Directrices para estudiantes sobre la organización del trabajo independiente en la disciplina Lengua rusa y cultura del habla. Un incidente divertido de la vida. Si conduces más silenciosamente, continuarás, detente.

Mi hijo está creciendo y me entristece ver que los niños de hoy son completamente diferentes a nosotros. Leímos libros, íbamos juntos al cine y luego representamos escenas de batalla, nos comunicamos más y nos hicimos amigos. También corríamos por los patios y jugábamos, y hay muchas razones por las que los niños modernos salen tan poco con sus compañeros, esta es una situación de criminalidad, y los estudios, con los que los niños están sobrecargados, y las computadoras, pero... Lo siento. Para ellos, están privados de increíbles aventuras y recuerdos que durarán toda la vida.

1. Hali-halo

Reglas del juego
Para empezar, se elige al conductor mediante una rima de conteo. El conductor recoge la pelota y pide una palabra al resto de los muchachos. Suelen decir a qué categoría pertenece la palabra inventada y su primera y última letra. Por ejemplo, el conductor pensó en la palabra cama. Dice que es un mueble, comienza con la letra K y termina con un signo suave. Los niños comienzan a adivinar la palabra. Tan pronto como el conductor escucha la respuesta correcta, grita "Hali-halo", lanza la pelota lo más alto posible y sale corriendo.
El niño que adivina la palabra correctamente atrapa la pelota y grita "Alto". El conductor se detiene. El jugador debe adivinar cuántos pasos hay hasta el conductor. Pero los pasos no son fáciles. Cada empresa puede proponer sus propios pasos.
Tipos de pasos en el juego hali-halo:
Gigante: los escalones más grandes, en todo el ancho.
Normal: un pequeño paso normal.
Liliputiense: pasos muy pequeños.
Rana: en saltos en cuclillas.
Paraguas: el niño gira hacia el conductor.
Ladrillos: paso del talón a la punta.
Camello: pisa y escupe (lo principal es no golpear al conductor).
El niño con la pelota da el número especificado de pasos y lanza la pelota al aro, que el conductor hace con las manos. Si la pelota golpea el aro, el jugador se convierte en conductor y el juego continúa.

2.El escondite

Reglas del juego
Una persona conduce, el resto se esconde. Según condiciones preacordadas, el agua cuenta hasta un cierto número, girándose hacia el muro, tiempo durante el cual todos se esconden sin traspasar los límites del territorio acordado.
Bueno, el eslogan del agua: uno dos tres cuatro cinco voy a mirar.

3. El farol del ciego

Reglas del juego
Varias personas juegan a Zhmurki. Con la ayuda de una rima de conteo o por sorteo, se selecciona el conductor. Los jugadores cubren el agua con una venda apretada (no se permite mirar a escondidas en este juego), la hacen girar en su lugar y se “esparcen” hacia los lados. Zhmurka debe atrapar e identificar a un jugador. Si adivinas correctamente, el jugador atrapado se convierte en el conductor.

4. Ladrones cosacos

Reglas del juego
Los jugadores se dividen en dos equipos (cuantos más participantes, más interesante será el juego). Cada equipo tiene sus propias insignias distintivas (brazaletes, cintas o insignias).
Se designa un área (los límites del territorio donde puedes esconderte y huir).
Se determina por sorteo qué equipo serán los "cosacos" y qué equipo serán los "ladrones".
A la señal, los “ladrones” corren a esconderse. En este momento, los "cosacos" eligen un lugar para la "mazmorra" donde serán llevados los "ladrones" capturados. La “mazmorra” no debe ser muy grande para que pueda estar convenientemente vigilada. Sus límites están claramente marcados (con tiza, guijarros, etc.).
Después de un período de tiempo acordado, los "cosacos" van a buscar "ladrones" escondidos en el territorio acordado. Deben alcanzar a los que vieron y “mancharlos” (tocarlos con la mano). El ladrón "manchado" se considera atrapado, debe ir obedientemente con el "cosaco" mientras lo retiene. Pero si el "cosaco" accidentalmente aflojó las manos, el "ladrón" puede huir.
Los "ladrones" capturados son llevados al "mazmorra".
Los "ladrones" pueden ayudar a sus camaradas. Para hacer esto, debes correr silenciosamente hacia el "cosaco" que lidera al "ladrón" y "empañarlo". Entonces el "cosaco" se ve obligado a dejar ir al "ladrón", y ambos "ladrones" huyen para esconderse nuevamente. Pero si el "cosaco" resulta ser más ágil y logra "mancillar" antes al segundo "ladrón", los toma a ambos prisioneros.
Los "ladrones" pueden liberar a sus camaradas del "mazmorra". Para hacer esto, es necesario tocar al prisionero antes de que el "cosaco" que custodia el "mazmorra" toque al libertador.
El objetivo del juego es atrapar a todos los "ladrones".

5. Lapta

Reglas del juego
Conozco dos versiones del juego. Uno es simplificado (para niños), el otro es para adultos. Cuando éramos niños, en la casa de campo, por supuesto, jugábamos a un juego sencillo:
En un césped plano, a una distancia de 15 a 20 m entre sí, se trazaron dos líneas: una se llamaba ciudad y la otra, caballo o casa.
Luego, mediante una mesa de conteo o por sorteo, se determinó el delantero, él se encontraba fuera de los límites de la ciudad, el resto se ubicaba en el campo, detrás de la ley.
El bateador lanza la pelota y la golpea fuerte con el bate. Los jugadores de campo, observando la espada, esperan a que ésta atraviese al caballo para poder cogerlo sin dejarlo caer al suelo. Si lo consiguen, el delantero entra al campo y el jugador que tomó posesión del balón ocupa su lugar. Si los jugadores de campo, boquiabiertos, no tuvieron tiempo de atrapar el balón, se repite el tiro.
Sucede que el bateador pierde la pelota. Las reglas le permiten repetir la patada. Tras el tercer fallo, el delantero cede su puesto a otro jugador.

6. Gorilas

Reglas del juego.
Se requiere un mínimo de 3 personas para jugar al balón prisionero. De ellos, 2 son gorilas (gorilas) y uno es conductor. Los jugadores se dividen en dos equipos.
Dos jugadores de un mismo grupo se colocan uno frente al otro a una distancia de aproximadamente siete a ocho metros. Tienen la pelota. Dos jugadores del otro equipo se mueven entre ellos. La tarea de los primeros es lanzar la pelota entre ellos, golpear a sus oponentes y sacarlos del juego. En este caso, es necesario lanzar para que la pelota, sin golpear el objetivo, pueda ser atrapada por un compañero y no vuele a ninguna parte cada vez.
La tarea del segundo es no dejarse noquear. Si atrapas una pelota voladora, se te agrega una vida. Obtienes, por ejemplo, cinco vidas y, para eliminarte del juego, debes recibir seis golpes. Si la pelota rebotaba en el suelo y golpeaba a un jugador, no contaba. El lugar de los jugadores eliminados lo ocuparon otros miembros del equipo. Cuando todos fueron eliminados, los equipos intercambiaron lugares.

7. cuadrado

Reglas del juego
Este juego requiere una compañía de cuatro personas y una pelota. Primero necesitas crear un campo de juego. Se dibuja en el suelo un cuadrado de tamaño arbitrario, dividido en cuatro cuadrados más pequeños, uno para cada participante. Se dibuja un círculo en el centro del campo para servir. El juego comienza con el saque de la pelota por parte de un jugador que es elegido por sorteo (mesa de conteo). La pelota se lanza con una o dos manos hacia el círculo central, de modo que rebote hacia el jugador situado en diagonal. El jugador diagonal deberá devolver el balón después de tocar el suelo una vez en su cuarto. Debes golpear la pelota con los pies, la rodilla, la cabeza, no puedes tocarla con las manos.

8. fanta

Reglas del juego
Un buen juego de niños. Hay muchas opciones. Te contaré sobre el que jugamos. El presentador recoge un objeto personal de todos los jugadores y luego todos escriben alguna tarea en una hoja de papel. Luego se recogen los trozos de papel, se mezclan y el presentador, sin mirar, primero saca el objeto de alguien y luego una nota. La persona propietaria del objeto extraído debe completar la tarea escrita en una hoja de papel. El juego es genial, pero los jugadores deben recordar que ellos mismos pueden enfrentarse a su propia tarea. Esta circunstancia limita un poco los hábitos sádicos.

9. Conozco cinco nombres

Reglas del juego
Los muchachos acuerdan el orden de pase del balón y la secuencia de temas.
El primer jugador comienza a golpear el suelo con una mano y dice:
- Conozco los nombres de cinco chicas. Anya - uno, Katya - dos, Polya - tres, Masha - cuatro, Nastya - cinco.
El jugador deberá seguir el ritmo de los tiros, diciendo una palabra cada vez que golpee la pelota.
Si el jugador ha completado la tarea, pasa al siguiente tema, predeterminado, por ejemplo:
- Conozco cinco nombres de niños (nombres de ciudades, animales, insectos, pájaros, países, ciudades, etc.)
Si un jugador se pierde, pierde el balón o piensa durante mucho tiempo, el balón pasa al siguiente participante.
Él comienza de nuevo:
- Conozco los nombres de cinco chicas.
Para complicar el juego, puedes introducir condiciones para que los nombres no se repitan. Cuando la pelota regresa al primer jugador después de hacer un círculo, comienza desde el tema donde lo dejó.
El juego dura hasta que todos se aburren.
El ganador es el que logró cubrir el máximo número de temas.

10. Salki

Reglas del juego
Un conductor se elige por sorteo o contando. Luego se establecen los límites del área de juego. Todos se dispersan dentro de esta área. El conductor comienza a atrapar a los jugadores dentro de los límites establecidos del sitio. A quien alcanza y saluda, se convierte en “salka” y declara, levantando la mano: “¡Soy salaine!” Comienza a atrapar a los jugadores y el ex "etiqueta" se escapa con todos. El juego no tiene un final definido.
Hechiceros
(este juego es un tipo de etiqueta)
Los participantes huyen del conductor. El conductor alcanza al jugador y lo toca, se ensucia. La persona saludada abre los brazos y cualquier otro participante puede correr hacia él, tocarlo y “ayudarlo”. La tarea del conductor es no alejarse de la persona que ha sido engrasada y no dejar que nadie se acerque un paso a ella. La versión de verano de los brujos consiste en correr con "aspersores" y echarse agua unos a otros con botellas agujereadas. Generalmente, cinco minutos después del inicio del juego, todos están mojados, pero muy alegres.

11. Teléfono dañado

Reglas del juego
El antiguo juego infantil de teléfono roto.
Puede ser jugado por uno o dos equipos.
Se selecciona un conductor, que susurra una palabra o frase al oído de uno de los jugadores, y este intenta transmitirla al otro jugador de la misma forma, y ​​así sucesivamente a lo largo de la cadena.
El último jugador dice en voz alta lo que hizo y lo compara con el original.
¡A menudo el resultado es muy inesperado y divertido!
Si juegan dos equipos, el líder cede la palabra a dos jugadores de ambos equipos. Gana el equipo cuyo resultado sea más similar al original.

12. Gatito-rana-miau

Reglas del juego
El juego requiere aproximadamente la misma proporción de jugadores de diferentes géneros. Los jugadores se sientan en el banquillo. Dos participantes, el líder y uno de los jugadores, se paran frente al banco, de espaldas entre sí (el líder mira hacia los jugadores, el jugador mira hacia atrás).
El presentador señala con la mirada (o discretamente con el dedo) a uno de los jugadores y pregunta “¿gatito?”
Si el jugador dice "al diablo", continúa eligiendo.
Si un jugador dice "miau", se le pregunta "¿de qué color?"
El jugador nombra un color y completa una tarea que corresponde al color elegido.
Los significados de los colores fueron:
White quiso decir "cinco minutos a solas". Aquellos. el niño y la niña salieron y se retiraron por 10 minutos para que nadie de la empresa pudiera verlos.
Verde: tres preguntas afirmativas. Se hicieron todas las preguntas, pero el jugador sólo pudo responder “sí”. Además, se hicieron preguntas capciosas, como “¿Lo amas”? El que respondió se sonrojó y tartamudeó, pero no tenía derecho a decir nada más. Toda la empresa se divirtió con esos diálogos :)
Rojo significaba un beso en los labios. El color se utilizó muy raramente.
Rosa: beso en la mejilla. Es más fácil con él, se usaba con frecuencia.
Amarillo: tres preguntas en privado (podías preguntar cualquier cosa y el jugador no tenía derecho a no responder). Por supuesto, todos hacían preguntas difíciles y a menudo muy personales, pero las respuestas generalmente se mantenían en secreto.
Naranja: recorre una determinada ruta del brazo.
Azul: besa la mano.
Púrpura: tres pequeños trucos sucios (por ejemplo, tirar de una coleta, pisar un pie, quitar una horquilla). También delante de toda la honesta empresa.

13. El mar se agita una vez...

Reglas del juego
Hay varias opciones de juego.
1) El presentador se aleja de los jugadores y dice la conocida rima:
El mar se agita una vez
El mar está preocupado dos.
El mar está preocupado tres,
Figura marina, ¡congela en su lugar!
Mientras habla, los participantes se mueven caóticamente en cualquier orden, representando con sus manos los movimientos de las olas. Tan pronto como el conductor se queda en silencio, debes congelarte en alguna figura. El conductor se acerca a uno de los jugadores y lo toca. El jugador representa su figura en movimiento y el conductor adivina de qué se trata. El jugador cuya figura no fue adivinada se convierte en agua.
2) Después de decir la rima de conteo, los jugadores deben quedarse quietos en la posición en la que se encuentran. El conductor gira, rodea a todos los jugadores y examina las figuras resultantes. El primero en moverse toma el lugar del líder, o es eliminado del juego (en este caso, gana el jugador que aguantó más).
3) Puedes utilizar otra versión del juego, cuando el presentador examina todas las figuras y elige la que más le gusta. En este caso, gana el jugador que más claramente demostró su imaginación.

14. Si conduces más silenciosamente, más lejos llegarás: ¡detente!

Reglas del juego
Se dibujan dos franjas en el suelo con tiza a una distancia de aproximadamente 20 metros.
Todos los jugadores se sitúan a un lado, el conductor se sitúa al otro lado y les da la espalda a todos. El conductor dice:
"Si conduces más silenciosamente, llegarás más lejos. Detente".
La frase se puede pronunciar como desee: arrastrando deliberadamente las palabras, la oración completa o, por ejemplo, comenzando lentamente y luego finalizándola abrupta y rápidamente; en general, introduciendo un elemento de sorpresa en el juego.
En este momento, todos los jugadores intentan correr lo más lejos posible y llegar a la meta; se congelan ante la palabra "parar". Después de la palabra "alto", el conductor se da vuelta. Si ve el movimiento de un jugador (que no tuvo tiempo de congelarse o detenerse debido a la velocidad de aceleración), queda eliminado del juego.
Gana el que llega primero a la meta y toca al conductor: él ocupa su lugar y el juego comienza de nuevo.

Reglas del juego.
Todos los jugadores se sientan o se paran en fila. El conductor lanza la pelota a uno de los participantes y al mismo tiempo nombra un objeto. Si el objeto es "comestible", el jugador atrapa la pelota. Si no, lo rechaza. La tarea del conductor es confundir al jugador, por ejemplo, en la cadena "manzana-melón-zanahorias-patatas" de repente dice "hierro". Si el jugador comete un error y "se come" lo "no comestible", él mismo se convierte en el conductor. Cuanto más rápido el conductor lanza la pelota y nombra los objetos, más emocionante e interesante será jugar.

17. Cuchillos

Reglas del juego.
Los jugadores marcan un círculo en el suelo. Luego, uno por uno, intentan introducir un cuchillo en el territorio delimitado del enemigo y así conquistarle la mayor cantidad de tierra posible. El cuchillo se puede lanzar desde el hombro, con un tirón, desde la nariz e incluso desde la cabeza. El cuchillo se puede clavar en el suelo, arena e incluso en un banco de madera.

Cada jugador elige un nombre para sí mismo, el nombre de la flor, y se lo dice al conductor "jardinero" y a los demás jugadores. El conductor dice una pequeña rima: “Yo nací jardinero, me enojé mucho, estoy cansado de todas las flores, excepto...” Y dice el “nombre” (nombre de la flor) de uno de los jugadores. . Se produce un diálogo entre el conductor y el jugador. El jugador dice el nombre de una flor de las del equipo. El participante cuyo nombre fue anunciado deberá responder. El diálogo continúa. El que cometió un error: por ejemplo, no respondió a su nombre, confundió el nombre de las flores, regaló una multa (cualquiera de sus cosas). Al final del juego, se liquidan las pérdidas. El “jardinero” se da vuelta, sacan la cosa y le preguntan al conductor: “¿Qué debe hacer este jugador?” El "jardinero" asigna una tarea (saltar sobre una pierna, ponerse en cuclillas, cantar, recitar un poema, etc.): el jugador "trabaja" con la pérdida y toma su objeto.

20. Hijas de la madre.

Reglas del juego.
El juego se consideraba un juego de niñas, pero en ciertos casos también se permitía la participación de niños que podían, incluso antes de entrar en la pubertad, comprender qué es el matrimonio y qué amenaza. El juego tenía una regla: jugar utilizando la máxima imaginación y la experiencia de vida adquirida de tus padres o de las telenovelas.
A lo largo del juego, los roles podían cambiar (“vamos, ¿ahora eres madre y es como si yo fuera tu hija?”), niños encontrados al azar, madrastras que aparecían de repente o amantes inexplicablemente divertidos que entraban periódicamente al juego. juego. Y muñecos animados, muñecos, animales de peluche. Se representaron escenas de “actuemos como si estuviéramos en una tienda”, bodas, riñas, intrigas, peleas, ¡muerte! Todo es como en la vida.

Tema 13, 14. Reglas gramaticales. Lección práctica nº 12, 13

Objetivo: Dominar las normas gramaticales que causan dificultades a los hablantes de ruso.

Plan


  1. Definir cuáles son los miembros principales de una oración, los miembros secundarios de una oración, puntuación, sintaxis y frases.

  2. Complete las celdas del crucigrama:
Horizontalmente: 3. El miembro principal de la oración, que denota la acción del sujeto. 5. Un miembro secundario de la oración que responde a las preguntas ¿qué? ¿cual? ¿cual? ¿cuyo? Y denota el atributo de un objeto. 6. Conversación entre dos o más personas. 7. Miembro secundario de una oración que denota lugar, tiempo, método de acción. 8. Rama de la ciencia del lenguaje que estudia la ubicación correcta de los signos de puntuación. 9. Rama de la ciencia del lenguaje en la que se estudian frases y oraciones. 10. ¿Qué se interpone entre el sujeto y el predicado si ambos miembros principales se expresan mediante un sustantivo en el caso nominativo?

Verticalmente: 1. El miembro principal de la oración. 2. Una palabra (o combinación de palabras) que nombra a la persona a quien se dirige el discurso. 4. Dos o más palabras relacionadas entre sí en significado y gramaticalmente.


  1. Hable sobre la categoría de género de un sustantivo:
a) sustantivos indeclinables de origen extranjero;

b) el género de los sustantivos indeclinables rusos;

c) designación de personas por profesión, cargo, rango académico o militar.

Habla sobre la categoría numérica del género de un sustantivo.


  1. Rechace, cuando sea posible, nombres y apellidos.
Erich-Marie Remarque, Boris Pasternak, Yasunari Kawabata, Mireille Mathieu, Taras Shevchenko, Elizabeth Taylor.

  1. Redactar un texto (historia) añadiendo adjetivos singulares a los sustantivos dados.
Universidad Estatal de Moscú, Borjomi, avenida, café, colinabo, Ivasi, menú, vestíbulo, señora, taxi, apuesta.

  1. Abre los corchetes y escribe frases con estas palabras.
Muestra: Admira, adora, sorpréndete (de su coraje): admira su coraje, inclínate ante su coraje, sorpréndete de su coraje.

  1. Adquirir, dominar (idioma). 2. Presta atención, presta atención (educación física). 3. Confiar en, basarse en, basarse (nueva investigación). 4. Mantener la confianza, mantener la fe (resultado exitoso de la operación). 5. Obstruir, impedir (obtener ingresos ilegales).

  1. Para las siguientes palabras, forme los sustantivos femeninos correspondientes cuando sea posible:
Profesor, cajero, peluquero, médico, médico, director, contador, profesor, profesor asociado, ingeniero.

  1. En las siguientes oraciones, encuentre errores en el uso de formas de sustantivos y corríjalos:
a) Me lavé el pelo con un buen champú.

b) Las ventanas estaban cubiertas con cortinas de fino tul.

c) Se le cayeron los quevedos.

d) Ella me expresó su descontento.

f) Los editores corrigieron el texto.

g) No tenía medias ni calcetines.

h) Hoy no tengo absolutamente ningún tiempo.

i) En el zoológico vimos un chimpancé extraordinario.

j) La ventana estaba cubierta con hermosas persianas.

k) Vimos un pequeño colibrí.

m) Había muchos gitanos en el campamento.

n) Había varias toallas colgadas de la percha.

o) La abuela horneaba muchos panqueques para el desayuno.

o) Había seis tazas y seis platillos sobre la mesa.

9. Determina el género de los siguientes sustantivos:

Real, cacao, hospital, cisne, callo, champú, niño, homónimo, papa, matón, inquieto, matón, canguro, Bakú, medios de comunicación, persianas, Sochi, pena, coartada, tul, mermelada, velo, lobby.

10. Seleccione la opción que corresponda a la norma sintáctica (acuerdo):

1. Irina Vasilievna, directora del salón de moda ... en la radio. \ a) habló, b) habló.

2. Nuestra empresa emplea... la programadora Olga Subbotina. \ a) bien, b) bien.

3. Presidenta del festival de cine Lidia Fedoseeva-Shukshina... a los artistas del Gran Premio. \ a) entregado, b) entregado.

4. Moscú... La secretaria de Estado de Estados Unidos, Madeleine Albright. \ a) entregado, b) entregado.

6. Este año... el apartamento-museo del académico Dmitry Likhachev. \ a) abierto, b) abierto. 7. Los estudiantes fueron invitados a... una reunión nocturna con veteranos de guerra. \ a) solemne, b) solemne. 8. El periódico “San Petersburgo Vedomosti”... sobre el aumento del tipo de cambio del rublo. \ a) informado, b) informado. 9. ... Sochi atrae a todos los turistas. \ a) soleado, b) soleado, c) soleado.

11. Edite estas oraciones, eliminando la serie de casos que complican la comprensión.

1. El autor no estuvo de acuerdo con las críticas a su novela. 2. Para seguir mejorando las calificaciones de los profesores de escuela, se celebran periódicamente seminarios. 3. La película recibió críticas entusiastas de la prensa. 4. Era imposible limitarnos a las decisiones tomadas. 5. La historia es el resultado de la compleja búsqueda del autor de su estilo creativo. 6. En relación con la cuestión de la necesidad de aumentar la productividad laboral de esta empresa, se planificaron eventos especiales. 7. Estamos hablando de comprender los sistemas de democracia del autor y su dogmatización de los políticos.
12. Declina los siguientes números enteros (siguiendo el ejemplo):


Del 5 al 20 y 30

De 50 a 80

De 500 a 900

200

300

400

40

90

100

IP

cinco

Rp

cinco

Dp

cinco

vicepresidente

cinco

etc.

cinco

Páginas.

(o) cinco

13. ¿Qué características caracterizan un nombre numérico? Nombra las categorías de números por significado y composición.

14. Rechazar las siguientes frases:

Una manzana y media, una pera y media, cien kilómetros y medio, ambos amigos, ambas novias, cinco chicos, dos quintos, 567 kilómetros, 2340 kilogramos, 20,7 segundos.

15. Abra los corchetes, escriba en palabras los números indicados por los números, póngalos en la forma requerida:

a) Caminaban hacia nosotros (2 niños, 3 niñas).

b) El museo cuenta con (1050 cuadros).

c) Trabajamos en el proyecto (22 días).

d) 32 estudiantes vinieron a clase.

e) Corrió la distancia en (15,7 segundos).

f) Nuestros dos trineos se averiaron al mismo tiempo.

g) Nos quedan aproximadamente (1,5 semanas) para descansar.

h) Celebramos el (800 aniversario) de Moscú.

i) Llegó un avión con (345 pasajeros) a bordo.

j) Te esperan en (habitación 320).

16. Encuentre errores en el uso de formas numéricas y corríjalos.

a) Invitamos a ambos amigos a visitarnos.

b) Tres niñas estaban jugando con una pelota.

c) Debajo de las ventanas había cuatro coches.

d) En ambas puertas se encontraban estacionados camiones.

e) Necesito dos tijeras.

f) Ambos estudiantes obtuvieron A.

g) En el instituto estudian unas doscientas personas.

h) La lección será en el aula trescientos quince.

i) El tren llegó en 20,5 segundos.

j) Corrió una distancia de doscientos metros.

17. ¿Qué rasgos caracterizan a un pronombre como parte del discurso? Nombra las categorías de pronombres y caracteriza cada uno de ellos (tabla).

18. Encuentra errores en el uso de pronombres y corrígelos.

a) El paciente le pidió a su hermana que le trajera un poco de agua.

b) La biblioteca tenía estanterías con libros. Sólo eran ocho.

c) El padre llamó a su hijo.

d) Te extraño mucho.

e) Todos los jóvenes vinieron a esta festividad. Se divirtieron hasta la mañana.

f) Había un espejo en el pasillo y frente a él había un cuadro.

g) Mis amigos me ayudaron con mi trabajo y gracias a ellos llegué a tiempo.

h) En esta película, todos los actores jugaron bien.

i) Recogió toda la basura que había en la calle.

j) Vimos la obra en el teatro nuevo y nos pareció muy inusual.

k) Su equipo obtuvo el primer lugar.

m) Este tipo se comporta de manera provocativa.

m) Estudié este curso sin ningún beneficio para mí.

o) Todos opinaron que no valía la pena iniciar este negocio.

o) Llegó una carta al barco y pronto levó anclas.

RECORDAR: Te extraño, nos extraño, te extraño.

Tema 15, 16. Normas estilísticas. Lección práctica nº 14, 15.

Objetivo: enseñar a determinar el color estilístico de las palabras, el color estilístico de los textos y ser capaz de realizar correcciones estilísticas del texto.

Plan


  1. ¿Qué es el estilo de lenguaje?

  2. ¿Qué significa coloración estilística?

  3. Encuentre en el prefacio de cualquier diccionario explicativo y analice las notas con cuya ayuda se crean las características estilísticas (emocionales, evaluativas y funcionales) del vocabulario del diccionario explicativo.

  4. Dé ejemplos de palabras cuyos significados tengan un componente estilístico adicional. Consulta el diccionario para ver si has elegido las palabras correctamente.

  5. Utilizando cualquier diccionario explicativo de una lengua literaria moderna, seleccione un ejemplo para cada marca estilística aceptada en este diccionario.

  6. Utilizando cualquier diccionario explicativo de la lengua literaria rusa moderna, seleccione un ejemplo para cada nota de evaluación emocional aceptada en este diccionario.

  7. Determine qué marca en los diccionarios explicativos modernos caracteriza las siguientes palabras.
Hambriento, comido en exceso, tipo grande, luchador, alto, papilla (confusión, desorden), vaca (sobre una mujer gorda y torpe), quejarse (quejarse).

  1. Determine el color estilístico de las palabras dadas y seleccione sinónimos estilísticos para ellas.
Enfermedad, luchar, deambular, aplaudir, no hacer nada, guerrero, irrumpir, expulsar, tener miedo, vago, persistente, inculto, local.

  1. Encuentra sinónimos de las palabras prestadas. ¿Determinar si existen diferencias en el ámbito de uso de estas palabras?
Alegoría, amnistía, apatía, trueque, devaluación, demostrar, imagen, lacónica, local, modernizar, óptima, optimista.

  1. Determinar el significado de las jergas dadas. ¿Es posible determinar su origen? ¿Cuáles crees que ya han pasado a formar parte del discurso coloquial?
Fallo, estupidez, caos, problema, emoción, tiempo, desperdicio, oscuridad, vestimenta, diseño, desmontaje, pala, máquina, fiesta.

  1. Determinar el color estilístico de los textos.

  1. Los problemas de la protección del medio ambiente pertenecen tradicionalmente al campo de la ecología. Sin embargo, el origen biológico de la ecología como ciencia deja cierta huella en la percepción de este término por parte de diversos especialistas. En particular, el público en general y los profesionales no médicos incluyen cuestiones ambientales y cuestiones de salud humana. Y los médicos, cuando hablan de ecología, se refieren en primer lugar a la influencia de la actividad antropogénica en la naturaleza viva, separándola de los problemas médicos de protección del medio ambiente: estos problemas en la ciencia médica nacional se separan tradicionalmente en una sección especial llamada higiene, que se ocupa de la salud humana. medio ambiente, es decir las condiciones de su trabajo, vida y descanso.

  2. Las alergias se llaman una enfermedad de la civilización. En países con un alto nivel de desarrollo industrial, las enfermedades alérgicas son un problema social que afecta hasta una cuarta parte o más de la población. Hay varios factores en el medio ambiente que pueden causar esta enfermedad. Los alérgenos pueden ser sustancias simples en forma de elementos químicos individuales (yodo, cloro, cromo, níquel, cobalto) o complejos de proteínas combinados con productos químicos. Los virus, microbios, hongos y sus productos metabólicos, polen de plantas, ácaros, saliva, pelo de animales, polvo, drogas y otros alérgenos pueden afectar activamente al cuerpo humano. Se ha establecido una conexión entre las alergias y los trastornos del sistema inmunológico.

  3. El autor tiene derecho: a publicar, reproducir y distribuir su obra en todas las formas permitidas por la ley bajo su propio nombre, bajo un nombre en clave (seudónimo) o sin designar un nombre (anónimamente); sobre la inviolabilidad de la obra: recibir una remuneración por el uso de la obra por otras personas, salvo los casos previstos en la ley. Las tasas de regalías están establecidas por ley.

  1. Seleccionar fragmentos de textos utilizando dialectismos, jergas y vocabulario coloquial.

  2. Seleccionar fragmentos de textos utilizando vocabulario coloquial.

  3. Seleccionar fragmentos de textos periodísticos.

  4. Seleccionar fragmentos de textos comerciales oficiales.

  5. Seleccionar fragmentos de textos científicos.

  6. Lea los siguientes ejemplos de periódicos. Encuentra en ellos palabras y expresiones coloquiales y de jerga. Realiza ediciones estilísticas de los textos.

  1. Los oradores “corrieron hacia” la iglesia. Al parecer, los empresarios estaban eliminando a los competidores, o los "techos" estaban arreglando las cosas entre ellos. Esta vez la redistribución se produce en el negocio de la seguridad o, como también se le llama, en el “mercado de protección”. Según nuestras fuentes, el próximo "enfrentamiento bajista" se debe a las próximas elecciones a la Asamblea Legislativa. Sus camaradas intentaron “darle la vuelta” a Alexey Malikov, apodado Medic. 2. ¿Por qué los agentes de policía occidentales no toman medidas enérgicas en masa? 3. El destacamento partisano está completamente dormido y, sin disparar un solo tiro, se adentra obedientemente en el corral del ganado. 4. Durante muchas décadas, la propaganda ha inculcado a la gente que el 7 de noviembre es la fiesta principal del país. 5. La mitad de las órdenes del presidente fueron amordazadas en el gabinete de gobierno. 6. Había un hombre sobre un caballo blanco, empresarios autorizados se hicieron amigos de él, los magnates del petróleo pidieron una cita y ahora lo llevaron a una madriguera de ratas. 7. La gente suspiró tristemente y comenzó a planear dónde escapar de San Petersburgo durante los diez días del aniversario.

  1. Escribir bellamente, incluso demasiado bellamente, brillantemente, incluso demasiado brillantemente, solo los perezosos no pueden hacer esto ahora. Se puede hacer". Lo que no se puede fingir es la conciencia de las palabras.
Un muy mal síntoma es lo que le está sucediendo a la lengua rusa y, además, precisamente en el contexto de un conocido auge de la cultura literaria. La sordera al lenguaje suele aparecer junto con la sofisticación lingüística. El ruso se escribe como si fuera una lengua muerta, cuyo hablante murió hace siglos o milenios.

S. Averintsev. Esperanzas y preocupaciones.

¿Qué rasgos del estilo periodístico se encuentran en el texto? ¿Qué palabras y expresiones reflejan la posición del autor? Escribe un ensayo en el género de la reseña, donde ilustres la idea de este texto analizando cualquier hecho de actitud descuidada hacia el lenguaje.

¡RECORDATORIO! Revisar- (latín recensio - reseña) – reseña, análisis de una obra, género de crítica literaria y periodismo de periódicos y revistas. La reseña suele proporcionar una descripción bibliográfica, breve información sobre el contenido, temas, estilo del trabajo y una valoración crítica del mismo.

Jugar con una pelota puede aliviar la tensión y desarrollar la coordinación, la velocidad de reacción, la precisión y la resistencia del niño. Te ofrecemos los más interesantes y divertidos.

Los juegos deportivos y al aire libre son especialmente útiles para los estudiantes de primaria. Su cuerpo experimenta una falta de actividad física, un proceso continuo en el que se encontraban antes de empezar a “sentarse” en clase durante la mitad del día.

1. Trucos con pelota

Estos son los mismos juegos de “ponerse al día”, sólo que los jugadores juegan para escapar de la persecución y simultáneamente pasarse el balón entre sí. Lo principal es pasar el balón a la persona que el conductor está a punto de alcanzar, ya que no se puede golpear a la persona que tiene el balón. El agua tiene que cambiar a otro jugador. Está permitido interceptar el balón. Si termina en manos del conductor, el participante por cuya culpa se perdió la pelota ahora alcanzará a todos. Por cierto, ¿lo sabes?

2. La flota del sultán

Se elige un lugar de honor en el centro del sitio. De los participantes se forman dos equipos, estos son caminantes. “Sultán” se separa del resto de jugadores y lanza el balón lo más lejos posible. En este momento, todos los caminantes, con los ojos cerrados, se quedan quietos y escuchan dónde caerá la pelota. Al escuchar el sonido de la pelota golpeando el suelo, corren a buscarla. El buscador intenta pasar el balón silenciosamente a un jugador de su equipo. No puedes sostener la pelota en tus manos durante mucho tiempo. Avanzando hacia la meta, debes lanzarla simultáneamente entre sí, sin dársela a tus oponentes. El ganador es el grupo cuyo representante es el primero en llevar el balón al "Sultán" y ponerlo en un lugar de honor.

Notas: Los caminantes rápidos no pueden espiar, por lo que deben colocarse de espaldas al lugar donde el “sultán” lanza la pelota. Puedes correr y buscar el proyectil solo después de que haya rebotado.

3. Gorilas

Dos personas (gorilas) se colocan frente a frente a una distancia de al menos 5 metros. Los participantes restantes se colocan entre ellos. Los gorilas, lanzándose la pelota entre sí, deben golpear a los que están jugando. Aquellos que no logran esquivar el proyectil abandonan el campo de juego. Un golpe no se cuenta si la pelota primero golpea el suelo y solo luego golpea a una persona. La tarea del último jugador restante es esquivar el tiro tantas veces como sea mayor, luego se gana el juego. Si este último no cumple con su tarea, el primer eliminado se dirige al lugar de los gorilas y el juego continúa.

Notas: La pelota que necesitas no es muy pesada (por ejemplo, una pelota de voleibol), y si los jugadores son muy pequeños, es mejor llevar una pelota de goma para niños. Lo que hace que el juego sea más interesante son los nombres especiales de los lanzamientos: "Bala", "Vela", "Patata", "Bomba", etc. Cada uno de ellos tiene su propia característica, que requiere un cierto comportamiento por parte de los participantes. ¡Recientemente escribimos sobre! ¡Y entre estos juegos hay algunos que te sorprenderán!

4. ¡Busca!

Para jugar necesitarás dos bolas de diferentes colores pero del mismo tamaño. Después de recogerlos, los jugadores se sitúan en la línea de salida previamente dibujada. Al comando "¡Aport!" Todos deben lanzar su pelota lo más lejos posible e inmediatamente correr tras el proyectil del oponente. Gana el primero en traer la pelota de otra persona.


5. Decenas

Los jugadores se turnan para realizar ejercicios con el balón.

10 veces: simplemente lanza la pelota a la pared; 9 veces: lanzan y, mientras la pelota vuela, logran aplaudir una vez; 8 veces: necesitas tener tiempo para aplaudir dos veces; 7 veces - tres aplausos; 6 veces: el balón se lanza por debajo del pie derecho; 5 veces - desde abajo a la izquierda; 4 veces: debes tomar la pelota saltando sobre ella para que pase entre tus piernas; 3 veces: golpea la pared con una mano; 2 veces - otra; 1 vez: habiendo logrado dar la vuelta.

Si un elemento determinado falla, el movimiento pasa al siguiente participante. El ganador es el que completa todas las tareas antes que los demás.

6. cohete

Los jugadores, tomando pequeñas pelotas (por ejemplo, de tenis) en sus manos, se colocan a lo largo del borde exterior de un círculo dibujado en el suelo con un diámetro de unos 10 metros. El líder con una pelota grande (de baloncesto o voleibol) se ubica en el centro. Con las palabras: “Tres, dos, uno… ¡empieza!” él lanza su pelota hacia arriba (lanza un cohete), los demás lanzan bolitas pequeñas a este objetivo volador, tratando de alcanzarlo. Por cada lanzamiento preciso, el jugador recibe un punto. El ganador es el que consigue más puntos en un determinado número de intentos.

Nota: Este juego de deportes con pelota requiere un árbitro que observe desde un costado. Se asegura de que nadie cruce la línea y cuenta los golpes.

Departamento de Educación y Ciencia de la Región de Kostroma

Institución educativa profesional presupuestaria estatal regional Kostroma Road College

INSTRUCCIONES METODOLÓGICAS

PARA ESTUDIANTES

SOBRE LA ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO INDEPENDIENTE

POR DISCIPLINA

LENGUA RUSA Y CULTURA DEL HABLA

especialidades

para estudiantes de tiempo completo

Aprobado por la comisión metodológica de la sucursal Sudislavsky de OGBPOU "KADC"

Compilado por:

Kuznetsova N.F. profesor de la primera categoría de calificación

Las directrices para la disciplina "Lengua y cultura del habla rusas" para estudiantes de tiempo completo tienen como objetivo ayudar a organizar el trabajo independiente para dominar la disciplina académica. El desarrollo metodológico consta de una nota explicativa, el contenido de la disciplina académica, preguntas para el autocontrol, tareas prácticas y de control.

Introducción 3

Fonética 4

Vocabulario y fraseología 5

Formación de palabras 7

Morfología 8

Sintaxis 10

Normas ortográficas rusas 11

Estilos de habla funcionales 11

Aplicaciones 14

Referencias 23

Introducción.

Las directrices para el estudio de la disciplina académica "Lengua y cultura del habla rusas" tienen como objetivo implementar los requisitos para el contenido mínimo y el nivel de formación de los graduados de instituciones educativas de educación secundaria vocacional en educación a tiempo completo para estudiantes de especialidades técnicas.

Como resultado de estudiar el curso "Lengua rusa y cultura del habla", el estudiante debesaber :

    unidades lingüísticas correspondientes: fonéticas, léxicas, fraseológicas, morfológicas, sintácticas;

    estándares lingüísticos apropiados para el habla oral y escrita;

    medios expresivos del lenguaje literario;

ser capaz de :

    poseer las habilidades de un discurso oral coherente;

    aplicar conocimientos a la actividad del habla, mejorando la cultura del habla,

    mejorar la alfabetización.

    "Fonética";

    “Vocabulario y Fraseología”;

    "Formación de palabras";

    "Morfología";

    "Sintaxis";

    “Normas ortográficas rusas”;

    "Estilos de habla".

En el proceso de aprendizaje basado en este programa, los estudiantes deben comprender la diferencia entre lenguaje y habla, comprender profundamente las funciones del lenguaje como medio de expresión de conceptos, pensamientos y medio de comunicación entre las personas, profundizar su conocimiento de la estratificación estilística de las lengua rusa moderna, las cualidades del habla literaria y las normas del lenguaje literario, conocer y utilizar los medios expresivos de la lengua literaria rusa moderna.

Junto con las clases teóricas, se imparten clases prácticas, cuyo objetivo es ayudar a los estudiantes a mejorar su cultura del habla y mejorar la alfabetización. Las tareas ofrecidas en los trabajos prácticos tienen como objetivo lograr que los estudiantes comprendan completamente los datos teóricos del curso de la disciplina y la capacidad de utilizar estos datos tanto de forma oral como escrita.

Las tareas para el trabajo práctico en la disciplina son similares a las tareas presentadas en las pautas.

La prueba de examen, que los estudiantes completan en la lección final, proporciona una evaluación diferenciada de la calidad de los conocimientos de los estudiantes en esta disciplina.

Introducción.

Lenguaje y habla. Unidades básicas del lenguaje. El concepto de lengua literaria y normas lingüísticas. Tipos de normas. Diccionarios de lengua rusa. El concepto de cultura del habla, sus aspectos sociales, las cualidades del buen habla (corrección, exactitud, expresividad, idoneidad del uso de los medios lingüísticos).

Debe saber:

    diferencias entre lengua y habla;

    Funciones de lenguaje;

    signos de una lengua literaria y tipos de normas del habla;

    Componentes principales del discurso cultural.

Debe ser capaz de:

    crear textos en forma oral y escrita;

    distinguir entre elementos del habla normalizada y no estandarizada.

PREGUNTAS PARA EL AUTOCONTROL.

    Definir los conceptos “lenguaje” y “habla”.

    Nombra las áreas de uso del lenguaje y el habla.

    Describe las dos formas de habla (oral y escrita).

    Enumerar las funciones del lenguaje y del habla.

    Nombra las unidades básicas del lenguaje y las secciones correspondientes de la ciencia del lenguaje.

    ¿Qué es el lenguaje literario?

    ¿Cuál es la norma? ¿Qué tipos de normas existen?

    ¿Por qué es necesario seguir las normas lingüísticas?

    ¿Que es comunicación? ¿Qué condiciones son necesarias para que se produzca la comunicación? Dar ejemplos.

    Definir el concepto de “cultura del habla”.

    ¿Cuál es la diferencia entre el habla correcta y el buen habla?

Sección I. FONÉTICA.

Unidades fonéticas de la lengua (fonemas). Características del acento ruso, principales tendencias en el desarrollo del acento ruso. Estrés lógico.

Normas ortopédicas: normas de pronunciación y acentuación, ortopedia de formas gramaticales y palabras individuales.

Variantes de la pronunciación literaria rusa: pronunciación de vocales y consonantes; Pronunciación de palabras prestadas.

Medios fonéticos de expresión del habla.

Debe saber:

    características del acento y la pronunciación rusos;

    normas ortográficas.

Debe ser capaz de:

    dominar el concepto de fonema, medios fonéticos de expresividad del habla;

    utilizar diccionarios de ortografía.

Trabajo independiente :

PREGUNTAS PARA EL AUTOCONTROL.

    ¿Qué estudia la fonética?

    ¿Qué es un fonema y cuál es su función en el lenguaje? ¿En qué se diferencia un fonema de un sonido del habla?

    ¿Qué es la ortopedia?

    ¿Cuáles son las características del acento ruso?

    ¿Cuáles son las características de la ortopedia rusa?

    ¿Qué tipo de discurso se considera eufónico?

    ¿Qué papel juega la entonación en el habla?

    ¿Qué hace que el habla sea cacofónica?

TAREAS PRÁCTICAS

    Haga énfasis en las palabras:

Estatua, parálisis, aristocracia, alfabeto, catálogo, porcentaje, intención, porcelana, remolacha, brújula, conductor, pensamiento, provisión, marketing, vocación, veterinaria, envidiable, inteligente, agravante.

    Poner énfasis:

A) formas breves de adjetivos;

B) en verbos en pasado

A) alegre - alegre - alegre - alegre;

joven - joven - joven - joven;

carreteras - carreteras - caras - carreteras;

amargo - amargo - amargo - amargo;

derechos - derechos - derechos - derechos;

B) dio - dio - dio - dio;

tomó - tomó - tomó - tomó;

ocupado - ocupado - ocupado - ocupado;

comenzó - comenzó - comenzó - comenzó;

entendido - entendido - entendido - entendido.

    Forma las formas femenina y neutra de las siguientes palabras y pon énfasis en ellas:

Comenzó, tomó prestado, envió, tomó, se llevó, se fue.

    Di las siguientes palabras, prestando atención a cómo pronuncias las consonantes antes del sonido [e], dura o suave:

Trueque, empresario, sándwich, gángster, computadora, láser, lotería, ritmo, tesis, tendencia, energía, morena, morena, agresión, paquetería postal, depósito, guión, museo, caja fuerte, plazo, terror, contrachapado.

Capítulo II . VOCABULARIO Y FRASEOLOGÍA.

La palabra, su significado léxico.

Unidades léxicas y fraseológicas de la lengua rusa. Normas léxicas y fraseológicas.

Capacidades visuales y expresivas de vocabulario y fraseología. Uso de vocabulario profesional y términos científicos.

Errores léxicos y su corrección: pleonasmo, tautología, redundancia léxica, insuficiencia léxica. Aforismos.

Debe saber:

    Unidades léxicas y fraseológicas de la lengua.

Debe ser capaz de:

    dominar las reglas del uso de palabras, determinar el significado léxico de una palabra;

    encontrar y corregir errores en el texto, errores en el uso de unidades fraseológicas;

    ser capaz de determinar la afiliación funcional y estilística de una palabra;

    definir palabras relacionadas con las nuevas formaciones del autor.

Trabajo independiente: completar tareas y ejercicios.

PREGUNTAS PARA EL AUTOCONTROL.

    ¿Qué estudia la lexicología?

    Nombra las características distintivas de la palabra.

    ¿Qué es el “significado múltiple de una palabra”?

    ¿Qué significados puede tener una palabra?

    ¿Qué es la colocación léxica de palabras?

    Dé una interpretación de las definiciones “pleonasmo” y “tautología”.

    ¿Qué es la deficiencia léxica? ¿Cómo evitarlo en el habla?

    ¿Cuál es el vocabulario de una lengua? ¿Qué capas de vocabulario existen? Dé ejemplos de cada uno.

TAREAS PRÁCTICAS

    Nombra los significados léxicos y gramaticales de las siguientes palabras:

Primavera, brillante, se acercó, hermosa, desde abajo, así.

    Nombra las áreas de uso de las siguientes palabras:

banal - trivial

actriz actor

lanzar – traquetear – salpicar

sabroso – sabroso

inversiones - inversiones

interferir - interferir

juntos - en masa

involucrarse - involucrarse

guerrero - guerrero.

    Determine el significado de la palabra "tipo" en las siguientes frases:

Una persona amable, un corazón bondadoso, pensamientos amables, una palabra amable, buenos consejos, buenos deseos, gente amable, un buen compañero, un alma bondadosa.

Escribe una oración con cada frase.

    En las siguientes oraciones, corrija los errores relacionados con la compatibilidad léxica de las palabras:

a) Los atletas ganaron la competencia.

B) Es pleno verano.

C) Este escritor se ha ganado la fama.

D) En tales circunstancias, la suerte no nos amenaza.

    En las siguientes oraciones, corrija los errores asociados con la discapacidad del habla:

A) El lenguaje de Pushkin difiere del de Gogol.

B) Las condiciones en la ciudad no son las mismas que en el pueblo.

B) Había un cuadro al óleo en la pared.

D) Cada profesor de clase deberá asegurar la asistencia de sus padres.

    En las siguientes oraciones, corrija los errores relacionados con la redundancia del habla:

A) Antes de morir redactó testamento.

B) La duración de las clases es de una hora.

C) Sus reclamaciones se basan en suposiciones infundadas.

D) Tomó una decisión decisiva.

    Invente frases seleccionando las palabras apropiadas entre paréntesis para cada uno de los siguientes sinónimos:

A) bajo, achaparrado, enano (hombre, casa, árbol);

B) castaño, castaño, castaño (ojos, cabello, zapatos);

B) tuvo lugar, sucedió (reunión, inundación);

D) pobre, miserable, exiguo (cena, persona, hogar);

D) representar, capturar, describir (apariencia, imagen, paisaje).

    Escribe antónimos de las siguientes palabras:

Día, paz, valiente, verdadero, frío, veraz, encontrar, odiar, hablar, aguantar, estúpido, agudo, divertido, negro, perder, oscuro, dormir, falso, cobarde, guerra, noche, amor, pelea, trabajo, caliente , jugar, engañoso, brillante, blanco, triste, estúpido, inteligente, silencioso, permanecer despierto.

    Dé la definición de cada uno de los parónimos dados en la siguiente serie paronímica y forme frases usando las palabras entre paréntesis:

Agradecido – agradecido (inscripción, estudiantes, espectadores, carta, carta, lectores);

Literal – literal (traducción, percepción, designación, significado);

Explosivo - explosivo (sustancia, mecanismo, dispositivo, carácter, mezcla);

Delicioso - sabor (comida, cena, propiedades, olfato, sensaciones);

Democrático – democrático (persona, estado, puntos de vista, prensa, estilo, comportamiento, educación).

    Explique el significado de las siguientes unidades fraseológicas. (Si tiene alguna dificultad, consulte un diccionario).

Sin un año a la semana; aprecia como a la niña de tus ojos; tirar piedras al jardín de alguien; pescar en aguas turbulentas; ahí es donde está enterrado el perro; no vale la pena; lavar la ropa sucia en público; guarda la piedra en tu seno; comprar un cerdo de un tirón y tirarle polvo a los ojos.

Trabajo practico:

    medios léxicos figurativos del lenguaje;

    origen, estructura y finalidad de las unidades fraseológicas;

    errores léxicos y su corrección;

    creación de palabras de poetas y prosistas;

    Análisis estilístico del texto.

Capítulo III . FORMACIÓN DE PALABRAS.

Formas de formación de palabras.

Posibilidades estilísticas de formación de palabras.

Características de la formación de palabras de vocabulario y términos profesionales.

Debe saber:

    Formas de formación de palabras.

Debe ser capaz de:

    utilizar las normas de formación de palabras en relación con el vocabulario científico y profesional general de uso común;

    utilizar medios formadores de palabras con fines visuales y expresivos.

Trabajo independiente

PREGUNTAS PARA LA AUTOCOMPROBACIÓN.

    ¿Qué estudian las ciencias del lenguaje como la morfemia y la formación de palabras?

    ¿Qué son los morfemas y los afijos? ¿Cuál es su diferencia y cuál es su función?

    ¿Por qué la terminación no es una parte importante de la palabra y no está incluida en su base?

    Nombra todos los métodos de formación de palabras en el idioma ruso, caracteriza cada uno de ellos y da ejemplos de cada método.

TAREAS PRÁCTICAS.

    Elija tres palabras que consistan en:

A) de una raíz;

B) desde la raíz y la terminación;

B) de un prefijo, raíz y terminación;

D) de prefijo, raíz, sufijo y terminación.

2. Realizar un análisis morfémico y de formación de palabras de las siguientes palabras:

Curioso, osezno, desesperado, despiadado, tutorial, redistribución, caridad, piérdete, hexagonal.

    Determine el método de formación de palabras en las siguientes palabras:

Campanilla de invierno, deambular, azul, volver a preguntar, pavimento, extintor.

    En las siguientes oraciones, busque palabras que tengan errores en su formación o uso. Corrige estas oraciones.

a) Todos quedamos asombrados por su valentía.

b) Sin duda, esto es muy importante para mí.

c) A lo lejos apareció una casa anodina.

d) Mi abuelo decía que la miel es muy buena para la salud.

d) Una especie de coche pasó corriendo a nuestro lado.

Sección IV. MORFOLOGÍA.

Uso estándar de formas de palabras.

Errores en el habla. Estilística de partes del discurso. Errores en la formación y uso de formas de palabras en el texto.

Debe saber:

    Partes del discurso independientes y auxiliares.

Debe ser capaz de:

    utilizar formas gramaticales de palabras de acuerdo con la norma literaria y las características estilísticas del texto creado;

    Identificar errores gramaticales en el texto propio y de otra persona.

Trabajo independiente: completar tareas y ejercicios.

PREGUNTAS PARA EL AUTOCONTROL.

    ¿Qué estudian la gramática y la morfología? ¿Como están relacionados?

    Defina los siguientes conceptos: “significado gramatical de una palabra”, “forma de la palabra”.

TAREAS PRÁCTICAS.

    Determina el género de los siguientes sustantivos:

Royal, cacao, hospital, cisne, callo, champú, niño, homónimo, papa, matón, inquieto, matón, canguro, Bakú, medios de comunicación, persianas, Sochi, pena, coartada.

    Forma el plural de los siguientes sustantivos:

Apellido, asociación, promesa, anillo, taladro, rueda, vestido, milagro, vecino, noble, búlgaro, gitano. Porcelana, nata, centeno, leche, juventud. Doctor, director, álamo, vacaciones.

    En las siguientes oraciones, encuentre errores en el uso de formas de sustantivos y corríjalos:

a) Me lavé el pelo con un buen champú.

b) Las ventanas se cubrieron con finos tules.

c) Ella me expresó su descontento.

e) Los editores corrigieron el texto.

4. Cambia los siguientes adjetivos en forma abreviada por género y número y pon

énfasis en cada forma:

Amable, correcto, fresco, puro, agudo, vacío, estúpido, directo, sencillo.

    De los siguientes adjetivos, forme una forma corta cuando sea posible.

Genial, excelente, valiente, valiente, incontable, bella, pétrea, frívola, ardiente, diva, alegre, responsable, ridícula, solemne.

    Encuentre errores en el uso de formas numéricas y corríjalos:

A) Invitamos a ambos amigos a visitarnos.

B) Tres niñas jugaban con una pelota.

B) Había cuatro coches parados debajo de las ventanas.

D) Necesito dos tijeras.

D) En el instituto estudian unas doscientas personas.

    En las siguientes oraciones, encuentre errores en el uso de las formas verbales y corríjalos:

A) Los atletas lanzan una bala de cañón al campo.

B) El héroe está impulsado por sentimientos elevados.

C) Todo su ardor pronto se agotó.

D) Alguien me saluda con la mano.

D) Me puse el sombrero y salí corriendo de casa.

Trabajo practico:

    Análisis morfológico de partes del discurso;

    Análisis estilístico de formas gramaticales en el texto;

    Identificar errores en el uso de formas de palabras en sus propios trabajos escritos y en los trabajos de otros autores.

    Uso de formas de palabras dadas en oraciones y texto, uso de gramaticales. sinónimos.

Sección V. SINTAXIS.

Unidades sintácticas básicas: frase y oración.

Oración simple, compleja, compleja, compleja y no sindical. División actual de propuestas.

Posibilidades expresivas de la sintaxis rusa (inversión, no unión, poliunión, parcelación y otras formas).

La sinonimia sintáctica como fuente de riqueza y expresividad del habla rusa.

Debe saber:

    estructura sintáctica de las oraciones.

Debe ser capaz de:

    distinguir entre oraciones simples y complejas, frases aisladas, discurso directo y palabras del autor, citas;

    Crea tus propios textos en estilos educativo, científico, oficial y empresarial.

Trabajo independiente: completar tareas y ejercicios.

PREGUNTAS PARA EL AUTOCONTROL.

    Nombra los medios expresivos de la sintaxis rusa. Da tus propios ejemplos.

    Nombra ejemplos de violaciones de normas sintácticas y formas de corregirlas.

TAREAS PRÁCTICAS.

1. Encuentra errores al concordar sujeto y predicado, anota la opción correcta:

A) El abuelo y la abuela se fueron a su ciudad natal.

B) Había cuatro libros sobre la mesa.

C) La mayoría de la gente no sabía qué hacer en esta situación.

D) Llegaron mil libros a la exposición

2. Encuentra errores en las oraciones relacionados con el orden de las palabras. Escribe el correcto

opción:

a) El niño se comió la chuleta junto con su pastor.

B) Hoy mi amiga vino a verme con una chaqueta nueva.

B) Hace mucho calor hoy.

D) Esta película me interesó mucho.

Sección VI. NORMAS ORTOLOGICAS DEL RUSO.

Principios de ortografía rusa, tipos y tipos de ortografía. El papel del análisis léxico y gramatical en la escritura de palabras de diferente estructura y significado.

Principios de puntuación rusa, funciones de los signos de puntuación. El papel de la puntuación en la comunicación escrita, el papel semántico de los signos de puntuación en el texto. Puntuación y entonación. Formas de formular el discurso de otra persona. Citación.

Ortografía y puntuación rusas en el aspecto de la expresividad del habla.

Debe saber:

    Reglas de ortografía;

    Comprender el papel de la ortografía y los signos de puntuación en la distinción del significado.

Debe ser capaz de:

    utilizar reglas ortográficas, signos de puntuación variables y opcionales.

Trabajo independiente: completar tareas y ejercicios.

PREGUNTAS PARA EL AUTOCONTROL.

    ¿Qué es una ortografía? Nombra los principales tipos y tipos de ortografía, da tus ejemplos.

    Nombra los principios básicos de la ortografía rusa. Dar ejemplos.

    ¿Puede un error ortográfico afectar los cambios en el significado léxico?

    ¿Qué es la puntuación y qué son los signos de puntuación?

    ¿Por qué se necesita la puntuación? ¿La puntuación afecta el significado de una declaración?

    ¿Cuáles son los principios básicos de la puntuación rusa? Da tus propios ejemplos.

    Nombra las funciones de todos los signos de puntuación. Dar ejemplos.

Sección VII. ESTILOS DE DISCURSO FUNCIONALES.

Texto y su estructura. Tipos de discurso funcionales y semánticos: descripción, narración, razonamiento, definición, caracterización (un tipo de descripción), mensaje (opciones narrativas).

Descripción científica, artística, empresarial.

Estilos funcionales del lenguaje literario: coloquial, científico, oficial comercial, periodístico, artístico: el alcance de su uso.

Géneros del discurso empresarial y educativo y científico.

Debe saber:

    estilos funcionales del lenguaje literario;

    Tener una idea de la estratificación social y estilística de la lengua rusa moderna.

Debe ser capaz de:

    distinguir textos según sus estilos;

    analizar el habla desde el punto de vista de su normatividad, idoneidad y conveniencia;

    producir diferentes tipos de discurso, crear textos de estilo educativo, científico y comercial oficial en géneros que cumplan con los requisitos de la formación profesional de los estudiantes.

Trabajo independiente: completar tareas y ejercicios.

PREGUNTAS PARA EL AUTOCONTROL.

    ¿Qué es el texto? ¿Cuáles son sus síntomas?

    Nombra los principales tipos de textos. Dar ejemplos.

    ¿Qué es el estilo? Nombra los estilos funcionales del lenguaje literario y dales una descripción detallada. Dar ejemplos.

Cuéntame ¿cuántos juegos recuerdas de tu infancia? ¿A qué jugaban durante los descansos en el patio? No recordé mucho de inmediato, pero comencé a preguntarles a mis amigos, y luego empezó... Recordamos una gran cantidad de juegos que jugábamos constantemente. Además, no sólo recordaba el partido, sino que en mi cabeza “flotaban” imágenes y fotografías de determinados momentos. Fue increíblemente genial.

Mi hijo y yo aún no hemos jugado muchos juegos de mi lista, pero tengo algunos favoritos y muchos más por venir.

Recordemos juntos los juegos al aire libre y no tan al aire libre

Juegos de pelota

1. Pasos

Se dibuja un círculo con tiza sobre el asfalto o con un palo en el suelo, tan grande que todos los participantes del juego quepan en él.

Todos se paran en círculo y el conductor lanza la pelota lo más alto posible y corre más lejos del círculo, en cualquier dirección. El jugador que logró atrapar la pelota debe detener la carrera del líder gritando “¡Alto!” Después de que el líder se detiene, el jugador con la pelota calcula la distancia hasta el conductor y le asigna el número de pasos. Los pasos pueden ser muy diversos y en diferente número, por ejemplo, “2 gigantes y 5 enanos” o simplemente “7 paraguas”. Si el jugador, después de completar los pasos prescritos, logra tocar al conductor con la mano, él mismo se convierte en el conductor.

Los pasos son:

Gigante: el más grande y en el salto.
Liliputenses: caminamos sobre medio pie.
Hilo: al caminar, coloque el talón hacia la punta.
Ranas - salto en cuclillas
Paraguas: salta con un giro de 180 grados.
Conejito - salta, piernas juntas

2. Similar al anterior: un juego. shtander ()

El conductor toma el balón en sus manos y se sitúa en el centro del círculo que forman el resto de jugadores. El conductor lanza la pelota y llama el nombre de cualquier jugador (por ejemplo, "Stander-Pasha") El cuyo nombre fue llamado debe atrapar la pelota, en este momento todos los demás se dispersan lo más lejos posible de él. Tan pronto como se atrapa la pelota, el jugador grita: Stander-stop!
Todos se congelan en su lugar.

El jugador con el balón elige cualquier jugador para tocar.
Luego, el jugador comienza a decir cuántos y qué pasos necesitará para alcanzar al jugador.

Por supuesto, fue interesante nombrar un montón de pasos “entretenidos” para hacerlo más divertido.
Por ejemplo, se decía: "Antes de Katya hay 7 gigantes, tres paraguas, dos liliputienses..."

Una vez nombrados todos los pasos, el jugador con el balón los realiza y debe lanzar el balón hacia el jugador objetivo. Si el jugador atrapa la pelota o la esquiva, el conductor vuelve a lanzarla hacia arriba y todo se repite nuevamente. Si lo golpean, el jugador se convierte en el conductor.

3. yo se 5.......

Un jugador toma la pelota en sus manos y dice "Sé 5 nombres de chicas" y al mismo tiempo tira la pelota al suelo y la golpea con la palma, diciendo "Masha uno" (golpe), "Sveta dos". (huelga), etc.

Si el balón no se pierde pasa a la siguiente categoría

nombres de niños
- nombres de frutas
- nombres de bayas
- nombres de verduras, etc.

Tan pronto como un jugador pierde el balón, entra en juego el siguiente.

Encontré otra opción en la red, estos son juegos ():

El número de fichas y su orden se determinan al comienzo del juego. El primero en empezar toma la pelota y dice “Sé el nombre de una chica” (acuña la pelota). Luego el mismo jugador pasa a la segunda categoría, etc.

Cuando se han dicho todas las rimas de conteo, el mismo jugador continúa, pero con otra rima de conteo: “Conozco dos nombres de una niña”. En este caso, la pelota debe golpearse en el suelo con la palma de la mano y llamarse con un nombre (nombre) para cada golpe.

Juegan un juego hasta las diez: "Sé los nombres de diez niñas", etc.

Si en el proceso de golpear la pelota el jugador no tuvo tiempo de nombrar el siguiente nombre o no golpeó la pelota, el juego pasa al otro jugador, uno por uno. Cuando la pelota hace un círculo y regresa al jugador, el juego para ese jugador se reanuda desde donde lo dejó.

El ganador del juego es el que primero llega a la última rima de conteo “Conozco diez nombres de ciudades” y la completa.

4. Perro

Se selecciona un "perro" y se coloca en el medio del círculo. Los jugadores restantes se paran en círculo y comienzan a lanzarse la pelota entre sí. La tarea del "perro" es atrapar la pelota (interceptarla sobre la marcha). Cuando el “perro” ha atrapado la pelota, tiene derecho a formar un círculo con los jugadores, y su lugar lo ocupa el jugador por cuya culpa se perdió la pelota (el que la lanzó “mal” o el que quien no lo captó a tiempo).

5. Tres personas juegan al perro, y si hay más personas, entonces el juego se llama Papa .
Comienza con todos parados en círculo y lanzándose una pelota entre sí, que debe ser golpeada o atrapada (según el acuerdo). Quien falló el balón se sienta en círculo e intenta, agachándose y saltando, interceptar el balón.

6. Gorilas

Gran juego cuando hay mucha gente.

7. comestible-no comestible

Nos lanzamos la pelota unos a otros, diciendo palabras comestibles o no comestibles. Atraparon la pelota con algo comestible y la golpearon con algo no comestible.

8. Tierra, agua, fuego, aire. ()

Los niños se paran en círculo y botan el balón en el centro. Lanza la pelota a uno de los jugadores y dice una de tres palabras: "tierra", "agua", "aire". El jugador debe atrapar la pelota y lanzarla hacia atrás, nombrando un animal con la palabra “tierra”, un pez con la palabra “agua” y un pájaro con la palabra “aire”.

Si el jugador no sabe cómo llamar, devuelve la pelota al conductor diciendo "fuego", y el propio conductor debe pronunciar el nombre deseado. Si el conductor tampoco puede decir el nombre requerido, ocupa el lugar del jugador "quemado" y se convierte en el conductor.

No se deben repetir los nombres de animales, peces y aves.

9. Muro o Balda (el juego tiene muchos nombres, lo llamamos así)

Este juego lo jugaban principalmente niñas, aunque a veces también se unían niños. Para jugar necesitas una pelota y una pared plana.

La pelota se lanza contra la pared y debes saltar sobre ella. Hubo toda una “cadena” de saltos. La primera vez había que saltar sin dejar que la pelota cayera al suelo. La próxima vez se suponía que la pelota golpearía una vez y luego saltaría. Luego había que saltar después de dos golpes de la pelota en el suelo. La próxima vez, tres golpes al suelo.
Luego de esta etapa comenzaron los aplausos. Primero, una palmada: atrapamos la pelota. Luego dos aplausos, tres aplausos. También hubo tareas que giraban en torno a ti mismo. A veces se agregaban al juego elementos de "know 5". Era necesario lanzar la pelota y nombrar palabras de la “categoría” deseada.

Quizás había otras tareas. Cualquiera que no pudiera hacer frente a la tarea recibió la letra B (de la palabra Balda). El que “recogió” toda la palabra perdió

9. Diez – el juego es muy similar al anterior. ()

Los jugadores se turnan para "aprobar 10 clases", es decir, completar 10 tareas y "aprobar el examen".

Diez: el jugador golpea la pelota contra la pared 10 veces seguidas, golpeándola suavemente con los dedos, como cuando juega al voleibol.
Nueves: el jugador golpea la pelota contra la pared 9 veces seguidas, golpeando la pelota con las palmas desde abajo.
Ochos: el jugador lanza la pelota 8 veces bajo su pie derecho al suelo para que rebote hacia la pared y la atrapa con las manos.
Sevens: el jugador repite el ejercicio anterior 7 veces, pero con el pie izquierdo.
Seises: el jugador se para frente a la pared y lanza la pelota desde atrás entre las piernas al suelo 6 veces para que rebote hacia la pared y la atrape con las manos.
Los Fives son iguales que en el ejercicio anterior, pero de espaldas a la pared, repitiendo 5 veces.
Cuatro: la pelota se lanza contra la pared 4 veces para que rebote en el suelo, desde el rebote del suelo vuelve a golpear la pared y luego la atrapa.
Tres: con las palmas de las manos ahuecadas, el jugador golpea la pelota 3 veces contra la pared.
Dos: con dos puños juntos, el jugador golpea la pelota contra la pared 2 veces seguidas.
Unos: golpea la pelota contra la pared con el dedo recto 1 vez.

Examen: el jugador realiza un elemento de cada ejercicio una vez y no debe hablar ni reír.

Si durante el juego el jugador deja caer la pelota o comete un error, entonces le da la pelota al siguiente jugador y termina el juego cuando vuelve a ser su turno.

10. Juego de palabras

A veces jugábamos el clásico juego de palabras con una pelota (bueno, era más divertido así y hubo un momento de sorpresa: nadie sabe hacia quién volará la pelota).

¿Existe una versión más complicada del juego?

El jugador que empieza lanza una pelota al otro jugador y dice el principio de cualquier palabra, por ejemplo: “Ar...”
“¡...zumbido!” - el jugador debe terminar rápidamente y lanzar la pelota a otro “Ko...”
“... ¡rublo!” - responde inmediatamente y luego lanza la pelota más lejos

Este juego se puede jugar en equipos (en este caso, los jugadores están uno frente al otro)

Juegos como etiqueta

1. Etiquetas clásicas

Un presentador que tiene que alcanzar a alguien y lucirse.

2. Piernas colgantes

Lo mismo que el tag normal, pero no puedes etiquetar a un jugador cuyos pies no tocan el suelo. Puedes sentarte en un banco, trepar a un árbol o simplemente tumbarte en el suelo y levantar las piernas.

3. Hechiceros

Se juega como un tag normal, pero la tarea del presentador es "hechizar" a todos los jugadores (o a un jugador tres veces). El que ha sido insultado debe quedarse quieto y esperar a que alguien más le “ayude”.
Si había muchos jugadores, generalmente limitábamos el número requerido de jugadores "encantados"; generalmente tres era suficiente.

4. Mundo Marino

Las reglas son como etiquetas. Sólo el que es insultado se convierte en asistente (de agua) del tiburón.

5. Gato y ratón

Se elige el conductor: un gato. Se agacha y cierra los ojos. El resto de jugadores son ratones. Caminan alrededor del gato y pueden acariciarlo. Pero en cualquier momento puede despertarse y empezar a cazar ratoncitos. El que es atrapado primero se convierte en conductor.

6. Liebres y zanahorias ()

Opcional: zanahorias u otros artículos pequeños.

Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 8 a 10 metros. Coloque 10 zanahorias o cualquier otro objeto en un círculo. El círculo es un "jardín". Se selecciona un "Espantapájaros" de jardín que atrapará liebres. A la señal del líder, las liebres pueden correr hacia el círculo y robar zanahorias, y el Espantapájaros puede atrapar las liebres. La liebre capturada queda eliminada del juego. Pero al Espantapájaros sólo se le permite atrapar liebres cuando entran al jardín; no se las puede atrapar fuera del círculo.

Otros juegos

1. Teléfono roto

Un juego antiguo y probado por el tiempo. Pero todavía jugamos con los niños con mucho gusto y siempre resulta muy divertido.

2. nací jardinero

Se selecciona un conductor ("jardinero"). En un susurro, nombra (asigna) nombres de flores (plantas) a los jugadores sentados en el banquillo. Luego recita una pequeña rima.
Nací jardinero, me enojé mucho,
Estoy cansado de todas las flores excepto...

y llama el “nombre” (nombre de la planta) de cualquier jugador. Debe responder inmediatamente y se produce el siguiente diálogo:
Jugador: ¡Ah!
Jardinero: ¿Qué te pasa?
Jugador: Enamorado
Jardinero: ¿Quién?
Jugador: En el tulipán

El jugador nombra cualquier nombre de la planta que le viene a la mente. También puede nombrar al jardinero, y debe responder a su nombre. El diálogo continúa hasta el infinito. El que cometió un error (no respondió a tiempo, confundió el nombre, respondió al nombre de otra persona, etc.) regala una pérdida (cualquier artículo personal) y al final del juego "lo resuelve".

Al final del juego se hacen pérdidas: el jardinero se da vuelta, le muestran la cosa y le preguntan: ¿Qué debe hacer este jugador? El jardinero le asigna una tarea (cantar, saltar sobre una pierna, contar una historia de miedo, quién sabe qué), el jugador paga la pérdida y toma su objeto.

3. El mar se agita una vez

Se selecciona un presentador. Se aleja de los demás y dice una pequeña rima (mientras habla, todos los jugadores se mueven caóticamente)

El mar se agita una vez
El mar está preocupado dos.
El mar está preocupado tres,
La figura marina se congela en su lugar.

Los jugadores se congelan, representando figuras de "mar". El presentador se acerca a cualquier jugador, lo toca con la mano; el jugador representa exactamente a quién está mostrando. La tarea del presentador es adivinar qué tipo de figura es esta.

Se selecciona un conductor. Se dibujan dos franjas en el suelo: inicio y fin. Todos los jugadores se paran cerca de la salida, el conductor se para cerca de la meta y les da la espalda a todos. El conductor dice:
Cuanto más silencioso vayas, más lejos llegarás. Detener.

La frase se puede pronunciar como desee: arrastrando deliberadamente las palabras, la oración completa o, por ejemplo, comenzando lentamente y luego finalizándola abrupta y rápidamente; en general, introduciendo un elemento de sorpresa en el juego. En este momento, todos los jugadores intentan correr lo más lejos posible y llegar a la meta; se congelan ante la palabra "parar". Después de la palabra STOP, el conductor se da vuelta. Si ve el movimiento de un jugador (que no tuvo tiempo de congelarse o detenerse debido a la velocidad de aceleración), regresa al inicio.

Gana el que llega primero a la meta y toca al conductor: él ocupa su lugar y el juego comienza de nuevo.

5. anillo

Los jugadores se sientan en fila y ahuecan las palmas de las manos frente a ellos. El conductor sostiene algún objeto pequeño en las palmas de sus manos, generalmente una moneda o un anillo. Luego, por turno, rodea a todos los jugadores, mete las manos juntas en el "bote" y dice:

Llevo y uso un anillo y se lo doy a alguien

y silenciosamente coloca este objeto en la palma de uno de los jugadores. Luego dice:
¡Ring-ring, sal al porche!

Y el jugador “marcado” debe saltar del banquillo y salir corriendo. Al mismo tiempo, la tarea de los demás jugadores es mantener al corredor en sus filas, por lo que el "elegido" intenta no demostrar que fue él quien consiguió el objeto preciado.

6. Semáforo

Se dibujan dos líneas. El líder se encuentra aproximadamente entre ellos.
De pie, de espaldas a los jugadores, nombra un color. Si el jugador podía encontrar el color nombrado "en sí mismo" (ropa, lazo, horquilla, etc.), lo tomaba con la mano y cruzaba tranquilamente la "calle". Si no encontraba nada adecuado, sólo podía correr rápidamente hacia el otro lado (sin salirse del “camino”). Y se suponía que el "semáforo" atraparía a los infractores. El que tocó se convirtió él mismo en un “semáforo”.

7. Arroyo

Jugamos a este juego cada vez que somos más de 10 niños y adultos juntos.

8. ladrones cosacos

El juego requiere bastante gente, a partir de 6 personas. Fueron divididos en dos equipos: "cosacos" y "ladrones". Era necesario acordar los límites del territorio donde se podía esconder.
Los "cosacos" cerraron los ojos y los "ladrones" corrieron a esconderse, dibujando en la dirección de la flecha (podían estar "escondidos", es decir, dibujados en los árboles, en la pared de una casa o disfrazado de otro modo). Se le permitió sacar flechas engañosas.
Entonces los "cosacos" corren a buscar. Pero no basta con encontrar a los “ladrones”, también hay que atraparlos y llevarlos a la “prisión”. Tan pronto como el “ladrón” es encarcelado, se le asigna un guardia “cosaco”, que debe asegurarse de que el “ladrón” no se escape o de que sus amigos “ladrones” no lo liberen. Los cosacos ganaron si lograron atrapar a todos los ladrones.

9. Enredo (o confusión)

Todos los que se toman de la mano se enredan, el líder debe desenredarse

Primero se elige un líder. Luego determinan la distancia para los “trenes” y crean diversos obstáculos con sillas volcadas, ciudades y alfileres. A continuación, determinan quién “administrará” el “ferrocarril” y los administradores, a su vez, deben evaluar la habilidad del “conductor”.

Los chicos se dividen en dos equipos. En cada uno de ellos, los jugadores deben elegir el "conductor" de la "locomotora", el resto se convierten en "coches". Los "conductores" se paran al frente y los participantes ("carruajes") se alinean detrás de ellos en una cadena, abrazándose unos a otros por la cintura. A la señal del líder, los "trenes" deben ponerse en marcha y el "conductor" debe elegir una velocidad tal que pueda superar simultáneamente todos los obstáculos sin perder un solo "tren" y adelantar al "tren" que compite con él.

El ganador es el “maquinista” que logró conducir con mayor éxito su “locomotora” a lo largo de la difícil distancia. Posteriormente se convierte en líder.

11. Ratonera

Los dos se paran uno frente al otro, juntan las manos y las levantan más.
Ambos dicen al unísono:
- Estábamos tan cansados ​​​​de los ratones que masticaban todo, se lo comían todo. ¡Instalaremos una trampa para ratones y luego atraparemos a los ratones!
La tarea de los jugadores mientras los presentadores dicen la rima es correr bajo sus manos juntas. Pero ante las últimas palabras, los presentadores se dan por vencidos y seguramente atraparán a uno de los jugadores. El que cae en la ratonera se une a los cazadores. La ratonera crece. El juego continúa hasta que solo queda un ratón: el ganador.

Juegos con banda elástica.

Además de que en mi infancia absolutamente todas las niñas saltaban con gomas elásticas, había otro juego maravilloso que ahora nos encanta jugar con los niños.

O-LIM-PI-A-DA!!!


Foto

Dos jugadores se colocan uno frente al otro, sosteniendo una banda elástica (un “extremo” en cada mano), luego dicen el canto “O-LIM-PI-A-DA Uno... Dos... Tres” y enredan el elástico. banda lo mejor que puedan. La tarea del resto es trepar o saltar sin tocar la goma elástica. Si todos lo lograron, el juego continúa. Si alguien duele, reemplaza al "titular".

juegos con cuerda

El líder se para con una cuerda (o una cuerda para saltar) en el centro del círculo. Y comienza a torcer la cuerda justo por encima del suelo. Todos los demás deben saltar

En verano organizamos a menudo en nuestra casa de campo un curso de cuerdas para niños. "web"

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