Tank Masters - เกมไขปริศนามือถือเกี่ยวกับรถถัง

เรื่องราวของผู้สร้าง Berserk Online ที่ตัดสินใจเปลี่ยนไปใช้รถถังและสิ่งที่เกิดขึ้น

อย่างที่ทราบกันว่า การเคารพตนเอง บริษัทเกมควรจะทำเกมเกี่ยวกับรถถัง เราก็ไม่มีข้อยกเว้น - เบย์เท็กซ์

เกม ปรมาจารย์รถถังเป็นการแปรผันตามธีมของเกม DOS สุดคลาสสิก "การเล่นแร่แปรธาตุ" แต่ใช้การตั้งค่าของประวัติศาสตร์ของการพัฒนาการสร้างรถถัง เกมนี้เรียบง่ายมาก กฎเกณฑ์เป็นพื้นฐาน ดังนั้นรายการองค์ประกอบและ "สูตร" การเล่นเกมที่รอบคอบ ตลอดจนกราฟิกและเสียงมีความสำคัญหลักในเกม

ความคิด

แนวคิดทั่วไปเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่รายละเอียดมีการเปลี่ยนแปลงซ้ำๆ ในระหว่างขั้นตอนก่อนการผลิต ในขั้นต้น มีการวางแผนสาขาใหญ่หนึ่งแห่งซึ่งประเทศรถถังใหญ่ทั้งหมดผสมกัน แนวคิดนี้ถูกยกเลิกอย่างรวดเร็ว โดยตระหนักถึงความจำเป็นในการแสดงองค์ประกอบจำนวนมากในอินเทอร์เฟซ และตัดสินใจเลือกทางเลือกอื่น: หนึ่งประเทศ = หนึ่งแคมเปญในเกม ผลที่ได้คือการ "ตัก" สเก็ตช์อินเทอร์เฟซจำนวนมาก เราได้รับการประเมินในแง่ของความสะดวกของอินเทอร์เฟซ - สูงสุด 12 กลุ่ม 10 องค์ประกอบ

ตัวเลือกหน้าจอเกมหลัก:

แล้วตามด้วยการเลือกองค์ประกอบที่ถูกลิขิตให้เข้าสู่เกม

เนื่องจาก Baytex เป็นบริษัทเกมของรัสเซีย จึงตัดสินใจเริ่มต้นด้วยโรงเรียนสร้างรถถังของสหภาพโซเวียตที่ใกล้เคียงที่สุดและคุ้นเคยที่สุด การเลือกกลุ่มหลักรวมถึงรถถังนั้นไม่ยาก รวมถึงรถยนต์ที่หลายคนคุ้นเคยทันที เกมออนไลน์โลกของรถถัง เริ่มต้นด้วย "สามสิบสี่" และ IS ในตำนาน และปิดท้ายด้วยต้นแบบ A-20, A-44 และ KV-13 ที่ไม่ได้รวมอยู่ในซีรีส์ นอกจากนี้ ยังได้เพิ่ม "ชิ้นส่วนอะไหล่" สำหรับรถถังอย่างชัดเจน: องค์ประกอบต่างๆ ของแชสซี ห้องเครื่อง ปืน ฯลฯ




เพื่อเพิ่มความหลากหลายทางประวัติศาสตร์ นักออกแบบที่มีชื่อเสียงและกิจกรรมที่มีชื่อเสียง ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการสร้างรถถัง:


เริ่ม

แน่นอนว่าสิ่งที่ยากและน่าสนใจที่สุดคือกระบวนการรวบรวมปฏิกิริยา องค์ประกอบที่วางแผนไว้แล้วบางส่วนต้องถูกลบออก แทนที่องค์ประกอบอื่นๆ เพื่อสร้างการเชื่อมต่อที่สมเหตุสมผลมากขึ้น ไม่ใช่เรื่องแปลก แต่ค่อนข้างมีปฏิกิริยาเชิงตรรกะ

เมื่อสร้างรายการปฏิกิริยา เราไม่ลืมเกี่ยวกับลักษณะการเล่นเกมที่น่าติดตาม การมีส่วนร่วมของผู้เล่น และแรงจูงใจในการใช้คำใบ้ จำนวนปฏิกิริยาที่มีอยู่ในช่วงเริ่มต้นของเกมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นผู้เล่นจำเป็นต้องรวบรวมองค์ประกอบ 10-15 แรกเท่านั้นเพื่อดำเนินการตามกระบวนการ สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกระทั่งการสร้างรถถังคันแรก ซึ่งตามหลักการของ World of Tanks คือ MS-1 จากนั้นจำนวนปฏิกิริยาที่เป็นไปได้จะค่อยๆ ลดลง ดังนั้นหลังจากการค้นพบใหม่ องค์ประกอบสำคัญลุกขึ้นอีกครั้งและให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยความสามารถในการก้าวหน้าในเกมอย่างรวดเร็วสำหรับความพยายามของพวกเขา เมื่อมีองค์ประกอบที่ไม่รู้จักเหลืออยู่ไม่กี่องค์ประกอบ การค้นหาชุดค่าผสมที่ถูกต้องจะกลายเป็นเรื่องยากมาก

รายการองค์ประกอบเดิมถูกรวบรวมบนแผ่นกระดาษในกล่องซึ่งไม่สะดวกมากในการเปลี่ยนแปลงและตรวจสอบ ดังนั้นเครื่องมือสำหรับการแก้ไขภาพฉากและปฏิกิริยาจึงถูกนำมาใช้เกือบจะในทันที

เนื่องจากเราใช้รถเกี่ยวข้าวขนาดใหญ่เช่น Grails สำหรับงานง่าย ๆ จึงเป็นเรื่องง่ายที่จะเดาว่าความสามารถของเฟรมเวิร์กนั้นถูกใช้ในหลาย ๆ ด้าน เพื่อความสะดวกของผู้ออกแบบเกม คุณสามารถแก้ไของค์ประกอบโดยใช้ AJAX:

เราเริ่มต่อสู้กับข้อผิดพลาดในอนาคตในแบ็กเอนด์ด้วยความช่วยเหลือของกลไกการตรวจสอบความถูกต้อง นอกจากนี้ เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาในอนาคต ตัวกรองถูกเขียนขึ้นเพื่อช่วยในการค้นหา ความผิดพลาดที่เป็นไปได้(ภาพแตก, ลืมคำอธิบาย); หรือตัวกรองที่แสดงรายการที่ไม่อยู่ในกลุ่มใด ๆ

กลายเป็นประโยชน์ในการเขียนสคริปต์เพื่อค้นหาองค์ประกอบที่ตามหลักการแล้วไม่สามารถรับได้ การปรากฏตัวขององค์ประกอบดังกล่าวเป็นความผิดพลาดครั้งใหญ่ องค์ประกอบเริ่มต้น (ซึ่งไม่สามารถได้รับจากผู้อื่นด้วย) ถูกตั้งค่าสถานะเป็น "พื้นฐาน"

แอพมือถือ

แอปพลิเคชันถูกนำไปใช้ใน C # โดยใช้ Unity3D แม้จะมีส่วนต่อท้าย 3D แต่ Unity ก็ค่อนข้างเหมาะสำหรับการพัฒนาเกม 2D สิ่งสำคัญที่สุดคือ หากฟังก์ชันบางอย่างหายไปในเฟรมเวิร์กของ Unity คุณสามารถค้นหาปลั๊กอินได้ใน Unity Asset Store ปลั๊กอินจำนวนมากนั้นฟรี

ทางเลือกของสถาปัตยกรรมเกมเป็นหนึ่งใน การตัดสินใจครั้งสำคัญซึ่งเป็นที่ยอมรับก่อนการพัฒนาจะเริ่มขึ้น เราศึกษาเกมจำนวนมากที่มีธีมคล้ายคลึงกัน และตัดสินใจว่าตัวเลือกในการสร้างหน้าจอต่างๆ ในฉากต่างๆ นั้นไม่เหมาะกับเรา การทำเช่นนี้จะไม่ทำให้การสลับระหว่างหน้าจอเป็นไปอย่างราบรื่นและจะทำให้การเพิ่มช่วงการเปลี่ยนภาพเปลี่ยนไปอย่างมากเมื่อทำการเปลี่ยนแปลง

เราได้นำสิ่งที่คล้ายกับฉากมาใช้ แต่ด้วยวิธีการของเราเอง เรามีตัวจัดการหน้าจอที่มีเครื่องสถานะของตัวเองที่สามารถสลับไปมาระหว่างหน้าจอได้ แต่ละหน้าจอใช้อินเทอร์เฟซด้วยเมธอด Hide, Show และมีหลายเหตุการณ์ในประเภท: OnShow, OnHide สิ่งนี้ทำให้เราสามารถใช้ Mecanim เพื่อสร้างแอนิเมชั่นการเปลี่ยนหน้าจอและทำให้ทำงานได้ง่ายขึ้น

ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา เราต้องเผชิญกับทางเลือกที่ยากลำบาก: ใช้ไลบรารี่ที่มีชื่อเสียงซึ่งทำให้การพัฒนา 2D ง่ายขึ้น (เช่น ngui) หรือใช้โอกาสและพยายามปรับใช้ทุกอย่างโดยใช้ระบบ Unity UI ที่เพิ่งปรากฏขึ้นใหม่ เราเลือกอย่างหลังและแทบไม่รู้สึกเสียใจเลย แม้ว่าผลลัพธ์สุดท้ายจะเป็นส่วนผสมของสไปรท์ (ใช้ใน การเล่นเกม) และผ้าใบ (ใช้ในเมนู ส่วนหัว เคล็ดลับเครื่องมือ)

แอปพลิเคชั่นนั้นง่ายมาก มีหน้าจอเกมทั้งหมด 7 หน้าจอซึ่งสอดคล้องกับคอนโทรลเลอร์ 7 ตัว - MonoBehaviour ในอีกด้านหนึ่ง พวกเขาสมัครรับกิจกรรมจากวัตถุที่มองไม่เห็น เช่น กิจกรรมในร้านเกม ในทางกลับกัน หากจำเป็น พวกมันจะสร้างหน้าต่างป๊อปอัปและกล่องโต้ตอบ ควบคุมเสียงและเพลง

เล็กน้อยเกี่ยวกับห้องสมุดที่ใช้ เราเลือกปลั๊กอินตามลักษณะดังต่อไปนี้:

● ปลั๊กอินกำลังพัฒนา มีชุมชน - ความสามัคคีไม่หยุดนิ่ง ฉันไม่ต้องการเผชิญกับปัญหาความไม่ลงรอยกัน เวอร์ชั่นเก่าปลั๊กอินที่มี Unity ใหม่และไม่ต้องการให้นักพัฒนาอัปเกรดปลั๊กอิน

● ปลั๊กอินฟรี หรือมีเวอร์ชัน "ฟรี" (แชร์แวร์) สำหรับการทดสอบ - ซื้อปลั๊กอินเพียงเพื่อทำความเข้าใจว่าไม่เหมาะกับเราไม่เหมาะกับเรา

● โอเพ่นซอร์ส - ไม่ใช่ เงื่อนไขบังคับแต่เป็นที่ต้องการอย่างสูง บางครั้งคุณจำเป็นต้องแก้ไขข้อบกพร่องที่พบโดยด่วน และการใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์เพื่อรอการเปลี่ยนแปลงจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์นั้นไม่ใช่โอกาสเสมอไป

ในการจัดเก็บข้อมูล เราใช้ JSON ซึ่งมองเห็นได้ง่ายด้วยตาและส่งออกได้ง่ายจากตัวแก้ไขปฏิกิริยา ในการทำงานกับ JSON ใน Unity เราเลือก JSONObject ซึ่งมีทุกสิ่งที่คุณต้องการและมีความเร็วสูงพอสมควร โดยจะประมวลผลรายการที่มีประวัติของปฏิกิริยาโดยอัตโนมัติ ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบ 2-3 พันรายการในเวลาน้อยกว่าหนึ่งวินาที

โหมด Android Immersive- นี่เป็นปลั๊กอินที่เล็กมาก แต่สำคัญมากที่เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในเกม ดังนั้นเวลาที่ใช้ในเกมก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน นี่เป็นปลั๊กอินที่จำเป็นสำหรับ Android ดังนั้นฉันจึงต้องเจาะลึกแหล่งที่มาเล็กน้อย เพิ่ม "#if UNITY_ANDROID": หากไม่มีปลั๊กอินเหล่านี้ ปลั๊กอินจะรบกวนการสร้างโครงการสำหรับ iOS โหมดเต็มอิ่มคือโหมดที่โปรแกรมของคุณแสดงให้ผู้ใช้เห็นแบบเต็มหน้าจอ โดยที่แถบระบบจะไม่ปรากฏให้เห็น รวมถึงแถบนำทาง

เฟสบุ๊คสามารถใช้เป็นโซลูชั่นแบบครบวงจร การเชื่อมโยงผู้เล่นกับบัญชี Facebook ทำให้คุณสามารถเผยแพร่ความสำเร็จผ่าน Graph API นอกจากนี้, สังคมออนไลน์สามารถใช้สื่อสารกับผู้เล่นได้ ในกรณีที่ผู้เล่นมีอุปกรณ์หลายเครื่อง (เช่น แล็ปท็อป Windows แท็บเล็ต Android และโทรศัพท์ iOS) จะสะดวกที่สุดในการอนุญาตผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ ทีมงาน FB ทำให้ชีวิตนักพัฒนาง่ายขึ้นมากด้วยการเปิดตัวปลั๊กอินสำหรับ Unity การอนุญาต/การแบ่งปัน - ทุกอย่างทำงานนอกกรอบ

DOTween– แอนิเมชั่นทั้งหมดภายในแอปพลิเคชั่นสร้างขึ้นโดยใช้ มาตรฐานหมายถึง Unity, Mecanim และแอนิเมชั่นดั้งเดิมในบางครั้ง แต่กลับกลายเป็นว่าง่ายกว่าที่จะทำให้การเคลื่อนไหวขององค์ประกอบเป็นเกลียวในระหว่างการทำปฏิกิริยากับปลั๊กอินของบุคคลที่สาม ด้วยเหตุนี้ จุดหลายจุดจะถูกสร้างขึ้นก่อนการเคลื่อนไหวเริ่มต้น ตามที่ DOTween สร้าง เส้นทางการเคลื่อนที่ของวัตถุ

โสมลา- "ตู้โชว์" ซึ่งช่วยให้คุณเชื่อมต่อโปรแกรมกับ "ตลาด" หลายแห่งพร้อมกัน: Google เล่นตลาด, iTunes แอพสโตร์, อเมซอน แอพสโตร์, วินโดวส์โฟนเก็บ. ในความเห็นของเรา นี่เป็นปลั๊กอินเดียวที่รวมการสนับสนุนของร้านค้าจำนวนมาก มีชุมชนที่ดี กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว และฟรีด้วยซ้ำ

ห้องสมุดถูกใช้เพื่อแปลแอปพลิเคชัน การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นอย่างชาญฉลาด. มีแหล่งที่มาบน github เยอะมาก ข้อเสนอแนะในเชิงบวกในร้านสินทรัพย์ มีการส่งออก / นำเข้าไปยัง csv ใช้งานได้แทบไม่มีความคิดเห็น เริ่มแรก การแปลองค์ประกอบได้ดำเนินการในตัวแก้ไของค์ประกอบ แต่แล้วมันก็เปิดอยู่ อย่างเร่งรีบการส่งออกเป็นลายลักษณ์อักษรไปยัง XML ที่เข้าใจได้สำหรับ SmartLocaliztion

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( สำหรับ (def o: ออบเจ็กต์) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) response.writer.flush()
ถัดไป การแปลถูกนำเข้าในสภาพแวดล้อม Unity และแก้ไขทันที ด้วยเหตุนี้ คุณจึงสามารถดูได้ว่าข้อความที่แปลแล้วอยู่นอกขอบเขตหรือไม่ และท้ายที่สุดแล้วทุกอย่างจะออกมาเป็นอย่างไร

สไตล์ศิลปะ

หลังจากที่รายการองค์ประกอบของเกมเป็นที่รู้จัก ศิลปินของเราสองคนเริ่มทำงานเกี่ยวกับการออกแบบกราฟิก

ขั้นตอนแรกคือการวาดภาพร่างหน้าต่างเกมสองสามภาพเพื่อตัดสินใจ รูปร่างเกม. ส่งผลให้โทนสีเทาอ่อนและสีกากีกลายเป็นสีหลักในการออกแบบเกม เพื่อให้อ่านข้อความขนาดเล็กได้ง่าย ภาพประกอบบนพื้นหลังสีอ่อนจะมองเห็นได้ชัดเจน และเฉดสีเขียวทำให้ผู้เล่นเชื่อมโยงกับธีมรถถัง .

หลังจากเลือกรูปแบบภาพที่เหมาะสมแล้ว เราก็เริ่มวาดส่วนที่เหลือของหน้าต่างอินเทอร์เฟซและทำงานกับภาพประกอบของวัตถุในแบบคู่ขนานกัน มีการตัดสินใจที่จะพรรณนารถถังและวัตถุอื่น ๆ ในรูปแบบของการ์ตูนเพื่อให้เข้ากับกลไกที่เรียบง่ายและอารมณ์ทั่วไปของเกม สำหรับ การเปลี่ยนโทนสีใช้จังหวะแทนการไล่ระดับสี (เรายืมเทคนิคนี้จากภาพประกอบของวรรณกรรมทางเทคนิคเก่า) เพื่อให้รายละเอียดเล็กๆ ของรถถังปรากฏบนหน้าจอโทรศัพท์ เราได้ขยายภาพให้ใหญ่ขึ้นเล็กน้อยในภาพประกอบ รูปแบบที่เลือกไม่ได้ขัดแย้งกับสิ่งนี้







ทันทีที่พร้อม เนื้อหากราฟิกก็ถูกโอนไปยังโปรแกรมเมอร์และปรากฏขึ้นอย่างน่าอัศจรรย์ในเกม จำนวนองค์ประกอบในเกมเพิ่มขึ้นทุกวัน ต่อจากนั้น รถถังแต่ละคันก็มีลายพราง ซึ่งทำให้กราฟิกของเกมมีความหลากหลาย

แอนิเมชั่นทั้งหมดในเกมสร้างขึ้นบน Unity ซึ่งเหมาะกับทั้งโปรแกรมเมอร์และศิลปิน ศิลปินชอบความสะดวกในการทำงานกับหน้าต่างไทม์ไลน์ที่คล้ายกับ Adobe AfterEffects หรือ Photoshop CS6 โปรแกรมเมอร์ชอบความจริงที่ว่าพวกเขาไม่ต้องมองหาวิธีการนำเข้าแอนิเมชั่นมาที่ Unity

การแสดงเสียง

ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา เรานำการแสดงด้วยเสียงและดนตรีจากโครงการอื่นของเรา เราสั่งเวอร์ชันสุดท้ายจากนักแปลอิสระ เมื่อเขาให้ตัวเลือกการแสดงเสียงครั้งแรก ปรากฏว่าเสียงในระยะเวลาต่างกัน และที่แย่ที่สุดคือ ระยะเวลาของพวกมันแตกต่างจากเสียงที่เราใช้ ดังนั้นจึงไม่เหมาะกับแอนิเมชัน ในขั้นตอนนี้ เราได้ให้แอปพลิเคชันฟรีแลนซ์พร้อมชุดเสียงที่ให้มา ต่อจากนั้น เสียงทั้งหมดได้รับการปรับให้เป็นมาตรฐานสำหรับระยะเวลาและระดับเสียง และมีการเสนอแนวคิดการแสดงเสียงใหม่หลายรายการ

#1ความพร้อมและปล่อยตัว

ด้วยการเชื่อมต่อส่วนต่างๆ เหล่านี้ เราจึงได้เกมของเรา นอกจากนี้ แอปพลิเคชันที่ประกอบแล้วยังทำการทดสอบเพื่อผ่านไฟและน้ำ ทำการทดสอบบนอุปกรณ์ต่างๆ มากกว่า 30 เครื่อง เป็นผลให้เราต้องบีบอัดรูปภาพเนื่องจากมีเพียงศิลปินเท่านั้นที่สามารถสังเกตเห็นความแตกต่างได้ด้วยตา - สิ่งนี้ช่วยเราประหยัด RAM ได้ประมาณ 40 MB จากนั้น เรารวมรูปภาพองค์ประกอบกับสไปรต์ชีต ซึ่งลดจำนวนการเรียกการดึงจาก ~430 เป็น ~80 เพิ่มการลบวัตถุนอกฉาก แม้ว่าจะมองไม่เห็น แต่วัตถุแต่ละชิ้นก็เพิ่มการเรียกดึงเพิ่มเติม ตอนนี้เกมรู้สึกดีบน iPhone 4 และทำงานบน Android พร้อม RAM 512MB

ตอนนี้ผู้ทดสอบที่ระมัดระวังและพิถีพิถันพอใจกับทุกสิ่งแล้ว สิ่งเดียวที่เหลือคือการอัปโหลดแอปพลิเคชันไปยังแพลตฟอร์มการซื้อขายต่างๆ และรอช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นของการเปิดตัว

พยายามเข้าสู่ยุคมหัศจรรย์ของครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20 เมื่อ สัตว์ประหลาดยักษ์รถถังกลายเป็นวีรบุรุษสงครามที่แท้จริง

ความคิดเห็นของผู้ใช้

Andrucha Channel
13.01.2018 — 10:57

คุณจะไม่เชื่อหรอก แต่ฉันอายุ 14)))

เกี่ยวกับรถถัง
14.01.2018 — 18:50

วาเลอร์ดอส เดรย์
17.01.2018 — 17:31

เปิดสอง mto

มายคราฟ clashroyal
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=สงครามฤดูหนาว

Games Channel
21.01.2018 — 11:14

เชื่อมต่อ bt 2 และ bt 5

แมว MARCUS KOTOFEY ในหมู่บ้าน
24.01.2018 — 09:14

Games Channel
23.01.2018 — 12:42

เชื่อมต่อ bt 2 และ bt 5

Boris Lyakhov
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d เถาสำหรับ maskva

นัดกา กิษยา ช่อง ala gubchak
27.01.2018 — 08:27

วาสยา สุขุมสกี้
28.01.2018 — 16:10

เป็นรูปเป็นร่าง

Andrucha Channel
30.01.2018 — 10:53

แม็กซ์ บิลิโนวิช
31.01.2018 — 23:15

มาร์เซย์สตรีม
03.02.2018 — 00:19

บอกวิธีผ่าน ussr

alvamar.ru

สูตร Tank masters ussr - สูตรทั้งหมด

ความคิดเห็นของผู้ใช้

Andrucha Channel
28.09.2018 — 07:11

คุณจะไม่เชื่อหรอก แต่ฉันอายุ 14)))

เกี่ยวกับรถถัง
29.09.2018 — 20:03

คุณอายุเท่าไหร่บอกฉันที 8.5

วาเลอร์ดอส เดรย์
01.10.2018 — 16:33

เปิดสอง mto

มายคราฟ clashroyal
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=สงครามฤดูหนาว

Games Channel
05.10.2018 — 16:07

เชื่อมต่อ bt 2 และ bt 5

แมว MARCUS KOTOFEY ในหมู่บ้าน
07.10.2018 — 10:44

เกมส์แชนแนลจะทำแผนที่เอทีพี อายะ คิดนาน

Games Channel
07.10.2018 — 21:32

เชื่อมต่อ bt 2 และ bt 5

Boris Lyakhov
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d เถาสำหรับ maskva

นัดกา กิษยา ช่อง ala gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boris Lyakhov เรียนรู้ที่จะเขียนแล้วเขียน

วาสยา สุขุมสกี้
12.10.2018 — 01:38

เป็นรูปเป็นร่าง

Andrucha Channel
13.10.2018 — 23:00

ลุดมิลา บิลิโนวิช
15.10.2018 — 12:33

และฉันอยู่ในเยอรมนีแล้ว และฉันก็จบการศึกษาจากสหภาพโซเวียต

มาร์เซย์สตรีม
18.10.2018 — 06:14

บอกวิธีผ่าน ussr

alena-souveniry.ru

Tank Masters - การเล่นแร่แปรธาตุกับรถถัง

จนถึงปัจจุบัน รถถังได้กลายเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมเกมอย่างแท้จริง ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา คุณสามารถเข้าร่วมในการต่อสู้ครั้งยิ่งใหญ่ที่ชนะใจผู้คนนับล้านทั่วโลกไปแล้ว เป็นที่น่าสังเกตว่าใน ครั้งล่าสุดบน อุปกรณ์มือถือมีการพัฒนาที่เป็นต้นฉบับมากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งควรค่าแก่ความสนใจอย่างแน่นอน

ในกรณีนี้ เราไม่ได้พูดถึงเกมอย่าง Timelines: Assault on America ที่คุณต้องมีส่วนร่วมในการต่อสู้ที่ดุเดือด แต่เกี่ยวกับโลกของเกมที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

คุณสมบัติของกระบวนการเกม

เกม ปรมาจารย์รถถังเพิ่งเปิดตัวไปไม่นาน แต่ได้แฟนคลับมาพอสมควรแล้ว ในการพัฒนานี้ เราได้นำเสนอรายละเอียดบางอย่างของรถถังสมัยใหม่และรถถังคลาสสิก ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา มันเป็นไปได้ที่จะรวบรวมอุปกรณ์ที่น่าเหลือเชื่อ ซึ่งความเป็นไปได้นั้นขึ้นอยู่กับกลยุทธ์ของเราในเกมเท่านั้น เกมดังกล่าวมีกราฟิกที่ยอดเยี่ยม รวมทั้งคุณสมบัติมากมายที่ไม่พบในเกมเล่นแร่แปรธาตุอื่นๆ

วีดีโอขั้นตอนการเล่นเกม

ดาวน์โหลดจาก Google Play | ดาวน์โหลดจากเว็บไซต์

samsung-galaxy.mobi



  • การพัฒนาแอพพลิเคชั่นบนมือถือ
  • เรื่องราวของผู้สร้าง Berserk Online ที่ตัดสินใจเปลี่ยนไปใช้รถถังและสิ่งที่เกิดขึ้น

    อย่างที่คุณทราบ บริษัทเกมที่เคารพตัวเองควรสร้างเกมเกี่ยวกับรถถัง เราก็ไม่มีข้อยกเว้น - เบย์เท็กซ์

    Tank Masters เป็นรูปแบบของเกม DOS แบบคลาสสิก "Alchemy" แต่ใช้การตั้งค่าของประวัติศาสตร์ของการพัฒนาการสร้างรถถัง เกมนี้เรียบง่ายมาก กฎเกณฑ์เป็นพื้นฐาน ดังนั้นรายการองค์ประกอบและ "สูตร" การเล่นเกมที่รอบคอบ ตลอดจนกราฟิกและเสียงมีความสำคัญหลักในเกม

    ความคิด

    แนวคิดทั่วไปเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่รายละเอียดมีการเปลี่ยนแปลงซ้ำๆ ในระหว่างขั้นตอนก่อนการผลิต ในขั้นต้น มีการวางแผนสาขาใหญ่หนึ่งแห่งซึ่งประเทศรถถังใหญ่ทั้งหมดผสมกัน แนวคิดนี้ถูกยกเลิกอย่างรวดเร็ว โดยตระหนักถึงความจำเป็นในการแสดงองค์ประกอบจำนวนมากในอินเทอร์เฟซ และตัดสินใจเลือกทางเลือกอื่น: หนึ่งประเทศ = หนึ่งแคมเปญในเกม ผลที่ได้คือการ "ตัก" สเก็ตช์อินเทอร์เฟซจำนวนมาก เราได้รับการประเมินในแง่ของความสะดวกของอินเทอร์เฟซ - สูงสุด 12 กลุ่ม 10 องค์ประกอบ

    ตัวเลือกหน้าจอเกมหลัก:

    แล้วตามด้วยการเลือกองค์ประกอบที่ถูกลิขิตให้เข้าสู่เกม

    เนื่องจาก Baytex เป็นบริษัทเกมของรัสเซีย จึงตัดสินใจเริ่มต้นด้วยโรงเรียนสร้างรถถังของสหภาพโซเวียตที่ใกล้เคียงที่สุดและคุ้นเคยที่สุด การเลือกกลุ่มหลักรวมถึงรถถังนั้นไม่ยาก รวมถึงรถยนต์ที่คุ้นเคยออนไลน์มากมายในทันที เกมโลกของถัง เริ่มต้นด้วย "สามสิบสี่" และ IS ในตำนาน และปิดท้ายด้วยต้นแบบ A-20, A-44 และ KV-13 ที่ไม่ได้รวมอยู่ในซีรีส์ นอกจากนี้ ยังได้เพิ่ม "ชิ้นส่วนอะไหล่" สำหรับรถถังอย่างชัดเจน: องค์ประกอบต่างๆ ของแชสซี ห้องเครื่อง ปืน ฯลฯ




    เพื่อเพิ่มความหลากหลายทางประวัติศาสตร์ นักออกแบบที่มีชื่อเสียงและกิจกรรมที่มีชื่อเสียง ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการสร้างรถถัง:


    เริ่ม

    แน่นอนว่าสิ่งที่ยากและน่าสนใจที่สุดคือกระบวนการรวบรวมปฏิกิริยา องค์ประกอบที่วางแผนไว้แล้วบางส่วนต้องถูกลบออก แทนที่องค์ประกอบอื่นๆ เพื่อสร้างการเชื่อมต่อที่สมเหตุสมผลมากขึ้น ไม่ใช่เรื่องแปลก แต่ค่อนข้างมีปฏิกิริยาเชิงตรรกะ

    เมื่อสร้างรายการปฏิกิริยา เราไม่ลืมเกี่ยวกับลักษณะการเล่นเกมที่น่าติดตาม การมีส่วนร่วมของผู้เล่น และแรงจูงใจในการใช้คำใบ้ จำนวนปฏิกิริยาที่มีอยู่ในช่วงเริ่มต้นของเกมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นผู้เล่นจำเป็นต้องรวบรวมองค์ประกอบ 10-15 แรกเท่านั้นเพื่อดำเนินการตามกระบวนการ สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกระทั่งการสร้างรถถังคันแรก ซึ่งตามหลักการของ World of Tanks คือ MS-1 จากนั้นจำนวนปฏิกิริยาที่เป็นไปได้จะค่อยๆลดลงเพื่อเพิ่มอีกครั้งหลังจากค้นพบองค์ประกอบหลักใหม่และให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยโอกาสที่จะก้าวหน้าในเกมอย่างรวดเร็วสำหรับความพยายามของเขา เมื่อมีองค์ประกอบที่ไม่รู้จักเหลืออยู่ไม่กี่องค์ประกอบ เป็นการยากที่จะหาชุดค่าผสมที่ถูกต้อง

    รายการองค์ประกอบเดิมถูกรวบรวมบนแผ่นกระดาษในกล่องซึ่งไม่สะดวกมากในการเปลี่ยนแปลงและตรวจสอบ ดังนั้นเครื่องมือสำหรับการแก้ไขภาพฉากและปฏิกิริยาจึงถูกนำมาใช้เกือบจะในทันที

    เนื่องจากเราใช้รถเกี่ยวข้าวขนาดใหญ่เช่น Grails สำหรับงานง่าย ๆ จึงเป็นเรื่องง่ายที่จะเดาว่าความสามารถของเฟรมเวิร์กนั้นถูกใช้ในหลาย ๆ ด้าน เพื่อความสะดวกของผู้ออกแบบเกม คุณสามารถแก้ไของค์ประกอบโดยใช้ AJAX:

    เราเริ่มต่อสู้กับข้อผิดพลาดในอนาคตในแบ็กเอนด์ด้วยความช่วยเหลือของกลไกการตรวจสอบความถูกต้อง นอกจากนี้ เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาในอนาคต ตัวกรองถูกเขียนขึ้นเพื่อช่วยในการค้นหาข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้น (รูปภาพแตก ลืมคำอธิบาย) หรือตัวกรองที่แสดงรายการที่ไม่อยู่ในกลุ่มใด ๆ

    กลายเป็นประโยชน์ในการเขียนสคริปต์เพื่อค้นหาองค์ประกอบที่ตามหลักการแล้วไม่สามารถรับได้ การปรากฏตัวขององค์ประกอบดังกล่าวเป็นความผิดพลาดครั้งใหญ่ องค์ประกอบเริ่มต้น (ซึ่งไม่สามารถได้รับจากผู้อื่นด้วย) ถูกตั้งค่าสถานะเป็น "พื้นฐาน"

    แอพมือถือ

    แอปพลิเคชันถูกนำไปใช้ใน C # โดยใช้ Unity3D แม้จะมีส่วนต่อท้าย 3D แต่ Unity ก็ค่อนข้างเหมาะสำหรับการพัฒนาเกม 2D สิ่งสำคัญที่สุดคือ หากฟังก์ชันบางอย่างหายไปในเฟรมเวิร์กของ Unity คุณสามารถค้นหาปลั๊กอินได้ใน Unity Asset Store ปลั๊กอินจำนวนมากนั้นฟรี

    การเลือกสถาปัตยกรรมของเกมเป็นหนึ่งในการตัดสินใจที่สำคัญที่สุดก่อนที่การพัฒนาจะเริ่มขึ้น เราศึกษาเกมจำนวนมากที่มีธีมคล้ายคลึงกัน และตัดสินใจว่าตัวเลือกในการสร้างหน้าจอต่างๆ ในฉากต่างๆ นั้นไม่เหมาะกับเรา การทำเช่นนี้จะไม่ทำให้การสลับระหว่างหน้าจอเป็นไปอย่างราบรื่นและจะทำให้การเพิ่มช่วงการเปลี่ยนภาพเปลี่ยนไปอย่างมากเมื่อทำการเปลี่ยนแปลง

    เราได้นำสิ่งที่คล้ายกับฉากมาใช้ แต่ด้วยวิธีการของเราเอง เรามีตัวจัดการหน้าจอที่มีเครื่องสถานะของตัวเองที่สามารถสลับไปมาระหว่างหน้าจอได้ แต่ละหน้าจอใช้อินเทอร์เฟซด้วยเมธอด Hide, Show และมีหลายเหตุการณ์ในประเภท: OnShow, OnHide สิ่งนี้ทำให้เราสามารถใช้ Mecanim เพื่อสร้างแอนิเมชั่นการเปลี่ยนหน้าจอและทำให้ทำงานได้ง่ายขึ้น

    ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา เราต้องเผชิญกับทางเลือกที่ยากลำบาก: ใช้ไลบรารี่ที่มีชื่อเสียงซึ่งทำให้การพัฒนา 2D ง่ายขึ้น (เช่น ngui) หรือใช้โอกาสและพยายามปรับใช้ทุกอย่างโดยใช้ระบบ Unity UI ที่เพิ่งปรากฏขึ้นใหม่ เราเลือกอันหลังและแทบไม่รู้สึกเสียใจเลย แม้ว่าในท้ายที่สุดแล้ว เกมกลับกลายเป็นส่วนผสมของสไปรท์ (ใช้ในการเล่นเกมเอง) และผ้าใบ (ใช้ในเมนู ส่วนหัว คำแนะนำเครื่องมือ)

    แอปพลิเคชั่นนั้นง่ายมาก มีหน้าจอเกมทั้งหมด 7 หน้าจอซึ่งสอดคล้องกับคอนโทรลเลอร์ 7 ตัว - MonoBehaviour ในอีกด้านหนึ่ง พวกเขาสมัครรับกิจกรรมจากวัตถุที่มองไม่เห็น เช่น กิจกรรมในร้านเกม ในทางกลับกัน หากจำเป็น พวกมันจะสร้างหน้าต่างป๊อปอัปและกล่องโต้ตอบ ควบคุมเสียงและเพลง

    เล็กน้อยเกี่ยวกับห้องสมุดที่ใช้ เราเลือกปลั๊กอินตามลักษณะดังต่อไปนี้:

    ● ปลั๊กอินกำลังพัฒนา มีชุมชน - Unity ไม่หยุดนิ่ง ฉันไม่ต้องการที่จะเผชิญกับปัญหาความไม่ลงรอยกันของปลั๊กอินเวอร์ชันเก่ากับ Unity ใหม่ และการขาดความปรารถนาของนักพัฒนาในการอัพเกรดปลั๊กอิน ;

    ● ปลั๊กอินฟรี หรือมีเวอร์ชัน "ฟรี" (แชร์แวร์) สำหรับการทดสอบ - ซื้อปลั๊กอินเพียงเพื่อทำความเข้าใจว่าไม่เหมาะกับเราไม่เหมาะกับเรา

    ● รหัสที่มาเปิด - ไม่ใช่ข้อกำหนดเบื้องต้น แต่เป็นที่ต้องการอย่างมาก บางครั้งคุณจำเป็นต้องแก้ไขข้อบกพร่องที่พบโดยด่วน และการใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์เพื่อรอการเปลี่ยนแปลงจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์นั้นไม่ใช่โอกาสเสมอไป

    ในการจัดเก็บข้อมูล เราใช้ JSON ซึ่งมองเห็นได้ง่ายด้วยตาและส่งออกได้ง่ายจากตัวแก้ไขปฏิกิริยา ในการทำงานกับ JSON ใน Unity เราเลือก JSONObject ซึ่งมีทุกสิ่งที่คุณต้องการและมีความเร็วสูงพอสมควร โดยจะประมวลผลรายการที่มีประวัติของปฏิกิริยาโดยอัตโนมัติ ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบ 2-3 พันรายการในเวลาน้อยกว่าหนึ่งวินาที

    โหมด Android Immersive- นี่เป็นปลั๊กอินที่เล็กมาก แต่สำคัญมากที่เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในเกม ดังนั้นเวลาที่ใช้ในเกมก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน นี่เป็นปลั๊กอินที่จำเป็นสำหรับ Android ดังนั้นฉันจึงต้องเจาะลึกแหล่งที่มาเล็กน้อย เพิ่ม "#if UNITY_ANDROID": หากไม่มีปลั๊กอินเหล่านี้ ปลั๊กอินจะรบกวนการสร้างโครงการสำหรับ iOS โหมดเต็มอิ่มคือโหมดที่โปรแกรมของคุณแสดงให้ผู้ใช้เห็นแบบเต็มหน้าจอ โดยที่แถบระบบจะไม่ปรากฏให้เห็น รวมถึงแถบนำทาง

    เฟสบุ๊คสามารถใช้เป็นโซลูชั่นแบบครบวงจร การเชื่อมโยงผู้เล่นกับบัญชี Facebook ทำให้คุณสามารถเผยแพร่ความสำเร็จผ่าน Graph API นอกจากนี้ โซเชียลเน็ตเวิร์กยังสามารถใช้เพื่อเชื่อมต่อกับผู้เล่น ในกรณีที่ผู้เล่นมีอุปกรณ์หลายเครื่อง (เช่น แล็ปท็อป Windows แท็บเล็ต Android และโทรศัพท์ iOS) จะสะดวกที่สุดในการอนุญาตผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ ทีมงาน FB ทำให้ชีวิตนักพัฒนาง่ายขึ้นมากด้วยการเปิดตัวปลั๊กอินสำหรับ Unity การอนุญาต/การแบ่งปัน - ทุกอย่างทำงานนอกกรอบ

    DOTween– แอนิเมชั่นทั้งหมดภายในแอปพลิเคชั่นถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือมาตรฐานของ Unity, Mecanim และแอนิเมชั่นดั้งเดิมเป็นครั้งคราว แต่การเคลื่อนไหวขององค์ประกอบในเกลียวระหว่างปฏิกิริยานั้นทำได้ง่ายกว่าด้วยปลั๊กอินของบุคคลที่สาม ด้วยเหตุนี้ จุดหลายจุดจะถูกสร้างขึ้นก่อนการเคลื่อนไหว เริ่มต้นตามที่ DOTween สร้างเส้นทางสำหรับการเคลื่อนที่ของวัตถุ

    โสมลา- "ตู้โชว์" ซึ่งช่วยให้คุณเชื่อมต่อโปรแกรมกับ "ตลาด" หลายแห่งพร้อมกัน: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store ในความเห็นของเรา นี่เป็นปลั๊กอินเดียวที่รวมการสนับสนุนของร้านค้าจำนวนมาก มีชุมชนที่ดี กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว และฟรีด้วยซ้ำ

    ห้องสมุดถูกใช้เพื่อแปลแอปพลิเคชัน การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นอย่างชาญฉลาด. มีแหล่งที่มาบน github บทวิจารณ์เชิงบวกมากมายในคลังสินทรัพย์ มีการส่งออก / นำเข้าไปยัง csv ใช้งานได้แทบไม่มีความคิดเห็น เริ่มแรก การแปลองค์ประกอบได้ดำเนินการในตัวแก้ไของค์ประกอบ แต่จากนั้นการส่งออกก็ถูกเขียนขึ้นอย่างรวดเร็วเพื่อทำความเข้าใจ SmartLocaliztion XML

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( สำหรับ (def o: ออบเจ็กต์) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) response.writer.flush()
    ถัดไป การแปลถูกนำเข้าในสภาพแวดล้อม Unity และแก้ไขทันที ด้วยเหตุนี้ คุณจึงสามารถดูได้ว่าข้อความที่แปลแล้วอยู่นอกขอบเขตหรือไม่ และท้ายที่สุดแล้วทุกอย่างจะออกมาเป็นอย่างไร

    สไตล์ศิลปะ

    หลังจากที่รายการองค์ประกอบของเกมเป็นที่รู้จัก ศิลปินของเราสองคนเริ่มทำงานเกี่ยวกับการออกแบบกราฟิก

    อย่างแรกเลย มีการร่างภาพร่างของหน้าต่างเกมหลายภาพเพื่อกำหนดลักษณะที่ปรากฏของเกม ส่งผลให้โทนสีเทาอ่อนและสีกากีกลายเป็นสีหลักในการออกแบบเกม เพื่อให้อ่านข้อความขนาดเล็กได้ง่าย ภาพประกอบบนพื้นหลังสีอ่อนจะมองเห็นได้ชัดเจน และเฉดสีเขียวทำให้ผู้เล่นเชื่อมโยงกับธีมรถถัง .

    หลังจากเลือกรูปแบบภาพที่เหมาะสมแล้ว เราก็เริ่มวาดส่วนที่เหลือของหน้าต่างอินเทอร์เฟซและทำงานกับภาพประกอบของวัตถุในแบบคู่ขนานกัน มีการตัดสินใจที่จะพรรณนารถถังและวัตถุอื่น ๆ ในรูปแบบของการ์ตูนเพื่อให้เข้ากับกลไกที่เรียบง่ายและอารมณ์ทั่วไปของเกม สำหรับการเปลี่ยนโทนสี ใช้จังหวะแทนการไล่ระดับสี (เรายืมเทคนิคนี้จากภาพประกอบของวรรณกรรมทางเทคนิคเก่า) เพื่อให้รายละเอียดเล็กๆ ของรถถังปรากฏบนหน้าจอโทรศัพท์ เราได้ขยายภาพให้ใหญ่ขึ้นเล็กน้อยในภาพประกอบ รูปแบบที่เลือกไม่ได้ขัดแย้งกับสิ่งนี้







    ทันทีที่พร้อม เนื้อหากราฟิกก็ถูกโอนไปยังโปรแกรมเมอร์และปรากฏขึ้นอย่างน่าอัศจรรย์ในเกม จำนวนองค์ประกอบในเกมเพิ่มขึ้นทุกวัน ต่อจากนั้น รถถังแต่ละคันก็มีลายพราง ซึ่งทำให้กราฟิกของเกมมีความหลากหลาย

    แอนิเมชั่นทั้งหมดในเกมสร้างขึ้นบน Unity ซึ่งเหมาะกับทั้งโปรแกรมเมอร์และศิลปิน ศิลปินชอบความสะดวกในการทำงานกับหน้าต่างไทม์ไลน์ที่คล้ายกับ Adobe AfterEffects หรือ Photoshop CS6 โปรแกรมเมอร์ชอบความจริงที่ว่าพวกเขาไม่ต้องมองหาวิธีการนำเข้าแอนิเมชั่นมาที่ Unity

    การแสดงเสียง

    ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา เรานำการแสดงด้วยเสียงและดนตรีจากโครงการอื่นของเรา เราสั่งเวอร์ชันสุดท้ายจากนักแปลอิสระ เมื่อเขาให้ตัวเลือกการแสดงเสียงครั้งแรก ปรากฏว่าเสียงในระยะเวลาต่างกัน และที่แย่ที่สุดคือ ระยะเวลาของพวกมันแตกต่างจากเสียงที่เราใช้ ดังนั้นจึงไม่เหมาะกับแอนิเมชัน ในขั้นตอนนี้ เราได้ให้แอปพลิเคชันฟรีแลนซ์พร้อมชุดเสียงที่ให้มา ต่อจากนั้น เสียงทั้งหมดได้รับการปรับให้เป็นมาตรฐานสำหรับระยะเวลาและระดับเสียง และมีการเสนอแนวคิดการแสดงเสียงใหม่หลายรายการ

    #1ความพร้อมและปล่อยตัว

    ด้วยการเชื่อมต่อส่วนต่างๆ เหล่านี้ เราจึงได้เกมของเรา นอกจากนี้ แอปพลิเคชันที่ประกอบแล้วยังทำการทดสอบเพื่อผ่านไฟและน้ำ ทำการทดสอบบนอุปกรณ์ต่างๆ มากกว่า 30 เครื่อง เป็นผลให้เราต้องบีบอัดรูปภาพเนื่องจากมีเพียงศิลปินเท่านั้นที่สามารถสังเกตเห็นความแตกต่างได้ด้วยตา - สิ่งนี้ช่วยเราประหยัด RAM ได้ประมาณ 40 MB จากนั้น เรารวมรูปภาพองค์ประกอบกับสไปรต์ชีต ซึ่งลดจำนวนการเรียกการดึงจาก ~430 เป็น ~80 เพิ่มการลบวัตถุนอกฉาก แม้ว่าจะมองไม่เห็น แต่วัตถุแต่ละชิ้นก็เพิ่มการเรียกดึงเพิ่มเติม ตอนนี้เกมรู้สึกดีบน iPhone 4 และทำงานบน Android พร้อม RAM 512MB

    ตอนนี้ผู้ทดสอบที่ระมัดระวังและพิถีพิถันพอใจกับทุกสิ่งแล้ว สิ่งเดียวที่เหลือคือการอัปโหลดแอปพลิเคชันไปยังแพลตฟอร์มการซื้อขายต่างๆ และรอช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นของการเปิดตัว

    พยายามดำดิ่งสู่ยุคมหัศจรรย์ของครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20 เมื่อรถถังเปลี่ยนจากสัตว์ประหลาดตัวใหญ่เป็นฮีโร่สงครามตัวจริง

    มีคำถามหรือไม่?

    รายงานการพิมพ์ผิด

    ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: