Fyysisen kulttuurin ja urheilun teorian luentoja. Fyysisen kulttuurin teoria. Fyysinen kulttuuri on yksi yleisen kulttuurin komponenteista, se syntyy ja kehittyy samanaikaisesti sekä yhteiskunnan aineellisen ja henkisen kulttuurin kanssa.

Oppitunnin hahmotelma

liikuntakasvatuksessa 4 luokalla

aiheesta: "Ulkopelit pallon heittämisellä

liikkuva kohde.

Opettaja: V.N. Trofimova

MBOU "Lycey" r.p.Stepnoe

Liikuntatunti 4 luokalla.

Oppitunnin aihe: Ulkopelejä, joissa heitetään palloa liikkuvaan maaliin.

Oppitunnin tarkoitus: Saavuta suunniteltuja tuloksia.

    Aiheen tulos:

    kyky vastata kysymyksiin ja suorittaa fyysisiä harjoituksia oppitunnin aikana;

    esittää pelejä terveyttä, fyysistä kehitystä ja fyysistä kuntoa edistävänä keinona;

    suorittaa teknisiä tehtäviä.

    Henkilökohtainen tulos:

    näyttää positiivisia persoonallisuuden piirteitä ja hallita tunteitaan;

    kyky olla luomatta konflikteja ja löytää keinoja ulos erilaisista tilanteista.

    Metasubject tulos:

    kehittää kykyä tunnistaa ja muodostaa opittu ja opittava;

    määrittää tiedon laatu ja taso;

    muodostaa kyky ohjata oppimistoimintaa tehtävän ja sen toteuttamisen edellytysten mukaisesti.

UUD:n muodostamisen tehtävät:

    kyky muotoilla oppitunnin aihe ja ongelma;

    kyky hankkia uutta tietoa, löytää virheitä koulutustehtävien suorittamisessa, valita tapoja korjata ne;

    tehdä johtopäätöksiä luokan ja opettajan yhteisen työn tuloksena.

Kommunikaatio UUD:

    kyky osallistua aktiivisesti tiimitoimintaan;

    kyky välittää tietoa saavutettavassa emotionaalisessa elävässä muodossa viestintäprosessissa;

    kyky järjestää omaa toimintaansa;

    ilmaise ajatuksesi suullisesti.

Henkilökohtainen UUD:

    kehittää kiinnostusta uuteen materiaaliin ja tapoihin ratkaista uusi koulutusongelma;

    kyky olla vuorovaikutuksessa yhteisten tavoitteiden saavuttamiseksi yhteisen toiminnan prosessissa;

    kyky ilmaista loogisesti oikein, argumentoida ajatuksiaan.

Virallinen UUD:

    kyky määrittää toiminnan tarkoitus oppitunnilla;

    kyky lausua toimintosarja oppitunnissa;

    kyky tehdä yhteenveto toimintojensa tuloksista oppitunnilla;

    kyky arvioida oppimistoimintaansa.

Oppitunnin tyyppi: koulutuspainotteisesti.

Opetusmenetelmät: järjestelmätoiminta, ongelmallinen, osittain haku.

Varasto ja varusteet:

    sekuntikello - 1 kpl.

    tennispallot - 6 kpl.

    koripallot - 6 kpl.

    pehmeät pallot - 2 kpl.

Oppitunnin vaiheet

Opettajan toiminta

Annostus

Opiskelijoiden toimintaa

menetelmät

UUD

Opiskelijoiden oppituntiin valmistautumisen järjestäminen

Opettajan käskyjen toteuttaminen

Sanallinen: rakentaminen, selitys

Henkilökohtainen: tietoisuus tulevan toiminnan merkityksestä

Huudon pitäminen liikkeessä

Kävely varpailla, kädet vyöllä

Kävely kantapäässä, kädet pään takana.

Juoksemassa hitaalla tahdilla

Juoksu korkealla lantiolla

Juoksemalla sääriä lyömällä.

Sivuaskel vasen ja oikea puoli.

Kävelykädet sivuille käsissä, kyynärpäissä, suorat kädet edestakaisin.

Nykiminen kädet selän takana, rinnan edessä.

Kädet linnassa pyöreä, aaltomainen kierto.

kytkin paikoillaan

Kallista vartaloa eteenpäin, taaksepäin, oikealta vasemmalle.

Kädet polvissa pyörivät sisäänpäin vastakkaiseen suuntaan.

Varpaan ja kantapään kierto.

Ristihyppyjä vuorotellen

Opiskelijoiden tiedon toteutuminen

Tennismiekan heittäminen liikkuvaan koripalloon

Ongelman muotoilu:

Tarvitseeko pelaaja motorisia ominaisuuksia ja taitoja ulkopeleissä?

Oppitunnin tarkoitus: pallon heittotekniikan hallinta liikkuvaan maaliin ulkopelien avulla.

Lämmitystehokkuus

Tehtävän suorittaminen

Osallistuminen ongelman ja oppitunnin tarkoituksen keskusteluun

Sanallinen: selitys

Verbaalinen frontaalinen assosiaatio.

Sanallinen: keskustelu, frontaalinen muoto, opiskelijoiden organisoitu toiminta

Kommunikaatiokykyinen:

Kyky ymmärtää opettajan selityksiä

Sääntely: kyky valmistaa keho tehokkaaseen työhön oppitunnin pääosassa

Sääntely: hyväksy oppimisvaihetta vastaava oppitehtävä.

Aihe: analysoida, vertailla, tehdä johtopäätöksiä.

Kommunikaatiokykyinen:

Kyky osallistua keskusteluun tietystä aiheesta

Tietoisuus erilaisten toimien toteuttamisesta koulutusongelmien tunnistamiseksi ja hallitsemiseksi

Mobiili peli. "Suden metsästys" Luokka on jaettu kahteen joukkueeseen, jokaisessa joukkueessa on johtava "susi". Loput ovat "Huntereita". Minuuttia myöhemmin "Suden" muutos. Kolmen kerran jälkeen pisteet lasketaan.

Opiskelijat "Hunters" yrittävät lyödä palloa "Suteen" minuutissa. Ajava "Susi" väistää palloa

Leikkisä, kilpailuhenkinen.

Henkilökohtainen: kognitiivinen kiinnostus uutta materiaalia kohtaan. Kyky tehdä yhteistyötä yhteisten tavoitteiden saavuttamiseksi.

Aihe: kyky heittää palloa maaliin ulkopeleissä.

Ulkopeli: "Bouncer seinää vasten." Kahdella johtajalla on pehmeät pallot. Loput pelaajat asettuvat riviin seinää pitkin. Johtajan tehtävänä on pudottaa kaikki pelaajat. Peliaika on yksi minuutti, jonka jälkeen valitaan muut johtajat.

Pelaajat liikkuvat seinää pitkin, antavat pallon osuttuaan kuljettajaan. Heti kun pallo koskettaa pelaajaa, hän istuu penkille. Johtajat, jotka eivät mene vyöhykkeelle, pudottavat pelaajia.

Peli, kilpailu.

Sääntely: hyväksy oppimisvaihetta vastaava oppitehtävä

Ongelmanratkaisu: aktivoi ja ohjaa opiskelijoiden työtä, korjaa vastauksia ja tiivistää niistä.

Yleisen johtopäätöksen muodostaminen ongelman ratkaisemiseksi.

Sanallinen: keskustelu.

Kommunikaatiokyky: kyky keskustella yhteisen toiminnan sisällöstä ja tuloksista.

Yhteenveto oppitunnista.

Opiskelijoiden itsensä tekemä arvio oppitunnille.

sanallinen, frontaalinen

Kommunikaatiokyky: kyky ilmaista omaa näkökulmaa

Kotitehtävät. Keksi ja suorita oppitunnilla ulkopeli, jossa heitetään palloa maaliin

Itsehillintä läksyissä.

sanallinen, frontaalinen

Heijastus.

sanallinen, frontaalinen

Oppitunnin hahmotelma

liikuntakasvatuksessa 4 luokalla

Ulkopelejä vanhemmalle ryhmälle

Kävely- ja juoksupelejä

  1. Ovela kettu

Kohde: parantaa juoksutaitoja kaikkiin suuntiin tarttumalla ja väistäen; kehittää kätevyyttä, reagointinopeutta signaaliin.

Aivohalvaus: Pelaajat istuvat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan.
Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä ja kiertämällä lasten takana olevan ympyrän koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee "Sly Fox". Sitten lapsia pyydetään avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kuka heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain tavalla pois? Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Ovela kettu, missä olet?". Ovela kettu tulee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo: "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Kun kettu on saanut kiinni 2-3 ihmistä, opettaja sanoo: "Ympyrässä!". Lapset muodostavat jälleen ympyrän ja peli toistetaan.

  1. Joutsenhanhet

Kohde: parantaa kävely- ja juoksutaitoja kaikkiin suuntiin, kehittää juoksemisen taitoja kiinni- ja väistöllä; Opeta lapsia kuuntelemaan tekstiä ja reagoimaan nopeasti opettajan signaaliin.

Aivohalvaus: Pelaajien joukosta valitaan susi ja paimen. Loput lapset ovat hanhia. Sivuston toiselle puolelle on piirretty viiva, jonka ulkopuolella on hanhia. Tämä on heidän kotinsa. Sivuston kyljessä on hahmoteltu paikka - suden luola. "Paimen" ajaa "hanhet" laiduntamaan niitylle. "Hanhet" kävelevät, lentää niityn yli.

Paimen: Hanhet, hanhet" Hanhet: (pysähdy ja vastaa) Ha-ha-ha!

Paimen: Haluatko syödä? Hanhet: Kyllä kyllä ​​kyllä!

Paimen: Joten lentää kotiin! Hanhet: Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin.

Paimen: Joten lennä miten haluat, pidä vain siiveistä huolta.

Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja luolasta ulos juokseva susi yrittää saada heidät kiinni. Pyydetyt hanhet menevät luolaan. Useiden juoksujen jälkeen suden pyytämien hanhien lukumäärä lasketaan. Sitten valitaan uusi susi ja paimen.

  1. Olemme hauskoja tyyppejä

Kohde: jatka lasten opettamista toimimaan vain signaalin perusteella; lujittaa juoksutaitoja nappaamalla ja väistämällä; kehittää kestävyyttä, nopeutta, ketteryyttä.

Aivohalvaus: Lapset seisovat leikkipaikan tai huoneen toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, suunnilleen keskellä kahden rivin välissä, on ansa. Lapset kuorossa lausuvat tekstin:

Olemme hauskoja tyyppejä

Rakastamme juoksemista ja leikkiä.

No, yritä saada meidät kiinni:

Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!

Sanan "saalis!" lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa saa heidät kiinni. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen lasketaan kiinni jääneet ja valitaan uusi ansa.

  1. Hiirenloukku

Kohde: vahvistaa juoksutaitoja kaikkiin suuntiin häiritsemättä toisiaan; koordinoi liikkeensä runon tekstin kanssa; kehittää kätevyyttä, nopeaa reagointia signaaliin.

Aivohalvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Pienempi ryhmä muodostaa ympyrän - hiirenloukun. Loput ovat hiiriä. He ovat ympyrän ulkopuolella. Lapset, jotka kuvaavat hiirenloukkua, pitelevät kädestä ja kävelevät ympyrässä, nyt vasemmalle, sitten oikealle sanoen:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

He pureskelivat kaikkea, söivät kaiken.

Varokaa, huijarit

Me tulemme luoksesi.

Tänne laitamme hiirenloukut,

Otetaan ne kaikki kerralla kiinni!

Runon lopussa lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös. Hiiret juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat heti ulos toiselta puolelta. Opettajan mukaan "taput!" ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä alas ja kyykkyvät - hiirenloukkua pidetään lyötynä. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan pyydetyiksi. Heistä tulee myös ympyrä. Kun suurin osa hiiristä on kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

  1. Karppi ja hauki

Kohde: jatka opettamista juoksemaan kaikkiin suuntiin rajoitetussa tilassa häiritsemättä toisiaan; kehittää kykyä reagoida nopeasti signaaliin.

Aivohalvaus: Yksi lapsi valitaan haukiksi. Loput pelaajat on jaettu kahteen ryhmään: yksi niistä - kivi - muodostaa ympyrän, toinen - ristikot, jotka uivat ympyrän sisällä. Hauki on ympyrän takana. Opettajan merkistä "hauki!" hän juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada ristiä kiinni. Karppilla on kiire ottaa paikka jonkun pelaajan taakse ja istua alas (piilota kivien taakse). Hauki saa kiinni ne karpit, joilla ei ollut aikaa piiloutua. Kiinni jääneet poistuvat ympyrästä. Peliä toistetaan 3-4 kertaa, minkä jälkeen lasketaan pyydetty karppi. Valitse sitten uusi hauki. Lapset, jotka seisovat ympyrässä ja sen sisällä, vaihtavat paikkoja, ja peli toistetaan.

  1. Kenen linkki todennäköisemmin kerääntyy

Kohde: parantaa kykyä kävellä ja juosta kaikkiin suuntiin muuttamalla liikerytmiä ja -tahtia; kehittää suuntautumista avaruudessa, kykyä reagoida nopeasti signaaliin.

Aivohalvaus: Lapset jaetaan 3-4 ryhmään, joissa on sama määrä pelaajia: jokaiselle ryhmälle annetaan minkä tahansa väriset liput. Sivuston eri päissä telineille on asetettu 3-4 samanväristä lippua. Jokainen ryhmä on rakennettu sarakkeeseen sen värisen lipun eteen. Opettaja lyö tamburiinia ja lapset alkavat kävellä, juosta leikkikentän ympäri eri suuntiin. Liikkeet vaihtelevat opettajan antaman rytmin ja tahdin mukaan. Signaalissa "paikalle!" lapset juoksevat lippunsa luo ja asettuvat jonoon. Opettaja panee merkille, mikä ryhmä joutui ensimmäisenä.

Pelin ohjeet. 2-3 toiston jälkeen peli voi olla monimutkainen. Sillä hetkellä, kun lapset juoksevat, opettaja vaihtaa lippujen paikkoja ja sanoo "paikkoihin!" Lapset ryntäävät riviin sarakkeeseen lippuaan vastaan. Opettaja panee merkille, mikä sarake rakennettiin ensin.

  1. Viisitoista

Kohde: vahvistaa kykyä ajaa kaikkiin suuntiin koko sivustolla häiritsemättä toisiaan ja väistämättä tunnistetta; kehittää nopeutta, ketteryyttä; opettaa lapsia "tahraamaan" oikein.

Aivohalvaus: Lapset ovat leikkipaikan eri paikoissa (sen rajat on merkitty lipuilla). Valittu tunniste, joka on saanut värillisen siteen (nauhan), tulee sivuston keskelle. Kasvattajan merkistä "tartu!" kaikki lapset hajallaan leikkikentällä, ja tunniste yrittää saada jonkun kiinni ja koskettaa häntä kädellä. Se, johon hän kosketti, siirtyy pois. Peli päättyy, kun tunniste nappaa 3-4 pelaajaa. Kun peliä toistetaan, valitaan uusi tunniste. Jos tunniste ei saa kiinni ketään pelaajista 30-40 sekunnissa, tulee valita toinen kuljettaja.

  1. kissa ja hiiri

Kohde: vahvistaa kykyä kävellä ympyrässä koordinoimalla liikkeitä runon tekstin kanssa; kehittää juoksutaitoja nappaamalla ja väistämällä.

Aivohalvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä. Valitse kissa ja hiiri. Hiirestä tulee ympyrä, kissasta ympyrän taakse. Loput lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:

Vaska kävelee valkoisena,

Vaskan häntä on harmaa,

Ja nuoli juoksee.

Silmät ovat kiinni.

Kynnet suoristuvat

Hampaat kuin neula.

Vain hiiret naarmuuntuvat

Herkkä Vaska on siellä,

Hän ottaa kaikki kiinni.

Viimeisillä sanoilla lapset pysähtyvät ja kaksi lasta sovitussa paikassa nostavat kätensä,

poistuminen käytävästä - portti. Kissaa karkuun juokseva hiiri voi juosta portin läpi ja ryömiä ympyrässä seisovien käsivarsien alle. Kissa, joka yrittää saada hiiren kiinni, voi vain juosta ympyrän portin läpi. Kun kissa nappaa hiiren kiinni, muut lapset valitaan näihin rooleihin ja peli toistetaan. Jos kissa ei saa hiirtä kiinni pitkään aikaan, opettaja järjestää lisäportin.

hyppypelejä

  1. Onki

Kohde: parantaa taitoja hypätä paikallaan saavuttamalla pehmeä lasku varpaille; kehittää tietoisuutta, kätevyyttä.

Aivohalvaus: Lapset seisovat ympyrässä. Ympyrän keskellä on opettaja. Hän pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä pussin kanssa ympyrässä itse maan yläpuolella, ja lapset hyppäävät ylös yrittäen, ettei pussi kosketa heidän jalkojaan. Aikaisemmin opettaja näyttää ja selittää lapsille, kuinka pomppii: työnnä pois voimakkaasti ja nosta jalkansa. Ajoittain tulee pitää taukoja, jotta lapset voivat levätä.

  1. Älä oleskele lattialla (maan päällä)

Kohde: jatka lasten opettamista hyppäämään erikorkuisista esineistä laskeutumalla varpailleen; vahvistaaksesi kykyä kävellä ja juosta kaikkiin suuntiin, reagoi nopeasti signaaliin.

Aivohalvaus: Tontin (huoneen) joka puolella on 25-30 cm korkeita esineitä: portaat portaat, matalat laatikot, penkit jne. Loukku valitaan. He laittoivat siteen hänen käteensä. Lapset asetetaan esineiden päälle leikkikentän eri alueilla. Tamburiinin tahdissa lapset hyppäävät alas ja juoksevat leikkikentän ympäri. Loukku osallistuu yleiseen liikkeeseen. Opettajan signaalista "Catch!" kaikki lapset kiipeävät taas ylös sijoitettuja korkeuksia. Anso saa kiinni ne, joilla ei ollut aikaa hypätä korokkeelle. Kiinni jääneet istuvat sivuun. 2-3 toiston jälkeen saaliit lasketaan, valitaan uusi ansa ja peli jatkuu.

Opettaja varmistaa, että lapset hyppäävät pois esineistä kahdella jalalla ja laskeutuvat varpailleen; niin, että ne leviävät ympäri sivustoa pois esineistä, joille heidän on kiivettävä.

  1. Köysihyppy

Kohde: harjoittele lapsia hyppäämään heiluvan köyden yli kahdella jalalla saavuttaen pehmeän laskun varpailleen.

Aivohalvaus: Kaksi lasta pitää kiinni paksun köyden, narun tai pitkän köyden molemmista päistä. Hitaasti ja tasaisesti he alkavat kiertää sitä seisovia lapsia kohti, ja he vuorostaan ​​hyppäävät köyden yli yrittäen olla osumatta siihen. Se, joka koskettaa, vaihtaa köyden kierrettä.

  1. "Metsästäjä ja jänikset».

Kohde: Opeta lapsia valitsemaan kohde, seuraamaan pallon liikettä ja arvioimaan tulosta. Vahvistaa taitoja hypätä kahdella jalalla eteenpäin liikkumalla, juoksemalla kaikkiin suuntiin tarttumalla ja väistäen.

Aivohalvaus: Sivuston toisella puolella on metsästäjien paikka. Toisella puolella on taloja jänisille. Jokaisessa talossa on 2-3 jänistä. Metsästäjä kävelee ympäriinsä, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä, ja palaa sitten paikalleen. Jänikset juoksevat signaalista ulos talostaan ​​aukiolle ja hyppäävät kahdella jalalla eteenpäin. Opettajan mukaan "Hunter!" jänikset juoksevat taloille, ja metsästäjää edustava lapsi heittää pallon heitä kohti. Palloon osunut jänis katsotaan osuneen. Metsästäjä vie hänet luokseen. 2-3 toiston jälkeen lasketaan pyydettyjen jänisten määrä, valitaan uusi metsästäjä ja peli jatkuu.

  1. koditon jänis

Kohde: vahvistaa taitoja hypätä kahdella jalalla eteenpäin liikkumalla, juoksemalla kaikkiin suuntiin tarttumalla ja väistäen; kehittää nopeutta ja ketteryyttä.

Aivohalvaus: Lattialla on vanteita yksi vähemmän kuin pelaajia. Lapset juoksevat ja hyppäävät ympäri sali sanoihin: Puput juoksevat läpi niityn, läpi metsän.

Mansikoiden kerääminen -

Juice yes lope, mehu yes lope!

Täällä raivaus on pehmeämpää kuin silkki.

Katso ympärillesi, katso ympärillesi!

Varo hurjaa sutta!

Varo, varo!

Sanojen "Varo!" jokainen lapsi yrittää ottaa ilmaisen vanteen. Ilman vannetta jääneelle sanotaan: Pupu, pupu, älä haukottele!

Hae talo nopeasti!

  1. Älä jää kiinni

Kohde: lisätä lasten motorista aktiivisuutta, vahvistaa kykyä hypätä kahdella jalalla edestakaisin; kehittää nopeutta, ketteryyttä, väistää.

Aivohalvaus: Piirretään ympyrä tai asetetaan nyöri ympyrän muotoon. Kaikki pelaajat seisovat hänen takanaan puolen askeleen etäisyydellä. Johtaja valitaan. Hänestä tulee ympyrän sisällä missä tahansa. Loput lapset hyppäävät sisään ja ulos ympyrästä. Kuljettaja juoksee ympyrässä yrittäen koskettaa pelaajia heidän ollessaan ympyrän sisällä. Kun kuljettaja lähestyy, pelaajat hyppäävät ulos jonosta. Se jota kuljettaja koskettaa, katsotaan häviäjäksi. 30-40 sekunnin kuluttua häviäjät lasketaan, uusi kuljettaja valitaan.

  1. "Sammakot".

Kohde: Opeta lapsia hyppäämään työntämällä pois molemmilla jaloilla ja laskeutumalla molempien jalkojen varpaille. Kehitä hyppykykyä, ketteryyttä.

Aivohalvaus: Sammakko opettaa sammakot hyppäämään. Hän seisoo lammen oikealla puolella, sammakot vasemmalla. Jokainen sammakko pääsee taloon ja käskyjä tarkkaan kuunnellen hyppää, työntyy pois molemmilla jaloilla ja laskeutuu molemmille jaloille. Sammakko antaa selkeästi komennon: "Kohraa, lehti, lehti, talo, lehti, kolahtaa, kolahtaa!" Yksi sammakko hyppää, muut katsovat, tekeekö hän sen oikein. Jos sammakko hyppäsi korkealle eikä sekoittanut käskyjä, hän oppi hyppäämään ja seisoo sammakon viereen, ja jos hän teki virheen, hän palaa sammakoiden luo.

heittopelejä

  1. pallokoulu

Kohde: kehittää lasten pallotaitoja: oksentaa, lyödä maahan eri tehtävissä, ottaa pallo kiinni molemmin käsin painamatta sitä rintaan; kehittää kätevyyttä.

Aivohalvaus: Peliä varten annetaan pieni pallo. Leikin lapsia yksi kerrallaan, kaksi kerrallaan ja pienissä ryhmissä vuorotellen. Pelin aikana virheen tehnyt lapsi syöttää pallon toiselle. Kun peli jatkuu, hän aloittaa liikkeestä, jossa hän teki virheen. Liikkeiden tyypit:

heitä pallo ylös ja ota se kiinni molemmin käsin; heitä palloa, taputa käsiä edessäsi ja ota pallo kiinni;

lyö palloa maahan ja ota se kiinni molemmin käsin; lyö palloa, taputa käsiäsi ja ota pallo kiinni;

seiso seinää päin 2-3 askeleen etäisyydellä siitä, anna pallo sen ympärille ja ota se kiinni molemmin käsin;

heitä pallo seinää vasten, anna sen pudota maahan ja pomppia siitä, ja ota sitten pallo kiinni;

lyödä palloa maahan jopa 5 kertaa oikealla ja vasemmalla kädellä.

  1. "Heitä lippu."

Kohde: harjoitus heittää vaakasuoraan maaliin; Opeta lapsia valitsemaan kohde, seuraamaan pallon liikettä ja arvioimaan tulosta. Kehitä tarkkuutta, silmää.

Aivohalvaus: Lapset seisovat kahdessa rivissä peräkkäin, ensimmäisen rivin käsissä pallot, hiekkasäkit. Edessä, 4-5 metrin etäisyydellä, on useita lippuja samalla tasolla, Lapset heittävät hiekkasäkkejä päänsä päälle molemmilla käsillä tai yhdellä yrittäen heittää niitä lippulinjan yli, opettaja laskee kuinka monta lasta heitti pussit lippujen päällä. Sitten lapset poimivat laukut, juoksevat ja antavat ne kumppanilleen. Siirtää seuraavan sijan ja vertaa sitten tuloksia.

  1. ketun metsästys

Kohde: harjoittele lapsia pyörissä palloissa, kehitä voimaa, tarkkuutta.

Aivohalvaus: Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen: "Hunters" ja "Foxes". Metsästäjien käsissä on palloja narussa. Ketut juoksevat kaikkialla. Signaalissa "Metsästäjät!" lapset, joilla on ilmapalloja, pyörittävät niitä ja ottavat ne takaisin vetämällä köydestä. Jos pallo osui johonkin, lapset vaihtavat rooleja. Kettuja kuvaavat lapset seisovat tällä hetkellä liikkumattomina. Lopussa he laskevat, kuinka monta kertaa kuka on ollut kettu.

  1. Keilailut

Kohde: harjoitella lapsia pyörissä palloissa, kehittää voimaa, kätevyyttä.

Aivohalvaus: Keilarit seisovat rivissä 3-5 cm etäisyydellä toisistaan. 1,5-3 metrin etäisyydelle heistä piirretään viiva - "kon". Pelaajat menevät tärkeysjärjestyksessä linjalle ja heittävät palloa heitolla yrittäen kaataa keilan. Poistetut keilarit poimitaan. Voittaja on se, joka kaataa enemmän keiloja tietyn pallomäärän vuoksi. Tapien välinen etäisyys, samoin kuin tapeista Kona-linjaan, kasvaa asteittain.

  1. Valkoiset karhut

Kohde: harjoitella lapsia löysässä kävelyssä jalan ulkopinnalla, laukkujen heittelyssä liikkuvaan kohteeseen; kehittää silmää.

Aivohalvaus: Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen: karhuihin ja metsästäjiin. Karhulapset kävelevät paikalla kuin karhu sanoille: Karhu kävelee arktisella alueella,

Vaeltaa valkoisena lumessa.

Ruokaa etsitään sieltä sun täältä.

Tuuli puhaltaa, puhaltaa, puhaltaa

Emakot, joilla on hienoa lunta, emakot.

"Metsästäjien" signaalista karhut pakenevat ja metsästäjät heittävät hiekkasäkkejä pakenevien karhujen jalkoihin. Laskennan jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

  1. Laita sormus päälle

Kohde: harjoitella lapsia heittämään sormuksia tappeihin; kehittää tarkkuutta ja taitoa.

Aivohalvaus: Käytetään piirrettyjä tai juonittomia rengasheittoja: 2-6 tappia erimuotoisissa telineissä. Lapset heittävät renkaita etäisyydeltä 1,5-2,5 m. Peliä voi pelata lapsiryhmän kanssa (4-6 henkilöä). Lapset saavat kolme rengasta ja heittävät niitä vuorotellen yrittäen osua mihin tahansa tappiin. Opettaja panee merkille, kumpi lapsista heittää enemmän sormuksia.

  1. ryntää

Kohde: harjoitella lapsia heittämään lumipalloja liikkuvaan kohteeseen, kehittämään tarkkuutta; vahvistaa juoksutaitoja, kehittää nopeutta, väistää.

Aivohalvaus: Tontin toisella puolella talo on erotettu viivalla, toinen viiva vedetään 5-6 m etäisyydelle, jonka takana on toinen talo. Toinen viiva piirretään toiselle puolelle, joka on kohtisuorassa taloihin nähden. Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään - kahteen joukkueeseen (enintään 6-8 henkilöä kummassakin). Yhden yksikön lapset seisovat minkä tahansa talon linjalla. Toinen yksikkö sijoitetaan sivulinjalle; Jokaisella lapsella on kaksi lumipalloa jaloissaan. Opettajan merkistä ensimmäinen ryhmä juoksee talosta toiseen. Toisen ryhmän lapset ottavat lumipallon kerrallaan ja heittävät niitä juoksijoita kohti. Lumipallon osuneet astuvat sivuun. Uudessa signaalissa viiva tapahtuu vastakkaiseen suuntaan; sivulinjalla seisovat lapset heittävät toisen lumipallon juokseviin. Myös suolatut jäävät tällä kertaa sivuun. Opettaja panee merkille, kumpi toisen ja toisen yksikön lapsista oli taitavampi, rohkeampi, taitavampi. Joukkueet vaihtavat paikkoja ja peli jatkuu.

  1. Syötävä - syömätön

Kohde: harjoittele lapsia heittämään palloja toisilleen ja tarttumaan palloon molemmin käsin painamatta sitä rintaa vasten.

Aivohalvaus: Maan päällä lyhyt viiva osoittaa härkäkohtaa, jossa kuljettaja seisoo keskikokoinen pallo käsissään. Pitkä viiva osoittaa pelaajien lähtöviivan. Pelaajat asettuvat riviin lähtöviivan taakse. Kuljettaja vuorostaan ​​heittää pallon jokaisen pelaajan käsiin ja maksaa

elollisen ja elottoman luonnon esineet ja ilmiöt (pilvi, koivu, kakku, krokotiili, kompotti jne.) Pelaajan, joka on pallon lennon aikana päättänyt, onko se syötävää vai ei, on tartuttava vai ei saa kiinni (lyödä pois) pallo. Jos totta, pelaaja ottaa askeleen eteenpäin kohti hevosta. Jos se on väärin, se pysyy paikallaan. Kuljettaja heittää pallon seuraavalle. Se, joka pääsee ensin loppuun, voittaa ja tulee johtajaksi.

Ryömiä ja kiipeilypelejä

  1. Karhut ja mehiläiset

Kohde: kiinnittää lapsille erilaisia ​​kiipeilytapoja: voimisteluseinää pitkin, kaaren tai köyden alle ryömiminen; kehittää kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä.

Aivohalvaus: Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Pois karhupesästä. Samaan aikaan peliin osallistuu enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut luolassa. Signaalista mehiläiset lentävät ulos pesistä (nouse alas voimisteluseinältä), lentävät niitylle hunajaa hakemaan ja surisevat. Tällä hetkellä karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinälle) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "Karhut!", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat käsin). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää alas, vaan nousevat portaista, auttaa.

  1. Palomiehet harjoittelussa

Kohde: harjoitella lasten kiipeilyä voimisteluseinällä kätevästi.

Aivohalvaus: Lapset tulevat voimisteluseinää päin 3-4 pylväässä (jännevälien lukumäärän mukaan). Sarakkeiden ensimmäinen seisoo linjalla (etäisyys 4-5 askelta seinästä). Jokaisella voimisteluseinän jänteellä kellot ripustetaan kiskoon samalle korkeudelle. Opettajan signaalista "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" sarakkeissa seisovat lapset juoksevat ensin voimisteluseinään, kiipeävät sen päälle ja soittavat kelloja. Sitten he laskeutuvat alas ja palaavat sarakkeensa loppuun. Opettaja huomauttaa ensin soittaneen. Peli jatkuu. Se sarake voittaa, jossa on enemmän pelaajia, jotka onnistuivat maksamaan ensimmäisenä.

Opettaja varmistaa, että lapset nousevat pois eivätkä hyppää kiskoilta, tarvittaessa auttaa. Sääntöä rikkovat eivät saa voittoja.

  1. Tuo pussi

Kohde: harjoitus ryömiminen penkillä nelijalkain pussi selässä; kehittää ryhtiä.

Aivohalvaus: 3-4 lasta seisoo penkeillä, laittaa hiekkapussin selkään. Ryömiä nelijalkain penkin päähän. Se, joka tulee ensin, voittaa.

Älä pudota pussia liikkuessasi; jos hän kaatuu, ota hänet ylös, aseta se takaisin selälleen ja ryömi eteenpäin; penkin päässä, ota laukku takaa myös pudottamatta sitä.

  1. lintujen lento

Kohde: vahvistaa juoksutaitoja kaikkiin suuntiin, jatkaa voimisteluseinän kiipeämisen ja siitä alas laskemisen oppimista.

Aivohalvaus: Lapset seisovat hajallaan leikkipaikan (huoneen) toisessa päässä. Ne ovat lintuja. Sivuston toiseen päähän sijoitetaan kiipeilytorni tai voimisteluseinä, jossa on useita jännevälejä. Kasvattajan signaalista "Linnut lentävät pois!" - linnut lentävät ja levittävät siipiään (lapset, nostaen kätensä sivuille, juoksevat koko alueen ympäri). Signaalissa "Storm!" linnut lentävät torniin piiloutuen myrskyltä puihin. Kun opettaja sanoo: "Myrsky on pysähtynyt", linnut laskeutuvat tornista ja lentävät uudelleen.

Opettajan tulee olla kiipeilyvälineiden lähellä auttaakseen lapsia tarvittaessa. Jos voimisteluseinässä on vähän jännevälejä, lapset voivat kiivetä penkeille, tuoleille sijoitetuille laudoille tai muille kiipeilyvälineille.

  1. Kumpi on todennäköisempää hänen lippunsa

Kohde: harjoitella lapsia vauhdikkaassa juoksussa, kaaren alle ryömimässä kätevästi.

Aivohalvaus: Lapset jaetaan 3-4 yhtä suureen ryhmään ja seisovat sarakkeissa muutaman askeleen päässä toisistaan ​​linjalla, jonka yli heidän ei pitäisi mennä. Jokaisen sarakkeen eteen sijoitetaan portit 4-5 metrin etäisyydelle tästä linjasta. Linjalla on edelleen lippuja. Pylväiden ensimmäisenä seisovat juoksevat ennalta sovitusta merkistä porteille, ryömivät niiden alle. Sitten he juoksevat lippujen luo, nostavat ne päänsä päälle ja heiluttavat niitä. Sitten he laittoivat rauhallisesti liput lattialle ja juoksevat takaisin kolonninsa loppuun. Se, joka juoksee ensimmäisenä, voittaa. Seuraavat juoksevat valintaruutuihin.

  1. Oravia metsässä

Kohde: parantaa lasten kiipeilytaitoja erilaisilla fyysisellä harjoitteluvälineellä eri tavoilla, jotka sopivat tehtävän suorittamiseen.

Aivohalvaus: Peliä pelataan kentällä tai huoneessa, jossa on voimisteluseinä. Sen lisäksi sijoitetaan kannettavat kiipeilylaitteet: kaksinkertaiset tikkaat, pyramidi perävaunulaudoilla ja tikkailla, penkit, suurille kuutioille asetetut laudat jne.

Kuljettaja valitaan - metsästäjä. Hänestä tulee talo - ympyrä, joka on piirretty paikan tai huoneen vastakkaiseen osaan. Loput pelaajat ovat oravia, ne laitetaan puihin. Kasvattajan signaalista "Varo!" - tai tamburiinia lyömällä kaikki oravat vaihtavat paikkaa: nousevat nopeasti pois, hyppäävät laitteilta ja kiipeävät muiden päälle. Tällä hetkellä metsästäjä saa heidät kiinni - koskettaa niitä kädellä. Oravat katsotaan pyydetyiksi, joita kuljettaja koskettaa kädellä, kun ne olivat lattialla, sekä ne, jotka jäivät alkuperäisille paikoilleen. He menevät metsästäjän taloon ja jättävät yhden pelin väliin. Uusi metsästäjä valitaan 1-2 pelin jälkeen. Pelin lopussa opettaja panee merkille ne oravat, jotka olivat rohkeita ja taitavia.

Pelin aikana opettaja varmistaa, että lapset käyttävät erilaisia ​​laitteita eivätkä hyppää luvattomalta korkeudelta.

Pelit - viestikilpailut

  1. esterata

Kohde: aktivoida lasten motorista kokemusta, parantaa heille tuttuja liikkeitä; kehittää kätevyyttä, nopeutta, kekseliäisyyttä.

Aivohalvaus: Lapset on rakennettu kahteen pylvääseen. Laita kutakin vastaan ​​6-7 metrin etäisyydelle eriväriset liput (ryhmän lasten lukumäärän mukaan). Ei kaukana lapsista piirretään ehdollinen viiva, josta he juoksevat yksitellen jokaisesta sarakkeesta lippuihin. Matkalla lasten on voitettava sellaiset esteet: juosta voimistelupenkkiä pitkin, ryömiä millään tavalla vanteeseen, hypätä 30 cm:n korkeudelle venytetyn köyden yli. Kun kaikki esteet on voitettu, lapsi ottaa lipun ja juoksee sivuttain , ohittaen esteet, hänen sarakkeeseensa. Juoksettuaan ylös, hänen on annettava kättä taputtamalla merkki toverille, joka juoksee seuraavana. Opettaja panee merkille irrottautumisen, joka suoritti kaikki harjoitukset nopeasti ja hyvin. Tämän joukkueen lapset nostavat liput ylös.

  1. Parirele

Kohde: harjoitella lapsia heittämään ja tarttumaan palloa toisiinsa liikkeessä; kehittää nopeutta, ketteryyttä, tarkkuutta.

Aivohalvaus: Jokaisen joukkueen pelaajat on jaettu pareihin. Joukkue joukkueesta sijaitsee 6-7 metriä. Pelaajien välinen etäisyys pareittain on 2-3 m. Parit juoksevat yhtä aikaa heittäen palloa toisilleen. Et voi ottaa kahta askelta enempää pallon ollessa käsissäsi. Saavutettuaan lipun, he palaavat samalla tavalla takaisin ja syöttävät pallon seuraavalle parille, joka seisoo lähdössä.

  1. Heitä pallo renkaaseen

Kohde: harjoitella lapsia heittämään palloja pystysuoraan maaliin eri tavoin; kehittää tarkkuutta, silmää.

Aivohalvaus: Joukkueet rakennetaan pylväiksi yksitellen koripallon takalevyjen eteen (voit käyttää myös koria) vähintään 2-3 metrin etäisyydelle. Signaalista ensimmäinen numero heittää pallon renkaan ympäri, ottaa sitten pallon kiinni ja syöttää sen toiselle osallistujalle, joka suorittaa saman tehtävän jne. Pelaajat heittävät palloa vuorotellen sovitulla tavalla (kaksi kättä rinnasta, kaksi kättä alhaalta, yksi käsi olalta). Eniten osumia saanut joukkue voittaa.

  1. Tuo pallo

Kohde: parantaa nopeudella juoksemisen taitoja tehtävien suorittamisen avulla; kehittää nopeutta.

Aivohalvaus: Joukkueet rakennetaan sarakkeisiin yksitellen tai riviin lähtöviivan eteen. Kentän vastakkaisella puolella kutakin joukkuetta vastaan ​​on laatikko tennispalloja, joiden määrä vastaa joukkueen pelaajien määrää. Signaalista ensimmäinen numero juoksee laatikkoon, ottaa yhden pallon ja juoksee takaisin paikalleen taputtamalla seuraavan pelaajan olkapäätä;

toinen numero toistaa saman ja niin edelleen. Viestikilpailu päättyy sillä hetkellä, kun viimeinen pelaaja tuo pallonsa ja tulee linjaan.

  1. metsäviesti

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti, navigoimaan avaruudessa; kehittää motorista aktiivisuutta, nopeutta.

Aivohalvaus: Pelaajat jaetaan 2-3 joukkueeseen, jotka seisovat sarakkeissa aukion toisella puolella. Aukion toiselta puolelta valitaan 2-3 puuta, jotka sijaitsevat samalla etäisyydellä pelaajista. Opettajan vihellystä tai muusta merkistä ryhmissä seisovat juoksevat ensimmäisenä nopeasti raivauksen yli, juoksevat puunsa ympäri ja palaavat takaisin. Seuraavat pelaajat seisovat valmiina vasen kätensä ojennettuina, kämmen ylöspäin. Kun ensimmäiset juoksevat, he luovuttavat viestikapula käden kosketuksella ja sitten toisella juoksulla olevat lapset. Joukkue, jonka pelaajat suorittavat tehtävän ensin ja tarkasti, voittaa.

Relevaihtoehdot: *

Jokainen pelaaja juoksee puun ympäri 2-3 kertaa;

Jokainen pelaaja juoksee puiden ympäri 2 kertaa ja kuvailee kahdeksaa niiden ympärillä;

Suorita tehtävä pareittain käsistä pitäen.

Pelit erilaisilla liikkeillä

  1. Tiikeri ja jänikset

Kohde: harjoitella lapsia juoksussa rajoitetulla alueella, kiipeämisessä ja lumiholkasta hyppäämisessä; kehittää kätevyyttä, nopeutta, väistää.

Aivohalvaus: Peliä pelataan pienellä alueella. Tontilla tulee olla lumihousu tai mikä tahansa muu lumipeiteinen korkeus, joka on avoin joka puolelta. Piirrä 2 metrin ympyrä lumikukan ympärille. Laskennallisen riimin mukaan kuljettaja valitaan - "tiikeri". Hän seisoo lumikellolla ja "jänikset" juoksevat ympyrässä. Tiikerin tehtävänä on hypätä jäniksen selkään ja tarttua siihen. Jos tiikeri kosketti vain jänistä, tätä ei pidetä voitona. Kun tiikeri tarttuu jänikseen, he vaihtavat rooleja. Jänikset voivat väistää, juosta ympyröitä, kiivetä lumihousuun, kun siellä ei ole tiikeriä.

  1. Eläimet, piikitkää korvianne

Kohde: vahvistaa kykyä nopeasti kouluttajan merkistä järjestellä uudelleen yleisestä ympyrästä useiksi ympyröiksi; parantaa erilaisten kävelytapojen taitoja.

Aivohalvaus: Lapset seisovat ympyrässä. Opettaja katkaisee sen useissa kohdissa. Muodostetuista osista luodaan pieniä ympyröitä - kanojen, oravien, kettujen, karhujen, sammakoiden jne. taloja. Opettaja kulkee eläinten ohi ja kutsuu ne seuraamaan itseään. Oravat liikkuvat nopeasti jaloillaan, jänikset - pienillä hyppyillä, karhut - kaatuivat, ketut - pehmeällä askeleella varpaillaan. Muodostettuaan yleisen ympyrän lapset tanssivat, pyörivät, tekevät liikkeitä. Signaalissa "Metsästäjät tulevat!" eläinlapset hajallaan ja yrittävät muodostaa ympyröitä-taloja mahdollisimman pian. Ryhmät, jotka tekevät sen ensin ja nopeimmin, voittaa.

  1. Viihdyttäjät

Kohde: aktivoi lasten motorista kokemusta, paranna tuttuja liikkeitä; kehittää huomiota, mielikuvitusta, luovuutta.

Aivohalvaus: Yksi pelaajista valitaan viihdyttäjäksi, hänestä tulee ympyrän keskelle. Loput lapset kävelevät kädestä pitäen ympyrää ja sanovat:

Tasaisessa ympyrässä, yksi toisensa jälkeen

Menemme askel askeleelta.

Pysy paikallasi, pysy yhdessä

Tehdään näin...

Lapset pysähtyvät, laskevat kätensä. Viihdyttäjä näyttää jonkinlaista liikettä, ja kaikkien lasten on toistettava se. Pelin 2-3 toiston jälkeen viihdyttäjä valitsee yhden pelaajista tilalleen ja peli jatkuu. Viihdyttäjät keksivät erilaisia ​​liikkeitä toistamatta esitettyjä. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

  1. korkki ja sauva

Kohde: parantaa ympyrässä kävelemisen taitoja; kehittää huomiota.

Aivohalvaus: Yksi lapsista menee ympyrän keskelle tikku käsissään, laittaa hatun päähänsä niin, että se menee alas nenään ja peittää hänen silmänsä. Loput lapset pitävät kädestä ja muodostavat ympyrän. He kulkevat ympyröissä sanoen: Yksi, kaksi, kolme, neljä, viisi -

Keppi koputtaa.

Lapsi lippalakki koputtaa kepillä. Sanojen lopussa kaikki pysähtyvät, kääntyvät keskelle. Lapsi lippalakki ojentaa keppiä. Se, jota hän osoittaa, ottaa kepin pään ja kutsuu ympyrässä seisovan henkilön nimeä. Keskellä olevan lapsen on arvattava, kuka hänelle soitti. Jos hän arvasi oikein, hän valitsee, kuka menee keskelle.

  1. Teteri

Kohde: harjoitella lapsia lastenharun tekstin mukaisten liikkeiden suorittamisessa, juoksussa tartunnan kanssa. Aivohalvaus: Kuten meidän niityllä

Kupillisen raejuustoa arvoinen

Kaksi teeriä saapui

He nokkivat, he lensivät pois.

Kaksi pelaajaa edustaa teerit. Ne ovat yhdessä huoneen kulmista. Muut lapset (6-8

ihmiset) seisovat ympyrässä keskellä huonetta pitäen kädestä. Tämä on kuppi raejuustoa. Teksti luetaan kuorossa, hieman kyyristyen jousti lastenlaulun rytmiin. Kolmannella rivillä teeri hyppää lähemmäksi kuppia raejuustoa. Neljännellä rivillä riekko hyppää kahdella jalalla kupin lähellä kallistaen päätään hieman ympyrän sisällä (nokkiminen). Lorun loputtua lapset, jotka kuvaavat kuppia, nostavat kätensä ylös huutaen "Shu u u!", Ikään kuin pelottaisivat riekon, ja riekko lentää nurkkaan. Lapset nappaavat ne. Teeri vaihtaa paikkaa sen pyytäneen kanssa. Peli toistetaan.

Juoksevia pelejä

  1. Pöllö.

Kohde: parantaa kykyä juosta kaikkiin suuntiin häiritsemättä toisiaan, pysäyttäen liikkeen opettajan signaalista; kehittää kestävyyttä.

Aivohalvaus: Yhdessä alueen kulmissa pöllön pesä on ääriviivattu ympyrällä. Kaikki lapset kuvaavat perhosia, kovakuoriaisia. Opettaja nimittää yhden pelaajista "pöllöksi". Kasvattajan signaalista "Päivä!" lapset juoksevat leikkikentän ympäri heiluttaen käsiään ja jäljittelevät siipien liikettä. Signaalissa "Yö!" pöllö lentää ulos pesästä. Perhoset ja kovakuoriaiset jäätyvät ja pysähtyvät paikassa, jossa signaali nappasi ne. Ja hitaasti siipiään räpyttelevä pöllö katsoo, liikkuuko joku. Se joka liikkuu, pöllö vie pesäänsä. Opettaja sanoo taas "Päivä!". Pöllö lentää pesälleen, ja perhoset ja kovakuoriaiset alkavat taas lentää (juoksua). Pöllön lähtö toistetaan 2-3 kertaa. Sen jälkeen lasketaan kiinni saatujen määrä, opettaja valitsee uuden pöllön ja peli jatkuu.

  1. Päivä ja yö

Kohde: parantaa nopeusjuoksutaitoja; kehittää nopeutta, huomiota.

Aivohalvaus: Pelin osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen: "Päivä" ja "Yö". Heidän talonsa ovat tontin vastakkaisilla puolilla linjan takana. Toinen viiva piirretään keskelle. Yhden askeleen etäisyydellä hänestä molemmilla puolilla joukkueet asettuvat jonoon selkä toisiaan vasten. Opettaja sanoo: "Valmistaudu!", Ja antaa sitten signaalin joukkueelle, jonka pitäisi saada kiinni. Jos hän sanoi "Päivä", niin "Yö" -ryhmän lapset juoksevat kotiinsa, ja "Päivä" -ryhmän lapset kääntyvät ympäri ja saavat heidät kiinni, mutta vain karanneiden talon rajalle. Pyydettyjen määrä lasketaan, sitten lapset asettuvat riviin ja odottavat seuraavaa merkkiä.

Peli toistetaan 4-6 kertaa. Opettaja voi nimetä saman joukkueen 2 kertaa peräkkäin, mutta on välttämätöntä, että jokainen joukkue saa yhteensä saman määrän kiinni. Eniten lapsia saava joukkue voittaa.

  1. Kaksi pakkasta.

Kohde: harjoittele juoksemalla vauhdilla kiinni ja väistäen.

Aivohalvaus: Tontin vastakkaisille puolille (2 yhdensuuntaista viivaa piirretään 15-20 m etäisyydelle)) on merkitty kaksi taloa. Pelaajat sijaitsevat yhdessä niistä. Laskevan riimin avulla valitaan kaksi "Frostia". Molemmat huurreet seisovat keskellä pelaajia päin ja lausuvat tekstin: Olemme kaksi veljestä, hyvin tehty,

Kaksi pakkasta uskaltaa.

Yksi(osoittaa itseään) Olen pakkasta - Punainen nenä,

Toinen: Olen pakkanen - Sininen nenä.

No, kuka teistä uskaltaa lähteä polulle?

Lapset: Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta!

Näiden sanojen jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle ”kotiviivan” taakse, ja Frosts yrittää saada heidät kiinni ja jäädyttää. "Frozen" pysähtyy kohtaan, jossa niitä kosketettiin, ja seisoo paikallaan juoksun loppuun asti. Frosts taas puhuu sanoja, ja pelaajat juoksevat takaisin auttamaan jäätyneitä matkan varrella. 2-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, valitaan muut pakkaset ja peli jatkuu.

  1. Hyppynaru.

Kohde: parantaa juoksutaitoja nappaamalla ja väistämällä; oppia koordinoimaan liikkeesi tovereidesi liikkeiden kanssa; kehittää sivustolla perehtymistä.

Aivohalvaus: Kaksi lasta tarttuu tavalliseen lyhyeen köyteen eri kahvoista, juoksevat ympäri leikkikenttää yrittäen vapaalla kädellä kaataa yhden heistä karkaavan lapsen. Ensimmäinen kiinni jäänyt seisoo johtajien välissä, ottaa yhdellä kädellä köyden keskeltä ja liittyy kiinni. Jotta kolme kuljettajaa vapautuisivat tehtävistään, jokaisen on otettava kiinni yksi pelaaja. (älä päästä irti köydestä, koordinoi toimet kolmosina).

  1. Hanki parisi.

Kohde: parantaa nopeusjuoksutaitoja; kehittää nopeutta, liikkeiden koordinaatiota.

Aivohalvaus: Lapset muodostuvat pareiksi yksitellen 2-3 askeleen etäisyydellä leikkikentän toisella puolella. Opettajan merkistä ensimmäiset pareittain juoksevat paikan toiselle puolelle, toiset saavat kiinni (kukin omalla parilla). Vastakkaiseen suuntaan lapset vaihtavat paikkoja: ensin

ETÄISYYN JA MALINheittoon LIITTYVÄT PELIT

"METSTÄJÄT JA KETUT"

Pelaajat - "ketut", muodostavat ympyrän, jonka keskellä johtaja pallolla käsissään on "metsästäjä". Signaalista ketut hajoavat, ja metsästäjä yrittää tyrmätä yhden pelaajista pallon kanssa. Suolatusta ketusta tulee metsästäjä. Metsästäjät, jotka jo yhdessä syöttävät pallon keskenään, tyrmäävät ketut. Jos ketut voivat siepata pallon, he syöttävät sen toisilleen vaihtaen rooleja. Peli kestää tietyn ajan, joukkue, jolla on enemmän vastustajia vankeudessa, voittaa.

"LÖYTÄ PALLOA MAALIIN"

Pelaajat jaetaan 2-4 joukkueeseen, jotka asettuvat riviin yksitellen lähtöviivan taakse. 4-6 metrin etäisyydellä lähtöviivasta jokaisen sarakkeen eteen asetetaan nukka. Pallo on linjalla ensimmäisten pelaajien jaloissa. Signaalista ensimmäiset pelaajat, jotka pyörittävät palloa lattialla, yrittävät lyödä nuijaan, juoksevat pallon perässä ja syöttävät sen seuraavalle. Joukkue, joka onnistuu kaatamaan nuijan useammin, voittaa.

"SIIRTYVÄ TOHDE"

Pelaajat jaetaan pareittain joukkueiksi ja muodostavat rivit pareittain etäisyydelle 4-5 m. Oppaiden käsissä on koripallo. Jokaisen joukkueen alussa on johtaja, jolla on vanne. Signaalista kuljettaja alkaa liikkua kehä ylhäällä. Tällä hetkellä oppaat suorittavat siirron vanteessa olevalle kumppanille. On tärkeää, että pallo ei kosketa lattiaa palloa syötettäessä, ja jokaisesta vanteen osumasta joukkue saa pisteen.

"RIKSI HÄNTÄ"

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Yksi joukkue seisoo käärmeen muotoisessa neliössä pitäen kädet toistensa vyöllä. Toinen joukkue seisoo neliön takana. Signaalista tämä joukkue yrittää tyrmätä käärmeen viimeisen pelaajan pallon kanssa. Edessä seisova pelaaja yrittää estää tämän liikkumalla ja nostamalla käsiään jatkuvasti. Jos ympyrän ulkopuolella oleva joukkue onnistui tyrmäämään viimeisen käärmeessä, niin tyrmätty lähtee ruudulta. Peliä jatketaan, kunnes jäljellä on kaksi pelaajaa. Sitten joukkueet vaihtavat rooleja. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeammin, voittaa.

"PALLO MAALIIN"

Jokaisella pelaajalla on tennispallo käsissään, jotka sijaitsevat heittolinjalla. 10 askeleen etäisyydellä kuljettaja heittää lentopallon ylös. Pelaajien tehtävänä on lyödä lentävää palloa. Jokaisesta osumasta annetaan piste. Voittaja on pelaaja, joka teki enemmän pisteitä 8-10 yrityksellä.

"SNIPERIT"

Pelaajat muodostavat kaksi joukkuetta. Jos kaikki pelaajat eivät mahdu yhteen riviin, joukkueesta tulee toisensa jälkeen. Kaikki pelaajat saavat tennispallon. Joukkueet sijaitsevat heittolinjan edessä. 6-7 metrin etäisyydellä siitä seisoo 10 kaksiväristä kaupunkia peräkkäin askeleen päässä toisistaan, ja jokaisella joukkueella on tietyn värisiä kaupunkeja. Signaalista yhden joukkueen pelaajat heittävät palloja samanaikaisesti kaupunkeihin. Hänen tiiminsä kaatunut kaupunki siirtyy askeleen pidemmälle heittolinjalta. Toisen joukkueen kaatunut kaupunki sijoitetaan askeleen lähemmäksi heittolinjaa. Sitten toinen komento tekee saman. Jokainen joukkue heittää palloa 3-5 kertaa. Joukkue, joka onnistuu siirtämään kaupunkinsa kauemmaksi heittolinjalta, voittaa. Tämä ottaa huomioon kuinka monta askelta kaupungit on siirretty pois.

"TYÖ MÄÄRÄÄ"

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin sivurajoilla toisiaan vastapäätä. Lentopallo on sijoitettu keskelle. Jokaisella joukkueella on 6 koripalloa. Signaalista pelaajat heittävät palloja lentopalloon yrittäen vierittää sen takaisin vastakkaiselle joukkueelle. Joukkue, joka onnistuu viemään pallon toisen yli, voittaa. Palloa ei saa pysäyttää jaloilla tai käsillä, eikä myöskään juosta keskustaan ​​koripalloja varten.

"linnoitusten suojelu"

Pelaajat seisovat ympyrässä käsivarren päässä. Heidän sukkinsa eteen lattialle piirretään ympyrä, jonka keskelle asetetaan nukat tai matala teline. Valitaan johtaja, joka seisoo keskellä ympyrää suojelemaan linnoituksia. Ympyrässä seisovilla on lentopallo. Signaalista pelaajat alkavat kaataa 3 nukkaa pallolla. Puolustaja peittää kolmijalan lyömällä palloa käsillään ja jaloillaan, mutta hän ei saa pitää nukat käsillään. Pelaaja, joka onnistuu kaatamaan linnoitukset, vaihtaa paikkaa puolustajan kanssa. Peli on käynnissä tietyn ajan. Pelaajat eivät saa mennä linjan yli. Jos puolustaja itse kaatoi linnoituksen, niin pelaaja, jolla oli sillä hetkellä pallo, tulee paikalleen.

"METSTÄJÄT JA ANKAT"

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - "metsästäjiin" ja "ankoihin". Metsästäjät seisovat vastakkaisilla puolilla ja murtuvat puoliksi 7-10 m etäisyydeltä. Ankat sijaitsevat satunnaisesti keskellä. Yhdellä metsästäjistä on pallo. Signaalista metsästäjät, jotka heittävät palloa eri suuntiin ylittämättä linjaa, yrittävät kaataa heidät alas ankkoja, ja he puolestaan ​​​​väistävät palloa. Pallon osuma pelaaja on poissa pelistä. Kun kaikki ankat tyrmätään, joukkueet vaihtavat rooleja. Voittajajoukkue on se, joka pysyy pisimpään keskellä.

"SUOJAA KAUPUNGIA"

Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä 6-8 pallolla. Ympyrän keskelle rakennettiin kaupunki, ts. useita tappeja on asetettu sellaiselle etäisyydelle, että pallo voi kulkea vapaasti niiden välillä. Kaupunkia vartioi kolme vartijaa. Yhdessä paikassa seisovat pelaajat lähettävät pallon kaupunkiin jaloillaan. Se, joka lyö keilaa pallolla, ottaa vartijan paikan. Mutta pelaajat eivät saa missata palloa, jonka vartija lyö pois ympyrän. Kaikki vartijat ja hyökkääjät työskentelevät vain jaloillaan.

"AMPUA"

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja sijoitetaan vapaasti kentälleen (kuva 10). Valmentaja heittää pallon keskelle kapteenien väliin, jotka yrittävät lyödä palloa kumppaneilleen. Saatuaan pallon pelaaja yrittää lyödä vastustajaa ylittämättä keskilinjaa. Vastustaja suojautuu pallolta ja yrittää vuorostaan ​​lyödä pallolla vastustajan pelaajaa. Pallon kiinnittämä pelaaja menee vankeuslinjan taakse vastakkaiseen joukkueeseen, kunnes hänen pelaajansa auttavat häntä heittämällä pallon hänelle. He pelaavat 10-15 minuuttia, jonka jälkeen kunkin joukkueen vangit lasketaan.

"SIIRTYVÄ TOHDE"

Pelaajat seisovat ympyrässä. Yhdellä pelaajalla on lentopallo. Ympyrän keskellä on kuljettaja. Pelaajat heittäessään palloa yrittävät lyödä sillä kuljettajaa (päähän ei saa lyödä). Kuljettaja väistää palloa. Se, joka lyö kuljettajaa pallolla ylittämättä linjaa, vaihtaa paikkaa hänen kanssaan. Pelaa 5-7 minuuttia. jonka jälkeen taitavimmat kuljettajat todetaan.

"SHANDR"

Pelaajat muodostavat ympyrän, jonka keskellä on kuljettaja pallon kanssa. Sanoilla: "Pallo huipulle!" - Heitä pallon ylös. Tällä hetkellä pelaajat yrittävät juosta mahdollisimman kauas ympyrän keskustasta. Kuljettaja ottaa pallon kiinni ja huutaa: "Shtandr!". Kaikkien tulee pysähtyä, ja kuljettaja heittää pallon lähimpänä olevaan paikalta poistumatta. Tahratusta tulee kuljettaja. Jos kuljettaja ohittaa, hän pysyy jälleen kuljettajana.

"väistä palloa"

Pelaajat on jaettu kolmeen joukkueeseen. Alusta on myös jaettu kolmeen osaan. Jokainen joukkue sijoitetaan sivustolleen satunnaisessa järjestyksessä. Toisella pelaajista kahden muun välissä on pallo. Signaalista keskiosan miehittävä joukkue yrittää lyödä pallolla ulkokenttien pelaajia. Ja ne puolestaan ​​pyrkivät tekemään mahdollisimman monta osumaa keskiosassa sijaitseviin pelaajiin. Ajan päätteeksi joukkueet vaihtavat paikkoja. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

"METSTÄJÄT"

Pelaajat juoksevat ympäri leikkikenttää. Kolme metsästäjää seisoo eri paikoissa, jokaisella on pieni pallo. Pään "Stop" -merkillä kaikki pelaajat pysähtyvät, ja paikan päällä olevat metsästäjät kohdistavat pallon yhteen heistä. "Tapetut" korvaa metsästäjät. Pelaajilla on oikeus väistää palloa, mutta he eivät saa poistua paikaltaan, mutta he voivat ottaa pallon kiinni. Jos pelaaja poistuu paikalta "Stop"-komennon jälkeen, hän korvaa metsästäjän.

"SUOJAA TOVERIASI"

Pelaajat seisovat ympyrässä yhden lentopallon kanssa. Keskellä on kaksi kuljettajaa - he heittävät pallon toiselle, ja toinen puolustaa sitä lyömällä sen pois. Signaalista pelaajat alkavat heittää palloa kuljettajaa kohti yrittäen kaataa hänet. Jos pelaajat lyövät palloa kuljettajassa, osuma pelaaja menee keskelle ja puolustuksessa ollut pelaaja ottaa merkityn paikan. Lopuksi mainitaan pelaaja, joka puolusti kumppaniaan hyvin.

"YMPÖRÄLAUS"

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - kuljettajiin ja kenttäpelaajiin. Kuljettajat muodostavat suuren ympyrän, ja kenttäpelaajat ovat tämän ympyrän keskellä. Signaalista kuljettajat yrittävät lyödä palloa kenttäpelaajien kanssa. Kentän pelaajat, jotka väistävät palloa, voivat saada sen kiinni. Jos pelaaja saastuu, hän on tilapäisesti poissa pelistä. Jos hän nappasi pallon, häntä ei pidetä koskeneena, ja hänellä on oikeus auttaa yhtä ulos tulleista. Peli kestää tietyn ajan (3-5 minuuttia), jonka jälkeen kentällä jäljellä olevat pelaajat lasketaan ja pelaajat vaihtavat paikkoja. Joukkue, joka onnistuu tahraamaan enemmän pelaajia kentällä, voittaa.

"LOPETTAA"

Pelaajat valitsevat kuljettajan, ja loput pelaajat seisovat ympyrässä ja lasketaan numerojärjestyksessä. Kuljettaja lentopallon kanssa on ympyrässä. Signaalista kuljettaja lyö pallon lattialle ja soittaa jollekin numeroista. Tämä numero juoksee ympyrän keskelle ja yrittää saada pallon kiinni, kun taas muut juoksevat kentän ympäri. Heti kun hän ottaa pallon kiinni, hän huutaa:

"Lopettaa!" Pelaajien on pysähdyttävä ja seisottava paikallaan, ja kuljettaja yrittää lyödä mitä tahansa pelaajaa pallolla. Jos hän ei lyö pelaajaa, hän juoksee pallon perään, ja pelaajat hajoavat taas kentällä. Jos kuljettaja osuu, pelaajat vaihtavat rooleja.

"KULMAPALO"

Pelaajat on jaettu kahteen 4,8,16 pelaajan joukkueeseen. Jommankumman joukkueen pelaajat ovat nelikulmion tai kuusikulmion kulmissa, jotka on merkitty selkeästi viivoilla (kuva 11). Heidän tehtävänsä on lyödä pallolla mahdollisimman monta vastustajaa, jotka sijaitsevat monikulmiossa, jonka pituus ja leveys ovat erikokoisia oppilaiden valmiudesta riippuen. Signaalista ulkopuoliset pelaajat,

syöttämällä palloa toisilleen, he yrittävät lyödä palloa vastustajien kanssa, jotka ovat kuvassa 11

polygonin sisällä ja voi ampua vain kulmien ympäri. Jos heitto osoittautui oikeaksi, pallon heittänyt joukkue saa pisteen. Jos sisäpelaaja onnistui väistämään palloa, ulkopuoliset pelaajat pakenevat paikoistaan ​​ympyrän sisällä ja sisäpelaajat yrittävät poimia pallon mahdollisimman nopeasti. Se joka nosti sen huutaa:

"Lopettaa!" ja heittää pallon paikasta, josta hän poimi sen, yhdelle ulkopuolisesta pelaajasta, joka käskystä "Stop!" on velvollinen pysähtymään eikä heillä ole oikeutta kiertää palloa. Jos heittäjä nappaa vastustajan, hänen joukkueensa saa pisteen. Peli jatkuu sovittuun pisteiden määrään, jonka jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja. Voittaja on joukkue, joka onnistuu saamaan vaaditun määrän pisteitä lyhyemmässä ajassa.

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: