Kā nodot spēli salauzts zobens 5. Pārskats Broken Sword - The Serpent's Curse - Episode One. Galerija "Zilā ķirzaka"

Uzdevumi: datoru mīklas

Varbūt katrs spēlētājs zina par šāda datora žanra esamību dabā
spēles, piemēram, uzdevumi. Zina, ka tās ir skaistas animācijas puzles, ka tās ir ļoti
rets spēles veids, kas patiešām var veicināt loģiskās domāšanas un atjautības attīstību. Bet tajā pašā laikā ne visi spēlē uzdevumus. Kāpēc? Izdomāsim.

Meklējumi un dinamisms

Lai kā arī būtu, bet atjautības spēli diez vai var padarīt īpaši spilgtu,
dinamisks un aktīvs. Tas ir kā darbības pievienošana šaham.

Lielākajai daļai datorspēļu cienītāju patīk dinamisms. Tieši tā
vēlme uzvarēt, vienkārši un ātri veicot vienkāršas darbības, noveda pie sprādziena
sacīkšu popularitāte, šāvēji un pat stratēģijas, kas, neskatoties uz šķietamo inteliģenci, arī neprasa smagu smadzeņu darbu.

Un uzdevumi vienkārši prasa šo darbu. Kā šī prasība tiek īstenota? visvairāk
dažādos veidos.

Kvestu veidi

Apsverot dažāda veida uzdevumus, jums jāiet hronoloģiskā secībā - no plkst
vecākā līdz mūsdienu.

Teksta uzdevumi. Tie radās jau tad, kad par spēļu animāciju nebija jārunā
zemo datora iespēju dēļ. Un, būdams tad praktiski vienīgais
alternatīva šaham, teksta uzdevumi ir guvuši plašu popularitāti. Atsaukt
vismaz medī Wumpus vai Zork, kuriem vēl ir savi fani.

Grafiskie uzdevumi. Šīs ir teksta spēļu pēcteces, kurām ir viens un tas pats dzinējs,
bet jau pamatojoties uz spēlētāja spēju pārvietot figūras, izmantojot tastatūru,
kursorsviru un peli. Šeit pirmo reizi parādās laika faktors, kad noteikti uzdevumi ir jāpaveic ierobežotā laika posmā.

Puzle. Tieši šāda veida uzdevumi bija vispopulārākie, un tas nāk prātā
ikvienam, kurš dzird žanra nosaukumu. Šeit problēmas parasti tiek atrisinātas
matemātiskās mīklas, priekšmetu vākšana un speciālo vienību veidošana. Spēles
tām ir vienkāršas animācijas, kuras tikai reizēm pārtrauc īsi video sižeti un
grafiskās līnijas.

Action-adventure (Action-adventure). Šis žanrs mūsdienās ir vispopulārākais. Varbūt tāpēc, ka tas prasa dažas refleksu kustības un dažreiz darbības un lēmumu pieņemšanas ātrumu. Lai gan šeit ir tradicionāli uzdevumi.

Spēles uzdevumi(quests) jau šodien ir atraduši savu nišu. Pārlūkprogrammas spēles un sociālie tīkli -
šī ir tiešsaistes telpa, kurā uzdevumiem var būt priekšrocības salīdzinājumā ar citiem spēļu veidiem. Galu galā, lai nodrošinātu spēli šeit, jums vispār nav nepieciešams liels interneta ātrums. Un, iespējams, tieši tāpēc pat vispopulārākās pārlūkprogrammas spēles, lai arī tās sauc par stratēģijām, visās to īpašībās vairāk atgādina meklējumus.

Lejupielādēt kvestu spēles (pilnas uzdevumu versijas krievu valodā), izmantojot tiešas saites un lielā ātrumā–tas ir ātri, ērti un izdevīgi!

Pirmā sērija beidzās ar to, ka Džordžs un Niko atrada Hobsu mirušu studijā. Vadoties pēc Bijou pavedieniem, pārim izdevās atrast gleznu "La Maladexio". Turklāt, pateicoties Hobsa atstātajām piezīmēm, viņi precīzi nosaka Patiesības planšetdatora iespējamo atrašanās vietu. Viss būtu labi, bet pēkšņi studija aizdegās, un no tās vairs nebija iespējams izkļūt parastajā veidā. Parādījuši atjautību, varoņi uzkāpa uz jumta un pamanīja... Lenghemu, kurš tikai pamāja ar roku un steidzīgi pameta nozieguma vietu, paņemot līdzi vērtīgas gleznas viltojumu.

Katalonija, Spānija
Pireneju pakājes
Svēto pils

Šķietami pamestā pils izrādījās nezināmu cilvēku pārziņā, kuri, mūs pamanījuši, atklāja uguni. Varoņi nokļuva pretējās vārtu pusēs: spēlējoties Niko lomā, paceļam no zemes ķiveri, inventārā apvienojam to ar mopu un iegūto priekšmetu izmantojam uz sienas režģa. Šāvējs ir apjucis – Džordžam laiks doties tālāk.

Atrodoties starp diviem ugunsgrēkiem, šāvēju un agresīvo kazu, mēs mijiedarbojamies ar ābeli un pēc pāris sekundēm uzklikšķinām uz laukuma nedaudz pa kreisi, lai izveidotu svītru. Savācuši ābolus, vienu no tiem metam uz laukumu ar pudelēm pa labi no mašīnas. Kad kaza ir apjucis, riepu virzām tuvāk ābolu kaudzei. Noplēšam mašīnai sānu spoguli un izmantojam to saulē virs slēdzenes, lai apžilbinātu šāvēju.

Zilas figūriņas.

Šāvējs uzstājīgi lūdz atstāt teritoriju, nevēloties uzklausīt mūsu argumentus. Pēc īsas sarunas mēs nonāksim meitenes - Markesa meitas - acu priekšā. Pierādīsim savus labos nodomus, parādot gleznu "La Maladexio". Iegājuši iekšā, tiekamies ar Markesu un iedodam viņam bildi. Markesu satrauc fakts, ka "La Maladexio" vidū Patiesības planšetdatora simbola vietā attēlota seja. Tomēr viņš mēģinās atšifrēt gleznu un tādējādi atrast Planšetdatoru. Palīdzēsim viņam šajā grūtajā uzdevumā.

Vienīgais, kurš zināja, kur atrodas Patiesības planšete, bija Markesa tēvs. Viņš pasūtīja gleznu "La Maladexia" tikai ar mērķi slēpt norādes uz planšetdatora meklēšanu tajā. Mēs ejam līdz galam pa kreisi un izvēlamies zaļo figūriņu, kas atrodas zem galda. Izejam pagalmā un paceļam no žoga nolauzto zaļo statuju. Atgriežoties galvenajā zālē, mēs izkāpjam pa galveno ieeju. Mēs savācam divas zilas statujas, no kurām viena atrodas uz strūklakas žoga, otra ir nedaudz pa kreisi no koka labajā pusē. Ieva atteicās kļūt par gnostiķi, tāpēc viņa agrā bērnībā pameta mājas. Eva uzskata, ka gnosticisms ir visizplatītākā reliģiskā sekta, kurai viņas dzīvē nav vietas.

Statuešu atrašanās vietas.

Atgriežoties mājā, mēs mijiedarbojamies ar attēlu uz kamīna un izklājam figūriņas no inventāra uz pjedestāliem atbilstoši attēlam. Zaļā salauztā statuja jānovieto kreisajā pusē, visa zilā statuja labajā pusē. Mēs pagriežam katru statuju tieši sešas reizes. Kāpnes kamīna iekšpusē vedīs uz slepeno istabu, kur dosies Džordžs un Markess.

Kad slepenā eja būs aizvērta, no kamīna izlidos apdedzis papīrs ar uzrakstu "Volframs". Ramons ātri paskaidro, ka Wolfram ir kalnrūpniecības uzņēmums, kas pieder kādam Ganonam, kurš pilsoņu kara laikā sponsorēja fašismu. Tieši viņš ar karavīru atbalstu ieņēma svēto pili un nogalināja Markesa tēvu Ksavjeru. Ganons pavadīja dienas bibliotēkā, mēģinot tajā kaut ko atrast, līdz pēc dažiem gadiem pēkšņi pazuda. Atgriezies pilī, Ramons aizslēdza bibliotēku un paslēpa atslēgu, būdams stipri piedzēries.

Izejam ārā un nonākam izcirtumā, kur agrāk Džordžs mēģināja nomierināt kazu. Atveram mašīnas durvis, noņemam spilvenu no vadītāja sēdekļa un atrodam Ramona dienasgrāmatu. Zemāk ir konservu vāki - mēs tos pētām. Mēs atgriežamies pie strūklakas un apskatām vējtveru, kas atrodas loga priekšā uz lieveņa pa kreisi no durvīm. Mēs vairākas reizes noklikšķinām uz skārda un izņemam no tās bibliotēkas atslēgu. Mēs ieejam mājā un izejam no otras puses pagalmā. Izmantojiet atslēgu, lai atslēgtu bibliotēkas durvis. Zem loga ir lāde, kuras iekšpusē atradīsim karti.

Tikmēr Džordžs un Markess nokļuva gnostiķu ģimenes baznīcā. Markesam tiks stāstīts par katariem, kas apliecina gnosticismu. Viņi mierīgi pastāvēja līdzās ebrejiem un katoļiem, bet bija pretrunā ar kristiešiem. Kristieši iestājās par Lucifera iznīcināšanu, atstājot tikai vienu Dievu – Jehovu. Savukārt katarieši uzskatīja, ka pasaulē ir jābūt līdzsvaram, kas tiek panākts ar abu dievu pūlēm. Pilna mēroga karā katari tika uzvarēti. Tikai nelielai grupai izdevās aizbēgt un pamest Franciju, līdzi ņemot Patiesības planšeti uz Spānijas Kataloniju. Mēs mijiedarbojamies ar lēcām statuju rokās: iestatiet krāsas (labās statujas objektīvā - zaļā, kreisās statujas lēcā - zilā) un noņemiet ādas aizsargus. Priekšplānā ar sērkociņiem aizdedzam sveci uz svečtura un atvedam uz to medaljonu no inventāra. Uz freskas izgaismots slepenais ceļš, pa kuru pārvietojās katariešu grupa, ved uz pilsētu ar pazīstamo ģerboni.

Vairogs ar Berga ģerboni.

Fotografējamies no kamīna un sekojam Niko uz bibliotēku. Mēs pētām karti ar daudzām pilsētām. Kataru ceļš sākās ar Montseguru – šo vietu atzīmējam ar sarkanu spraudīti. Kataru ceļš beidzās pilsētā ar Markesam pazīstamu ģerboni. Mēs ejam uz galveno zāli un noklikšķiniet uz vairoga, kas atrodas garās sienas kreisajā malā. Atgriežamies bibliotēkā un atzīmējam Bergas pilsētu. Trešā pavediens slēpjas attēlā: mēs pētām Ramona statuju un kartē atzīmējam Sant Ramon ciematu. Tālāk ieskatīsimies lādē zem loga, izvilksim no tās cepuri un kreklu un atradīsim šifrētu telegrammu. Mēs aizstājam teksta burtus ar burtiem no apakšējām rindām. Mēs saņemam tekstu: PATIESĪBAS TABULU SLEPENI EKSPORTĒJA MONTSEGURAS KATARAS GRUPA UZ KATALONIJU. ŠO FAKTU APSTIPRINA DOMINIKĀŅA INKVIZITORA EMMERIKA NO ŽIRONAS PUNKTA IZTURĒŠANA. Kartē atzīmējam Žironas pilsētu. Punkti savienojas Montserratā — kalnu klosterī. Tur jāpaslēpj Patiesības planšete.

Lenghems, Volframa galvas Ganona mazdēls, sasniedza pili un sagūstīja Markesu. Saņēmis vērtīgu informāciju par planšetdatora atrašanās vietu, viņš piespieda Markesu doties viņam līdzi un ieslēdza mūs bibliotēkā. Kā izrādījās, bibliotēka ir aprīkota ar slepenām durvīm. Mēs noklikšķinām uz lodes cauruma sienā un izkāpjam no pils. Eva neatlaidīgi piedāvāja savu palīdzību un devās ar mums planšetdatora meklējumos.

Katalonija, Spānija
Montserrata

Ceļš uz klosteri ir rezervēts mums, kā, patiešām, visiem tūristiem; garām bruņotajiem apsargiem un pele cauri neizlīdīs. Apakšējā labajā stūrī esošās kāpnes vedīs uz staciju. Mēģinām iekļūt ēkā un tajā pašā brīdī Lenghems un algotnis sāks to pamest. Lenghems ir iecerējis klosterī visu apgriezt kājām gaisā un dod pavēli nevienu nelaist iekšā. Eva viņam sekos, lai palīdzētu savam tēvam Markesam.

Apbraucam ēku kreisajā pusē un izmantojam teleskopu. Pārvietojiet skatu pa labi un nedaudz zemāk. Dzeltenajā treilerī iestrēguši Džordža seni draugi Duane un Pērla Hendersone. Pērle mēģina mums dot signālu – mēs noklikšķinām uz atspulga. Pārvietojam skatu uz augšu, pēc tam nedaudz pa kreisi un klikšķinām uz akmens sejas klintī. Tas viens pret vienu sakrīt ar seju gleznā "La Maladexio". Mēs izmantojam sānu spoguli no automašīnas no inventāra uz atspulgu no piekabes. Pārskatā automātiski tiks pievērsta uzmanība Pērlai, kura pierakstīja stacijas durvju kodu uz papīra lapas.

Svira, pusdienu kaste un pārnesumu mehānisms.

Ieejot ēkā, pirmais, ko darām, ir paņemam zem letes guļošu dīvainu metāla pusdienu kastīti. No kastes nāk palīdzības sauciens. Mēs ievietojam to starp zobratiem pa labi no galvenās ieejas. Otrā galā ir informācijas panelis - pavelciet sviru un iedarbiniet pārnesumu mehānismu. Izņemam rāciju no kastes un sazināmies ar piekabē iestrēgušiem pasažieriem. Kat palīdzēs restartēt vadības sistēmu. Viņa paslēpās skapī netālu no letes. Mēs izmantojam rāciju uz durvīm un tādējādi pārliecinām Katu, ka rīkojamies ar labiem nodomiem. Meitene demonstrēs pārdegušu paneļa drošinātāju, kas kļuvis nelietojams Lenghemas algotņu iejaukšanās dēļ. Lai atjaunotu strāvu, pietiek ar to kontaktu pievienošanu, kas nostiprina drošinātāju. Mūsu mazais draugs, tarakāns Trevors, palīdzēs to izdarīt. Saspraudi no inventāra iegremdējam ievārījumā, kas no pusdienu kastes izlijis uz zobrata. Inventārā apvienojam lipīgo saspraudi un kastītes ar tarakānu. Apskatīsim vēlreiz informācijas paneli un uzstādīsim kastes uz priekšējā paneļa. Uzmetam cepumus no inventāra uz piespraudēm, kas ir priekšplānā nedaudz pa labi no vidus, un vērojam, kā tarakāns veikli tiek līdz mērķim.

Santakovas kapela

Iekāpjam piekabē un dodamies uz kapliču. Henderseniem bija smaga diena: slēgtais klosteris, problēmas ar piekabi un kapličas celtniecība atstāja negatīvu iespaidu rūpīgi plānotajā svētceļojumā. Sākumā mēs runāsim ar Dveinu un uzzināsim, ka Pērla ar lielu godu izturas pret Santakovas kapliču. Tieši šeit viņa vēlējās saņemt garīgu bagātināšanos. Atjaunosim atbilstošu atmosfēru. Pa kreisi no sastatnēm ir maisi, no kuriem izbirušas skaidas - mēs atlasām nelielu daudzumu. Mēs ejam līdz galam pa kreisi, apvienojam odekolonu un šķeldu inventārā un visu ielejam krūzē uz altāra. Ar sērkociņiem aizdedzinājām smaržīgās čipsus. No sastatņu grīdas mēs izvēlamies šķīdinātāju un piepildām to ar piekārtu krāsas kārbu. Labajā pusē blakus sastatnēm atrodas kaste ar instrumentiem - no tās izņemam āmuru. Ja kādu laiku skatīsities Dveinu, jūs redzēsit baznīcas melodijas “Ave Maria” notis (G, F-sharp, G, B, A, G). Atveidosim to no improvizētiem līdzekļiem. Sitām ar āmuru pa objektiem uz sastatnēm vai to tuvumā šādā secībā: muca - krāsas kanna (ar šķīdinātāju) - muca - ugunsdzēšamais aparāts - krāsas kanna (bez šķīdinātāja) - muca.

Rokturis, skaidas, šķīdinātājs un instrumentu kaste.

Uz kolonnas, pretī mikroshēmām, ir rokturis - mēs to pagriežam un tādējādi nolaižam svečturi. Ar sērkociņiem no inventāra aizdedzinājām lustras sveces. Uz tā uzstādām sānu spoguli no mašīnas un nofiksējam ar dziju. Vēlreiz pagrieziet rokturi, lai paceltu svečturi. Izgaismotā Melnā Madonna, skaistā melodija un patīkamie vīraks apvienoja Pērlas uzmanību. Saņēmusi pozitīvas emocijas, viņa sīkāk pastāstīs par Santakovas kapliču. Parādīsim viņai attēlu "La Maladexio" un uzzināsim, ka kaut kur šeit Ouroboros simbols ir iemūrēts ar ģipsi. Dveins nodos radio Niko, un Hendersoni pametīs kapelu. Mēs ejam pa labi uz vietu, kur pāris stāvēja, un paņemam vienu no krāsainajām svecēm. Altāris ir no ģipša - sitam ar āmuru un atrodam Ouroboros simbolu. Mazliet pa labi no Melnās Madonnas statujas ir padziļinājums - tur noliekam sveci un aizdedzam ar sērkociņiem. Mēs noklikšķinām uz Ouroboros simbola un atrodam slepenu eju.

Tiklīdz ieiesim alā, aiz mums aizcirtīsies durvis. Mēs izmantojam vienīgo atlikušo sērkociņu no inventāra uz akmens objekta labajā malā. Mēs atrodam Ganona mirstīgās atliekas, kuru pirms daudziem gadiem uzskatīja par pazudušu. Apskatījušies, savācam no galda visu, kas slikti guļ - sarūsējušu revolveri, karti, fotogrāfiju un to, ko tik ilgi esam mēģinājuši atrast - Patiesības planšeti. Mēs nesam Gannen karti pie lampas. Neizņemot karti, mēs inventārā apvienojam Gannen fotoattēlu un planšetdatoru. Labajā pusē ir trīs lappušu vārdu saraksts. Mēs aizstājam nepieciešamos vārdus simbolus divās planšetdatora sarkanajās rindās šādā secībā: sākums - saules pilsēta - ceļojums - piecas dienas - austrumi - upe - ceļojums - dienvidi - sešas dienas - tuksnesis - avots - četri - upe. Tā, atšifrējuši planšetdatoru, pa karti sastādām maršrutu līdz vietai, kur gnostiķi noslēpa kaut ko ļoti svarīgu.

Tagad galvenais jautājums ir, kā tikt ārā no alas. Atgriezīsimies pie galda un redzēsim, ka lampai ir trīs krāsotas rievas, no kurām katra lieliski iederas Markesa medaljonā. Mēs ievietojam medaljonu kreisajā slotā un apgaismojam sienas apakšējo sarkano daļu. Statujai labajā pusē jābūt vērstai uz priekšu. Nospiežam slepeno pogu starp izgrebtajām figūrām pie sienas. Raksturīga skaņa nozīmēs, ka mēs visu izdarījām pareizi. Mēs ievietojam medaljonu augšējā rievā un apgaismojam Lucifera zilo figūru uz sienas. Mēs pagriežam statuju precīzi vienu reizi, lai tā skatītos uz labo pusi, un nospiediet slepeno pogu. Mēs ievietojam medaljonu apakšējā rievā un izgaismojam zaļi grebto Jehovas figūru uz sienas. Mēs pagriežam statuju vēl divas reizes, lai tā izskatās uz kreiso pusi, un aktivizējam slepeno pogu. Izejam no alas caur atvērto eju.

Drenāža.

Lenghems ir atvedis Markesu un Ievu uz kapelu un pieprasa uzzināt planšetdatora atrašanās vietu. Mēs mērķējam uz Langham sarūsējušu revolveri no inventāra. Diemžēl viņš ātri atpazina nestrādājošo ieroci. Neatkarīgi no mūsu izvēles mums būs jāšķiras no planšetdatora. Turklāt Lenghems nošaus Markesu un paņems Evu sev līdzi. Viņš plānoja iznīcināt Jehovu, atstājot vienu dievu — Luciferu. Pirms nāves Markesam būs laiks ziņot par Ēdenes dārzu, kur radās dzīvība un kur Dievi pilnīgā harmonijā valda pār pasauli. Ārpus algotnis neļaus jums sekot Lengham. Mēs ejam pa labi un izejam uz balkonu. Mēs ejam kanalizācijā un radio atstājam kanalizācijā. Izmantojot līdzīgu rāciju, Niko uzsāk bēgšanu, kas piesaistīs algotņa uzmanību. Mums vienkārši jāatgriežas uz balkona un jāgaida, kad slepkava nolaidīsies. Uzmetam tam āmuru un brīvi izejam no kapličas. Ja esat nokavējis pirmo mēģinājumu, jums jāiet iekšā un jālūdz Niko atkārtoti izmantot radio.

Kaut kā paspējuši tikt līdz pēdējai treilei, virzāmies uz labās puses durvīm un tās veram vaļā ar dzijas palīdzību no inventāra. Iekļuvuši iekšā, mēs mēģinām atvērt logu, pavelkot aizbīdni. Nez no kurienes parādās Medovskis un Šērss un šauj pa treileri. Kamēr Medovskis draud no Džordža uzzināt par dārguma atrašanās vietu, mēs pārejam pie Niko. Mēs vēršamies pie Šērsa - determinisma piekritēja. Mēs viņu pārliecinām, ka viņš spēj izdarīt apzinātu izvēli un palīdzēt mums atbrīvoties no Medovska. Droši sasniedzis staciju, Šīrs laipni nodrošinās Medovska reaktīvo lidmašīnu.

Dziļa miega laikā uz kuģa Džordžam parādījās Markess, Simeons un Hobs. Simeons iestājas par Lucifera iznīcināšanu, Hobss – par Jehovas iznīcināšanu, bet Markess – par spēku līdzsvaru, t.i. abu dievu valdīšanai.

Mezopotāmija, Irāka
Ēdenes dārzs

Sasniedzot sazarojumu, pagriezieties pa kreisi un ejiet līdz galam. Ieeju alā apsargā algotņi. Mums nav iespēju nepamanītiem paslīdēt viņiem garām, tāpēc kaut kas būs jādara. Atgriežoties pie dakšas, uzkāpjam nogāzē un no mašīnas aizmugures izņemam somu. Kopā ar Shears mēs analizējam tā saturu. Soma izrādījās bagāta ar dažādām ierīcēm. Mēs ekstrahējam ķekaru dinamītu, elektrisko lenti, Fikforda vadu, dinamītu, desu un šķiltavas (kabatā). Fikforda inventārā mēs apvienojam vadu ar dinamīta ķekaru un pēc tam dinamīta ķekaru ar šķiltavu. Niko uzskatīs, ka mēs darām pārāk bīstamas lietas un atņems mums dinamītu. Nu, iesim citu ceļu. Mēs inventārā apvienojam fickford auklu ar desu. Mēs pakarinām manekenu uz kazas. Mēs aizdedzinājām vadu, izmantojot dzīvnieka šķiltavu. Novācam no koka vīģes augļus un dodamies uz Širsu. Vienu figūru metam tieši pie algotņiem, bet otru taciņas lejasdaļā labajā pusē, kur atrodas kolonnas. Mēs izmetam trešo un pēdējo figūru uz takas sākumu (arka pa kreisi no kravas automašīnas). Līdz ar to kazu maršruts beigsies tieši blakus algotņiem, kuri, ieraudzījuši dinamītu, metīsies skrējienā. Dodamies lejā caur klints lūzumu iekļūstam alā.

Miris krūms.

Lenghems pilnā sparā gatavojas dievu izsaukšanas rituālam. Mēs pārejam uz neveiksmi labajā pusē. Kā redzat, otrā pusē ir kāpnes, kas balstījās uz vīnogulājiem. Ar šķiltavu no inventāra aizdedzinājām nokaltušo krūmu pa labi no mums. Aizdedzina liesmu ar odekolonu. Šķērsojam kāpnes uz altāri un sazināmies ar Lenghemu. Piesaucot dievus, viņš cer tos pakļaut un piespiest Luciferu iznīcināt Jehovu. Mēģinājums apturēt Langemu beidzas ar neveiksmi. Spēlējot kā Niko, tādā pašā veidā tiekam pie altāra un gatavo dinamītu novietojam uz platas spraugas nedaudz pa labi no tā, no kuras izplūst gaisma.

Pēdējā brīdī Lenghema plāniem pienāk gals. Džordžs virza dienas gaismu uz sfēru, izmantojot Markesa medaljonu. Varoņi steidzīgi izkāpj no brūkošās alas, līdzi ņemot Patiesības planšeti. Spēku samērs ir saglabāts. Ieva turpināja sava tēva darbu un piekrita paturēt un aizsargāt Patiesības planšeti savā kā vienīgās gnostiķu mantinieces un vadītājas lomā.

Uzdevumi: datoru mīklas

Varbūt katrs spēlētājs zina par šāda datora žanra esamību dabā
spēles, piemēram, uzdevumi. Zina, ka tās ir skaistas animācijas puzles, ka tās ir ļoti
rets spēles veids, kas patiešām var veicināt loģiskās domāšanas un atjautības attīstību. Bet tajā pašā laikā ne visi spēlē uzdevumus. Kāpēc? Izdomāsim.

Meklējumi un dinamisms

Lai kā arī būtu, bet atjautības spēli diez vai var padarīt īpaši spilgtu,
dinamisks un aktīvs. Tas ir kā darbības pievienošana šaham.

Lielākajai daļai datorspēļu cienītāju patīk dinamisms. Tieši tā
vēlme uzvarēt, vienkārši un ātri veicot vienkāršas darbības, noveda pie sprādziena
sacīkšu popularitāte, šāvēji un pat stratēģijas, kas, neskatoties uz šķietamo inteliģenci, arī neprasa smagu smadzeņu darbu.

Un uzdevumi vienkārši prasa šo darbu. Kā šī prasība tiek īstenota? visvairāk
dažādos veidos.

Kvestu veidi

Apsverot dažāda veida uzdevumus, jums jāiet hronoloģiskā secībā - no plkst
vecākā līdz mūsdienu.

Teksta uzdevumi. Tie radās jau tad, kad par spēļu animāciju nebija jārunā
zemo datora iespēju dēļ. Un, būdams tad praktiski vienīgais
alternatīva šaham, teksta uzdevumi ir guvuši plašu popularitāti. Atsaukt
vismaz medī Wumpus vai Zork, kuriem vēl ir savi fani.

Grafiskie uzdevumi. Šīs ir teksta spēļu pēcteces, kurām ir viens un tas pats dzinējs,
bet jau pamatojoties uz spēlētāja spēju pārvietot figūras, izmantojot tastatūru,
kursorsviru un peli. Šeit pirmo reizi parādās laika faktors, kad noteikti uzdevumi ir jāpaveic ierobežotā laika posmā.

Puzle. Tieši šāda veida uzdevumi bija vispopulārākie, un tas nāk prātā
ikvienam, kurš dzird žanra nosaukumu. Šeit problēmas parasti tiek atrisinātas
matemātiskās mīklas, priekšmetu vākšana un speciālo vienību veidošana. Spēles
tām ir vienkāršas animācijas, kuras tikai reizēm pārtrauc īsi video sižeti un
grafiskās līnijas.

Action-adventure (Action-adventure). Šis žanrs mūsdienās ir vispopulārākais. Varbūt tāpēc, ka tas prasa dažas refleksu kustības un dažreiz darbības un lēmumu pieņemšanas ātrumu. Lai gan šeit ir tradicionāli uzdevumi.

Spēles uzdevumi(quests) jau šodien ir atraduši savu nišu. Pārlūkprogrammas spēles un sociālie tīkli -
šī ir tiešsaistes telpa, kurā uzdevumiem var būt priekšrocības salīdzinājumā ar citiem spēļu veidiem. Galu galā, lai nodrošinātu spēli šeit, jums vispār nav nepieciešams liels interneta ātrums. Un, iespējams, tieši tāpēc pat vispopulārākās pārlūkprogrammas spēles, lai arī tās sauc par stratēģijām, visās to īpašībās vairāk atgādina meklējumus.

Lejupielādēt kvestu spēles (pilnas uzdevumu versijas krievu valodā), izmantojot tiešas saites un lielā ātrumā–tas ir ātri, ērti un izdevīgi!

Broken Sword 5 fragments liks jums kādu laiku kļūt par detektīvu. Šī spēle stāsta par Džordža Stobbarta, kā arī viņa draudzenes Nikolas Kolāras interesantajiem piedzīvojumiem.

Šīs spēles sērija parādījās tālajā 1996. gadā. Pašreizējai versijai izstrādātāji iztērēja aptuveni 800 tūkstošus dolāru. Spēli var tulkot krievu valodā kā "Broken Sword". Tās darbība nebūt nav saistīta ar iepriekšējiem projektiem. Jāsaka, ka Broken Sword 5 ietvars ir ļoti grūts un bez uzgaļiem neiztikt.

Spēle ir sadalīta stāstos. Pirmajā stāstā varoņi sāks darboties Parīzē. Mēs gaidām tikšanos ar slepenām sazvērestībām un tumšajiem spēkiem. Ir vērts atzīmēt, ka spēle savijas noslēpumainību un drūmumu ar humoru un jautrību.

Broken Sword 5 gājiens

Karš rit pilnā sparā. Karaspēks sasniedza īpašumu, kur īpašnieki cīnās pretī, nesaudzējot sevi. Ksavjers iedod amuletu savam dēlam Tiago. Īpaša vērtība ir glezna "La Malediccio". Ksavjers un palīgi nofotografējas ar palīgu un mēģina aizbēgt. Bet vēlu, viņi tiek nogalināti, bilde nonāk nepazīstamai personai, kas tērpta uzvalkā. Bet Tjago un viņa māte slēpjas.

Broken Sword 5 Walkthrough — Blue Lizard Gallery

Dažas desmitgades vēlāk glezna nonāk Blue Lizard galerijas sienās. Izstādes laikā tiekas Džordžs Stoborts un Nikola Kolāra. Pirmais ir apdrošināšanas kompānijas aģents, un Nikola strādā laikrakstā. Diemžēl izstādi aizēno gleznas "La Malediccio" zādzība. Galerijas īpašnieks Anrī tiek nogalināts, mēģinot novietot iebrucēju. Viņu trāpa lode.

Passage of Broken Sword 5, mēs sākam rīkoties. Džordžs nejauši ir apdrošināšanas kompānijas darbinieks, kas sadarbojas ar galeriju. Pirms policijas ierašanās mums jāpaskatās apkārtnē. Pārsteidzoši, ka nozagtā glezna nav tā vērtīgākā.

Ir vēl kāds pārsteidzošs fakts – nedarbojās signalizācija. Jums jānoklikšķina uz apgabala, kurā bija attēls. Pēc tam, kad mēs atveram durvis un skatāmies uz sarkano vadu, kas ir nogriezts. Varbūt novērošanas kadri liks kādu gaismu? Bet biroja durvis ir ciet.

Priesteris Simeons apgalvo, ka Velns visu organizējis. Bet mums ir jāpārbauda mirušā ķermenis. Pie viņa rokas atrodam lapiņu, kurā norādīts slepkavības laiks. No vestes kabatas dabūjam tualetes ūdens pudeli.

Pieejam pie galdiņa pie loga, paskatāmies uz picas kasti, paņemam gabaliņu, kas palicis. Izmantojot Broken Sword 5, jums jābūt pēc iespējas uzmanīgākam. Mēs sazināmies ar priesteri. Viņš, kā apburts vīrietis, turpina runāt par Velnu, par lāstu pār attēlu.

Mēs dodamies uz Hektoru Leinu, kurš ir zaudējis samaņu. Šis ir mākslas kritiķis. Viņam jāpaņem stiepļu griezēji ar nominālajiem iniciāļiem. Tad mēs viņam iešļakstāmies sejā ar tualetes ūdeni, kas ir mūsu inventārā. Iedodam viņam gabaliņu picas, lai uzsāktu sarunu.

Mums ir jāzina kods, lai iekļūtu biroja telpā. Lai to izdarītu, jūs varat viņu nedaudz iebiedēt, piemēram, ar alibi trūkumu. Pēc iziešanas no galerijas virzieties pa kreisi, runājiet ar viesmīli. Leins bieži apmeklēja kafejnīcu, un vakar vakarā pēc apmeklējuma viņš neatstāja naudu. Paņemam čeku, atkal dodamies uz galeriju. Tas liks Lane pateikt kodu. Kad sākam braukt ar kodu, ierodas policija. Lietu izskatīs inspektors Nave ar palīgseržantu Mū.

Nododot garām Broken Sword 5, jums ir jāspēj sazināties ar visiem varoņiem. Mēs spēlējam kā Niko, lai tērzētu ar Mu. Viņš nevēlas mūs laist garām, neskatoties uz to, ka esam īsti liecinieki. Policija ir ļoti nogurusi, tāpēc piedāvājam tasi kafijas. Tomēr seržants saka, ka darbā kafiju dzert nedrīkst - ārsts neļauj. Parunājuši sekojam agresīvajam oficiantam, kurš Niko uzskata par vieglprātīgu.

Viņam jāuzrāda ID, lai viņš par Niko nedomātu sliktu. Pēc tam, kad pasūtām stipro dzērienu, izdzeram, paprasām līdzi vienu tasi kafijas. Šo kafiju vajadzētu piedāvāt Mu. Viņš pastāstīs interesantu stāstu, iedzers kafiju, tad skries uz tualeti.

Mēs ieejam galerijā, sakām Džordžam, ka ir divi uzbrucēja attēlu pāri. Viņš arī stāsta jaunākās ziņas. Broken Sword 5 fragments ir spēja novērst varoņu uzmanību īstajā laikā. Tāpēc mēs novēršam inspektora uzmanību, iekļūstam birojā. Lai to izdarītu, mēs sazināmies ar Navu par noziegumu. Arī spin ar Simeon un Lane. Pēc tam pārbaudām traipu no kečupa, kas atrodas zem picas kastes. Ar klikšķa palīdzību nosmērējam to uz grīdas, ar personas apliecības palīdzību noņemam košļājamo gumiju. Mēs runājam ar Navu par traipu. Tas palīdzēs novērst viņa uzmanību.

Birojā jums jāatbild uz priekšnieka Rickenbacker zvanu. Viņš ir noraizējies. Videonovērošanas sistēmu atrodam uz skapīša stūrī. Lai piekļūtu, jāievada parole. Mēs paņemam vēstuli, kas atrodas atkritumu grozā kreisajā pusē. Tajā atrodam Anrī adresi. Galda atvilktnē atrodam mapi, paņemam. Dambim ir līgums ar firmu par apsardzes pakalpojumu sniegšanu. Datums kalendārā ir 27. maijs. Tāpēc jums jāievada kods - 2705.

Piekļuve ir atvērta. Vispirms jums ir jāizpēta attēls. Tad mēs nonākam pie laupīšanas brīža. Uz ķiveres izdodas ieraudzīt interesantu Waterloo Motors logo. Pēkšņi ienāk inspektors. Vai nu ir jāsaka patiesība vai par kaut ko jāmelo.

Šajā Broken Sword 5 pārejas posmā sākotnējā izmeklēšana ir beigusies. Mēs nevaram atstāt valsti.

Kafejnīcā varoņi dalās ar savu uzkrāto informāciju. Pēc sarunas beigām kartē jāizvēlas "Vera Security".

Broken Sword 5 Walkthrough — Vera Security Security Company

Pirms doties uz uzņēmuma ēku, jums jāiet uz veikalu, kas atrodas pretī. Tur iepazīsimies ar pārdevēju, piedāvāsim viņam palīdzību izkārtnes remontā. Jums tas jāpārbauda un jānoklikšķina uz vadiem, kas izvirzīti kreisajā pusē. Mums ir jāizdomā nosaukums šim veikalam. Rezultātā zīme izskatīsies kā "ALADDIN". Tas pārdod daudz preču no visas pasaules.

Dodamies uz apsardzes firmas ēku. Meiteni nobiedē nekaitīgs tarakāns. Mēs pārbaudām galdu labajā pusē. Lai iegūtu sērkociņus, jānoklikšķina uz sērkociņu kastītes. Dodamies uz Basamu, izvēlamies ar prusaku saistīto signālu. Mums ir prusaku cepumi. Kombinējot ar kastīti, var noķert prusaku. Kasti ņemam līdzi.

Tālākā Broken Sword 5 fragmentā ir jāiepazīst Anete. Viņa apgalvo, ka uzņēmums nav sniedzis pakalpojumus galerijas aizsardzībai, bet mums ir līgums. Mēs pievēršam uzmanību melnajai grāmatai, ko Anete slēpj no mums.

Mēs paņemam tālruni no inventāra, lai izsauktu Vera Security. Anete pacels klausuli. Kamēr viņa izdomā, ar ko runā, jāizslēdz radio, kas atrodas uz letes pie loga.

Meitene noliek klausuli, ej pie radio. Nu atveram grāmatu, nofotografējam Leinu un Aneti. Kad viņa atgriežas, mēs viņai parādām fotoattēlu. Meitene sāks meklēt attaisnojumus. Izrādās, ka viņa aizvieto vadītāju, kura pēkšņi pazuda utt.

Broken Sword 5 Walkthrough — Blue Lizard Gallery

Izejam no joslas, dodamies uz galeriju. Ēka ir noslēgta, cilvēku iekšā nav. Mēs ejam uz aleju, runājam ar viesmīļiem par Lane, parādām fotoattēlu. VIŅŠ saka, ka Anete un Leins ieradās šeit pagājušajā naktī. Mēs virzāmies pa labi, ieejam metro, atrodamies blakus Anrī mājai.

Broken Sword 5 Walkthrough — Anri's Apartment

Jums jāizmanto domofons, kas atrodas zaļo durvju labajā pusē. Mums jāpārliecina Leins mūs ielaist. Viņš noliegs saistību ar Aneti un apsardzes firmu. Lai atsvaidzinātu atmiņu, mēs parādīsim fotoattēlu. Viņš atzīst, ka viņam bijis romāns ar meiteni, taču īslaicīgs. Tiek apgalvots, ka meitene nav bagāta, un Leins nolēma, ka labāk ir tiesāt Bijou kundzi. Viņam ir vienalga, ko kundze pārdzīvo kaimiņa zaudējuma dēļ. Uzziniet vairāk par Vera Security priekšnieku. Taču nekādu specifiku, izņemot to, ka viņš ir krievs, neuzzināsim. Mēs izkāpjam Lane, sākam sarunu ar Bijou.

Spēlējot kā Niko, paņemiet ķiveri, uzvelciet to uz mopa un mijiedarbojieties ar žogu. Apsargs būs apjucis, un Džordžs klusi paslīdēs uz pareizo vietu. Tad kontrole pāriet viņam. Iet pagalmā, stāviet blakus ābelei un pasauciet kazu, īstajā laikā noklikšķiniet uz "Rauzīt". Savāc nokritušos ābolus, ievietojiet tos mašīnā.

Noklikšķiniet uz riepas, pie kuras kaza ir piesieta. Noņemiet no automašīnas spoguli, aizsedziet ar to šāvēju. Klusi pieejiet viņam, runājiet par Markesu. Pēc tam iepazīstieties ar viņa meitu un tērzējiet ar viņu par visu. Ieejot mājā, nododiet attēlu Markesam un pats izlasiet stāstu par svēto tēvu. Apskatiet apkārtni blakus strūklakai un terasei, jūs atradīsit divas statujas. Ej atpakaļ, apskati pulksteni. Tālāk jums jāveic diezgan vienkāršas darbības: dodieties uz attēlu, pa kreisi novietojiet zaļu statuju, un zaļajai statujai vajadzētu skatīties uz rietumiem, bet zilajai - pa labi un skatīties uz austrumiem. Atveras kešatmiņa, ieejiet tajā.

Mēs pārslēdzamies uz Niko, runājam ar veco vīru. Dodieties caur terasi uz bibliotēku, apskatiet durvis un atgriezieties pie Ramona, runājiet ar viņu vēlreiz. Ej pie kazas, paņem no spilvena apakšas vēstuli, tad seko līdz pils durvīm, apskati burkas. Saņēmi atslēgu, dodies uz bibliotēku. Paņemiet karti no lādes.

Jūs atkal spēlējat Džordža lomā. Klausieties stāstu par gleznu. Izpētiet statujas rokas, pēc tam noņemiet ādas fragmentu no objektīva. Kreisajā statujā iededziet zaļu staru, bet labajā pusē - zilu staru. Parunā ar Markesu, ej lejā uz gaiteni. Tērzējiet ar Niko. Pārbaudi krūtis. Atrisiniet vieglu mīklu telegrammā (vienkārši noklikšķiniet uz nepieciešamajiem burtiem, atbilde ir Žirona un Montsegura). Pārbaudi gleznu. Izmantojiet piespraudes, lai atzīmētu vajadzīgās pilsētas, visi pavedieni būs acīmredzami. Jums jānokļūst Monseratā un jāatrod planšetdators. Parādās bandīti, paslēpjas pa slepenu eju.

Montserrata

Runājiet ar apsargiem un Niko. Dodieties pa labi un uz leju, ejiet pāri ceļam uz ēku un klauvējiet pie durvīm. Klausieties sarunu. Skrien pa kreisi, atrodi teleskopu. Izpētiet dzelteno vagonu ar to un pēc tam pavērsiet spoguli uz Pērlu. Tagad jums ir slēdzenes parole. Paņemiet akmens seju ekrāna augšdaļā. Sekojiet tālāk pa durvīm stacijā.

Noklikšķiniet uz sviras, lai uzzinātu, kāda ir problēma. Paņemiet purpursarkano kastīti, parunājiet ar vīrieti skapī, pareizāk sakot ar meiteni. Uzlieciet kastīti uz zobratiem labajā pusē, nospiediet sviru un izņemiet rāciju. Sazinieties ar Pērlu un tad ļaujiet viņai runāt ar meiteni no skapja. Rezultātā jūs uzzināsiet, kā atjaunot elektroenerģijas piegādi. Dodieties uz zobratiem, sasmērējiet saspraudi ar ievārījumu un pielīmējiet to tarakānam. Uzlieciet cepumus uz tapām. Niko un Džordžs dodas uz klinti.

Ienāc kapelā. Runājiet ar Niko un Dveinu. Ejiet pa labi, paņemiet no kastes āmuru un šķīdinātāju. Pievienojiet šķīdinātāju vienai no burciņām. Spēlējiet melodiju: muca, krāsas kanna, šķīdinātāja kanna, muca, ugunsdzēšamais aparāts, krāsas kanna, muca. Ejiet pa kreisi, paņemiet skaidas un aplejiet tās ar smaržām. Pēc tam tos vajag iemest glāzē (stāv uz altāra) un aizdedzināt. Noklikšķiniet uz sviras. Iededziet sveces, uzlieciet tās uz spoguļa un pēc tam paceliet svečturi. Kad viss būs izdarīts, Pērlas garastāvoklis paaugstināsies, un jūs varat ar viņu runāt.

Irāka

Ej pa kreisi. Kad Niko sāk novērst sievietes uzmanību, dodieties augšā, apejot kravas automašīnu. Noklausieties aizsargus un pēc tam pārbaudiet kravas automašīnas aizmuguri. Atdodiet širzu somu, paņemiet no tās bumbas un citus materiālus. Izmantojiet dinamītu uz kravas automašīnas. Pēc tam noņemiet vīģes no koka. Savieno desu un auklu, dod kazai. Aizdedzini vadu.Iet uz Šircu,nostājieties pēc iespējas tuvāk un metiet vīģes virsū sargiem. Vēl vienu mest uz taciņas un arkas, kas ir blakus kravas automašīnai. Apsargi aizies, izņems šķiltavas un dosies pa tumšo koridoru. Aizdedzina krūmu un ielej odekolonu. Pēc došanās uz priekšu tērzējiet ar Lanhaegu. Kad Džordžs būs ūdenī, jūs pārslēgsities uz Niko. Mums atkal jārunā ar Lanhagu. Ielieciet dinamītu caurumā labajā pusē un uzspridziniet to. Noskatieties gala video. Spēle pabeigta.

Vai jums ir jautājumi?

Ziņot par drukas kļūdu

Teksts, kas jānosūta mūsu redaktoriem: