Conspiraciones para la buena suerte y ganar en la lotería y los juegos de azar. Una conspiración para ganar una gran suma de dinero: un ritual para ganar el gran premio

Comencemos con el hecho de que un jugador no es solo una característica de una persona, es un diagnóstico real. Muchas personas, después de haber intentado jugar una vez, ya no pueden parar, especialmente si tuvieron suerte esta primera vez. Pero los propios jugadores ni siquiera sospechan que han contraído una enfermedad muy terrible y casi incurable. Cada juego es más y más adictivo. Y vale la pena señalar que los jugadores son las personas más supersticiosas. Tienen una gran cantidad de todo tipo de signos en los que creen firmemente.

Los valores tomarán

Los principiantes siempre tienen suerte. Como dicen los creyentes, todos los juegos de azar son del diablo. Y el Diablo es la entidad más astuta e insidiosa que sólo puede existir. Siempre jugará junto con la persona que decidió jugar por primera vez. Y todo el mundo sabe cómo atrae un obsequio. No trabajé, no me esforcé prácticamente y cayó mucho dinero, diríamos, del cielo. Pero, ¿qué sucede entonces? Cuando una persona ya es completamente adicta al juego, por alguna razón su suerte se va abruptamente. Todo, tanto una vez ganado como ganado, sale muy rápido de los bolsillos.

Es imposible perder si apuestas el dinero prestado. Este truco casi siempre funciona. Solo hay una condición, la persona a la que le pidió dinero prestado para el juego debe sentarse en la misma mesa de juego con usted. En este caso, le quitas su suerte, lo que neutraliza tu mala suerte o mejora tu suerte. Por lo tanto, la primera apuesta debe hacerse sobre el dinero prestado. Pero el que accedió a pedir prestada cierta cantidad para el juego pierde todas las posibilidades de ganar algo ese día. Porque en realidad está jugando contra sí mismo.

No se puede jugar en una mesa desnuda o pulida. Los mapas son generalmente una cosa muy misteriosa. Con su ayuda, puedes ver el pasado y conocer el futuro. Por lo tanto, deben manejarse con mucho cuidado. Una verdadera adivina que respeta sus cartas nunca las colocará sobre la superficie desnuda de la mesa. Si no hay una hermosa pieza de tela de terciopelo, al menos definitivamente pondrá una bufanda. Para los jugadores, este signo está asociado con más vista practica en las cartas. Están seguros de que el oponente puede ver sus cartas cuando se reflejan en la superficie pulida de la mesa. Además, cuando están pulidas, las cartas resbalan mucho, y también es difícil recogerlas si la mesa está pulida.

Si antes del juego una mujer toca a un hombre en el hombro, entonces no verá buena suerte. Este cartel es una completa tontería. Tal vez uno de los jugadores obtuvo una mujer extremadamente desafortunada o algún tipo de bruja que se alimentó de él con la ayuda de ese toque. Tuvo muy mala suerte y "inventó" este letrero. De hecho, muchos jugadores dicen todo lo contrario. Si su amada mujer se para junto a él y lo toma por el hombro, entonces ella comparte con él parte de su suerte, su suerte, lo que significa que el jugador comienza a tener más suerte.

Para conocer a una persona bizca antes del juego, no verá una victoria. Las personas bizcas generalmente pueden hechizar a cualquier persona. Y esto siempre es mala suerte en los negocios. Y para el jugador, tanta mala suerte se traduce en pérdidas, a veces en cantidades bastante grandes. Incluso grandes deudas son posibles.

talismanes

El rizo de un ser querido es un excelente talismán. El rizo de un ser querido en los viejos tiempos siempre se llevaba con ellos. Con esto, los amantes se demostraron que piensan constantemente el uno en el otro, que se aman y quieren estar siempre juntos. En la magia, se cree que con la ayuda del cabello puedes alimentarte de la salud y la buena suerte de una persona. Y si una persona ama, entonces está dispuesta voluntariamente a dar todo lo que tiene a su amado. Lo más probable es que sea este conocimiento el que subyace a este signo. Solo aquellos que entienden la magia intentan usar a su enemigo, no a un ser querido. Si una persona no sabe ciertas las palabras correctas, entonces este rizo no es su ayudante. Solo un recuerdo de alguien a quien amas.

Trébol de cuatro pétalos: el juego es siempre tuyo. Este es un verdadero talismán mágico. Por cierto, en las obras de Papus se describe con suficiente detalle. Pero no basta con encontrar un trébol de cuatro hojas, también es necesario saber hablarlo correctamente. Es muy difícil encontrar un trébol así. Hay un pariente cercano del trébol: las gachas. Tiene hojas de cuatro pétalos son mucho más comunes, eso es solo un pequeño caso, sus hojas no ayudan en el juego. Intenta buscar un trébol de cuatro hojas, lee las obras de Papus, verás, y conviértete en el jugador más exitoso. Solo se ha notado que si una persona tiene mucha suerte, tarde o temprano dejan de dejarlo entrar en todos los casinos. Incluso hay una lista negra especial a la que tienen acceso todos los casinos del mundo.

Papas fritas

Las fichas deben apilarse en pilas ordenadas; de lo contrario, no verá suerte. Las fichas son el equivalente de juego del dinero. Y todos saben que para que el dinero te ame, debes manejarlo con mucho cuidado. Si su dinero se guarda en una billetera vieja o está arrugado en sus bolsillos, tarde o temprano, el dinero se alejará de usted. Es lo mismo con las patatas fritas. Si los arroja descuidadamente sobre la mesa, significa que ofende dinero y es posible que no quieran ir a sus manos.

Coloque el pañuelo en una silla y siéntese encima de él; definitivamente ganará. Se cree que si usted no colocó personalmente la silla en la mesa de juego, entonces esta silla no le traerá buena suerte. Por lo tanto, es necesario neutralizar de alguna manera este signo. Y si pones tu pañuelo en una silla, entonces parece que ya no estás sentado en una silla, sino en tu pañuelo, que pones allí con tus propias manos.

Tarjetas

Barajar una baraja de cartas - soplar sobre ellas. Este es un tipo de que te permite usar el elemento Viento. Se cree que si soplas las cartas, entonces eliminas toda la información negativa de ellas. Y dado que estás haciendo esto, entonces la información negativa que arrojas te concierne a ti personalmente, y no a otros jugadores.

No tome cartas con la mano izquierda, no habrá suerte. Mano izquierda en este caso se considera un símbolo de fracaso. Esto se puede explicar de forma muy sencilla. Se trata de intuición. El hecho es que el hemisferio izquierdo del cerebro está conectado con nuestro subconsciente, y el hemisferio derecho es responsable de las acciones racionales. Entonces, como el cuerpo es todo lo contrario. El lado derecho del cuerpo está conectado con el hemisferio izquierdo del cerebro, y el lado izquierdo está conectado con el derecho. En el juego, no puedes confiar en el pensamiento, debes escuchar tu intuición. Por lo tanto, se cree que solo necesita tomar tarjetas mano derecha entonces la buena suerte vendrá a ti.

Una carta negra que cae al suelo significa que debe esperar una pérdida. Esto es pura superstición. No importa de qué palo sea la carta caída, negra o roja. Si una carta se te cayó de las manos durante o antes del juego, entonces las cartas no quieren que juegues hoy. Si tienes fuerza de voluntad, abandona el juego ese día, de lo contrario perderás todo lo que tienes.

Antes del juego, conserva tu carta favorita: habrá un juego exitoso. Esto es una completa tontería. Por supuesto, si una persona cree firmemente en ello, puede funcionar, pero completamente por accidente. Aférrate al mapa, no te aferres, pero no te escaparás del destino.

Niños jugando

Niños jugando grandes problemas en el futuro. Hoy en día existe una gran variedad de programas de televisión de todo tipo, donde se realizan todo tipo de juegos. Este signo, de hecho, no es un signo. El alma del niño es brillante e ingenua. Y si un niño es llevado a tales juegos desde la infancia, pueden surgir grandes problemas en el futuro. Cuando el niño crezca, puede decidir que, dado que sus padres jugaban a esos juegos, no habrá nada de qué preocuparse si comienza a jugar, digamos, en máquinas tragamonedas. Pero este es un camino directo a una enfermedad como el juego. Y lo peor es que fueron los padres quienes volvieron a plantar al niño en infancia a tan terrible adicción. Cuántos casos ya ha habido cuando los adolescentes incluso mataron a sus padres, abuelos y otros parientes por el dinero para jugar. Este signo tiene otro lado. Si el niño no juega con sus padres, pero muestra sus talentos a todo el país. Todo el mundo admira, pero hay mucha gente con mal ojo. Y luego los padres se preguntan adónde se ha ido el talento de su hijo, o por qué empezó a salirse de control.

Como puedes ver, los jugadores se llevarán mucho, pero no hay jugadores a los que la suerte nunca se aleje. Esto significa que no todos y lejos de siempre estos signos funcionan. Haz lo que quieras, agárrate a tu carta favorita, toma cartas solo con la mano derecha, come una lila con cinco pétalos, todo esto es inútil. Si estás destinado a ganar hoy, entonces ganarás, y si no, entonces no es el destino. Y es mejor tener una buena profesión en tus manos que cartas nuevas. Cuando una persona gana dinero y no gana, la suerte siempre está con él.

Cómo ganar en Durak (táctica, estrategia, secretos del juego)

Al jugar con no más de 2 jugadores

Puedes aprender a ganarle al tonto. Para ello, definimos 2 etapas de creación de una estrategia ganadora.
1. Determinar el estilo de juego del oponente.
2. Crea tu propio estilo de juego contrario.

Determinación del estilo de juego del oponente. Para determinar en qué estilo juega el oponente, es necesario jugar varios juegos de control con él. A menudo, hay 4 estilos principales de juego:
jugador de triunfo- un jugador que, durante el juego, nunca arroja cartas de triunfo, hace el primer movimiento de una carta y lanza cualquier carta, para no abrumar al oponente, pero arroja cartas innecesarias para tomar cartas de triunfo de la baraja .
jugador que colecciona cartas altas (ases, reyes, reinas)- por lo general, dicho jugador durante todo el juego trata de recoger 4 ases o 4 reyes, siempre que los ases estén fuera del juego o 4 reinas, siempre que los ases y los reyes estén fuera del juego. Tal jugador generalmente se determina en la etapa final del juego, cuando se acaban las cartas en el mazo y es necesario obligar al oponente a tomar cartas, o viceversa, 4 cartas mayores se oponen a las cartas del oponente, con lo cual puede vencer cualquier tarjeta desde la que ingresó. Por lo general, dicho jugador intenta recolectar 4 ases y 2 cartas de triunfo más.
jugador de cartas bajas- tal jugador obliga a su oponente a tomar todas las cartas de las que vinieron a él. ¿Qué da? En primer lugar, es más probable que saque triunfo o las cartas necesarias del mazo y, en segundo lugar, priva al oponente de la iniciativa en el juego, comparándolo con un bebé que puede jugar, pero no puede controlar el juego.
jugador que colecciona cartas emparejadas de diferentes denominaciones- un jugador que, en el transcurso del juego, siempre hace combinaciones emparejadas de cartas de sus cartas. Las cartas emparejadas pueden dar una ventaja tanto al vencer las cartas del oponente como una ventaja en el proceso de la primera llamada.
Estos son los estilos de interpretación populares y más utilizados. Para creerlo, basta con registrarse y jugar allí con varios cientos de juegos. Todos los demás estilos de una forma u otra combinan entre sí todos los estilos anteriores.
Por supuesto, no considero jugar el juego de regalar o el juego de alguien que no piensa mientras hace el tonto como un estilo de juego.

Crea tu propio estilo de contrajuego. ¿Qué se puede oponer a los estilos anteriores?

Un jugador que colecciona cartas de triunfo.- vamos a romper este juego en 2 etapas, esta es la determinación del palo débil del jugador y el descarte de las cartas de triunfo en respuesta a las llamadas con cartas de un palo débil. Por lo tanto, antes de la mitad del juego, debe determinar el palo débil del oponente. Durante el juego, intente ingresar con cartas de diferentes palos, y tan pronto como se determine un palo débil, intente metódicamente obligar al oponente a contraatacar con cartas de triunfo. Por el palo débil del oponente, me refiero al palo trajes de cartas que el oponente no tiene.
El jugador que colecciona cartas altas (ases, reyes, reinas)- No es difícil jugar contra un oponente así, sabiendo que no recoge una carta de triunfo y que al final del juego utilizará su ventaja de cuatro cartas altas. Para hacer esto, puedes obligar a ese jugador a contraatacar con estas cartas durante 2 o 3 rondas antes del final del juego, esto es cuando quedan unas 6 cartas en el mazo, tal vez un poco más.
Un jugador que lanza cartas pequeñas a su oponente.- Contra tal jugador, puedes hacer lo siguiente. Primero, contraataca al comienzo del juego solo con cartas altas: ases, reyes, reinas. Al comienzo del juego, es necesario recolectar cartas altas de ti mismo para poder defenderte al menos una o dos veces durante el juego. Puedes intentar recolectar todas las cartas altas hasta la mitad del juego, y desde la mitad del juego comienza el ataque desde las cartas más pequeñas, con cada caballo, moviéndose hacia las cartas más altas, para que el jugador que lanza a su oponente con cartas pequeñas (más grande) caerá en su propia trampa. En el medio del juego, no querrá tirar las cartas de triunfo hasta el final, por lo que las tomará.
Un jugador que colecciona cartas emparejadas de diferentes denominaciones.- Es difícil jugar contra un jugador así, ya que siempre tendrá un par de cartas, tanto para el movimiento como para la retirada. Para oponerse a ese jugador, solo puedes jugar el mismo juego, es decir, caminar con cartas emparejadas y contraatacar con cartas emparejadas.

variante de juego. Uno de los usuarios de mi programa me presentó esta versión del juego, cuando había esta brecha en el algoritmo de hacer el tonto. Esta brecha estaba en las siguientes tácticas del juego.
Si al comienzo del juego obtienes 2-3 cartas de triunfo grandes (es posible con cartas de triunfo pequeñas), entonces durante el juego no derrotas las cartas del oponente, sino que las aceptas siempre que haya al menos ocho a diez de ellas quedan en la baraja (puedes saber cuántas cartas quedan, si las sigues contando durante el juego), luego comienzas a caminar con las cartas más pequeñas, que deben ser 3 o 4 del mismo valor. En este caso, el oponente tendrá que defenderse (entonces, en cualquier caso, tendrás cartas que puedes arrojar a tu oponente) o aceptar cartas. Si el oponente se defiende, luego del final, cuando saque cartas de la baraja, lo más probable es que tome cartas que no sean de triunfo, ya que las luchó y luego, después de haber superado su movimiento, lo vencerás fácilmente. Pero si el oponente acepta cartas tuyas sin contraatacar, entonces tendrá la oportunidad de vencerte con las mismas tácticas (como tú jugaste) (el oponente tomará cartas tuyas por el momento, después de lo cual peleará). y llenarte con las mismas cartas que yo recibí de ti).
La mayoría de las veces, pocas personas conocen esta táctica de juego y, después de haber jugado una vez, pierden y jugador experimentado inmediatamente entiende lo que está pasando y tratará de interrumpir el juego en su medio.


Al jugar 3 jugadores

En tal juego, debes recolectar cartas de triunfo y pares. Para hacer esto, debes intentar defenderte. Lo más importante en un juego de este tipo es nunca arrojar cartas al jugador bajo el cual estás jugando. Esto solo se puede hacer al final de la partida, cuando se acaban las cartas del mazo y ves que este jugador puede ser el primero en abandonar la partida. Esto se explica por el hecho de que si lanzas cartas de este jugador, el siguiente jugador hará el siguiente movimiento debajo de ti y no podrás volver a tirar cartas innecesarias y lanzar a un jugador que pueda venir a ti. Incluso puedes hacer trampa, toma la carta con la que te llegaron y luego el siguiente jugador irá al jugador que tendrá que ir a ti. Tendrás la oportunidad de lanzarle cartas a este jugador.


Al jugar con 4 jugadores

En este juego, debes decidir si juegas contra todos o contra dos, es decir, una pareja por una pareja. Si el jugador que se sienta frente a ti juega contigo al mismo tiempo, será mucho más fácil jugar. Por lo general, este juego se llama pareja en pareja. El jugador de tu izquierda está emparejado con el jugador de tu derecha y tú estás emparejado con el jugador de tu derecha. En tal juego, es necesario lanzar a los jugadores hacia la izquierda y hacia la derecha. Para hacer esto, se recomienda que el jugador de la izquierda al comienzo del juego camine desde las cartas de pares inferiores. Si no hay ninguna, elige la carta más baja del palo que más tengas. Si este no es el caso, entonces puedes hacer un par de tarjetas júnior, por ejemplo: triunfo seis y seis de diamantes.
Si conseguiste llenar al jugador de tu derecha y te pasó la jugada, entonces es recomendable que vayas de aquellas cartas que no tiene el jugador de la izquierda o de la derecha. Después de la primera ronda del juego, ya puedes adivinar qué tipo de cartas son estas. Por ejemplo, en el proceso de rebote, el jugador mostró cartas 8, 10, sota, y el jugador de la izquierda mostró 7, reina, en este caso se recomienda ir con 6, 7, 9, ya que la posibilidad de que su socio tiene estas tarjetas es genial.
Si el jugador a tu izquierda o derecha toma cartas y entre estas hay una carta de mayor valor, por ejemplo, una reina o un rey, entonces intenta deshacerte de ella, ya que no podrás contraatacar con ella. (ya que el resto de las cartas emparejadas se te arrojarán inmediatamente) y tendrás la oportunidad de sacar un par o una carta de triunfo de la baraja. Si no pudiste defenderte y el jugador a tu derecha toma cartas y estás seguro de que puedes llenar al jugador a tu izquierda, entonces no tienes que tirar la carta más alta, ya que obviamente el jugador a tu derecha puede ser golpeado cuando tu pareja camina y ya puedes vomitarlo.
Cuando juegues en parejas, nunca debes tirar a tu jugador. Solo puedes tirarle cartas cuando las toma, y ​​entonces solo de un valor más alto y para que le hagan una combinación de 3 o cuatro cartas, por lo que la probabilidad de que pelee la próxima vez es alta.
Si juegas contra todos, no un par por un par, entonces se recomienda que tomes la carta baja con la que vinieron a ti, de lo contrario te arriesgas a tomar un gran número de cartas júnior. Por ejemplo, superas un seis con un ocho, respectivamente, todos los seis y los ocho volarán hacia ti. De lo contrario, solo tomará seises.


Al jugar con 5 jugadores o más

En tal juego, por supuesto, todos juegan para sí mismos, así que trate de no vencer la carta baja con la que se le presentó, simplemente tómela. si vinieran a ti carta alta, y ves que no puedes contraatacar, entonces contraataca con una carta más alta, de modo que estas cartas más altas te sean lanzadas y tengas mejores cartas en relación con las cartas de otros jugadores.


Lo principal

Si el oponente pelea con cartas de triunfo al comienzo del juego , entonces definitivamente podemos decir que juega mal a las cartas, ya que al comienzo del juego no tiene sentido tirar una carta de triunfo. Se recomienda tomar las cartas derrotables junto con las cartas de triunfo, pero la próxima vez es mejor intentar contraatacar.
Si vas a contraatacar. Se recomienda contraatacar con cartas emparejadas, ya que es menos probable que el oponente te lance una carta. Sus cartas no deben contener cartas bajas y más de dos cartas del mismo palo, con la excepción de las cartas de triunfo. De lo contrario, corre el riesgo de tomar cartas.
Cómo obligar a un oponente a contraatacar con triunfo o cartas altas. Si en su turno y en sus cartas hay varias cartas del mismo palo que no es triunfo, y si usted es como una (menor) de estas cartas, es probable que su oponente al principio o en la mitad del juego tome esta carta, y si es al final del juego, entonces el oponente se verá obligado a contraatacar con una carta de triunfo.
Bluff. No te olvides de farolear. Por ejemplo, la situación al final de un juego con varios jugadores, cuando tienes 3 cartas de triunfo (Rey de tréboles, 10 de tréboles, 6 de tréboles,). Te hicieron una jugada del as de panderetas, en este caso debes pelear con 10 tréboles, luego te van del as de picas, aquí debes pelear con el rey de tréboles. ¿Porque preguntas? Porque los jugadores pueden pensar que tienes la carta más alta del rey y no te arrojarán un as de triunfo, sino un as de diamantes, que vencerás con 6 tréboles. No fanfarronee demasiado o siempre recibirá un as de triunfo. En lugar de ases, puede haber cartas más bajas, por lo que si fanfarronea con frecuencia, puede perder.
Memorización de cartas. Bueno, lo más importante que debes aprender es memorizar las cartas. Debes saber qué cartas están fuera de juego y en qué orden. Saber qué cartas salen del juego te da información sobre qué cartas puede tener tu oponente, y saber en qué orden salen las cartas te da información sobre dónde está la supuesta carta. Por ejemplo, un oponente ingresó desde un diez de corazones, por lo que se puede suponer que el nueve de corazones todavía está en el mazo (tienda), pero esta declaración solo se puede hacer con jugadores comunes, un profesional puede pasar de diez, teniendo un nueve en sus manos, ya que tiene varios diez, y el nueve es uno. Lee la forma de memorizar cartas, que te propongo.

Parecería que el juego del Loco es difícil, porque incluso los niños lo juegan. Solo necesita aprender los nombres de las cartas y los palos, comprender qué es una carta de triunfo y saberlo por sí mismo: vaya y defienda, las reglas del juego Fool son extremadamente simples. Pero, ¿por qué a veces, sentados a jugar, perdemos partido tras partido? ¿Quizás nuestro oponente sabe algunos secretos?

Memorizar cartas

Si un buen recuerdo no es, por desgracia, tu dignidad, no te desanimes. Después de todo, puedes recordar al menos solo las cartas de triunfo que han salido del juego. Hay 9 cartas de triunfo en total, y una de ellas permanecerá abierta hasta el final del juego. Además, esperamos que algunas de las cartas de triunfo estén en sus manos, y luego la tarea se simplificará enormemente.

¿Lo has probado, te ha funcionado? Bien. Luego puede complicar la tarea: intente recordar las cartas de color lanzadas: jotas, reinas, reyes y ases. Algunos jugadores incluso desarrollan sus propios sistemas de memoria, como por números o por letras. Si puede hacer esto, tendrá más o menos el control de la situación y podrá calcular los movimientos.

Recoge cartas de pareja

Además, puede recolectar tanto cartas pequeñas emparejadas (le serán útiles para el movimiento) como cartas grandes. Desarrollo ideal eventos cuando hayas reunido cuatro tarjetas grandes del mismo valor, por ejemplo, 4 reinas o 4 ases. Entonces, contraatacando, no arriesgas nada, nadie puede arrojarte nada. Y al final del juego, con buena suerte, puedes usar estas cartas como un arma formidable contra un oponente.

Te sugerimos que aproveches algunos consejos más de jugadores experimentados:

  • trate de contraatacar siempre, especialmente cuando el juego llega a su fin;
  • Si al comienzo del juego solo se le apareció una carta de triunfo, pero una grande (por ejemplo, un rey), y no puede contraatacar, no debe sentir pena por ello. De lo contrario, te arriesgas a sentarte con ella hasta el final del juego;
  • deshacerse de las tarjetas pequeñas y recoger las grandes;
  • si al comienzo del juego de Durak tienes cartas malas en tus manos, mientras parecías una carta que no tienes nada que vencer, y solo tienes una carta de triunfo grande, puedes colocar esta carta de triunfo en el espero que te lancen cartas similares de otros palos, y puedas conseguir cartas bastante buenas;
  • juega con confianza, no muestres tus emociones al oponente.

Y, por supuesto, ¡practica más! En el sitio web de LuckForFree puedes jugar Durak gratis y sin registro. Además, puedes elegir una de las variedades de este juego: Throw Fool,

Cada uno de nosotros al menos una vez, pero jugamos a las cartas: en casa, fuera o en viajes largos. Para pasar el tiempo, el juego Fool es la forma más popular. Y entre socios no es raro que una persona que prácticamente no pierde. ¿Suerte? No, todo es mucho más simple: el conocimiento de cómo hacer trampa en "The Fool". Juego de manos, y el éxito está garantizado.

Al conocer los secretos, es interesante observar cómo una persona intenta hacer malabares con las cartas del resto de manera imperceptible. Muchos han visto cómo volar y cambiar magistralmente las cartas en manos de un profesional, convirtiéndose en una acción emocionante, y el resultado final promete una victoria para el crupier. De hecho, durante las manipulaciones de cartas que distraen, es más fácil sacar del mazo precisamente aquellas cartas que se volverán decisivas en el juego. Y los usará imperceptiblemente: sacándoselos de la manga o levantándolos imperceptiblemente del suelo. Por lo tanto, antes de jugar con una persona desconocida, evalúe su habilidad para jugar observando las cartas repartidas.

Cómo aprender a hacer trampa en "The Fool" es de interés para muchos, no es tan difícil como parece a primera vista. Se recomienda hacer esto cuando hay muchos jugadores y están ocupados hablando entre ellos, pero puedes intentar hacerlo en un juego con dos personas. Aquí veremos algunas de las formas más populares de esquivar al enemigo y convertirte en un ganador. Pero ten en cuenta que están pensados ​​para jugadores no profesionales. No los use con frecuencia, de lo contrario, estará lleno de exposición.

Trate de interferir con las cartas usted mismo, para que haya más posibilidades de "jugar" con usted mismo y elegir mejores combinaciones. Después de todo, un compañero puede hacer esto por sí mismo y la victoria se le escapará. Cuando se siente a jugar en parejas, trate de elegir jugadores de confianza como compañeros o siéntese frente a ellos. Para que las posibilidades de ganar sean mayores, el líder buscará inhabilitar a los jugadores de los costados. Y es completamente inútil para él cargar el resto, no son un peligro en el juego.

¿Había un mapa?

Si juegas "Flip", entonces este método de cómo hacer trampa en "Fool" será un verdadero hallazgo. Durante el juego, "arroje" a una persona cualquier carta que no peleó y a la que nadie fue. Para que puedas deshacerte de las cartas innecesarias y hacer que tu oponente pierda.

Se recomienda utilizar el método si el oponente no tiene experiencia o si juega a las cartas con un niño. Lo mejor es realizar este tipo de acciones en la mitad del juego, el oponente está más relajado y piensa en el próximo movimiento. En este caso, las cartas se lanzan de manera similar (si hay un ocho en el juego, puede lanzar un nueve, una jota, una dama) o de mayor valor en comparación con las anteriores. Después de todo, si hay dieces en el juego y se lanza un siete, el oponente probablemente comenzará a considerar las cartas, comparando y evaluando los movimientos realizados con los suyos.

La misma estafa se puede usar mientras se contraataca, a menudo funciona. Sin embargo, en el segundo caso, una mayor atención al juego, y el intento puede revelarse.

Y hay más cartas de triunfo y menos cartas

El secreto principal es tener a mano las cartas "claras" (las que ya no están en juego). En un momento en que todos sienten pasión por el juego, puede descartar cambios de cartas innecesarios o sacar cartas de triunfo. Casi nadie recuerda a los que abandonaron. Para descartar cartas, intenta sujetarlas con ambas manos. En la palma de su mano, oculte discretamente aquellos que necesitan ser desechados, luego de moverlos hasta el final del abanico. Con esta mano, cubre las cartas de la mesa que se han recuperado, que se guardan, dejando caer tranquilamente las tuyas sobre ellas. Esto se hace solo cuando todavía hay suficientes cartas en el juego. Si hay pocos de ellos, entonces las acciones son más notables. Después de todo, si ingresó y se defendió con una carta, entonces no podrá descartar la suya y surgirán preguntas sobre cartas adicionales en el campo de juego. Es fácil distraer a los jugadores. historia interesante o un incidente divertido sobre alguien presente. Una gota de habilidades de actuación, conocimiento de cómo hacer trampa en "The Fool" y una victoria en tu bolsillo.

¿No se pudo tirar? No importa, puedes esconder las cartas en tu bolsillo o manga. Y en el próximo juego incluir en un nuevo juego.

La condición principal es que ocultamos solo las cartas en pares; si esto no se hace, el número no emparejado llama inmediatamente la atención de los oponentes y se puede contar la baraja. Después de todo, si últimos mapas fueron repartidos, pero el oponente y tú no tenían el mismo número de ellos, esto es más que extraño.

Juntos es más divertido

¿Cómo hacer trampa en las cartas en "Fool"? Bastante simple y fácil si la persona no está sola. El juego requiere un cómplice que no se dé por vencido. Deben sentarse uno al lado del otro para que puedan ver las cartas de los demás. Y luego es sólo una cuestión de tecnología. Juntos es más fácil hacer frente al resto de jugadores. Mientras que uno se defenderá, el segundo distraerá a todos. Puedes hacer trampa al vencer una carta similar, por ejemplo, a los gusanos de diamantes. Pero la posibilidad de que no se den cuenta es pequeña aquí, y no debes practicar con oponentes serios.

Y las cartas están "marcadas"

Este método es el más fácil. Todas las tarjetas están marcadas, pueden tener forma de pinchazos, muescas o rozaduras. Esto ayudará a determinar las cartas correctas en los primeros casos de trampa. Intenta delimitar las etiquetas por palo, para no confundirte. Por ejemplo, en los ases, doble ligeramente las esquinas. Hacer esto no es fuerte, de lo contrario las etiquetas serán notadas por el resto. Si el mazo es de otra persona, no será difícil aplicar marcas durante el juego. Además, los seises también están marcados con una uña. Y al rendirse, no se los ponen ellos mismos, se hacen notar.

Más cartas: una oportunidad de ganar

Me pregunto cómo hacer trampa en silencio en el "tonto". El hándicap al comienzo del juego dará algunas cartas adicionales cuando se repartan. En este caso, puedes obligar al oponente a tomar las cartas y aumentar el número de cartas de triunfo. Pero solo al principio, a la mitad o al final del juego, las cartas extra se convertirán en un saldo inútil y las ventajas pasarán al oponente. Esto se hace imperceptiblemente del resto: cautivar a los que están en la sala con una conversación o desconcertar con alguna pregunta. Las cartas se ocultan así: despliegue las seis restantes en un abanico y coloque otras adicionales en la palma de su mano paralelas a ellas.

¿Quién no escondió las cartas? No tengo la culpa.

Si hay muchos jugadores, entonces debes sentarte uno cerca del otro. Y esto juega a favor de muchos, y no surge la cuestión de cómo hacer trampa en "The Fool". Después de todo, puedes ver las cartas de los oponentes sentados cerca. Esto debe hacerse de manera imperceptible, con una mirada fugaz. Una mirada más cercana será notable.

Al jugar con no más de 2 jugadores

Puedes aprender a ganarle al tonto. Para ello, definimos 2 etapas de creación de una estrategia ganadora.

1. Determinar el estilo de juego del oponente.

2. Crea tu propio estilo de juego contrario.

Determinar el estilo de juego del oponente

Para determinar en qué estilo juega el oponente, es necesario jugar varios juegos de control con él. A menudo, hay 4 estilos principales de juego:

un jugador que colecciona cartas de triunfo: un jugador que, durante el juego, nunca lanza cartas de triunfo, hace el primer movimiento de una carta y lanza cualquier carta, para no abrumar al oponente, sino para tirar cartas innecesarias para para sacar cartas de triunfo de la baraja.

variante del juego

Uno de los usuarios de mi programa me presentó esta versión del juego, cuando había esta brecha en el algoritmo de hacer el tonto. Esta brecha estaba en las siguientes tácticas del juego.

Si al comienzo del juego obtienes 2-3 cartas de triunfo grandes (es posible con cartas de triunfo pequeñas), entonces durante el juego no derrotas las cartas del oponente, sino que las aceptas siempre que haya al menos ocho a diez de ellas quedan en la baraja (puedes saber cuántas cartas quedan, si las sigues contando durante el juego), luego comienzas a caminar con las cartas más pequeñas, que deben ser 3 o 4 del mismo valor. En este caso, el oponente tendrá que defenderse (entonces, en cualquier caso, tendrás cartas que puedes arrojar a tu oponente) o aceptar cartas. Si el oponente se defiende, luego del final, cuando saque cartas de la baraja, lo más probable es que tome cartas que no sean de triunfo, ya que las luchó y luego, después de haber superado su movimiento, lo vencerás fácilmente. Pero si el oponente acepta cartas tuyas sin contraatacar, entonces tendrá la oportunidad de vencerte con las mismas tácticas (como tú jugaste) (el oponente tomará cartas tuyas por el momento, después de lo cual peleará). y llenarte con las mismas cartas que yo recibí de ti).

La mayoría de las veces, pocas personas conocen esta táctica de juego y, después de haber jugado una vez, pierden, y un jugador experimentado comprende de inmediato lo que está sucediendo e intentará interrumpir el juego en el medio.

Al jugar 3 jugadores

En tal juego, debes recolectar cartas de triunfo y pares. Para hacer esto, debes intentar defenderte. Lo más importante en un juego de este tipo es nunca arrojar cartas al jugador bajo el cual estás jugando. Esto solo se puede hacer al final de la partida, cuando se acaban las cartas del mazo y ves que este jugador puede ser el primero en abandonar la partida. Esto se explica por el hecho de que si lanzas cartas de este jugador, el siguiente jugador hará el siguiente movimiento debajo de ti y no podrás volver a tirar cartas innecesarias y lanzar a un jugador que pueda venir a ti. Incluso puedes hacer trampa, toma la carta con la que te llegaron y luego el siguiente jugador irá al jugador que tendrá que ir a ti. Tendrás la oportunidad de lanzarle cartas a este jugador.

Al jugar con 4 jugadores

En este juego, debes decidir si juegas contra todos o contra dos, es decir, una pareja por una pareja. Si el jugador que se sienta frente a ti juega contigo al mismo tiempo, será mucho más fácil jugar. Por lo general, este juego se llama pareja en pareja. El jugador de tu izquierda está emparejado con el jugador de tu derecha y tú estás emparejado con el jugador de tu derecha. En tal juego, es necesario lanzar a los jugadores hacia la izquierda y hacia la derecha. Para hacer esto, se recomienda que el jugador de la izquierda al comienzo del juego camine desde las cartas de pares inferiores. Si no hay ninguna, elige la carta más baja del palo que más tengas. Si este no es el caso, puede hacer un par de cartas bajas, por ejemplo: un triunfo seis y un diamante seis.

Si conseguiste llenar al jugador de tu derecha y te pasó la jugada, entonces es recomendable que vayas de aquellas cartas que no tiene el jugador de la izquierda o de la derecha. Después de la primera ronda del juego, ya puedes adivinar qué tipo de cartas son estas. Por ejemplo, en el proceso de rebote, el jugador mostró cartas 8, 10, sota, y el jugador de la izquierda mostró 7, reina, en este caso se recomienda ir con 6, 7, 9, ya que la posibilidad de que su socio tiene estas tarjetas es genial.

Si el jugador a tu izquierda o derecha toma cartas y entre estas hay una carta de mayor valor, por ejemplo, una reina o un rey, entonces intenta deshacerte de ella, ya que no podrás contraatacar con ella. (ya que el resto de las cartas emparejadas se te arrojarán inmediatamente) y tendrás la oportunidad de sacar un par o una carta de triunfo de la baraja. Si no pudiste defenderte y el jugador a tu derecha toma cartas y estás seguro de que puedes llenar al jugador a tu izquierda, entonces no tienes que tirar la carta más alta, ya que obviamente el jugador a tu derecha puede ser golpeado cuando tu pareja camina y ya puedes vomitarlo.

Cuando juegues en parejas, nunca debes tirar a tu jugador. Solo puedes tirarle cartas cuando las toma, y ​​entonces solo de un valor más alto y para que le hagan una combinación de 3 o cuatro cartas, por lo que la probabilidad de que pelee la próxima vez es alta.

Si está jugando contra todos, no un par contra un par, entonces se recomienda tomar la carta baja con la que vinieron a tomar, de lo contrario, corre el riesgo de tomar una gran cantidad de cartas bajas. Por ejemplo, superas un seis con un ocho, respectivamente, todos los seis y los ocho volarán hacia ti. De lo contrario, solo tomará seises.

Al jugar con 5 jugadores o más

En tal juego, por supuesto, todos juegan para sí mismos, así que trate de no vencer la carta baja con la que se le presentó, simplemente tómela. Si vinieron a ti con una carta alta y ves que no puedes contraatacar, entonces pelea con una carta más alta para que estas cartas altas te sean lanzadas y tengas mejores cartas en relación con las cartas de otros jugadores.

Si el oponente pelea con cartas de triunfo al comienzo del juego, definitivamente podemos decir que juega mal las cartas, ya que al comienzo del juego no tiene sentido tirar la carta de triunfo. Se recomienda tomar las cartas derrotables junto con las cartas de triunfo, pero la próxima vez es mejor intentar contraatacar.

Si vas a contraatacar. En este caso, sus cartas no deben contener cartas bajas y más de dos cartas del mismo palo, con la excepción de las cartas de triunfo. De lo contrario, corre el riesgo de tomar cartas.

http://www.durbetsel.ru/2_durak_kak_vyigryvat.htm
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