Erfarna krigare del 1 wot. War Chronicles: Rewrite History! Kan jag spela upp kapitel igen

Är War Chronicles-läget gratis?

Ja, som alla andra lägen i spelet.

War Chronicles är ett läge för solospelare?

I det här läget kan du spela både ensam och i sällskapet med en kompis.

Vad händer om jag bjuder in en vän som går igenom en annan del av berättelsen att spela War Chronicles med mig?

Plutonchefen som skickar inbjudan kan koppla en ny spelare till vilket kapitel som helst i vilket han befaller.

Kan jag använda Crew Change Coupons efter en enda användning?

Kan jag anpassa tanken jag spelar med olika utrustning, kamouflage och/eller emblem?

Ja, dina tankar i War Chronicles kan modifieras en gång när du låser upp anpassning i läget (detta händer när du går vidare i War Chronicles).

Kommer striderna i War Chronicles att aktivera den dagliga x2-upplevelsebonusen för den första segern i en tank?

Ja, dina stridsvagnar i War Chronicles kommer att få x2-upplevelse och den här bonusen kommer att aktiveras när du slutför kapitlet. Efter att ha låst upp det hårda svårighetsläget kommer detta villkor även att uppfyllas för andra stridsvagnar (inte bara de som tilldelats "War Chronicles").

Kommer besättningen som används i War Chronicles att användas i multiplayer?

ja! Tankar från "War Chronicles" är knutna till detta spelläge, men besättningen är en annan historia. Du kan använda den i ett multiplayer-spel genom att koppla den till valfri tank från filialen gratis (efter det kommer en vanlig avgift att tas ut för att omplacera besättningen). Förresten, varje besättning i "Military Chronicles" är försedd med en pumpad "Sixth Sense"-färdighet.

Finns det några tidsgränser för varje kapitel?

Battles in War Chronicles kan vara mycket längre än onlinestrider. Men det kan också finnas tidsramar på grund av händelseförloppet i striden, när du till exempel behöver klara något mål inom en viss period.

Kommer att slutföra War Chronicles-kampanjkapitel påverka min statistik?

"War Chronicles" kommer inte att påverka din personliga statistik.

Kan jag spela upp kapitel igen?

Kan jag spendera guld och silver i War Chronicles?

Kan jag komma åt teknikträdet i War Chronicles för att undersöka och köpa nya fordon?

Ja, efter att ha låst upp det hårda läget.

Har aldrig spelat tanks förut. För några år sedan, på en våg av hype, tillbringade jag ett dussin strider i World of Tanks Blitz på iOS, men tog bort appen en vecka senare.

Komplett World of Tanks Jag bestämde mig för att installera det på grund av det speciella fotbollsläget som släpptes under fotbolls-VM 2018. Jag utförde fotbollsutmaningar i flera veckor, och i slutet av juni ville jag helt ta bort spelet från datorn.

Stoppade flera miljoner intjänade mynt och tiotusentals gratis erfarenhetspoäng. Inte dåligt bagage för en nybörjare, jag bestämde mig för att prova vanliga strider.

Jag började titta på spelarnas statistik och blev lite förvånad. Ofta finns det konton med 60-70 tusen slagsmål. Tänk på det: 70 tusen slagsmål på 8 år förekomsten av stridsvagnar handlar om 25 strider per dag! Varje dag utan lediga dagar i åtta år!

Jag var inte så indragen, bokstavligen på en månad kände jag alla problem med spelet i dess nuvarande form. Här är de fyra främsta spelarklagomålen om WOT idag:

1. Berömd slumpmässig

Så kallade VBR (stor vitryska random) märker inte bara nya oerfarna spelare. Alla förstår att det borde finnas ett överraskningsmoment i spelet, och till en början tar man mycket av det som händer för en ren slump.

Med erfarenhet förstår du att slumpmässighetens roll kan vara för stor i vissa slagsmål, och efter flera tusen slagsmål börjar du misstänka honom för partiskhet.

Nästan alla spelindikatorer, när de beräknas på servern, beräknas med slumpmässiga variabler, men mönstret att falla ur vissa värden kan knappast kallas slumpmässigt. Sådana spel har länge använts för att helt enkelt "utjämna" spelare så att även de mest odugliga kan vinna.

Gav några bra fighter - få rikoschetter och missar, snabbt sammanslagna i flera omgångar i rad - du får träffar med vilket slag som helst.

Slumpmässigt visar sig i allt: i noggrannhet, i sannolikheten att bryta igenom eller återhämta sig, och i skadan. Indikationer kan avvika med 25 % från normalvärdet, både upp och ner. Så två spel i rad kan skilja sig dramatiskt när det gäller spelintresse och spelarens tur. Det är så påfallande att något måste göras åt det.

I det ena spelet siktar du på fienden, letar efter sårbara punkter, väntar på full information och hör det irriterande ”bröt inte igenom”, och i det andra skjuter du nästan slumpmässigt, när siktningscirkeln är flera gånger större än fiendens tank, tjänar regelbundet frags.

Idé för Wargaming: I verkligheten händer inte detta. Vridit ännu mer spridning av parametrar för FBG. Gör defekta granater som inte exploderar, spontant sammanbrott av utrustning ur det blå och sabotera order från besättningsbefälhavaren.

Jag är inte emot slumpmässighet i spelet, men det finns för många av dem i WOT. Se hur ofta en stridsvagn kan dra ut en kamp mot tre eller fyra motståndare, hur regelbundet fienden har 5-10 träffpoäng kvar efter ett skott säkert, hur många träffar som händer i sista sekunden innan stridsvagnen gömmer sig i skydd eller kommer ut av ljus.

Den allmänna statistiken för spelarna illustrerar tydligt situationen. De flesta tankfartyg har mellan 40 och 60 % vinster. De mest oerfarna lyckas vinna fyra strider av tio, och de som har spelat i flera år kan inte göra mindre än fyra nederlag på tio strider.

Slutsats: de som spelar för skojs skull, överger förr eller senare spelet på grund av slumpmässighetens stora inflytande.

2. För ofta byten

Åtta år är väldigt lång tid för ett sådant projekt. Utvecklarna är fantastiska killar som inte tillät projektet att dö och väckte regelbundet användarnas intresse för tankar.

Tyvärr är metoderna för påverkan ibland för radikala.

Innovation i spelet är bra, men varför röra något som har fungerat länge.

Begrepp "upnuli" och "nerfed" så fast in i vokabulären för WOT-spelare att inte en enda konversation mellan tankfartyg är komplett utan dem. Nästan varje månad uppdateras spelet, vilket ger nya och nya redigeringar.

Nya kartor dyker upp - det här är bra, nya stridsvagnar tas in - också utmärkt. Men när börja ompröva teknikens parametrar, som har funnits i spelet i flera år - det här är väldigt frustrerande.

Spelaren gick igenom en viss gren i flera månader, utstod alla svårigheter med obekväma tankar, samlade värdefull erfarenhet och mynt. Som ett resultat köpte jag den eftertraktade bilen, och den blev "nerfed" (minskad prestanda) i nästa patch.

Vad ska man göra? Några månader av att spela i sjön? Sälja en tank till halva priset, spotta på tid, erfarenhet och pengar?

Utvecklarna av spelet erbjuder sig att bara vänta. Kanske om några månader (eller år) kommer tanken att upptäckas som för svag och den kommer att "uppgraderas" (ökade parametrar).

Med andra ord måste en spelare inte ha en, utan 5, 7 eller 10 topptankar i sin hangar för att inte kunna spela på den han vill ha, utan på den som just nu "böjer sig ner".

Idé för Wargaming: det är dags att göra ett tankhoroskop. Jupiter är i konstellationen Orion - penetrationen av tyska stridsvagnar har försämrats med 8% fram till nästa fullmåne.

Det finns testservrar i WOT, där nya fordon testas, de bjuder aktivt in spelare att prova olika modifieringar av tankar innan de visas för allmänheten. Varför är det omöjligt att framgångsrikt passa in nya modeller i det befintliga systemet utan att balansera gamla tankar?

Samma sak händer regelbundet med nya tankar. Till en början är de väldigt bra, så att spelarna vill köpa en ny produkt, och efter några månader, när varannan person skaffar en bil, försämras dess prestanda.

Det händer fortfarande ibland "dold nerf" tankar. Utvecklarna lämnar alla visade indikatorer på plats, men ändrar flera parametrar "under huven" som påverkar balansen.

Så, till exempel, kan de ändra koefficienten för jordmotstånd för en tank. Samtidigt förblir kraften i parametrarna densamma, men den kommer att börja accelerera eller svänga annorlunda.

Även premiumtankar (som köps med riktiga pengar) försämras med tiden till motivera spelare att köpa nytt. Om någon ger ett par tusen rubel för bra utrustning, så visar sig hans tank sex månader senare vara en banal genomsnittlig bil.

Slutsats: de flesta spelare har ingen lust att följa varje förändring i spelet och se över sin hangar efter nästa patch.

3. Girig ekonomi i spelet

Erfarna spelare började ofta klaga på bristen på silver. Detta är den mest lätttjänta valutan, men den är alltid knapp.

Under en månads spelande uppgraderade jag nästan en av de enklaste och mest populära grenarna av sovjetiska tunga stridsvagnar. Det svåraste var att samla på sig exakt silver. Till och med upplevelsen att du inte kan köpa för några pengar droppade på något sätt in i spargrisen, men mynten ville inte samlas.

På de inledande nivåerna presenteras spelaren generöst med silver, reparation av utrustning är billig, skalen är billiga, det finns alltid tillräckligt med utrustning. Med varje nästa nivå av teknik växer priserna för tankar och komponenter avsevärt, reparationer blir dyrare och ammunition blir helt guld.

I teorin ökar skadan som spelaren tillfogar sig, vilket borde resultera i fler mynt intjänade, men så var inte fallet. Det är här den berömda slumpen kommer in i bilden.

Även bra spelare på bra fordon möter ofta en rad irriterande missar, rikoschetter och icke-penetrationer, och trots allt är varje projektil som avfyras värd minst 1000 mynt. Fem skott "i mjölken" och även vid seger kan spelaren bli negativ.

Om utrustningen samtidigt också behöver repareras, så slår tre misslyckade strider i rad hårt mot budgeten.

Idé för Wargaming: varför har inte bränsle och mat för besättningen introducerats i spelet än? Detta är en garanterad pumpning av mynt efter varje strid!

Erfarna marknadsförare har på ett smart sätt delat upp riktad pumpning av medel i små mikrotransaktioner. Visar stolt upp sig 50K silver på skärmen efter striden förvandlas till 3-5 tusen efter reparation av utrustning, påfyllning av ammunition och inköp av utrustning.

Som ett resultat, om du spelar utan investeringar, blir det väldigt svårt på de sista nivåerna. Pengar kommer inte att räcka till då och då, du kan få erfarenhet relativt snabbt för att köpa nästa tank, men det kommer att ta två till tre gånger längre tid att spara mynt.

Du kanske till och med måste sälja den tidigare favorittanken som du är van vid. I gengäld får du ett lagerblankt, som du måste pumpa igen, och "förbrukningsvarorna" till det kostar dubbelt så mycket.

Slutsats: vanliga presenter, belöningar för enkla uppgifter och alla typer av kampanjer löser inte problemet. Utvecklarna måste tänka om ekonomin i spelet, det har blivit för girigt för spelarna. Det är väldigt svårt att spela på höga nivåer utan investeringar.

4. "Zadrotstvo" på de sista nivåerna

Av egen erfarenhet kan jag säga att jag upplevde maximalt intresse och nöje när jag spelade tankar på 6-7 nivåer. Tankar kör smart och snabbt, skjuter måttligt noggrant och ofta, drar in mycket pengar och regelbundet.

Priset på misstag ökar många gånger, risken är nästan aldrig motiverad. Det är lättare att ta en förutbestämd position och försöka skjuta motståndare än att leda ditt eget lags attack.

Som ett resultat blir skärmytslingar på tankar på de sista nivåerna till en tråkig "nörd". Tio personer samlas i en smal passage mitt på kartan, gömmer sig runt hörnen och försöker snabbt luta sig ut för att göra ett skott.

Samtidigt måste du också rikta in dig på miniatyrluckor, torn och andra svaga punkter hos motståndarna. Så här går åtta av tio slagsmål på sådan utrustning.

Vem är starkast i World of Tanks idag? Vem får lagrarna av vinnare i heta datorstrider på slagfälten? Vems bil får fienden att darra och springa i full fart från slagfältet? Idag kommer vi att prata om de tio bästa stridsvagnarna enligt Topstens.ru och se att de flesta av dem inte har satt några märkbara spår i historien.

10 FV 214 Conqueror ("Erövrare")

Tionde på listan är denna brittiske mastodont. Den uppfanns i slutet av fyrtiotalet som en motvikt till de sovjetiska tunga stridsvagnarna som strök fälten och vägarna i Östtyskland och, enligt väst, var rent ut sagt ivriga att springa till Engelska kanalen. Britten visade sig vara tung, klumpig, långsam och till och med glupsk. Med en maxhastighet på 30 km/h kunde han bara klara 150 km. Som jämförelse "sprang" vår T-62 under femtio dollar och körde samtidigt en sträcka på 450 km. Vad tog den brittiske "erövraren"? Stark och tjock rustning, 120 mm kanon och två maskingevär av kaliber 7,62. Ett mycket bra alternativ för att använda den i bakhåll eller i försvar. Och ändå, med sådan eldkraft, hade tanken många brister. FV 214 Conqueror deltog inte i något krig, plågade de brittiska tankfartygen med dess brister och drogs så småningom ur tjänst. De fordon som inte hamnade på museer blev träningsmål på träningsplatser för andra stridsvagnar.

9. Batignolles-Chatillon 155mm

Överraskande nog återupplivade spelet World of Tanks denna franska självgående pistol från askan. Den utvecklades strax efter andra världskriget. Hon var beväpnad med en 155 mm haubits, en ammunitionsladdning på 36 skott och, viktigast av allt, till skillnad från sina bröder i butiken, ett torn. Men här är oturen - fransmännen har försökt montera den i mer än tre år, men till slut förberedde de bara en prototyp och den där ... gjord av trä. I allmänhet lyckades denna självgående pistol inte delta i en riktig strid. Men i den virtuella slår mycket bra.


8. T-62 - veteranen har inte sagt allt än

Sovjetisk, formidabel, snabb och pålitlig, den föddes i slutet av 60-talet av förra seklet. Den kännetecknades av stark rustning, en 115 mm pistol med jämn hål, anti-nukleärt (!) skydd. Han avfyrade pansarbrytande, kumulativa och högexplosiva fragmenteringsgranater av underkaliber. Hjälpbeväpning representeras av en 7,62 mm PKT maskingevär och en 12,7 mm DShKM tung maskingevär. I Sovjetunionen utfördes mer än tjugo modifieringar på basis av denna tank. Han var i tjänst i 28 länder och kämpade i tjugo krig och militära konflikter. För första gången användes T-62 under konflikten på Damansky Island - tyvärr hindrade detta inte kineserna från att lägga beslag på en bit av sovjetiskt territorium.


7. KV-1 - den som smida en seger vet hur man vinner

Denna stridsvagn föddes i kriget - och kämpar fortfarande till glädje för "tankfartygen" och trots deras "fiender". KV föddes i augusti 1939, och tre månader senare strök den ointagliga Mannerheim-linjen. Finnarna blev chockade av en sådan sovjetisk maskin: inte en enda pansarvärnspistol tog dess rustning. Samma chock upplevdes av tyska stridsvagnsbesättningar 1941: de kunde orsaka skada på KV endast från extremt korta avstånd. Det är sant, oavsett hur formidabel KV var, fanns det tillräckligt med brister i dess design, och den viktigaste var opålitlighet. Kanske spelade denna faktor också en roll i World of Tanks: den mäktigaste Klim Voroshilov kunde ha varit högre i betyget.


6. "Johannesört" - från museet till striden (objekt 268)

Sovjetiska designers satte ihop denna självgående pistol, faktiskt för att snabbt kunna transportera den underbara M64-pistolen. När allt kommer omkring kunde en projektil som avfyrades av denna 152 mm pistol träffa mål på ett avstånd av mer än 10 km. Därför, i mitten av femtiotalet, beslutades det att designa en självgående pistol för den. Den visade sig vara tung, hållbar och glupsk (200-220 liter per 100 km). Tyvärr hade pistolen i sig ett antal "barnsjukdomar", och medan de eliminerades lyckades amerikanerna och britterna skapa sina egna tunga stridsvagnar, mot vilka den sovjetiska självgående pistolen var maktlös. Därför skickades den första och enda prototypen till museet i Kubinka. Bara på fälten för virtuella tankstrider avslöjade johannesörten sin eldpotential.


5. Kort häxålder (M18 hellcat)

Detta amerikanska självgående artilleri föddes under andra världskriget, 1943. Beväpnad med en 76 mm pistol ansågs hon vara en stridsvagnsförstörare och presterade bra under operationer i Italien, Afrika och Normandie. Amerikanska soldater gav henne smeknamnet "häxa". Med en massa på 17,7 ton kunde denna bepansrade självgående pistol nå hastigheter på upp till 90 km/h med en räckvidd på 160 km. Det är tydligt att med så bra fart hoppade hon plötsligt ut ur bakhåll, snurrade runt på slagfältet, som i en stekpanna, träffade fiendemål och lämnade sedan oskadd. Och ändå var hennes liv kortlivat. I slutet av 40-talet skickades "häxan" till reservatet.


4. Tanken som inte hann födas (Waffenträger auf e100)

Denna koloss av stål och eldkraft har utvecklats sedan 1943. Stasorokaton-kolossen var tänkt att tillfoga sovjetiska stridsvagnar ett öronbedövande slag och bli kungen av stridsvagnsstrider. Den tyska ekonomin kunde dock inte bemästra en så dyr produktion, och trots Hitlers personliga order att föra tanken till perfektion lämnade han aldrig butikerna ens för att testa. Enligt designerna var supertanken tänkt att nå hastigheter på upp till 40 km / h, ha stark rustning (frontal - 200 mm, sida 120 mm och akter 150 mm), och viktigast av allt - en fruktansvärd kanon med en kaliber av 174 mm. Men i livet var han inte avsedd att slåss. Nu avslutar Armiger kriget i World of Tanks och är, som vi kan se, väldigt populär bland spelare.


3. Gungade tornet, men slogs inte (T57 Heavy)

Denna tunga tank var bara ett marsvin och offer för ett misslyckat experiment. Amerikanerna bestämde sig för att överträffa alla sina konkurrenter och "klädde" honom i rustningar med en tjocklek på 137 till 203 mm. För att äntligen skrämma hela världen utrustade de honom först med en 150 mm och sedan med en 203 mm kanon. Dessutom borde all denna kraft ha varit placerad i ett svängande torn, så att du kan träffa mål i bergsstrider. Denna koloss lovade att bli det mest fruktansvärda vapnet i händerna på rastlösa amerikanska generaler. Allt som ritas och ritas kan dock inte väckas till liv. Så idén om T57 fanns bara kvar på papper och i drömmarna om Uncle Sams hantlangare. Och, naturligtvis, på slagfälten i World of Tanks.

2. Dödade inte av fienden, utan av byråkrater (AMX 50 FOCH (155))

Ett annat teoretiskt pansarmonster, men i verkligheten bara en järnburk, avslöjade sin potential i World of Tanks virtuella strider. Denna franska självgående pistol designades på basis av stridsvagnen AMX 50 för att bli en formidabel jagare av sovjetiska stridsvagnar, som var mycket fruktade i Frankrike. Den sextioton tunga kolossen hade en 120 mm rifled pistol, en 7,62 kaliber maskingevär och kunde köra längs motorvägen i hastigheter upp till 50 km/h. Och även om det såg väldigt formidabelt ut under testerna, fick fransmännen överge det ... helt enkelt för att det inte passade Natos standarder. Förresten spelade den här historien en roll i det faktum att fransmännen därefter drog sig ur de militära fördragen i det nordatlantiska blocket.

Våra sovjetiska KV-1:or blev den obestridda ledaren för virtuella tankstrider. Detta fordon var inget annat än en modernisering av KV-1, men "s"-beteckningen innebar att tanken var snabbare än sin föregångare, mindre massiv och mer mobil på slagfältet. Kanske skulle han ha blivit den riktiga kungen av stridsvagnsstriderna under det stora fosterländska kriget om inte tyskarna hade släppt sin tunga T-VI ("Tiger"), som visade sig vara starkare än sin sovjetiska motståndare. Därför gjorde de i Sovjetunionen ett val till förmån för den nya och kraftfulla IS-1. Det är hela den här sovjetiska tankens korta historia. Men på fälten i World of Tanks idag har han ingen like.


* * *

Det finns många bra tankar, men moderna spelare föredrar dessa fordon. Och vi är dubbelt nöjda med att i de tio bästa ledande positionerna upptas av inhemska bilar. Det är inte för inte som den gamla låten säger "Brustningen är stark och våra stridsvagnar är snabba, och våra killar, vad kan jag säga ..."

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: