Ինչպես անցնել խաղը կոտրված սուրը 5. Քայլել Broken Sword - The Serpent's Curse - Episode 1: Պատկերասրահ «Կապույտ մողես»

Հարցումներ՝ համակարգչային հանելուկներ

Թերևս յուրաքանչյուր գեյմեր գիտի համակարգչի նման ժանրի բնույթի գոյության մասին
խաղեր, ինչպիսիք են որոնումները: Գիտի, որ դրանք գեղեցիկ անիմացիոն հանելուկներ են, որ դրանք շատ են
հազվագյուտ խաղ, որն իսկապես կարող է նպաստել տրամաբանական մտածողության և սրամտության զարգացմանը: Բայց միևնույն ժամանակ ոչ բոլորն են խաղում քվեստներ: Ինչո՞ւ։ Եկեք պարզենք այն:

Որոնումներ և դինամիկա

Ինչքան էլ որ լինի, բայց հնարամտության խաղը դժվար թե շատ վառ լինի,
դինամիկ և ակտիվ: Դա նման է շախմատին գործողությունների ավելացմանը:

Համակարգչային խաղերի սիրահարներից շատերը դինամիզմ են սիրում։ Հենց ճիշտ
Պարզ և արագ պարզ գործողություններ կատարելով հաղթելու ցանկությունը հանգեցրեց պայթյունի
մրցավազքի, հրաձիգների և նույնիսկ ռազմավարությունների հանրաճանաչությունը, որոնք, չնայած թվացյալ խելքին, նույնպես չեն պահանջում ուղեղի քրտնաջան աշխատանք:

Իսկ որոնումները պարզապես պահանջում են այս աշխատանքը: Ինչպե՞ս է իրականացվում այս պահանջը: առավելապես
տարբեր ձևերով:

Քվեստի տեսակները

Քվեստների տարբեր տեսակներ դիտարկելիս դուք պետք է անցնեք ժամանակագրական հաջորդականությամբ՝ սկսած
ամենահինից մինչև ժամանակակից:

Տեքստային հարցումներ. Դրանք առաջացան արդեն այն ժամանակ, երբ կարիք չկար խոսել խաղի անիմացիայի մասին
համակարգչային ցածր հնարավորությունների պատճառով: Եվ, այն ժամանակ լինելով գործնականում միակը
Շախմատին այլընտրանք, տեքստային քվեստները լայն տարածում են գտել: Հիշեցնենք
գոնե որսում են Վումպուսի կամ Ցորկի համար, որոնք դեռ ունեն իրենց երկրպագուները:

Գրաֆիկական որոնումներ. Սրանք տեքստային խաղերի շարունակողներն են՝ ունենալով նույն շարժիչը,
բայց արդեն հիմնված է ստեղնաշարի միջոցով խաղաքարերը տեղափոխելու խաղացողի կարողության վրա,
joystick և մկնիկ: Այստեղ առաջին անգամ ի հայտ է գալիս ժամանակի գործոնը, երբ որոշակի առաջադրանքներ պետք է կատարվեն սահմանափակ ժամկետում։

Փազլ. Հենց այս տեսակի որոնումներն էին ամենատարածվածը, և դա գալիս է մտքիս
բոլորին, ովքեր լսում են ժանրի անունը: Այստեղ խնդիրները սովորաբար հանգում են լուծմանը
մաթեմատիկական հանելուկներ, առարկաների հավաքում և հատուկ ստորաբաժանումների կառուցում: Խաղեր
սրանք ունեն պարզ անիմացիաներ, որոնք միայն երբեմն ընդհատվում են կարճ տեսաերիզներով և
գրաֆիկական գծեր.

Action-արկածային (Action-adventure). Այս ժանրն այսօր ամենատարածվածն է։ Թերևս այն պատճառով, որ դա պահանջում է որոշակի ռեֆլեքսային շարժումներ և երբեմն գործողությունների արագություն և որոշումներ կայացնելու համար: Թեեւ այստեղ կան ավանդական առաջադրանքներ։

Խաղեր որոնումներ(քվեստները) այսօր արդեն գտել են իրենց տեղը: Բրաուզերի խաղեր և սոցիալական ցանցեր -
սա առցանց տարածք է, որտեղ քվեստները կարող են առավելություն ունենալ այլ տեսակի խաղերի նկատմամբ: Ի վերջո, այստեղ գեյմփլեյն ապահովելու համար ընդհանրապես ինտերնետի բարձր արագություն պետք չէ։ Եվ, թերևս, դա է պատճառը, որ նույնիսկ ամենահայտնի բրաուզերի խաղերը, թեև դրանք կոչվում են ռազմավարություններ, իրենց բոլոր հատկանիշներով ավելի շատ նման են քվեստների։

Ներբեռնեք քվեստ խաղեր (քվեստների ամբողջական տարբերակները ռուսերեն) ուղիղ հղումներով և բարձր արագությամբ–դա արագ, հարմար և մատչելի է:

Առաջին դրվագն ավարտվեց նրանով, որ Ջորջն ու Նիկոն ստուդիայում գտան Հոբսին մահացած։ Առաջնորդվելով Բիժուի հուշումներով՝ զույգին հաջողվեց գտնել «La Maladexio» կտավը։ Բացի այդ, շնորհիվ Հոբսի թողած գրառումների, նրանք մատնանշում են Ճշմարտության պլանշետի հնարավոր գտնվելու վայրը: Ամեն ինչ լավ կլիներ, բայց հանկարծ ստուդիան վառվեց, և սովորական ձևով այնտեղից դուրս գալն անհնար դարձավ։ Հնարամտություն դրսևորելով՝ հերոսները բարձրացան տանիք և նկատեցին ... Լենգեմը, ով միայն թափահարեց ձեռքը և շտապ հեռացավ հանցագործության վայրից՝ իր հետ տանելով արժեքավոր նկարի կեղծ նկարը։

Կատալոնիա, Իսպանիա
Պիրենեյների նախալեռներ
Սրբերի ամրոց

Պարզվեց, որ լքված թվացող դղյակը գտնվում էր անհայտ անձանց հսկողության տակ, ովքեր, նկատելով մեզ, կրակ բացեցին։ Հերոսները հայտնվեցին դարպասի հակառակ կողմերում. խաղալով Նիկո, մենք գետնից վերցնում ենք սաղավարտը, այն միավորում ենք գույքագրման շվաբրի հետ և ստացված առարկան օգտագործում պատի ցանցի վրա: Կրակողը շեղված է. ժամանակն է, որ Ջորջը առաջ գնա:

Գտնվելով երկու կրակի՝ կրակողի և ագրեսիվ այծի արանքում՝ մենք շփվում ենք խնձորենիի հետ և մի երկու վայրկյան հետո կտտացնում ենք տարածքը մի փոքր դեպի ձախ՝ գծիկ անելու համար։ Խնձորներ հավաքելով՝ դրանցից մեկը շշերով նետում ենք մեքենայից աջ կողմում գտնվող հատվածը։ Երբ այծը շեղվում է, մենք անվադողը մոտեցնում ենք խնձորների կույտին: Մենք պոկում ենք մեքենայի կողային հայելին և այն օգտագործում ենք կողպեքի վերևում գտնվող արևի տակ՝ կրակողին կուրացնելու համար։

Կապույտ արձանիկներ.

Կրակողը համառորեն խնդրում է լքել տարածքը՝ չցանկանալով լսել մեր փաստարկները։ Կարճ զրույցից հետո մենք կհայտնվենք աղջկա՝ Մարկեսի դստեր առջևի տեսադաշտում։ Եկեք ապացուցենք մեր բարի մտադրությունները՝ ցուցադրելով «La Maladexio» նկարը։ Ներս մտնելուց հետո հանդիպում ենք Մարկեսին ու տալիս նկարը։ Մարկեսին ահազանգում է այն փաստը, որ «La Maladexio»-ի մեջտեղում Ճշմարտության տախտակի խորհրդանիշի փոխարեն դեմք է պատկերված. Այնուամենայնիվ, նա կփորձի վերծանել նկարը և այդպիսով գտնել Պլանշետը։ Եկեք օգնենք նրան այս դժվարին գործում։

Միակ մարդը, ով գիտեր, թե որտեղ է ճշմարտության տախտակը, Մարկեսի հայրն էր: Նա պատվիրել է «Լա Մալադեքսիա» կտավը միայն մեկ նպատակով՝ թաքցնելու դրանում գտնվող Պլանշետի որոնման հետքերը: Մենք մինչև վերջ անցնում ենք ձախ և ընտրում կանաչ արձանիկը, որը գտնվում է սեղանի տակ։ Մենք դուրս ենք գալիս բակ և պարսպից վերցնում ջարդված կանաչ արձանը։ Վերադառնալով գլխավոր դահլիճ՝ դուրս ենք գալիս գլխավոր մուտքով։ Մենք հավաքում ենք երկու կապույտ արձաններ, որոնցից մեկը ընկած է շատրվանի ցանկապատի վրա, մյուսը՝ աջ կողմի ծառից մի փոքր ձախ։ Եվան հրաժարվեց գնոստիկ դառնալուց, ինչի պատճառով նա վաղ հասակում լքեց տունը։ Եվան կարծում է, որ գնոստիցիզմը ամենատարածված կրոնական աղանդն է, որն իր կյանքում տեղ չունի։

Արձանիկների տեղադրությունները.

Վերադառնալով տուն՝ շփվում ենք բուխարիի նկարի հետ և ըստ պատկերի պատվանդանների վրա դնում ենք արձանիկները գույքագրումից։ Կանաչ կոտրված արձանը պետք է դրվի ձախ կողմում, ամբողջ կապույտ արձանը աջ կողմում։ Մենք յուրաքանչյուր արձանին պտտում ենք ուղիղ վեց անգամ։ Բուխարի ներսում գտնվող աստիճանները կհասցնեն գաղտնի սենյակ, որտեղ կգնան Ջորջն ու Մարկեսը։

Երբ գաղտնի անցումը փակվի, բուխարիից դուրս կթռչի «Վոլֆրամ» մակագրությամբ այրված թղթի կտորը։ Ռամոնը շտապում է բացատրել, որ Վոլֆրամը հանքարդյունաբերական ընկերություն է, որը պատկանում է ոմն Գաննոնին, ով հովանավորում էր ֆաշիզմը քաղաքացիական պատերազմի ժամանակ։ Հենց նա էլ զինվորների աջակցությամբ գրավեց Սրբերի ամրոցը և սպանեց Մարկեսի հորը՝ Խավիերին։ Գենոնը օրեր անցկացրեց գրադարանում՝ փորձելով ինչ-որ բան գտնել այնտեղ, մինչև որ մի քանի տարի անց նա հանկարծ անհետացավ։ Վերադառնալով ամրոց, Ռամոնը կողպեց գրադարանը և թաքցրեց բանալին խստորեն հարբած վիճակում:

Մենք դուրս ենք գալիս և հասնում բացատ, որտեղ ավելի վաղ Ջորջը փորձում էր հանգստացնել այծին։ Մենք բացում ենք մեքենայի դուռը, բարձը հանում վարորդի նստատեղից և գտնում Ռամոնի օրագիրը։ Ստորև բերված են պահածոների կափարիչներ. մենք ուսումնասիրում ենք դրանք: Մենք վերադառնում ենք շատրվան և զննում ենք դռան ձախ կողմում գտնվող շքամուտքի պատուհանի դիմաց տեղադրված հողմաբռնիչը։ Թիթեղի վրա մի քանի անգամ սեղմում ենք ու այնտեղից հանում գրադարանի բանալին։ Մենք մտնում ենք տուն և մյուս կողմից դուրս ենք գալիս բակ։ Օգտագործեք բանալին գրադարանի դուռը բացելու համար: Պատուհանի տակ դրված է սնդուկ, որի ներսում մենք կգտնենք քարտեզ։

Այդ ընթացքում Ջորջն ու Մարկեսը հայտնվեցին գնոստիկների ընտանիքի եկեղեցում։ Մարկեսին կպատմեն գնոստիցիզմ դավանող կաթարների մասին։ Նրանք խաղաղ գոյակցում էին հրեաների և կաթոլիկների հետ, բայց հակասում էին քրիստոնյաներին: Քրիստոնյաները հանդես էին գալիս Լյուցիֆերի ոչնչացման օգտին՝ թողնելով միայն մեկ Աստված՝ Եհովան: Մյուս կողմից, կաթարները կարծում էին, որ աշխարհում պետք է հավասարակշռություն լինի, որը ձեռք է բերվում երկու Աստվածների ջանքերով: Լայնամասշտաբ պատերազմում կաթարները պարտություն կրեցին։ Միայն փոքր խմբին հաջողվեց փախչել և հեռանալ Ֆրանսիայից՝ իրենց հետ տանելով Ճշմարտության տախտակը իսպանական Կատալոնիա։ Մենք փոխազդում ենք արձանների ձեռքի ոսպնյակների հետ՝ սահմանում ենք գույները (աջ արձանի ոսպնյակում՝ կանաչ, ձախ արձանի ոսպնյակում՝ կապույտ) և հանում կաշվե երեսկալները։ Լուցկիներով վառել ենք առաջին պլանում դրված մոմը և գույքագրումից մեդալիոնը բերում ենք դրան։ Որմնանկարի վրա լուսավորված գաղտնի ճանապարհը, որով շարժվում էր կաթարների խումբը, տանում է դեպի քաղաք՝ ծանոթ զինանշանով։

Վահան Բերգի զինանշանով։

Բուխարիից վերցնում ենք նկարը և Նիկոյի հետևից գնում ենք գրադարան։ Մենք ուսումնասիրում ենք բազմաթիվ քաղաքների քարտեզը: Կատարերի ուղին սկսվեց Մոնսեգուրով. մենք այս վայրը նշում ենք կարմիր քորոցով: Կատարների ուղին ավարտվում էր Մարկեսին ծանոթ զինանշանով քաղաքում։ Մենք գնում ենք գլխավոր դահլիճ և կտտացնում ենք երկար պատի ձախ կողմում գտնվող վահանին: Մենք վերադառնում ենք գրադարան և նշում Բերգ քաղաքը։ Երրորդ թելադրանքը նկարում է՝ մենք ուսումնասիրում ենք Ռամոնի արձանը և քարտեզի վրա նշում Սանտ Ռամոն գյուղը: Հաջորդը, եկեք նայենք պատուհանի տակ գտնվող կրծքավանդակին, հանենք գլխարկը և վերնաշապիկը դրանից և գտնենք կոդավորված հեռագիր: Տեքստի տառերը փոխարինում ենք ստորին տողերի տառերով։ Մենք ստանում ենք տեքստը. ՃՇՄԱՐՏՈՒԹՅԱՆ ՍԵՂԱՆԱԿԸ ԳԱՂՏՆԻ Է ԱՐՏԱՀԱՆՎԵԼ ԿԱՏԱՐ ՄՈՆՑԵԳՈՒՐԻ ԽՈՒՄԲԻ ԿՈՂՄԻՑ ԿԱՏԱԼՈՆԻԱ ԱՅՍ ՓԱՍՏԸ ՀԱՍՏԱՏՎՈՒՄ Է ԴՈՄԻՆԻԿԱՑԻ ԻՆՔՎԻԶԻՏ ԷՄՄԵՐԻԽՊՈԻՆՊՈԻՆՍՏՈՄԻ ՀԱՐՑՈՒՄ: Քարտեզի վրա նշում ենք Ժիրոնա քաղաքը։ Կետերը միանում են Մոնսերատում՝ լեռնային վանքում: Ճշմարտության տախտակը պետք է թաքնված լինի այնտեղ:

Վոլֆրամի ղեկավար Գանոնի թոռ Լանգհեմը հասավ ամրոց և գրավեց Մարկեսին։ Պլանշետի գտնվելու վայրի մասին արժեքավոր տեղեկություններ վերցնելով՝ նա ստիպեց Մարկեսին գնալ իր հետ և մեզ փակեց գրադարանում։ Ինչպես պարզվեց, գրադարանը հագեցած է գաղտնի դռնով։ Մենք սեղմում ենք պատի փամփուշտի անցքը և դուրս ենք գալիս ամրոցից: Եվան համառորեն առաջարկեց իր օգնությունը և մեզ հետ գնաց Պլանշետը փնտրելու։

Կատալոնիա, Իսպանիա
Մոնսերատ

Մեզ համար, իսկապես, բոլոր զբոսաշրջիկների համար ամրագրված է դեպի վանք տանող ճանապարհը. Զինված պահակների կողքով և մկնիկը չի սայթաքի: Ներքևի աջ անկյունում գտնվող աստիճանները տանելու են դեպի կայարան։ Փորձում ենք մտնել շենք և նույն պահին Լենգեմն ու վարձկանը կսկսեն լքել այն։ Լանգհեմը մտադիր է ամեն ինչ տակնուվրա անել վանքում, և հրաման է տալիս ոչ մեկին ներս չթողնել։ Եվան կհետևի նրան՝ օգնելու հորը՝ Մարկեսին։

Մենք շրջում ենք ձախ կողմի շենքը և օգտագործում աստղադիտակը։ Տեղափոխեք տեսարանը դեպի աջ և մի փոքր ներքև: Դեղին թրեյլերում խրված են Ջորջի հին ընկերները՝ Դուանը և Փերլ Հենդերսոնը։ Pearl-ը փորձում է մեզ ազդանշան տալ. մենք սեղմում ենք արտացոլման վրա: Տեսարանը տեղափոխում ենք վերև, այնուհետև մի փոքր դեպի ձախ և սեղմում ժայռի քարե երեսին։ Մեկ առ մեկ համընկնում է «Լա Մալադեքսիո» նկարի դեմքին։ Մենք օգտագործում ենք մեքենայի կողային հայելին գույքագրումից՝ տրեյլերի արտացոլման վրա: Վերանայումն ավտոմատ կերպով կենտրոնանալու է Փերլի վրա, ով թղթի վրա գրել է կայարանի դռան կոդը:

Լծակ, ճաշի տուփ և փոխանցման մեխանիզմ։

Մտնելով շենք՝ առաջին բանը, որ անում ենք, վաճառասեղանի տակ ընկած տարօրինակ մետաղյա ճաշի տուփ ենք վերցնում։ Տուփից դուրս է գալիս օգնության կանչը: Մենք այն տեղադրում ենք հիմնական մուտքի աջ կողմում գտնվող շարժակների միջև: Մյուս ծայրում վահանակն է. քաշեք լծակը և գործարկեք փոխանցման մեխանիզմը: Մենք տուփից հանում ենք վոկի-թոքին և կապվում հոլովակի մեջ խրված ուղևորների հետ։ Kat-ը կօգնի վերագործարկել կառավարման համակարգը: Նա թաքնվեց վաճառասեղանի մոտ գտնվող պահարանում: Մենք դռան վրա կիրառում ենք ձայնասկավառակ և դրանով իսկ համոզում Քեթին, որ մենք գործում ենք բարի նպատակներով: Աղջիկը ցուցադրելու է վահանակի պայթեցված ապահովիչը, որն անօգտագործելի է դարձել Լանգեմի վարձկանների միջամտության պատճառով։ Էլեկտրաէներգիան վերականգնելու համար բավական է միացնել այն կապանքները, որոնք ապահովում են ապահովիչը: Մեր փոքրիկ ընկերը՝ ուտիճ Թրեվորը, կօգնի դա անել։ Գրապահոցից թղթի սեղմակը թաթախում ենք ջեմի մեջ, որը թափվել է ճաշի տուփի հանդերձանքի վրա: Մենք միավորում ենք գույքագրման մեջ կպչուն թղթի սեղմակը և տուփերը ուտիճով: Եկեք նորից նայենք վահանակի ներսում և տեղադրենք արկղերը առջևի վահանակի վրա: Գրապահոցից թխվածքաբլիթները գցում ենք պտուկների վրա, որոնք առաջին պլանում են՝ մեջտեղից մի փոքր աջ, և հետևում ենք, թե ինչպես է ուտիճը հմտորեն հասնում թիրախին։

Սանտա Կովայի մատուռ

Իջնում ​​ենք տրեյլերի վրա և գնում դեպի մատուռ։ Հենդերսենների ընտանիքը ծանր օր ունեցավ. փակ վանքը, կցասայլի հետ կապված խնդիրները և մատուռի կառուցումը բացասական հետք թողեցին խնամքով ծրագրված ուխտագնացության վրա: Սկզբից մենք կխոսենք Դուեյնի հետ և կպարզենք, որ Փերլը մեծ պատվով է վերաբերվում Սանտա Կովա մատուռին։ Այստեղ էր, որ նա ցանկանում էր հոգևոր հարստացում ստանալ: Վերստեղծենք համապատասխան մթնոլորտը։ Փայտամածից ձախ պայուսակներ են, որոնցից չիպսեր են թափվել. մենք ընտրում ենք փոքր քանակություն: Մենք գնում ենք մինչև ձախ, միավորում ենք օդեկոլոնն ու փայտի չիպսերը գույքագրման մեջ և ամբողջը լցնում զոհասեղանի վրա դրված բաժակի մեջ: Լուցկիներով վառեցինք անուշահոտ չիփսերը։ Լաստակի հատակից ընտրում ենք լուծիչը և լցնում ներկի կախովի տարաով: Աջ կողմում փայտամածին կից է գործիքներով արկղ՝ դրանից մուրճ ենք հանում։ Եթե ​​որոշ ժամանակ դիտեք Դուեյնը, կտեսնեք «Ավե Մարիա» եկեղեցական մեղեդու նոտաները (G, F-sharp, G, B, A, G): Վերարտադրենք այն իմպրովիզացված միջոցներից։ Մուրճով հարվածում ենք փայտամածի վրա կամ մոտ գտնվող առարկաներին հետևյալ հաջորդականությամբ՝ տակառ - ներկի տուփ (լուծիչով) - տակառ - կրակմարիչ - ներկի տուփ (առանց լուծիչի) - տակառ:

Բռնակ, փայտի կտորներ, լուծիչ և գործիքների տուփ:

Սյունակի վրա, չիպսերի դիմաց, բռնակ կա. մենք պտտում ենք այն և դրանով իսկ իջեցնում ենք մոմակալը: Գույքագրման լուցկիներով վառեցինք ջահի մոմերը։ Վրան մեքենայից կողային հայելի ենք տեղադրում ու մանվածքով ամրացնում։ Կրկին պտտեք բռնակը, որպեսզի բարձրացնեք մոմերը: Լուսավորված Սև Մադոննան, գեղեցիկ մեղեդին և հաճելի խունկը միավորվել են՝ գրավելով Պերլի ուշադրությունը: Ստանալով դրական հույզեր՝ նա մանրամասն կպատմի Սանտա Կովա մատուռի մասին։ Եկեք ցույց տանք նրան «La Maladexio» նկարը և պարզենք, որ այստեղ ինչ-որ տեղ Ուրոբորոսի խորհրդանիշը պատված է գիպսով: Դուեյնը ռադիոն կտա Նիկոյին, իսկ Հենդերսոնները կլքեն մատուռը։ Մենք գնում ենք աջ կողմում, որտեղ զույգը կանգնած էր, և վերցնում ենք գունավոր մոմերից մեկը։ Խորանը գիպսից է, մուրճով խփում ենք ու գտնում Ուրոբորոսի խորհրդանիշը։ Սև Մադոննայի արձանից մի փոքր աջ խորշ կա՝ այնտեղ մոմ ենք դնում և լուցկիներով վառում։ Մենք սեղմում ենք Ouroboros-ի խորհրդանիշի վրա և գտնում գաղտնի հատված:

Հենց որ մտնենք քարանձավ, դուռը մեր հետևից կխփի։ Մենք օգտագործում ենք գույքագրումից մնացած միակ լուցկին աջ ծայրում գտնվող քարե առարկայի վրա: Մենք գտնում ենք Գանոնի մնացորդները, ով տարիներ առաջ անհետ կորած էր համարվում։ Նայելով շուրջը, մենք սեղանից հավաքում ենք այն ամենը, ինչ վատ է պառկած՝ ժանգոտած ատրճանակ, քարտեզ, լուսանկար և այն, ինչ մենք այսքան ժամանակ փորձում էինք գտնել՝ Ճշմարտության Պլանշետը: Մենք բերում ենք Gannen քարտը լամպի մոտ: Առանց քարտը հանելու, մենք միավորում ենք Gannen-ի լուսանկարը և պլանշետը գույքագրման մեջ: Աջ կողմում երեք էջանոց բառերի ցանկն է: Պլանշետի երկու կարմիր շարքերում անհրաժեշտ բառերը փոխարինում ենք հետևյալ հաջորդականությամբ՝ սկիզբ - արևի քաղաք - ճանապարհորդություն - հինգ օր - արևելք - գետ - ճանապարհորդություն - հարավ - վեց օր - անապատ - աղբյուր - չորս - գետ. Այսպիսով, պլանշետը վերծանելուց հետո մենք քարտեզի երկայնքով երթուղի ենք կազմում դեպի այն վայրը, որտեղ գնոստիկները թաքցրել են մի շատ կարևոր բան:

Հիմա գլխավոր հարցն այն է, թե ինչպես դուրս գալ քարանձավից։ Եկեք վերադառնանք սեղանին և տեսնենք, որ լամպն ունի երեք ներկված ակոս, որոնցից յուրաքանչյուրը հիանալի կերպով համապատասխանում է Մարկեսի մեդալիոնին։ Մեդալիոնը տեղադրում ենք ձախ բնիկի մեջ և լուսավորում պատի ստորին կարմիր հատվածը։ Աջ կողմի արձանը պետք է ուղղված լինի դեպի առաջ: Մենք սեղմում ենք գաղտնի կոճակը պատի վրա փորագրված ֆիգուրների միջև: Հատկանշական ձայնը կնշանակի, որ մենք ամեն ինչ ճիշտ ենք արել: Մեդալիոնը մտցնում ենք վերին ակոսի մեջ և պատին լուսավորում Լյուցիֆերի կապույտ կերպարանքը։ Մենք արձանը պտտում ենք ուղիղ մեկ անգամ, որպեսզի այն նայվի դեպի աջ կողմը, և սեղմում ենք գաղտնի կոճակը։ Մեդալիոնը մտցնում ենք ստորին ակոսի մեջ և լուսավորում ենք Եհովայի կանաչ փորագրված պատկերը պատին։ Եվս երկու անգամ պտտում ենք արձանը, որպեսզի այն նայվի դեպի ձախ, և ակտիվացնում ենք գաղտնի կոճակը։ Քարանձավից դուրս ենք գալիս բացված միջանցքով։

Դրենաժ.

Լանգհեմը Մարկեսին և Եվային բերել է մատուռ և պահանջում է իմանալ Պլանշետի տեղը։ Մենք նպատակադրում ենք Langham-ի ժանգոտ ատրճանակը գույքագրումից: Ցավոք, նա արագ ճանաչեց չաշխատող զենքը։ Անկախ մեր ընտրությունից, մենք ստիպված կլինենք բաժանվել Պլանշետից: Գումարած, Լանգհեմը կկրակի Մարկեսին ու Եվային իր հետ կտանի։ Նա ծրագրում էր ոչնչացնել Եհովային՝ թողնելով մեկ աստված՝ Լյուցիֆերին։ Մահից առաջ Մարկեսը ժամանակ կունենա զեկուցելու Եդեմի պարտեզի մասին, որտեղ սկիզբ է առել կյանքը, և որտեղ աստվածները կառավարում են աշխարհը լիակատար ներդաշնակությամբ։ Դրսի վարձկանը թույլ չի տա ձեզ հետևել Լանգեմին։ Մենք գնում ենք աջ և դուրս ենք գալիս պատշգամբ։ Մենք իջնում ​​ենք ջրահեռացման խողովակը և ռադիոն թողնում ջրահեռացման մեջ: Նմանատիպ վաքի-թոլկիի միջոցով Նիկոն փախուստ է նախաձեռնում, որը կգրավի վարձկանի ուշադրությունը։ Պարզապես պետք է հետ գնանք պատշգամբ և սպասենք, որ ավազակը իջնի: Վրան մուրճ ենք գցում և ազատորեն հեռանում մատուռից։ Եթե ​​բաց եք թողել առաջին փորձը, ապա պետք է մտնեք ներս և խնդրեք Նիկոյին նորից օգտագործել ռադիոն:

Մի կերպ հասնելով վերջին հոլովակին, մենք շարժվում ենք դեպի աջ կողմի դուռը և բացում այն ​​գույքագրման մանվածքի օգնությամբ։ Ներս թափանցելով՝ սողնակը քաշելով փորձում ենք բացել պատուհանը։ Ոչ մի տեղից հայտնվում են Մեդովսկին և Շիրսը և կրակում են թրեյլերի վրա։ Մինչ Մեդովսկին սպառնալիքներով փորձում է Ջորջից ճշտել գանձի գտնվելու վայրը, մենք անցնում ենք Նիկոյին։ Մենք դիմում ենք Շիրսին` դետերմինիզմի կողմնակից: Մենք համոզում ենք նրան, որ նա կարողանում է գիտակցված ընտրություն կատարել և օգնել մեզ ազատվել Մեդովսկուց։ Ապահով հասնելով կայարան՝ Շիրսը սիրով կտրամադրի Մեդովսկու ռեակտիվ ինքնաթիռը։

Նավի վրա խոր քնի ժամանակ Մարկեսը, Սիմեոնը և Հոբսը հայտնվեցին Ջորջին։ Սիմեոնը հանդես է գալիս Լյուցիֆերի ոչնչացման համար, Հոբսը` Եհովայի կործանման, իսկ Մարկեսը` ուժերի հավասարակշռության, այսինքն. երկու աստվածների իշխանության համար:

Միջագետք, Իրաք
Եդեմի պարտեզ

Երբ հասնեք պատառաքաղին, թեքվեք ձախ և գնացեք մինչև վերջ։ Քարանձավի մուտքը հսկում են վարձկանները։ Մենք նրանց կողքով աննկատ սահելու հնարավորություն չունենք, ուստի ինչ-որ բան պետք է անել։ Վերադառնալով պատառաքաղին, մենք բարձրանում ենք լանջով և մեքենայի հետևից հանում պայուսակը։ Shears-ի հետ միասին մենք վերլուծում ենք դրա բովանդակությունը: Պարզվել է, որ պայուսակը հարուստ է տարբեր սարքերով։ Քաղում ենք մի փունջ դինամիտ, էլեկտրական ժապավեն, ֆիկֆորդի լար, դինամիտ, նրբերշիկ և կրակայրիչ (գրպանում): Fickfords-ի գույքագրման մեջ մենք համատեղում ենք լարը մի փունջ դինամիտի հետ, իսկ հետո մի փունջ դինամիտի հետ կրակայրիչով: Նիկոն կմտածի, որ մենք չափից դուրս վտանգավոր բաներ ենք անում ու մեզնից դինամիտը կխլի։ Դե, եկեք գնանք այլ ճանապարհով: Գույքագրման մեջ fickford լարը համադրում ենք երշիկի հետ։ Մենք այծի վրա կախում ենք սինդրոմ: Կենդանու վրա կրակայրիչ օգտագործելով՝ լարը վառեցինք։ Ծառից թզի պտուղներ ենք քաղում ու գնում Շիրս։ Մի ֆիգուրը նետում ենք անմիջապես վարձկանների վրա, իսկ մյուսը դեպի աջ կողմում գտնվող արահետի ստորին հատվածը, որտեղ սյուներն են։ Երրորդ և վերջին գործիչը նետում ենք արահետի սկիզբ (բեռնատարի ձախ կողմում գտնվող կամարը): Այսպիսով, այծի երթուղին կավարտվի հենց վարձկանների կողքին, որոնք, տեսնելով դինամիտը, կփախչեն։ Իջնելով ժայռի ճեղքումով թափանցում ենք քարանձավ։

Մեռած թուփ.

Լանգհեմը ամբողջ թափով պատրաստվում է աստվածներին կանչելու ծիսակարգին: Մենք անցնում ենք ձախողման աջ կողմում։ Ինչպես տեսնում եք, մյուս կողմում կա սանդուղք, որը հենվում էր վազերի վրա։ Գույքագրման կրակայրիչով մեզնից աջ կողմում գտնվող սատկած թուփը վառեցինք։ Օդեկոլոնով բոցավառեք։ Մենք անցնում ենք զոհասեղանի աստիճաններով և շփվում Լանգեմի հետ։ Աստվածներին կանչելով՝ նա հույս ունի հնազանդեցնել նրանց և ստիպել Լյուցիֆերին ոչնչացնել Եհովային։ Լանգհեմին կանգնեցնելու փորձն ավարտվում է անհաջողությամբ։ Նիկոյի դերում խաղալով՝ նույն կերպ մենք հասնում ենք զոհասեղանին և պատրաստի դինամիտը դնում ենք դրանից մի փոքր դեպի աջ լայն բացվածքի վրա, որտեղից լույս է հոսում։

Վերջին պահին Լանգհեմի ծրագրերն ավարտվում են։ Ջորջն ուղղում է ցերեկային լույսը ոլորտի վրա՝ օգտագործելով Մարկեսի մեդալիոնը: Հերոսները շտապ դուրս են գալիս փլուզվող քարայրից՝ իրենց հետ տանելով Ճշմարտության տախտակը։ Ուժերի հավասարակշռությունը պահպանվել է. Եվան շարունակեց իր հոր գործը և համաձայնվեց պահպանել և պաշտպանել Ճշմարտության տախտակը իր դերում որպես գնոստիկների միակ ժառանգորդ և առաջնորդ:

Հարցումներ՝ համակարգչային հանելուկներ

Թերևս յուրաքանչյուր գեյմեր գիտի համակարգչի նման ժանրի բնույթի գոյության մասին
խաղեր, ինչպիսիք են որոնումները: Գիտի, որ դրանք գեղեցիկ անիմացիոն հանելուկներ են, որ դրանք շատ են
հազվագյուտ խաղ, որն իսկապես կարող է նպաստել տրամաբանական մտածողության և սրամտության զարգացմանը: Բայց միևնույն ժամանակ ոչ բոլորն են խաղում քվեստներ: Ինչո՞ւ։ Եկեք պարզենք այն:

Որոնումներ և դինամիկա

Ինչքան էլ որ լինի, բայց հնարամտության խաղը դժվար թե շատ վառ լինի,
դինամիկ և ակտիվ: Դա նման է շախմատին գործողությունների ավելացմանը:

Համակարգչային խաղերի սիրահարներից շատերը դինամիզմ են սիրում։ Հենց ճիշտ
Պարզ և արագ պարզ գործողություններ կատարելով հաղթելու ցանկությունը հանգեցրեց պայթյունի
մրցավազքի, հրաձիգների և նույնիսկ ռազմավարությունների հանրաճանաչությունը, որոնք, չնայած թվացյալ խելքին, նույնպես չեն պահանջում ուղեղի քրտնաջան աշխատանք:

Իսկ որոնումները պարզապես պահանջում են այս աշխատանքը: Ինչպե՞ս է իրականացվում այս պահանջը: առավելապես
տարբեր ձևերով:

Քվեստի տեսակները

Քվեստների տարբեր տեսակներ դիտարկելիս դուք պետք է անցնեք ժամանակագրական հաջորդականությամբ՝ սկսած
ամենահինից մինչև ժամանակակից:

Տեքստային հարցումներ. Դրանք առաջացան արդեն այն ժամանակ, երբ կարիք չկար խոսել խաղի անիմացիայի մասին
համակարգչային ցածր հնարավորությունների պատճառով: Եվ, այն ժամանակ լինելով գործնականում միակը
Շախմատին այլընտրանք, տեքստային քվեստները լայն տարածում են գտել: Հիշեցնենք
գոնե որսում են Վումպուսի կամ Ցորկի համար, որոնք դեռ ունեն իրենց երկրպագուները:

Գրաֆիկական որոնումներ. Սրանք տեքստային խաղերի շարունակողներն են՝ ունենալով նույն շարժիչը,
բայց արդեն հիմնված է ստեղնաշարի միջոցով խաղաքարերը տեղափոխելու խաղացողի կարողության վրա,
joystick և մկնիկ: Այստեղ առաջին անգամ ի հայտ է գալիս ժամանակի գործոնը, երբ որոշակի առաջադրանքներ պետք է կատարվեն սահմանափակ ժամկետում։

Փազլ. Հենց այս տեսակի որոնումներն էին ամենատարածվածը, և դա գալիս է մտքիս
բոլորին, ովքեր լսում են ժանրի անունը: Այստեղ խնդիրները սովորաբար հանգում են լուծմանը
մաթեմատիկական հանելուկներ, առարկաների հավաքում և հատուկ ստորաբաժանումների կառուցում: Խաղեր
սրանք ունեն պարզ անիմացիաներ, որոնք միայն երբեմն ընդհատվում են կարճ տեսաերիզներով և
գրաֆիկական գծեր.

Action-արկածային (Action-adventure). Այս ժանրն այսօր ամենատարածվածն է։ Թերևս այն պատճառով, որ դա պահանջում է որոշակի ռեֆլեքսային շարժումներ և երբեմն գործողությունների արագություն և որոշումներ կայացնելու համար: Թեեւ այստեղ կան ավանդական առաջադրանքներ։

Խաղեր որոնումներ(քվեստները) այսօր արդեն գտել են իրենց տեղը: Բրաուզերի խաղեր և սոցիալական ցանցեր -
սա առցանց տարածք է, որտեղ քվեստները կարող են առավելություն ունենալ այլ տեսակի խաղերի նկատմամբ: Ի վերջո, այստեղ գեյմփլեյն ապահովելու համար ընդհանրապես ինտերնետի բարձր արագություն պետք չէ։ Եվ, թերևս, դա է պատճառը, որ նույնիսկ ամենահայտնի բրաուզերի խաղերը, թեև դրանք կոչվում են ռազմավարություններ, իրենց բոլոր հատկանիշներով ավելի շատ նման են քվեստների։

Ներբեռնեք քվեստ խաղեր (քվեստների ամբողջական տարբերակները ռուսերեն) ուղիղ հղումներով և բարձր արագությամբ–դա արագ, հարմար և մատչելի է:

Broken Sword 5-ի անցումը կստիպի ձեզ որոշ ժամանակով դառնալ դետեկտիվ: Այս խաղը պատմում է Ջորջ Ստոբարտի, ինչպես նաև նրա ընկերոջ՝ Նիկոլ Կոլարի հետաքրքիր արկածների մասին։

Այս խաղի սերիան հայտնվել է դեռ 1996 թվականին։ Ներկայիս տարբերակի վրա մշակողները ծախսել են մոտ 800 հազար դոլար։ Խաղը ռուսերեն կարող է թարգմանվել որպես «Կոտրված սուր»: Նրա գործողությունները բոլորովին միահյուսված չեն նախորդ նախագծերի հետ։ Տեղին է ասել, որ Broken Sword 5-ի անցումը շատ դժվար է, և առանց հուշումների չի կարելի։

Խաղը բաժանված է պատմությունների. Առաջին պատմության մեջ հերոսները կսկսեն գործել Փարիզում։ Մենք սպասում ենք հանդիպման գաղտնի դավադրությունների ու մութ ուժերի հետ։ Հարկ է նշել, որ խաղը միահյուսում է առեղծվածն ու մռայլությունը հումորի և զվարճանքի հետ:

Broken Sword 5 Walkthrough

Պատերազմը եռում է. Զորքերը հասան կալվածք, որտեղ տերերը հակահարված են տալիս՝ չխնայելով իրենց։ Խավիերը ամուլետը տալիս է իր որդուն՝ Տիագոյին։ Առանձնահատուկ արժեք է ներկայացնում «La Malediccio» նկարը։ Քսավյեն և օգնականները նկարվում են օգնականի հետ և փորձում փախչել։ Բայց ուշ, նրանց սպանում են, նկարը գնում է կոստյում հագած մի անհայտ անձի։ Բայց Տիագոն և նրա մայրը թաքնվում են:

Broken Sword 5 Walkthrough - Blue Lizard Gallery

Մի քանի տասնամյակ անց նկարը հայտնվում է Blue Lizard պատկերասրահի պատերին: Ցուցահանդեսի ժամանակ Ջորջ Սթոբորթը և Նիկոլ Կոլարը հանդիպում են։ Առաջինը ապահովագրական ընկերության գործակալ է, իսկ Նիկոլն աշխատում է թերթում։ Ցավոք, ցուցահանդեսը ստվերում է «La Malediccio» նկարի գողությունը։ Պատկերասրահի սեփականատեր Անրին սպանվում է ներխուժողին տեղավորելու փորձի ժամանակ։ Նրան հարվածում է գնդակը։

Կոտրված սուր 5-ի անցում, մենք սկսում ենք գործել: Ջորջը, պատահաբար, ապահովագրական ընկերության աշխատակից է, որը համագործակցում է պատկերասրահի հետ։ Մինչև ոստիկանների ժամանումը մենք պետք է նայենք այդ վայրը։ Զարմանալի է, որ գողացված նկարն ամենաարժեքավորը չէ։

Մեկ այլ զարմանալի փաստ էլ կա՝ ահազանգը չի աշխատել. Դուք պետք է սեղմեք այն տարածքի վրա, որտեղ պատկերված էր: Այն բանից հետո, երբ մենք բացում ենք դուռը և նայում կարմիր մետաղալարին, որը կտրված է: Միգուցե տեսահսկման կադրերը որոշակի լույս սփռե՞ն։ Բայց գրասենյակի դուռը փակ է։

Սիմեոն քահանան պնդում է, որ Սատանան կազմակերպել է ամեն ինչ։ Բայց պետք է զննել հանգուցյալի մարմինը։ Նրա ձեռքի տակ գտնում ենք մի թուղթ, որը ցույց է տալիս սպանության ժամը։ Ժիլետի գրպանից ստանում ենք մի շիշ զուգարանի ջուր։

Մենք գնում ենք պատուհանի մոտ գտնվող սեղան, նայում ենք պիցցայի տուփին, վերցնում մի կտոր, որը մնացել է: Broken Sword 5-ի քայլարշավը պահանջում է հնարավորինս զգույշ լինել: Մենք շփվում ենք քահանայի հետ։ Նա, հմայված մարդու պես, շարունակում է խոսել Սատանայի մասին, նկարի վրայի անեծքի մասին։

Մենք շարժվում ենք դեպի Հեկտոր Լեյն, ով կորցրել է գիտակցությունը։ Սա արվեստաբան է։ Նա պետք է վերցնի անվանական սկզբնատառերով մետաղալարերը: Այնուհետև մենք նրա դեմքին շաղ ենք տալիս զուգարանի ջրով, որը գտնվում է մեր գույքագրման մեջ։ Մենք նրան տալիս ենք մի կտոր պիցցա՝ զրույց սկսելու համար։

Գրասենյակային տարածք մտնելու համար մենք պետք է իմանանք կոդը: Դա անելու համար դուք կարող եք մի փոքր վախեցնել նրան, օրինակ, ալիբիի բացակայությամբ: Պատկերասրահից դուրս գալուց հետո շարժվեք դեպի ձախ, խոսեք մատուցողի հետ։ Լեյնը հաճախ էր այցելում սրճարան, իսկ երեկ երեկոյան այցելելուց հետո գումար չի թողել։ Մենք վերցնում ենք չեկը, նորից գնում ենք պատկերասրահ։ Սա կստիպի Լեյնին ասել կոդը: Երբ կոդով սկսում ենք քշել, ոստիկանները գալիս են։ Տեսուչ Նեյվը օգնական սերժանտ Մուի հետ կզբաղվի գործով:

Broken Sword 5-ն անցնելիս պետք է կարողանաք շփվել բոլոր կերպարների հետ։ Մենք խաղում ենք որպես Նիկո Մուի հետ զրուցելու համար: Նա չի ուզում թույլ տալ, որ մենք անցնենք, չնայած այն հանգամանքին, որ մենք իրական վկաներ ենք։ Ոստիկանները շատ են հոգնել, ուստի առաջարկում ենք մի բաժակ սուրճ խմել։ Այնուամենայնիվ, սերժանտն ասում է, որ դուք չեք կարող սուրճ խմել աշխատավայրում, բժիշկը դա թույլ չի տալիս: Խոսելուց հետո մենք հետևում ենք ագրեսիվ մատուցողին, ով Նիկոյին անլուրջ է համարում։

Նա պետք է ցույց տա անձը հաստատող փաստաթուղթ, որպեսզի նա վատ չմտածի Նիկոյի մասին: Թունդ ըմպելիք պատվիրելուց հետո խմում ենք, մեզ հետ մեկ բաժակ սուրճ ենք խնդրում։ Այս սուրճը պետք է առաջարկել Մուին։ Նա հետաքրքիր պատմություն կպատմի, սուրճ կխմի, հետո կվազի զուգարան։

Մենք մտնում ենք պատկերասրահ, Ջորջին ասում ենք, որ հարձակվողի երկու զույգ նկար կա։ Նա նաև պատմում է վերջին նորությունները. Broken Sword 5-ի հատվածը ճիշտ ժամանակին կերպարներին շեղելու ունակությունն է: Հետեւաբար, մենք շեղում ենք տեսուչին, ներթափանցում գրասենյակ։ Դրա համար մենք Նավեի հետ շփվում ենք հանցագործության մասին։ Նաև պտտվեք Սիմեոնի և Լեյնի հետ: Դրանից հետո մենք ուսումնասիրում ենք կետչուպի բիծը, որը գտնվում է պիցցայի տուփի տակ։ Սեղմակի օգնությամբ քսում ենք հատակին, նույնականացման քարտի միջոցով հանում մաստակը։ Նավայի հետ խոսում ենք բիծի մասին։ Սա կօգնի շեղել նրա ուշադրությունը։

Գրասենյակի ներսում դուք պետք է պատասխանեք շեֆի զանգին՝ Ռիկենբեքերին: Նա մտահոգված է. Մենք գտնում ենք տեսահսկման համակարգը անկյունում գտնվող դարակում: Մուտք գործելու համար անհրաժեշտ է մուտքագրել գաղտնաբառ: Մենք վերցնում ենք ձախ կողմում գտնվող աղբանոցում գտնվող նամակը: Դրանում մենք գտնում ենք Անրիի հասցեն։ Գրասեղանի դարակում մենք թղթապանակ ենք գտնում, վերցրեք այն: Դամը պայմանագիր ունի անվտանգության ծառայությունների մատուցման ընկերության հետ։ Օրացույցի ամսաթիվը մայիսի 27-ն է: Հետեւաբար անհրաժեշտ է մուտքագրել կոդը՝ 2705։

Մուտքը բաց է։ Նախ պետք է ուսումնասիրել նկարը։ Հետո գալիս ենք կողոպուտի պահը. Մեզ հաջողվում է սաղավարտի վրա տեսնել Waterloo Motors-ի հետաքրքիր լոգոն։ Հանկարծ ներս է մտնում տեսուչը։ Ինչ-որ բանի մասին կա՛մ պետք է ասել ճշմարտությունը, կա՛մ ստել:

Կոտրված սուր 5-ի անցման այս փուլում նախաքննությունն ավարտվել է։ Մենք չենք կարող լքել երկիրը.

Սրճարանում հերոսները կիսվում են իրենց կուտակած տեղեկություններով։ Զրույցի ավարտից հետո քարտեզի վրա պետք է ընտրել «Vera Security»:

Broken Sword 5 Walkthrough - Vera Security Security Company

Նախքան ընկերության շենք գնալը, դուք պետք է գնաք դիմացի խանութ: Այնտեղ կծանոթանանք վաճառողի հետ, նրան օգնություն կառաջարկենք ցուցանակի վերանորոգման հարցում։ Դուք պետք է ստուգեք այն և սեղմեք ձախից դուրս ցցված լարերի վրա: Մենք պետք է անուն գտենք այս խանութի համար: Արդյունքում նշանը կունենա «ALADDIN» տեսք։ Այն վաճառում է բազմաթիվ ապրանքներ ամբողջ աշխարհից։

Մենք գնում ենք անվտանգության ընկերության շենք։ Աղջկան վախեցնում է անվնաս ուտիճը. Մենք ստուգում ենք սեղանը աջ կողմում: Համընկնումներ ստանալու համար անհրաժեշտ է սեղմել լուցկու տուփի վրա: Մենք գնում ենք Բասամ, ընտրում ենք ուտիճին առնչվող նշանը: Մենք ուտիճով թխվածքաբլիթներ ունենք։ Երբ զուգակցվում է տուփի հետ, դուք կարող եք բռնել ուտիճ: Մենք մեզ հետ վերցնում ենք տուփը:

Broken Sword 5-ի հետագա հատվածը ներառում է Անետի հետ ծանոթություն: Նա պնդում է, որ ընկերությունը պատկերասրահի պահպանության ծառայություններ չի մատուցել, բայց մենք պայմանագիր ունենք։ Մենք ուշադրություն ենք դարձնում սեւ գրքին, որը Անետը թաքցնում է մեզանից։

Վերա Սեքյուրիթի զանգելու համար գույքագրումից հեռախոս ենք վերցնում: Անետը կվերցնի հեռախոսը։ Մինչ նա պարզում է, թե ում հետ է խոսում, դուք պետք է անջատեք ռադիոն, որը գտնվում է պատուհանի մոտ գտնվող վաճառասեղանին:

Աղջիկը կախում է, գնացեք ռադիո: Դե, բացում ենք գիրքը, լուսանկարում Լեյնին և Անետին։ Երբ նա վերադառնա, մենք նրան ցույց ենք տալիս լուսանկարը։ Աղջիկը կսկսի արդարացումներ փնտրել։ Պարզվում է, որ նա փոխարինում է հանկարծակի անհետացած մենեջերին և այլն։

Broken Sword 5 Walkthrough - Blue Lizard Gallery

Մենք թողնում ենք գոտին, գնում ենք պատկերասրահ։ Շենքը փակված է, ներսում մարդ չկա։ Գնում ենք ծառուղի, մատուցողների հետ խոսում Լեյնի մասին, ցույց ենք տալիս լուսանկարը։ Նա ասում է, որ Անետը և Լեյնը եկել են այստեղ երեկ երեկոյան: Շարժվում ենք դեպի աջ, մտնում ենք մետրո, հայտնվում ենք Անրիի տան կողքին։

Broken Sword 5 Walkthrough - Անրիի բնակարան

Դուք պետք է օգտվեք դոմոֆոնից, որը գտնվում է կանաչ դռան աջ կողմում։ Մենք պետք է համոզենք Լեյնին, որ մեզ ներս թողնի: Նա կհերքի Անետի և անվտանգության ընկերության հետ կապը։ Հիշողությունը թարմացնելու համար մենք կցուցադրենք լուսանկար։ Նա խոստովանում է, որ սիրավեպ է ունեցել մի աղջկա հետ, բայց անցողիկ։ Իբր, աղջիկը հարուստ չէ, և Լեյնը որոշել է, որ ավելի լավ է սիրաշահել Մադամ Բիժուին։ Նրան չի հետաքրքրում, թե ինչի միջով է անցնում տիկինը՝ հարեւանի կորստի պատճառով։ Իմացեք ավելին Vera Security-ում ղեկավարի մասին: Սակայն մենք ոչ մի կոնկրետություն չենք պարզի, բացի նրանից, որ նա ռուս է։ Մենք ճանապարհվում ենք Լեյնից, սկսում ենք զրույց Բիժուի հետ։

Նիկո խաղալով՝ վերցրու սաղավարտ, դրիր այն շվաբրի վրա և շփվիր ցանկապատի հետ: Պահակը կշեղվի, և Ջորջը հանգիստ կսահի ճիշտ տեղը։ Հետո վերահսկողությունն անցնում է նրան։ Գնացեք բակ, կանգնեք խնձորենու կողքին և կանչեք այծին, ճիշտ ժամանակին սեղմեք «Jerk»: Հավաքեք ընկած խնձորները, դրեք մեքենան։

Սեղմեք անվադողի վրա, որին կապված է այծը: Հեռացրեք հայելին մեքենայից, կուրացրեք կրակողին դրանով։ Հանգիստ մոտեցեք նրան, խոսեք Մարկեսի մասին։ Հաջորդը, ծանոթացեք նրա դստերը և զրուցեք նրա հետ ամեն ինչի մասին: Մտնելով տուն՝ նկարը տվեք Մարկեսին և ինքներդ կարդացեք սուրբ հոր պատմությունը։ Նայեք շատրվանի և տեռասի կողքին գտնվող տարածքին, դուք կգտնեք երկու արձան: Վերադարձեք, ստուգեք ժամացույցը։ Հաջորդը, դուք պետք է կատարեք բավականին պարզ քայլեր. անցեք նկարին, դրեք կանաչ արձանը ձախ կողմում, իսկ կանաչը պետք է նայվի դեպի արևմուտք, իսկ կապույտը պետք է կանգնի աջ կողմում և նայեք դեպի արևելք: Քեշը բացվում է, մտեք դրա մեջ:

Անցնում ենք Նիկոյին, խոսում ծերունու հետ։ Անցեք կտուրով դեպի գրադարան, զննեք դուռը և վերադարձեք Ռամոնի մոտ, նորից խոսեք նրա հետ։ Գնացեք այծի մոտ, բարձի տակից նամակ վերցրեք, հետո գնացեք դեպի ամրոցի դուռը, զննեք կարասները։ Դուք ստացել եք բանալին, գնացեք գրադարան: Ստացեք քարտեզը կրծքավանդակից:

Դուք կրկին խաղում եք Ջորջի դերում: Լսեք նկարի պատմությունը: Քննեք արձանի ձեռքերը, ապա հանեք կաշվե բեկորը ոսպնյակից։ Ձախ արձանի վրա վառեք կանաչ ճառագայթ, իսկ աջ կողմում՝ կապույտ: Խոսիր Մարկեսի հետ, իջիր դահլիճ։ Զրուցեք Նիկոյի հետ։ Ուսումնասիրեք կրծքավանդակը: Հեռագրում լուծեք հեշտ հանելուկ (ուղղակի սեղմեք ձեզ անհրաժեշտ տառերի վրա, պատասխանը՝ Ժիրոնա և Մոնսեգուր): Քննեք նկարը. Օգտագործեք քորոցներ՝ նշելու համար ձեզ անհրաժեշտ քաղաքները, բոլոր հուշումները ակնհայտ կլինեն: Դուք պետք է հասնեք Մոնսերատ և գտնեք պլանշետը: Ավազակները հայտնվում են, թաքնվում գաղտնի միջանցքով:

Մոնսերատ

Խոսեք պահակների և Նիկոյի հետ: Գնացեք աջ ու վար, անցեք շենքի ճանապարհով և թակեք դուռը։ Լսեք զրույցը. Վազիր ձախ, գտիր աստղադիտակը։ Քննեք դրա հետ դեղին վագոնը, այնուհետև հայելին ուղղեք դեպի Pearl: Այժմ դուք ունեք կողպեքի գաղտնաբառ: Վերցրեք քարե դեմքը էկրանի վերևում: Հետևեք կայարանի դռան միջով:

Սեղմեք լծակի վրա՝ պարզելու, թե որն է խնդիրը: Վերցրեք մանուշակագույն տուփը, խոսեք պահարանում գտնվող տղամարդու հետ, ավելի ճիշտ՝ աղջկա հետ։ Տուփը դրեք աջ կողմում գտնվող շարժակների վրա, սեղմեք լծակը և հանեք վոկի-թոքին: Կապվեք Փերլի հետ, իսկ հետո թույլ տվեք նրան խոսել աղջկա հետ պահարանից: Արդյունքում դուք կսովորեք, թե ինչպես վերականգնել էլեկտրաէներգիայի մատակարարումը: Գնացեք շարժակների մոտ, թղթի սեղմակը քսեք ջեմով և կպցրեք այն ուտիճին։ Թխվածքաբլիթները դնել քորոցների վրա։ Նիկոն և Ջորջը գնում են ժայռի մոտ:

Մուտք գործեք մատուռ: Խոսեք Նիկոյի և Դուեյնի հետ: Գնացեք աջ, տուփից վերցրեք մուրճ և լուծիչ: Բանկաներից մեկի մեջ լուծիչ ավելացրեք։ Նվագեք մեղեդին` տակառ, ներկի տուփ, լուծիչ, տակառ, կրակմարիչ, ներկի տուփ, տակառ: Գնացեք ձախ, վերցրեք փայտի չիպսերը և օծանելիք լցրեք դրանց վրա։ Այնուհետև դրանք պետք է գցել բաժակի մեջ (կանգնած զոհասեղանի վրա) և վառել։ Սեղմեք լծակի վրա: Վառեք մոմերը, դրեք դրանք հայելու վրա, ապա բարձրացրեք մոմերը։ Ամեն ինչ ավարտվելուց հետո Պերլի տրամադրությունը կբարձրանա, և դուք կարող եք խոսել նրա հետ:

Իրաք

Գնա ձախ. Երբ Նիկոն սկսում է շեղել կնոջ ուշադրությունը, բեռնատարը շրջանցելով բարձրացե՛ք։ Գաղտնալսեք պահակներին, այնուհետև ստուգեք բեռնատարի հետևի մասը: Դուֆել պայուսակը տվեք Շիրզին, դրանից ռումբեր և այլ նյութեր ստացեք։ Օգտագործեք դինամիտ բեռնատարի վրա: Հաջորդը, թուզը քաղեք ծառից: Երշիկն ու լարը միացրեք, տվեք այծին։ Հրդեհի լարը, գնա Շիրզա, հնարավորինս մոտ կանգնիր և թզենին գցիր պահակներին։ Մեկ էլ նետելու ճանապարհին և կամարին, որը բեռնատարի կողքին է։ Պահապանները կհեռանան, կհանեն կրակայրիչը և կանցնեն մութ միջանցքով։ Բուշը վառել ու օդեկոլոն լցնել։ Առաջ գնալուց հետո զրուցեք Լանհեյգի հետ: Ջորջը ջրի մեջ լինելուց հետո դուք կանցնեք Նիկոյին։ Մենք պետք է նորից խոսենք Լանհագի հետ։ Դինամիտը դրեք աջ կողմի անցքի մեջ և պայթեցրեք այն։ Դիտեք եզրափակիչ տեսանյութը. Խաղն ավարտված է.

Հարցեր ունե՞ք

Հաղորդել տպագրական սխալի մասին

Տեքստը, որը պետք է ուղարկվի մեր խմբագիրներին.