AMD Radeon R7 och R9 - en uppdaterad linje med grafikkort. Grafikkort AMD Radeon R7 och R9-familjen grafikkort

namnRadeon
R9 290X
Radeon
R9 390X
GeForce
GTX 980
kodnamnHawaii XTHawaii XTGM204
VersionGCN 1.1GCN 1.1Maxwell 2.x
Processteknik, nm 28 28 28
Kärnstorlek/kärnor, mm 2 438 438 398
Antal transistorer, miljoner 6200 6200 5200
Kärnfrekvens, MHz - - 1126
Kärnfrekvens (Turbo), MHz 1000 1050 1216
Antal shaders (PS), st. 2816 2816 2048
Antal texturenheter (TMU), st. 176 176 128
Antal rastreringsblock (ROP), st. 64 64 64
Maximal fyllningshastighet, Gpix/s 64 67.2 72
Maximal texturhämtningshastighet, Gtex/s 176 185 144.1
MinnestypGDDR5GDDR5GDDR5
Effektiv minnesfrekvens, MHz 5000 6000 7000
Minnesstorlek, GB 4 8 4
Minnesbuss, bit 512 512 256
Minnesbandbredd, GB/s 320 384 224.3
Ström, stiftkontakter 6 + 8 6 + 8 6 + 6
Strömförbrukning (2D / 3D), Watt -/290 -/275 -/165
CrossFire/SliVVV
Annonspris, $ 550 429 550
Modell att byta utRadeon
R9 290X
GeForce
GTX 780 Ti

MSI Radeon R9 390X Gaming 8G recension

Utseende och mått

ModellA,
mm
b,
mm
c,
mm
D,
mm
A1,
mm
b1,
mm
C1,
mm
MSI Radeon R9 390X Gaming 8G 270 110 45 95 270 120 54
AMD Radeon R9 290X / Radeon R9 290 267 98 34 71 275 98 39
Nvidia GeForce GTX 970 / GTX 980 / GTX Titan X 267 98 36 64 267 98 40

MEN– längden på det tryckta kretskortet, exklusive kylsystemet och fästet för videoutgångar.
– PCB-bredd, exklusive PCI-E-stift och kylsystem.
Med- höjd från det tryckta kretskortets horisontella plan till nivån på kylsystemets övre yta.
D– fläktens/fläktarnas diameter längs den yttre radien.

A1– längden på kretskortet, med hänsyn tagen till kylsystemet (om det sträcker sig utanför kretskortet) till fästet för videoutgångarna.
I 1- kretskortets bredd, exklusive PCI-E-stiften, men med mätningen av kylsystemet (om det går utöver kretskortet).
C1- höjd, med hänsyn till bakplattan (om någon) / kylarens monteringsskruvar till nivån på kylsystemets övre yta. Om den är lägre än höjden på bakplattan på videoutgångsportarna, mäts höjden till toppen av stapeln.

Eftersom grafikkortet i fråga är baserat på Hawaii GPU har videoutgångskapaciteten inte ändrats. Användare erbjuds fortfarande ett par DVI, en vardera HDMI och DisplayPort. Dessutom stöder HDMI bara det gamla 1.4a-formatet.

När det gäller recensionens hjälte är dimensionerna på MSI-versionen något utöver de vanliga videokorten med två öppningar. På höjden kom den nästan ikapp med tre luckor. I grund och botten togs det extra utrymmet av kylsystemet, vilket ger vissa fördelar.

Tryckt kretskort

Det tryckta kretskortet på MSI-grafikkortet är sitt eget, men några referenslösningar är lånade från Radeon R9 290X.

Det gäller elsystemet. Formellt består det av sex faser, men i verkligheten är det tre faser som är parallellkopplade genom dubblare.

Principen för minnesdrift har inte ändrats. Hon har en separat bussströmförsörjning, PLL, och huvudströmförsörjningen för mikrokretsar. Effekttransistorer - IR. Fodraltypen innebär god värmeavledning och pålitlig kontakt under hela grafikacceleratorns livslängd.

IR PWM-kontrollern ansvarar för GPU-strömhanteringen. En liknande fanns på alla Radeon R9 290 och R9 290X i referensdesignen. Och från början av försäljningen av nya grafikkort ska det inte vara några problem med överklockning.

Huvudminnets ingångsspänning genereras av uP 1509P PWM-styrenheten. Detta är en uppgraderad version med vissa energieffektiva funktioner och högre effektivitet.

Sexton SKhynix-minneschips är lödda på framsidan. De är designade för frekvenser upp till 1500 MHz (effektiv frekvens 6000 MHz), bussbredden är 512 bitar. Det är anmärkningsvärt att MSI-ingenjörer gick bortom den nominella minnesfrekvensen och överklockade dem till 1525 MHz.

Hawaiis grafikkärna släpptes 2015. Förresten, om versionen eller revisionen. De första proverna av Hawaii fick numret 215-0852000, 2014 ersattes de av en revision som slutade 2020. Nu har nästan hela koden ändrats i chiffer: 215-0880004.

Detta är värt att betona, eftersom många användare ifrågasätter eller till och med tvivlar på att AMD fortsätter att förbättra och optimera designen på sina GPU:er.

Grafikkortets nominella frekvenser är 1100 MHz för GPU och 1525 MHz för minnet. I verkligheten är de deklarerade frekvenssiffrorna helt desamma.

Många månader har gått sedan lanseringen av AMD:s nuvarande generation grafikkort - familjen Radeon HD 7000. Den första modellen av denna linje, Radeon HD 7970, tillkännagavs för nästan två år sedan! Sedan dess har en uppdaterad version av GHz Edition med ökad klockhastighet släppts, samt en dubbelchip Radeon HD 7990 och många modeller i andra priskategorier, men vi väntade bara på den fullständiga lineup-uppdateringen idag. Det är sant att uppdateringen visade sig vara något konstig ... Men låt oss inte gå före oss själva.

AMD kan fullt ut betrakta de senaste två åren som framgångsrika. Alla grafikkort av denna generation (Radeon HD 7900, HD 7800, HD 7700) sålde bra, och programmen Never Settle och Never Settle Forever, som innebar utfärdande av gratiskuponger för köp av flera populära spel till köpare av AMD-videokort , visade sig vara mycket framgångsrik, och ökade volymerna ännu mer försäljning av företagets grafikkort.

AMD utvecklar sin strategi för att erövra marknader och utökar sin strategi. Så företaget har invaderat fältet spelkonsoler ytterligare (som vi kommer att prata om mer än en gång nedan), erbjuder inte bara grafikkort, utan utvecklar på allvar områden som cloud computing och hjälper producenter av videospel och annan 3D applikationer i utvecklingen av innehåll.

Allt detta får vissa konsekvenser och förändrar i viss mån spelmarknaden. Införandet av egenutvecklade lösningar (både CPU och GPU) i alla nästa generations spelkonsoler som är på väg att komma in på marknaden har alltså flera konsekvenser. Till exempel, även rent teoretiskt, bör utvecklingen av multiplattformsspel på allvar förenklas, och konvergensen av konsoler och datorer när det gäller hårdvarukapacitet (både funktionellt och prestanda) kommer att ge den efterlängtade förbättringen av grafikkvalitet och ytterligare stärka spelandet PC-marknaden.

Det stämmer: inte bara AMD och Nvidia anser att spel-PC-marknaden blommar och luktar. Många spelutvecklare, utgivare och analytiker som tävlar med varandra försäkrar att PC-spel är de mest levande och att denna marknad bara växer. Dessutom, om du tittar på diagrammet ovan, förväntar sig analytiker att redan 2013 kommer PC-spelmarknaden att överträffa konsolen, och under efterföljande år, även om den kommer att ge något på grund av lanseringen av den nya generationens konsoler, kommer den fortfarande att vara ganska jämförbara med dem även under sådana förhållanden. .

Vad betyder detta för AMD och deras konkurrenter? Att PC-spelare kommer att köpa nya spel och uppgradera sina system i takt med att kraven på framtida multiplattformstitlar ökar dramatiskt. När allt kommer omkring har den nya generationen konsoler avsevärt ökade möjligheter jämfört med tidigare modeller. De har relativt kraftfulla CPU:er och GPU:er, deras minneskapacitet har ökat med 16 gånger, och de är jämförbara, om inte med top-end PC-lösningar, men med system i den övre mellanprisklassen. Och med tanke på att hårdvarukonsoler traditionellt pressas mer än datorer, kan det antas att nya spel kommer att höja ribban för systemkraven avsevärt.

Dessutom ligger datorn alltid före konsolerna, särskilt när det gäller att stödja högupplösta skärmenheter. Till exempel finns skärmar med Ultra HD (“4K”) upplösning redan på marknaden, som kräver fyra gånger så mycket kraft från GPU:er jämfört med för närvarande vanliga Full HD-system. Och även om dessa bildskärmar fortfarande är ganska sällsynta, förväntas de komma in på marknaden mycket snart, och prissänkningen borde tjäna dem väl. Gradvis börjar en ny era av PC-spelande gry, med inflytande av Ultra HD-upplösning och nya generationens konsoler, där många grafikkort i spelarnas system kommer att behöva uppgraderas.

Det är därför AMD idag tillkännagav en ny generation av sina Radeon-grafikkort. Mer exakt innehåller den nu flera serier: R9- och R7-serien (budget R5-serien förväntas också i framtiden, men för spelarna är det helt enkelt inte intressant, eftersom det snarare spelar på APU-fältet). Företagets dubbla nya linje innehåller följande modeller, som täcker de flesta av marknadssegmenten:

Således är grafikkort av modellerna R7 250 och R7 260X avsedda för prisintervallet $90-$140 (priser på den amerikanska marknaden), R9 270X kommer att säljas för $200 och R9 280X - för $300. Tyvärr kommer det inte finnas någon detaljerad information om linjens flaggskepp - R9 290X-modellen - idag kommer tillkännagivandet av denna modell att ske separat.

Men det är redan känt att företaget erbjuder sig att köpa en exklusiv upplaga av AMD Radeon R9 290X Battlefield 4 Edition. Som namnet antyder kommer detta grafikkort att innehålla spelet med samma namn, som kommer ut denna månad. Den här utgåvan kommer att släppas i en begränsad upplaga, och Battlefield 4 kommer inte att inkluderas med andra grafikkort, så paketet är verkligen unikt.

Material om grafikkort från AMD Radeon R9 290-serien kommer att släppas senare, men tills vidare kan vi berätta om denna linje att den kommer att baseras på en helt ny grafikprocessor, kodnamnet Hawaii (den nuvarande generationens toppchip heter kodnamnet Tahiti ), en mycket energieffektiv, baserad på den förbättrade Graphics Core Next-arkitekturen och med stöd för den senaste versionen av DirectX 11.2 grafik-API.

Det nya toppgrafikkortet i R9-serien kommer att ha en maximal matematisk prestanda på mer än 5 teraflops, mer än 300 GB/s videominnesbandbredd, det kan bearbeta mer än 4 miljarder polygoner per sekund. Därför är det inte förvånande att Hawaii-chippet är mycket mer komplext än Tahiti och består av mer än 6 miljarder transistorer. Du kommer att veta de exakta siffrorna mycket snart, men låt oss nu titta på alla andra modeller av den uppdaterade raden av AMD-grafikkort.

Eftersom de nya Radeon R7- och R9-lösningarna till stor del upprepar funktionerna i den tidigare Radeon HD 7000-serien, kommer det att vara användbart att läsa den detaljerade informationen om tidiga AMD-lösningar innan du läser detta material:

Låt oss gå vidare till beskrivningen av de tekniska egenskaperna hos de annonserade grafikkorten i den nya familjen.

AMD Radeon R7 och R9 grafikkort i familjen

Låt oss ta en närmare titt på alla nya produkter från AMD. Först några ord om det nya namnsystemet. Enligt vår mening är den inte idealisk, även om den liknar den som länge har använts i APU:er (till exempel A8- och A10-familjer) och andra tillverkare (till exempel Core i5 och i7). Och ändå, för grafikkort, var det tidigare namnsystemet tydligare, och det är förvånande att AMD bestämde sig för att ändra det just nu, även om de hade åtminstone Radeon HD 9000-linjen i lager. Och prefixet "HD" kunde helt enkelt ändras till något annat (ja, åtminstone "UHD" - från Ultra HD!). Uppdelningen i R7- och R9-familjerna är också oklart: varför tillhör 260X fortfarande R7-familjen, medan 270X redan tillhör R9?

Men låt oss lämna tvisten om namnen - trots allt påverkar de ingenting, till skillnad från de tekniska egenskaperna, som vi nu kommer att överväga. Å ena sidan är denna del av artikeln den viktigaste: den kommer att tillhandahålla tekniska specifikationer och ge en preliminär bedömning av prestandan för nya lösningar. Å andra sidan visade det sig i praktiken att det bara finns två helt nya lösningar i R7- och R9-linjerna - R9 290 och R9 290X, och vi är inte redo att prata om dem ännu.

Hur kommer det sig att det nästan inte finns några nya lösningar bland alla dessa grafikkort? Poängen här är att även om dessa modeller nominellt är nya, så är nästan alla baserade på samma GPU:er som vi känner till från den tidigare Radeon HD 7000-linjen. att detta är en något modifierad Radeon HD 7970 GHz Edition: den är baserad på samma videochip Tahiti och har samma nyckelegenskaper.

Detsamma gäller vissa andra lösningar i den nya serien, även om inte alla. Till exempel är Radeon R9 270X baserad på ett nytt chip med kodnamnet Curacao, men hur skiljer det sig från Pitcairn och varför det behövdes ett nytt, men nästan samma chip, är inte klart. Radeon R7 260X är baserad på ett chip Bonaire, känd från Radeon HD 7790, medan de yngre lösningarna R7 240 och R7 250 är baserade på Oland GPU, som ännu inte har använts i stationära grafikkort. Det finns dock inget särskilt intressant i det, och antalet funktionella block i denna budget-GPU är ännu mindre än i Cap Verde. Men låt oss titta på egenskaperna hos den nya linjen:

AMD Radeon R9 280X grafikkort

  • Chipkodnamn: "Tahiti"
  • Kärnfrekvens: upp till 1000 MHz
  • Antal universella processorer: 2048
  • Antal texturenheter: 128, blandningsenheter: 32
  • Effektiv minnesfrekvens: 6000 MHz (4×1500 MHz)
  • Minnestyp: GDDR5
  • Minnesbuss: 384 bitar
  • Minneskapacitet: 3 gigabyte
  • Minnesbandbredd: 288 gigabyte per sekund
  • Beräkningsprestanda (FP32): 4,1 teraflops
  • Teoretisk maximal fyllhastighet: 32,0 gigapixel per sekund.
  • Teoretisk textursamplingshastighet: 128,0 gigatexel per sekund
  • Två CrossFire-kontakter
  • PCI Express 3.0 buss
  • Strömförbrukning: 3 till 250 W
  • En 8-polig och en 6-polig strömkontakt
  • Design med dubbla kortplatser
  • U.S.RP: 299 USD

Denna modell ligger i företagets nya linje ett steg under toppen R9 290(X), som ännu inte har släppts helt. Den är baserad på det framgångsrika Tahiti-videochippet, som nyligen har varit det bästa, och är en komplett analog av Radeon HD 7970 GHz-modellen, men säljs redan för $299 (på den amerikanska marknaden). Bland fördelarna med modellen kallar AMD mängden videominne på 3 gigabyte, som kommer att efterfrågas vid höga upplösningar, såsom 2560 × 1440 och Ultra HD, i krävande spel som Battlefield 4. Dessutom, mängden video minne på 3 GB är den officiella rekommendationen från utvecklarna av detta spel. .

När det gäller att jämföra prestanda och pris med tidigare lösningar, så blev AMD, efter en konkurrent, förälskad i jämförelser med grafikkort från många år sedan. Naturligtvis kommer den nya produkten att se bra ut om du jämför den med Radeon HD 5870, som kom ut ... redan för 4 år sedan:

Grafikkorten i diagrammet jämförs i en modern 3DMark-testsvit, så det är inte förvånande att R9 280X är mer än dubbelt så snabb som moderkortet i toppklass från år sedan. Ännu viktigare är att denna prestanda erbjuds för cirka 300 $, vilket är ganska bra, även om vissa Radeon HD 7970-modeller redan säljs för nästan samma summa.

Om vi ​​jämför det med konkurrentens lösningar, så hävdar AMD en genomsnittlig fördel på 20-25% jämfört med Geforce GTX 760 grafikkortet hos konkurrerande Nvidia, som har ett liknande pris. Detta stämmer förmodligen någonstans, vi kommer att kolla upp detta i framtida övningsmaterial, varav det första dyker upp i slutet av månaden.

AMD Radeon R9 270X grafikkort

  • Chipkodnamn: "Curacao"
  • Kärnfrekvens: upp till 1050 MHz
  • Antal universella processorer: 1280
  • Antal texturenheter: 80, blandningsenheter: 32
  • Effektiv minnesfrekvens: 5600 MHz (4×1400 MHz)
  • Minnestyp: GDDR5
  • Minnesbuss: 256 bitar
  • Minneskapacitet: 2 eller 4 gigabyte
  • Minnesbandbredd: 179 gigabyte per sekund
  • Beräkningsprestanda (FP32): 2,7 teraflops
  • Teoretisk maximal fyllningshastighet: 33,6 gigapixel per sekund.
  • Teoretisk textursamplingshastighet: 84,0 gigatexel per sekund
  • En CrossFire-kontakt
  • PCI Express 3.0 buss
  • Kontakter: två DVI Dual Link, HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
  • Strömförbrukning: 3 till 180 W
  • Två 6-poliga strömkontakter
  • Design med dubbla kortplatser
  • USA: 199 $ (4GB-modell 229 $)

R9 270X sitter i mitten av AMD:s Radeon-sortiment och är baserad på det nya Curacao-videochippet, som praktiskt taget är Pitcairns tvilling. Detta grafikkort upprepar nästan helt Radeon HD 7870-modellen känd från den tidigare linjen, men det kommer att säljas på den nordamerikanska marknaden för endast $199, även om det har skillnader från förra årets kort när det gäller hastighet, och de består i en ökad klockfrekvensen för GPU:n och videominnet, vilket bör vara positivt, påverkar prestandan. Dessutom betyder själva de maximala frekvenserna lite nu - i praktiken kan GPU:n arbeta med en ännu högre frekvens, och R9 270X kommer i hastighet att vara närmare Radeon HD 7950 än HD 7870.

Den aktuella modellen har en videominneskapacitet på två gigabyte, vilket är tillräckligt för upplösningar upp till 1920×1080(1200) även i moderna krävande spel med höga inställningar. Traditionellt jämförs prestanda och pris för nya produkter med tidigare lösningar. Den här gången, som jämförelse, tog vi också en fyra år gammal Radeon HD 5850-modell, som en gång till och med hade ett något högre pris:

Inte överraskande levererar Radeon R9 270X mer än dubbelt så hög prestanda i moderna riktmärken jämfört med en av de äldre modellerna. Och den andra - Radeon HD 6870 - ligger före med nästan samma marginal. När det gäller jämförelsen med Nvidia-grafikkort, jämför AMD den nya produkten med Geforce GTX 660-modellen, och tror att dess $199-version är 25-40% snabbare än sin konkurrent i en speciellt utvald uppsättning moderna spel.

AMD Radeon R7 260X grafikkort

  • Chipkodnamn: "Bonaire"
  • Kärnfrekvens: upp till 1100 MHz
  • Antal universella processorer: 896
  • Antal texturenheter: 56, blandningsenheter: 16
  • Effektiv minnesfrekvens: 6500 MHz (4×1625 MHz)
  • Minnestyp: GDDR5
  • Minnesbuss: 128 bitar
  • Minneskapacitet: 2 gigabyte
  • Minnesbandbredd: 104 gigabyte per sekund
  • Beräkningsprestanda (FP32): 2,0 teraflops
  • Teoretisk maximal fyllningshastighet: 17,6 gigapixel per sekund.
  • Teoretisk textursamplingshastighet: 61,6 gigatexel per sekund.
  • En CrossFire-kontakt
  • PCI Express 3.0 buss
  • Kontakter: två DVI Dual Link, HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
  • Strömförbrukning: 3 till 115 W
  • En 6-polig strömkontakt
  • Design med dubbla kortplatser
  • U.S.RP: 139 USD

Den tredje modellen som presenteras idag är prissatt ännu lägre till $139 och är en nästan komplett kopia av Radeon HD 7790 och är baserad på samma GPU, kodnamnet Bonaire. Bland skillnaderna mellan den nya modellen och den gamla från den tidigare linjen är en något ökad frekvens och närvaron av två gigabyte videominne. Detta är förståeligt: ​​minneskraven växer mycket snabbt över tiden, och detta kommer att bli ännu tydligare med lanseringen av multiplattformsspel designade för nästa generations konsoler.

Radeon R7 260X har tillräckligt med prestanda för krävande spelare, tillräckligt för högkvalitativa inställningar i de flesta spel. AMD jämför prestandan och priset för nyheten med endast en av de tidigare generationerna grafikkort - Radeon HD 5870, igen för fyra år sedan:

Tydligen togs den föråldrade toppbrädan för att visa att prestandan för de tidigare representanterna för high-end-segmentet nu är tillgänglig för endast $139 (återigen, alla priser är på den amerikanska marknaden), och nyheten har till och med ett utrymme i detta fall. Av de konkurrerande lösningarna nämner AMD modellen Nvidia Geforce GTX 650 Ti, och på diagrammen för detta företag är den nya R7 260X-modellen 15-25% snabbare än sin rival.

AMD Radeon R7 250 grafikkort

  • Chipkodnamn: "Oland XT"
  • Kärnfrekvens: upp till 1050 MHz
  • Antal universella processorer: 384
  • Antal texturenheter: 24, blandningsenheter: 8
  • Effektiv minnesfrekvens: 4600 MHz (4×1150 MHz)
  • Minnestyp: GDDR5 eller DDR3
  • Minnesbuss: 128 bitar
  • Minnesbandbredd: 74 gigabyte per sekund
  • Beräkningsprestanda (FP32): 0,8 teraflops
  • Teoretisk maximal fyllhastighet: 8,4 gigapixel per sekund.
  • Teoretisk textursamplingshastighet: 25,2 gigatexel per sekund
  • PCI Express 3.0 buss
  • Kontakter: DVI Dual Link, HDMI 1.4, VGA
  • Strömförbrukning: 3 till 65 W
  • Design med dubbla kortplatser
  • U.S.RP: 89 USD

Kanske är detta det första grafikkortet från den nya AMD-linjen som inte har en tydlig föregångare i detaljhandeln, eftersom Oland-chippet används i stationära lösningar för första gången (det användes i OEM-lösningar i Radeon HD 8000-familjen , som inte är särskilt välkänt för allmänheten). Det här är det mest prisvärda grafikkortet baserat på Graphics Core Next-arkitekturen GPU, designad för ingångsprissegmentet - det kostar mindre än $90!

Radeon R7 250 grafikkort kommer att finnas tillgängliga både i versioner med två kortplatser och enslots, beroende på tillverkarens beslut. Naturligtvis behöver ett sådant grafikkort inte ytterligare ström - det är nöjd med energin som tas emot via PCI-E. Låt oss se vad den har att erbjuda när det gäller prestanda:

Och återigen jämför AMD den senaste modellen med en lösning från den avlägsna familjen Radeon HD 5000. Nu är grafikkortet i mellanklassen taget - HD 5770, som en gång i tiden hade stor framgång på marknaden. Så den nuvarande budgetmodellen ger högre prestanda än den gamla, och detta till nästan halva priset! Vid det här laget är detta instegsnivån för moderna 3D-spel, och under den i prestanda - bara APU:n och ... ytterligare ett nytt grafikkort i R7-familjen.

AMD Radeon R7 240 grafikkort

  • Chipkodnamn: "Oland Pro"
  • Kärnfrekvens: upp till 780 MHz
  • Antal universella processorer: 320
  • Antal texturenheter: 20, blandningsenheter: 8
  • Effektiv minnesfrekvens: 4600 MHz (4×1150 MHz) eller 1800 MHz (2×900 MHz)
  • Minnestyp: GDDR5 eller DDR3
  • Minnesbuss: 128 bitar
  • Minneskapacitet: 1 (GDDR5) eller 2 gigabyte (DDR3)
  • Minnesbandbredd: 74 (GDDR5) eller 23 (DDR3) gigabyte per sekund
  • Beräkningsprestanda (FP32): 0,5 teraflops
  • Teoretisk maximal fyllningshastighet: 6,2 gigapixel per sekund.
  • Teoretisk textursamplingshastighet: 15,6 gigatexel per sekund.
  • PCI Express 3.0 buss
  • Strömförbrukning: 3 till 30 W
  • Design med enstaka fack

Faktum är att detta är en ännu billigare version av ett grafikkort baserat på Olands videochip. Den har en något trunkerad GPU som körs på lägre frekvenser, och det är troligt att de flesta av dessa grafikkort på marknaden kommer att ha långsamt DDR3-minne, vilket kommer att påverka deras 3D-prestanda. Men för sådana billiga moderkort är prestanda inte längre viktigt. Dessutom kan även billigare lösningar från R5-familjen dyka upp i framtiden, men det här är en annan historia.

Det är inte konstigt att AMD:s partners är redo att leverera lösningar för nya familjer nästan från tillkännagivandet, och även med sin egen design av kort, kylare och fabriksöverklockning. Faktum är att för många av de nya produkterna behöver de bara flasha något modifierade BIOS-versioner, ändra designen på lådor och kylare - och här är de nya produkterna:

Egentligen är inte ens praktiska tester i spel på nya grafikkort särskilt intressanta - du kan helt enkelt ta som utgångspunkt resultaten av dessa grafikkort från den senaste generationen, nästan kompletta kopior av vilka är modeller från nya familjer, och lägga till 5-15 % av fördelen som erhålls på grund av ökade frekvenser och tweakad energihanteringsteknik. När allt kommer omkring är det bara R7 240 och R7 250 som har uppenbara skillnader från korten i Radeon HD 7000-familjen, och resten av korten (ja, förutom R9 290 och 290X, som ännu inte har släppts) döps om till gamla brädor. Och när det inte sker några hårdvaruförändringar brukar det pratas mycket om ny mjukvaruteknik, som vi går vidare till.

Mantle - grafik-API på låg nivå

Det kanske mest oväntade tillkännagivandet, tillsammans med den nya raden av AMD Radeon-grafikkort, var introduktionen av ett nytt grafik-API, kallat Mantle. AMD, trots goda relationer med Microsoft DirectX-utvecklingsteamet och stöd för den senaste versionen av detta API (DirectX 11.2) genom sina videochips, bestämde sig för att ta ett så allvarligt steg. Naturligtvis inspirerades de av att i nästa generations spelkonsoler är det AMD som kommer att vara leverantör av absolut alla GPU:er till alla företag: Sony, Microsoft och Nintendo, och från detta kan man åtminstone försöka ha någon fördel.

Det verkar som att AMD bestämde sig för att släppa ett sådant API till stor del på grund av inflytandet från DICE och EA, som släppte Frostbite-spelmotorn som underbygger Battlefield. För att förstå vad Mantle är och varför det behövs, är det nödvändigt att ta med synvinkeln från en av de ledande spelutvecklarna. AMD-eventet innehöll en presentation av Johan Andersson, CTO på DICE, som ansvarar för Frostbite-motorn. Han sa att de anser att PC:n är en fantastisk spelplattform med rika funktioner, och dessutom, för DICE, har PC:n varit huvudplattformen sedan Battlefield 1942, och de lovar att stödja PC-spel och mer.

AMD och DICE har arbetat tillsammans länge - allt började med Battlefield 2 2004. Samarbeten mellan de två företagen inkluderar samarbete mellan FoU-avdelningar, introduktion av teknologier som Eyefinity och CrossFire, och mer, såsom en speciell 4K-demo av Battlefield 4 på dubbla Radeon HD 7990-grafikkort vid GDC Game Developers Conference.

Frostbite 3 är en ny DICE-motor, och samtidigt är den en plattform för många andra EA-spel: shooters, strategier, RPGs, racing, etc. För tillfället finns mer än 15 spel från Battlefield, Need for Speed, Star Wars, Mass Effect-serierna är under utveckling, Command & Conquer, Dragon Age, Mirror's Edge och mer, vilket gör Frostbite-optimering för AMD GPU:er till en högsta prioritet.

Denna motor är mycket modern, den använder "inbyggd" 64-bitars körbar kod med möjlighet att köra 32-bitar på äldre processorer, använder kapaciteten hos åtta CPU-kärnor, motorn är optimerad för AMD Radeon grafikkort och DirectX 11.1 - den finns i den här versionen av grafik-API:et från Microsoft har vissa grafiska funktioner lagts till på begäran av DICE. Här är bara några av funktionerna i Frostbite med Battlefield 4 som exempel: nivåförstörbarhet, imitation av en vattenyta för multiplayer, komplexa visuella effekter, belysning med datorskuggning, komplex efterfiltrering: DOF med bokeh, spridning under ytan, rörelseoskärpa , supersampling.

Men när man skapar PC-versioner av multiplattformsprojekt finns det alltid vissa svårigheter. Även om Frostbite-motorn kan skalas bra från low-end till high-end system, måste alla hårdvarukonfigurationer stödjas, vilket ger ett brett utbud av grafiska inställningar. Det är också omöjligt att använda alla CPU-kärnor i spelets grafikmotor på en PC på grund av DirectX- och OpenGL-begränsningar, och den extra CPU-overheaden i dessa API:er saktar ner utvecklingen och saktar ner koden.

Och vissa funktioner som är tillgängliga på datorn är helt enkelt omöjliga att öppna på grund av befintliga begränsningar som dök upp för många år sedan. Från början, på PC:n, var det så att CPU:n "matar" data till GPU:n, och den nära interaktionen mellan dem när man arbetar med samma uppgifter är mycket begränsad. Samtidigt har konsoler gjort det länge så att en del av arbetet (till exempel efterfiltrering) görs på CPU:n och en del på GPU:n och deras minnesåtkomst är lika eller nästan lika snabb .

Inte heller alla hårdvarufunktioner hos de släppta GPU:erna kan användas med befintliga grafik-API:er. Vissa funktioner som överstiger DirectX- och OpenGL-specifikationerna förblir oanvända av utvecklare. Den långsamma utvecklingen av grafiska API:er passar inte alla, och några av utvecklarna vill använda alla hårdvarufunktioner, inte begränsas av de nuvarande mjukvarugränserna och använda ett "tunnare" mjukvaruskal mellan spelmotorn och GPU-hårdvaruresurserna.

Konsoler har inte alla dessa problem, eftersom de har en enda fast hård- och mjukvarukonfiguration, vars nästan alla funktioner är tillgängliga vid utveckling av spel och applikationer. Dessutom är operativsystem och API:er på konsoler ett mycket mindre tunt lager mellan applikationer och hårdvara, vilket möjliggör förenklad utveckling och tillgång till många avancerade funktioner på låg nivå.

Med tanke på att alla framtida spelkonsoler av "skrivbordsformatet" (Playstation 4 och Xbox One, först och främst) är baserade på AMD-grafiklösningar baserade på GCN-arkitekturen som är bekant från PC, har AMD och spelutvecklare en intressant möjlighet att dra nytta av detta till deras fördel genom att släppa ett dedikerat grafik-API som gör att spelmotorer kan programmeras på PC i samma stil som på konsoler, med minimal API-påverkan på spelmotorkoden. Samma DICE har länge drömt om ett liknande tillvägagångssätt och pratat med GPU-tillverkare, och nu har en sådan möjlighet dykt upp.

Mantle är en lågnivå, högpresterande grafik-API för PC:n som utvecklades på AMD med betydande input från toppspelutvecklare som DICE. Detta är inte förvånande: DICE utvecklar, och EA släpper spel för flera plattformar, för att underlätta utveckling och förbättra funktionaliteten som de är intresserade av. Battlefield 4 är det första projektet som använder Mantle, alla andra utvecklare kommer att kunna använda detta API i framtiden.

Enligt preliminära data ger användningen av Mantle en niofaldig fördel i det möjliga antalet draw calls (draw calls) jämfört med andra grafiska API:er, vilket minskar belastningen på CPU:n. Naturligtvis är en sådan multipel fördel endast möjlig under artificiella förhållanden, men viss överlägsenhet kommer att tillhandahållas i typiska 3D-spelförhållanden; frågan är vad. I vilket fall som helst är tillkännagivandet av Mantle ett mycket högprofilerat evenemang inom PC-grafikens värld, vilket kan ge ytterligare impulser till utvecklingen av nya grafikalgoritmer och tekniker, underlätta deras överföring från konsoler till PC och vice versa, och också stärka utvecklingen av spelmotorer för flera plattformar.

Även om Battlefield 4 kommer att släppas i slutet av oktober, kommer releaseversionen endast att stödja DirectX 11.1, med Mantle API-stöd planerat till december med en speciell gratisuppdatering som är ytterligare optimerad för AMD Radeon-grafikkort. På PC-system med GCN-arkitektur grafikkort kommer Frostbite 3-motorn att använda Mantle, vilket kommer att minska belastningen på CPU, parallellisera arbetet med åtta bearbetningskärnor, vilket är omöjligt i den vanliga versionen, introducera speciella lågnivåprestandaoptimeringar och full tillgång till GCN:s hårdvarufunktioner. Och det här är bara början – andra intressanta idéer är möjliga i framtiden, som att hela världar "lever" på GPU:er eller lågnivårendering på flera GPU:er som inte alls använder CrossFire.

På alla frågor om de praktiska skillnaderna mellan Mantle- och DirectX-versionerna av Battlefield 4, och åtminstone den ungefärliga prestandaökning som förväntas, svarade AMD-representanter tyst. Tydligen beror detta på det faktum att arbetet med DICE ännu inte har slutförts, och än så länge finns det inte ens ungefärliga siffror från dem. Dessutom har Mantle fortfarande fler frågor än svar. Hur kommer lågnivådrivrutinen Mantle att fungera med sin direkta åtkomst till GPU-resurser på ett DirectX Windows-operativsystem, som hanterar GPU-resurser själva? Hur kommer dessa resurser att delas mellan spelapplikationen Mantle och Windows-systemet?

Svar på dessa frågor och fler förväntas tidigast i mitten av november 2013, då AMD Developer Summit kommer att hållas, som kommer att avslöja de tekniska detaljerna för implementeringen av Mantle, listan över partners och till och med visa demoprogram. Vi hoppas verkligen få all information du är intresserad av, samt att få reda på de utvecklare som är intresserade av detta API, eftersom detta är något nytt inom 3D-grafik på PC:n. Något som teoretiskt sett skulle kunna förändra branschen. Eller kanske inte om till exempel tillverkare av spelmotorer och spel bestämmer sig för att det blir för dyrt för dem att utveckla två riktningar samtidigt (DirectX och Mantle).

TrueAudio ljudbehandlingsteknik

Ett annat oväntat och märkligt tillkännagivande från AMD var tekniken förknippad med ... ljud. Generellt sett har AMD alltid ägnat mycket uppmärksamhet åt ljud. 2006 släppte de först lösningar som kan överföra ljuddata över en HDMI-kabel direkt från ATI Radeon HD 2000-seriens grafikkort, 2008 gjorde de stöd för DisplayPort-ljud i ATI Radeon HD 3600, 2009 - stöd för högfrekvent ljud överföring, bithastighet över HDMI i Radeon HD 5800-serien, och så vidare.

Men allt detta hängde inte ihop med själva ljudbehandlingen. I och med lanseringen av Radeon R7- och R9-serierna introducerade företaget AMD TrueAudio-teknik för världen, en programmerbar ljudmotor som dök upp i några av de grafikkort som släpptes som en del av den nya serien. Ja, tyvärr stöds TrueAudio bara på AMD Radeon R7 260X och inte offentligt tillkännagivna topplösningar i R9-serien. Detta är förståeligt: ​​endast Bonaire- och Hawaii-chips är de senaste när det gäller teknik, de har GCN 1.1-arkitekturen och andra innovationer, inklusive TrueAudio-stöd. Och detta är en av de viktigaste begränsningarna.

Vad är TrueAudio? På PC:n, och i spel i synnerhet, har stöd för hårdvaruljudsbearbetning länge låtit glömmas bort. Först absorberades sådana jättar som Aureal (för mycket länge sedan), sedan var positionerna för den ännu större jätten Creative ganska skakade under anstormningen av ljudcodecs med primitiva funktioner inbyggda i moderkorten, och Microsoft avslutade äntligen hårdvaruljudet på datorn genom att inaktivera DirectSound och DirectSound3D hårdvaruacceleration stöd i Windows Vista operativsystem.

Däremot har ljudbehandling på spelkonsoler alltid hanterats av specialiserade hårdvaruenheter. Som ett resultat har PC:n på senare tid varit sämre än dem när det gäller ljudkvalitet, och i motsvarande versioner av multiplattformsspel hör vi inte vad konsolspelare hör. Vad förklarar detta? Det faktum att universella CPU-kärnor är långt ifrån idealiska för ljudbehandling, och de sysslar med många andra uppgifter, bland annat. Budgeten för processortid som allokeras i spel till ljud är inte så stor (med hänsyn till CPU-kärnornas mångsidighet), och vissa effekter i mjukvarubehandling måste offras.

Som du kan se, i detta exempelspel, allokeras 10% av bearbetningsresurserna för den tillgängliga CPU:n till ljudbehandling. Detta räcker inte alltid. Så AMD bestämde sig för att gå "konsolvägen" genom att bädda in en helt programmerbar ljudmotor i sina egna GPU:er, varav den första var Bonaire-chippet som Radeon R7 260X är baserad på. TrueAudio-tekniken ger utvecklare den flexibilitet och höga prestanda de behöver för att bearbeta ljud med olika algoritmer, här är en dellista: fler mixande ljud, ljudnivåutjämning, komplex efterklang, etc.

TrueAudio ger garanterad realtidsbehandling av ljuduppgifter på ett system med en GPU som stöds, oavsett installerad CPU. För att göra detta integrerades flera Tensilica HiFi EP Audio DSP DSP-kärnor i Hawaii- och Bonaire-chips, vars kapacitet kan avläsas. TrueAudio-hårdvaran är dock inte begränsad till DSP-kärnor, här är en detaljerad bild med arkitekturen för hårdvaran som ingår i några av de nya GPU:erna:

Diagrammet visar flera Tensilica HiFi 2 EP DSP-kärnor optimerade för ljudbehandling, Tensilica Xtensa flyttalsdataprocessorer, samt cacher och internminne (32 KB cache för data och instruktioner och 8 KB lokal "scratch" - minne per DSP) , flerkanals DMA-motor, 384 KB inbyggt delat minne, gränssnitt för åtkomst till systemminne, upp till 64 MB adresserbart videominne, etc.

TrueAudios kraft nås genom populära ljudbehandlingsbibliotek som används av spelutvecklare, och tekniken förändrar helt hur vi låter spel. Ljudmotor- och effektutvecklare kan använda resurserna i den inbyggda ljudmotorn med det dedikerade AMD TrueAudio API.

Naturligtvis, när det gäller ny teknik, är frågan om partnerskap med utvecklarna av ljudmotorer och bibliotek för att arbeta med ljud mycket viktig. Och AMD försöker arbeta nära många företag som är kända för sin utveckling inom detta område. Vid presentationen av de nya produkterna från Radeon R7- och R9-familjerna talade flera representanter för AMD:s ljudbehandlingspartner om inkluderingen av TrueAudio-stöd i deras framtida applikationer och spel.

Listan över partners är ganska bra, den inkluderar spelutvecklare (Eidos Interactive, Creative Assembly, Xaviant, Airtight Games), och ljudmellanprogramutvecklare (FMOD, Audiokinetic) och ljudalgoritmutvecklare (GenAudio, McDSP), och detta är bara början. En GenAudio-representant talade om AstoundSound-tekniken, som låter dig placera ljud i ett sfäriskt utrymme runt användaren, inte bara horisontellt utan även i vertikal riktning.

AstoundSound-tekniken finns tillgänglig som plugins för de populära FMOD- och Wwise-ljudmotorerna och är ganska lätt att integrera i spel. AMD TrueAudio-stöd hjälper till att ladda ur CPU, öka antalet samtidigt bearbetade ljud och är multi-plattform, eftersom konsolerna även har dedikerade DSP:er för ljudbehandling.

En av de mest intressanta funktionerna som spelutvecklare planerar att använda i sina projekt är faltningsreverb – reverb baserad på digital faltning av den bearbetade ljudsignalen med ett impulssvar (IR). Enkelt uttryckt använder denna reverb "inspelningar" av verkliga rum - som om ljudbilden av rummet, uttryckt i matematisk form.

Konvolutionsreverbprocessen simulerar efterklangen av ett verkligt fysiskt utrymme baserat på ett förinspelat "rekord" (impulssvar) av detta simulerade utrymme. Fördelen med detta tillvägagångssätt jämfört med de efterklangsförinställningar vi har sett i EAX, till exempel, är att digitalt faltningsbaserad efterklang ger realistisk ljudåtergivning i inomhus- och utomhusutrymmen utan att begränsas av förutbestämda kvantiteter och kvalitet.

Men den här algoritmen är svår att programmässigt köra på CPU:n, eftersom den är mycket krävande på datorkraft (10-15% av CPU-resurserna kan lätt tas), och den behöver också ganska aktivt arbete med minne under bearbetning. TrueAudio-tekniken ger efterklang baserat på den digitala faltningen av ljudsignalen, vilket nästan helt befriar processorn från denna svåra uppgift. För spel betyder det att mer komplexa algoritmer kan användas med TrueAudio.

Förresten, Eidos Thief-spel från den sedan många år kända spelserien, som är en simulator av en tjuv med förstapersonsvy, planerat att släppas i början av nästa år, är planerat att introducera AMD TrueAudio ljudteknik. Detta är inte förvånande, eftersom det är i sådana spel, där spelet beror på högkvalitativt placerat och simulerat ljud nästan mer än på den visuella delen, som bra ljud behövs.

Sammantaget är TrueAudio-tekniken ganska intressant, särskilt med tanke på den uppenbara stagnationen av hårdvaruljudbehandling på PC:n och dess aktiva användning på konsoler. Frågan är som alltid lösningens relevans för tillfället. Hur många spelutvecklare kommer att skynda sig att integrera tekniken i sina projekt, med tanke på att den för närvarande bara är tillgänglig på ett grafikkort (Radeon R7 260X)? Ja, kort i R9 290-serien kommer att dyka upp så småningom, och alla nästa AMD GPU kommer att innehålla dedikerade ljud-DSP, så TrueAudio kan bli riktigt efterfrågad. Huruvida det faktiskt kommer att bli ett sådant – bara tiden kommer att svara på denna fråga. I alla fall kan innovationer inom ljudområdet bara välkomnas, annars har detta träsk stagnerat för mycket.

Displayteknik: stöd för Ultra HD och Eyefinity

AMD har länge varit en av de ledande bland företagen som är pionjärer inom området för informationsutmatning till displayenheter: bildskärmar, TV-apparater, projektorer ... Till exempel var AMD den första eller en av de första bland dem som introducerade DVI Dual Länkstöd för bildskärmar med en upplösning på 2560 × 1600 pixlar (oktober 2005), DisplayPort-stöd (januari 2008), utgång till tre eller fler bildskärmar - Eyefinity-teknik (september 2009), och sedan förbättrades detta stöd - i oktober 2011, porträtt multi -monitor stöddes 5×1-läge etc. I december 2011 var AMD först med att introducera stöd för DisplayPort 1.2 och i februari 2012 HDMI med 4K-upplösning.

4K-upplösning, även känd som Ultra HD, är 3840x2160 pixlar, exakt fyra gånger så hög upplösning som Full HD (1920x1080), och är mycket viktig för branschen. Det är 4K som kan ge ytterligare en seriös impuls till utvecklingen av alla företag som är förknippade med bilder – trots allt har användarna också väntat på något riktigt nytt, och här kommer de att få en fyrfaldig förbättring i detalj.

Det enda problemet är den låga förekomsten av Ultra HD-skärmar och TV-apparater för närvarande. 4K-TV-apparater säljs bara mycket stora och dyra, och motsvarande bildskärmar är extremt sällsynta (antalet modeller kan räknas på fingrarna) och dessutom superdyra. Men situationen är på väg att förändras om prognoserna från analytiker som förutspår en ljus framtid för Ultra HD-enheter slår in:

AMD tillhandahåller anslutningsmöjligheter för två alternativ för Ultra HD-skärmar: TV-apparater som endast stöder 30Hz och lägre vid 3840x2160 upplösning och ansluts via HDMI eller DisplayPort, och skärmar som halveras vid 1920x2160 upplösning vid 60Hz. Den andra typen av bildskärmar stöds också med DisplayPort 1.2 MST-hubbar, som nyligen har börjat säljas.

I allmänhet, med stöd för sida vid sida 4K-skärmar, i verkligheten är allt inte så enkelt. För att stödja en så hög upplösning vid 60 Hz krävs två videoströmmar, eftersom en inte kan ge den erforderliga bandbredden. När allt kommer omkring, om för att överföra en bild med HD-upplösning krävs en bandbredd på mindre än 100 MP per sekund, då kräver Full HD-upplösning cirka 140 MP/s, och Ultra HD kräver mer än 500 MP/s! Därför stöds sådana skärmar av den tidigare AMD Radeon HD 7000-linjen när man använder två videoutgångar eller MST-strömmar genom speciella DisplayPort-hubbar.

För att stödja delade bildskärmar har den nya VESA Display ID 1.3-standarden implementerats, som beskriver ytterligare visningsmöjligheter, som att identifiera enheter som är belagda med paneler, beskriva plattsättningstopologin och placeringen av varje bricka, fästa en specifik ström till en enskild bricka, samt som beskriver positionen och dimensionsramen. Allt detta kommer att göra det enklare att konfigurera komplexa flerskärmsdesigner skapade med AMD Eyefinity-teknik, för med all denna data blir installationen mycket enklare.

Den nya VESA-standarden kommer automatiskt att "limma" bilden för sådana monitorer, om den stöds av både monitorn och drivrutinen. Detta är planerat för framtiden, men för tillfället kräver dessa 4K sida vid sida skärmar manuell konfiguration. AMD säger att de senaste versionerna av Catalyst-drivrutinen redan har ett autokonfigurationsalternativ för de mest populära monitormodellerna.

Förresten, om framtiden för Ultra HD-skärmar. Följande modeller av AMD Radeon-grafikkort kommer att stödja den tredje typen av Ultra HD-skärm, som bara kräver en tråd för att köras med ultrahög upplösning med en uppdateringsfrekvens på 60 Hz. Planerade modeller av AMD-grafikkort är redo att stödja de höga dataöverföringshastigheter upp till 600 MHz som detta kräver, och det är bara att vänta på nya Radeons och monitorer med motsvarande stöd.

Det här avsnittet skulle inte vara komplett utan ny information om AMD Eyefinity-teknik. Det är välkänt att AMD Radeon HD 7000-serien och tidigare familjer för närvarande stöder upp till två HDMI/DVI-skärmar, och alla andra enheter i en flerskärmskonfiguration måste ha en DisplayPort-ingång eller ansluta med aktiva DisplayPort-donglar.

AMD Radeon R9-serien stöder redan upp till tre HDMI/DVI-skärmar med AMD Eyefinity-teknik. Den här funktionen kräver en uppsättning av tre identiska skärmar som stöder identiska timings, utgången konfigureras vid systemstart och stöder inte display hot-plugging för en tredje HDMI/DVI-anslutning. Samtidigt kan DisplayPort-kontakter användas, vilket kommer att öka antalet bildskärmar som stöds av ett grafikkort till sex.

Programvarustöd: Raptr och den nya Ruby

Vi har redan nämnt att AMD fortsätter att förbättra mjukvarustödet för sina lösningar. Så, tillsammans med Raptr, skapades specialiserad programvara som är designad för att göra livet enklare för spelgemenskapen. Denna programvara är utformad för att lösa flera problem samtidigt som uppstår framför en PC-spelare. PC-spel är en mycket bra sak, de är alltid tekniskt perfekta och har tillräckligt med alternativ för anpassning till användarens krav, men detta har också sina nackdelar. Alla spelare vill inte pilla med inställningarna under lång tid, justera spelen för sig själva, vissa vill bara trycka på en knapp och spela.

Men på en PC finns det ingen sådan möjlighet på grund av de många mjukvaru- och hårdvarukonfigurationerna, och det finns praktiskt taget inga tjänster som konsolen Xbox Live. AMD:s huvudkonkurrent, Nvidia, släppte för en tid sedan mjukvara som gör det enkelt att åtminstone justera grafikinställningarna i spel, vilket gör att sätta upp och köra PC-spel nära vad som finns på konsoler – tryck bara på en knapp, så kommer applikationen optimeras för ett specifikt system.

När det gäller AMD kallas en sådan applikation Raptr, det är redan möjligt, men det är inte begränsat till den angivna funktionaliteten. Det här verktyget har samlat många funktioner som efterfrågas av spelgemenskapen i en hög, och samtidigt är det inte begränsat till några enskilda utgivare eller plattformar, utan är ett samlande verktyg för alla spelare. Förresten, enligt företaget finns det redan mer än 18 miljoner spelare i Raptr-communityt - detta är en mycket imponerande siffra.

Andra funktioner i Raptr inkluderar tillgång till dina favoritapplikationer direkt från spel utan att behöva växla mellan fönster, möjligheten att sända video av spelet till alla, samt olika tillägg som är typiska för spelgemenskaper: belöningar för tid som spenderas i spel; gratis spel och tillägg, betaversioner och rabatter på fullständiga versioner av applikationer.

Ändå är det viktigaste för oss möjligheten att bestämma de optimala spelinställningarna för ett specifikt spelsystem från CPU och GPU installerad i datorn. Denna Raptr-funktion är lätt att använda. Mjukvaran upptäcker hårdvaran vid start, hittar de installerade spelen samt deras inställningar, bygger sedan FPS-grafer under spelets gång och söker efter de optimala inställningarna. Dessutom använder Raptr verklig bildhastighetsdata från andra användare på liknande system.

Precis som med motsvarande Nvidia-programvara kräver optimering bara ett musklick, men till skillnad från Geforce Experience finns det tre möjliga inställningar här: Prestanda, Balanserad och Kvalitet. En annan viktig skillnad mot GFE är användningen av data inte från ett testlabb, utan från alla användare som någonsin har kört spelet i olika inställningar - Raptr samlar in all denna data och hittar automatiskt de optimala inställningarna baserat på massan av material som analyseras. Det ser dock smidigt ut på pappret, men vi får se hur det blir i verkligheten.

Och slutligen, låt oss prata om det trevliga. I 10 år nu har AMD skapat och visat demoprogram, vars huvudperson är en tjej som heter Ruby. I den senaste versionen, utvecklad för det aktuella tillkännagivandet av AMD, Illfonic och Crytek, har den på allvar ändrat sitt utseende - den har genomgått en tydlig omstyling.

Denna demo använder CryEngine och är optimerad för Graphics Core Next-arkitektur GPU:er. Demon använder 17 teknologier som möjliggörs av DirectX 11-stöd, inklusive den välkända TressFX fysiska hårsimuleringen, som simulerar 12 000 individuella Ruby-hår. Det verkar som att det är behovet av att visa förmågan hos TressFX som förklarar förändringen i flickans utseende - trots allt bar hon tidigare en kort frisyr.

fynd

Även om vi kommer att dra slutliga slutsatser om raden av grafikkort från AMD Radeon R7- och R9-familjerna som presenteras idag efter praktiska tester, som väntas på vår hemsida i slutet av oktober, tillåter vi oss ändå att uttrycka några överväganden. Trots det faktum att många av de annonserade modellerna i den nya linjen helt enkelt döps om och något överklockade versioner av de redan kända modellerna av Radeon HD 7000-familjen, kan lanseringen av nya produkter generellt sett bedömas positivt, och här är varför.

För det första erbjuder AMD mycket konkurrenskraftiga priser för hela linjen, från R9 280X, tidigare känd som Radeon HD 7970 GHz Edition, till budgetkorten i R7-serien baserade på det nya Olands videochip. Med sådana priser har nästan alla presenterade modeller av AMD-videokort från nya familjer ett mycket bra förhållande mellan pris, prestanda och funktionalitet.

För det andra utökas och förbättras samma funktionalitet bara. Tillsammans med tillkännagivandet av nya lösningar från Radeon R7- och R9-familjerna fick vi också bekanta oss med mycket intressanta initiativ från AMD: den GPU-integrerade ljud-DSP-motorn i form av TrueAudio-teknik och den nya Mantle graphics API, utvecklingen och tillkännagivandet varav blev möjligt till stor del tack vare att AMD har vunnit rollen som leverantör av grafiklösningar för alla nästa generations spelkonsoler.

Ja, än så länge är utsikterna för dessa spännande initiativ inom PC-spel väldigt vaga, och det är långt ifrån säkert att de kommer att få stor spridning bland spelutvecklare, trots alla deras fördelar och innovation. Vi kommer med intresse att se hur AMD kommer att lyckas marknadsföra sina teknologier, eftersom detta är en mycket svår och tidskrävande uppgift. När allt kommer omkring är det mycket svårare att skapa dina egna standarder än att bara använda de som är erkända av hela branschen ...

Och det sista: det verkar som att AMD ännu inte har sagt sitt viktigaste ord i form av lanseringen av radens toppprodukter, känd som Radeon R9 290(X). Det är dessa lösningar, baserade på den senaste grafikprocessorn med kodnamnet Hawaii, som borde bli lokomotivet som kommer att dra med sig all ny teknologi (Mantle och TrueAudio) och hela den moderna produktlinjen - trots allt är grafikkort på denna nivå alltid på många sätt modeprodukter som hjälper till att sälja andra. Så vi väntar på Hawaii.

En gång var AMD-ingenjörer de första att introducera DVI-D-gränssnittet, som stöder WQHD-upplösning (2560x1440 pixlar). Sedan DisplayPort och Eyefinity-teknik, som gör att en GPU kan visa en bild på tre skärmar samtidigt. Nu har AMD meddelat fullt stöd för 4K-upplösning, eller Ultra HD. Dessutom kan anslutningen till skärmen göras med både DisplayPort 1.2 och HDMI 1.4b, men endast vid en frekvens på 30 Hz.

Low-end segment

Vi pratade om de arkitektoniska egenskaperna hos Radeon R7/R9 grafiklösningar. Nu är det dags att bekanta sig med själva grafikkorten. Som väntat delade vi in ​​enheterna i tre kategorier: Low-end, Middle-end och High-end. I varje segment finns det flera videoacceleratorer samtidigt.

Uppenbarligen följer skapandet av grafikprocessorer designade för enheter av olika klasser samma scenario. Det finns nämligen en grundläggande enhet - detta är Compute Unit-blocket i GCN-arkitekturen. Genom att addera och subtrahera dessa enheter erhålls GPU:n.

Den andra punkten: för större tydlighet och för att öka det praktiska värdet av denna artikel har vi gett exempel på specifika modeller av grafikadaptrar som finns på den öppna marknaden. Huvudregeln är att endast icke-referens grafikkort presenteras, som enligt vår mening har sina egna unika egenskaper.

Och nu till affärer. Det finns tre enheter i kategorin Low-end. Två av dem är baserade på Oland GPU. Den mest produktiva adaptern är baserad på Kap Verde-chippet. Tekniska specifikationer för Radeon R7 240, Radeon R7 250 och Radeon R7 250X visas nedan.

Radeon R9 270 grafikkort är inte nytt bland grafikacceleratorer för spel. Modellen delar ödet med Radeon R9 280X, R9 270X och R7 260X som deras juniorversion. När det gäller tekniska parametrar är modellen ganska balanserad. Dessutom har den en mycket attraktiv kostnad - 150-159 euro.

Kort recension

Radeon R9 270-grafikkortet är baserat på AMD Pitcaim (Curacao) GPU, som låg till grund för Radeon HD7870-grafikkortet. Huvudparametrarna för Curacao är oförändrade för alla gamla och nya modifieringar. Samtidigt fick den nya modellen AMD TrueAudio och DirectX 11.2 som tillsats.

Pitcairn GPU är utrustad med 20 Compute Units (CUs), var och en bestående av fyra Vector Units (VUs). Varje vektorblock inkluderar 16 strömprocessorer och en texturprocessor. Som ett resultat, endast 1280 strömprocessorer och 80 texturenheter för den seniora representanten för 7800-linjen.

Radeon R9 270 grafikkort i referensversionen presenteras med standardklockhastigheter.

Den huvudsakliga särskiljande parametern för R9 270 från R9 270X är GPU-frekvensen, som för AMD 270X är upp till 1,050 MHz, för R9 270 - 925 MHz. Minneskapacitet på 2048 MB körs med samma klockhastighet, medan Radeon R9 270X kan vara upp till 4,096 MB. På grund av den lägre GPU-frekvensen har TDP sänkts från 180W till 150W.

2048 MB GDDR5-minne körs på 1.400 MHz. Ansluts via 256-bitars buss. Bandbredd - 179,2 GB/s. Videoadaptern innehåller 80 texturenheter, 32 raster operations pipelines (ROPs).

Temperatur, effekt, strömförbrukning

Radeon R9 270 Gaming OC Edition-grafikkortet levererar en förväntad strömförbrukning på 106,3W vid tomgång, vilket är ungefär genomsnittligt.

Testning, riktmärken

En direkt konkurrent till Radeon R9 270 är NVIDIAs GeForce GTX 760.

Tillverkare

Följande tillverkare gör Radeon R9 270 grafikkort:

  1. Safir
  2. GIGABYTE

MSI AMD Radeon R9 270 Gaming

Grafikkortet är baserat på en fullfjädrad Curacao GPU utan att dra ner på datorenheter. Den "stöds" av 2 GB minne med en utbytesbussbredd på 256 bitar. Detta är ett grafikkort som är perfekt balanserat när det gäller tekniska parametrar, vilket gör att du kan uppnå konsekvent höga FPS-värden i moderna datorspel med maximala inställningar.

De flesta MSI GAMING-videoadaptrar är fabriksöverklockade, vilket gör att du kan uppnå högre prestandanivåer utan att slösa tid på att leta efter maximala frekvenser och stabilitet. Tillverkad med 28 nm processteknik. grafikprocessorfrekvens - 900 MHz. Maximal upplösning -

4096×2160. Mängden videominne är 2048 MB.

En funktion hos MSI Gaming-videoadaptrar är användningen av flera frekvensprofiler med olika fläkthastighetsinställningar. Samtidigt är skillnaden i driftfrekvenser minimal i olika lägen.

Videokortet stöder:

  1. OC-läge
  2. Spelläge.
  3. Tyst läge (minsta ljudnivå).

MSI AMD Radeon R9 270 Gaming är kompatibel med CrossFire X-teknik, vilket gör att du kan ansluta ytterligare en adapter för att öka prestandanivån. Två fläktar monterade på kylflänsen hjälper till att klara temperaturpåfrestningar. För att "mata" grafikkortet används en anslutning till PSU:n via en 6-polig adapter. Brädets längd - 22 cm.

De närmaste priskonkurrenterna är GeForce GTX 660 Ti, GeForce GTX 660.

GIGABYTE Radeon R9 270 modell GV-R927OC-2GD

Balanserad när det gäller parametrar grafikkort i mellanprisklassen. Längden på grafikacceleratorn är 254 mm, vilket gör att den kan installeras i små systemenheter. Du behöver bara två gratis slots.

Gränssnitt för att ansluta en bildskärm presenteras i form av DVI-D, DVI-I, HDMI och DisplayPort-portar. För ström behöver du ett 500 W nätaggregat med två 6-poliga kontakter.

Modellen är utrustad med ett proprietärt WINDFORCE-kylsystem, vilket har visat sig väl. Den använder högeffektiva stora 95 mm fläktar, kylfläns av kopparrör. Fläktarna har genomskinliga blad och fästs i plastramen med tre små självgängande skruvar. Aluminiumplåtar är genomborrade av ett S-format värmerör. Kylflänsen kommer i kontakt med GPU:n genom en liten kopparplatta som är lödd till värmeröret. Curacaos grafikchip är utrustat med en metallram.

Tester

När det gäller speltester är Lost Planet 3 fps stabilt kring 50-60 vid maximala inställningar. I Crysis 3 är optimeringen på topp, men hastigheten för att spela på ultrahöga inställningar räcker inte för ett så resurskrävande tv-spel. På medium och minimala inställningar körs spelet utan fördröjningar och inbromsningar.

Men med Assassin's Creed IV Black Flag är situationen mycket värre och förbättras först när upplösningen reduceras till 1980x1020

Sapphire Dual-X R9 270

Denna modell visade sig vara den mest attraktiva när det gäller dess parametrar i AMD-linjen i mellanprissegmentet. Baserat på AMD Curacao Pro grafikkrets, identifierad av GPU-Z 0.7.8 som "Pitcairn". Den är tillverkad med en 28nm processteknik, består av 1280 universella shader-pipelines, 80 texturenheter och 32 rasteriseringsenheter. Processorns frekvens ändras dynamiskt beroende på belastningen i området från 920 till 945 MHz. Grafikkortet har 2 GB minne.

Modellen är utrustad med ett proprietärt kylsystem med dubbla fläktar Dual-X. Värme avlägsnas från GPU:n med en kopparbas och två 8 mm heatpipes. Kylaren består av 40 förnicklade aluminiumplåtar. Alla minneschips är i kontakt med kylflänsen genom speciella termiska kuddar, vilket avsevärt ökar effektiviteten i deras kylning.

Grafikkortet är gjort på ett kompakt svart kretskort 225 mm långt och 112 mm brett. Grafikchippet är utrustat med en skyddsram i metall som skyddar den från skador vid demontering eller installation av kylsystemet. Effektundersystemet för grafikkretsen är gjord enligt ett förenklat fyrfasschema, som använder högkvalitativa transistorer.

Nyheten är utrustad med följande uppsättning gränssnitt för att visa bilder:

  1. 1 x Dual-Link DVI-D;
  2. 1 x Dual-Link DVI-I;
  3. 1 x HDMI 1.4a;
  4. 1 x DisplayPort 1.2.

Du kan också ansluta analoga D-Sub-monitorer med lämpliga adaptrar.

När det gäller tester visade benchmarkresultaten en genomsnittlig fördel på 23 % jämfört med AMD Radeon R7 260X. På grund av den högre dynamiska frekvensen lyckades vi ta oss före Radeon R9 270X med 10 %. Om vi ​​jämför resultaten med NVIDIA-grafikadaptermodellerna var fördelen 9% jämfört med GeForce GTX 750 Ti och 4% jämfört med GeForce GTX 660. Generellt sett är grafikkortet Sapphire Dual-X R9 270, enligt resultaten av syntetiska, speltester, visade ganska höga, stabila resultat, vilket gör att du bekvämt kan spela på medelhöga, höga, maximala inställningar.

ASUS Radeon R9 270 DirectCU II

ASUS Radeon R9 270 är ett mycket bra spelgrafikkort i budgetprissegmentet. Modellen är utrustad med ett AMD Curacao Pro grafikchip och liknar till utseende och parametrar andra grafikacceleratorer i samma serie.

Samtidigt förskjuts DirectCU II direktkontaktkylsystemet något närmare änden av kretskortet. Värmerör sticker ut från sidan, vilket ökar grafikkortets dimensioner något (längd 237 mm, bredd 124 mm). Kylaren fixeras med fyra fjäderbelastade skruvar, efter demontering är hela kretskortet frilagt. Värmerör penetrerar aluminiumplåtar. Det finns inga spår av lod på kontaktställena, vilket kan påverka CO:ens effektivitet. Två 74 mm FirstD-fläktar används, som enligt tester kan rotera med en hastighet av 1000-3500 rpm.

GPU-frekvensen har höjts till 975 MHz för bättre prestanda.

Uppsättningen av kontakter för att visa bilder på den bakre panelen är som följer:

en uppsättning gränssnitt på den bakre panelen för att visa bilder:

  1. En DVI-I;
  2. En DVI-D;
  3. En HDMI;
  4. En DisplayPort.

Enligt de deklarerade specifikationerna stöder modellen sådana upplösningar som Digital - upp till 4096 x 2160 och analog - upp till 2048 x 1536.

Videoadaptern är utrustad med ett 8-fas strömundersystem. Sex faser är tilldelade GPU:n, en vardera för minneschip och PLL. Använd din egen eller ommärkta PWM-kontroller DIGI + VRM ASP1215AH.

Volymen på videobufferten är två gigabyte. Byggd med åtta Elpida W2032BBBG-6A-F-chips. Liknande chips finns på alla Radeon R9 270/270X.

När det testades i ett öppet fodral värmde Unigine Valley-riktmärket bara upp kortet till 67°C. Fläktarna snurrade upp till 2100 rpm med lite brus.

Energiförbrukning

Grafikkortet testades i två lägen, i standard (standardfrekvenser användes), som visas på skärmdumpen, och i överklockning.

Baskärnfrekvensen istället för de deklarerade 925 MHz enligt standarden är satt till runt 975 MHz, det vill säga fabriksöverklockning har utförts. Videominnet arbetar med en effektiv frekvens på 5600 MHz.

Med ytterligare överklockning höjs stabila frekvenser till 1100 MHz för chippet och 6000 MHz för minnet.

Grafikkortets märkes-CO gjorde ett utmärkt jobb med uppgiften. GPU:n värmdes upp till endast 66 grader Celsius, trots fabrikens överklockning. acceleration lades endast till några grader vid en lägsta ljudnivå.

Asus Radeon R9 270 DirectCU II OC-modell behagar inte bara med sin design, utan också med en mycket effektiv, tyst CO med mjuk fläkthastighetskontroll. Det bör noteras den ökade fabriksöverklockningen, högkvalitativa elementbasen.

Tester i spel

Testbänkens konfiguration är som följer:

  • Processor: Intel Core i7-3930K (3, [e-postskyddad],4 GHz, 12 MB);
  • moderkort: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • minne: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4×4 GB, [e-postskyddad] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • systemdisk: Intel SSD 520 Series 240 GB (240 GB, SATA 6 Gb/s);
  • sekundär enhet: Hitachi HDS721010CLA332 (1 TB, SATA 3 Gb/s, 7200 rpm);
  • bildskärm: ASUS PB278Q (2560x1440, 27");
  • GeForce-drivrutin: NVIDIA GeForce 332.21;
  • Radeon-drivrutin: ATI Catalyst 13.12.

Användarkontokontroll, Superfetch och visuella effekter för gränssnitt är inaktiverade i operativsystemet. Drivrutinsinställningar är standard.

I vissa spel visade Radeon R9 270 identiska resultat med GeForce GTX 660 och HD 7870. Denna modell överträffar avsevärt Radeon HD 7850.

fynd

Radeon R9 270 ligger något efter Radeon R9 270X när det gäller prestanda. Skillnaden är obetydlig och är inte mer än 7-10%. I allmänhet kommer den här grafikkortsmodellen till fullo att tillfredsställa spelares behov, eftersom den även utan överklockning visar konsekvent höga FPS i många datorspel. Dessutom, med tanke på den ganska överkomliga kostnaden och goda prestanda enligt testresultaten, är Radeon R9 270-grafikkortet ganska lämpligt för att skapa ett bekvämt spelsystem.

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: