Relvade hävitamine. Bandiidikahur – esivanemate mälestused

Relvad suudavad teie vaenlaste vastu võidelda. Nad tabavad sihtmärki ega anna mingit võimalust baasi pääseda. Pumbake relvad üle, et need tugevamini lööksid ja siis olete oma vara suhtes rahulik.

Arendajad ise kirjutavad, et relv ei ole tugev kaitserelv, kuid relva saab kiiresti ja odavalt maksimumini uuendada ning siis unustavad vaenlased tee teie juurde pikaks ajaks. Märkimist väärib ka see, et kahur hävitab ainult maapealseid vaenlasi, õhuvaenlased pole sellega hakkama saanud. Maksimaalne kogus on 10 tk.

Vahemik - 190

Kahju tina - Üksik sihtmärk

Sihtmärgid – maapind

Eelistatud sihtmärk – mis tahes

Tuli - 1 kord 0,8 sekundi kohta

Ründeaeg - 160 ms

Jahutusaeg - 640 ms

Kindlustus maksab 1 kahur

Suurtüki välimus muutub kindluse tasanditel 1, 4, 7, 10, 14, 18.

Kindlustuse tase
Mutageen

hinged

Kuldne

Kuldne

Aeg
(kokku 3 atribuudi kohta)
1 1000 200000 1500 0 21 päev280
2 300 0 600 2000000 22 päeva 12 tundi70
3 350 100000 800 0 24 päeva140
4 400 120000 0 3000000 25 päeva 12 tundi210
5 450 140000 1000 0 27 päeva280
6 500 0 1200 4000000 28 päeva 12 tundi350
7 550 0 1500 5000000 30 päeva420
8 600 160000 0 6000000 31 päeva 12 tundi520
9 700 200000 1800 0 33 päeva620
10 800 0 2100 7000000 36 päeva730
11 900 250000 2400 0 39 päeva830
12 1000 300000 0 8000000 42 päeva940
13 1100 0 2700 10000000 45 päeva1040
14 1200 350000 3000 0 48 päeva1210
15 1300 0 3500 12000000 51 päeva1390
16 1400 400000 0 14000000 54 päeva1560
17 1600 150000 4000 0 57 päeva1730
18 1800 500000 0 15000000 60 päeva2080
19 2000 550000 5000 0 63 päeva2430
20 2200 600000 0 16000000 66 päeva2770
Kokku 20150 4020000 31100 102000000 804 päeva 19600

Tugevdamise boonused

Kindlustuse taseRünnak (%)RünnakTehtud kahju (%)Kahju vähendamine (%)tervis (%)TervisOskusrünnakute kahjustuste vähendamine (%)
Eksklusiivsed oskused: topeltpüstol
1 10 250 - - - 30000 - Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 5% võimalus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 130% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades boonust tervisele ja kõrvalehoidmisele vastavalt 2% ja 5% 6 sekundi jooksul. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
2 10 500 - - 30 60000 - Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 6% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 145% rünnakukahju kõigile piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades boonust tervisele ja kõrvalehoidmisele vastavalt 3% ja 6% võrra 6,2 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
3 10 750 10 - 30 90000 - Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 7% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 160% rünnakukahju kõigile piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 4% ja 7% võrra 6,4 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
4 10 1000 10 20 30 120000 - Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 8% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 175% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 5% ja 8% võrra 6,6 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
5 10 1250 10 20 30 150000 20 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 9% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 190% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 6% ja 9% võrra 6,8 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
6 25 1500 10 20 30 180000 20 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 10% võimalus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 205% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust 7 sekundiks vastavalt 7% ja 10%. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
7 25 1750 10 20 80 210000 20 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 11% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 220% rünnakukahju kõigile piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust 7,2 sekundiks vastavalt 8% ja 11%. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
8 25 2000 20 20 80 240000 20 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 12% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 235% rünnakukahju kõigile piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades boonust tervisele ja põiklemisele vastavalt 9% ja 12% 7,4 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
9 25 2250 20 40 80 270000 20 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 13% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 250% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 10% ja 13% võrra 7,6 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
10 25 2500 20 40 80 300000 40 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 14% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 265% rünnakukahju kõigile piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 11% ja 14% võrra 7,8 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
11 50 3750 20 40 80 330000 40 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 15% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 280% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades 8 sekundi jooksul tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 12% ja 15%. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
12 50 3000 20 40 150 360000 40 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 16% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 295% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 14% ja 16% võrra 8,2 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
13 50 3250 40 40 150 390000 40 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 17% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 310% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 16% ja 17% võrra 8,4 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
14 50 3500 40 60 150 420000 40 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 18% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 325% rünnakukahju kõigile piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 18% ja 18% võrra 8,6 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
15 50 3750 40 60 150 450000 60 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 20% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 340% rünnakukahju kõigile piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 20% ja 19% võrra 8,8 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
16 75 4000 40 60 150 480000 60 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 22% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 355% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 22% ja 20% 9 sekundi jooksul. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
17 75 4250 40 60 200 510000 60 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 24% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 370% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 24% ja 21% võrra 9,2 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
18 75 4500 60 60 200 540000 60 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 26% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 385% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 26% ja 22% võrra 9,4 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
19 75 4750 60 80 200 570000 60 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 28% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 400% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust vastavalt 28% ja 23% võrra 9,6 sekundiks. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.
20 75 5000 60 80 200 600000 80 Laseb igal rünnakul välja 1 kahurikuuli. Lisaks on teil 30% tõenäosus pärast iga rünnakut rakett välja lasta, tekitades 415% rünnakukahju kõikidele piirkonnas asuvatele vaenlastele ning vähendades tervise ja kõrvalehoidmise boonust 10 sekundiks vastavalt 30% ja 25%. Seda efekti saab rakendada kuni 5 korda.

Pumpamisrelvad

TaseRaekoja taseUuendamise aegHindTervisKahjuEhituspiirang
1 1 10 sek250 1 500 30 2 -
2 1 30 sek1 000 1 750 60 2 -
3 2 3 min4 000 2 000 120 2 -
4 2 5 minutit10 000 2 250 180 2 -
5 3 10 min16 000 2 500 220 2 -
6 3 20 minutit33 000 2 750 260 2 -
7 4 40 min50 000 3 000 300 2 -
8 4 1 tund 20 min75 000 3 250 340 2 -
9 5 2 tundi100 000 3 500 380 3 -
10 5 4 tundi150 000 3 750 420 3 -
11 6 kell 8200 000 4 250 460 3 -
12 6 15 tundi 40 minutit300 000 4 750 500 3 -
13 7 1 päev 18 tundi400 000 5 500 540 4 -
14 7 2 päeva600 000 6 250 580 4 -
15 8 2 päeva 6 tundi800 000 7 000 620 4 -
16 8 2 päeva 12 tundi1 200 000 7 750 660 4 -
17 8 2 päeva 18 tundi1 600 000 8 500 700 4 -
18 8 3 päeva2 400 000 9 500 740 4 -
19 9 3 päeva 6 tundi3 200 000 10 500 780 5 -
20 9 3 päeva 12 tundi4 800 000 11 500 820 5 -
21 10 3 päeva 18 tundi6 400 000 12 500 860 6 -
22 10 4 päeva7 600 000 13 500 900 6 -
23 11 4 päeva 8 tundi7 700 000 14 300 940 7 -
24 11 4 päeva 16 tundi7 800 000 15 100 980 7 -
25 12 5 päeva7 900 000 15 900 1 020 7 -
26 12 5 päeva 8 tundi8 000 000 16 700 1 060 7 -
27 13 5 päeva 16 tundi8 300 000 17 500 1 100 8 -
28 13 6 päeva8 600 000 18 300 1 140 8 -
29 13 6 päeva 8 tundi9 000 000 19 100 1 180 8 -
30 14 6 päeva 16 tundi9 300 000 19 900 1 220 8 -
31 14 7 päeva9 600 000 20 700 1 260 8 -
32 14 7 päeva 8 tundi9 900 000 21 500 1 300 8 -
33 15 7 päeva 16 tundi10 200 000 22 300 1 380 8 -
34 15 8 päeva10 500 000 23 100 1 460 8 -
35 15 8 päeva 8 tundi10 800 000 23 900 1 540 8 -
36 16 10 päeva12 000 000 27 900 1 680 8 -
37 16 12 päeva13 600 000 32 700 1 880 8 -
38 16 15 päeva15 600 000 38 300 2 150 8 -
39 17 18 päeva18 000 000 44 800 2 450 10
40 17 21 päev20 000 000 52 000 2 750 10 Suurendab tekitatud kahju 10% võrra. Oskus paraneb Lv võrra. 41.
41 17 24 päeva22 000 000 60 000 3 050 10 Suurendab rünnaku kiirust 20%. Täiustatud kohta Ur. 42.
42 18 27 päeva24 000 000 72 000 3 500 10 Suurendab rünnaku kiirust 25%. Parandusefekt. kohta Ur. 43.
43 18 30 päeva26 000 000 88 000 4 100 10 Suurendab rünnaku kiirust 30%. Parandusefekt. kohta Ur. 44.
44 18 33 päeva28 000 000 108 000 4 850 10
45 19 36 päeva30 000 000 140 000 5 100 10 Suurendab rünnaku kiirust 35%. Efekt suureneb 48 lvl võrra.
46 19 39 päeva33 000 000 172 000 5 400 10 Suurendab rünnaku kiirust 35%. Efekt suureneb 48 lvl võrra.
47 19 42 päeva36 000 000 216 000 5 800 10 Suurendab rünnaku kiirust 35%. Efekt suureneb 48 lvl võrra.
48 19 45 päeva39 000 000 270 000 6 300 10 Suurendab rünnaku kiirust 40%. Täiustatud aadressil ur. 49.
49 20 48 päeva42 000 000 350 000 6 600 10
50 20 51 päeva45 000 000 433 000 7 000 10 Suurendab rünnaku kiirust 40% ja tekitatud kahju 20%. Mõju suureneb lvl võrra. 51.
51 20 54 päeva48 000 000 540 000 7 500 10 Suurendab rünnaku kiirust 40% ja tekitatud kahju 40%.

Armor

Armor taseArmorBroneerimiskulu (dušš)Broneeringu kogumaksumus (dušš)
1 660 5000 5000
2 890 1250 6250
3 1350 1750 8000
4 2030 2500 10500
5 2940 3500 14000
6 4070 4750 18750
7 5440 6250 25000
8 7030 8000 33000
9 8850 10000 43000
10 10890 12250 55250
11 13170 14750 70000
12 15670 17500 87500
13 18400 20500 108000
14 21350 23750 131750
15 24530 27250 159000
16 27950 31000 190000
17 31750 36100 226100
18 36000 42000 268100
19 47000 88000 356100
20 58000 132000 488100
21 72000 224000 712100
22 90000 360000 1072100
23 115000 400000 1472100
24 140000 450000 1922100
25 170000 480000 2402100

Kas teile meeldis meie sait? Teie korduspostitused ja hinnangud on meie jaoks parim kiitus!

Rünnak Hellfire'i tsitadellile on Hellfire Citadeli esimene boss. Võitlus toimub Raudbastionis. Mängijad peavad alistama kaitsjate armee ja seejärel kasutama seda õhkulaskmiseks. kasutades Felfire-infused Siege Enginee'i ja Hellfire'i tugevdusi, et püüda hävitada kahureid ja vältida haarangu sissemurdmist tsitadelli.

See juhend sisaldab teavet, mis on vajalik edukaks rünnakuks Hellfire'i tsitadellile reidijuhtidele, samuti eraldi näpunäiteid tankidele, ravitsejatele ja dps-dele. Lisaks saate sellest õppida prügikastide võimete kohta ja vaadata ekraanipilte. Taktika on mõeldud tavaliste ja kangelaslike raskustega haarangute jaoks, muudatustega müütilise raskusastme ja reidiotsingu režiimi jaoks.

1. Rüük ja premeerimine

See jaotis aitab teil külgviskeid õigesti planeerida.

2. Märkimisväärne prügikast

Hellfire'i tsitadelli raudbastionis on palju prügi. Kui mängijad on kõik rahvahulgad tapnud, saadab Siegemaster Mar'tak oma väed mööda valli vasaku kahuri poole. Kui mängijatel õnnestub esimene laine alistada, proovib Mar'tak sama manöövrit parema kahuriga. Bossivõitluse ajal ilmuvad Hellfire Reforcementsi kujul välja mõned prügipakkidest pärit mobid. Vaatleme neid üksikasjalikumalt. Bossivõitluse kõige olulisem jõuk on Bloodbound Fel Sorceress.

  • heidab aeg-ajalt Incinerate'i ja Felfire Volley'd.
  • Kui nõia tervis langeb alla 40%, loob ta Metamorfoosi ja muutub loitsuks, kui tal lubatakse seda loitsu täielikult teha.
  • Bloodbound Horrors heidab sageli Felfire Volley'd ja teeb reidil suuri kahjusid.
  • Metamorfoosi ja Felfire Volleyt ei saa maha lüüa.

4. Taktika



Piiramismootori kudemisaeg, tavarežiim

Tabelis näidatud aeg võib tegelikust mitme sekundi võrra erineda. Esiteks peavad reidi liikmed kiiresti tapma lohe, inseneri ja nõia, kes saatvad Siegemaster Mar'takit. Pärast seda peate enne esimese piiramismootori saabumist Mar'takist 50% -ni läbi murdma. Pärast Siegemaster Mar'taki lahinguväljalt eemaldamist on rahvahulga tapmise prioriteet järgmine:

  • aktiivne piiramismootor, eriti kui see on Felfire Breaker
  • Verine õudus
  • Hulking Berserker
  • palgatud insener
  • Verine nõidus
  • rauast lohe

Paksus kirjas olevad sihtmärgid on kõrgeima prioriteediga. Tapa nõiad, et metamorfoos toimuks õigel ajal. See nõuab teatud koordineerimist:

  • Piiramismootorite kudede vahel peab reidijuht märkima nõia, et mängijad tema juurde lülituksid.
  • Kui märgiga nõid muutub õuduseks, peavad võitlejad õuduse tapma, enne kui teist nõia tabavad.
  • Need kaks terrorit tekitavad reidile tohutut kahju ja ravitsejatel saab mana kiiresti otsa.

Võimaluse korral peaksid võitlejad kasutama jahtumist, et purustajaid maksimaalselt kahjustada, sest. need on kõige ohtlikumad (võivad kiiresti hävitada suurtükid ja tappa kogu reidi). Suurenenud liikuvusega tegelased peaksid kandma kahureid. Pidage meeles, et aega on 90 sekundit, nii et vajadusel võite valikuga veidi oodata (näiteks prioriteetse mobi lõpetamiseks). Säästke tervendavat jahtumist Felfire Volley jaoks, mis loobub Bloodbound Horrorist.

4.1. tankid

  • Feldtulega tugevdatud piiramismootoreid ei saa tankida.
  • Lahingu alguses peaks üks tank võtma Siegemaster Mar'taki ja teine ​​- kõik teised mobid.
  • Kui Hulking Berserker kudeb, viige ta Mar'takist eemale, et vältida inspireeriva kohaloleku mõjusid.
  • Kui Mar'tak lahinguväljalt lahkub, vaheta vajadusel kohti. Seejärel vahetage Hulking Berserkersi vastu kahe või enama Slami virnaga.
  • Selleks, et AoE ja DPS ei saaks Bloodbound Fel Arcanistile asjatut kahju tekitada ja ta ei muutuks enneaegselt Bloodbound Terroriks, hoidke teda piiramismootoritest eemal.
  • Olge ettevaatlik kaunade eest, mis toovad lahinguväljale täiendavaid toetusi. Hoidke eemale kohast, kus kaunad kukuvad, et vältida Pod Strike'ilt kahju saamist.
  • Liigutage rahvahulgad palgatud inseneri pommidest eemale, et vältida lähivõitlejate plahvatuskahjustusi.
  • Võimalusel vähendage palgatud inseneride Felfire Volley juhtivat lööki.
  • Kasutage kõrgetel Slami virnadel kaitsvaid jahtumisi.
  • Väljuge Shockwave'i mõjupiirkonnast ja vältige Felfire Breakers'i põlemist.

4.2. Võitlejad

  • Edu võti selles võitluses on piiramismootorite kiire hävitamine ja mobide tapmine.
  • Klassid, mis on võimelised virnastama mitme sihtmärgiga DoT-sid, peaksid pöörama erilist tähelepanu Bloodbound Fel Sorceresses'idele. Te ei tohiks neid lüüa ilma reidijuhi käsuta, sest. Bloodbound Horrori varajane ilmumine võib viia pühkimiseni.
  • Kasutage piiramismootorite, eriti Felfire Breakerite hävitamiseks jahtumist.
  • Juhtiv šokiimpulss.
  • Väljuge Shockwave'i levialast, hoidke eemale pommidest ja Pod Strike'ist, ärge sattuge Felfire Breakersi poolt põlema.
  • Kui võimalik, tühistage Felfire Volley of Bloodbound Fel Sorceress ja Conductive Shock Pulse of Hired Engineers.

4.3. ravitsejad

  • Tankid saavad Hulking Berserkersi kahe või enama Slami virna pealt raskeid kahjustusi.
  • Mängijad, kellel on efekt, saavad mõõduka kahju kohe pärast efekti kadumist.
  • Rännakukahjustusi on raske ennustada.
  • Tervendavat ja kaitsvat jahtumist tuleks kasutada Bloodbound Horrorsi Felfire Volley all.
  • Hajutage kõigi saadaolevate sihtmärkide elektrijuhtiva šoki impulsi uimastamist.
  • Hoidke end laiali, et vältida elektrit juhtiva šokiimpulsi kahjustuste levikut.
  • Väljuge Shockwave'i levialast, hoidke eemale pommidest ja Pod Strike'ist, ärge sattuge Felfire Breakersi poolt põlema.
  • Kui võimalik, tühistage Felfire Volley of Bloodbound Fel Sorceress ja Conductive Shock Pulse of Hired Engineers.

5. Millal kasutada Bloodlust/Heroism/Time Warpi

7. Raid Search režiimi omadused

Raid Finderis ei kasuta Felfire Breakers Burni ja teevad seetõttu reidile vähem kahju.

8. Kangelasrežiimi tunnused

Tabelis näidatud aeg võib tegelikust mitme sekundi võrra erineda. Lammutajad kasutavad Mortar Barrage'i juhuslikul mängijal

  • Pärast seda tulistab Hävitaja märgitud ala piiskataolise trajektooriga, mis ulatub piiramismootorist kiirteni.
  • Mängijad, kes on langevatest mürskudest 3 m raadiuses, saavad mõõdukaid tulekahjustusi.
  • Salvo järel tulistab Hävitaja teise suurema mürsu, mis lendab kiirega näidatud ala keskpunkti poole.
  • Mürsk kahjustab kõiki mängijaid 100 m raadiuses. Mida kaugemal sihtmärk on, seda vähem kahju see saab.
  • Kasutage kaitse- ja tervendavat jahtumist, et seda kahju minimeerida ja mängijate tervist kiiresti taastada.

Tuleb märkida, et see kahjustab ainult mängijaid ja ei mõjuta relvi. Seega võib need piiramismootorid prioriteetsete sihtmärkide loendist välja jätta, kui lahinguväljal on parasjagu ka muid olulisi jõugusid (näiteks Bloodbound Horror). Lisaks omandavad palgatud insenerid kangelasliku raskuse korral täiendava võime Regenerate Health, mis võimaldab neil parandada kahjustatud piiramismootoreid. Mängijad peaksid tühistama selle loitsu ja tapama sõidukid nii kiiresti kui võimalik, et minimeerida kahurite kahjustamist.

9. Müütilised tunnused

Piiramismootori kudemisaja müüt

Vasakul poolParem pool
AegPiiramismasina tüüpAegPiiramismasina tüüp
1 0:54 0:56 Feli suurtükivägi
2 1:13 Felfire hävitaja1:20 Felflame Spitter
3 2:10 Felflame Spitter2:15 Felfire hävitaja
4 2:53 Feli suurtükivägi3:02 Felflame Spitter
5 3:05 Felfire konveier + suurepärane defiler U'rogg
6 3:17 Felfire Breaker
7 3:56 Felfire Breaker + Groot
8 5:03 Felflame Spitter5:05 Feli suurtükivägi
9 5:54 Felfire hävitaja6:01 Felfire Transporter
10 6:29 Felflame Spitter6:35 Felfire hävitaja
11 7:09 Felfire hävitaja7:15 Felflame Spitter
12 7:39 Felfire Transporter7:40 Felfire lammutaja

Tabelis näidatud aeg võib tegelikust mitme sekundi võrra erineda. Müütilises raskustes kudevad Felfire-infused Siege Engines palju sagedamini (mõnikord paarikaupa). Kui see juhtub, ilmub esimene auto väljaku paremale küljele ja ründab paremat kahurit, vasak auto aga väljaku vasakusse serva ja ründab vasakut kahurit. Ülal on tabel, mis näitab piiramismootorite ilmumise aega, samuti vastavat külge. Müütilises režiimis ilmub teist tüüpi piiramismootor - , mis kannab mitut Rauddragooni korraga. Felfire Transporter Nagu tabelist näha, ilmub lahingu 3. kuni 5. minutini sõidukeid veidi harvemini ja väiksemas koguses. Nad keskenduvad ruumi keskele ja kannavad minibosse, kes on juba enne Onslaughti algust prügikastis kohtunud.

  • Esimene Felfire Transporter kannab Great Defiler U'roggi.
  • Suurel Defiler U'roggil on samad võimed kui tema prügiversioonil, kuid Ring of Corruption on oluliselt täiustatud.
  • Lisaks antakse Corrupting Absorption kahele mängijale korraga, tervendades U'roggi kolmekordse tekitatud kahju eest.
  • Sel perioodil on U'rogg kõrgeima prioriteediga sihtmärk, välja arvatud Felfire Breaker ja aktiivne Bloodbound Horror.
  • Tervendajad peaksid keskenduma mängijatele, kelle sihtmärgiks on Corrupting Consume, eemaldades neilt kiiresti tervendava neeldumise debuffi.

U'roggiga samal ajal on lahinguväljal kohal Felfire Breaker, millel on kõrge prioriteet, sest. kõik mängijad surevad koheselt, kui nad lasevad Crusheril kahuri juurde pääseda. Groot saabub Felfire Transporteriga, mis ilmub umbes 4. minutil võitlusest. Esialgu on Groot kahuri torus, kuid piiramismootor tulistab ta kiiresti otse haarangusse.

  • Erinevalt tema prügikasti versioonist ei kasuta see Groot Tremble'i! .
  • Selle asemel on tal Shockwave, mis on sarnane Siegemaster Mar'taki Shockwave'iga.
  • Lisaks on Grootil Cannonballi võime. Ta sihib ühte mängijatest ja hüppab mõne sekundi pärast tema poole.
  • Löögiala järgib sihtimisel mängijat ja kõik, kes minibossi maandumisel sinna sisenevad, saavad mõõdukat kahju.
  • Grootil on palju tervist, nii et tankid tuleb välja vahetada mitme Slami virna vastu.
  • Pärast hävitaja hävitamist peaksid kõik mängijad lülituma Grootile ja alles seejärel lõpetama ülejäänud mobid.

Müütilise režiimi taktikad:

  • Enne lahingu algust peaks rünnak jagunema kaheks võrdseks osaks, et kaitsta paremat ja vasakut relva.
  • Kasutage Bloodlust/Heroism/Time Warpi ja väeringiefekte, et eemaldada 50% Siegemaster Mar'taki tervisest enne masinate esimese laine kudemist.
  • Niipea kui Siegemaster Mar'tak lahinguväljalt põgeneb, keskenduge Hulking Berserkerile ja kui aega on, tapke Bloodbound Fel nõiad ükshaaval, kuni Siege Engines saabuvad.
  • Jagage rühmadesse, et tulla toime piiramismootorite pealetungiga.
  • Aktiivsel piiramismootoril on alati kõrgeim prioriteet, nagu see teeb suurtükkidele suuri kahjustusi.
  • Iga rühm peab tegelema oma berserkeriga, enne kui ta paneb 5 virna Slami tanki. Tervendajad peavad kasutama paaki jahutamist 3 või enama virna juures.
  • Teiseks prioriteetseks sihtmärgiks on Bloodbound Fel nõiad. Tapke nad, et nad ei muutuks samal ajal õudusteks.
  • Transporter ilmub umbes lahingu kolmandal minutil. Selleks ajaks peaks kogu reid kogunema saidi keskele.
  • Kasutage DPS-i jahtumist, et Crusher kiiremini hävitada ja minibosse tappa.
  • Kui Groot on surnud, peaks rünnak uuesti lagunema, et hävitada piiramismootorid ja koguda .
  • Müütilises režiimis on kindlustatud väravatest läbimurdmiseks vaja 67 plahvatust või 17 plahvatust.

Seega peavad mängijad hävitama vähemalt 10 piiramismootorite lainet (st lahing kestab umbes 7 minutit). DPS peab jahtumisel kasutama Legendary Rings'i, et tegeleda Siege Engines'iga, nagu Nende tekitatud kahju on väga suur. Kui masinad eksisteerivad liiga kaua või lained kattuvad, ähvardab reidi pühkimine. Loodame, et meie Rünnak Hellfire Citadel taktikale on teile kasulik. Kui teil on kommentaare või ettepanekuid, kuulame neid hea meelega.

Omadused Variatsioonid 8-naeline Brigand 8 relv
Pounder 12-naeline relv Brigand 12
Pounder 16-naeline relv Brigand 16
Pounder OZ 50 75 103 Kõrvalehoidmine 0% 10% 23% Kaitse 70% 70% 70% Kiirus 0 1 2 vastupanu uimastada 200% 220% 245% Põletik 200% 220% 245% Bled 200% 220% 245% Debuff 200% 220% 245% liigutada 100% 120% 145%

Suurtükk – olenevalt raskusastmest 8-naelane, 12-naelane ja 16-naelane – Boss, kes elab Tihnes.

Bandiidikahur – esivanemate mälestused

Lihtne rahvas on oma olemuselt sõnakas ja aleviku elanikud polnud erand. Ei läinud kaua aega, kui kuulujutud minu haiglasest geeniusest ja salajastest väljakaevamistest hakkasid täitma kohalikku legendi. Seoses minu üha jõhkramaks avalike tabude lehvitamisega muutus aukartus vihaks ja linnaväljakul korraldati meeleavaldusi.

Ketserluse metsik sosin äratas vägivallatsemise. Üldine mässuõhk oli selline, et isegi minu helde kullapakkumine kohalikule konstaablile lükati tagasi. Oma reegli kinnitamiseks otsisin üles ebaausad mehed, kes oskavad jõudu rakendada. Need karmid ja hirmuäratavad palgasõdurid tõid endaga kaasa kohutava tähendusega sõjamasina.

Soovides lõpetada tüütu koduse tähelepanu hajutamine, andsin ma oma äsja moodustatud paadunud bandiitidest, ründemeestest ja tapjatest koosnevale miilitsale korralduse minna oma tööd tegema. Nõuetele vastavus ja kord taastati ning Hamleti lärmakas elanikkond hävitati paremini hallatavaks arvuks.

Lugu

Kui kuuldused Esivanema katsetest kohalike kõrvu jõudsid, läksid nad hulluks. Nende ohjeldamiseks palkas esivanem röövlirühma, kes tõi endaga kaasa tohutu uskumatu võimsusega kahuri. Nüüd, kui esivanem on surnud, jätkavad röövlid selle kasutamist, terroriseerides küla.

Käitumine

Bandit Cannon kudeb teisel positsioonil ja kolm Rogue'i ülejäänud kolmel positsioonil. Kõige ohtlikum neist on Rogue Pyro Rogue, kes teeb kahuri tuld. Kui Pyro saab oma käigul tegutseda, kasutab Cannon ühte kahest rünnakust. Esimene, BOOM! ("BOOOOOOOM!") on kaugusrünnak, mis lööb kogu meeskonnale tohutult kahju ja tekitab ka palju stressi. Teine rünnak on MISSIOON! ("MISFIRE!") ei tekita kahju ja annab seadmele stressi paranemise. Iseenesest ei saa kahur kasutada ühtegi oma rünnakut, välja arvatud tugevdusoskus! ("Tugevdused!"), mis kutsub välja järjekordse Rogue. Kahur kasutab seda oskust iga pöörde alguses, kuni kõik positsioonid on täidetud. Kui sa tapsid Pyro Rogue'i, kutsub Cannon esmalt välja tema ja seega ka kõik muud tüüpi kelmikad. Cannoni võimalus oma laastavat rünnakut kasutada suureneb koos koopasse tasemega.

Oskused

Õpipoisi tase
Oskuse nimi Rünnaku tüüp Asendist Positsiooni tabamine Vajutage võimalust Kriitiline võimalus Kahju Mõju Mõju iseendale
Tugevdus* Vahemikus 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. (liitlased) 0% 0% 0 Kutsu brigandid** ei mingit mõju
BOOOOOOOM!*** Vahemikus 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 83% 0% 9-27 Stress +15 ei mingit mõju
MIDA!*** Vahemikus 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 0% 0% 0 Stress -10 ei mingit mõju
Veterani tase
Oskuse nimi Rünnaku tüüp Asendist Positsiooni tabamine Vajutage võimalust Kriitiline võimalus Kahju Mõju Mõju iseendale
Tugevdus* Vahemikus 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. (liitlased) 0% 0% 0 Kutsu brigandid** ei mingit mõju
BOOOOOOOM!*** Vahemikus 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 89% 0% 12-35 Stress +15 ei mingit mõju
MIDA!*** Vahemikus 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 0% 0% 0 Stress -10 ei mingit mõju
Tšempioni tase
Oskuse nimi Rünnaku tüüp Asendist Positsiooni tabamine Vajutage võimalust Kriitiline võimalus Kahju Mõju Mõju iseendale
Tugevdus* Vahemikus 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. (liitlased) 0% 0% 0 Kutsu brigandid** ei mingit mõju
BOOOOOOOM!*** Vahemikus 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 103% 0% 18-54 Stress +15 ei mingit mõju
MIDA!*** Vahemikus 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 0% 0% 0 Stress -10 ei mingit mõju

* Bandit Cannon kasutab alati tugevdusi! (Tugevdus) iga tema käigu alguses, kuni kõik positsioonid on hõivatud petturite poolt.

** Tugevdused! Tugevdus võib välja kutsuda ainult Brigand Matchmani, Brigand Cutthroati, Brigand Fusilieri ja Brigand Bloodletteri petturid. Kui Rogue Pyro pole lahinguväljal, kutsutakse teda alati esimesena.

** Igast tüübist võib lahinguväljal viibida ainult 1 pettur. See tähendab, et Cannon ei saa kutsuda kahte Pyrot või Roughnecki.

*** Bandit Cannon kasutab BOOOOOOOM! ja MISFIRE! alles pärast Pyro oskust "Taht põleb!" (Fire In The Hole) olenemata mõjust sellele.

*** BOOOOOOOM! ja MISFIRE! on üksteist välistavad. Ainult ühte neist oskustest saab kasutada pärast seda, kui Brigand Matchman kasutab Wick Burnsi! (Fire In The Hole).

MÄRKUS. Vangikoopasse raskuste kasvades suureneb BOOOOOOOM-i kasutamise võimalus! suureneb märkimisväärselt ja MIDAGI SÜÜKANNE tõenäosus! väheneb. Ligikaudne suhtarvude tabel raskusastme tõustes:

Õpipoiss veteran tšempion
BOOOOOOOM! 65% 70% 75%
MITU! 35% 30% 25%

strateegia

Esiteks ja kõige tähtsam – tapa kõigepealt Pyro! Ära lase tal pöörde lõpuni elada, sest tema tegudel on kogu meeskonnale hukatuslikud tagajärjed. Soovitatav on kaasa võtta kangelasi, kes suudavad rünnata kõikides positsioonides, kuna Pyro saab liigutada või uuesti kutsuda kolmandale või neljandale positsioonile, kus see on lähivõitlusrünnakute jaoks kättesaamatus. Õnneks on Pyrol väga väike kiirus ja madal tervis, mistõttu on teda lihtne tappa. Bleed and Poison võivad püro tappa enne, kui see kaitsme süttib, ja uimastamise tõttu jätab see oma käigu vahele.

Mis puutub kahuri endasse, siis sellel on PALJU kaitsepunkte ja see on praktiliselt immuunne kõigi võimalike mõjude suhtes. Selles võitluses on soovitatav kaasa võtta AOE rünnakutega kangelased, et samal ajal tegelda petturite ja Cannoniga.

Üks strateegia on tappa kõik röövlid, pärast mida saate Cannonit ilma toetuseta rünnata. See on üsna pikk, kuid turvaline võitlus, kuna Cannon on hõivatud üha uute petturite väljakutsumisega. Iga kangelane, kellel on uimastamist, võib aga sissetulevat kahju kärpida, jättes petturi uimaseks, selle asemel, et uus välja kutsuda. Lööge petturile üks rünnak pöörde kohta, seejärel uimastage ta ja viimistlege, kui teda häirib suurenenud vastupanu uimastamisele. See vähendab meeskonnale saadavat kahju, ilma et peaksite pidevalt uusi pettureid looma, ja võimaldab teil kahuri kiiresti lõpetada, vabastades selleks täiendavaid rünnakuid. Outlaw on selle strateegia kõige ilmsem sihtmärk, kuna ta sünnib esimesel positsioonil ja tema rünnakud tekitavad kontsentreeritumat kahju kui Marksmani rünnakud, mis muudab sissetulevate kahjustuste kontrollimise paranemisega keeruliseks.

Teine strateegia on ignoreerida kahte petturit ning keskenduda Pyrole ja Cannonile. See on ohtlikum ja riskantsem strateegia, kuid see aitab vähendada tugevdamiste arvu. Selle strateegia jaoks on soovitatav kasutada suurt kahju ja kõrvalehoidmise statistikat.

Kõige raskemates raskustes võib kahurivõitlus olla üsna suur väljakutse, kuna Pyro tervis ja kõrvalehoidmine paranevad märkimisväärselt, Cannoni tervis kahekordistub ja ta hakkab Brigand Bloodletteri petturit välja kutsuma. Petturite tervise ja kahjustuste suurenemise tõttu muutuvad tavapärased strateegiad vähem tõhusaks. Viimase raskusastme jaoks on soovitatav koguda meeskond ilma ravitsejata, et röövlid kiiresti hävitada ja Cannonit nendes käikudes võita, kui ta ainult Pyro välja kutsus. Hea võimalus oleks meeskonna koosseis, mis põhineb suhtlemisel Markiga - Metslane-Palgasõdur-Crossbowman-Tamer. Sellise üksuse saatmine Thicketisse ilma tervendajata on aga riskantne seal kohatud Unclean Giant koletise tõttu.

  • Bossiruumi sisenedes võite üllatusena tabada kaks petturit, kuid mitte kahurit ega Pyrot.

Hakkame mängima tormiväelane Ethan Claiborne. Hoiame perimeetrit ja tulistame natse nii palju kui võimalik. Me sureme ja kontroll läheb kuulipilduja Jerome Johnsonile. Laseme kuulipildujast kõike, mis ette liigub. Mõne aja pärast lastakse õhulaevalt meie kuulipildujapesa ja me võtame kätte jahipüssi. Ühendades püstoli ja jahipüssi, tapame natse nii palju kui suudame, kuid selle tulemusena sureme ikkagi. Edasi viiakse meid tanki tulistaja Alfred Carlisle juurde. Tulistame kahurit ja kuulipildujat kasutades kõike, mis liigub. Me hävitame püssi, kuid lõpuks laseb meid õhku vaenlase suurtükivägi. Pöördume ründelennuki - Grady Armstrongi poole, paneme selga mürgisest gaasist maski ja tulistame fašistlike sõdurite pihta. Meie eesmärk on iga hinna eest ellu jääda, kuid me sureme ikkagi. Läbime teise sõduri kontrolli all. Tulistame püssist natside pihta, kuni nad meid spaatliga tagant tabavad. Maas lamades hävitab suurtükisalv kõik peale meie ja veel ühe sõduri. Lahinguväljale jääme ainult meie ja fašist, ühisel otsusel langetame mõlemad relvad ja jääme ellu.

Missioon 2. Läbi muda ja vere.

Lahinguväli – Ribecourt, Prantsusmaa. Alustame missiooni Edwardsi jaoks – algaja juhi Briti Mark 5 tankis, hüüdnimega "Big Bess". Saame tuttavaks tanki Townsendi kapteniga, hiljem ka kogu meeskonnaga. Pritchard seisab kuulipilduja taga, McManus laeb tankitõrjemürske ja Finch vastutab tanki remondi eest.

1. osa. Kõigest jõust.

Meie peamine eesmärk on hävitada Saksa armee suurtükiväe positsioonid. Tutvume juhtimisega, lisaks tanki juhtimisele on meil kaks relvasüsteemi. Vaenlase jalaväe laskmisel kasutame kuulipildujat, soomus- ja välirelvade vastu aga kahurit. Lahingu ajal püüame relvi kombineerida, et vaenlase üksused kiiresti kõrvaldada.

Kõigepealt peate jäädvustama Piccadilly Milli. Lahkume veski poole, liikumise ajal läbime muda. Muda aeglustab meie tanki ja see on suurepärane põhjus saada vaenlase sihtmärgiks, nii et proovime sellest võimalikult kiiresti välja pääseda. Hävitame mürskude abil välirelvad ja läheme koos jalaväega Piccadilly Milli. Püüdmise ajal jääme territooriumile, kuna selle jäädvustamine võtab aega. Jalaväelasi laseme kuulipildujast, et nad territooriumi hõivamise kiirust ei segaks. Me väldime vaenlase granaate, kuigi need teevad vähem kahju kui välirelvad, kuid kahju on. Jõuame edasi järgmisesse punkti – Kitcheneri harju. Kasutage välirelvade hävitamiseks kaugelt. Võitleme end läbi, hävitades kuulipildujapesasid ja jalaväge. Pärast mäeharja hõivamist liigume edasi Bereni ristmiku hõivamise juurde.

Vaenlase volle järgi määrame välja välirelvade asukoha ja hävitame need. Kui meie paak on korralikult pekstud, parandame selle. Ristmiku hõivamisel tuleb meile välja soomustank. Tanki nõrk koht on tagumine osa, seal proovime rünnata. Erinevalt esiosast on tanki küljed vähem kaitstud, kui tagant rünnata ei saa, siis ründa küljelt. Pärast tanki hävitamist tulistab meie pihta suurtükivägi. Paak on kahjustatud, vajab väljast remonti. Lahkume koos Finchiga ja kaitseme teda. Remondi käigus ta tapetakse ja meie parandame tanki tema asemel. Istume kabiini ja liigume edasi. Nüüd peate hävitama vaenlase suurtükiväe. Teel hävitame jalaväe- ja välirelvad. Jõudnud suurtükiväeni, hävitame esmalt kolm kahurit, seejärel lähedal veel neli.

Järgmine sihtmärk on Big Willy farm. Pärast selle hõivamist jätkame vaenlase suurtükiväe hävitamisega. Teel kohtame taas vaenlase tanki. Me hävitame selle ja meie ümber olevad välirelvad. Läbime silla, hävitame mitu püssi ja jääme röövikuga pori kinni. Vaatame videot, kus meie tank on vaenlase sõduritest ümbritsetud ja kapten annab käsu vabastada tuvi, et suhelda staabiga. Tuvi saatmise ajal tapetakse Pritchard. Edwards võtab tuvi ja laseb pärast väikest kõhklust välja.

Juht lülitub tuvile, jõuame staapi, mööda määratud marsruuti ringidena. Peakorter avab etteantud koordinaatidel löögi ja meie jääme koos tankiga imekombel ellu. Käivitame oma lahingutanki ja liigume edasi.

2. osa. Sõja udu.

Ees on udu ja midagi pole näha, lahkume tankist ja läheme luurele. Tank on vaja juhtida läbi Bourloni metsa. Läheme tagantpoolt eelposti, tähelepanu äratamata tapame vaenlase sõdureid. Võite rünnata ka ilma varjamisrežiimita, kuid sel juhul tuleb meie tank appi, kui meid avastatakse. Ja kui meil pole aega tulistajaid välirelvadest eemaldada, võivad nad teda või meid hävitada, seetõttu on eelistatav hiilimisrežiim. Kahe mõõgaga tähistatud laagritest leiame uusi relvi, granaate ja dünamiiti. Ärge mingil juhul vahetage tööriista relva vastu, kuna paak võib kahjustada saada ja peate selle väljastpoolt parandama. Pärast eemaldamist liigume järgmisse punkti, läbi traadi. Teeme oma teed ettevaatlikult, et meid ei rünnataks välirelvadest. Pärast sõdurite hävitamist sellel eelpostil liikuge järgmise juurde ja tehke sama.

Peale stripitamist läheme ja peatume traadiga silla juures. Teisest küljest ründavad sakslased, kapten võtab rünnaku enda peale ja sel ajal peame minema silla alt teise ossa. Läheme alla ja jookseme paremale, läheme mööda rada üles ja laseme sakslased maha. Tee peale jääb meile hästi kaitstud punkriga seljandik. Teeme vaikselt ja üksinda mööda mäeharja vasakut külge. Tagantpoolt kõrvaldame vaenlase sõdurid ja jõuame punkrisse. Avastamise korral tuleb abiväge sakslastelt. Niipea kui abiväed hävitati, istume Black Bessil.

Osa 3. Rike.

Liikumise ajal põlevad meie tanki juures küünlad ära. Lähedal on küla, uurime seda tankist ja näeme, et see on okupeeritud vaenlase sõdurite poolt. Peate paagist välja tulema ja minema sinna tagavaraküünlaid otsima. Kapten on haavatud ja Edwards läheb koos McManusega välja. McManus ei kavatse võitlust jätkata ja jätab Edwardsi maha ning läheb üksi üksikasju otsima.

Ülevaate saamiseks läheme üles veski juurde ja ülevalt leiame snaipripüssi. Uurime piirkonda, märkides vaenlasi binokliga. Tulistame snaipripüssist vaenlase sõdureid ja laskume alla. Võtame küünla mootorist, jäänud on veel kolm küünalt. Jookseme järgmise veski juurde, võtame positsiooni ja avame tule. Võtame osa ja läheme järgmisse kohta. Igal territooriumil, kus meile vajalik osa jääb, on 3-4 valvet. Ühel veskis asuval territooriumil on snaiper ja ka ühes hoones võime kohata leegiheitjat. Kui oleme kõik küünlad võtnud, leiame lähedusest hobuse, istume maha ja hüppame tanki. Avame tanki ukse ja kuuleme, kuidas keegi tagant läheneb. Fašist ründab meid täägiga ja McManus päästab meid vältimatust surmast. Istume temaga koos tanki kokpitis ja kihutame teele.

Osa 4. Teras terasel

Alustuseks sõidame läbi küla, hävitame soomukeid ja tanke. Hooned on kattevarjuks või kui soovite harjutada avavõitlust, jätame küla vasakule väljakule. Kõigepealt hävitame soomusmasinad ja alles siis liigume tankide juurde. Pärast küla läbimist suundume Bourloni depoosse. See on vaja tabada, selleks tegeleme territooriumil välirelvade ja jalaväega. Niipea, kui näeme soomusmasinaid, hävitame need lasuga küljele või taha. Rasketankidega on raskem võidelda, nii et jätame need viimaseks.

Pärast territooriumi vallutamist tungivad vasturündavad Saksa väed meile peale. Me hoiame oma positsioone, nimelt: kasutame jalaväe vastu kuulipildujat, soomusmasinate ja minitankide vastu aga mürske. Esmalt võtame vastu nõrgad soomusmasinad ja alles seejärel rasked tankid. Minitankid, ehkki kiired, kuid mürskude kahjustused on väiksemad kui raskete tankide, samuti kaitse. Piisab, kui ühe mürsuga minitankist lahti saada. Pärast territooriumi hoidmist läheme kohtumispunkti Cambrais. Vaatame videot, kus meie tanki ründab suurtükivägi ja peale mürsutamist jookseb meie poole Saksa sõdurite jalavägi. Edwards väljub koos McManusega tankist ja ründab vaenlast. McManus tulistatakse alla ja kapten Townsend, meelitanud enda juurde rohkem sõdureid, laseb tanki õhku. Edwards võtab McManuse ja suundub Cambraisse.

Missioon 3. Sõbrad kõrgematest ringkondadest.

Alustame Clyde Blackburni - piloodi ja mänguri - missiooni. Mängu ajal George Rackhamiga paneme ta käeraudadega laua külge ja võtame talt ebaausalt lennuki ära. Istume tema lennukile nimega "Bristol", kus kuulipilduja Wilson ootab meid ja stardib proovilennule.

Osa 1. Proovilend.

Alustame proovilendu Prantsusmaal Vogeesi mäeahelikus. Esimese asjana peate testi alustamiseks jõudma võitleja lähedale. Testi käigus lendame hävitaja taga ja õpime Bristoli juhtimise oskusi. Me ei jää temast maha, et lendurikooli läbida. Aeglustades saate teha tagasipöörde või muud tüüpi manöövri kiiremini.

Pärast treeningut ilmuvad õhku vaenlase hävitajad, peate nad kõik hävitama. Kasutame oma oskusi lahingus võitlejate alla tulistamiseks. Kasutame sihtimist, et kuulipilduja paremini sihtmärgile suunata, ja ka sabas istuda, et Fritzist kiiremini lahti saada. Pärast lahingut parandame oma lennukit. Vaenlase võitlejate teine ​​laine on taas silme ees ja meil on sama ülesanne – hävitada. Pärast hävingut vaatame videot, kus lendame läbi udu, baasist vastassuunas, märkame Saksa kindlust koos laskemoonaga, teeme pilte ja naaseme baasi.

2. osa. Totaalne sõda.

Jõuame abivägedega tagasi kindlusesse, mille lähedal käib lahing vaenlase ja meie vägede vahel. Esmane eesmärk on hävitada vaenlase üksused, nii et pommitajad kindluse õhku lasid.

Alustuseks võtame vastu vaenlase õhupallid. Nende kõrvaldamiseks kasutame kuulipildujat, kuid väldime nendega kokkupõrget, kuna see toob kaasa meie lennuki plahvatuse. Seejärel liigume edasi maapealsete sihtmärkide – vaenlase õhutõrje soomusautode – juurde. Laseme raketid välja viltu ja liigume edasi järgmiste soomusautode juurde. Väldime kokkupõrget maapinnaga, kuna see toob kaasa vältimatu surma.

Pärast maapealsete sihtmärkide hävitamist ilmub esimene pommitajate formatsioon, mida tuleb kaitsta vaenlase hävitajate eest. Me kasutame lahingus võitlejate vastu sihtimist ja kuulipildujat. Tavaliselt maandub vaenlase hävitaja pommitaja sabale, meie kasutame seda ära, istume sabale ja ründame. Pärast ühe sihtmärgi hävitamist liikuge kohe teise juurde, kuna vaenlase hävitaja tulistab pommitaja kiiresti alla. Ärge unustage lennukit remontida, kui teil tekib kahju. Pärast pommitajate poolt kindlusele pommide viskamise esimest lainet hävitame allesjäänud hävitajad ja äsja ilmunud vaenlase õhutõrje. Mõne aja pärast ilmub teine ​​pommitajate laine, kaitseme neid taas hävitajate eest. Pärast seda, kui pommilennukid oma kestad kindlusele heitsid, tabasid nad meid lennukiga ...

3. osa. Taevast kukkumine.

Meie lennuk koos kuulipildujaga kukkus ja kukkus kuskil neutraalsel territooriumil, Wilsoni ellujäämine on ebatõenäoline. Blackburn on paiskunud välja ja ripub puu otsas vaenlase maastikul, vaenlase liinide taga. Ta märkab läheduses sõdurit ja laskub vaguni alla peitudes kiiresti alla.

Vaguni alt leiame varruka ja kasutame seda sõduri vastu söödana. Pärast tema viset on sõdur hajameelne, võtame lähedal asuva sapööri labida ja ründame teda tagant. Võtke kindlasti tema relv, sest see võib meile tulevases lahingus kasulikuks osutuda. Läheduses patrullib veel üks vaenlase sõdur, meie läheneme märkamatult ja tapame. Meie ees seisab ülesanne naasta oma vägede juurde. Lahkume läände ja komistame väikesele alale, mida valvavad vaenlase sõdurid. Märgistame vaenlasi mäest, et teada saada nende asukohta.

Et mitte äratada vaenlase üldist tähelepanu, on väga oluline säilitada vaikus. Selleks tuleb liikuda kükki, kui teeme jõnksu, märkavad nad meid. Soovi korral tapame laagris olevad sõdurid ja liigume läände Briti rindele. Me teeme läbi Keyseri sõdurite kaevikute, kõrvaldades vaenlased. Jõuame vaenlase territooriumile ja näeme oma lennukit. Wilson on haavatud, me võtame ta kabiinist välja, võtame õlgadele ja läheme läände, Briti rindele. Teeme läbi kaevikute ilma sõdurite ja kuulipildujate tähelepanu äratamata. Kuulipildujate pesast keerame paremale ja näeme prožektorit. Liitlased ei näe meid ja arvavad, et oleme vaenlased, seega väldime prožektori valgust ja liigume selle poole paremalt poolt. Näeme sõdurit ja vaatame videot, kus oleme Wilsoniga haiglas. George Rackham saabub ja süüdistab Blackburni valetamises ja vargas ning paneb talle käerauad.

Osa 4. Forte et fidele.

Mõni aeg hiljem ootab Blackburn laeval vanglasse saatmist. Möödub tribunalist Wilsonist, kes tahab Clyde'i kaitseks sõna võtta. Vestluse ajal ilmuvad Inglismaa territooriumile vaenlase võitlejad. Rackham koos Blackburni valvuriga tapetakse kuulipilduja tules. Wilson jookseb üle ja aitab Clyde'i käeraudadest välja ning koos pääsevad nad uue võitleja kokpitti.

Meie ülesanne on üksi hävitada kõik vaenlase võitlejad, oodates abiväge. Pöörame erilist tähelepanu manöövritele, istume sageli sabas. Keskendume ühele eesmärgile ja liigume teise poole. Kahjustuste korral remondime lennuki ning unustamatu on ka see, et me kokkupõrkes hukkume. Me kasutame sihtimist kaugete sihtmärkide hävitamiseks.

Ilmuvad vaenlase pommitajad, keda saadavad hävitajad. Meie abijõud saabuvad ja tõeline lahing algab. Pommitajad on kohmakad, nii et istume sabas ja ründame rakettidega. Kui raketid ei suuda tabada, ründame kuulipildujaga keskosa, kus piloot istub. Vaenlase hävitajad ei lase meil pommitajaid kiiresti hävitada, seetõttu tegeleme lahingu ajal nendega.

Pärast pommitajate hävitamist ilmuvad kaks õhulaeva. Me ignoreerime vaenlase hävitajaid ja liigume edasi õhulaevade hävitamise juurde. Need on vastupidavad, nii et nende hävitamiseks kulub mitu raketirünnakut. Rünnaku rakettmürsu ja kuulipilduja lõhkemisega, seejärel sukelduge õhulaeva alla, pöörake ümber ja korrake samamoodi, kuni hävitame ühe õhulaeva.

Pärast esimese õhulaeva hävimist vaatame videot, kus meid nokautitakse, ja maandume teisele õhulaevale. Peame jõudma õhutõrjekahuri juurde ja selle kinni püüdma. Suundume sinna, keset teed kukume õhulaeva sisse. Teeme tee sinna ja teel tapame tulekustutiga sõduri. Siis veel kaks sõdurit relvadega ja lõpuks õhutõrjekahuri taga istuv hävitaja. Istume õhutõrjekahuri juurde ja ründame vaenlase hävitajaid ja pommitajaid. Mõne aja pärast ilmub õhulaev, me tulistame seda ja kajuteid kuulipildujatega altpoolt. Ellujäänud sõdur ründab meid tagant, kuid Wilson võtab rünnaku enda peale ja samal ajal tulistame veel ühe õhulaeva.

Vaatame videot, kus naaberõhulaev meile peale kukub, ja hüppame kõik vette. Blackburn pääseb kaldale ja oma mõtetes jutustab oma saavutusest kangelaslikuks.

4. ülesanne. Edasi, Savoy.

Itaalia veteran nimega Luca meenutab aegu, mil tema ja ta vend sõdisid. Mängu tegevus kandub üle Itaaliasse, Dolomiitide territooriumile. Mängime Itaalia eriüksuse - Arditi - sõduri Luke'i eest. Luka on varustatud spetsiaalse raskesoomukiga koos kuulipildujaga. Meie ülesandeks on aidata venda Matteot tema pataljoni katmisel.

1. osa. "Muidu me võidame ..."

Meie esimene eesmärk on tabada Püha Anastasia kirik. Liigume edasi ja asume lahinguga kirikusse, tappes sõdureid. Peaasi on tulistada kõiki, keda näeme, kuna oleme rasketes turvistes kohmakad ja võime kergesti vaenlase sõduritest ümbritseda. Jalaväelased pole erinevalt leegiheitjatest raske sihtmärk. Nende vastu peate tulistama suure kuulipuhangu.

Peale kiriku vallutamist ründame tankitõrjegranaate kasutades vaenlase kahureid. Pärast soomustransportööri hävitamist ronime mäkke ning hävitame kuulipildujad ja ülejäänud sõdurid. Jõuame punkrisse ja seest kõrvaldame kõik sõdurid ja hävitame relva. Kasutage relvade hävitamiseks dünamiiti.

Lahkume punkrist ja suundume mäeharjale õhutõrjekahureid hävitama. Teel tapame sõdureid, puhastame harja ja vaatame videot. Jälgime, kuidas vaenlase hävitajad ja pommitajad Matteo pataljoni vastu lahingusse lähevad. Viskame kuulipilduja ja seisame õhutõrjekahuri taga. Hävitame kõik märgitud sihtmärgid – pommitajad ja hävitajad, peale seda liigume edasi ülejäänud vaenlase üksuste juurde. Vaatame videot, kuidas vaenlase lennukid minema lendavad ja õhku lasevad naabermäge, mis katab kivilaviiniga rada, kus oli Matteo pataljon. Üks võitlejatest kukub otse Lukile otsa ja ta üritab temast eemale pääseda ...

2. osa. "...või me kõik sureme!"

Pärast hävitaja allakukkumist päästavad meid soomused ja me jääme ellu. Eemaldame soomuse ja läheme Matteot otsima. Me läheme edasi, ründame sõdureid ja allpool kuuleme, kuidas vaenlased meie liitlasi tulistavad. Läheme alla, et kaitsta Alpini eelposti vaenlase sõdurite eest. Rünname sõdureid, seejärel võtame eelpostil raske relva. Tegutseme katte tagant ja laseme tankitõrjegranaatidega õhku vaenlase soomusmasinaid. Lõpetame sõdurid soomusmasinate juures ja naaseme eelposti, et võtta rohkem laskemoona. Saabub veel üks soomusmasin koos jalaväega. Ootame õiget hetke ja viskame tankitõrjegranaadi, järelejäänud sõdurid lõpetame kuulipildujaga. Eelpost on kaitstud, seega varume laskemoona ja liigume edasi märgitud punkti Matteot otsima.

Ronime mäkke ja uurime binokliga piirkonda. Hävitame sõdurid ja jõuame kindlusesse, kus võib-olla asub Matteo. Meil on kaks võimalust – kas peal, tagant mööda minnes või läbi maa-aluste tunnelite. Jõuame Austria sarveni ja puhastame ala, kasutades jalaväelaste ja tugevalt soomustatud sõdurite vastu granaate. Soomussõdurite kahjud on suured, seetõttu kasutame varjendeid. Pärast kõigi tapmist läheme Matteot otsima. Astume uksest sisse ja vaatame videot, kus surnud sõdurite hulgast leiame surnud venna – Matteo. Neid päevi mäletab kibedalt Esimese maailmasõja veteran – Luca, kes aja jooksul vananes, ja tema vend Matteo surid rindel noorelt.

Missioon 5. Sõnumitooja.

Meid viiakse üle Gallipoli saartele, Dardanellides seilab laev, mille tekil on Austraalia tulistaja Frederick Bishop ja algaja Jack Foster.

1. osa. Hellese neem.

Dreadnoughti tule abil murrab Bishop kaitsest läbi. Suundub üksi randa koristama, jättes Jack Fosteri laevale. Võtame Bishopi kontrolli alla ja murrame läbi kuulipildujatulv. Me jäädvustame kaevikud, laseme haavlipüssist vaenlase sõdurite pihta. Me kasutame granaate, et hävitada sihtmärke kaugelt. Teel vahetage relvi ja minge trepist üles. Jõuame kuulipilduja pesani ja tapame kuulipilduja.

Asusime Cape Helles'i pilvelõhkujat jäädvustama. Territooriumi hõivamise protsessi kiirendamiseks tuleb vabaneda selle läheduses olevatest jalameestest. Hoone sees tulistame sõduritelt tagasi ja tabame punkti. Vaatame videot, milles Bishop annab signaali Hellese neeme kõrguse jäädvustamiseks. Saabub Jack Foster ja Bishop õpetab talle, kuidas relva õigesti käes hoida.

Osa 2. Sõnumitooja.

Liinil on vaja kontakti ja Jack Fosteri asemel saadetakse Frederick Bishop. Alustame kohe vaenlase sõdurite tulistamisega. Katusel on laskur, eemaldame ta püssist ja jätkame laskmist. Vaenlase positsioonide hindamiseks kasutame binoklit. Peame saama rindejoonelt teate, lahkume ja suundume määratud punkti.

Liigume vasakul küljel ja pöörame tähelepanu katustele, seal asuvad nooled. Kui olete vaikse liikumise pooldaja, siis kasutage liikumise ajal varrukat vaenlaste tähelepanu juhtimiseks. Läheme oma liitlaste juurde ja jälgime, kuidas vaenlase suurtükivägi nende baasi tulistab. Pigem pöördume tagasi, et ülemale toimuvast aru anda. Jõuame kohale ja näeme, kuidas vaenlane ründab meie peakorterit.

Me läheme üles ja kaitseme komando eelposti vaenlase sõdurite eest. Pärast striptiisi läheme Whitehalli - komandöri. Anname rindel toimuvast aru ja komandör räägib meile sama halva uudise rinde kohta. Läheme tagumisse punkti, läheme hoonesse sisse ja seal on tühi. Seinal ripub kiri, mis ütleb, et positsioon on kadunud ja varsti toimub ranna ja selle ümbruse Briti mürsutamine.

Uudiste eest on vaja sõdureid hoiatada. Kiiremaks saamiseks võtame hobuse ja hüppame märgitud punkti. Muide, hobuse juurde võtame kuulipilduja ja snaipripüssi, mis aitavad edasises lahingus. Kohtume Whitehalliga ja kaitseme rindejoont. Tulistame sõdureid katetest ja võimalusel viskame granaate. Vaenlase kättesaamiseks kasutame pikal distantsil snaipripüssi, lähi- ja keskdistantsil aga kuulipildujat. Kui laskemoon saab otsa, võtke vaenlase relv. Peale koristust vaatame videot, kus Bishop teatab, et ma potan küla ja linnuse maha ning meil on vaja lahkuda. Kuid ta saab komandörilt teada, et üks vabatahtlike salk läks kindlust ründama ja üks neist on uustulnuk Foster. Piiskop läheb teda päästma.

3. osa. Hoolitse enda eest.

Näeme enda ees mitmeid sõdureid ja Nebeti kindlust. Peate selleni jõudma ja leidma sissepääsu. Tuleme alla ja läheme paremale, eelnevalt, märkides binokliga vaenlase asukoha. Laagrites võtame vajalikud relvad ja asume rünnakule. Me tapame vaenlasi vaikselt või tulistame kõiki, keda näeme, see pole tegelikult oluline. Me läheme ukse juurde. Ukse taga kohtume Fosteri ja ülejäänud võitlejatega. Vaatame videot, milles Foster ei saa haavatud poiste juurest lahkuda ja lahkuda. Kuid piiskop kutsub teda koos sõduritega lahkuma ja ta võtab kindluse piiramise üle. Ja niipea, kui nad baasi jõuavad, peaksid nad saatma Bishopile signaali nende juurde taandumiseks.

Meie ülesanne on jõuda Nebeti kindluse tippu. Märgistame vaenlased ja alustame rünnakut. Teel üles tapame vaenlasi ja leegiheitjaga kohtudes laseme sellesse kuulide rea, kuna leegiheitja kahjustused on suured. Samuti on leegiheitja kohmakas, sellega läheme taha ja teeme löögi õhupalli pihta. Olles jõudnud tippu, hakkame jäädvustama Nebeti kindluse punkti, tulistades sõduritelt tagasi. Pärast tabamist vaatame videot, kus Bishopi tulistas vaenlase sõdur, ta tapab ta ja roomab seina äärde. Haavatud Frederick näeb signaaltuld Jack Fosterilt. Siis algab kindluse ja lähima territooriumi pommitamine, jätmata kedagi ellu ...

Missioon 6. Miski pole määratud.

Araabia Lawrence räägib meile Esimese maailmasõja ajal aset leidnud tegudest Araabia kõrbes. Mängime Zaras - Lawrence'i naises, kes on nendes osades kogenud võitleja.

1. osa. Peida end kõigi ees.

Mäel seistes märgime binokliga vaenlase positsioone. Pärast seda läheme alla ja läheme määratud punkti. Meie eesmärk on ronida läbi õnnetusse sattunud auto katuses olevast luugist. Liigume vaikselt, et mitte tõmmata sõdurite tähelepanu. Tagant rünnates tapame sõduri hobuse lähedal ja võtame temalt relva. Nüüd on meil valida, kas tappa vaenlased vintpüssiga või jätkata hiilimisrežiimis. Alustuseks saame püssi asemel kasutada surnud sõduri lähedal asuvat kuulipildujapesa ja tulistada kõiki territooriumil viibivaid sõdureid. Varjamisrežiimi valimisel märkige vaenlase sõdurid. Nende liikumist jälgides valime õige hetke ja ründame. Lisaks varjualustele aitab meil end maskeerida liivatorm. Peale territooriumi puhastamist ronime auto luugisse ja leiame sealt ühe šifritega raamatu.

Vaatame stseeni, kus meid tabasid vaenlased, kuid see ei kestnud kaua - "Jahimees ise sai saagiks." El Orens koos sõduritega tapab kõik peale ülemjuhataja Tilkichi. Vaenlase ülemjuhataja räägib meile raudsest draakonist Canavarast, kes liigub läbi kõrbe ja hävitab kõik, mis oma teel on. Võtame ta vangi ja liigume järgmise ülesande juurde.

2. osa. Töö noorte heaks.

Šifriraamatu abil oli rongi hävitamine võimatu. Lahinguvalmiduse tühistamise korraldusega oli vaja saata kolm krüpteeritud sõnumit, samas kui käsud peaksid olema spetsiaalsetes kapslites, mida hoiavad kolm komandöri. Komandörid asuvad Ottomani eelpostides, mis asuvad raudteede ääres. Esimene eelpost on tugevalt kaitstud küla, teine ​​on vareme soomusmasinatega ja kolmas on nõrgalt kaitstud relvaladu. Meie esimene eesmärk on tappa kolm komandöri, et neilt teatepulgad ära võtta. Seejärel pange sinna võltsitud tellimused ja saatke need tuvide abil rongile.

Alustame ühe Ottomani eelpostiga tutvumist. Selleks istume hobuse selga ja sõidame suvalisse eelposti. Parimal juhul alustage relvastusest, kuna see on halvasti kaitstud. Läheme sinna ja eelpostide vahel kohtume Osmanite patrulliga. Laseme ta maha ja jätkame oma teed. Märgistame territooriumil vaenlasi ja väldime vaenlase soomusmasinaid. Komandör asub ühes ülemise korruse hoones. Me tapame ta ära ja võtame koti koos kapsliga ära. Soovi korral likvideerime allesjäänud sõdurid, võtame relvad ja sõidame hobusega järgmisesse eelposti.

Läheneme varemetele, vaatame binokliga piirkonda, et selgitada välja vaenlase positsioonid ja asume tegutsema. Kas tehke kõike varjatult või võtke soomusmasinad ja asuge ründama kõiki, keda näete, et saaksite seejärel hävitada sellel külas olevad sõdurid. Vaikselt tapmiseks kõrvaldame vaenlased ja näeme komandöri, kes liigub teise sõduri kõrvale. Me tõmbame sõduri tähelepanu varrukaga kõrvale ja kõrvaldame komandöri. Võtame koti üles ja jookseme võltstellimuse teele. Postituvi lähedale tuleb valvur, tapame ta ära ja saadame käsu rongile. Istume hobuse või soomusmasinate selga ja läheme viimasesse eelposti

Lahkume külla, et komandör kõrvaldada ja kapsel ära võtta. Ta saab olema ühe hoone ülemisel korrusel. Läbime järgmise ja ründame ülalt. Võtame kapsli kätte ja suundume kirjatuvi juurde võltstellimust saatma. Aga meid ründab selja tagant ülemjuhataja, kelle me varem kinni püüdsime.

3. osa. Kuulake kõrbe.

Vaatame videot, millest saame teada, et Tilkichi põgenes El Orense'ist ja et rong on juba saanud teate El Orensi baasi asukoha kohta. Sel ajal kui Tilkici räägib, võtame temalt noa ja tapame ta ära. Järgmises stseenis räägime Lawrence'iga. Meil on plaan rünnata rongile, kohas, kus see vett tõmbab. Vajalik on valvepostid likvideerida ja rööbastele lõhkeained panna.

Näeme, et linnas, mida tahtsime varitseda, on palju vaenlase sõdureid. Märkame eesmärgid ja asume teele. Alustuseks võtame ette vaenlase soomusmasinate hävitamise. Hävitamisel aitavad meid tankitõrjegranaadid, sõiduki- ja magnetmiinid, aga ka dünamiit. Leiame nad relvakambritest, mis on kaardil märgitud kahe mõõgaga. Lao lähedal ronime torni ja likvideerime vaenlase sõduri. Ülaosas märgime sihtmärke ja avame snaipripüssiga tule. Pärast kõigi silmapiiril olevate sõdurite hävitamist läheme alla ja laseme õhku vaenlase varustuse. Teel iga soomuki juurde vaatame sõdureid otsides ringi. Lõpetame kogu varustuse ja siis sõdurid. Sõdurite hulgas on soomustatud kuulipilduja. Ta patrullib koos rühmaga torni lähedal, millega me vaenlasi tapsime. Me võime selle lõbu pärast põllurelvast hävitada. Või visake teda kiireks kõrvaldamiseks granaate.

Vaata videot: Zara istutab soomusrongi liikumise ajal lõhkeaineid. Ta ronib hoonesse ja ootab, kuni soomusrong lähemale tuleb, siis õõnestab seda. Canavara Rauddraakon on immobiliseeritud ja meie sõdurid alustavad rünnakut.

Me läheme alla ja aitame neil soomusrongi hävitada. Seisame välipüssi taga ja avame tule. Vabastame paar mürsku ja liigume edasi teise püssi juurde, kuna soomusrong hakkab tulistama kohas, kus tegime lasu. Lisaks rongile ründavad meid võitlejad ja sõdurid. Rong liigub sõltuvalt kohast, kus ta tule avas. Kaardil on välirelvad, nii et nende leidmine pole probleem. Saame kasutada ka granaate ja dünamiiti. Pärast rongi hävimist vaatame viimast videot.

Palju õnne! Lõpetasite üksikmängija kampaania.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: