ทางเลือกของผู้ขับขี่ (การจับฉลากประเภทต่างๆ)

ทุกวันนี้เราหันไปหาประสบการณ์ของบรรพบุรุษของเรามากขึ้นเรื่อยๆ ไปสู่ต้นกำเนิดของ การศึกษาของรัฐเพราะที่นั่นเราพบคำตอบของคำถามยากๆ มากมายในปัจจุบัน

การตั้งค่าในกระบวนการค้นหาวิธีการใหม่ ๆ ปัจจัยและวิธีการจัดการฝึกอบรมและการศึกษาให้กับผู้ที่มีลักษณะมัลติฟังก์ชั่นมีส่วนช่วยในการตระหนักรู้ในตนเองการแสดงออกของแต่ละบุคคลมีความน่าสนใจสำหรับเด็ก ๆ เข้ากับความทันสมัย ระบบการศึกษา

หนึ่งในวิธีเหล่านี้คือเกมพื้นบ้าน เป็นปรากฏการณ์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะของวัฒนธรรมมนุษย์ เนื่องจากทุกๆ ศตวรรษ ทุกยุคทุกสมัย ทุกกลุ่มชาติพันธุ์ ทุกยุคทุกสมัยมีเกมโปรดของตนเอง

สังเกตได้ว่าเด็กที่เล่นไม่เพียงพอในวัยเด็กในสถานการณ์การศึกษาที่ไม่เอื้ออำนวยต้องทนทุกข์ทรมานจากการขาดดุลเกมซึ่งส่งผลเสียต่อการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กในหลาย ๆ ด้าน ความขัดแย้งในความสัมพันธ์กับผู้อื่นอันเป็นผลมาจากการเบี่ยงเบนในการก่อตัวของความตระหนักในตนเองของเด็กนั้นแสดงออกในความไม่เพียงพอของความนับถือตนเอง, ความสงสัยในตนเอง, ความเฉื่อยชา, ความก้าวร้าว, การแยกตัว, การไร้ความสามารถที่จะด้อยกว่าความสนใจส่วนตัวต่อส่วนรวม

จริยธรรมของเกมนั้นได้มาโดยเด็กที่มีความปรารถนา ปราศจากศีลธรรม และถูกสั่งสอนจากผู้ใหญ่ ซึ่งช่วยให้เด็กสร้างทักษะในการควบคุมตนเองและปรับปรุงพฤติกรรมร่วมกับคนรอบข้างได้อย่างไม่ลำบาก

ความต้องการความซื่อสัตย์ ความยุติธรรม และความเมตตาสูงมีอยู่ในทุกสิ่ง เกมส์พื้นบ้านโอ้. มันถูกสร้างขึ้นมาหลายศตวรรษและไม่มีใครโต้แย้งว่าสำหรับความไม่ซื่อสัตย์ การหลอกลวงของสหาย ผู้เข้าร่วมในเกมสามารถบอกได้: “เราไม่เล่นแล้ว” . และคุณไม่สามารถทำอะไรได้นอกจากตระหนักถึงความผิดและแก้ไขตัวเอง ในศตวรรษที่ผ่านมา K.D. Ushinsky ได้เล็งเห็นหน้าที่ของการสอนในอนาคตในการจัดและสร้างสรรค์จากเกมพื้นบ้านอย่างไร้เหตุผล "เครื่องมือการศึกษาที่ยอดเยี่ยมและทรงพลัง" .

ดังนั้นทุกคนมารวมตัวกันเกมจึงถูกเลือก แต่ก่อนที่จะเริ่มจำเป็นต้องกระจายบทบาทเพื่อไม่ให้เกิดความเด็ดขาดเพื่อไม่ให้ใครขุ่นเคือง และในกรณีนี้ หน้าที่ของการกระจายบทบาทในหมู่ผู้เล่น การตัดสินใจที่ทุกคนเชื่อฟังอย่างไม่ต้องสงสัย สามารถทำได้โดยประเภทของนิทานพื้นบ้านเช่นการจับฉลากและนับเพลงคล้องจองซึ่งทำหน้าที่เป็นเกมโหมโรง นอกจากตัวเกมแล้ว การจับฉลากยังสามารถใช้ได้ใน กิจกรรมการเรียนรู้เมื่อจำเป็นต้องแบ่งชั้นเรียนออกเป็นสองกลุ่ม

เสมอสำหรับเกมเหล่านั้นที่มีสองทีม มีหลายตัวเลือกสำหรับการออกรางวัล สองคนที่แข็งแกร่งและคล่องแคล่วกลายเป็นคนขับ (ผู้บัญชาการ)เลือกทีมของตัวเอง ที่เหลือแยกกันเป็นคู่แล้วตกลงกันเป็นกระซิบว่าอันใดอันหนึ่งจะเป็น ถ้วยทองหรือจานรองเงิน แต่ละคู่คิดโลชั่นตามรสนิยม เพ้อฝัน หรือคล้องจองกัน นี่คือตัวอย่างของการพูดคุยลอตเตอรี:

ม้าดำหรือคอซแซคระยะไกล?

ม้วนลูกหรือเทน้ำ?

หีบเงินหรือทองฝั่ง?

จะอยู่บ้านหรือจะล่องเรือในทะเล?

นักธนูจากฟากฟ้าหรือชายหนุ่มจากดิน?

จับคู่ทีละคู่เข้าหาคนขับและถามด้วยเสียงร้องเพลงว่าใครเลือกใคร ขึ้นอยู่กับคำตอบ แต่ละคู่กลายเป็นหัวหน้าของพวกเขา (ผู้บัญชาการ). ดังนั้นผู้เล่นทุกคนจึงค่อย ๆ แบ่งออกเป็นสองทีม

"เกตส์" - ตัวแปรของการจับเมื่อสองไดรเวอร์ (ผู้ใหญ่หรือเด็กฝึกหัด)พวกเขาแอบเห็นด้วยต่อหน้าแต่ละคู่ที่จะเรียกว่าอะไร: กลางคืน, ต้นสน, ต้นสนชนิดหนึ่ง, คอร์นฟลาวเวอร์ - คาโมไมล์, ความร้อนเย็น ฯลฯ สิ่งสำคัญคือชื่อควรจะสวยงามและน่าฟัง: ไม่มีใครอยากถูกเรียกว่าหญ้าเจ้าชู้หรือตำแย ในทางกลับกัน ผู้เล่นสองคนจะขึ้นมาและเลือกว่าใครจะเป็นใคร จากนั้นยืนอยู่ข้างหลังคนขับ กระบวนการสร้างสองทีมจะน่าตื่นเต้นสำหรับเด็ก ๆ "เกมก่อนเกม" .

เด็กสมัยใหม่ไม่ค่อยใช้ลอตเตอรีและน่าเสียดายเพราะความสามารถในการสร้างสูตรที่เฉียบแหลมหรืองดงามที่สุดอย่างรวดเร็วสำหรับการจับฉลากเป็นเครื่องยืนยันถึงระดับสติปัญญาและความงามของเด็ก

วิธีทั่วไปในการกระจายบทบาทในเกมคือการนับเพลงคล้องจอง ที่มาของคำคล้องจองนั้นสัมพันธ์กับ ชนิดพิเศษคำพูดเชิงเปรียบเทียบโบราณ - ด้วยบัญชีที่เป็นความลับ ในสมัยโบราณ มีการห้ามการนับเกมหรือปศุสัตว์โดยตรง ดังนั้นบรรพบุรุษของเราจึงคิดค้นรูปแบบการนับทางอ้อม

นอกจากการจัดเกมแล้ว นักการศึกษายังใช้คำคล้องจองในการนับเมื่อเลือกเด็กที่จะทำงานหรือนำงานบางอย่าง เมื่อหลายคนต้องการทำงานที่น่าสนใจและมีเกียรติให้สำเร็จ

แอปเปิ้ลกลิ้งไปรอบ ๆ สวน
ใครรับไปคือผู้ว่าฯ

สำหรับเด็กที่มีปัญหาในการนับถอยหลัง การนับจังหวะจะช่วย:

9,8,7, 6, 5 - พวกเราคนหนึ่งจะไปดู

4,3, 2, 1- เราอยากเล่นซ่อนหา!

น้อยใน กระบวนการสอนจังหวะที่บทเพลงจะช่วยให้ทุกคนเป็นกลาง ยุติธรรม ให้เกียรติ กฎที่ยุติธรรมการสื่อสารระหว่างกัน

สิทธิ์ในการเล่าขานตามกฎหมายที่ไม่ได้เขียนของเด็กนั้นไม่ได้มอบให้กับทุกคน แต่เฉพาะกับผู้ที่มั่นใจในส่วนที่เหลือเท่านั้นที่จะรักษาคะแนนที่กำหนดชะตากรรมของผู้เล่นโดยสุจริต การนับจึงมีส่วนช่วยในการพัฒนาคุณสมบัติต่างๆ เช่น ความซื่อสัตย์ ความไม่ยืดหยุ่น ความสูงส่ง

ดังนั้น ที่ซึ่งมีที่สำหรับเกมที่มีการนับจังหวะและเสมอ มักจะครองราชย์ อารมณ์ดีและนี่คือการรับประกัน งานที่ประสบความสำเร็จในกระบวนการเลี้ยงดูและให้ความรู้แก่เด็ก หากไม่มีนิทานพื้นบ้านประเภทนี้ เด็กจะไม่มีวันกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญ ภาษาหลักเป็นเจ้าของความมั่งคั่งที่เกิดจากศิลปะพื้นบ้าน

I. วาด

หากผู้ให้คำปรึกษาใช้ดุลยพินิจของเขาเองว่าจะจัดทีมชั่วคราว เด็กหลายคนจะรู้สึกว่านี่เป็นการบังคับเจตจำนงของคนอื่น การทำงานใน บริษัท ที่ได้รับการแต่งตั้งจาก "จากเบื้องบน" นั้นสามารถรับรู้ได้แม้กระทั่งเด็กบางคนในเชิงลบ

เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ ทางที่ดีควรใช้ ตัวเลือกต่างๆมากมายและนับ ในงานอีเวนต์ ควรใช้ประเภทการจับฉลากที่เด็กๆ ใช้ระหว่างเล่นเกมในสนาม คุณสามารถเพิ่มคนอื่นบางคนซึ่งออกแบบโดยที่ปรึกษาเองได้

ฉลาก. สำหรับผู้เล่นแต่ละคน พวกเขาเตรียมไม้ ไม้ขีด ใบมีดหญ้าเหมือนกัน หนึ่งในนั้นสั้นกว่าอันอื่น จากนั้นด้านหนึ่งทั้งหมดจะถูกจับเป็นกำปั้นโดยจัดแนวปลายด้านนอก และผลัดกันจับฉลาก ใครก็ตามที่ดึงชอร์ตี้ออกมา เขาจะขับ ไม้ขีดไฟและไม้ขีดสามารถแทนที่ด้วยกระดาษ (การ์ด) จากนั้นพวกเขาก็ใส่ไม้กางเขนแล้วหมุนผสมในหมวก (หรือกระเป๋า) ผู้ที่วาดเครื่องหมายนำไปสู่

วัดบนแท่ง วิธีนี้สะดวกเมื่อคุณต้องเลือกผู้นำจากผู้สมัครเพียงไม่กี่คน ตัวอย่างเช่น ในหมู่ผู้ส่งสารจากแต่ละทีม (หรือแถว) หรือระหว่างกัปตัน

นำไม้เท้า (จากเมตรขึ้นไป) ผู้เล่นคนหนึ่งจับปลายไม้ท่อนล่างด้วยมือขวา ถัดจากเขา คนที่สอง ที่สาม ฯลฯ คว้าไม้เท้าด้วยมือขวาของเขา เมื่อผู้เข้าร่วมการจับสลากทุกคนจับไม้แล้ว คนแรกโอน .ของเขา มือขวาขึ้นคว้าเหนือมือของคนหลัง ข้างหลังเขา ทุกคนต่างจับมือกัน ไปเรื่อยๆ จนกระทั่งมีคนมาจับที่ปลายไม้ท่อนบน เขาได้รับจำนวนมาก

บางครั้งผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายจะถูกทิ้งไว้ด้วยปลายแท่งเล็ก ๆ ที่ข้อพิพาทเกิดขึ้นว่าใครจะได้รับล็อต - เขาหรือคนก่อนหน้า ในกรณีนี้ มีกฎอยู่: ผู้เล่นคนสุดท้ายจับปลายไม้ที่เหลือด้วยมือส่วนหนึ่งแล้วหมุนรอบศีรษะและไหล่ ถ้าเขาทำสำเร็จ ล็อตก็ยังคงอยู่กับเขา ถ้าไม่เช่นนั้นให้ทำตามอันก่อนหน้า

ครั้งที่สอง โดยการนับ

การนำเทคนิคการฝึกอบรมการเล่นเกมมาใช้จำนวนมากได้รับการออกแบบมาเพื่อให้เลือกได้ทั้งผู้นำ กัปตัน หรือผู้พิพากษา (หรือผู้ตัดสิน) ผู้ให้คำปรึกษาจะมอบหมายงานได้ง่ายขึ้นและเร็วขึ้นตามดุลยพินิจของเขาเอง แต่สิ่งนี้มักจะนำไปสู่การปรากฏตัวของข้อพิพาทความไม่พอใจการปฏิเสธที่จะทำงานในเหตุการณ์ การช่วยเด็กกำจัดปฏิกิริยาดังกล่าวเป็นหน้าที่ของผู้ให้คำปรึกษา และเขาสามารถทำงานนี้ให้สำเร็จได้โดยใช้ภูมิปัญญาของการสอนพื้นบ้านที่มีอยู่ในการจับฉลากของเด็ก หมอดู และการนับเพลง ___ ดังนั้น ทุกคนจึงกลายเป็นวงแคบ คนคนเดียว (อาสาสมัคร) ค่อย ๆ ออกเสียงคำคล้องจองโดยชี้นิ้วเป็นวงกลมโดยเริ่มจากตัวเองแล้ว "ตามดวงอาทิตย์" (กฎเก่าของเกมพื้นบ้านและพิธีกรรมมากมาย: ถ้าคุณหันหลังกลับในเวลาใด ๆ ของวัน ไปทางดวงอาทิตย์แล้วจุดเริ่มต้นของเส้นทางของเขาคือทิศตะวันออก - จะอยู่ที่ไหนสักแห่งทางด้านซ้ายและปลาย - ตะวันตก - ทางด้านขวา ดังนั้นการนับและการเคลื่อนไหวพิธีกรรมหลายอย่างเช่นการเต้นรำแบบกลมจะดำเนินการจากซ้ายไปขวา ). ___ ผู้ที่เน้นท้ายในการนับนับจะถือว่าออกจากกลุ่ม (ยกเว้นล็อต) หรือลงทะเบียนในทีมใดทีมหนึ่งหรืออีกทีมหนึ่ง (ตามข้อตกลง) พวกเขาออกจากวงกลมและรออยู่ข้างสนาม ___ คนสุดท้ายมักจะเป็นผู้นำ (ตัวเลือก: คนที่ออกจากวงกลมก่อนเป็นผู้นำ) ___ บนหมัด ทั้งหมดพร้อมกับการนับหยิบกำปั้นกำแน่น คนที่นับพยางค์ที่เน้นเสียงแรกของการนับสัมผัสเบา ๆ จากด้านบนด้วยหมัดซ้ายของเขาที่ด้านขวาของเขา ในจังหวะที่สองมันเป็นวิธีอื่น ในครั้งที่สาม - ด้วยหมัดขวาของเขาที่หมัดขวาของเพื่อนบ้านจากนั้นใช้หมัดซ้ายของเขา ในวงกลมเขาสัมผัสกำปั้นแต่ละอัน

นกกาเหว่าเดินผ่านตาข่าย และข้างหลังเป็นเด็กเล็ก ๆ ทุกคนตะโกนว่า "นกกาเหว่า - ป๊อปปี้!" ดันหนึ่งหมัด

เขาเปิดมันแล้วลดมือลง การคำนวณซ้ำ ดังนั้นกล้องจึงค่อยๆ ลดระดับลง ใครลดทั้งสอง - ใบไม้ (หรือนำไปสู่) ตัวอย่างเพลงกล่อมเด็ก:

แก้วมะนาว - ออกไป! ด้าย เข็ม ที-ที - โบยบิน! หนึ่งเดือนออกมาจากหมอก เขาหยิบมีดออกมาจากกระเป๋าของเขา ฉันจะตัด ฉันจะทุบ - ทั้งหมดนั้นเหมือนกันสำหรับคุณที่จะขับรถ! ระหว่างทางไปคอเคซัส แมวนั่งทารันตาส ปวดท้อง! สุภาพบุรุษขี่ในทาแรนทาส บดแมลงสาบ - และสำหรับการผจญภัยครั้งนี้ จ่ายสามครึ่ง! Ainy, หญิงสาว, Ricky, faki, Torba, yerba เขาคือ Desmaky, Deus, Deus, Kasmateus, Bax!

ผู้เชี่ยวชาญด้านนิทานพื้นบ้านของเด็ก ๆ ในการนับเพลงคล้องจองโดยเฉพาะอย่างยิ่งเน้นเพลงคล้องจอง "พร้อมทางเลือก" ที่มีชื่อเสียงที่สุดของพวกเขามีดังต่อไปนี้:

บนระเบียงทอง พระเจ้าซาร์ เจ้าชาย พระราชา เจ้าชาย ช่างทำรองเท้า ช่างตัดเสื้อ คุณจะเป็นใคร?

ผู้ที่มีคำสุดท้ายไม่ได้ออกจากแวดวงทันที แต่ระบุชื่อหนึ่งในนั้น สมมุติว่าพระองค์ตรัสคำว่าเจ้าชาย แล้วการนับก็เริ่มขึ้นอีกครั้ง แต่กับคนที่เลือก ตอนนี้จุดสิ้นสุดของการคำนวณจะเป็นคำว่าราชา ไม่ว่าจะเพื่อใครเขาก็ออกไป ___ ดังนั้น ในการนับ "พร้อมทางเลือก" เพื่อให้ผู้เล่นหนึ่งคนออกไป คุณต้องนับสองครั้ง ครั้งแรกอย่างสมบูรณ์ ครั้งที่สอง - สำหรับคำที่เลือก จังหวะการนับดังกล่าวช่วยฝึกความสามารถในการรับรู้ข้อความด้วยหูอย่างมีความหมาย

ชายคนหนึ่งกำลังขับรถอยู่บนถนน เขาทำวงล้อพังที่ธรณีประตู เขาต้องการตะปูกี่อัน พูดเร็ว อย่ากักขังคนดีและซื่อสัตย์! ดอร่า ดอร่า มะเขือเทศ เราจับขโมยได้ในสวน พวกเขาเริ่มคิดและสงสัยว่าขโมยจะถูกลงโทษอย่างไร? เรามัดมือและเท้าของเราและปล่อยให้พวกเขาไปตามถนน โจรเดิน เดิน เดิน และพบตะกร้า ในตะกร้าใบเล็กๆ ใบนี้ มีลิปสติกและน้ำหอม ริบบิ้น ลูกไม้ รองเท้า อะไรก็ได้เพื่อจิตวิญญาณ หนึ่งสองสามสี่ห้าหกเจ็ดแปดเก้าสิบ. พระจันทร์สีขาวลอยออกมา และสำหรับ เดือน เดือน, เด็กชายเป็นคนรับใช้ของหญิงสาว คุณคนใช้ให้รถม้าและฉันจะนั่งลง ฉันจะไปเลนินกราดเพื่อซื้อเสื้อผ้าให้ตัวเอง แดง น้ำเงิน น้ำเงิน เลือกเลย

ย้อนกลับได้ ความสนใจเป็นพิเศษที่คุณสามารถใช้ตัวแปรของการจับฉลาก ซึ่งส่งเสริมให้เด็กเพิ่มจำนวนคำคล้องจองต่างๆ และใช้บ่อยในความทรงจำ ___ เด็กทุกคนยืนเป็นวงกลม หนึ่งในนั้นคือผู้นำ ตามจังหวะของคำคล้องจองที่เขาเปล่งออกมา เขาสลับนิ้วไปมาเหนือผู้เข้าร่วม บน คำสุดท้ายนับนิ้วค้าง ___ เด็กที่ชี้ด้วยนิ้วของผู้นำเข้าครอบครองและกลายเป็นผู้นำ อดีตผู้นำหลุดออกจากวงกลม และผู้นำคนใหม่เริ่มต้นใหม่ สัมผัสการนับของเขาเองและค้นหาว่าเธอจะหยุดที่ใคร นั่นคือกำหนดว่าใครจะส่งไม้กระบองไปให้เพื่อออกจากวงกลมด้วยตัวเขาเอง ___ การคำนวณดำเนินต่อไปจนกว่าจะเหลือเพียงคนเดียว - เขาจะขับรถในงานที่จะเกิดขึ้น ตัวเลือกนี้ส่งผลต่อพัฒนาการของเด็กหลายคนได้ดีกว่าการท่องจำเพลงกล่อมเด็กในหน้าที่การงานในเทศกาลวันหยุดครั้งต่อไป

สาม. ตัดโปสการ์ด

ถ่ายไปรษณียบัตรสี่หรือห้าใบ (เหมือนหรือต่างกันดีกว่า - ขนาดใหญ่) แต่ละอันถูกตัดเป็นหก (สี่, ห้า) ส่วน ทุกส่วนผสมกัน

เด็กแต่ละคนดึงชิ้นส่วนออกมาและมองหาทีมของเขา ร่วมกับบรรดาผู้ที่ได้รับชิ้นส่วนที่จำเป็นเพื่อทำให้ภาพรวมสมบูรณ์

เมื่อรวบรวมโปสการ์ดแล้ว บริษัทก็เลือกสถานที่ของทีม หากจำเป็น ให้ติดตั้ง (เลื่อนหรือผลักโต๊ะและเก้าอี้ เตรียม "เครื่องมือ" ที่จำเป็นสำหรับงาน)

ก่อนส่งมอบโปสการ์ดที่รวบรวมมาได้ ทีมงานตกลงเรื่องชื่อของตนและผู้ส่งสารจะแสดงไว้บนกระดาน หลังจากที่บริษัททั้งหมดเขียนชื่อทีมของพวกเขาด้วยชอล์ก (ตัวเลือก: แสดงสัญลักษณ์) ผู้ให้คำปรึกษาสามารถเริ่มพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่ทีมต้องทำ (ค้นหา จดจำ เขียน ทำ)

การให้คำแนะนำเกี่ยวกับงานที่กำลังจะเกิดขึ้นผ่านผู้ส่งสารที่เปลี่ยนแทนกันได้นั้นมีประโยชน์มากกว่า ซึ่งแต่ละทีมจะส่งไปยังผู้นำ

ต้องขอบคุณรูปแบบการเชื่อมโยงของผู้ที่อยู่ในไมโครกรุ๊ป ( คำสั่งเกม) เด็ก ๆ มองว่าสมาคมนั้นเป็นอิสระอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นจำนวนกระต่ายการสอนที่ครูจับได้เพิ่มขึ้น และเมื่อทำภารกิจซ้ำในคลาสต่างๆ ชุดของกระต่ายที่จับได้จะต่างกัน

IV. ในแพทช์

เด็ก ๆ ทั้งหมดเป็นคู่ ๆ แยกย้ายกันไปรอบ ๆ ห้อง จากนั้นแต่ละคู่จะเสนอทางเลือกให้เจ้าบ้าน: แดด-ฝน รถไฟ-เครื่องบิน กะหล่ำปลี-หัวหอม ฯลฯ ยิ่งกว่านั้น คำเหล่านี้ต้องไม่เพียงแต่ต้องพูดแต่ยังเล่นด้วย หัวหน้าเดาคำที่เล่นเอาคู่หนึ่งไปทีมหมายเลข 1 อีกคู่หนึ่งไปยังทีมหมายเลข 2 และต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าทั้งกลุ่มจะถูกแบ่งออกและพันธมิตรมีโอกาสจดจำกันได้ดี ที่บทเรียนใน โรงเรียนประถมเป็นไปได้ที่จะเห็นด้วยกับการคิดเฉพาะคำนามที่มีชีวิตหรือไม่มีชีวิต หรือถ้าใครนึกถึงคำนามที่เคลื่อนไหว อีกคนหนึ่งจะต้องนึกถึงคำนามที่ไม่มีชีวิตเสมอ มีตัวเลือกมากมาย: คำคุณศัพท์ ดอกไม้ เหตุการณ์ นักเขียน ฯลฯ

วิธีการแบ่งแบบนี้ทำให้ทุกคนสามารถเล่นอะไรก็ได้โดยไม่ต้องกลัว เพราะเกมนี้ไม่จำเป็นต้องกลับชาติมาเกิดในตัวเอง (ซึ่งอาจดูน่ากลัวสำหรับเด็กบางคน) แต่เป็นงานเสริมสำหรับการร่วมทีมเท่านั้น

วี.ริงส์

เงื่อนไข: กี่ครั้งที่ผู้นำ (ที่ยืนเคียงข้างกันเพื่อให้ทุกคนเห็นเขา) ปรบมือผู้คนจำนวนมากจับมือกันและพูดพร้อมกัน: "เราพร้อมแล้ว!" - เด็ก ๆ สร้างแหวน "แน่น" ตัวอย่างเช่น หลังจากปรบมือสามครั้ง ทุกคนแบ่งเป็นสามวง ใครเร็วกว่ากัน!

หลังจากแยกวงครั้งแรก ผู้นำเสนอจะถูกเตือน เงื่อนไขบังคับ: ในแต่ละวงแหวนใหม่เพื่อนบ้านทางด้านขวาและด้านซ้ายจะต้องแตกต่างกัน สิ่งนี้นำไปสู่ความยุ่งยากมากขึ้น แต่เธอคือผู้ที่จำเป็นสำหรับการผสมผสานทีมทั้งหมดอย่างเหมาะสม

หลังจากปรบมือเป็นชุด: สี่ครั้ง แปดครั้ง จากนั้นสองครั้งสามครั้งหรือสองครั้ง (ด้วยความเร็วที่ค่อนข้างเร็ว!) - เจ้าภาพปรบมือเพื่อให้จำนวนเด็กในวงแหวนสอดคล้องกับงานกลุ่มที่วางแผนไว้สำหรับกิจกรรม .

ตัวอย่างเช่น เมื่อรวมกองกำลังทั้งหมดออกเป็นหกวง ผู้ให้คำปรึกษาประกาศว่า: “STOP! แต่ละวงคือคณะทำงาน รับตัวเองเป็นนายพล ที่ทำงาน(คุณสามารถย้ายโต๊ะและเก้าอี้) และนำติดตัวไป (พร้อมสมุดบันทึกและปากกา) เห็นด้วยกับชื่อและให้ผู้ส่งสารจากทีมของคุณเขียนไว้บนกระดาน"

เป็นวิธีการจัดระเบียบทีมงานในเวลาอันสั้นและช่วยให้เด็กๆ ได้เขย่าสิ่งต่างๆ และ (หรือ) ปรับปรุงทัศนคติทางธุรกิจของตนให้สอดคล้องกับการรับรู้ถึงความสอดคล้องกับเพื่อนฝูง

หก. เกทส์

คุณสามารถเล่น Gates ได้ทุกที่ ตราบใดที่มีผู้เข้าร่วมอย่างน้อยสิบสองคน ก่อนอื่นให้เลือกผู้ชายสองคนที่แข็งแกร่งกว่าและ สูงกว่าซึ่งจะวางตัวเป็น "ประตู" พวกเขาหลบหน้าและแอบเห็นทุกคนตกลงกันว่าใครจะเรียกว่าอะไร เรามักใช้ชื่อดอกไม้หรือต้นไม้ เช่น "คอร์นฟลาวเวอร์" และ "คาโมไมล์" หรือ "ต้นสน" และ "ต้นสน" และบางครั้งพวกเขาก็คิดอย่างอื่น - "กลางวัน" หรือ "กลางคืน", "แอปเปิ้ล" หรือ "ลูกแพร์", "ดวงอาทิตย์" หรือ "ดวงจันทร์" (และด้วยเหตุผลบางอย่างพวกเขามักจะใช้ "ดวงจันทร์" และ "เดือน" ราวกับว่ามัน ไม่เหมือนกัน!). แต่สิ่งสำคัญคือชื่อควรจะสวยงามและน่าฟัง ฉันไม่แนะนำให้คุณเรียกตัวเองว่า "ตำแย", "หญ้าเจ้าชู้" หรือ "หัวไชเท้า" - คุณจะแพ้อย่างแน่นอน

จากนั้นพวกเขาก็ต้องตกลงกันว่าใครจะเป็น "สวรรค์" และใครจะเป็น "นรก" ในขณะที่การจองกำลังดำเนินไป พวกที่เหลือก็กลายเป็นคนละคนกันในแฟ้มเดียว และแต่ละคนก็วางมือบนไหล่ของบุคคลที่ยืนอยู่ข้างหน้าเขา ในเวลาเดียวกัน พยายามยืนให้สูงโดยประมาณเพื่อที่เจ้าตัวน้อยจะได้ไม่ต้องเอามือแตะไหล่ของตัวใหญ่ น้องคนสุดท้องจะเป็นคนแรกในห่วงโซ่ เขาเรียกว่า "ครรภ์" เพราะเขาจะนำคนอื่น และถ้าผู้ชายทุกคนสูงพอๆ กัน ผู้หญิงก็อยู่ข้างหน้า ส่วนเด็กผู้ชายอยู่ข้างหลัง จากนั้นคุณต้องสร้าง "ประตู" ทั้งสองยืนเผชิญหน้ากันในระยะที่เดินได้และจับมือกัน มดลูกนำโซ่ไปที่ประตูแล้วหยุดและพูดว่า:

โปรดให้เราผ่านประตู!

นักร้องประสานเสียง "เกต" ถาม:

คุณจะให้อะไร

ข้อเสนอของแม่:

คุณต้องการอันสุดท้ายหรือไม่?

The Gates เห็นด้วยอย่างสง่างาม:

เราจะไป...

และยกมือขึ้นเปิดประตู ต้องยกมือให้สูงขึ้นแน่นอนโดยไม่ปล่อยมือ

มดลูกผ่านประตูก่อนและประกอบเป็นสายทั้งหมด ประตูให้ทุกคนผ่านไปอย่างตรงไปตรงมา แต่เมื่อคนสุดท้ายผ่านไป พวกเขาจะลดมือลงเพื่อให้เขาอยู่ระหว่างมือ เชือกไปข้างหน้าและประตูที่จับได้ช้าถาม: "ไปที่ต้นเมเปิลหรือต้นเบิร์ช" คุณต้องตอบอย่างเงียบ ๆ เพื่อไม่ให้ได้ยินในห่วงโซ่

หลังจากทำการเลือกแล้ว ผู้ที่จับได้จะถูกปล่อยออกจากวงแหวน และเขายืนอยู่ข้างหลัง "เมเปิ้ล" หรือ "ต้นเบิร์ช" เป็นเรื่องที่ดีมากเมื่อคุณเดาและไปถึงสิ่งที่คุณต้องการ! และโซ่ในเวลานี้โดยไม่หยุดทำเป็นวงกลมและมดลูกเมื่อเห็นว่าที่จับได้อยู่แล้วจึงนำทุกคนไปที่ประตูอีกครั้ง มีการพูดคำเดียวกันและสตริงสุดท้ายจะลดลง

ดังนั้นโซ่จะลอดผ่านประตูเข้าไปทุกครั้งที่สั้นลงและสั้นลง แต่ในทางกลับกัน ที่ด้านหนึ่งและอีกด้านหนึ่งของประตู พวกเขาทั้งหมดถูกเพิ่มเข้ามา ในที่สุดมดลูกเพียงอย่างเดียวก็เข้าใกล้ประตูและหลังจากเลือกแล้วให้ไปทางขวาหรือซ้าย ... นี่คือ "ประตู" และประกาศว่าใครเป็นสวรรค์และใครเป็นนรก และตามนั้น ผู้เล่นคนไหนที่เข้ามาในเทวดาและใครเป็นปีศาจ! เนื่องจากมารและเทวดาไม่สามารถยืนหยัดซึ่งกันและกันได้ จึงต้องมีการดิ้นรนระหว่างกัน

แน่นอนว่าตัวเลือกนี้ค่อนข้างยุ่งยากและผู้อ่านคนหนึ่งอาจจะยุติมันไปแล้วโดยตัดสินใจว่าเขาจะไม่ตกลงที่จะใช้เวลาศึกษามากกับงานดังกล่าว แต่ในกรณีนี้ ให้ใส่ใจกับความรอบคอบเป็นพิเศษของคำอธิบายของผู้เขียน และพยายามอย่าสับสนกับระยะเวลาของการกระทำของเกม ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าในการแยกออกที่มีจำนวนคนปกติขั้นตอนดังกล่าวใช้เวลาไม่เกินสี่นาทีครึ่ง และในกองเล็ก ๆ - เกือบจะในทันที

สี่นาทีครึ่งก็เยอะ (ทั้งๆ ที่ตอนแรกดูเหมือนถ้าเปิด "ประตู" ในงานก็จะใช้เวลาไม่น้อยกว่าครึ่งงาน) แต่ถ้าพิจารณาว่ารูปแบบดังกล่าวสามารถเป็น สวิตช์อุ่นเครื่อง และประเภทของการชาร์จการปลดออกด้วยจังหวะธุรกิจเดียว เห็นได้ชัดว่าเวลาของเหตุการณ์ที่คาดว่าจะแพ้ในเกมจะได้ผลดี: ประสิทธิภาพและความอยากรู้อยากเห็นของเด็กเพิ่มขึ้นทวีคูณด้วย ความตื่นเต้นในการพนันของพวกเขา ดังนั้นจงรวบรวมความกล้าและถือโอกาสลอง ทันใดนั้น ใช่ คุณจะไม่เพียงแต่ขึ้นศาล แต่ยังรวมถึงหัวใจของคุณด้วย

แนวคิดของ "นิทานพื้นบ้านสำหรับเด็ก" และขอบเขต รวบรวมและศึกษานิทานพื้นบ้านของเด็กๆ การจำแนกเพลงกล่อมเด็ก ธีม รูปภาพ สไตล์ Pestushki และเพลงกล่อมเด็ก เรื่องตลก "เรื่องสกปรก". การเปลี่ยนแปลง คำวิงวอนและประโยค การเชื่อมต่อกับบทกวีในปฏิทิน ทีเซอร์ เรื่องราวที่น่ากลัว เกมคำศัพท์ ความเงียบและเสียง ตัด ทวิสเตอร์ลิ้น. นิทานพื้นบ้านเกม วาด. เพลงกล่อมเด็ก คุณค่าของนิทานพื้นบ้านเด็ก

ชีวิตเด็ก อย่างใกล้ชิดเชื่อมโยงกับชีวิตของผู้ใหญ่ แต่เด็กมีวิสัยทัศน์ของโลกเนื่องจากลักษณะทางจิตที่เกี่ยวข้องกับอายุ ในนิทานพื้นบ้านของเด็กเป็นกุญแจสำคัญในการทำความเข้าใจจิตวิทยาพัฒนาการ รสนิยมทางศิลปะของเด็ก ความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์ของเด็ก คำว่า "นิทานพื้นบ้านของเด็ก" ถูกนำมาใช้ทางวิทยาศาสตร์ในยุคโซเวียต

นักวิชาการส่วนใหญ่จัดประเภทนิทานพื้นบ้านของเด็กไม่เพียงแต่เป็นสิ่งที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมของเด็กเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบทกวีที่หล่อเลี้ยงด้วย นั่นคือ บทกวีสำหรับผู้ใหญ่ที่มีไว้สำหรับเด็ก ซึ่งเปลี่ยนแปลงลักษณะเฉพาะและขอบเขตของแนวคิดเรื่อง "นิทานพื้นบ้านสำหรับเด็ก" อย่างมีนัยสำคัญ สิ่งที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมของเด็กนั้นไม่ใช่ความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเสมอไป บทบาทของการยืมจากนิทานพื้นบ้านของผู้ใหญ่ วรรณกรรม และศิลปะรูปแบบอื่น ๆ นั้นยอดเยี่ยม ด้วยความแตกต่างที่มองเห็นได้ระหว่างนิทานพื้นบ้านของเด็กและนิทานพื้นบ้านของผู้ใหญ่ จึงไม่มีขอบเขตที่ชัดเจนระหว่างพวกเขา และผลงานจำนวนมากสามารถนำมาประกอบกับทั้งสองอย่างเท่าเทียมกัน ดังนั้นคติชนวิทยาของเด็กจึงเป็นศิลปะพื้นบ้านเฉพาะ มันรวมโลกของเด็กและโลกของผู้ใหญ่เข้าด้วยกันมีทั้งระบบบทกวีและแนวเพลงของนิทานพื้นบ้าน

ในเพลงและเกมของเด็ก ๆ มากมาย เวลาและเหตุการณ์ที่สูญเสียไปโดยความทรงจำของผู้คนมาช้านานได้ถูกทำซ้ำ นิทานพื้นบ้านสำหรับเด็กช่วยให้นักประวัติศาสตร์ นักชาติพันธุ์วิทยา เข้าใจชีวิต วิถีชีวิต วัฒนธรรมของบรรพบุรุษของเราได้ดีขึ้น ความบันเทิงสำหรับเด็กจำนวนมากคือ "การล้อเลียนธุรกิจที่จริงจังของผู้ใหญ่" ซึ่งเป็นวิธีในการเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับชีวิต สะท้อนถึงการผลิตและกิจกรรมทางเศรษฐกิจ ลักษณะทางจิตวิทยาของชาติ และ ชีวิตทางสังคมผู้คน.

ประวัติการสะสมและศึกษานิทานพื้นบ้านเด็ก ที่ ต้นXIXศตวรรษก. กลาโกเลฟผู้เขียนเกี่ยวกับความงามของพิธีกรรม วาดเพลงเด็กที่เกี่ยวข้องกับพิธีบูชาดวงอาทิตย์และลัทธิต้นไม้ ไอพี Sakharov แล้วในปี 1837 ใน "Tales of the Russian people" ตีพิมพ์เพลงกล่อมเด็กซึ่งเป็นเพลงกล่อมเด็กให้คำอธิบายเกี่ยวกับเกมสำหรับเด็กหลายเกม

ในปี 1837 ใน Notes and Notes on Siberia, E.A. Avdeeva ให้ภาพสเก็ตช์ชีวิตเด็ก ข้อความประโยคของเกมและการแข่งขันทางพิธีกรรม ในปี พ.ศ. 2387 ได้มีการตีพิมพ์นิทานพื้นบ้านสำหรับเด็กจำนวนหนึ่งซึ่งใน กลุ่มพิเศษถูกคัดออกเป็นครั้งแรก A. Tereshchenko ในหนังสือ "Life of the Russian people" (St. Petersburg, 1848) ได้แนะนำชั้นความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก ๆ ในด้านวิทยาศาสตร์

ในยุค 60 วารสารการสอนได้รับการตีพิมพ์ (การศึกษา, Russian Pedagogical Bulletin, Yasnaya Polyana, Pedagogical Collection, Teacher, Journal of the Ministry of Public Education) ผลงานสร้างสรรค์ของเด็ก ๆ ได้รับการตีพิมพ์ในนิตยสารยอดนิยมหลายฉบับในคอลเล็กชั่นและการศึกษาโดย G.N. Potanin, M.F. Krivoshapkina, A.N. อาฟานาซีฟและอื่น ๆ

ในและ. Dahl ในคอลเลกชันของเขา "สุภาษิตของคนรัสเซีย" ให้สถานที่ที่สำคัญในการบิดลิ้น, ปริศนา, ประโยคเกม, การตัด, การนับเพลง เขาพยายามแนะนำการหมุนเวียนทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับคำศัพท์ที่นำมาจากริมฝีปากของผู้คน ("การขี่ม้า", "จำนวนมาก", "การตบ", "เรื่องตลก" ฯลฯ )

ขั้นตอนสำคัญในการพัฒนา "คติชนวิทยาในวัยเด็ก" คือการสะสมของป. Bessonov "เพลงสำหรับเด็ก" (1868) นี่เป็นคอลเล็กชั่นกวีนิพนธ์สำหรับเด็กชุดแรก นำเสนอนิทานพื้นบ้านของเด็กเกือบทุกประเภทตั้งแต่เพลงกล่อมเด็กและสากไปจนถึงเพลงและเกมขนาดใหญ่จากละครของวัยรุ่น

พี.วี. เชนในคอลเลกชัน "รัสเซีย เพลงพื้นบ้านคัดแยกเพลงเด็กในส่วนพิเศษ ประกอบด้วยผลงาน 122 ชิ้น ในภาคผนวกมีตัวเลือกสำหรับเพลงและคำอธิบายของเกมสำหรับเด็ก ในตอนท้ายของศตวรรษ เชนได้ตีพิมพ์ข้อความสองร้อยแปดสิบห้าบทในส่วนของเพลงเด็กในเวลิโครัส พี.วี. เชนแยกเพลง "กล่อมและความบันเทิง", "เพลงตลกและประโยค", "วาดเพลงตลกก่อนเริ่มเกม (โคนันยา)", "เกมสำหรับเด็ก (พร้อมประโยคเพลง)" คติชนวิทยาของเด็กได้กลายเป็นพื้นที่อิสระของบทกวีพื้นบ้านแล้ว

ในปี 1970 และ 1980 ได้รับความสนใจอย่างมากจากนิทานพื้นบ้านของเด็ก ตามระดับวิทยาศาสตร์ ผลงานของ V.F. Kudryavtsev, K. Ryabinsky และ P.S. เอฟิเมนโก เอเอฟ โมซารอฟสกี ผลงานที่สำคัญที่สุดของวิทยาศาสตร์ในยุคนี้คือผลงานของ E.A. Pokrovsky อุทิศให้กับเกมสำหรับเด็ก: "พลศึกษาของเด็กในหมู่ชนชาติต่าง ๆ ของรัสเซีย" (1884); "เกมสำหรับเด็กเป็นภาษารัสเซียส่วนใหญ่" (2330); "เกมกลางแจ้งสำหรับเด็ก" (2435) อีเอ Pokrovsky ถือว่าเกมสำหรับเด็กเป็นโรงเรียนที่ขาดไม่ได้ในการศึกษาทางร่างกายจิตใจและศีลธรรม

วีเอ โปปอฟเชื่อว่าการนับเพลงคล้องจองรักษาร่องรอยของความคิดในตำนานของบรรพบุรุษของเรา ความเชื่อและไสยศาสตร์ของพวกเขา N. I. Kostomarov เห็นภาพสะท้อนของวิถีชีวิตประจำชาติซึ่งเป็นระบบการคิดพื้นบ้าน ไอพี ครุสชอฟเห็นเพลงเด็กสะท้อนถึงพิธีกรรมนอกรีตในสมัยโบราณและชีวิตชาวนาสมัยใหม่ เอเอฟ Mozharovsky พิจารณาศิลปะพื้นบ้านของเด็กที่เกี่ยวข้องกับชีวิตของเด็กด้วยวิถีชีวิตชาวนาทั้งหมด E. V. Barsov แนะนำให้สะท้อนอิทธิพลของพระเจ้าและคริสตจักรต่อการเลี้ยงดูเด็กอย่างเต็มที่มากขึ้น ในระดับทฤษฎีการศึกษาของ A. Vetukhov เรื่อง "Folk Lullabies" (M. , 1892) โดดเด่นกว่าผลงานทั้งหมด นักวิทยาศาสตร์ได้แยกแยะรูปแบบหลักของเพลงกล่อมเด็ก ภาพของพวกเขา สร้างการพึ่งพาชีวิตประจำวัน สภาพความเป็นอยู่ การแต่งหน้าทางจิตของชาติ เฉพาะเกมและเพลงกล่อมเด็กเท่านั้นที่สามารถพิจารณาได้มากหรือน้อย

ในช่วงสมัยโซเวียต นักชาติพันธุ์วิทยา นักชาติพันธุ์วิทยา ครู นักเขียนหลายสิบคนได้รวบรวมและศึกษาความคิดสร้างสรรค์ของเด็กอย่างเป็นระบบ ให้เราสังเกตผลงานของ K.I. Chukovsky, O.I. Kapitsa, G.S. Vinogradova, M.N. เมลนิคอฟ

เค.ไอ. Chukovsky รวบรวมเนื้อหาที่ร่ำรวยที่สุดสำหรับการศึกษาการสร้างคำศัพท์ของเด็กและความคิดสร้างสรรค์บทกวีของเด็ก งานวิจัยและข้อสังเกตของเขา สิ่งพิมพ์ที่รวมไว้ในหนังสือ "จากสองถึงห้า" ในภายหลังมีเนื้อหาที่มีคุณค่าทางวิทยาศาสตร์อย่างมาก เขาได้พัฒนาทฤษฎีประเภทของจำแลงซึ่งแสดงให้เห็นว่าเมื่อใดอย่างไรและภายใต้เงื่อนไขใดที่เด็ก ๆ จะเชี่ยวชาญความร่ำรวยของกวีพื้นบ้าน

โอ.ไอ. Kapitsa ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการจัดของสะสม ตีพิมพ์นิทานพื้นบ้านของเด็ก และเผยแพร่สู่สาธารณะ โดยส่วนตัวและด้วยความช่วยเหลือของนักเรียนเธอรวบรวมมากกว่าแปดพันข้อความจัดคณะกรรมการนิทานพื้นบ้านเด็กตีพิมพ์คอลเลกชันยอดนิยมจำนวนหนึ่งบทความบทวิจารณ์บรรณานุกรมวรรณกรรมเกี่ยวกับนิทานพื้นบ้านของเด็กรัสเซียและต่างประเทศชุดบทความ "ชีวิตเด็ก" และคติชนวิทยา" (1930) การค้นหาระยะยาวของเธอเสร็จสิ้นโดยหนังสือ "นิทานพื้นบ้านสำหรับเด็ก" (1928) ซึ่งเป็นเวลากว่าห้าสิบปีที่เป็นเพียงงานทั่วไปเกี่ยวกับนิทานพื้นบ้านของเด็กในนิทานพื้นบ้านรัสเซีย

นักวิจัยที่ใหญ่ที่สุดของนิทานพื้นบ้านเด็กคือ G.S. วิโนกราดอฟ. เริ่มตั้งแต่ปี 2465 ผลงานของเขา "ในการศึกษาเกมพื้นบ้านของเด็กในหมู่ Buryats", "ปฏิทินพื้นบ้านของเด็ก", "เนื้อเพลงเสียดสีของเด็ก", "นิทานพื้นบ้านและชีวิตของเด็ก", "การสอนพื้นบ้าน", "นิทานพื้นบ้านของเด็กใน หลักสูตรโรงเรียนวรรณกรรม", "นิทานพื้นบ้านเด็กรัสเซีย: เกมโหมโรง", "ตัด"

ในช่วงปลายยุค 50 ผลงานของ V.P. Anikin “Russian สุภาษิตพื้นบ้านคำพูดปริศนาและนิทานพื้นบ้านของเด็ก เขียนในระดับทฤษฎีสูง กำหนดทิศทางการผลิตสามประการในการศึกษานิทานพื้นบ้านของเด็ก: ประวัติศาสตร์-พันธุกรรม ปรัชญา และการทำงาน-การสอน

ในยุค 60 - 70 สิ่งพิมพ์ บทความ วิทยานิพนธ์ เอกสาร คอลเลกชั่น บทปรากฏใน สื่อการสอนเกี่ยวกับศิลปะพื้นบ้านปากเปล่าและวรรณกรรมสำหรับเด็ก ผลงานของนักพื้นบ้านไซบีเรียที่มีพรสวรรค์ M.N. Melnikov ปรากฏขึ้น ผลงานที่ดีที่สุดชิ้นหนึ่งของเขาคือหนังสือ Russian Children's Folklore of Siberia (Novosibirsk, 1970) ในปี 1987 หนังสือของเขา "Russian Children's Folklore" ได้รับการตีพิมพ์ซึ่งเป็นงานเชิงทฤษฎีทั่วไปเกี่ยวกับนิทานพื้นบ้านของเด็ก นอกจากบทความเชิงทฤษฎีแล้ว ยังมีเนื้อหาที่เป็นข้อความที่สมบูรณ์ที่สุดอีกด้วย

การจำแนกนิทานพื้นบ้านของเด็ก จนถึงขณะนี้ยังไม่มีการจำแนกประเภทนิทานพื้นบ้านของเด็กที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป นักวิจัยเกือบทุกคนเสนอรูปแบบการจัดหมวดหมู่ของตนเอง โอ.ไอ. กษิตสราเสนอให้แบ่งนิทานเด็กตามการไล่ระดับอายุเด็ก เธออ้างว่าบทกวีของมารดาเป็นนิทานพื้นบ้านของเด็ก ในความเห็นของเธอ เทพนิยายที่สร้างขึ้นโดยเด็ก ๆ ไม่สามารถเป็นหัวข้อของการศึกษาคติชนวิทยาและชาติพันธุ์วิทยาได้เลย

จีเอส Vinogradov แยกแยะบทกวีพื้นบ้านสำหรับเด็กห้าส่วน: เล่นนิทานพื้นบ้าน, นิทานพื้นบ้านที่น่าขบขัน, เนื้อเพลงเสียดสี, นิทานพื้นบ้านประจำวันและปฏิทิน การจำแนกประเภทนี้ขึ้นอยู่กับการใช้ในประเทศ

วีเอ Vasilenko แยกส่วนต่อไปนี้: 1) เพลงกล่อมเด็ก; 2) งานที่เกี่ยวข้องกับการกระทำของเกม 3) งานที่ดึงดูดเด็ก ๆ ด้วยเนื้อหาทางวาจาและดำเนินการโดยไม่คำนึงถึงการกระทำของเกม

การจำแนกประเภทที่เสนอโดย M.N. Melnikov จากการค้นพบของ G.S. Vinogradov แต่คำนึงถึงหลักการของการไล่ระดับอายุของเด็กและบทบัญญัติอื่น ๆ ของงานของ O. I. Kapitsa เขาเสนอการจำแนกประเภทนิทานพื้นบ้านของเด็กดังต่อไปนี้

    บทกวีของการเลี้ยงดู รวมถึงประเภทของบทกวีที่เฉพาะเจาะจงในแต่ละช่วงเวลาของชีวิตของเด็ก ซึ่งรวมถึงเพลงกล่อมเด็ก สาก เพลงกล่อมเด็ก เรื่องตลก เรื่องน่าเบื่อ

    คติชนในบ้าน ซึ่งรวมถึงเพลงพื้นบ้านของเด็ก คาถาและประโยค บทกวีพิธีกรรมสำหรับเด็ก ชื่อเล่นและทีเซอร์ นิทานสำหรับเด็ก เรื่องราวสยองขวัญ

    นิทานพื้นบ้านที่น่าขบขันรวมถึงเกมคำศัพท์, เงียบและ golosyanki, poddevki, cuts, twisters ลิ้น, นิทาน, shifters, ปริศนา

    คติชนของเกมแบ่งออกเป็น: ก) เป็นทางการ เกมสวมบทบาทไม่มีข้อความที่จัดเป็นบทกวี b) เกมเล่นตามบทบาทที่เป็นทางการพร้อมคอรัสขี้เล่น c) เกมเล่นตามบทบาทที่เป็นทางการพร้อมประโยคที่ขี้เล่น d) เกมด้นสด e) การสมรู้ร่วมคิดทางภาษาและการนับเพลง

กวีนิพนธ์การพยาบาลมีประเภทของบทกวีที่เจาะจงในแต่ละช่วงชีวิตของเด็ก ในงานกวีนิพนธ์ของมารดามีการกำหนดวิธีการศึกษาต่างๆ พวกเขาไม่เพียงแต่สอน, ปรับปรุงจิตใจ, ให้ความรู้ทางศีลธรรม แต่ยังมอบความสุขทางสุนทรียภาพอันหาที่เปรียบมิได้ให้กับเด็กๆ กวีนิพนธ์แห่งการเลี้ยงดูมีความหลากหลายมากทั้งในแง่ของกวีนิพนธ์ และในลักษณะของการแสดง และในจุดประสงค์ในชีวิตประจำวัน

เพลงกล่อมเด็กให้หลับได้ชื่อมาจากคำว่าแกว่งไกว (แกว่งไปแกว่งมาแกว่งไปแกว่งมา) ในบางพื้นที่เรียกว่า "baizes" - จากกริยา "baykat" (lull, swing, lull) คุณสมบัติของประเภทเพลงเหล่านี้ถูกกำหนดโดยหน้าที่ของพวกเขา - ความปรารถนาที่จะขับกล่อมกล่อมเด็กให้นอนหลับ ดังนั้นการโต้ตอบจังหวะของพวกเขากับการเคลื่อนไหวของผู้หญิงที่โยกเด็กในอ้อมแขนของเธอหรือในเปล พวกเขาได้ยินเสียงเอี๊ยดของความไม่มั่นคง:

และสวิง สวิง สวิง

พวกเร่มาหาเรา

ประตูเป็นเสียงดังเอี๊ยดเสียงดังเอี๊ยด

และ Vanechka หลับนอน

นักวิทยาศาสตร์พูดถึงความสัมพันธ์ระหว่างเพลงกล่อมเด็กกับการสมรู้ร่วมคิดในการเชื่อมโยงคำกับการกระทำ (แกว่ง) ในการสมรู้ร่วมคิดต่อต้านการนอนไม่หลับในวัยเด็ก เราจะพบแรงจูงใจและภาพเดียวกัน (“Sleep and Dream, roll away from me”) เช่นเดียวกับในเพลงกล่อมเด็ก (“Sleep walks on the bench, Sandy on another. Sleep in a white shirt, and Sandy สีฟ้า")

แม้แต่ในสมัยโบราณ ผู้คนก็เข้าใจดีว่าในช่วงปีแรกของชีวิต ร่างกายของเด็กส่วนใหญ่ถูกสร้างโดยตัวมันเอง ในช่วงเดือนแรกของชีวิตลูกสงบ นอนยาว- เงื่อนไขที่ขาดไม่ได้ เติบโตอย่างรวดเร็วและการพัฒนา ผู้คนสังเกตว่าระหว่างทางมีการเคลื่อนไหวเป็นจังหวะโยกตัวเด็กหลับไปอย่างรวดเร็ว เพลงกล่อมเด็กที่ซ้ำซากจำเจด้วยจังหวะที่เรียบง่ายกล่อมเด็กกล่อมให้เขาหลับซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการพัฒนาทางกายภาพ

การวิเคราะห์กล่อมที่เก่าแก่ที่สุดแสดงให้เห็นว่าวงกลมของบุคคลวัตถุและปรากฏการณ์กวีนั้นแคบมาก นี่คือลูก พ่อ แม่ ปู่ ของลูก เหล่านี้เป็นสัตว์เลี้ยง - แมว, สุนัข, ผีปอบ (นกพิราบ), โกง เหล่านี้เป็นภาพในตำนานที่กล่าวถึงข้างต้น: แม่เรียกการนอนหลับที่ดีและความฝัน Ugomon ที่เข้มงวด, Buku ที่น่ากลัว นี่คือเปลสีทอง เปล "หัน ปิดทอง" ตะขอทอง ผ้าห่ม ความคิดเรื่องความสุขของครอบครัวและลูกนั้นสัมพันธ์กับขนมปัง กับอาหาร กับความฝันแห่งความอิ่ม การดูแลโภชนาการของเด็กในช่วงเพลงกล่อมเด็กเป็นหนึ่งในความกังวลหลักของแม่ ดังนั้น แนวความคิดของอาหาร (“โจ๊กในถ้วย เค้ก และนมหนึ่งขวด” ฯลฯ) การให้อาหาร อาหารกลายเป็นบรรทัดฐานของบทกวีกล่อมเด็กทั้งหมด

หญิงชาวนารายนี้ปั่นป่วนและถักทอเพื่อแต่งตัวให้ครอบครัวด้วยการอดนอนตลอดเวลา ฤดูหนาวทั้งหมดผ่านไปด้วยงานอันเหน็ดเหนื่อยและน่าเบื่อหน่าย ในเพลงกล่อมเด็ก แทบไม่มีการกล่าวถึงเตียงผ้าใบ บ่อยขึ้นเหนือเปลของลูก ความฝันของแม่แสดงออกมา

จักรยาน, จักรยาน,

แม่เป็นคนจีน

พ่อ - คุมัช

พี่ - ดาวเรือง ...

แฟนตาซีทาสี ชีวิตที่ร่ำรวยในภาพสดใส: “ คุณจะเดินในทองคำ, สวมเงินบริสุทธิ์ ... ”

เป็นเวลากว่าร้อยปีที่นักวิทยาศาสตร์ได้ถกเถียงกันถึงแรงจูงใจในการขอให้เด็กเสียชีวิตในเพลงกล่อมเด็กบางเพลง ในยุค 70 ของศตวรรษที่ 19 วารสารศาสตร์เชิงปฏิกิริยาใช้บรรทัดฐานนี้เพื่อพิสูจน์ว่าไม่มีหลักการทางศีลธรรมในหมู่ชาวนารัสเซีย มุมมองอื่น: น.ม. เอลีอาชเห็นในแรงจูงใจของการปรารถนาให้เด็กเสียชีวิต "สะท้อนถึงความคิดโบราณ ความเชื่อโบราณเกี่ยวกับอำนาจการไถ่ถอนความทุกข์ทรมานและความตายของเด็ก" V.P. Anikin อ้างว่าด้วยวิธีนี้มารดาต่อสู้เพื่อชีวิตและสุขภาพของลูก ๆ ของพวกเขาพยายามที่จะหลอกลวงกองกำลังชั่วร้าย (“ไป๋ ดา ลิวลี่ อย่างน้อยก็ตายในวันนี้”, “บาย ลาก่อน ลาก่อน แม้วันนี้จะต้องตาย”, “หลับใหล, โทนี่, สองวัน, และวันที่สาม - เพื่อฟืน”)

ในเพลงกล่อมเด็กสามารถพบเสียงสะท้อนของยุคประวัติศาสตร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งการบุกรุกมองโกล - ตาตาร์ เห็นได้ชัดว่าในรัสเซียมีธรรมเนียมที่จะทำให้เด็กกลัวด้วยชื่อของศัตรูที่แข็งแกร่งและในขณะเดียวกันก็สัญญาว่าจะปกป้องเด็ก เพลงกล่อมเด็กต่อไปนี้รอดชีวิตมาได้:

บ๊ายบาย บ๊ายบาย

คันมามัยมาหาเรา

หม่ามี้มาหาเรา

เขาถาม - ให้ Vanya คืน

และเราจะไม่ให้ Vanya

เหมาะกับเรา.

สไตล์ศิลปะของเพลงกล่อมเด็ก บทกวีของเพลงกล่อมเด็กขึ้นอยู่กับหน้าที่โดยตรงโดยสัมพันธ์กับเนื้อหาด้วยจิตวิทยาพื้นบ้านด้วย ชีวิตพื้นบ้าน. โดยคำนึงถึงลักษณะทางจิตวิทยาของเด็กในวัยกล่อมเด็ก การรับรู้ทางโลกที่เป็นรูปธรรมเป็นรูปเป็นร่างและตระการตาของโลก เพลงกล่อมเด็กไม่ได้วาดภาพโลกนี้ให้อยู่ในสภาพไร้สีสัน แต่เป็นโลกของสิ่งมีชีวิตและวัตถุที่เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว:

ฉันสั่น ฉันสั่น

พ่อไปหาปลา

คุณแม่ไปขนกระเป๋า.

หู Boushka ทำอาหาร

หู Boushka ทำอาหาร

และปู่กวักมือเรียกหมู

ที่นี่แต่ละข้อเป็นภาพไดนามิกใหม่ เด็กยังไม่สามารถจดจำสิ่งนี้หรือภาพนั้น คำนี้หรือคำนั้นในความทรงจำเป็นเวลานาน เพื่อหยุดความสนใจของเขาในสิ่งหนึ่งเป็นเวลานาน เนื้อเพลงเป็นทอจากคำนามและคำกริยา และนี่คือแม้จะมีวิธีการแสดงและภาพที่น่าตื่นตาตื่นใจของนิทานพื้นบ้านรัสเซียมากมาย ไม่เพียงแต่คำอุปมา อุปมา แต่ยังมีคำคุณศัพท์อีกด้วย ข้อยกเว้นคือตัวตน

Pestushki (จากคำว่า "พยาบาล" - ถึงพยาบาล, เลี้ยง) - นี่เป็นประโยคสั้น ๆ พวกเขาทำให้เด็กขบขันโดยปลูกฝังทักษะชีวิตครั้งแรกในตัวเขาบังคับให้เขานั่งลงเหยียดเดิน บางทีก็เคยมี ความหมายวิเศษ. พวกเขาแพร่เชื้อให้ลูกน้อยด้วยความร่าเริงและสนุกสนาน ตามกฎของการสอนพื้นบ้านเพื่อที่จะเลี้ยงดูคนที่มีสุขภาพดีร่าเริงและอยากรู้อยากเห็นจำเป็นต้องรักษาอารมณ์ที่สนุกสนานในเด็กในช่วงเวลาตื่นนอน

เมื่อห่อตัวเด็กแล้วแม่หรือพี่เลี้ยงด้วยมือทั้งสองข้างบีบร่างกายของเด็กเล็กน้อยผ่านหลายครั้งจากคอถึงเท้า การนวดประเภทนี้ช่วยฟื้นฟูการไหลเวียนโลหิต กระตุ้นกิจกรรมที่สำคัญของสิ่งมีชีวิตทั้งหมด ซึ่งสำคัญมากในช่วงเริ่มต้นของการเจริญเติบโต

เหยียด, เปล,

อวบอิ่ม

และในขาของผู้เดิน

และอยู่ในมือของผู้จับ

และในปากของผู้พูด

และในหัวของจิตใจ

เมื่อเด็กโตขึ้น การออกกำลังกายก็ยากขึ้น ในการออกกำลังกายกล้ามเนื้อของมือและรวมทักษะยนต์จะใช้วิธีการกางมือของเด็กอย่างช้าๆราวกับว่าเลียนแบบการว่ายน้ำ สิ่งนี้เสริมด้วยข้อความสากที่ซับซ้อนมากขึ้น:

Tyatenka - sazhen

แม่ - ซาเจิ้น

ปู่ - ซาเจิ้น

คุณยาย - ซาเจิ้น

พี่ชาย - ซาเจิ้น

น้องสาว - ฟาทม,

และ Kolyushka -

ใหญ่ใหญ่.

เพลงกล่อมเด็กใช้สร้างความบันเทิงให้เด็ก ด้วยความช่วยเหลือ ผู้ใหญ่ดึงเด็กเข้าสู่เกม ในเวลาเดียวกันพวกเขาไม่เพียงสร้างความบันเทิงให้เด็กเท่านั้น แต่ยังถ่ายทอดแนวคิดทางศีลธรรมและแรงงานให้เขาด้วย พวกเขามีส่วนช่วยในการพัฒนาทั้งทางร่างกายและศีลธรรมของเด็ก การดูแลการเสริมสร้างกล้ามเนื้อของลำตัวการพัฒนาความกล้าหาญในเด็กเขามักจะ "ผลัก" นั่นคือโดยการวางเขาบนฝ่ามือข้างหนึ่งและประคองหน้าอกด้วยมืออีกข้างหนึ่งพวกเขาโยนเขาขึ้น จับมือเขาไว้ด้วยมือข้างหนึ่งแล้วหยิบขึ้นมาด้วยมืออีกข้างหนึ่ง

จุก จุก จุก จุก จุก,

ปู่จับหอก

คุณยายอบปลา

กระทะหมดแล้ว

ที่พบมากที่สุดและเป็นที่รู้จักคือเพลงกล่อมเด็กเช่น "มีแพะมีเขา", "โจ๊กปรุง Magpie-crow", "Ladushki", "กระต่ายขาวที่เขาวิ่ง", "บนทางเรียบ" ฯลฯ

เรื่องตลกเป็นเพลงที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับธรรมชาติซึ่งผู้ใหญ่ชอบใจเด็ก เรื่องตลกทั้งหมดมีเป้าหมายร่วมกันคือเพื่อสร้างความขบขันให้กับผู้ฟัง และในขณะเดียวกัน พวกเขาก็ถูกเรียกให้เปลี่ยนโลกใบเล็กที่ปิดสนิทของเด็กให้กลายเป็น "เปิด" และไร้ขอบเขต โลกที่หลากหลายซึ่งมีความสำคัญต่อเขา เรื่องตลก มุขตลก พันธุกรรม ย้อนกลับไปที่เพลงการ์ตูนของตัวตลกและสืบทอดระบบรูปภาพจากพวกเขา ได้แก่เพลงเกี่ยวกับสัตว์ แมลงทำมนุษย์ เช่น

แมวในตะกร้า

เย็บเสื้อ,

และแมวบนเตา

แครกเกอร์ดัน.

แมวของเรามี

เค้กหวานสามชิ้น

และแมวของเรา

สามห้องใต้ดินของนม

ในเรื่องตลก เป็ดเล่นไปป์ แมวเย็บแมลงวัน ไม้สับแมลงสาบ นกกาเล่นทรัมเป็ต ฯลฯ บ่อยครั้งที่เรื่องตลกถูกสร้างขึ้นเหมือนนิทาน ในนั้นชายคนหนึ่งตัดหญ้าแห้งด้วยสว่าน หมูสร้างรังบนต้นโอ๊ก ลูกหมูวางไข่ หมีบินอยู่บนก้อนเมฆ ฯลฯ

เรื่องตลกมีลักษณะเป็นศิลปะชั้นสูง: ภาพที่สดใส, บทกวี, ความสมบูรณ์ของการสะกดจิต, การเขียนเสียง, ฯลฯ ในเรื่องตลก, แม่ลายซ้ำหลายครั้ง, ให้ ข้อมูลใหม่ซึ่งมีส่วนช่วยในการตรึงไว้ในความทรงจำของลูก

เรื่องนี้แสดงให้เห็นได้จากตัวอย่างเรื่องตลก "แพะไปเล่นการพนัน แพะไปหาถั่ว" ในสองข้อแรก เด็กได้รับแนวคิดเกี่ยวกับการแบ่งงานภายในครอบครัว นอกจากนี้ เด็กได้เรียนรู้ว่าป่าเต็มไปด้วยของขวัญ (ถั่ว) เต็มไปด้วยอันตราย (แพะกลัวหมาป่า) ว่าหมาป่าเองกลัวนักธนู (คนติดอาวุธ); และนักธนูคือหมี “ดับเบิ้ล” นั้นถูกตัดด้วยขวาน ขวานถูกหินทื่อ หินถูกทำลายด้วยไฟ ไฟกลัวน้ำ ฯลฯ ทั้งหมดนี้เป็นความรู้ที่เด็กจะสามารถท่องโลกได้อย่างถูกต้อง

และเด็กก็ได้รับความรู้นี้ผ่านบทสนทนาที่จัดเป็นบทกวีโดยอิงจากเกมเสียงและคำพูด:

น้ำไม่เทไฟ

ไฟไม่ได้ไปเผาหิน

หินไม่ทื่อขวาน

ขวานไม่ไปสับคู่

Dubye ไม่ไปตีหมี

หมีไม่ไปฉีกนักธนู

ราศีธนูไม่ไปยิงหมาป่า

หมาป่าไม่ได้ไปขับแพะ -

ไม่มีแพะกับถั่ว

ไม่มีแพะร้อนแดง

โครงสร้างทางศิลปะดังกล่าวช่วยให้คุณสามารถให้ความรู้มากมาย ให้แน่ใจว่าการท่องจำที่ยั่งยืน นำเด็กไปสู่ความเข้าใจในความสัมพันธ์ของเหตุและผล ความจริงที่ว่าวัตถุและปรากฏการณ์ของธรรมชาติทั้งหมดเชื่อมโยงถึงกันและพึ่งพาอาศัยกัน

ประเภทของเรื่องตลกยังห่างไกลจากความเป็นเนื้อเดียวกัน ประกอบด้วยเพลงสั้น (ไม่มีองค์ประกอบการ์ตูน) ดึงดูดเด็ก ๆ เช่น:

ลูกสาวของเราที่บ้าน

แพนเค้กอะไรในน้ำผึ้ง

แพนเค้กอะไรในน้ำผึ้ง

แอปเปิ้ลหวานในสวน

มีเรื่องตลก-อุปมา ซึ่งเป็นบทเรียนทางศีลธรรมที่เด็กๆ เข้าถึงได้ แต่งกายด้วยความสนุกสนาน คำอุปมาเรื่องตลกต่อไปนี้เป็นที่รู้จักกันดี:

- ไททัส! ไปบด

- ท้องของฉันเจ็บ

- ไปกินข้าวต้ม

“ช้อนใหญ่ของฉันอยู่ที่ไหน”

การโอ้อวดของเด็กตอบด้วยคำอุปมาเรื่องตลก:

แวน คุณอยู่ที่ไหน

- ใช่ที่นี่

- คุณกำลังทำอะไรอยู่?

- จับหมี

- พาเขามาที่นี่

- เขาไม่มา

- ดังนั้นไปเอง

- แต่เขาไม่ปล่อย!

คำว่า "นิทานที่น่าเบื่อ" ถูกนำมาใช้ในทางวิทยาศาสตร์โดย V. I. Dal เขาตีพิมพ์ผลงานเหล่านี้ครั้งแรกในปี พ.ศ. 2405 ภายใต้คำนี้ เป็นเรื่องปกติที่จะรวมเรื่องตลกที่มีธรรมชาติที่ยอดเยี่ยมเข้าด้วยกัน ซึ่งนักเล่าเรื่องสร้างความบันเทิงให้เด็ก ๆ หรือพยายามกีดกันความสนใจในเทพนิยายมากเกินไป มีการเสนอเทพนิยายที่ "น่าเบื่อ" แทนเรื่องปกติ M.V. Krasnozhenova คติชนวิทยาชาวไซบีเรียเขียนว่า: “เมื่อบอก พวกเขาสังเกตการหยุดและน้ำเสียงของเรื่องราวในเทพนิยายและจบลงเกือบจะในวลีแรกในทันใด และพวกเขาก็พร้อมที่จะฟัง ร้องไห้ฟูมฟาย” เธอเรียกผลงานเหล่านี้ว่า "นิทานล้อเลียน"

ยังคงมีนิทานที่น่าเบื่อ "นักบวชมีสุนัข", "กาลครั้งหนึ่งมีห่านสองตัว", "เกี่ยวกับวัวขาว", "กาลครั้งหนึ่งมีปู่และผู้หญิงคนหนึ่ง", "หมีมา" สู่ฟอร์ด” ส่วนบรรยายของตำราส่วนใหญ่ยืมมาจากนิทาน ("กาลครั้งหนึ่ง") การเล่าเรื่องในเทพนิยายมักถูกทำลายด้วยการเยาะเย้ย บางครั้งสิ่งนี้ประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าทันทีที่เริ่มต้นจะมีการประกาศว่าเทพนิยายจบลง: "กาลครั้งหนึ่งมีห่านสองตัว ... นั่นคือเทพนิยายทั้งหมด!"

บางครั้งคำพูดสุดท้ายของข้อความไม่ได้จบเรื่องที่น่าเบื่อ แต่เป็นสะพานเชื่อมไปสู่การทำซ้ำข้อความเดิม ม.น. Melnikov ตั้งข้อสังเกตอย่างถูกต้องว่านิทานที่น่าเบื่อมีส่วนช่วยในการพัฒนาความอดทนความพอประมาณในความปรารถนาและอารมณ์ขัน เมื่อโตขึ้น เด็กๆ เองก็ใช้นิทานที่น่าเบื่อเพื่อความสนุกสนาน เพื่อสร้างความสนุกสนานให้กับน้องๆ

สู่ครัวเรือนของเด็ก M.N. Melnikov จำแนกประเภทที่สะท้อนถึงแง่มุมต่าง ๆ ของชีวิตเด็ก เหล่านี้เป็นนิทานเด็ก เพลง เรื่องสยองขวัญ คาถา เพลงพิธีกรรม ทีเซอร์

สำหรับเด็ก เพลงพื้นบ้านซึ่งส่วนใหญ่เป็นเพลงที่ส่งต่อให้เด็กๆ จากผู้ใหญ่ ดังนั้นในศตวรรษที่ 19 และต้นศตวรรษที่ 20 เพลง "Goat, Goat, Bast Eyes" จึงแพร่หลายในหมู่เด็ก ๆ ซึ่งตามข้อมูลของ M.N. Melnikov มีความเกี่ยวข้องกับเกมของเด็กผู้หญิง ซึ่งเป็นเกมกลที่ต่างออกไป แต่ด้วยคำพูดที่พัฒนาขึ้น เพลงอื่น ๆ - "แพะไปเล่นการพนัน", "ฉันเสิร์ฟพร้อมกระทะ", "คุณปู่ปลูกหัวไชเท้า", "ฉันจะใส่เยลลี่" ฯลฯ ก็ย้ายจากละครสำหรับผู้ใหญ่อย่างชัดเจน ทุกสิ่งที่สะท้อนชีวิตชาวนาเก่าถูกลืมไปแล้ว ตอนนี้ในละครของเด็กๆ ยังมีเพลงอีกหลายเพลง เช่น เกี่ยวกับแพะหรือนกกางเขนที่เล็มหญ้ากับม้า เกี่ยวกับกระต่ายที่ต่อยมวย หมาป่าที่หวาดกลัว

สถานที่ขนาดใหญ่ในละครเด็กถูกครอบครองโดยคำวิงวอนและประโยค โทร - บทกวีที่ดึงดูดใจเด็ก ๆ ต่อองค์ประกอบของธรรมชาติ เมื่อพวกเขามีความหมายวิเศษและส่งต่อไปยังเด็ก ๆ จากผู้ใหญ่ สิ่งเหล่านี้ดึงดูดใจดวงอาทิตย์ ("ดวงอาทิตย์ดวงอาทิตย์", "ดวงอาทิตย์, ถัง"), ฝน ("ฝน, ฝน, ป่า", "ฝน, ฝน, หยุด"), รุ้ง ("เรนโบว์อาร์ค") ประโยค - ดึงดูดสัตว์และแมลง ประโยค "Butterfly-cut", "Ladybug", "Snail, snail" เป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลาย ในชีวิตประจำวันของเด็ก ๆ ยังคงมีประโยคสำหรับหนู:“ เม้าส์, เม้าส์, ฟันของฉันอยู่กับคุณ” - เมื่อพวกเขาโยนฟันน้ำนมที่ร่วงหล่นลงในช่อง “ เม้าส์, เม้าส์, เทน้ำออก” - เมื่อพวกเขากระโดดหลังจากว่ายน้ำบนขาข้างหนึ่งพยายามเทน้ำที่สะสมอยู่ในหูออก ตอนนี้ประโยคที่ลูกวัว ("Telesh, telesh, Where are you wandering?") ถึงนก ("Kite, kite, wheel") ได้ถูกลืมไปแล้ว

ชื่อเล่นและทีเซอร์กลับไปสู่ประเพณีรัสเซียโบราณ ประเพณีการให้ชื่อเล่นส่งผ่านไปยังเด็กจากผู้ใหญ่ ในชีวิตประจำวันในรัสเซีย ครั้งหนึ่งไม่มีนามสกุล แต่มีชื่อเล่นที่ชาวบ้านคนอื่นตั้งให้ ชื่อเล่นจำนวนมากเป็นคำคุณศัพท์ที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของพยัญชนะ: Andrey the sparrow, Natashka the bug, Arkashka the แมลงสาบ, Sonya the sleepy, Petka the rooster, Masha the สับสน

อันที่จริงทีเซอร์เป็นชื่อเล่นที่มีรายละเอียดคล้องจอง: "ปัญหาส่อเสียด อาหารแมลงสาบ" บางครั้งทีเซอร์ก็กลายเป็นทั้งเพลง:

petka-rooster

มันเน่าบนกอง

ตกไข่

ฉันพามันไปตลาด

ไม่ได้ซื้อที่ตลาด

Petka ถูกดึงโดยหู

เรื่องสยอง - เรื่องสยองขวัญ- เรื่องปากเปล่าตามเงื่อนไขหรือเรื่องราวมหัศจรรย์ของเด็กที่มีการตั้งค่าสำหรับความถูกต้อง นักวิจัยของคติชนวิทยาประเภทนี้ O.N. Grechin และ M.V. Osorina เถียงว่า " เรื่องน่ากลัว» มีอยู่ในสภาพแวดล้อมของเด็กมาเป็นเวลานาน การยืนยันโดยตรงหรือโดยอ้อมเกี่ยวกับเรื่องนี้สามารถพบได้ในเรื่องราวของ I.S. Turgenev "Bezhin Meadow" ในงานเขียนของ A.S. มากาเร็นโก อ. ปันเตเลเยฟ, แอล. คาสซิล.

แนวนี้อิงจากเทพนิยายและ bylichki ภาพบางภาพ (แม่มด, แม่มด), ลวดลายของการเปลี่ยนแปลงเวทย์มนตร์ (จุดดำกลายเป็นแม่มดที่น่ากลัว) การปฐมนิเทศไปสู่ความถูกต้องมาจากเรื่อง Bylichki ไปจนถึงเรื่องสยองขวัญ จุดเริ่มต้นดั้งเดิมนั้นยืมมาจากเทพนิยาย (“กาลครั้งหนึ่งมีครอบครัวหนึ่ง”, “ผู้หญิงคนหนึ่งอาศัยอยู่ในบ้านหลังเดียว”) มีแรงจูงใจดั้งเดิมในการฝ่าฝืนคำสั่งห้าม (ไม่ออกจากบ้าน ไม่ซื้อผ้าม่านสีดำ ฯลฯ) ใช้วิธีการทรินิตี้ของตอน หัวใจของความขัดแย้งเช่นเดียวกับในเทพนิยายคือการต่อสู้ระหว่างความดีและความชั่ว ดีเป็นตัวเป็นตนโดยเด็กผู้ชาย เด็กผู้หญิง และตำรวจ ความชั่วร้ายสามารถแสดงเป็นแม่เลี้ยง, แม่มด, ชายชรา หรือวัตถุไม่มีชีวิต: จุดดำ, ผ้าม่าน, โลงศพบนล้อ, ซึ่งสิ่งมีชีวิตที่เคลื่อนไหวได้มักจะซ่อนตัวอยู่เสมอ (หลังจากการเปลี่ยนแปลง).

ช่วงเวลาแห่งศิลปะของเรื่องสยองขวัญเพิ่งผ่านพ้นไป เหตุการณ์ในเรื่องสยองขวัญพอดีกับขีด จำกัด เวลาอันสั้น(สามคืน; ครั้งเดียว). พื้นที่ศิลปะ: ห้อง, อพาร์ตเมนต์, บ้าน, ทางเดินใต้ดิน, สุสาน คุณลักษณะในเรื่องสยองขวัญมีความทันสมัย: วิทยุ โทรศัพท์ เปียโน ตุ๊กตากลไก เปียโน ฯลฯ

ตาม O.N. Grechina และ M.V. Osorina เรื่องราวสยองขวัญมีอยู่ในหมู่เด็กอายุตั้งแต่ 6 ถึง 14 ปี งานจะดำเนินการในสภาพแวดล้อมส่วนรวม (ในค่ายผู้บุกเบิก) การพบกับการเอาชนะความกลัวร่วมกันอย่างผิดปกติ ลึกลับ น่ากลัว สอนให้เด็กรู้จักความสามารถในการเอาชนะความกลัว รักษาความชัดเจนของจิตใจ การควบคุมตนเอง และความสามารถในการกระทำ

ม.น. Melnikov แยก FUNNY FOLKLORE ออกเป็นกลุ่มพิเศษ ซึ่งรวมถึงเกมคำศัพท์, ความเงียบ, poddevki, cuts, นิทาน, shifters, ปริศนา, twisters ลิ้น จุดประสงค์ของงานเหล่านี้คือเพื่อสร้างความบันเทิง เชียร์ สร้างความบันเทิงให้ตัวเองและสหายของคุณ

เกมคำศัพท์เป็นที่รู้จักในรัสเซียโบราณ บางส่วนของพวกเขายังคงมีลักษณะโบราณ อีเอ Avdeeva ในปี 1837 อธิบายเกม "ห้องสูบบุหรี่" ซึ่งดึงดูดความสนใจของนักวิทยาศาสตร์มานานแล้ว เกมดังกล่าวประกอบด้วยความจริงที่ว่าเด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลมจุดมันแล้วดับมันเพื่อให้มันคุกรุ่นเท่านั้นและส่งต่อจากมือหนึ่งไปยังอีกมือหนึ่งพูดว่า:“ มีห้องสูบบุหรี่ขาบางวิญญาณ สั้น อย่าตายนะ ห้องสูบบุหรี่ อย่าทิ้งความเศร้า อย่าทำให้ฉันเต้น ทุกคนพยายามกำจัดห้องสูบบุหรี่โดยเร็วที่สุดโดยพูดว่า: เขายังมีชีวิตอยู่ คนที่เสี้ยนออกไปต้องแสดงภาพหลอน

นักชาติพันธุ์วิทยาชาวอังกฤษที่มีชื่อเสียง E. Tylor ให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าเกมนี้เป็นที่รู้จักในเกือบทุกประเทศในยุโรปและในประเทศต่างๆ คุณสมบัติทั่วไป. ในหนังสือของเขา "วัฒนธรรมดึกดำบรรพ์" เขาได้พิสูจน์แล้วว่าสิ่งนี้เป็นจริง เกมโบราณซึ่งย้อนกลับไปที่การจับสลากก่อนการสังเวย ผู้ใดดับไฟ ผู้นั้นต้องถวายบูชา

เกมอื่นที่เคยได้รับความนิยมในรัสเซียซึ่งเกี่ยวข้องกับคบเพลิง -“ เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใส Zakharka มาถึงแล้ว ... ” ในความเห็นของเรากลับไปที่เกมแต่งงาน Kupala โบราณของเยาวชน เด็กรับอุปการะจากผู้ใหญ่และเปลี่ยนเกมในแบบของตนเอง โดยให้ความหมายที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

จากเกมพูดสามารถตั้งชื่อเกมว่า "เลดี้" ซึ่งผู้เล่นต้องปฏิบัติตามกฎที่มีข้อห้าม: "อย่าใช้ขาวดำอย่าพูดว่าใช่และไม่ใช่" นอกจากนี้ยังเป็นไปไม่ได้ที่จะยิ้มและหัวเราะ เกมดังกล่าวนำเสนอเจตจำนงสอนให้กำหนดความคิดอย่างรวดเร็วและสามารถสร้างกับดักคำพูดได้ ผู้สูงอายุจำเกมความสนใจ: "คนสวน" ("ดอกไม้"), "สีและพระ", "โทรศัพท์เสีย"

กาลครั้งหนึ่ง "ความเงียบ" และ "golosyanka" เป็นที่แพร่หลาย เมื่อเล่น "เงียบ" หลังคำตัดสิน เป็นไปไม่ได้ที่จะหัวเราะหรือพูดคำใดคำหนึ่ง ผู้หญิงเงียบจำเป็นต้องมีข้อตกลงที่จะเงียบในรูปแบบของคาถา ("จากนี้ไปเงียบ", "ใครจะพูดคำ", "โชค, โชค, โชค, ฟันบนตะขอ") สูตรประโยคสำหรับคนแพ้: "ใครพูดเขาจะกิน", "ใครพูดคำเดียวก็คลิก" หนังสือการ์ตูนเป็นที่นิยมมากในหมู่เด็กๆ เช่น “แมวตาย หางหลุด ใครบอกว่ามันจะกิน”

"Golosyanka" ตรงกันข้ามกับ "ความเงียบ" เด็กๆ แข่งขันกันเพื่อดูว่าใครจะเก็บเสียงสุดท้ายได้นานกว่าและดังกว่ากัน ในตอนแรกทุกคนร้องเพลง: "มานั่งในที่โล่งกันเถอะกระชับ golosyanka และใครก็ตามที่ไม่ได้ทำเหมือนกัน - โอ้โอ้โอ้ ... " เกมนี้เรียกว่า "มีขนดก" แตกต่างกันเพราะ คนแรกที่หยุดถูกผมดึงและเขาตะโกนสุดปอด อาจเป็นไปได้ว่าเกมนี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาข้อมูลเสียงและการควบคุมการหายใจ

Szechki เป็นเกมคำศัพท์ที่มาพร้อมกับการกระทำบางอย่าง ข้อความของส่วนต่างๆ จะมีคะแนนที่เข้ารหัสเสมอ จำนวนที่พบบ่อยที่สุดคือ 15 มีการตัดจำนวน 22, 16, 23, 26, 41 เด็กผู้ชายมักจะเล่นเกมนี้ในต้นฤดูใบไม้ผลิ พวกเขาถูกชักชวนให้ใช้รอยบากจำนวนหนึ่งโดยไม่นับ ผู้เล่นหยิบเครื่องมือตัดบางอย่างขึ้นมา (เช่น มีด) และเริ่มตีต้นไม้อย่างรวดเร็ว โดยออกเสียงข้อความของการตัดด้วยความเร็วเท่ากัน ตัวอย่างเช่น:

เสก เสกยี่สิบ

ฉันจะแกะสลักสิบห้า -

เต็มไปหมด

ถึงที่เดียว!

จีเอส Vinogradov นักวิจัยด้านการตัดเพียงคนเดียวเชื่อว่าพวกเขาเคยมีอยู่ในหมู่ผู้ใหญ่แล้วย้ายไปเป็นผู้ใหญ่ เขาอ้างถึงความจริงที่ว่าในเทือกเขาอูราลและอัลไตคนตัดไม้และช่างไม้เคยเล่นเกมที่คล้ายกัน ตอนนี้เกือบลืมบาดแผลไปแล้ว หมดไปจากการใช้ของเด็กแล้ว

Tongue twisters หรือ twisters ลิ้นบ่อย ๆ ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกโดย V.I. Dalem ใน "สุภาษิตของคนรัสเซีย" เห็นได้ชัดว่าในสมัยก่อนพวกเขาอยู่ในละครของผู้ใหญ่เท่านั้น แต่ต่อมาพวกเขาก็ส่งต่อให้เด็ก ในสภาพแวดล้อมของเด็ก ๆ มีการใช้ลิ้นลิ้นเพื่อความบันเทิง ประเภทนี้พัฒนาความรู้สึกของภาษา ช่วยขจัดลิ้นที่ผูกลิ้น และพัฒนาข้อต่อที่ชัดเจนในเด็กและผู้ใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง twisters ลิ้นยังคงใช้ในโรงเรียนอนุบาลโดยนักบำบัดการพูดเช่นเดียวกับในโรงเรียนการละครในบทเรียนการพูด

ความยากลำบากในการออกเสียงลิ้นบิดนั้นเกิดจากการเลือกคำที่มีเสียงเดียวกัน ซึ่งส่วนใหญ่มักเป็นพยัญชนะระเบิด เช่น: “มีหญ้าอยู่ในสนามหญ้า มีฟืนอยู่บนพื้นหญ้า” จนถึงขณะนี้ ลิ้นหลายตัวได้รับความนิยมจากเด็กๆ: "ฝุ่นฟุ้งข้ามทุ่งจากเสียงกีบเท้า", "ซาชาเดินไปตามทางหลวง", "ชาวกรีกขี่ข้ามแม่น้ำ"

เกม FOLKLORE

เป็นเวลาหลายพันปีที่เกมเป็นวิธีการที่สำคัญของการฝึกเด็กทางร่างกาย การทหาร และจิตใจ ซึ่งเป็นวิธีการศึกษาด้านศีลธรรมและสุนทรียภาพ เกมสำหรับเด็กเป็นหนึ่งในความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของชาวบ้าน อัจฉริยะด้านการสอน. ตามข้อสรุปที่ถูกต้องของ อ.อนิกินส์ พวกเขา “รวม จุดเริ่มต้นที่สำคัญการสอนภาคปฏิบัติ ศิลปะ และระบบพลศึกษาที่กลมกลืนกัน ในกระบวนการเล่นเกม เด็ก ๆ ได้รับคุณสมบัติที่มีคุณค่าสำหรับชีวิต ผู้คนเข้าใจคุณค่าการสอนของเกมสำหรับเด็กและดูแลความปลอดภัยในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้

ไม่ใช่เรื่องเกินจริงที่จะบอกว่าการเล่นครองตำแหน่งพิเศษในชีวิตของเด็ก รองรับกิจกรรมยามว่าง แรงงาน และกีฬาของเด็ก เกมดังกล่าวพัฒนาจิตวิญญาณและร่างกายของเด็ก รับความรู้ ประสบการณ์ชีวิตของผู้คนในรุ่นก่อน ๆ และวางรากฐานสำหรับกิจกรรมในอนาคตของเขา การเล่น เด็กเลียนแบบผู้ใหญ่ เรียนรู้ชีวิต นี้สามารถเห็นได้ในเกมทันควันของเด็กสมัยใหม่ เล่นกับตุ๊กตาสาว ๆ "ไปเที่ยว" ทำซ้ำมารยาทในการสื่อสารของผู้ใหญ่ พวกเขาเล่น "ไปที่ร้าน" "ไปโรงเรียน" เด็กๆ เล่น "สงคราม", "ขับรถ" และ "ซ่อมรถ", สร้าง "ป้อมปราการ" หิมะและ "บ้าน"

นักวิทยาศาสตร์สังเกตมานานแล้วว่าในเกมของเด็กหลายๆ เกม ร่องรอยของความเชื่อ พิธีกรรม และกระบวนการแรงงานในสมัยโบราณได้รับการอนุรักษ์ไว้ อี. ไทเลอร์ในหนังสือ "วัฒนธรรมดั้งเดิม" แย้งว่าในเกมพื้นบ้านของเด็ก "ขั้นตอนโบราณของประวัติศาสตร์ของมนุษยชาติรุ่นเยาว์ได้รับการทำซ้ำ" สิ่งนี้จะชัดเจนถ้าเราหันไปหาเกมสำหรับเด็ก เกม "คนตาบอดของคนตาบอด" ที่เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางและยังคงเป็นที่นิยม สะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อพื้นบ้านในความเป็นไปได้ในการชุบชีวิตคนตาย ("คนตาบอดของคนตาบอด") การพบปะที่ต้องหลีกเลี่ยงได้

จนถึงตอนนี้ เด็ก ๆ ส่วนใหญ่เล่นเกม "At the Bear in the Forest" ในโรงเรียนอนุบาล เกมนี้เผยให้เห็นร่องรอยของความเคารพต่อสัตว์โทเท็มอย่างชัดเจนซึ่งในสมัยโบราณพวกเขาไป "ตื่นขึ้น" เพื่อไม่ให้หลับในฤดูใบไม้ผลิจัดสิ่งต่าง ๆ ในป่า มีเกมที่สะท้อนถึงกระบวนการทำงาน เช่น "หว่านแฟลกซ์", "ป๊อปปี้", "หมาป่าและแกะ", "ว่าว", "ห่าน-ห่าน" เป็นต้น

หนึ่งในเกมสำหรับเด็กที่ได้รับความนิยมและยังคงรักษาไว้คือเกม "ซ่อนหา" ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามันเกิดขึ้นในช่วงเวลาของการบุกจู่โจมของชนเผ่าเร่ร่อน (Khazars, Pechenegs, Polovtsy, Tatars) ในรัสเซีย จากนั้นความสามารถในการหาที่หลบภัยที่ไม่สามารถเข้าถึงศัตรูในสัญญาณความทุกข์ครั้งแรกก็เท่ากับสิทธิในการมีชีวิต การวิเคราะห์เกมซ่อนหาที่หลากหลายเชื่อว่า M.N. Melnikov นำไปสู่แนวคิดที่ว่าทักษะนี้ได้รับการสอนเป็นพิเศษให้กับเด็ก ๆ ลองพิจารณาเวอร์ชั่นไซบีเรีย - เกม "Lair"

ผู้เล่นทั้งหมดถูกแบ่งออกเป็นสองฝ่าย ฝ่ายหนึ่งกำลังมอง อีกฝ่ายกำลังซ่อนตัวอยู่ บรรดาผู้ที่ซ่อนตัวพยายามหา "ที่ซ่อน" เช่นนี้เพื่อปลอมตัวในลักษณะที่ไม่มีใครสังเกตเห็นการมีอยู่ใกล้ชิดของพวกเขา นอกจากนี้ "ถ้ำ" ไม่ควรขัดขวางการกระทำของผู้ซ่อนและให้โอกาสเขาในการคุกคามครั้งแรกที่ถูกจับโดย "กระสุนที่จะบินออกไป" จาก "ถ้ำ" และจับผู้ที่กำลังมองหา สำหรับเขา. เกมดังกล่าว Melnikov เชื่ออย่างถูกต้องว่าช่วยให้เด็กพัฒนาสายตาความสามารถในการปลอมตัววัดจุดแข็งและความสามารถของตนเองได้อย่างแม่นยำและวิ่งเร็ว เธอสอนให้รอในการซุ่มโจมตีเป็นเวลานานโดยไม่คำนึงถึงสภาพอากาศ นอกจากนี้ เกมนี้จำเป็นต้องมีวินัยและความสามัคคีในการดำเนินการของผู้เข้าร่วมทุกคน

หลายเกมจำเป็นต้องแบ่งผู้เล่นออกเป็นสองฝ่าย การแบ่งได้ดำเนินการโดยการจับสลาก การจับสลากเป็นสูตรคล้องจองที่ทำหน้าที่แจกจ่ายทีมผู้เล่นออกเป็นสองฝ่าย ฝ่ายต่างๆ ในเกมนำโดย "มดลูก" สองคน ผู้นำของพรรคพวก ในการครอบงำของ "มดลูก" เราสามารถมองเห็นร่องรอยของการปกครองแบบมีครอบครัวได้ ผู้เล่นทุกคนร่วมกันเป็นคู่ พวกเขาตกลงกันว่าคนใดในพวกเขาจะถูกเรียกตามอัตภาพ (“ฉันจะเป็นจานรองทองคำ และเธอจะเป็นแอปเปิ้ลลูกใหญ่”) แล้วพวกเขาก็ขึ้นมาถามว่า: “มดลูก มดลูก สอบปากคำใคร?” หนึ่งในราชินี (สลับกัน) ตอบ: "การสอบปากคำของฉัน" หนึ่งในผู้เล่น: "จานรองทองคำหรือแอปเปิ้ลเท?" มารดาได้รับการคัดเลือก จากนั้นคู่ต่อไปก็ขึ้นมาเป็นต้น จนกว่าผู้เล่นจะแยกจากกันอย่างสมบูรณ์

มีการกระทำมากมายในการจับสลาก: "จะอยู่บ้านหรือล่องเรือในทะเล?" “ไถนาหรือโบกมือ?” “เตาเพื่อให้ความร้อนหรือให้อาหารม้า?” แต่ในขณะเดียวกัน บางครั้งคำกริยาก็ถูกละไว้อย่างสมบูรณ์: “ม้าดำหรืออานม้าสีทอง?” “ด้วยชิงช้าใต้เสื้อหรือวิ่งใต้เกวียน?” ในภาษาธรรมดา คำถามนี้ฟังดูเหมือน: “คุณเอาผู้ชายที่กล้าหาญที่สามารถอยู่ใต้เกวียนในชั่วขณะหนึ่ง หรือคนที่จะอยู่ใต้เสื้อในทันที?” ที่นี่ความเร็วของการกระทำถูกถ่ายทอดด้วยวิธีการทางภาษาและความมีชีวิตชีวาที่น่าอัศจรรย์

จากความหลากหลายของประเภทและรูปแบบของศิลปะพื้นบ้านปากเปล่าของเด็ก เพลงคล้องจองมีชะตากรรมที่น่าอิจฉาที่สุด ตั้งแต่วัยเด็ก (3-5 ปี) และก่อนเข้าสู่วัยรุ่น การนับนับเป็นงานโปรดของเด็ก ๆ เป็นเรื่องปกติที่จะเรียกการนับคำคล้องจองสั้น ๆ ที่เด็กใช้เพื่อแจกจ่ายบทบาทในเกม ตรงกันข้ามกับการจับฉลาก คล้องจองมักไม่มีเนื้อหาการ์ตูนสองบท แต่มีสี่บทหรือมากกว่านั้น การจับสลากมีรูปแบบของคำถามและคำสัมผัสนั้นออกเสียงในรูปแบบของการเล่าขาน สัมผัสทำให้มั่นใจถึงความเท่าเทียมกันของผู้เข้าร่วมในเกม เธอชี้ไปที่ใคร เขาจะ "ขับ", "พายุ" ดังนั้นคำคล้องจองจึงถูกสร้างขึ้นในลักษณะที่บรรทัดสุดท้ายระบุว่าใครจะขับรถ บทสวดบทนำโดยเน้นแต่ละพยางค์:

Tady-rady, tynka,

หมูของเราอยู่ที่ไหน

Tady-มีความสุข, พูดคุย,

หมาป่ากินหมู....

Tady-happy, ทิชก้า,

ออกมาเถอะเจ้าคนขี้ขลาด

ใครก็ตามที่คำว่า "ขี้ขลาด" ล้มลง เขาก็จากไป และคนสุดท้ายที่เหลือถือเป็นผู้นำ

อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นต้องระบุโดยตรงที่ส่วนท้ายของคล้องจอง บทกวีสามารถเป็นบทกวีการ์ตูนซึ่งออกเสียงน้อยและผู้นำกลายเป็นคนที่พยางค์สุดท้ายตก:

Eniki-beniks พวกเขากินเกี๊ยว

เอนิกิ-เบนิกิ บัดซบ!

นักวิทยาศาสตร์ระบุที่มาของการนับเพลงคล้องจองกับเวลานอกรีตและเชื่อมโยงกับคำพูดลับแบบมีเงื่อนไขบนพื้นฐานของการสร้างปริศนา ความกลัวที่จะทรยศต่อความตั้งใจของตนที่มีต่อสัตว์ นก ปลา และแม้แต่เห็ด นำไปสู่การนับที่ต้องห้าม จำข้อห้ามคนเก็บเห็ดตอนหยิบมาถามว่าเจอเห็ดมากี่ตัวแล้ว. แม่บ้านหลีกเลี่ยงการนับไข่ไก่เพื่อไม่ให้แม่ไก่หยุดไข่ นักล่าเชื่อว่าการนับเกมที่ฆ่าระหว่างการตามล่าจะนำไปสู่ความล้มเหลว สิ่งนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าผู้คนใช้รูปแบบการนับเชิงเปรียบเทียบ

สิ่งนี้อธิบายการซ้อนขึ้นในการนับคำเทียมของเด็ก ๆ จำนวนมากที่แทนที่ตัวเลข: "azi, dvazi, trizi" ความเหนือกว่าของจังหวะของคำเหนือความหมายของคำ คำว่า "ลึกซึ้ง" มากมายเป็นพยานถึงต้นกำเนิดโบราณของนิทานพื้นบ้านสำหรับเด็ก และการเก็บรักษาไว้ในนิทานพื้นบ้านของเด็กนั้นอธิบายได้ด้วยความรู้สึกที่เพิ่มขึ้นของลักษณะจังหวะของเด็ก ความรักของเด็กในการเล่นคำ คล้องจอง และการเล่นเสียงซ้ำ เพลงกล่อมเด็กจำนวนมากถูกสร้างขึ้นจากสิ่งนี้: "Torbu, orbu, กั้ง, กั้ง, shmaki", "Shara-mara ไปที่ป่า", "Tyora, yora, shuda, luda, ส้นเท้า, นั่ง, เบียร์, วิลโลว์", "Abul , fabul, dumene”, “Riki, tiki, ไวยากรณ์” ฯลฯ

ในแง่ของความแข็งแกร่งของผลกระทบด้านสุนทรียศาสตร์ต่อเด็ก ในแง่ของความชุก ในแง่ของจำนวนผลงาน การนับเพลงคล้องจองนั้นไม่มีใครเทียบได้ คล้องจองไม่รู้จักอุปสรรคทางชนชั้น เด็กเกือบทุกคนรู้ตำราไม่มากก็น้อย การแข่งขันความรู้เรื่องการนับคำคล้องจองทำให้เด็กๆ เรียนรู้บทกวีมากขึ้น และพัฒนาความจำ สิทธิ์ในการเล่าขานตามกฎหมายที่ไม่ได้เขียนของเด็กนั้นไม่ได้มอบให้กับทุกคน แต่เฉพาะกับผู้ที่มั่นใจว่าเขาจะรักษาคะแนนที่กำหนดชะตากรรมของผู้เล่นโดยสุจริต การละเมิดกฎนี้จะสูญเสียความไว้วางใจจากสหาย การแสดงการนับคำคล้องจองพัฒนาความรู้สึกของจังหวะซึ่งจำเป็นในเพลง ในการเต้นรำ ในการทำงาน การจัดองค์ประกอบที่ดีของการนับเพลงคล้องจองมีเสน่ห์ด้วยความงามสร้างความประทับใจไม่รู้ลืม

การจับสลากรวมเป็น ส่วนประกอบในแทบทุก เกมแต่เธอเองก็เป็นเกม มีเสน่ห์ การพนัน และ...ใจดี!

การจับฉลากถือกำเนิดขึ้นเป็นพิธีกรรมตามกิจกรรมเชิงปฏิบัติของบุคคลซึ่งชีวิตมักมีสถานการณ์ให้เลือก สถานการณ์ของการทดสอบโชคชะตา ชีวิตของเขาขึ้นอยู่กับมัน ตัวอย่างเช่น คนนอกรีตโบราณจับสลาก - และมีคนไปไฟเพื่อบูชาเทวรูป ขว้าง อัศวินยุคกลาง- และหนึ่งในนั้นกลายเป็นทาสตลอดไป ผู้หญิงสวย. ใครควรไปตรวจตราการทำงานล่วงเวลา? ใครควรยืนหยัดในยามที่ทหารเหน็ดเหนื่อยมาเป็นเวลานาน? ใครควรปีนลงน้ำโดยที่ไม่รู้จักฟอร์ด? ใครจะเป็นคนแรกที่ลงไปในรอยแยกในดินหรือก้นเหมืองที่ลึกและถูกทิ้งร้างมานาน? จำนวนคำถามที่คล้ายกันและคำถามที่คล้ายกันถูกตัดสินโดยลอตเตอรี!

ไม่น่าแปลกใจเลยที่ผู้เล่นทุกคน แม้แต่เด็กๆ จะให้ความสำคัญกับการจับฉลากอย่างจริงจัง

การสกัดกั้นติด. เพื่อกำหนดคนขับ (หรือคนขับ) ผู้ที่ต้องการ เล่นพวกเขาถือไม้ยาวอยู่ในมือ (ขนาดตามอำเภอใจ) หนึ่งในนั้นสกัดจากด้านล่างจนสุดความกว้างของฝ่ามือ อีกคนหนึ่งจับไม้ใกล้ ๆ ตัวที่สามจับไม้แล้วจับไม้ที่สูงขึ้น ที่สี่เท่ากัน สูงขึ้นเรื่อยๆ จนถึงที่สุด ผู้ใดทำหลังคา คือมือที่ท่อนบนของไม้เป็นผู้เผา ถ้า ผู้เล่นทีละน้อยและในคราวเดียวพวกเขาทั้งหมดไม่สามารถไปถึงยอดไม้ได้พวกเขาถูกบังคับให้ใช้มือสองของพวกเขา

การดีดนิ้ว. ทั้งหมดรวมตัวกัน เล่นบน ทีมโยนมือข้างหนึ่งไปข้างหน้าโดยปล่อยนิ้วไว้สองสามนิ้วแล้วเหยียดตรงสองสามนิ้ว (จากหนึ่งถึงห้า) ทุกคนมีจำนวนนิ้วที่เปิดต่างกันแน่นอน จำนวนเงินทั้งหมดของพวกเขาจะถูกคำนวณและทำคะแนนสำหรับแต่ละ ผู้เล่น(จากผู้ที่จะนับ - ตกลงล่วงหน้า) บัญชีจบลงที่ใครและเปลือยกาย

การแข่งขันที่สั้นที่สุด. พวกเขาเลือกคนที่แยกส่วนปลายของไม้ขีด (หรือไม้) ออกเป็นแนวยาวต่าง ๆ อย่างมองไม่เห็นสำหรับทุกคนจากนั้นรวบรวมพวกเขาในแถวเดียวและจับด้วยมือของเขาเพื่อให้มองเห็นเฉพาะปลายบนของไม้ขีดไฟชิดกัน หนึ่งบรรทัด จำนวนการแข่งขันจะขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น ใครก็ตามที่ดึงไม้ขีดไฟที่สั้นที่สุดออกจะเป็นคนที่ถูกเผาไหม้

หมวก. ตามจำนวนผู้เล่น พวกเขาหยิบกระดาษที่มีสีและรูปร่างเหมือนกัน หนึ่งในนั้นพวกเขาสร้างคำจารึก: "คนขับ" ใบพับเป็นหลอดแล้วใส่หมวก พวกเขาผสมกันโดยไม่มอง แล้วให้ทุกคนดึงหลอดออกมา ผู้เล่น; ใครก็ตามที่บังเอิญไปเจอแผ่นกระดาษที่มีข้อความจารึก คนนั้นคือคนที่ต้องขับรถ เมื่อจะเลือก เกมตัวละครหลายตัว เช่น หมาป่ากับกระต่าย คุณยายและครีนอคก้า จากนั้นพวกเขาก็เขียนชื่อเหล่านี้ทั้งหมดลงบนกระดาษแผ่นต่างๆ - และใครจะได้อะไร

ขว้างรองเท้าบาส. เมื่อเล่นกับลูกบอล พวกเขาจะจบ นั่นคือ พวกเขากำหนดลำดับการตีลูกบอลและไปตามลำดับไปยังตำแหน่งหนึ่ง ทุกคนขว้างไม้ของเขา (ค้างคาว) ไปให้ไกลที่สุดและไปในทิศทางเดียว ไม้ของใครบินได้ไกลที่สุดก่อน ใครใกล้ที่สุด - ท้ายสุด

การขว้างปาค้างคาว. หลักการจับสลากเหมือนกับในเกมบอล มีเพียงไม้ (ค้างคาว) เท่านั้นที่ไม่ได้โยนด้วยมือ แต่ใช้เท้า เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้วางไม้ตีด้วยปลายข้างหนึ่งที่ปลายรองเท้า ส่วนอีกข้างหนึ่งรองรับด้วยมือ จากนั้นพวกเขาก็เอาขากลับด้วยไม้ตีแล้วดันไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว บิตใครบินได้ไกลที่สุดเขาก็เริ่ม เกม(ในเมือง ในรูฮิ ฯลฯ)

หว่านเมล็ดพืช. นี้ เกมถูกจัดขึ้นก่อนฤดูใบไม้ร่วงรวบรวมกะหล่ำปลี สาวๆ จับฉลาก: คนไหนควรเริ่มกะหล่ำปลีตอนเย็น ใครควรทำต่อ ใครควรเสร็จ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ พวกเขาไปที่กระแสน้ำ ที่ซึ่งกองเมล็ดพืชคลี่คลาย พวกเขาเคลียร์แท่นซึ่งพวกเขาจะต้องหว่านเมล็ดพืชตามลำดับ - แต่ละคนมีตะแกรง พวกเขายืนอยู่ในที่เดียวกันและเคาะตะแกรงให้แกลบลอยไปในสายลม ใครมีแกลบอยู่ใกล้ที่สุด ชวนแฟนสาวหั่นกะหล่ำปลีก่อนใคร พวกเขาสังเกตเห็นลำดับตำแหน่งของกองแกลบในที่อื่น ลำดับนี้ถูกสังเกตเมื่อทำกะหล่ำปลี

บทกวี. การเล่นกับพวกเขาเป็นที่นิยมมากในหมู่เด็กๆ เจ้าภาพนับออกมาดัง ๆ (เมื่อเร็ว ๆ นี้กวีมืออาชีพก็เริ่มแต่งเพลงนับด้วย) มักจะอยู่ในโกดัง ทุกครั้งที่สัมผัสหนึ่งในผู้เข้าร่วม เกม. ใครก็ตามที่พยางค์สุดท้าย "ล้ม" ลงไป ไม่ว่าจะออกหรือออกไป (สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการนับคำคล้องจอง ให้ดูที่ส่วนเกมคำศัพท์)

ใครก็ตามที่ได้เห็นการออกอากาศของการจับฉลากของทัวร์นาเมนต์ก่อนหน้านี้สามารถจินตนาการได้ว่าขั้นตอนนี้น่าเบื่อและยาวนานเพียงใด ผู้สื่อข่าวจากหน่วยงาน Bleacherreport ได้เสนอวิธีการต่างๆ ในการทำให้พิธีในวันนี้มีสีสันขึ้น "RG" นำเสนอสิ่งที่น่าสนใจที่สุดให้กับคุณ

เล่นหวย

ในการทำเช่นนี้ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนขั้นตอนการจับฉลากเลย แต่สำหรับผู้ชมจะน่าตื่นเต้นมากขึ้น ขั้นแรก คุณต้องออกการ์ดบิงโกพิเศษที่ทุกคนสามารถซื้อได้ในจำนวนเล็กน้อย รายได้จะนำไปทำบุญ

จากนั้น หากลำดับของลูกบอลที่จับสลากตรงกับลำดับที่ระบุไว้บนบัตรของคุณ คุณมีสิทธิ์ได้รับรางวัลเงินสด แน่นอนว่าสำหรับ FIFA องค์กรนี้ไม่ได้กำไร แต่ในทางกลับกัน มีผู้สนับสนุน 22 ราย สหพันธ์นานาชาติสมาคมฟุตบอลค่อนข้างสามารถครอบคลุมค่าใช้จ่ายที่เป็นไปได้

ใส่ลูกแมงมุมลงไป

แมงมุมเร่ร่อนบราซิลเป็นหนึ่งในแมงมุมที่มีพิษมากที่สุดในโลก เกิดอะไรขึ้นถ้าลูกบอลที่มี "สหาย" ดังกล่าวปรากฏในตะกร้า X ซึ่งจะถูกสร้างขึ้นเพื่อแยกทีมยุโรปออกเป็นกลุ่ม? รับประกันอะดรีนาลีนให้กับผู้ชมและผู้เข้าร่วมการแสดงดังกล่าว แน่นอนคดีอาจจบ ร้ายแรงแต่ก็มีข้อดีอีกอย่างคือ เชื่อกันว่าพิษ แมงมุมเร่ร่อนยืดอายุการแข็งตัวของอวัยวะเพศ

จับฉลากแก้ผ้า

อย่างที่ทราบ ขั้นตอนจะดำเนินการ นักเตะดังปีที่ผ่านมา: Alcides Ghija, Jeff Hurst, Cafu, Fabio Cannavaro, Mario Kempes, Fernando Hierro, Zinedine Zidane และ Lothar Matthäus ให้ผู้เข้าร่วมการจับฉลากระบุชื่อประเทศก่อนที่จะดึงลูกบอลออกมา: หากพวกเขาเดาถูกต้อง ขั้นตอนจะดำเนินต่อไป ถ้าไม่ คุณต้องถอดเสื้อผ้าบางส่วนออก จะมีการจัดเรตติ้งทีวีสำหรับรายการดังกล่าว

จัดการแข่งขันทักษะ

ให้ผู้เล่นเลือกกลุ่มของตนเอง จำเป็นต้องสร้างหน้าจอขนาดใหญ่ที่มีแปดรูตามจำนวนกลุ่ม นอกจากนี้ผู้เล่นจากแต่ละทีมจาก 32 ทีมจะได้รับสิทธิ์ในการนัดหยุดงาน กลุ่มใดทีมหนึ่งจะตกอยู่ในนั้นขึ้นอยู่กับความแม่นยำของผู้เล่น หากมีสี่ลูกอยู่ในหลุมก็จะปิด ลำดับการต่อยสามารถกำหนดได้ตามระดับของฟีฟ่า

เปลี่ยนการออกอากาศของคุณให้เป็นวันหยุด

ต้องยอมรับว่าวิธีการข้างต้นเพื่อกระตุ้นการจับสลากนั้นค่อนข้างรุนแรงสำหรับ FIFA และไม่น่าจะใช้ในอนาคตอันใกล้นี้ แต่ไม่มีใครสามารถป้องกันไม่ให้คุณจัดวันหยุดระหว่างการจับฉลากได้ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเล่นเกมดื่มได้

ทุกครั้งที่แบลตเตอร์พูด - 1 จิบ

เรื่องตลกร้ายจากเจ้าบ้าน - 2 จิบ

บอลลูนไม่เปิดหรือมีปัญหาเรื่องการอ่านเมือง - 2 จิบ

พูดถึงคำว่า "samba" และ "carnival" - 1 sip

การสาธิตวิดีโอจากพิธีครั้งก่อน - 3 sips

ดึงทีมของคุณออกจากตะกร้า - อึกไปด้านล่าง

มีคำถามหรือไม่?

รายงานการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: