Juegos al aire libre para campamentos de verano en interiores. Juegos de equipo en el campamento. Tirando a tu lado

Juegos al aire libre

07.09.2011 23224 1094

Juegos al aire libre

Donde hay un juego activo, no hay lugar para el aburrimiento. Estos juegos ayudan a hacer inteligencia emocional, a conocer mejor a los chicos. Los juegos al aire libre siempre requieren de los esfuerzos motores de los jugadores destinados a lograr un objetivo condicional especificado en las reglas. Una característica de los juegos al aire libre es su naturaleza colectiva competitiva y creativa. Demuestran la capacidad de trabajar junto con el equipo en un entorno en constante cambio. Los juegos al aire libre se corresponden más plenamente con la naturaleza de la infancia.
No nos cabe duda de que más de una vez habéis sido participantes y organizadores de juegos al aire libre. Por lo tanto, recordemos juntos qué es lo más importante en la organización de tales juegos. Cada juego tiene su propia tarea de juego: "ponerse al día", "atrapar", "encontrar", etc. Intenta cautivar a los muchachos con él, interesarlos. A veces es útil jugar con el orgullo de los muchachos, expresando "dudas" en su fuerza, destreza. Dé a los niños una imagen vívida de la acción que se avecina. Al principio, no debe limitarse a una sola frase de turno: "Y ahora jugaremos ...". Cuando organice juegos al aire libre, recuerde que es mejor si usted es el mismo participante que los muchachos. Cada juego tiene sus propias reglas. Explícalos claramente. Esto se puede hacer de manera más efectiva si muestra acciones junto con la historia, es decir, crear una representación visual del juego. Deje que uno de los muchachos repita después de usted lo que requerirá atención especial en el juego. Si no se siguen las reglas durante el juego, pausa el juego, haz un comentario divertido sobre lo que está pasando y muestra dónde está el error. Durante el juego, sea emocional y directo. Ánimo chicos. También es posible un informe cómico sobre lo que está sucediendo. Si desaparece el interés por el juego, intenta complicar las reglas, esto suele ser inspirador. Pero recuerda: un juego es un juego siempre que ofrezca a los actores una amplia gama de formas de comportarse, siempre que sus acciones no se puedan predecir de antemano. No te pierdas el momento en que el juego es mejor para terminar. Y, sin embargo, algunos juegos requieren un equipamiento sencillo, prepáralo con antelación. Piensa detenidamente dónde te gustaría organizar el juego. Que sea un lugar cómodo y seguro. A menudo, para los juegos, necesita dividirse en equipos, mantenga algunas rimas de conteo originales en reserva para esto.

CASTILLO ENCANTADO
Los jugadores se dividen en dos equipos. El primer equipo debe desencantar el "castillo", y el segundo equipo debe evitar que lo hagan. El "castillo" puede ser un árbol o una pared. Cerca del "castillo" están las puertas principales: dos muchachos del segundo equipo tienen los ojos vendados. En general, todos los jugadores de este equipo deben tener los ojos vendados. Al azar, como quieren, se ubican en el patio de recreo. Los jugadores que deben lanzar un hechizo en el "castillo" por orden del líder comienzan a moverse en silencio hacia la puerta principal. Su tarea es llegar en silencio a la puerta, atravesarla y tocar el "castillo". En este caso, el juego se considera terminado. Pero la tarea del segundo equipo con los ojos vendados es dominar a aquellos que se están moviendo hacia el "castillo". Aquellos que son burlados están fuera del juego. Al final del juego, los chicos cambian de rol.
Antes del comienzo del juego, se debe estipular una condición: los muchachos del segundo equipo se quedarán quietos o podrán moverse por la cancha.
SEMÁFOROS.
Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 5-6 metros entre sí. Los jugadores se paran en una línea. El conductor se para entre las líneas aproximadamente en el medio, de espaldas a los jugadores. El líder llama a un color. Si los jugadores tienen este color en su ropa, pasan libremente por el líder para otra línea. Si no hay tal color en la ropa, entonces el conductor puede tocar el espacio entre las líneas del jugador. El salado se convierte en el líder.

A-RAM-PWM-PWM
El conductor se para en el centro del círculo con los ojos cerrados y la mano extendida hacia adelante. Todos los jugadores corren en círculo con las palabras:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
ganso aramia,
Muéstrame.
En las últimas palabras, el círculo se detiene y los jugadores miran a quién señala la mano del conductor. Aquel a quien señaló el conductor entra en el círculo y se para espalda con espalda con el conductor. Todos dicen a coro: "Uno, dos, tres". A la cuenta de tres, los del centro giran la cabeza al mismo tiempo. Si giraron la cabeza en una dirección, entonces están haciendo algún tipo de tarea para los chicos: cantan, bailan, leen, etc. Después de eso, el primer conductor se va y el segundo toma su lugar. Si giraron la cabeza en diferentes direcciones, entonces no se les asigna ninguna tarea, el primer conductor se va y el segundo comienza el juego desde el principio.
Cuando los chicos mayores juegan este juego, a veces introducen esa regla. Si hay un niño y una niña en el centro y giran la cabeza en una dirección, entonces deben besarse. Si hay dos niños o dos niñas en el centro, se dan la mano.

UNA LIEBRE SIN GUARIDA.
Los participantes del juego se paran en parejas uno frente al otro, levantando las manos entrelazadas. Esta es la "guarida de la liebre". Se seleccionan dos conductores: "liebre" y "cazador". La liebre debe huir del cazador, mientras que él puede esconderse en la "guarida", es decir. pararse entre los jugadores. Aquel a quien le dio la espalda se convierte en "liebre" y huye del "cazador". Si el "cazador" derriba a la "liebre", entonces cambian de rol.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
Los jugadores se colocan en círculo. El conductor se aleja del círculo durante unos segundos por una corta distancia... Durante este tiempo, los jugadores eligen quién va a "mostrar". Este jugador tendrá que mostrar diferentes movimientos (aplaudir, acariciar la cabeza, zapatear, etc.). Todos los demás jugadores deben repetir inmediatamente sus movimientos. Después de seleccionar la proyección, se invita al conductor al centro del círculo. Su tarea es determinar quién muestra a todos los movimientos. Los movimientos comienzan con aplausos ordinarios. Al mismo tiempo, a lo largo del juego, las palabras “Santiki-santiki-lim-po-po” se pronuncian al unísono. En un momento imperceptible para el conductor, el que muestra demuestra un nuevo movimiento, todos deben adoptarlo instantáneamente para evitar que el conductor adivine quién los conduce. El conductor puede tener varios intentos de adivinar. Si uno de los intentos tiene éxito, la proyección se convierte en el conductor.

HOLA
Todos se paran en círculo, hombro con hombro. El conductor camina por el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores. El conductor y el jugador que fue atropellado corren en diferentes direcciones a lo largo del exterior del círculo. Habiéndose conocido, se dan la mano y dicen: "Hola". También puedes decir tu nombre. Luego corren más, tratando de ocupar un lugar vacío en el círculo. El que se queda sin plaza pasa a ser el conductor.

ADIVINA QUIEN ES LA VOZ
El conductor se hace a un lado mientras los jugadores acuerdan quién votará. Luego, el conductor se para en un círculo y cierra los ojos. Los jugadores van en un círculo con las palabras: "Nos reunimos en un círculo, de repente giramos a la vez, y cuando decimos" Salta, salta, salta "(estas palabras son pronunciadas por una persona), adivina de quién es la voz". El conductor abre los ojos y adivina cuál de los muchachos dijo "Hop, hop, hop". Si tiene éxito, cambia de lugar con el orador. Puede darle al conductor tres intentos. Si todavía no adivina, el juego comienza de nuevo.

AGUA
El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo con las palabras:
abuelo de agua,
¿Por qué estás sentado bajo el agua?
Esté atento a un vistazo
Por un minuto.
El círculo se detiene. "Waterman" se levanta y, sin abrir los ojos, se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. "Waterman" puede tocar al jugador que está frente a él, pero sus ojos no se pueden abrir. Si el "agua" acertó, cambia de roles y ahora aquel cuyo nombre fue llamado se convierte en el líder.

cuervos y gorriones
Se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 1-1,5 metros. A partir de ellos se miden otros 4-5 metros, y se dibujan a lo largo de la línea. Las dos primeras líneas son las líneas de salida, la segunda son las "casas". Los equipos se alinean de espaldas cerca de las primeras líneas, es decir. a una distancia de 1-1,5 metros. Hay dos equipos, uno de ellos se llama "gorriones" y el segundo, "cuervos". El líder se para entre los equipos y llama las palabras: gorriones o cuervos. Si el líder dijo: "cuervos", entonces los cuervos están alcanzando a los gorriones, que están tratando de escapar hacia la segunda línea, es decir. esconderse en la casa. Todos los gorriones capturados se convierten en cuervos. Si el anfitrión dice "gorriones", entonces los gorriones corren y atrapan a los cuervos. El juego puede continuar hasta que no queden jugadores en un equipo. O el juego va un cierto número de veces, y luego gana el equipo con más jugadores.

PROTEÍNAS, NUECES, CONOS
Todos los chicos se ponen de pie, tomados de la mano, tres personas cada uno, formando un "nido de ardillas". Entre ellos, acuerdan quién será la “ardilla”, quién será el “tuerca”, quién será el “golpe”. El conductor está solo, no tiene nido. También hay un presentador en este juego que pronuncia las palabras: "ardillas", "golpes", "nueces". Si dijo "ardillas", entonces todas las ardillas dejan sus nidos y corren hacia otras. En este momento, el conductor toma un lugar libre en cualquier nido, convirtiéndose en una ardilla. El que no tenía suficiente espacio en los nidos se convierte en el líder. Si el anfitrión dice: “nueces”, entonces las nueces cambian de lugar y el conductor, que ha tomado un lugar en el nido, se convierte en una nuez.
El conductor y el líder pueden ser personas diferentes, o ambas funciones pueden ser realizadas por una sola persona.
A los líderes se les puede dar un comando: "ardillas, conos, nueces", y luego todos cambian de lugar a la vez.

ATRAPA LA COLA DEL DRAGÓN
Los muchachos se alinean en una columna, cada uno sosteniendo el frente por el cinturón. Representan al "dragón". El primero de la columna es la cabeza del dragón, el último es la cola. A la orden del líder, el "dragón" comienza a moverse. La tarea de la "cabeza" es atrapar la "cola". Y la tarea de la "cola" es escapar de la "cabeza". El cuerpo del dragón no debe rasgarse, es decir, los jugadores no pueden desenganchar sus manos. Después de capturar la "cola", puede elegir una nueva "cabeza" y una nueva "cola".

JÁBEGA
El juego tiene lugar en un área limitada, cuyos límites no pueden ser cruzados por ninguno de los jugadores. Dos o tres jugadores se dan la mano, formando una "red". Su tarea es atrapar tantos "peces nadadores" como sea posible, es decir, el resto de los jugadores. La tarea del "pez" es no quedar atrapado en la "red". Si el "pez" no pudo evadir y resultó ser una "red", entonces se une a los líderes y se convierte en parte de la "red". Los "peces" no tienen derecho a romper la "red", es decir, soltar las manos de los líderes. El juego continúa hasta que se determina el jugador que resultó ser el "pez más ágil".

GATO Y RATONES
Se dibujan dos líneas a una distancia de 10 metros: detrás de una está la casa del "gato", detrás de la otra está la casa de los "ratones". El conductor: el "gato" está durmiendo en su casa y los "ratones" van hacia él con las palabras:
Los ratones salieron una vez
Mira qué hora es.
Uno dos tres CUATRO,
Los ratones tiraron de las pesas...
(En este momento, los "ratones" se acercan al "gato" e incluso pueden tocarlo).
De repente hubo un zumbido terrible.
Los ratones se escaparon.
Después de la palabra "fuera", el gato se despierta y corre para alcanzar a los ratones. Los ratones deben esconderse en su casa. Los que son atrapados por el gato son eliminados del juego o cambian de rol con el gato.

TRAMPAS
Seis jugadores se paran en parejas, toman ambas manos y las levantan. Estas son trampas, están ubicadas a una ligera distancia entre sí. Todos los demás jugadores se dan la mano, formando una cadena. Deben moverse a través de las trampas. Por el algodón del líder, las trampas se cierran de golpe, es decir los tipos que representan trampas bajan las manos. Los que juegan atrapados en una trampa forman parejas y también se convierten en trampas. En este juego, se revela el más diestro y rápido de los muchachos: el que logró no caer en una sola trampa hasta el final del juego.

ORILLA Y RÍO
Este juego requiere que los niños estén atentos. Se dibujan dos líneas en el suelo a una distancia de aproximadamente un metro. Entre estas líneas hay un "río", ya lo largo de los bordes hay una "orilla". Todos los chicos están en las "orillas". El anfitrión da la orden: "RÍO", y todos los chicos saltan al "río". A la orden "ORILLA", todos saltan a la "orilla". El anfitrión da órdenes rápida y aleatoriamente para confundir a los jugadores. Por ejemplo: "ORILLA, RÍO, RÍO, ORILLA, RÍO, RÍO, RÍO ..." Si en el comando "ORILLA" alguien estaba en el agua, entonces abandona el juego. También abandonan el juego aquellos jugadores desatentos que, durante el comando “RIVER”, terminaron en la “orilla”. El juego continúa hasta que se determina el participante más atento. Puedes felicitarlo y comenzar el juego de nuevo.

LOBOS EN LA ZANJA
Se dibuja un corredor ("zanja") de hasta 1 metro de ancho en el sitio. Se puede dibujar una zanja en zigzag, donde es más estrecha, donde es más ancha. Conductores: los "lobos" se encuentran en el foso. Hay pocos de ellos, solo 2 o 3. Todos los demás jugadores, "liebres", intentan saltar sobre la zanja y no ser picados. Si se toca la liebre, queda fuera del juego o se convierte en "lobo". Los "lobos" solo pueden tocar las "liebres" mientras están en el foso. Las "liebres" no cruzan corriendo la zanja, sino que la saltan. Si el pie de la "liebre" tocó el territorio del foso, esto significa que "cayó en el foso" y en este caso también abandona el juego.

PROTEÍNAS SOBRE MADERA
Todos los jugadores son "ardillas", deben pararse en un árbol (sobre objetos de madera) o agarrarse a un árbol. Un "perro" corre entre los árboles: el conductor. Las "ardillas" saltan, corren de árbol en árbol y el "perro" debe atrapar (sentirse) a las "ardillas" que corren. Si tiene éxito, el "perro" y la "ardilla" cambian de papel. Hay una condición en el juego: el "perro" no debe tocar las "ardillas" que están en el árbol. Este juego se juega mejor en una arboleda donde hay muchos árboles, pero no crecen densos.

CONTADORES
Todos los jugadores se paran en un círculo hombro con hombro y mirando hacia el centro. Se calculan en orden, y todos recuerdan su número. El conductor se para en el centro del círculo, no tiene su propio lugar, pero hay un número, por ejemplo, cero. Debe llamar rápidamente a dos o tres números. Los jugadores cuyos números hayan sido llamados deberán ocupar uno de los lugares vacíos. Si lo logra, toma el número del jugador que estuvo aquí antes que él. El que no tuvo suficiente espacio se convierte en el líder, y su número ordinal es cero.

guiño
Todos los jugadores se paran en parejas en un círculo, un jugador detrás del otro. Las manos de todos están abajo. El conductor también se para en la línea del círculo. No tiene ningún compañero detrás de él. Debería mirar a los ojos a uno de los jugadores de primera línea y guiñarle un ojo. El que guiñó el ojo sale corriendo de su lugar y se coloca detrás del conductor. Pero es posible que no pueda hacer esto, porque el jugador de la segunda línea está mirando de cerca al conductor y si ve que le guiñaron el ojo a su compañero, puede quedarse con él. Si logra hacer esto, el conductor se ve obligado a guiñar nuevamente, hasta que su guiño termine de manera efectiva. Si el jugador de la segunda línea no reaccionó a tiempo y no tuvo tiempo de agarrar al primer jugador, se convierte en el líder, es decir. se para en la primera línea y comienza a guiñarse el ojo. El juego puede durar mucho tiempo hasta que te aburras.

ÁTOMOS Y MOLÉCULAS
Todos los jugadores se mueven aleatoriamente por el patio de recreo, en este momento todos son "átomos". Como saben, los átomos pueden convertirse en moléculas, formaciones más complejas que constan de varios átomos. Una molécula puede tener dos, tres o cinco átomos. Los jugadores a las órdenes del líder deberán crear una "molécula", es decir, varios jugadores tendrán que enfrentarse entre sí. Si el anfitrión dice: "¡La reacción continúa por tres!", Esto significa que tres jugadores - "átomos" se fusionan en una "molécula".
La señal para que las moléculas se desintegren nuevamente en átomos individuales es la orden del líder: "La reacción ha terminado". Si los muchachos aún no saben qué es un "átomo", "molécula", "reacción", un adulto debe explicarles de manera popular. La señal para el regreso al juego de los jugadores retirados temporalmente es el comando: "La reacción va de uno en uno".

juegos populares rusos

Los juegos alegres y al aire libre son nuestra infancia. ¿Quién no recuerda el juego constante de las escondidas, las escondidas, los alcances, las carreras? ¿Cuándo surgieron estos juegos? ¿Quién los inventó? Probablemente no haya respuestas definitivas a estas preguntas. Estos juegos, como las canciones y los cuentos de hadas, fueron creados por la gente. Templan perfectamente el cuerpo y el alma. Estos juegos requieren mucho movimiento, ingenio, ingenio, destreza y perseverancia. Por lo general, se llevan a cabo al aire libre en un área abierta. Niños de todas las edades pueden participar en estos juegos. Desde preescolar hasta secundaria. Sus reglas son simples y claras.

SALKI
La trama de este juego es muy sencilla: se elige un conductor, que debe alcanzar y derribar a los jugadores que se han desparramado por la pista.
Pero este juego tiene varias opciones que complican sus reglas.
El jugador tocado se convierte en el conductor, mientras que debe correr, agarrándose de la parte del cuerpo por la que fue tocado. El primer jugador que toca el conductor se convierte él mismo en el líder.
El jugador salado se detiene, estira los brazos a los lados y grita: "Té-té-ayúdame". Está "hechizado". Otros jugadores pueden "desencantarlo" tocándole la mano. El conductor debe "hechizar" a todos. Para hacerlo más rápido, puede haber 2-3 personas conduciendo.

Al escondite
El conductor, elegido por los jugadores con la ayuda de una rima, se para en un lugar condicional con los ojos cerrados. Este lugar se llama "kon". Mientras el conductor cuenta en voz alta hasta 20-30, todos los jugadores se esconden en un área determinada. Tras el final de la cuenta, el conductor abre los ojos y va en busca de los que se han escondido. Si ve a uno de los jugadores ocultos, lo llama en voz alta y corre hacia el caballo. Como señal de que se ha encontrado al jugador, debes golpear al caballo contra una pared o un árbol. Si el jugador encontrado corre hasta el final y golpea allí antes que el conductor, entonces no se considera atrapado. Se hace a un lado y espera el final del juego. El conductor debe "golpear" a tantos jugadores ocultos como sea posible. La próxima vez, el conductor se convierte en el último jugador que fue encontrado y "atrapado". (O, por decisión de los jugadores, primero). Cada vez que el conductor se aleja del caballo, los jugadores ocultos pueden acercarse sigilosamente al caballo y golpearlo. En este caso, no se considerarán detectados.

gansos
En el sitio, a una distancia de 10-15 metros, se dibujan dos líneas: dos "casas". En uno están los gansos, en el otro, su dueño. Entre las "casas debajo de la montaña" vive un "lobo", un conductor. El propietario y los gansos mantienen un diálogo entre ellos, conocido por todos desde la primera infancia:
- ¡Gansos, gansos!
- Jajaja.
- ¿Quieres comer?
- Si si si.
- ¡Entonces, vuela!
- No podemos. El lobo gris debajo de la montaña no nos deja ir a casa.
Después de estas palabras, los "gansos" intentan correr hacia el "propietario", y el "lobo" los atrapa. El jugador atrapado se convierte en un "lobo".

QUEMADORES
Los jugadores se alinean en parejas, tomados de la mano. El conductor se para frente a la columna a unos pasos de distancia, de espaldas a los jugadores. Él dice:
"Quema, quema claramente,
Para no salir.
Y uno, y dos, y tres.
¡Último par corre!"
A la palabra "correr", la última pareja debe correr rápidamente alrededor de la columna y pararse al frente. El piloto también debe esforzarse por ocupar uno de los lugares de la primera pareja. El que no tenía suficiente espacio se convierte en el líder. En lugar de las palabras "último par", el conductor puede decir: "Cuarto par" o "Segundo par". En este caso, todos los jugadores deben tener mucho cuidado y recordar lo que están en la columna en una fila.

EN EL OSO EN EL BOSQUE
Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 6-8 metros entre sí. Detrás de una línea está el conductor - "oso", detrás de la otra - la "casa" en la que viven los niños. Los niños salen de la "casa" al "bosque" para recoger setas y bayas. Se acercan a la guarida del oso con las palabras:
"En el oso en el bosque
Champiñones, tomo bayas.
el oso no duerme
Todos nos miran".
En las últimas palabras, el "oso" salta de la "guarida" y trata de dominar a los niños que huyen hacia su casa. Un jugador etiquetado con un "oso" se convierte en un "oso".

COLORES
Se elige al líder - "monje" y al líder - "vendedor". Todos los demás jugadores piensan en secreto del "monje" del color de las pinturas. Los colores no deben repetirse.
El juego comienza cuando el conductor llega a la "tienda" y dice: "Yo, un monje, con pantalones azules, vine a usted por pintura". Vendedor: "¿Para qué?" Monje: (nombra cualquier color) "Para el azul".
Si no hay tal pintura, entonces el vendedor dice: "¡Ve por el camino azul, encontrarás botas azules, úsalas y tráelas!"
"Monk" comienza el juego desde el principio.
Si existe tal pintura, entonces el jugador que adivinó este color intenta escapar del "monje" y lo alcanza. Si lo alcanzó, el conductor se convierte en el color, si no, los colores se adivinan nuevamente y el juego se repite.

Zhmurki
El juego se desarrolla en una pequeña área limitada donde no hay obstáculos peligrosos. El conductor tiene los ojos vendados, o simplemente cierra los ojos. Debe, con los ojos cerrados, tocar a uno de los jugadores. Los jugadores huyen del conductor, pero al mismo tiempo no van más allá del sitio y se aseguran de dar voz: llaman al conductor por su nombre o gritan: "Estoy aquí". El jugador salado cambia de roles con el líder.

Alyonushka e Ivanushka
Los jugadores se paran en círculo y se toman de las manos. Alyonushka e Ivanushka salen, tienen los ojos vendados. Están dentro del círculo. Ivanushka debe atrapar a Alyonushka. Para hacer esto, puede llamarla: "¡Alyonushka!". Alyonushka debe estar distraído: "¡Estoy aquí, Ivanushka!" Tan pronto como Ivanushka atrapó a Alyonushka, otros muchachos tomaron su lugar y el juego comenzó desde el principio.

LADRONES COSACOS
Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno representa a los cosacos, el otro a los ladrones. Los cosacos tienen su propia casa, donde durante el juego hay un vigilante. Sus deberes incluyen proteger a los ladrones capturados. El juego comienza con el hecho de que los cosacos están en su casa y les dan a los ladrones la oportunidad de esconderse (10-15 minutos). Mientras los ladrones se esconden, deben dejar rastros en el curso de su movimiento: flechas, signos convencionales o registros que indiquen la ubicación de la siguiente marca, los rastros también pueden ser falsos para confundir a los cosacos. Después de 10-15 minutos, los cosacos comienzan a buscar. El juego termina cuando todos los ladrones son atrapados, y el que fue visto por los cosacos se considera atrapado.
El juego se juega mejor en un territorio grande, pero limitado por cualquier señal. Al final del juego, los cosacos y los ladrones cambian de rol.

CAÑA DE PESCAR
Una caña de pescar es una cuerda para saltar. Uno de sus extremos está en manos del "pescador": el conductor. Todos los jugadores se paran alrededor del "pescador" no más allá del largo de la cuerda. El "pescador" comienza a girar la "caña de pescar", tratando de golpear con ella las piernas de los jugadores. Los "peces" deben protegerse de la "caña de pescar" saltando sobre ella. Para que los "peces" no interfieran entre sí, debe haber una distancia de aproximadamente medio metro entre ellos. Los "peces" no deben abandonar sus asientos. Si el "pescador" logró atrapar el "pez", es decir, toque la "caña de pescar", luego el "pez" capturado ocupará el lugar del "pescador".
Se deben observar dos condiciones: la cuerda se puede torcer en cualquier dirección, pero no se puede levantar del suelo a más de 10-20 centímetros.

GATO Y RATÓN
Se seleccionan dos personas para el juego: una es un "gato", la otra es un "ratón". En algunos casos, el número de "gatos" y "ratones" puede ser mayor. Esto se hace para darle vida al juego.
Todos los demás jugadores se paran en un círculo, tomados de la mano - "puertas". La tarea del "gato" es alcanzar (tocar con la mano) al "ratón". En este caso, el "ratón" y el "gato" pueden correr dentro y fuera del círculo. Los jugadores de pie en círculo se solidarizan con el “ratón” y la ayudan en todo lo que pueden. Por ejemplo: habiendo pasado el "ratón" a través de la "puerta" hacia el círculo, pueden cerrarlo para el "gato". O si el “ratón” sale corriendo de la “casa”, el “gato” puede quedar encerrado allí, es decir. bajar, cerrar la puerta.
Este juego no es fácil, especialmente para el "gato". Deje que el "gato" muestre tanto la capacidad de correr como su astucia y destreza.
Cuando el "gato" atrapa al "ratón", se selecciona una nueva pareja entre los jugadores.

PONTE EN SILENCIO
El conductor y los jugadores están en lados opuestos de dos líneas, que se dibujan a una distancia de 5 a 6 metros entre sí. La tarea de los jugadores es llegar al conductor lo más rápido posible y tocarlo. El que hizo esto se convierte en el líder. Pero llegar al conductor no es fácil. Los jugadores se mueven solo bajo las palabras del conductor: “Vas más tranquilo, vas a seguir. ¡Detenerse!" A la palabra "stop" todos los jugadores se congelan. El conductor, que antes había estado de espaldas a los jugadores, se gira y mira. Si en este momento uno de los jugadores se mueve y el conductor lo nota, entonces este jugador tendrá que retroceder más allá de la línea. El conductor puede hacer reír a los chicos congelados. El que ríe también vuelve al infierno. El juego continúa. ¿Quién podrá ocupar el lugar del conductor?

ALI BABA Y LAS CADENAS ROMPIDAS
Los jugadores se dividen en dos equipos y se paran, tomados de la mano frente al equipo contrario, a una distancia de 5-7 metros. Uno de los equipos comienza el juego con las palabras: "¡Ali Baba!". El segundo equipo responde a coro: “¿Sobre qué, sirviente?”. El primer equipo dice de nuevo: "¡En el quinto, décimo, Sasha está aquí para nosotros!" En este caso, se llama el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El jugador nombrado deja su equipo y corre hacia el equipo contrario para romper la cadena, es decir. desenganchará las manos de los jugadores. Si lo consigue, se lleva al jugador que le ha desenganchado las manos a su equipo. Si la cadena no se rompe, permanece en el equipo contrario. Los equipos comienzan el juego por turnos. El equipo con más jugadores después de una cierta cantidad de tiempo gana.

12 PALOS
Este juego requiere una tabla y 12 palos. La tabla se coloca sobre una piedra plana o un pequeño tronco para que parezca un columpio. Todos los jugadores se reúnen cerca de estos "columpios". Se colocan 12 palos en el extremo inferior y uno de los jugadores golpea el extremo superior para que todos los palos se dispersen. El conductor recoge los palos y los jugadores en este momento huyen y se esconden. Cuando se recogen los palos y se colocan sobre una tabla, el conductor va a buscar a los que se han escondido. El jugador encontrado está fuera del juego. Cualquiera de los jugadores ocultos puede acercarse sigilosamente al "columpio" sin que el conductor lo note y esparcir los palos nuevamente. Al mismo tiempo, golpeando el tablero, debe gritar el nombre del conductor. El conductor vuelve a recoger los palos y todos los jugadores se esconden de nuevo. El juego termina cuando se han encontrado todos los jugadores ocultos y el conductor ha logrado salvar sus varitas. El último jugador encontrado se convierte en el líder.

ELEFANTE
Este juego lo juegan dos equipos de niños de 6-8 personas. Uno de los equipos debe alinearse en una columna. Cada jugador se agacha, presiona su cabeza contra el cinturón de la persona que está delante y al mismo tiempo lo sujeta con las manos. Este equipo es el "elefante". El segundo equipo debe "trepar" al elefante. Se hace así. El primer jugador se levanta del lado de la "cola del elefante", corre hacia arriba y, empujando la espalda del último jugador, el "elefante", hace el mayor salto posible sobre la espalda del elefante. Debe “aterrizar” para no caerse de su “espalda” y ni siquiera tocar el suelo con los pies. Luego, todos los demás jugadores del equipo de "jinetes" hacen saltos. Si uno de ellos no pudo resistir y se cayó del "elefante", el juego se detiene y los equipos cambian de lugar. Si todos saltaron con éxito y nadie se cayó, entonces el "elefante" debe pasar 8-10 metros con jinetes. Si este "elefante" tiene éxito, entonces el juego también se detiene y los equipos cambian de lugar.
El juego requiere no solo destreza, sino también coraje, porque los saltos a veces lastiman a los jugadores de ambos equipos.

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Introducción

Difícil: para aquellos a quienes no les gustan los niños, que no saben cómo planificar el tiempo, que son demasiado irritables y susceptibles, que intentan hacer demasiadas tareas al mismo tiempo. Después de todo, debe trabajar 25 horas al día, y siempre resulta que algo no se ha hecho, no se ha completado, no está en orden. Todos prestan atención: niños, líderes, otros consejeros. Los consejeros están amenazados con responsabilidades y deberes, pero sus derechos y salarios son magros. Los consejeros son muy jóvenes; de hecho, este es otro equipo senior. El jefe del cual (director adjunto o consejero principal) también es responsable y reporta al director. Si no mantiene un cierto nivel de disciplina, todo el trabajo se vendrá abajo. Por un lado, el consejero es el puesto más insignificante. Por otro lado, este es el líder de un gran equipo, un mentor de la juventud, educando una personalidad. Decenas de familias le han confiado lo más valioso que tienen. Pero en realidad, no tienes que pensar en eso. Una parte significativa de la responsabilidad recae sobre los hombros de la administración del campamento, y los consejeros generalmente son castigados solo por violaciones intencionales graves. Sin embargo, el orientador tiene una gran responsabilidad moral y ética: con el equipo infantil, con el alma del niño, con los padres. Finalmente, es responsable ante sus clientes (y los niños en su destacamento no son "pequeños", sino queridos invitados y clientes) - por la calidad de su estadía en el campamento. Es más conveniente que alguien se presente en relación a su escuadrón como líder, gurú, juez supremo, hermano mayor o ídolo del pop. Pero no debemos olvidar que el orientador es también un gestor que facilita a los clientes el acceso a todas las oportunidades de recreación, mejora de la salud y desarrollo de este campamento.

Sin duda, la organización de las vacaciones de verano es de gran importancia para los niños en edad escolar primaria. Todo adulto entiende que la temporada de frío, el estrés mental constante y la vida de un niño en las paredes de la casa y la escuela durante 9 meses agotan en gran medida la fuerza psicológica, física y emocional de los niños de primaria. Por lo tanto, las vacaciones de verano son, ante todo, un momento de relajación. Sin embargo, en verano se debería implementar un programa educativo adicional y diferente que, además del descanso mental y la mejora de la salud de los niños, garantice el desarrollo de su autodeterminación, promueva su autorrealización creativa y también les proporcione con adaptación social. Es por eso que se imponen los requisitos más serios a tales instituciones infantiles de verano educativas y de mejora de la salud. Los campamentos de verano para niños deben resolver una serie de tareas importantes y significativas. Sus actividades están dirigidas principalmente a la implementación de la socialización positiva de los niños, así como a su desarrollo físico, intelectual, emocional, espiritual y moral.

Una forma especial de existencia de todos estos aspectos de la vida humana es un juego. El juego es el proceso de cognición y aprendizaje más importante para el desarrollo del niño. Por lo tanto, los juegos para niños en el campamento de verano hacen un excelente trabajo con las tareas anteriores asignadas a instituciones educativas adicionales del tipo campamento de verano.

La edad del niño - 6-10 años - este es el período en el que ya es más o menos independiente. A esta edad, los niños se interesan por el mundo que les rodea e interactúan activamente con sus compañeros y con los adultos. Ya saben pensar críticamente, razonar y construir sus pensamientos. Ya han formado los valores y habilidades básicos de la vida. A esta edad, los niños son bastante móviles, curiosos, abiertos a la comunicación y al aprendizaje de nueva información. Con mucho gusto aceptan cualquier experimento, todo lo nuevo e inusual. Por lo tanto, los juegos al aire libre son aceptables para niños de 6 a 10 años, que enseñan la interacción colectiva, desarrollan la reacción, la fuerza, la resistencia, la imaginación, la memoria y la destreza. Los juegos para niños en un campamento de verano son una actividad creativa donde expresan su visión de la vida, revelan sus pensamientos, sueños, aspiraciones y sentimientos. Esta es una actividad independiente de los niños, donde están unidos por un objetivo común y esfuerzos conjuntos. Por lo tanto, los juguetes individuales y de computadora en este momento se desvanecen en un segundo plano, liberando todo el campo de actividad para juegos activos y de rol.

  1. CÓMO ELEGIR UN JUEGO

A la hora de elegir un juego, hay que tener en cuenta las siguientes circunstancias:

1. La edad de los jugadores. Al seleccionar juegos, se debe partir de la necesidad de una transición gradual de juegos simples a juegos más complejos.

Es imposible establecer para cada juego, para los niños de qué edad está destinado. Hay juegos que generalmente no se pueden atribuir a una edad determinada. Por ejemplo, juegos como "Caña de pescar", "Segundo extra", "Ardillas, nueces, conos" se pueden jugar con igual éxito tanto con niños como con estudiantes mayores o incluso con adultos.

Los niños pequeños, por ejemplo, estarán felices de aplaudir y patear en los juegos de canciones, pero con no menos placer, como ha demostrado la experiencia, los estudiantes en los grados 7-8 hacen todo esto. Por supuesto, esto no se aplica a todos los juegos. Los escolares mayores no imitarán abejas o conejitos en sus juegos, imitarán las voces de los animales, etc., que los alumnos de primer grado hacen con placer.

2. Cuarto de jugar . A la hora de elegir juegos, siempre hay que tener en cuenta el tamaño de la habitación. Si los juegos se realizan en un gran salón, no hay restricciones en la elección de uno u otro juego al aire libre. Puedes jugar juegos circulares y lineales, con carreras, saltos, pelota, la mayoría de las carreras de relevos. Puede combinar dos o tres grupos para juegos y realizar una competencia entre ellos.

En un espacio pequeño, las posibilidades son limitadas. Si hay muchos niños, hay que seleccionar solo juegos sedentarios o tranquilos, juegos de atención, observación, etc. También se pueden realizar juegos móviles (por ejemplo, competiciones de duelo), pero solo con un número muy reducido de jugadores, siempre que todos los demás niños sean espectadores, fans. En estos casos, los participantes en el juego deben cambiarse con la mayor frecuencia posible. La sala en la que se juegan los juegos debe ventilarse y limpiarse cuidadosamente para que esté libre de suciedad y polvo.

3. Inventario de juegos . Muchos juegos requieren equipo: pelotas, mazas, bolos, aros, cuerdas para saltar, palos de relevo, sacos de arena, banderas, cuerdas de diferentes longitudes y grosores, tiza, etc. Al compilar un programa de juego, es necesario tener en cuenta qué equipo necesita, prepare todo lo que necesita con anticipación.

En algunos juegos, algunos participantes deben tener los ojos vendados. Para ello se suelen utilizar gorros o vendajes. Las gorras se pueden pegar con papel de colores, deben ser de tal tamaño que cubran la cara. Si se usan vendajes en los juegos, siempre que el vendaje pase de un jugador a otro, se debe colocar una hoja de papel en blanco debajo.

La elección del juego también depende del tipo de actividades de los niños antes y después de los juegos. Si los niños han estado sentados durante mucho tiempo, haciendo trabajo mental, necesitan relajarse. Necesitamos juegos de correr, saltar, lanzar y atrapar la pelota u otros movimientos. Después de hacer trabajo físico, es mejor que los niños hagan juegos tranquilos, sedentarios, juegos para poner a prueba la atención, la inteligencia, etc. Si después de hacer juegos al aire libre, los niños tienen que volver a hacer trabajo mental, primero deben calmarse. Para esto, los juegos con canto, bailes redondos son muy adecuados.

Al seleccionar juegos, el consejero debe conocer los juegos favoritos de los niños. Para ello, puedes entrevistar a todos los niños y anotar las respuestas de cada uno según el siguiente esquema aproximado: dónde juegan (en casa, en la calle, en el jardín, en el parque), cuándo juegan y con qué frecuencia , con quién juegan (con padres, hermanos, hermanas, camaradas, novias que viven en la misma casa), qué juegos (enumere los nombres), cuáles de ellos son los más favoritos (enumere 5-6 nombres), hay juegos de mesa , juguetes en casa (cuáles).

  1. CÓMO EXPLICAR EL JUEGO

Al hablar con los niños, el líder debe pararse para que todos los niños puedan verlo y él pueda ver a todos los niños. Lo mejor es que este se haga en círculo con los niños (pero no en el centro del círculo, para no estar de espaldas a nadie). La explicación del juego debe ser breve, clara, pero comprensible, vívida y figurativa. Siempre que sea posible, debe ir acompañado de una demostración, una demostración de las etapas individuales del juego.

Si el juego tiene muchas reglas que son difíciles de aprender de inmediato, puede omitir deliberadamente algunas de ellas e informarlas adicionalmente a medida que avanza el juego. Es posible no comenzar el juego inmediatamente después de la explicación, sino realizar un ensayo preliminar, advirtiendo a los niños que hasta ahora no se contarán los resultados.

  1. ELECCIÓN DEL LÍDER

La elección correcta del conductor es de gran importancia en muchos juegos. Su actividad, el ingenio suelen determinar el rumbo del juego. El papel del conductor es especialmente bueno en los juegos de aficionados que los niños comienzan sin la participación de adultos. El consejero, organizando un juego con los niños, en el que mucho depende del conductor, puede designarlo él mismo. Puede ofrecer elegir el conductor para los participantes en el juego, sugiriendo al mismo tiempo qué cualidades debe tener (el que corre bien, el que no pierde la pelota, el más alegre, etc.). Este método es especialmente bueno, porque el conductor elegido siempre trata de justificar lo mejor posible la confianza de sus compañeros.

Pero hay juegos en los que cualquiera puede convertirse en piloto, especialmente porque durante el juego a menudo cambia. En estos casos, lo mejor es recurrir a una rima. El mismo proceso de elegir un conductor con la ayuda de una rima de conteo es un juego para niños.

Las rimas siempre están rimadas, a veces los niños mismos las inventan, pero la mayoría de las veces los niños usan las que están especialmente escritas por poetas. Pueden ser instructivos, cómicos, divertidos. Este último es el favorito de los niños.

El procedimiento para elegir un controlador con la ayuda de contar rimas no es el mismo. A veces, alguien lee una rima divertida y señala a los participantes en el círculo a medida que dicen cada palabra. El de los niños que tiene la última palabra va a conducir. Por ejemplo:

Las abejas volaban en el campo, zumbaban, zumbaban, las abejas se posaban en las flores, nosotros jugamos, tú conduces.

Pero también hay rimas de conteo en las que el jugador que tuvo la última palabra sale del círculo y el cálculo se hace desde el principio. Cuentan hasta que queda un participante, que se convierte en el líder. (Este método se utiliza sólo cuando hay pocos participantes). Por ejemplo:

Érase una vez cien tipos, cien buenos octubristas, todos se sentaron a cenar, todos comieron cien chuletas, y luego se acostaron. Empieza a contar de nuevo.

Estos son algunos ejemplos de contadores:

¡Tara-tara - tara-ra! ¡En el campo de tractores! Comenzaron a rastrillar la tierra cultivable, ¡Nosotros corremos, tú conduces!

Iré a comprar una pipa, saldré a la calle. Más fuerte, pipa, golpe, ¡Nosotros jugamos, tú conduces!

¿Dónde has estado hasta ahora? Detuvo un semáforo. Rojo - claro - El camino es peligroso. El amarillo es lo mismo que el rojo, y el verde adelante - ¡Adelante!

Vitamina enrollada llamada Marinka. no aprendí lecciones Y tengo dos. Y cuando salí a caminar, obtuve el número "cinco".

Un mes salió de la niebla, sacó un cuchillo de su bolsillo: "Cortaré, golpearé, ¡es lo mismo para ti conducir!"

Escenarios de algunos juegos:

  1. juegos de citas

"Y yo soy una liebre". Los jugadores se sientan en círculo en sillas, una de las cuales no está ocupada por nadie. La persona que se sienta a la izquierda de esta silla cambia a ella con las palabras: "Y yo voy", la siguiente, en su lugar: "Y yo también", la tercera: "Y yo soy una liebre". ”, el cuarto - “Y estoy con …” (pronuncia cualquier nombre de una persona de este círculo, que se trasplanta a una silla vacía). El juego comienza de nuevo desde el lugar donde hay una silla desocupada.

"Cuando yo era un niño". El facilitador se ofrece a recordar y contar un incidente de la primera infancia que le sucedió, y podría decir que es el más entretenido. Se pasa un chupete de bebé alrededor del círculo y los jugadores se turnan para contar historias divertidas de la infancia. El juego se puede jugar en una de las luces.

"¿Cómo puedes decir hola?" Todo el mundo se mueve al azar. El conductor dice cómo saludar y todos comienzan a saludar de esta manera, reconociendo los nombres de los demás. Después de unos segundos, la tarea cambia. Puede saludar: rodillas, meñiques, orejas, espaldas, etc.

"¡Esta soy yo!". El facilitador dice rápidamente algunas afirmaciones: "amante del cine", "amante de la comida", "perezoso", etc. Si el jugador está de acuerdo, responde "¡Soy yo!". Los que tocan en coro responden rápidamente. Puede atrapar al jugador: diga durante mucho tiempo lo que responderá "¡Soy yo!", Y luego, de repente, haga una pregunta provocativa y el niño, sin dudarlo, puede responder la verdad.

  1. JUEGOS PARA NIÑOS EN EL CAMPAMENTO DE VERANO PARA EL DESARROLLO DE LA AGRESIÓN Y LAS REACCIONES:

"Caña de pescar". Un grupo de niños debe pararse en un círculo. En el centro del círculo se encuentra el líder, quien, sosteniendo el extremo de la cuerda, la tuerce y hay una bola atada en ella. Debe girarlo para que la pelota golpee al resto de jugadores en las piernas. El mismo debe saltar y no dejar que la pelota golpee sus pies. A quien golpeó la pelota, pierde y abandona el juego. Y el ganador es el último que queda.

"Cuervo y gorriones". Se dibuja un círculo en el pavimento o se raya en el suelo. El conductor ingresa al centro del círculo: es un "cuervo". Todos los demás niños se colocan detrás del círculo: son "gorriones". Los "gorriones" saltan al círculo y el "cuervo" los atrapa. El "gorrión" atrapado se convierte en un "cuervo".

"Sostener la pelota." Los niños se paran en parejas en un círculo, cuyo diámetro es de aproximadamente 1 metro. Cogen un globo. Y lo sostienen sobre sí mismos sin la ayuda de las manos. Deben soplar sobre él, sin tocar la línea del círculo dibujado y tratando de no ir más allá. El par de niños que sostiene la pelota por más tiempo gana.

"Aplausos". Todos los niños tienen números de serie. Se paran en círculo y luego se turnan para aplaudir 2 veces con las manos y 2 veces con las rodillas. Cuando una persona golpea sus manos, llama a su número, y cuando golpea sus rodillas, dice cualquier otro número. El jugador cuyo número fue llamado aplaude. Si no reaccionó y no tuvo tiempo de continuar el juego o llamó al número que ya se dijo, pierde. Por lo tanto, las dos últimas personas se consideran ganadores.

  1. JUEGOS AL AIRE LIBRE PARA NIÑOS EN EL CAMPAMENTO DE VERANO PARA EL DESARROLLO DE LA RESISTENCIA Y LA REACCIÓN:

"Bulldogs". Este es un juego simple pero bastante conmovedor y divertido. Se seleccionan 2 bulldogs. Hacen guardia y atrapan a todos los demás jugadores que deben correr de un lado del campo condicional al otro lado. Si un niño que intentó cruzar corriendo es atrapado por un "bulldog", él mismo se convierte en uno. El juego continúa hasta que los Bulldogs atrapan a todos los jugadores. El último gana.

"Conejito sin hogar" Es necesario elegir una "liebre sin hogar" y un cazador. Todos los demás niños son liebres, que están cada uno en su propia casa. Una casa es un círculo dibujado en el suelo o sobre el asfalto. Una liebre corre y el cazador trata de alcanzarla. Una "liebre sin hogar" puede esconderse de un cazador en una casa que le guste. Pero la liebre, a cuya casa corrió el "vagabundo", se convierte en uno mismo y ya está huyendo del cazador. Cuando el cazador finalmente atrapa a la "liebre sin hogar", intercambian roles y el juego continúa.

"Sardinas". Es un juego de escondite al revés. Primero, una persona se esconde y todos los demás lo buscan. Entonces el que encuentre al primero se esconde con él. Y así todos se esconden en un lugar, y el último es considerado el perdedor y luego se esconde primero.

"Lugar vacío". Todos los niños forman un círculo y uno permanece detrás de él. Es un conductor que camina y toca a cualquier persona, lo que significa un desafío para la competencia. Ambos deben correr en direcciones opuestas el uno del otro, y cuando se encuentren, saludar y correr una carrera para tomar el lugar vacante.

  1. JUEGOS PARA NIÑOS EN EL CAMPAMENTO DE VERANO PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO Y LA ATENCIÓN:

"Sí-No-ka" Uno de los niños es el líder. Hace algunas preguntas simples, que los otros participantes deben responder sin usar las palabras "Sí" y "No".

"Disputar". Necesitas dividirte en 2 grupos. El grupo 1 afirma y prueba algo. Y el segundo grupo se les opone y prueba lo contrario.

  1. JUEGOS PARA NIÑOS EN EL CAMPAMENTO DE VERANO PARA EL DESARROLLO DE LA MEMORIA:

"Conozco cinco nombres". Los niños se turnan para golpear la pelota en el suelo y al mismo tiempo dicen: "Sé cinco, nombres, muchachos", y enumeran los nombres que conocen, con las palabras: uno, dos y así hasta 5. ¿Pueden se incrementará a 10. Y así sucesivamente. Luego, los nombres de niñas, ciudades, animales, plantas y lo que sea. El que hace una pausa larga y no puede recordar, pierde.

"Repetir." Primero debes elegir un tema para el juego, cualquier cosa. Por ejemplo, animales. Luego, un jugador dice algún animal, el segundo debe repetir lo que dijo el primero y agregar su animal, el tercer jugador debe repetir los animales que ya han sido nombrados antes que él y crear el suyo propio, y así sucesivamente. El que olvidó lo que se dijo antes que él o no puede pensar en lo suyo, pierde.

La mayoría de estos juegos implican la aparición de estrés no solo físico, sino también mental en el niño. Un niño, al participar en un juego en particular, desarrolla su imaginación, lógica y atención. Se revela como persona y muestra sus rasgos individuales. Por lo tanto, tales juegos ayudan a identificar a los niños con habilidades organizativas. Liberan a los niños y ayudan a todos a expresarse, unirse a un equipo desconocido y encontrar amigos.

Conclusión

La educación física en el campamento de recreación de verano es uno de los medios de educación de la generación más joven de hoy, es una de las áreas más importantes de trabajo con niños. Tiene una serie de características que se deben al período relativamente corto de permanencia de los niños en el campamento, la diversidad del contingente de niños por edad, estado de salud, nivel de desarrollo físico y condición física, más oportunidades para la natación, el turismo, juegos al aire libre y juegos en el suelo. El material de este trabajo de curso selecciona eventos deportivos masivos que corresponden a una cierta edad de los niños, y llena el tiempo libre restante con otras actividades del plan general del campamento (trabajo de varios círculos, preparación para competiciones, etc.)

En cada campamento, la organización del trabajo deportivo masivo tendrá propiedades propias, dependiendo de la ubicación del campamento, de la base deportiva, de las habilidades, conocimientos y destrezas del líder deportivo. Es importante que se elabore un plan para la organización del trabajo deportivo masivo en los primeros días de la estadía de los niños, y todo el equipo debe luchar por su implementación. En el transcurso del trabajo, algunas actividades no se podrán realizar, y algunas habrá que trasladarlas de una fecha a otra. La desviación del plan está permitida dependiendo de la situación prevaleciente.

La cultura física y el trabajo de masas en un campamento de salud de verano, por un lado, es parte integral de la educación física de escolares y adolescentes, y por otro lado, tiene una influencia muy fuerte en la formación de la moralidad en los niños, sus cualidades intelectuales y espirituales, los educa en preparación para futuras actividades laborales y en este sentido es un medio de desarrollo integral y armónico de los adolescentes.

JUEGOS AL AIRE LIBRE

cabeza de dragón

Los jugadores se aferran unos a otros como un tren. A la orden de la cabeza del dragón, la primera persona, intenta atrapar la cola, la última persona. Él, a su vez, debe esquivar. Cuando se captura el último, se va al principio de la cadena.

Caña de pescar

Los participantes se paran en círculo. El líder se para en el centro con una "caña de pescar", una cuerda para saltar o una cuerda, al final de la cual se ata una bolsa de arena. El anfitrión hace girar la caña de pescar en un círculo y los participantes deben rebotar, tratando de no lastimarla.

Golden Gate (planetas)

De los participantes, se forman planetas (3-4 personas cada uno), que, tomados de la mano, se convierten en un círculo. Los demás forman una serpiente, donde cada uno se agarra a la cintura del otro. A la música (o los participantes del planeta todos juntos dicen: "El Golden Gate no siempre se pasa. La primera vez se perdona, la segunda está prohibida y la tercera vez no los dejaremos pasar. En este momento, el caen las manos de los planetas) la serpiente corre bajo las manos de los “planetas”. Cuando la música se detiene, los "planetas" capturan a aquellos que no tuvieron tiempo de correr bajo sus brazos. Ese. Los planetas crecen y así hasta el último participante, el más ágil.

Colores

Los jugadores se convierten en un círculo. El líder manda; "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores tratan de agarrar la cosa (objeto, ropa, parte del cuerpo) de los otros participantes en el círculo lo más rápido posible. Los que no tienen tiempo están fuera del juego. El anfitrión repite el comando nuevamente, pero con un nuevo color. El último que queda gana.

Sobre los restos del barco

El juego es para 4 o más participantes de cualquier edad, se juega al aire libre, donde hay objetos en los que los participantes pueden trepar para no pararse en el suelo. Los niños más pequeños pueden jugar adentro saltando sobre almohadas o mantas esparcidas por el suelo. En una palabra, cualquier territorio con una cantidad suficiente de "residuos" (lugares seguros para esconderse) servirá. El resto del espacio se considera el mar. Uno de los participantes hace el papel de un pirata que persigue a los demás. El mar los rodea por todas partes, y solo puedes escapar sobre los restos del barco. Un jugador bronceado al que le quede al menos una pierna en el mar se convierte él mismo en pirata. A un pirata no se le permite correr detrás de un jugador durante mucho tiempo, porque nadie debe permanecer en su lugar durante mucho tiempo. Puede permanecer en áreas seguras por no más de 10 segundos. Dos jugadores no pueden ocupar el mismo espacio al mismo tiempo. El ganador no está determinado: el juego continúa hasta que los participantes se cansan.

tres vidas

Cada participante recibe tres "vidas". La pelota reposa en el suelo y los jugadores se paran en la cancha en lugares aleatorios. El jugador más cercano a la pelota la recoge y la lanza, tratando de golpear a otro jugador con ella. Quien es golpeado por la pelota pierde una "vida". Pero el juego continúa, y el participante que recogió la pelota, apunta a otro jugador. Mientras la pelota esté en el aire, puedes moverte. Tan pronto como alguien atrapa la pelota, todos se congelan en su lugar hasta que la pelota golpea a uno de los jugadores o pasa volando. Los participantes que pierden las tres "vidas" quedan fuera del juego. El ganador es el último participante restante.

Silla de las manos

Dos equipos. Salida, llegada y distancia. Se forman equipos de tres. Dos miembros del equipo se cruzan de brazos para formar una silla y el tercero se sienta en ella. El jugador es llevado hasta la línea de meta y de regreso, tratando de hacerlo lo más rápido posible. Luego, los jugadores cambian, y así sucesivamente hasta que cada miembro del equipo se sienta en una silla. Puedes jugar el juego en una piscina poco profunda, en una profunda: arrastra a un miembro del equipo, flotando en el agua. El ganador es el equipo que será el primero en transferir a todos sus jugadores a la silla.

Toca la sombra

Juego para cualquier número de participantes. Criado al aire libre con tiempo soleado. Se basa en un juego de etiquetas, pero en este caso el objetivo del conductor no es tocar al propio jugador, sino su sombra, con la mano o el pie. El jugador salado se convierte en el conductor. La única forma de escapar es esconderse en las sombras. De lo contrario, el jugador debe estar constantemente en movimiento. Mientras dos jugadores corren, el resto permanece en su lugar.

orilla del río

Se dibuja una línea que divide el campo en dos partes: la costa y el río. El conductor llama al azar "orilla" o "río". Los jugadores en este momento deben saltar a la orilla o al río. Si, con el comando "río", el jugador ya está en el "río", entonces simplemente rebota en el lugar.

Exploradores y centinelas

Se elige la hora. Se colocan banderas (5-7 piezas) a su alrededor a una distancia de 15-25 pasos. Todos los demás son exploradores. Se alejan a tal distancia que el centinela no ve oh. La tarea de los exploradores es robar la bandera. El centinela solo puede moverse a lo largo del perímetro, limitado por banderas. Si el centinela, al notar al explorador, lo llama por su nombre, el explorador queda fuera del juego. Si el centinela vio a un explorador que huía con una bandera y logró llamarlo por su nombre, la bandera vuelve a su lugar y el explorador se esconde nuevamente. El juego termina cuando queda 1 bandera o cuando queda 1 explorador.

(Los exploradores no pueden abandonar el juego, sino ser capturados, es decir, permanecer en el espacio limitado del centinela. Al mismo tiempo, otros exploradores pueden liberarlo tocándolo. Si el centinela no tiene tiempo de nombrar al liberador, el el prisionero es libre. Con esta opción, el juego puede continuar indefinidamente).

Liberación

Los jugadores se dividen en dos equipos: guardias y espías. Se dibuja un círculo, alrededor del perímetro del cual hay un guardia con los ojos vendados. En el centro hay un rehén. Los espías deben liberarlo, escabulléndose entre los guardias sin ser vistos y sacándolo del círculo. Los guardias se paran a una distancia de un brazo. Si el guardia toca al espía, se convierte en otro rehén. Después de un cierto período de tiempo, los guardias y espías cambian de lugar.

Trenes

7 o más personas juegan. Equipamiento: silbato.

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el medio del sitio hay un conductor, una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor va de un coche a otro. A quien se acerca, lo sigue. Así se ensamblan todos los vagones. De repente, la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, la locomotora también. El jugador que se queda sin lugar se convierte en conductor, una locomotora.

Sebihuza

Hay una raya en el centro de la habitación. Dos equipos en lados opuestos del carril están tratando de llevar a un amigo a su lado. El que se pone detrás de la línea va al otro lado y lucha por el equipo contrario..

Juego.

Los niños se paran en círculo, se dan la mano. El líder está en el centro. Los jugadores caminan en círculo y dicen con voz cantarina:

Tío Trifón

había siete niños

siete hijos:

No bebieron, no comieron,

Se miraron el uno al otro.

¡Juntos hicieron como yo!

A las últimas palabras, todos comienzan a repetir sus gestos. El que repitió mejor los movimientos se convierte en el líder. Reglas del juego. Cuando se repite el juego, los niños de pie en círculo van en la dirección opuesta.

Nariz roja helada

Dos casas están designadas en lados opuestos del sitio, los jugadores están ubicados en una de ellas. En el medio del sitio, el conductor se pone de pie: Frost-Red Nose. Él dice:

Soy Nariz Roja Escarcha.

cual de ustedes decide

¿Para ir por un camino? .

Los jugadores responden:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de eso, los niños cruzan corriendo el patio de recreo hacia otra casa. Frost los alcanza y trata de congelarse (tocar con una mano). Los congelados se detienen en el lugar donde Frost los alcanzó y se paran hasta el final de la carrera. Después de varias carreras, se elige otro conductor.

Perseguir

Divididos en dos equipos, los jugadores forman dos círculos. Cada jugador parado en el círculo interior recuerda al jugador del equipo contrario parado frente a él. Luego, a la señal del líder, los jugadores parados en círculos comienzan a moverse con pasos laterales en diferentes direcciones. A la segunda señal, los jugadores del círculo exterior se dispersan y los jugadores del círculo interior los persiguen. Es necesario perseguir solo al jugador que estaba parado enfrente. El líder cuenta hasta treinta, luego dice: "¡Alto!" - y cuenta osalennyh. Luego los equipos intercambian roles.

Túnel

Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en columnas de dos, tomados de la mano, una columna paralela a la otra. A la señal del líder, los niños que están en último lugar en las columnas corren hacia adelante bajo las manos levantadas de los jugadores y se paran frente a su columna, levantando las manos. Este último es una señal para los que están atrás, y hacen lo mismo que el par anterior. El equipo cuyos jugadores terminen la carrera primero gana.

Jábega

Dos o tres jugadores se dan la mano, formando una "red". Su tarea es atrapar tantos "peces flotantes" como sea posible. Si se captura el "pez", se une a los conductores y se convierte en parte de la "red".

laberinto

Los niños se paran en varias filas. 2 conductores (liebre, lobo). Los niños se paran con los brazos extendidos (los brazos laterales no se levantan) La liebre corre por el laberinto sin correr debajo de sus brazos. A la orden de la maestra "a la derecha" los niños giran y la liebre ya corre por otro laberinto. El lobo alcanza a la liebre, si la alcanza, cambian.

Pelota en mano

Los jugadores se alinean. Los brazos extendidos con las palmas abiertas se mantienen detrás de la espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deben mirar hacia atrás. Finalmente, deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió la pelota de repente sale de la línea. Los vecinos a la derecha y a la izquierda deben agarrarlo (o tocarlo) antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo, no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, puede regresar a su asiento y el juego continúa. Si es atrapado, cambia de lugar con el líder.

Moscú al escondite.

Una persona le da la espalda a los participantes y uno de los participantes le da un golpe en la espalda con la mano, luego se da vuelta y dice a quien piensa, y le contestan: “¿Cuánto vas a dar?” (Por ejemplo, correr alrededor de una casa o edificio), dice cuántos círculos, y solo entonces se le dice si acertó o no. Si no, él mismo corre, y durante este tiempo todos se esconden en un área determinada. Luego busca a todos los que encuentra, corre a un lugar determinado y grita “tukita”, el que tenga tiempo de hacer tukitatak. Aquel a quien toca, se convierte en el líder.

El océano está temblando.

Se elige al líder y los participantes dicen las siguientes palabras: “El mar se preocupa una vez, el mar se preocupa dos, el mar se preocupa tres, congela la figura del mar”. Los participantes deben representar cualquier figura que deseen, y el presentador debe adivinar las figuras y decir cuál le gustó más. La persona cuya figura te gusta se convierte en el líder (se supone que el juego no tiene fin)?.

Kondali.

Se toman 2 equipos iguales y se paran uno contra el otro a una distancia de 4 metros, se toman las manos con fuerza. A su vez, cada equipo dice las siguientes palabras: "Kondals" - el primer equipo, "Encadenado" - el segundo, "Desencadenarnos" - el primero, "Cuál de nosotros" - el segundo. Luego, el primer equipo elige a cualquier persona del lado opuesto y debe romper su cadena, si no rompe, entonces es parte del primer equipo. Entonces los comandos cambian, es decir, Las palabras comienzan a pronunciar el segundo comando. Jugamos hasta que no quede ni una sola persona en una de ellas.

Agentes 007

Lugar: Césped

Duración: 5 min.

Cantidad: 20 personas

Equipo: tarros de película + por ejemplo: arena, cereales, guijarros, monedas, guijarros, tornillos pequeños, agua, etc.

Progreso del juego:

Cada participante recibe un frasco de película. En su interior pueden ser guijarros, arena, sal, harina, etc. La tarea de los participantes es, sin abrir el frasco, mediante el sonido, encontrar a su pareja lo más rápido posible.

Vuelo

Comencemos con el hecho de que ofreceremos a todos que se llamen a sí mismos algún tipo de pájaro (animal), siempre que, sin embargo, no haya dos pájaros idénticos en el juego. Los jugadores se colocan en una habitación en círculo, dejando el centro libre.

Uno de los participantes en el juego es el conductor. Su lugar está en el medio del círculo. El conductor tiene los ojos vendados. Es un puto. Quizás sería útil que alguien le recordara nuevamente al conductor qué pájaros están representados en nuestro juego de hoy. Sin embargo, de vez en cuando, ellos mismos, lo mejor que pueden, le informarán sobre ellos mismos, llamándose entre sí con voces de pájaro: canto, graznido, graznido. Blind Man's Buff pide dos pájaros cualquiera, que, según sus suposiciones, están en los extremos opuestos de la habitación. Los convocados deben cambiar de lugar. Haciendo un vuelo, es decir, moviéndose, pueden recurrir a varios trucos y evasivas: agacharse, gatear, distraer al ciego del ciego con maniobras falsas, ayudándose así entre sí.

Si el vuelo lo hacen con seguridad, se lo notifican al ciego aplaudiendo, y él llama a otros dos pájaros. Esto continúa hasta que el ciego del ciego atrapa a alguien. En este caso, el atrapado se convierte en un ciego, y el antiguo conductor ocupa el lugar vacante en el círculo, declarándose inmediatamente como una especie de pájaro.

vecino de la derecha

Todos los participantes en este divertido juego se sientan en círculo. El conductor se convierte en el centro del círculo. Dirigiéndose a uno u otro de los jugadores, el líder les hace una pregunta a cada uno o les pide que realicen algún movimiento: ponerse de pie y darse la vuelta en el lugar o aplaudir tres veces, etc. Pero responda la pregunta o el movimiento requerido debe ser realizado no por aquel a quien se dirige el conductor, sino por su vecino a la derecha, a quien el conductor ni siquiera mira. Habiendo recibido una respuesta, el conductor pasa inmediatamente a otro, a un tercero, y así sucesivamente, hasta que uno de los jugadores comete un error.

Se hace una pregunta (o se da una tarea) rápida y repentinamente. Con la misma rapidez que necesita para dar una respuesta (o realizar el movimiento requerido). Si se hace una pregunta que es difícil de responder de inmediato, entonces puede decir: "No sé", que ya es la respuesta, pero no se quede callado.

Parecería que estas reglas son muy simples y fáciles de recordar, pero en el juego a menudo se violan debido a la brusquedad con la que el conductor se dirige a los participantes en el juego. O el destinatario de la pregunta la responde él mismo, o el vecino a la derecha de la sorpresa se confundirá y no se dará cuenta de inmediato de que se supone que debe responder. Quien incumple la regla, tendrá que ceder el paso al líder de su lugar en el círculo y dar un fantasma.

dodgeball

El campo de juego (-8-10 metros de largo está delimitado a ambos lados por líneas detrás de las cuales hay gorilas (líderes), su tarea es sacar a los jugadores del campo con la pelota, la pelota se sirve alternativamente de un gorila a otro. otro, hay muchas opciones para los jugadores, a) el gorila se convierte en "noqueado" o jugador recién llegado, b) los jugadores se dividen en equipos y los jugadores noqueados abandonan el campo hasta que todos los jugadores del equipo son noqueados fuera, mientras que una "vela" puede ser atrapada de las manos del portero, lo que significa la oportunidad de permanecer en el círculo o devolver a uno de los jugadores noqueados al campo, c) si las opciones anteriores son ampliamente conocidas, luego me encontré con esto solo una vez: en el campamento pionero. Debe haber bastantes jugadores, al menos 4-5 en cada uno de los dos equipos. En cada equipo, un portero (B) y el resto de los jugadores (I) en el campo se colocan de la siguiente manera:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Cada uno de los equipos por turnos posee el balón y patea a los jugadores contrarios (I1-I2), los jugadores eliminados de la categoría de jugadores pasan a la categoría de botadores, es decir, salen del campo hacia el sector ( B1-B2, respectivamente), solo el jugador que atrapó "vela" (la pelota atrapada desde el suelo no se considera una "vela", el jugador que atrapa tal pelota va al dodgeball). El equipo al que aún le quedan jugadores gana y comienza la siguiente ronda.

Pasos

Se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5-2 metros, en el que se colocan todos los participantes, el conductor lanza la pelota lo más alto posible y corre más lejos del círculo, uno de los jugadores que logró atrapar la pelota grita "alto". y asigna el número de pasos al conductor (los pasos pueden ser los más diversos y en diferentes cantidades, por ejemplo, 2 "gigantes" y "5" enanos "), si después de completar los pasos prescritos logra tocar al conductor, él él mismo se convierte en el líder Recuerdo solo unos pocos pasos, pero puedes soñarlo tú mismo: " Gigante" - grandes pasos en un salto, "Liliputienses" - medio paso, "hilo" - de punta a punta, "patitos" - ponerse en cuclillas, "paraguas" - saltar con un golpe, "conejito" - saltar con las piernas juntas).

El círculo se divide en sectores: países, mientras que el agua pronuncia una frase del juego (otra vez perdida, tienes que inventarla), los jugadores se dispersan. Suena el comando "¡Alto!", los jugadores se congelan, luego el agua selecciona a la víctima (generalmente la más cercana a él) y asigna pasos, si lo adivinó, luego se corta de el país del perdedor tiene una parte para sí mismo, no, él cede parte de su territorio (solo puede cortar parándose con el pie (pies) en su territorio, y luego cómo llega (el círculo debe ser lo suficientemente grande) .

Papa

La pelota debe ser liviana, preferiblemente una pequeña inflable. Los jugadores, de pie en círculo, se tiran la pelota unos a otros (la atrapan o la golpean como en el juego "voleibol"), el que falla o deja caer la pelota se convierte en una "papa": se pone en cuclillas en un círculo y el se puede golpear la pelota. Si la pelota después de golpear la "papa" cae al suelo, entonces no se considera perdida y el juego se reanuda, si la "papa" logra atrapar la pelota (como una "vela"), entonces la pelota perdida se convierte en el "papa", y el resto de los jugadores abandonan el círculo. El último de los dos jugadores restantes en dejar caer la pelota al suelo se convierte en la primera "víctima" de la nueva mano.

Quince en una cuerda

Ate una cuerda de 3-4 metros de largo al poste. Dibuja un círculo del mismo radio alrededor de la columna. Esparza dos o tres docenas de piedritas (conos, palos, etc.) dentro del círculo. Esta riqueza será custodiada por uno de vosotros, el que escojáis por sorteo. Y todos los demás (cinco personas), habiéndose acomodado primero fuera del círculo, traten de tomar posesión de los guijarros, sáquelos del círculo tanto como sea posible. El vigilante debe sujetar la cuerda con una mano, pero la otra queda libre para manchar a los mineros descuidados. El que está empañado está fuera del juego. Pasado el tiempo acordado (¿tres minutos es suficiente?), termina el turno del vigilante. Puedes contar cuántos guijarros le robaron y cuántos salvó.

Ahora repita con el otro vigilante. Cuando todos estén en este rol, no será difícil determinar quién tuvo más éxito en él.

Comestible - no comestible

El campo de juego se dibuja en una línea, donde cada línea está separada de la otra por un escalón (se puede jugar en una escalera ancha), los jugadores se paran detrás de la última línea y el conductor les lanza la pelota uno por uno, nombrando varios objetos Si suena una palabra "comestible", el jugador debe atrapar la pelota, "no comestible": saltar o descartar, si las acciones del jugador corresponden a la palabra nombrada, el jugador pasa a la siguiente línea (en el camino, paso). El que cruza primero la última línea gana y se convierte en el conductor.

¡Conozco 5 nombres!

Ellos acuñan la pelota (palma) en el suelo, con cada golpe diciendo la siguiente palabra: "Sé 5 nombres de niñas (niños, nombres de flores, pájaros, etc. hasta el infinito): Masha - uno, Tanya - dos, Katya - tres, "Sonya - cuatro, Ira - cinco", "Sé 5 ..." Si un jugador comete un error o hace una pausa larga, la pelota pasa a otro jugador, cuando la pelota gira y regresa al jugador , el juego para este jugador se reanuda desde donde lo dejó (como se hace en los "clásicos"), mientras que es mejor acordar de antemano en qué orden se llamarán los objetos. Este juego es útil incluso sin pelota, en casa.

Come más tranquilo...

Una de las opciones para las "figuras marinas", el conductor se para en un lado del campo de juego, los jugadores están en el otro extremo, el agua se aleja y dice: "Ve más tranquilo, continuarás, uno, dos, tres , párate" y se da la vuelta, los jugadores que se encuentran en este momento corren hacia el conductor, deben congelarse, el que no tuvo tiempo de detenerse a tiempo vuelve a la línea de salida. El ganador, el primero en llegar al agua, se convierte él mismo en agua. Todo el interés radica en el hecho de que la frase se puede cortar de cualquier manera (se introduce un elemento de sorpresa), pero la última palabra aún debe ser "detener", solo después de que el agua pueda girar.

casas

Los círculos de las casas se dibujan en el campo, exactamente uno menos que el número de jugadores, el agua pasa por alto las casas, reúne a los jugadores en una cadena y se los lleva, mientras les dice a dónde los lleva, después del comando "vete a casa", todos regresan corriendo y el jugador que no consiguió la casa, pasa a conducir. No recuerdo las palabras en absoluto, no es particularmente importante, pero aquí está mi versión apresurada del comienzo del dicho: "los gnomos salieron a caminar, salieron de sus casas: Misha el gnomo (por ejemplo), Sasha el gnomo (etc., enumerando a todos los jugadores), se adentraron en el bosque, pero se perdieron, caminaron durante mucho, mucho tiempo (más al gusto) "luego sigue un comando inesperado" casa "en cualquier lugar de la historia - se desarrolla atención y respuesta.

rizo

Los jugadores se sientan en un banco y tienen las palmas de las manos cruzadas como un bote frente a ellos, el agua sujeta un anillo (o una moneda) en su “bote” y pasa a través de todos los jugadores por turno (más de una vez), poniendo su palmas en las palmas de los jugadores, cambiando imperceptiblemente el "anillo" a uno de ellos ", luego dice:" Ring-ring, sal al porche ", la tarea del jugador que recibió el anillo es levantarse e irse fuera, mientras se convierte en el conductor, la tarea del resto es mantenerlo, si, por supuesto, tienen tiempo para descubrir quién recibió este anillo, es interesante jugar en la composición al menos 4-5 personas.

Semáforos.

Después de elegir al líder, todos se paran a un lado de él a una distancia de cinco pasos. El conductor se aleja de los jugadores y llama a cualquier color. Los participantes deben encontrar este color en su ropa, y sujetándolo, pueden pasar libremente al otro lado. Cualquiera que no tenga este color debe cruzar corriendo para que no lo atrapen. Quien sea atrapado se convierte en el conductor.

Ardillas - flechas

(alguien erróneamente, o tal vez correctamente, llama a este juego "cosacos-ladrones") Los jugadores se dividen en dos equipos, los "tiradores" tienen tiempo para esconderse y luego comienza la persecución, la búsqueda se lleva a cabo en las huellas-flechas colocados por los jugadores-"tiradores" acorralados, tal vez más. Tan pronto como se encuentra y atrapa al último "tirador", los equipos cambian de roles.

Pídola

Saltando unos sobre otros en una cadena, "Brook" también es conocido por todos y es más adecuado para bailes folclóricos (en mi humilde opinión).

por encima de las piernas desde la Tierra

Los jugadores en fila se dispersan y se adhieren para que sus pies no toquen el suelo (sentarse, colgarse de los árboles, etc.) su ubicación.

Lucio

Variante G de salochek (etiquetas), salado se aferra al agua y juntos salan al siguiente, el último jugador salado se convierte en el líder.

Lucio 2

Otra versión de este juego, pero los pedregosos se congelan en su lugar, abriendo sus manos, pueden ser reencantados si el conductor permite que otros jugadores se acerquen a ellos, el último se convierte en el conductor salado.

abuelo tritón

Todos se paran en círculo y caminan alrededor del conductor con los ojos cerrados: "Abuelo Vodyanoy, ¿por qué estás sentado bajo el agua? ¡Sal un minuto! ¡Hagamos una broma!" Después de eso, el tritón se levanta y elige a cualquier jugador al azar, lo toca y trata de adivinar quién es. Si se adivina, luego se adivina, se convierte en "Agua".

Tercera rueda

"Los jugadores se colocan en círculo de dos en dos (uno detrás de otro) el conductor corre detrás de uno de los jugadores libres en el círculo exterior sin cruzarlo, el jugador puede pararse frente a uno de los pares y luego el que resulta ser tercero y se coloca de espaldas al borde del círculo tendrá que huir.El salado se convierte en el líder.

Sentado en el porche dorado

El conductor gira en su lugar y gira las cuerdas para saltar a su alrededor cerca del suelo (si son largas, es mejor doblarlas por la mitad), diciendo (por cada giro en una palabra): "El rey, la reina, el rey, la reina , el cocinero, el sastre, ... estaban sentados en el porche dorado, ... (no recuerdo más, pero rara vez llegaba a eso, si se te ocurre a ti mismo :) Entonces, los jugadores alrededor deberían salta la cuerda, el que no tiene tiempo, lleva la delantera y hasta el siguiente error se llama la palabra en la que se enredó en la cuerda.

caníbal

El caníbal se sienta con los ojos cerrados y todos lo tocan por turno, aquel a quien logra agarrar de la mano se convierte en un "caníbal".

Elefante

Juegan dos equipos: los "elefantes" se paran en una cadena, sosteniéndose en un estado doblado, los jinetes saltan sobre ellos y el "elefante" intenta caminar con esta carga.

juego de pelota

La frase clave es Ardilla, pero puedes inventarla tú mismo, las chicas generalmente la juegan. A su vez, golpeando la pelota contra la pared, saltan sobre la pelota que rebotó al suelo, si el salto falla, se le da un nombre al jugador de acuerdo con la siguiente palabra de la frase clave. Tan pronto como finaliza la frase, el jugador queda fuera del juego.

Rey

Los jugadores se paran en un círculo, bailan alrededor del Líder ("rey") en un baile redondo con las palabras: - El _rey_ caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque, me encontré princesa, princesa, princesa, (el rey elige una princesa del baile redondo) Vamos a saltar contigo, salta, salta, (todos realizan las acciones indicadas) Y sacudimos las piernas, sacudimos, sacudimos, Y pateamos las piernas, pisoteamos, pisoteamos , Y aplaudimos, aplaudimos, aplaudimos, sacudimos la cabeza y comenzamos de nuevo ... (es mejor elegir una princesa con los ojos cerrados)

pelea de gallos

El número de jugadores - 20 - 40 personas.

Capacitación. Divida a los niños en parejas de acuerdo a sus habilidades. En cada pareja, los jugadores se paran uno frente al otro, con una pierna doblada y las manos detrás de la espalda.

Descripción del juego. En las señales, los jugadores se esfuerzan por desequilibrar al oponente con sacudidas de hombros, obligándolo a pararse sobre ambas piernas.

Normas. 1. No empuje con las manos.

2. no puedes cambiar la pierna sin un comando.

El valor pedagógico del juego. Este es un juego de resistencia. Contribuye al desarrollo de la fuerza, agilidad, velocidad de reacción.

Zarzo

Equipos de 4-5 personas cada uno participan en el juego. Los niños se paran en filas opuestas y aprenden a tejer zarzos. Para ello, cruzan los brazos frente a ellos y conectan la mano derecha con la mano izquierda del vecino de la izquierda, y la mano izquierda con la mano derecha del vecino de la derecha. Ambas filas, bajando las manos, van una hacia la otra con las palabras:

Uno dos tres CUATRO,

Debe seguir órdenes.

No, por supuesto, en todo el mundo.

¡La amistad es mejor que la nuestra!

Después de eso, los niños se dispersan o se dispersan por la galería. A la señal de un adulto, deben pararse en filas y formar una valla de zarzo. El rango que realiza la acción primero gana.

¿Quién está volando?

Los jugadores y el líder se paran en un círculo. Un adulto pronuncia, por ejemplo, las siguientes palabras: “¡El estornino está volando!” - y levanta las manos hacia arriba, los niños hacen lo mismo. Después de varias repeticiones, de repente vuelve a decir: “¡El oso está volando!”. Si uno de los jugadores levanta la mano al mismo tiempo, pierde, da un paso fuera del círculo.

Atrapa-lanzamiento

Los niños se paran en círculo, un adulto en el centro. Lanza la pelota y la recupera, diciendo: "Atrapa, tira, no la dejes caer". El texto se pronuncia lentamente para tener tiempo de atrapar y lanzar la pelota. La distancia aumenta gradualmente: desde! hasta 2 m o más. Se invita a los muchachos mayores con una buena habilidad de pesca a nombrar palabras con el significado opuesto. Por ejemplo, un niño, al lanzar la pelota, dice "estrecho", atrapado, al lanzar la pelota a otro, llama a la palabra de significado opuesto: "ancho", etc.

Semáforos

Los participantes en el juego deben tener mucho cuidado. Cuando el presentador dice verde, los muchachos deben pisar fuerte; cuando el color es amarillo, aplaude. Silencio cuando está rojo.

hacer una figura

Los niños corren, saltan por todo el patio de recreo y un niño, el juez, se hace a un lado. A la señal del consejero “¡Uno, dos, tres!” todos los niños se detienen y hacen una “figura”. El juez examina todas las "figuras", elige la que le gusta y este niño se convierte en juez.Normas. Los jugadores se detienen ante una señal y cada vez representan una nueva "figura". El juez, al elegir una “pieza”, debe evaluar un movimiento bellamente ejecutado y con precisión.

mantén la calma

Los jugadores forman un círculo. El conductor camina dentro del círculo y, deteniéndose frente a alguien, dice en voz alta: "¡Manos!". Aquel a quien se dirigió debe permanecer tranquilo, y sus vecinos deben levantar la mano: el vecino de la derecha - izquierda, el vecino de la izquierda - derecha. Quien comete un error, levanta la mano equivocada o se queda boquiabierto, reemplaza al líder.

chut - tripa

5-6 chicos juegan. Se paran en una línea en la línea. Cada uno de ellos debe tener un palo de 60 - 70 cm de largo A la señal del líder, los jugadores uno por uno comienzan a lanzar sus palos, tratando de hacerlos volar lo más lejos posible (pero en una dirección). Aquel cuya vara cae más cerca debe correr hacia adelante, recoger todos los palos arrojados y traerlos de vuelta, pero al mismo tiempo debe repetir continuamente: "Chut-gut", "Chut-gut" (hasta que todos los palos sean devueltos a sus dueños).

Luego se repite el juego. El que sea más torpe 3 veces seguidas y cuyo palo esté más cerca queda fuera del juego.

Una estatua.

Este juego se juega mejor con una pelota grande Los jugadores se paran en un círculo y se lanzan la pelota unos a otros. Quien no atrapó la pelota recibe un castigo: tendrá que continuar el juego parado sobre una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina la penalización. Si vuelve a fallar el balón, tendrá que arrodillarse e intentar atrapar el balón en esa posición. Con el tercer error, el desafortunado jugador cae de rodillas. Si logra atrapar el balón, todo está perdonado. En el cuarto error, el jugador queda fuera del juego;

Ciudades

Este es un juego de gran movilidad. Desarrolla la reacción rápida y el ojo de un niño. Además, el juego tiene valor educativo. ¡Los niños entrenan en el conteo, desarrollan la memoria, memorizan los nombres de la ciudad!

Dibuja un círculo grande en el suelo. Todos se paran en círculo. Todos eligen el nombre de la ciudad.

El líder lanza la pelota y llama a una ciudad. El jugador cuya ciudad nombró debe atrapar la pelota. Si lo atrapó, entonces, a su vez, también puede lanzar la pelota y nombrar cualquier ciudad. Y si no atrapó, entonces todos los jugadores se dispersaron en diferentes direcciones mientras él alcanzaba la pelota. Cuando un jugador agarra la pelota, grita "¡Alto!" Y luego todas las "ciudades" se congelan en su lugar.

El jugador con la pelota elige cualquier ciudad y determina a simple vista cuántos kilómetros tiene. Cada kilómetro es un paso.

Ella se acerca a él y cuenta sus pasos. Si, después del número de pasos indicado, puede alcanzar al jugador, se convierte en la ciudad y el jugador es el líder. El juego comienza de nuevo desde el círculo.

trampas

Estás huyendo del líder y él debe dominarte. A quien atrapó, debe tomar la delantera por las manos para atrapar al resto. Esto continúa hasta que todos son atrapados.

Día y noche

Al otro lado del sitio o sala, en el medio, se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 1-1.5 entre sí. A ambos lados de ellos, a 10 - 15 m., se dibujan líneas paralelas de "casas", "día", "noche".

Todos los que quieren jugar se dividen en dos equipos: uno de ellos es "noche", el otro es "día". Ambos equipos se alinean en sus carriles centrales. Además, los jugadores de ambos giran para mirar hacia sus "hogares *", es decir, de espaldas,

En el mismo centro del sitio se encuentra el líder. De repente da "¡Día!". Después de esta señal, los jugadores del equipo de la noche huyen a su "casa", y los jugadores del equipo del "día" intentan alcanzarlos y derribarlos. Salado ir al equipo de "día". El líder vuelve a dar la señal: "¡Día!" o "Noche", tratando de alternar estrictamente los nombres de los equipos para que sean inesperados para los jugadores. Para distraer la atención de los jugadores y de alguna manera diversificar, liderar antes de la señal puede invitarlos a ponerse los calcetines, levantar las manos hacia arriba o hacia adelante, sentarse, etc. Entonces de repente di: "Noche" o "¡Día!", derrotando al equipo donde hay más jugadores grasientos. Normas:

1. Está prohibido correr a tu casa antes de que el líder dé una señal. 2. Los jugadores pueden construir "frente al líder (uno al lado del otro).

víbora

Los jugadores se dan la mano y forman una larga "cadena" o "serpiente". A la cabeza de la "cadena" está el jugador más fuerte que, corriendo, tira del resto. Corre en diferentes direcciones, describiendo varias figuras, pasa por debajo de las manos de sus camaradas que forman la "cadena" y trenza a todos. A veces se detiene y gira en su lugar, envolviendo toda la "cadena" a su alrededor. La "cadena" retorcida y retorcida debe poder desenredarse, de lo contrario, pierde el derecho a recibir más orientación.

Después de haber realizado varios ejercicios con la "cadena", el líder intenta romperla con giros rápidos e inesperados. Al principio, tira de la "cadena" en una dirección recta, luego, de repente, gira bruscamente hacia un lado, de donde los últimos en la "cadena" adquieren un movimiento tan rápido que no se detienen.

El jugador, por cuya culpa se rompió la "cadena", abandona el juego, la "cadena" se conecta nuevamente. Ig] "" continúa hasta que solo quedan jugadores fuertes en la "cadena", a quienes el líder no puede perder, sin importar qué tan rápido e inesperado haga los movimientos.

Es aburrido sentarse así

Hay sillas a lo largo de las paredes opuestas de la sala. Los niños se sientan en sillas cerca de una pared. Lee el verso:

Es aburrido, es aburrido sentarse así. Todos se miran. ¿No es hora de correr? ¿Y cambiar de lugar?

Tan pronto como se lee la rima, todos los niños corren hacia la pared opuesta e intentan ocupar las habitaciones libres, que son una menos que los participantes en el juego. El que se quede sin silla queda fuera. Luego se quitan dos sillas. Todo se repite hasta que el ganador ocupa la última silla que queda.

gato enfermo

Brasil

jugado por más de cinco personas

Progreso del juego. Un jugador es un gato saludable que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que haya sido manchado debe colocar su mano exactamente en el lugar donde fue manchada. También se convierte en gato, pero enfermo y ayuda a un gato sano a la hora de atrapar. Un gato enfermo solo puede mancharse con una mano sana. El jugador que no se empaña gana. Se convierte en un gato saludable para la siguiente ronda.

Boxeo tailandés

Dos personas en el ring peleando con los ojos vendados
bolsas llenas de trapos suaves. Varias opciones son posibles:
dar una campana a uno, y una bolsa a otro - golpea el sonido, un hombre con
evade con una campana, puede darle bolsas a ambos e introducir dos intermediarios:
dirigen a sus jugadores en comandos cortos.

Carrera de relevos

El grupo se alinea en varias columnas. Cada uno tiene una fila de alfileres delante de él. La primera persona cierra los ojos y trata de esquivarlos, y el grupo
le dice la dirección a seguir. La dificultad radica en que cuando
grupos empiezan a gritar al mismo tiempo, para distinguirse del ruido general del equipo de su
grupos es extremadamente problemático.

Tronco

Dos personas en un círculo toman un registro. Necesidad de empujar con un registro
círculo oponente.

dos anillos

El grupo está de pie de la mano alrededor de una pintura en el zimla.
anillos Dentro de este anillo grande hay uno pequeño. humano puede
estar sólo fuera del anillo grande o dentro del pequeño. la tarea de todos es
forzar a otros a entrar en territorio prohibido y aún así aguantar
él mismo.

Corre en tándem

Tienes que correr la distancia con los pies atados. Puedes hacerlo en parejas o incluso varias personas.

triangulo americano

Todo está dividido en cuatro. tres formas
triángulo. El resto es el líder. Su tarea es derribar uno del triángulo.
La tarea de los otros dos en triángulos es proteger a su camarada. sal,
estirar la mano a través del círculo es imposible, solo puedes correr alrededor del triángulo. Cuando
el líder logra burlarse, el atado se convierte en líder, poco a poco todo
cambiar los roles.

Potyag

Bielorrusia

10 o más personas juegan.

Progreso del juego. Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos. Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista.

Regla. Empiezan a tirar exactamente de la señal.

Arroyo

El número de participantes es impar.

Los participantes se paran en fila en parejas, se dan la mano y levantan las manos por encima de la cabeza. Parece un "pasillo". El participante restante, agarrando la mano de cualquier persona que esté de pie en pareja, corre con él a lo largo del "pasillo", y se paran juntos al principio. El participante que se quedó sin pareja, a su vez, hace lo mismo. Durante el juego, cada participante debe cambiar de pareja.

Sombrero

El líder anuncia el baile. Puede ser cualquier baile: lento o rápido. Se puede bailar en pareja o solo. Todos empiezan a bailar. El líder tiene un sombrero. Se lo pone al primer participante que encuentra. Lo más importante es no quedarse con un sombrero en las manos o en la cabeza cuando pare la música. Por lo tanto, es necesario deshacerse del sombrero lo antes posible, ponérselo a otra persona. Si hay una pareja bailando, puedes ponerle un sombrero a uno de los bailarines y recoger a una pareja. El del sombrero se convierte en el líder.

cometa y klusha

Se seleccionan dos conductores: "Kite" y "Klusha".

Todos los demás jugadores se convierten en gallinas. Se alinean en una columna, uno a la vez, y se agarran fuertemente el uno al otro. La "cometa" necesita arrastrar al "pollo", y la "klusha", extendiendo sus brazos hacia los lados, protege a su descendencia. Aquel a quien atrapa la cometa se desnuda.

pelea por la pelota

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Cada equipo elige un capitán. El área de juego está limitada por líneas. Dimensiones aproximadas del sitio - 18x36 metros.

Los capitanes de los equipos van al centro del sitio y se paran uno frente al otro. Todos los demás jugadores, colocados en la cancha, se convierten en parejas: un jugador es de un equipo, el segundo es del otro. El anfitrión lanza el balón entre los capitanes, quienes intentan atraparlo o pasárselo a uno de sus jugadores. Habiendo cogido la pelota, el jugador busca pasársela a alguien más de su equipo. Los miembros del otro equipo golpean, interceptan el balón de los oponentes y lo pasan a sus jugadores. La tarea de todos los participantes es hacer diez pases seguidos entre sus jugadores. El equipo que acierta gana un punto y el juego continúa desde el medio de la cancha. Si el balón es interceptado por un oponente, el conteo de pases comienza de nuevo.

Juegan por un tiempo determinado: 10-15 minutos (o hasta el número indicado de puntos - 10 - 20). El equipo con más puntos o el que tenga el número designado de puntos gana primero.

Reglas del juego:

    No puedes arrebatar la pelota, solo puedes interceptarla sobre la marcha o quitártela de las manos sin empujar a tu oponente.

    Si la pelota desborda el campo, entonces el equipo contrario tira la pelota desde el lugar donde desbordó el límite.

    Si dos jugadores tocan el balón al mismo tiempo, el juego se detiene y el árbitro debe lanzar un balón a tierra entre ellos.

    Con el balón no se puede correr más de tres pasos, pero se puede conducir golpeando el suelo, como en el baloncesto.

    Si durante los pases el jugador cometió descortesía (tomó el balón, deliberadamente
    empujó a un oponente), el juego se detiene y el balón se entrega al equipo que pasó
    pelota.

caballo negro

Los participantes en el juego eligen un líder. La tarea del líder es "empañar" a todos los jugadores. Para hacer esto, todos los participantes se dispersan en diferentes direcciones, y el líder, al alcanzarlos, toca los hombros de los jugadores con un ligero toque. El que estaba "empañado" se congela en su lugar, extiende los brazos a los lados y grita: "¡Desencantame, caballo negro!", "Crucifícame", tus amigos solo pueden ser un abrazo caliente. Entonces, la tarea del líder es "manchar" a todos los jugadores, la tarea de los jugadores es ayudarse unos a otros.

Brigada de bomberos

Alemania

10 o más personas juegan.

Las sillas de acuerdo con el número de jugadores se colocan en un círculo, con la espalda hacia adentro. Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de la música (golpes de pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detenga, los jugadores deben colocar una prenda de ropa en la silla junto a la que están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 elementos (terminan en sillas diferentes), suena una alarma: "¡Fuego!". Los jugadores deben encontrar rápidamente sus pertenencias y ponérselas. Gana el que se vista más rápido.

solo en un circulo

Hungría

5 o más personas juegan.

Material: pelota.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una pelota grande y liviana hasta que alguien comete un error y la deja caer. Este jugador entra en el círculo y se para en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota, pero intentan no agarrar al que está parado en el centro, pero la pelota lo golpea. Si, a pesar de todo, el jugador central logra atrapar la pelota, puede lanzarla a cualquiera. El que pega, ocupa su lugar. El juego se vuelve más interesante si se va a buen ritmo y con una transferencia rápida es posible hacer que la persona que está en el centro gire y salte bien.

Captura la bandera

Reglas del juego: Participan dos equipos. El territorio del campamento se divide condicionalmente en 2 mitades iguales (puede dibujar una línea o marcar puntos de referencia). Cada equipo cuelga su bandera en un lugar visible y accesible. La tarea de ambos equipos es capturar la bandera enemiga y llevarla a su territorio sin ser tocados. Si la bandera es capturada por varios jugadores, la bandera puede ser transferida.

La bandera puede ser custodiada por no más de tres personas, pero no en las inmediaciones, sino a una distancia (4-5 metros de la bandera), es decir. en un círculo con un radio de 4-5 metros, los guardias no tienen derecho a influir (saltar) al enemigo si ya está dentro de este círculo. Los guardias solo pueden evitar que los invasores regresen cuando intentan abandonar la zona de rescate. Cada equipo tiene una prisión en su territorio, donde se llevan a los jugadores atrapados (chamuscados) del equipo contrario. Solo puedes salinizar en tu propio territorio. En la prisión, el prisionero está vigilado atentamente, pero puede ser liberado si un jugador de su equipo se acerca sigilosamente a la prisión y lo toca. En este caso, regresan libremente a su territorio y nadie puede salarlos.

gran caza

Reglas del juego; El campamento se divide en tres o cuatro equipos. La tarea de cada uno es recolectar una cantidad suficiente (por ejemplo, 50) de palillos de dientes o cualquier otro artículo pequeño idéntico. Algunos consejeros tienen mondadientes, pero ninguno de los equipos sabe cuáles. Los propios jugadores deben averiguarlo, porque. estos consejeros no se delatan, tratan de pasar desapercibidos o incluso pueden disfrazarse. Entre los consejeros también hay "asesinos", cuya tarea es sacar al participante del juego dibujando una tira en el área abierta de su cuerpo.

Un jugador herido no tiene derecho a buscar palillos de dientes hasta que vuelva corriendo a la base y se "sane". En la base, se cura tachando una raya negra con una roja. Después de eso, continúa recolectando palillos de dientes. El equipo que recolecta la cantidad requerida de palillos de dientes recibe un plano (todos los equipos reciben este plano después de haber recolectado la cantidad requerida de palillos de dientes), con el cual son los primeros en tener la oportunidad de encontrar un verdadero tesoro del campamento: una caja de dulces. .

Trampa

Preparación: los jugadores forman dos círculos. El círculo interior, tomados de la mano, se mueve en una dirección, el exterior en la otra.

El contenido del juego: a la señal del líder, ambos círculos se detienen, de pie en el círculo interior levantan las manos, formando una puerta. Luego, el resto corre hacia el círculo, pasa por debajo de la puerta y luego sale corriendo. De repente, el líder da la siguiente orden y los jugadores del círculo interior bajan bruscamente las manos. Los que están dentro del círculo se consideran atrapados. Se unen a los del círculo interior y se dan la mano. El juego se repite y continúa hasta entonces. hasta que queden tres jugadores en el círculo exterior, que serán los ganadores. Reglas del juego: 1 - el juego comienza a la señal del líder y en las direcciones dadas 2 - los jugadores capturados pasan al círculo interior,

Molino

Todos los jugadores se colocan en círculo a una distancia de al menos 2 metros entre sí, uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa a otro, a ese tercero, etc. redondo. Gradualmente, la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota.

Reglas del juego: Un jugador que falla la pelota o la lanza incorrectamente está fuera del juego. El que queda último gana.

Búho y pájaros

Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellos pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo, una paloma, un cuervo, una grajilla, un gorrión, un paro, un ganso, una grulla, etc. Los jugadores eligen un búho. Él va a su "nido, y los que juegan en silencio, para que el búho real no escuche, piensan qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se ponen en cuclillas. Cada jugador imita el grito. y movimientos del pájaro que om ha elegido.

A la señal "¡Búho!" todos los pájaros intentan establecer rápidamente un lugar en su casa.Si el búho real logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de pájaro es. Solo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho.

Juego para diestros. Las casas de pájaros y la casa de los búhos deben estar ubicadas en una colina. Los pájaros vuelan al nido cuando reciben una señal o tan pronto como el búho real atrapa a uno de ellos.

Gato y ratón

Los jugadores (no más de cinco parejas) se paran en dos filas uno frente al otro, se dan la mano y forman un pequeño pasaje: un agujero. Los gatos están en una fila, los ratones en la otra. El primer par comienza el juego: el gato atrapa al ratón y el ratón corre alrededor de los jugadores. En un momento peligroso, el ratón puede esconderse en el corredor formado por las manos entrelazadas de los jugadores. Tan pronto como el gato haya atrapado al ratón, los jugadores se alinean. La segunda pareja comienza el juego. El juego continúa hasta que los gatos atrapan a todos los ratones. Reglas del juego. El gato no debe correr hacia el agujero. El gato y los ratones no deben correr lejos del agujero.

Quince

Los jugadores eligen un controlador: una etiqueta. Todos se dispersan por el sitio y la etiqueta los atrapa. Reglas del juego. Aquel a quien la etiqueta toca con la mano se convierte en la etiqueta.

Opciones.

1. A quince pies del suelo. El jugador puede salvarse de la etiqueta si se para en algún objeto.

2. Quince - conejitos. Quince solo puede empañar a un jugador que corre, pero tan pronto como este último salta sobre dos piernas / una pierna, está a salvo.

3. Quince con casa. Se dibujan dos círculos a lo largo de los bordes del sitio, estas son casas. Uno de los jugadores es una etiqueta, alcanza a los participantes en el juego. La persona perseguida puede salvarse de manchar en la casa, ya que no se permite manchar en las tumbas del círculo. Si la etiqueta toca a uno de los jugadores con la mano, se convierte en etiqueta.

4. Quince con nombre. Todos los jugadores, excepto Quince, eligen los nombres de flores, pájaros, animales por sí mismos. Quince no mancha a quien se nombró a sí mismo a tiempo (por ejemplo, un zorro).

5. Etiquetas circulares. Los participantes del juego se paran en un círculo a una distancia de un paso. Todos marcan su lugar con un círculo. Dos conductores se paran a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, alcanza al segundo jugador. Si el evasor ve que la etiqueta lo alcanza, pide ayuda a los jugadores que están parados, llamando a uno de ellos por su nombre. El jugador nombrado sale de su lugar y corre en círculos, la etiqueta ya lo está alcanzando. El asiento libre lo ocupa el jugador que inició el juego. Un círculo libre, si en el tiempo, puede ser ocupado por una etiqueta, entonces el que se queda sin lugar se convierte en una etiqueta. El juego continúa, la etiqueta alcanza al jugador que abandonó el círculo.

Pelota

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor va al centro del círculo y lanza la pelota hacia arriba con todas sus fuerzas, mientras nombra el nombre de uno de los jugadores. Los que juegan junto con el conductor se dispersan en diferentes direcciones. El jugador cuyo nombre fue llamado, tan pronto como atrape la pelota lanzada, debe gritar "¡Alto!" A esta señal, los jugadores deben detenerse. Y el nuevo conductor debe golpear la pelota a uno de los jugadores, dando tres grandes pasos desde el lugar desde donde se lanzó la pelota. Si acierta, entonces el jugador tocado se convierte en el conductor, si acierta, vuelve a liderar.

luces intermitentes

Algunos de los participantes en el juego ocupan sillas dispuestas en círculo, mientras que una silla debe quedar libre. Los otros jugadores, uno por uno, se paran detrás de los participantes sentados en las sillas. El que se encuentre detrás del respaldo de una silla vacía deberá guiñarle el ojo a uno de los jugadores sentados en la silla, y éste, a su vez, podrá ocupar un asiento vacío. Es importante que el resto de participantes que se paran detrás de las sillas mantengan a los jugadores en las sillas.

cuatro fuerzas

Los jugadores se paran en un círculo, en el medio está el líder. Lanza la pelota a uno de los jugadores, mientras dice una de las cuatro palabras: “tierra”, “fuego”, “agua”, “aire”. Si se dice “suelo”, el que atrapó la pelota debe nombrar rápidamente algún animal doméstico o salvaje. En la palabra "agua", el jugador nombra un pez. Cuando suene la palabra "aire", el jugador debe dar el nombre del pájaro. A la palabra "fuego", todos deben darse la vuelta varias veces, agitando las manos. Luego, la pelota se devuelve al conductor. El que cometió un error está fuera del juego.

¡Oh-ella-ella-ella!

Los jugadores se paran en un círculo y se calculan en orden numérico. El líder, estando en el centro, llama a dos números cualesquiera. Los jugadores que obtuvieron estos números deben arrodillarse y agregar: "¡Oh, ella, ella, ella!" - y cambiar rápidamente de lugar. El anfitrión busca tomar el lugar de uno de los jugadores. El participante que se quedó sin lugar se convierte en el líder.

Pasos

Los jugadores se paran en un círculo, el conductor, en el centro, la música se enciende y el conductor comienza a bailar, y los jugadores deben repetir todos sus movimientos. Al mismo tiempo, el conductor intenta pisar el pie de alguien de forma inesperada e imperceptible, y los jugadores deben intentar esquivarlo. Quien falló, se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo.

Por favor

El líder está en el medio de la sala, hace varios movimientos con la petición de repetirlos. Los jugadores repiten los movimientos solo si el líder agrega "por favor" a su pedido. Quien comete un error y repite el movimiento cuando no se dice “por favor” queda fuera del juego.

carrera de relevos inusual

Los participantes se dividen en dos equipos. A las órdenes del líder del equipo, se realizan las siguientes tareas: (todos deciden cómo correr. No hay necesidad de mirar a su alrededor, no solo hay una decisión correcta. ¡Sé más audaz!)

    corre en triangulo! No, no en un triángulo, sino en un triángulo. ¿Cómo funcionan los triángulos?

    ¡Ahora, en la otra dirección, corre en una línea punteada!

    Corrían en cuadrados, en una línea oblicua, en una columna, hervidos. El equipo que completa las tareas primero y originalmente gana.

    tareas completadas.

Oso en el bosque.

Preparación: Se selecciona el líder, el oso, se para en la esquina del sitio, la guarida. El resto de los jugadores son niños. Se paran al otro lado del patio de recreo en su casa. El espacio entre los niños y el oso es de boro.
Juego: Los niños van al bosque en busca de hongos y bayas, acercándose gradualmente al oso. Durante la recogida de regalos, los niños dicen al unísono: Al oso del bosque.
Champiñones, tomo bayas.
Y el oso se sienta
y nos gruñe
Solo después de las últimas palabras, el oso, que fingía estar dormido, se despierta y corre hacia los niños, y rápidamente se dispersan en diferentes direcciones del oso. La tarea de este último es atrapar a uno de los niños. Atrapado, se convierte en oso y se va a la guarida.

observador de aves

Preparación: Se indica un círculo de 1 metro de diámetro. Eligen a Ptitselov y Sparrow, todos los demás participantes en el pájaro: palomas, carboneros, patos, etc. Sparrow se sienta en el centro del círculo, en una jaula. El cazador de pájaros camina alrededor de la jaula, protegiendo al prisionero del ataque de los pájaros, que intentan tocar al gorrión con las manos para liberarlo. A quien toca el Birdcatcher, se le considera atrapado y se sienta en una jaula. Si Ptitselov no puede derribar a nadie durante mucho tiempo, se elige un nuevo conductor. Ganador: Birdcatcher, si atrapó todos los pájaros.

"Camaradas Comandantes"

El consejero explica las reglas del juego: “Deben hacer lo que digo si las palabras de apelación se pronunciaron antes de esto: “camaradas comandantes”... “Camaradas comandantes, levanten la mano derecha... Camaradas comandantes, levanten la izquierda mano... Aplaude aplaude tus manos...” El que aplaudió está fuera del juego. Quien pueda superar todos los obstáculos será el ganador. ¡Ahora comencemos el juego! .. "

juego de palabras

Nos dividiremos en grupos iguales-equipos de 3-5 personas... Cada equipo piensa en una palabra compuesta formada por dos palabras independientes. Por ejemplo, un ratón yak. Los equipos se turnan para representar primero las partes de la palabra oculta, diciendo el número de esta parte y luego la palabra oculta completa. Otros equipos adivinan.

El líder debe tener buenas palabras en reserva: hombre, heno-válvula, mar-yak...

Expreso de música

Nos paramos en un círculo, uno frente al otro. El presentador inicia la canción, canta o dice un verso. El siguiente jugador continúa el verso de otra canción, sin pausas en el medio.

Condición. Todos los versos posteriores deben contener al menos una palabra de la canción anterior.

¡Manos arriba!

8 o más personas participan en el juego. Debes tener 1 moneda. Todos se dividen en dos equipos y se sientan uno frente al otro en la mesa. Un equipo recibe una moneda y los participantes se la pasan debajo de la mesa. El comandante del equipo contrario lentamente (posiblemente para sí mismo) cuenta hasta diez y luego dice: "¡Manos arriba!" Los jugadores del equipo que pasó la moneda inmediatamente deben levantar las manos, con las manos cerradas en puños. El comandante luego dice: "¡Sin duda!" - y los jugadores deben colocar las manos con las palmas hacia abajo sobre la mesa. El que tiene la moneda trata de taparla con la palma de la mano.

Ahora los jugadores del equipo contrario se reúnen, deciden quién tiene la moneda. Si acierta, la moneda va para ellos, si no, se queda con el mismo equipo.

golpea el sombrero

Entregue a los participantes cinco cartas de juego, nueces sin cáscara, pajitas para beber agua, etc. y pídales que golpeen el sombrero con estos elementos mientras se encuentran a cierta distancia del objetivo.

derretir el hielo

Este juego se juega mejor en la naturaleza, con buen tiempo.

Todos se dividen en dos equipos, cada uno recibe un cubo de hielo (es deseable que los cubos sean del mismo tamaño). El objetivo es derretir el hielo lo más rápido posible. El cubo debe moverse constantemente de un jugador a otro. Los participantes pueden calentarlo en sus manos, frotarlo, etc. El equipo que derrita el hielo más rápido gana.

pioneros

Primero, se invita a los participantes a "descubrir" un nuevo planeta: inflar globos lo más rápido posible y luego "poblar" este planeta con habitantes; dibujar rápidamente figuras humanas en el globo con rotuladores (marcadores o bolígrafos). El que tenga más “habitantes” en el planeta es el ganador.

ingeniero de sonido

Este juego requiere acompañamiento de sonido, y aquí no puedes prescindir de dispositivos especiales. Para ello, busque objetos que puedan convertirse en fuentes de diferentes sonidos característicos. Una bandeja para hornear y una cuchara de metal, botas de esquí y una tabla, latas limpias llenas de guisantes secos, una cacerola con tapa, un silbato, etc.

Además, tenga una grabadora y un casete en blanco listos. Ahora estás listo para hacer un programa de radio. Contar, por ejemplo, un cuento de hadas. Podría empezar así:

“Una vez estábamos deambulando por el bosque y de repente escuchamos los pasos de alguien. (Ponga las manos en las botas y luego muévalas fuerte y lentamente sobre el tablón). Al principio, los pasos eran silenciosos, pero gradualmente se hicieron más y más fuertes. Me di la vuelta y vi un oso enorme. Me congelé de miedo, y luego golpeó un trueno. (Golpea la sartén varias veces con una cuchara). Miré al cielo, del cual caían grandes gotas de lluvia (sacudir una lata con guisantes secos), y el oso abrió su paraguas y se alejó ... "

Creemos que tu producción será un éxito y darás una versión radiofónica de tu cuento de hadas para escuchar a los muchachos de otro destacamento.

Stirlitz

Los jugadores se congelan en diferentes poses. El anfitrión recuerda las poses de los jugadores, su ropa y sale de la sala. Los jugadores realizan cinco cambios en sus posturas y vestimenta (no todos tienen cinco, pero solo cinco). El host debe devolver todo a su posición original. Si el anfitrión ha encontrado los cinco cambios, entonces, como recompensa, los jugadores cumplirán algunos de sus deseos. De lo contrario, debe conducir de nuevo.

afeitado

¿Recuerdas el cuento de hadas donde la esposa, desafiando a su esposo, hizo lo contrario? El facilitador tendrá que adelantarse y mostrar algo de ejercicio físico, y usted deberá hacer lo contrario. Si el líder levanta la mano, debes bajarla; si él extiende sus palmas, te doblas; él moverá rápidamente su mano de derecha a izquierda, y tú lentamente, de izquierda a derecha. Quien comete un error se convierte en el líder.

¿Quién falta y cómo está vestido?

El líder tiene los ojos vendados. Uno de los participantes sale de la habitación. La tarea del conductor es, cuando se quita el vendaje, adivinar quién no está en la habitación, describir en detalle lo que llevaba puesto.

transformaciones

Todo y todo se convierte en otra cosa, pero no con la ayuda de las palabras, sino con la ayuda de determinar la conveniencia de las acciones. La habitación se convierte en un bosque. Luego, los participantes, en árboles, animales, pájaros, leñadores, etc. Y si están en la estación, luego en una maleta, tren, pasajeros. Y si está en el estudio, en locutores, camarógrafos, "estrellas del pop", etc.

Al mismo tiempo, alguien puede hacer un diseño de ruido, representar accesorios, etc.

Botón

Coloque el botón en el dedo índice de su mano y, dirigiéndose a su vecino en el juego, invítelo a mover el botón a su dedo índice.

No se permiten otros dedos. El que no sostiene y suelta el botón está fuera del juego.

¡Adivina lo que veo!

Este juego se puede jugar en todas partes, y en todas partes disipa el aburrimiento y da placer. Y lo mejor de todo, actúa desviando la atención si Petya vuelve a pelear con Anya o Kolya tristemente acurrucada en un rincón.

Comience así: Líder. Veo algo rojo que tú no ves.

Niño. ¿Corazones en las cortinas? Líder. No.

Niño. ¿La portada del cuaderno de Tanya? Líder. No. Niño. el sombrero de oleg

Líder. No. Niño. Fantik en la mesa? Líder. ¡Sí!

¡Créanme, esto puede continuar indefinidamente!

Cuento sin adjetivos

Los participantes se dividen en grupos de 4 personas. Cada grupo tiene la tarea de escribir una historia en 10-15 minutos sobre algún tema ("Nuestro campamento", "Nuestra vida en el campamento"), pero al mismo tiempo, se deben dejar espacios vacíos en la historia en lugar de adjetivo definiciones Luego, los grupos se reúnen y se turnan para escribir adjetivos en sus historias, que los representantes de otros grupos les dicen al azar. Estos adjetivos pueden ser divertidos (pero inofensivos) por naturaleza. Luego se leen historias preparadas, se determina el trabajo más divertido y original. La duración del juego es de 40-50 minutos.

Hacer bolas blandas

Cuando hace mal tiempo, puede pasar el tiempo adentro haciendo bolas con papel de periódico arrugado envuelto en cinta adhesiva.

Primero, una hoja de periódico se aprieta con las manos con la mayor fuerza posible. El bulto resultante se envuelve en una segunda hoja, después de lo cual esta masa también se arruga, se compacta más, etc. Luego, el bulto de periódico se envuelve con cinta adhesiva ancha en forma transversal (preferiblemente de color, ¡así que más inteligente!). Nuevamente, las áreas aún descubiertas se envuelven con los mismos anillos adhesivos, formando una bola más o menos redondeada.

Estas pelotas se pueden hacer malabarismos o lanzarse entre sí, atraparse, rodar por el suelo, derribar bolos, arrojarse a un balde vacío.

Puedes jugar el siguiente juego.

Portero

Jugar como portero protege una sección de la pared de los balones que se le lanzan. El sitio no debe ser más grande que los brazos extendidos hacia arriba y ancho, más 30-40 cm A veces, los límites necesarios de estas puertas ya están allí gracias a los nichos en la pared, doble coloración ... Es mejor marcar la puerta usted mismo con una cuerda pegada a la pared con cinta adhesiva.

Los lanzadores se alinean a pocos metros del portero en una columna y lanzan cada uno de sus balones por turnos. El que mete en la portería inmediatamente cambia de rol con el portero. El ganador es el que sobrevivió a una gran cantidad de lanzamientos, para lo cual debe contarlos en voz alta.

cinco guijarros

Primera opción. Tome un guijarro sin tocar los demás, tírelo verticalmente hacia arriba. Al mismo tiempo (y durante todo el juego), te sientas en el suelo como quieras y lanzas una piedra de 40 a 60 cm, no más alta. Mientras el guijarro está tirado, con la misma mano necesitas tener tiempo para recoger otro guijarro y atrapar el primero. Ahora ponga uno de estos guijarros a un lado y, lanzando el izquierdo, levante otros tres guijarros uno por uno en la forma descrita.

Segunda opción. Lanzar un guijarro, recoger dos a la vez y atrapar el lanzado.

Habiendo dejado a un lado dos, de modo que quede un guijarro en la palma de su mano, tírelo de nuevo, recoja los dos siguientes y atrape el que arrojó.

Tercera opción. Lanza una piedra, recoge la segunda y atrapa la primera. Poniendo uno de ellos fuera del juego, tira el restante y levanta los siguientes tres a la vez.

Cuarta opción. Lanzando uno, recoge cuatro guijarros a la vez. A los principiantes se les permite, después de lanzar un guijarro, acercar los guijarros acostados entre sí y, sin tratar de levantarlos la primera vez, atrapar el lanzado. Y solo cuando los guijarros acostados, a los ojos del jugador, yacen convenientemente para levantarlos rápidamente, mientras que otra vez el primer guijarro vuela, realmente intentan levantarlos. Para los jugadores experimentados, no se permite una convergencia gradual de las piedras necesarias para levantarlas.

Quinta, sexta, séptima opciones. Vomitan, y al final atrapan dos, tres o cuatro guijarros, y los recogen en el momento de su vuelo uno a la vez.

Octava opción. Lanza cinco guijarros y atrápalos con el dorso de la mano. Nuevamente vomitan desde la posición anterior e intentan atrapar todo en la palma de su mano. Los puntos se otorgan en función del número de piedras finalmente atrapadas.

Todos se esfuerzan por completar todas las opciones seguidas sin errores. Quien haya cometido un error debe conceder el juego al siguiente en la fila. Aquel cuyo juego fue interrumpido lo continuará cuando le vuelva a tocar el turno del ejercicio en el que se equivocó anteriormente.

En el período inicial de formación de un equipo de niños, la interacción pedagógicamente desorganizada de los niños a menudo se convierte en la causa de su hostilidad entre ellos, convirtiéndose en conflictos, indiferencia hacia los asuntos del equipo, oponiéndose a todo el equipo, etc.

Los juegos de interacción especiales ayudan a evitar tales problemas, cuyo objetivo principal es establecer relaciones cercanas y amistosas entre los niños, así como entre los niños y los maestros. Con el uso adecuado de estos juegos, las relaciones se desarrollan mucho más rápido y favorablemente que en cualquier otra situación. ¿Cuál es el secreto de tal éxito pedagógico?

En nuestra opinión, los principales factores que contribuyen al establecimiento rápido de relaciones amistosas y de confianza en el proceso de juego para la interacción son:

Variedad y dinámica de las situaciones de juego, permitiendo por un corto período de tiempo interactuar con todos los miembros del equipo;

La transición de una situación real de conocimiento (e interacción) a una situación de juego;

La difusión de la situación de juego más allá del juego real en las relaciones reales y cotidianas de los niños;

La capacidad de elegir, entre las muchas opciones que ofrecen los técnicos de juegos, estrategias y tácticas para manejar el comportamiento del niño y su interacción con otros niños, no solo en los juegos, sino también en la realidad asociada a estos juegos;

Actividad de juego pedagógicamente organizada, útil y sistemática;

Análisis del estado psicológico de todos los niños y el nivel de desarrollo de las relaciones en el equipo infantil. Este trabajo debe hacerse colectivamente.

Factores auxiliares que permiten utilizar juegos de interacción para lograr el efecto deseado:

El deseo de los niños de afirmarse (esto es especialmente cierto para la adolescencia y la juventud);

El deseo del niño de demostrar las fortalezas del carácter - "fachada" (término de V. Frankl);

El enfoque de la mayoría de los niños en las relaciones benevolentes y de camaradería;

El papel positivo del maestro (sus "refuerzos" positivos, "golpes" tanto de los miembros individuales del grupo como de todo el equipo en su conjunto).

El maestro debe tener en cuenta que la "saciedad" con los juegos de interacción (overplay) puede llevar a que los niños desarrollen una aversión persistente hacia ellos. Por tanto, los juegos deben combinarse con otras actividades (deportes, conversaciones en grupo, paseos por la naturaleza, actividades creativas colectivas).

El maestro debe asegurarse de que los niños tengan la oportunidad de tomar un descanso de la apretada agenda de los primeros días de su vida en un nuevo equipo, para estar solos o con amigos.

¿Cuándo jugar juegos de interacción? En cualquier tiempo libre o especial asignado. Se deben asignar especialmente 30-40 minutos para este propósito (dependiendo de la edad de los niños) en las primeras etapas de la formación de relaciones en un equipo o en una situación donde han aparecido problemas serios en las relaciones entre los muchachos en un ya formado equipo.

Es necesario tener en cuenta otra circunstancia no menos importante: a menudo las relaciones que se han formado muy rápidamente son inestables e inestables. Para que se vuelvan fuertes, es necesario controlarlos no solo en los juegos, sino también en situaciones de conflicto reales, a veces graves, cotidianas.

Veamos juegos cuyo propósito es organizar una interacción efectiva y crear un clima favorable en el equipo de niños. Algunos de ellos ya han sido discutidos en la sección "Juegos para citas", por lo que no los volveremos a describir.

¡Molécula del caos! (opción yo)

El anfitrión explica las reglas del juego: debe formar "compuestos de moléculas", cuyo número corresponde al número nombrado por él. Luego ordena a los participantes: "¡Molecule-chaos!" Irpoki representa el movimiento aleatorio de las moléculas dentro de un círculo (se puede dibujar de antemano). Entonces el presentador anuncia: “¡Molécula-2! (3, 4, 5, etc.)". Habiendo encontrado el número requerido de "moléculas", los participantes en la "conexión" se turnan para llamarse por su nombre. En este caso, es necesario tomarse de la mano.

Después de que el número requerido de participantes se haya encontrado, el anfitrión da la orden: "¡Molecule-chaos!", Y el juego comienza de nuevo. Al final del juego, el facilitador puede decir: "¡Escuadrón de moléculas!" En este caso, todo el destacamento (grupo) debe pararse en círculo y tomarse de las manos.

¡Molécula del caos! (opción II)

Las reglas de este juego ya han sido descritas en el apartado anterior. La segunda versión del juego es notablemente más difícil. Los participantes deben seguir todas las reglas descritas anteriormente, pero se les agrega una cosa más: deben moverse aleatoriamente dentro del círculo (sala, pasillo) con los ojos cerrados.

En otras palabras, cuando el líder ordena: “Molécula-2,3, etc.”, los participantes buscan a su pareja, triplete, etc. con los ojos cerrados. La tarea más difícil - a las órdenes del líder "Molecule-Group!" pararse en un círculo.

Una condición necesaria del juego es que debes moverte con los ojos cerrados, sin mirar, de lo contrario se perderá todo el interés (y por lo tanto el resultado del juego).

Comentarios. La observación cuidadosa de los movimientos de todos los miembros del grupo determinará su nivel de ansiedad, agresión, miedo; la naturaleza de la defensa psicológica.

Preste atención a los niños que se mueven con mucho cuidado, con los brazos a la altura del pecho o estirados hacia adelante: estas son personas con un mayor nivel de ansiedad.

Algunos niños se mueven con demasiada confianza, empujando a todos con los hombros y los codos, pisando los pies de otros participantes. Avanza como un tanque: estas son personas con mayor agresión (es necesario averiguar el motivo de esta agresión). Por supuesto, habrá niños que se muevan con confianza, pero al mismo tiempo traten de no dañar a los demás, cuidando a sus camaradas.

Y por último, hay niños (son los menos) que se mueven fuera del movimiento principal. Estos niños hacen sus movimientos muy lentamente y con cuidado; lo más probable es que sufran miedos o fobias.

El maestro debe identificar a los niños que asumen el papel de coordinador, organizador en el juego: estos son niños con liderazgo, habilidades y habilidades organizativas. Lo más probable es que ayuden al maestro en el futuro en la formación del equipo de niños (sujeto a su actitud positiva).

Es muy importante después del juego discutir y reflexionar (comprender).

Espejo

El líder es elegido, su papel es "hombre". Todo lo demás son “espejos” (sería más exacto decir “reflejos”). El líder se mueve alrededor de un espacio cerrado (lugar del equipo, sala, pasillo). Se mira en los "espejos" (a otros participantes en el juego), y estos lo "reflejan", repitiendo todas las acciones que realiza. Es importante que los "espejos" repitan exactamente los movimientos, posturas, expresiones faciales de la "persona". La fiabilidad del "reflejo" es importante para establecer contacto, el surgimiento de la empatía.

El líder cambia después de 2-3 minutos. Esto es necesario para que tantos jugadores como sea posible "prueben" el papel de "humano" y al mismo tiempo intenten desempeñar el papel de "reflejo".

Comentarios. Se debe dar refuerzo positivo (estímulo) a los participantes más pasivos.

magia de palabras

Todos los participantes se cuentan en el "primer-segundo" y luego forman parejas en las que hay un "primero" y un "segundo" número.

El facilitador dice: “Cierre los ojos e imagine una escala de diez puntos. Encuentra en él tu estado de ánimo en este momento. Márquelo usted mismo (puede escribirlo en una hoja de papel). A continuación, la tarea para los "primeros" números: diríjase a sus socios en una pareja y haga varias declaraciones positivas sobre ellos.

Por ejemplo: “Me alegro mucho de que estemos en la misma pareja”, “tienes una voz muy agradable”, “me gusta tu nombre”, “estás muy hermosa hoy”, “tienes una sonrisa encantadora”, “ te desempeñaste muy bien ayer en un concierto, etc. Luego los muchachos cambian de lugar y ya se pronuncian los "segundos" números.

Después de eso, se invita nuevamente a todos los participantes a cerrar los ojos y marcar su estado de ánimo en una escala de diez puntos. Los resultados "antes" y "después" deben compararse.

La participación activa de cada jugador debe ser un requisito previo. Puede tomarse un minuto para pensar en su declaración.

No les diga a sus hijos que se feliciten entre sí: una declaración positiva es un concepto mucho más amplio y amplio.

Algunos niños (especialmente en parejas del sexo opuesto) pueden tener dificultades. Por lo tanto, es mejor que el anfitrión haga varias tarjetas por adelantado con declaraciones positivas escritas en ellas.

Asociaciones

El juego, por regla general, se juega en círculo durante el fuego de la tarde, la reunión del destacamento, etc. Se selecciona la persona a discutir.

Los participantes deben pensar con quién o con qué asocian a esta persona.

Por ejemplo, quién (o qué) resultará ser esta persona si de repente se convierte en:

Árbol. pintura

Flor. canción

Muebles. río

animales planta

Pájaro. época del año

Es posible que cada participante en el juego se describa en forma de metáforas: "erizo espinoso", "máquina de movimiento perpetuo", "Capitán Vrungel", etc.

Comentarios. El juego puede ser algo complicado: elige un conductor, pídele que abandone temporalmente el local o lugar de destacamento. En este momento, todos los participantes eligen a la persona a discutir. Después de eso, el conductor está invitado. Su tarea es usar preguntas (ver arriba) para descubrir las asociaciones de los jugadores y nombrar a la persona de la que están hablando.

Si el líder hizo frente a esta tarea, entonces el que adivinó va a "liderar".

creadores de imágenes

Anfitrión: “A todos nos interesa saber qué impresión causamos en otras personas, qué perciben en nosotros como esencial, pero no lo notan. Ahora existe la oportunidad de participar en la creación colectiva de imágenes de las personas aquí presentes, es decir, probarse a sí mismos en el papel de creadores de imágenes”.

El jugador va al centro del círculo. El presentador hace preguntas a los niños: ¿Qué imagen obtienes cuando miras a nuestro héroe? ¿Qué imagen se puede crear para esta imagen? ¿Qué tipo de personas lo rodean, qué tipo de interior o paisaje es el fondo de su retrato? ¿En qué época sucede esto? ¿Qué estación rodea a nuestro héroe? etc.

Es necesario seleccionar preguntas de tal manera que reflejen la diversidad del mundo interior del niño, las características de su comportamiento, la naturaleza de la interacción con otros miembros del equipo.

Comentarios. Después de discutir los méritos y las deficiencias individuales, puede continuar el trabajo de los "creadores de imágenes" para formar una imagen positiva del héroe. Para hacer esto, los muchachos deben decir sobre los rasgos de carácter deseados, pero que faltan en él, cualidades personales.

Penetrar el círculo

Todos los participantes se paran en un círculo cerrado; hombro con hombro, de cara al centro. Una persona está alrededor. Debe penetrar en el círculo, influyendo en los demás por cualquier medio: persuasión, afecto, órdenes, expresiones faciales, posturas, etc. La única condición que no debe violarse en ningún caso es que está prohibido el uso de la fuerza física y las amenazas.

Comentarios. El participante debe encontrar el eslabón débil por sí mismo, es decir, la persona que lo dejará entrar al círculo. A veces, estos intentos pueden llevar mucho tiempo. En este caso, el anfitrión puede interrumpir el juego y elegir otro conductor.

Relevo de gestos

Todos los participantes se sientan en círculo. El anfitrión les da la tarea de idear algún tipo de gesto, movimiento, mueca con la que todos participarán en el juego (chasquear los dedos, aplaudir, "cuernos" de los dedos, aplastar la nariz, hacer una mueca, etc.). Después de inventar los gestos, deben demostrarse entre sí y tratar de recordar todo lo que los demás participantes han mostrado.

El anfitrión inicia el juego: muestra su gesto y el gesto de la persona a la que le pasa la batuta. La tarea del jugador es repetir el gesto anterior (líder), su propio gesto y el gesto del participante al que se le pasa el testigo. Así, cada uno de los participantes muestra tres gestos: el participante anterior, el suyo propio y el del siguiente participante.

Comentarios. A primera vista, este es un juego de atención (los niños a menudo se confunden, se olvidan de demostrar uno de los gestos, etc.). Sin embargo, después de 5 a 7 minutos del inicio del juego, puede notar que algunos gestos (y, en consecuencia, los participantes) se repiten con más frecuencia que otros. ¿Por qué? La razón no es que algunos gestos sean más memorables. La práctica muestra que con mayor frecuencia eligen a personas que son agradables en la comunicación, que han logrado demostrar su valía con éxito en cualquier negocio.

Para que el juego sea interesante, es necesario observar una condición simple: debe tener lugar en completo silencio.

Después de 7-8 minutos del inicio del juego, se puede hacer más difícil dando a los participantes la tarea de duplicar el ritmo del juego.

El juego puede causar una impresión impactante en las personas "no iniciadas" que están cerca; intente hacerlo para que los extraños no lo vean.

cocodrilos

El juego es muy similar al anterior y demuestra las relaciones, simpatías y preferencias que se van formando en el equipo.

Todos los participantes se sientan en círculo. A las órdenes del anfitrión (empezando por él mismo), los jugadores se calculan en orden.

El anfitrión tiene el número uno, dice: "Cinco cocodrilos volaron por el cielo". El jugador con el número "cinco" pregunta: "¿Por qué cinco?". El anfitrión responde: "¿Cuánto?". El jugador nombra cualquier número que no exceda el número de participantes en el juego. Ahora el jugador cuyo número fue llamado comienza a hacer preguntas y continúa el juego.

Es importante que los jugadores no se pierdan y realicen el diálogo correctamente a un ritmo rápido.

Notas:

Algún tiempo después del inicio del juego, puede pedir a los participantes que jueguen más rápido.

Para algunos chicos, el juego puede causar desconcierto: "¿Para qué es todo esto?". Explique que "cocodrilos" es un juego psicológico muy sutil (por supuesto, esto no es del todo cierto, pero los niños deben estar motivados), lo que ayuda a revelar el nivel de cohesión del equipo.

Si juega "Cocodrilos" durante al menos 10-15 minutos durante 3-4 días, notará que los niños juegan cada vez más rápido.

Después de unos días, sucede que los números que los niños eligen con más frecuencia que otros cambian. Esto es natural, ya que hay una dinámica evidente en el desarrollo de las relaciones en el equipo.

Caja de dinero

Cada participante puede moverse dentro de la sala, elegir un compañero de comunicación y pedirle artículos, cosas, decoraciones. Es importante convencer a tus camaradas de que sin este artículo tu vida perderá todo sentido, que la cosa es vital para ti. Está prohibido engañar o quitarse cosas a la fuerza. La transferencia sólo puede tener lugar de forma voluntaria.

Notas:

El que tiene más cosas es el ganador. ¿Pero tal vez el ganador es el que no le queda nada?

¿Cómo fue el proceso de consulta? ¿A quién se le preguntó más y por qué? ¿Y por qué regalaste tus cosas o ya las pediste? Estas son las preguntas que deben discutirse con los niños después del juego.

Es necesario asegurarse de que los objetos de valor y las joyas (incluidas las joyas) se devuelvan a sus propietarios después del juego.

zoo

A cada participante se le entrega un cartel con el nombre del animal en su espalda. Hay dos tabletas con el mismo nombre en el grupo. Están en diferentes jugadores. Leer lo que está escrito en la espalda de un amigo es fácil. Pero lo que está escrito en tu espalda, ¿puedes leer? Necesitas encontrar a tu "compañero". La regla principal de este juego es que sus participantes tienen prohibido hablar entre ellos.

Se permite la interacción entre ellos utilizando expresiones faciales y gestos, posturas y signos convencionales: "sí" - un movimiento de cabeza, "no" - un movimiento negativo de la cabeza, etc.

Comentarios. Es posible sustituir los nombres de animales por números, flores, formas geométricas, etc.

Lecciones de declamación

Los niños tienen la tarea: leer expresivamente un poema conocido en coro (al mismo ritmo y ritmo). Esta "lección" generalmente no causa serias dificultades. El siguiente es mucho más difícil: leer el mismo poema con la misma entonación, al mismo ritmo y ritmo, y al mismo tiempo, los "estudiantes" deben pronunciar las palabras por turno, sentados en círculo.

Comentarios. Puede realizar la misma "lección" varias veces. ¿Mejora la calidad de la recitación después de repetidas repeticiones? ¿Cuál es el estado de ánimo de los niños? ¿O tal vez es hora de cambiar el poema? Haga a los niños una serie de preguntas: ¿Cómo se sintieron en las “lecciones”? ¿En qué medida lograron superar la barrera psicológica (timidez, rigidez)? ¿Cómo sintonizaron la misma longitud de onda con la "clase"? ¿Cómo ha cambiado su estado de ánimo?

Dirección

Los participantes del juego se paran en una línea mirando hacia un lado. El anfitrión comienza a contar o aplaudir rítmicamente. Por cada conteo o palmada, los participantes saltan, girando 90°.

La tarea de los jugadores es convertir a todos en una dirección e intentar hacerlo lo más rápido posible. La tarea se lleva a cabo en silencio, es imposible hablar entre ellos.

Comentarios. Siga cómo se ponen de acuerdo los muchachos entre ellos, quién toma la parte más activa en esto, quién asume las funciones de coordinador u organizador.

El juego une al grupo, mejora el estado de ánimo de los niños, alivia la tensión física y las contracturas musculares. ¡Recomendamos tocar con música rítmica!

¡Hola! Imagina...

El facilitador se vuelve hacia el participante sentado (de pie) a su izquierda y alegremente dice: “¡Hola! Te imaginas…”, y luego le cuenta alguna noticia, cuenta una anécdota divertida, incidente, anécdota.

La tarea del participante es escuchar atentamente y regocijarse con el facilitador. Entonces el participante se vuelve hacia el vecino de la izquierda y también alegremente le dice: “¡Hola! ¿Te imaginas...” y finaliza la frase con su propia noticia, incidente, historia.

Observaciones. Puedes cambiar la tarea durante el juego. Por ejemplo, pídales a los niños que vuelvan a contar la misma noticia, historia, incidente. Observe cómo cambia la información reportada originalmente (puede volverse más corta o más larga).

damas gigantes

El anfitrión invita a los niños a jugar a las damas. El papel de las piezas de damas en un campo pre-rayado lo realizan los propios muchachos. La regla principal es que desde el comienzo del juego, todos los participantes tienen estrictamente prohibido hablar entre ellos. Entonces, ¡comienza el juego! Lo primero que deben hacer los muchachos es dividirse en dos equipos.

Después de completar la primera tarea, el líder le pide a una persona de cada equipo que se le acerque y "saque" el color de su equipo (blanco o negro). Luego, cada participante en el juego debe ocupar su lugar de forma independiente en el tablero de ajedrez. El primer movimiento lo hacen las blancas. Entonces todo va de acuerdo con las reglas del juego de damas:

Las fichas se mueven solo en cuadrados negros y no pueden moverse hacia atrás;

En un movimiento, el verificador solo puede mover una celda;

La ficha puede golpear al oponente hacia adelante y hacia atrás a través de una celda;

En un movimiento, puedes vencer a varias fichas del oponente (si existe tal oportunidad);

Habiendo llegado a la última fila de las celdas del oponente, la ficha se convierte en rey;

El rey puede moverse de un lado a otro a lo largo de toda la línea de celdas, golpear varias fichas del oponente a la vez (si es posible).

El juego termina cuando solo quedan fichas de un color en el campo o cuando queda claro que es imposible ganar (empate).

El jugador que abandonó el juego tiene derecho a aconsejar a otros miembros del equipo adónde ir. Pero la decisión final la toma el verificador en el campo.

"Chashka", convirtiéndose en una "dama", cruza los brazos sobre el pecho. Todos los movimientos se realizan solo por orden del anfitrión.

Notas:

Para este juego, debe preparar un área previamente forrada en la que haya suficiente espacio para todos. Le recordamos que en el campo de damas, así como en el campo de ajedrez, hay 64 celdas. En cada lado del campo, 12 fichas de cada color participan en el juego.

Los niños deben familiarizarse con las reglas antes del comienzo del juego para poder hacer preguntas aclaratorias.

Si algunos muchachos no tenían suficiente espacio en el equipo y quedaron "fuera del juego", intente traerlos al juego la próxima vez. Pero ahora ellos, como todos los participantes, están privados del derecho al voto.

Pelota en la manta

Para el juego necesitas una manta y una pelota. Los participantes se paran alrededor del perímetro de la colcha, toman sus bordes, la levantan del piso y la estiran para que se forme una superficie plana. El anfitrión pone una pelota en la manta.

La tarea de los participantes es evitar que la pelota caiga de la colcha al suelo. Solo la interacción bien engrasada de todos los participantes en el juego no permitirá que la pelota ruede hasta el suelo.

Notas:

Asegúrese de que la cubierta esté lo suficientemente apretada para que no haya depresiones en las que la pelota pueda rodar.

Advierta a los niños que no tiren demasiado de la manta o podría rasgarse.

Los líderes deben ser monitoreados de cerca para determinar cómo afectan a los demás.

Asesino (opción I)

A pesar de su nombre intimidante, el juego es muy interesante. Todos los participantes se paran en un círculo (mirando hacia el centro), apretados unos contra otros con los hombros. El líder está fuera del círculo. Camina a su alrededor y dice algún tipo de rima infantil o simplemente sigue la pista de los jugadores. El anfitrión, imperceptiblemente para los demás, toca con la mano a uno de los jugadores para que éste sienta claramente este toque. Este jugador se convierte en el conductor ("asesino"). Su tarea es eliminar del juego ("matar") tantos participantes como sea posible. La tarea de los jugadores es encontrar al "asesino".

A la orden del líder, todos se dispersan y comienzan un movimiento caótico dentro de un espacio determinado. Un requisito previo es que todos deben darse la mano entre sí (dar la mano). Y esto debe hacerse un número ilimitado de veces. El "asesino" también les da la mano a los jugadores, pero cuando se sacude, hace un movimiento imperceptible: con el dedo, por así decirlo, rasca ligeramente la palma de la mano de la persona con la que saluda.

Si la "víctima" saludó al "asesino" y este hizo tal movimiento, entonces ella abandona el campo de juego. La regla principal es que la "víctima" ire debe (sin palabras, sin expresiones faciales, sin otros medios) dejar en claro a otros jugadores que ella está "asesinada". Por lo tanto, hace dos apretones de manos más con cualquier jugador y solo después de eso abandona el juego.

No puedes rechazar un apretón de manos. Si uno de los jugadores tiene la sospecha de que alguien es un "asesino", levanta la mano y dice: "¡Tengo una sospecha!". El anfitrión interrumpe el juego y pregunta a todos los participantes (excepto a los que ya se han retirado): "¿Quién más tiene sospechas?". Si se reclutan tres o cuatro de estos participantes junto con el primer jugador, entonces el líder cuenta hasta tres e indica de quién sospecha.

Si señalan al mismo participante (independientemente de si es el "asesino" o no), esa persona abandona el terreno de juego. Si descubrieron al "asesino", entonces el juego ha terminado. Si un participante ordinario se retira, el juego continúa. Si señalaron a diferentes participantes, entonces el juego continúa y nadie se va.

Si el "asesino" completó su tarea, entonces ganó. Si estuvo expuesto, entonces todo el grupo gana.

Notas:

El juego se juega en completo silencio. Está prohibido negociar, consultar, intercambiar sospechas.

Los participantes eliminados no comentan lo que está sucediendo en el sitio de ninguna manera y, por supuesto, no nombran a quien los "mató".

Para una ronda, puedes jugar 6-7 juegos.

Asesino (opción II)

El número de participantes es de 15-40 personas. Todos se paran en círculo, uno frente al otro. En la etapa inicial, es necesario presionar fuertemente entre sí con los hombros. A la orden del líder, todos cierran los ojos, y él camina en círculo y dice una rima infantil o simplemente cuenta los jugadores. Según el número de jugadores, el facilitador selecciona aleatoriamente a los "asesinos". Para que los "asesinos" entiendan que son "asesinos", el anfitrión debe tocarles la espalda o el hombro con la mano. Nadie, a excepción de la persona tocada por el anfitrión, así como el propio anfitrión, sabe quién es el "asesino". Los "asesinos" pueden ser de uno a tres o cuatro. Entonces todos abren los ojos y, a la orden del anfitrión, dan medio paso atrás. El juego comienza. ¡Ella camina en completo silencio!

La tarea de los "asesinos" es eliminar a tantos jugadores del juego como sea posible. La tarea de todos los jugadores es identificar a los "asesinos" lo más rápido posible y eliminarlos del juego.

¿Cómo sucede el "asesinato"? El "asesino" le guiña un ojo a su "víctima" en el momento en que sus ojos se encuentran. Por lo general, se elige un momento en el que nadie mira al "asesino", excepto la "víctima". Si la "víctima" vio que fue "asesinada", cruza los brazos sobre el pecho ("las víctimas" pueden abandonar el círculo o sentarse; lo principal es que otros jugadores entiendan que estos participantes están fuera del juego) .

Si uno de los participantes vio cómo el "asesino" le guiña el ojo a alguien, levanta la mano y dice: "¡Tengo una sospecha!" El facilitador pregunta a los participantes: “¿Alguien más tiene sospechas?” Si hay al menos tres personas que levantan la mano, el anfitrión contará hasta tres. ¡A la cuenta de tres!" los jugadores deben señalar simultáneamente a los sospechosos. Si ellos (al menos tres personas) señalan a la misma persona, está fuera del juego, independientemente de si es el "asesino" o no. El número de los que sospechan puede ser más de tres personas. Si el verdadero "asesino" mostró menos de tres personas, entonces permanece en el juego.

Notas:

De acuerdo con las reglas del juego, uno no puede apartar la mirada; necesitas mirar las caras de los participantes.

La vista de los jugadores debe ser lo suficientemente buena para notar el guiño.

No puede mostrar emociones, gritar, indicar que necesita jugar en silencio.

Si un "asesino" le guiñó un ojo a otro, entonces este es un "tiro en blanco". El "asesino" no puede deducir al "asesino". Así que ahí está su conocido "tranquilo".

. Los "asesinos" también pueden actuar como sospechosos. Pueden "estar de acuerdo" en esto con sus puntos de vista. Votar es otra forma de "matar".

Aunque este es un juego de interacción y se lleva a cabo en la etapa inicial de la formación de un equipo de niños, pero como a los niños les gusta mucho, lo juegan más tarde.

banda elástica

Para jugar, se necesitan los siguientes elementos: un vaso de plástico, una banda elástica, una madeja de hilos fuertes. Se atan varios hilos a la goma elástica (según el número de participantes) de 30-80 cm de largo, se coloca un vaso de plástico en el centro del círculo. Cada participante recoge un hilo.

La tarea de los participantes es estirar la goma elástica para que se pueda poner en la copa, luego mover la copa al lugar indicado por el anfitrión.

Notas:

Para introducir un elemento de emoción y competencia, puede ofrecer dos o tres equipos para realizar un ejercicio de velocidad.

El maestro necesita monitorear cuidadosamente la manifestación de las habilidades de liderazgo y organización de los participantes.

Mimetismo

Los jugadores se sientan en círculo. Al líder se le ocurre algún tipo de movimiento y se lo muestra al vecino, quien debe representar este movimiento con los ojos cerrados. Luego, el siguiente jugador repite el mismo movimiento (con los ojos cerrados) y así sucesivamente en círculo.Al final del juego, todos comparten sus sentimientos.

El facilitador encuentra con anticipación un artículo de periódico o una nota que se puede leer en un corto período de tiempo.

Lee este artículo (incluido el título) al participante sentado a su lado, y los demás no deben escuchar su contenido. La tarea de aquel a quien se lee el artículo es volver a contarlo al siguiente participante, y así sucesivamente en un círculo.

Es mejor si el último participante vuelve a contar su contenido en voz alta a todos los participantes.

Notas:

La práctica muestra que se nota una disminución en la cantidad de información cuando se vuelve a contar el artículo en el segundo o tercer participante, y su distorsión obvia, en el sexto o séptimo. A veces, la información, después de haber hecho un círculo, regresa al líder con exactamente lo contrario del significado original.

El juego "Media" es muy similar al juego "Broken Phone". Trate de discutir esta situación con los niños. ¿Por qué ha cambiado tanto la información?

Vale la pena señalar que, en algunos casos, la información puede no ser distorsionada por los participantes, pero siempre ocurre una disminución en su volumen.

Cheque

Los participantes se sientan en círculo. El anfitrión llama al número, y esa es la cantidad de participantes que deben levantarse de sus asientos. Los participantes no tienen derecho a estar de acuerdo, pero se permite la interacción no verbal. Hasta que el grupo sea lo suficientemente cooperativo, el juego no puede continuar.

Observaciones. Es necesario completar el juego; El refuerzo positivo es importante. Este juego se puede jugar de pie en círculo: los participantes, a la orden del líder, deben dar un paso adelante.

Cuenta hasta diez

El juego es muy similar al anterior. Pero la tarea de los jugadores cambia un poco: es necesario, sin ponerse de acuerdo entre ellos, contar en voz alta del uno al diez. Es importante llevar la partitura a la perfección.

Cuento de hadas que continuará

El anfitrión comienza a contar algún cuento de hadas o historia desconocida para los niños. Después de 6-7 primeras oraciones, interrumpe su narración y pasa la palabra al siguiente participante.

La tarea del jugador es crear una breve continuación del cuento de hadas (3-4 oraciones). Cada participante tiene derecho a cambiar la trama del cuento de hadas, introducir nuevos personajes o, por el contrario, excluir a alguien. Está prohibido interrumpir al orador. Tiene todo el derecho de componer su pasaje como mejor le parezca.

Cuando todos los participantes en el círculo participan en la composición de un cuento de hadas, la palabra pasa nuevamente al líder y él termina la historia.

Comentarios. Esté preparado para el hecho de que la historia no se desarrollará como le gustaría, sino como lo decidan los narradores. A saber:

Los héroes del cuento de hadas a menudo morirán, perecerán, desaparecerán;

Los héroes de un cuento de hadas pueden convertirse en personas reales, miembros del equipo y, a veces, en los mismos maestros que conducen este juego;

Probablemente la frecuente aparición de personajes negativos que confundirán toda la acción y harán todo tipo de cosas desagradables;

Algunos episodios del cuento comenzarán a contradecirse;

Los niños pueden pensar durante mucho tiempo en su episodio de un cuento de hadas;

Algunos niños se negarán a participar en la composición, y otros, por el contrario, intervendrán incluso antes de que se les dé la palabra, etc.

Para evitar tal desarrollo de eventos, el maestro necesita tomar el control de la secuencia.

Tiene sentido jugar el juego varias veces en 2-3 días. Entonces, la interacción de los niños se vuelve más armoniosa, con un propósito, el contenido del cuento es más amable y la trama es más lógica.

¡JA JA!

Para este juego, es necesario elegir una plataforma en la que todos los participantes puedan acostarse. Primero, un participante se acuesta, luego el otro se acuesta con la cabeza sobre el estómago, el tercero, con la cabeza sobre el estómago del segundo, el cuarto, del tercero, etc., hasta que todos los participantes se sientan en el suelo. El círculo de participantes tendidos en el suelo debe estar cerrado: la cabeza del último debe reposar sobre el estómago del primer jugador.

El primer participante dice la palabra "¡ja!" en voz alta, el segundo lo dice dos veces, el tercero, tres veces, etc. La tarea principal de los participantes es no cometer un error en la cantidad de palabras que deben pronunciarse y trata de no reírte.

Si se violan estas reglas, el juego comienza de nuevo. Esto sucede hasta que el último participante dice la cantidad requerida de veces la palabra "¡ja!", mientras que nadie debe reírse.

Comentarios. Antes de comenzar el juego, es necesario lavar el piso o colocar algún tipo de ropa de cama sobre él. Si el juego se juega sobre césped, el suelo debe estar tibio.

Ciego y guía

Principal:: “¿Confiamos en otras personas, confiamos en nosotros mismos? Cuántas veces nos falta esto y cuánto a veces perdemos por ello ... Y ahora todos levántense, cierren los ojos y caminen por la habitación. Gracias, abre los ojos. Ahora sepárense en parejas. En estas parejas, todo el mundo puede sentirse como un "ciego" o "guía". Determine sus roles en cada pareja.

Entonces, uno de la pareja cierra los ojos y se vuelve "ciego", y el segundo lo llevará por una ruta especial con obstáculos (cualquier mueble puede usarse como obstáculo). El “guía” asegura y guía a su pupilo con sus manos. Luego, los participantes intercambian roles.

Puede complicar la tarea: guiar a los "ciegos" sin la ayuda de las manos, pero solo con la ayuda de comandos, consejos o advertencias.

Después de que ambos participantes de una pareja hayan completado estos ejercicios, se lleva a cabo una discusión sobre los sentimientos (si confiaba o no en un compañero, si se sentía cómodo o limitado, si el "guía" se sentía responsable de los "ciegos", etc.).

Luego se puede repetir el ejercicio cambiando a los participantes en parejas (como lo deseen).

Comentarios. Tenga cuidado: los objetos que pasarán por alto la "ciega" deben ser livianos, de lo contrario, puede lastimarse o incluso dañar las extremidades.

abejas y serpientes

Antes del comienzo del juego, debe dividirse en dos grupos aproximadamente iguales en términos de número de jugadores. Los que quieren convertirse en "abejas" van, por ejemplo, a la ventana, y los que quieren jugar en el equipo "serpientes" van a la pared opuesta. Cada grupo debe elegir su "rey".

Luego, ambos "reyes" salen por la puerta y esperan a ser llamados. El anfitrión esconde dos elementos y los "reyes" deben encontrarlos. La "abeja rey" debe encontrar "miel" (por ejemplo, una esponja), y el "rey de las serpientes" debe encontrar un "lagarto" (por ejemplo, un lápiz).

Las "abejas" y las "serpientes" deberían ayudar a sus "reyes". Cada grupo puede hacer esto haciendo ciertos sonidos. Todas las abejas zumbarán: "W-w-w-w-w-w-w...". Cuanto más se acerque su "rey" a la "miel", más fuerte debería ser el zumbido. Y las "serpientes" ayudan a su "rey" con silbidos: "Shhhhhhhhhhhh...". Cuanto más se acerque su "rey" al "lagarto", más fuerte debería ser el silbido.

Después de explicar las reglas del juego, los “reyes” salen por la puerta, las “abejas” y las “serpientes” toman asiento. Hay que recordar que durante el juego nadie debe hablar. El ganador es el grupo cuyo "rey" encontró su objeto más rápido.

Observaciones. Después del juego, los muchachos deben responder las preguntas:

¿Tu grupo ayudó bien a su “rey”?

¿Cómo interactuabais entre vosotros?

¿Cómo te sentiste en el papel de "rey"?

¿Qué fue lo más difícil para ti en este papel?

¿Estás satisfecho con tus materias?

¿Crees que "miel" y "lagarto" son igualmente fáciles de encontrar?

Oruga

Principal:“Todos se alinean en una cadena uno tras otro, y ahora, ¡atención! Cada participante le da su mano derecha entre las piernas a un vecino que está detrás, y con su mano izquierda toma la palma de la mano de la persona que está delante. Hemos formado una cadena parecida a una oruga. ¡Ahora avancemos sin romper las cadenas! ¡Nos mudamos! ¡No rompemos la cadena!

¡Bien! Y ahora la tarea más difícil: moviéndose hacia atrás, ¡toda la oruga debe estar en el suelo! ¿Cómo? Primero, el último participante se acuesta en el suelo, habiendo pasado por encima del último, el penúltimo, etc.

No se olvide de la condición principal: ¡no suelte las manos en ningún caso! Si se viola, ¡entonces el juego comienza de nuevo!”

Al final del juego, la "oruga" debe levantarse de la misma manera: primero se levanta el primer jugador, luego el segundo, etc.

Comentario. Para el juego, necesita un área de juegos, y todos los participantes deben estar en ropa deportiva o pantalones, jeans.

Cruce

Para jugar se necesitan dos bancos o dos cuadrados de cualquier material (cartón, madera contrachapada, papel de dibujo, etc.) situados a una distancia de 40-90 cm entre sí (dependiendo de la altura de los participantes).

El grupo se divide en dos equipos, cada uno de los cuales ocupa su lugar en la plaza. La tarea de cada equipo es cambiar de lugar con el otro equipo, pisando solo estos cuadrados. Si alguien hizo una pala, entonces todo comienza de nuevo. El anfitrión del juego debe mostrar claramente los límites del cuadrado antes de comenzar (el equipo debe pararse muy apretado en este cuadrado, no debe haber espacio libre).

Comentarios. Al final del juego, sus participantes comparten sus impresiones.

Soga

Para jugar, debes tomar una cuerda y atar sus extremos para que se forme un anillo. La longitud de la cuerda depende del número de participantes en el juego. Los chicos se paran en círculo y toman ambas manos de la cuerda que está dentro del círculo. Todos los participantes deben cerrar los ojos y, sin soltar la cuerda, construir un triángulo (o cuadrado, estrella, hexágono).

¡Es importante jugar sin espiar!

Observaciones. La práctica muestra que al principio habrá una pausa y los chicos estarán inactivos. Luego, uno de ellos ofrecerá, por ejemplo, pagar y luego construir un triángulo por números de serie, y luego comenzar a dirigir las acciones. Por lo general, así es como se comportan los líderes.

Un extraño misterioso

El facilitador adivina uno de los participantes en el juego y les da a todos consejos (hablados o escritos, también pueden ser en forma de acertijos con imágenes) sobre este participante oculto. El facilitador ofrece pistas en nombre del "misterioso extraño".

Por ejemplo: “Tengo ojos azules”, “Tengo el pelo rubio”, “Puedo tocar la guitarra”. Las sugerencias deben ser claras y concisas. Cuando el presentador ha dicho todas las pistas, pregunta: "¿Quién soy yo?".

La tarea de los participantes es adivinar cuál de los presentes fue adivinado por el presentador. Si los jugadores no adivinaron quién era, el anfitrión vuelve a pronunciar todas las pistas y le pide al "misterioso extraño" que se ponga de pie. Invitando al "extraño" a ponerse de pie, el anfitrión debe mirarlo directamente a los ojos.

Comentarios. Los niños más pequeños pueden, sin que usted se lo indique, comenzar a ordenar los nombres de todos los que están sentados a su lado.

gimnasia tarde

El juego se puede jugar en los ejercicios de la mañana. Los participantes se paran frente al líder del juego. Muestra ejercicios gimnásticos grupales (el complejo de ejercicios matutinos es bastante adecuado).

El grupo debe repetir los movimientos, pero con un retraso de un movimiento. Gradualmente, el ritmo de los movimientos aumenta, los movimientos se vuelven más complejos.

Ahí ahí

Para jugar, debes imaginar que todos sus participantes son miembros de una tribu africana primitiva. Se paran en círculo y cierran los ojos. El facilitador invita a los muchachos a retratar el juego en tam-tam. Para ello, los niños deben marcar el ritmo de rodillas.

La tarea de los participantes es encontrar un ritmo colectivo común. Al principio, es bastante difícil hacer esto, pero gradualmente el ritmo se vuelve sincrónico y, finalmente, todos los participantes comienzan a mostrar unánimemente un solo ritmo en su “tam-tam”.

Otra opción: después de uno de los integrantes del grupo, todos por turno (en círculo) repiten, aplaudiendo, un ritmo dado.

¡Ups!

Los participantes en el juego se calculan en orden. Todos recuerdan su número. El anfitrión llama a dos números de serie (basado en el número total de jugadores). Los chicos cuyos números fueron llamados dicen "¡Op-panki!" y rápidamente intercambian lugares entre sí. En este momento, el líder está tratando de tomar el lugar de uno de ellos. Si logró hacer esto, entonces el que llegó tarde a sentarse en un asiento vacío comienza a conducir.

Comentarios. Al final del juego, el líder puede nombrar no dos, sino varios números a la vez. ¡Agitación garantizada!

Empatía

Primero, se selecciona a la persona más empática del grupo. Al resto de participantes se les entregan folletos en los que se escriben los estados, estados de ánimo que deben reproducir. Además, deben reproducirse de tal forma que quien los resuelva pueda reconocerlos.

En 1-2 minutos es necesario "ingresar" a este estado para que el conductor pueda adivinar lo que está escrito en la tarjeta del siguiente participante.

Comentarios. En las tarjetas se pueden enumerar los siguientes estados y estados de ánimo: aburrimiento, ira, disgusto, miedo, admiración, alegría, tristeza, miedo, sorpresa, desprecio, orgullo, consideración, ironía, etc.

¡Confío!

Los participantes se dividen en parejas. Es deseable si una niña y un niño participan en el juego. La niña se para de espaldas al joven y con las palabras: "¡Confío!" cae en sus brazos. La tarea del joven es recoger a la niña.

vuelo gratis

Los participantes se paran en parejas (4-5 pares) uno frente al otro y se agarran con fuerza de los brazos extendidos. Uno de los participantes corre y salta de cara hacia las manos de los que están de pie en parejas. Para que nadie resulte herido, las manos del saltador deben presionarse contra el cuerpo o extenderse hacia adelante.

Observaciones. Una variante es posible cuando un participante desde una pequeña elevación (alrededor de un metro de altura) cae boca abajo sobre las manos entrelazadas de otros jugadores.

Mafia

A pesar del nombre siniestro, el juego es tan interesante y emocionante que no solo los niños, sino también los adultos disfrutan jugando. Requerirá una rica imaginación y fantasía de cada uno de sus participantes y un mínimo de preparación previa.

Antes del juego, debes preparar cartas para todos excepto para el líder. Es muy importante observar la proporción de roles, ya que el éxito de todo el juego depende directamente de esto. Digamos que hay 25 jugadores en el juego. Hacemos 25 tarjetas:

20 piezas sin ninguna designación (estos son ciudadanos respetuosos de la ley - civiles);

3 piezas con cruces representadas en ellas (esto es "mafia");

1 tarjeta con la inscripción "Ambulancia";

1 tarjeta con la inscripción "Comisionado de Policía".

Los participantes se sientan en círculo para que todos puedan ser vistos y nadie se toque. El líder da la vuelta y distribuye tarjetas. Después de recibirlos, los jugadores deben ver lo que está escrito o dibujado en ellos. Deben hacer esto de tal manera que otros jugadores no lean la entrada en la tarjeta. Esta es la intriga: ¡nadie debe saber quién es quién!

Tareas del jugador:

. los "mafiosos" deben destruir a todos los "civiles";

. los "civiles" deben exponer y destruir la "mafia";

. el "comisario de policía" debe destruir la "mafia";

. "ambulancia" debe ayudar a los que fueron baleados por la "mafia".

El tiempo de juego no está regulado. Continúa hasta que la "mafia" o los "civiles" obtienen una victoria completa.

Después de que se explican las reglas a los participantes, comienza el juego. El presentador les pide a todos que cierren los ojos y comienza la historia:

Imagina que somos residentes de la hermosa ciudad italiana de Palermo. Una banda de mafiosos opera en la ciudad. Nadie los conoce de vista. Durante el día parecen gente común, y por la noche comienzan a cazar a los habitantes de Palermo.

Así, sobre Palermo, la noche extendió sus brazos. Hoy, al amparo de la noche, los mafiosos salen a su próximo negocio. (Los jugadores con cartas con cruces abren los ojos). Se reconocen entre sí (los jugadores se miran a los ojos) ¡y disparan! (“Los mafiosos” solo deben mostrar con sus miradas o gestos con las manos a quién quieren sacar del juego. Esto debe hacerse para que el anfitrión entienda quién es su víctima. Al mismo tiempo, los que están sentados cerca no deben sentir ningún movimiento. .)

Ha sido una hermosa mañana. La gente de Palermo está despertando. Por las noticias de la televisión de la mañana, se enteran de que esta noche se cometió un asesinato en la ciudad ... (Se llama el nombre de la persona a la que la "mafia" sacó del juego. El presentador puede nombrar tanto los nombres reales de los participantes y nombres italianos inventados por él. Lo principal es que todos entiendan de quién estamos hablando.) ¡Estimados residentes! Le pedimos que nos testifique sobre todo lo extraño e inusual que haya visto u oído esta noche.

Más improvisación del anfitrión y todos los "residentes" compartiendo sus sospechas. Al hacer acusaciones, el testigo debe explicar de la manera más convincente posible por qué sospecha de un participante en particular. El anfitrión toma testimonio, pero no más de 3-4 sospechosos en una ronda del juego (un día).

Si uno de los sospechosos tiene la mayor cantidad de votos contra todos, entonces es eliminado del juego, sin importar si es un “mafioso” o un “civil”. Esta es una de las características del juego: puedes, sin quererlo, eliminar tanto al "residente" "pacífico", inocente como a la "mafia" del juego.

Después de que el jugador sale del juego, abre su tarjeta y nombra su rol. Todos los participantes "asesinados" y eliminados del juego abandonan el círculo. El juego continúa.

En la segunda etapa del juego, después del disparo de la "mafia", cuando los "mafiosos" cierran los ojos, el líder activa la "ambulancia". La tarea de este jugador es salvar a los "matados". Indica con un movimiento de cabeza o un gesto de la mano al que quiere salvar. Puede cometer un error, o realmente puede sacar a la víctima de la "mafia" del golpe.

En la misma etapa, el "comisionado de policía" se incluye en el juego. Su tarea es hacer un tiro a la "mafia". Sin embargo, no sabe quién es la “mafia” y por lo tanto puede matar al “civil”. Este escenario no lo honra y, por lo tanto, puede negarse el derecho a despedir.

El juego continúa hasta que una de las partes gana.

Notas:

La duración del juego es en promedio 20-25 minutos.

Como regla general, se lleva a cabo una serie de 4-5 juegos para que más niños se desempeñen en diferentes roles.

Sin embargo, habrá niños en el equipo, a los que se les dará el papel de “civiles” con una constancia envidiable.

Curiosamente, pero la gran mayoría de los niños quieren estar en este juego "mafia"...

Se conocen varias modificaciones de este juego (con roles adicionales de un "maníaco", etc.).

lindo asesino

Otro juego con un nombre no muy agradable, pero también muy emocionante y apasionante. Su particularidad es que se puede jugar y simultáneamente realizar cualquier otra actividad: comunicarse, jugar, leer, etc.

Para realizar el juego, se requiere un poco de preparación preliminar, a saber: es necesario preparar tarjetas de acuerdo con el número de jugadores (también para los maestros). En cada tarjeta está escrito el nombre y apellido del participante. Este trabajo lo pueden realizar los propios niños, escribiendo cada uno su propio nombre y apellidos en su tarjeta.

Todas las cartas son reunidas por el organizador del juego, barajadas y luego distribuidas a cada jugador. Así, cada participante dispone de una tarjeta con el nombre y apellido de otro jugador. Esta es la “orden del asesino”. Ninguno de los jugadores debe saber quién tiene la "orden" para su "matar". Al mismo tiempo, cada jugador conoce el nombre y apellido de su "víctima", pero no debe decírselo a nadie.

El “asesino” debe cumplir la “orden” (“matar” a su víctima), y la “víctima” no debe crear condiciones para su “asesinato”.

El objetivo final del "asesino" es recoger las cartas de todos los jugadores.

Una vez distribuidas todas las cartas, el anfitrión anuncia las reglas para el inicio del juego:

. el "asesinato" debe tener lugar en un momento en que el "asesino" y la "víctima" estén solos, sin testigos;

Es imposible usar la fuerza física para crear artificialmente tal situación;

. se considera que ha tenido lugar un "asesinato" si el "asesino", estando a solas con su "víctima", le muestra una tarjeta con su nombre;

Después de que el "asesino" ha cometido el "asesinato", la "víctima" le entrega una tarjeta con su "orden". Después de eso, el "asesino" tiene una nueva "víctima";

El juego termina cuando uno de los jugadores tiene todas las cartas.

La duración del juego es de varias horas a varios días. Todo depende del número de participantes; puede variar de 20-25 a 100 personas. Probablemente puedas jugar con una formación más grande, pero aún no lo hemos probado.

Notas:

Ocasionalmente sucede que cuando se reparten las cartas, un jugador recibe una carta con su nombre. En esta situación, el participante debe volverse imperceptiblemente hacia el anfitrión del juego. Mientras el juego apenas comienza, el anfitrión tiene la oportunidad de intercambiar tranquilamente las "órdenes" de los dos jugadores (por supuesto, con su consentimiento mutuo). Al mismo tiempo, ninguno de ellos debe saber quién ha realizado un nuevo "pedido".

El nombre del "asesino" y el nombre de su "víctima" deben mantenerse en secreto. De lo contrario, el juego pierde todo sentido y deja de ser interesante.

Muy a menudo hay situaciones controvertidas que se relacionan con las cuestiones de "pureza" de la ejecución de la "orden". Estas situaciones son decididas únicamente por el anfitrión del juego a su propia discreción.

Después de que la "víctima" es "asesinada", no debe contarle a nadie al respecto.

Si el juego se juega en un equipo, no es difícil averiguar el nombre de la "víctima". Es más difícil cumplir la "orden" si la "víctima" no es miembro del equipo en el que se encuentra el "asesino". Esta condición genera dificultades particulares para los niños más pequeños, ya que son muy espontáneos y pueden preguntar a todos los participantes nombres y apellidos, delatándose.

Vela

Los participantes se sientan en círculo. Es mejor si la habitación está en penumbra o en completa oscuridad. En el centro del círculo hay una silla con una vela encendida. Cualquiera puede sentarse en una silla, tomar una vela en sus manos y mirarla, acercándosela a los ojos. El resto hace preguntas. Las preguntas se relacionan con las cualidades personales, pasatiempos, rasgos de carácter del participante que las responde. Las respuestas deben ser lo más sinceras posible y las preguntas deben ser profundas y sinceras.

Puedes jugar este juego de una manera ligeramente diferente: el que está sentado en la silla les hace preguntas a todos los niños. Estas preguntas deberían ser algo así: cómo ve todo el grupo a este miembro del equipo, cómo lo percibe, qué impresión le da, etc. Es deseable que participen el mayor número posible de niños para responder las preguntas.

Notas:

Este juego se puede jugar si ya se han formado relaciones más o menos amistosas y de confianza en el equipo de niños.

No se permiten preguntas provocativas (incluidas las relacionadas con la vida íntima y personal de una persona). Esta condición debe ser acordada previamente con los participantes.

Es probable que haya niños que no quieran estar en un papel que es muy inusual para ellos. No tienes que obligarlos.

Expresiones faciales y gestos.

Dichos juegos son necesarios para el desarrollo de medios de comunicación paralingüísticos (extralingüísticos), así como para el desarrollo de un estilo de comunicación libre y desinhibido.

Tareas:

Cada participante solo con la ayuda de gestos trata de mostrar dos estados opuestos, por ejemplo: ira y placer, tristeza y alegría, fatiga y alegría, tensión y soltura, ira y amabilidad, etc.

Lo mismo, solo con la ayuda de expresiones faciales (sin gestos).

Lo mismo, pero ahora con la ayuda de expresiones faciales y gestos.

Todos se dividen en parejas. Cada pareja se turna para hacer una tarea frente a todo el grupo.

Por ejemplo, uno de los compañeros recibe una nota con algo como esto: “reorganizar los muebles del aula”, “borrar de la pizarra y escribir un nuevo texto”, “salir del aula y traer agua en un vaso”, etc. d.

La persona que recibió la nota debe transmitir la información al compañero usando solo expresiones faciales y gestos. El segundo lo hace. El grupo debe evaluar con qué precisión se completó la tarea.

Visión de los demás

Este juego trata sobre la atención mutua:

Un participante se sienta de espaldas a la audiencia. Debe describir en detalle la apariencia de alguien presente: detalles del disfraz, peinado, zapatos, etc.

Uno de los participantes es llamado. Todo el grupo debe reproducir la secuencia de su comportamiento: gestos, acciones, declaraciones desde el comienzo de la lección hasta este momento (por ejemplo, en la última media hora).

Estudiar con un objeto

El propósito del juego es demostrar el papel de una atmósfera amistosa en la creación del estado de ánimo de los participantes.

Dos personas tienen la tarea de crear dos bocetos con objetos. Por ejemplo, un boceto con un diplomático (un diplomático puede reemplazarse a sí mismo, un espejo, una imagen que debe colocarse en la pared, etc.). El segundo: con una regla (la regla puede desempeñar el papel de un puntero, bastón, cuchillo, etc.). Mientras los dos se preparan afuera de la puerta del salón de clases o afuera del patio de recreo, el facilitador negocia con la audiencia una reacción grupal.

Por ejemplo, un estudio del primer artista es recibido con aprobación (sonrisas, miradas amistosas, interés en los rostros). El segundo estudio es recibido con frialdad por los participantes (rostros indiferentes, ojos aburridos, bostezos). No se recomiendan las réplicas del lugar.

Luego, ambos artistas hablan sobre sus sentimientos y evalúan los estudios. Como regla general, un estudio realizado en una situación de “indiferencia” es calificado más bajo por el propio autor que un estudio realizado en una situación de “interés”. Luego, se revela a los artistas la esencia de la "conspiración" y, junto con toda la audiencia, se discute el problema del apoyo psicológico.

Coherencia de pensamientos

Este juego ayuda a aprender a sintonizar entre sí y poder participar plenamente en la situación.

Salen dos personas. El primero se para a 2-3 metros del segundo, dándole la espalda; el segundo mira la parte de atrás de su cabeza. La tarea del segundo compañero es dar la primera orden mental de mirar alrededor. El primero conoce la tarea del segundo, pero no sabe exactamente cuándo seguirá la orden.

Ambos jugadores deben estar libres y dispuestos a sentir a su pareja con todo su ser.

Para avisar a la audiencia cuando se está enviando un pedido, el segundo compañero levanta la mano en ese momento.

laberinto

El juego consta de cinco etapas y ayuda a la identificación visual, auditiva y cinestésica en el grupo.

Primera etapa. A tres participantes en el centro del sitio se les da la tarea: atravesar un laberinto imaginario con los ojos cerrados. El grupo observa la condición física de los artistas (movimientos libres o restringidos, si los músculos están tensos, cuál es la posición de la cabeza, las manos, si hay irritabilidad, etc.). Después de 1-2 minutos de "vagar", se le pide al participante que describa "su" laberinto.

La descripción inicial suele ser muy breve: 1 o 2 oraciones, la mayoría de las veces se trata de una ubicación. Por ejemplo: “era una mazmorra oscura y húmeda”, “era un laberinto de cristal”, “este es un corredor de naves espaciales”. El grupo puede notar rigidez y tensión en los músculos, la cintura escapular, los brazos y la pelvis.

Segunda fase. Se invita a los mismos participantes a considerar el laberinto, atravesándolo (la tarea se realiza con los ojos cerrados). Al describir el laberinto, el grupo se asegura de que los descriptores no se desvíen hacia la descripción de sonidos y sensaciones. Por ejemplo:

. “Era un laberinto de vidrio, muy transparente, chispeante tanto que lastimaba los ojos” (el grupo debe notar la palabra kinestésica “lastimar” y corregir al narrador).

. “Era un corredor de naves espaciales con paredes azules y luz de algún lugar debajo. Escuché... (el grupo se detiene) Vi una consola muy hermosa con muchas luces de colores.

. “Esta es una mazmorra oscura con paredes de piedra gris. Tenía una pequeña vela en mis manos, de la que casi no había luz. Vi correr agua a lo largo de las paredes...".

Después de la descripción, el grupo discute la condición física de los participantes. Probablemente, se notará una cabeza muy levantada, movimientos de manos más libres.

Tercera etapa. Se propone recorrer el laberinto y "escuchar" el máximo número de sonidos Al describir los sonidos, el grupo se asegura de que los participantes no se pierdan en las imágenes y sensaciones. Por ejemplo:

. “Las paredes de este laberinto suenan como el vidrio en un armario cuando pasa un camión”.

. “Hubo un silencio especial y resonante. Todos los dispositivos funcionaron en silencio, un revestimiento especial amortiguó el sonido de los pasos y, sin embargo, sentí ... (el grupo se detiene), escuché una respiración tranquila detrás de mí.

Cuando el grupo describa el estado físico de los participantes, se notará la cabeza inclinada hacia el hombro, movimientos de manos menos restringidos en comparación con la primera etapa del juego, tal vez una marcha cautelosa.

Cuarta etapa. Se pide a los participantes que describan cómo se sienten mientras caminan por el laberinto (temperatura, humedad, olor, etc.):

. “Era un laberinto muy caliente, el sol calentaba tanto que me derretía. Y las paredes estaban frías. Tenía muchas ganas de salir, pero no podía encontrar una salida. Quería romper los muros".

. “Estaba húmedo y frío, tropecé y caí sobre piedras afiladas, fue muy doloroso. Quería tanto una luz cálida y alguien con quien estar. (El grupo debe notar que en este caso los movimientos del sujeto eran libres, la cara estaba hacia abajo, un paso ligero.)

. “Sentí el aliento de otra persona detrás de mí y estaba muy tranquila de que no estaba sola. Las paredes eran blandas y el suelo elástico. En general, fue un corredor muy cómodo. Me sentí cómodo".

Quinta etapa. El último "paso" a través del laberinto con la tarea de "ver", "oír", "sentir". Después de eso, se da una descripción completa, que se compara con el original. Se analizan los cambios que se han producido en la condición física de los participantes.

En conclusión, se da la palabra a los sujetos para que analicen su estado, sobre lo que estorbó y ayudó durante el ejercicio, etc.

Comentarios. Este juego también se puede jugar en un grupo con un gran número de participantes (hasta 12-14 personas). En este caso, la discusión debe ser muy dinámica y el facilitador de la capacitación debe asumir el papel de facilitador. Debe destacar de todo el grupo a aquellos que describieron el laberinto como visual, auditivo, cinestésico.

Choki en foto

El juego debe jugarse después de aprender las palabras. Todos los niños se paran en círculo, mirando al centro; el círculo debe ser amplio, por lo que los jugadores deben pararse de manera que estén a una distancia de 40-50 cm entre sí. El líder dice las palabras y muestra los movimientos, todos repiten después de él:

Choki en pshod (manos, ligeramente dobladas en los codos, estiradas hacia adelante, palmas apretadas en puños, pulgares hacia arriba).

Codos hacia atrás (codos pegados al cuerpo).

Piernas-kochechki (ligeramente en cuclillas).

Hinchazón de la rodilla (los pies giran hacia adentro).

Belly operas (el vientre está expuesto hacia adelante).

Vadear sobre el vientre (la cabeza se baja hacia el pecho).

Lengua fuera (sacar la lengua).

Oreja en el hombro (la cabeza está inclinada, luego hacia la derecha, luego hacia la izquierda).

Y él mismo con bigote, y él mismo con bigote, y él mismo con bigote: ¡O-pa! (girar a la izquierda o a la derecha).

Los versos se pronuncian en el siguiente orden: primero el primero y el último, luego el primero, el segundo y el último; luego - el primero, segundo, tercero y último, etc.; todas las líneas se repiten al final. Es necesario repetir no solo todas las palabras, sino también todos los movimientos. Durante el juego, los niños caminan en círculo (ya sea hacia la izquierda o hacia la derecha), girando a la orden del líder "¡Oh-pa!".

Comentarios. Al final del juego, tiene sentido tomar una foto. Creemos que seguirá siendo popular. Además, si juegas en invierno, también puedes mantenerte caliente.

Santiki-envolturas-limpopo

El juego involucra de 15 a 40 personas. Todos se paran en círculo, uno frente al otro. Uno de los jugadores es llamado al círculo. En este momento, los que quedan en el círculo, imperceptiblemente para él, eligen al "cabecilla" y comienza el juego.

Todos empiezan a aplaudir y a repetir al compás: “¡Santiki-wrappers-limpopo!”. El conductor está invitado al círculo. A partir de este momento, de vez en cuando, la “iniciadora” cambia de movimientos (camina en el lugar, se frota el estómago, se da palmadas en el estómago, las mejillas, muestra un teaser con las manos, etc.).

La tarea de los jugadores es repetir después del "cabecilla" todos sus movimientos. La tarea del conductor es adivinar quién es el "cabecilla". Si se calculó el "cabecilla", entonces se convierte en el líder y sale del círculo. El juego comienza de nuevo.

Correo

Participan 15-40 personas. Todos se paran en círculo, uno frente al otro y tomados de la mano. El conductor se convierte en el interior del círculo.

Uno de los participantes dice: “Estoy enviando un telegrama (carta)”, y nombra a su destinatario. La "carta" se transmite mediante un ligero apretón de manos. Solo puede darle la mano a un vecino a la derecha o a la izquierda. Todos los participantes del juego pasan el batido en sentido horario (o antihorario).

La tarea del conductor es interceptar la "carta", es decir, ver quién la transmite. Si interceptó la "carta", entonces el participante que la transmitió se convierte en el líder. Si la carta ha llegado a su destinatario, entonces dice: "Recibí la carta" y se la envía a uno de los jugadores.

cisne volador

Todos los niños forman un círculo, mirando hacia el centro. El círculo debe ser bastante amplio, por lo que debe ponerse de pie para estar a una distancia de 30 a 40 cm entre sí. apoyalos.

Uno de los jugadores inicia una rima infantil: "Un cisne voló por el cielo azul, pensó en un número...". Cada uno de los niños nombra solo una palabra de la rima de contar. El que necesita nombrar el número lo llama, y ​​los siguientes comienzan a contar. Al mismo tiempo, todos aplauden en la palma de la mano de un vecino.

Aquel sobre quien cayera el número final no debe fallar y sacar a tiempo su mano de debajo del algodón del vecino.

Nudo

Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. El conductor va más allá del círculo y gira hacia un lado. En este momento, el primer participante comienza a “enredar el nudo”, es decir, sin dejar de tomarse de las manos, tuerce las manos con otros participantes, los pasa por encima con los pies, pasa a otros entre las piernas, etc.

Todos los participantes lo ayudan activamente y también "enredan el nudo" ellos mismos. Cuando el "nudo está atado", se llama al conductor. Su tarea es "desatar" correctamente el "nudo" atado.

Aram-shim-shim

Una variación del conocido juego de la "botella". Por cierto, tanto adultos como niños lo juegan con placer. Todos se paran en círculo. El líder es elegido. Se para en medio del círculo, cierra los ojos y extiende la mano hacia adelante. Los que están de pie en círculo comienzan a moverse en el sentido de las agujas del reloj, pronunciando las palabras:

Aram-shim-shim, Arma-shim-shim! Aramia-Gulsia, ¡Muéstrame!

El que fue mostrado por la mano del conductor va al centro del círculo. El conductor abre los ojos. Los que están en el medio del círculo se paran de espaldas. Todos alrededor comienzan a contar: “¡Uno, dos, tres!”.

A la orden: "¡Tres!" el conductor y su compañero giran la cabeza hacia la izquierda o hacia la derecha. Si sus cabezas están giradas en diferentes direcciones, se dan la mano. Si las cabezas se giran en una dirección, se besan. El conductor sale del centro del círculo y toma el lugar del jugador. El jugador se convierte en el conductor. El juego continúa.

Comentarios. Alternativamente, puedes reemplazar el beso con una palmada en el hombro.

cazadores

Los participantes forman un círculo. Uno de ellos, que representa a un cazador, debe juntar las manos con una pistola y, apuntando con esta “pistola” a uno de los jugadores, imita un disparo, acompañándolo con el sonido “y”. La "víctima" instantáneamente se inclina hacia atrás, levanta las manos y también dice "y". Aquellos participantes que están a la izquierda y derecha de la "víctima" inmediatamente se inclinan en su dirección, unen sus palmas y emiten el mismo sonido. Además, la "víctima" se convierte en cazador.

Todo esto debe ocurrir muy rápidamente. Quien no tuvo tiempo, abandona el juego.

usted mismo - vecino

Para el juego necesitarás un objeto pequeño: un anillo, una llave, un botón, un llavero, etc. Primero, se elige un conductor, luego los participantes forman un círculo, sus brazos se extienden hacia los lados; la palma de la mano izquierda se sostiene con un cucharón, los dedos de la derecha se doblan con un pellizco. Repitiendo las palabras "para ellos mismos - para su vecino", todos los jugadores transfieren un objeto pequeño de su palma izquierda a la palma izquierda del vecino de la derecha. La tarea del conductor es adivinar quién tiene el artículo.

Travolta

Principal:“Si no has estado en el Lejano Oeste, te invitamos a hacer un viaje por la pradera. Allí, los vaqueros conducen rebaños de vacas y toros. Ellos mismos montan a caballo. Hay todo tipo de sorpresas en sus vidas, por ejemplo, encuentros con indios o animales salvajes. Uno de esos grandes vaqueros es Travolta. Entonces, todos se pararon en un círculo y repitieron las siguientes palabras y movimientos.

Se produce el siguiente diálogo:

- ¿Cómo estás? (El anfitrión estira la mano hacia adelante: el puño está cerrado, el pulgar apunta hacia arriba).

- ¡Vale! (Los niños repiten el movimiento.)

¡Muéstrame una vaca! (El anfitrión se pone la palma de la mano con visera en los ojos.)

- ¡¿Que dijiste?!

"¡Dije que me muestres la vaca!"

- ¡Guau-ah-ah-ah, w-ah-ah-ah-, w-ah-ah-ah! (El líder, junto con los niños, representa una vaca).

- ¡Otra vez! (Palabras y gestos se repiten.)

- ¡Bien hecho!

- ¡Somos nosotros!

Luego el juego continúa con las palabras del líder (segunda, tercera, etc. ronda). Ahora, el anfitrión del juego pide ver a una yegua, un chacal, un indio y, finalmente, al propio Travolta, un tipo maravilloso y un vaquero intrépido.

Amasar, amasar la masa

Los participantes se paran en círculo, tomados de la mano y repiten unánimemente las palabras: "Amasar, amasar, amasar, amasar", mientras convergen lo más estrechamente posible. Debajo de las palabras: "¡Infle la burbuja, pero no explote, infle la burbuja, pero no explote!" divergir lo más ampliamente posible, tratando de romper el círculo. Dos personas, cuyo nudo se ha roto, se paran en el centro del círculo y ya están "amasadas". Los del círculo tienen derecho a ayudar a “romper” la “burbuja” con la espalda. El más fuerte e inteligente gana.

Contacto

Los participantes se paran (o se sientan) en círculo. El anfitrión piensa en una palabra y dice con qué letra comienza. Todos los demás deben adivinar la palabra.

Por ejemplo, el anfitrión dice que la palabra comienza con la letra "L". Para que el presentador abra la segunda letra, es necesario elegir una palabra para la letra "L" y darle una pequeña descripción.

Digamos que uno de los jugadores dice: "Esto es de noche en el cielo". Quien adivinó, dice “contacto” y junto con el jugador que dio la característica, cuenta hasta diez y llama la palabra.

Si las palabras resultaron ser diferentes, los jugadores continúan seleccionando palabras que comienzan con la letra "L". Si las palabras coinciden, el anfitrión llama a la siguiente letra (por ejemplo, "A"), formando así la sílaba "La". Ahora comienzan a seleccionar palabras para esta sílaba, caracterizarlas, contar hasta diez, etc.

El anfitrión también puede adivinar las palabras que caracterizan a los participantes. Si adivina correctamente, tendrá que aprender nuevas palabras. En este juego, es importante para el líder que su palabra no se pueda adivinar durante el mayor tiempo posible.

amable animal

El juego se juega en la etapa inicial de formación de un equipo infantil o en una situación de corrección de las relaciones interpersonales. Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. El anfitrión con voz tranquila y misteriosa dice: “Chicos, imaginemos que somos un animal grande y amable. Escuchemos cómo respira y cómo late su corazón. Al inhalar, todos respiran y dan dos pasos en círculo, mientras exhalan, exhalan y dan dos pasos hacia atrás a su lugar. Siempre que las respiraciones y los pasos se realicen sincrónicamente, se debe obtener el efecto de un corazón que late (pasos) y la respiración animal (respiración de todos los participantes en el juego).

Como variantes del juego, se puede imaginar que el animal se duerme y su respiración y latidos del corazón se ralentizan. O, por el contrario, que se emociona por algo y su respiración y latidos se hacen más frecuentes.

Clip de vídeo

Juego de comunicación. Se lleva a cabo en equipo con diversos grados de cohesión (lo principal es que la cohesión sea al menos mínima). Para organizar el juego, se necesitan bandas sonoras de tres o cuatro canciones modernas con una trama pronunciada y, si es posible, con una gran cantidad de personajes u objetos (este número debe ser conocido por el anfitrión con anticipación). Todo el grupo puede participar en el "rodaje" del videoclip. Si no hay suficientes participantes, uno de ellos puede asumir dos o más roles.

Al comienzo del juego, se invita a los niños a escuchar la canción elegida por el líder dos o tres veces. Después de eso, se les da la tarea de distribuir de forma independiente los roles existentes y, si es posible, construir la historia del clip. Se dan tres o cuatro minutos para esta tarea, después de lo cual el grupo debe mostrar el clip ya terminado a la música.

Si el maestro tiene la oportunidad de filmar lo que está sucediendo en una cámara de video y mostrárselo a los niños, entonces esto puede usarse como una técnica que une al grupo y forma un clima psicológico favorable en él.

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