Välimängud siseruumide suvelaagrisse. Koondismängud laagris. Tõmmates enda poole

Õuemängud

07.09.2011 23224 1094

Õuemängud

Seal, kus käib aktiivne mäng, pole kohta igavusel. Need mängud aitavad arendada emotsionaalset intelligentsust, kutte paremini tundma õppida. Välimängud nõuavad mängijatelt alati motoorseid jõupingutusi, mille eesmärk on saavutada reeglites sätestatud tingimuslik eesmärk. Välimängude eripäraks on nende võistluslik, loominguline kollektiivne olemus. Nad demonstreerivad oskust pidevalt muutuvas keskkonnas meeskonnaga koostööd teha. Õuemängud vastavad kõige paremini lapsepõlve olemusele.
Meil pole kahtlustki, et olete olnud õuemängudel osalejad ja korraldajad rohkem kui korra. Seetõttu tuletagem koos meelde, mis on selliste mängude korraldamisel kõige olulisem. Igal mängul on oma mänguülesanne: “järele jõuda”, “püüda”, “leida” jne. Proovige sellega poisse köita, neile huvi pakkuda. Mõnikord on kasulik mängida poiste uhkusega, väljendades "kahtlust" nende jõus, osavuses. Andke lastele eelseisvast tegevusest elav pilt. Alguses ei tohiks piirduda ainult ühe valvelausega: "Ja nüüd me mängime ...". Õuemänge korraldades pidage meeles, et parem on, kui olete neis samasugune osaleja kui poisid. Igal mängul on oma reeglid. Selgitage neid selgelt. Seda saab tõhusamalt teha, kui näitad koos looga ka tegusid, s.t. luua mängu visuaalne esitus. Laske ühel poisil pärast teid korrata seda, mis nõuab mängus erilist tähelepanu. Kui mängu ajal reegleid ei järgita, peatage mäng, tehke toimuva kohta naljakas kommentaar ja näidake, kus on viga. Mängu ajal ole emotsionaalne ja otsekohene. Rõõmustage poisid. Võimalik on ka koomiline reportaaž toimuvast. Kui huvi mängu vastu kaob, proovige reegleid keerulisemaks muuta, see on tavaliselt inspireeriv. Kuid pidage meeles: mäng on mäng seni, kuni see annab näitlejatele laia valikut käitumisviise, kuni nende tegevust ei ole võimalik ette ennustada. Ärge jätke kasutamata hetke, mil mäng on kõige parem lõpetada. Ja veel, mõned mängud nõuavad lihtsat varustust, valmistage see ette. Mõelge hoolikalt läbi, kus soovite mängu korraldada. Olgu see mugav ja turvaline koht. Sageli peate mängude jaoks jagunema meeskondadesse, hoidma selleks varuks paar originaalset loendusriimi.

NÕUMUD LOSSI
Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene meeskond peab "lossi" pettuma ja teine ​​​​võistkond peab takistama neil seda teha. "Loss" võib olla puu või sein. "Lossi" lähedal on peaväravad - kahel mehel teisest meeskonnast on silmad kinni. Üldiselt peavad kõik selle meeskonna mängijad olema kinni seotud silmadega. Need asuvad juhuslikult, nagu tahavad, mänguväljakul. Mängijad, kes peavad juhi käsul "lossi" loitsima, hakkavad vaikselt peavärava poole liikuma. Nende ülesanne on vaikselt väravani jõuda, sealt läbi minna ja "lossi" puudutada. Sel juhul loetakse mäng lõppenuks. Teise kinniseotud silmadega meeskonna ülesanne on aga "lossi" poole liikujatest jagu saada. Need, keda mõnitatakse, on mängust väljas. Mängu lõpus vahetavad poisid rollid.
Enne mängu algust peab paika panema ühe tingimuse: kas teise võistkonna poisid jäävad seisma või tohivad väljakul ringi liikuda.
VALGUSFOORID.
Saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 5-6 meetri kaugusel. Mängijad seisavad ühes rivis. Juht seisab ridade vahel umbes keskel, seljaga mängijate poole. Juht kutsub värvi. Kui mängijatel on seda värvi riietuses, mööduvad nad liidrist vabalt teisele reale. Kui riietel sellist värvi pole, saab juht puudutada mängija ridade vahelist ruumi. Soolatud saab juhiks.

A-RAM-PWM-PWM
Juht seisab ringi keskel, silmad kinni ja käsi ette sirutatud. Kõik mängijad jooksevad ringis sõnadega:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
aramia hani,
Näita mulle.
Viimaste sõnade juures ring peatub ja mängijad vaatavad, kellele juhi käsi osutab. See, kellele juht osutas, siseneb ringi ja seisab koos juhiga vastamisi. Kõik ütlevad kooris: "Üks, kaks, kolm." Arvestades kolme, pööravad keskel olevad pead samal ajal. Kui nad pöörasid oma pead ühes suunas, siis teevad nad kuttidele mingit ülesannet - laulavad, tantsivad, loevad jne. Pärast seda lahkub esimene juht ja teine ​​võtab asemele. Kui nad pöörasid pead eri suundades, siis ülesannet neile ei anta, esimene juht lahkub ja teine ​​alustab mängu algusest.
Kui vanemad poisid seda mängu mängivad, kehtestavad nad mõnikord sellise reegli. Kui keskel on poiss ja tüdruk ning nad pööravad pead ühes suunas, peaksid nad suudelma. Kui keskel on kaks poissi või kaks tüdrukut, siis nad suruvad kätt.

JÄNES ILMA TURVATA.
Mängus osalejad seisavad paarikaupa vastamisi, tõstes kokkupandud käed üles. See on "jänese koopas". Valitakse kaks juhti - "jänes" ja "kütt". Jänes peab jahimehe eest ära jooksma, samal ajal kui ta saab end "koopasse" peita, s.t. seisma mängijate vahel. See, kelle poole ta seljaga seisis, muutub "jäneseks" ja jookseb "jahimehe" eest ära. Kui “jahimees” “jänese” maha lööb, vahetavad nad rolli.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist lühikeseks vahemaaks ... Selle aja jooksul valivad mängijad, keda "näitab". See mängija peab näitama erinevaid liigutusi (plaksutamine, pea silitamine, jala koputamine jne). Kõik teised mängijad peavad kohe tema liigutusi kordama. Pärast esituse valimist kutsutakse juht ringi keskele. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes kõigile liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal hääldatakse kogu mängu jooksul ühtselt sõnu "Santiki-santiki-lim-po-po". Juhile märkamatul hetkel demonstreerib näitaja uut liikumist, kõik peavad selle koheselt omaks võtma, et juht ei saaks aimata, kes teda juhib. Juht võib mitu korda ära arvata. Kui üks katsetest on edukas, saab näitamisest juht.

TERE
Kõik seisavad ringis, õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Pärast kohtumist suruvad nad üksteisega kätt ja ütlevad: "Tere." Võite öelda ka oma nime. Siis jooksevad nad edasi, püüdes ringis tühja kohta sisse võtta. See, kes jääb kohast ilma, saab juhiks.

ARVA ära, KELLE HÄÄL
Juht astub kõrvale, samal ajal kui mängijad lepivad kokku, kes hääletavad. Seejärel seisab juht ringis ja sulgeb silmad. Mängijad lähevad ringis sõnadega: "Kogunesime ringi, pöördusime järsku korraga ja nagu me ütleme" Hüppa, hüppa, hüppa "(neid sõnu räägib üks inimene), arvake ära, kelle hääl." Juht teeb silmad lahti ja arvab, kes poistest ütles "Hop, hop, hop." Kui see õnnestub, vahetab ta koos kõnelejaga kohti. Saate anda juhile kolm katset. Kui ta ikka ei arva, algab mäng otsast peale.

VESI
Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:
vesi vanaisa,
Miks sa istud vee all?
Vaadake pilguheit
Üheks minutiks.
Ring peatub. "Vesimees" tõuseb püsti ja silmi avamata läheneb ühele mängijatest. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. "Vesimees" võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui "vesi" arvas õigesti, vahetab ta rolle ja nüüd saab juhiks see, kelle nime hüüti.

rongad ja varblased
Kaks paralleelset joont tõmmatakse 1-1,5 meetri kaugusele. Nendest mõõdetakse veel 4-5 meetrit ja need tõmmatakse mööda joont. Esimesed kaks rida on stardijooned, teine ​​on "majad". Võistkonnad rivistuvad seljaga esimeste ridade lähedale, st. 1-1,5 meetri kaugusel. Seal on kaks meeskonda, üks neist on "varblased" ja teine ​​- "varblased". Juht seisab meeskondade vahel ja kutsub sõnu: varblased või varesed. Kui juht ütles: “varesed”, siis varesed jõuavad varblastele järele, kes üritavad põgeneda teise liini eest, s.o. peita majja. Kõik püütud varblased muutuvad ronkadeks. Kui peremees ütleb "varblased", siis varblased jooksevad ja püüavad varesed kinni. Mäng võib jätkuda seni, kuni ühes võistkonnas pole enam ühtegi mängijat. Või läheb mäng teatud arv kordi ja siis võidab kõige rohkem mängijaid omav meeskond.

VALGUD, PÄHKLID, KÄBID
Kõik poisid tõusevad püsti, käest kinni, igaüks kolm inimest, moodustades "oravapesa". Omavahel lepivad nad kokku, kellest saab “orav”, kellest “mutter”, kellest “muhk”. Juht on üksi, tal pole pesa. Selles mängus on ka saatejuht, kes hääldab sõnu: "oravad", "muhud", "pähklid". Kui ta ütles "oravad", siis kõik oravad jätavad oma pesad ja jooksevad teiste juurde. Sel ajal võtab juht igas pesas vaba koha, muutudes oravaks. See, kellel pesades ruumi ei jätkunud, saab juhiks. Kui peremees ütleb: “pähklid”, siis pähklid vahetavad kohti ja pesas koha sisse võtnud juhist saab pähkel.
Juht ja juht võivad olla erinevad inimesed või mõlemat funktsiooni võib täita üks inimene.
Juhtidele saab anda käsu: “oravad, käbid, pähklid” ja siis vahetavad kõik korraga kohta.

PÜÜDA DRAAKONI SABA
Poisid rivistuvad kolonni, kumbki hoiab eest rihmast kinni. Nad esindavad "draakonit". Esimene veerus on draakoni pea, viimane on saba. Juhi käsul hakkab "draakon" liikuma. "Pea" ülesanne on püüda "saba". Ja "saba" ülesanne on "peast" põgeneda. Draakoni keha ei tohiks rebida, st. mängijatel ei ole lubatud käsi lahti võtta. Pärast "saba" tabamist saate valida uue "pea" ja uue "saba".

SEINE
Mäng toimub piiratud alal, mille piire ei saa ükski mängija ületada. Kaks või kolm mängijat hoiavad käest, moodustades "võrgu". Nende ülesanne on püüda võimalikult palju "ujuvat kala", s.t. ülejäänud mängijad. "Kala" ülesanne ei ole "võrku" kinni jääda. Kui "kala" ei saanud kõrvale hiilida ja osutus "võrguks", siis liitub ta juhtidega ja saab ise "võrgu" osaks. "Kaladel" ei ole õigust "võrku" rebida, st. vabastada juhtide käed. Mäng jätkub seni, kuni selgitatakse välja mängija, kes osutus kõige "vilakamaks kalaks".

KASS JA HIIRED
10 meetri kaugusele tõmmatakse kaks joont: ühe taga on “kassi”, teise taga “hiirte” maja. Juht - "kass" magab tema majas ja "hiired" lähevad tema juurde sõnadega:
Hiired tulid korra välja
Vaata, mis kell on.
Üks kaks kolm neli,
Hiired tõmbasid raskusi...
(Praegu lähenevad "hiired" "kassile" ja võivad seda isegi puudutada.)
Järsku kostis kohutav helin.
Hiired jooksid minema.
Pärast sõna "välja" ärkab kass üles ja jookseb hiirtele järele. Hiired peavad end oma majja peitma. Need, kes kassile vahele jäävad, langevad mängust välja või vahetavad koos kassiga rolli.

LÜKSID
Kuus mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest ja tõstavad need üles. Need on püünised, need asuvad üksteisest veidi eemal. Kõik teised mängijad ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Juhi vati poolt löövad lõksud kinni, st. püüniseid kujutavad tüübid langetavad käed. Mängijad, kes lõksu jäävad, moodustavad paarid ja saavad ka lõksudeks. Selles mängus selgub poistest kõige osavam ja kiireim - see, kes suutis kuni mängu lõpuni mitte ühte lõksu langeda.

KAND JA JÕGI
See mäng nõuab lastelt tähelepanelikkust. Maapinnale tõmmatakse kaks joont umbes ühe meetri kaugusele. Nende joonte vahel on "jõgi" ja piki servi "kallas". Kõik tüübid on "kaldal". Peremees annab käsu: "JÕGI" ja kõik tüübid hüppavad "jõkke". Käskluse "KALDA" peale hüppavad kõik "kaldale". Peremees annab mängijate segadusse ajamiseks käsklusi kiiresti ja juhuslikult. Näiteks: “KALDA, JÕGI, JÕGI, KALDA, JÕGI, JÕGI, JÕGI ...” Kui käsul “KALDA” oli keegi vees, lahkub ta mängust. Mängust lahkuvad ka need tähelepanematud mängijad, kes käskluse “JÕE” ajal sattusid “kaldale”. Mäng jätkub seni, kuni selgub kõige tähelepanelikum osaleja. Võite teda õnnitleda ja mängu uuesti alustada.

HUNDID KRAAVIS
Platsile joonistatakse kuni 1 meetri laiune koridor (“kraav”). Kraavi saab tõmmata siksakiliselt, kus kitsam, kus laiem. Autojuhid - "hundid" asuvad vallikraavis. Neid on vähe - ainult 2 või 3. Kõik ülejäänud mängijad - "jänesed" - püüavad hüpata üle kraavi ja mitte lasta end nõelata. Kui jänest puudutada, on ta mängust väljas või muutub "hundiks". "Hundid" saavad "jäneseid" puudutada ainult vallikraavis. "Jänesed" ei jookse üle kraavi, vaid hüppavad üle. Kui "jänese" jalg puudutas vallikraavi territooriumi, tähendab see, et ta "kukkus vallikraavi" ja lahkub sel juhul ka mängust.

VALGUD PUIDUL
Kõik mängijad on “oravad”, nad peavad seisma puul (puidust esemetel) või hoidma puust kinni. Puude vahel jookseb “koer” – juht. "Oravad" hüppavad, jooksevad puult puule ja "koer" peab jooksvad "oravad" kinni püüdma (ära tunnetama). Kui tal see õnnestus, vahetavad “koer” ja “orav” rolli. Mängus on tingimus: "koer" ei tohi puutuda puu otsas olevaid "oravaid". Seda mängu on kõige parem mängida metsas, kus on palju puid, kuid need ei kasva tihedalt.

LOENDURID
Kõik mängijad seisavad ringis õlg õla kõrval ja näoga keskele. Neid arvutatakse järjekorras ja igaüks mäletab nende numbrit. Juht seisab ringi keskel, tal pole oma kohta, kuid seal on number - näiteks null. Ta peab kiiresti helistama kahele või kolmele numbrile. Mängijad, kelle numbritele on helistatud, peavad asuma ühele tühjadest kohtadest. Kui see õnnestus, võtab ta siin enne teda seisnud mängija numbri. See, kellel ei olnud piisavalt ruumi, saab juhiks ja tema järjekorranumber on null.

pilgutama
Kõik mängijad seisavad paarikaupa ringis, üks mängija teise taga. Kõigi käed on maas. Juht seisab ka ringi joonel. Tema taga pole partnerit. Ta peaks vaatama ühele esimese rivi mängijale silma ja pilgutama. See, kes pilgutas, jookseb oma kohalt ja seisab juhi selja taga. Kuid ta ei pruugi seda teha, sest teise joone mängija jälgib juhti tähelepanelikult ja kui ta näeb, et nad tema partnerile silma pilgutasid, saab ta teda tagasi hoida. Kui tal see õnnestus, on juht sunnitud uuesti silma pilgutama, kuni tema pilgutamine tõhusalt lõppeb. Kui teise liini mängija ei reageerinud õigel ajal ja tal polnud aega esimest mängijat haarata, saab temast liider, s.t. seisab esimeses reas ja hakkab endale silma pilgutama. Mäng võib kesta kaua kuni igavlemiseni.

ATOMID JA MOLEKULID
Kõik mängijad liiguvad mänguväljakul juhuslikult ringi, praegu on nad kõik "aatomid". Teatavasti võivad aatomid muutuda molekulideks – keerukamateks moodustisteks, mis koosnevad mitmest aatomist. Molekulil võib olla kaks, kolm või viis aatomit. Mängijad juhi käsul peavad looma "molekuli", st. mitu mängijat peavad üksteisega maadlema. Kui peremees ütleb: "Reaktsioon jätkub kolme võrra!", See tähendab, et kolm mängijat - "aatomit" ühinevad üheks "molekuliks".
Molekulide uuesti üksikuteks aatomiteks lagunemise signaal on juhi käsk: "Reaktsioon on läbi." Kui poisid ei tea veel, mis on “aatom”, “molekul”, “reaktsioon”, peaks täiskasvanu neile rahvapäraselt selgitama. Ajutiselt lahkunud mängijate mängu tagasipöördumise signaal on käsk: "Reaktsioon läheb ükshaaval."

Vene rahvamängud

Rõõmsad välimängud on meie lapsepõlv. Kes ei mäletaks pidevat peitust, peitust, järelejõudmist, võidusõitu? Millal need mängud tekkisid? Kes need välja mõtles? Tõenäoliselt pole nendele küsimustele kindlaid vastuseid. Need mängud, nagu laulud ja muinasjutud, on inimeste loodud. Nad karastavad täiuslikult keha ja hinge. Need mängud nõuavad palju liikumist, leidlikkust, leidlikkust, osavust ja pealehakkamist. Tavaliselt hoitakse neid väljas avatud alal. Nendes mängudes saavad osaleda igas vanuses lapsed. Koolieelikutest gümnaasiumiõpilasteni. Nende reeglid on lihtsad ja selged.

SALKI
Selle mängu süžee on väga lihtne: valitakse üks sõitja, kes peab järele jõudma ja väljakul laiali läinud mängijad maha lööma.
Kuid sellel mängul on mitu võimalust, mis muudavad selle reeglid keerulisemaks.
Märgistatud mängijast saab juht, samal ajal kui ta peab jooksma, hoides kinni kehaosast, mille jaoks ta märgistati. Esimene mängija, keda juht puudutab, saab ise liidriks.
Soolamängija peatub, sirutab käed külgedele ja hüüab: "Tee-tea-help me out." Ta on "nõiutud". Teised mängijad võivad ta kätt puudutades teda "nüristada". Juht peab kõiki "nõimama". Kiiremaks tegemiseks võib sõita 2-3 inimest.

Peitus
Mängijate poolt riimi abil valitud juht seisab kinnisilmi tinglikul kohal. Seda kohta nimetatakse "kon". Sel ajal, kui juht valjuhäälselt 20-30ni loeb, on kõik mängijad peidus kindlas piirkonnas. Pärast loenduse lõppu avab juht silmad ja läheb end peitu pugenud otsima. Kui ta näeb mõnda peidetud mängijat, hüüab ta valjult oma nime ja jookseb hobuse juurde. Märgiks, et mängija on leitud, tuleb hobusega vastu seina või puud koputada. Kui leitud mängija jookseb lõpuni ja koputab seal enne juhti, siis teda tabatuks ei loeta. Ta astub kõrvale ja ootab mängu lõppu. Juht peab "koputama" nii palju peidetud mängijaid kui võimalik. Järgmisel korral saab juhist mängija, kes leiti ja tabati viimasena. (Või mängijate otsusel kõigepealt.) Iga kord, kui juht liigub hobusest kaugele, võivad peidetud mängijad hobuse juurde hiilida ja sinna koputada. Sel juhul ei loeta neid tuvastatuks.

haned
Saidil 10-15 meetri kaugusel tõmmatakse kaks joont - kaks "maja". Ühes on haned, teises - nende omanik. "Mäealuste majade" vahel elab "hunt" - autojuht. Omanik ja haned peavad omavahel dialoogi, mis on kõigile teada juba varasest lapsepõlvest:
- Haned, haned!
- Ha-ha-ha.
- Kas sa tahad süüa?
- Jah Jah Jah.
- Nii et lenda!
- Me ei saa. Hall hunt mäe all ei lase meid koju.
Pärast neid sõnu üritavad "haned" "omaniku" juurde joosta ja "hunt" püüab nad kinni. Püütud mängijast saab "hunt".

PÕLETID
Mängijad rivistuvad paarikaupa, käest kinni hoides. Juht seisab kolonni ees mõne sammu kaugusel, seljaga mängijate poole. Ta ütleb:
"Põleta, põle selgelt,
Et mitte välja minna.
Ja üks, kaks ja kolm.
Viimane paarisjooks!"
Sõna "jooksma" peale peaks viimane paar kiiresti kolonni ümber jooksma ja ees seisma. Samuti peab juht püüdlema ühele esimese paari kohta. See, kellel ei olnud piisavalt ruumi, saab juhiks. Sõnade "viimane paar" asemel võib juht öelda: "Neljas paar" või "Teine paar". Sel juhul peavad kõik mängijad olema väga ettevaatlikud ja meeles pidama, mis nad reas veerus on.

KARUL METSAS
Saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 6-8 meetri kaugusel. Ühe rea taga on juht - "karu", teise taga - "maja", milles lapsed elavad. Lapsed lähevad "majast" välja "metsa" seeni ja marju korjama. Nad lähenevad karulaugule sõnadega:
„Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju.
Karu ei maga
Kõik vaatavad meid."
Viimastel sõnadel hüppab “karu” “pesast” välja ja üritab nende majja põgenevatest lastest võitu saada. Mängijast, kellele on märgitud "karu", saab "karu".

VÄRVID
Valitakse juht - "munk" ja juht - "müüja". Kõik teised mängijad mõtlevad "munga" eest salajas värvide värvi. Värve ei tohi korrata.
Mäng algab sellega, et juht tuleb "poodi" ja ütleb: "Mina, siniste pükstega munk, tulin teie juurde värvi järele." Müüja: "Mille eest?" Munk: (nimetab mis tahes värvi) "Sinisele."
Kui sellist värvi pole, ütleb müüja: "Minge mööda sinist rada, leiate sinised saapad, kandke neid ja viige tagasi!"
"Munk" alustab mängu algusest.
Kui selline värv on olemas, proovib selle värvi ära arvanud mängija "munga" eest põgeneda ja ta jõuab talle järele. Kui ta järele jõudis, saab juht värviks, kui mitte, siis arvatakse värvid uuesti ja mängu korratakse.

Žmurki
Mäng toimub väikesel piiratud alal, kus puuduvad ohtlikud takistused. Juhil on silmad kinni või ta lihtsalt sulgeb silmad. Ta peab kinniste silmadega puudutama üht mängijat. Mängijad jooksevad juhi eest ära, kuid samas ei lähe nad platsist kaugemale ja annavad kindlasti häält – kutsuvad juhti nimepidi või hüüavad: "Ma olen siin." Soolatud mängija vahetab juhiga rolle.

Alyonushka ja Ivanushka
Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Alyonushka ja Ivanushka väljuvad, neil on silmad kinni. Nad on ringi sees. Ivanuška peab Aljonuška kinni püüdma. Selleks võib ta talle helistada: "Alyonushka!". Aljonuška tuleb hajutada: "Ma olen siin, Ivanuška!" Niipea, kui Ivanushka Alyonushka kinni püüdis, astuvad asemele teised poisid ja mäng algab algusest.

KASAKARRÖVLID
Mängijad jagunevad kahte rühma. Üks kujutab kasakaid, teine ​​- röövleid. Kasakatel on oma maja, kus mängu ajal on valvur. Tema ülesannete hulka kuulub tabatud röövlite valvamine. Mäng algab sellega, et kasakad on oma majas ja annavad röövlitele võimaluse end peita (10-15 minutit). Röövlid peavad peitu pugedes jätma liikumise käigus jälgi: nooli, kokkuleppemärke või järgmise märgi asukohta näitavaid kirjeid, samuti võivad jäljed olla valed, et kasakaid segadusse ajada. 10-15 minuti pärast alustavad kasakad otsinguid. Mäng lõpeb, kui kõik röövlid on tabatud ja tabatuks loetakse see, keda kasakad nägid.
Mängu on kõige parem mängida suurel territooriumil, kuid seda piiravad kõik märgid. Mängu lõpus vahetavad kasakad ja röövlid rollid.

ÕNGERITV
Õngeritv on hüppenöör. Selle üks ots on "kaluri" - juhi käes. Kõik mängijad seisavad "kaluri" ümber mitte kaugemal kui köie pikkus. "Kalamees" hakkab keerutama "õnge", püüdes sellega mängijate jalgu lüüa. "Kala" peab end "õnge" eest kaitsma, hüpates sellest üle. Et "kalad" üksteist ei segaks, peaks nende vahele jääma umbes pool meetrit vahemaa. "Kala" ei tohiks oma istekohalt lahkuda. Kui "kalamehel" õnnestus "kala" püüda, s.o. puudutada "õnge", siis "kalamehe" koha võtab kinni püütud "kala".
Järgida tuleb kahte tingimust: trossi võib keerata igas suunas, kuid seda ei saa tõsta maapinnast kõrgemale kui 10-20 sentimeetrit.

KASS JA HIIR
Mängu jaoks valitakse kaks inimest: üks on "kass", teine ​​on "hiir". Mõnel juhul võib "kasside" ja "hiirte" arv olla suurem. Seda tehakse mängu vürtsitamiseks.
Kõik ülejäänud mängijad seisavad käest kinni hoides ringis - “väravad”. “Kassi” ülesanne on “hiir” järele jõuda (käega puudutada). Sel juhul saavad "hiir" ja "kass" joosta ringi sees ja väljaspool. Ringis seisvad mängijad tunnevad “hiirele” kaasa ja aitavad teda igal võimalikul viisil. Näiteks: olles “hiire” läbi “värava” ringi sisse viinud, saavad nad selle “kassi” jaoks sulgeda. Või kui “hiir” “majast” välja jookseb, saab “kassi” sinna lukku panna, st. madalamale, sulge värav.
See mäng ei ole lihtne, eriti "kassile". Las “kass” näitab nii jooksmisvõimet kui ka kavalust ja osavust.
Kui "kass" "hiire" kinni püüab, valitakse mängijate hulgast uus paar.

MINGE VAIKEST
Juht ja mängijad asuvad kahe joone vastaskülgedel, mis on tõmmatud üksteisest 5-6 meetri kaugusele. Mängijate ülesanne on jõuda võimalikult kiiresti juhini ja teda puudutada. See, kes seda tegi, saab juhiks. Kuid juhi juurde jõudmine pole lihtne. Mängijad liiguvad vaid juhi sõnade all: “Lähed vaiksemaks, jätkad. Lõpeta!" Sõna "stopp" peale tarduvad kõik mängijad. Juht, kes oli varem seisnud mängijate poole seljaga, pöörab ja vaatab. Kui sel hetkel üks mängijatest liigub ja juht seda märkab, peab see mängija joonest kaugemale minema. Juht suudab külmunud poisid naerma ajada. Kes naerab, läheb ka põrgusse tagasi. Mäng jätkub. Kes saab juhi kohale asuda?

ALI BABA JA KETID KETID
Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad käest kinni hoides näoga vastasmeeskonna poole 5-7 meetri kaugusel. Üks meeskondadest alustab mängu sõnadega: "Ali Baba!". Teine meeskond vastab kooris: "Millest, sulane?". Esimene meeskond ütleb uuesti: "Viendal, kümnendal on Sasha meie jaoks siin!" Sel juhul nimetatakse ühe vastasmeeskonna mängija nime. Nimetatud mängija lahkub oma meeskonnast ja jookseb vastasmeeskonna juurde, et kett katkestada, s.t. vabastab mängijate käed. Kui tal see õnnestub, viib ta käe lahti löönud mängija oma meeskonda. Kui kett ei katke, jääb ta vastasmeeskonda. Võistkonnad alustavad mängu kordamööda. Võidab meeskond, kellel on teatud aja möödudes kõige rohkem mängijaid.

12 KEPI
Selle mängu jaoks on vaja planku ja 12 pulka. Plank asetatakse tasasele kivile või väikesele palgile, et see näeks välja nagu kiik. Kõik mängijad kogunevad nende "kiikede" lähedusse. Alumises otsas asetatakse 12 pulka ja üks mängijatest lööb ülemise otsa nii, et kõik pulgad lähevad laiali. Juht kogub keppe ja mängijad jooksevad sel ajal minema ja peituvad. Kui pulgad kokku korjatud ja plangule laotud, läheb juht peitu pugenuid otsima. Leitud mängija on mängust väljas. Igaüks peidetud mängijatest võib juhile märkamatult hiilida "kiige juurde" ja uuesti pulgad laiali puistata. Samal ajal peab ta pardale lüües hüüdma juhi nime. Juht kogub pulgad uuesti kokku ja kõik mängijad peidavad end uuesti. Mäng lõpeb, kui kõik peidetud mängijad on leitud ja juhil on õnnestunud oma võlukepid päästa. Viimati leitud mängijast saab liider.

ELEVANT
Seda mängu mängivad kaks 6-8-liikmelist poiste võistkonda. Üks meeskondadest peaks rivistuma kolonni. Iga mängija kummardub, surub peaga eesolija vööle ja hoiab samal ajal temast kätega kinni. See meeskond on "elevant". Teine meeskond peab "ronima" elevandi otsa. Seda tehakse nii. Esimene mängija seisab “elevandisaba” küljel, jookseb üles ja lükkab viimase mängija – “elevandi” seljast ära, hüppab suurima võimaliku hüppe elevandi selga. Ta peab "maanduma", et mitte "seljalt" maha kukkuda ega isegi jalgadega maad puudutada. Seejärel sooritavad hüppeid kõik teised "ratturite" meeskonna mängijad. Kui üks neist ei suutnud vastu panna ja kukkus "elevandist" maha, siis mäng peatub ja meeskonnad vahetavad kohti. Kui kõik hüppasid edukalt ja keegi ei kukkunud, peab “elevant” sõitjatega läbima 8-10 meetrit. Kui see “elevant” õnnestus, siis ka mäng peatub ja meeskonnad vahetavad kohti.
Mäng ei nõua ainult osavust, vaid ka julgust, sest hüppamine teeb vahel haiget mõlema võistkonna mängijatele.

Laadige materjal alla

Täisteksti leiate allalaaditavast failist.
Leht sisaldab ainult killukest materjalist.

Sissejuhatus

Raske on neil, kellele ei meeldi lapsed, kes ei oska aega planeerida, kes on liigselt ärrituvad ja tundlikud, kes üritavad korraga teha liiga palju ülesandeid. Töötada tuleb ju 25 tundi ööpäevas – ja alati selgub, et midagi on tegemata, lõpetamata, mitte korras. Kõik võtavad tähelepanu: lapsed, juhid, teised nõustajad. Nõustajaid ähvardab vastutus ja kohustused, kuid nende õigused ja palk on kasinad. Nõustajad on väga noored – tegelikult on see järjekordne vanemate rühm. Mille juht (direktori asetäitja või vanemnõunik) samuti vastutab ja annab direktorile aru. Kui te ei hoia teatud distsipliini taset, laguneb kogu töö. Ühest küljest on nõustaja kõige ebaolulisem positsioon. Teisest küljest on see suure meeskonna juht, noorte mentor, isiksust kasvatav. Kümned pered on talle usaldanud kõige väärtuslikuma, mis neil on. Aga tõesti, sa ei pea sellele mõtlema. Märkimisväärne osa vastutusest on nihutatud laagri administratsiooni õlule ning nõustajad saavad enamasti karistada vaid jämedate tahtlike rikkumiste eest. Nõustajal on aga suur moraalne ja eetiline vastutus: laste kollektiivi, lapse hinge, vanemate ees. Lõpuks vastutab ta oma klientide ees (ja tema salga lapsed ei ole "väikesed praad", vaid kallid külalised ja kliendid) – nende laagris viibimise kvaliteedi eest. Kellelgi on mugavam esitleda end seoses oma meeskonnaga juhi, guru, kõrgeima kohtuniku, vanema venna või popiidolina. Kuid ei tasu unustada, et nõustaja on ühtlasi ka juht, kes tagab klientidele ligipääsu kõikidele puhkamise, tervise parandamise ja arendamise võimalustele selles laagris.

Kahtlemata on algkooliealiste laste jaoks suur tähtsus suvevaheaja korraldamisel. Iga täiskasvanu saab aru, et külm aastaaeg, pidev vaimne pinge ja lapse elu maja- ja kooliseinte vahel 9 kuud kurnavad suuresti algklassilaste psühholoogilist, füüsilist ja emotsionaalset jõudu. Seetõttu on suvepuhkus ennekõike lõõgastumise aeg. Suvel tuleks aga ellu viia teistsugune, täiendav haridusprogramm, mis lisaks laste vaimsele puhkusele ja tervise parandamisele tagaks nende enesemääratlemise arengu, soodustaks loomingulist eneseteostust ja pakuks ka neile. sotsiaalse kohanemisega. Seetõttu seatakse sellistele tervist parandavatele ja harivatele suvetüüpi lasteasutustele kõige tõsisemad nõuded. Laste suvelaagrid peaksid lahendama mitmeid olulisi ja olulisi ülesandeid. Nende tegevus on suunatud eelkõige laste positiivse sotsialiseerimise elluviimisele, samuti nende füüsilisele, intellektuaalsele, emotsionaalsele, vaimsele ja moraalsele arengule.

Kõigi nende inimelu aspektide eriline eksisteerimise vorm on mäng. Mäng on lapse arengu jaoks kõige olulisem tunnetus- ja õppimisprotsess. Seetõttu saavad suvelaagri lastele mõeldud mängud suurepärase töö ülaltoodud ülesannetega, mis on määratud suvelaagri tüüpi täiendavatele õppeasutustele.

Lapse vanus - 6-10 aastat - see on periood, mil ta on juba enam-vähem iseseisev. Selles vanuses lapsed tunnevad huvi ümbritseva maailma vastu ning suhtlevad aktiivselt eakaaslaste ja täiskasvanutega. Nad juba teavad, kuidas kriitiliselt mõelda, arutleda ja oma mõtteid üles ehitada. Nad on juba kujundanud põhilised eluväärtused ja oskused. Selles vanuses lapsed on üsna liikuvad, uudishimulikud, avatud suhtlemisele ja uue teabe õppimisele. Nad on hea meelega nõus igasuguste katsetega, kõige uue ja ebatavalisega. Seetõttu on 6-10-aastastele lastele vastuvõetavad õuemängud, mis õpetavad kollektiivset suhtlemist, arendavad reaktsiooni, jõudu, vastupidavust, kujutlusvõimet, mälu ja osavust. Mängud lastele suvelaagris on loominguline tegevus, kus nad väljendavad oma nägemust elust, paljastavad oma mõtteid, unistusi, püüdlusi ja tundeid. See on laste iseseisev tegevus, kus neid ühendab ühine eesmärk ja ühised jõupingutused. Seetõttu jäävad individuaalsed ja arvutimänguasjad sel ajal tagaplaanile, vabastades kogu tegevusala aktiivseteks ja rollimängudeks.

  1. KUIDAS MÄNGU ​​VALIDA

Mängu valimisel peate arvestama järgmiste asjaoludega:

1. Mängijate vanus. Mängude valikul tuleks lähtuda vajadusest järk-järgult üle minna lihtsatelt mängudelt keerulisematele.

Iga mängu jaoks on võimatu kindlaks teha, mis vanuses lastele see on mõeldud. On mänge, mida üldiselt ei saa teatud vanusega seostada. Näiteks mänge nagu "Õng", "Teine lisa", "Oravad, pähklid, käbid" saab võrdselt edukalt mängida nii laste kui ka vanemate õpilaste või isegi täiskasvanutega.

Väikesed lapsed plaksutavad ja trampivad näiteks hea meelega laulumängudes käsi ja jalgu, kuid kogemuste kohaselt teevad seda kõike 7.-8. klassi õpilased. Muidugi ei kehti see kõigi mängude kohta. Vanemad kooliõpilased ei hakka oma mängudes jäljendama mesilasi või jänkusid, jäljendama loomade hääli jms, mida esimese klassi lapsed hea meelega teevad.

2. Mängutuba . Mänge valides tuleb alati arvestada ruumi suurusega. Kui mängud peetakse suures saalis, ei ole ühe või teise välimängu valikul piiranguid. Saate mängida ringikujulisi ja lineaarseid mänge koos jooksmise, hüppamise, palliga ja enamiku teatevõistlustega. Mängude jaoks saate ühendada kaks või kolm rühma ja pidada nende vahel võistlust.

Väikeses ruumis on võimalused piiratud. Kui lapsi on palju, tuleb valida ainult istuvad või vaiksed mängud, tähelepanu-, jälgimismängud jne. Võib läbi viia ka mobiilimänge (näiteks duellivõistlused), kuid ainult väga väikese mängijate arvuga. eeldusel, et kõik teised lapsed on pealtvaatajad, fännid. Sellistel juhtudel tuleks mängus osalejaid võimalikult sageli vahetada. Ruumi, kus mänge mängitakse, tuleb kõigepealt tuulutada ja hoolikalt puhastada, et see oleks mustuse- ja tolmuvaba.

3. Mängu inventar . Paljud mängud nõuavad varustust: pallid, nuiad, keeglid, rõngad, hüppenöörid, teatepulgad, liivakotid, lipud, erineva pikkusega ja jämedusega köied, kriit jne. Mänguprogrammi koostamisel tuleb arvestada, millise varustusega need on vaja, valmista kõik vajalik ette.

Mõnes mängus tuleb mõnel osalejal silmad kinni siduda. Selleks kasutatakse tavaliselt mütsid või sidemeid. Mütsid saab liimida värvilisest paberist, need peavad olema sellise suurusega, et katavad nägu. Kui mängudes kasutatakse sidemeid, siis alati, kui side ühelt mängijalt teisele läheb, tuleb selle alla panna tühi paberileht.

Mängu valik sõltub ka sellest, millist tüüpi tegevusi lapsed enne ja pärast mänge teevad. Kui lapsed on pikka aega istunud ja teinud vaimset tööd, vajavad nad lõõgastust. Vajame mänge jooksmise, hüppamise, viskamise ja palli püüdmise või muude liigutustega. Pärast füüsilise töö tegemist on parem, kui lapsed mängivad rahulikke, istumismänge, tähelepanu, leidlikkuse proovile panevaid mänge jne. Kui pärast õuemängude tegemist peavad lapsed uuesti vaimset tööd tegema, tuleb neil esmalt maha rahuneda. Selleks sobivad väga hästi mängud lauluga, ringtantsud.

Mängude valikul peaks nõustaja teadma laste lemmikmänge. Selleks saate kõiki lapsi küsitleda ja igaühe vastused järgmise ligikaudse skeemi järgi üles kirjutada: kus nad mängivad (kodus, tänaval, aias, pargis), millal mängivad ja kui sageli. , kellega mängitakse (vanemate, vendade, õdede, kamraadidega, sõbrannadega, kes elavad samas majas), milliseid mänge (nimed loetleda), millised neist on kõige lemmikumad (loetlege 5-6 nime), kas on lauamänge , mänguasjad kodus (millised).

  1. KUIDAS MÄNGU ​​SELGITADA

Lastega vesteldes peab juht seisma nii, et kõik lapsed näeksid teda ja tema näeks kõiki lapsi. Selleks on kõige parem olla lastega ringis (kuid mitte ringi keskel, et mitte kellegi poole seljaga seista). Mängu selgitus peaks olema lühike, selge, kuid arusaadav, elav ja kujundlik. Võimaluse korral peaks sellega kaasnema demonstratsioon, mängu üksikute etappide demonstreerimine.

Kui mängus on palju reegleid, mida on kohe raske selgeks õppida, võid osa neist teadlikult välja jätta ja mängu edenedes täiendavalt aru anda. Mängu on võimalik mitte alustada kohe pärast selgitamist, vaid viia eelnevalt läbi proov, hoiatades lapsi, et seni tulemusi ei loeta.

  1. JUHI VALIK

Juhi õigel valikul on paljudes mängudes suur tähtsus. Tema aktiivsus, leidlikkus määravad sageli mängu käigu. Eriti suur on autojuhi roll amatöörmängudes, mida lapsed alustavad ilma täiskasvanute osaluseta. Nõustaja, kes korraldab lastega mängu, milles palju sõltub juhist, võib ta ise määrata. Saate pakkuda mängus osalejatele sõitja valimist, pakkudes samal ajal välja, millised omadused tal peaksid olema (see, kes jookseb hästi; kes ei lase pallist mööda; kõige rõõmsameelne jne). See meetod on eriti hea, sest valitud juht püüab alati oma kaaslaste usaldust võimalikult hästi õigustada.

Kuid on mänge, kus juhiks võib saada igaüks, eriti kuna mängu jooksul see sageli muutub. Sellistel juhtudel on parim viis kasutada riimi. Loendusriimi abil juhi valimise protsess on lastele mõeldud mäng.

Riimid on alati riimitud, mõnikord mõtlevad lapsed need ise välja, kuid enamasti kasutavad lapsed neid, mis on spetsiaalselt luuletajate kirjutatud. Need võivad olla õpetlikud, koomilised, naljakad. Viimane on laste lemmik.

Riimide loendamise abil juhi valimise protseduur ei ole sama. Mõnikord loeb keegi naljaka riimi ja osutab ringis osalejatele, kui nad iga sõna ütlevad. Lastest läheb sõitma see, kellel on viimane sõna. Näiteks:

Mesilased lendasid põllul, Sumisesid, sumisesid, Mesilased istusid lilledel, Mängime - sina sõidad.

Kuid on ka loendusriime, kus viimase sõna saanud mängija lahkub ringist ja arvutatakse algusest peale. Neid loetakse seni, kuni järele jääb üks osaleja, kellest saab juht. (Seda meetodit kasutatakse ainult siis, kui osalejaid on vähe). Näiteks:

Kunagi oli sada meest, sada head oktoobristi, kõik istusid õhtusöögile, kõik sõid sada kotletti ja läksid siis magama. Alusta uuesti loendamist.

Siin on mõned loendurite näited:

Tara-tara - tara-ra! Väljas traktoripõllul! Hakati põllumaad äestama, Meie jookseme, sina sõida!

Ma lähen ostan toru, lähen tänavale. Kõvemini, toru, puhu, Meie mängime, sina sõida!

Kus sa seni oled olnud? Peatas foori. Punane – selge – tee on ohtlik. Kollane on sama mis punane ja roheline ees – tule sisse!

Rullitud vitamiin nimega Marinka. Ei võtnud õppetunde Ja ma sain kaks. Ja kui läksin jalutama, sain numbri "viis".

Kuu aega tuli udust välja, Võttis taskust noa välja: "Lõikan, peksan - Sulle on ju niisama sõita!"

Mõne mängu stsenaariumid:

  1. tutvumismängud

"Ja ma olen jänes." Mängijad istuvad ringis toolidel, millest ühel ei istu keegi. Isik, kes istub sellest toolist vasakul, vahetab seda sõnadega: "Ja ma lähen", järgmine - tema asemel: "Ja ka mina", kolmas: "Ja ma olen jänes ”, neljas - "Ja ma olen koos ..." (hääldab selle ringi inimese mis tahes nime, kes on siirdatud tühjale toolile). Mäng algab uuesti kohast, kus on vaba tool.

"Kui ma olin laps". Saatejuht pakub meelde ja jutustada juhtumit varasest lapsepõlvest, mis teiega juhtus ja võib väita, et see on kõige meelelahutuslikum. Ringi lastakse mööda beebilutti ja mängijad jutustavad kordamööda naljakaid lapsepõlvelugusid. Mängu saab mängida ühel tuledel.

"Kuidas sa saad tere öelda?" Kõik liiguvad juhuslikult. Juht ütleb, kuidas tere öelda ja kõik hakkavad niimoodi tere ütlema, tundes ära üksteise nimed. Mõne sekundi pärast ülesanne muutub. Tervitada saab: põlved, väikesed sõrmed, kõrvad, seljad jne.

"See olen mina!". Mängujuht ütleb kiiresti välja mõned väited: “filmisõber”, “toiduarmastaja”, “laisk” jne. Kui mängija on nõus, vastab ta “See olen mina!”. Need, kes mängivad kooris, vastavad kiiresti. Saate mängija kinni püüda: öelge pikka aega, mida ta vastab "See olen mina!", Ja siis esitage äkki provokatiivne küsimus ja laps saab kõhklemata tõtt vastata.

  1. MÄNGUD LASTELE SUVELAAGRIS AGRESSIOONI JA REAKTSIOONIDE ARENDAMISEKS:

"Õngeritv". Rühm lapsi peaks seisma ringis. Ringi keskel seisab juht, kes köie otsast kinni hoides keerutab seda ja sellel on seotud pall. Ta peab seda keerutama nii, et pall tabaks ülejäänud mängijaid jalga. Sama peab hüppama üles ja mitte laskma pallil jalga lüüa. Keda pall tabas – kaotab ja lahkub mängust. Ja võitjaks jääb viimane.

"Vares ja varblased". Sillutisele tõmmatakse ring või kraabitakse maapinnale. Juht siseneb ringi keskele - ta on "vares". Kõik teised lapsed jäävad ringi taha - nad on "varblased". "Varblased" hüppavad ringi ja "vares" püüab nad kinni. Püütud "varblasest" saab "vares".

"Hoia palli." Lapsed seisavad paarikaupa ringis, mille läbimõõt on umbes 1 meeter. Nad võtavad õhupalli. Ja nad hoiavad seda enda kohal ilma käte abita. Nad peaksid sellele puhuma, mitte puudutama joonistatud ringi joont ja püüdma mitte sellest kaugemale minna. Võidab see lastepaar, kes hoiab palli kõige kauem.

"Plaksutab". Kõikidel lastel on seerianumbrid. Nad seisavad ringis ja plaksutavad siis kordamööda 2 korda kätele ja 2 korda põlvedele. Kui inimene lööb käsi, helistab ta oma numbrile ja kui lööb põlvi, ütleb ta mis tahes muu numbri. Mängija, kelle numbrit kutsuti, plaksutab. Kui ta ei reageerinud ja tal polnud aega mängu jätkata või helistas juba öeldud numbrile - ta kaotab. Seega peetakse võitjateks kahte viimast inimest.

  1. SUVELAAGRIS LASTELE ÕUEMÄNGUD VASTUPIDAVUSE JA REAKTSIOONI ARENDAMISEKS:

"Buldogid". See on lihtne, kuid üsna liigutav ja lõbus mäng. Valitakse 2 buldogi. Nad seisavad valves ja püüavad kinni kõik teised mängijad, kes peavad jooksma ühelt tingimusliku väljaku servalt teisele poole. Kui üle joosta üritanud laps "buldogi" kätte jääb, saab ta ise selleks. Mäng kestab seni, kuni buldogid saavad kõik mängijad kinni. Viimane võidab.

"Kodutu jänku" On vaja valida "kodutu jänes" ja jahimees. Kõik teised lapsed on jänesed, kes on igaüks oma majas. Maja on maapinnale või asfaldile joonistatud ring. Üks jänes jookseb ja jahimees püüab talle järele jõuda. «Kodujänes» võib end jahimehe eest varjuda endale meelepärases majas. Kuid jänes, kelle majja “kodutu” sisse jooksis, saab ise selliseks ja juba põgeneb jahimehe eest. Kui jahimees "kodutu jänese" lõpuks kätte saab, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

"Sardiinid". See on peitusemäng tagurpidi. Esiteks peidab end üks inimene ja kõik teised otsivad teda. Siis, kes esimese leiab, peidab end tema juurde. Ja nii peidavad end kõik ühte kohta ning viimast peetakse kaotajaks ja siis peidab end esimesena.

"Tühi koht". Kõik lapsed muutuvad ringiks ja üks jääb temast maha. Ta on autojuht, kes kõnnib ringi ja puudutab iga inimest, mis tähendab väljakutset võistlusele. Mõlemad peavad jooksma üksteisega vastassuundades ning kohtudes tere ütlema ja vaba koha hõivamiseks jooksma.

  1. MÕTLEMISE JA TÄHELEPANU ARENDAMISEKS LASTE MÄNGUD SUVELAAGRIS:

"Jah-ei-ka"Üks lastest on juht. Ta esitab mõned lihtsad küsimused, millele ülejäänud osalejad peavad vastama, kasutamata sõnu "Jah" ja "Ei".

"Vaidlus". Peate jagunema 2 rühma. Rühm 1 väidab ja tõestab midagi. Ja 2. rühm on neile vastu ja tõestab vastupidist.

  1. MÄNGU ​​ARENDAMISEKS SUVELAAGRIS LASTELE:

"Ma tean viit nime." Lapsed löövad kordamööda palli vastu maad ja ütlevad samal ajal: "Ma tean viit, nimed, poisid" – ja loetlege, milliseid nimesid nad teavad sõnadega: üks, kaks ja nii edasi kuni viis. tõusis 10-ni. Ja nii omakorda. Siis tüdrukute, linnade, loomade, taimede ja muu nimed. See, kes teeb pika pausi ega mäleta, kaotab.

"Korda." Kõigepealt peate valima mängu teema - ükskõik mida. Näiteks loomad. Seejärel ütleb üks mängija mõne looma, teine ​​peab kordama esimese öeldut ja lisama oma looma, kolmas mängija peab kordama loomi, kes on juba enne teda nimetatud, ja mõtlema välja omad jne. Kaotab see, kes unustas selle, mis enne teda räägiti või ei suuda omaga tulla.

Enamik neist mängudest on seotud mitte ainult füüsilise, vaid ka vaimse stressiga lapsega. Laps, osaledes konkreetses mängus, arendab oma kujutlusvõimet, loogikat ja tähelepanu. Ta paljastab end inimesena ja näitab oma individuaalseid jooni. Seetõttu aitavad sellised mängud organiseerimisvõimega lapsi tuvastada. Need vabastavad lapsed ja aitavad kõigil end väljendada, liituda võõra meeskonnaga ja leida sõpru.

Järeldus

Kehaline kasvatus suvises puhkelaagris on üks tänapäeva noorema põlvkonna hariduse vahendeid, üks olulisemaid lastega töötamise valdkondi. Sellel on mitmeid omadusi, mis on tingitud laste suhteliselt lühikesest laagris viibimise ajast, laste kontingendi mitmekesisusest vanuse, tervisliku seisundi, füüsilise arengu taseme ja füüsilise vormi järgi, rohkematest ujumisvõimalustest, turismist, õuemängud ja mängud maas. Antud kursusetöö materjalis valitakse välja massispordiüritused, mis vastavad laste teatud vanusele ning ülejäänud vaba aeg täidetakse muude tegevustega laagri üldplaanist (erinevate ringide töö, võistlusteks ettevalmistus jne).

Igas laagris saavad massisporditöö korraldus oma omadused, olenevalt laagri asukohast, spordibaasist, spordijuhi võimetest, teadmistest ja oskustest. Oluline on, et laste esimestel viibimispäevadel koostataks massisporditöö korraldamise plaan, mille elluviimise eest peaks võitlema kogu meeskond. Töö käigus ei saa mõnda tegevust teostada ja osa tuleb ühelt kuupäevalt teisele üle kanda. Sõltuvalt valitsevast olukorrast on plaanist kõrvalekaldumine lubatud.

Kehakultuur ja massitöö suvises terviselaagris on ühelt poolt koolinoorte ja noorukite kehalise kasvatuse lahutamatu osa, teisalt aga mõjutab väga tugevalt laste moraali kujunemist, nende käitumist. intellektuaalseid ja vaimseid omadusi, kasvatab neid valmisolekuks tulevaseks töötegevuseks ja on selles mõttes noorukite igakülgse ja harmoonilise arengu vahend.

ÕUEMÄNGUD

draakoni pea

Mängijad klammerduvad üksteise külge nagu rong. Draakoni pea käsul - esimene inimene - püüab sabast kinni püüda - viimane inimene. Tema omakorda peab põiklema. Kui viimane on kinni püütud, läheb see keti algusesse.

Õngeritv

Osalejad seisavad ringis. Juht seisab keskel "õnge" - hüppenööri või -nööriga, mille otsa seotakse liivakott. Peremees keerutab õngeritva ringis ja osalejad peavad põrgatama, püüdes seda mitte vigastada.

Golden Gate (planeedid)

Osalejatest moodustuvad planeedid (igaüks 3-4 inimest), mis käest kinni hoides muutuvad ringiks. Ülejäänud moodustavad mao, kus kumbki hoiab teise vööst kinni. Muusika saatel (või planeedil osalejad kõik koos ütlevad: "Kuldsest väravast ei pääse alati läbi. Esimene kord antakse andeks, teine ​​kord on keelatud ja kolmandal korral me ei lase teid läbi! planeetide käed langevad) jookseb madu “planeetide” käe all. Kui muusika peatub, haaravad "planeedid" kinni need, kel polnud aega kaenla alla joosta. See. Planeedid kasvavad ja nii kuni viimase osalejani - kõige nobedamani.

Värvid

Mängijad muutuvad ringiks. Juht käsib; "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad võimalikult kiiresti teiste ringis osalejate asjast (esemest, riietusest, kehaosast) kinni haarata. Need, kellel pole aega, on mängust väljas. Host kordab käsku uuesti, kuid uue värviga. Võidab viimane, kes jäi.

Laeva rusude peal

Mäng on mõeldud 4 või enamale igas vanuses osalejale, mängitakse õues – kus on esemed, millele osalejad saavad ronida, et mitte maas seista. Väiksemad lapsed saavad mängida siseruumides põrandale laiali puistatud patjadel või tekkidel hüpates. Ühesõnaga, sobib iga territoorium, kus on piisavalt "rususid" – turvalised varjupaigad. Ülejäänud ruumi peetakse mereks. Üks osalejatest mängib piraadi rolli, kes teisi jälitab. Meri ümbritseb neid kõikjal ja põgeneda saab vaid laeva rusude peal. Päevitatud mängijast, kellel on vähemalt üks jalg merre jäänud, saab ise piraadi. Piraat ei tohi pikalt ühele mängijale järele joosta, sest keegi ei tohiks kauaks paigale jääda. Ohututes kohtades võite viibida mitte kauem kui 10 sekundit. Kaks mängijat ei saa korraga hõivata samal ruumil. Võitjat ei selgu – mäng jätkub seni, kuni osalejad on väsinud.

kolm elu

Igale osalejale antakse kolm "elu". Pall asub maas ja mängijad seisavad väljakul suvalistes kohtades. Pallile lähim mängija võtab selle üles ja viskab, püüdes sellega teist mängijat tabada. Kellele pall pihta saab, kaotab ühe "elu". Kuid mäng jätkub ja osaleja, kes palli üles võttis, sihib teist mängijat. Kuni pall on õhus, saad liikuda. Niipea, kui keegi palli kinni püüab, külmuvad kõik paigale, kuni pall tabab ühte mängijatest või lendab mööda. Kõik kolm "elu" kaotanud osalejad on mängust väljas. Võitja on viimane allesjäänud osaleja.

Tool käest

Kaks meeskonda. Start, finiš ja distants. Moodustatakse kolmeliikmelised meeskonnad. Kaks meeskonnaliiget ristavad käed tooli moodustamiseks ja kolmas istub sellel. Mängija viiakse finišisse ja tagasi, püüdes seda teha võimalikult kiiresti. Seejärel vahetuvad mängijad – ja nii edasi, kuni iga meeskonnaliige istub toolile. Mängu saate mängida madalas basseinis, sügavas - lohistage meeskonnaliiget vee peal hõljudes. Võidab meeskond, kes viib esimesena kõik oma mängijad toolile.

Puudutage varju

Mäng mis tahes arvule osalejatele. Kasvatatakse õues päikesepaistelise ilmaga. See põhineb siltide mängul, kuid sel juhul ei ole juhi eesmärk käe või jalaga puudutada mängijat ennast, vaid tema varju. Soolatud mängijast saab autojuht. Ainus võimalus põgeneda on varju peita. Vastasel juhul peab mängija olema pidevalt liikvel. Kuni kaks mängijat jooksevad, jäävad ülejäänud oma kohale

Jõekallas

Joonistatakse joon, mis jagab põllu kaheks osaks: rannikuks ja jõeks. Juht kutsub juhuslikult "kalda" või "jõgi". Mängijad peavad sel ajal hüppama kaldale või jõkke. Kui käsul “jõgi” on mängija juba “jões”, põrkab ta lihtsalt paigale.

Skaudid ja vahtkonnad

Tund on valitud. Selle ümber asetatakse lipud (5-7 tükki) 15-25 sammu kaugusel. Kõik ülejäänud on skaudid. Nad eemalduvad nii kaugele, et vahimees ei näe oh. Skautide ülesanne on lipp varastada. Valvur saab liikuda ainult mööda perimeetrit, piiratud lippudega. Kui vahimees, olles luurajat märganud, kutsub teda nimepidi, on skaut mängust väljas. Kui vahimees nägi lipuga minema jooksvat luurajat ja tal õnnestus teda nimepidi kutsuda, naaseb lipp oma kohale ja skaut varjab end uuesti. Mäng lõpeb kas siis, kui on jäänud 1 lipp või kui on 1 skaut.

(Luurajad ei tohi mängust lahkuda, vaid olla tabatud, s.t. seista vahimehe piiratud ruumis. Samal ajal võivad teised skaudid teda puudutades vabastada. Kui vahimees ei jõua vabastajat nimetada, on vang on vaba. Selle valikuga võib mäng kesta lõputult).

Vabanemine

Mängijad jagunevad kahte meeskonda: valvurid ja spioonid. Joonistatakse ring, mille ümbermõõt on kinniseotud silmadega kaitse. Keskel on pantvang. Spioonid peavad ta vabastama, hiilides märkamatult valvurite vahele ja viies ta ringist välja. Kaitsmed seisavad üksteisest umbes käepikkuse kaugusel. Kui valvur spiooni puudutab, saab temast teine ​​pantvang. Teatud aja möödudes vahetavad valvurid ja spioonid kohti.

Rongid

Mängib 7 või enam inimest. Varustus: vile.

Iga mängija ehitab endale depoo: joonistab väikese ringi. Saidi keskel on juht - auruvedur. Tal pole oma depood. Juht läheb ühest autost teise. Kellele ta läheneb, sellele ta järgneb. Nii pannakse kokku kõik vagunid. Vedur vilistab järsku ja kõik jooksevad depoosse, vedur ka. Kohata jäänud mängijast saab juht – vedur.

Sebihuza

Ruumi keskel on triip. Kaks võistkonda sõiduraja vastaskülgedel üritavad sõpra enda poolele tõmmata. See, kes joone taha astub, läheb teisele poole ja võitleb vastasmeeskonna eest.

Mäng.

Lapsed seisavad ringis, hoiavad kätest kinni. Kesksel kohal on juht. Mängijad kõnnivad ringis ja ütlevad lauluhäälega:

Onu Tryphon

Lapsi oli seitse

Seitse poega:

Nad ei joonud, nad ei söönud,

Nad vaatasid üksteisele otsa.

Koos meeldisin neile!

Viimastel sõnadel hakkavad kõik tema žeste kordama. See, kes kordas liigutusi kõige paremini, saab juhiks. Mängu reeglid. Kui mängu korratakse, lähevad ringis seisvad lapsed vastupidises suunas.

Härmapunane nina

Kaks maja on määratud saidi vastaskülgedel, mängijad asuvad ühes neist. Saidi keskel tõuseb juht püsti – härmatispunane nina. Ta ütleb:

Olen härmapunane nina.

Kumb teist otsustab

Teele minna? .

Mängijad vastavad:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast seda jooksevad lapsed üle mänguväljaku teise majja. Frost jõuab neile järele ja püüab külmuda (käega puudutada). Frozenid peatuvad kohas, kus Frost neist möödus, ja seisavad kuni kriipsu lõpuni. Pärast mitut sõitu valitakse teine ​​juht.

Chase

Kaheks meeskonnaks jagatud mängijad moodustavad kaks ringi. Iga siseringis seisev mängija mäletab vastasvõistkonna mängijat, kes seisis tema ees. Seejärel hakkavad ringides seisvad mängijad liidri märguandel külgsammudega eri suundades liikuma. Teisel signaalil hajuvad välimise ringi mängijad laiali ja siseringi mängijad jälitavad neid. On vaja jälitada ainult seda mängijat, kes seisis vastas. Juht loeb kolmekümneni ja ütleb siis: "Stopp!" - ja loeb osalennyh. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle.

Tunnel

Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad kaheliikmelistesse veergudesse, hoides käest kinni, üks kolonn teisega paralleelselt. Juhi märguandel jooksevad kolonnides viimasena seisvad lapsed mängijate ülestõstetud käte all ettepoole ja seisavad oma kolonni ette, tõstes käed üles. Viimane on märguandeks tagapool olijatele ja nad teevad sama, mis eelmine paar. Võidab meeskond, kelle mängijad jooksu esimesena lõpetavad.

Seine

Kaks või kolm mängijat ühendavad käed, moodustades "võrgu". Nende ülesanne on püüda võimalikult palju "ujuvaid kalu". Kui "kala" kinni püütakse, liitub see juhtidega ja saab "võrgu" osaks.

labürint

Lapsed seisavad mitmes reas. 2 juhti (jänes, hunt). Lapsed seisavad käeulatuses (külgkäed ei tõuse) Jänes jookseb läbi labürindi kaenla alla jooksmata. Õpetaja käsul "paremale" pöörduvad lapsed ja juba jookseb jänes läbi järjekordse rägastiku. Hunt jõuab jänesele järele, kui järele jõuab, muutuvad nad.

Pall käes

Mängijad rivistuvad. Avatud peopesadega väljasirutatud käsi hoitakse selja taga. Üks mängijatest on nende taga. Tal on käes pall või kivike. Mööda joont kõndides teeb ta näo, et tahaks palli kellelegi peopessa visata. Mängijad ei tohi tagasi vaadata. Lõpuks laseb ta palli kellelegi pihku. Palli saanud mängija murrab ootamatult joonest välja. Parem- ja vasakpoolsed naabrid peavad temast kinni haarama (või puudutama teda), enne kui ta liigub. Kuid samal ajal pole neil õigust rivist lahkuda. Kui neil ei õnnestu teda tabada, võib ta oma kohale naasta ja mäng jätkub. Kui ta tabatakse, vahetab ta liidriga kohti.

Moskva peitust.

Üks inimene pöörab osalejatele selja ja üks osalejatest lööb talle käega vastu selga, siis ta pöördub ja ütleb, kellele ta mõtleb ja need vastavad talle: "Palju sa annad?" (Näiteks jookse ümber maja või hoone), ütleb ta mitu ringi ja alles siis öeldakse, kas ta arvas õigesti või mitte. Kui ei, siis ta ise jookseb ja sel ajal on kõik peidus kindlas piirkonnas. Siis otsib kõik üles, kes leiab, jookseb kindlasse kohta ja hüüab “tukita”, kel aega on ka ise tukitataks. Kellele ta koputab, temast saab juht.

Ookean väriseb.

Valitakse juht ja osalejad ütlevad järgmised sõnad: "Meri muretseb üks kord, meri muretseb kaks, meri muretseb kolm, külmuta merekuju." Osalejad peavad kujutama mis tahes figuuri, mida nad soovivad, ning saatejuht peab kujundeid ära arvama ja ütlema, milline neist talle rohkem meeldis. Inimene, kelle figuur sulle meeldib, saab juhiks. (Mäng on väidetavalt lõputu).?.

Kondaly.

Võetakse 2 võrdset võistkonda ja seisatakse üksteise vastu 4 meetri kaugusel, käed võetakse tugevalt. Iga meeskond ütleb omakorda järgmised sõnad: "Kondals" - esimene meeskond, "Aheldatud" - teine, "Unchain us" - esimene, "Kumb meist" - teine. Seejärel valib esimene võistkond suvalise inimese vastaspoolelt ja ta peab nende keti katkestama, kui ta ei katke, siis kuulub ta esimesse võistkonda. Siis muutuvad käsud, st. sõnad hakkavad rääkima teist käsku. Mängime seni, kuni ühes neist pole ühtegi inimest.

Agendid 007

Toimumiskoht: muruplats

Kestus: 5 min.

Kogus: 20 inimest

Varustus: kilepurgid + näiteks: liiv, teraviljad, kivikesed, mündid, kivikesed, väikesed kruvid, vesi jne.

Mängu edenemine:

Igale osalejale antakse purk filmi. Nende sees võivad olla kivikesed, liiv, sool, jahu jne. Osalejate ülesandeks on ilma purki avamata heli järgi oma kaaslane võimalikult kiiresti üles leida.

Lend

Alustame sellest, et pakume kõigile nimetada end mingiks linnuks (loomaks) eeldusel, et mängus ei tohiks olla kahte ühesugust lindu. Mängijad asetatakse ruumi ringikujuliselt, jättes selle keskkoha vabaks.

Üks mängus osalejatest on autojuht. Selle koht on ringi keskel. Juhil on silmad kinni. Ta on lits. Ehk oleks kasulik, kui keegi juhile veelkord meelde tuletaks, millised linnud meie tänases mängus esindatud on. Küll aga annavad aeg-ajalt ka nemad ise, kuidas oskavad, endast märku, kutsudes üksteisele linnuhäältega - siristades, krooksudes, vuristades. Blind Man's Buff kutsub üles suvalised kaks lindu, kes tema oletuste kohaselt asuvad ruumi vastaskülgedes. Kutsutu peab kohta vahetama. Lennu sooritades, see tähendab liikudes, saavad nad kasutada erinevaid nippe ja kõrvalehoidmisi: kükitada, roomata, valede manöövritega pimeda mehe tähelepanu kõrvale juhtida, aidates seeläbi üksteist.

Kui lennu sooritavad nad ohutult, teavitavad nad sellest käsi plaksutades pimedat ja too kutsub kaks teist lindu. See jätkub seni, kuni pimeda mehe pime kellegi kinni püüab. Sel juhul saab tabatust pime ja endine juht võtab ringis vabaks jäänud koha, kuulutades end kohe mingiks linnuks.

Naaber paremal

Kõik selles lõbusas mängus osalejad istuvad ringis. Juht satub ringi keskele. Pöördudes ühe või teise mängija poole, esitab juht igaühele küsimuse või palub sooritada mõni liigutus: tõusta püsti ja pöörata paigal ümber või plaksutada kolm korda käsi jne. Aga vastake küsimusele või vajalik liigutus teostab mitte see, kelle poole juht pöördub, vaid tema parempoolne naaber, kellele juht isegi ei vaata. Pärast vastuse saamist pöördub juht kohe teise, kolmanda ja nii edasi, kuni üks mängijatest eksib.

Küsimus esitatakse (või antakse ülesanne) kiiresti ja ootamatult. Sama kiiresti peate andma vastuse (või sooritama vajaliku liigutuse). Kui esitatakse küsimus, millele on kohe raske vastata, siis võite öelda: "Ma ei tea", mis on juba vastus, kuid ärge vaikige.

Näib, et need reeglid on väga lihtsad ja kergesti meeldejäävad, kuid mängus rikutakse neid sageli äkilisuse tõttu, millega juht mängus osalejate poole pöördub. Kas see, kellele küsimus on suunatud, vastab sellele ise või on üllatuse parempoolne naaber segaduses ega saagi kohe aru, et ta lihtsalt peaks vastama. Kes reeglit rikkus, peab ta andma teed ringis oma koha juhile ja andma fantoomi.

Rahvastepall

Mänguväljak (pikkusega -8-10 meetrit on mõlemalt poolt piiritletud joontega, mille taga on põrgajad (liidrid), nende ülesandeks on mängijad palliga väljakult välja lüüa, pall serveeritakse vaheldumisi ühelt põngerjalt teine, mängijate jaoks on palju valikuvõimalusi, a) väljaviskaja saab "välja kukkunud" või äsja saabunud mängija, b) mängijad jagatakse meeskondadeks ja väljalangenud mängijad lahkuvad väljakult, kuni kõik meeskonna mängijad on koputanud. välja, samas kui väljaviskaja käest võib kinni püüda "küünal", mis tähendab kas võimalust ringis püsida või ühe väljakukkunud mängijast väljakule tagasi tuua, c) kui eelmised võimalused on laialt teada, siis puutusin sellega kokku vaid korra – pioneerilaagris. Mängijaid peaks olema päris palju – mõlemas meeskonnas vähemalt 4-5. Igas meeskonnas - üks väljaviskaja (B) ja ülejäänud väljakul olevad mängijad (I) paigutatakse järgmiselt:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Kumbki võistkond omakorda valdab palli ja lööb välja vastase mängijad (I1-I2), mängijate kategooriast välja löödud mängijad lähevad põrgajate kategooriasse, see tähendab, et nad lähevad väljakult sektorisse ( B1-B2 vastavalt), ainult mängija, kes püüdis "küünla" (maast püütud palli ei loeta "küünnaks", mängija, kes sellise palli kinni püüab, läheb dodgeballi). Võidab meeskond, kellel on veel mängijaid, ja nad alustavad järgmisest ringist.

Sammud

Loositakse 1,5-2 meetrise läbimõõduga ring, kuhu on paigutatud kõik osalejad, juht viskab palli võimalikult kõrgele ja jookseb ringist kaugemale, üks mängijatest, kellel õnnestus pall kinni püüda, hüüab "stopp". ja määrab juhile sammude arvu (sammud võivad olla kõige erinevamad ja erinevas koguses, näiteks 2 "hiiglast" ja "5" kääbust "), kui pärast ettenähtud sammude sooritamist õnnestub juhti puudutada, ise saab juhiks. Mäletan vaid mõnda sammu, aga unistada võib ka ise: " Hiiglane" - suured sammud hüppel, "Lilliputid" - pool jalga samm, "niit" - varvast jalatallani, "pardipojad" - kükk, "vihmavarjud" - hüpe riigipöördega, "jänku" - hüppavad jalad kokku).

Ring on jagatud sektoriteks - riigid, samal ajal kui vesi hääldab mängufraasi (jälle kaotatud, peate selle leiutama), mängijad hajuvad. Kõlab käsk "Stopp!" Kõlab, mängijad tarduvad, seejärel valib vesi ohvri (tavaliselt talle lähima) ja määrab sammud, kui ta arvas ära, siis katkestab kaotaja riigil on tükk enda jaoks, ei, ta loovutab osa oma territooriumist (lõigata saab ainult jalaga (jalgadega) oma territooriumil seistes ja siis kuidas jõuad (ring peaks olema piisavalt suur) .

Kartul

Pall peaks olema kerge, eelistatavalt väike täispuhutav. Mängijad viskavad ringis seistes palli üksteisele (nad püüavad või löövad ära nagu mängus "võrkpall"), kes palli mööda lööb või maha kukub, muutub "kartuliks" - kükitab ringis ja palli saab sellele lüüa. Kui pall pärast "kartuli" löömist maapinnale kukub, ei loeta seda vahelejäänuks ja mäng jätkub, kui "kartul" suudab palli kinni püüda (nagu "küünal"), siis kaotatud pall muutub "kartul" ja ülejäänud mängijad lahkuvad ringist. Kahest allesjäänud mängijast viimane, kes palli maha kukutab, saab uue käe esimeseks "ohvriks".

Viisteist nööril

Siduge posti külge 3-4 meetri pikkune köis. Joonistage veeru ümber sama raadiusega ring. Puista ringi sisse kaks või kolm tosinat kivikest (käbid, pulgad jne). Seda rikkust valvab üks teist, see, kelle valite loosiga. Ja kõik ülejäänud (viis inimest), olles end kõigepealt ringist väljas sisse seadnud, proovivad kivikesed enda valdusesse võtta ja võimalikult palju ringist välja viia. Tunnimees peab ühe käega köiest kinni hoidma, kuid teise käega võib ta hooletuid kaevureid määrida. See, kes on määritud, on mängust väljas. Pärast kokkulepitud aega (piisab kolmest minutist?) saab tunnimehe vahetus läbi. Saate kokku lugeda, kui palju kivikesi talt varastati ja kui palju ta päästis.

Nüüd korrake seda teise valvuriga. Kui kõik on selles rollis, pole raske kindlaks teha, kes selles rollis edukam oli.

Söödav – mittesöödav

Mänguväljak tõmmatakse jooneks, kus iga rida on üksteisest ühe astme võrra eraldatud (mängida saab laial redelil), mängijad seisavad viimase rea taga ja juht viskab neile ükshaaval palli, nimetades erinevaid objekte. Kui kõlab "söödav" sõna, peab mängija palli kinni püüdma, "mittesöödav" - vahele jätma või ära viskama, kui mängija tegevus vastab nimetatud sõnale, läheb mängija järgmisele reale (jäljele, sammule). Võidab ja juhiks saab see, kes esimesena ületab viimase joone.

Ma tean 5 nime!

Nad vermivad maapinnale palli (peopesa), iga löögiga öeldes järgmine sõna: "Ma tean 5 tüdruku nime (poisid, lillede, lindude ja nii edasi lõpmatuseni): Maša - üks, Tanya - kaks, Katya - kolm, "Sonya - neli , Ira - viis", "Ma tean 5 ..." Kui mängija teeb vea või teeb pika pausi, läheb pall teisele mängijale, kui pall ringleb ja naaseb mängija juurde , jätkub selle mängija jaoks mäng sealt, kus see pooleli jäi (nagu seda tehakse "klassikas"), samas on parem eelnevalt kokku leppida, millises järjekorras objekte nimetatakse. See mäng on kasulik ka ilma pallita, kodus.

Söö vaiksemalt...

Üks "merekujude" variantidest seisab juht ühel pool mänguväljakut, mängijad on selle teises otsas, vesi pöördub ära ja ütleb: "Lähed vaiksemaks - jätkad, üks, kaks, kolm , peatu" ja pöörab ümber, mängijad, kes on selles hetkel, kui nad juhi juurde jooksevad, peavad külmuma, stardijoonele naaseb see, kellel ei olnud aega õigel ajal peatuda. Võitja, kes esimesena vette jõuab, saab ise veeks. Kogu huvi seisneb selles, et fraasi saab igal viisil ära lõigata (sisse tuuakse üllatuselement), kuid viimane sõna peaks olema ikkagi "stopp", alles pärast seda saab vesi ümber pöörata.

majad

Väljakule joonistatakse majaringid, täpselt ühe võrra vähem kui mängijate arv, vesi läheb majadest mööda, kogub mängijad ketti ja viib minema, samas öeldes, kuhu see neid viib, käskluse "mine koju" peale tormavad kõik tagasi ja mängija, kes maja ei saanud, hakkab juhtima. Ma ei mäleta sõnu üldse, see pole eriti oluline, aga siin on minu rutakas versioon ütluse algusest: “päkapikud läksid jalutama, lahkusid oma majadest: päkapikk Miša (näiteks), päkapikk Sasha (jne, loetledes kõik mängijad), läksid metsa, aga eksisid, kõndisid kaua-kaua, (maitse järgi) "siis järgneb ootamatu käsk" koju "loo suvalises kohas - areneb tähelepanu ja reageerimine.

rõngas

Mängijad istuvad pingil ja hoiavad oma peopesasid nagu paat kokku pandud, vesi pigistab selle "paati" rõnga (või mündi) ja läbib kordamööda (rohkem kui korra) kõiki mängijaid, pannes nende peopesad mängijate peopesadesse, nihutades märkamatult "rõnga" ühele neist ", seejärel ütleb: "Ring-ring, mine verandale", sõrmuse saanud mängija ülesanne on tõusta ja minna. väljas, juhiks saades on ülejäänute ülesanne teda hoida, kui neil muidugi on aega välja mõelda, kes selle sõrmuse sai, on huvitav mängida koosseisus vähemalt 4-5 inimest.

Valgusfoorid.

Pärast juhi valimist seisavad kõik tema ühel küljel viie sammu kaugusel. Juht pöördub mängijatest eemale ja kutsub mis tahes värvi. Osalejad peavad oma riietest selle värvi leidma ja sellest kinni hoides võivad nad vabalt teisele poole minna. Kellel seda värvi pole, peab risti jooksma, et kätte ei jääks. Kes vahele jääb, saab autojuhiks.

Oravad - nooled

(keegi ekslikult või võib-olla õigesti nimetab seda mängu "kasakaröövliteks") Mängijad jagatakse kahte meeskonda, "tulistajatele" antakse aega peitu pugeda ja siis algab tagaajamine, otsitakse jalajälgedes-nooltes. mängijate poolt asetatud-"laskurid" kurvis, võib-olla rohkemgi. Niipea kui viimane "tulistaja" leitakse ja kinni püütakse, vahetavad meeskonnad rolle.

Hüppekonn

Ahelas üksteisest üle hüppav "Brook" on samuti kõigile teada ja sobib rohkem rahvatantsudele (IMHO).

Jalgade kohal maa pealt

Reas olevad mängijad hajutavad ja kinnitavad end nii, et nende jalad ei puudutaks maad (istuge maha, ripuvad puude otsas jne) teie asukohta.

Haugi

Salocheki G variant (sildid), soolatud klammerdub vee külge ja koos soolatakse järgmise, viimane soolatud mängija saab liidriks.

haug 2

Teine versioon sellest mängust, kuid kivised tarduvad paigale, avavad käed, neid saab uuesti võluda, kui juht lubab teistel mängijatel neile läheneda, viimane saab juhiks soolatud.

meremehe vanaisa

Kõik seisavad ringis ja kõnnivad kinnisilmi autojuhi ümber: "Vanaisa Vodyanoy, miks sa vee all istud! Tule hetkeks välja! Teeme nalja!" Pärast seda tõuseb merimees püsti ja valib juhuslikult suvalise mängija, puudutab ja proovib ära arvata, kes see on. Kui arvasite õigesti, siis arvasite, saab sellest "Vesi".

Kolmas ratas

"Mängijad seisavad ringis kahekesi (üksteise järel), juht jookseb ühele vabale välisringis olevale mängijale järele ilma seda ületamata, mängija saab seista ühe paari ette ja seejärel selle, kes osutub olla kolmas ja seisab seljaga ringi piiri poole peab minema jooksma Soolatu saab liidriks.

Istus kuldsel verandal

Juht keerleb paigal ja keerutab enda ümber maapinna lähedal hüppenööre (kui need on pikad, on parem need pooleks voltida), öeldes (iga pöörde kohta, vastavalt sõnale): "Kuldsel verandal istus kuningas, kuninganna, kuningas, kuninganna, kokk, rätsep, ... (ma ei mäleta enam, aga harva tuli see, kui ise välja mõtled :) Nii et mängijad ümber hüppavad üle köis, kel aega pole, see juhib ja kuni järgmise veani kutsutakse sõna, mille peale ta nööriga sassi läks.

kannibal

Kannibal istub kinnisilmi ja kõik puudutavad teda kordamööda, sellest, keda tal õnnestub käest kinni haarata, saab "kannibal".

elevant

Mängivad kaks meeskonda: "elevandid" seisavad ketis, hoiavad teineteist painutatud olekus, ratturid hüppavad neile peale ja "elevant" proovib selle koormaga kõndida.

pallimäng

Võtmefraas on Orav, aga selle võib ka ise välja mõelda, seda mängivad tavaliselt tüdrukud. Omakorda palli vastu seina lüües hüpatakse üle maapinnale põrganud palli, kui hüpe ebaõnnestub, antakse mängijale nimi võtmefraasi järgmise sõna järgi. Niipea kui fraas lõpeb, on mängija mängust väljas.

Kuningas

Mängijad seisavad ringis, tantsivad ümber Juhi ("kuninga") ümartantsus sõnadega: - _kuningas_ kõndis läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa, leidsin endale printsessi, printsessi, printsessi, (kuningas valib ringtantsust printsessi) Hüppame sinuga, hüppame, hüppame, (kõik sooritavad näidatud toiminguid) Ja me tõmbleme jalgu, tõmbleme, tõmbleme, Ja me trampime jalgu, trampime, trampime , Ja plaksutame käsi, plaksutame, plaksutame, raputame pead ja alustame uuesti ... (parem on valida printsess suletud silmadega)

kukevõitlus

Mängijate arv - 20-40 inimest.

Koolitus. Jagage lapsed paaridesse vastavalt nende võimetele. Igas paaris seisavad mängijad üksteise vastas, üks jalg on kõverdatud, käed selja taga.

Mängu kirjeldus. Signaalide korral püüavad mängijad vastast õlatõmblustega tasakaalust välja viia, sundides teda mõlemal jalal seisma.

Reeglid. 1. Ärge suruge kätega.

2. ilma käsuta ei saa jalga vahetada.

Mängu pedagoogiline väärtus. See on vastupanumäng. See aitab kaasa jõu, paindlikkuse, reaktsioonikiiruse arendamisele.

Wattle

Mängus osalevad 4-5-liikmelised võistkonnad. Lapsed seisavad üksteise vastas ridades ja õpivad kuduma. Selleks ristuvad nad käed enda ees ja ühendavad parema käe vasaku naabri vasaku käega ja vasaku käe parema käega. Mõlemad auastmed, käed langetades, lähevad üksteise poole sõnadega:

Üks kaks kolm neli,

Peab järgima korraldusi.

Ei, muidugi kogu maailmas

Sõprus on parem kui meie oma!

Pärast seda lähevad lapsed mööda verandat laiali või laiali. Täiskasvanu märguandel peaksid nad seisma ridades ja moodustama tara. Võidab see auaste, kes sooritab toimingu esimesena.

Kes lendab?

Mängijad ja juht seisavad ringis. Täiskasvanu hääldab näiteks järgmisi sõnu: "Tähtlane lendab!" - ja tõstab käed üles, lapsed teevad sama. Pärast mitut kordamist ütleb ta järsku uuesti: “Karu lendab!”. Kui üks mängijatest tõstis samal ajal käed, kaotas ta, astub ringist välja.

Saagi-viska

Lapsed seisavad ringis, täiskasvanud keskel. Ta viskab palli ja püüab selle tagasi, öeldes: "Püüa kinni, viska, ära lase kukkuda." Tekst hääldatakse aeglaselt, et oleks aega palli püüda ja visata. Kaugus suureneb järk-järgult: alates! kuni 2 m või rohkem. Vanemaid, hea kalapüügioskusega poisse kutsutakse nimetama vastupidise tähendusega sõnu. Näiteks ütleb üks laps palli visates "kitsas", tabatud, visates palli teisele, nimetab vastupidise tähendusega sõna - "lai" jne.

Valgusfoorid

Mängus osalejad peavad olema väga ettevaatlikud. Kui saatejuht ütleb rohelist, peaksid poisid jalgu trampima; kui värv on kollane - plaksutage käsi. Vaikus, kui punane.

Tee figuur

Lapsed jooksevad, hüppavad üle kogu mänguväljaku ja üks laps – kohtunik – seisab kõrvale. Nõustaja märguande peale "Üks, kaks, kolm!" kõik lapsed peatuvad ja teevad "figuuri". Kohtunik vaatab läbi kõik "figuurid", valib endale meelepärase ja sellest lapsest saabki kohtunik.Reeglid. Mängijad peatuvad signaali peale ja kujutavad iga kord uut "figuuri". Kohtunik, valides “tüki”, peab hindama kaunilt ja täpselt sooritatud liigutust.

Ole rahulik

Mängijad moodustavad ringi. Juht kõnnib ringi sees ja kellegi ees peatudes ütleb valjult: “Käed!”. See, kelle poole ta pöördus, peaks rahulikult seisma ja tema naabrid peaksid käed üles tõstma: parempoolne naaber - vasak, vasakpoolne - parem. Kes eksib, tõstab vale käe või haigutab, see asendab juhi.

Chut - Gut

Mängib 5-6 meest. Nad seisavad rivis ühes reas. Igal neist peaks olema 60 - 70 cm pikkune kepp.Juhi märguandel hakkavad mängijad ükshaaval oma keppe viskama, püüdes neid võimalikult kaugele (kuid ühes suunas) lendama. See, kelle kepp kukub kõige lähemale, peab jooksma edasi, koguge kõik visatud pulgad kokku ja viige need tagasi, kuid samal ajal peab ta pidevalt kordama: "Chut-gut", "Chut-gut" (kuni kõik pulgad on omanikele tagastatud).

Seejärel mängu korratakse. Mängust jääb välja see, kes on 3 korda järjest kõige ebamugavam ja kelle kepp on kõige lähemal.

Kuju.

Seda mängu on kõige parem mängida suure palliga Mängijad seisavad ringis ja viskavad palli üksteisele. Kes palli kinni ei püüdnud, saab karistuse: ta peab mängu jätkama ühel jalal seistes. Kui tal õnnestub selles asendis pall kinni püüda, siis karistus eemaldatakse. Kui ta palli uuesti mööda lööb, peab ta laskuma ühele põlvele ja proovima selles asendis palli kinni püüda. Kolmanda veaga lastakse õnnetu mängija mõlemale põlvele. Kui tal õnnestub pall kinni püüda, antakse kõik andeks. Neljanda vea korral on mängija mängust väljas;

Linnad

See on suure liikuvusega mäng. See arendab lapse kiiret reaktsiooni ja silmanägemist. Lisaks on mängul hariv väärtus. Lapsed treenivad loendamist, arendavad mälu, jätavad pähe linna nimed!

Joonistage maapinnale suur ring. Kõik seisavad ringis. Igaüks valib linna nime.

Juht viskab palli üles ja kutsub linna. Mängija, kelle linna ta nimetas, peab palli kinni püüdma. Kui ta selle kinni püüdis, võib ta omakorda ka palli üles visata ja suvalise linna nimetada. Ja kui ta ei püüdnud, hajuvad kõik mängijad eri suundades, kuni ta pallile järele jõuab. Kui mängija palli haarab, karjub ta "Stopp!" Ja siis külmuvad kõik "linnad" paika.

Palliga mängija valib suvalise linna ja määrab silma järgi, mitu kilomeetrit see on. Iga kilomeeter on samm.

Ta astub tema juurde ja loeb samme. Kui ta pärast nimetatud sammude arvu jõuab mängijani, saab temast linn ja mängija on liider. Mäng algab uuesti ringist.

Lõksud

Te põgenete juhi eest ja ta peab teid ületama. Kelle ta kinni püüdis, peab ta ülejäänute püüdmiseks käed rüpes juhtima. See jätkub seni, kuni kõik tabatakse.

Päev ja öö

Üle platsi või saali keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 1-1,5 kaugusel. Nende mõlemale küljele 10–15 m kaugusel on nendega paralleelselt tõmmatud "majade", "päeva", "öö" jooned.

Kõik, kes tahavad mängida, jagunevad kahte meeskonda: üks neist on "öö", teine ​​"päev". Mõlemad meeskonnad rivistuvad oma keskmistele radadele. Veelgi enam, mõlema mängijad pöörduvad näoga oma "kodu poole", st seljaga üksteise poole,

Saidi keskosas seisab juht. Ta annab järsku "Päev!". Selle märguande peale jooksevad öömeeskonna mängijad oma "koju" ära ning "päevameeskonna" mängijad üritavad neile järele jõuda ja maha lüüa. Soolatud minna "päeva" meeskonda. Juht annab jälle märku: "Päev!" või "Öö", püüdes rangelt vaheldumisi võistkondade nimesid nii, et need oleksid mängijatele ootamatud. Mängijate tähelepanu hajutamiseks ja kuidagi mitmekesistamiseks juhtige enne, kui signaal saab neid sokki kutsuda, käed üles või ettepoole tõsta, maha istuda jne. Siis äkitselt öelge: "Öö" või "Päev!", Alistades meeskonna, kus on rohkem rasvaseid mängijaid. Reeglid:

1. Keelatud on joosta oma majja enne, kui juht märku annab. 2. Mängijad saavad ehitada näoga juhi poole (kõrvuti).

madu

Mängijad ühendavad käed ja moodustavad pika "keti" või "mao". "Keti" eesotsas on tugevaim mängija, kes joostes tõmbab ülejäänud. Ta jookseb eri suundades, kirjeldades erinevaid figuure, möödub "ketti" moodustavate kaaslaste käte alt ja punub kõiki. Mõnikord see peatub ja pöörleb paigal, keerates kogu "keti" enda ümber. Keerdunud ja keerdunud "kett" peab saama lahti harutada, vastasel juhul kaotab ta õiguse edasisele juhendamisele.

Olles teinud "ketiga" mitu harjutust, püüab juht seda kiirete ja ootamatute pööretega murda. Algul tõmbab see "ketti" sirges suunas, siis pöörab järsku järsult külje taha, millest viimased "ketis" omandavad nii kiire liikumise, et ei hoia end tagasi.

Mängija, kelle süül "kett" katkes, lahkub mängust, "kett" ühendatakse uuesti. Ig] "" jätkub seni, kuni "ketti" jäävad ainult tugevad mängijad, keda juht ei suuda kaotada, ükskõik kui kiireid ja ootamatuid liigutusi ta teeb.

Igav on niimoodi istuda

Saali vastasseinte ääres on toolid. Lapsed istuvad ühe seina lähedal toolidel. Lugege salmi:

Igav on, igav on niimoodi istuda. Kõik vaatavad üksteisele otsa. Kas poleks aeg joosta? Ja vahetage kohta?

Niipea kui riim on loetud, jooksevad kõik lapsed vastasseina juurde ja püüavad hõivata vabu ruume, mida on mängus osalejatest ühe võrra vähem. Kes ilma toolita jääb, on väljas. Seejärel eemaldatakse kaks tooli. Kõike korratakse seni, kuni võitja võtab viimase allesjäänud tooli.

haige kass

Brasiilia

mängis rohkem kui viis inimest

Mängu edenemine. Üks mängija on terve kass, kes püüab kõiki teisi tabada. Iga määritud mängija peab asetama oma käe täpselt sellele kohale, kus teda määriti. Temast saab ka kass, aga haige ja aitab püüdmisel tervet kassi. Haige kass saab määrida ainult terve käega. Mängija, kes pole määritud, võidab. Temast saab järgmiseks ringiks terve kass.

Tai poks

Kaks ringis olnud inimest võitlesid kinniseotud silmadega
pehmete kaltsudega täidetud kotid. Võimalikud on erinevad valikud:
anna kelluke ühele ja kott teisele - tema lööb heli, mees koos
põikleb kellaga kõrvale, saab mõlemale kotid anda ja tutvustada kahte vahendajat -
nad suunavad oma mängijaid lühikeste käskudega.

Teatejooks

Rühm rivistub mitmesse veergu. Igal neist on rida tihvte ees. Esimene inimene sulgeb silmad ja püüab neist ja rühmast mööda minna
ütleb talle suuna, kuhu minna. Raskus seisneb selles, et millal
rühmad hakkavad samal ajal karjuma, et eristada oma meeskonna üldisest mürast
on äärmiselt problemaatiline.

Logi sisse

Kaks inimest ringis võtavad palgi. Vaja palgiga välja lükata
ringi vastane.

kaks sõrmust

Rühm seisab käsikäes zimlal maali ümber
rõngad. Selle suure sõrmuse sees on väike. Inimene saab
olla ainult kas väljaspool suurt ringi või väikese sees. Igaühe ülesanne on
sundida teisi keelatud territooriumile astuma ja ikkagi kinni pidama
ise.

Jookse tandemina

Vahemaa tuleb läbida seotud jalgadega. Saate seda teha paaris või isegi mitme inimesega.

ameerika kolmnurk

Kõik on jagatud neljaks. Kolm vormi
kolmnurk. Ülejäänud on juht. Tema ülesanne on kukutada üks kolmnurgast.
Ülejäänud kahe kolmnurga ülesanne on kaitsta oma kamraadi. sool,
käe läbi ringi sirutamine on võimatu, saab ainult ümber kolmnurga ümber joosta. Millal
juht jõuab mõnitada, lõastatud saab juhiks, järk-järgult kõike
rolle vahetama.

Potyag

Valgevene

Mängib 10 või enam inimest.

Mängu edenemine. Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti. Keti ees on muutumas tugevamaks ja osavamaks osalejad - "kellavärk". Üksteise vastu seistes võtavad “kellavärk” ka küünarnukkides kõverdatud kätest kinni ja tõmbavad kumbagi oma suunas, püüdes kas murda vaenlase ketti või tõmmata seda üle ettenähtud joone.

Reegel. Nad hakkavad täpselt signaali tõmbama.

Brook

Osalejate arv on paaritu.

Osalejad seisavad paarikaupa reas, ühendavad käed ja tõstavad käed pea kohale. See näeb välja nagu "koridor". Ülejäänud osaleja, haarates suvalise paaris seisva inimese käest, jookseb temaga mööda "koridori" ja nad seisavad alguses koos. Paarita lahkunud osaleja teeb omakorda sama. Mängu ajal peab iga osaleja vahetama partnereid.

Müts

Juht kuulutab tantsu. See võib olla mis tahes tants: aeglane või kiire. Tantsida saab paaris või üksi. Kõik hakkavad tantsima. Juhil on müts. Ta paneb selle esimesele osalejale, kellega ta kokku puutub. Kõige tähtsam on mitte jääda mütsiga pihku või pähe, kui muusika peatub. Seetõttu on vaja mütsist võimalikult kiiresti lahti saada – panna see kellelegi teisele pähe. Kui paar tantsib, võite ühele tantsijale mütsi pähe panna ja partneri kaasa võtta. See, kellel on müts, saab juhiks.

lohe ja klusha

Valitakse kaks draiverit: "Kite" ja "Klusha".

Kõik teised mängijad muutuvad kanadeks. Need rivistuvad ükshaaval kolonni ja hoiavad tihedalt üksteise küljes. “Lohe” peab “kana” lohistama ja käed külgedele sirutav “klusha” kaitseb oma järglasi. See, kelle tuulelohe kinni püüab, muutub alastiks.

Võitle palli pärast

Mängijad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Iga meeskond valib endale kapteni. Mänguala on piiratud joontega. Saidi ligikaudsed mõõtmed - 18x36 meetrit.

Meeskonna kaptenid lähevad platsi keskele ja seisavad üksteise vastas. Kõik teised väljakule paigutatud mängijad muutuvad paarideks: üks mängija on ühest, teine ​​teisest võistkonnast. Võõrustaja viskab palli kaptenite vahele, kes üritavad seda kinni püüda või mõnele oma mängijale sööta. Pärast palli kinni püüdmist püüab mängija seda kellelegi teisele oma meeskonnast sööta. Teise meeskonna liikmed löövad, võtavad vastaste palli vahele ja söödavad selle oma mängijatele. Kõigi osalejate ülesanne on sooritada oma mängijate vahel kümme söötu järjest. Edu saavutanud meeskond teenib punkti ja mäng jätkub väljaku keskelt. Kui vastane palli vahele võtab, algab söötude lugemine uuesti.

Mängitakse määratud aja jooksul: 10-15 minutit (või kuni näidatud punktide arvuni - 10-20). Võidab võistkond, kellel on kõige rohkem punkte või see, kellel on esimesena määratud arv punkte.

Mängu reeglid:

    Te ei saa palli röövida, saate selle ainult käigu pealt pealt lüüa või oma käest välja lüüa ilma vastast tõukamata.

    Kui pall ületab väljaku, viskab vastasmeeskond palli kohast, kus see ületas piiri.

    Kui kaks mängijat puudutavad palli korraga, siis mäng peatub ja kohtunik peab viskama nende vahele kukkunud palli.

    Palliga ei saa te joosta üle kolme sammu, kuid saate seda juhtida põrandat lüües, nagu korvpallis.

    Kui mängija sooritas söötude ajal ebaviisakust (võttis palli tahtlikult
    tõukas vastast), mäng peatub ja pall antakse edasi söönud meeskonnale
    pall.

must hobune

Mängus osalejad valivad juhi. Juhi ülesanne on kõik mängijad "määrida". Selleks hajuvad kõik osalejad erinevatesse suundadesse ja liider, jõudes järele, puudutab mängijate õlgu kerge puudutusega. “Määrdunud” tardub paigale, laiutab käed külgedele ja karjub: “Häda mind, must hobune!”, “Löö sõbrad risti” saab olla vaid kuum kallistus. Niisiis, liidri ülesanne on kõik mängijad "määrida", mängijate ülesanne on üksteist välja aidata.

Tuletõrjekomando

Saksamaa

Mängib 10 või enam inimest.

Toolid vastavalt mängijate arvule asetatakse ringikujuliselt, seljad sissepoole. Mängijad (tuletõrjujad) kõnnivad nende toolide ümber muusika saatel (tamburiini löögid, trumm). Niipea kui muusika peatub, peavad mängijad asetama riidetüki toolile, mille kõrval nad seisavad. Mäng jätkub. Kui iga osaleja eemaldab 3 eset (need satuvad erinevatele toolidele), kõlab äratus: "Tulekahju!". Mängijad peavad kiiresti oma asjad üles otsima ja selga panema. Võidab see, kes saab kiiremini riidesse.

Üksi ringis

Ungari

Mängib 5 või enam inimest.

Varustus: pall.

Mängu edenemine. Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele suurt valguspalli, kuni keegi teeb vea ja kukub selle maha. See mängija läheb ringi ja seisab keskel. Mängijad jätkavad palli viskamist, kuid üritavad mitte haarata keskel seisvast, vaid pall tabas teda. Kui sellegipoolest õnnestub keskmängijal pall kinni püüda, võib ta selle ükskõik kelle suunas visata. Kes lööb, see võtab koha sisse. Mäng muutub huvitavamaks, kui läheb heas tempos ja kiire ülekandega on võimalik panna tsentris olija hästi pöörama ja hüppama.

Jäädvusta lipp

Mängureeglid: Osaleb kaks võistkonda. Laagri territoorium on tinglikult jagatud 2 võrdseks pooleks (saate tõmmata joone või märgistada maamärke). Iga võistkond riputab oma lipu ligipääsetavas, silmatorkavas kohas. Mõlema meeskonna ülesandeks on lüüa vaenlase lipp ja tuua see oma territooriumile ilma märgistamata. Kui lipu hõivab mitu mängijat, võidakse lipp üle kanda.

Lippu tohib valvata mitte rohkem kui kolm inimest, kuid mitte selle vahetus läheduses, vaid eemal (4-5 meetrit lipust), s.o. 4-5 meetri raadiusega ringis ei ole valvuritel õigust vaenlast mõjutada (soolatada), kui ta on juba selle ringi sees. Valvurid saavad takistada sissetungijaid tagasi tulemast ainult siis, kui nad üritavad päästetsoonist lahkuda. Iga meeskonna territooriumil on vangla, kuhu viiakse vastasmeeskonna tabatud (laulnud) mängijad. Soolalahust saab teha ainult oma territooriumil. Vanglas valvatakse vangi valvsalt, kuid ta võib vabastada, kui tema meeskonna mängija vaikselt vanglasse astub ja teda puudutab. Sel juhul naasevad nad vabalt oma territooriumile ja keegi ei saa neid soolata.

suur jaht

Mängureeglid; Laager on jagatud kolmeks-neljaks meeskonnaks. Igaühe ülesanne on koguda piisav arv (näiteks 50) hambaorke või muid väikeseid ühesuguseid esemeid. Mõnedel nõustajatel on hambaorkid, kuid ükski meeskond ei tea, millised. Mängijad peavad ise välja selgitama, sest. need nõustajad ei anna endast välja, püüavad olla silmapaistmatud või võivad end isegi maskeerida. Nõustajate hulgas on ka "tapjaid", kelle ülesandeks on osaleja mängust välja viia, tõmmates tema keha avatud alale riba.

Haavatud mängijal pole õigust hambaorke otsida enne, kui ta jookseb tagasi alusele ja "terveneb". Põhjas ravitakse teda musta triibu läbikriipsutamisega punasega. Pärast seda jätkab ta hambaorkide kogumist. Võistkond, kes kogub vajaliku arvu hambaorke, saab kavandi (selle kavandi saavad kõik võistkonnad pärast vajaliku arvu hambaorkide kogumist), mida kasutades on neil esimene võimalus leida tõeline laagri aare - kommikarp. .

Lõks

Ettevalmistus: mängijad moodustavad kaks ringi. Sisemine ring, käest kinni hoides, liigub ühes suunas, välimine teises suunas.

Mängu sisu: juhi märguandel mõlemad ringid peatuvad, siseringis seistes tõstavad käed, moodustades värava. Ülejäänud jooksevad siis ringi sisse, möödudes värava alt, siis jooksevad sealt välja. Järsku annab juht järgmise käsu ja siseringi mängijad langetavad järsult käed alla. Neid, kes on ringi sees, peetakse lõksuks. Nad ühinevad siseringis olijatega ja löövad käed. Mäng kordub ja jätkub kuni selle ajani. kuni kolm mängijat jäävad välimisse ringi, kes on võitjad. Mängureeglid: 1 - mäng algab liidri märgist ja etteantud suundades 2 - tabatud mängijad satuvad siseringi,

Mill

Kõik mängijad seisavad ringis üksteisest vähemalt 2 meetri kaugusel, üks mängijatest võtab palli vastu ja söödab selle teisele, sellele kolmandale jne. ümmargune. Järk-järgult suureneb edastuskiirus. Iga mängija püüab palli kinni püüda.

Mängureeglid: Mängija, kes eksib palli või viskab selle valesti, on mängust väljas. Võidab see, kes jääb viimaseks.

Öökull ja linnud

Enne mängu alustamist valivad lapsed endale nende lindude nimed, kelle häält nad suudavad jäljendada. Näiteks tuvi, vares, kikk, varblane, tihane, hani, kure jne Mängijad valivad öökulli. Ta läheb oma "pesasse ja need, kes mängivad vaikselt, et öökull ei kuuleks, mõtlevad välja, millised linnud nad mängus on. Linnud lendavad, karjuvad, peatuvad ja kükitavad. Iga mängija jäljendab kisa ja linnu liigutused, mille om on valinud.

Signaalil "Öökull!" kõik linnud püüavad oma majas kiiresti koha sisse seada.Kui kotkakull õnnestub keegi kinni püüda, siis peab ta ära arvama, mis linnuga on tegu. Öökull saab ainult õige nimega linnust.

Parema käega mäng. Linnumajad ja öökullimaja peaksid asuma künkal. Linnud lendavad pesale märguande peale või niipea, kui öökull neist ühe kinni püüab.

kass ja hiir

Mängijad (mitte rohkem kui viis paari) seisavad kahes reas vastamisi, ühendavad käed, moodustades väikese käigu - augu. Kassid on ühes reas, hiired teises. Esimene paar alustab mängu: kass püüab hiire kinni ja hiir jookseb mängijate ümber. Ohtlikul hetkel võib hiir peituda koridoris, mille moodustavad mängijate omavahelised käed. Niipea kui kass on hiire kinni püüdnud, rivistuvad mängijad. Teine paar alustab mängu. Mäng jätkub seni, kuni kassid kõik hiired kinni püüavad. Mängu reeglid. Kass ei tohi auku joosta. Kass ja hiired ei tohiks august kaugele joosta.

Viisteist

Mängijad valivad juhi – sildi. Kõik hajuvad saidil laiali ja silt püüab nad kinni. Mängu reeglid. Sildiks saab see, keda silt oma käega puudutab.

Valikud.

1. Viisteist jalga maapinnast. Mängija saab end sildi käest päästa, kui ta seisab mõnel objektil

2. Viisteist - jänesed. Viisteist saab jooksvat mängijat ainult määrida, kuid niipea, kui viimane hüppab kahel jalal / ühel jalal, on ta ohutu.

3. Viisteist koos majaga. Piki saidi servi on tõmmatud kaks ringi, need on majad. Üks mängijatest on silt, ta jõuab mängus osalejatele järele. Tagakiusatav saab end majas määrimisest päästa, kuna ringi haudades pole määrimine lubatud. Kui silt puudutab üht mängijat käega, saab temast silt.

4. Viisteist nimega. Kõik mängijad peale viieteistkümne valivad endale lillede, lindude, loomade nimed Viisteist ei määri seda, kes end õigel ajal nimetas (näiteks rebane).

5. Ringikujulised sildid. Mängus osalejad seisavad ringis ühe sammu kaugusel. Igaüks märgib oma koha ringiga. Kaks juhti seisavad üksteisest teatud kaugusel, üks neist on silt, ta jõuab teisele mängijale järele. Kui kõrvalehoidja näeb, et silt on talle järele jõudmas, palub ta abi paigal seisvatelt mängijatelt, kutsudes ühte neist nimepidi. Nimetatud mängija lahkub oma kohalt ja jookseb ringi, silt on talle juba järele jõudmas. Vaba koha hõivab mängu alustanud mängija. Vaba ringi, kui õigel ajal, saab sildi hõivata, siis kohast ilma jäänu saab märgiseks. Mäng jätkub, silt jõuab ringist lahkunud mängijale järele.

Pall üles

Mängus osalejad seisavad ringis, juht läheb ringi keskele ja viskab palli kõigest jõust üles, nimetades samal ajal ühe mängija nime. Need, kes juhiga koos mängivad, hajuvad eri suundades. Mängija, kelle nime hüüti, peab kohe pärast visatud palli kinni püüdmist hüüdma "Stopp!" Selle signaali peale peavad mängijad peatuma. Ja uus juht peab lööma palli ühe mängija pihta, astudes kolm suurt sammu kohast, kust pall visati. Kui lööb, saab puudutatud mängija juhiks, kui tabab, siis juhib uuesti.

vilkurid

Mõned mängus osalejad istuvad ringikujuliselt paigutatud toolidel, samas kui üks tool peab jääma vabaks. Ülejäänud mängijad seisavad ükshaaval toolidel istuvate osalejate taga. Tühja tooli selja taha sattunu peab ühele toolil istuvale mängijale silma pilgutama ja viimane saab omakorda tühja koha sisse võtta. Ülejäänud toolide taga seisvatele osalejatele on oluline hoida mängijaid toolidel.

Neli jõudu

Mängijad seisavad ringis, selle keskel on liider. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe neljast sõnast: "maa", "tuli", "vesi", "õhk". Kui öeldakse “maa”, peaks palli püüdja ​​kiiresti nimetama mõne kodu- või metslooma. Sõna “vesi” juures nimetab mängija kala. Kui kõlab sõna "õhk", peab mängija andma linnu nime. Sõna "tulekahju" juures peavad kõik kätega vehkides mitu korda ümber pöörama. Seejärel tagastatakse pall juhile. See, kes tegi vea, on mängust väljas

Oh-ta-ta-ta!

Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Keskuses olev juht helistab suvalisele kahele numbrile. Mängijad, kes said need numbrid, peaksid põlvili lööma ja lisama: "Oh-she-she-she!" - ja vahetage kiiresti kohti. Võõrustaja püüab võtta ühe mängija koha. Liidriks saab kohata jäänud osaleja.

Sammud

Mängijad seisavad ringis, juht - keskel, muusika lülitub sisse ja juht hakkab tantsima ning mängijad peavad kordama kõiki tema liigutusi. Samal ajal üritab juht ootamatult ja märkamatult kellegi jalale astuda ning mängijad peaksid püüdma kõrvale põigelda. Kes ebaõnnestus, saab liidriks ja mäng algab otsast peale.

Palun

Juht on keset tuba, teeb erinevaid liigutusi palvega neid korrata. Mängijad kordavad liigutusi ainult siis, kui juht lisab oma soovile "palun". Kes teeb vea ja kordab liigutust, kui “palun” ei öelda, on mängust väljas.

Ebatavaline teatevõistlus

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Koondise juhi käsul täidetakse järgmisi ülesandeid: (igaüks otsustab ise, kuidas joosta. Pole vaja ringi vaadata - pole ainuõiget otsust. Olge julgemad!)

    jookse kolmnurgas! Ei, mitte kolmnurgas, vaid kolmnurgas. Kuidas kolmnurgad jooksevad?

    Nüüd jookse teises suunas punktiirjoonega!

    Nad jooksid ruutudes, kaldus joones, kolonnis, pehmeks keedetud. Võidab meeskond, kes täidab ülesanded esimesena ja algselt.

    täidetud ülesanded.

Karu metsas.

Ettevalmistus: Valitakse juht - karu, ta seisab saidi nurgas - koobas. Ülejäänud mängijad on lapsed. Nad seisavad teisel pool mänguväljakut oma majas. Laste ja karu vaheline ruum on boor
Mäng: Lapsed lähevad metsa seenele ja marjule, lähenedes järk-järgult karule. Kingituste kogumise ajal ütlevad lapsed ühest suust: Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju.
Ja karu istub
Ja uriseb meie peale
Alles pärast viimaseid sõnu ärkab magamist teesklenud karu üles ja jookseb laste juurde ning nad paiskuvad karult kiiresti eri suundades laiali. Viimase ülesandeks on üks lastest kinni püüda. Püütud, muutub ta karuks ja läheb koopasse.

Linnumees.

Ettevalmistus: näidatud on ring läbimõõduga 1 meeter. Nad valivad Ptitselovi ja Sparrow, kõik teised linnus osalejad: tuvid, tihased, pardid jne. Varblane istub ringi keskel, puuris. Linnupüüdja ​​kõnnib ümber puuri, kaitstes vangi lindude rünnaku eest, kes üritavad varblast kätega puudutada, et teda vabastada. Keda Linnupüüdja ​​puudutab, loetakse ta tabatuks ja ta istub puuris. Kui Ptitselov ei suuda pikka aega kedagi nokutada, siis valitakse uus sõitja. Võitja: Linnupüüdja, kui ta kõik linnud kinni püüdis.

"Seltsimehed komandörid"

Nõustaja selgitab mängureegleid: "Te peate tegema seda, mida ma ütlen, kui enne seda lausuti üleskutsesõnad: "seltsimehed komandörid" ... "Seltsimehed komandörid, tõstke parem käsi ... Seltsimehed komandörid, tõstke vasak üles käsi ... Plaksutage käsi ... ”Kes plaksutas, on mängust väljas. Võidab see, kes suudab ületada kõik takistused. Nüüd alustame mängu! .. "

sõnamäng

Meid jagatakse võrdseteks 3-5-liikmelisteks rühmadeks-meeskondadeks... Iga meeskond mõtleb kahest iseseisvast sõnast koosneva liitsõna. Näiteks jakihiir. Meeskonnad pantomiimivad kordamööda esmalt peidetud sõna osi, öeldes selle osa numbri, seejärel kogu peidetud sõna. Teised meeskonnad arvavad.

Juhil peavad varuks olema head sõnad: mees, heinaklapp, merijakk ...

Muusikaekspress

Seisame ringis, vastamisi. Saatejuht alustab laulu, laulab või ütleb ühe salmi. Järgmine mängija jätkab teise laulu salmi, ilma vahepealse pausita.

Seisund. Kõik järgnevad salmid peavad sisaldama vähemalt ühte sõna eelmisest laulust.

Käed üles!

Mängus osaleb 8 või enam inimest. Sul peab olema 1 münt. Kõik jagunevad kaheks meeskonnaks ja istuvad üksteise vastas laua taga. Üks meeskond saab mündi ja osalejad annavad selle üksteisele laua all. Vastasmeeskonna ülem loeb aeglaselt (võib-olla iseendale) kümneni ja ütleb siis: "Käed üles!" Mündi edasi andnud meeskonna mängijad peaksid viivitamatult tõstma käed üles, hoides käed rusikasse surutud. Komandör ütleb siis: "Käed alla!" - ja mängijad peavad asetama oma käed peopesad alla lauale. See, kellel on münt, püüab seda peopesaga katta.

Nüüd peavad vastasmeeskonna mängijad aru, kelle käes on münt. Kui nad arvavad õigesti, läheb münt neile, kui mitte, jääb see samale meeskonnale.

Lööge mütsi

Andke osalejatele viis mängukaarti, koorega pähkleid, joogivee kõrsi jne ning paluge neil sihtmärgist teatud kaugusel seistes nende esemetega mütsi lüüa.

sulatada jää

Seda mängu on kõige parem mängida looduses, hea ilmaga.

Kõik jagatakse kahte võistkonda, igaüks saab ühe jääkuubiku (soovitav on, et kuubikud oleksid ühesuurused). Eesmärk on jää võimalikult kiiresti sulatada. Kuubik peab pidevalt liikuma ühelt mängijalt teisele. Osalejad saavad seda kätes soojendada, hõõruda jne. Võidab meeskond, kes sulatab jää kiiremini.

pioneerid

Esmalt kutsutakse osalejaid "avastama" uut planeeti – õhupalle võimalikult kiiresti täis puhuma ja seejärel see planeet elanikega "asustama" - joonistama vildikatega (markerid või pastakad) õhupallile kiiresti inimfiguurid. Võidab see, kellel on planeedil rohkem "elanikke".

helitehnik

See mäng nõuab helisaadet ja siin ei saa te ilma spetsiaalsete seadmeteta hakkama. Selleks leidke objekte, mis võivad saada erinevate iseloomulike helide allikateks. Aitab küpsetusplaat ja metalllusikas, suusasaapad ja laud, puhtad kuivade hernestega täidetud purgid, kaanega kastrul, vile jne.

Samuti pane valmis magnetofon ja tühi kassett. Nüüd olete valmis raadiosaadet tegema. Rääkige näiteks muinasjuttu. See võib alata nii:

«Kord tiirutasime metsas ja järsku kuulsime kellegi samme. (Pange käed saabastesse ja liigutage neid seejärel tugevalt ja aeglaselt mööda lauda.) Alguses olid sammud vaiksed, kuid muutusid järk-järgult valjemaks ja valjemaks. Pöörasin ümber ja nägin tohutut karu. Tardusin hirmust ja siis lõi äike. (Lööge lusikaga mitu korda pannile.) Vaatasin taevast, kust sadas suuri vihmapiiska (raputage kuiva hernestega plekkpurki) ja karu avas vihmavarju ja kõndis minema ... "

Usume, et teie lavastus on edukas ja te annate oma muinasjutust raadioversiooni kuulata teise salga poisse.

Stirlitz

Mängijad tarduvad erinevates poosides. Peremees jätab meelde mängijate poosid, riided ja lahkub ruumist. Mängijad teevad viis muudatust oma kehaasendis ja riietuses (kõikidel pole viis, vaid ainult viis). Peremees peab tagastama kõik algsesse asendisse. Kui saatejuht on leidnud kõik viis muudatust, siis preemiaks täidavad mängijad mõne tema soovi. Vastasel juhul peate uuesti sõitma.

Raseeritud

Mäletate muinasjuttu, kus naine oma meest trotsides tegi vastupidist? Koolitaja peab tulema ette ja näitama kehalist harjutust ning teie peate tegema vastupidist. Kui juht tõstab käe, peate selle langetama; kui ta laiutab oma peopesad - sa voldid; ta vehib kiiresti käega paremalt vasakule ja sina aeglaselt, vasakult paremale. Kes teeb vea, saab juhiks.

Kes on kadunud ja kuidas ta on riides?

Juhil on silmad kinni. Üks osalejatest lahkub ruumist. Juhi ülesanne on sideme eemaldamisel ära arvata, kes ruumis pole, kirjeldada üksikasjalikult, mis tal seljas oli.

teisendusi

Kõik ja kõik muutub millekski muuks, aga mitte sõnade, vaid tegude otstarbekuse määramise abil. Tuba muutub metsaks. Siis osalejad - puudes, loomades, lindudes, metsaraietes jne Ja kui jaamas - siis kohvris, rongis, reisijad. Ja kui stuudios - diktoriteks, operaatoriteks, "popstaarideks" jne.

Samas oskab keegi teha mürakujundust, kujutada rekvisiite jne.

Nupp

Pange nupp oma käe nimetissõrmele ja pöördudes mängus naabri poole, kutsuge teda viima nupp oma nimetissõrmele.

Muud sõrmed ei ole lubatud. See, kes ei hoia nuppu ja kukub alla, on mängust väljas.

Arva ära, mida ma näen!

Seda mängu saab mängida kõikjal ning igal pool hajutab see igavust ja pakub naudingut. Ja mis kõige parem, ta juhib tähelepanu kõrvale, kui Petja läheb uuesti tülli Anya või Koljaga, kes on kurvalt nurgas konutanud.

Alusta nii: Juht. Ma näen midagi punast, mida sa ei näe.

Laps. Südamed kardinatel? Juht. Ei.

Laps. Tanya märkmiku kaas? Juht. Ei. Laps. Olegi müts

Juht. Ei. Laps. Fantik laual? Juht. Jah!

Uskuge mind, see võib kesta lõputult!

Lugu ilma omadussõnadeta

Osalejad on jagatud 4-liikmelistesse rühmadesse. Igale rühmale antakse ülesandeks kirjutada 10-15 minutiga jutt mingil teemal (“Meie laager”, “Meie elu laagris”), kuid samas tuleks loosse jätta omadussõna asemel tühjad kohad. määratlused. Seejärel saavad rühmad kokku ja kirjutavad kordamööda oma lugudesse omadussõnu, mida teiste rühmade esindajad neile juhuslikult räägivad. Need omadussõnad võivad olla naljakad (kuid kahjutud). Seejärel loetakse ette valmis lood, selgitatakse välja kõige naljakam, originaalsem teos. Mängu kestvus on 40-50 minutit.

Pehmete pallide valmistamine

Halva ilmaga saab aega veeta siseruumides teibi keeratud kortsunud ajalehest palle tehes.

Esiteks surutakse üks ajaleheleht kätega võimalikult tugevasti kokku. Saadud tükk mässitakse teise lehe sisse, misjärel see mass ka kortsub, tiheneb tugevamaks jne. Seejärel mähitakse ajalehetükk laia kleeplindiga risti (soovitavalt värviline - nii targem!). Jällegi on endiselt katmata alad mähitud samade kleepuvate rõngastega, moodustades enam-vähem ümara palli.

Neid palle saab žongleerida või üksteisele visata, kinni püüda, põrandal veeretada, keegel maha lüüa, tühja ämbrisse visata.

Saate mängida järgmist mängu.

Väravavaht

Väravavahina mängimine kaitseb osa seinast sellele visatud pallide eest. Sait ei tohiks olla suurem kui ülespoole sirutatud ja laiad käed, pluss 30-40 cm. Mõnikord on nende väravate vajalikud piirid juba olemas tänu niššidele seinas, topeltvärvimine ... Parem on värav ise märgistada teibiga seinale liimitud köiega.

Viskajad rivistuvad väravavahist mõne meetri kaugusele kolonni ja viskavad kordamööda igaüks oma palli. See, kes väravasse lööb, vahetab väravavahiga kohe rollid. Võidab see, kes jäi ellu suure hulga visete all, mille jaoks peate need valjusti kokku lugema.

viis kivikest

Esimene variant. Võtke üks kivike teisi puudutamata, visake see vertikaalselt üles. Samal ajal (ja kogu mängu jooksul) istud põrandal, nagu sulle meeldib, ja viskad kivi 40-60 cm, mitte kõrgemale. Kivikese lebamise ajal peab sama käega olema aega veel üks kivike üles korjata ja esimesena visatu kinni püüda. Nüüd pane üks neist kivikestest kõrvale ja vasakpoolne üles visates tõsta kirjeldatud viisil ükshaaval üles kolm teist kivikest.

Teine variant. Visates ühte kivi, võta kaks korraga ja püüa visatud kinni.

Olles kaks kõrvale pannud, nii et üks kivike jääb peopessa, viska see uuesti, korja kaks järgmist ja püüa visatud kinni.

Kolmas variant. Viska üks kivike, võta teine ​​üles ja püüa esimene kinni. Pannes ühe neist mängust välja, viska ülejäänud ja tõsta kolm järgmist korraga.

Neljas variant. Viskades ühe, korja korraga neli kivikest. Algajatel on lubatud pärast kivikese viskamist lamavaid kivikesi üksteisele lähemale nihutada ja, püüdmata neid esimest korda üles võtta, püüda visatud kivi kinni. Ja alles siis, kui lamavad kivikesed mängija silmis kiireks tõstmiseks mugavalt lebavad, samal ajal kui teine ​​kord esimene kivike üles lendab, püütakse neid tõesti üles korjata. Kogenud mängijate jaoks ei ole selline tõstmiseks vajalike kivikeste järkjärguline lähenemine lubatud.

Viies, kuues, seitsmes variant. Nad viskavad üles ja lõpuks püüavad kinni kaks, kolm või neli kivikest ning korjavad need lennu hetkel ükshaaval üles.

Kaheksas variant. Viska viis kivikest ja püüa need käeseljal. Taas oksendatakse endisest asendist ja püütakse kõike, mis peopesal on. Punkte antakse lõpuks püütud kivide arvu järgi.

Kõik püüavad täita kõik valikud järjest ilma vigadeta. Kes eksis, peab mängu loovutama järgmisele reale. See, kelle mäng katkestati, jätkab seda siis, kui kord naaseb uuesti tema juurde, harjutusest, milles ta varem eksis.

Laste meeskonna moodustamise algperioodil saab laste pedagoogiliselt organiseerimata suhtlus sageli nende üksteise vaenulikkuse põhjuseks, mis muutub konfliktideks, ükskõiksus meeskonna asjade suhtes, vastandumine kogu meeskonnale jne.

Selliseid sekeldusi aitavad vältida spetsiaalsed suhtlusmängud, mille põhieesmärk on luua lähedasi ja sõprussuhteid laste, aga ka laste ja õpetajate vahel. Nende mängude õige kasutamise korral arenevad suhted palju kiiremini ja soodsamalt kui mis tahes muus olukorras. Mis on sellise pedagoogilise edu saladus?

Meie arvates on peamised tegurid, mis aitavad kaasa usalduslike ja sõbralike suhete kiirele loomisele suhtluse nimel mängimise protsessis:

Mänguolukordade mitmekesisus ja dünaamika, mis võimaldab lühikese aja jooksul suhelda kõigi meeskonnaliikmetega;

Üleminek reaalsest tutvumissituatsioonist (ja suhtlemisest) mängusituatsiooniks;

Mängusituatsiooni levik tegelikust mängust väljapoole laste tegelikes, igapäevastes suhetes;

Võimalus valida - mängutehnikute pakutavate paljude võimaluste hulgast - strateegiaid ja taktikaid lapse käitumise ja teiste lastega suhtlemise juhtimiseks mitte ainult mängudes, vaid ka nende mängudega seotud reaalsuses;

Pedagoogiliselt organiseeritud, eesmärgipärane ja süsteemne mängutegevus;

Kõigi laste psühholoogilise seisundi ja suhete arengutaseme analüüs lastekollektiivis. Seda tööd tuleb teha kollektiivselt.

Abitegurid, mis võimaldavad interaktsioonimänge soovitud efekti saavutamiseks kasutada:

laste soov end kehtestada (see kehtib eriti noorukiea ja nooruse kohta);

Lapse soov näidata iseloomu tugevaid külgi - "fassaad" (V. Frankli termin);

Enamiku laste fookus heatahtlikel, seltsimehelikel suhetel;

Õpetaja positiivne roll (tema positiivsed "tugevdused", nii rühma üksikute liikmete kui ka kogu meeskonna kui terviku "löögid").

Õpetaja peaks arvestama, et suhtlemismängudega "küllastumine" (ülemängimine) võib viia selleni, et lastel tekib nende vastu pidev vastumeelsus. Seetõttu tuleb mänge kombineerida muude tegevustega (sport, grupivestlused, jalutuskäigud looduses, kollektiivne loovtegevus).

Õpetaja peab hoolitsema selle eest, et lastel oleks võimalus oma esimeste elupäevade tihedast ajagraafikust uues kollektiivis puhata, üksi või sõpradega olla.

Millal interaktsioonimänge mängida? Igal vabal või spetsiaalsel määratud ajal. 30-40 minutit tuleks selleks otstarbeks eraldada (olenevalt laste vanusest) meeskonnas suhete loomise esimestel etappidel või olukorras, kus juba väljakujunenud meestevahelistes suhetes on ilmnenud tõsised probleemid. meeskond.

Arvestada tuleb veel ühe, mitte vähem olulise asjaoluga: sageli on väga kiiresti tekkinud suhted ebastabiilsed ja ebastabiilsed. Selleks, et nad muutuksid tugevaks, on vaja neid kontrollida mitte ainult mängudes, vaid ka reaalsetes igapäevastes, mõnikord tõsistes konfliktiolukordades.

Vaatame mänge, mille eesmärk on korraldada tõhusat suhtlust ja luua laste meeskonnas soodne kliima. Mõnda neist on juba käsitletud jaotises "Mängud kohtingu jaoks", nii et me ei kirjelda neid uuesti.

Kaose molekul! (variant I)

Peremees selgitab mängureegleid – tuleb moodustada "molekulide ühendid", mille arv vastab tema poolt nimetatud numbrile. Siis kamandab ta osalejaid: "Molekul-kaos!" Irpokid kujutavad molekulide juhuslikku liikumist ringi sees (seda saab ette joonistada). Siis teatab saatejuht: “Molekul-2! (3, 4, 5 jne)". Olles leidnud vajaliku arvu "molekule", hüüavad "ühenduses" osalejad kordamööda oma nimesid. Sel juhul peate kätest kinni hoidma.

Kui vajalik arv osalejaid on üksteist leidnud, annab peremees käsu: “Molekul-kaos!” Ja mäng algab otsast peale. Mängu lõpus võib juhendaja öelda: "Molecule squad!" Sel juhul peab kogu salk (rühm) seisma ringis ja hoidma käest kinni.

Kaose molekul! (II variant)

Selle mängu reegleid on juba kirjeldatud eelmises jaotises. Mängu teine ​​versioon on märgatavalt raskem. Osalejad peavad järgima kõiki varem kirjeldatud reegleid, kuid neile lisandub veel üks asi: ringi (ruumi, saali) piires tuleb liikuda suvaliselt suletud silmadega.

Teisisõnu, kui peremees käsib: “Molekul-2,3 jne”, otsivad osalejad suletud silmadega oma paari, kolmiku vms. Kõige raskem ülesanne - juhi käsul "Molecule-Group!" seista ringis.

Mängu vajalik tingimus on, et peate liikuma suletud silmadega, ilma piilumata, vastasel juhul kaob kogu huvi (ja seega ka mängu tulemus).

Märkused. Kõigi rühmaliikmete liigutuste hoolikas jälgimine määrab nende ärevuse, agressiivsuse, hirmu taseme; psühholoogilise kaitse olemus.

Pöörake tähelepanu sellele, et lapsed liiguvad väga ettevaatlikult, hoiavad käsi rindkere kõrgusel või sirutavad ette - need on inimesed, kellel on suurenenud ärevus.

Mõned lapsed liiguvad liiga enesekindlalt, surudes kõiki õlgade ja küünarnukkidega, astudes teistele osalejatele jalga. Nad lähevad edasi nagu tank - need on suurenenud agressiivsusega inimesed (selle agressiooni põhjus on vaja välja selgitada). Muidugi on lapsi, kes liiguvad enesekindlalt, kuid samal ajal püüavad mitte kahjustada teisi, hoolitsedes oma kaaslaste eest.

Ja lõpuks on lapsi (neid on kõige vähem), kes liiguvad väljaspool põhiliikumist. Need lapsed teevad oma liigutusi väga aeglaselt ja ettevaatlikult – suure tõenäosusega kannatavad nad hirmude või foobiate käes.

Õpetaja peab välja tooma lapsed, kes võtavad mängus koordinaatori, korraldaja rolli - need on juhi-, organiseerimisvõimega ja -oskustega lapsed. Tõenäoliselt aitavad nad tulevikus õpetajat laste meeskonna moodustamisel (vastavalt nende positiivsele suhtumisele).

Väga oluline on pärast mängu arutleda ja reflekteerida (mõista).

Peegel

Juht on valitud, tema roll on “mees”. Kõik ülejäänud on “peeglid” (õigem oleks öelda “peegeldused”). Juht liigub suletud ruumis (meeskonna koht, ruum, saal). Ta vaatab "peeglitesse" (teistesse mängus osalejatesse) ja need "peegeldavad" teda, korrates kõiki tema tegevusi. On oluline, et "peeglid" kordaksid täpselt "inimese" liigutusi, asendeid, näoilmeid. Kontakti loomisel, empaatia tekkimisel on oluline "peegelduse" usaldusväärsus.

Liider vahetub 2-3 minuti pärast. See on vajalik selleks, et võimalikult paljud mängijad "prooviksid" "inimese" rolli ja prooviksid samal ajal mängida "peegelduse" rolli.

Märkused. Kõige passiivsematele osalejatele tuleks anda positiivne tugevdus (julgus).

Sõnamaagia

Kõik osalejad loendatakse "esimene-sekund" ja seejärel moodustatakse paarid, milles on üks "esimene" ja üks "teine" number.

Koolitaja ütleb: „Sule silmad ja kujuta ette kümnepunktilist skaalat. Leidke sellelt oma hetketuju. Märgi see enda jaoks ära (võid paberile kirja panna). Järgmiseks "esimeste" numbrite ülesanne: pöörduge oma paariliste poole ja tehke nende kohta mitu positiivset väidet.

Näiteks: "Mul on väga hea meel, et oleme samas paaris", "sul on väga meeldiv hääl", "mulle meeldib su nimi", "sa oled täna väga ilus", "sul on võluv naeratus", " sa esinesid eile kontserdil suurepäraselt jne. Siis vahetavad poisid kohad ja juba räägitakse "teised" numbrid.

Pärast seda palutakse kõigil osalejatel taas silmad sulgeda ja oma meeleolu kümnepallisel skaalal märkida. Tulemusi "enne" ja "pärast" tuleb võrrelda.

Eelduseks peab olema iga mängija aktiivne osalemine. Võite võtta minuti, et oma avalduse üle järele mõelda.

Ärge öelge oma lastele, et nad teeksid üksteisele komplimente – positiivne avaldus on palju laiem ja mahukam mõiste.

Mõnel lapsel (eriti erisooliste paaride puhul) võib tekkida raskusi. Seetõttu on peremehel parem teha mitu kaarti, millele on kirjutatud positiivsed avaldused.

Ühendused

Mängu mängitakse reeglina ringikujuliselt õhtuse tule, salga kogunemise jms ajal. Arutletav valitakse välja.

Osalejad peavad välja mõtlema, kellega või millega nad seda inimest seostavad.

Näiteks kelleks (või kelleks) see inimene osutub, kui temast äkki saab:

Puu. maalimine

Lill. laul

Mööbel. jõgi

Loomad. taim

Lind. aastaaeg

Võimalik, et iga mängus osalejat kirjeldatakse metafooride kujul: “torkiv siil”, “igiliikur”, “Kapten Vrungel” jne.

Märkused. Mäng võib olla mõnevõrra keeruline: vali juht, paluge tal ajutiselt ruumist või lahkumiskohast lahkuda. Sel ajal valivad kõik osalejad arutletava isiku. Pärast seda kutsutakse juht. Tema ülesandeks on küsimuste (vt ülevalt) abil välja selgitada mängijate assotsiatsioonid ja nimetada, kellest jutt käib.

Kui juht sai selle ülesandega hakkama, läheb “juhtima” see, keda ta arvas.

pildi tegijad

Saatejuht: „Meid kõiki huvitab teada, mis mulje me teistele inimestele jätame, mida nad meis olulisena tajuvad, aga ei pane seda tähele. Nüüd on võimalus osaleda siinviibijate kollektiivses kujundiloomes ehk proovida end kuvandilooja rollis.

Mängija läheb ringi keskele. Saatejuht esitab lastele küsimusi: milline pilt tekib, kui vaatate meie kangelast? Millise pildi saab selle pildi jaoks luua? Millised inimesed teda ümbritsevad, milline interjöör või maastik on tema portree taustaks? Mis ajastul see toimub? Mis aastaaeg ümbritseb meie kangelast? jne.

Küsimused tuleb valida nii, et need kajastaksid lapse sisemaailma mitmekesisust, tema käitumise iseärasusi, suhtlemise olemust teiste meeskonnaliikmetega.

Märkused. Pärast eeliste ja üksikute puuduste arutamist võite jätkata "pilditegijate" tööd, et kujundada kangelasest positiivne kuvand. Selleks peavad poisid ütlema soovitud, kuid tal puuduvad iseloomuomadused, isikuomadused.

Tungida ringi

Kõik osalejad seisavad tihedas ringis; õlg õla kõrval, näoga keskele. Ümberringi on üks inimene. Ta peab läbima ringi, mõjutades teisi mis tahes vahenditega: veenmine, kiindumus, käsklused, näoilmed, poosid jne. Ainus tingimus, mida ei tohi mingil juhul rikkuda, on füüsilise jõu ja ähvarduste kasutamine keelatud.

Märkused. Osaleja peab ise leidma nõrga lüli ehk inimese, kes ta ringi laseb. Mõnikord võivad need katsed võtta väga kaua aega. Sel juhul saab host mängu katkestada ja valida teise draiveri.

Žestirelee

Kõik osalejad istuvad ringis. Peremees annab neile ülesandeks välja mõelda mingi žest, liigutus, grimass, millega kõik mängus osalevad (sõrmede plõksutamine, käteplaksutamine, “sarved” sõrmedest, nina krigistamine, naljakas nägu jne). Pärast žestide väljamõtlemist tuleb neid üksteisele demonstreerida ja püüda meeles pidada kõike, mida teised osalejad on näidanud.

Saatejuht alustab mängu: ta näitab oma žesti ja selle inimese žesti, kellele ta teatepulga edasi annab. Mängija ülesandeks on korrata eelmist žesti (juhti), enda liigutust ja selle osaleja žesti, kellele teatepulk edasi antakse. Seega näitab iga osaleja kolme žesti: eelmine osaleja, oma ja järgmine osaleja.

Märkused. Esmapilgul on see tähelepanumäng (lapsed satuvad sageli segadusse, unustavad üht žesti demonstreerida jne). Kuid 5-7 minutit pärast mängu algust võite märgata, et mõnda žesti (ja vastavalt ka osalejaid) korratakse sagedamini kui teisi. Miks? Põhjus ei ole selles, et mõned žestid on meeldejäävamad. Praktika näitab, et sagedamini valivad nad suhtlemisel meeldivaid poisse, kes on suutnud end igas äris edukalt tõestada.

Selleks, et mäng oleks huvitav, on vaja järgida lihtsat tingimust – see peab toimuma täielikus vaikuses.

Pärast 7-8 minuti möödumist mängu algusest saab selle raskemaks teha andes osalejatele ülesande mängutempot kahekordistada.

Mäng võib läheduses viibivatele "teadmatutele" inimestele šokeeriva mulje jätta – proovige teha nii, et kõrvalised seda ei näeks.

krokodillid

Mäng on väga sarnane eelmisele ja demonstreerib meeskonnas tekkivaid suhteid, sümpaatiat ja eelistusi.

Kõik osalejad istuvad ringis. Võõrustaja käsul (alustades iseendast) arvutatakse mängijad järjekorras.

Peremees on number üks, ütleb ta: "Viis krokodilli lendas üle taeva." Mängija numbriga "viis" küsib: "Miks viis?". Peremees vastab: "Kui palju?". Mängija nimetab suvalise arvu, mis ei ületa mängus osalejate arvu. Nüüd hakkab mängija, kelle numbrile helistati, küsimusi esitama ja jätkab mängu.

Mängijatel on oluline mitte eksida ja dialoogi korrektselt kiires tempos läbi viia.

Märkused:

Mõni aeg pärast mängu algust võite paluda osalejatel kiiremini mängida.

Mõne mehe jaoks võib mäng tekitada hämmeldust: "Milleks see kõik on?". Selgitage, et "krokodillid" on väga peen psühholoogiline mäng (see pole muidugi täiesti tõsi, kuid lapsi tuleb motiveerida), mis aitab paljastada meeskonna ühtekuuluvuse taset.

Kui mängite "Krokodille" 3-4 päeva jooksul vähemalt 10-15 minutit, märkate, et lapsed mängivad iga korraga kiiremini ja kiiremini.

Mõne päeva pärast juhtub, et numbrid, mida lapsed valivad teistest sagedamini, muutuvad. See on loomulik, kuna meeskonna suhete arengus on ilmne dünaamika.

Rahakarp

Iga osaleja saab ruumis liikuda, valida suhtluspartneri ja küsida temalt mistahes esemeid, asju, kaunistusi. Oluline on veenda oma kaaslasi, et ilma selle esemeta kaotab teie elu mõtte ja see on teie jaoks eluliselt tähtis. Keelatud on petta või üksteiselt asju jõuga ära võtta. Ülekandmine võib toimuda ainult vabatahtlikkuse alusel.

Märkused:

Võidab see, kellel on kõige rohkem asju. Aga võib-olla võidab see, kellel ei jää enam midagi?

Kuidas küsimise protsess oli? Kellelt kõige rohkem küsiti ja miks? Ja miks sa oma või juba küsitud asjad ära kinkisid? Need on küsimused, mida tuleks pärast mängu lastega arutada.

Tuleb jälgida, et väärisesemed ja ehted (sh ehted) saaksid pärast mängu lõppu nende omanikele tagasi.

Loomaaed

Igale osalejale antakse selga silt looma nimega. Rühmas on kaks samanimelist tahvelarvutit. Need on erinevates mängijates. Sõbra seljale kirjutatu lugemine on lihtne. Aga mis sul seljale on kirjutatud, kas sa lugeda oskad? Peate leidma oma "kaaslase". Selle mängu põhireegel on see, et selles osalejatel on keelatud omavahel rääkida.

Omavaheline suhtlemine on lubatud näoilmete ja žestide, asendite ja kokkuleppeliste märkide abil: "jah" - peanoogutus, "ei" - negatiivne pearaputamine jne.

Märkused. Loomade nimesid on võimalik asendada numbrite, lillede, geomeetriliste kujunditega jne.

Deklamatsiooni õppetunnid

Lastele antakse ülesanne: lugeda ilmekalt kooris (samas tempos ja rütmis) tuntud luuletust. See "tund" tavaliselt tõsiseid raskusi ei tekita. Järgmine on palju keerulisem - lugeda sama luuletust sama intonatsiooniga, sama tempo ja rütmiga ning samal ajal peavad “õpilased” sõnu ringis istudes kordamööda hääldama.

Märkused. Saate sama "tundi" läbi viia mitu korda. Kas ettekandmise kvaliteet paraneb pärast korduvaid kordusi? Milline on laste tuju? Või äkki on aeg luuletust muuta? Esitage lastele rida küsimusi: Kuidas nad tundides end tundsid? Mil määral õnnestus neil ületada psühholoogiline barjäär (häbelikkus, jäikus)? Kuidas nad häälestusid "klassiga" samale lainepikkusele? Kuidas on nende tuju muutunud?

Suund

Mängus osalejad seisavad rivis näoga ühele poole. Peremees hakkab loendama või rütmiliselt käsi plaksutama. Iga loenduse või plaksutamise korral hüppavad osalejad, pöörates 90 °.

Mängijate ülesanne on pöörata kõik ühes suunas ja püüda seda teha võimalikult kiiresti. Ülesanne täidetakse vaikselt, üksteisega pole võimalik rääkida.

Märkused. Jälgi, kuidas poisid omavahel kokku lepivad, kes sellest kõige aktiivsemalt osa võtab, kes koordinaatori või korraldaja ülesanded võtab.

Mäng liidab rühma, parandab laste tuju, maandab füüsilisi pingeid ja lihaste klambreid. Soovitame mängida rütmilise muusika saatel!

Tere! Kujutad ette...

Mängujuht pöördub temast vasakul istuva (seisva) osaleja poole ja ütleb rõõmsalt: „Tere! Kas kujutate ette ... ”, ja räägib talle siis uudiseid, räägib naljaka loo, juhtumi, anekdoodi.

Osaleja ülesanne on tähelepanelikult kuulata ja koos juhendajaga rõõmustada. Seejärel pöördub osaleja vasakpoolse naabri poole ja ütleb samuti rõõmsalt: “Tere! Kujutad sa ette...” ja lõpetab lause enda uudise, juhtumi, ajalooga.

Märkused. Ülesannet saab mängu ajal muuta. Näiteks paluge lastel sama uudis, lugu, juhtum ümber jutustada. Jälgige, kuidas algselt esitatud teave muutub (see võib muutuda lühemaks või pikemaks).

hiiglaslik kabe

Peremees kutsub lapsi kabet mängima. Kabetükkide rolli eelvooderdatud väljakul täidavad poisid ise. Peamine reegel on see, et mängu algusest peale on kõigil selles osalejatel rangelt keelatud omavahel rääkida. Niisiis, mäng algab! Esimese asjana peavad poisid jagunema kaheks meeskonnaks.

Pärast esimese ülesande täitmist palub juht igal meeskonnal ühel inimesel enda juurde tulla ja oma meeskonna värvi (must või valge) välja tõmmata. Seejärel peab iga mängus osaleja iseseisvalt oma koha kabelaual sisse võtma. Esimese käigu teeb valge. Siis läheb kõik kabe mängureeglite järgi:

Kabe liigub ainult mustadel ruutudel ja ei saa liikuda tagurpidi;

Ühe liigutusega saab kontrollija liigutada ainult ühte lahtrit;

Kabe saab lüüa vastast edasi ja tagasi läbi ühe lahtri;

Ühe käiguga saate lüüa mitu vaenlase kabet (kui selline võimalus on);

Jõudnud vastase lahtrite viimasele reale, saab kabest kuningas;

Kuningas võib liikuda edasi-tagasi mööda kogu lahtrijoont, lüüa korraga mitut vastase kabet (võimalusel).

Mäng lõpeb, kui väljakule on jäänud vaid ühte värvi kabe või kui selgub, et võit on võimatu (viik).

Mängust lahkunud mängijal on õigus teistele meeskonnaliikmetele nõu anda, kuhu minna. Kuid lõpliku otsuse teeb kabe väljakul.

"Tšaška", saades "daamiks", paneb käed risti rinnale. Kõik käigud tehakse ainult juhi käsul.

Märkused:

Selle mängu jaoks tuleb ette valmistada eelnevalt vooderdatud ala, millel oleks piisavalt ruumi kõigile. Tuletame meelde, et kabeväljakul, nagu ka maleväljakul, on 64 lahtrit. Mõlemal pool väljakut osaleb mängus 12 igat värvi kabet.

Lapsed tuleks enne mängu algust reeglitega kurssi viia, et oleks võimalik esitada täpsustavaid küsimusi.

Kui mõnel poisil polnud meeskonnas piisavalt ruumi ja nad jäid "mängust välja", proovige nad järgmisel korral mängu tuua. Nüüd aga on neilt, nagu kõigilt osalejatelt, valimisõigus ära võetud.

Pall teki peal

Mängu jaoks on vaja tekki ja palli. Osalejad seisavad ümber voodikatte perimeetri, võtavad selle servadest kinni, tõstavad põrandalt üles ja venitavad nii, et moodustuks tasane pind. Peremees paneb teki peale palli.

Osalejate ülesanne on vältida palli kukkumist voodikattelt põrandale. Ainult kõigi mängus osalejate hästi õlitatud suhtlemine ei lase pallil põrandale veereda.

Märkused:

Veenduge, et kate oleks piisavalt tihe, et selles ei oleks süvendeid, millesse pall võiks veereda.

Hoiatage lapsi, et nad tekki liiga pingule ei tõmbaks, vastasel juhul võib see lihtsalt rebeneda.

Juhte tuleb hoolikalt jälgida, et teha kindlaks, kuidas nad teisi mõjutavad.

Palgamõrvar (I variant)

Vaatamata oma hirmutavale nimele on mäng väga huvitav. Kõik osalejad seisavad ringis (näoga keskele), surudes õlgadega tihedalt üksteise vastu. Juht on väljaspool ringi. Ta kõnnib tema ümber ja ütleb mingit lasteriimi või lihtsalt jälgib mängijaid. Saatejuht puudutab teiste jaoks märkamatult üht mängijat käega, nii et ta tunneb seda puudutust selgelt. Sellest mängijast saab juht ("tapja"). Tema ülesanne on eemaldada mängust (“tappa”) võimalikult palju osalejaid. Mängijate ülesanne on leida "tapja".

Juhi käsul hajuvad kõik laiali ja alustavad teatud ruumi piires kaootilist liikumist. Eelduseks on, et kõik peaksid üksteisega kätt suruma (kätlema). Ja seda tuleb teha piiramatu arv kordi. "Tapja" surub ka mängijatega kätt, kuid raputades teeb ta märkamatu liigutuse - näpuga justkui kriibib kergelt selle peopesa, kellega ta tervitab.

Kui "ohver" tervitas "mõrvarit" ja ta tegi sellise liigutuse, lahkub naine mänguväljakult. Peamine reegel on see, et "ohver" vihane peab (ei sõna, näoilmete ega muude vahenditega) teistele mängijatele selgeks tegema, et ta on "tapetud". Seetõttu teeb ta kõigi mängijatega veel kaks käepigistust ja alles pärast seda lahkub mängust.

Käepigistusest ei saa keelduda. Kui ühel mängijatest tekib kahtlus, et keegi on "mõrvar", tõstab ta käe üles ja ütleb: "Mul on kahtlus!". Saatejuht katkestab mängu ja küsib kõigilt osalejatelt (välja arvatud need, kes on juba välja langenud): "Kellel veel on kahtlusi?". Kui koos esimese mängijaga värvatakse kolm või neli sellist osalejat, loeb juht kuni kolmeni ja nad näitavad, keda nad kahtlustavad.

Kui nad osutavad samale osalejale (olenemata sellest, kas ta on "tapja" või mitte), lahkub see inimene mänguväljakult. Kui nad said "tapja" välja, siis on mäng läbi. Kui tavaline osaleja langeb välja, siis mäng jätkub. Kui nad osutasid erinevatele osalejatele, siis mäng jätkub ja keegi ei lahku.

Kui "tapja" täitis oma ülesande, võitis ta. Kui ta paljastati, võidab kogu grupp.

Märkused:

Mängu mängitakse täielikus vaikuses. Läbirääkimised, konsulteerimine, kahtluste vahetamine on keelatud.

Välja langenud osalejad ei kommenteeri saidil toimuvat kuidagi ega nimeta loomulikult ka seda, kes nad "tappis".

Ühe vooru jooksul saab mängida 6-7 mängu.

Palgamõrvar (II variant)

Osalejate arv on 15-40 inimest. Kõik seisavad ringis, vastamisi. Esialgsel etapil on vaja õlgadega tihedalt üksteise vastu suruda. Juhataja käsul sulgevad kõik silmad ja ta kõnnib ringi ja ütleb lasteriimi või loeb lihtsalt mängijad üle. Mängijate arvu põhjal valib mängujuht juhuslikult "tapjad". Selleks, et "tapjad" saaksid aru, et nad on "mõrvarid", peab peremees puudutama käega nende selga või õlga. Keegi peale peremehe puudutatud inimese ja ka peremehe enda ei tea, kes on "tapja". "Killereid" võib olla üks kuni kolm või neli. Siis avavad kõik silmad ja astuvad peremehe käsul pool sammu tagasi. Mäng algab. Ta kõnnib täielikus vaikuses!

"Tapjate" ülesanne on eemaldada mängust võimalikult palju mängijaid. Kõikide mängijate ülesanne on võimalikult kiiresti tuvastada "tapjad" ja nad mängust eemaldada.

Kuidas "mõrv" toimub? "Tapja" pilgutab oma "ohvrile" ühe silmaga silma, kui nende pilgud kohtuvad. Tavaliselt valitakse hetk, mil keegi peale "ohvri" ei vaata "tapjale" otsa. Kui "ohver" nägi, et ta tapeti, paneb ta käed rinnale kokku ("ohvrid" võivad ringist lahkuda või maha istuda - peamine on see, et teised mängijad mõistavad, et need osalejad on mängust väljas) .

Kui keegi osalejatest nägi, kuidas "tapja" kellelegi silma pilgutab, siis tõstab ta käe ja ütleb: "Mul on kahtlus!" Koolitaja küsib osalejatelt: "Kas kellelgi on veel kahtlusi?" Kui käe tõstjaid on vähemalt kolm, loeb peremees kolmeni. "Kolme!" mängijad peavad samal ajal osutama kahtlustatavatele. Kui nad (vähemalt kolm inimest) osutavad samale inimesele, on ta mängust väljas, olenemata sellest, kas ta on "tapja" või mitte. Kahtlustanute arv võib olla üle kolme inimese. Kui tõeline "tapja" näitas alla kolme inimese, siis jääb ta mängu.

Märkused:

Mängureeglite järgi ei saa vaadata kõrvale; peate vaatama osalejate nägusid.

Mängijate nägemine peab olema piisavalt hea, et silmapilgutust märgata.

Te ei saa emotsioone näidata, välja karjuda, õhutada, peate vaikselt mängima.

Kui üks "tapja" pilgutas teisele, siis on see "tühi löök". "Mõrvar" ei saa "mõrvarit" järeldada. Nii et seal on nende "vaikne" tutvus.

. "Tapjad" võivad esineda ka kahtlustatavana. Nad võivad oma seisukohtadega selles "kokku leppida". Hääletamine on nende jaoks veel üks viis "tapmiseks".

Kuigi see on suhtlemismäng ja seda viiakse läbi laste meeskonna moodustamise algfaasis, kuid kuna see lastele väga meeldib, mängivad nad seda hiljem.

kummipael

Mängu mängimiseks on vaja järgmisi esemeid: plasttops, kummipael, tugevate niitide tokk. Kummipaela külge seotakse mitu niiti (vastavalt osalejate arvule) pikkusega 30-80 cm.Ringi keskele asetatakse plastiktops. Iga osaleja korjab ühe lõime.

Osalejate ülesandeks on venitada kummipaela nii, et seda saaks topsi peale panna, seejärel liigutada tass peremehe poolt näidatud kohta.

Märkused:

Põnevuse ja konkurentsi elemendi tutvustamiseks võite pakkuda kahele või kolmele meeskonnale kiirusharjutuse sooritamist.

Õpetaja peab hoolikalt jälgima osalejate juhtimis- ja organisatoorsete võimete avaldumist.

Miimika

Mängijad istuvad ringis. Juht mõtleb välja mingi liigutuse ja näitab seda naabrile, kes peab seda liikumist kinnisilmi kujutama. Seejärel kordab järgmine mängija sama liigutust (suletud silmadega) ja nii ringis.Mängu lõpus jagavad kõik oma tundeid.

Korraldaja leiab eelnevalt ajaleheartikli või märkme, mida saab lühikese aja jooksul lugeda.

Ta loeb selle artikli (ka pealkirja) ette tema kõrval istuvale osalejale ja teised ei peaks selle sisu kuulma. Selle, kellele artikkel ette loetakse, ülesanne on see järgmisele osalejale ümber jutustada jne.

Parem on, kui viimane osaleja jutustab selle sisu kõigile osalejatele valjusti ümber.

Märkused:

Praktika näitab, et teabehulga vähenemine on märgatav artikli ümberjutustamisel juba teisel või kolmandal osalejal ja selle ilmne moonutamine - kuuendal või seitsmendal. Mõnikord naaseb teave, olles teinud ringi, juhi juurde algse tähendusega täpselt vastupidise tähendusega.

Mäng "Meedia" on väga sarnane mänguga "Broken Phone". Proovige seda olukorda lastega arutada. Miks on teave nii palju muutunud?

Tasub teada, et mõnel juhul ei pruugi osalejad infot moonutada, kuid selle mahu vähenemine toimub alati.

Kontrollima

Osalejad istuvad ringis. Saatejuht helistab numbrile ja nii palju osalejaid peaks oma kohalt tõusma. Osalejatel ei ole õigust kokku leppida, kuid mitteverbaalne suhtlemine on lubatud. Kuni grupp pole piisavalt koostööaldis, ei saa mäng jätkuda.

Märkused. Mäng on vaja lõpuni viia; positiivne tugevdamine on oluline. Seda mängu saab mängida ringis seistes: osalejad peavad juhi käsul astuma sammu edasi.

Loenda kuni kümneni

Mäng on väga sarnane eelmisele. Kuid mängijate ülesanne muutub mõnevõrra: omavahel kokku leppimata tuleb valjusti lugeda ühest kümneni. Tähtis on tulemus täiuslikkuseni viia.

Muinasjutt jätkub

Peremees hakkab rääkima mõnd lastele tundmatut muinasjuttu või lugu. Pärast 6-7 esimest lauset katkestab ta jutustamise ja edastab sõna järgmisele osalejale.

Mängija ülesandeks on välja mõelda muinasjutule lühike jätk (3-4 lauset). Igal osalejal on õigus muuta muinasjutu süžeed, tuua sellesse uusi tegelasi või, vastupidi, kedagi välja jätta. Kõneleja katkestamine on keelatud. Tal on täielik õigus koostada oma lõik nii, nagu ta õigeks peab.

Kui kõik ringis osalejad osalevad muinasjutu koostamisel, läheb sõna uuesti juhile ja ta lõpetab loo.

Märkused. Ole valmis selleks, et lugu ei arene nii, nagu soovid, vaid nii nagu jutuvestjad otsustavad. Nimelt:

Muinasjutu kangelased sageli surevad, hukkuvad, kaovad;

Muinasjutu kangelasteks võivad saada päris inimesed, meeskonnaliikmed ja mõnikord ka õpetajad ise, kes seda mängu läbi viivad;

Tõenäoliselt sagedane negatiivsete tegelaste ilmumine, kes ajavad kogu tegevuse segadusse ja teevad igasuguseid vastikuid asju;

Mõned loo episoodid hakkavad üksteisele vastuollu minema;

Lapsed võivad oma muinasjutu episoodi üle pikalt mõelda;

Mõned lapsed keelduvad kompositsioonis osalemast ja mõned, vastupidi, sekkuvad isegi enne, kui neile sõna antakse jne.

Sündmuste sellise arengu vältimiseks peab õpetaja võtma järjekorra üle kontrolli.

Mängu on mõttekas mängida 2-3 päeva jooksul mitu korda. Siis muutub laste suhtlus harmoonilisemaks, eesmärgipärasemaks, muinasjutu sisu on lahkem ja süžee loogilisem.

HAHA!

Selle mängu jaoks on vaja valida platvorm, millel kõik osalejad saaksid pikali heita. Esiteks pannakse üks osaleja pikali, seejärel lamab teine ​​peaga kõhul, kolmas - teise peaga kõhul, neljas - kolmandal jne, kuni kõik osalejad asuvad põrandale. Põrandal lamavate osalejate ring peab olema suletud: viimase pea peab olema esimese mängija kõhul.

Esimene osaleja ütleb kõva häälega sõna “ha!”, teine ​​kaks korda, kolmas - kolm korda jne. Osalejate põhiülesanne on mitte teha viga hääldamist vajavate sõnade arvus ning proovi mitte naerda.

Kui neid reegleid rikutakse, algab mäng otsast. See juhtub seni, kuni viimane osaleja ütleb vajaliku arvu kordi sõna "ha!", samas kui keegi ei tohiks naerda.

Märkused. Enne mängu alustamist on vaja põrand pesta või sellele mingi voodipesu panna. Kui mängu mängitakse murul, peab maa olema soe.

Pime ja teejuht

Juhtiv: “Kas me usaldame teisi inimesi, kas me usaldame iseennast? Kui sageli meil sellest puudu jääb ja kui palju me sellest mõnikord kaotame... Ja nüüd tõuse kõik püsti, sulge silmad ja kõnni toas ringi. Aitäh, avage silmad. Nüüd jagatakse paarideks. Nendes paarides võivad kõik tunda end "pimedate" või "giididena". Määrake oma rollid igas paaris.

Niisiis, üks paarist sulgeb silmad ja muutub "pimedaks" ning teine ​​viib ta mööda spetsiaalset takistustega marsruuti (takistustena saab kasutada mis tahes mööblit). “Giidijuht” kindlustab ja juhendab oma hoolealust kätega. Seejärel vahetavad osalejad rolle.

Saate ülesande keerulisemaks muuta: juhtida "pimedat" ilma käte abita, kuid ainult käskude, näpunäidete või hoiatuste abil.

Pärast seda, kui mõlemad paaris osalejad on need harjutused sooritanud, arutletakse tunnete üle (kas ta usaldas partnerit või mitte, tundis end mugavalt või piiratuna, kas "giid" tundis vastutust "pimedate" eest jne).

Seejärel saab harjutust korrata, vahetades osalejaid paarikaupa (nagu nad soovivad).

Märkused. Olge ettevaatlik: esemed, mis "pimedast" mööda lähevad, peaksid olema kerged, vastasel juhul võite saada verevalumeid või isegi jäsemeid kahjustada.

mesilased ja maod

Enne mängu algust peate jagunema mängijate arvu poolest kaheks ligikaudu võrdseks rühmaks. Need, kes tahavad saada "mesilasteks", lähevad näiteks akna äärde ja need, kes tahavad mängida meeskonna "madusid", lähevad vastasseina äärde. Iga rühm peab valima oma "kuninga".

Siis lähevad mõlemad "kuningad" uksest välja ja ootavad kutsumist. Peremees peidab kaks eset ja "kuningad" peavad need üles leidma. “Kuningmesilane” peab leidma “mee” (näiteks käsna) ja “madude kuningas” “sisaliku” (näiteks pliiatsi).

"Mesilased" ja "maod" peaksid oma "kuningaid" aitama. Iga rühm saab seda teha teatud helisid tehes. Kõik mesilased sumisevad: "W-w-w-w-w-w-w ...". Mida lähemale nende "kuningas" "meele" jõuab, seda valjem peaks sumin olema. Ja "maod" aitavad oma "kuningat" siblimisega: "Shhhhhhhhhhhh...". Mida lähemale nende "kuningas" "sisalikule" läheneb, seda valjem peaks kahin olema.

Pärast mängureeglite selgitamist lähevad “kuningad” uksest välja, “mesilased” ja “maod” võtavad istet. Tuleb meeles pidada, et mängu ajal ei tohiks keegi rääkida. Võidab rühm, kelle "kuningas" leidis oma objekti kiiremini.

Märkused. Pärast mängu peavad poisid vastama küsimustele:

Kas teie rühm aitas oma "kuningat" hästi?

Kuidas te omavahel suhtlesite?

Kuidas sa end "kuninga" rollis tundsite?

Mis oli teie jaoks selles rollis kõige raskem?

Kas olete oma ainetega rahul?

Kas arvate, et "mesi" ja "sisalik" on võrdselt kergesti leitavad?

Röövik

Juhtiv:“Kõik rivistuvad üksteise järel ketti ja nüüd - tähelepanu! Iga osaleja annab oma parema käe jalge vahele taga seisvale naabrile ja vasaku käega võtab ees seisja peopesast. Oleme moodustanud röövikut meenutava keti. Nüüd liigume edasi ilma kette murdmata! Me liigume tagasi! Me ei katkesta ketti!

Hästi! Ja nüüd kõige keerulisem ülesanne: tagurpidi liikudes peab kogu röövik põrandal lamama! Kuidas? Esiteks lamab põrandal viimane osaleja, olles möödunud viimasest, eelviimasest jne.

Ärge unustage peamist tingimust - ärge mingil juhul käsi lahti ühendage! Kui seda rikutakse, algab mäng otsast!

Mängu lõpus peaks "röövik" samamoodi püsti tõusma: kõigepealt tõuseb püsti esimene mängija, seejärel teine ​​jne.

kommenteerida. Mängu jaoks on vaja mänguväljakut ning kõik osalejad peavad olema spordiriietes või pükstes, teksades.

Ristumine

Mängimiseks on vaja kahte pinki või kahte suvalisest materjalist (papp, vineer, joonistuspaber jne) ruutu, mis asuvad üksteisest 40-90 cm kaugusel (olenevalt osalejate pikkusest).

Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks, millest igaüks võtab väljakul oma koha. Iga meeskonna ülesanne on vahetada kohad teise võistkonnaga, astudes ainult nendele väljakutele. Kui keegi tegi labida, siis algab kõik otsast peale. Mängu korraldaja peab enne alustamist selgelt näitama väljaku piirid (võistkond peab sellel väljakul väga tihedalt seisma, vaba ruumi ei tohiks olla).

Märkused. Mängu lõpus jagavad selles osalejad oma muljeid.

Köis

Mängimiseks peate võtma köie ja siduma selle otsad nii, et moodustuks rõngas. Köie pikkus sõltub mängus osalejate arvust. Poisid seisavad ringis ja võtavad mõlemad käed ringi sees olevast nöörist kinni. Kõik osalejad peavad silmad sulgema ja nöörist lahti laskmata ehitama kolmnurga (või ruudu, tähe, kuusnurga).

Oluline on mängida ilma piilumata!

Märkused. Praktika näitab, et alguses tuleb paus ja poisid on passiivsed. Siis pakub üks neist näiteks tasumist ja seejärel seerianumbrite järgi kolmnurga ehitamist ning hakkab seejärel toiminguid juhtima. Tavaliselt juhid käituvad nii.

Salapärane võõras

Korraldaja arvab ära ühe mängus osaleja ja annab kõigile näpunäiteid (rääkides või üles kirjutades võivad need olla ka piltmõistatuste kujul) selle peidetud osaleja kohta. Koolitaja pakub vihjeid "salapärase võõra" nimel.

Näiteks: "Mul on sinised silmad", "mul on blondid juuksed", "Ma oskan kitarri mängida". Vihjed peaksid olema selged ja lühikesed. Kui peremees on kõik vihjed öelnud, küsib ta: "Kes ma olen?".

Osalejate ülesandeks on ära arvata, kelle kohalviibijatest ettekandja ära arvas. Kui mängijad ei arvanud, kellega tegu, hääldab peremees veel kord kõik vihjed ja palub "salapärasel võõral" püsti tõusta. Kutsudes "võõrast" püsti, peaks peremees talle otse silma vaatama.

Märkused. Väiksemad lapsed võivad ilma teiepoolse õhutuseta hakata välja sorteerima kõigi nende kõrval istujate nimesid.

Võimlemine hilja

Mängu saab mängida hommikuvõimlemises. Osalejad seisavad näoga mängujuhi poole. Ta näitab rühmvõimlemise harjutusi (hommikuharjutuste kompleks on üsna sobiv).

Rühm peab liigutusi kordama, kuid ühe liigutusega viivitusega. Järk-järgult liigutuste tempo suureneb, liigutused muutuvad keerukamaks.

Seal seal

Mängu mängimiseks peate ette kujutama, et kõik selles osalejad on ürgse Aafrika hõimu liikmed. Nad seisavad ringis ja sulgevad silmad. Mängujuht kutsub poisse tam-tamil mängu kujutama. Selleks peavad lapsed rütmi põlvili lööma.

Osalejate ülesanne on leida ühine, kollektiivne rütm. Alguses on seda üsna raske teha, kuid järk-järgult muutub rütm sünkroonseks ja lõpuks hakkavad kõik osalejad oma “tam-tamil” üksmeelselt ühte rütmi kuvama.

Teine võimalus: ühe rühmaliikme järel kordavad kõik kordamööda (ringis) käsi plaksutades etteantud rütmi.

Oih!

Mängus osalejad arvestatakse järjekorras. Igaüks mäletab oma numbrit. Peremees helistab kahele seerianumbrile (mängijate koguarvu alusel). Poisid, kelle numbrit kutsuti, ütlevad "Op-panki!" ja vahetage kiiresti üksteisega kohti. Sel ajal üritab juht ühe neist asemele võtta. Kui tal see õnnestus, hakkab sõitma see, kes jäi tühjale istmele hiljaks.

Märkused. Mängu lõpus saab juht nimetada mitte kahte, vaid mitut numbrit korraga. Segadused garanteeritud!

empaatia

Kõigepealt valitakse rühmast välja kõige empaatilisem inimene. Ülejäänud osalejatele jagatakse voldikud, millele on kirjas seisundid, meeleolud, mida nad peavad reprodutseerima. Pealegi tuleb neid reprodutseerida nii, et see, kes need lahendab, saaks need ära tunda.

1-2 minuti pärast on vaja see olek "siseneda", et juht saaks ära arvata, mis on järgmise osaleja kaardile kirjutatud.

Märkused. Kaartidele saab loetleda järgmised seisundid ja meeleolud: igavus, viha, vastikus, hirm, imetlus, rõõm, kurbus, hirm, üllatus, põlgus, uhkus, mõtlikkus, iroonia jne.

Ma usaldan!

Osalejad jagatakse paaridesse. Soovitav on, kui mängus osalevad tüdruk ja poiss. Tüdruk seisab seljaga noormehe poole ja sõnadega: "Ma usaldan!" kukub talle sülle. Noormehe ülesandeks on neiule järele tulla.

tasuta lend

Osalejad seisavad paarikaupa (4-5 paari) üksteise vastas ja hoiavad tugevalt väljasirutatud kätest. Üks osalejatest jookseb üles ja hüppab näoga ette paaris seisjate kätte. Et keegi viga ei saaks, tuleb hüppaja käed suruda kehale või sirutada ette.

Märkused. Võimalik on variant, kui osaleja kukub väikeselt kõrguselt (umbes meetri kõrguselt) näoga alla teiste mängijate kätele.

Maffia

Vaatamata kurjakuulutavale nimele on mäng nii huvitav ja põnev, et seda naudivad mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud. See nõuab igalt osalejalt rikkalikku kujutlusvõimet ja fantaasiat ning minimaalset eelnevat ettevalmistust.

Enne mängu peate valmistama kaardid kõigile peale juhi. Väga oluline on jälgida rolli proportsiooni, kuna sellest sõltub otseselt kogu mängu edu. Oletame, et mängus on 25 mängijat. Valmistame 25 kaarti:

20 tükki ilma tähistusteta (need on seaduskuulekad kodanikud - tsiviilisikud);

3 tükki, millel on kujutatud ristid (see on "maffia");

1 kaart kirjaga "Kiirabi";

1 kaart kirjaga "Politseivolinik".

Osalejad istuvad ringis, et kõik oleksid nähtavad ja keegi üksteist ei puudutaks. Juht käib ringi ja jagab kaarte. Pärast nende kättesaamist peavad mängijad nägema, mis neile on kirjutatud või joonistatud. Nad peavad seda tegema nii, et teised mängijad ei loeks kaardil olevat kirjet. See on intriig: keegi ei tohiks teada, kes on kes!

Mängija ülesanded:

. "mafiosid" peavad hävitama kõik "tsiviilid";

. "tsiviilid" peavad paljastama ja hävitama "maffia";

. "politseivolinik" peab hävitama "maffia";

. "kiirabi" peaks aitama neid, keda "maffia" tulistas.

Mänguaeg ei ole reguleeritud. See jätkub seni, kuni "maffia" või "tsiviilid" saavutavad täieliku võidu.

Pärast reeglite selgitamist osalejatele algab mäng. Saatejuht palub kõigil silmad sulgeda ja alustab lugu:

Kujutage ette, et oleme kauni Itaalia linna Palermo elanikud. Linnas tegutseb mafioosade jõuk. Keegi ei tunne neid nägemise järgi. Päeval näevad nad välja nagu tavalised inimesed ja öösel hakkavad nad Palermo elanikke jahtima.

Nii laiutas öö Palermo kohal käed. Täna lähevad maffiosid öö kattevarjus välja oma järgmise äriga. (Ristidega kaartidega mängijad avavad silmad.) Nad tunnevad üksteist ära (mängijad kohtuvad üksteisega) ja teevad oma löögi! (“Mafioosid” peaksid ainult oma pilkude või käeliigutustega näitama, keda nad tahavad mängust välja viia. Seda tuleb teha nii, et peremees mõistaks, kes on nende ohver. Samas ei tohiks läheduses istujad tunda mingeid liigutusi .)

On olnud ilus hommik. Palermo inimesed ärkavad. Hommikustest teleuudistest saavad nad teada, et täna õhtul pandi linnas toime mõrv ... (Hüütakse selle inimese nime, kelle "maffia" mängust välja võeti. Saatejuht võib nimetada mõlema tegelikud nimed. osalejad ja tema väljamõeldud itaaliakeelsed nimed Peaasi, et kõik saaksid aru kellest jutt.) Kallid elanikud! Palume teil anda meile tunnistus kõige kummalise ja ebatavalise kohta, mida täna õhtul nägite või kuulsite.

Saatejuhi ja kõigi oma kahtlusi jagavate "elanike" edasine improvisatsioon. Süüdistuse esitamisel peab tunnistaja võimalikult veenvalt selgitama, miks ta konkreetset osalejat kahtlustab. Saatejuht võtab tunnistusi, kuid mitte rohkem kui 3-4 kahtlusalust ühes mänguvoorus (ühel päeval).

Kui ühel kahtlusalusel on kõigi vastu enim hääli, siis ta langeb mängust välja, olenemata sellest, kas ta on “mafiooso” või “tsiviil”. See on üks mängu omadusi - saate ilma seda soovimata mängust eemaldada nii "rahumeelse", süütu "elaniku" kui ka "maffia".

Pärast mängija mängust väljaviimist avab ta oma kaardi ja nimetab oma rolli. Kõik "tapetud" ja mängust eemaldatud osalejad lahkuvad ringist. Mäng jätkub.

Mängu teises etapis - pärast "maffia" lööki, kui "mafioosid" sulgevad silmad, aktiveerib juht "kiirabi". Selle mängija ülesanne on päästa "tapetud". Ta osutab peanoogutusega või käeviipega sellele, keda soovib päästa. Ta võib eksida või tõesti "maffia" ohvri löögist välja tuua.

Samas etapis kaasatakse mängu ka "politseivolinik". Tema ülesandeks on lüüa "maffia" pihta. Kuid ta ei tea, kes on "maffia" ja võib seetõttu "tsiviilisiku" tappa. See stsenaarium ei austa teda ja seetõttu võib ta vallandamise õigusest keelduda

Mäng jätkub, kuni üks osapooltest võidab.

Märkused:

Mängu kestvus on keskmiselt 20-25 minutit.

Reeglina peetakse 4-5 mängust koosnev seeria, et rohkem lapsi erinevates rollides esineks.

Küll aga on kollektiivis lapsed, kellele antakse kadestamisväärse püsivusega “tsiviilide” roll.

Kummalisel kombel soovib enamik lapsi selles mängus "maffia" osaleda ...

Selle mängu erinevad modifikatsioonid on teada (koos "maniaki" lisarollidega jne).

Armas tapja

Järjekordne mitte just meeldiva nimega, aga samas väga põnev ja põnev mäng. Selle eripära on see, et saate mängida ja samal ajal teha muid tegevusi: suhelda, mängida, lugeda jne.

Mängu läbiviimiseks on vaja väikest eelettevalmistust, nimelt: on vaja ette valmistada kaardid vastavalt mängijate arvule (ka õpetajatele). Igale kaardile on kirjutatud osaleja ees- ja perekonnanimi. Selle töö võivad lapsed ise ette võtta, kirjutades igaüks oma nime- ja perekonnanime kaardile.

Mängu korraldaja kogub kõik kaardid kokku, segab ja jagab seejärel igale mängijale. Seega on igal osalejal kaart teise mängija ees- ja perekonnanimega. See on "mõrvari käsk". Ükski mängijatest ei peaks teadma, kellel on tema "tapmise korraldus". Samas teab iga mängija oma "ohvri" nime ja perekonnanime, kuid ei tohiks sellest kellelegi rääkida.

"Tapja" peab täitma "käsku" ("tappa" oma ohvri) ja "ohver" ei tohi luua tingimusi oma "mõrvaks".

"Tapja" lõppeesmärk on koguda kõigi mängijate kaardid.

Pärast kõigi kaartide jagamist teatab võõrustaja mängu alguse reeglid:

. "mõrv" peaks toimuma ajal, mil "tapja" ja "ohver" on üksi, ilma tunnistajateta;

Sellise olukorra kunstlikuks tekitamiseks on võimatu kasutada füüsilist jõudu;

. "mõrv" loetakse toimunuks, kui "tapja", olles üksi oma "ohvriga", näitab talle tema nimega kaarti;

Pärast seda, kui "mõrvar" on "mõrva" toime pannud, annab "ohver" talle kaardi oma "käsuga". Pärast seda on "tapjal" uus "ohver";

Mäng lõpeb, kui ühel mängijal on kõik kaardid käes.

Mängu kestus on mitmest tunnist mitme päevani. Kõik oleneb osalejate arvust; see võib varieeruda 20-25 kuni 100 inimest. Tõenäoliselt saab mängida ka suurema koosseisuga, kuid me pole seda veel proovinud.

Märkused:

Aeg-ajalt juhtub, et kaartide jagamisel saab mängija kaardi, millel on tema nimi. Selles olukorras peab osaleja märkamatult pöörduma mängujuhi poole. Samal ajal kui mäng alles algab, on peremehel võimalus vaikselt kahe mängija "käske" vahetada (muidugi vastastikusel nõusolekul). Samas ei tohiks keegi neist teada, kes on uue “tellimuse” esitanud.

"Tapja" ja tema "ohvri" nimi tuleb hoida saladuses. Vastasel juhul kaotab mäng igasuguse mõtte ja muutub ebahuvitavaks.

Väga sageli on vastuolulisi olukordi, mis on seotud "käsu" täitmise "puhtuse" küsimustega. Need olukorrad otsustab ainult mängujuht oma äranägemise järgi.

Pärast seda, kui "ohver" on "tapetud", ei tohiks ta sellest kellelegi rääkida.

Kui mängu mängitakse ühes meeskonnas, pole “ohvri” nime raske välja selgitada. Keerulisem on "tellimust" täita, kui "ohver" ei ole selle meeskonna liige, kus "tapja" asub. See seisund tekitab erilisi raskusi noorematele lastele, kuna nad on väga spontaansed ja võivad küsida kõigilt osalejatelt nimesid ja perekonnanimesid, andes seeläbi endast välja.

Küünal

Osalejad istuvad ringis. Parem on, kui toas on hämar või täielik pimedus. Ringi keskel on põleva küünlaga tool. Igaüks võib istuda toolil, võtta küünla pihku ja seda vaadata, tuues selle silmade ette. Ülejäänud esitavad küsimusi. Küsimused puudutavad neile vastava osaleja isikuomadusi, hobisid, iseloomuomadusi. Vastused peaksid olema võimalikult siirad ning küsimused sügavad ja siirad.

Seda mängu saab mängida veidi teistmoodi – kõikidele lastele esitab küsimusi see, kes toolil istub. Need küsimused peaksid olema umbes sellised: kuidas kogu rühm seda meeskonnaliiget näeb, kuidas ta temasse suhtub, millise mulje ta jätab jne. Soovitav on, et küsimustele vastamises osaleks võimalikult palju lapsi.

Märkused:

Seda mängu saab mängida, kui laste meeskonnas on juba tekkinud enam-vähem sõbralikud, usalduslikud suhted.

Provokatiivsed küsimused ei ole lubatud (sh need, mis on seotud inimese intiimse, isikliku eluga). See tingimus tuleb osalejatega eelnevalt kokku leppida.

Tõenäoliselt leidub selliseid lapsi, kes ei taha olla nende jaoks väga ebatavalises rollis. Sa ei pea neid sundima.

Näoilmed ja žestid

Sellised mängud on vajalikud paralingvistiliste (ekstralingvistiliste) suhtlusvahendite arendamiseks, samuti vaba, pidurdamatu suhtlusstiili arendamiseks.

Ülesanded:

Iga osaleja püüab ainult žestide abil näidata kahte vastandlikku seisundit, näiteks: viha ja nauding, kurbus ja rõõm, väsimus ja rõõmsameelsus, pinge ja lõdvus, viha ja lahkus jne.

Sama asi, ainult näoilmete abil (ilma žestideta).

Sama asi, aga nüüd näoilmete ja žestide abil.

Kõik on jagatud paaridesse. Iga paar teeb kordamööda kogu rühma ees ülesande.

Näiteks saab üks partneritest sedeli umbes sellisega: “paiguta mööbel klassiruumis”, “kustuta tahvlilt ja kirjuta uus tekst”, “lahku klassiruumist ja too klaasi vett” jne. d.

Märkme saanud isik peab teabe edastama partnerile ainult näoilmeid ja žeste kasutades. Teine teeb. Rühm peab hindama, kui täpselt ülesanne täideti.

Teiste nägemus

See mäng on üksteisele tähelepanu pööramine:

Üks osaleja istub seljaga publiku poole. Ta peab üksikasjalikult kirjeldama kellegi kohalviibiva välimust – üksikasju kostüümi, soengu, kingade jms kohta.

Ühte osalejat kutsutakse. Kogu rühm koos peab reprodutseerima tema käitumise jada: žestid, tegevused, avaldused tunni algusest kuni selle hetkeni (näiteks viimase poole tunni jooksul).

Objektiga õppimine

Mängu eesmärk on demonstreerida sõbraliku õhkkonna rolli osalejate meeleolu loomisel.

Kahele inimesele antakse ülesanne välja mõelda kaks visandit objektidega. Näiteks üks sketš diplomaadiga (diplomaat võib end asendada, peegel, pilt, mis tuleb seinale kinnitada jne). Teine - joonlauaga (joonlaud võib mängida osuti, kepi, noa jne rolli). Kui nad kaks valmistuvad väljaspool klassiruumi ust või väljaspool mänguväljakut, peab juhendaja publikuga rühmareaktsiooni läbirääkimisi.

Näiteks esmaesineja etüüd pälvib heakskiidu (naeratused, sõbralikud ilmed, huvi nägudel). Teisele etüüdile suhtuvad osalejad külmalt (ükskõiksed näod, igavad silmad, haigutused). Kohapeal koopiaid ei soovitata teha.

Seejärel räägivad mõlemad esinejad oma tunnetest ja hindavad etüüde. Reeglina hindab “ükskõiksuse” olukorras etüüdi autor ise madalamalt kui “huvitavas” olukorras etüüdi. Seejärel avatakse esinejatele “vandenõu” olemus ja koos kogu publikuga arutatakse psühholoogilise toe probleemi.

Mõtete järjekindlus

See mäng aitab õppida üksteisele häälestust ja olukorda täielikult kaasa haarama.

Kaks inimest tulevad välja. Esimene seisab teisest 2-3 meetri kaugusel, pöörates selga; teine ​​vaatab kuklasse. Teise partneri ülesanne on anda esimene mõtteline käsk ringi vaadata. Esimene teab teise ülesandest, kuid ei tea täpselt, millal järjekord järgneb.

Mõlemad mängijad peavad olema vabad ja valmis tunnetama oma partnerit kogu oma olemusega.

Tellimuse saatmisest publikule teada andmiseks tõstab teine ​​partner sel hetkel käe.

labürint

Mäng koosneb viiest etapist ja aitab grupis tuvastada visuaali, kuulmis- ja kinesteetikat.

Esimene aste. Kolm osalejat saidi keskel saavad ülesande: läbida kinniste silmadega kujuteldav labürint. Rühm jälgib esinejate füüsilist seisundit (vabad või vaoshoitud liigutused, kas lihased on kinni, mis asend on pea, käed, kas esineb askeldamist jne). Pärast 1-2-minutilist "rännakut" palutakse osalejal kirjeldada "oma" labürinti.

Esialgne kirjeldus on tavaliselt väga lühike: 1-2 lauset, enamasti on selleks asukoht. Näiteks: "see oli pime, niiske koopas", "see oli klaasist labürint", "see on kosmoselaeva koridor". Rühm võib täheldada lihaste, õlavöötme, käte ja vaagna jäikust ja pinget.

Teine faas. Samad osalejad kutsutakse üles kaaluma labürinti, läbides seda (ülesanne sooritatakse suletud silmadega). Labürindi kirjeldamisel jälgib rühm, et kirjeldajad ei eksiks helide ja aistingute kirjeldamisel. Näiteks:

. "See oli klaasist labürint, väga läbipaistev, sädelev, nii et see tegi silmadele haiget" (rühm peaks märkama kinesteetilist sõna "haiges" ja parandama jutustajat).

. «See oli siniste seintega kosmoselaevakoridor ja valgus kuskilt altpoolt. Ma kuulsin... (grupp peatub) Ma nägin väga ilusat konsooli, millel oli palju värvilisi tulesid.

. “See on kivihallide seintega tume koopas. Mul oli käes väike küünal, millest valgust peaaegu polnudki. Ma nägin vett mööda seinu voolamas ... ".

Pärast kirjeldust arutatakse rühmas osalejate füüsilist vormi. Tõenäoliselt märgitakse kõrgelt tõstetud pead, vabamaid käeliigutusi.

Kolmas etapp. Tehakse ettepanek läbida rägastik ja "kuulda" maksimaalselt helisid Helide kirjeldamisel jälgib rühm, et osalejad ei eksiks piltides ja aistingutes. Näiteks:

. "Selle labürindi seinad helisesid nagu klaas kapis, kui veoauto mööda sõidab."

. "Seal oli mingi eriline helisev vaikus. Kõik seadmed töötasid vaikselt, spetsiaalne kate summutas sammude heli ja ometi tundsin... (grupp peatub), kuulsin selja tagant vaikset hingamist.

Kui rühm kirjeldab osalejate füüsilist seisundit, õla poole kallutatud pea, märgitakse mängu esimese etapiga võrreldes vähem vaoshoitud käeliigutusi, võib-olla ettevaatlikku kõnnakut.

Neljas etapp. Osalejatel palutakse kirjeldada, kuidas nad labürindis kõndides tunnevad (temperatuur, niiskus, lõhn jne):

. «See oli väga kuum labürint, päike oli nii kuum, et ma sulasin. Ja seinad olid külmad. Tahtsin väga välja pääseda, aga ei leidnud väljapääsu. Tahtsin seinu lõhkuda."

. “Mul oli niiske ja külm, komistasin ja kukkusin teravate kivide peale – see oli väga valus. Ma nii tahtsin sooja valgust ja kedagi, kes oleks läheduses. (Rühm peaks tähele panema, et sel juhul olid subjekti liigutused vabad, nägu maas, kerge samm.)

. «Tundsin selja taga teise inimese hingetõmmet ja olin väga rahulik, et ma pole üksi. Seinad olid pehmed ja põrand vetruv. Üldiselt oli see väga mugav koridor. Tundsin end mugavalt."

Viies etapp. Viimane "läbipääs" läbi labürindi ülesandega "näha", "kuulda", "tunnetada". Pärast seda antakse täielik kirjeldus, mida võrreldakse originaaliga. Analüüsitakse osalejate füüsilises vormis toimunud muutusi.

Kokkuvõttes antakse sõna katsealustele, et analüüsida oma seisundit, mis takistas ja aitas harjutuse läbiviimisel jne.

Märkused. Seda mängu saab mängida ka suure osalejate arvuga grupis (kuni 12-14 inimest). Sel juhul peaks arutelu olema väga dünaamiline ja koolituse läbiviija peaks võtma läbiviija rolli. Ta peaks kogu grupist välja tooma need, kes kirjeldasid labürinti visuaalse, kuulmis-, kinesteetilisena.

Choki on pshod

Mängu tuleb mängida pärast sõnade õppimist. Kõik lapsed seisavad ringis, näoga keskele; ring peaks olema lai, nii et mängijad peavad seisma nii, et nad oleksid üksteisest 40-50 cm kaugusel. Juht ütleb sõnu ja näitab liigutusi, kõik kordavad tema järel:

Choki pshodil (käed, küünarnukkidest veidi kõverdatud, sirutage ette, peopesad rusikasse surutud, pöidlad püsti).

Küünarnukid taha (küünarnukid surutakse keha külge).

Jalad-kochechki (veidi kükitama).

Põlvede turse (jalad pöörduvad sissepoole).

Kõhuooperid (kõht paljastatakse ette).

Kahla kõhul (pea on langetatud rinnale).

Keel välja (torkake keel välja).

Kõrv õlal (pea on kallutatud, siis paremale, siis vasakule).

Ja ta ise vuntsidega ja ise vuntsidega ja ise vuntsidega: O-pa! (pöörake vasakule või paremale).

Ridad räägitakse järgmises järjekorras: kõigepealt esimene ja viimane, seejärel esimene, teine ​​ja viimane; siis - esimene, teine, kolmas ja viimane jne; kõik read korratakse lõpus. On vaja korrata mitte ainult kõiki sõnu, vaid ka kõiki liigutusi. Mängu ajal kõnnivad lapsed ringis (kas vasakule või paremale), pöörates juhi käsul “Oh-pa!”.

Märkused. Mängu lõpus on mõttekas teha foto. Arvame, et see on jätkuvalt populaarne. Lisaks saab talvel mängides ka sooja hoida.

Santiki-wrappers-limpopo

Mängus osaleb 15 kuni 40 inimest. Kõik seisavad ringis, vastamisi. Üks mängijatest kutsutakse ringi. Sel ajal valivad ringi jäänud isikud tema jaoks märkamatult "ringjuhi" ja mäng algab.

Kõik hakkavad käsi plaksutama ja taktis kordama: “Santiki-wrappers-limpopo!”. Ringile kutsutakse juht. Sellest hetkest muudab “starter” aeg-ajalt liigutusi (kõnnib paigal, hõõrub kõhtu, patsutab kõhtu, põske, näitab kätega kiusamist jne).

Mängijate ülesanne on korrata pärast “ringliidrit” kõiki tema liigutusi. Juhi ülesanne on ära arvata, kes on "ringliider". Kui "ringliider" oli välja arvutatud, saab ta juhiks ja läheb ringist välja. Mäng algab otsast peale.

Mail

Osaleb 15-40 inimest. Kõik seisavad ringis, üksteise vastas ja käest kinni. Juht saab ringi sees.

Üks osalejatest ütleb: "Saadan telegrammi (kirja)" ja nimetab oma adressaadi. "Kiri" edastab kerge käepigistus. Kätt saab suruda ainult parem- või vasakpoolse naabriga. Kõik mängus osalejad edastavad loksu päripäeva (või vastupäeva).

Juhi ülesanne on "kirja" pealtkuulamine ehk näha, kes seda edastab. Kui ta võttis "kirja" vahele, saab selle edastanud osaleja juhiks. Kui kiri on adressaadini jõudnud, ütleb ta: "Sain kirja" ja saadab selle ühele mängijatest.

lendav luik

Kõik lapsed moodustavad ringi, näoga keskele. Ring peaks olema üsna lai, seega tuleb püsti tõusta, et olla üksteisest 30-40 cm kaugusel Käed on ette sirutatud, iga osaleja peopesad asuvad kõrval seisva inimese peopesadel või neid toetada.

Üks mängijatest alustab lasteriimi: "Luik lendas üle sinise taeva, mõtles numbrile ...". Iga laps nimetab ainult ühe sõna loendamisriimist. See, kes peab numbrile nime panema, helistab sellele ja järgmised hakkavad loendama. Samal ajal teevad kõik naabri peopesale plaksu.

Kellele lõplik number peale kukkus, ei tohi sellest mööda lasta ja käsi aegsasti naabri vati alt ära võtta.

Sõlm

Lapsed seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Juht läheb ringist kaugemale ja pöörab küljele. Sel ajal hakkab esimene osaleja “sõlme sassi keerama”, see tähendab, et jätkab kätest hoidmist, väänab käsi teiste osalejatega, astub neist jalgadega üle, laseb teisi jalge vahele jne.

Kõik osalejad aitavad teda aktiivselt ja ka ise "sõlme sassi ajavad". Kui "sõlm on seotud", kutsutakse juht. Tema ülesanne on seotud "sõlm" õigesti "lahti harutada".

Aram-shim-shim

Variant tuntud mängust "pudel". Muide, seda mängivad mõnuga nii täiskasvanud kui ka lapsed. Kõik seisavad ringis. Juht on valitud. Ta seisab ringi keskel, sulgeb silmad ja sirutab käe ette. Ringis seisjad hakkavad liikuma päripäeva, hääldades sõnu:

Aram-shim-shim, Arma-shim-shim! Aramia-Gulsia, näita mulle!

See, kellele juht käsi näitas, läheb ringi keskele. Juht avab silmad. Ringi keskel seisjad seisavad seljaga üksteise poole. Kõik ümberringi hakkavad loendama: "Üks, kaks, kolm!".

Käskluse peale: "Kolm!" juht ja tema kaaslane pööravad pead kas vasakule või paremale. Kui nende pead pööratakse eri suundades, suruvad nad üksteisega kätt. Kui pead ühes suunas pöörata, siis nad suudlevad. Juht lahkub ringi keskpunktist ja asub mängija kohale. Mängijast saab juht. Mäng jätkub.

Märkused. Teise võimalusena võid suudluse asendada õlale patsutamisega.

Jahimehed

Osalejad moodustavad ringi. Üks neist, kes esindab jahimeest, peab püstoliga käed kokku panema ja selle "relva" ühele mängijale suunates imiteerima lasku, saates seda heliga "y". "Ohver" nõjatub hetkega tahapoole, tõstab käed üles ja ütleb ka "y". Need osalejad, kes on "ohvrist" vasakul ja paremal, kummardavad kohe tema suunas, ühendavad peopesad ja kostavad sama heli. Edasi saab "ohvrist" jahimees.

Kõik see peab juhtuma väga kiiresti. Kellel polnud aega - lahkub mängust.

Ise - naaber

Mängu jaoks on vaja väikest eset: sõrmus, võti, nupp, võtmehoidja jne. Kõigepealt valitakse juht, seejärel saavad osalejad ringi, käed sirutuvad külgedele; vasaku käe peopesast hoitakse vahukulbiga, parema käe sõrmed on näpuotsaga kokku pandud. Korrates sõnu "endale - naabrile", kannavad kõik mängijad väikese eseme oma vasakust peopesast parempoolse naabri vasakusse peopesa. Juhi ülesanne on ära arvata, kelle käes on ese.

Travolta

Juhtiv:«Kui te pole Metsikus Läänes käinud, kutsume teid ette võtma reisi üle preeria. Seal ajavad kauboid lehma- ja pullikarju. Nad ise sõidavad hobustega. Nende elus tuleb ette igasuguseid üllatusi, näiteks kohtumised indiaanlaste või metsloomadega. Üks neist suurepärastest kauboidest on Travolta. Niisiis, kõik seisid ringis ja kordasid järgmisi sõnu ja liigutusi.

Toimub järgmine dialoog:

- Kuidas sul läheb? (Peremees sirutab käe ette – rusikas on rusikas, pöial näitab üles.)

- OK! (Lapsed kordavad liigutust.)

Näidake mulle lehma! (Peremees paneb visiiriga peopesa silmade ette.)

- Mida sa ütlesid?!

"Ma ütlesin, et näidake mulle lehma!"

- Woo-ah-ah-ah, w-ah-ah-ah-, w-ah-ah-ah! (Juht kujutab koos lastega lehma.)

- Jälle! (Sõnu ja žeste korratakse.)

- Hästi tehtud!

- Need oleme meie!

Seejärel jätkub mäng liidri sõnadega (teine, kolmas jne ring). Nüüd palub mängujuht näha mära, šaakalit, indiaanlast ja lõpuks Travoltat ennast – imelist kutti ja kartmatut kauboid.

Sõtku, sõtku tainast

Osalejad seisavad kätest kinni ringis ja kordavad üksmeelselt sõnu: “Sõtku, sõtku tainast, sõtku, sõtku tainast”, koondudes nii tihedalt kui võimalik. Sõnade all: "Puhu mull täis, aga ära lõhke, puhu mull täis, aga ära lõhke!" lahknevad nii palju kui võimalik, püüdes ringi murda. Kaks inimest, kelle sõlm on katki, seisavad ringi keskel ja nad on juba "sõtkutud". Ringis olijatel on õigus aidata seljaga “mulli lõhkuda”. Võidab tugevaim ja targem.

Võtke ühendust

Osalejad seisavad (või istuvad) ringis. Peremees mõtleb sõna ja ütleb, mis tähega see algab. Kõik teised peavad selle sõna ära arvama.

Näiteks peremees ütleb, et sõna algab tähega "L". Et saatejuht saaks teise tähe avada, on vaja L-tähe jaoks valida sõna ja anda talle väike kirjeldus.

Oletame, et üks mängijatest ütleb: "See on öösel taevas." Kes arvas, ütleb "kontakt" ja koos tunnuse andnud mängijaga loetakse kümneni ja hüütakse sõna.

Kui sõnad osutusid erinevateks, jätkavad mängijad sõnade valimist, mis algavad tähega "L". Kui sõnad ühtivad, kutsub juht järgmist tähte (näiteks “A”), moodustades seega silbi “La”. Nüüd hakkavad nad selle silbi jaoks sõnu valima, neid iseloomustama, kümneni lugema jne.

Saatejuht oskab ära arvata ka sõnu, mida osalejad iseloomustavad. Kui ta arvab õigesti, peab ta valima uued sõnad. Selles mängus on juhi jaoks oluline, et tema sõna ei saaks võimalikult kaua ära arvata.

lahke loom

Mängu mängitakse laste meeskonna moodustamise algfaasis või inimestevaheliste suhete korrigeerimise olukorras. Lapsed seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Vaikse, salapärase häälega juht ütleb: “Poisid, kujutame ette, et oleme üks suur lahke loom. Kuulame, kuidas ta hingab ja kuidas süda lööb. Sissehingamisel teeb igaüks hinge ja kaks sammu ringis, väljahingamisel hingab välja ja astub kaks sammu tagasi oma kohale. Eeldusel, et hingetõmbeid ja samme sooritatakse sünkroonselt, tuleks saavutada lööva südame (sammude) ja loomahingamise (kõikide mängus osalejate hingamine) efekt.

Mängu variantidena võib ette kujutada, et loom jääb magama ning tema hingamine ja südametegevus aeglustuvad. Või vastupidi, et ta on millestki vaimustuses ning tema hingamine ja südamelöögid muutuvad sagedamaks.

Videoklipp

Suhtlemismäng. See viiakse läbi erineva ühtekuuluvusastmega meeskonnas (peamine, et ühtekuuluvus oleks vähemalt minimaalne). Mängu korraldamiseks on vaja kolme või nelja kaasaegse loo heliribasid, millel on selgelt väljendunud süžee ja võimalusel palju tegelasi või objekte (see arv peaks olema saatejuhile ette teada). Videoklipi "võttes" saab osaleda kogu seltskond. Kui osalejaid ei ole piisavalt, võib üks neist võtta endale kaks või enam rolli.

Mängu alguses kutsutakse lapsi kaks või kolm korda kuulama juhi valitud laulu. Pärast seda antakse neile ülesanne olemasolevad rollid iseseisvalt jaotada ja võimalusel üles ehitada klipi süžee. Selle ülesande jaoks on ette nähtud kolm-neli minutit, misjärel peab rühm juba valmis klippi muusika saatel näitama.

Kui õpetajal on võimalus toimuvat videokaameraga filmida ja lastele näidata, siis saab seda kasutada rühma ühendava ja selles soodsa psühholoogilise kliima kujundava tehnikana.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst, mis saadetakse meie toimetusele: