzebna jest mała gumowa piłka i lapta - okrągły kij (długość 60 cm, rączka o grubości 3 cm, podstawa o szerokości 5-10 cm). Na działce wykreślone są dwie linie w odległości 20 m. Po jednej stronie działki znajduje się miasto, a po drugiej - con. Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe drużyny. W drodze losowania zawodnicy jednej drużyny jadą do miasta, a druga drużyna jeździ. Drużyna miejska rozpoczyna grę. Rzucający zdobywa piłkę łykowym podkowa, przebiega przez kort za linią koni i ponownie wraca do miasta. Kierowcy łapią odbitą piłkę i próbują dostrzec biegacza. Mogą rzucać do siebie piłką, aby uderzyć biegacza o więcej bliski zasięg. Jeśli graczom na boisku uda się dostrzec biegacza, przenoszą się do miasta. W przeciwnym razie gracze pozostają na swoich miejscach. Gra toczy się dalej, drugi gracz zdobywa piłkę. Z kolei wszyscy zawodnicy drużyny uderzającej działają jako rzucający. Ale nie zawsze jest możliwe, aby gracze natychmiast wracali do miasta. W tym przypadku spodziewają się ratunku. Tylko ten, kto uderzy piłkę daleko, może pomóc.

Często zdarza się, że ten, kto uderzył piłkę, nie mógł od razu przebiec linii konia. Czeka, aż następny gracz zdobędzie piłkę - wtedy dwóch zawodników biegnie za linią koni. Trudniejsza sytuacja może zaistnieć, gdy wszyscy poza jednym zawodnikiem z drużyny kopiącej są za linią, wtedy gracz, który jeszcze nie kopnął, może uderzyć trzy razy. Jeśli pudłuje, to zawodnicy z miasta oddają swoje miejsce kierowcom.

Zasady gry. Kelnerzy nie mogą przekraczać granic miasta. Każdy, kto nie może zdobyć piłki łykowym butem, może rzucić ją na boisko ręką. Drużyna miejska wychodzi na boisko, jeśli wszyscy zawodnicy uderzą piłkę, ale nikt nie przebiegł przez linię koni. Opcja.

Zmiany. Na stronie rysowana jest linia. Dwóch graczy wychodzi poza tę linię. Jeden z nich (serwer) podrzuca piłkę, a drugi bije ją łykowym butem. Reszta uczestników gry, stojąc w różnych miejscach, łapie piłkę w locie. Ten, któremu udaje się złapać piłkę w locie, idzie ją pobić, a ten, który pobił ją wcześniej, idzie do łapaczy. Jeśli nikt nie złapie piłki, to ten z zawodników, do których upadł najbliżej, zabiera ją i oddaje serwującemu. Jeśli serwujący złapie go w locie, zaczyna uderzać piłkę, a ten, który skutecznie rzucił mu piłkę, staje się serwującym. Ten, który uderzył wcześniej, trafia do łapaczy.

Zasady gry. Serwujący nie ma prawa, łapiąc rzuconą mu piłkę, wybiec z jego linii. Jeśli serwujący nie złapał piłki zwróconej mu w locie, to bierze ją i ponownie zaczyna serwować. Na początku gry możesz ustawić warunek, że gra zostanie uznana za skończoną, jeśli jeden z graczy zdobędzie dziesięć punktów, czyli uderzy piłkę dziesięć razy, aby nikt jej nie złapał.

Lyapka

Jednym z graczy jest kierowca, zwany lyapka. Kierowca biegnie za uczestnikami gry, próbuje kogoś powalić, mówiąc: „Masz wpadkę, daj ją innemu!” Nowy kierowca dogania graczy i próbuje przekazać wpadkę jednemu z nich. Tak grają w regionie Kirowa. A w obwodzie smoleńskim w tej grze kierowca łapie uczestników gry i pyta złapaną osobę: „Kto to miał?” - "U cioci" - "Co jadłaś?" - "Knedle" - "Komu dałeś?" Ten, kto zostanie złapany, dzwoni po imieniu do jednego z uczestników gry, a ten, który zostanie złapany, staje się liderem.

Zasady gry. Kierowca nie może ścigać tego samego gracza. Uczestnicy gry uważnie obserwują zmianę kierowców.

Pułapka w kręgu

Na stronie narysowany jest duży okrąg. Na środku koła umieszczany jest patyk. Długość kija powinna być znacznie mniejsza niż średnica koła. Rozmiar koła wynosi od 3 m lub więcej, w zależności od liczby graczy. Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu, jeden z nich to pułapka. Biegnie za dziećmi i próbuje kogoś złapać. Złapany gracz staje się pułapką. Zasady gry. Pułapka podczas gry nie powinna przeskakiwać nad kijem. Ta czynność może być wykonana tylko przez członków gry. Zabronione jest stawanie na patyku. Złapany gracz nie ma prawa uciec z rąk pułapki.

Świt

Dzieci stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy – świt – idzie z tyłu ze wstążką i mówi:

Zarya-błyskawica,
czerwona dziewica,
Przeszedłem przez pole
Upuściłem klawisze
złote klucze,
niebieskie wstążki,
splecione pierścienie -
Poszedłem po wodę.
Przy ostatnich słowach prowadzący ostrożnie kładzie taśmę na ramieniu jednego z graczy, który widząc to szybko bierze taśmę i obaj biegną w różnych kierunkach po okręgu. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się świtem. Gra się powtarza.

Zasady gry. Biegacze nie mogą przechodzić przez okrąg. Gracze nie odwracają się, podczas gdy kierowca wybiera, komu położyć chusteczkę na ramieniu.

hazard

Dzieci stoją w kręgu, trzymają się za ręce. Lider znajduje się w centrum, zawodnicy chodzą w kółko i śpiewają słowa:

A wujek Tryfon miał siedmioro dzieci, siedmiu synów Nie pili, nie jedli, Patrzyli na siebie. Razem mnie polubili! Na ostatnie słowa wszyscy zaczynają powtarzać swoje gesty. Ten, kto najlepiej powtarza ruchy, staje się liderem. Zasady gry. Kiedy gra się powtarza, dzieci stojące w kręgu idą w przeciwnym kierunku.

Poczta

Gra rozpoczyna się apelem kierowcy z zawodnikami:

- ding, ding, ding! - Kto tam? - Poczta! - Gdzie? - Z miasta... - A co robią w mieście? Kierowca może powiedzieć, że w mieście tańczą, śpiewają, skaczą itp. Wszyscy gracze muszą robić to, co powiedział kierowca. A ten, kto wykonuje zadanie słabo, daje upiora. Gra kończy się, gdy kierowca zbierze pięć przegranych. Gracze, których przepadki należą do kierowcy, muszą je wykupić. Kierowca wymyśla dla nich ciekawe zadania. Dzieci czytają wiersze, opowiadają zabawne historie, pamiętają zagadki, naśladują ruchy zwierząt. Następnie wybierany jest nowy sterownik i gra się powtarza. Zasady gry. Zadania mogą tworzyć sami uczestnicy.

Latawiec

Gracze wybierają latawiec i kurę, resztę - kurczaki. Latawiec kopie dziurę, a wokół niego krąży kura z kurami i śpiewnym głosem wypowiada słowa: Obchodzę latawca, noszę trzy monety, za grosz, za mały napiwek.

Latawiec dalej kopie ziemię, chodzi wokół dziury, wstaje, trzepocze skrzydłami, kuca. Kura z kurczakami zatrzymuje się i pyta latawca:

- Latawiec, latawiec, co robisz? - Kopać dołek. - Po co ci dziura? - Szukam grosza - Na co ci grosz? - Kupię igłę. - Dlaczego potrzebujesz igły? - Uszyj torbę. Dlaczego torba? - Umieść kamienie. Dlaczego potrzebujesz kamieni? - Rzuć w swoje dzieci. - Po co? - Wspinają się do mojego ogrodu! - Postawiłbyś płot wyżej, jeśli nie możesz, to je złap. Latawiec próbuje złapać kurczaki, kura chroni je, kieruje latawcem: „Shi, shi, łotr!” Złapany kurczak jest poza grą, a latawiec nadal łapie następnego. Gra kończy się, gdy zostanie złapanych kilka kurczaków. Zasady gry. Pisklęta powinny trzymać się mocno za pas. Każdy, kto nie został w łańcuchu, powinien spróbować szybko dostać się na jego miejsce. Kura, chroniąc kury przed latawcem, nie ma prawa odpychać go rękami.

gęsi

Na miejscu narysowany jest mały okrąg, pośrodku siedzi wilk. Gracze, trzymając się za ręce, stoją w dużym kręgu. Pomiędzy kręgiem, w którym siedzi wilk, a okrągłym tańcem, gąsienice stoją w małym kręgu. Gracze w okrągłym tańcu chodzą w kółko i pytają gąsienice, które również chodzą w kółko i odpowiadają na pytania:

- Gęsi, gęsi! - Ha ha ha ha ha ha! - Ty, szare gęsi! - Ha ha ha ha ha ha! - Gdzie były gęsi? - Ha ha ha ha ha ha! - Kogo, gęsi, widziałeś? - Ha ha ha ha ha ha! Pod koniec ostatnich słów wilk wybiega z kręgu i próbuje złapać gąsiątko. Gęsi rozpraszają się i chowają za stojącymi w okrągłym tańcu. Wilk prowadzi schwytaną gąsienicę na środek kręgu - do legowiska. Gęsi stoją w kręgu i odpowiadają: Widzieliśmy wilka Wilk wziął gąsienicę Najlepszy. Największy Następny to apel tańca okrągłego i gęsi: - Ach, gęsi, gęsi! - Ha ha ha ha ha ha! - Uszczypnij wilka, pomóż gąsienicy! Gęsi trzepoczą skrzydłami, biegają w kółko z okrzykiem ha-ha, dręczą wilka. Złapane w tym czasie gąsienice próbują odlecieć z kręgu, ale wilk im nie pozwala. Gra kończy się, gdy wszystkie schwytane gęsi oddalą się od wilka. Gra się powtarza, ale osoby grające w okrągłym tańcu stają się gęsi, a gęsi stoją w okrągłym tańcu. Wybrano wilka. Zasady gry. Okrągły taniec gęsi i gąsienic krąży w kółko w różnych kierunkach. Tekst powinien być wypowiadany przez wszystkich razem. Schwytany gęś może opuścić krąg tylko wtedy, gdy jeden z graczy dotknie wilka ręką

duża piłka

Do gry potrzebujesz dużej piłki. Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Kierowca z piłką znajduje się w środku koła. Próbuje wytoczyć piłkę z koła nogami, a ten, kto nie trafił w piłkę między nogami, zostaje kierowcą. Ale on stoi poza kręgiem, zawodnicy odwracają się plecami do środka. Teraz kierowca musi wtoczyć piłkę do koła. Kiedy piłka uderza w okrąg, zawodnicy ponownie zwracają się do siebie, a ten, który nie trafił w piłkę, stoi na środku.Gra się powtarza.

Zasady gry. Zawodnicy nie podnoszą piłki przez całą grę, tylko toczą ją stopami.

Lina

Gracze stoją w kręgu wokół liny. Kierowca porusza się po okręgu, próbując dotknąć czyjejś ręki, gdy ta dotyka liny. Podczas ucieczki osoby stojące mogą odciągnąć tę dłoń od liny lub przesunąć ją po linie. Solone zastępuje sterownik.

Bączki, gramofony, bączki

Biegaj na rakiecie na czas; biegnij i rzucaj na drugą stronę.

Łuk

Konieczne jest czołganie się pod łukiem, stojąc na ziemi, aby nie upaść i nie upuścić łuku.

obracać

Grają dwie. Jeden zawodnik grający uderzając piłkę skręca linę na słupie w jedną stronę, a drugi próbuje ją skręcić w drugą – dopóki cała lina nie zostanie nawinięta, w której kierunku jest więcej zwojów, wygrywał. Możesz grać na czas.

Bojler

Kierowca wbija piłkę kijem, próbując wtoczyć ją do kociołka (dziura znajdująca się w środku okręgu) lub zająć jedną z dziur wokół kotła końcem kija, choć każdy jest pilnowany przez gracz z klubem.

Kubar

Kubar jest rozkręcany między dłońmi, otrzymuje ruch obrotowy, który zwykle wspomagany jest biczem.

Malechin

Kładąc różdżkę na palcu, dłoni, nodze lub innej części ciała, starają się utrzymać ją w równowadze, wypowiadając słowa: „Malechina-kalechino, ile godzin do wieczora? Raz, dwa, trzy... dziesięć"

Smok

Smok jest celem, który szybciej nakarmi smoka o 10 piłek.

Swajka

Gra dla chłopców i mężczyzn. Metalowy pręt o długości 12-15 cm, z okrągłą lub fasetowaną główką, należy rzucić tak, aby wbił się w środek pierścienia leżącego na ziemi.

skakanka

Rozwija koordynację ruchów. Prosta lina pomaga rzemieślnikom pokazywać pomysłowe i najbardziej nieoczekiwane skoki.

Szczudła

Rzepa

Gra filarowa. Jeden z graczy trzyma się tyczki, pozostali stają za nim w łańcuchu i próbują odczepić go od tyczki.

Atrakcja „Giant Steps”, 1901, Moskwa

Zapomniane, ale wydaje się odradzającą się atrakcją podwórkową, której nie znalazłem w moim leningradzkim dzieciństwie na początku lat 70. -X Moi rodzice bardzo dobrze go zapamiętali.
Do jej rozstawienia wystarczy rozsądny brak bezpieczeństwa, drążek, kołowrotek na górze i kilka lin z pętlą lub bez na końcu.
Przyspiesz, usiądź na pętli lub chwyć dobrą linę - i rób te same "gigantyczne kroki" i inne figury.
Wielokrotnie
wzmiankowany w przedrewolucyjnej literaturze (często jako „pas-de- dżinsy "), w środku -sowieckim, a nawet in współczesny , nostalgiczny. Istnieją również in wspomnienia córkę L. N. Tołstoja o dzieciństwie w Jasnej Polanie, podaje się nawet rysunek urządzenia i ukazuje wzruszającą troskę o autentyczność „gigantycznych kroków” i nie mieszanie ich z taką zabawą, a także wiele fotografii, m.in. - Amerykanin.

Ta zabawa znana jest w Rosji od setek lat, poprzedniczka może być

maypole , przywieziony z powrotem przez cudzoziemców czasy sprzed Piotra ale to tylko moje przypuszczenie. Mimo że, jest podobieństwo
.

Zdjęcie przedstawia rozrywkę kadetów moskiewskiego I Korpusu Kadetów - prawdopodobnie tych, o których Vertinsky będzie gorzko i przeszywająco śpiewał: "Rzucali je choinkami, ugniatali je błotem ...".

źródła - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

Czym są rosyjskie wakacje bez zabawy! A co za frajda bez prawdziwej ludowej gry! Nie trzeba udowadniać, że taka rozrywka przez długi czas była nie tylko rozrywką, ale także szkoleniem, edukacją, swoistą ulgą psychologiczną, a na wszystkich uroczystościach była z pewnością wpisana w „program kulturalny”. Tutaj na przykład są elementarne nadrabiania zaległości: rozwijają zręczność, dostrajają uwagę i poprawiają szybkość reakcji. To niesamowite, jak przetrwały popularne gry. Może dlatego, że mimo całej swojej bezpretensjonalności skrywają jakąś tajemnicę, niezrozumiałą dla umysłu, ale pociągającą duszę? I dlatego są zachowane przez wieki, urzekając każde nowe pokolenie. Przypomnijmy najpopularniejsze zabawy ludowe.

Vasnetsov „Wyjście z walki na pięści”

1) „Palniki”. Można powiedzieć, że to klasyka gatunku. Gracze ustawiają się w pary, trzymając się za ręce i tworząc kolumnę. Kierowca jest z przodu. Wszyscy zgodnie głośno powiedzą lub zaśpiewają:

Spal, spal czysto
Nie wychodzić.
I jeden, dwa i trzy.
Ostatnia para, uciekaj!

Na słowo „biegnij” te stojące w ostatniej parze otwierają się
ręce i pędem do początku kolumny, biegając wokół niej z różnych stron (jedna -
po lewej, drugi po prawej), a kierowca próbuje wcześniej złapać jednego z nich
jak para, po spotkaniu, ponownie łączy ręce. Jeśli to się uda, to wraz z złapanym graczem kierowca staje w pierwszej parze kolumny, a ten, który nie został złapany, staje się kierowcą.

2) „Frost - czerwony nos”. Wzdłuż krawędzi placu zabaw zarysowane są granice dwóch „domów”. W jednym z nich zbierają się gracze. Kierowca (czyli Frost - Red Nose) stoi na środku serwisu i mówi:

Jestem Frost - Czerwony nos,

Zamrażam wszystkich bezkrytycznie.
Wkrótce zajmę się wszystkimi.
Kto decyduje teraz?
Wyruszyć w daleką podróż?

A potem wszyscy biegną do przeciwległego „domu”. Mróz próbuje ich dogonić i
„zamrozić”: ci, których udaje mu się dotknąć ręką, zastygają w miejscu.
Pod koniec biegu są albo poza grą, albo pozostają w
"zamrożona" pozycja na kolejne rundy. W tym przypadku zwycięzcą jest ten, który jako ostatni ucieknie przed dotykiem Mrozu.

3) Salki. Ta gra ma różne nazwy („piętnaście”, „pułapki”, „pierogi” itp.) i zasady, ale główna treść pozostaje: jeden lub więcej kierowców próbuje złapać innych graczy, dotknąć ich ręką (sól) i, jeśli zostaniesz złapany, zamień z nimi role.

4) „Przewodnik”. To więcej niż tylko gra. To jest znajomość dusz, kiedy takie czynniki jak wygląd i wzrok nie rozpraszają. W wewnętrznym kręgu, twarzą do środka kręgu, mężczyźni stoją, trzymają się za ręce i zamykają oczy. W zewnętrznym kręgu dziewczyny tańczą w okrągłym tańcu. Po pewnym czasie gwizdaniem zaczynają rozkręcać chłopaków – każdy z tych, które im się podobają, jest bliżej. Biorą faceta za rękę i prowadzą go w kółko, facet cały czas chodzi z zamkniętymi oczami. Pożądane jest, aby liczba dziewcząt i chłopców
zbiegły się tak, że nikt nie został sam. Na sygnał lidera dziewczyny ostrożnie ustawiają chłopaków w wewnętrznym kręgu, a oni sami idą dalej w okrągłym tańcu. Powtarza się to trzy razy. Kiedy po raz trzeci chłopaki są ponownie umieszczani w wewnętrznym kręgu, można otworzyć oczy. Istnieje „luka”. Chłopaki opisują swoje uczucia, wymieniają, która z trzech dziewczyn im się podobała i którą chcieliby zobaczyć. Zwykle dziewczyny chętnie się przyznają i pokazują. Następnie dziewczyny stoją w wewnętrznym kręgu z zamkniętymi oczami, a chłopaki tworzą zewnętrzny i wszystko się powtarza.

5) „Miasta”. Ta gra jest głównie męska. Ma też inne imiona - „ryukhi”, „świnie”, „świnie”. A z tej gry pochodzi znane wyrażenie „połóż świnię”. Zasady są następujące: na linie układane są różne figury z pięciu drewnianych klocków ("miasteczek") o długości około 20 cm, następnie łamane są kijem o długości około 80 cm. Impreza składa się z 15 figurek: "pistolet" , „babcia w oknie”, „koperta” itp. W trakcie gry pionki stają się bardziej skomplikowane, więc nie jest tu wcale łatwo wygrać.

6) „Babcia”. W większości bawiły się nimi dzieci, używając kości kopyt wołowych wypełnionych ołowiem (żeliwo). Jest tu wiele odmian. Na przykład koń za koniem. Gracze kładą babcie znikąd na gnieździe (dwa) na bili. Następnie określają odległość warunkową - konie. Do kogo zacząć grę (do pokonania) jako pierwszy, a do kogo po - rzucaj losy. Aby to zrobić, babcie rzucają specjalnymi sztuczkami - podszewką. Jeśli babcia, która upadła na ziemię, położy się na jej prawym boku, będzie to płock - najstarszy w grze; jeśli leży na plecach, nastąpi oparzenie - drugie w grze; jeśli babcia leży po jej lewej stronie, znajdzie się nisza, najmłodsza ze wszystkich. Zawodnicy stojąc na linii biją bilami według starszeństwa. Jeśli babcie, o które chodzi, zostaną powalone, uważa się je za ich wygrane. Kiedy wszyscy uderzą, każdy z graczy podchodzi do swojej bili i bije z miejsca, w którym leży jego bila; kto leży dalej, ten pierwszy zaczyna i bije, a pozostali kończą grę zgodnie z odległością bil.

V.E. Makovsky „Gra o pieniądze”

7) Lapta. Pierwsze wzmianki o tej grze w zabytkach starożytnej literatury rosyjskiej znajdują się, jak mówią, już w XIV wieku. Lapta to konkurs drużynowy z piłką i kijem, który odbywa się na naturalnym terenie. Celem gry jest posyłanie rzucanej przez zawodnika drużyny przeciwnej piłki kijem jak najdalej kijem i bieganie naprzemiennie w przeciwną stronę i do tyłu, nie pozwalając przeciwnikowi obezwładnić się złapaną piłką. Za udane biegi drużyna otrzymuje punkty. Drużyna z największą liczbą punktów w ustalonym czasie wygrywa. Gry przypominające lapta (i według wielu badaczy skopiowane z lapta) istnieją w wielu krajach zachodnich - baseball, krykiet itp.

8) „Walka na pięści”. To nie jest walka, ale stara rosyjska zabawa, popularna na przykład podczas Maslenicy. Większość z tych bitew była „właściwa” – prowadzona według ścisłych zasad. Oto główne punkty:

Walczyć „o miłość” – czyli nie mieć złości do przeciwnika;

Nie bij leżących;

Nie uderzaj od tyłu;

Nie chowaj ciężkich przedmiotów w pięści;

Nie potykaj się ani nie chwytaj odzieży;

Nie kop.

B.M. Kustodiev, Maslenitsa (megabook.ru)

W walkach „od ściany do ściany” brała udział prawie cała populacja mężczyzn – od chłopców (!) po dorosłych. Do walki „rozpoczęły się” nastolatki, potem zbiegli się mężczyźni, a na koniec dołączyły najsilniejsze zawodniczki – „nadzieje”. Każda „ściana” może mieć dwa, trzy, cztery lub więcej rzędów. Walczyli ulica z ulicą, wieś z wioską, osada z osadą. Ale nie żywili wobec siebie złośliwości. Takie walki w Rosji, rozwijające odwagę, siłę, zręczność, charakter, uważano za nie tylko zabawę, ale także dobrą męską szkołę zarówno dla chłopców, jak i dorosłych mężczyzn.

Wszyscy z niecierpliwością czekają na nadejście zimy - dzieci, młodzież i dorośli. Czysty biały śnieg przyczynia się duża różnorodność w rozrywce dla dzieci. Jazda na łyżwach, nartach i sankach to tylko niewielka część zimowego programu. Duża liczba ciekawe gry i zajęcia pozwalają poszerzyć wypoczynek dzieci podczas spacerów.

Rzeźb i buduj ze śniegu

Zarówno dzieci, jak i dorośli czerpią szczególną przyjemność z dobrze uformowanego śniegu.

Pęczek zimowa zabawa związane właśnie z możliwością poczucia się jak budowniczy, rzeźbiarz, artysta czy strzelec wyborowy:

  • Rzeźbienie i dekorowanie rzeźb ze śniegu

Nie tylko dzieci, ale i dorośli lubią toczyć śnieżkami i rzeźbić różne figurki - od klasycznego bałwana po Świętego Mikołaja ze śnieżną dziewczyną czy różne zwierzęta. Miękki i sprężysty śnieg pomaga urzeczywistniać kreatywne pomysły, rozwijając wyobraźnię dziecka.

Jeśli dzieci dostaną farby akwarelowe lub gwaszowe, z entuzjazmem pomalują uformowane figurki.

  • Budowanie wzgórza

Budowanie zjeżdżalni w towarzystwie rówieśników pod okiem iz pomocą dorosłych sprawia dzieciom ogromną przyjemność. W końcu, gdy trochę zamarznie, mogą cieszyć się owocami swojej pracy.

  • Rysuj śniegiem

Jeśli w pobliżu placu zabaw jest plac zabaw duże drzewo, ściana domu lub werandy, układając śnieżki na powierzchni w określonej kolejności, możesz stworzyć piękny zimowy krajobraz.

Obraz stanie się jeszcze bardziej atrakcyjny, jeśli zostanie ożywiony wielokolorowymi farbami.

  • Bitwy śnieżne

Gra w śnieżki od dawna uważana jest za zabawną i ekscytującą rozrywkę w zimowy czas. Jeśli najpierw zbudujesz fortece i podzielisz się na 2 armie, możesz zorganizować prawdziwe bitwy na śniegu. Gracze, którzy zostali trafieni śnieżką 1 raz, są uważani za kontuzjowanych. Jeśli ktoś zostanie trafiony dwukrotnie, gracz jest uważany za martwego i wychodzi z gry. Zadaniem graczy jest nie tylko trafienie przeciwnika.

Ważne jest, aby unikać latających śnieżek wroga, aby móc jak najdłużej strzelać do wroga.

  • Gra celności

Zrób cel na miejscu z różnych improwizowanych materiałów (oślep mały drążek, zawieś dowolny przedmiot na drzewie lub uformuj okrąg na ścianie). Teraz możesz organizować zawody na celność, rzucając śnieżkami w wybrany cel. Wszyscy uczestnicy robią taką samą liczbę śnieżek, najdokładniejszy z nich wygrywa.

  • Czyj com jest większy

Dzieci wstają parami i na komendę zaczynają rzucać śnieżkami. zaznaczają czas np. 5 minut, po czym wybierają największą bryłę i wymieniają zwycięzców.

Zimowe gry na świeżym powietrzu dla zręczności i umiejętności

Większość zimowych zabaw, gier i rozrywek pochodziła od naszych przodków. Mroźna pogoda nie pozwala długo stać w jednym miejscu, dlatego wiele gier polega na ciągłym ruchu.

  • salki

Dzieci, które pewnie stoją na łyżwach, entuzjastycznie grają w berka na lodowisku. Najpierw wybierany jest kierowca, który dogania zawodników jeżdżących po lodowisku. Ten, który został doścignięty jako pierwszy, zostaje nowym kierowcą.

  • Szukam skarbu

Dobrze jest zagrać w grę na stronie, wzdłuż której brzegów znajdują się duże zaspy śnieżne. Są 2 drużyny graczy i dwóch liderów. Gracze proszeni są o odwrócenie się, a prezenterzy obserwują, jak jedno z nieuczestniczących w grze dzieci lub dorosłych chowa skarb w dwóch zaspach śnieżnych. Po tym, jak przedmioty oznaczające skarb zostaną bezpiecznie zakopane w śniegu, wydawane jest polecenie rozpoczęcia poszukiwań.

Lider grupy może dać graczom podpowiedź, wskazując jedynie kierunek poszukiwań - w lewo, w prawo lub w górę. Pierwsza drużyna, która wydobędzie skarb, wygrywa.

  • Rosyjska zabawa ludowa „Ldinka”

Na wydeptanym śniegu rysuje się okrąg o średnicy około 5 metrów. W jego środku tworzy się małe zagłębienie, w którym umieszcza się 10-12 kawałków lodu. Wybiera się lidera, który stoi wewnątrz dużego koła, a reszta zawodników jest równomiernie rozłożona poza średnicą. Ich celem jest wybicie wszystkich kry poza granicę dużego koła, podczas gdy mogą wejść do środka średnicy.

Zadaniem kierowcy jest ingerowanie w graczy i powalenie jednego z nich, aby postawić go na swoim miejscu. Gra kończy się, gdy wszystkie kawałki lodu zostaną wybite i wyjęte z kręgu.

  • Król wzgórza

Do zabawy należy zbudować zjeżdżalnię o wysokości do 2 m (w zależności od wieku graczy) lub skorzystać z dużej zaspy śnieżnej. Zabawa będzie ciekawsza, jeśli zjeżdżalnia pokryta jest skorupą lodową. Jeden z graczy wspina się na szczyt góry, a pozostali uczestnicy próbują zepchnąć „króla” z jego tronu. Gracz, któremu się to uda, zostaje nowym królem, zajmując miejsce na wzgórzu.

Dorośli mogą śledzić czas, który z dzieci wytrzyma dłużej niż inne na górze.

  • Dwie Mikołaje

Aby wziąć udział w konkursie, rekrutowane są 2 drużyny, z których każda będzie miała taką samą liczbę graczy. Każda drużyna wybiera Świętego Mikołaja z wyliczaną rymowanką. Zawodnicy stoją po przeciwnych stronach boiska. Odległość między przeciwnikami wynosi 10-12 metrów od siebie. Po drużynie jeden gracz z każdej drużyny biegnie do siebie, aby zamienić się miejscami. Zadaniem „dziadków” jest uderzenie gracza swojej drużyny śnieżką, aby go zatrzymać i zamrozić. Gdy tylko gracz osiągnie cel lub uderzony śnieżką zatrzyma się w miejscu, następny gracz rozpoczyna ruch.

  1. Święty Mikołaj jest zwycięzcą , uderzający duża ilość gracze.
  2. Przegrany Święty Mikołaj zastąp innym członkiem zespołu i ponownie kontynuuj grę.

Ekscytujące zimowe zawody na sankach

Zwykłe sanki, którymi nasi przodkowie używali w dzieciństwie, służą nie tylko do jazdy na nartach z góry, ale także do różnych zawodów.

  • Kto jest szybszy

Po wybraniu płaskiego obszaru narysowane są 2 linie w pewnej odległości od siebie, które wskazują początek i koniec. Gracze łączą się w pary i siadają na saniach plecami do siebie. Celem rywalizujących par jest dotarcie do mety jako pierwsze, odpychając się jednocześnie tylko nogami.

Para, która jako pierwsza przekroczy linię mety, wygrywa.

  • Kto jest silniejszy

Na tych samych saniach uczestnicy z 2 różnych drużyn siedzą plecami do siebie. Linia mety jest rysowana i wydawane jest polecenie „Start”. Ten, kto siedzi na saniach przodem do mety, używając tylko nóg, powinien starać się dotrzeć do ukochanej linii. Przeciwnik siedzący plecami na tych samych sankach utrudnia ruch. Na zawody przeznaczono określoną ilość czasu (3-5 minut) . Jeżeli w tym czasie osoba siedząca z przodu nie przekroczyła linii mety, jego drużyna jest uważana za przegraną.

  • Kto będzie ciągnął kogo

Dwie sanki ustawione są naprzeciw siebie w odległości 3-4 metrów. W równej odległości rysuje się między nimi granicę. Zawodnicy siedzą w saniach, trzymając w rękach linę z sań przeciwnika. Ich zadaniem jest przeciągnięcie przeciwnika na bok tak, aby sanie przekroczyły wyznaczoną granicę.

Stopy zawodników podczas meczu nie mogą dotykać ziemi.

  • Sztafeta

Gracze dzielą się na kilka drużyn. W odległości 10-20 metrów rysowane są 2 linie. Na jednym z nich wszystkie drużyny ustawiają się w kolumnach. Jeden gracz z każdego siada na sankach, drugi przenosi go do granicy, odwraca i wraca. Kolejny gracz wsiada do sań, a uczestnik, który w nich siedział wcześniej, staje się nosicielem.

Drużyna, która przeniesie wszystkich graczy szybciej niż reszta, wygrywa.

Zimowa zabawa dla najmłodszych

  • Tworzenie anioła

Małe dzieci uwielbiają tarzać się po śniegu. Pokaż maluchowi, jak to zrobić śnieżna pokrywa anioł lub ptak. Aby to zrobić, dziecko powinno leżeć na plecach w czystym, nie zdeptanym śniegu, rozłożyć ręce i nogi na bok. Stopniowo przesuwając ręce w górę do głowy i w dół do ciała, zostaw odciski na śniegu. To samo należy zrobić z nogami, tylko nie rozkładaj ich zbyt szeroko. Następnie musisz pomóc dziecku wstać, pozostawiając jak najmniej śladów obok nadruku. Kontur uzyskany na śniegu będzie bardzo podobny do małego aniołka.

  • Gramy w trackera

Idąc na spacer z dzieckiem do lasu lub parku, zaproponuj mu ekscytującą i gra edukacyjna. Na czystym, nietkniętym śniegu znajdują się ślady dużych i małych ptaków, wiewiórek czy psów. Niech dzieciak spróbuje zgadnąć, czyje odciski stóp znalazłeś. Poproś dziecko, aby wdrapało się na czystą śnieżkę i zostawiło na niej wzór swoich śladów. To będzie jego przesłanie do mieszkańców lasu czy parku.

  • Kroczymy ścieżkami

Pokaż dziecku, jak tworzyć ścieżki na śniegu, jeśli ustawisz stopy w różnych pozycjach - w jodełkę, w poprzek ruchu lub stworzysz ścieżkę przypominającą trasę narciarską. Pozwól dziecku podążać ściśle Twoimi śladami. Dla jego małych stóp będzie to dość trudne zadanie.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: