Valosapelin taistelutyylejä, liikkeitä, kontakteja ja paljon muuta (ja vähän bonusta). Seitsemän tyyliä Lightsaber Fighting Star Wars Lightsaber Fighting Styles

Seitsemän valomiekkataistelutyyliä

Jokainen jedi valitsee itselleen parhaiten sopivan tyylin. Esimerkiksi mestari Yoda käyttää Ataru-tyyliä kompensoidakseen pienen pituutensa; Mace Windu ruokkii Vaapadin avulla vihansa voimaa ja käyttää sitä hyväkseen (ylittämättä rajaa, jonka takana on Pimeä puoli). Kreivi Dooku harjoittaa Makashi-tyyliä, joka ensinnäkin yhdistyy hänen rakkauteensa miekka-miekkaan-kaksintaisteluihin, ja toiseksi erottuu eleganssista, tarkkuudesta ja jopa tietystä aristokratiasta. Jedi Exile (KOTOR 2. - Riila) omisti useita tyylejä kerralla, mutta ei saavuttanut korkeinta arvoa missään niistä.

Tyyli I: Shii-Cho

Kun valomiekka luotiin, sen käytöllä oli tarpeen kehittää taistelutekniikka. Näin syntyi Style I, jota kutsutaan myös nimellä "Style Sarlacc". Se perustui muinaisiin taisteluperinteisiin, sisälsi miekkataistelun keskeiset periaatteet ja jonka tuon kaukaisen ajan jedimestarit omaksuivat.

Tyyli I, kuten kaikki sen pohjalta kehitetyt tyylit, sisältää seuraavat perusmenetelmät ja käsitteet:
hyökkäys - sarja hyökkäyksiä, jotka on suunnattu kehon eri osiin;
parry - lohkojen yhdistelmä, joka estää miekkaa osumasta tiettyihin kehon osiin;
vaurioituneet alueet (1 - pää, 2 - vasen käsi, 3 - oikea käsi, 4 - selkä, 5 - vasen jalka, 6 - oikea jalka);
koulutustekniikat reaktion harjoittamiseksi.

Nuoret, jedien värvätyt, oppivat Style I -tyyliä jo ennen kuin heistä tulee padawaneja ja hankkivat henkilökohtaisen mentorin, jedimestarin. Star Wars: Attack of the Clones -elokuvassa Yodan voidaan nähdä opettavan nuorille räjähdyslaukauksia.

Ainoa tunnettu Style I:n harjoittaja Star Wars -universumissa on Keith Fisto. Mutta vaikka hän oli Style I:n vertaansa vailla oleva mestari, tämä ei auttanut häntä voittamaan Darth Sidiousia Sithin kostossa. Meille KOTOR-2:sta tuttu Shii-Cho -tyyli on hyvä lukuisia vihollisia vastaan ​​(etenkin blasterilla aseistettuja), mutta tehotonta taistelussa yhtä vastustajaa vastaan, joka on aseistettu Voimalla ja valomiekalla.

Tyyli II: Makashi

Tyyli I, kuten jo ymmärsit, käytetään useimmiten ylivoimaisia ​​vihollisjoukkoja vastaan. Sitä vastoin Style II tai "Ysalamiri Style" kehitettiin miekka-miekka-taisteluvälineeksi. Tyyliä itsessään on luonnehdittu erittäin elegantiksi - ja samalla voimakkaaksi -, joka vaatii äärimmäistä tarkkuutta, mutta antaa käyttäjälle mahdollisuuden hyökätä ja puolustaa pienellä vaivalla, uuvuttaen vihollista. Tyyli perustuu näppärään torjumiseen, syöksyksiin ja lyhyisiin tarkkoihin iskuihin - toisin kuin muissa tyyleissä käytetyt lohkot ja leveät keinut. Tämä tyyli vaatii valoterän erittäin huolellisen kalibroinnin, mutta tulokset ovat vaikuttavia. Kuitenkin heti, kun pelissä on mukana aseita, kuten blasterit, tai vastustajia on enemmän kuin yksi, Style II:n edut menevät turhaan.

Kloonisotia edeltävinä päivinä jedit käyttivät tätä tekniikkaa harvoin. Jedit näkivät niin vähän kaksintaisteluja, että heidän mielestään Style II oli epäkäytännöllinen. Kuitenkin aikaisemmin, ennen räjähdysaseiden tuloa, Makashi oli melko yleinen.

Darth Tyranus (tunnetaan myös nimellä Count Dooku) elokuvassa "Attack of the Clones" osoittaa ylivoimaista Style II:n käytön taitoa ja taistelee virtuoosisti, jota moninkertaistaa muinainen tekniikka. Kun hän näytti Style II:n työssä, hän sai jedit hämmentymään: heidän koulutusjärjestelmänsä ei tarjonnut sellaisia ​​kaksintaisteluja, joissa vastustajat iskevät kohdistettuja tarkkuusiskuja toisilleen.

Tämä tyyli perustuu espanjalaiseen miekkailutyyliin "La Destreza Verdadera", jota usein kutsutaan "sapelitanssiksi" tai "totuuden miekoiksi"; Tyyli on "pehmeä", miekkamiekkojen mestarien termejä käyttäen, mutta samalla melko kova.

Tyyli III: Soresu

Voitettuaan Darth Maulin Naboolla, Obi-Wan Kenobi päätti parantaa tyyliä III, joka on kaikista tyyleistä eniten puolustava, koska Qui-Gon Jinn, Obi-Wanin mentori ja tyylin IV mestari (Ataru), ei kestänyt Darth Maulia. .

Style III eli "Minocca Style" suunniteltiin alun perin estämään blaster-aseiden nopeasti kasvavaa suosiota. Jedien perinteiset viholliset osoittautuivat aseistetuiksi räjähdyttäjiksi, ja jedien oli löydettävä puolustuskeino, jota vihollinen ei voinut ohittaa tai lisääntyä.

Tämän tyylin ainoana tarkoituksena on torjua laukauksia, ja se käyttää vaarallisen lähellä liikettä maksimaalisen suojan saavuttamiseksi kuluttaen samalla mahdollisimman vähän energiaa. Tekniikan avulla voit vähentää tuhoutumisalueen minimiin ja tekee siitä lähes haavoittumattoman niille, jotka hallitsevat sitä hyvin. Uudessa toivossa Obi-Wan Kenobi on valomiekan ulottuvilla vasta, kun hän paljastaa itsensä Vaderille. Soresun harjoittajat pitävät vaivattomasti linjaa odottaen vastustajan väsymistä ja virhettä; ja sitten, vain hetki sitten, suojeltu jedi antaa murskaavan iskun. Soresu-tyylisistä jedeistä Luminara Unduli ja Barriss Offee ovat taitavia.

Tyyli IV: Ataru

"Mousehawk Stylen" (Hawk-Bat) kannattajat käyttävät laajasti akrobaattisia temppuja - joskus täysin uskomattomia. Tyyli luotiin Vanhan tasavallan viimeisinä vuosisatoina. Qui-Gon ja Yoda olivat molemmat Style IV:n mestareita, kuten he osoittivat kaksintaisteluissa Darth Maulin ja kreivi Dookun kanssa. Obi-Wan Kenobi, jolla oli jo tuolloin kunnollinen Atarun komento, hylkäsi sen Style III:n hyväksi, koska hän uskoi, että Atarun kohtalokkaat puutteet johtivat hänen mentorinsa kuolemaan. Totta, Kenobi turvautui myöhemmin Ataruun uudelleen - kun hänen oli kohdattava Anakin Skywalker - tarkemmin sanottuna jo Darth Vader - viimeisessä taistelussa Mustafarilla. Aayla Secura, Jan Duurseman, Twilek Jedin luojan mukaan, oli myös Ataru-mestari. Taiteen opetti hänelle Quinlan Vos. Palpatine käytti tämän tyylin sith-versiota, joka sisälsi työntöjä ja leveitä keinuja.

Kriittisissä tilanteissa Style IV -mestarit käyttävät Forcea akrobatiansa suorittamiseen. Jatkuvasti pyörivät, pomppivat, salamannopeasti liikkuvat jedit näyttävät sumealta. Havainnollistaakseen tämän tyylin tarjoamia akrobatian, epäinhimillisen reaktion ja fyysisen voiman ihmeitä, jedimestarin on antauduttava täysin Voiman voimalle ja annettava sen tunkeutua olemuksensa kaikkiin kulmiin. Saavutettuaan täyden ykseyden Voiman kanssa hän ei voi enää ajatella sellaisia ​​asioita kuin heikkoutta ja vanhuutta.

Tyyli V: Shien / Djem So

Style V (tai "Krait Dragon Style") on tehokas tyyli, jonka ovat kehittäneet Style III:n harjoittajat, jotka suosivat hyökkäävämpiä taktiikoita. Style III:n puolustava luonne johtaa usein vaarallisesti venyneeseen taisteluun. Shien-tyyli on tulosta tyylien II ja III yhdistelmästä. Anakin – sekä itsenä että Darth Vaderina – sekä Luke Skywalker ja Plo Koon olivat Style V:n mestareita.

Style V perustuu Style III:sta lainattuihin puolustustekniikoihin, mutta muuttaen puolustuksen hyökkäykseksi. Tyypillinen esimerkki on, että tyyli III:lla torjutaan blaster-laukaus, mutta tyyli V keskittyy ohjaamaan panoksen uudelleen vihollista kohti. Tällainen tekniikka suojaa samanaikaisesti sen omistajaa ja kukistaa vihollisen. Vastaavasti tämä tyyli käyttää klassista suojaustekniikkaa Style II:sta, mutta vain Style V:n tapauksessa jedit hyökkäävät vastahyökkäykseen samanaikaisesti torjunnan kanssa. Toinen ero Style III:sta on se, että Shien Stylen kannattajat käyttävät frontaalista hyökkäystä ja lyövät vihollista oikealle ja vasemmalle yrittääkseen murtaa vastustuksensa raa'alla voimalla. Monet jedit paheksuvat Style V:n aggressiivista filosofiaa.

Vader loi oman versionsa V-tyylistä, jossa hän käyttää vain yhtä kättä ja pitää toista rennosti sivussa. Tämä näkyy jo The Empire Strikes Back -kaksintaistelun alussa.

Yhdistämällä Style II:n aggressiiviset mutta hienot liikkeet Style III:n ylivoimaisiin puolustusominaisuuksiin, Shien/Djem So osoittautui tehokkaaksi.

Tyyli VI: Niman

"Rancor-tyyli", tyyli VI, oli tavallinen taistelutyyli aikakaudella ennen kloonisotia ja jedipuhdistusta ja niiden aikana. Tätä taistelukuria kutsutaan usein "diplomaattityyliksi". Tulos näkyy "Attack of the Clones" -elokuvassa: melkein kaikki Style VI:tä käyttäneet jedit tapettiin Geonosisissa. Sama surullinen kohtalo koki Coleman Treborin, jonka Neeman-tyylin hallinta ei pelastanut häntä Jango Fetin mestarillisesta laukauksesta.

Style VI yritti tasapainottaa kaikkia valomiekkataistelun elementtejä lainaamalla tekniikoita tyyleistä, jotka eivät olleet voimakkaasti taistelusuuntautuneita. Tulos: VI tyylin seuraajat hallitsivat yhtäläisesti - vaikkakin erittäin keskitasolla - kaikki taistelun perustekniikat; tämä polku sopi diplomaateille, koska he saattoivat ikävän koulutuksen sijaan omistaa enemmän aikaa politiikkaan.

Tyyli VII: Juyo

Tunnetaan myös nimellä "Vornskr Style", Style VII oli keskeneräinen vuosituhannen ajan. Myöhemmin tyyli päätti parantaa ja kehittää Master Mace Windua; hän kehitti siitä Vaapad-taistelutyylin. Kaikista tyyleistä haastavin ja vaikein Vaapad vaatii uskomatonta keskittymistä, korkeaa taitoa ja erinomaista muiden tyylien hallintaa. Vain kolme jedia pystyi hallitsemaan täysin Vaapadin taiteen: Mace Windu, Depa Billaba ja Sora Bulk, jotka vuorostaan ​​opettivat Quinlan Vosille joitain tekniikoita. Sora Bulk auttoi Windua viljelemään Vaapadissa, mutta oli liian heikko vastustaakseen Voiman virtoja ja nojautui Pimeälle puolelle. Näin ollen Vaapad otti hänet haltuunsa.

Rohkeita, suoraviivaisia ​​liikkeitä käytetään Vaapadissa yhdistettynä edistyneimpiin tekniikoihin, mukaan lukien Voiman ruokkimat hyppyt ja syöksyt. Style VII ei näytä yhtä vaikuttavalta kuin tyyli IV, mutta avoin liiketekniikka johtaa erittäin arvaamattomaan taistelutyyliin. Voimakkaat staccato-leikkaukset, välkkyvät kädet ja jalat saavat vastustajan ajattelemaan, että näissä liikkeissä ei ole järjestystä - ja saavat hänet hämmennykseen.

Style VII on sisällyttänyt V:n emotionaalisen ja fysiologisen voiman, mutta hallitsee sitä tehokkaammin (jos jedi on tarpeeksi hyvä tyylillään). Oikealla ohjauksella Style VII voi antaa käyttäjälle uskomattoman tehon.

Vaapad on kuitenkin aivan pimeän puolen putoamisen partaalla, koska hän käyttää vihaa ja muita negatiivisia tunteita hyökkäyksiin. Vain Windun taito ja omistautuminen valolle estää häntä joutumasta pimeän puolen vaikutuksen alle; siksi Vaapad pidetään vaarallisena ja sitä käytetään niin harvoin. Kaksi muuta tunnettua Vaapadan harjoittajaa, Sora Balk ja Depa Billaba, ovat kallistuneet pimeälle puolelle.

KOTOR 2:ssa, joka sijoittuu noin 4000 vuotta ennen kloonisotia, Juyo on yksi käytetyistä taistelutyyleistä - vaikka sitä ei ole vielä täysin kehitetty. Tämä todistaa, että Juio oli erittäin tehokas taistelutyyli tuhansia vuosia ennen kuin Mace Windu muutti sen Vaapadiksi.

Darth Maul käytti muunnelmaa Juyosta (ei Vaapadista, koska Vaapad loi Windun eikä koskaan opettanut sitä sithille) muiden taistelulajien ohella.

Muut taistelutyylit

Seuraavat muodot eivät ole seitsemän päätyylin joukossa; niitä voidaan pitää epävirallisina. Kaikki nämä perustuvat yleensä muihin tyyleihin - paitsi Zero Style, joka välttää konflikteja aina kun mahdollista.

Tyyli VIII: Sokan

Muinaisten jediritarien Suuren Sith-sodan aikana suunnittelema Sokan yhdisti liikkuvuuden ja välttelytaktiikoiden Fighting Style IV:n koreografiaan. Sokanille on ominaista nopeat lyönnit valomiekalla vastustajan elintärkeisiin elimiin yhdistettynä taitaviin kuperkeisiin ja nopeisiin liikkeisiin. Vastapuolet käyttivät maiseman erityispiirteitä houkutellakseen vastustajan paikkaan, jossa Sokania voitaisiin käyttää suurimmalla teholla.

Obi-Wan käytti Sokanin elementtejä taistelussaan Anakinin kanssa Mustafarilla jaksossa III: Obi-Wan etsi sopivaa korkeaa maata hyödyntääkseen parempaa asemaa ja voittaakseen Anakinin hyödyntämällä hänen heikkouksiaan.

Tyyli IX: Shien

Käyttääkseen Shien-tyyliä jedin on pidettävä valomiekkaa vaakasuorassa. Terän pää osoittaa vastustajaan; valomiekka kaaree, kun jedi heilauttaa miekkaa kädestä toiseen nopealla liikkeellä. Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords -pelissä mestari Zez-Kai El opettaa maanpakoon tämän tyylin, jos maanpakolainen on valinnut Jedi-suojan tai jedikaartin. (Älä sekoita tätä tyyliä tyyliin V: Shien / Djem So).

Tyyli X: Niman

Niman antoi jedien taistella kahdella miekalla kerralla, yksi kummassakin kädessä, kuten Anakin Skywalker osoitti Kloonien hyökkäyksessä. Toista terää käytettiin hyökkäykseen, toista puolustukseen (iskujen torjumiseen) tai lisämahdollisuutena hyökkäykseen. Monet jedeistä yrittivät hallita Nimanin taitoa, haluten ainakin kaksiteräisen hyökkäyksen alkeellisia taitoja, mutta harvat valosapelimestarit ymmärsivät tämän viisauden täysin. Serra Keto, Sora Balk ja Asajj Ventress harjoittivat tyyliä X; ja ehkä tämän tyylin mestari oli Darth Revan. (Älä sekoita tätä Niemannia VI Niemanin tyyliin).

Tämä tyyli on olennaisesti sama kuin Style I, lukuun ottamatta osumaalueita. Tässä ne ovat: 1 - pää, 2 - vasen käsi, 3 - oikea käsi, 4 - vasen reisi, 5 - oikea jalka, 6 - vasen jalka.

Tyyli "nolla"

Ei varsinaisesti taistelutyyli, Zero-tyyli sisälsi ajatuksen siitä, että jedin tulisi aina tietää, milloin hän vetää valomiekansa ja milloin löytää toinen tapa ratkaista ongelma. Mestari Yoda suunnitteli tyylin, jotta jedit välttyisivät kiusauksesta aloittaa "aggressiivisia neuvotteluja" käyttämällä sen sijaan muita jeditemppuja, kuten tunnettua mentaalitemppua.

Sithit, jotka pyrkivät aina täydelliseen ylivoimaan vihollisen persoonallisuutta kohtaan, käyttävät kaikkia mahdollisia keinoja - mukaan lukien omaa valosapelitaisteluoppiaan. Dun möch yhdistettiin viholliselle suunnattuihin pilkkaamiseen, pilkan ja vitseihin, jotka mahdollistivat hänen heikkoutensa, epäilyksensä tai ristiriitaisuutensa paljastamisen. Toinen Dun möchin muunnelma oli voiman käyttö isojen, raskaiden esineiden heittämiseen vastustajaa kohti taistelun aikana, mikä häiritsi hänen huomionsa ja voi aiheuttaa vakavan vamman. Darth Vader käytti tätä tekniikkaa Lukea vastaan ​​Empiressa. Kreivi Dooku ja Darth Sidious käyttivät sitä Yodaa vastaan ​​Kloonien hyökkäys - ja Revenge of the Sith -pelissä.

miekanheitto

Joskus jedit tai sithit käyttävät erityistä tekniikkaa nimeltä "valosapeliheitto" osuakseen tavoittamattomissa olevaan esineeseen. Kun valomiekka laukaistaan ​​maaliin, terä pyörii nopeasti potkurin tapaan ja osuessaan kohteeseen leikkaa sen paloiksi. Taitavat käsityöläiset käyttävät Voimaa hallitakseen valomiekan liikeradan ja pakottaakseen sen takaisin käteensä.
Kun Yoda taisteli tiensä jeditemppeliin Sithin kostossa, hän käytti tätä tekniikkaa tappaakseen hänen kimppuunsa hyökänneen kloonisotilaan.

Kun Luke Skywalker hyppäsi sillalle Jedin paluussa, Darth Vader heitti valomiekansa ja viilti sillan laiturit; Jotkut uskovat, että Vaderilta puuttui näppäryyttä, ketteryyttä tai voimaa hypätäkseen itse sillalle. Toiset uskovat, että se oli taitava voiman esitys kokemattoman vastustajan hämmentämiseksi ja pelottamiseksi. Kolmannen mielipiteen mukaan Vader, tietoisena taistelunsa surullisen tuloksen Obi-Wanin kanssa Mustafarilla, päätti olla kiusaamatta kohtaloa kahdesti ja olla menemättä sen miekan alle, joka seisoo yläpuolella.

Tätä taistelutyyliä käytti vain yksi tai kaksi voimakkainta jediä. Taistelun aikana jedi pitää valomiekkaa kädessään, mutta ei aktivoi sitä. Hän välttelee hyökkäyksiä tai puolustaa itseään käyttämällä vain Voimaa. Taitavimmat jedeistä käynnistävät voiman vastahyökkäyksen vihollisen hyökkäysten välillä. Odotettuaan oikeaa hetkeä he kääntävät miekan päälle ja pois päältä nopealla liikkeellä, upottaen kevyen terän vastustajan kehoon. Vihollinen loukkaantuu tai kuolee väistämättä vakavasti. Tätä tekniikkaa on erittäin vaikea käyttää, ja sitä käyttävän jedin on oltava erittäin voimakas voimankäyttäjä. Uskotaan myös, että tämä tyyli on Dark Siden arsenaalista, koska täällä tappaminen tapahtuu ovelalla; Lisäksi Trakataa voidaan käyttää myös taistelun ulkopuolella lähellä seisovan päästämiseksi eroon. Vaikka Trakatan paras käyttö on valomiekkataistelussa, tätä tekniikkaa voidaan käyttää myös räjähdysten ohjaamiseen.

"Epästandardi" (epätavallinen)

Jotkut liikkeet jäävät jedien harjoittamien perinteisten taistelutyylien ulkopuolelle. Episodi III:n kenraali Grievousin kaltaiset hahmot voivat liikkua vapaammin. Hänen nopeiden hyökkäystensa tarkoitus on hämmentää ja hämmentää klassisen koulukunnan mestarit. Grievous on erinomainen näissä temppuissa nivelten joustavuuden, tietokoneavusteisen reaktion ja ylimääräisen käsiparin ansiosta. Vain kokeneimmat ja taitavimmat jedeistä kestivät hänen hyökkäyksensä. Esimerkiksi Grievous saattoi ottaa miekan jokaiseen neljään käteensä, työntää kaksi kättä eteenpäin ja rakentaa improvisoidun kilven pyörittämällä niitä nopeasti ilmassa. Grievous käytti samanlaista temppua Obi-Wania vastaan ​​Utapaulla, mutta Kenobi selvisi siitä odottamalla oikeaa hetkeä ja löytämällä heikon kohdan puolustuksesta.

Toinen ainutlaatuinen tapa käyttää valomiekkaa on Adi Gallian (Grievousin uhri): hän piti miekkaa terä taaksepäin (käden selkätyyli).

Liikkeet ja potkut

Kaikki seitsemän taistelutyyliä käyttävät muinaisia ​​termejä, joita jedit käyttävät kuvaamaan tavoitteita, tapaa saavuttaa päämäärä ja tuloksia, jotka voidaan saavuttaa valomiekkataistelun aikana.

Cho Mai (Cho Mai)
Termiä cho mai käytetään kuvaamaan vastustajan käden katkaisemista aseessa. Tämä isku osoittaa, että sen aiheuttaneet jedit pyrkivät aiheuttamaan mahdollisimman vähän vahinkoa viholliselle; cho mai todistaa myös jedien korkeasta taidosta.

Cho mak
Vastustajan raajan, kuten humanoidijalan, leikkaaminen.

Cho Sun
Tämä termi kuvaa liikettä, joka johtaa vastustajan asetta pitelevän käden katkaisemiseen.

Sai cha
Termiä sai cha käytetään kuvaamaan sitä harvinaista tapausta, jolloin jedi teloittaa vastustajansa. Tämä tekniikka on varattu vaarallisimmille vastustajille - niille, joiden jedit eivät voi antaa jäädä hengissä. Sai cha on mitä Anakin Skywalker teki kreivi Dookulle jaksossa III.

Sai tok
Jedi paheksuu liikettä sen sithien luonteen vuoksi. Se leikkaa vastustajan kahtia ja erottaa jalat vartalosta vyötäröllä. Obi-Wan Kenobi, joka on padawan, teki tämän Darth Maulin kanssa elokuvassa The Phantom Menace.

Shiak
Shiak on armon teko, joka puukottaa kuolemaan haavoittunutta vihollista.

Shiim
Pienen naarmuuntuminen vastustajaan valomiekan terällä. Sitä pidetään myös merkkinä epätoivosta tai voimattomuudesta taistelussa voimakkaampaa vihollista vastaan.

Aurinko djem
Sun djem - hyökkäys, jonka tarkoituksena on lyödä ase vastustajan käsistä. Se suoritetaan, kun he eivät halua aiheuttaa fyysistä vahinkoa vastustajalle.

liikkeet

Jung
Kierrä 180 astetta.

jung ma
Termiä käytetään kuvaamaan 360 asteen kääntymistä, jossa energiaa varastoidaan vihollisen hyökkäämiseksi.

Kai-kan
Itse asiassa tämä ei ole tekniikka, vaan stunt-lavastus tunnetusta, yleensä ikivanhasta ja erittäin vaarallisesta valomiekkaintaistelusta, jonka vain hyvin koulutetut jedit voivat suorittaa.

Sai
Termi, jota käytetään kuvaamaan liikettä, jonka jedi suorittaa jalkahyökkäyksen sattuessa. Jedi hyppää ylös käyttäen Voimaa ja hyökkää ylhäältä käyttämällä vapaan pudotuksen kiihtyvyyttä lisätäkseen iskun voimaa.

Karttaa
Tätä termiä käytetään, kun jedi suorittaa 360 asteen käännöksen käyttämällä omaa kättään vipuna ja saavuttaen lisänopeutta hyökätäkseen.

Lyyris-huumori poikkeama (ei vakavaa tietoa) Valosapelien taistelumuodot Ensin oli miekat. Sitten - ensimmäinen muoto (loogisesti, kyllä?) 1. Shii-cho Ihan perusasiat. Ensimmäisessä muodossa se, joka heilauttaa miekkaa eniten, voittaa. Nimi tulee sanoista "mikä sinä olet?!" - sanat, joilla muinaisina aikoina kaksintaistelut valomiekkojen kanssa alkoivat. No, kaikki nuoremmat opiskelijat voivat tehdä sen. 2. Makashi "Söimme vähän puuroa" - he sanoivat opiskelijoille, jotka käyttivät laseja ja hävisivät jatkuvasti tappeluissa ensimmäisessä muodossa. He kestivät pitkään ja keksivät sitten toisen muodon, jossa voitti se, joka heilautti miekkansa ei vahvemmin, vaan ovelammin. Ja he nimesivät sen kunniakseen - Makashi. Klassinen esimerkki on kreivi Dooku. Kaikkein epäonniset opiskelijat ja oppisopimusoppilaat työskentelivät osa-aikaisesti jeditemppelissä kuormaajina ja siivoojina. Eräänä päivänä he kyllästyivät siihen (oh, huonot tarinat alkavat aina tästä) ja he keksivät 3. ja 4. muodon. 3. Soresu (johdettu sanasta "litter I carry") - voit poistaa roskat mahdollisimman pienellä vaivalla etkä likaannu samalla. Klassinen esimerkki on Kenobi. Hän tunnetaan galaksin suurimpana raadonsyöjänä, joka poisti Grievousin ja Skywalkerin. 4. Ataru ("Ja kontti?" - kysyivät jedilataajat. - Ilman kontteja pärjää, yhdellä Voimalla, - he vastasivat. No, onnistuivat) - antaa sinun ladata mitä tahansa ja ketä tahansa mistä tahansa asennosta. Klassinen esimerkki on Yoda. Joko hän nostaa hävittäjä, sitten hän siirtää hyttejä... 5. Jem-so. Myöhemmin kävi ilmi, että opiskelijoiden ruokkiminen puurolla ei riittänyt - vitamiineja tarvittiin. Uusi jedien sukupolvi siirtyi hilloon ja sen seurauksena alkoi kukistaa vitamiinipuutos ja ei niin taitavia vastustajia. Tyypillinen esimerkki on Vader (hän ​​otti vitamiineja, missä oli vanha siivooja Obi-Wan ennen häntä). 6. Niman (sanasta "ei ole mitään uutta") - muoto, jossa pala viidestä ensimmäisestä muodostuu. Sitä pidettiin edistyneimpana muotona. Tyypillinen esimerkki on suurin osa jedeistä, joiden ruumiit peittivät Geonosis-areenan (edellyttävin, vai mitä?). 7. Juyo (sanasta "pureskellaan!"). Seuraavat uudistajat selittivät kaikille, että opiskelijat syövät puuroa, hilloa tai jotain muuta, pääasia, että he pureskelevat ruokansa perusteellisesti. Jokainen, joka tuntee 7. muodon, voi pureskella ja sylkeä vihollisen (kuvaannollisessa mielessä, vaikka mitä tahansa voi tapahtua). Klassinen esimerkki on Darth Maul, joka pureskelee Qui-Gonia tällä tavalla. Valitettavasti sith-köyhä rentoutui ja päätti niellä Obi-Wanin pureskelematta, mistä hän maksoi hinnan. Myöhemmin muotoa paranneltiin ja se nimettiin Vaapadiksi ("Wow! Otpad!"). Se, joka käyttää vaapadia, on käytännössä voittamaton. Paras tapa voittaa hänet on teeskennellä olevansa ystävä ja sitten yhtäkkiä katkaista hänen kätensä. Klassinen esimerkki on Mace Windu. 8. Tyhjennä virtsaa - Ja nyt puhaltelen kaikesta virtsastani! Ja se vie teidät kaikki pois! - Sithit pelotelivat jedejä usein, ja kun he hätkähtelivät yllätyksestä, sithit nauroivat ja kiusoittivat: - Uskottiin! Uskottiin! Joten tämä taistelumuoto tunnettiin nimellä "Dun Moch". Jedit valittivat, että kiusaaminen oli häpeällistä, eivätkä vastalauseena sisällyttäneet univormua yleiselle listalle. Esimerkki: Kreivi Dooku, joka korkeasta iästään huolimatta ei koskaan käyttänyt tilaisuutta kiusantekoa. Kukaan jedeistä ei voinut riittävästi vastustaa häntä, ja jotta tämä häpeä lopulta loppuisi, heidän täytyi leikata hänen päänsä irti. Nolla muoto. No, ne jedit, joista epätoivoiset opettajat sanoivat "hän on täydellinen nolla miekkailussa!", väittivät jatkuvasti, että ongelmat pitäisi ratkaista sanoilla, ei miekoilla. Niiden menestys oli myös nolla, mistä lomakkeen nimi tuli ...

Rakastan pitkiä vaikuttavia taisteluita. Ensimmäistä kertaa tajusin tämän, kun olin vielä mukana historiallisessa miekkailussa. Ehkä tämä rakkaus syntyi ilon tunteesta, joka syntyi minussa lapsuudesta katsellessani lukemattomia Hongkongin toimintaelokuvia. J Minulle katsojalle ja osallistujalle usein tärkeämpää ei ole taistelun tulos (oli sitten kyseessä urheilukilpailu tai esittelyesitys), vaan itse taistelu kommunikaatio- ja ymmärrystapana. . Eikä vastustajien tarvitse olla aseistautuneita pseudohenkeen uhkaavilla esineillä: biljardipöydässä kilpaileminen ei voi olla vähemmän houkuttelevaa - heidän ei myöskään tarvitse olla taitonsa mestari: joskus kauneuden jano, joka liikuttaa henkilö sisältäpäin osoittautuu tarpeeksi vahvaksi kilpailemaan mestarin hiottujen liikkeiden eleganssin kanssa.
Toisen jakson julkaisun jälkeen löysin itselleni Star Warsin ja hämmästyin mestarillisesta hienoudesta, jolla taistelut rakennettiin Saagassa. Tämä määräsi monella tapaa kiinnostukseni Tähtien sotaan pitkään. Asetin itselleni tehtäväksi kehittää tavan käydä niin pitkiä ja kauniita kaksintaisteluja elävän vastustajan kanssa, asetelmaa korostamatta. Tehtävä tuntui ratkaisemattomalta: yksi asia on pitkä lavastettu taistelu, ja aivan toinen on pitkä todellinen taistelu "voitosta". Käytäntö on kuitenkin jälleen kerran osoittanut, että vain halun läsnäolo tarvitaan näennäisen epärealistisen tavoitteen saavuttamiseksi.
Kauniin taistelun hallinta, kuten minkä tahansa muun taiteen mestaruuden, voidaan saavuttaa sekä harjoitellulla taipumuksella että kovalla työllä itsensä kanssa. Joka tapauksessa taito ei synny tyhjästä ja vaatii tietyn määrän koulutusta, tiettyjä jonkun selittämiä taitoja ja käsitteitä, jotka auttavat kehittymään itsenäisesti suosikkijärjestelmän puitteissa. Haluan omistaa tämän opetusohjelman vain kertoakseni ja näyttääkseni kaiken, mitä tiedän sapelikaksintaisteluista, valomiekkamalleista ja kaksintaistelujen uudelleen esittämisestä Star Warsin hengessä ja tyylissä. Suuri osa tästä opetusmateriaalista perustuu kahteen edelliseen artikkeliini, valomiekan ja miekkamiehen rekonstruoinnista, joten näihin materiaaleihin perehtyneet ihmiset näkevät sieltä paljon lainauksia. Mutta tämän lisäksi opetusohjelmaan on lisätty oheisia videoita ja kuvia, jotka auttavat sinua ymmärtämään osataistelun vaikeaa taidetta. Nauti lukemisesta!

Luku 1

Lähteet.

Valitettavasti mikään Saagan elokuvista (ei alkuperäinen trilogia eikä esiosa-trilogia) anna täydellisiä selityksiä valomiekkamiekkailusta, joten tärkeimmät käytettävät tiedot ovat tulosta hahmojen liikkeiden analysoinnista taistelussa elokuvia katsottaessa. hidastettuna. Tämän analyysin sekä elokuvan mukana tulevien erilaisten lisätietojen (kuten: viralliset tietosanakirjat) perusteella kehitettiin yhteinen perusta, josta lähdin myöhemmin kehittäessäni osataistelua.
Lisäksi osataistelua kehitettäessä yritin saada mahdollisimman paljon virallista tietoa erilaisista haastatteluista koko Prequel-trilogian toimintakohtausten ohjaajan Nick Gillardin kanssa. Esimerkiksi haastattelussa hän totesi, että valomiekkamiekkailussa ei ole "muotoja" (joka on ristiriidassa laajennetun universumin tietojen kanssa). Gillard sanoi myös, että hän kehitti valomiekkatekniikan kaikkien tunnettujen taistelujärjestelmien seokselle (niistä vedettiin erilaisia ​​iskuja, lohkoja ja asenteita) ja se otti jopa hieman tenniksestä (ilmeisesti tekniikat oikeaan "lyöntiin" olivat lainattu sieltä » blaster shots takaisin). Lisäksi Nick sanoi, että valomiekan miekkailuun vaikuttivat suuresti taistelevien näyttelijöiden ominaisuudet, jotka eivät kaikki ole ammattimiekkareita. Joissakin tapauksissa Gillard antoi näyttelijöille (ja jopa pakotti heidät) tekemään sitä, mikä oli heille sopivaa, eikä sitä, mikä piti olla oikein. Ja tämä ei tietenkään voinut muuta kuin vaikuttaa lopputulokseen. Ja omaksumme kaiken tämän kokemuksen kiitollisina.
Tämän oppikirjan erilaisten (enemmän tai vähemmän uteliaiden, mutta ei keskeisten) lisätietojen lähde oli Expanded Universe (jäljempänä RV), joka sisältää erityisesti systematisoitua tietoa valomiekan keilausmuodoista. Pääresurssi oli Bob Vitasin Totally Unofficial Encyclopedia, joka ansaitsee olla yksi luotettavimmista Star Wars (jäljempänä SR) tietolähteistä.
Matkailuautojen kanssa kaikki ei valitettavasti ole niin yksinkertaista, joten käytän sitä vain apu-, yleisopetusmateriaalina. Jos haluat yhdistää sen osataistelusi (esimerkiksi määrittääksesi, kenen osallistujista tulee noudattaa mitäkin lomaketta), käytä sitä terveytesi hyväksi. Jos et halua, älä: alitaistelu, kuten käytäntö on osoittanut, ei kärsi tästä ollenkaan. Suurin osa VR-tiedoista on usein eri tekijöiden keksimää ja Lucasin yritysten hätäisesti sanktioimaa, joten VR-data on useammin kuin kerran ollut ristiriidassa elokuvien kanssa ja ristiriidassa keskenään. Erityisesti välttääkseni näitä ristiriitoja niin paljon kuin mahdollista ja en esittäisi näitä lisämateriaaleja täydellisenä sotkuna, jätän täysin huomiotta tietokonepeleistä (esimerkiksi KotOR-sarjasta) poimitut tiedot SG:stä.

Valosapeli laite.

Jos haluat tietää mahdollisimman paljon tietoa valomiekasta, suosittelen tutustumaan valomiekkaartikkeliini Star Warsissa. Sieltä löydät yksityiskohtaista tietoa historiasta ja vain paljon mielenkiintoisia faktoja valomiekoista. Tässä annetaan uuteen tietoon perustuva tarkistettu ja täydennetty kohta, jossa tarkastelen vain itse valomiekkalaitetta. Tämä tieto on luonnollisesti tarpeen myöhempää jälleenrakennusta varten.
Joten valomiekka syntyi niin sanotun "jäädytetyn blaster-säteen" tekniikan perusteella. Huomaa, että sanaa "säde" käytetään tässä ja sitä seuraavassa geometrisessa, ei fyysisessä merkityksessä, ja se on synonyymi sanalle "segmentti" eikä ilmaisulle "valon hyytymä". Fyysisessä mielessä blaster-palkki ei ole palkki, koska on tehty varautuneesta aineesta, ei ollenkaan valosta.
Aikoinaan (kauan ennen elokuvien tapahtumia) ensimmäisiä valomiekamalleja pidettiin enemmän piiritysaseina, koska. kahvan koko ja selän takana oleva energiapakkaus eivät yksinkertaisesti antaneet hänen työskennellä tällaisella aseella ainakaan jonkin verran nopeasti. Mutta edistyminen ei pysähtynyt, ja melko nopeasti jedit onnistuivat pienentämään vakavasti kahvan kokoa ja ratkaisemaan virtalähteen ongelman. Heitä auttoi saavuttamaan tämän tuloksen uudentyyppisen energian kantajan, diatiumpariston, keksiminen, joka pystyy vakiokokoisina toimittamaan kymmenen kertaa tavanomaiseen räjähdyssäteeseen verrattuna (mutta sen hinta on vastaavasti huomattavasti suurempi). korkeampi kuin tavallisissa, esimerkiksi blastereissa käytetyissä akuissa). Fanien keskuudessa (ja jopa joidenkin matkailuautojen materiaalien joukossa) on mielipide, että diatiumparisto (ja mahdollisesti kaikki muut SG:n akut) voi jotenkin varastoida plasmaa toimivassa tilassa, mutta teknologisen tasomme kannalta tämä on mahdotonta . Oli miten oli, diatiumtekniikka poisti pääongelman: hankalan ulkoisen virtalähteen ja kaapelin olemassaolon. Tästä hetkestä lähtien "valosapelina" tunnetun aseen historia alkoi.
Seuraavien useiden tuhansien vuosien aikana valomiekkojen valmistustekniikka ei todellisuudessa muuttunut, ainakaan erityisistä yleisistä muutoksista, eikä pienistä henkilökohtaisista muutoksista, historia on hiljaa. Valosapelin luomiseksi tarvitaan seuraavat komponentit:
  • diatium akku;
  • kahva (miekan ulkorunko);
  • levy tai aktivointipainike;
  • sulake;
  • emittoiva matriisi (emitteri);
  • lataus pistorasiaan;
  • joukko linssejä;
  • yhdestä kolmeen tarkennuskitettä;
  • energian johdin;
  • akun eristys;
  • johdot ja liittimet energian uudelleenohjauspiiriä varten;
  • terän pituuden säädin;
  • valinnainen rengas miekan ripustamiseksi vyöhön.
Suurin ongelma ovat kiteet: niiden rakenteen ominaisuuksista johtuen akun energia voidaan muuntaa voimakkaiksi energiavirroiksi, jotka pystyvät sulattamaan minkä tahansa matkalla kohtaaman materiaalin sekunnin murto-osassa. Mutta jos valomiekan kristalli on asennettu väärin tai jos sitä itse ei ole käsitelty oikein, valomiekka yksinkertaisesti räjähtää, kun se aktivoituu. Ja huomaa, että valomiekan räjähdyksen energia on melko suuri ... Näkymä ei ole miellyttävä. Ei ole ollut mahdollista oppia valitsemaan kiteitä millään selkeällä tieteellisellä menetelmällä, joten Voimaan liittyvät ihmiset löytävät sopivat kiteet. Kun kiteet tai sopivat jalokivet on valittu, niiden rakennetta on parannettava Voiman avulla, jotta ne saavuttaisivat nämä hämmästyttävät energiaa muuttavat ominaisuudet. Lisäksi ne on sijoitettava oikein suhteessa toisiinsa ja suhteessa muihin valomiekan osiin, jotta prosessi etenee oikeassa järjestyksessä eikä taas johda räjähdykseen. Padawanilla saattaa kestää kuukausia tämän muodonmuutoksen saattamiseksi päätökseen, kun taas mestarilla voi kestää päiviä.
Kun kiteet ovat täysin valmiita, miekan luomisprosessi alkaa suoraan. Kaikki elementit yhdistyvät tietyn järjestelmän mukaisesti, ja seuraavasta valomiekasta tulee olennainen osa sen omistajaa, linja, joka erottaa elämän kuolemasta.
Työn tuloksena syntyy yleensä 24-30 senttimetriä pitkä tai sauvan tapauksessa 50-60 senttimetriä pitkä kahva, josta päälle kytkettynä karkaa energiavirta metristä kolmeenkymmeneen metriin. senttimetriä pitkä. Kevyessä sauvassa vastaavat säteet pursuavat kahvan molemmilta puolilta. Säteen koot kuitenkin ylittävät joskus jopa metrin ja kolmekymmentä senttimetriä, esimerkiksi löytyy kaksikätisiä valomiekkoja, joiden terän pituus on 300 senttimetriä, ja kaksivaiheisia valomiekkoja, joiden pituus on vaihdettavissa vakiomittojen välillä 130–300 senttimetriä. Mutta molemmat ovat erittäin harvinaisia, emmekä käsittele niitä yksityiskohtaisesti.
Katsotaanpa, kuinka valmis, koottu valomiekka toimii. Aluksi akun tuottama energia menee kiteisiin, joissa se hajoaa positiivisiksi ja negatiivisiksi varauksiksi. Positiiviset varaukset on sidottu erittäin tiiviiksi ketjuksi ultrapieniä protonisäteitä, joilla on valtava energiapotentiaali. Lisäksi, kun miekka kytketään päälle, positiiviset varaukset lataavat vähitellen emitteriä ja negatiiviset varaukset valomiekan ulostuloporttia (joten terä "kasvaa" asteittain kenttien kasvaessa). Sen jälkeen linssisarjan läpi kulkemisen jälkeen positiivisesti varautuneen emitterin lähettämät ja negatiivisesti varautuneen ulostuloreiän kautta kiihdytetyt säteet fokusoidaan ulos miekasta terän pituussäätimen asettamaan etäisyyteen, joka säätelee linssin voimakkuutta. kentät emitterin ja ulostuloaukon kohdalla. Säteet liikkuvat erittäin nopeasti ja voimakkaasti, mutta ne vetäytyvät lähes välittömästi takaisin miekan ulostuloportin negatiivisen varauksen vaikutuksesta. Siten valoterästä muodostuu hyvin ohut kaari, joka on rajoitettu tilaan ja luo voimakkaan positiivisen kentän ympärilleen. Loput terän "paksuudesta" on vain seurausta säteiden ja ympäröivän ilman välisestä kosketuksesta, ei muuta kuin optisesta vaikutuksesta. Palautettu säde erityistä piiriä käyttäen yhdistetään negatiiviseen varaukseen ja ohjataan takaisin akkuun, jolloin se latautuu ja ei kuluta lähes lainkaan energiaa sen olemassaoloon, paitsi ne hetket, jolloin terä leikkaa (sulattaa) jotain tai joutuu kosketuksiin. toisella kevyellä terällä. Sekä leikkaamisen että kosketuksen aikana energiasäteet purkautuvat, jolloin ne synnyttävät supervoimakasta lämpösäteilyä pienelle alueelleen ympärillään.
Tähän kaikkeen haluaisin lisätä yhden kommentin itseltäni: fysiikan tuntevat ihmiset sanovat, että olisi paljon loogisempaa, jos säteet koostuisivat elektroneista, eivät protoneista. Mutta valitettavasti elektronit latautuvat negatiivisella varauksella, ja tämä on ristiriidassa virallisten tietojen kanssa.
Nostetaan nyt ylläolevan tekstin perusteella esiin ne tosiasiat, jotka ovat tärkeitä osataistelun kannalta. Huomaa, että en periaatteessa ilmoita tässä niitä tosiasioita, jotka liittyvät valomiekkaan, mutta joilla ei ole mitään tekemistä aidan kanssa:
  1. kevytterällä ei ole massaa;
  2. mikä tahansa kevyen terän osa on leikkauspinta;
  3. valomiekan terät eivät liuku toistensa yli purkautuneiden säteiden lukituksesta johtuen;
  4. kevyen terän kaari (säteiden nopean suljetun liikkeen vuoksi) luo voimakkaan gyroskooppisen vaikutuksen, jonka vuoksi miekkailijan on vaikea muuttaa miekan suuntaa välittömästi;
  5. valoterä ei heijasta vain blaster-laukauksia (joissa on sama positiivinen varaus), vaan myös muiden valomiekkojen teriä luoden hylkivän vaikutuksen, joka voidaan sammuttaa vain käyttämällä merkittävää fyysistä voimaa (luonnollinen tai Voiman kautta hankittu);
  6. kosketushetkellä kevyt terä tuottaa niin voimakkaan lämpötilan, että jopa pinnallinen kosketus ihmisen ihoon riittää, jotta henkilö saa erittäin kipeän haavan, joka ei anna hänen jatkaa kaksintaistelua.

Sapeli.

Saber on humanisoitu ase valomiekka-aitojen rekonstruoimiseen. Tämä termi syntyi kauan sitten sanan "valosapeli" asteittaisen yksinkertaistamisen perusteella ( valomiekka- valomiekka (englanniksi)) nykyiseen tilaan. Sitä käyttää nyt käytännössä koko Star Wars -fani, ja se on tuttu nimi valomiekkamaiselle kahvalle, joka voidaan valinnaisesti varustaa värillisellä terällä taistelua varten.
Tietenkään maailmassamme ei ole valomiekan terän kaltaista sädegeneraattoria, joten emme voi noudattaa "terän painon täydellisen puuttumisen" sääntöä millään tavalla. Eri ryhmien kokemuksen ja pitkän harjoittelun perusteella on kuitenkin päätelty standardeja, jotka auttavat mallintamaan valomiekan riittävästi kaksintaisteluissa.

Kahva:
Paino: 400-600 grammaa.
Pituus: 25-30 cm.

Terä:
Paino: 0-250 grammaa.
Pituus: 80-100 senttimetriä (mukaan lukien kahvan sisään menevä osa).

Huomaa kuitenkin, että nämä luvut eivät ole kiistatta sitovia. Jotkut ihmiset luovat paljon raskaampia miekkoja (kokonaispaino 1 kg tai enemmän) ja toimivat kuitenkin täydellisesti alitaistelujärjestelmän kanssa. Mutta tällaisilla miekoilla on yksi merkittävä rajoitus: ne voivat taistella vain miekkoja vastaan, joilla on sama tai riittävän lähellä painoa. Kevyitä teriä vastaan ​​on käytännössä mahdotonta työskennellä: valitettavasti ne massansa vuoksi useimmissa tapauksissa yksinkertaisesti tuhoavat vihollisen miekan (ne eivät pomppi koskettaessaan, vaan liikkuvat hitaudella pidemmälle vihollisen lähtevän miekan jälkeen). Star Warsissa näin ei tapahdu: vastustajat voivat joutua yhteen (miekat "liittyvät" ja liikkuvat yhteen suuntaan tai toiseen), mutta vihollisen puolustusta on itse asiassa mahdotonta murtaa yksinkertaisesti massoilla ja voimalla. Rebound-ilmiö, josta keskustelemme tarkemmin myöhemmin, on riittävän voimakas, jotta se yhdessä puolustajan pienimmän vastustuksen kanssa saa lightbladein menemään äkillisesti hyökkääjän lihasten synnyttämän vauhdin.
Yleisesti ottaen kahdelta kaksintaistelussa kohtaavalta sapelilta vaaditaan pääasia, että niiden paino on suhteellisen sama ja molempien tasapaino on vähintään sapelin ulostulossa ja mieluiten vielä lähempänä keskustaa.
Nyt vähän pituudesta. Voit määrittää itsellesi sopivan kootun sapelin pituuden seuraavasti: kootun sapelin kahvan alaosan (kahva + terä) tulee olla ulkonevan reisiluun korkeudella tai hieman korkeammalla, jos miekka lepää terän päällä. maata samansuuntaisesti jalan kanssa. Tämä pituus on kohtuullinen erilaisten temppujen ja temppujen suorittamiseen, jotka vaativat miekan kääntämistä: jos miekkasi on liian pitkä, et pysty suorittamaan edes yksinkertaisinta miekan kääntämistä lantion tasolla - kiinnitä terä maahan. Vastaavasti sinun on joko lisättävä kehosi ja miekan välistä kulmaa tai nostettava kätesi korkeammalle. Molemmat voivat vaikeuttaa miekan hallintaa ja rajoittaa huomattavasti vaihtoehtojasi.
Kuinka koota kahva? Tähän kysymykseen on jo tällä hetkellä paljon vastauksia. Miekkoja voidaan luoda noin viidellä eri tavalla: niiden keräämisestä eri putkien osista täydelliseen valmistuskurssiin tehtaalla. Esimerkiksi päämiekani tehtiin polykarbonaattitangosta, johon oli liimattu tiukasti nahkareunus ja terää varten porattiin kotona reikä. Lyijy asetettiin varren sisään tasapainon siirtämiseksi terästä miekan emitteriin. Useat muista miekoistani (Grievousin rooliin yhdessä roolipelissä) tehtiin 30 cm:n pituisesta kevytmetallikiillotetusta putkesta (saatavana rakennusmarkkinoilta), jotka tehtiin tilauksesta tehtaalla kuvioituja leikkauksia varten. . Sitten putkien sisään työnnettiin halkaisijaltaan hieman pienemmät muoviputket, jotka oli kääritty kokonaan puhelinlangalla (puhelinjohto ei tarjonnut riittävää rakenteellista lujuutta; metalliputken sisällä olevaa muoviputkea oli vahvistettava lisäkerroksilla putkiston eristettä) . Ja näihin muoviputkiin laitetaan jo teriä tähän päivään asti. Sekä ensimmäinen että toinen rakennetyyppi tarjoavat miekkoja tarvittavan keveyden yhdistettynä täydelliseen pito- ja hallintamukavuuteen. Tiedän kuitenkin myös sapelit, jotka kootaan markkinoilta ostetuista LVI-osista. Totta, tällaiset sapelit osoittautuvat yleensä tarpeettoman painaviksi eivätkä sovellu taisteluihin kevyiden sapelien kanssa.

Seuraava tärkeä tekijä on materiaali, josta terä on valmistettu, ja siinä oleva "humanisoija" (iskua pehmentävä materiaali). Minun mielestäni sapelinterän inhimillistäminen voidaan jättää jokaisen omaan harkintaan: kokemus osoittaa, että sen inhimillisyyttä ei ratkaise terän pehmeys, vaan kyky hallita sitä. Kuitenkin yksi menestyneimmistä vaihtoehdoista, jota useimmat apuhävittäjät käyttävät edelleen, on kääriä terä löyhästi yhdellä kerroksella noin 0,5 cm paksua vaahtokumia ja kahdella kerroksella vastaavaa värillistä teippiä. Itse terällä on oltava seuraavat ominaisuudet:

  • olla mahdollisimman kevyt;
  • halkaisijaltaan pieni (enintään 15 mm on toivottavaa);
  • ilman reunoja;
  • niillä on tietty joustavuus, mutta samalla ne säilyttävät muotonsa selvästi (palaavat alkuperäiseen tilaan törmäyksen jälkeen, eivätkä taivu ikuisesti).
Yksi menestyneimmistä vaihtoehdoista, joka sopii kaikille näille ominaisuuksille, ovat erilaiset lasikuitutangot, joita voi ostaa eri tutkimuslaitoksilta tai kemian ja muovin tehtailta. Näissä vapoissa on yksi merkittävä ominaisuus, jonka avulla pääset mahdollisimman lähelle valomiekkojen mekaniikkaa: törmäyksessä ne joustavat ja hylkivät toisiaan. Jos henkilö ei vastusta tätä vastenmielisyyttä, vaan antaa hitauden kuljettaa kätensä oikeaan suuntaan, liikkeet muuttuvat nopeiksi, leveiksi, johdonmukaisiksi ja (jotka tärkeintä) hyvin samanlaisiksi kuin mitä näemme Star Warsissa. Lisäksi hylkiminen itsessään synnyttää tiettyjä lakeja terien liikkeessä, mikä lisää kaksintaistelun kokonaiskestoa ja estetiikkaa useaan kertaan.
Haluaisin lisätä, että mielestäni sinun pitäisi luoda kaksi kopiota miekastasi kerralla: ensimmäinen toimii kauniina vyötäröversiona (voit asentaa siihen paljon koristeellisia yksityiskohtia), toinen - taisteluversio (se ei saa sisältää ylimääräisiä elementtejä, jotka voivat vahingoittaa kättäsi).

Kahden tyyppinen palautus.

Käsite "pomppiminen" syntyi melkein kaksi vuotta sitten, heti artikkelin kirjoittamisen jälkeen valomiekasta. Se oli jatkoa sille tosiasialle, että miekkojen terien energia hylkii toisiaan, ja tarkoitti "kevyiden terien melko voimakasta hylkimistä toisistaan ​​​​millä tahansa kosketuksella". Tutkittuani huolellisesti ensimmäisen ja toisen jakson taisteluita tästä näkökulmasta, sain vastauksia joihinkin kysymyksiin, joilla ei siihen asti ollut loogista selitystä, esimerkiksi: miksi yksi taistelija ei jossain vaiheessa leikannut kahta tasaista siivua. vihollisen ehdottoman avoin (miekkailun kannalta), esimerkiksi paskiainen? Tuolloin Episode Three -jaksoa ei vielä ollut, mutta julkaisun jälkeen se vain vahvisti olemassa olevan konseptin uudelleen ja laajensi sitä lisätiedoilla. Uteliaisuuteni ohjaamana opiskelin myös Alkuperäisen trilogian kaksintaisteluita, vaikka George Lucas itse kutsui niitä "vanhan miehen, opiskelijan ja puolikoneen" kaksintaisteluiksi, joilta ei kannata vaatia paljon. Tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että Obi-Wanin ja Darth Vaderin välisessä kaksintaistelussa voit nähdä hidastettuna yhden yhdistelmän kolmesta lyönnistä, jotka on tehty paluupallolla, ja kaksintaistelun loput iskut ovat klinssejä, jotka myös sisältyivät peliin. osataistelujärjestelmä. Suurin osa tämän kaksintaistelun kliinisistä iskuista ei kuitenkaan ole näkyvissä ollenkaan, koska. siellä on kiinteitä lähikuvia sankareista. Episodi 5:ssä sekä Luke että Darth Vader käyttävät palautusta useammin kuin kerran yhdistäen ne satunnaisiin napsautuksiin, mutta eivät itse asiassa käytä pitkiä komboja, vaan hajoavat jatkuvasti kolmen tai neljän osuman lyhyiden kombojen jälkeen. Kuudennessa jaksossa rebound on kuitenkin enemmän kuin tarpeeksi varmistamaan, että sen läsnäoloa alkuperäisessä trilogiassa ei epäillä täsmälleen samalla tavalla kuin esiosa-trilogiassa.
Kaikesta valomiekan rakentamiseen ja elokuvien kaksintaisteluihin liittyvistä tiedoista huolimatta kohtaan kuitenkin joskus haluttomuutta hyväksyä tätä tietoa. Siksi, ennen kuin aloitan yksityiskohtaisen analyysin "pomppuun" mekaniikasta, annan hieman oudon, mutta erittäin tärkeän argumentin, joka puhuu sen puolesta.
Jos et ole samaa mieltä osataistelun perusteluista, älä hyväksy, mutta älä myöskään hylkää järjestelmää kokeilematta sitä. Toisin kuin kaikki muut tuntemani Star Wars -miekkailujärjestelmät, sen avulla voit nopeasti oppia käymään pitkiä taisteluita ilman lavastusta täysin Star Warsin hengen mukaisesti. Sen suorituskyky on testattu useiden ihmisten vuoden säännöllisellä koulutuksella. Ja tämä on mielestäni parempi kuin mikään sana. J
Muista, että osataistelu on rekonstruktio miekkailutekniikasta valomiekalla, fantastisella aseella, ja siksi se voi vaatia jonkin verran mielikuvitusta (tosinkin simuloidun aseen fyysisten periaatteiden tuntemiseen perustuen), joka oikein käytettynä , voit tehdä taisteluita, jotka ovat mahdollisimman autenttisia elokuvissa nähtävissämme. Jos yrität pitää sapelia jonkin tavallisen miekan mallina (eli rinnastaa sen tekstioliittimiekkaan, joka mallintaa menneisyyden teräsaseita nykyisessä roolipeliympäristössä) ja käyttää sitä yksinomaan samalla tavalla kuin paskiainen, miekka, katana tai kahden käden miekka, niin usko minua, et onnistu Star Warsissa. Epäilemättä ennemmin tai myöhemmin opit miekkailun, jos et tiennyt kuinka tehdä se aiemmin. Nopea, kova, takeaway ja ehkä kaunis omalla tavallaan. Mutta taistelemaan
  • jossa voitto saavutetaan yhdellä tarkalla terän kosketuksella,
  • joka voi kestää jopa 40 (ja jopa enemmän) sekuntia aktiivista miekkatyötä (ilman taukoja, ilman miekan heiluttamista ilmassa),
  • ilman ennakkovalmistelua (lavastusta),
  • käyttämällä akrobatiaa ja muita näyttäviä temppuja
et opi tällä tavalla. "Yksi osumataistelusi" päättyy tarkkaan syöksyyn/lyöntiin 1-10 sekuntia taistelun alkamisen jälkeen, mikä on sinänsä hyvä, mutta sillä ei ole mitään tekemistä Star Warsin kanssa.
Joten kuinka mallintaa pomppiminen? Ensinnäkin tämän vaikutuksen simuloimiseksi ja samalla mahdollisimman lähelle terän täyttä painottomuutta, osataistelussa käytetään lasikuitutankoja valomiekan terän pohjana. Ne taipuvat hieman, mutta eivät katkea (muistissani ei ole vielä murtunut yhtäkään tällaista sauvaa). Iskussa ne ponnahtavat irti toisistaan, jolloin voit saada rebound-efektin ilmentymän, jotta sitä ei mallinnettaisi pelkän mielikuvituksen perusteella. Ainoa tapa lopettaa pomppiminen näillä terillä on tukahduttaa sitä tarkoituksellisesti lihasvoimalla.
Ja lihassuppression yhteydessä haluan todella kiinnittää huomionne seuraavaan. Yhdelläkään ihmisen tuntemalla terällä ei ole samanlaisia ​​ominaisuuksia kuin valomiekalla. Kaksi teräsmiekkaa eivät aiheuta sellaista reboundia kuin osataistelussa, kun ne joutuvat kosketuksiin. Samalla massalla teräsmiekka, joka liikkui suurella kiihtyvyydellä, saa sen menettämään vauhtinsa ja hylkii hitaammin liikkuneen miekan. Samaan aikaan hän itse menettää kiihtyvyyden ja joko pysähtyy tai useammin murtaa vastustajan puolustuksen läpi kulkemalla ainakin hieman pidemmälle. Ja on varmasti totta, että tavallinen miekka ei pomppi terän fysikaalisten ominaisuuksien vuoksi (miekkamies voi kääntää sen itse, mutta se on toinen asia). Itse asiassa mikä tahansa teräksinen lävistys- ja leikkausase, jonka ihminen on keksinyt, on joko terävä/teroitettu "maila" tai suuri naskala. Useimpien niiden käyttötekniikka perustuu vihollisen puolustuksen murtamiseen tai sen ohittamiseen nopeuden ja temppujen takia. Joten voidaksesi osallistua alitaisteluihin, sinun on aluksi omaksuttava tosiasia, että sapeli ei ole lähitaisteluase ja lähestymistapa sen omistamiseen on hieman erilainen. Lähitaisteluaseiden kanssa työskentelytekniikka, jonka olet ehkä kehittänyt miekkaillessasi tekstioliittiaseilla tai jopa miekkailla, mutta eri järjestelmän mukaan, auttaa sinua hyvin vähän osataistelussa. Kuten käytäntö osoittaa, vaihtoehtoisen kokemuksen saaminen osataistelulle pikemminkin estää kehoasi hyväksymästä uusia konsepteja. Vain jatkuva harjoittelu auttaa ratkaisemaan tämän ongelman, jonka aikana kehität reboundin, joka opettaa alitajuntaan uusia mahdollisuuksia aseiden käyttöön (jotka, huomaamme, ovat hyödyllisiä sinulle muissa miekkailutyypeissä tulevaisuudessa). Voit esimerkiksi ajatella, että olet oppimassa täysin uutta tapaa käyttää lähitaisteluaseita, jos tämä auttaa sinua oppimaan järjestelmän.
Vaikka suosittelenkin tiettyjen materiaalien käyttöä terien pohjassa, tiedän hyvin, ettei kaikilla ja ei kaikkialta ole mahdollisuutta löytää niitä. Saattaa käydä niin, että miekkasi terän materiaali fyysisiltä ominaisuuksiltaan ei poikkea millään tavalla tekstoliitista, eikä se luultavasti pomppii paremmin kuin teräspaskiainen pomppii toisesta. Tässä ei-toivotussa tapauksessa, kun opettelet pomppimaan, et tuskin tunne, kuinka tämä vaikutus tapahtuu, mikä, kuten käytäntö on osoittanut, häiritsee sinua: ensin sinun on varmistettava, että terä palaa välittömästi takaisin, kun se tulee koskettaa vastustajan terää. On kuitenkin varmistettu, että jonkin ajan kuluttua pomppauksesta tulee edelleen tapa, ja voit saada sen kiinni jopa textoliittiaseista (joko pulisongista tai kauhoista - sillä ei ole väliä). Voin vain toivoa, että aloitat heti työskentelyn sopivalla joustoterällä, etkä joudu taas tuhlaamaan aikaa pakottamalla kehosi tottumaan siihen, että käsissäsi olevaa "mailaa" voi käyttää vaihtoehtoisella tavalla .
Joka tapauksessa, terästä riippumatta, on aluksi oltava erityisen varovainen, etteivät miekkaa puristavien käsien lihakset jännitä missään vaiheessa taistelua. Sinun tulee puristaa lujasti vain peukaloa ja etusormea, jotka pitävät kiinni suoraan kädensijasta, muuten miekka lentää käsistäsi törmäyksen jälkeen (alitaistelun aikana inertian lisääntymisen vuoksi nopeus kehittyy niin, että jopa iskut ilman lihasvoimaa havaittavissa). Jos kiinnität vähintään yhden lihaksen ranteesta olkapäähän, alat tukahduttaa luonnollista palautumista, joka tapahtuu kahden terän osuessa, ja sinun on päinvastoin käytettävä sitä mahdollisimman paljon tehtäväsi yksinkertaistamiseksi. , vähentää energiakustannuksia ja lisää nopeutta. , joka auttaa kehittämään käden oikeaa rentoutumista, löydät osiosta "".
Tällä hetkellä osataistelussa käytetään kahta melko erilaista pomppimistyyppiä. Ensimmäistä niistä kutsutaan yleensä "perus" tai yksinkertaisesti "rebound": osataistelun ymmärtäminen alkaa siitä. Toista kutsutaan yleisimmin "peilin pomppimiseksi". Se on hieman vaikeampaa oppia, enkä suosittele sen harjoittelua ilman perustaa säännöllisen pomppauksen muodossa.
Käytettäessä perusrebound-efektiä sapelisi terä alkaa kosketuksen jälkeen liikkua suuntaan, jossa vastustajan miekan terä hylkäsi sen plus-miinus 30 astetta. Miekkasi alkaa liikkua taaksepäin, jos vastustaja pysäytti sinut vastaantulevalla esteellä, tai jatkaa tekemääsi liikettä, jos vastustajan terä antoi sinulle lisäkiihdytystä.
Tarkastellaan tätä teoriaa tarkempien esimerkkien avulla selventääksemme, mistä on kyse. Ensimmäinen muunnelma peruspallosta on erittäin helppo kuvitella: oletetaan, että sinä ja vastustajasi lyötte kaksi lyöntiä oikealta vasemmalle täsmälleen samalla tavalla (hän ​​on oikealta puoleltaan, sinä omalta). Terät törmäävät täsmälleen keskeltä teidän välillänne, ja kosketuksen hetkellä miekkasi alkavat liikkua taaksepäin, muuttaa liikevektorinsa täsmälleen päinvastaiseksi. Tietenkin voit (ja pitäisi) tehdä säätöjä miekan liikkeisiin. Tukahduttamatta inertiaa, mutta seuraamalla sitä, voit muuttaa hieman miekan liikerataa (sama plus tai miinus 30 astetta), mikä kutoo iskujesi ruudukon kaksintaistelussa. Nämä 30 astetta riittävät menemään alaspäin yläiskun jälkeen ja päinvastoin ja siten peittämään kokonaan koko mahdollisen hyökkäyksen kohteena olevan alueen.
Peruspomppuun toinen versio on hieman monimutkaisempi. Oletetaan, että vastustajasi antaa vaakasuoran lyönnin oikealta vasemmalle (hänelle) kehollesi. Jos sitä ei valvota, isku ulottuu vartaloon. Jos kuitenkin osut hänen teräänsä hieman ylhäältä ja niin sanotusti "kiinni" hänen teränsä (eli lyöt vasemmalta oikealle puolestasi), silloin hänen teränsä kiihtyy, mutta menee alaspäin pomppimisen vuoksi, jolloin se kulkee kehosi ohi polvien ympärillä, mutta osumatta sinuun. Sen jälkeen miekkasi pomppauksen jälkeen menee todennäköisesti oikeaan käteen (sinulle). Vastustajan miekka kuvaa täyden ympyrän ja palaa jälleen oikealle (hänelle), mikä antaa sinun sulkea miekat uudelleen tuhoamatta kaksintaistelun yleiskuviota. Peruspalautuksen toinen versio toteutetaan yleensä oikea-aikaisilla ranneliikkeillä, joiden avulla voit kohdata vastustajan terän ei suoralla lohkolla, vaan ikään kuin "poimimalla" sen toiselta puolelta.
Jos haluat visualisoida peruspalautuksen molemmat kasvot, katso "" -osio.
Puhutaanpa nyt rebound-peilistä. Tätä konseptia on paljon vaikeampi käyttää oikein, ja ennen kuin aloitat, suosittelen, että harjoittelet peruspomppusi siihen pisteeseen, jossa voit käyttää pomppimista missä tahansa teräkontaktissa ajattelematta. Muussa tapauksessa on erittäin suuri mahdollisuus, että suoritat peilin pomppauksen väärin, kaataen vihollisen miekan ja rikkoen palautusperiaatetta.
Spekulaarinen pomppiminen perustuu periaatteeseen: "tulokulma on yhtä suuri kuin heijastuskulma". Toisin sanoen terien kosketuksen jälkeen miekkasi ei ala liikkua sinne, missä se heijastui vastustajan miekalla, vaan jatkaa liikettä tiettyyn suuntaan muuttaen vain liikekulmaa. Tällaista asiaa on vaikea selittää sanoin, joten yritän ensinnäkin antaa esimerkin ja toiseksi suosittelen katsomista.
Esimerkki: miekkasi menee pystysuoraan alaspäin vastustajan päässä, teräsi kulma suhteessa maahan on 30 astetta, kätesi liikkuvat vartaloasi pitkin, äläkä liiku eteenpäin kohti vastustajaa. Edustettu? J Vastustaja asettaa vaakakappaleen suoraan päänsä yläpuolelle. Jos noudatat peruspomppua, niin miekkasi pitäisi terien kosketuksen jälkeen nousta takaisin ylös (tai pikemminkin takaisin sinua kohti, rullalla, joka menee matalaan iskuun), mutta peilipomppua käytettäessä se menee vielä alaspäin. , ei vain viholliselle, vaan häneltä. Mirror Bounce, kuten Basic Bounce, ei johda vihollisen puolustuksen kaatumiseen. Se on hieman nopeampi ja vaatii vähemmän vapaata tilaa ympärillä, mutta vaatii myös hyvää taitoa siveltimien alitaistelussa. Jos peruspalautus opitaan pääosin yhdellä kädellä, niin peilipalautus on paljon helpompi hallita kahdella kädellä työskennellessä, mikä antaa sinun ohjata palautumisenergian pätevästi oikeaan suuntaan työskentelemällä yksinomaan ranteen ja kyynärpään taivutusten kanssa, rikkomatta osataistelun periaatteita. Merkittävin esimerkki peilin pomppimisen käytöstä Star Warsissa on Darth Sidiousin tekniikka jaksossa Kolmas. Terän peililiikemenetelmän (ja tietysti kyvyn väistää hyvin eston sijaan) ansiosta Darth Sidious saa aikaa miekan vakauttamiseksi, mikä on tarpeen esimerkiksi osataistelussa ja injektioelokuvissa. Lisäksi heijastava pomppu toimii hyvin ja on usein tarpeen lyhyillä etäisyyksillä (elokuvissa esimerkki: Obi-Wanin ja Anakinin kaksintaistelu huoneessa ja laavatasoilla).
Yleisesti ottaen, jos tunnet olosi riittävän itsevarmaksi miekka käsissäsi etkä tee kriittisiä virheitä pommituksissa, sinun pitäisi luultavasti kokeilla "peilipalautus" -tekniikkaa ja päättää kuinka paljon aiot käyttää sitä.

Yleiset periaatteet.

Rebound on epäilemättä osataistelun pääidea, jonka pohjalle sen tyyli ja ominaisuudet rakentuvat. Mutta on useita periaatteita, jotka ovat yhteisiä kaikille aidan tyypeille, ja kaksi valomiekkojen lisäominaisuutta, jotka on suojattava. Aloitetaan ominaisuuksista.

Terät eivät liuku toistensa yli.

Fakta yksi: kevyet terät eivät liuku toistensa yli ollenkaan. Monet maalliset miekkailutekniikat perustuvat taitavaan väistämiseen/liukumiseen vastustajan terää pitkin. Tämä ei siis ole osataistelussa. Jos miekkojen terät ovat jo kiinni ja vastustajat pitävät niitä tässä asennossa (clinch), luistamista ei pitäisi tapahtua.
Jos kiinnität huomiota, elokuvissa käytetään melko monimutkaista (kuten käytäntö on osoittanut) tekniikkaa: yksi vastustajista yhtäkkiä kliinisen aikana "repii" valomiekansa terän vastustajan valomiekan terästä, liikuttaa sitä hyvin nopeasti. hieman sivuun ja leikkaa vastustajan siveltimiä/harjoja, kunnes hänen kätensä ovat poissa kimppuun. Joten erityisesti tämä tekniikka osoittaa selvästi, ettei liukumista saa olla: liikuta terää hieman, kanna sitä vastustajan terän yli ja laita se uudelleen. Vaikka vihollinen ei tietenkään todennäköisesti anna sinun tehdä tätä, ja siksi tällainen liike on melko riskialtista ja vaatii huomattavaa taitoa. J
Periaatteessa liukumattomuuden käsitteen ottaminen käyttöön ei ole vaikeaa kenellekään, ja jopa kliinisillä "liukumisen" virhe on erittäin harvinainen, mutta silti lujittaakseen kykyä hallita sapelin liikettä vastustajan pitkin. terä, suosittelemme käyttämään harjoitusta, joka sai nimen fandomissa "tahmeat sapelit". Katso ""-osiosta.

Gyroskooppinen vaikutus: inertia ja kiinnitys.

Fakta kaksi: mukana tulevalla valomiekalla on gyroskooppinen vaikutus. Tämä efekti estää miekkailijaa muuttamasta nopeasti valomiekan liikkeen tasoa. Voimme sanoa, että miekalla on oma hitaus, joka vaatii jonkin verran vaivaa ja aikaa, jos yrität muuttaa sitä. Tästä seuraa kaksi tosiasiaa: ensinnäkin sapelista tulee pitää kahdella kädellä. Aloittelijoilla on tapana vaihtaa yhdellä kädellä, kun he käyttävät peruspomppimista lisää nopeutta ja mukavuutta. Tässä ei mielestäni ole mitään väärää, koska. elokuvissa käytetään usein yhdellä kädellä työtä, mutta samalla kahden käden otetta kannattaa silti harjoitella: tämä auttaa jatkossa peilin pomppimista, ryppyjä ja injektioita opetettaessa. Toiseksi gyroskooppinen vaikutus tekee lähes mahdottomaksi terän nopeuden muuttamisen avaruudessa. Siksi kiihtyvyys iskun lopussa, joka on niin tyypillinen kaikille maallisille miekkailukouluille, puuttuu osataistelusta. Isku menee tasaisesti, tasaisesti kerääntyy ja miekan nopeus menetetään. Terävä kiinnitys iskun lopussa energian siirtämiseksi vastustajan miekkaan ja sen hajoamisen ei pitäisi tapahtua. Sekä äkillinen kiihtyvyys esimerkiksi törmäyksen alussa. Valosapelin kestävyys äkillistä kiihtyvyyttä vastaan ​​tekee niistä käytännössä hyödyttömiä. nopeuden muuttaminen jyrkästi ei vieläkään toimi, mutta siihen käytetään merkittäviä voimia. On paljon järkevämpää lisätä nopeutta asteittain käyttämällä käytettävissä olevaa inertiaa ja itse palautumista. B korostaa eroa maallisille miekkailukouluille ominaisen fiksaation ja Saagan taisteluiden rekonstruktioon perustuvan inertiaiskun välillä.

Siirrytään nyt yksinkertaisempaan ja samalla paljon työläämpään osaan: miekkailun yleisiin periaatteisiin. En anna sinulle kaikkia erityisiä harjoituksia, jotka voivat auttaa sinua ymmärtämään nämä käsitteet. Ensinnäkin niitä on monia, ja toiseksi ne eroavat jokaisessa miekkailukoulussa, vaikka ne opettavat samaa asiaa. Mutta muista, että paremmin kuin mikään konseptin harjoitus auttaa ymmärtämään harjoitusta, säännöllinen sparraus oikeiden "vastustajien" kanssa. Ja vaikka olisit aloittelija, älä huoli: muista teoreettiset tiedot, ja käytäntö muuttaa sen vähitellen todelliseksi kilveksi taistelussa.

Mistä etsiä?

Siitä, miten ja mistä ottelun aikana katsoa oikein, on kirjoitettu monenlaisia ​​teoksia, ja aitausjärjestelmien kehityksen nykyiseen vaiheeseen mennessä perusperiaatteet ovat olleet selkeästi määriteltyjä. Kaiken perusta on silmien oikea kunto: niiden on oltava kunnolla rentoina, jotta näet koko taistelukentän, etkä vain vastustajasi. Yksi suurimmista virheistä, jonka monet aloittelijat tekevät, on yrittää seurata vastustajansa jalkoja, käsiä tai miekkaa silmillään. Tällainen tekniikka johtaa yksiselitteiseen tappioon, koska taistelussa sinun on seurattava ensinnäkin vihollista kokonaisuutena ja toiseksi koko taistelukenttä.
Useita vuosisatoja sitten Miyamoto Musashi neuvoi katsomaan vihollisen kasvoihin ja supistamaan silmiäsi hieman tavallista enemmän. Samalla heidän tulee käyttäytyä mahdollisimman rauhallisesti, ei kiirehtiä turhaan puolelta toiselle. On kuin keskität näkösi johonkin, joka on riittävän kaukana vastustajan selän takana, ja katseesi kirjaimellisesti "lävistää" hänet. Tämä hajanainen näkemys auttaa sinua näkemään vihollisen kokonaisuutena ja huomaamaan kaikki ympäröivän maiseman piirteet, joilla on suuri merkitys pätevälle liikkeelle avaruudessa taistelun aikana. Jos joudut kohtaamaan useita vastustajia taistelussa samanaikaisesti, et kestä edes 10 sekuntia ilman hajakuvaa.
Ulkoasun sisältö osataistelussa on sinun. Katse elokuvaan (kuten elämässä) ilmaisee paljon ja toimii yhtenä tärkeimmistä tavoista saavuttaa voitto kaksintaistelussa. Voit rauhallisesti pohtia vihollista ja saada hänet siten tuntemaan epämukavuutta luottamuksestasi ja turvallisuudestasi ja näyttää ulkopuolista jännitystä, tuoda esiin vaaran, johon haluat saada vastustajasi uskomaan. Tämä päätös riippuu vain henkilökohtaisista toiveistasi. Muista vain, että vaikka pelottelet vihollista hulluilla silmäkierroksilla, sinun tulee seurata jatkuvasti kaikkia hänen toimiaan, älä koskaan unohda häntä tai taistelukenttää äläkä missaa hetkeä jonkun teistä mahdollisesta hyökkäyksestä.
Suosittelen harjoittelemaan silmiäsi päivittäin, jotta näkösi ei menetä valppautta ja on tarpeeksi sitkeä taistelun aikana. Esimerkki yksinkertaisimmasta harjoituksesta: istu alas, rentoudu ja ala liikuttamaan yhtä silmää mahdollisimman paljon ylös, alas, oikealle, vasemmalle, myötä- ja vastapäivään. Sinun tulee vähitellen lisätä silmien liikkumisnopeutta (nopeudesta tulee kriittinen taistelussa useiden vastustajien kanssa). Jos silmäsi väsyvät, toimi seuraavasti useita kertoja: sulje silmäsi tiukasti ja räpytä silmiäsi nopeasti.
Lisäksi suosittelen ajoittain (etenkin sparrauksen aikana) harjoittelemaan ääreisnäön havainnoinnin parantamista. Voit tehdä tämän taistelun aikana keskittymättä mihinkään, yritä selvästi ymmärtää, mitä havaintosi reunalla tarkalleen tapahtuu. Voit pyytää muita asianosaisia ​​auttamaan sinua tässä. Heidän on suoritettava joitain toimintoja, ja sinun on keskittämättä näkemystäsi ymmärrettävä, mitä he tekevät erityisesti, ja erityisesti, onko tämä vaara sinulle taistelussa.

Kuinka menestyä?

Reaktio - kyky kehittää sopiva ratkaisu ongelmaan tietyn ajan kuluessa. Joten muotoilen tämän käsitteen määritelmän itselleni. Vastaavasti reaktionopeus miekkauksessa on nopeus, jolla miekkailija onnistuu löytämään oikean ratkaisun. Kun aloittelijat sanovat: "En voi estää, lyöt liian nopeasti", se tarkoittaa todella: "En voi estää, koska minulla ei ole aikaa tunnistaa lyöntejäsi."
Ihmisen lihakset antavat hänelle mahdollisuuden siirtää jotain niin kevyttä kuin miekka suurella nopeudella tarvittaessa: katso kuinka nopeasti itse asiassa aloittelevat miekkamiehet liikuttavat miekkaa avaruudessa yrittäessään saada kiinni vihollista, heillä on aikaa sulkeutua. Epäonnistuneiden lohkojen ongelma ei useimmissa tapauksissa johdu siitä, että ihmisellä ei ole aikaa siirtää miekkaa oikeaan paikkaan avaruudessa, vaan siitä, että hän ensin kouristelevasti ajattelee, mihin se on siirrettävä, ja sitten yrittää saada aikaa tehdä se. Näin ollen, jotta sinulla on aikaa lyödä ja lyödä, sinun on tiedettävä selvästi, kuinka se tehdään, eikä sinun tarvitse ajatella sitä jokaisella iskulla. Mitä paremmin tiedät, sitä vähemmän sinun täytyy ajatella, sitä nopeammin voit toimia.
Pomppiminen auttaa paljon kehittämään reaktiota harjoituksen alkuvaiheessa, koska alitaistelujärjestelmän mukaan miekkailijan alitajunnan on helpompi analysoida miekan mahdollisia liikelinjoja. Niiden yhdistelmät yhdistävät rebound, ja tämä helpottaa mahdollisten lentoratojen ensisijaista oppimista. Seurauksena on, että osataistelussa, nopeammin kuin tavallisessa miekkailussa, harjoittelija saa automatismin kyvyn "ennustaa" liikeradat ja asettaa lohkoja oikea-aikaisesti ja oikein. Huomaan heti, että tämä ei tarkoita ollenkaan sitä, että henkilö olisi vakavasti kehittänyt reaktion, ja nyt hän pystyy miekkaukseen samalla nopeudella millä tahansa muulla järjestelmällä ilman ongelmia. Ei. Mutta ensimmäinen askel kohti reaktion jatkokehitystä on otettu.
Reaktionopeus on ehkä ainoa asia, jota miekkailussa voidaan kehittää loputtomiin. Sen parantamiselle ei ole rajaa, vaikka jossain vaiheessa millisekuntien ero ei tulekaan muille niin ilmeiseksi. Muista kuitenkin, että reaktionopeus on erilainen eri lyönnissä. Reaktionopeus tavallisiin iskuihin kehittyy nopeammin, mutta kyky reagoida erilaisiin erikoisiskuihin, temppuihin ja tekniikoihin voi vaatia huomattavaa voimaa ja lisäharjoittelua.
Mutta tärkeintä reaktionopeudessa on, että se on lähes ainoa miekkailijan ominaisuus, jota pitää kehittää ei harjoitusten kautta. Reaktioharjoittelua varten tarvitset sparraussessioita säännöllisesti ja mahdollisuuksien mukaan eri kumppaneiden kanssa. Vain tällä tavalla pystyt täysin kehittämään kykyä vastata iskuihin ajattelematta niitä, toimia ajattelematta, tuhlaamatta aikaa päätösten tekemiseen. Ja älä huoli, reaktio kehittyy nopeasti, täytyy vain tajuta, että yrittäminen ymmärtää mistä isku tulee on turhaa, se pitää vain tietää, olla varma sisälläsi, että isku tulee sieltä. Kasvata tätä luottamusta itseesi ja tunnet kuinka helposti ajankohtaisia ​​esteitä alkaa tulla sinulle.
Viimeinen tärkeä kohta ymmärtääksesi kuinka onnistua suojelemaan itseäsi, on selkeä oivallus siitä, että sinun on asetettava lohkot mahdollisimman lähelle itseäsi. Sinun ei todellakaan ole välttämätöntä lyödä vihollisen miekkaa 50-60 senttimetrin päässä sinusta, 10 senttimetriä riittää, jotta miekkasi terä ei osu sinuun pomppauksen jälkeen missään olosuhteissa. Jos hän asettaa lohkon liian kauas sinusta, voit ajatella, että pyydät kirjaimellisesti vastustajaasi leikkaamaan varovasti kätesi, jotka hänen on usein helpompi saavuttaa kuin kehosi. Yritä tottua tähän ajatukseen mahdollisimman nopeasti ja vähennä puolustusetäisyyttäsi jatkuvasti minimiin. Tulevaisuudessa kauneuden vuoksi lyöt todennäköisesti vihollisen miekan kaukana sinusta (joskus se näyttää erittäin esteettiseltä sivulta), mutta ensin sinun on opittava vastustamaan iskuja. Kun alat tuntea itsevarmuutta lähilohkoilla, ala vähitellen laajentaa puolustusaluettasi takaisin maksimiin.

Kuinka liikkua?

Jos minun pitäisi rajoittua sanoihin ja kuvailla liikkeen merkitystä taistelussa, sanoisin näin: liike on elämää. Sapeli on käsien jatke. Kätesi ovat kehosi jatke. Jos kehosi päätyy väärään paikkaan väärään aikaan, sinut "tappataan". Se on yksinkertaista... J
Yksi tärkeimmistä asioista oppia liikkumistaidosta taistelussa on ymmärtää, että miekka ei ole vain aseesi. Taistelussa sinulla, kuten vastustajallasi, on aseita ja samalla tappion vyöhyke on koko kehosi kokonaan. Kädet, jalat, pää, olkapäät - kaikkea voidaan käyttää saamaan vastustaja menettämään tasapainonsa tai yksinkertaisesti lyödä häntä. Mutta vihollinen voi antaa "kuolettavan iskun" mihin tahansa näistä kehon osista. Emme tietenkään käsittele nyt käsien taistelua osataistelujärjestelmässä: tämä on erillinen, monimutkainen aihe, jota kuvataan seuraavassa luvussa. Nyt sinun on vain ymmärrettävä, että miekka ei liiku itsestään, että sen liikkeet eivät riipu vain käsistäsi. Miekkamies on ruumiinsa herra, ei vain miekkansa. Ilman taitavaa liikettä et selviä taistelusta "elävinä".
Taistelussa liikkuminen voidaan jakaa kahteen kohtaan, jotka, vaikka ne liittyvät toisiinsa, eivät silti ole suoraan riippuvaisia ​​toisistaan: "jalkatyö" ja "liikkeiden yleinen koordinointi". Käsite "jalkatyö" sisältää:
  1. kyky nopeasti, mutta tarkasti sekä vähentää että lisätä etäisyyttä sinun ja kumppanisi välillä pitäen sitä jatkuvasti sinulle edullisemmassa vaihtoehdossa;
  2. kyky liikkua siten, että saat etua ympäröivän maiseman käytöstä eikä anna tätä etua viholliselle;
  3. kyky estää vihollista lyömästä jalkojasi (ilman ylimääräistä liikettä tai sen kanssa, olosuhteista riippuen).
Jokainen näistä taidoista vaatii erilliset harjoitukset, joita tarkastelemme nyt. Ensimmäinen taidoista liittyy erottamattomasti kunkin miekkailijan yksittäisiin käsitteisiin, kuten "hyökkäysalue" ja "tavallinen osumaalue". Jotta voit selvästi kuvitella näiden vyöhykkeiden koon puolestasi, toimi seuraavasti:
Ensimmäisellä toiminnallasi olet määrittänyt "iskualueesi", rajan sille, kuinka pitkälle voit tavoittaa vastustajasi ilman ylimääräisiä askelia. Toisella olet määritellyt "standardi tappamisalueesi". Jos vihollinen meni "hyökkäysalueesi" ulkopuolelle, hänestä tuli miekkasi ulottumattomissa. Jos se on lähempänä kuin "standardialueen" etäisyys, sinun ei tarvitse syöksyä saadaksesi sen terällä.
Huomaa, että nämä vyöhykkeet leviävät sinusta tasaisesti kaikkiin suuntiin: taistelun aikana käsitteet "etu, taka, vasen, oikea" eivät saa olla sinulle liian tärkeitä. Teoriassa, jos vihollinen on "hyökkäysvyöhykkeesi" rajalla sinusta, mutta takanasi, etkä edessäsi, et voi tavoittaa häntä. Mutta voit aina nopeasti kääntyä kohdataksesi hänet keskeyttämättä lyöntiverkkoasi. Siksi uskotaan, että vaikka hän olisi selkäsi takana, hän on "kiihtymisvyöhykkeellä" eikä sen ulkopuolella.
Ajattele nyt sitä: luonto on niin määrätietoinen, että mitä suurempi ihminen on, sitä todennäköisemmin hänellä on sekä kädet että jalat pidemmät. Lisäksi, jos muistat, määritämme sapelin pituuden reisiluusta maahan. Tästä kaikesta seuraa yksi looginen johtopäätös: mitä pidempi henkilö on, sitä suurempi on hänen "hyökkäysvyöhyke" ja "normaali tuhovyöhyke". Tämän johtopäätöksen tulos on, että henkilö, jolla on käsivarret ja miekka yhdessä pidemmät kuin sapelin ja käsivarren pituuksien summa, on yleensä erittäin kannattavaa pitää sinut etäisyydellä "standardialueestaan" eikä päästää sinua lähemmäksi etäisyyttä "vakioalueesi". Tämän seurauksena kaksintaistelu muuttuu tahtomattaan eräänlaiseksi tanssiksi, jossa yrität lyhentää etäisyyttä ja vihollinen yrittää pitää sen. Hyvän jalkatyöskentelyn avain on tietää, miten se tehdään oikein, ajoissa ja eduksesi. Käytä tätä taitoa ainakin hieman kehittääksesi. Kehittääksesi ja vahvistaaksesi kykyä pitää oikea etäisyys, tarvitset sparrausta eripituisten kumppaneiden kanssa. On toivottavaa, että onnistut työskentelemään kaikkien kolmen tyyppisten kumppaneiden kanssa: niiden, joilla on suurempi alue kuin sinulla, niiden, joilla on vähemmän, ja niiden, joilla se on mahdollisimman lähellä sinun.
Seuraava tärkeä "jalkatyön" käsitteen komponentti on kyky liikkua siten, että saadaan etua ympäröivän maiseman käytöstä eikä anna tätä etua viholliselle. Tämä taito liittyy suoraan siihen, kuinka sinun täytyy näyttää oikein taistelun aikana: jos et näe, mikä sinua ympäröi, joudut varmasti jonkinlaiseen maiseman "ansaan". Jos vastustajasi ajaa sinut takaperin pensaisiin etkä näe niitä, löydät itsesi niistä jossain vaiheessa. Ja toinen viivytys, kun huomiosi on hajallaan, riittää viholliselle antamaan sinulle yhden tarkan iskun. Taistelun milloin tahansa sinun on kuviteltava selkeästi ympäröivä tilanne ja yritettävä käyttää sitä omiin tarkoituksiin. Jos hyökkäät, yritä ajaa vihollinen selkäsi puihin, pensaisiin ja muihin mahdollisiin esteisiin maassa. He voivat kääntää hänen huomionsa ja varmistaa, että voitat. Jos vetäydyt, älä siirry takaisin suorassa linjassa, liiku vähintään hieman kaaressa, ikään kuin yrittäisit kiertää vihollista sivulta. Sitten pyörit suunnilleen samalla turvapaikalla taistelun aikana jatkuvasta vetäytymisestä huolimatta.
Lisäksi maastoa voidaan käyttää asettamaan itsesi tarkoituksella hieman vastustajan ala- tai yläpuolelle. Jos olet huomattavasti lyhyempi kuin vastustajasi ja seisot samalla vielä alempana ajaessasi tai houkuttelemalla vihollista nousuun, sinun on erittäin kätevää mennä alas (kyykistymään) ja alkaa lyödä enemmän jalkoihin. Vihollisen kasvu tässä tilanteessa tekee hänelle julman vitsin, koska hän nousee liian korkealle sinun yläpuolellesi ja hänen on kumartuttava säilyttääkseen hyväksyttävän tappoalueen. Ja kaltevuus puolestaan ​​​​vaatii selkälihasten kiinnityksen, mikä hidastaa ihmisen reaktion ja liikkeen nopeutta.
Olen antanut vain kaksi pääesimerkkiä maiseman käytöstä, mutta itse asiassa niitä on monia muitakin. Pidä silmäsi auki ja kokeile vapaasti ystävällistä sparrausta: taistelussa siitä on epäilemättä hyötyä. J
Jalkatyön viimeinen osa on kyky estää vastustajaa katkaisemasta jalkojasi. Jos kiinnittää huomiota, liikkuessaan alueella aktiivisesti monilla on taipumus (alku) ottaa tarpeeksi suuria askelia tehokkaammaksi katsomansa liikkeen saavuttamiseksi (esimerkiksi saadakseen kiinni taitavamman miekkamies, joka houkuttelee heitä taakseen). Itse asiassa tämä johtaa vain yhteen asiaan: heidän jalkansa alkavat voimakkaasti ja avoimesti ohittaa omat kätensä ja niissä olevan miekan. Arvaa miten se päättyy? oikein! Usein vain yksi oikea-aikainen miekan heilautus, joka on suunnattu sääriin, riittää aiheuttamaan haavan viholliselle ja siten lopettamaan kaksintaistelun hänen voitollaan. Kuinka välttää se? Erittäin yksinkertainen. Jalkasi on oltava liikkuvia koko ajan, sinun on oltava valmis milloin tahansa, heti kun vihollinen alkaa laskeutua, joko estääksesi hänen iskunsa, joka on suunnattu sääriisi, tai yksinkertaisesti irrottaaksesi jalkasi hänen tappioalueensa ulkopuolelle. ainakin askeleen taaksepäin. Älä missään tapauksessa saa jäätyä paikoilleen ja teeskennellä olevansa kivipatsas, aivan kuten ei pidä jahdata harppauksin vihollista, joka vain odottaa, että jalkasi on hieman kauempana kuin sapelisi suojavyöhyke. Tämän taidon hallitsemiseksi käytä ja muista, että vartalo ja käsivarret eivät ole ainoita alueita, joissa sinua voidaan lyödä.
Tätä "jalkatyötä" tutkimme. Siirrytään hieman mielenkiintoisempaan ongelmaan ja pohditaan yleistä liikkeiden koordinaatiota. Se sisältää:
  1. kyky säilyttää tasapaino kaikissa olosuhteissa (esimerkiksi kostealla maalla ja suurella nopeudella);
  2. kyky muuttaa nopeasti kehon asentoa pystysuoraan nähden;
  3. kyky taivuttaa vartaloa niin, että sen ei tarvitse estää vastustajan miekkaa (esimerkiksi kun ei ole mahdollisuutta estää);
  4. kyky väistää vastustajan lyöntiä estämättä sitä ja samalla antaa oma iskusi.
Kyky säilyttää tasapaino kasvaa vain lisääntyneen ja säännöllisen harjoittelun myötä, joten jos sinusta tuntuu, että se sinulta puuttuu, sinun on otettava se riittävän vakavasti. Ensinnäkin sinun on opittava seisomaan yhdellä jalalla vähintään 30 sekuntia ilman ongelmia, horjumatta sekä vasemmalla että oikealla vuorotellen. Voit tehdä tämän omistamalla joka päivä tälle vähintään kymmenen minuuttia. Toiseksi sinun on opittava seisomaan silmät kiinni ja levittämään käsiäsi eri suuntiin. Kolmanneksi, opettele hyppäämään ilman ongelmia yhdellä jalalla edestakaisin, sivuille (silmät auki J). Neljänneksi, opi tekemään käännös vähintään 180 astetta samalla kun hyppäät yhdellä jalalla. Viidenneksi, tee varovasti kolme eteenpäin taivutusta ja yksi mahdollisimman syvä taivutus taaksepäin (mutta ei äkillisesti, jotta et vahingossa vahingoita selkärankaa). Kuudenneksi, opettele tekemään useita koko vartalon kierroksia peräkkäin, taitellen vyötärön alueella, myötäpäivään ja heti sitten vastapäivään syvimmällä takataivutuksella, kuten kallistettaessa. Jokaisella näistä harjoituksista on luonnollisesti varmistettava, että tasapaino ei jätä sinua kaikkein sopimattomimmalla hetkellä. J Kun kaikkia näitä harjoituksia aletaan antaa sinulle ilman merkittäviä vaikeuksia, voit ajatella, että sinulla on perusta tasapainon ylläpitämiseen. Tämän pohjan ansiosta et menetä tasapainoasi tai ihmisarvoasi taistelussa esimerkiksi sen vuoksi, että liukastut hieman kostealla maalla. Tietenkin vain nämä harjoitukset eivät riitä: sinun on ehdottomasti totuttava siihen, että kaikki kaksintaistelussa tapahtuvat liikkeet suoritetaan hieman taivutetuilla jaloilla eikä millään muulla. Jos jalat ovat jossain kohdassa suorat, kuten puujalat, tasapainokyky ei auta sinua: lihaksillasi ei ole aikaa reagoida ja muuttaa tasapainopistettä. Muista siis: pidä jalkojasi aina taistelussa ainakin hieman polvissa koukussa.
Seuraavaksi tarkastellaan kykyä nopeasti laskeutua alas ja takaisin ylös taistelun aikana. Kuten jo totesin, valtaosassa tapauksista kouluttamattomat ihmiset suojaavat jalkojaan erittäin huonosti, joten heidän lyöminen yhdellä tarkalla sapelin iskulla yhteen tai toiseen jalkaan ei yleensä ole liian vaikeaa. Tämä ei johdu pelkästään siitä, että aloittelevilla miekkamiehillä ei ole kovin selkeää käsitystä siitä, kuinka heihin kohdistuvat lyönnit estetään miekalla, vaan myös siitä, että vaistot käskevät heitä toimimaan mahdollisimman yksinkertaisesti. : seiso suorana, suojaa vartaloa ja torju iskuja haluamallasi tavalla. Itse asiassa miekkailu vaatii paljon liikkuvuutta (vaikka aitaustyylisi olisi myöhemmin erittäin taloudellinen) ja joustavuutta. Erityisesti sinun on opittava laskeutumaan luonnollisesti maahan (istumaan alas, kumartumaan) taistelun aikana ja nousemaan ajoissa (tehokkaasti) ylös, jolloin hyödynnät mahdollisimman paljon kaikkia fysiologisia etujasi. Ketterille lyhyille ihmisille lähellä maata työskenteleminen on yksi tärkeimmistä tavoista saada kuka tahansa vastustaja, jolla on suuri tappoalue hermostumaan, koska alaspäin menevät lyhyet vastustajat vähentävät huomattavasti pitkäkätisten etua kaksintaistelussa. Mutta tietysti tämän työn "lähellä maata" tulisi olla pätevää ja riittävän oikea-aikaista, jotta se ei muutu hyödyttömäksi eikä johtaisi pään menettämiseen suorimmassa merkityksessä. Jotta voit hallita kykyä vaihtaa helposti alemman ja ylemmän asennon välillä taistelussa, suosittelen, että yrität harjoitella jonkin aikaa, joka on erityisesti suunniteltu tähän tarkoitukseen. Huomaa, että se on yhtä hyödyllinen kaikille miekkailijoille pituudesta riippumatta, ja lisäksi harjoitus on luonteeltaan huomattavaa virkistystoimintaa, mikä on usein hyödyllistä harjoittelua tehtäessä.
Kaksi viimeistä taitoa, jotka muodostavat liikkeiden yleisen koordinaation miekkailussa, ovat kyky välttää vastustajan miekka estämättä sitä ja kyky iskeä takaisin sillä hetkellä. Nämä kaksi taitoa liittyvät erittäin läheisesti toisiinsa, joten tarkastelen niitä yhdessä. Ensinnäkin huomautan, että tämä taito annetaan eri ihmisille hyvin eri tavoin. Jotkut fyysisesti valmistautuneet ja jopa joustavat ihmiset, joistakin huonosti selitetyistä syistä, eivät koskaan saavuta menestystä tällä alueella, kun taas ihmiset, jotka eivät hallitse kehoaan, osoittavat toisinaan yksinkertaisesti kekseliäisyyden ihmeitä sekä harjoituksissa että sitten taistelussa. Siksi suosittelen vahvasti, että et jätä huomioimatta kahta harjoitusta ( ja ) ja yritä kehittää näitä kykyjä niin paljon kuin voit. Ennemmin tai myöhemmin tarvitset sitä erittäin paljon, ja syyt tähän ovat hyvin erityisiä. Mahdollisuus siirtyä pois vastustajan miekkasta sitä estämättä antaa sinulle ainutlaatuisia mahdollisuuksia taistelussa: vastustajan iskun aikana miekkasi pysyy täysin vapaana, mikä voi erityisesti antaa sinulle aikaa valmistella oikea osataistelutyöntö. Kyky siirtyä pois vihollisen miekkasta samanaikaisella vastahyökkäyksellä mahdollistaa suuren vaaran luomisen viholliselle ja pakottaa hänet turvautumaan myös vartalon väistämiseen, mikä, kuten sanoin, ei ole helppoa kaikille, eikä puolustaa miekalla. On kuitenkin syytä huomata, että en suosittele rakentamaan tekniikkaasi vain sellaisille temppuille: älä unohda, että elokuvissa vain Darth Sidious käyttää tällaisia ​​temppuja kaksintaistelussa Windun kanssa, eikä silloinkaan jatkuvasti. Tämä puhuu tämän valomiekkatekniikan puutteesta Star Wars -universumissa, joten toiston näkökulmasta suosittelen, ettet käytä tällaisia ​​liikkeitä valmistautumattomia vastustajia vastaan ​​arvokkaasti.

Kuinka olla vahingoittamatta?

Luulen, että joku pitää tällaista otsikkoa ainakin hauskana tai salaperäisenä. Kuinka voi oppia miekkailua (tai mitä tahansa muuta taistelulajia) vahingoittamatta? Tietysti haluaisin sanoa, että se on mahdollista, mutta tämä ei pidä paikkaansa edes osataisteluissa, ja vaikenen kokonaan muista kamppailulajeista. Huolimatta terän merkittävästä humanisoinnista osataistelussa (verrattuna esimerkiksi "puisten katanojen", bokkenin teriin), mikä tahansa osuma hauraaseen ihmiskehoon voi johtaa yhden tai toisen asteen vammoihin. Sekä sinä että vastustajasi. Yksi klassisista esimerkeistä itsensä vahingoittamisesta osataistelun aikana on "hyvin kohdistettu" isku terällä, joka liikkuu erittäin kohtuullisella nopeudella kierteessä itseään vastaan ​​polvilumpiossa. Ja niistä sormista, jotka aloittelevat taistelijat ovat lyöneet irti kouluttajilta, voidaan keksiä legendoja pitkään.
Minulla ei ole epäilystäkään siitä, että oppikirjan lukijoiden joukossa on ihmisiä, jotka sanovat: "Onko tämä todella loukkaantuminen? No, sormet on hakattu pois ... Joten se on sinun oma vikasi, sinun ei tarvitse korvata ”- ja jollain tavalla he ovat epäilemättä oikeassa. Erityisesti siinä, että ei todellakaan ole välttämätöntä altistaa itseäsi iskulle. On kuitenkin syytä huomata, että osataistelu ei vieläkään ole niin yksinkertaista taidetta. Se vaatii sekä asteittaista oppimista että asteittaista siirtymistä miekan ymmärtämisestä mailana sen ymmärtämiseen valomiekan mallina. Eli juuri tänä tietoisuuden, taktiikan ja taitojen muutosten aikana ihminen onnistuu päihittämään matkallaan monia muita sormia. Ei ollenkaan siitä, että hän osaa leikata vastustajan sormet tarkasti, tarkasti ja sulavasti, vaan koska hän heilauttaa miekkansa satunnaisesti, usein eksyen edessään olevaan yksinkertaiseen terän vetoon yrittääkseen puolustautua. itsensä kumppanin lasketuista iskuista. Seurauksena on, että aloittelijat taistelijat iskevät useimmiten sormiin sillä hetkellä, kun kumppani on jo antanut heille siistin onnistuneen iskun ja taistelu on itse asiassa jo ohi. Mutta tulokas on jo nykäisenyt jyrkästi yrittäessään puolustaa itseään, ja huolimatta siitä, ettei hän onnistunut puolustamaan itseään, hän tuo nopean ja useimmiten purevan iskun kohteeseen sekunnin murto-osaa myöhemmin kuin kumppaninsa. Seurauksena on, että kumppani loukkaantuu, mutta ei siksi, että isku oli hyvä, vaan koska kaksintaistelun sääntöjä rikottiin tahattomasti. Tämä ongelma johtuu ensinnäkin siitä, että aloittelija ei yksinkertaisesti tiedä minne ja miten laittaa miekka, kuten olen jo sanonut. Mutta tämän lisäksi sen vammoihin johtava lähde on pelko ja kyvyttömyys hallita miekan nopeutta ja suuntaa. Ja jos kyky hallita miekkaa ei ole niin vaikea ymmärtää, kysymys pelosta on paljon syvempi. Pysäytä ja pehmentää terääsi ajoissa, jotta se iskee jopa suurella nopeudella, katso. Selviytyäksesi pelosta, joka pakottaa sinua tekemään äkillisiä liikkeitä, joudut käyttämään suuren osan energiastasi ensimmäisen harjoituskerran aikana pakottamalla itsesi tekemään sitä, mitä mielesi kieltäytyy tekemästä. Esimerkiksi käännökset (katso kohdat "" ja "" seuraavassa luvussa) tai provosoivat avoimet asenteet (Windun kuuluisa "lentokone", kun hän levittää kätensä sivuille ja näyttää olevan avoinna rankaisemattomalle hyökkäykselle jonkin aikaa, vaikka tämä ei ole niin). Nämä asiat murtavat tuntemattoman pelon esteitä ja antavat sinun tottua siihen, ettei ole pohjimmiltaan mitään pelättävää. Itse asiassa kaikki tämä tehdään suuresta yleismaailmallisesta nautinnosta rakastetun universumin uudelleenluomisesta, eikä ollenkaan jonkun lyömiseksi tuskallisesti. J
Ja helpottaaksemme opettajien elämää, olemme äskettäin ottaneet harjoitteluun suhteellisen säännön, jonka mukaan miekkaa ei saa lyödä sormista ja alhaalta. Eli voit osua emitteriin (ja teoriassa tämä lasketaan voitoksi), mutta alapuolella (alkaen siitä, missä sormet pitävät kahvaa) - ei. Tosiasia on, että elokuvissa jostain syystä on vain yksi esimerkki, kun isku menee miekaan (Dooku katkaisee Anakinin säteilijän), vaikka klassisessa miekkailussa on usein paljon helpompi lyödä miekkasormia kuin katkaista. sivellin. Selitys tälle keksittiin virallisen tosiasian perusteella, että diatiumparistossa on jättimäinen varaus, joka johtaa voimakkaaseen räjähdykseen, jos sitä käytetään väärin. Päätettiin, että jos se osuisi sormiin tai kädensijan pohjaan, "saattaisi tapahtua räjähdys", joka tappaa sekä valomiekkaa kädessään pitävän että sen, joka antoi niin kömpelön iskun (huomaa, että Obi-Wanin Darth Maul leikkaa valosauvan tarkalleen akkujen väliin vaikuttamatta niihin tai tärkeisiin piireihin). Selitys on tietysti fiktiivinen eikä sillä ole virallisia todisteita, mutta se säästää sormia eikä ole ristiriidassa elokuvien todellisuuden kanssa, joten suosittelen olemaan kieltämättä sitä. J

Kenen kanssa treenata?

Yksi tärkeimmistä oikean harjoittelun ja itseharjoittelun takuista kaikenlaisessa miekkailussa, sanoisin, että sparraukseen on valittu oikea kumppani. Kuten ymmärrät, elämäsi aikana joudut kohtaamaan erilaisia ​​ihmisiä miekkailualalla. Näet todennäköisesti joitakin näistä ihmisistä taistelussa ensimmäistä kertaa elämässäsi. Ja jos et ole täysin valmistautunut tähän, mahdollisuutesi voittaa tämä tai tuo kaksintaistelu alkavat laskea nopeasti. Lisäksi turvattomuuden tunteen vuoksi voit yhtäkkiä alkaa käyttää täysin erilaisia ​​taktiikoita näissä kohtaamisissa, joita ei opeteta ollenkaan, ja heittää iskuja, jotka ovat kaukana alitaistelujärjestelmästä. Tämä on aivan luonnollista ja ymmärrettävää: kohtaat vieraan, joka voi mahdollisesti satuttaa sinua, ja sinun on puututtava hänen kanssaan, mieluiten vahingoittamatta häntä. Ja päähäni alkavat tahtomattaan nousta ajatukset, että ystävällinen sparraus on yksi asia ja suora taistelukohtaus aivan toinen, jossa "kaikki nämä keksinnöt, kuten rebound" eivät yksinkertaisesti toimi. Itse asiassa, jos pelaat oikein, et yksinkertaisesti tunne eroa taistelussa. Avain sparrauksen oikeellisuuteen on kaksi yhtä tärkeää kohtaa: 1) harjoittaa sparrausta ihmisten kanssa, jotka eroavat fyysiseltä rakenteeltaan mahdollisimman paljon; 2) älä unohda suorittaa vähintään ajoittain harjoittelua sparraus "takeaway".
Ensimmäisen kohdan kohdalla kaikki on mielestäni melko selvää. Jos haluat täyden harjoituksen, etsi vähintään kolme erityyppistä ihmistä: 1) lähes samankokoinen kuin sinä vaurioituneiden alueiden kooltaan; 2) vähintään puoli päätä oleva henkilö (ehkä nuorempi); 3) henkilö on vähintään puoli päätä sinua pidempi (ehkä fyysisesti kehittyneempi). Nämä kolme ihmistyyppiä riittävät harjoittelun hyödyllisyyteen, mutta suosittelen noudattamaan sääntöä: "Mitä enemmän ihmisiä harjoittelee kanssasi, suhteellisen tasapuolisesti koulutettuja osataisteluissa, sen parempi."
Toinen kohta ei ilmeisesti myöskään herätä erityisiä kysymyksiä. Koska subfight on miekkailujärjestelmä, joka keskittyy pitkiin takeout-taisteluihin, joten vastaavasti ilman takeaway-taistelujen harjoittelua kaikki materiaalin tutkiminen on hyödytöntä. Takeawaylla en tarkoita vain harjoittelua, jossa yritämme oppia jotain, hidastaa ymmärtääksemme virheitä ja niin edelleen. Tarkoitan taistelua, jossa kohtaat vastustajaa, jonka haluat "tappaa" mahdollisimman nopeasti ja lujasti. Tämä vaatii jonkin verran mielikuvitusta. Voit esimerkiksi kuvitella pelaavasi kaksintaistelua jedin ja sithin välillä kenttäpelissä. Tai että olet tekemässä kaksintaistelua fanielokuvassa. Sanotaan vaikka, että tavoitteesi (samoin kuin "vastustajasi") on purkaa itsesi mahdollisimman paljon, jotta taistelu on mahdollisimman lähellä todellisia olosuhteita. Juuri sellaisessa taistelussa pystyt yhdessä kumppanisi kanssa arvioimaan virheesi ja puutteesi täysin, jotta voit työstää niitä huolellisesti.
Älä myöskään unohda: jos työskentelet saman kumppanin kanssa pitkään, voit tottua hänen tapaansa ja sen jälkeen kehittää tietyn selkeän iskusarjan, jota alat käyttää. Seurauksena on, että itse rajoitat mahdollisuuksiasi ja käyt syklissä tietyissä yhdistelmissä, mikä vie sinulta liikkuvuuden ja vaihtelun sekä kaksintaistelussa tämän vastustajan kanssa että kaikissa muissa kaksintaisteluissa.

Mutta entä esitykset?

Mielikuvituksesta puheen ollen, en tietenkään voi olla mainitsematta tuotannot, joiden luomisidea kiinnittää huomattavan joukon Star Wars -faneja huomion miekkailuon. On jo pitkään tiedetty, että erilaiset miekkailuryhmät keksivät säännöllisesti jonkinlaista vapaamuotoista taistelua, enemmän kendo- tai paskiaista kuin Star Wars -kaksintaisteluja. Samaan aikaan näiden ryhmien edustajat puhuvat melko kohtuudella lavastettujen taistelujensa ZVshnessistä. Tämä ongelma oli yksi tärkeimmistä siinä ongelmakokonaisuudesta, joka aikoinaan sai minut etsimään perustavanlaatuisesti erilaista lähestymistapaa ongelman ratkaisemiseen, lähestymistapaa, joka mahdollistaisi Star Wars -tyylisten taistelujen luomisen ilman lavastusta, tien päällä ja fantasiointia. ja luominen. Ratkaisu löydettiin, ja vähitellen se muutettiin täysimittaiseksi osataistelujärjestelmäksi. Alitaistelun kehittyessä minulle kävi vähitellen selväksi, miksi vaihtoehto on niin väärä, kun taistelujärjestelmällä ei itse asiassa ole mitään tekemistä tuloksen kanssa tuotantojen muodossa. Tällaisissa tuotannossa ei, ei, kyllä, joitain absurdeja lipsahtaa läpi, kun herää kysymys: "Miksi et tappanut häntä?" Ne johtuvat siitä, että taistelujärjestelmä ei opeta ZVshness-toimintaan osallistuville, mitä tuotanto vaatii. Seurauksena on, että esitystä luodessaan ihmiset alkavat improvisoida, yrittävät ylittää heille opetetun järjestelmän rajat, valitsevat lakkoja kauneuden vuoksi eikä heillä ole aikaa kiinnittää huomiota kokonaisjärjestelmän tehokkuuteen ja oikeellisuuteen. kaksintaistelu. En väitä, että sinun täytyy aloittaa lavastus vasta, kun olet ymmärtänyt kaikki osataistelun huiput. Ei, ei ollenkaan. Esityksillä yleensä on erittäin myönteinen vaikutus kaikkien tiettyyn järjestelmään osallistuvien moraaliin. Ne kannattaa ottaa vakavasti vasta sitten, kun osataistelu loputtomine mahdollisuuksineen tulee sinulle selväksi, kun palautuminen ei enää herätä kysymyksiä (joko siksi, että Laajentuneen Universumin materiaalit vakuuttavat sinut, tai koska vain pidät tulos). Tässä vaiheessa, kun aloitat tuotannon parissa työskentelyn, pidät sitä tahtomattaan vain uudeksi kaksintaisteluna ja siksi pohdit muun muassa seuraavia kysymyksiä:
  1. kuinka ei hengästy jatkuvan tuotannon aikana?
  2. mitä tekoja pitäisi tehdä, jotta ne eivät näytä katsojan silmissä teeskennellyiltä ja tyhmiltä?
  3. minkä nopeuden ja etäisyyden tulisi olla tärkeimmät kaksintaistelussa, jotta se näyttäisi harmoniselta näiden kahden ihmisen esityksessä?
Ja niin edelleen ja niin edelleen... Vastaukset kaikkiin näihin kysymyksiin ilmestyvät sinulle helposti ja luonnollisesti, yksinkertaisesti siksi, että tiedät kaikki nämä vastaukset etukäteen, jopa harjoittelun aikana, omasta henkilökohtaisesta kokemuksestasi.

Valosapelin kierto.

Jos olet juuri katsonut elokuvia, odotat todennäköisesti näkeväsi paljon mielenkiintoista tietoa tässä osiossa. Valitettavasti hän ei ole täällä. J Tähän on kaksi syytä.
Ensimmäinen syy on vaikeus selittää pelkällä tekstillä, kuinka tietty kierto suoritetaan, joten kaikki kiertoja koskeva selittävä ja oheinen materiaali, jonka voisin tarjota, löytyy harjoitusluvusta sekä erityisesti hidastettuja videoesimerkkejä.
Toinen syy on se, että Star Wars -kaksintaisteluissa ei käytetä miekan kierroksia niin paljon kuin voisi odottaa normaalista elokuvan katselusta. Tunteen suuresta kierrosmäärästä luovat pääosin miekan liikkeen tasaiset liikeradat, jotka alitaistelujärjestelmässä ilmenevät yhtä paljon pomppauksen ansiosta. Käytäntö osoittaa, että taistelussa ei käytetä aikakiertoja, ja siksi ne jäävät kauniiksi eleiksi ja taidon osoitukseksi. Ne esitetään yleensä taistelun alussa tai harvoin kumppanin kanssa viettämisen hetkinä ja tietysti roolipeleissä räjähdyslaukauksia torjuttaessa. Miekan pyöräytystä käytetään elokuvissa voimakkaasti lukuun ottamatta Obi-Wania ja Qui-Gonia Episode Onessa, joissa heidän taistelutyylinsä sisältää usein kääntymistä ja samalla miekan pyörittämistä iskemään. Tällaisella valomiekalla (360 astetta) pyörimisellä on virallinen nimi: "shun" (katso "Tekniikojen viralliset nimet" ja). Se voidaan enemmän tai vähemmän onnistuneesti kutoa kaksintaisteluksi ilman riskiä maksaa sopimattomasta häiriöstä päätehtävästä. Lisäksi taistelukäyttöön suosittelen seuraavien kierrosten oppimista: 8, käänteinen 8, 2 miekkaa 8 ja käänteinen 8 käden vaihdolla. Löydät nämä kierrokset ja tekniikan niiden suorittamiseen harjoituksista ja.
Lisäksi olet epäilemättä kiinnostunut ja joista voit löytää monimutkaisempia kierroksia, joita taistelun kuumuudessa käytetään harvoin, mutta kuten sanoin, voit esimerkiksi aloittaa kaksintaistelun niiden kanssa.

Erilaisia ​​aitaustyylejä.

Kun kehität perustaitojasi ja kehität uusia osataistelussa, alat vähitellen kehittää omaa ainutlaatuista taistelutekniikkaasi. Tätä ei pidä pelätä tai pitää väärin. Vastaan! Subfight on suunniteltu kannustamaan ihmisiä kehittämään heille mukavinta tekniikkaa ottaen huomioon heidän pituutensa, painonsa, kehon yleisen joustavuuden, käsivarren pituuden, sapelin pituuden ja niin edelleen. Tässä, kuten aiemmin sanoin, noudatamme Nick Gillardin ilmaisemaa perinnettä: sinun on ensin yritettävä työskennellä tavalla, joka sopii sinulle, ei siten, mikä sopii jollekin toiselle. Alitajuntasi valmius ottamaan vastaan ​​uutta materiaalia riippuu suurelta osin tästä: jos teet sitä, mistä et pidä, jos pakotat itsesi kohtuuttomasti, tästä on hyvin vähän järkeä.
Harjoitteluvuoden aikana satuin havainnoimaan melko paljon erityyppisiä ihmisiä, ja jokainen heistä säännöllisen harjoittelun tapauksessa kirjaimellisesti 5-6 harjoituksen jälkeen alkoi ilmetä oma erityinen tyylinsä, sekä liikkeessä ja miekan hallinnassa. Kaikki tämä ei tietenkään tarkoita ollenkaan sitä, että tekniset virheet voisivat johtua "henkilökohtaisesta tyylistä". Virheet jäävät virheiksi, ja ne on korjattava ajoissa, ennen kuin niistä tulee tapa. Mutta esimerkiksi pystysuuntaisten liikkeiden (kyykkyjen nouseminen) määrä taistelussa, lyöntien monimuotoisuus, käännösten määrä, asennot, temput, yhden tai toisen tyyppisten pommitusten käyttö - kaikki tämä jää sinun käsiisi. harkintavaltaa. Näyttämällä henkilökohtaisia ​​aksenttejasi määrität tulevan taistelutyylisi. Tietysti se muuttuu jonkin verran riippuen siitä, ketä tarkalleen sinun täytyy taistella, mutta yksittäinen perusta säilyy silti.
Tähän mennessä olen nähnyt, kuinka ihmiset yrittävät menestyksekkäästi jäljitellä elokuvissa näkemiään hahmoja ja kuinka ihmiset kehittävät omia ainutlaatuisia tekniikoitaan. Esimerkiksi yksi oppilas liikkuu samalla tavalla kuin Magna Guards käytti jaksossa 3, paitsi että hän taistelee miekalla sauvan sijaan. Hän luottaa ensisijaisesti nopeuteen, suureen määrään käännöksiä edessään ojennetulla miekalla, leveisiin iskuihin, jotka eivät anna vihollisen sulkeutua, ja erittäin selkeään kykyyn napata kimppu millä tahansa nopeudella missä tahansa tasossa. Kaikki tämä antaa hänelle mahdollisuuden käyttää omaa tyyliään, jota kaikki eivät voi lievästi sanoen käyttää. Esimerkiksi toinen subfighter tavoittelee menestyksekkäästi Prequel-trilogian Obi-Wan-tyyliä muistuttavaa tekniikkaa. Kuitenkin, kun hän harjoitteli, hän siirtyi Episode One -sarjan huolimattomasta Obi-Wanista nopeaan Sith Obi-Wanin kostoon. Olen nähnyt myös niitä, jotka yrittävät hallita työskentelytapaa matalalla maan pinnalla käyttämällä useita energisiä liikkeitä, jotka hämmentävät vihollisen vakavasti. Tämä ei tietenkään ole vielä Yodan tyyliä, mutta 900-vuotiaat jedimestarit eivät suinkaan ole osoittaneet sitä. J
Yleensä yritä löytää se, mikä on sinua lähinnä, ennen kaikkea mielesi mukaan. Ja jos haluat nähdä muutamia esimerkkejä siitä, miltä tämä saattaa näyttää, katso viimeinen harjoitus (" " -osiossa), joka yksinkertaisesti esittelee useita eri tekniikoita ilman lisäselvityksiä.

kappale 2

Rekonstruoinnin vaikeudet.

Tiedämme kaikki, että Saga-taistelut ovat uskomaton yhdistelmä taistelun pituutta ja nopeutta, ja tietysti tiedämme hyvin, että tämä on vain ILM:n näyttelijöiden, toimintaohjaajan ja erikoistehostemestarien pitkän työn tulos. J Mutta yrittäessämme simuloida samanlaisia ​​taisteluita reaaliajassa, ilman lavastusta, kohtaamme varmasti erilaisia ​​vaikeuksia, jotka liittyvät rajoituksiin, joita ympäröivä ankara todellisuus asettaa meille. Tämän seurauksena sinun ja minun on taisteltava kuin tavalliset ihmiset, emmekä kuin elokuvan supersankarit, joilla on Voima, meidän on pakko löytää ratkaisuja olemassa oleviin ongelmiin joillain yksinkertaisilla tavoilla, jotka ovat kaikkien saatavilla. Emme esimerkiksi kaikella halullamme voi selkämme kääntämällä tai silmät sulkemalla ennustaa, mistä ja missä muodossa seuraava vihollisen isku tulee, toisin kuin forsoviki, jolla on tällaisia ​​kykyjä. Mutta edellisessä luvussa olemme käsitelleet tarpeeksi "rebound" -käsitettä ymmärtääksemme, kuinka se antaa meille tavallisille ihmisille saman "ennustuskyvyn" kuin Star Wars -sankareille. Jotkut muut monimutkaiset liikkeet, joita näemme elokuvissa, ovat kuitenkin toistaiseksi jääneet paljastamatta. Katsotaanpa kutakin niistä yksityiskohtaisemmin.

Käännöksiä.

Yksi suurimmista esteistä monille aloittelijoille on kyvyttömyys tehdä täyttä 360 asteen käännöstä taistelun aikana. Pelko saada iskeä miekalla päähän selkä vihollista vasten on varsin ymmärrettävää ja luonnollista, vasta nyt... perusteeton. Star Warsissa kääntäminen on erittäin yleistä, ja lisäksi alitaistelujärjestelmä, kuten käytäntö osoittaa, johtaa usein tarpeeseen suorittaa sellaisia ​​liikkeitä, jotka eivät yksinkertaisesti ole mahdollista ilman kääntymistä. Erityisesti kääntämällä voit ottaa pomppauksen vauhtia jopa sinulle epämiellyttävällä lohkolla, käyttää sitä kehosi kiihdyttämiseen ja sitten siirtää sen toiseen, turvallisempaan ja kätevämpään tasoon tehokkaan ja tehokkaan iskun antamiseksi. Ja sillä hetkellä, kun olet käännöksessä selkä vihollista kohti ehdottoman suurimmassa osassa tapauksia (ainakin jos vihollinen työskentelee alustassa eikä peilin pomppauksessa), vastustajan mahdollisuudet lyödä sinua ovat noin sama kuin sinun täytyy lyödä häntä. Miksi se on niin? Tärkein tekijä on tietysti se, että kun kierrät pomppimisen jälkeen turnauksen, myös vastustajan miekka menee jonnekin muualle pomppimissääntöä noudattaen, joten teoriassa se ei ole sinulle uhka ollenkaan. Kuitenkin kaikki apuhävittäjät löytävät ennemmin tai myöhemmin omat tapansa lyödä henkilöä joko ennen kuin hän suorittaa täyden kierroksen ja pystyy puolustamaan, tai mikä vielä pahempaa, lyödä häntä heti kierroksen jälkeen. Miten tämä tapahtuu? Tosiasia on, että useimmat ihmiset, jotka pyrkivät tekemään säännöllisiä käännöksiä, eivät ajattele ollenkaan, kuinka tehdä ne oikein ja vahingoittamatta itseään. Tässä on kaksi yleisintä virhettä:
  1. käännöksen aikana henkilö joko pysyy paikallaan tai menee sivuttain tai liikkuu eteenpäin (jälkimmäinen ei ole virhe, vain jos siirryt käännökseen aktiivisesta hyökkäyksestä);
  2. käännöksen lopussa apuhävittäjä pysäyttää sapelinsa yrittäen orientoitua tai menee vaaralliseen asentoon.
Ensimmäinen näistä virheistä johtaa siihen, että käännöksen aikana, joka avaa edes hetkeksi selkänsä ja kyljensä, henkilö jää vihollisen normaalituhovyöhykkeelle, eli vihollisen tarvitsee vain iskeä oikein sapeli suojaamaton pinta. Pitkän harjoittelun jälkeen jokainen apuhävittäjä alkaa sijoittaa miekkaa tarkasti avaruuteen ja onnistuu ohjaamaan selkäänsä suunnatut tekniikat, mutta aluksi suosittelen noudattamaan yhtä selkeää periaatetta: jos käännät, tee se vain askeleella takaisin, älä astu käännökseen äläkä koskaan pysy paikallasi. Tämän periaatteen noudattaminen alkuvaiheessa antaa sinun oppia liikkumaan oikein käännöksessä:
  • suorita käännös milloin tahansa valmistautumatta siihen kolmeen vetoon;
  • pidä sinulle sopiva etäisyys, jossa vihollisella ei ole aikaa lyödä sinua, vaikka hän onnistuisi saamaan kiinni, että olet alkanut kääntyä;
  • järjestä ensin jalat uudelleen ja suorita sitten jyrkin, nopea käännös (jos työskentelet suurimmalla nopeudella);
  • käännä pää miekkaa ja vartalo päätä, ei päinvastoin (sinun tulee yrittää nähdä vihollinen koko ajan kääntyessäsi, vaikka sekunnin murto-osan käännät silti päätäsi, mutta tämän osuuden tulisi olla minimaalinen ).
Vasta kun kaikki edellä mainitut asiat ovat tulleet sinulle tutuiksi ja alat saada niin sanottuja "käännöksiä matkalla" (kun siirryt vuorossa pois vihollisesta), voit alkaa hallita monimutkaisempia tekniikoita, jotka sisällyttää käännökset hyökkäykseen ja käännökset paikalleen. Se edellyttää, että pystyt ennakoimaan vastustajasi toimia ja asetat ajoissa lohkon, joka estää vihollista lyömästä sinua tai pelottaa häntä niin, että hän kieltäytyy hyökkäämästä iskulla, ja ehkä antaa sinulle jonkinlaisen edun yllätyksen vuoksi. ja lisähitaus, joka kääntyy.
Toinen virhe on helpompi korjata kuin ensimmäinen. Ensinnäkin, kuten sanoin, jotta sitä ei tapahdu, pään on käännettävä mahdollisimman nopeasti. Sitten näet vihollisen vuorosi alussa, keskellä ja lopussa, menettämässä hänet silmistäsi täysin vähäksi aikaa. Tämä antaa sinulle mahdollisuuden suuntautua ja arvioida oikein vihollisen mahdollista "aggressiota" ja antaa sinun sulkeutua oikein. Toiseksi, älä jäädy paikoilleen käännöksen lopussa. Jos joka kerta, kun jäädyt vuoron ulostulossa, seisot asennossa jne., niin toisen tai kolmannen kerran vastustajasi alkaa aloittaa iskunsa jossain vuorosi puolivälissä aiheuttaakseen sinulle haavan toisen kiinnityksen hetkellä kiinteän teräsi ympärillä. Katso, mikä näyttää kuinka tehdä erilaisia ​​käännöksiä oikein.

Akrobatia.

Minun on myönnettävä, että en henkilökohtaisesti tiedä akrobatiaa. Valitettavasti huomasin uskomattomat kuperkeikkaukset liian myöhään ja tällä hetkellä voin todella suorittaa vain yksinkertaisimmat niistä. Lisäksi en henkilökohtaisesti pidä akrobatialla suurta merkitystä osana Star Wars -miekkailua, ja suurin syy tähän on, että sitä ei käytetä lähes koskaan Star Warsissa. Kyllä, Saagan sankarit tekevät uskomattomia hyppyjä vihollisen pään yli, mutta joka tapauksessa tämä jää inhimillisten kykyjemme ulkopuolelle. Joten ainoa merkittävä akrobaattinen liike koko saagassa on Darth Maulin "perhonen" ensimmäisessä jaksossa. Ei liikaa, eikö? Siitä huolimatta osataistelun peruskurssi sisältää akrobatian alkukonseptin, josta voidaan haluttaessa kehittää jotain vakavampaa ja intensiivisempää. Tutustu kahteen yksinkertaisimpiin ohjeisiin, jos olet kiinnostunut tästä aiheesta. Jos näiden yksinkertaisten liikkeiden hallitsemisen jälkeen sinulla on halu hallita monimutkaisempia tekniikoita, voin suositella, että otat vakavasti brasilialaisen capoeiran kamppailulajin. Sikäli kuin tiedän, se antaa sinulle olennaisen perustan akrobaattisten kykyjesi vakavalle ja täydelliselle kehittämiselle.

Injektio.

Puukotustekniikka on yksi tehokkaimmista miekkailutekniikoista "paskimiekka"- ja "yhden käden miekka" -luokkien aseilla. Sapeli on paskiainen miekka, ja siksi yksi yleisimmistä aloittelijoiden esittämistä kysymyksistä on: "Miksi ei puukota?" Itse asiassa pistäminen on välttämätöntä, ja ruiskeet ovat pakollinen osa alitaistelun oppimista, mutta niitä ei missään tapauksessa pidä kiirehtiä, vaan niihin tulee suhtautua varoen. Tähän on kaksi syytä.
Ensimmäinen niistä on injektioiden aiheuttama suuri loukkaantumisriski (etenkin tytöille). Koska työntövoima kohdistetaan miekan kärjellä käden terävällä liikkeellä eteenpäin, kokemattomuuden vuoksi sinulla ei ehkä ole aikaa pitää sitä. Jos et esimerkiksi hidasta aurinkopunkoon osuvaa kärkeä ajoissa, päädyt tukehtuvaan kumppaniin käsivarsiisi. Et luultavasti halua sitä. J Muista pehmustaa terän reuna vaahtomuovikerroksella vaimentaaksesi vahingossa tapahtuvan pistoksen aiheuttamia vaurioita.
Toinen syy on itse valomiekan erityispiirteet. Olet varmaan kiinnittänyt huomiota siihen, että ruiskeet ovat erittäin harvinaisia ​​elokuvissa, ja esimerkiksi muistan niistä selkeimmin vain kaksi: sen, jolla Palpatine aloittaa taistelun häntä pidättämään tulleita jedejä vastaan, ja sen, joka Palpatine tekee lähempänä kaksintaistelun loppua Windun kanssa. Huomaa, että molemmilla kerroilla Palpatine saa aikaa ja tilaa itselleen ennen ruiskeen antamista, vakauttaa miekan vetämällä sitä taaksepäin ja pitäen sitä kärjellä vihollista kohti, ja vasta sitten ponnistuksella, tasaisesti nopeutuen, työntää hänet eteenpäin. Kaikki tämä johtuu siitä, että valoterän kaari luo gyroskooppisen vaikutelman, joka saa valomiekan taipumaan liikkumaan kerran asetettua lentorataa pitkin ja joka vaatii voimakasta käsien ponnistelua tämän liikeradan vektorin jyrkän muutoksen saavuttamiseksi. Tästä syystä työntövoiman valmistaminen edellyttää joko miekan tuomista asentoon, jossa et usein pysy liian suojattuna, tai liikettäsi taitavasti jatkamalla (esimerkiksi kääntymällä) ja käyttämällä pomppauksen antamaa vauhtia oikean työntövoiman saavuttamiseksi osataistelussa. Itse asiassa, kun olet oppinut tuntemaan pomppauksen ajattelematta ja peruspalautus ei ole enää vaikea sinulle, voit yrittää lisätä injektioita tekniikkaasi. Muista, että tunteet, jotka syntyvät kehossa ruiskeen aikana, eivät eroa niistä tuntemuksista, joita koet yksinkertaisissa, katkovissa iskuissa pomppauksessa: sama tunne käyttää hitautta, ei vastustaa sitä, vaan käyttää sitä. Löydät esimerkkejä siitä, kuinka injektiot voidaan toteuttaa.

Clinch.

Termi "clinch" osataistelussa viittaa siihen, että vastustajat pitävät kevyet teränsä kosketuksessa suhteellisen pitkän ajan. Mutta kuinka teriä voidaan pitää lähellä toisiaan, jos terien on universumin lakien mukaan hylkittävä? Kliiniset herättävät usein tällaisia ​​kysymyksiä, joten yritän analysoida niiden metodologiaa mahdollisimman yksityiskohtaisesti, jotta et päättäisi, että rebound- ja clinch-käsitteet ovat ristiriidassa keskenään: itse asiassa ne täydentävät toisiaan ja luovat koko tarvittavan spektrin. miekkaukseen Star Wars -mahdollisuuksien tyyliin. Muista aluksi kuvaus valomiekan ominaisuuksista: "valoterä ei heijasta vain blaster-laukauksia (joissa on sama positiivinen varaus), vaan myös muiden valomiekkojen teriä luoden vastenmielisen vaikutuksen, joka voi lunastaa hakemalla merkittävä fyysinen voima (luonnollinen tai Voiman kautta hankittu). Toisin sanoen käyttämällä merkittävää lihasvoimaa, joka ylittää merkittävästi esimerkiksi lävistykseen tai purkamiseen tarvittavan voiman maa-aidoissa, on mahdollista pitää, vähentää (mutta ei sivuuttaa!) pomppimista. Hyvä esimerkki tästä on Luke jaksossa 6, joka iskee sillalle kaatunutta Vaderia isku iskusta toiseen, mutta kaikesta hänen aggressiivisuudestaan ​​huolimatta tunkeutuu hänen puolustukseensa vasta kuuden peräkkäisen lyönnin jälkeen täydestä vauhdista, joka tapahtuu pomppiessa. jokaisen iskun jälkeen. Jos valomiekkojen terillä olisi tavallisten maamiekkojen ominaisuuksia, taistelun päättämiseen tarvittaisiin vain kaksi tällaista iskua: ensimmäinen lyö Vaderin miekan, toinen katkaisisi välittömästi hänen kätensä. Reboundissa on niin paljon omaa voimaa, että sitä oli mahdotonta jättää kokonaan huomiotta, vaikka kuinka haluttiin. Jos vihollinen haluaa vakavasti vastustaa sinua, hänen fyysisestä muodostaan ​​​​riippumatta riittää, että hän kiinnittää lihaksensa ainakin hieman, jotta yhdessä valoterien hylkäysenergian kanssa ei pääse työntymään läpi. hänen teränsä ilman merkittävää aggressiota ja voimankäyttöäsi. Lisäksi elokuvissa hyökkääjät ennakoivat niitä hetkiä, jolloin vihollinen tulee pitelemään miekkaa, eivätkä hyödynnä pomppauksen antamaa nopeutta ja hitautta, mutta valitettavasti kukaan ei ilmoita sellaisista meille, tavallisille ihmisille. taistelun aikana. J
Takaisinrakennukseen pyrkiessämme emme tietenkään voineet hylätä kliinisen käsitettä toteutumisen mahdottomalta näyttävän vaikutuksen vuoksi (emme voineet ennen taistelua sopia iskujen voimakkuudesta ja lyöntien esiintymisajasta), koska kliiniset tapahtuu usein elokuvissa. Vastatakseen tähän haasteeseen kehitettiin suhteellisen yksinkertainen järjestelmä, joka mahdollistaa lyönnit rikkomatta muita Star Wars -taistelukonsepteja. Tämä järjestelmä näyttää tältä: jos vastustajasi tekee terävän, paljon nopeamman kuin taistelun päärytmi, astuu sinua kohti yrittäen pienentää etäisyyttä ehdottomaan minimiin, tämä tarkoittaa, että hän yrittää aloittaa clinchin. Tällaisen järjestelmän avulla voit saada taistelun aikana, liikkeellä ollessasi, selkeää tietoa siitä, missä versiossa vihollinen iskee nyt: pomppiessa tai nappauksen muodossa. Tietysti se vaatii tietyn tavan, jota ei kehitetä heti, mutta onneksi se ei ole niin pelottavaa: vaikka ei ensin tartukaan nappiin, vastustajalla (joka on melko sujuvasti pomppimassa) on yleensä aikaa reagoi teräsi poistumiseen ja korvaa hänen napautus kimpulla.
Tällä hetkellä alitaistelussa yritämme käyttää kahden tyyppisiä klinssejä. Ensimmäinen niistä on epätavallisen yksinkertainen ja kaikille Star Wars -faneille tuttu: terät sulkeutuvat keskeltä vastustajien välissä, ja vastustajat yksinkertaisesti alkavat painaa toisiaan lihasvoimalla yrittäen siirtää vastustajan miekan puolella.

Juuri tämä versio kliinisistä on melko suosittu erilaisissa tuotannossa ja fanielokuvissa, koska. mahdollistaa vastustajien asettamisen vastakkain, ristissä olevien miekkojen näyttämisen ja kasvojen ilmeisyyden (riippuen näyttelijöiden taidosta) tällä hetkellä.
Toinen lajike on vähemmän ilmeinen, eikä aina ole mahdollista ymmärtää, että se oli klinkki, joka juuri välähti näytöllä, vain aktiivisessa versiossa. Toisessa versiossa valomiekkojen terät sulkeutuvat, mutta sen jälkeen liike ei keskeydy eivätkä vastustajat painosta toisiaan koko massallaan. Sen sijaan he suorittavat jonkinlaisen tempun, joka liittyy terien (ja itse miekkainten) aktiiviseen liikkumiseen avaruudessa, joka päättyy terien leviämiseen sivuille. Yleensä tällaisiin liikkeisiin liittyy erilaisia ​​​​käännöksiä tai välttelyjä, jotka näyttävät erittäin jännittäviltä näytöllä. Juuri tämän tyyppistä klippiä jotkut katsojat tavallisella nopeudella katsoessaan erehtyvät purkamiseen (vastustajan terän lyöminen sivulle voimakkaalla tai terävällä iskulla), mikä itse asiassa ei ole ollenkaan Star Warsissa. Ero purkamisen ja aktiivisten ryöstöjen välillä on hyvin yksinkertainen: kun se puretaan välittömästi terän osumisen jälkeen, hyökätty terä irtautuu hyökkääjästä ja ryntää siihen suuntaan, johon hyökkääjä työnsi sitä, minkä jälkeen hyökkääjä joko yrittää "kiinni kiinni" ” hyökkääjän kanssa tai jäätyy paikoilleen törmäyspisteissä. Tätä ei tapahdu Star Wars -kaksintaisteluissa: joka tapauksessa terät joko eroavat pomppiessa tai tarttuvat toisiinsa, minkä jälkeen ne joko jäätyvät paikoilleen, kuten ensimmäisessä versiossa, tai liikkuvat yhdessä ohjaten toisiaan.
Toiseen yhdistelmään rakennetaan paljon Star Warsin kauneimpia fiktiota. Suorittaaksesi ne, sinun on hallittava tämä taito melko sujuvasti, eikä sinun tarvitse erehtyä siinä, aloittaako vastustaja lyönnin vai yrittääkö vain pienentää sinun välistä etäisyyttä. Onneksi tämä ei tuo taisteluasi mitään paitsi epäonnistuneen tempun, todennäköisimmin se ei edes riko taistelun rytmiä.
Jotta voit hallita kliinistejä, tutki, kuinka klinikkajärjestelmä toimii, ja älä unohda toistaa ajoittain, mikä tarjoaa perustan toisen tyyppisen kliinisen suorittamiselle.

Käänteinen ote.

Peruutuskahvaa ei käytetä kaikissa maallisissa miekkailutyyleissä jo pelkästään siksi, että esimerkiksi miekan pitäminen takakahvalla on turhaa. J Henkilökohtaisesti muistan vain gladiuksen ja katanan takakahvaan sovitetuista aseista. Siitä huolimatta melkein jokaisella apuhävittäjällä ennemmin tai myöhemmin (etenkin miekan kiertoharjoitusten aikana) on halu kokeilla, millaista on pitää miekkaa kädellä taaksepäin, kun käsivarsi laskettuna vapaasti kehoa pitkin, miekan kärki ei näytä. eteenpäin, mutta taaksepäin. Ja sitten tulee oivallus, että valomiekkojen käänteisessä otteessa kaikki ei ole kaukana niin yksinkertaisesta ja objektiivisesta. Valitettavasti kukaan ei käytä käänteistä pitoa elokuvissa, joten Saagan dataa ei ole mahdollista analysoida. Tältä osin, kun heräsi kysymys: "Mutta miten se tehdään?" - Yritin itse, osataistelun peruskäsityksistä alkaen, löytää toimivan ratkaisun.
Ensimmäinen todella yllättävä löytö matkan varrella oli se, että osataistelussa, toisin kuin maallisissa miekkailukouluissa, käänteinen ote ei ole ollenkaan hallitseva, aggressiivinen tyyli. Käänteinen ote osataistelussa on puolustustekniikka. Tämä odottamaton tosiasia liittyy siihen, että samalla kun noudatetaan rebound-käsitettä, käänteinen ote antaa erittäin merkittävän edun puolustuksessa, rajoittaen vakavasti kykyä suorittaa yksinkertaisia, katkovia hyökkäyksiä. Puolustuksessa se mahdollistaa minimaalisella ponnistelulla sapelin siirtämisen suojakolmion sisällä (oikea alaosa, vasen alapuoli, ylhäällä keskellä) ja terän pienen kallistuksen suuntaan tai toiseen, nopeasti ja tehokkaasti läheltä mistä tahansa, erikoisinkin hyökkää vihollista vastaan. Mutta samaan aikaan sama palautus yhdistää erittäin tiiviisti käänteisen otteen hyökkäyskyvyt. Ehkä olet tietoinen siitä, että peruutusotteen tärkein etu maamiekkailussa liittyy miekalla lyömiseen käytetyn lihasryhmän muutokseen, joka antaa lisävoimaa ja lyöntivoimaa peruutuspitoon: se on paljon helpompi kaataa vastustajan puolustus ote yhdellä kädellä, jos ote on käänteinen, ei suora. Joten valomiekan terien fyysiset ominaisuudet alentavat tämän edun täysin, koska. fyysinen voima, kuten olemme jo selventäneet, ei auta melkein mitään, jos kokonaista iskusarjaa ei suoriteta, mutta kuten käytäntö osoittaa, on melko hankalaa mennä inertiaan lyönnin jälkeen käänteisellä otolla. Tästä johtuen henkilön, joka taistelee käänteisellä otolla osataistelussa, on väännettävä ja väännettävä kehoaan ei kaikkein mukavimmissa muunnelmissa, jos hän ei halua vain puolustaa, vaan myös yrittää hyökätä.
Tämä odottamaton johtopäätös ja siihen liittyvät rajoitukset johtivat jonkinlaisen kehityksen jälkeen toiseen havaintoon: käänteisellä otolla on edelleen mahdollista paitsi puolustaa tehokkaasti myös hyökätä suhteellisen tehokkaasti. Tätä varten sinun on käytettävä ehdottoman mieleenpainuvaa tekniikkaa, jossa miekan tiputus kärki on eteenpäin, eli vihollisen päihittämiseksi joudut antamaan ei pilkkovia iskuja, vaan puukottavia iskuja käänteisellä oteella! Sikäli kuin tiedän, tällainen käänteisen otteen käyttötekniikka on olemassa vain osataistelussa, jossa, kuten käytäntö on osoittanut, se näyttää erittäin harmoniselta. Jos haluat ymmärtää hyökkäämisen ja puolustamisen perusteet sapelilla takaotteessa, tutustu.

"Voimen käyttö" ja "kädestä käteen -tekniikat".

Toisin kuin käänteisessä pitossa, kysymystä voimasta ja miekkamiesten käsistä vuorovaikutuksista on käsitelty pitkään ja tiiviisti kaikissa nykyisissä Star Wars -miekkailuryhmissä, joten en keksi pyörää uudelleen, vaan yksinkertaisesti jaa tähän mennessä saatavilla oleva kehitys.
Voiman käyttöä ja kädestä käteen -tekniikoiden käyttöä yhdistää yksi tärkeä tekijä: mallintamisessa molemmat on jätettävä kuvitteelliseksi, ei todelliseksi. Emme voi käyttää Voimaa (salama, iskeminen Voimalla, tukehtuminen), koska meillä ei ole Voimaa, emmekä käytä oikeita käsikädessä tekniikoita, koska esimerkiksi täysi kyynärpään isku silmän alueelle voi riistää ihmiseltä näkökyvyn. Niin sanoakseni "et halua ottaa riskejä." J
Vetoamme tässä tapauksessa maalaisjärkeen ja seuraamme rohkeasti elokuvien taistelutuotantoon osallistuvien näyttelijöiden kulunutta kokemuspolkua. Kuten ymmärrät, he eivät myöskään omista Voimaa eivätkä yritä rikkoa toistensa kasvoja liikaa. Ainakin kameran edessä. Tältä osin alitaistelussa on otettu käyttöön seuraavat mallinnussäännöt:
  1. Kaikki lyönnit, potkut tai pään lyönnit menevät koskematta, eli miekkailijat suunnittelevat lyöntejä vain siten, että vastustaja näkee ne ja parhaan kykynsä mukaan näyttää tuloksen;
  2. Kaikki vihollisen työnnät (kyynärpäät, olkapäät, lonkat) menevät kosketukseen, mutta erityisen varovaisesti: on parempi työntää helpommin kuin pudottaa ihminen päällään kivimukulakivelle;
  3. Pyyhkäisyjä tehdään vain esittelyä varten, mutta jos vihollinen ei yhtäkkiä pystynyt hyppäämään pyyhkäisesi yli ja kontakti tapahtui, sinun ei tarvitse todella koukkua häntä niin, että hän kaatuu maahan: jätä putoamisen nopeus ja tarkkuus. hänen harkintansa mukaan;
  4. Voimaisku mallinnetaan kämmenen terävällä paljastumisella (työntävällä liikkeellä) vihollista kohti (ikään kuin pysäyttäisit hänet) koskematta, minkä jälkeen vihollinen oman harkintansa mukaan "lentää" neljä metriä taaksepäin teeskennellen häviämistä. tasapainossa, mutta sen ei ole pakko pudota ollenkaan;
  5. Salama mallinnetaan molempien käsien rauhallisella asettelulla eteenpäin, kämmenet alaspäin, sormet erillään (ehkä hieman vääntyneet samaan aikaan) ja sitä seuraavaa käsien vapinaa, ikään kuin niitä ravistelisi ulospäin suuntautuva energia; joskus käytetään yhden käden salamavarianttia (miekka toisessa kädessä), mutta tämä on tietokonepelien perintö, johon en luota;
  6. Lightning Defense pelataan joko Power Strikenä, paljastamalla kämmen/kämmenet eteenpäin ikään kuin imeisit tulevaa energiaa, tai paljastamalla edessäsi oleva miekka ikään kuin ottaisit kaiken energian terälle (tämä voi olla näyttävä taistelu, kuten Windu / Darth Sidious -tilanteessa). Jos suojaa ei ole asetettu, putoat maahan ja alat kouristella, kuten sähköiskuista;
  7. Kuristumista pelataan asettamalla toinen käsi hieman kyynärpäästä koukussa kohti vastustajan kurkkua ja taivuttamalla sormia ikään kuin yrittäisit pitää jotain lähellä luumua peukalon ja etusormen välissä. Vastustaja, vapauttamatta miekkaansa, tarttuu kurkkuun molemmin käsin, seisoo varpailleen ja alkaa väitetysti tukehtua. Te molemmat ette voi liikkua.

Kaksi valomiekkaa.

Miekkailu kahdella sapelilla on alue, jota elokuvissa ei käsitellä kovin yksityiskohtaisesti. Koko saagassa meillä on vain kaksi selkeää esimerkkiä tästä tyylistä: Anakin jaksossa kaksi ja kenraali Grievous jaksossa kolme. Heistä ensimmäisestä tiedetään kuitenkin, että Anakinilla oli silloin hyvin vähän tietoa kahden miekan tekniikasta ja hän yksinkertaisesti toivoi, että kaksi miekkaa yksin antaisivat hänelle jonkinlaisen edun taistelussa. Toisessa tapauksessa kaikkea monimutkaistaa se, että sellaisenaan kahden valomiekan tyyliä ei näytetä meille: näemme neljä ja kolme miekkaa. Grievousilla on kaksi miekkaa vasta kaksintaistelun lopussa, eikä hänellä ole aikaa käyttää niitä. Lisäksi ei pidä unohtaa sitä tosiasiaa, että Grievousin käsivarsilla on ainutlaatuisia kykyjä: ne voivat taipua ja vääntyä suhteessa kyynärvarteen millään tavalla, jota me kuolevaiset emme ole käytettävissä. Kaikesta tästä näennäisen pienestä tiedosta huolimatta, tutkimuksen ja lukuisten koulutusten jälkeen päädyttiin siihen johtopäätökseen, että tämäkin riittää.
Mietit varmaan, miksi esimerkiksi Anakin ei estä Dookua yhdellä miekalla eikä lyö toisella? Vastaus on tietysti kevyiden terien torjunnassa. Tosiasia on, että pommittaessa kahta valomiekkaa on liikuteltava täysin eri tavalla, kuten on tapana maallisessa miekkailussa, jossa on oikeastaan ​​vain kaksi tehokasta ja kannattavaa tapaa käyttää kahta miekkaa yhtä vastustajaa vastaan:
  1. tai vastustajan terän estäminen yhdellä hänen miekoistaan ​​samalla kostoiskulla vastustajan suojaamattomaan ruumiinosaan;
  2. tai lyömällä vihollista kahdelta puolelta samanaikaisesti.
Jos yrität käyttää valomiekkoja tällä tavalla, niin jossain kolmannella iskulla leikkaat itsesi yksinkertaisesti: miekkasi sotkeutuvat vastenmielisyyden vuoksi, ja yksi heistä lähettää varmasti toisen takaisin sinulle. On kuitenkin toinen vaihtoehto: kätesi sidotaan sellaiseen solmuun, että jäät yksinkertaisesti kuin idoli sillä hetkellä, kun vihollinen leikkaa sinut rauhallisesti. J
Jotta tällaista "kauhua" ei tapahdu, kahden sapelin tekniikka luotiin kahden perustaidon pohjalta: peilin palautuminen ja sapelien peräkkäinen / yhteisliike. Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää peilin pomppimisesta on jo sanottu, ja suosittelen opettelemaan kaksoisvalosapelitekniikkaa vain silloin, kun saat peilin pomppimisen ilman turhaa miettimistä. Se on erittäin hyödyllinen sinulle, jotta et joutuisi hämmentymään omissa miekoissasi. No, vastaavasti, jotta molemmat sapelisi eivät kulje samanaikaisesti eri suuntiin suhteessa sinuun, mikä vie sinulta suojan, teriä on siirrettävä joko yhdessä (molemmat teräsi liikkuvat koko ajan yhdensuuntaisesti toistensa kanssa lyhyellä etäisyydelle ja osua siten lähes samanaikaisesti miekkavihollisen terään) tai peräkkäin (kun kaksi miekkaasi eivät koskaan näy edessäsi yhtä aikaa: toinen niistä aina lähtee, jotta se ei häiritse toista). Periaatteessa kahden miekan hallitsemiseen ei vaadita mitään, paitsi rikas mielikuvitus ja kyky pyöriä hyvin paikan päällä ja liikkeellä (joskus tämä on yksinkertaisesti välttämätöntä).
Ainoa luotettava tapa puolustaa kahta miekkaa vastaan ​​tällä hetkellä tunnustetaan syvä puolustus, joka on sekoitettu erittäin selkeään keskittymiseen viholliseen kokonaisuutena. Jos keskityt johonkin vastustajan teriin tai yrität onnistua kääntämään huomiosi, taistelu päättyy hyvin nopeasti, ei sinun eduksesi.
Katso visuaalinen esitys kahden miekan osataistelusta yhtä vastaan.

Lightstaff.

Monet Star Wars -fanit ovat vaikuttuneita Episode Onessa Darth Maulia näytteleneen Ray Parkin hienostuneesta ammattitaidosta, ja monet alitaistelijat haluavat innokkaasti ryhtyä töihin kevyenä esikunnalla niin pian kuin mahdollista, eivätkä ymmärrä täysin kaikkia monimutkaisia ​​asioita. jotka odottavat heitä matkan varrella.. Tosiasia on, että miekkailutekniikka kevyellä sauvalla on mukautettu paljon enemmän taisteluihin kahden tai useamman vastustajan kanssa. Qui-Gonia vastaan ​​taisteleva Darth Maul ei tietoisesti aktivoi ylimääräistä valoterää: hän tulee tielle taistelussa yhtä vihollista vastaan. En kuitenkaan yritä estää sinua, ja jos todella haluat työskennellä kevyellä sauvalla yhtä vastustajaa vastaan ​​(ja tämä koskee myös kahta vastustajaa), yritä unohtaa seuraavat asiat. Ensinnäkin, kun tutkit valosauvan pomppausta, ymmärrät heti, että kahden terän keskinäinen vipuvaikutus ei ole niin helppokäyttöinen ja valosauva yrittää jatkuvasti leikata sinua itseäsi, ei vastustajaasi. Harjoittele, yritä muuttaa kehosi asentoa tilanteen mukaan ja muuta kevyen sauvan inertiavektoria oikein, jotta et vahingoita itseäsi. Toiseksi, jotta voit työskennellä kevyellä henkilökunnalla, sinun on hallittava hyvin nopeat ja harmoniset käännökset, ellet tietenkään halua lakkojen täydellistä yksitoikkoisuutta. Kolmanneksi sinulla, kuten kouluttamattomalla vastustajalla, kestää jonkin aikaa tottua siihen, että sinulla on kaksi terää, ei yksi. Olen nähnyt ihmisten ottavan kevyen sauvan ja alkavan miekkailla sillä aivan kuten tavallisella miekalla. Luonnollisesti tämä ei toimi. J Valitettavasti ainoa suositukseni tämän oppimiseen kuulostaa tältä: harjoittele säännöllisesti erikokoisten vastustajien kanssa. Neljänneksi suosittelen, että opit mahdollisimman monta erilaista miekan pyöräytystä. Lightstaff-pyöräytykset ovat yleensä erittäin vaikuttavia ja silmää miellyttäviä, antaen taistelulle lisäedun. Ja viidenneksi, sinun tulee tietysti hallita osataistelun akrobatiaa ja käsi-taistelua mahdollisimman paljon (lisää Force Interactions maun mukaan), muuten olet taatusti voimaton samaa peilikimppua vastaan: vihollinen ei pysty lyömään sinua, mutta et todennäköisesti pysty liukumaan läpi hänen nopean puolustuksensa vuoksi.
Katso esimerkki valovarren miekkailusta. Muista kuitenkin etukäteen, että kevyttä sauvatekniikkaa on harjoiteltu Moskovan Subfight Clubissa aivan äskettäin.

Kaksi tai useampi vastustaja.

Esiosa-trilogiassa näimme kolme taistelua, joissa yksi hahmo taisteli kahta tai jopa useampaa vastustajaa vastaan ​​samanaikaisesti:
  1. Darth Maul vs. Obi-Wan ja Qui-Gon jaksossa yksi;
  2. Kreivi Dooku vs. Obi-Wan ja Anakin jaksossa kolme;
  3. Darth Sidious vastaan ​​neljä jedimestaria jaksossa kolme.
Ja jokaisessa näistä taisteluista käytettiin yhtä tai toista erityistekniikkaa. Darth Maul käytti Lightstaffia yhdistettynä akrobatiaan ja ylivertaiseen käsien taisteluun. Kreivi Dooku käytti kaarevaa sapelikahvaa, jonka ansiosta hän pystyi pyörittämään valomiekkaa vielä toisessa tasossa ja nopeuttamaan siten valoterän liikettä ranteen lisäkierron ansiosta. Darth Sidious puolestaan ​​yhdisti täydellisesti puolustuksen nopeutta lisäävän peilin palautumisen jedimiekkojen suojeluksessa tapahtuviin pakenemiseen ja aktiiviseen työntövoiman käyttöön.
Kahdessa ensimmäisessä tapauksessa kyky pitää vihollinen riippui suoraan ylimääräisten, poikkeuksellisten mahdollisuuksien ilmestymisestä valomiekan käyttöön: kaksinaisuus, kaarevuus. Halutessasi voit keksiä useita muita tapoja saavuttaa tekninen etu viholliseen nähden (esimerkiksi matkailuautossa mainittiin miekka, joka voi muuttaa kevyen terän pituutta liikkeellä ollessasi ja tehdä siitä kolme metriä) , mutta niillä kaikilla ei ole meille merkitystä. Miksi? Koska tekninen etu on vain yksi mahdollisista eduista. Darth Sidiousin tapauksessa näemme esimerkin uskomattomasta henkilökohtaisesta taidosta, ja tämän asetan eturintamaan, kun opettelet työskentelemään useiden vastustajien kanssa. Henkilökohtaiset taidot ovat aivan yhtä välttämättömiä poikkeuksellisten teknologioiden hallitsemiseksi, jotka on usein opittava itse, koska. omaperäisyys vaatii hyvin usein opettajien poissaoloa, muuten siitä tulee liian yleistä ja lakkaa olemasta poikkeuksellista. Henkilökohtaisen huippuosaamisen käsite on kuitenkin liian epämääräinen, liian epäspesifinen, jotta sitä voitaisiin tavoitella yleisesti eikä erityistä. Alla olevat kohdat ovat ominaisuuksia, joita voidaan ja pitäisi kehittää loputtomiin, saavuttaen juuri sen taidon, jonka avulla voit ylittää yksi vastaan-taistelun rajoitukset:
  1. kyky hallita täydellisesti ympärillä olevaa tilaa: tietää selvästi kaikkien esineiden sijainti, kaikkien luonnollisten esteiden ja rinteiden edut ja haitat;
  2. kyky nähdä kaikki vastustajat samanaikaisesti: tuntea heidän iskujensa suunta, laskea tarkasti etäisyys heihin katsomatta taaksepäin jokaiseen vastustajaan, vaan katsoen kuin ei minnekään;
  3. kyky liikkua ja asettaa miekka siten, että vastustajien kevyet terät häiritsevät toisiaan enemmän kuin uhkaavat sinua: yksittäisten temppujen tuntemus, kyky käyttää oikein napsautuksia ja pomppimista eduksesi;
  4. kyky määrittää välittömästi "heikko lenkki": ymmärtää, mikä vastustajista on heikoin, kenestä on ensin päästävä eroon, jotta hän ei häiritse käsittelemään vahvempia, koska jopa vahingossa tapahtuva lakko voi onnistua;
  5. kyky arvioida oikein vahvuuksiasi ja olla pyörimättä vastustajien nenän alla, jos on järkevämpää rikkoa etäisyys ja pakottaa vastustajat eroamaan.
Jokainen näistä kohdista kehittyy vain säännöllisissä harjoituksissa useiden vastustajien kanssa ja vasta kun ymmärrät, että suurinta osaa osataistelun asioista sinun ei enää tarvitse ajatella ollenkaan, että niistä on tullut sinulle luonnollisia, kuten kävelyä. Ja esimerkki miekkailusta (tosin vielä kaukana täydellisestä) useita vastustajia vastaan ​​osataistelussa, löydät seuraavasta luvusta.

Harjoitukset "from and to": videomateriaalit.

Tarvitset QuickTime-version 6.0 tai uudemman asennettuna videoiden katseluun.

Harjoitus numero 1: aalto.

Ennen kuin alat oppia lyömään, sinun on opittava pitämään sapeli oikein kädessäsi. Katso ensin alla olevaa kuvaa: miekkaa pidetään yleensä peukalosta ja etusormesta, muut sormet vain lisähallinnan vuoksi.


Toiseksi, katso alta "aalto"-videoharjoitus, joka edistää käsien lihasten rentoutumista, mikä on välttämätöntä, jotta lihakset vastustavat palautumista.

Harjoitus numero 7: peruspomppu liikkeellä ja käännöksillä.

Kääntäminen ei ole niin yksinkertaista kuin miltä ensi silmäyksellä näyttää. Älä koskaan unohda, että periaatteessa vuorossa henkilö pysyy aina auki, jolloin taitava vastustaja voi käyttää etuaan näppärästi. Voit riistää häneltä tämän edun vain suorittamalla nämä käännökset oikein. Tässä videoharjoituksessa analysoidaan kehon osien oikeaa liikejärjestystä käännöksen aikana ja esitetään esimerkkejä siitä, kuinka tietyt käännökset suoritetaan oikein taistelussa.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Harjoitus numero 8: "kahdeksan", "käänteinen kahdeksan" ja "kahdeksan kahdella miekalla".

Yksinkertaisesta monimutkaiseen. Jos olet oppinut shunin, on aika oppia lisää yhtä yksinkertaisia ​​kierroksia, muun muassa: "kahdeksan", "käänteinen kahdeksan" ja "kahdeksan kahdella miekalla".

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Harjoitus numero 9: käännä "kahdeksan" kättä vaihtamalla.

Käänteinen kahdeksas käden vaihdolla alkaa kuin tavallinen käänteinen kahdeksas, mutta sillä hetkellä, kun miekka on vasemmalla puolellasi ja on kiinnitetty oikeaan käteesi, ja sillä hetkellä, kun sapeli on oikealla puolellasi ja on kiinnitetty vasemmalla kädelläsi, siirrät sen kädestä toiseen. Tämän oppiminen ei ole niin helppoa, mutta videoharjoitus on suunniteltu auttamaan sinua tässä paljastamalla tempun suorittamisen tekniikka (suosittelen katsomista kuva kuvalta, jos vaikeuksia ilmenee). Mikä tärkeintä, varmista, että vastaanottava sapelikäsi on aina käsillä, antava sapeli - näin vältyt monilta teknisiltä vaikeuksilta.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Harjoitus 12: Sticky Sabers.

Tämä harjoitus opettaa sinulle, kuinka pidät miekkoja ilman, että teriä liu'utetaan toistensa yli nappausten ja taistelun aikana. Jos haluat tehdä tästä harjoituksesta vaikeamman, yritä lyödä vastustajaasi miekkoja liikuttaessa, rikkomatta terien kosketusta ja liukumatta vastustajan terällä.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Kuvamateriaali #13: Clinches.

Tämä video esittelee klinssejä, jotka on tehty ilman lavastusta, liikkeellä ollessa subfight-clinch-järjestelmän mukaisesti. Huomaa, että tavallisessa harjoitusottelussa (jossa ei ole "kamerakuvausefektiä") niiden suorittamisen nopeus ja sujuvuus ovat yleensä korkeampia. Jos et ole vielä lukenut " " -osiota, älä unohda tehdä tätä ymmärtääksesi järjestelmän, jonka avulla taistelijalla on aikaa ymmärtää, että kumppani on tulossa kamppailuun taistelun hetkellä.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Video nro 14: Estoiskujen ja hitausmittauksen vertailu.

Tämä materiaali auttaa visuaalisesti osoittamaan eron tavanomaisten maanpäällisten aitauslyöntien, joissa on kiinnitys lopussa, ja inertiaiskujen välillä, joihin osataistelu perustuu.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Harjoitus numero 15: Etäisyyshallinta.

Tämä harjoitus tarjoaa mahdollisuuden luoda perusta kyvylle säilyttää oikea etäisyys sinun ja vihollisen välillä. Aloita tunnistamalla tavalliset lyöntialueesi kumppanisi kanssa. Se, jolla on suurempi tavallinen osuma-alue, ottaa askeleita taaksepäin (askel kerrallaan). Se, jolla on pienempi standardi osumaalue, ottaa samalla askeleen eteenpäin. Perääntymisen tavoitteena on päästä pois hyökkääjän tuhovyöhykkeeltä, mutta samalla jättää hänet tuhovyöhykkeelleen. Hyökkääjän tavoitteena on estää vetäytyvää tekemästä tätä, mutta samalla olla tulematta lähemmäksi kuin on tarpeen iskeäkseen perääntyvää vartaloa sapelin terän kärjellä.
Kortoosikyynärvarsien avulla voit oppia nopeasti ja tehokkaasti muuttamaan liikkeiden tasoa korkeasta matalaan ja takaisin. Erityisesti tällainen liikkumisvapaus lisää jyrkästi vihollista vastaan ​​tehtyjen hyökkäysten mahdollisten muunnelmien määrää.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Harjoitus 19: Välttele kostoiskulla.

Takaisin väistäminen vaatii paljon harjoittelua ja näppäryyttä. Mutta taistelussa se osoittautuu usein yksinkertaisesti korvaamattomaksi. Sinun ei pitäisi pitää tätä jonkinlaisena temppuna tai temppuna, mutta en suosittele tämän tekniikan väärinkäyttöä ihmisiä kohtaan, jotka eivät tunne sitä. Sitä ei luotu pettääkseen (forsovikia on mahdotonta pettää taistelussa, voit ylittää sen vain taistelutaiteessa). Se on suunniteltu siten, että voit käyttää kaikkia kehosi resursseja ja uhata vihollista silloinkin, kun hänen mielestään sinun olisi pitänyt estää hänen iskunsa.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Harjoitus numero 20: Miekan hallinta hyökkäyksessä.

Miekkasi hallinta on avain loukkaantumisvapaaseen harjoitteluun. Usko minua, kukaan ei halua parantaa mustelmia sormia, korjata rikkoutuneita laseja ja hieroa kuoppia otsaansa. Kaikesta inhimillisyydestään huolimatta miekka voi silti osua ihmiseen melko tuskallisesti, joten jos et ole oppinut hallitsemaan miekkaasi, muut apuhävittäjät voivat kieltäytyä lyömästä kanssasi: järjetön kipu häiritsee nautintoa tehdä sitä, mitä rakastat, ja se johtuu pääasiassa kyvyttömyydestä tai liiallisesta julmuudesta.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Harjoitus numero 21: Akrobatia.

Osataistelussa akrobatiaa, kuten Saagan elokuvissa (lukuun ottamatta uskomattomia hyppyjä Voiman avulla), käytetään äärimmäisen heikosti, joten värikkäitä esimerkkejä tässä ei ole. Jos olet erityisen kiinnostunut akrobatiasta, älä unohda capoeiraa: tämä kamppailulaji voi suuresti auttaa sinua saavuttamaan potentiaalisi.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Kuvamateriaali #22: Temppuja.

Tämä video näyttää erilaisia ​​vaikeita temppuja, jotka suoritetaan sapelin avulla. Suosittelen vahvasti, että käsittelet niitä jokaista ruutu kerrallaan (huolimatta näiden temppujen hitaasta nopeudesta materiaalin tallennuksen aikana). Nämä petkut, kuten sanoin, ovat melko tehottomia todellisessa taistelussa, ja siksi on lähes mahdotonta löytää jotain tällaista Star Warsista. On kuitenkin aina mukavaa tehdä tällainen kaunis temppu ennen taistelua. Lisäksi näiden petosten kehittäminen on tietysti erittäin hyödyllistä yleiselle kyvylle hallita kehoasi.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Video #23: Käänteinen ote.

Tämä tekniikka kehitettiin suhteellisen äskettäin ja sitä hallitsee tällä hetkellä vain muutama ihminen, joten peruutuskahvaa käytetään melko vähän osataistelussa. Sanotaanpa vain, että tämä tyyli ei sovi kaikille: kaikki eivät pidä siitä, eivätkä kaikki tule siihen helposti.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Kuvamateriaali #24: Kaksi valomiekkaa.

Kaksi valomiekkaa osataistelussa ei ole helpoin tekniikka, mutta se ei suinkaan ole niin vaikeaa, jos yrität ainakin joskus siirtää miekkaa oikealta kädeltäsi vasemmalle (jos olet tietysti oikeakätinen) ja kehittää sitä vähitellen. . Itse pidän parempana kahden valomiekan peräkkäistä versiota, mutta kuten sanoin, tämä on vain mukavuus- ja tottumiskysymys.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Kuvamateriaali #25: Lightstaff.

Valitettavasti tätä materiaalia kuvattaessa en löytänyt ainuttakaan henkilöä, joka toimisi hyvin valohenkilökunnan kanssa ja rakastaisi tätä tyyliä, joten minun piti ottaa tämä kova työ itse. Älä kysy liikaa, yritin vain havainnollistaa käsitteitä, jotka on kuvattu aiemmin opetusohjelmassa. J

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Kuvamateriaali #26: Kaksi tai useampi vastustaja.

Kuten sanoin, taistelu kahden tai useamman vastustajan kanssa osataistelussa on erillinen, erittäin ei vain taidetta. Tällä hetkellä en pidä itseäni riittävän taitavana apuhävittäjänä tehdäkseni tuollaisia ​​asioita niin, että itse sanoisin: "Hyvä ja erittäin hyvä." Tästä videosta löytyy kuitenkin muutamia esimerkkejä, jotka on tallennettu erityisesti opetusohjelmaa varten.

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Video #27: esimerkkejä taisteluista.

Osion viimeinen video on kokoelma useista taisteluvideoista. Muistutan: ei tuotantoja, kaikki kuvattiin kerralla ja ilman valmistelua. Ja huomioi, että ihmiset väsyivät hieman kuvausten loppua kohden (ammunta kuusi tuntia peräkkäin), joten jotkut liikkeet olivat normaalia hitaampia, kuten harjoituksissa tai taistelussa roolipeleissä. Yritimme parhaamme... J

LATAA VIDEO *.MOV-muodossa

Jälkisana.

Ei tule pitkiä ero- ja päätössanoja, koska. En ole tällaisten puheiden mestari. J Subfightia rakastan, koska se saa minut tuntemaan olevani yhtä "tappavien" liikkeiden kanssa, jotka virtaavat käsien ja jalkojen läpi kamppailulajitanssissa, joka on suunniteltu rakastamilleni sankareille. Ja muutkin pitävät tästä järjestelmästä: se herättää hymyn kasvoille ja halun jatkaa opiskelua säästä tai elämän henkilökohtaisista ongelmista huolimatta. Kuitenkin tärkein asia, joka motivoi meitä kaikkia tulemaan osataistelulle joka viikko, on se, että teemme sitä mikä itsellemme tuottaa iloa emmekä muuta tätä lomaa ja lomaa työksi itsellemme tai muille. En harrasta osataistelua tullakseni suureksi miekkamies tai "oppiakseni Voiman salaisuuksia", vaikka en pidäkään näitä tavoitteita häpeällisinä tai arvottomina, teen sen, koska nautin Star Warsin maailmasta ja ihmisistä, jotka jakavat sen. intohimo kanssani. Ehkä tämä on liian vähän. Ehkä liikaa. Pääasia on, että niin kauan kuin tapaan ihmisiä, jotka silmiään irroittamatta imevät hahmojen jokaisen liikkeen, jokaisen miekan käännöksen, joka on saatettu ruudulle täydellisyyteen ja jotka haluavat jakaa kanssani kaksintaistelun ilon. vain ruumiista, mutta hengestä, otan mielelläni sapelini pois kotelosta ja sukeltaessani uudelleen, vaikkakin lyhyeksi ajaksi heidän kanssaan, rakkaan Saagan maailmaan, sotien saagaan tähtien keskellä. ...

Liite A. Oppikirjassa käytetyt termit ja slangi.

  1. "Subfight" on miekkailujärjestelmä, joka perustuu Star Wars -universumin valomiekan heiluttamiseen liittyvään taistelulajiin.
  2. "Valosapeli" on lyhenne, joka on muodostettu lyhyyden ja mukavuuden vuoksi ilmaisusta "valosapeli".
  3. "Sapeli" on mielivaltaisesti valittu termi valomiekan mallirekonstruktiolle.
  4. "Bounce" on tärkein osataistelukonsepti, jonka avulla voit luoda Star Wars -kaksintaisteluita.
  5. "Clinch" - miekkojen terien yhdistäminen ja niiden kiinnittäminen toisiinsa murskaamaan vihollinen tai suorittamaan teon.
  6. Expanded Universe (EV) - Kaikki Star Wars -sisältö paitsi kuusi jaksoa ja Clone Wars -animaatiosarja.
  7. "Forsovik" - voiman käyttäjä, voiman kanssa kosketuksissa oleva olento.
  8. "Alkuperäinen trilogia" (OT) - Saagan neljäs, viides ja kuudes jakso.
  9. "The Prequel Trilogy" (Prequels) - Saagan ensimmäinen, toinen ja kolmas jakso.
  10. "ZVshnoe" on ominaisuus, joka ilmaisee tietyn asian (tietyn käsitteen) läheisyyden SG:n käsitteisiin ja tyyliin.

Liite B. Virallisesti tunnetut telineet: valokuvat.

Valosapelitaistelussa asennot ovat äärimmäisen tärkeitä. Ne välittävät erittäin ilmeikkäästi taistelijan filosofian ja tunnelman. Kaikki ihmiset ovat tietoisia tästä tiedosta alitajunnan tasolla, mikä voi olla ratkaisevaa taistelun tuloksessa. Mutta telineiden porrastetus on vapaaehtoinen asia, joten en vaadi mitään mahdollisista vaihtoehdoista keskustelujen välttämiseksi, vaan annan vain esimerkkejä erilaisista telineiden valikoimasta, jotka onnistuin löytämään Internetistä.




















Liite B. Aidan muodot.

Kuten aiemmin mainittiin, laajennetun maailmankaikkeuden tarjoama pääasiallinen tyylijako on jako erilaisiin valomiekan keilausmuotoihin. Kaikki seuraavat tiedot lomakkeista on otettu Bob Vitas Encyclopediasta. Muistutan teitä siitä, että Nick Gillard ei hyväksy tätä jakoa.

Lomake 0

Jedimestari Yoda määritteli tämän muodon alun perin kuvaamaan Philanil Baxin valomiekkatekniikkaa, mutta siitä on sittemmin kehittynyt valomiekkataistelun perusta. Yksinkertaisin tapa määritellä muoto 0 on taito käyttää (sanan laajimmassa merkityksessä) valomiekkaa, jota ei tarvitse koskaan kytkeä päälle. Tämän kuvauksen merkitystä ei voida sivuuttaa, vaikka se vaikuttikin melko typerältä monista padawaneista. Suojellakseen ja palvellakseen galaksia jedin on tiedettävä, milloin sytyttää miekka taistelua varten ja milloin jättää se roikkumaan vyössä. Täydellinen ymmärrys tilanteesta, jossa tämä tai tuo olento joutuu, on avain tietää, mikä on oikein ja mikä väärin. Siksi kaikki opiskelijat, jotka tunnistivat lomakkeen 0 tarpeen ja käyttivät sitä löytääkseen ratkaisun, joka ei sisältänyt väkivaltaa, olivat todella lähellä Voimia.

Lomake 1

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Shii-Cho" (Shii-Cho) ja "idealisoitu muoto", oli yksinkertaisin valomiekkain kaksintaistelutekniikka. Vanhan tasavallan jediritarit tutkivat sitä, ja sitä pidettiin yleensä ensimmäisenä valomiekanvalmistajien itse käyttämänä tekniikana. Muodolle 1 oli ominaista leveiden vaakasuuntaisten sivuleikkausten ja lohkojen käyttö terän pystysuorassa ylöspäin torjuessa vastustajan terää sivuhyökkäysten aikana. Jos hyökkäys toimitettiin ylhäältä alas ja suunnattiin päähän, lomake 1 tarjosi yksinkertaisen miekan pyörittämisen vaakasuoraan asentoon ja vastaavan liikkeen akselia pitkin ylös ja alas. Lomakkeen 1 puitteissa määriteltiin kaikki hyökkäyksen ja puolustuksen perusmenetelmät, tappioalueet ja perusharjoitukset. Elokuvissa, joita hän käyttää: Kit Fisto (Kit Fisto).

Lomake 2

Tämä muinainen tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä Makashi, kehitettiin aikana, jolloin hauet (keihät) ja sauvat (keihät) olivat vielä yleisiä galaksissa. Form 2 yhdistää liikkeen sujuvuuden ja ennakoinnin siitä, mihin isku iskee, jolloin jedit voivat hyökätä ja puolustaa vähällä vaivalla. Vaikka monet jedihistorioitsijat pitävät muotoa 2 valomiekan ja valomiekan taistelun huippuna, se käytännöllisesti katsoen katosi galaktisten räjähdysmiesten aikakaudella ja korvattiin muodolla 3. Elokuvissa sitä käyttää: Kreivi Dooku.

Lomake 3

Tämän tekniikan, joka tunnetaan myös nimellä "Soresu" (Soresu), jediritarit kehittivät, kun räjähdysaseista tuli vihdoin pääase rikollisessa ympäristössä. Toisin kuin lomake 2, joka oli suunniteltu toimimaan valomiekkaa vastaan, lomake 3 oli paljon tehokkaampi poikkeamaan ja puolustamaan räjähdysten tulipaloa vastaan. Hän korostaa hyviä refleksejä ja sekä miekan että kehon nopeaa liikettä avaruudessa, mikä mahdollistaa blasterin tulinopeuden selviytymisen. Pohjimmiltaan se on puolustustekniikka, joka ilmaisee jedien "ei-aggressiivisuuden" filosofiaa ja vähentää samalla tehokkaasti kehon altistumista. Tässä suhteessa monet jedit (etenkin ne, jotka harjoittivat muotoa 3) ymmärsivät, että tämä tekniikka vaati maksimaalista kontaktia Voimiin. Qui-Gon Jinnin kuoltua Darth Maulin miekan seurauksena monet jedit luopuivat lomakkeen avoimesta, akrobaattisesta tyylistä ja alkoivat opiskella muotoa 3 minimoidakseen vihollisen aiheuttaman loukkaantumisriskin. Elokuvissa häntä käyttää: Obi-Wan Kenobi (toisesta jaksosta alkaen).

Lomake 4

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä Ataru, oli yksi uusimmista valomiekkatekniikoista. Sen kehittivät jediritarit Vanhan tasavallan viimeisten vuosisatojen aikana. Form 4 hyödynsi itse terässä olevaa akrobaattista potentiaalia ja voimaa, ja monet konservatiiviset ritarit ja jedimestarit pitivät tätä lähestymistapaa hieman tyytymättömänä. Ataru oli suosituin aikansa kärsimättömien padawanien keskuudessa, sillä he uskoivat, että jedien pitäisi toimia aktiivisemmin rikollisuuden ja pahan torjunnassa. Tätä tekniikkaa harjoitti myös Qui-Gon Jinn, mutta hänen kuolemansa Darth Maulin miekkaan osoitti sen tärkeimmät heikkoudet: kehon alhainen suojaus ja sen käytön vaikeus suljetussa tilassa. Vain Yoda saavutti 4-muodossa sellaisen nopeuden, varsinkin pienen kokonsa vuoksi, että hän itse asiassa tarjosi itselleen täydellisen suojan vastustajan hyökkäyksiltä. Elokuvissa sitä käyttävät: Yoda, Qui-Gon Jinn.

Lomake 5

Tämän tekniikan, joka tunnetaan myös nimellä "Shien" (tai "Jem So" - katso "Kiistanalaiset tosiasiat" alla), loi ryhmä Vanhan tasavallan jedimestareita, joiden mielestä lomake 3 oli liian passiivinen ja lomakkeesta 4 puuttui jäänteitä. He kritisoivat näiden kahden tekniikan heikkoutta, jossa jedimestari voi tietysti tulla täysin suojatuksi, mutta samalla hän ei itse pysty tekemään mitään viholliselle. Yksi Form 5:n monista ainutlaatuisista piirteistä oli tekniikoiden kehittäminen räjähdyssäteiden kääntämiseksi takaisin vihollista kohti. Monet jedimestarit ovat kiistäneet Form 5 -filosofian oikeellisuuden väittäen, että se korostaa liikaa muiden vahingoittamista. Toiset ovat kuitenkin väittäneet, että lomake 5 on vain tapa "saavuttaa rauha ylivoimaisella tulivoimalla". Elokuvissa sitä käyttävät: Anakin Skywalker, Luke Skywalker, Darth Vader.

Lomake 6

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä Niman, oli yksi edistyneimmistä valomiekkatekniikoista. Geonosiksen taistelun aikana muoto 6 oli yleisin jedien keskuudessa. Se perustui lomakkeiden 1, 2, 3, 4 ja 5 keskimääräiseen käyttöön. Monet jedimestarit viittasivat siihen "diplomaattisena tekniikkana", koska Nimanin seuraajat käyttivät tietämystään poliittisista suhteista ja neuvottelutekniikoista (sekä oman havaintonsa voima) rauhanomaisimpien ratkaisujen saavuttamiseen ilman verenvuodatusta. Monet jedit, jotka ovat todella hyviä lomakkeessa 6, ovat käyttäneet vähintään 10 vuotta ennen tätä edellä mainittujen neljän lomakkeen oppimiseen. Monet mestarit pitivät kuitenkin tällaisia ​​​​toimia ajanhukkaa, koska he uskoivat, että niin korkeaa miekkailua ei vaadittaisi tuon ajan taisteluihin. Mutta kaiken muun lisäksi Nimanin hallinta on ensimmäinen askel ymmärtääksesi Jar-Kain, kahden valomiekan käyttötekniikan. Elokuvissa Nieman käyttää: suurinta osaa kuolleista jedeistä Geonosis-areenalla.

Lomake 7

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä Juyo, oli vaativin jedien koskaan kehittämä tekniikka. Vain oppimalla muutamia muita muotoja jedi voi aloittaa matkansa ymmärtääkseen muotoa 7. Se vaati sellaista taisteluharjoittelua, että jopa itse koulutus toi jedin hyvin lähelle Voiman pimeää puolta. Jedimestari Mace Windu opiskeli muotoa 7. Tullakseen muodon 7 mestariksi jedin oli käytettävä voimakasta liikettä ja kineettisiä iskuja. Form 7 käyttää ylivoimaista voimaa ja sarjaa liikkeitä, jotka eivät ole loogisesti yhteydessä toisiinsa, liikkeitä, jotka jatkuvasti riistävät vastustajalta normaalin puolustautumismahdollisuuden. Elokuvissa häntä käyttää: Darth Maul.

Vaapad

Mace Windu kehitti tämän tekniikan Sora Bulkin panoksella vähän ennen kloonisotien alkua. Se sai nimensä Sarapin-planeetan eläimen "vaapad" mukaan, jonka lonkerot liikkuvat niin salamannopeasti, että niitä on käytännössä mahdotonta seurata yhdellä silmäyksellä. Vaapad on yhdistelmä aggressiivisia liikkeitä ja kuuluu luokkaan Form 7. Jopa Vaapadin opiskeluharjoittelu on niin lähellä Voiman pimeää puolta, että kukaan muu paitsi jedimestarit ovat kieltäneet heitä opiskelemasta. Mestari Windulle ja hänen oppilaalleen Depa Billaballe Vaapad ei ollut vain miekkailutekniikka: heille se oli mielentila, jossa taistelija voittaakseen vihollisen avautui Voimille niin täydellisesti, että otti voiman molemmilta. valo ja pimeä puoli. Voimia. Vaapad käyttää taisteluun menemisen iloa, taisteluraivoa, joka tulee hyvin lähelle pimeää puolta. Tämä tekniikka vaatii suurta keskittymistä valopuolen poluille, jotka pitävät harjoittajan hienolla linjalla. Sora Bulk, kuten Depa Billaba, ei kestänyt Vaapadin vaatimuksia ja putosi pimeälle puolelle. Elokuvissa, joita hän käyttää: Mace Windu.

Sokan

Tämän tekniikan kehittivät jediritarit antiikin aikana. Hän yhdisti Form 4:n kineettiset liikkeet taktiikoihin, jotka lisäsivät hänen liikkuvuuttaan ja väistämiskykyään. Suuren sith-sodan aikana keksitty Sokan rakennettiin nopeiden liikkeiden ja käännösten ympärille yhdistettynä nopeisiin valomiekan työntöihin, jotka kohdistuivat vihollisen elintärkeisiin asioihin. Taistelut, joissa osallistujat käyttivät Sokan-tekniikkaa, käytiin usein melko laajalla alueella, koska vastustajat yrittivät jatkuvasti asettaa toisensa haavoittuvimpaan asemaan.

Purkki "Kai"

Jar-Kai on tekniikka kahden valomiekan käyttämiseen samanaikaisesti. Tässä tekniikassa työskennellessä yhtä miekoista käytetään hyökkäykseen ja toista puolustukseen. Molempia miekkoja voidaan kuitenkin käyttää monimutkaisempiin hyökkäysliikkeisiin. Mestari Maruk sanoi, että ne, jotka harjoittelevat kahden valomiekan käyttöä, tulevat yleensä pian liiaksi aseisiinsa. Monet jedit yrittivät opiskella Nimania hallitakseen Jar-Kain taiteen, mutta vain harvat onnistuivat täysin.

Trakata

Tätä valomiekkataistelutekniikkaa käytti kirjaimellisesti muutama voimakkain hyökkääjä. Tätä tekniikkaa käytettäessä hyökkääjä puristaa valomiekkaa kädessään, mutta ei aktivoi sitä. Voiman avulla hän liikkuu ja puolustaa itseään vihollisen hyökkäyksiltä odottaen sitä hetkeä, jolloin hän voi nopeasti kääntää miekkansa päälle ja pois, ohittaen vihollisen puolustuksen ja lyömällä häntä. Tämä tekniikka on uskomattoman monimutkainen ja vaatii suurta taitoa Voimassa.

Muut

On olemassa useita muita, tarkempia lomakkeita. Esimerkiksi kenraali Grievousin tekniikka, joka johtuu hänen ainutlaatuisesta kyvystään pyörittää käsiään eri tasoissa ja ylimääräisestä käsiparista. Edie Gallialla on myös ainutlaatuinen tekniikka, joka itse asiassa taistelee Form 5:ssä, mutta pitää samalla miekkaa käänteisellä oteella.

valomiekka- erittäin monipuolinen ase, jolla on ainutlaatuinen keveys ja kyky leikata mihin tahansa suuntaan. Sitä voidaan käyttää helposti yhdellä kädellä, mutta jedit on aina koulutettu käyttämään miekkaa molemmilla käsillä ja molemmilla käsillä erikseen, jotta he olisivat valmiita mihin tahansa tilanteeseen. Aseen historian alkuvuodet, jolloin sithiä oli lukuisia, kokivat valomiekkaintaistelun taiteen kukoistuksen. Myöhemmin jedit kohtasivat harvoin vihollisen, jolla oli ase, joka pystyi taivuttamaan valomiekan. Heille opetettiin itsepuolustus räjähteitä ja muita energia-aseita vastaan ​​koulutuksen varhaisessa vaiheessa. Vaikka taitava jedi saattoi käyttää miekkaansa syrjäyttääkseen vastustajaan takaisin laukauksen, ei-energiaammukset (esimerkiksi luodit) yksinkertaisesti halkaisivat terän.

Jedit koulutettiin käyttämään Voimia linkkinä taistelijan ja hänen aseidensa välillä. Tämän yhteyden kautta Voimaan terästä tuli heidän luonteensa jatke; hän liikkui vaistomaisesti, ikään kuin hän olisi osa heidän kehoaan. Jedin harmonia Voiman kanssa oli vastuussa lähes yli-inhimillisestä ketteryydestä ja reflekseistä, jotka ilmenivät valomiekan käyttämisessä.

Valosapelin keksimisen jälkeen jedit ovat kehittäneet erilaisia ​​tyylejä tai taistelumuotoja valomiekoissa, jotka vastaavat miekan ainutlaatuisia ominaisuuksia ja sen yhteyttä omistajaan.

aidan muodot

Lomake 0

Jedimestari Yoda määritteli tämän muodon alun perin kuvaamaan Philanil Baxin valomiekkatekniikkaa, mutta siitä on sittemmin kehittynyt valomiekkataistelun perusta. Yksinkertaisin tapa määritellä muoto 0 on taito käyttää (sanan laajimmassa merkityksessä) valomiekkaa, jota ei tarvitse koskaan kytkeä päälle. Tämän kuvauksen merkitystä ei voida sivuuttaa, vaikka se vaikuttikin melko typerältä monista padawaneista. Suojellakseen ja palvellakseen galaksia jedin on tiedettävä, milloin sytyttää miekka taistelua varten ja milloin jättää se roikkumaan vyössä. Täydellinen ymmärrys tilanteesta, jossa tämä tai tuo olento joutuu, on avain tietää, mikä on oikein ja mikä väärin. Siksi kaikki opiskelijat, jotka tunnistivat lomakkeen 0 tarpeen ja käyttivät sitä löytääkseen ratkaisun, joka ei sisältänyt väkivaltaa, olivat todella lähellä Voimia.

Lomake 1

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Shii-Cho"(Shii-Cho) ja "idealisoitu muoto" oli yksinkertaisin valomiekkataistelutekniikka. Vanhan tasavallan jediritarit tutkivat sitä, ja sitä pidettiin yleensä ensimmäisenä valomiekanvalmistajien itse käyttämänä tekniikana. Muodolle 1 oli ominaista leveiden vaakasuuntaisten sivuleikkausten ja lohkojen käyttö terän pystysuorassa ylöspäin torjuessa vastustajan terää sivuhyökkäysten aikana. Jos hyökkäys toimitettiin ylhäältä alas ja suunnattiin päähän, lomake 1 tarjosi yksinkertaisen miekan pyörittämisen vaakasuoraan asentoon ja vastaavan liikkeen akselia pitkin ylös ja alas. Lomakkeen 1 puitteissa määriteltiin kaikki hyökkäyksen ja puolustuksen perusmenetelmät, tappioalueet ja perusharjoitukset. Elokuvissa Kit Fisto käyttää sitä.

Lomake 2

Tämä ikivanha tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä Makashi(Makashi), kehitettiin aikana, jolloin navat ja sauvat olivat vielä yleisiä galaksissa. Form 2 yhdistää liikkeen sujuvuuden ja ennakoinnin siitä, mihin isku iskee, jolloin jedit voivat hyökätä ja puolustaa vähällä vaivalla. Vaikka monet jedihistorioitsijat pitävät muotoa 2 valomiekan ja valomiekan taistelun huippuna, se käytännöllisesti katsoen katosi galaksissa räjähdysaseiden aikakaudella antaen tien muodolle 3. Elokuvissa sitä käyttää kreivi Dooku.

Lomake 3

Soresu(Soresu), kehittivät Jedi Knights, kun blasteriaseet tulivat vihdoin valtavirtaan rikollisessa ympäristössä. Toisin kuin lomake 2, joka oli suunniteltu toimimaan valomiekkaa vastaan, lomake 3 oli paljon tehokkaampi poikkeamaan ja puolustamaan räjähdysten tulipaloa vastaan. Hän korostaa hyviä refleksejä ja sekä miekan että kehon nopeaa liikettä avaruudessa, mikä mahdollistaa blasterin tulinopeuden selviytymisen. Pohjimmiltaan se on puolustustekniikka, joka ilmaisee jedien "ei-aggressiivisuuden" filosofiaa ja vähentää samalla tehokkaasti kehon altistumista. Tämän vuoksi monet jedit (erityisesti ne, jotka harjoittivat muotoa 3) ymmärsivät, että tämä tekniikka vaati maksimaalista kontaktia Voimaan. Qui-Gon Jinnin kuoltua Darth Maulin miekan seurauksena monet jedit luopuivat lomakkeen avoimesta, akrobaattisesta tyylistä ja alkoivat opiskella muotoa 3 minimoidakseen vihollisen aiheuttaman loukkaantumisriskin. Elokuvissa sitä käyttää Obi-Wan Kenobi (alkaen jaksosta 2).

Lomake 4

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Ataru"(Ataru) oli yksi uusimmista valomiekkatekniikoista. Sen kehittivät jediritarit Vanhan tasavallan viimeisten vuosisatojen aikana. Form 4 korosti akrobaattista potentiaalia ja terän luontaista voimaa, ja monet konservatiiviset ritarit ja jedimestarit omaksuivat tämän lähestymistavan hieman tyytymättöminä. Ataru oli suosituin sen ajan innokkaiden padawanien keskuudessa, jotka katsoivat, että jedien tulisi ryhtyä aktiivisemmin taistelemaan rikollisuutta ja pahuutta vastaan. Tätä tekniikkaa harjoitti myös Qui-Gon Jinn, mutta hänen kuolemansa Darth Maulin miekkaan osoitti sen tärkeimmät heikkoudet: kehon alhainen suojaus ja sen käytön vaikeus suljetussa tilassa. Vain Yoda, erityisesti pienen kokonsa vuoksi, saavutti 4-muodossa sellaisen nopeuden, että hän itse asiassa tarjosi itselleen täydellisen suojan vastustajan hyökkäyksiltä. Elokuvissa sitä käyttävät: Yoda, Qui-Gon Jinn, Darth Sidious.

Lomake 5

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Sheehan"(Shien) (tai "Jem niin") loi ryhmä Vanhan tasavallan jedimestareita, joiden mielestä Form 3 oli liian passiivinen ja Form 4:stä puuttui voimaa. He kritisoivat näiden kahden tekniikan heikkoutta, jossa jedimestari voi tietysti tulla täysin suojatuksi, mutta samalla hän ei itse pysty tekemään mitään viholliselle. Yksi Form 5:n monista ainutlaatuisista piirteistä oli tekniikoiden kehittäminen räjähdyssäteiden kääntämiseksi takaisin vihollista kohti. Monet jedimestarit ovat kiistäneet Form 5 -filosofian oikeellisuuden väittäen, että se korostaa liikaa muiden vahingoittamista. Toiset ovat kuitenkin väittäneet, että lomake 5 on vain tapa "saavuttaa rauha ylivoimaisella tulivoimalla". Elokuvissa sitä käyttävät: Anakin Skywalker (myöhemmin - Darth Vader), Luke Skywalker.

Lomake 6

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Nieman"(Niman), oli yksi edistyneimmistä valomiekkatekniikoista. Geonosiksen taistelun aikana muoto 6 oli yleisin jedien keskuudessa. Se perustui lomakkeiden 1, 2, 3, 4 ja 5 keskimääräiseen käyttöön. Monet jedimestarit viittasivat siihen "diplomaattisena tekniikkana", koska Nimanin seuraajat käyttivät tietämystään poliittisista suhteista ja neuvottelutekniikoista (sekä oman havaintonsa voima) saavuttaa rauhanomaisimpia ratkaisuja ilman verenvuodatusta. Monet jedit, jotka ovat todella hyviä lomakkeessa 6, ovat käyttäneet vähintään 10 vuotta ennen tätä edellä mainittujen viiden lomakkeen oppimiseen. Monet mestarit pitivät kuitenkin tällaisia ​​​​toimia ajanhukkaa, koska he uskoivat, että niin korkeaa miekkailua ei vaadittaisi tuon ajan taisteluissa. Mutta ennen kaikkea Nimanin taito on ensimmäinen askel ymmärtääksesi Jar-Kain, kahden valomiekan käyttötekniikan. Elokuvissa Niman käyttää useimpia kaatuneita jedejä Geonosis-areenalla.

Lomake 7

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Juyo"(Juyo) oli vaativin jedien koskaan kehittämä tekniikka. Vain oppimalla muutamia muita muotoja jedi voi aloittaa matkansa ymmärtääkseen muotoa 7. Se vaati sellaista taisteluharjoittelua, että jopa itse koulutus toi jedin hyvin lähelle Voiman pimeää puolta. Jedimestari Mace Windu opiskeli muotoa 7. Tullakseen muodon 7 mestariksi jedin täytyi käyttää voimakasta liikettä ja kineettisiä iskuja. Form 7 käyttää ylivoimaista voimaa ja sarjaa liikkeitä, jotka eivät ole loogisesti yhteydessä toisiinsa, liikkeitä, jotka jatkuvasti riistävät vastustajalta normaalin puolustautumismahdollisuuden. Häntä on käyttänyt elokuvissa: Darth Maul, Darth Sidious.

Vaapad

Mace Windu kehitti tämän tekniikan Sora Bulkin panoksella vähän ennen kloonisotien alkua. Se sai nimensä Sarapin-planeetan vaapadista, jonka lonkerot liikkuvat niin salamannopeasti, että niitä on käytännössä mahdotonta seurata yhdellä silmäyksellä. Vaapad on yhdistelmä aggressiivisia liikkeitä ja kuuluu Form 7 -luokkaan. Jopa Vaapad-harjoittelu on niin lähellä Voiman pimeää puolta, että kukaan muu kuin jedimestari on kieltänyt sen opiskelun. Mestari Windulle ja hänen oppilaalleen Depa Billaballe Vaapad ei ollut vain miekkailutekniikka: heille se oli mielentila, jossa taistelija voittaakseen vihollisen avautui Voimille niin täydellisesti, että otti voiman molemmilta. valo ja pimeä puoli. Vaapad käyttää taisteluun menemisen iloa, taisteluraivoa, joka tulee hyvin lähelle pimeää puolta. Tämä tekniikka vaatii suurta keskittymistä valopuolen poluille, jotka pitävät harjoittajan hienolla linjalla. Sora Balk, kuten Depa Billaba, ei kestänyt Vaapadin vaatimuksia ja putosi pimeälle puolelle. Elokuvissa häntä käyttää: Mace Windu.

Sokan

Tämän tekniikan kehittivät jediritarit antiikin aikana. Hän yhdisti Form 4:n kineettiset liikkeet taktiikoihin, jotka lisäsivät hänen liikkuvuuttaan ja väistämiskykyään. Suuren sith-sodan aikana keksitty Sokan perustui nopeisiin liikkeisiin ja käännöksiin yhdistettynä nopeisiin valomiekan työntöihin, jotka kohdistettiin vastustajan elintoimintoihin. Taistelut, joissa osallistujat käyttivät Sokan-tekniikkaa, käytiin usein melko laajalla alueella, koska vastustajat yrittivät jatkuvasti asettaa toisensa haavoittuvimpaan asemaan.

Purkki "Kai"

Jar-Kai on tekniikka, jossa käytetään kahta valomiekkaa samanaikaisesti. Tässä tekniikassa työskennellessä yhtä miekoista käytetään hyökkäykseen ja toista puolustukseen. Molempia miekkoja voidaan kuitenkin käyttää monimutkaisempiin hyökkäysliikkeisiin. Mestari Jai Maruk sanoi, että ne, jotka harjoittavat kahta miekkaa, tulevat yleensä pian liian riippuvaiseksi aseistaan. Monet jedit ovat yrittäneet opiskella Nimania hallitakseen Jar-Kain taiteen, mutta harvat ovat onnistuneet täysin.

Trakata

Tätä valomiekkataistelutekniikkaa käytti kirjaimellisesti muutama voimakkain jedi. Tätä tekniikkaa käytettäessä taistelija puristaa miekkaa kädessään, mutta ei aktivoi sitä. Voiman avulla hän liikkuu ja puolustaa itseään vihollisen hyökkäyksiltä odottaen sitä hetkeä, jolloin hän voi nopeasti kääntää miekkansa päälle ja pois, ohittaen vihollisen puolustuksen ja lyömällä häntä. Tämä tekniikka on uskomattoman monimutkainen ja vaatii suurta taitoa Voimassa.

valomiekka- erittäin monipuolinen ase, jolla on ainutlaatuinen keveys ja kyky leikata mihin tahansa suuntaan. Sitä voidaan käyttää helposti yhdellä kädellä, mutta jedit on aina koulutettu käyttämään miekkaa molemmilla käsillä ja molemmilla käsillä erikseen, jotta he olisivat valmiita mihin tahansa tilanteeseen. Aseen historian alkuvuodet, jolloin sithiä oli lukuisia, kokivat valomiekkaintaistelun taiteen kukoistuksen. Myöhemmin jedit kohtasivat harvoin vihollisen, jolla oli ase, joka pystyi taivuttamaan valomiekan. Heille opetettiin itsepuolustus räjähteitä ja muita energia-aseita vastaan ​​koulutuksen varhaisessa vaiheessa. Vaikka taitava jedi saattoi käyttää miekkaansa syrjäyttääkseen vastustajaan takaisin laukauksen, ei-energiaammukset (esimerkiksi luodit) yksinkertaisesti halkaisivat terän.

Jedit koulutettiin käyttämään Voimia linkkinä taistelijan ja hänen aseidensa välillä. Tämän yhteyden kautta Voimaan terästä tuli heidän luonteensa jatke; hän liikkui vaistomaisesti, ikään kuin hän olisi osa heidän kehoaan. Jedin harmonia Voiman kanssa oli vastuussa lähes yli-inhimillisestä ketteryydestä ja reflekseistä, jotka ilmenivät valomiekan käyttämisessä.

Valosapelin keksimisen jälkeen jedit ovat kehittäneet erilaisia ​​tyylejä tai taistelumuotoja valomiekoissa, jotka vastaavat miekan ainutlaatuisia ominaisuuksia ja sen yhteyttä omistajaan.

aidan muodot

Lomake 0

Jedimestari Yoda määritteli tämän muodon alun perin kuvaamaan Philanil Baxin valomiekkatekniikkaa, mutta siitä on sittemmin kehittynyt valomiekkataistelun perusta. Yksinkertaisin tapa määritellä muoto 0 on taito käyttää (sanan laajimmassa merkityksessä) valomiekkaa, jota ei tarvitse koskaan kytkeä päälle. Tämän kuvauksen merkitystä ei voida sivuuttaa, vaikka se vaikuttikin melko typerältä monista padawaneista. Suojellakseen ja palvellakseen galaksia jedin on tiedettävä, milloin sytyttää miekka taistelua varten ja milloin jättää se roikkumaan vyössä. Täydellinen ymmärrys tilanteesta, jossa tämä tai tuo olento joutuu, on avain tietää, mikä on oikein ja mikä väärin. Siksi kaikki opiskelijat, jotka tunnistivat lomakkeen 0 tarpeen ja käyttivät sitä löytääkseen ratkaisun, joka ei sisältänyt väkivaltaa, olivat todella lähellä Voimia.

Lomake 1

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Shii-Cho"(Shii-Cho) ja "idealisoitu muoto" oli yksinkertaisin valomiekkataistelutekniikka. Vanhan tasavallan jediritarit tutkivat sitä, ja sitä pidettiin yleensä ensimmäisenä valomiekanvalmistajien itse käyttämänä tekniikana. Muodolle 1 oli ominaista leveiden vaakasuuntaisten sivuleikkausten ja lohkojen käyttö terän pystysuorassa ylöspäin torjuessa vastustajan terää sivuhyökkäysten aikana. Jos hyökkäys toimitettiin ylhäältä alas ja suunnattiin päähän, lomake 1 tarjosi yksinkertaisen miekan pyörittämisen vaakasuoraan asentoon ja vastaavan liikkeen akselia pitkin ylös ja alas. Lomakkeen 1 puitteissa määriteltiin kaikki hyökkäyksen ja puolustuksen perusmenetelmät, tappioalueet ja perusharjoitukset. Elokuvissa Kit Fisto käyttää sitä.

Lomake 2

Tämä ikivanha tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä Makashi(Makashi), kehitettiin aikana, jolloin navat ja sauvat olivat vielä yleisiä galaksissa. Form 2 yhdistää liikkeen sujuvuuden ja ennakoinnin siitä, mihin isku iskee, jolloin jedit voivat hyökätä ja puolustaa vähällä vaivalla. Vaikka monet jedihistorioitsijat pitävät muotoa 2 valomiekan ja valomiekan taistelun huippuna, se käytännöllisesti katsoen katosi galaksissa räjähdysaseiden aikakaudella antaen tien muodolle 3. Elokuvissa sitä käyttää kreivi Dooku.

Lomake 3

Soresu(Soresu), kehittivät Jedi Knights, kun blasteriaseet tulivat vihdoin valtavirtaan rikollisessa ympäristössä. Toisin kuin lomake 2, joka oli suunniteltu toimimaan valomiekkaa vastaan, lomake 3 oli paljon tehokkaampi poikkeamaan ja puolustamaan räjähdysten tulipaloa vastaan. Hän korostaa hyviä refleksejä ja sekä miekan että kehon nopeaa liikettä avaruudessa, mikä mahdollistaa blasterin tulinopeuden selviytymisen. Pohjimmiltaan se on puolustustekniikka, joka ilmaisee jedien "ei-aggressiivisuuden" filosofiaa ja vähentää samalla tehokkaasti kehon altistumista. Tämän vuoksi monet jedit (erityisesti ne, jotka harjoittivat muotoa 3) ymmärsivät, että tämä tekniikka vaati maksimaalista kontaktia Voimaan. Qui-Gon Jinnin kuoltua Darth Maulin miekan seurauksena monet jedit luopuivat lomakkeen avoimesta, akrobaattisesta tyylistä ja alkoivat opiskella muotoa 3 minimoidakseen vihollisen aiheuttaman loukkaantumisriskin. Elokuvissa sitä käyttää Obi-Wan Kenobi (alkaen jaksosta 2).

Lomake 4

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Ataru"(Ataru) oli yksi uusimmista valomiekkatekniikoista. Sen kehittivät jediritarit Vanhan tasavallan viimeisten vuosisatojen aikana. Form 4 korosti akrobaattista potentiaalia ja terän luontaista voimaa, ja monet konservatiiviset ritarit ja jedimestarit omaksuivat tämän lähestymistavan hieman tyytymättöminä. Ataru oli suosituin sen ajan innokkaiden padawanien keskuudessa, jotka katsoivat, että jedien tulisi ryhtyä aktiivisemmin taistelemaan rikollisuutta ja pahuutta vastaan. Tätä tekniikkaa harjoitti myös Qui-Gon Jinn, mutta hänen kuolemansa Darth Maulin miekkaan osoitti sen tärkeimmät heikkoudet: kehon alhainen suojaus ja sen käytön vaikeus suljetussa tilassa. Vain Yoda, erityisesti pienen kokonsa vuoksi, saavutti 4-muodossa sellaisen nopeuden, että hän itse asiassa tarjosi itselleen täydellisen suojan vastustajan hyökkäyksiltä. Elokuvissa sitä käyttävät: Yoda, Qui-Gon Jinn, Darth Sidious.

Lomake 5

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Sheehan"(Shien) (tai "Jem niin") loi ryhmä Vanhan tasavallan jedimestareita, joiden mielestä Form 3 oli liian passiivinen ja Form 4:stä puuttui voimaa. He kritisoivat näiden kahden tekniikan heikkoutta, jossa jedimestari voi tietysti tulla täysin suojatuksi, mutta samalla hän ei itse pysty tekemään mitään viholliselle. Yksi Form 5:n monista ainutlaatuisista piirteistä oli tekniikoiden kehittäminen räjähdyssäteiden kääntämiseksi takaisin vihollista kohti. Monet jedimestarit ovat kiistäneet Form 5 -filosofian oikeellisuuden väittäen, että se korostaa liikaa muiden vahingoittamista. Toiset ovat kuitenkin väittäneet, että lomake 5 on vain tapa "saavuttaa rauha ylivoimaisella tulivoimalla". Elokuvissa sitä käyttävät: Anakin Skywalker (myöhemmin - Darth Vader), Luke Skywalker.

Lomake 6

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Nieman"(Niman), oli yksi edistyneimmistä valomiekkatekniikoista. Geonosiksen taistelun aikana muoto 6 oli yleisin jedien keskuudessa. Se perustui lomakkeiden 1, 2, 3, 4 ja 5 keskimääräiseen käyttöön. Monet jedimestarit viittasivat siihen "diplomaattisena tekniikkana", koska Nimanin seuraajat käyttivät tietämystään poliittisista suhteista ja neuvottelutekniikoista (sekä oman havaintonsa voima) saavuttaa rauhanomaisimpia ratkaisuja ilman verenvuodatusta. Monet jedit, jotka ovat todella hyviä lomakkeessa 6, ovat käyttäneet vähintään 10 vuotta ennen tätä edellä mainittujen viiden lomakkeen oppimiseen. Monet mestarit pitivät kuitenkin tällaisia ​​​​toimia ajanhukkaa, koska he uskoivat, että niin korkeaa miekkailua ei vaadittaisi tuon ajan taisteluissa. Mutta ennen kaikkea Nimanin taito on ensimmäinen askel ymmärtääksesi Jar-Kain, kahden valomiekan käyttötekniikan. Elokuvissa Niman käyttää useimpia kaatuneita jedejä Geonosis-areenalla.

Lomake 7

Tämä tekniikka, joka tunnetaan myös nimellä "Juyo"(Juyo) oli vaativin jedien koskaan kehittämä tekniikka. Vain oppimalla muutamia muita muotoja jedi voi aloittaa matkansa ymmärtääkseen muotoa 7. Se vaati sellaista taisteluharjoittelua, että jopa itse koulutus toi jedin hyvin lähelle Voiman pimeää puolta. Jedimestari Mace Windu opiskeli muotoa 7. Tullakseen muodon 7 mestariksi jedin täytyi käyttää voimakasta liikettä ja kineettisiä iskuja. Form 7 käyttää ylivoimaista voimaa ja sarjaa liikkeitä, jotka eivät ole loogisesti yhteydessä toisiinsa, liikkeitä, jotka jatkuvasti riistävät vastustajalta normaalin puolustautumismahdollisuuden. Häntä on käyttänyt elokuvissa: Darth Maul, Darth Sidious.

Vaapad

Mace Windu kehitti tämän tekniikan Sora Bulkin panoksella vähän ennen kloonisotien alkua. Se sai nimensä Sarapin-planeetan vaapadista, jonka lonkerot liikkuvat niin salamannopeasti, että niitä on käytännössä mahdotonta seurata yhdellä silmäyksellä. Vaapad on yhdistelmä aggressiivisia liikkeitä ja kuuluu Form 7 -luokkaan. Jopa Vaapad-harjoittelu on niin lähellä Voiman pimeää puolta, että kukaan muu kuin jedimestari on kieltänyt sen opiskelun. Mestari Windulle ja hänen oppilaalleen Depa Billaballe Vaapad ei ollut vain miekkailutekniikka: heille se oli mielentila, jossa taistelija voittaakseen vihollisen avautui Voimille niin täydellisesti, että otti voiman molemmilta. valo ja pimeä puoli. Vaapad käyttää taisteluun menemisen iloa, taisteluraivoa, joka tulee hyvin lähelle pimeää puolta. Tämä tekniikka vaatii suurta keskittymistä valopuolen poluille, jotka pitävät harjoittajan hienolla linjalla. Sora Balk, kuten Depa Billaba, ei kestänyt Vaapadin vaatimuksia ja putosi pimeälle puolelle. Elokuvissa häntä käyttää: Mace Windu.

Sokan

Tämän tekniikan kehittivät jediritarit antiikin aikana. Hän yhdisti Form 4:n kineettiset liikkeet taktiikoihin, jotka lisäsivät hänen liikkuvuuttaan ja väistämiskykyään. Suuren sith-sodan aikana keksitty Sokan perustui nopeisiin liikkeisiin ja käännöksiin yhdistettynä nopeisiin valomiekan työntöihin, jotka kohdistettiin vastustajan elintoimintoihin. Taistelut, joissa osallistujat käyttivät Sokan-tekniikkaa, käytiin usein melko laajalla alueella, koska vastustajat yrittivät jatkuvasti asettaa toisensa haavoittuvimpaan asemaan.

Purkki "Kai"

Jar-Kai on tekniikka, jossa käytetään kahta valomiekkaa samanaikaisesti. Tässä tekniikassa työskennellessä yhtä miekoista käytetään hyökkäykseen ja toista puolustukseen. Molempia miekkoja voidaan kuitenkin käyttää monimutkaisempiin hyökkäysliikkeisiin. Mestari Jai Maruk sanoi, että ne, jotka harjoittavat kahta miekkaa, tulevat yleensä pian liian riippuvaiseksi aseistaan. Monet jedit ovat yrittäneet opiskella Nimania hallitakseen Jar-Kain taiteen, mutta harvat ovat onnistuneet täysin.

Trakata

Tätä valomiekkataistelutekniikkaa käytti kirjaimellisesti muutama voimakkain jedi. Tätä tekniikkaa käytettäessä taistelija puristaa miekkaa kädessään, mutta ei aktivoi sitä. Voiman avulla hän liikkuu ja puolustaa itseään vihollisen hyökkäyksiltä odottaen sitä hetkeä, jolloin hän voi nopeasti kääntää miekkansa päälle ja pois, ohittaen vihollisen puolustuksen ja lyömällä häntä. Tämä tekniikka on uskomattoman monimutkainen ja vaatii suurta taitoa Voimassa.

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: