Mis on parim surmaküüniste vastu. Deathclaw rünnak Fallout Shelteris, punkrikaitseorganisatsioon. Muttrotid ja metsikud koerad

Paljude Fallout mängijate jaoks on pärast raadiojaama ehitamist ebameeldiv üllatus raiderite rünnakute sagenemine. Kui aga nende lihtsate bandiitide vastu võitlemine pole keeruline, võivad Fallout Shelteris Deathclaw mutandid tekitada palju rohkem probleeme.

Kust tulevad Fallout Shelterist Deathclaws

Deathclaws Fallout Shelteris on mängu võimsaimad mutandid. Neil on uskumatud tervisepunktide, kaitse ja rünnaku näitajad. Kohtumine selliste mutantidega võib lõppeda kogu punkri elanikkonna täieliku surmaga, seega tuleb selleks valmistuda. Küünised tulevad alles siis, kui peidikusse ehitatakse raadiojaam. Seetõttu ei saa kuni selle ruumi ehitamiseni mutantide rünnakuid karta.

Kuidas röövijate vastu võideldaFallouti varjupaik, ja kuidas surmaküüsi tappa

Esimesed kutsumata külalised teie varjupaigas on ründajad. Mängu algfaasis on nendega tegelemine üsna lihtne. Ja nende rünnak võimaldab teil hankida relvi või riideid. Kuid koos punkri taseme tõusuga kasvab ka raiderite jõud. Seetõttu on soovitav edaspidi mitte lubada ründajaid kaugemale esimesest ruumist, kus nad peavad vastu võitlema.

  • Seega on esimene asi, mida teha, suurendada punkri ukse tugevust. See hoiab ära mõned rünnakud ja takistab varjupaika sisenemist.
  • Teine samm on oma peidukoha valvurite väljaõpetamine ja varustamine. Kaitseks on vaja valida mitu inimest, kellel on maksimaalsed jõu, vastupidavuse ja osavuse näitajad. Need elanikud peavad olema varustatud sellega, mis teil on. Ja käed vastavalt.
  • Noh, kolmas samm. Ehitage varjupaika kindlasti simulaatoritega ruum, et saaksite oma kaitsjate jõudu pumpada. Saatke kaitsjad ükshaaval treenima, kuni nad saavutavad maksimaalsed parameetrid.

Selline barjäär aitab peaaegu 100% juhtudest tõrjuda ründajaid. Kuid Fallout Shelteris olevad Deathclaws on kõige võimsamad mutandid, nii et suure tõenäosusega murravad nad siiski sellest barjäärist läbi ja hakkavad varjupaika veelgi sügavamale liikuma.

Kuidas kaitset edasi korraldada

Enamasti liiguvad mutandid otse edasi. Esimene tuba, mida pärast uksi rünnatakse, on see, mis asub liftist paremal. Soovitav on, et see oleks elektrijaam. Selle paigutusega saate elektrijaama saata kõrgete tugevusnäitajatega elanikke. Need on töös tõhusad ja mitte vähem tõhusad mutantide eest kaitsmisel. Elektrijaama töötajad peaksid samuti olema riietatud heas turvises ja omama korralikke relvi.

Järgmiseks ründeobjektiks saab suure tõenäosusega teine ​​tasapind, millele soovitatakse paigutada ka elektrijaam koos hästivarustatud hävitajatega. Sellise ruumide paigutamise viisiga lükkate edasi rünnakuid punkri kahel esimesel tasandil. Samuti ärge ohustage vähem kaitstud elanikke, kes töötavad järgmistel tasemetel ja kellel ei ole kõrget jõudu ja vastupidavust.

Ehitada esmaabiposte ja uurimisjaam ning toota neis stimulante ja kaitset kiirguse eest. Surmaküüniste rünnates langevad hea soomuseta ja piisava vastupidavuse puudumisel külaelanike tervisepunktid üsna kiiresti. Selleks, et mitte kaotada varjupaiga tähtsat elanikku ja mitte kulutada tema ülestõusmisele raha, kasutage kindlasti olemasolevaid ravivõimalusi.

Järeldus

Esimene hetk, mil Deathclaws ründab Fallout Shelteris, on alati ootamatu ja ebameeldiv. Seetõttu peate selleks hoolikalt valmistuma. Koguge ja meisterdage häid turvisid ja relvi. Treenige oma elanikke maksimaalsete võimalike parameetrite järgi. Uuendage oma varahoidla ust nii palju kui võimalik. Ja alles pärast seda ehitage raadiojaam.

Vaja ja saadud asju.

Meil on vaja:
1. Jahipüss optiga. ulatus on tegelikult selle ülesande jaoks kõige keerulisem langus, aga kui sa isegi Novakile jõuad, siis ilmselt on kuskilt saada, aga mis puutub hulgi. sihikuga, siis saab seda osta Aleksandri käest 188 kauplemispunktist või relvaseppade käest.
2. Stealth-boy eksemplaris 1 tk. Valikuline ajakiri "Phantom".
3. Soomust läbistavad padrunid jahipüssi jaoks, piisab 30 tükist ja valikuliselt "spock" abiosast.
Mis puutub soomustesse, siis siin saate töötada ka ilma selleta, sest lähivõitlus surmaküüniste vastu on ikkagi 10-15 tasemel tegevus. Rasked soomused aeglustavad meie liikumist ja võivad isegi vähendada meie varguse taset. Põhimõtteliselt on see kõik, mida me vajame.

Me saame:
1. Paks mees ja üks tuumapauk talle.
2. Heas korras kergekuulipilduja ja ca 2900 tanklat ja paar padrunit selle jaoks.
3. Deathclaw munad, 3 tk.
4. + NCR maine.
5. + Maine suurte khaanide seas.

Kaart ja üleminek tegevusele.

Esmalt tuleb leida SLONE asukoht ja minna veidi edasi mööda teed Vegase poole, peale ekskavaatori nägemist vajutada vastu karjäärikivide vasakut külge ja sealt algabki meie tee.

Meie liikumistee

Roheline on meie tee.

Punased - surmakäelised patrullid.

Kollane on meie laskepositsioon.

Sinine – emaka asukoht.

Valge – isase Surmaküünla asukoht – alfa, pärast kuninganna tapmist.

1 - Paks mees.

2 - Kergekuulipilduja, laskemoona ja surmaküüniste munad.

Teede järjestus.

Ja nii, pärast seda, kui lähenesime karjääri vasakule küljele ja meie tee on võimalik, näeme esimese asjana ekskavaatorit, mille lähedal on noor surmaküünis, millele te ei saa isegi tähelepanu pöörata, sest see ei näe välja meie suunas ja õhtul ja öösel saab ta magada.

Siin saate alustada hüppamist ja seejärel jõuda veokile lähedale ja jätkata teekonda, lülitades sisse "Stealth Boy", proovige ülejäänud tee võimalikult kiiresti läbida, sest "Stealth Boy" võib lõppeda valesti. hetk. Deathclaw patrullid võivad teid märgata, proovige neist läbi kõndida, ilma et nad teie suunas vaataksid. Siis, kui olete juba paksu mehe üles võtnud ja mööda näidatud marsruuti väikesest ridvast mööda sõitnud, näete noorte surmakäppadega kuningannat, kes suundub kergekuulipilduja lebamise kohast kraana koppa poole. Järgmine toiming on korjata tilk kohast, kust ta lahkus, ja jätkata oma teed.

Kuninganna ja alfaisase tulistamine.

Pärast esimese positsiooni võtmist võid alustada soomust läbistavate padrunite pähe emaka laskmist, kuid pidage meeles, et "Stealth fight" hakkab lõppema ja pärast iga lasku on parem relv eemaldada ja oodata. natuke aega, kuni lõpetate [ETTEVAATUST] kuvamise ja teid ei nähta enam, samuti avaldate iga kord faili hidden.crit. Jätkame rünnakut selles järjestuses ja tapame emaka.

Kui olete kuninganna tapnud, näeb tema abikaasa, et ta on surnud, ja seisab tiigis, nagu on näidatud ülaltoodud kaardil. Peame muutma võttekoha selliseks:


Siia pääseb ka hiilimisrežiimis ja siin saab meid aidata ajakiri Phantom. Pärast sellesse asendisse jõudmist hakkame tulistama ka küüniste alfaisast nagu emakat, kuid pidage meeles, et pärast lasku ei pruugi silt [ETTEVAATUST] teilt eemaldada, sel juhul võite ta tappa lihtsalt "klambri peal" ilma tulekahju nuppu vabastamata.

Maine jne.

Kui olete surmaküünised tapnud, võite minna suurte khaanide juurde, kes asuvad paremal ja veidi kõrgemal 2. positsioonist, kust me tulistasime, ning paluda neil teha ülesandeid, mille jaoks nad annavad meile maine ja mitte palju katteid. . Samuti võite seda asukohta uuesti külastada: AEGLASELT ja saada NCR-i maine, öeldes Chavka Lewisele, et me tapsime need NPC-d, mida ta küsis. Samas kohas on Jess Wilkinsi söögituba, kus nad saavad meiega jagada tühermaaomleti retsepti.

Järeldus.

Selle juhendi eripäraks on see, et selles kirjeldatut saab täita väikese lvl-pumbaga GG-ga, isegi punktides. mängu keerulisel tasemel ja teile suurimat kasu toovad.

Ja lõpuks, kui teile see juhend ootamatult meeldis, siis kirjutage kommentaaridesse, millises kohas soovite rada näha. juhtimine.

Postapokalüptiline maailmasimulaator Fallout Shelter on juba suutnud metsikut populaarsust koguda. Nüüd ehitavad peaaegu kõik varjualuseid, tasandavad tegelasi ning tõrjuvad röövreid ja radareid. Kõige kardetavam ja võimsam vaenlane, kellega peate võitlema, on Deathclaws. Fallout Shelteris on nad viimase taseme mutandid. Nüüd räägime sellest, kuidas tõrjuda nende rünnakuid ja mitte muuta oma varjupaika "lendavaks hollandlaseks".

Mis on Deathclaws

Fallout Shelteri surmaküünlasi nimetatakse kõige "lahedamateks" mutantideks. Neil on nii palju tervist, et nad võivad hõlpsalt kogu varjupaigast läbi joosta ja hunniku inimesi tappa. Nende vastu on võimatu paljaste kätega võidelda. Seetõttu on väga soovitav varjupaiga elanikke relvastada. Ainus hea asi Deathclawsi juures on see, et nad ilmuvad ainult kõrgel tasemel, kui varjupaik on täielikult ehitatud ja kõik inimesed pumbatud. On üks võimalus vältida nende "nunnukate" kohtumist. Surmaküünised tulevad alles siis, kui raadiojaam on ehitatud. Kui pole raadiojaama, pole ka Deathclaws. Tõsi, ilma raadiojaamata on varjupaiga areng väga aeglane. Kuna uusi inimesi tuleb väga harva. Nüüd räägime sellest, kuidas Surmaküünised rünnaku korral hävitada.

Üldiselt leidub surmaküüsi Fallout tulistaja kõigis osades. Algses mängus neist vabanemine on väga keeruline. Lisaks on Falloutist pärit Deathclaws jagatud rühmadesse vastavalt "jaheduse" astmele. On pimedaid Surmaküünlasi, legendaarseid, isaseid, kuningannasid. Falloutis on kümmekond tüüpi Deathclawsi. Nii asustasid Fallout Shelteri arendajad mängumaailma kõige sõbralikumate küünistega. Nendega on palju lihtsam toime tulla kui klassikaliste "tulistaja" kolleegidega. Kuidas nendega võidelda ilma tõsiste kaotusteta, analüüsime veidi allpool.

Kuidas võidelda Deathclaws vastu

Deathclaws, nagu ka Raiders, on pärit tühermaalt. Seetõttu peate kõige tõhusama kaitse tagamiseks kõigepealt varjualuse ukse pumpama. Mida tugevam on uks, seda väiksem on tõenäosus, et see murdub muteerunud roomajate varjupaika. Muidugi, kui radioaktiivsed rotid ja radikad ründavad, pole kaitstud uksest suurt mõtet, kuid nad on palju nõrgemad kui surmaküünised.

Järgmise asjana tuleb varjupaiga ukse lähedusse panna paar elanikku, kellel on enim pumbatud omadused "Tugevus" ja "Vastupidavus". Lisaks peate need seltsimehed varustama kõige lahedamate relvadega. Leegiheitjad on siin suurepärased. Hea valik on ka energiarelv. Kui kõik on õigesti tehtud, siis on väga suur tõenäosus, et kõik Deathclaws puhkavad "esikus". Pärast Clawsi esimest rünnakut tundub mäng mõnevõrra raske, kuid aja jooksul harjub sellega.

Noh, varjupaiga ja selle elanike kaitsmise viimane etapp on kõigi varjupaiga tegelaste relvastamine. Kui nad ei ole relvastatud, tapavad Deathclaws kõik. Ja väga kiiresti. Relv aitab hoida peidikus asustatud ja tegeleda Deathclawsidega. Ärge unustage ka stimulante. Nende kasutamine suurendab varjupaiga elanike ellujäämist, kui neid rünnatakse surmaküüniste poolt.

Järeldus

Sõjajärgses "varjupaiga" maailmas on palju igasuguseid ohte. Moleraadid, Radroaches, Raiders, Deathclaws. Nad kõik tahavad inimest süüa ja ainult teie ja teie sõdurid seisate nende teel. Varjupaiga nõuetekohase kaitsmise korral rünnakute eest ei ole Surmaküünte visiidid kohutavad. Kuigi need on mängu kõige võimsamad mutandid. Kuidas neid võita, kirjutati veidi kõrgemal. Varustage oma tegelasi paremini ja te ei karda mutante.

Tühermaa on alati ohtlik olnud. Et kakssada aastat tagasi, nagu praegu: supermutandid, kentaurid, metsikud kummitused, raiderid... Keegi ei lubanud Vault 101 põliselanikule kerget elu massiivsete raudväravate taga.

Kuid kõigil, kes satuvad teie teele viimastesse lahingutesse, on nii tugevaid kui ka nõrku külgi. Nende teadmised on selles agressiivses maailmas ellujäämise võti.

Loomad

Metsloomad satuvad meie teele siis, kui kangelase jõud on veel väike. Umbes nagu „kasside peal treenimine”, räägivad arendajad meile. Kohtume selliste armsate olenditega nagu mutirotid, tulesipelgad, koerad, radskorpionid ja teiste põlvkondade kiirgusmutatsioonid. Mõned olendid on sarnased - vaatleme neid koos, ülejäänud aga väärivad lähemat lahkamist.

Muttrotid ja metsikud koerad

Selle monumendi peal on Galactic Newsi plaat. Nüüd edastatakse Kolm Koera üle kogu Tühermaal.

Need kaks Wastelandi fauna isendit on esimesed, mida kohtate, kui suunate jalad pärast Vaultist lahkumist Megatoni poole. Päeval vuhisevad nad mööda põhjaseina ja öösel hajuvad igas suunas. Muttrotte leidub ka metroojaamades ja kanalisatsioonitorudes (nende pesa asub Warm Sewersis, me külastame seal Wasteland Survival Guide'i questi raames) ning Washingtoni varemetes, peamiselt Lincolni monumendi ja Galaxy Newsi lähedal, uitavad koerad. hoone »; üksikuid taltsutasid röövlid.

Võitluses on nad sarnased. Välja arvatud juhul, kui mutirottil on kahjulik (tavaliselt iseenda jaoks) harjumus hüppeliselt rünnata ja koerad püüavad end karjaga ümbritseda. Mõlemad võtavad tavaliselt ühe .44 kuuli pähe. Pidage meeles – paar mutirotti pole ohtlik, kuid kolm koera on juba häiriv. Suuri pakke on kõige parem vältida, välja arvatud juhul, kui teie laiades sääretaskutes lebab paar miini. Koerad intelligentsusega ei hiilga ja neid on täiesti võimalik meelitada tiksuvatesse ringidesse.

Raskete raskuste korral: mutirotid on endiselt nõrgad, kuid koerad peavad nokitsema. Nad võivad õnnetut seiklejat lihtsalt hammustada ja tal pole aega sõnagi öelda. Tuntud 44. sobib üksikute isendite vastu, kuid parved tuleb juba kaugelt eelseadistatud miinidesse meelitada.

Radskorpionid ja nende hiiglaslikud nõod

Teame neid mutante Shady Sandsi külast, kus neid küla hüvanguks süstemaatiliselt hävitati. Või ei hävitatud, vaid lasid õhku nende pesa sissepääsu.

Skorpionid rändavad kaardi keskosas, tavaliselt üksi. Väikese kobara võib leida edelas Gerdersheidi asula lähedalt. Soovitan teil seda kohta vältida, sest skorpionid on rasked vastased, kuna nad on kaotanud vähemalt mürgitamisvõime.

Probleemid tulenevad looduslikust soomust. Lahinguhaavlipüssiga keha tulistamine otsejoones teeb väga vähe kahju. Ainus rohkem või vähem haavatav koht on nõel. Mõlema isendi kehast võite võtta mürgise näärme, mida on vaja vaikse nooleviskeheitja valmistamiseks.

Raskete raskuste korral: paraku osutusid mu lemmikmiinid kehvaks. Kuid võite kasutada järgmist nippi: tavaliselt on skorpionide elupaikade läheduses mäed, millele ronides saate aeglaste olendite pihta ilma kaotuseta tulistada. Granaadid on ka head.

Bolotniki

Põgenenud orja müürsepp suutis siiski Abraham Lincolni pea uuesti kinnitada. Vivat!

Need isendid, kes on Fallouti maailmas uued, näivad olevat krabid. Kiirguse ja FEV (forced evolutionary virus, aka FEV) mõjul nad eriti ei muteerunud, säilitades nii kestad kui ka enamiku harjumustest – aga nende suurus suurenes oluliselt.

Swamp Lair Badlandsis – Anchorage'i mälestusmärk sooja kanalisatsiooni juures. Üllatavalt kiiresti tulid nad aga ümbritseva maailma arenguga toime ja seetõttu võib neid kohata peaaegu kõikjal, kus on vett. Kõige sagedamini satuvad sood koobastesse, kuid mõnda juhtusin nägema ka Võlvides.

Tühermaal on võimalus kohata kolme tüüpi soosid, üks tugevam kui teine. Tavaline mutandid ründavad jooksustardist ja kõigutavad küüniseid, jahimehed seal on kombitsad. Kuningas ei püüa ligi pääseda: tema arsenalis - kõlav kisa; aga ta võib ka aeg-ajalt küünistega vehkida. Kõigil on üks ühine joon: suurem osa kehast on hästi kaitstud. Ainult koon on haavatav, kuid soode iseärasuste tõttu on sellele raske pihta saada. Võtke kuningatele kätte - nad ei talu lähivõitlusrünnakuid ja üldiselt on nad palju nõrgemad kui nende sugulased.

Märkusele: endiste krabide agressiivsuse saab enda kasuks pöörata, kui varute piisaval hulgal miine - mis tahes, välja arvatud impulssmiinid. Praktika näitab, et kõige sagedamini lähenevad sood ühe sirgjoonega, see tähendab, et kui miinid on eelnevalt välja pandud, ei jõua mutant meieni. Selline taktika aga kuningale ei sobi.

Raskete raskuste korral: sobivad kõik samad miinid ja kui keegi ellu jääb, lõpetame nad jahipüssiga.

Ants

Võrreldes teiste loomadega, sipelgad on tühermaal suhteliselt haruldased. Nemad tuline sort tasub üksikasjalikumalt kaaluda.

Esimest korda kohtame neid Grayditchi külas ülesande "Nad!" ("Need!"). Mahajäetud külast võib saada tähelepanematu kangelase haud, sest sipelgaid on palju ja nad armastavad rünnata suurtes salkades. Tulejuga näkku on väga ebameeldiv.

Mõned hooned on juba täielikult kokku varisenud. Teised, vastupidi, näevad endiselt elujõulised välja.

Selle nuhtluse eest ei kaitse tegelikult miski. Isegi Enclave Power Armor'is asuv Vault Dweller suudab tulisipelgate hordiga võidelda. Asi pole mitte ainult selles, et tuli põletab soomust, vaid ka nende inimeste kõige vastikumas omaduses - harjumuses tulistada meid torsosse. Teatavasti kukub selles piirkonnas suuri vigastusi saanud tegelane pikali ja veedab mitu sekundit püsti tõustes. Samal ajal veereb sisse veel mitu sipelgat, kangelane kukub uuesti ja see jätkub kuni tema kuulsusetu surmani.

Siiski on nende vastu võitlemiseks üsna tõhus viis. On vaja tulistada "antennide" pihta, pärast mida hakkavad sipelgad omasid ründama. Antennidesse on raske pääseda, kuid uskuge mind, tulemus on seda väärt.

Raskete raskuste korral: see on koht, kus tühermaa fauna teenib kangelasele enam kui tagasi kõigi eelnevate lõikude eest! Unustage miinid ja lähivõitlus: peaaegu ainus meetod on ringi jooksmine ja vuntside pihta tulistamine.


Loomad, mida me eraldi peatükis ei käsitle - dutni ja yao gai, kuid ainult nende sarnasuse tõttu selle liigi teiste isenditega. Esimesed on igasuguste kahjustuste suhtes ebastabiilsed, teistele väga ei meeldi tuli ja lask näkku. Ja meil on aeg liikuda edasi palju ohtlikuma ja suurema rühma – mutantide – juurde.

Mutandid

Neid seltsimehi kohtame kõikjal. Igaüks, kes ronib Kapitooliumi äärelinna rüüstama, heidub sellest jahist kiiresti supermutandid. Rändur, kes otsib Old Olney külast meditsiinilise jõurüü prototüüpi, komistab kahtlemata otsa surma küünised ja nad tormavad metroosõprade juurde metsikud kummitused. Pitti lisandmooduli mängimise fännid on teretulnud troggid.

Mängus on palju mutante ja peaaegu iga liik on unikaalne. Ja alustame loomulikult oma vanadest vaenlastest ...

supermutandid

Sonora Cruz ja regulaatorid on tühermaal peaaegu ainus õiguskaitseasutus.

Kui alandlik teadlane Richard Gray läks kakssada aastat tagasi reisile koos kaupmees Haroldiga, ei osanud ta muidugi ette kujutada, et just tema tõttu täitub Tühermaa maailm terve armee kurjade olenditega. . Kuid pärast Mariposa sõjaväebaasi külastamist (õigemini FEV-i eksperimentaalse versiooniga vaaku kukkumist) muutusid tema vaated maailmale radikaalselt, mis tuleks äsja vermitud Lordi sõnul ühendada Unity egiidi alla. (Ühtsus). Mis edasi juhtus, me teame.

On üllatav, et kakssada aastat pärast nende looja surma ja rahulikku elu inimestega linnades on terved supermutantide hordid säilitanud oma sõjakuse ja varustuse. Kuid Fallout 3-s ei seisa me silmitsi mitte “Overlord Spilli” mutantidega, vaid Vault 87 sügavuses aretatud uue tõuga. Nad ei jookse mitte ainult seal, vaid suutsid asuda elama kogu tühermaale.

Supermutandid jagunevad nelja rühma: tavalised, metsalised, meistrid ja jõehobud. Esimesed käivad tavaliselt puulaudade või jahipüssidega (maksimaalselt saavad kuskilt ründerüssi) ja sellest hetkest, kui sul on enam-vähem väärt relv, ei kujuta nad mingit ohtu. Metsalised kannavad soomust, mis on üsna ebameeldiv: muuhulgas langeb palju ka pealaskmiste efektiivsus. Siin on parem varuda lahingupüssi või laserpüssi.

Meistrid kannavad vanu armee vormirõivaid – neid saab armee lenduri mütsi järgi kergesti ära tunda. Nende peamised relvad on Hiina kuulipildujad ( väga tõsist kahju), kuid ärge põlgake raskerelvi. Parim on tulistada relva; ilma selleta pole kapten ohtlik.

Ja lõpuks leitakse jõehobusid rangelt määratletud kohtades ja nad on reeglina relvastatud hiiglaslike nuiadega. Muidugi ei saa me seda vastu võtta, kuid tavaliselt on iga jõehobu kehal üsna hea saak: arvukatest kübaratest kuni tuumalaenguteni. Üks täpne löök "Paksumehest" kustutab koletise maa pealt kindlasti.

Fox, tühermaa kangelane. Mängu kõige kasulikum kaaslane.

Siin on nimekiri asukohtadest, kus nad peituvad:

    Evergreen Mills, istub puuris.

    Galaxy Newsi hoone ühe miniülesande ajal.

    Galaxy News Building, peamise loo ajal.

    Tacoma Motors, parkimine.

    Kapitoolium, läänepoolne sissepääs.

Raskete raskuste korral: kõige parem on kasutada tavaliste mutantide loomulikku rumalust: miinid on endiselt tõhusad. Kui kohtate otse tühermaal koletiste patrulli, proovige visata neid granaate või kasutada snaipripüssi. Igal juhul ärge sattuge neile liiga lähedale!

Metsaliste ja peremeestega on keerulisem. Rebane on siin väga kasulik: Aleksander Matrosovit kehastades saame koletistest mööda tiibadest mööda ja seal ei takista miski õiglast kättemaksu. Kui teie meeskonnas pole rohelist head meest, vajate vähemalt hunnikut granaate või raketiheitjat. Noh, jõehobud vajavad Fat Manilt kahte kesta.

Surmaküünised

Olles kaotanud mängus Fallout 2 võitlushaarde, on need muteerunud kameeleonid taas agressiivsed ja tugevad. Kõige sagedamini leidub neid Old Olney külas, kuid enklaavile meeldib neid ka kaasas kanda. Mutantidel on oma pesa, kuid USA valitsuse jäänused pärast meie kangelaste Raven Rocki külastamist korraldavad seal ulatusliku puhastuse.

Kuulus Paks mees. Ettevaatust, surmaküünised!

Juhtum praktikast: võte üsna räsitud "Paksmehelt" tegi 600 punkti kahju, mina olin jõurüüs. Surmakäpp mitte ainult ei elanud üle "suurtükiväe pääste", vaid lõikas mu tükkideks, kui kangelane tõmbas välja lahingupüssi.

Peamine nõuanne on neist eemale hoida. Nende käppadest ja mõnest osast saate teha spetsiaalse kinda lähivõitluseks. See kinnas on väga ohtlik, kuid remondiga on probleeme - loomulikult, sest selleks peate tapma teise "kameeleoni".

See on huvitav: Old Olney kanalisatsioonis lebav meditsiinilise jõurüü prototüüp on selle leidmiseks kulutatud pingutust väärt. See mitte ainult ei tooda järk-järgult Med-X-i, vaid on ka ainus raudrüü mängus, mis kõnetab kangelast.

Raskete raskuste korral: Enne kui sõidate valge hobusega Old Olneysse, esitage endale kaks küsimust. Esiteks: kas ma tõesti vajan seda kinnast? Ja teiseks: millist matusebürood valida?

Ei tõsiselt. Kõige vastuvõetavam meetod on ronida ühe maja katusele ja puistata maapinda metoodiliselt Paksumehe kestadega. Võite proovida leida barrikaadi küla läänes - see annab ka õigel ajal edumaa, millest piisab vähemalt ühe küünise jaoks.

kentaurid

Hämmastav isend, hõljuv relv. Ründab kõiki, kes üritavad teda maapinnale tuua.

Kunagise suure Ülemjuhataja armee jäänused. Esimeses Falloutis oli nende ülesanne eskortida supermutante patrullidel ja missioonidel ning valvata katedraali lõplikke piire. Nad teevad siin täpselt sama asja.

Suurim kentauride kontsentratsioon on Wastelandi kaguosa keskosas supermutantide klastrite lähedal. Nad on oma vendade seas omamoodi "valvekoerad", kes teavitavad neid ohust. Sellega seoses kohtab Tühermaal üksikut kentauri üsna harva ja kui teda silmapiiril näeb, siis suure tõenäosusega on kuskil läheduses ka supermutantpatrull. Vault 87-st võib leida viis või kuus kentauri.

Algtaseme ränduri jaoks on kentaur üsna ebameeldiv vastane, kuid kuuendaks kogemustasemeks pole ta enam ohtlik. Ta ründab kaugelt (kentauri sülitamine kiirgab veidi kiirgust), kuid samal ajal liigub ta aeglaselt lähemale - mis annab meile suurepärase võimaluse tema pihta tulistada, samal ajal kui ta kohmakalt jalgu liigutab.

Ja veel - suur, ülekaaluline, kohmakas kentaur küsib lihtsalt: "Granaat mulle, granaat!" Kaevandused, kui neid on, sobivad. Megatoni põhjaosas asuvas Minefieldi linnas saate koguda tohutul hulgal lõhkekehi. Meid tuuakse sinna questi "Wasteland Survival Guide" käigus.

Raskete raskuste korral: sama kasutatakse.

metsikud kummitused

Need toredad poisid sündisid seetõttu, et Vault 12 uks ei sulgunud sel ajal, jättes elanikkonna silmitsi aatomipommidega. Siis tekkisid esimesed kummitused, kes ei olnud veel metsikud, kuid mitte väga sõbralikud – meenutage võigast Sethi ja lõhenemist Nekropolis.

Paljud ghoulid olid kiirgusest nii moonutatud, et kaotasid igasuguse mõtlemisvõime – nad asusid elama metroojaamadesse ja vanadesse tehastesse. Siiski säilitasid nad vähemalt oma mõistuse riismed - metsikud ei ründa oma "tsiviliseeritud" kolleege.

Beebi nukud "Volt-Tek" - "jõumängija" rõõm. Kuid nende leidmine on omaette teema.

Märkusele: et nad meid ei puudutaks, peate kummituste kasuks täitma ülesande "Tenpenny Tower" ("Kümne torn"). Nende juht Roy annab meile maski, mis jäljendab kiirgusest moonutatud nägu ja metslased ei pööra meile tähelepanu.

Metsikute kummitustega toimetuleku peamine meetod on haavlipüssist löök mis tahes kehaosasse. Tavalised surevad kohe, kuid "tramp" sort võib nõuda mitut lasku. Lisaks ussitasid sellesse seltskonda meie vanad tuttavad - hõõguvad kummitused. Nad on kiirguse mõjul nii palju muteerunud, et ka ise kiirgavad seda. Parem on nendega välja minna millegi võimsamaga: näiteks lahingpüssi või Hiina kuulipildujaga.

Raskete raskuste korral: miinid, miinid ja muud miinid. Combat Shotgun ja mõne tiksuva pommi kombinatsioon töötab suurepäraselt igas olukorras.


The Pitti asukad, troggid, ohustavad arusaadavalt vaid neid, kellele meeldib Pittsburghis ringi jalutada. Need on nii-öelda "wild ghouls 2.0" - nad näevad välja nagu inimesed ja näevad välja sama hirmutavad. Nende vastu peate kasutama jahipüssi ja kui see äkki ei ilmu, siis teeb seda automaatkirves. Olge kannatlik: mõnikord võidakse hiiliva rünnakuga tappa terveid troggide rühmi.

robotid

Esimene mehhanism, millega tühermaal kokku puutume, on protektor- nõrgim kogu robotite rühmast. See tulistab laserpüstolist ja on kergesti välja lülitatud pärast viit või kuut lasku mis tahes energiarelvast. Vanas Rob-Co tehases on Protectrone palju, kuid need saab keskarvuti abil välja lülitada.

See on tähtis: Kõikidel robotitel on seljal võitluspiire. Lülitame selle välja - mehhanism tormab oma juurde.

Brändi robotid "Härra vapper" valvama sõjaväeladusid ja väikeseid sõjaväepeidikuid. Need on juba samadest kaitsmetest palju tugevamad ja võivad hooletut reisijat tulejoaga pritsida ja aeg-ajalt plasmapadruneid tulistada, justkui püssist. Lisaks on nende soomused üsna tugevad ja mitte iga relv ei suuda sellest läbi tungida – kõige paremini töötab plasmapüss. Enne plasma ilmumist sobib ka jahipüss. Peaasi, et läheks. Ja muide, andurimooduli pihta pildistamine ei anna vastupidiselt ootustele midagi märkimisväärset.

Turvarobot juba sädeleb ja ma tõmban hinge – ta pani mind jooksma!

Wordsworth on parim
robot-ülemteener kõikvõimalik.

Meie vanad sõbrad "Roboajud" viidi minimaalsete muudatustega üle Fallout 3-le. Paar lasku pähe – ja kõik, ei mingit valvurit. Tulistab tavaliselt laserpüstolist.

Ja lõpuks turvarobotid relvastatud kuulipilduja või energia- ja raskerelvadega (erineb mudeliti). Nendega ei saa isegi kahekümnenda taseme reisija alati hakkama. Aga meie lemmik Fox saab nendega nii hakkama, et seda on lausa lust vaadata.

Raskete raskuste korral: on kaks võimalust. Kas pärast laserpüstoli sündmuskohale ilmumist tõstame kiiruga energiarelvade oskust või võtame võime, mis võimaldab edukalt hiilides robotid välja lülitada. See tasub end ära: kui Protectronidest ja Bravebotidest on täiesti võimalik läbi murda, siis on valvureid ja vapraid ausas võitluses väga raske hävitada. Impulssgranaadid ja miinid on samuti väljapääs, kuigi mitte nii tõhusad.


Üksikasjaliku analüüsi piiridest jäid välja vaid tornid, kuid need lülitatakse tavaliselt välja arendatud oskusega "Teadus" lähimast terminalist. On aeg liikuda edasi kõige arvukama ja ohtlikuma rühma juurde...

Inimesed

Mängus on palju Homo sapiens ja peaaegu iga tüüpi vastane on unikaalne. Näiteks, kloonid Vault 106-st kandke .44 revolvreid ja röövlidüsna sageli on granaadiheitjad.

Esimest korda tuleb inimene tappa juba Vault 101-s. Ja nii saabki võlvi valvur, mis ei lase meil ülevaataja kontrolli alt libiseda. Nad on relvastatud kumminuiadega (ettevaatust - olid ka 10mm püstolid) ja kannavad väga head soomust - mängu alguses on see suureks abiks.

Pärast seda, kui jõuame Wastelandi avarustesse (ja The Pittist ei tasu rääkidagi), ründavad raiderid meid hirmutava sagedusega. Enamasti on need mõõdukalt kaitstud ja relvastatud (maksimaalselt viitsivad röövida armee ladu ja sealt ründerüssi hankida), kuid on ka granaadiheitjaga näidiseid - neid tuleb karta nagu tuld. Kõige nõrgem koht on pea. Lask snaipripüssist või pauk kuulipildujast tapab garanteeritult bandiidi.

Moira Brown on suurepärane mehaanik. Tema Wasteland Survival Guide on nüüd väljas ja ta veedab oma aega pööraste katsetega.

Mahajäetud Võlvides kohtume hullud ellujääjad ja kloonid Gary. Esimesed kõnnivad ringi pliitorudega ja on kehva tervisega, kuid teistel on 44-kaliibriline revolver ja vestlus nendega peaks olema lühike.

Varem või hiljem seisame silmitsi enklaavi sõdurid, teadlased ja ohvitserid. Nendega võitlemist tuleb võtta tõsiselt – sõdurid käivad ringi plasma- ja laserpüssidega ning on riietatud Tesla või Enclave’i jõurüüsse. Parim vahend nende vastu on seesama plasmapüss, kuid üllatavalt tõhus on ka armastatud lahingpüss. Kui olete kergrelvade fänn, siis ärge jätke mööda Lincolni vintpüssi ajaloomuuseumis, see ületab mõnikord kõik energiarelvad oma garanteeritud 50 punkti kahjustusega. Parem kui tema ainus ainulaadne "Reservep Rifle", millel on suurem võimalus kriitiliseks tabamuseks. Terasevennaskonna vastu sobivad ka sellised meetodid.

Ohvitserid tulistavad plasmapüstolitest, kuid lasevad sageli mööda. Teadlased jooksevad enamasti lihtsalt meie eest ära, sest nad ei tea, kuidas end üldse kaitsta. Kõik nad levivad üle tühermaa pärast seda, kui meie kangelane külastab Raven Rocki. Soovitan sellega oodata - teetõketesse põrgamine ja USA valitsuse jäänuste patrullimine on tervisele ebameeldiv.

Ja lõpuks Taloni ettevõtte palgasõdurid rünnata kõrge karmaga tegelast ja kohtuda Kapitooliumis, kus nad peavad lõputut sõda supermutantidega. Nende baas on aga Fort Bannister, kus nad lihtsalt sülemlevad. Igaüks neist on riietatud heasse Taloni lahingurüüsse ja on tavaliselt relvastatud heade kergrelvadega – ründerelvade ja lahingpüssidega. Võitlus nendega varases staadiumis võib lõppeda ebaõnnestumisega, kuid viimasele kogemustasemele lähemal ei suuda nad enam olulist kahju tekitada. Nende vastuseis on "Regulaatorid"- ei erine palju.

Rokopolis kaardil...

Ja elada.

Kuid mitte kõik ei tea, et Fallout 3-s on veel linn. Vaata pilte: siin on selle ligikaudne asukoht. Jah, jah, uks on just nende kivide taga.

Kuid sees on üllatus: varemeis linna asemel ootab meid üksik koobas. Lugege läbi raiderite märkmeid ("Me oleme siin valmis. Kolimine välja") ja vaadake Dashwoodi ammu surnud teenijat, kummituslikku Argyle'i. Muide, ärge unustage öelda talle "aitäh" lähivõitluse beebinuku eest, mis asub väga lähedal.

Aga mis juhtus linnaga? Kas aeg on selle jäänused nii ära kulutanud, et alles on jäänud vaid see koobas? Mängijad üle maailma mõtlevad, mis Rokopolis juhtus – see on tõesti tühermaa mõistatus. Pole nõrgem kui Nuka Cola mullid!



Nii et meie analüüs kõigist tühermaa elusohtudest on lõpetatud. Loodan, et saadud teadmised päästavad kangelase elu rohkem kui korra teel õnneliku lõpu poole. Edu mängimisel kõrbenud maade avarustel!

    Fallout 4-s Deathclaw tapmiseks on mitu võimalust, kuid need kõik taanduvad tõsiasjale, et selleks, et see olend endale lähedale ei pääseks, peate läbi viima pikamaalahingu. Valige ülalt asukoht, see võib olla näiteks hoone katus, ja pildistage see sealt:

    • Kasutage granaadiheitjat ühe raskerelvatüübina, kuid granaadiheitja kasutamisel peate meeles pidama, et te ei tohiks surmaküünisele väga lähedale tulla, sest tuumaplahvatus võib hävitada mitte ainult olendi, vaid ka teid. .
    • Miine võib kasutada, täiesti võimalik, et Death Claw peale ei tule, kuigi võimalus on muidugi väga väike, peaasi, et end miinil õhku ei puhuks.
    • Kasutage omatehtud nooleviskeheitjaid, need halvavad olendi ja see hakkab väga aeglaselt liikuma, siis on teil suurem võimalus ta tappa.
    • Püssist võid talle ka jalga lasta, see tehnika pidurdab ka olendi liikumist.
  • Deathclaw tapmise meetodid ei ole eelmiste osadega võrreldes palju muutunud, seega võin julgelt pakkuda tõestatud meetodeid:

    1. Raskerelvast, näiteks paksult mehelt (alates esimesest lasust peab surmaküünis lamama)
    2. Panditud relvad, näiteks - kattemiin. E leidmine ja loomine pole keeruline ning e kaal koos mõõtmete ja plahvatusjõuga on lihtsalt ideaalne mõrvarelv.
    3. Invaliidista Deathclaw, võttes sellega ära selle kõige olulisema eelise – kiiruse. Aeglane surmaküüs = surnud surmaküünis.
  • Falloutis Deathclaw tapmiseks on mitu meetodit. Igal neist on nii positiivne kui ka negatiivne külg.

    1. Kasutage raskerelvi, täpsemalt granaadiheitjat. Sel juhul peate arvestama teie ja olendi vahelise kaugusega. Ärge mingil juhul laske teda endale lähedale, sest selle tuumaplahvatusega saate hävitada nii olendi kui ka iseenda.
    2. Min. Sel juhul peate arvestama Deathclaw kiirusega. Ta liigub väga kiiresti ja on väga väike võimalus, et ta miinile astub. Aga tasub proovida. Negatiivne külg on ka mitte õõnestada ennast.
    3. Kõige usaldusväärsem viis. See seisneb püüdes vähendada olendi liikumiskiirust. Selleks peate kasutama omatehtud nooleviskeheitjaid, mis olendisse kukkudes halvavad tema jalad ja ta hakkab neid vaevu liigutama. See on siis, kui sa tegutsed.

    Peategelasel tuleb peamise süžee käigus silmitsi seista paljude probleemidega, mis tuleb kiiresti lahendada.

    Nii et sellisest vaenlasest nagu Deathclaw on võimalik jagu saada tänu väikeste trikkide tundmisele ja osavusele.

    Deathclaw on negatiivne tegelane, koletis mängust Fallout 4. Mängukaardil edasi liikumiseks ja ülesannete täitmiseks tuleb see koletis tappa

    Pidage meeles, et lähivõitluses on teil vähe võimalusi võita. Kui Talon on väga lähedal - liikuge, ärge laske tal end tappa.

    Kõige parem on koletis kaugelt hävitada. Tulista teda, tee püüniseid. Ja siis varem või hiljem alistate koletise.

    Deathclaw hävitamiseks võite kasutada erinevaid enda valitud meetodeid.

    See võib olla raskerelv (selles mängus - granaadiheitja), kuid sellest tulistades peate suutma arvutada soovitud kauguse. Peaasi, et ärge laske seda olendit endale lähedale, kuna granaadiheitja lask võib teile surmava kahju põhjustada.

    Võite proovida kaevandusi. Samas pead ka oma aju pingutama – arvesta kiiresti liikuva Surmaküünise kiirusega. Olge ettevaatlik – võite end ka miini peal õhku lasta.

    Kõige usaldusväärsem viis on vältida olendi kiiret liikumist. Seda saab teha noolemänguga, mis halvab jalgu. Edasi!

    Poollegendaarne loom Deathclaw oli ja on kõigis Fallout mängudes. Ta rändab Bostonis ringi. Enne ründamist vabastab ta küünised, sellest ka nimi. See loom muteerus keemilise arengu tulemusena.

    Esimest korda saab loos looma kohata, kui paned selga esimese jõurüü. Parem on mitte astuda Taloniga lähivõitlusse. Peate ronima hoone 2. korrusele, rõdule, et metsalist mis tahes relvaga tulistada, või võite visata talle granaate. Lähivõitluses peate liikuma pidevalt vasakule ja paremale, diagonaalselt, vältima avatud ruume.

    Surmaküün on koletis olend, keda leidub kõigis Fallouti osades. Fallout 4-s võib Deathclawiga kokku puutuda pärast esimese jõusoomuki saamist ja eesmärk on loomulikult see hävitada. Kõige tähtsam on vältida temaga lähivõitlust. Kasutame mistahes kõrgust (rõdu, katus), sealt sihime tuld mis tahes olemasolevast relvast, kasutame granaate. Juhul, kui sellegipoolest peame pidama lähivõitlust, ei peatu me hetkekski liikumist, liikudes pidevalt diagonaalselt külgedele ja jättes avatud ruumi kohtadesse, kus on vähemalt mõned takistused.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: