Arkeologiset uutiset. Trajanuksen foorumin virtuaalinen rekonstruktio

DBMS:n ja GIS:n käyttö arkeologiassa

Tehtävä arkeologisen datan jäsentämisestä tiedon etsimistä ja analysointia varten on ollut olemassa jo arkeologian syntymisestä tieteenä. Paperiluettelot korvattiin jossain vaiheessa sähköisillä tietokannoilla. DBMS mahdollisti suurten tietomäärien käytön, tietojen etsimisen ja lajittelun useiden kriteerien mukaan. Tämä puolestaan ​​johti eriprofiilisten tietokantojen syntymiseen: monumenttien hallinto- ja tutkimusrekisterit, museoluettelot, kaivausten tietokannat (löydöt attribuutteineen, suhteelliset sijainnit kerroksissa jne.), vaatetusaineiston tietokannat, kirjoitukset, analyysit tulokset, bibliografiset ja kirjastoluettelot jne.

Arkeologisen tiedon sitominen alueelle vauhditti paikkatietojärjestelmien (GIS) laajaa käyttöä. GIS on itse asiassa automatisoitu paikka- ja aikatietojen käsittelyjärjestelmä, jonka integrointi perustuu paikkatietoon. GIS-rakenteen mukaan se on DBMS, jossa on geoviittaustiedot tiettyyn pisteeseen maassa ja sisäänrakennettu spatiaalinen analyysijärjestelmä. GIS:n avulla on mahdollista luoda yksittäisille maantieteellisille alueille arkeologisia tietojärjestelmiä, arkeologisten kohteiden kaivaussuunnitelmia, tutkia muinaisia ​​karttoja jne.

GIS:n käyttö mahdollistaa paitsi arkeologisten löytöjen tilallisen sijainnin fiksaation, myös muistomerkkien sijainnin ennustamisen vielä tutkimattomilla alueilla niiden leviämistrendien perusteella. Esimerkiksi esineiden löytämiskartalla voit kartoittaa siirtokuntien sijainnin.

Mielenkiintoinen esimerkki GIS:n käytöstä arkeologiassa on maiseman muutosten rekonstruointi muinaisten karttojen perusteella. Tätä varten kartat skannataan, digitoidaan, muunnetaan vektorimuotoon ja asetetaan nykyaikaisten digitaalisten karttojen päälle. Kun tietyt kartalla olevat kohteet on tunnistettu, vanha kartta linkitetään uuteen. Yhdistettyjen karttojen analysoinnin avulla voit tulkita maiseman muutoksia ajan mittaan. Muinaisten karttojen asutusrakenne korreloi usein varhaiskeskiaikaisten karttojen asutusrakenteen kanssa. Tämä tarkoittaa, että on mahdollista saada kartta muinaisten asutusalueiden levinneisyydestä ilman arkeologisia kaivauksia.

Esimerkkinä on ruotsalaisten arkeologien työ. Ruotsi on säilyttänyt ainutlaatuisen kokoelman karttoja, jotka ovat peräisin 1400- ja 1500-luvuilta ja kattavat laajat alueet koko maasta. Käytössä riisi. yksi näyttää skannatun 1700-luvun kartan, jossa on muinaisia ​​asutuksia, peltoja ja niittyjä, sekä nykyaikaisen talouskartan, jossa on vanhan kartan kuva.

Asiantuntijajärjestelmät arkeologisessa tutkimuksessa

Erittäin lupaava suuntaus tietokoneiden soveltamisessa arkeologiassa on erilaisten asiantuntijajärjestelmien käyttö arkeologisen tiedon analysoinnissa. Useimmat näistä järjestelmistä on suunniteltu artefaktin tai materiaalin tyypin määrittämiseen. Otetaan esimerkkinä erittäin mielenkiintoinen projekti "Numismatiikka ja tietokonemenetelmät", jonka kuvaus löytyy osoitteesta http://liafa.jussieu.fr/~latapy/NI/ex_eng.html . Tämän projektin tarkoituksena on luoda ohjelmisto muinaisten kolikoiden analysointiin. Kehitettyjen ohjelmien päätarkoituksena on luokitella suuret kolikkoerät kiinnostavimpien näyttelyiden korostamiseksi useiden kriteerien mukaan (harvinaisuus, historiallisten henkilöiden kuvat jne.). Hankkeen työhön osallistuivat arkeologit ja hahmontunnistuksen tietokonemenetelmien asiantuntijat. Päätehtävänä oli kolikoiden tunnistaminen kolikon kuvaelementtien tunnistamisen perusteella.

Järjestelmän toimintaperiaate on kuvattu riisi. 2, . Käsittelyn ensimmäinen vaihe on tavanomaisten suodattimien käyttö, joiden avulla voit korostaa kolikon kuvion ominaista elementtiä. Tämän jälkeen käytetään kuvioelementtien tunnistamiseen tarkoitettuja algoritmeja, jotka mahdollistavat yksittäisten vyöhykkeiden (primitiivien) valitsemisen, jotka voivat viitata tiettyjen objektien kuviin. Tällaiset kolikon primitiivit voivat olla tekstiä, diadeemi, pyörät, hevoset. Tunnistaminen tapahtuu vertaamalla kuvaa tunnettujen primitiivien tietokantaelementtiin.

Tietokoneen tunnistusjärjestelmä on yhdistetty asiantuntijajärjestelmään, jonka avulla voit analysoida löydetyt primitiivit. Esimerkiksi yllä olevassa esimerkissä helposti tunnistettavan diadeemin avulla voimme päätellä, että kolikossa on kuninkaan muotokuva. Siksi on edelleen tarpeen tunnistaa kasvojen elementit (silmät, nenä, suu jne.). Se, että kolikossa on kuningas, kertoo ohjelmalle, että kuninkaan nimi tulee tunnistaa tekstistä suurella todennäköisyydellä (tässä vaiheessa kuninkaiden nimien tietokanta on yhdistetty). Kolikon toiselta puolelta järjestelmä lukee helposti hevosen ja pyörän profiilin. Näiden seikkojen perusteella asiantuntijajärjestelmä todennäköisimmin päättelee, että kolikossa on vaunut. Sitten tietokannasta voidaan etsiä kolikoita, joissa on samanlainen kuva vaunusta ja niin edelleen.

CAD arkeologiassa

Yhteinen CAD:n käyttöalue meillä on uusien tuotteiden kehittäminen, mutta CAD-ohjelmia voidaan käyttää yhtä menestyksekkäästi arkeologisten kohteiden, kuten muinaisten rakennusten, jälleenrakentamiseen. AutoCAD on erittäin suosittu arkeologien keskuudessa, samoin kuin MicroStation, AutoCAD Map, Easy CAD ja monet muut. Pääasiallinen tapa, jolla arkeologit käyttävät tällaisia ​​ohjelmia, on kenttäpiirustusten ja kolmiulotteisten rekonstruktioiden laatiminen kaivauksista, hautausrakenteista ja asutuksista sekä arkkitehtonisista monumenteista ja arkeologisista löydöistä ( riisi. neljä).

Viime aikoihin asti suurin osa tärkeimmistä menneisyyden arkkitehtonisista kokonaisuuksista dokumentoitiin valokuvina ja piirroksina säilyneiden rakenteiden ortogonaalisista projektioista, ja näissä tiedoissa oli monia epäjohdonmukaisuuksia ja virheitä. Nykyään 3D-rekonstruktio mahdollistaa muinaisten arkkitehtonisten rakenteiden dokumentoinnin laadullisen muuttamisen.

Kun rakennat 3D-mallin, kaikki epäjohdonmukaisuus on heti ilmeinen. Menneisyyden arkkitehtonisten kokonaisuuksien jälleenrakentamisen yhteydessä CAD:lla kuvitellaan, miltä entinen rakenne voisi näyttää, ja sovitetaan tarkasti kaikki tähän päivään säilyneet elementit. Tässä tapauksessa CAD-mallit voivat edetä geometristen rakenteiden lisäksi myös lujuuden, vakauden jne.

Lisäksi kolmiulotteisissa malleissa voidaan esittää sekä arkkitehtonisia rakenteita että muita arkeologisia esineitä, joihin pääsyä rajoitetaan ensisijaisesti niiden vahingoittumisen tai tuhoutumisen estämiseksi.

Nykyaikaisten tietokoneiden tehokkaat laskentakyvyt ovat johtaneet uuden tieteenalan - virtuaalisen arkeologian - syntymiseen.

Muinaismonumenttien kolmiulotteisten mallien avulla ne voidaan yhdistää virtuaaliseksi malliksi ja tarkkailija voidaan sijoittaa tähän virtuaaliseen arkeologiseen näyttelyyn. Tällainen malli voi olla interaktiivinen, eli se mahdollistaa havainnoijan navigoinnin virtuaalitilassa, tutkien entisiä arkkitehtonisia kokonaisuuksia ja kokonaisia ​​muinaisia ​​kaupunkeja.

Samalla kaikki asiaan liittyvät tiedot (arkeologiset, historialliset ja arkkitehtoniset tiedot, kulttuuritiedot) ovat saatavilla hiiren napsautuksella. Käyttäjillä on ainutlaatuinen mahdollisuus nähdä arkkitehtoninen kokonaisuus sellaisena kuin se näytti ennen, ja vaihtaa välittömästi saman arkkitehtonisen kompleksin nykytilan malliin.

Kenttäarkeologian keinoin kerättiin vuosien ajan tietoa entisistä kaupungeista. Muinaiset rakennukset ovat yleensä säilyneet sortuneiden seinien muodossa, jotka ovat tuhonneet sotien, tulipalojen ja luonnonkatastrofien. Ja vasta tehokkaiden tietokoneiden tultua käyttöön menneiden aikakausien kuvia alettiin luoda virtuaalisin keinoin entisessä loistossaan. Lisäksi virtuaalitodellisuusteknologian käyttöönotto on tuonut arkeologiaa lähemmäksi koulutus- ja viihdeteollisuutta.

Arkeologien unelma on vähitellen alkamassa luoda uudelleen kaikki, mitä esi-isämme ovat koskaan rakentaneet: Stonehenge, Colosseum, Pompei, Ateenan Akropolis... Monet hankkeet on jo toteutettu. Useita jälleenrakennuksia on jo tehty eri ryhmien toimesta. Virtuaalimallina voit nähdä Flavius-dynastian (80-luku jKr.) Colosseumin, vierailla Assisin San Francescon basilikan virtuaalimallissa, selvittää, miltä Chatal Hoyuk näytti - maailman vanhimmalta, vuonna 1998 eläneeltä kaupungista. eteläinen Keski-Turkki. Englantilainen arkeologi James Mellaart kaivoi sitä 1950- ja 1960-luvuilla. "Chatal-Khoyukin löytämisen jälkeen olemme oppineet, että yksi ensimmäisistä meille tunnetuista kaupunkikulttuureista syntyi kolmetuhatta vuotta aikaisemmin kuin odotimme, eikä se ole peräisin Eufratin ja Tigriksen rannoilta, ei Egyptistä, vaan Anatoliassa, joka on nykyään niin autio”, kirjoittaa saksalainen arkeologi Heinrich Klotz.

Fatepur Sikrin virtuaalinen rekonstruktio

Yksi silmiinpistävimmistä esimerkeistä muinaisen kaupungin virtuaalisesta jälleenrakentamisesta on muinaisen intialaisen Fatehpur Sikri -palatsikompleksin uudelleenluomishanke, josta tulisi keskustella tarkemmin. Projekti toteutettiin National Center for Software Technologyn (Bombay, Intia) CAD- ja grafiikkaosaston osallistuessa.

Työ tehtiin useassa vaiheessa. Ensin kerättiin arkeologista materiaalia, josta saatiin laajaa tietoa: eri rakennusosien yksityiskohtaiset suunnitelmat, valokuvat, arkeologiset tutkimukset jne. Kun käytät ortogonaalisia projektioita ( riisi. 5) todettiin, että suurin osa suunnitelmista ei sovi yhteen, että piirustukset on tehty eri mittakaavassa virheellisesti ja monien esineiden korkeus on ilmoitettu väärin. Kaikki epäjohdonmukaisuudet tutkittiin kenttämittauksilla ja verrattiin alueen valokuviin; osa tiedoista on selvitetty historiallisten arkistojen perusteella.

Seuraava askel oli valita oikea ohjelmisto ortogonaalisten projektioiden kääntämiseksi 3D-malliksi. AutoCADista tuli sellainen ohjelma ( riisi. 6), jonka avulla voit helposti viedä tietoja 3D Studio MAXiin myöhemmin. Lankamalli vietiin 3D Studio MAXiin ja optimoitiin, eli tarpeettomat polygonit poistettiin ( riisi. 7). Tärkeä tehtävä tässä projektissa oli määrittää optimaalinen suhde tietokoneiden tehon ja mallin yksityiskohtien välillä.

Tekstuurit valmistettiin säilyneiden valokuvien perusteella. Ulkoinen ja sisäinen valaistustiedot simuloitiin ohjelmistolla. Tekstuurit osoittautuivat projektin tärkeimmäksi ja vaikeimmaksi osaksi, sillä ne antoivat virtuaalikaupunkiin realistisuutta. Monet kuviot luotiin uudelleen käsin säilyneistä fragmenteista, kunnostettiin ja retusoitiin taiteilijoiden toimesta ( riisi. kahdeksan).

Mallin lopulliset parametrit olivat erittäin vaikuttavia: noin 600 tuhatta kolmiota ja noin 44 MB tekstuureja.

Hankkeen työhön osallistui useita työryhmiä:

Arkeologien ryhmä - arkeologisen, historiallisen ja kulttuurisen tiedon kokoelma;

Mallinnusryhmä - 2D-tietojen muuntaminen 3D-malliksi, lankamallin optimointi, valaistuksen mallinnus jne.;

Taiteilijaryhmä - tekstuurien valmistelu ja niiden retusointi;

Ryhmä animaattoreita - suunnittelee virtuaalikierrosta arkkitehtonisessa kompleksissa (läpikulkumoottori);

Ohjelmoijat - läpikulkumoottorin valmistelu PC:lle;

Ääniasiantuntijat - virtuaalikiertueen mukana olevan kansallisen musiikin editointi ja synkronointi;

Suunnittelijat - käyttöliittymän valmistelu.

Projektissa käytettiin seuraavia ohjelmistotuotteita:

AutoCAD - 2D-tietojen muuntamiseen 3D-malliksi;

3D Studio MAX - tekstuurin kartoittamiseen, valaistuksen simulointiin;

Adobe Photoshop - digitaalinen tekstuurin retusointi;

Adobe Premiere - ääni- ja videomateriaalien editointi;

Sound Forge - äänen editointi;

Visual C++ – läpikulkumoottorin kehittäminen.

Työn tulokset esitellään riisi. 9. Esittely on mahdollista Windows-tietokoneessa, jossa on seuraavat tekniset tiedot: Pentium III; 128 Mt RAM-muistia; 8 Mt AGP-kortti; CD-ROM; Windows 98; DirectX 6.1; DirectX 6.0 media.

Trajanuksen foorumin virtuaalinen rekonstruktio

Trajanuksen foorumi pystytettiin vuosina 107-113 jKr. sen on suunnitellut arkkitehti Apollodorus Damaskuksesta. Se sisälsi monia antiikin Rooman arkkitehtuurin mestariteoksia; Erityisen kuuluisa oli Ulpian basilika, jonka katto oli vuorattu puhtaalla kullalla.

Nykyään foorumista on säilynyt vain Trajanuksen 38-metrinen pylväs, joka on pystytetty keisarin daakialaisten voittojen kunniaksi. Valitettavasti lähes kaikki foorumin rakennusten jäännökset ovat piilossa Via dei Fori Imperialin alla ( riisi. kymmenen).

Huolimatta siitä, että arkkitehtoninen kokonaisuus ei ole säilynyt tähän päivään kaikessa loistossaan, sen virtuaalinen malli on syntynyt - Getty Instituten (Getty Education Institute), J. Paul Getty Museumin (www.getty) yhteistyön tuloksena. .edu/museum) ja School of Fine Arts ja UCLA-arkkitehtuuri (School of the Arts and Architecture) (http://www.arts.ucla.edu). Löydät kuvauksen projektista osoitteesta http://www.getty.edu/artsednet/Exhibitions/Trajan/Virtual/index.html. Voit arvioida tämän virtuaalisen mallin yksityiskohdat kuvattujen fragmenttien perusteella riisi. yksitoista ja .

Infobyten tekemät virtuaaliset rekonstruktiot

Kuvaus useista arkeologisista hankkeista virtuaalitodellisuuden luomiseksi löytyy osoitteesta http://www.infobyte.it.

San Francescon basilika Assisissa

Syyskuussa 1997 voimakas maanjäristys iski Umbrian Assisin kaupunkiin. Sen seuraukset kuuluisalle basilikalle olivat katastrofaaliset. Sen freskoilla koristeltu holvin osa romahti. Jotkut Giotton (1267-1337) ja Cimabuen (1240-1302) upeista teoksista tuhoutuivat kokonaan. Virtuaalisen restauroinnin jälkeen voit kuitenkin vierailla basilikassa ja ihailla protorenessanssin mestariteoksia ( riisi. 13).

Projektia tuki CNR (Italian National Research Center), joka perustuu SGI IRIX - Linuxiin.

Malli on rakennettu arkeologisen ja historiallisen tutkimuksen pohjalta. Colosseumin virtuaalinen jälleenrakennus ( riisi. neljätoista) on esimerkki virtuaalisesta arkeologisesta mallista. Voit nähdä arkkitehtonisen muistomerkin sellaisena kuin se oli 2000 vuotta sitten.

Projekti perustuu SGI IRIXiin.

Nefertitin hauta

Nefertitin haudasta tehtiin virtuaalinen rekonstruktio Getty Conservation Instituten järjestämää näyttelyä "Nefertiti - Egyptin valo" varten.

Hauta löydettiin vuonna 1904 ja suljettiin vuonna 1950 freskojen tuhoutumisen estämiseksi. Vuosina 1986-1992 tehdyn kunnostuksen jälkeen hauta oli osittain avoinna yleisölle.

Pitkän aikaa pääsyn rajoittamisen ongelma ainutlaatuisen kompleksin paremmin säilyttämiseksi oli erittäin tärkeä. Nyt se on ratkaistu virtuaalisen mallin luomisen ansiosta ( riisi. viisitoista).

Projekti perustuu SGI IRIX - Linuxiin.

Arkeologiset museot Internetissä

Jotta voit kävellä Colosseumin kolmiulotteisen virtuaalimallin ympärillä Internet-yhteyden avulla, tarvitset liian paljon liikennettä, joka ei vielä ole monen verkon käyttäjien saatavilla, mutta useiden näyttelyiden valokuvien katselua sekä panoraaman näkemistä. muinaisen kaupungin kaivaminen tai rauniot eivät ole vaikeaa. Esimerkiksi QuickTime-laajennuksella varustettuna ja osoitteessa www.compart-multimedia.com/virtuale/us/roma/romana.htm voit katsella antiikin Rooman raunioita (

Aineellisen kulttuurin historian instituutti on julkaissut julkaisua "Arkeologiset uutiset" vuodesta 1992. Ajatus vuosikirjan tekemisestä kuuluu V.M. Masson, joka oli tuolloin IIMK RAS:n johtaja. Vuodesta 1999 lähtien Venäjän tiedeakatemian kirjeenvaihtajajäsen E.N. Nosov (IIMK RAS:n johtaja vuodesta 1998).

Kokoelman päätehtävänä on uuden tiedon nopea tuominen tieteelliseen kiertoon. Tämä piti paikkansa erityisesti neuvostoliiton jälkeisessä tilassa, jolloin entisten tasavaltojen arkeologisten instituutioiden väliset siteet katkesivat ja painomateriaalien vaihto vastaavasti katkesi. "Arkeologiset uutiset" pyrkivät mahdollisuuksien mukaan ottamaan huomioon erilaiset tietovirrat - uusien kaivausten ja julkaisujen alalla, tieteen organisoinnin ja ajatusten liikkeen alalla. Julkaisun pääotsikot ovat "Uudet löydöt ja tutkimus", "Arkeologian todelliset ongelmat", "Arvostelut ja arvostelut", "Tieteen organisointi", "Idän ja lännen yhteistyö", "Tieteen historia", "Personalia". Kaikkiin kokoelman artikkeleihin on liitetty englanninkielinen tiivistelmä. Kustantaja "Dmitry Bulanin" julkaisi kokoelmat nro 5 - 13 ja 16 - 19. Kustantaja "Nauka" julkaisi kaksi numeroa 14 ja 15.

Toimituskunta yrittää houkutella kirjoittajien kokoonpanoon sekä nuoria, aloittelevia tutkijoita että maailmankuuluja tutkijoita. Kokoelmat eivät ole temaattisia, vaan jokaisessa numerossa on artikkeleita erilaisista arkeologian, historian ja kulttuurin kysymyksistä muinaisista ajoista myöhäiseen keskiaikaan. Tällä hetkellä "Arkeologiset uutiset" sisältyy korkeamman todistuskomission hyväksymien ensisijaisten julkaisujen luetteloon. Julkaisu kokoelmassamme on ilmaista, lisäksi kirjoittaja voi luottaa tekijän kopioon.

Toimittajien vastaanottamat artikkelit ovat riippumattoman tarkastelun kohteena. Toimitus pidättää oikeuden lähettää käsikirjoituksen takaisin kirjoittajalle tarkistettavaksi ja mikäli se ei vastaa julkaisun tieteellistä tasoa, palauttaa sen perustellulla kiellolla.

Kokoelman olemassaolon vuosien aikana "Arkeologiset uutiset" julkaisivat lukuisia Pietarin ja Moskovan eri instituutioiden työntekijöiden teoksia sekä kirjoittajien artikkeleita yli 30 Venäjän keskustasta. Kokoelma saavutti suosion Neuvostoliiton jälkeisessä tilassa. IVY-maista julkaisujen johtajuutta ovat Ukraina ja Uzbekistan. Kirjoittajien joukossa on edustajia Moldovasta, Tadžikistanista, Kazakstanista, Turkmenistanista, Valko-Venäjältä, Kirgisian tasavallasta, Latviasta ja Georgiasta. Myös ulkomaisten kirjailijoiden kirjo on laaja, erityisesti USA:sta, Ranskasta, Ruotsista, Isosta-Britanniasta, Saksasta, Tanskasta, Norjasta, Italiasta, Suomesta, Vietnamista, Irlannista, Bulgariasta, Alankomaista, Norsunluurannikolta, Kreikasta, Espanjasta, Japani, Australia, Tšekki, Mongolia.

Julkaisu sisältyy Korkeamman todistustoimikunnan luetteloon tieteellisten erikoisalojen ryhmässä 07.00.00 "Historiatieteet ja arkeologia"

Kobyakovon asutuksen hautausmaa
Hankkeen arkeologiset pelastuskaivaukset: "METRO Cash and Carry -ostoskeskuksen rakentaminen"

Tieteellinen toimittaja Larenok P.A.

Rostov-on-Don,
CJSC NPO Heritage of the Don, 2008
RRO VOO "VOOPIiK", 2008

Luku VI

IV luku

RYÖSTÄJÄT

Kobyakovon asutuksen hautausmaa on Don Meotian siirtokuntien tutkituin hautausmaa. Tähän mennessä suurin osa siitä on kaivettu, yhteensä yli kaksituhatta hautaa on löydetty. Arkeologit ovat kuitenkin usein pettyneitä - noin 70 prosenttia hautauksista ryöstetään. Ryöstöjä on useita. Ensimmäinen - "barbaarinen" - kun hautakuoppa on täysin tyhjennetty, kuten sanotaan, "seulan alla", edes ihmisen luista ja esineistä ei jää palasia. Ilmeisesti kaikki hautauksen sisältö nousi maan pinnalle ja katsottiin siellä.

Mutta useammin rosvot näyttivät tietävän, mihin hautausrakenteen osaan heidän piti tunkeutua. Petoeläinreikä sijaitsi siten, että se putosi maanalaisen kammion sisäänkäynnille, jolloin kaivossa olevien uhrattujen eläinten ruhot pysyivät koskemattomina. Tarkat varkaat näkivät maan pinnalla maan vajoamisen onton maanalaisen kammion yläpuolella ja kaivoivat tänne käytävän. Joten ryöstö tapahtui siihen hetkeen asti, jolloin kammion holvi putosi. Sisällä vain se osa hautaamisesta, jossa oli rosvoja kiinnostavia esineitä, tuhoutui. Useimmiten nämä olivat vainajan pää ja rintakehä, joiden luut siirrettiin tai vedettiin ulos esineiden mukana. Sieltä löytyi kullasta valmistettuja esineitä - korvakoruja, hryvnia, rannekoruja ja sormuksia. Muu ruumis pysyi koskemattomana. Tähän tyyppiin kuuluu sellainen ryöstö, kun hautaamiseen jätettiin vain jalat ja ne tavarat, jotka olivat lähellä, kaikki muu takavarikoitiin.

Tämä on "siisti" tapa ryöstää. Kolmas tapa on "tuhoava", kun kaikki luut käännetään ympäri, siirretään paikaltaan, siirretään hautakammiosta kaivoon, jossa ne sekoitetaan uhrieläinten luihin ja esineiden palasiin. Vaikuttaa siltä, ​​että varkaat eivät tienneet mistä etsiä kultaa ja tutkivat kaikkea, mikä oli käsillä, heittäen pois ja rikkoen turhat tavarat ja vainajan luut.

Ei ole epäilystäkään siitä, että hautojen ryöstöjä ei tapahtunut vain siirtokuntien olemassaolon aikana, vaan myös myöhemmin, ilmeisesti tähän päivään asti. Ehkä muinaisina aikoina hautausmaan ryöstivät samat ihmiset, jotka kaivoivat hautakuoppia, he tunsivat hyvin hautausrakentamisen ja hautausmaat. Sen perusteella, mitä varkaat ottivat mukaansa, koruille oli kysyntää, eikä niiden myynti aiheuttanut vaikeuksia.

KIRJALLISUUS

1. Barbaro Iosophat "Matka Tanaan", käännös ja kommentit E.Ch. Skrizhinsky, la. Kaspianmeren kauttakulku, v.2, M., 1993.

2. Sharafutdinova E.S. "Kobyakovon pronssikauden asutus", la. Arkeologiset kaivaukset Donissa, Rostov-on-Don, 1962.

3. Larenok V.A. ja P.A. "Kobjakovin asutuksen hautausmaan kaivaukset", Don Archeology, nro 3-4, Rostov-on-Don, 2000.

4. Lukija Donin ja Azovin alueiden historiasta, Rostov-on-Don, 1941.

5. Ilyin A.M. "Forward Trading Post of Tanais", la. "Meneisyyden heijastus", Rostov-on-Don, 2000.

6. Larenok V.A. "Uudet tutkimukset Kobyakovon asutuksen hautausmaasta", la. Historiallinen ja arkeologinen tutkimus Azovissa ja Donin alaosassa vuonna 2002, numero 19, Azov, 2004.

7. Larenok V.A. "Vasili Kobjakovin mukaan nimetty muinainen asutus", ACCA-lehti, nro 1/9, Rostov-on-Don, 2004.

8. Miller A.A. "Lyhyt raportti Valtion aineellisen kulttuurin historian akatemian Pohjois-Kaukasian tutkimusmatkan työstä vuosina 1924 ja 1925, SGAIMK, I, 1926. SGAIMK, II, 1929.

9. Neuvostoliiton eurooppalaisen osan arot skytia-sarmatian aikana. Neuvostoliiton arkeologia, M, 1989.

10. Mustanmeren pohjoisen alueen muinaiset valtiot. Neuvostoliiton arkeologia, M, 1984.

11. Larenok V.A. "Kobyakovon siirtokunta", la. "Donin arojen aarteet" (Rostovin paikallisen paikallismuseon kokoelmasta), Rostov-on-Don, 2004.

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: