Resident evil 7 purustatud püss. Resident Evili läbipääs. Tingimused lisarelvade hankimiseks mängus Resident Evil: Revelations

Resident Evil 7-s on relvi, kuid need ei ole alati töökorras ja relva uuesti tulistamiseks vajate remondikomplekti. Remondikomplektide vahelejätmine on üsna lihtne, kuna need ei asu juhendis vajalike esemete kõrval, seega oleme koostanud väikese juhendi.

Esimese remondikomplekti asukoht

Esimene paranduskomplekt asub mängu esimeses pooles, see on peaaegu teie nina all, kuid see võib siiski vahele jääda. Pärast Jacki eest põgenemist ja söögilaua hävitamist peate minema läbi lõksu, mis viib maja alt turvaruumi. Saate kaste märgata, kuid te ei pääse neile sellelt küljelt ligi.

Pärast treilerist väljumist minge üle hoovi häärberi poole ja otsige midagi katvat metallpaneeli. Eemaldage see ja sisestage auk. Remondikomplekt tunneli lõpus karbis.

Teise remondikomplekti asukoht

Remondikomplekt asub kolmandas suures majas. Saate aru, et olete sellele lähenemas, kui kogute kaks võtit. Neid võtmeid on vaja selleks, et pääseda läbi maja lukustatud uksest.

Lukustatud maja juurde pääsemine on vaid pool tööd. Tagasi Häärberisse, teisel korrusel on magamistuba, samuti panipaik. Sahvri sees, vasakul, on foto. Haara see, kui te pole seda juba teinud.

Nüüd peate naasma kolmandasse majja ja pääsema Lucase testimisalasse. Suunduge testimisala teisele korrusele. Otsige üles mannekeeni pea ja aktiveerige see.

Kuidas parandada purunenud relva

Resident Evil 7 kaudu mängides leiate kaks katkist tulirelva. Esimesena leiate katkise jahipüssi, mida kasutate peasaalis M37 jahipüssi hankimiseks. Teiseks purunenud relv.

Kuidas parandada purunenud relva


Püstoli parandamine on lihtne. Kui olete haagises, peate lihtsalt ühendama remondikomplekti purunenud relvaga.

Kuidas parandada purunenud püssi


Protsess on täpselt sama, mis püstoli puhul. Purunenud jahipüss asub häärberi teisel korrusel, vanaema toas. Sellesse ruumi sisenemiseks vajate Skorpioni võtit.

Capcomi uus mäng annab võimaluse mitte ainult vaenlaste peitmiseks ja eest põgenemiseks. Soovi korral saab neid korralikult istutada kaheraudsest jahipüssist. Kuid kõigepealt peate selle üles leidma! See artikkel on juhend kõigi mängus olevate relvade leidmiseks.

Pange tähele, et igat tüüpi relvi pole igal ajal saadaval, mõned neist antakse mängijale eranditult vastavalt stsenaariumile, misjärel need võetakse välja, olenemata tema soovist.

Osa relvast on täielikult peidetud, nii et isegi tähelepanelik mängija võib sellest esimesel läbimisel kergesti mööda lasta.

Tähelepanu, see artikkel annab üksikasjalikku teavet selle kohta, kuidas relvi sisse saada, ja sageli võib see mängu esmatutvustusel oluliselt lihtsustada. Seetõttu kasutage materjali ainult siis, kui te ei karda end ilma jätta iseseisva otsimise naudingust.

Kuidas saada kõik lähivõitlusrelvad mängus Resident Evil 7

Ax. Tema peategelane leitakse kohe mängu alguses külalistemaja esimeselt korruselt. Õigemini, ta ei leia, vaid haarab peaaegu kogemata kakluse tuhinas.

Kirvest on väga lihtne kasutada: tavalise rünnakuga lõikab Ethan kiirelt väikeses raadiuses enda ees oleva ruumi läbi ning sihitud rünnak võimaldab lüüa veidi kaugemale ja teha veidi rohkem kahju.

Pärast episoodi läbimist külalistemajas kaotab mängija kirve ega saa seda enam kasutada.

Taskunuga. Veel üks "süžee" relv, mille annab Ethanile üks mängu tegelane peamajas, alumisel korrusel. Sa ei jäta seda nuga kasutamata isegi siis, kui soovite.

Selle võitlusomadused võimaldavad seda võrrelda kirvega, välja arvatud see, et löögiraadius on veidi väiksem. Jah, ja sellega vastaste kallale tormamine on väsitav, nii et see väike nuga sobib kõige paremini kastide purustamiseks.

ellujäämisnuga. Lähivõitlusrelv, mille võib mängu lõpupoole leida hukkunud laevalt (2. korrus).

Tegemist on jahinoaga, mida on lahingus palju mugavam kasutada, kuid tegelikkuses on see kasutu, sest mängu hilisemates etappides laskemoonaga reeglina probleeme enam ei ole.

Ketassaag. Avatud pärast mängu esmakordset löömist.

Samal ajal teatavad mõned, et nad said sae alles pärast seda, kui olid mängu lihtsal raskusastmel lõpetanud. Teised mängijad teatavad, et saag antakse ainult neile, kes on mängu lõpetanud kaks korda, erineva lõpuga.

Mootorsaag. Väga mugav tööriist ülitugevate kahjustuste tekitamiseks, mis paraku pole mängijale kättesaadav, välja arvatud üksainus lahing esimese bossiga - Jack Bakeriga.

Kui mõned eritingimused on täidetud, võib selle siiski hankida, kuid praegu, selle kirjutamise ajal, pole võrgus inimesi, kes seda teha saaksid.

Kuidas saada kõik Resident Evil 7 püstolid

Püstol G17. Tegelikult pole see esimene tulirelv, mis Ethani visate käppade vahele satub, kuna esimeses külalistemajas olevas osas on tal esmalt aega tulistada M19-st ("Colt").

Kuid mõisas viibides kasutab mängija peamiselt G17, kuid alles pärast mängu esimese bossi Jack Bakeri alistamist. Muide, võid kogemata relva vahele jätta ja ülemuse hirmust võita ka ilma selleta. Igatahes on ta mõrvatud šerifi asetäitja surnukeha kõrval.

Magasin mahutab 10 padrunit, mis on lahingus üsna mugav, kuid kahju pole nii suur, kui tahaksime.

M19 püstol. Tehniliselt on see konkreetne püstol esimene, mille mängija Resident Evil 7 läbimise ajal oma valdusesse võtab. Seejärel kaotab mängija selle, kuid leiab selle hoovist järelkärust, kolme koerapeaga ukse tagant.

Tõsi, relv on katki ja selle parandamiseks peate kasutama remondikomplekti. Õnneks on üks neist kasulikest asjadest lähedal – naelutatud metallitüki taga karbis.

Näete laudadega kaetud läbipääsu, kui väljute haagisest ja vaatate otse ette. Siiski võib olla targem säästa remondikomplekt mõne teise relva - kaheraudse jahipüssi - parandamiseks.

M19 on oma eelkäijast pisut võimsam, kuid salves on ainult 7 padrunit. Seega peate uuesti laadimiseks sagedamini taganema. Ärge unustage laskemoona loenduril sageli silma peal hoida.

Püstol. Väike relv, mis loodi mõnele superagendile, aga sugugi mitte tulevasele abikaasale, kes on kinni kannibalistliku Bakeri perekonna seltskonda.

Leiate ta mängu lõpupoole laevalt. Alumisel korrusel otsige ruum, kus saate kokku hoida, seal asub relv.

Vaatamata muljetavaldavale välimusele ei toimi see lahingus paremini kui G17: sellel on 10 padrunit sisaldav salv ja nõrk pidurdav toime vaenlastele. Need nagunii helidele ei reageeri, seega on summuti kasutu.

Püstol Albert-01. See langeb sõna otseses mõttes taevast alla mängu lõpus, viimase bossiga võitluse viimases etapis. Hiljem leiab mängija selle taasesitamisel isiklikust kastist.

See on Resident Evil 7 võimsaim püstol ja kasutab tavalist laskemoona. Uskumatu läbitungimise eest makstav hind on enne uuesti laadimist 3 löögi piirang.

Magnum M44. Vaikselt ja rahulikult oma uut omanikku ootamas treileris, otse uksest väljapääsu juures kolme koerapeaga. Kuid selle võtmiseks peate kulutama 9 iidset münti ja nende leidmine mängu alguses on üsna keeruline.

M44 tulekiirus on aeglane, kuid see korvab selle tohutu tulejõuga, mis ületab isegi püssi plahvatuse ja võib-olla ka kaheraudse jahipüssi. See on laaditud spetsiaalsete suurekaliibriliste padrunite abil, mida geeli abil luua ei saa, peate neid kogu mängu jooksul otsima.

Kuidas saada kõik Resident Evil 7 püssid

M37 pumppüss. Asub häärberi esimesel korrusel asuvas kesksaalis. Seda on raske mitte märgata: see on välja pandud spetsiaalsel pjedestaalil hästi valgustatud ruumis. Paraku pole seda niisama kätte saada, kuna ruum on varustatud sissemurdmiskaitsega: relva pjedestaalilt võttes sulgub uks ja muudab "varga" vangiks.

M37 jahipüssi saamiseks peate sellele leidma asendaja. Selleks tuleb häärberi olemasolevaid sektsioone uurides hankida võti koos skorpioniga ning minna siis teisele korrusele vanaema tuppa ja sealt ära korjata katkine kaheraudne jahipüss. Just tema jaoks peate pjedestaalil relva vahetama.

M37 mahutab 4 laengut ja sellel on suur vahe. Kõige parem on sellest tulistada lähedalt.

Kaheraudne jahipüss M21. Ja miks mitte parandada kaheraudne jahipüss selle asemel, et see igaveseks kesksaali jätta? Selleks tuleb esmalt leida remondikomplekt, mida mängus on mitu, ja seejärel see uuesti välja vahetada, jättes seekord pumppüssi pjedestaalile.

Kuid tegelikult võib mõlema jahipüssi uhkeks omanikuks saada, kui leiate lastetoast puidust mängurelva. Juurdepääsu sinna saab mängu hilisemas etapis.

Nagu nimigi ütleb, võimaldab kaheraudne jahipüss kaks korda tulistada, misjärel tuleb see uuesti laadida. Kuid see puudus kompenseeritakse täielikult väiksema hajutusega ja sellest tulenevalt suurema surmava jõuga kui M37-l.

Kuidas hankida mängus Resident Evil 7 ründerelv ja leegiheitja

Automaatne P19. Selle relvaga tulistamise võimaluse saad pärast videokasseti käivitamist, mis on loo edasiliikumiseks kohustuslik. See toimub avariilisel laeval mängu lõpupoole.

Pärast VHS-lindi vaatamist on teil võimalik soetada ka ründerelv P19, külastades samal laeval kaptenikabiini. Relv lebab lukustatud kastis, nii et tuleb veidi ümbruskonnas ringi joosta ja võti leida.

See on mängu kiireim tulerelv ja lisaks on sellel muljetavaldav salve suurus – 64 padrunit!

Kuid see ei tähenda, et peate oma vastaseid kuulirahega üle külvama, sest tagasilöögi tõttu lendavad paljud kuulid lihtsalt sihtmärgist mööda. Laske täpselt ja proovige laskemoona võimalikult palju säästa - seda läheb teil ikkagi vaja.

Põleti. Seda omatehtud on raske nimetada täieõiguslikuks leegiheitjaks, kuid Resident Evil 7-s mängib see täpselt seda rolli.

Kuid selleks, et paar metsikut pead põlema panna, tuleb esmalt kokku panna põleti kahest osast, mis asuvad ühes ja samas kohas erinevates kohtades – vanast majast, kus domineerib mängu teine ​​boss.

Relva esimene osa asub väljaspool galeriid ja teine ​​on ühes majas, mille tee kulgeb läbi õhukeste laudade. Ärge unustage kahte leitud osa kombineerida ja siis saate väga mugava ja suure laskemoona mahuga relva.

Kuidas hankida mängus Resident Evil 7 granaadiheitja ja kaugpommid

granaadiheitja. Mis võiks olla lahedam kui lõhkeaine, eriti kui teie ees on järgmine boss? Aga selle muidugi laheda relva kättesaamiseks tuleb veidi higistada.

Granaadiheitja asub häärberi peamises magamistoas asuvas vahemälus. Ta on ka omatehtud, tõenäoliselt valmistas ta pagarite poeg Lucas. Igal juhul peate salajasele niššile juurdepääsu saamiseks võtme rongaga enda valdusse võtma.

Granaadiheitjasse saab laadida kahte tüüpi laskemoona – süüte- ja närviparalüütilist.

Esimesed teevad head kahju, kuid teised võivad uimastada peaaegu iga vaenlase, nii et saate tema eest ohutusse kaugusse põgeneda. Süütegranaadid on aga mugavamad, kui tead, kuidas lahingus hästi positsioneerida.

kaugpommid. Välja antud loo edenedes laeval videokassetti vaadates. Hiljem võid uusi pomme leida hunnikus erinevatest kohtadest, peaasi, et iga taset hoolikalt uurida.

Pomme saab kinnitada põrandale või otse vastastele, misjärel põgenedes (!) plahvatab. Kahju on väga suur, kuid lahingus kiirete vastastega on pommide kasutamine ebamugav. Mis kõige parem, see lõhkeaine sobib võitluseks aeglaste ja suurte vastastega.

Tere, kallis lugeja, olen teile koostanud täisteksti. Resident Evil HD REMASTER nagu Jill normaalsel raskusastmel hea lõpuga. Kui teil on küsimusi, aga ka nüansse, mida ma ei maininud, siis ootan teid kommentaaridesse. Navigeerimise hõlbustamiseks kasutage otsingut ctrl+f. Veidi hiljem avaldatakse lõigu ajal avanevad saavutused.

Niipea, kui meile antakse kontroll, leiame end pärast mitmeid süžeelõike stseene söögitoast. Lähme Barry juurde. Valime tabelist Tindilint(mängu ilma salvestamiseta läbimiseks on saavutus, põhimõtteliselt on see võimalik esimesel korral, kuid mul õnnestus ainult maksimaalse raskusastmega). Barry kõrval asuva kamina kohal võtame puust Embleem. Nüüd parempoolsest uksest. Uues kohas läheme uksest vasakule, seal on meie esimene zombi. Me eemaldume temast ja tulistame. Laibast (Bravo rühma seltsimees) valime kasseti. Naaseme Barrysse ja peale väikest kaklemist läheme ühissaali, kus läksime Weskeriga lahku. Viimast sealt aga ei leia. Minge paremale, seejärel trepi alla käiku, väljuge teiselt poolt. Lõpuks annab Barry meile põhivõtme ja otsustatakse häärberit uurida.

Me läheme sisse kahepoolsetest ustest, mis asuvad trepist paremal. Satume ruumi, mille keskel on maalid ja kuju. Leiame eest kasti ja liigutame selle kuju juurde (roneme selle peale, ronime üle ja vajutame tagant, kuni kast seisab täpselt kuju vastas). Ronime ja saame esimese korruse kaardi. Teise tuppa ei saa minna, välja arvatud ühekordne pistoda, me ei leia sealt midagi ja see tuleb kohe zombide peale kulutada. Naaseme tagasi söögituppa ja seltsimehe surnukehast mööda vasakpoolse ukse juurde. Nüüd edasi järgmise ukse juurde. Puuris on klamber. Trepi kõrval kaks rohelist lilleõit, saab võtta ja kombineerida. Trepist üles ja uksest sisse. Nüüd paremale, kus on peegel. Jooksime mööda koridori päris koopiateni. Teel saab kinni kiilakas zombi, laseme tema pihta paar kuuli, et ta kukub. Pärast odade seeriat võtame peata amori torsost välja noole. Läheme inventuuri ja uurime noolt. Seal eemaldame otsa - see osutub kalliskiviks. Natuke ees on ka klipp. Nüüd koridori lõppu ja läbi parempoolse ukse.

Oleme söögitoa teisel korrusel. Ekraani paremal küljel on ühekordne pistoda. Me võtame. Teeme kindlaks, kummalt poolt zombi meie poole tuleb samal korrusel ja meelitame meid enda poole. Nüüd jookseme ümber põranda vastasküljele ja lükkame sinise kiviga kuju pihus sinna, kus reelingut pole. Lükkame kuju alla ja läheme läbi teise korruse ühisruumi. Me läheme alla. Poolel teel on pilt uksega, läheme sisse. Leiame end tänavalt, hauakivi ümbert. Liigume vasakule, krüpti. Süvendisse panime rohelise kivi, mis on meie laos. Läbipääs avaneb. Me läheme alla. Vasakul on neli maski. Läheme teisele poole ekraani, seal pjedestaalil on needuste raamat. Võtame ja uurime seda. Tagaküljelt leiame võtme. (Kui teid huvitab raamatus kirjutatu, siis see on nagu üks mõistatusi, mida peame tulevikus lahendama - see on neli nägu, ilma suu, silmade, nina ja kõike korraga, ja nad kõik ei tunne end kurjana, kuid niipea, kui nad omandavad kurjad elundid, ärkavad nad üles). Kuigi siin pole midagi muud teha, läheme me söögituppa, kus me Barryga aega veetsime. Seal valime sinise kivi. Me läheme koridori, kus tapeti esimene zombi. Nüüd kõigepealt ekraanist üles, katkisest liftist mööda ja trepist alla keldrisse. Avame võtmega ukse, aga sinna veel ei lähe. Nüüd tagasi ühistuppa ja ruumi, kus asus kuju koos kaardiga. Seal teeme võtmega ukse lahti ja siseneme koridori. Jookseme lõpuni. Teel saab riiuleid liigutada, kaasa tuleb ühekordne nuga ja klamber püstoli jaoks. Järgmises koridoris läheme edasi. Esimene mustrilise kolmnurkse kilbiga rauduks on avatav põhivõtmega - leiame end tänavalt, kus on lilled (rohelised ja punased) ja kanister, on ka kott taimemürki - kindlasti võta see. Kõrvalukse taga on wc, seal, kui vannituppa vett lasta, siis on väike stseen ja alla ühekordne pistoda. Koridori lõpus (vaata kaarti) jääb üks uks vasakule, see viib järgmisse asukohta, teine ​​ruudukujulisse ruumi, mis osutub lõksuks (Chrisi jaoks surmav), aga seal Jilli jaoks pole põhjust muretseda. Me läheme sisse sellest uksest, siis järgmisest. Seal lauale tõstame ühekordse pistoda ja lindi ning eemaldame jahipüssi seinast. Niipea kui ruumist lahkume, hakkab lõks tööle. Tõmbame kiiresti kõigepealt ühe ukse, siis teise ja vaatame stseeni. Lõpuks saame saavutuse kätte ja kolime vastas asuva ukse kaudu uude kohta. Uues kohas viib esimene uks paremale ruumi, kus on kirjutusmasin ja panipaik (uks trepi all).

Seest leiame kolbi (laipade põletamiseks). Pannes sisse kõik ebavajalikud asjad. Jätame ainult võtme ja puidust embleemi. Relvade osas jätsin maha jahipüssi ja paki 6 padrunit. Me läheme trepist üles. Paremal on nurga taga zombid. Meelitasin ta trepile ja kõndisin ringi. Edasi uksest sisse. võta kummutist puidust tahvel. Ja paremale (kui kaarti vaadata). Jälle ukse taga. Uuest ruumist leiame koeravile sõnumiga, kuhu sisse puhuda. Laual on raamat infoga taimede kohta ja tulemasin. Nüüd liigume tagasi koridori, kus zombisid tapeti trepi juures. Jookseme päris koridori lõppu ja läheme tuppa. Seal on kolm lille, siis kamin, sellel kasutame tulemasinat ja seejärel puitlauda. Saame teise korruse kaardi.

Nüüd tagasi ühisruumi. Vaatame Barryga väikest stseeni. Siis teisele korrusele sööklasse. Me läheme vasakpoolsemast uksest sisse. Uues koridoris kohe esimese ukse juurde. Seal jookseme akna juurde ja kasutame vilet. Ole valmis, peale vilet jookseme edasi ja jookseme kahele koerale otsa. Haavlipüssist pistetud laskekaugusel piisab kahest lasust. Me tapame ja valime krae. Jookseme selle koha teise ukse juurde. Meil palutakse vilet puhuda. Oleme nõus. Ava inventar ja vaata kaelarihma. Leiame kilbiga metallruudu, uurime seda ja saame võtme koopia. Selle koopiaga suundume söögitoa esimesele korrusele, endise kamraadi surnukehast mööda, siis lõpuni, trepist üles järgmisse tuppa. Niipea kui oleme koridoris, jookseme läbi vastas oleva ukse. Uksel olev zombi hakkab ärkama, nii et veenduge, et teil on laskemoona, kuna zombi on kiire. Uues ruumis jookseme sinna, kus võti pjedestaalil lebab. Võtame võtme ja inventuurist otsime selle võltsitud koopiat, mille saime kaelarihmast ja kasutame seda. Lõks on neutraliseeritud. Nüüd on meil uus võti.

Läheme tagasi koridori ja teeme krapsaka zombie märjaks. Tema tapmine annab sulle saavutuse. Uue võtmega on, kus ringi liikuda. Teise korruse ühisruumis viib alumine parempoolne uks (vt kaarti) terrassile. Seal on klamber püstoli jaoks, ühekordne pistoda ja meie seltsimehe surnukeha koos granaadiheitjaga. Möödume kaugemal, kuuleme selja tagant helisid ja valmistume tapma kiiresti lähenevat surnud kamraadi. Kolm jahipüssi salve viivad ta alla. Seal on ka rohelist rohtu juhuks, kui kahju saab. Nüüd valime granaadiheitja ja kanname seda kasti, kuni seda vajame (saate lihtsalt meeles pidada, kus see asub, ja vajadusel selle järele tagasi pöörduda). Läheme ühisest saalist ukse juurde, mis asub üleval paremal. Koridoris kasutage esimese ukse võtit ja vaadake stseeni. Meie järgmine kamraad palub meil hankida talle vastumürki. Kaardil näitavad nad meile paksus ringis, kus see asub.

Et mitte asjata aega raisata (kontrolli, et inventaris oleks vähemalt kolm vaba kambrit), möödume sõbrast ja satume tuppa, kus üks uks on ämblikuvõrkudega kaetud (seal on ülemus), teine ​​edasi vasakpoolne ja zombid rändavad seal. Kõndisin tema ümber ja läksin uksest sisse, seal panin laual küünla põlema, vasakpoolsest kapist leidsin paki jahipüssi padruneid. Liigutas kappi paremale. On veel üks zombi. Ta tapeti, tapeti ja teine ​​zombi, kes maailma tuli. Kapi taha peidetud toas korjas ta üles märkmeid.

Nüüd lähme tagasi sureva sõbra juurde ja isegi tagasi koridori. Sellel liigume edasi suurte kahepoolsete uste juurde. Seal on pusle rüütlikujudega. Kõigepealt liigume üleval paremal, siis all paremal, all vasakul ja jälle all paremal. Vajutage nuppu ja võtke kast. Inventuuris klõpsake kasti südametega servadel ja seest leiame veel ühe maski.

Jälle ühistuppa, siis söögituppa ja läbi kõrvalukse. (Teil peaks olema kaasas märkmed, puidust embleem). Läheme teise ukse juurde (kaardil üleval), see ei jõua lifti. Uuest ruumist leiame klaveri. Salvestage lindid. Klaverist edasi mööda vasakut seina läheme käiku ja leiame kapi, mis vajab teisaldamist. Nihutame ja leiame nootidele kaane. Ühendame kaane ja noodid, saame Kuuvalgussonaadiga tervikliku noodiraamatu. Kasutame seda klaveril. Avaneb salauks. Selles võtame kujult ära kuldse embleemi (lugesime päevikut põrandal) ja asendame selle puidust embleemiga. Nüüd tagasi söögituppa. Asetame kuldse embleemi kamina kohale ja kellas olev hammasratastega sahtel avaneb. Keerame nooli nii, et VÄIKE osutab torsole, SUUR pähe (kuus tundi). Saame uue võtme.

Nüüd oleme teel söökla teisele korrusele. Seal läheme kõige vasakpoolsema ukse juurde. Koridori alla trepi lõpuni. Soovitan teil tõsta üles tõusev zombi eemaldada ja kiiresti alla minna. Seal, surnukeha kõrval, tuleb uks ruumi, kus on salv, vastumürk ja kast. Võtame pudeli vasakusse nagisse, toas pole enam midagi teha. Karbist saame sinise kalliskivi ja mürki taimedele. Lahkume ja uurime koridori. Me läheme päris lõpuni ja läheme esimesena sisse paremast uksest. Kaasa tuleb salvestuslint, katkine jahipüss ja ühekordne šokeerija (Katkist püssi ei saa enam võtta, kui on tavaline jahipüss, kui veel pole jahipüssi, siis tuleb läbida ühine tuba esimeselt korruselt alumisse parempoolsesse ukseni, läbi toa, siis koridor, uues kohas, joosta lõpuni ja siseneda uksest, mis kaardil viib väikesesse ruudukujulisse tuppa, sealt järgmisesse üks.Seal eemaldate jahipüssi seinast ja asendate selle katkise vastu. Voila). Lahkume ja läheme järgmise ukse juurde. (Ideaaljuhul minge tagasi trepi juurde, minge üles ja avage ülemine uks, kui vaatate kaarti, ja pöörduge seejärel tagasi sellesse kohta ja jätkake oma teed).

Üldiselt liigume kõigepealt, natuke ettepoole ja võtame koridoris kummutist ühekordse šokeerija. Ja me läheme kaardil paremale. Jõuame taimega purskkaevu juurde. Läheneme pumbale ja kasutame inventuurist taimedele mõeldud mürki. Seejärel klõpsake pumbal endal ja valige punane klapp (punane). Nüüd võid taime “selja” tagant julgelt veel ühe maski korjata, paremalt aga vajadusel maitsetaimi. Naaseme tagasi ja liigume (kaardil) alla. Zombid hüppavad akendest välja – lihtsalt jookse. Teel astume sisse igast uksest, kus pole veel käinud. Ühe taga ootab meid väike tiigripeaga tuba, kuhu on vaja pista sinine kivi (saame kuulid). Teise järel ootab meid hooldaja tuba. Seal lebab põrandal kiilas mees, laual on tema päevik ning kapis on zombid ja ühekordne šokk. Läksime tagasi koridori ja liikusime edasi. Lõpuks põrutasime vastu tuttavaid seinu. Lahkume ühisruumi, sealt ülemise parempoolse ukse kaudu teisele korrusele. Jookseme päris päästepunkti (läbi tipu, sest paremal pool esimest korrust jooksevad juba koerad ja zombide massid). Salvest alumisse ukseni. Uues kohas läheme alumisse vasakpoolsesse uksesse (kui kaardil). Me siseneme kunstigaleriisse. Klõpsame kollase rüütliga pilti - läheb punaseks, jookseme tagant mööda galeriid ringi. Klõpsake esimesel pildil, et see roheliseks muuta, teisel, mungaga, et muuta see lillaks. Nüüd läheneme tüdrukuga pildile ja kontrollime: diadem on roheline, käevõru on punane, kaelakee on lilla. Ma klõpsan sellel. Avaneb salakäik. Seal valime teise maski ja avame värava. Kõikide maskidega läheme nüüd alla surnuaia krüpti ja paneme need näole.

Nüüd viimane tegu enne bossi. Läheme kaardi paremas ülanurgas teisele korrusele (Kus on kirjutusmasin ja trepi all olev kast, läheme sellest trepist üles ja vasakule). Kukume hirve peaga riietusruumi. Kõigepealt läheme ülemise ukse juurde. Uksest vasakul eemaldame herilase, jookseme edasi. Laual loeme päevikut, akvaariumi paremal pool valime konksu. Nüüd läheneme rüü kõrval olevale tahvlile ja eemaldame kuldherilase. Kombineerime konksuga ja riputame sinna, kust tavalise herilase saime. Kuldse asemel riputame tavalise herilase. Avaneb avaus ja väike mesilane ründab. Võtke kiiresti tuuleikoon (Wind Crest) ja jookse välja. Teises ruumis valime suure esmaabikomplekti ja säästulindi.

Nüüd läheme tolmuse ukse juurde, kus meie seltsimees suri. Tuleb ussiboss. Kõik on väga lihtne. Võime proovida teda granaadiheitja ja püssiga lüüa. Ja me saame sellega mööda tuba ringi sõita. Peidame end sammaste taha ja ootame, kuni tal hakkab igav ja ta minema roomab. Ruumi vasakus ülanurgas valime viimase neljanda maski ja jookseme krüpti. Kui madu mürgitas meid, siis saame kasutada vastumürki, mille saime oma sõbrale. Nüüd krüptis, kui me viimase maski selga paneme, on teine ​​ülemus. Mul kulus granaadiheitjalt 4 lasku. Kirstus vajutage nuppu ja võtke ikoon. Selle ikooniga jookseme läbi maaligalerii esimesele korrusele. Seal on uks, mis viib pikka koridori. Olge ettevaatlik ruumis pärast galeriid, kus on kaks zombit. Jõudnud galerii lõppu (seal tuleb koer), kasutame saadud rinnamärki ja läheme rauduksest sisse. Uus asukoht.

Vasakul laskemoon, paremal ühekordne aku, pihustusravi trepist alla. Läheme trepist alla ja õue. Pöörame mööda teed punane nool W peal, siis sinine N peal. Astume sisse raudväravast. Oleme surnuaial. Paremal haual kasutame tuuleikooni, võtame kolm ikooni. Uurime neid inventaris ja vajutame tagaküljele, et puksid välja tuleksid. Nüüd sisestage vasakpoolse hauakivi juures kõik kolm ikooni hauda ja hankige püstol Magnum. Muide, raevunud vareseid tuleb, aga nendega pole probleeme. Jookseme edasi ja järgmises kohas kuni päris lõpuni, majani. Me läheme. Majas on kaks rohelist põõsast. Majas läheme paremale, kamina juurde, sealt trepist üles ja leiame kaardi. Vasakult leiame kirjutusmasina (kirja juurest, arusaamatu sisuga) ja veidi kaugemal kasti. Vastasolevast kastist läheme alla ja võtame kangi. Naaseme tagasi stardiruumi, kus läksime tänaval trepist alla. Seal läheme teise ukse juurde. Kui me majast lahkume, lüüakse meile jalaga pähe ja me ärkame kamina ääres. Meid ründab kammitsas koletis, ma ei viitsinud ja jooksin tema eest minema.

Uues kohas ootavad meid kaks koera. Enne läbipääsu vasakule ja paremale liigume paremale. Jookseme vee pumpamise seadme juurde ja sisestame hoova. Kerige ja tühjendage vesi. Trepist alla teisele poole ja edasi. Lifti alla. Uus asukoht - purskkaev, kosk, vasakul lift (ei tööta), paremal läbipääs. Lähme sinna. Jooksime mööda koridori, kiiresti, sest maod kukuvad ülevalt alla. Asume väikeses elumajas. Esimene uks paremalt viib kirjutusmasinasse ja sahtlisse, vasakpoolne uks on suletud, mis viib otse piljardisaali. Võtame tulemasina kaasa ja läheme kohale. Seal on kaks ämblikku. Kaks püssiplahvatust lahendavad probleemi. Seal valime punase raamatu. See on tühi (aga varsti läheb vaja). Süütame küünlad - punased, rohelised, oranžid. Pidage meeles silmi ja värvi, millele need viitavad. Kirjutage piljardilauale värvile vastavad numbrid. Kahe pulgaga silm selle kohal on 3, nelja pulgaga silm on 6, viimane silm on 5. Lahkume ruumist ja liigutame kasti, et saaksime sellega mäest üles ronida. Vastasel juhul haaravad kombitsad meist kinni ja lämmatavad meid. Läheme järgmisesse kohta. Jõuame lõpuni ja kuuleme dialoogi. Ärge eemaldage kaarti veel. Me läheme tuppa, kus räägiti ja kohtume Barryga. Selles ruumis läheme tualetti, loputame vett, võtame toa 001 võtme. Jookseme hoiuruumi vastas olevast uksest läbi ja avame selle. Leiame sellest ruumist veeringi juhtruumi võtme. Me läheme tagasi Barry tuppa. Laual lugesime kirja taimest 42. Liigutame kapid ja läheme trepist alla. Kolime kolm kasti vette, et hiljem läbi käia. Uues kohas satume Veeringi, kus ujuvad kohutavad haid! Jookse mööda vasakut seina juhtimisruumi ukseni. Me läheme trepist alla. Meie ees on paneel ja me peame kiiresti tegutsema.

Klõpsake parempoolsel paneelil, see asub kahe ülejäänud ekraani vahel. Midagi läheb valesti. Hai hakkab klaasi kallal nokitsema. Klõpsake paremal ja seejärel vasakul asuval paneelil (see muutub roheliseks ja asub trepi vastas). Aknal olev luuk on kinni. Jätame natuke paremale trepi taha, kus asub esmaabikomplekt. Seal on pump. Klõpsake nuppu, valige nr 1. Ja kordame samu samme nagu varem. Luuk tuleb lõpuks alla. Vajutage uuesti paremat paneeli ja vesi voolab välja. Võtame kaardi laua lähedalt. Nüüd läheme kohast, kus oli esmaabikomplekt, vastassuunda, läheme uksest sisse. Nüüd läbi väikese ukse ja sealt edasi. Me läheme ringi alumisele astmele. Ringi jooksevad haid. Päris tee lõpus on platvorm ja tohutu hai. Ronime platvormile, klõpsame võtmega kasti ja see kukub vette. Hai ärkab ellu. Ärge sattuge paanikasse, lükake beež paneel vette ja tõmmake vasakpoolset hooba. Hai saab elektrilöögi. Läheme alla ja võtame võtme. See on selle ukse võti, mis viib ukseni, kus me Barryga kohtusime. Meie seal. Tagasi pöördume laiade uste kaudu. Teelt leiame padrunid magnumi jaoks.

Kui me läheme üles Barry tuppa, on seal kiire zombi, me jookseme, kuni tal on aega tõusta. Uuest ruumist leiame surnukeha, võtame sealt pihusti. Sinna tuleb ka koodlukuga uks. Kasutame meile teadaolevaid numbreid. Esimene silm on 6, teine ​​on 3, kolmas on 5.




Ukse taga leiame end viaalidega laborist. Teeme nii: võtke tühi purk, täitke see veega (1), täitke teine ​​tühi purk UMB nr 3-ga (3). Segage kaks purki, et saada lilla vedelik (4). Valage ilmuvasse tühja purki happed, roheline vedelik (6). Segage vedelikud ja hankige oranž purk UMB nr 10. Nüüd valame ühte purki vett (1), võtame teise tühja purgi ja täidame happega (6), ühendame need kokku, saame tumerohelise vedeliku (7). Ühendage see oranži vedelikuga, et saada sinine purk (17). Nüüd tippime tühja purki UMB #3 ja ühendame selle sinise purkiga. Saame V-JOLT. Nüüd jookseme tagasi AQUA RINGi juurde, kus oli vesi haidega. Ja me läheme kesklinnas asuvast uksest sisse. Sinna tuleb ruum Plant 42-ga. Kasutage sellel V-JOLT-i. Jooksime tagasi Barry tuppa. Sellest lahkume koridori ja eemaldame kaardi. Pihustage seinas olevasse auku. Läheme äsja hävinud taru juurde ja valime uste võtme 003. Läheme sisse ja klõpsame raamaturiiulil. Võtame ühe raamatu, loeme selle, asendame selle punasega, mis meil oli. Asetame raamatud ümber nii, et saame alasti tüdruku kujutise. Avaneb salakäik ja me läheme sellesse. Toimub stseen. Pärast Barryga rääkimist valime toas võtme ja naaseme häärberisse. Teel kohtume Weskeriga.

Häärberis kohtame uut tüüpi koletisi. Kaks magnumkuuli rahustavad nad maha. Me läheme ühisruumi. Sellest ukseni, mis oli varem lukus. See asub saali esimesel korrusel kaardil paremas ülanurgas. Loeme sedeli, tõstame päästelaebi toolilt. Ruumi lõpus on uks. Uues toas tuleb aeglane zombi, põrandale ühekordne nuga ja kappi kast. Nüüd jookseme häärberi vasakusse tiiba, teisele korrusele ja läheme tuppa, mis asub hoiuruumi lähedal, kui läheme trepist üles ja läheme veidi üles. Vasakul seinal on uks ja selle taga on pusle. Kõigepealt nihutame öökapid peade alla. Üks härja all, teine ​​hirve all. Seejärel kustutame valguse ja läheme kotka all vasakul pool tuba ringi. Nüüd jookseme ruttu hirve juurde ja võtame silmast punase kivi välja, siis jälle kotka alla ja jookseme kiiresti pulli juurde. Me saame kollase kivi. Kui oleme selle kätte saanud, avage inventar ja ühendage kast ja punane kivi. Veel üks mõistatus. Allpool on lahendus:

Nüüd uurime leidu ja saame võtme. Läheme trepist alla ja läheme tiigri peaga tuppa - torkame kollase kivi silma ja saame MO Diski (SEE ON TÄHTIS!!!). Et mitte aega raisata. Jooksime kotkaga toast mööda kaarti üles. Leiame end tuttavast koridorist. Kogu tee kuni lõksurüütlitega tuppa. Otsas on uks – me läheme sisse. Uues kohas liigume uste kaudu edasi ja raamatukokku jõudes algab võitlus maoga. Tulistasin teda ümber nagi jooksva magnumiga. Lõpuks lükkab ta selle nagi peaga ja sureb. Tõstame sinise raamatu riiuli tagant ja võtame selle välja raamatust Last Book Vol. 2 hundi medal.

Seejärel läheme läbi galeriiruumi paremasse tiiba ja uks, mis viib salve, suletakse eelnevalt (mustritega rauast tiigripeaga). Me kasutame sellel olevat võtit. Viskame ära. Süütame laual oleva lambi ja võtame kummutist metallist rinnamärgi ja šokeerija. Laual on haavlipüssi kuulid. Paneme märgi kasti säästmise eest, hundi medali ja võtame sealt kangi. Nüüd jookseme teisele korrusele paremasse tiiba. Kõige parempoolsemas ukses ülaosas. Toas, kust nad leidsid kamina kohalt teise korruse kaardi. Seal avame ukse ja pääseme maalidega esikusse. Meie ülesanne on viia kuju seina otsa. Sel hetkel liiguvad servade ümber olevad seinad sisse, kuid see pole hirmutav. Kui kuju on seina ääres, jookseme tagasi ja läheme ümber parema seina. Lõpus on nupp, vajutame ja jookseme kiiresti oma liikuva kuju juurde. Liigutage meie kuju esimesel võimalusel vasakule platvormile. Kui teil õnnestub, avaneb salauks. Selle taga on šokk ja auk põrandas. Hüppame alla. Põrandal valime punase raamatu. Uurige seda inventuuris ja võtke see välja. kotka medal. Lõpust leiame hauakivi koos raamatuga. Lugege ja klõpsake nuppu. Me läheme alla. Me kohtume ämblikuga, võite temast mööda joosta. Parempoolse hargnemiskoha koridori lõppu. Võtame kaardi. Nüüd tagasi ja vasakule. Ukse sisse. Paremale ja edasi vette. Käime ümber zombide ja nurga taga oleva raja lõpus keerame lülitit. Me läheme tagasi ja vasakule. Ukse sisse. Oleme keldri köögis. Otse pihikuni. Zombidele saab laua ümber tiirutada. Liftiga läheme üles.Liftist kohe üles ja paremale (kaardil alla ja vasakule). Me läheme esimesest uksest sisse. Leiame kassetid magnumile ja akule. Nüüd jookseme tänava asukohta. Pärast sinist ust, mis on ikooniga avatud, läheme keskuksest sisse ja jookseme läbi kohast, kus vesi välja pumbati (ettevaatlikult tuleb maod) ja nii edasi, kuni jõuame tuppa, kus on kosk ja lift. Panime aku sinna ja läheme üles. Nüüd läheneme ja kasutame kangi vee tagasipumpamiseks. Jälle liftis ja näeme, kuidas alt kadus kosk ja seina sisse tekkis käik. Me läheme sellesse.

Tee lõpus trepist alla. Kõigepealt edasi ja vasakule. Tuleb kast ja kirjutusmasin. Me eemaldame kangi. Kontrollime, et laos oleks vähemalt kolm vaba lahtrit. Nüüd ukse juurde, mis oli raja alguses. Paremal on padrunid granaadiheitja jaoks, vasakul on tee järgmisse ukseni. Kõrvalruumis on lift ja mehhanism. Mehhanismist saame võlli. Ja suunduge järgmise ukse poole. Vaatame stseeni, seejärel valime oktaeedri. Jooksime tagasi trükimasina juurde ja edasi. Oktaeedri jaoks tuleb pesa. Teel kohtame kahte jahimeest. Soonet kerides läheme uude asukohta. Läheneme rahnule ja liigume tagasi. Rahn läheb veerema. Rahnu samasse kohta tulevad jahipüssi padrunid. Jooksime tema eest ja läheme tekkinud auku. Ukse taga on boss - Spider. Me tapame ta ja valime põrandalt ellujäämisnoa. Varustame ja lõikame uksele võre. Uues kohas kerime oktaeedrit nii, et pöörlev kivi avab käigu vasakule. See on umbes kolm pööret. Peale seda jookseme kohe vasakpoolsesse käiku, et rändrahn meid ei lömastaks. Rahnu asemele tuleb esmaabikomplekt. Siseneme uuest uksest. Me lahendame mõistatuse. Esmalt liigutage kuju seina pruuni risti. Keerame oktaeedrit. Nüüd liigutage kuju keskele ja kerige nii, et sälk oleks suunatud seinas oleva augu poole. Nüüd liigutage kuju auku. Avanenud kohast võtame silindri ja ühendame selle võlliga. Kerime nii, et rooma numbrid ühtiksid ja jätame järjekorra meelde. 4, 2, 3.1. Nüüd pöördume tagasi lifti ja kasutame sellel kokkupandud šahti. Kogume numbreid. Läheme lifti ja vaatame stseeni. Me läheme Barryga alla.

Uues kohas läheme ukse juurde.Kõigepealt läheme päris õige ukse juurde (kaardil). Selles kohas on zombi Lisa. Ta on surematu, nii et ära raiska tema peale täppe, vaid jookse minema. Uues kohas lükkame kasti lifti ja saadame teele. Nüüd ronime seal lähedal asuvate kastide peale ja kogume padruneid. Läheme tagasi lifti ja laskume alla. Lükkame kasti pressi alla ja vajutame nuppu. Läheme alla ja võtame katkise leegiheitja. Temaga läheme Lisaga asukohta tagasi ja jookseme suletud ukse juurde. Me riputame sinna konksude otsa leegiheitja. Kui see ei tööta, otsime asukohast kangi, vajutame seda ja proovime uuesti. See on seinal (kaardi allosas). Oleme uues kohas. Imetleme keskkonda ja jookseme päris lõpuni. Vees on maod, nii et ärge peatuge. Tee lõpus võtame pistoda ja teise kasti. Vaatame seda läbi inventari ja saame Kivisõrmuse (Stone Ring). Lugesime ema kirja. Nüüd trepist üles. Oleme külamajas. Lisame sinna kõik ja võtame kaasa ainult kotka medali, hundimedali ning ühendame märgi kivirõngaga ja jookseme tagasi häärberisse. Kui läheme läbi sinise ukse, eemaldame seinalt teise märgi. Nüüd on meil kaks.

Sisestame mõlemad ikoonid ühissaali ustesse. Uksed trepi all. Tuleb kast ja kirjutusmasin. Alla. Jälle Barry ja boss. Zombie Lisa. Andsin relva Barryle. (sain saavutuse). Tema võitmiseks peate lihtsalt kivid kuristikku viima. Kõigepealt parem alumine, siis vasak, siis ülemine parem ja viimane. Cutscene. Läheme kirstu juurde ja loeme kirja. Liigu edasi. Tõuseme üles ja, olles ümber purskkaevu jooksnud, sisestame kotka ja hundi medalid soontesse. Me laskume purskkaevu käiku (saame saavutuse). Siin me oleme laboris.

Meenutame TÄHTIST ust ja läheme trepist alla. Kirjutusmasin ja sahtel. Vabastame ruumi: võtame tünni padruniga, MO ketas ja liigu edasi. Me tapame kaks zombit, ma võtsin nad relvalt peast ära. Vasakul on suletud uks ja teine MO ketas. Me läheme trepist alla. Ukse sisse. Minge otse parema ukse juurde. Nüüd vasakule läbi ukse. Tehakse röntgenikiirgus, peate need tähestikulises järjekorras riputama ja punase tule sisse lülitama. Mõistatuse olemus on koodi välja selgitamine - 8462 . Samas kohas saab selles olev arvuti teada sisselogimise ja parooli ( JOHN ja AD). Me läheme sisse teisest uksest, mis on kuni kolm punast tuld. Seal tuleb zombi, tapa ta, võta faks riiulist ja sisesta MO Disk seadmesse. Süttib üks roheline tuli. See tuba on samuti TÄHTIS kütusekamber mis on meile kasulikud. Siin on ka slaidid, mida on vaja selleks, et röntgenilt salasõna teada saada, nüüd läheme tagasi ühiskoridori. Me läheme selle ukse vastas olevasse käiku, kust lahkusime, ja siseneme ainsast avatud uksest. Magnum kuulid põrandal uues kohas. Toanurgas on sedel ja arvuti. Sisesta sisselogimine - JOHN ja parool - AD. Avage ploki B2 parool KAMBER. Seejärel blokeerige B3. Läheme plokki B2, see on uks, kust leidsime teise MO ketas. Toas võtame viimase MO DISki ja sisestame selle kõrval olevale paneelile parooli (8462).

Samas ruumis on videomakk ja labori võti. Vaatame oma sõbra videot, mille saime mängu alguses. Me läheme kaardi allosas olevate kahepoolsete uste võtmega. Me siseneme ja ronime ventilatsiooni. Uues kohas jälle ventilatsiooni, mis on üleval. Uus asukoht saab lugeja MO ketas. Aktiveerime ja süttib veel üks roheline tuli. Samas ruumis liigutame nagi ja tapame mardika. Lahkume ja läheme järgmise ukse juurde. Uude asukohta tuleb keskmine uks, mis viib kirjutusmasina ja sahtlini, lift ja allosas uks. Me läheme sinna alla. Võtke parempoolsest koridorist kütusekapsel. Järgmises toas seade selleks MO ketas. Aktiveerige. Nüüd läheme kolme lambipirniga uste juurde. Kogu selle aja segavad mardikad meid, kuid ma võtsin nad granaadiheitjalt maha, kuna padrunit oli palju. Tõmmake hoobadest ja uks avaneb. Trepist alla ja leia Chris vanglast. Nüüd tõuseme tagasi ja läheme TÄHTIS kütusekambriga tuppa. Täidame kapsli ja nüüd on mängu kõige karmim hetk.

Peate kõndima täidetud kapsliga selle võtmise kohta ja aktiveerima. Sa ei saa joosta, sa ei saa granaadiheitjast tulistada. Ideaalis kasutage magnumit. Nii jõuame aeglaselt kirjutusmasinani, salvestame ja liigume edasi.

Niipea kui kütus on paigaldatud, läheme selle asukoha lõppu, kus me pole veel käinud (see on kõige põhjas, rõnga kujul). Seal aktiveerime liftipaneeli. Nüüd tagasi kirjutusmasina juurde. Nüüd tasub varuda relvi ja laskemoona, aga ka elusid. Läheme lifti ja liigume pööramata edasi.

Boss on viimane ja tema nimi on Tyrant. Pärast stseeni ja ootamatuid pöördeid algab lahing. Kulutame kõik oma varud suure mehe peale, püüame mitte lasta tal end nurka ajada, sest tekib võimalus tema eest ära joosta. Tapetud? Palju õnne, nüüd läheme ruumi lõppu, paremale ja aktiveerime mehhanismi, mis avab Chrisi puuri. Kindlasti säästke ja kõigil on ka hunnik laskemoona ja relvi ning elusid. Jooksime tagasi Chrisi juurde ja nüüd läheme väga OLULISE ukse juurde, mis oli labori alguses. See uks on lahti ja nüüd jookseb kogu seltskond edasi. Ukse taga koridoris valime põrandast kaitsme ja asetame selle ukse kõrvale tee lõppu. Kui lift hakkab tõusma, algab loendus. Kopteriväljakul tõstame kasti rakettidega ja aktiveerime kasti saidi keskel. Kassi stseen. Türann läbistab põranda ja hakkab meid laiali ajama. Tulistame ta maha, põgeneme tema eest ja ravime terveks. Siis viskavad nad meid basuukaga. Sealt tulistame bossi ja vaatame viimast stseeni.

2 kommentaari

BSAA bioterrorismiüksus on professionaalsuse, vastupidavuse ja pühendumuse mudel. See koosneb kõrgelt kvalifitseeritud töötajatest, sellel on uusimad relvad, arenenud tehnoloogiad, mis aitavad võidelda esilekerkivate ohtudega ja kaitsta inimkonna tulevikku. Kõigil neljal aktiivsel tegelasel, mis on läbipääsu ajal saadaval, on oma spetsialiseerumine ja relvaeelistused. Peaosa filmis Resident Evil: Revelations on antud. Just tema saab valikuvõimalusi ära kasutada, kui kogu arsenal on avatud. See juhtub alles pärast teatud tingimuste täitmist, näiteks episoodi läbimist või skannimist. Relvad mängus Resident Evil: Revelations on jagatud kategooriatesse: püstolid, kuulipildujad, püssid, vintpüssid ja granaadiheitjad. Kõiki saadaolevaid relvi hoitakse relvakastides, mis on laevakaardil tähistatud püstoliikooniga. Siin saab seda ka omadusi mõjutavate detailide tõttu muuta või täiustada, samuti unikaalseid funktsioone lisada. Mängus Resident Evil: Revelations ei müüda relvade laskemoona, neid saab leida Genesise abil (klahv [C]), skannides ümbritsevaid objekte vahemälu leidmiseks. Teated salarelvade avamise kohta ilmuvad ülesande lõpus statistikaekraanile.

Resident Evilis lisarelvade hankimise tingimused: Revelations:

  • Püstolid:
    • M92F(tulejõud: 150; tulekiirus: 1,58; võimsus: 10; pilud osadele: 3) - esialgne relvastus.
    • Joonlaud/ Valitsus (tulejõud: 200; tulekiirus: 1,37; mahutavus: 7; osade pesad: 3) - pärast ootamatut lahkuminekut Parkeriga peatükis 10-2 ja taimeri ilmumist, peate tagasi pöörama ja vaatama kokkuvarisenud silla äär.
    • PC356(tulejõud: 130; tulekiirus: 1,58; mahutavus: 8; osade pilud: 5) - ilmub pärast 150 mutandi tapmist režiimis "Kampaania".
    • G18(tulejõud: 120; tulekiirus: 1,80; mahutavus: 16; pesad osadele: 3) - ilmub pärast 30 käejälje skannimist kogu mängu jooksul.
  • Magnums:
    • Python/ Python (tulejõud: 1500; tulekiirus: 0,94; mahutavus: 6; pesad osadele: 3) - Veltro kaardiga ruumis kontrollige alumise teki kajutites (ptk 7-1).
    • L. kull(tulejõud: 1200; tulekiirus: 1,25; mahutavus: 6; pilud osadele: 2) - terminalis lifti paremal küljel akvaariumiga ruumis pärast labori sissepääsu juures asuvaid desinfitseerimiskambreid (ptk. 8-3).
  • Haavlipüssid:
    • Wyndham(tulejõud: 160x6; tulekiirus: 0,74; mahutavus: 4; pilud osadele: 2) - asub ülemise korruse kajutis 302 seinal. Jahipüssi saamiseks tuleb sillal kaptenikabiini raamaturiiulilt, rooli kujutisega ukse tagant võtta taldrik nimega "Kamm". Ukse võti on konverentsiruumi aknalaual, vastasruumis (ptk 3-2).
    • M3(tulejõud: 130x6; tulekiirus: 0,94; mahutavus: 6; pilud osadele: 4) - ilmub kohtumisel Chrisiga (peatükk 8-3).
    • Hüdra/ Hydra (tulejõud: 130x9; tulekiirus: 0,91; mahutavus: 5; pilud osadele: 2) – ilmub pärast Resident Evil: Revelationsi läbimist "Normal" tasemel või kõrgemal.
  • Püssid ja kuulipildujad:
    • MP5(tulejõud: 110; tulekiirus: 7.50; võimsus: 50; pilud osadele: 3) - ruumis, mille ukse taga on relvakast, mille meeskonnaruumis on ankur teel Raymondi mõrvatud elukaaslase Racheli juurde. Ruumi võtme annab Raymond raadioruumist väljapääsu juures (ptk 4-1).
    • AUG(tulejõud: 120; tulekiirus: 7,50; võimsus: 42; pilud osadele: 3) - lauale pooleldi üleujutatud katlaruumis zygomaatilises kambris, kohe pärast taaskäivitusega "kellamehhanismi" taha redelit alla laskumist võti sees, kus käik puudub ( peatükk 5-2).
    • G36(tulejõud: 140; tulekiirus: 5.00; mahutavus: 30; pilud osadele: 4) - ilmub kohtumisel Chrisiga (peatükk 8-3).
    • P-90(tulejõud: 90; tulekiirus: 10.00; mahutavus: 60; pesad osadele: 4) - solaariumis basseini vastasküljel asuval baariletil mängurežiimis "Põrgu". Basseini vee puhastamiseks peate solaariumi tehnilises ruumis peatükis 3-2 aktiveerima kilbi. Solaariumi sissepääs asub ovaalse saali kolmandal korrusel, kus on laeni tohutu kell (peatükk 4-1).
  • Snaipripüssid:
    • M40A1(tulejõud: 1100; tulekiirus: 0,61; mahutavus: 8; pesad osadele: 4) - solaariumi tehnilises ruumis (ptk 3-2).
    • PSG1(tulejõud: 700; tulekiirus: 1,43; mahutavus: 5; pesad osadele: 4) - ilmub pärast 15 käejälje skannimist kogu mängu jooksul.
  • rasked relvad:
    • granaadiheitja/ raketiheitja (tulejõud: 30 000; tulekiirus: 1,00; mahutavus: 1) - koeb konteineritega platvormil teel juhtimisruumi (ptk 7-2).
    • Lõpmatu granaadiheitja- Ilmub pärast Resident Evil: Revelationsi allilma tasandi lõpetamist.

Püss on Resident Evil 7 üks võimsamaid torusid ja täna näitame teile, kuidas seda hankida. Ta ise on selle hoone peasaalis, kus kohtusite Bakeri perekonnaga.

Seega on selle saamiseks vaja ainult kolme sammu:

1. Hankige Skorpioni (teise nimega Scorpion) võti. Seda võib leida keldrist, kus asuvad nälkjate koletised. Võti jääb lihatüki sisse välja;

2. Kasutage seda klahvi, et avada ülakorruse puhkeruum (peasaalist trepist üles). Seal leiad katkise jahipüssi, võta see;

3. Mine trepist alla suursaali, nüüd võta kuju juurest püss ja asenda see katkise püssiga. See avab teie järel ukse ja saate väljuda :)

AGA!!! Haavlipüssi kohta ON VEEL VEEL VEEL! Mäletate, et võtsite katkise varem üles? Teda saab parandada.

Pärast õue põgenemist vaadake veranda alla. Olemas eemaldatav metallosa. Selle tagant leiate kasti, mis sisaldab remondikomplekti. Kombineerime inventari katkise jahipüssiga ja voila! Kasutage tervisele.

Videoülevaade mängust Resident Evil 7: Biohazard

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: