Conferencias sobre la teoría de la cultura física y el deporte. Teoría de la cultura física. La cultura física es uno de los componentes de la cultura general, surge y se desarrolla simultáneamente y junto con la cultura material y espiritual de la sociedad.

Esquema de la lección

en educacion fisica en cuarto grado

sobre el tema: "Juegos al aire libre con lanzamiento de pelota

objetivo en movimiento.

Profesor: VN Trofimova

MBOU "Lycey" rpStepnoe

Esquema de una lección de educación física en el grado 4.

Tema de la lección: Juegos al aire libre con lanzamiento de una pelota a un objetivo en movimiento.

El propósito de la lección: Lograr los resultados planificados.

    Resultado del tema:

    la capacidad de responder preguntas y realizar ejercicios físicos durante la lección;

    presentar los juegos como un medio para promover la salud, el desarrollo físico y la forma física;

    realizar tareas técnicas.

    resultado personal:

    mostrar rasgos de personalidad positivos y gestionar sus emociones;

    la capacidad de no crear conflictos y encontrar salidas a diversas situaciones.

    Resultado del metasujeto:

    desarrollar la capacidad de identificar y formar lo que se aprende y lo que hay que aprender;

    determinar la calidad y el nivel de conocimiento;

    formar la capacidad de controlar las actividades de aprendizaje de acuerdo con la tarea y las condiciones para su implementación.

Las tareas de formar la UUD:

    la capacidad de formular el tema y el problema de la lección;

    la capacidad de adquirir nuevos conocimientos, encontrar errores en el desempeño de tareas educativas, seleccionar formas de corregirlos;

    sacar conclusiones como resultado del trabajo conjunto de la clase y el profesor.

UUD comunicativo:

    la capacidad de participar activamente en las actividades del equipo;

    la capacidad de transmitir información en una forma vívida emocional accesible en el proceso de comunicación;

    la capacidad de organizar las propias actividades;

    expresar sus pensamientos oralmente.

UUD personal:

    desarrollar interés en nuevos materiales y formas de resolver un nuevo problema educativo;

    la capacidad de interactuar en el logro de objetivos comunes en el proceso de actividades conjuntas;

    la capacidad de expresar lógicamente correctamente, argumentar sus pensamientos.

UUD reglamentario:

    la capacidad de determinar el propósito de la actividad en la lección;

    la capacidad de pronunciar la secuencia de acciones en la lección;

    la capacidad de resumir los resultados de sus actividades en la lección;

    la capacidad de evaluar sus actividades de aprendizaje.

Tipo de lección: con un enfoque educativo.

Métodos de enseñanza: sistema-actividad, problemático, búsqueda parcial.

Inventario y equipo:

    cronómetro - 1 ud.

    pelotas de tenis - 6 piezas

    pelotas de baloncesto - 6 piezas

    bolas blandas - 2 piezas

Etapas de la lección

Actividad del profesor

Dosis

actividades estudiantiles

Métodos

DUU

Organización de la preparación de los estudiantes para la lección.

Ejecución de las órdenes del profesor.

Verbal: construcción, explicación

Personal: conciencia del significado de la próxima actividad

Manteniendo el grito en movimiento

Caminando de puntillas, con las manos en el cinturón

Caminar sobre tacones, manos detrás de la cabeza.

Corriendo a un ritmo lento

Correr con caderas altas

Corriendo azotándose la espinilla.

Paso lateral lado izquierdo y derecho.

Caminar brazos a los lados en las manos, en los codos, brazos rectos adelante y atrás.

Sacudidas con las manos detrás de la espalda, delante del pecho.

Manos en el castillo circular, rotación ondulatoria.

aparamenta en su lugar

Incline el cuerpo hacia adelante, hacia atrás, de derecha a izquierda.

Rotación de las manos sobre las rodillas hacia adentro en la dirección opuesta.

Rotación de la punta y el talón.

Saltos cruzados alternativamente

Actualización del conocimiento de los estudiantes.

Lanzar una espada de tenis a una pelota de baloncesto rodante

Formulación del problema:

¿Necesita el jugador cualidades motoras y habilidades en los juegos al aire libre?

El propósito de la lección: dominar la técnica de lanzar una pelota a un objetivo en movimiento, a través de juegos al aire libre.

Eficiencia de calentamiento

Completando una tarea

Participación en la discusión del problema y el propósito de la lección.

verbal: explicación

Asociación frontal verbal.

Verbal: conversación, forma frontal, actividad organizada de los estudiantes.

Comunicativo:

Capacidad para comprender la explicación del profesor.

Regulatorio: la capacidad de preparar el cuerpo para un trabajo efectivo en la parte principal de la lección

Normativa: aceptar una tarea de aprendizaje correspondiente a la etapa de aprendizaje.

Materia: analizar, comparar, sacar conclusiones.

Comunicativo:

Habilidad para participar en un diálogo sobre un tema dado.

Conciencia de la implementación de diversas acciones para identificar y dominar formas de resolver problemas educativos.

juego móvil "Cazando un lobo" La clase se divide en dos equipos, cada equipo tiene un "Lobo" líder El resto son "Cazadores". Un minuto después, cambio de "Lobo". Después de tres veces se calculan los puntos.

Los estudiantes "Cazadores" intentan golpear la pelota en el "Lobo" en un minuto. El "Lobo" que conduce esquiva la pelota.

Juguetón, competitivo.

Personal: interés cognitivo en material nuevo. Habilidad para cooperar en el logro de objetivos comunes.

Tema: la capacidad de lanzar una pelota a un objetivo en juegos al aire libre.

Juego al aire libre: "Bouncer contra la pared". Los dos líderes tienen pelotas blandas. El resto de los jugadores se alinean a lo largo de la pared. La tarea del líder es noquear a todos los jugadores. El tiempo de juego es de un minuto, después del cual se eligen otros líderes.

Los jugadores se mueven a lo largo de la pared, dan la pelota después de golpear al conductor. Tan pronto como la pelota toca al jugador, se sienta en el banquillo. Los líderes sin entrar en la zona eliminan a los jugadores.

Juego, competitivo.

Normativa: aceptar una tarea de aprendizaje correspondiente a la etapa de aprendizaje

Resolución de problemas: activa y dirige el trabajo de los alumnos, corrige las respuestas y las resume.

Formación de una conclusión general para resolver el problema.

Verbales: conversación.

Comunicativo: la capacidad de discutir el contenido y los resultados de las actividades conjuntas.

Resumiendo la lección.

Evaluación por los propios alumnos de la lección.

verbales, frontales

Comunicativo: la capacidad de expresar el propio punto de vista

Tarea. Inventar y realizar un juego al aire libre en la lección lanzando la pelota al objetivo

Autocontrol en los deberes.

verbales, frontales

Reflexión.

verbales, frontales

Esquema de la lección

en educacion fisica en cuarto grado

Juegos al aire libre para el grupo senior

Juegos de caminar y correr

  1. Zorro astuto

Objetivo: mejorar las habilidades de correr en todas las direcciones atrapando y esquivando; desarrollar destreza, velocidad de reacción a una señal.

Carrera: Los jugadores se sientan en círculo a una distancia de un paso entre sí.
El maestro invita a los jugadores a cerrar los ojos y, dando la vuelta al círculo detrás de los niños, toca a uno de los jugadores, que se convierte en el “Zorro Astuto”. Luego se invita a los niños a que abran los ojos y miren con atención cuál de ellos es una zorra astuta, ¿se delatará de alguna manera? Los jugadores preguntan a coro 3 veces, primero en voz baja y luego más fuerte: "Zorro astuto, ¿dónde estás?". El zorro astuto llega rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice: "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. Después de que el zorro atrapa a 2-3 personas, el maestro dice: "¡En un círculo!". Los niños vuelven a formar un círculo y se repite el juego.

  1. gansos cisne

Objetivo: mejorar las habilidades de caminar y correr en todas las direcciones, desarrollar las habilidades de correr atrapando y esquivando; Enseñe a los niños a escuchar el texto y responder rápidamente a la señal del maestro.

Carrera: Un lobo y un pastor son seleccionados de entre los jugadores. El resto de los niños son gansos. En un lado del sitio, se dibuja una línea, más allá de la cual hay gansos. Esta es su casa. En el costado del sitio, se describe un lugar: la guarida del lobo. El "pastor" expulsa a los "gansos" a pastar en el prado. Los "gansos" caminan, vuelan por el prado.

Pastor: Gansos, gansos" Gansos: (para y contesta) ¡Ja, ja, ja!

Pastor: ¿Quieres comer? Gansos: ¡Si si si!

Pastor: ¡Así que vuela a casa! Gansos: El lobo gris debajo de la montaña no nos deja ir a casa.

Pastor: Así que vuela como quieras, solo cuida las alas.

Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, trata de atraparlos. Los gansos atrapados van a la guarida. Después de varias carreras, se cuenta el número de gansos capturados por el lobo. Luego se eligen un nuevo lobo y un pastor.

  1. somos chicos divertidos

Objetivo: continuar enseñando a los niños a actuar solo ante una señal; consolidar las habilidades de correr con atrapar y esquivar; desarrollar resistencia, velocidad, agilidad.

Carrera: Los niños se paran a un lado del patio de recreo o de la habitación. Se dibuja una línea delante de ellos. También se dibuja una línea en el lado opuesto. Al lado de los niños, aproximadamente en el medio entre las dos líneas, hay una trampa. Los niños a coro pronuncian el texto:

somos chicos graciosos

Nos encanta correr y jugar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros:

Uno, dos, tres - ¡atrápalo!

Después de la palabra "¡atrapa!" los niños corren al otro lado del patio de recreo y la trampa los alcanza. El que fue tocado por la trampa antes de que el jugador cruzara la línea se considera atrapado y se sienta cerca de la trampa. Después de 2-3 corridas, se realiza un conteo de los atrapados y se selecciona una nueva trampa.

  1. Ratonera

Objetivo: consolidar las habilidades de correr en todas las direcciones, sin interferir entre sí; coordinar sus movimientos con el texto del poema; desarrollar destreza, reacción rápida a una señal.

Carrera: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El grupo más pequeño forma un círculo: una ratonera. El resto son ratones. Están fuera del círculo. Los niños, que representan una ratonera, se toman de la mano y caminan en círculo, ahora hacia la izquierda, luego hacia la derecha, diciendo:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,

Masticaron todo, comieron todo.

Cuidado, tramposos

Llegaremos a ti.

Aquí ponemos ratoneras,

¡Vamos a atraparlos a todos a la vez!

Al final del poema, los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas. Los ratones corren hacia la ratonera e inmediatamente salen corriendo por el otro lado. Según el maestro "¡aplaude!" los niños parados en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas; se considera que la trampa para ratones está cerrada de golpe. Los ratones que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados. También se convierten en un círculo. Cuando la mayoría de los ratones son atrapados, los niños cambian de roles y se reanuda el juego.

  1. carpa y lucio

Objetivo: continuar enseñando a correr en todas las direcciones en un espacio limitado, sin interferir entre sí; desarrollar la capacidad de responder rápidamente a una señal.

Carrera: Un niño es elegido para ser el lucio. El resto de los jugadores se dividen en dos grupos: uno de ellos, guijarros, forma un círculo, el otro, crucianos que nadan dentro del círculo. La pica está detrás del círculo. A la señal del maestro "¡pica!" rápidamente corre hacia el círculo, tratando de atrapar crucians. Las carpas tienen prisa por tomar un lugar detrás de uno de los jugadores y sentarse (esconderse detrás de los guijarros). El lucio atrapa aquellas carpas que no tuvieron tiempo de esconderse. Los atrapados abandonan el círculo. El juego se repite 3-4 veces, después de lo cual se cuenta el número de carpas capturadas. Luego elige una nueva pica. Los niños se paran en círculo y dentro de él cambian de lugar, y se repite el juego.

  1. Cuyo enlace es más probable que recopile

Objetivo: mejorar la capacidad de caminar y correr en todas las direcciones, cambiando el ritmo y el ritmo de movimiento; desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de responder rápidamente a una señal.

Carrera: Los niños se dividen en 3-4 grupos con el mismo número de jugadores: cada grupo recibe banderas de cualquier color. En diferentes extremos del sitio, se colocan 3-4 banderas del mismo color en soportes. Cada grupo se construye en una columna frente a una bandera de su color. El maestro golpea la pandereta y los niños comienzan a caminar, corren por el patio de recreo en diferentes direcciones. Los movimientos cambian según el ritmo y el ritmo que da el profesor. A la señal "¡al lugar!" los niños corren hacia su bandera y hacen fila. El maestro anota qué grupo se alineó primero.

Instrucciones del juego. Después de 2-3 repeticiones, el juego puede complicarse. En el momento en que los niños corren, la maestra cambia los lugares de las banderas y dice “¡a los lugares!” Los niños se apresuran a formar una columna frente a su bandera. El maestro anota qué columna se construyó primero.

  1. Quince

Objetivo: para consolidar la capacidad de correr en todas las direcciones en todo el sitio, sin interferir entre sí, esquivando la etiqueta; desarrollar velocidad, agilidad; enseñar a los niños a "manchar" correctamente.

Carrera: Los niños están en diferentes lugares del patio de recreo (sus límites están marcados con banderas). La etiqueta seleccionada, habiendo recibido una venda de color (cinta), se convierte en el medio del sitio. A la señal del educador, “¡atrapa!” todos los niños se dispersan por el patio de recreo, y la etiqueta trata de alcanzar a alguien y tocarlo con la mano. El que tocó se aleja. El juego termina cuando la etiqueta atrapa a 3-4 jugadores. Cuando se repite el juego, se selecciona una nueva etiqueta. Si la etiqueta no puede atrapar a ninguno de los jugadores en 30-40 segundos, se debe elegir otro conductor.

  1. Gato y ratón

Objetivo: consolidar la capacidad de caminar en círculo, coordinando los movimientos con el texto del poema; desarrollar habilidades para correr con atrapar y esquivar.

Carrera: Los jugadores se colocan en círculo. Elige un gato y un ratón. El ratón se convierte en un círculo, el gato detrás del círculo. El resto de los niños caminan en círculo y dicen:

Vaska camina blanca,

La cola de Vaska es gris,

Y la flecha corre.

Los ojos están cerrados.

Las garras se enderezan

Dientes como una aguja.

Solo los ratones se rascarán

Sensible Vaska está justo ahí,

Él atrapará a todos.

Con las últimas palabras, los niños se detienen y dos niños en el lugar acordado levantan la mano.

dejando el pasaje - la puerta. El ratón, alejándose del gato, puede correr a través de la puerta y arrastrarse debajo de los brazos de los que están parados en un círculo. El gato, tratando de atrapar al ratón, solo puede atravesar la puerta del círculo. Cuando el gato atrapa al ratón, se seleccionan otros niños para estos roles y se repite el juego. Si el gato no puede atrapar al ratón durante mucho tiempo, el maestro organiza una puerta adicional.

juegos de saltar

  1. Caña de pescar

Objetivo: mejorar las habilidades de saltar en el lugar, logrando un aterrizaje suave sobre los dedos de los pies; desarrollar la atención, la destreza.

Carrera: Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo está el maestro. Sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una bolsa de arena. La maestra gira la cuerda con la bolsa en un círculo sobre el suelo, y los niños saltan, tratando de que la bolsa no toque sus piernas. Previamente, el profesor muestra y explica a los niños cómo botar: impulsarse con fuerza y ​​levantar las piernas. Se deben hacer pausas de vez en cuando para permitir que los niños descansen.

  1. No te quedes en el suelo (en el suelo)

Objetivo: continúe enseñando a los niños a saltar desde objetos de diferentes alturas, aterrizando de puntillas; para consolidar la capacidad de caminar y correr en todas las direcciones, responder rápidamente a una señal.

Carrera: En todos los lados del sitio (sala) hay objetos de 25-30 cm de altura: escaleras con escalones, cajas bajas, bancos, etc. Se selecciona una trampa. Le pusieron una venda en la mano. Los niños se colocan sobre objetos en diferentes áreas del patio de recreo. Al compás de la pandereta, los niños saltan y corren por el patio de recreo. La trampa participa en el movimiento general. A la señal del maestro "¡Atrapa!" todos los niños vuelven a subir por las elevaciones colocadas. La trampa atrapa a los que no tuvieron tiempo de saltar al estrado. Los atrapados se sientan a un lado. Después de 2-3 repeticiones, se cuentan las capturas, se selecciona una nueva trampa y se reanuda el juego.

El maestro se asegura de que los niños salten de los objetos con dos piernas y caigan de puntillas; para que se dispersen por todo el sitio, lejos de los objetos sobre los que deben trepar.

  1. Saltar la cuerda

Objetivo: ejercite a los niños saltando sobre una cuerda oscilante sobre dos piernas, logrando un aterrizaje suave sobre los dedos de los pies.

Carrera: Dos niños sostienen ambos extremos de una cuerda gruesa, cuerda o cuerda larga. Lenta y uniformemente, comienzan a torcerla hacia los niños que están de pie y ellos, a su vez, saltan sobre la cuerda, tratando de no golpearla. El que toca cambia uno de los torcedores de la cuerda.

  1. "Cazador y liebres».

Objetivo: Enseñe a los niños a elegir un objetivo, siga el movimiento de la pelota y evalúe el resultado. Para consolidar las habilidades de saltar sobre dos piernas con avance, correr en todas las direcciones con atrapar y esquivar.

Carrera: A un lado del sitio, se perfila un lugar para cazadores. En el otro lado hay casas para liebres. En cada casa hay 2-3 liebres. El cazador camina por el sitio, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su lugar. A una señal, las liebres salen corriendo de sus casas hacia el claro y saltan sobre dos patas, avanzando. Según el maestro "¡Cazador!" las liebres corren a las casas, y un niño, que representa a un cazador, les lanza una pelota. Se considera que una liebre golpeada por una pelota ha sido golpeada. El cazador se lo lleva. Después de 2-3 repeticiones, se cuenta el número de liebres capturadas, se selecciona un nuevo cazador y se reanuda el juego.

  1. liebre sin hogar

Objetivo: consolidar las habilidades de saltar sobre dos piernas con movimiento hacia adelante, correr en todas las direcciones con atrapar y esquivar; desarrollar velocidad y agilidad.

Carrera: Hay aros en el suelo uno menos que el número de jugadores. Los niños corren y saltan por el pasillo con las palabras: Los conejitos corren por el prado, por el bosque.

recolectando fresas -

¡Jugo sí lope, jugo sí lope!

Aquí el claro es más suave que la seda.

¡Mira a tu alrededor, mira a tu alrededor!

¡Cuidado con el lobo gallardo!

¡Cuidado, cuidado!

Después de las palabras "¡Cuidado!" cada uno de los niños trata de tomar un aro gratis. Al que se quedó sin aro, le dicen: ¡Conejito, conejito, no bosteces!

¡Consigue la casa rápido!

  1. no te dejes atrapar

Objetivo: aumentar la actividad motora de los niños, consolidar la capacidad de saltar sobre dos piernas hacia adelante y hacia atrás; desarrollar velocidad, agilidad, esquivar.

Carrera: Se dibuja un círculo o se coloca una cuerda en forma de círculo. Todos los jugadores se paran detrás de él a una distancia de medio paso. El líder es elegido. Se convierte en el interior del círculo en cualquier lugar. El resto de los niños saltan dentro y fuera del círculo. El conductor corre en círculo, tratando de tocar a los jugadores mientras están dentro del círculo. Cuando el conductor se acerca, los jugadores saltan fuera de la fila. El tocado por el conductor se considera perdedor. Después de 30-40 segundos, se cuentan los perdedores, se selecciona un nuevo conductor.

  1. "Ranas".

Objetivo: Enseñe a los niños a saltar empujándose con ambos pies y aterrizando sobre los dedos de ambos pies. Desarrollar la capacidad de salto, la agilidad.

Carrera: La rana enseña a las ranas a saltar. Ella se para a la derecha del estanque, las ranas a la izquierda. Cada rana entra en la casa y, escuchando atentamente las órdenes, salta, se empuja con ambas piernas y aterriza sobre ambas piernas. La rana da claramente la orden: “¡Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!” Una rana está saltando, el resto está mirando para ver si lo está haciendo bien. Si la rana saltó alto y no confundió ningún comando, aprendió a saltar y se para al lado de la rana, y si cometió un error, regresa con las ranas.

juegos de lanzamiento

  1. escuela de pelota

Objetivo: desarrollar habilidades con la pelota en los niños: vomitar, golpear el suelo con diferentes tareas, atrapar la pelota con ambas manos, sin presionarla contra el pecho; desarrollar destreza.

Carrera: Se da una pequeña bola para el juego. Juego a los niños de uno en uno, de dos en dos y en pequeños grupos por turnos. Durante el juego, el niño que cometió un error pasa la pelota a otro. Cuando el juego continúa, comienza con el movimiento en el que cometió un error. Tipos de movimientos:

lanzar la pelota hacia arriba y atraparla con ambas manos; lanza la pelota, aplaude frente a ti y atrapa la pelota;

golpear la pelota en el suelo y atraparla con ambas manos; golpea la pelota, aplaude y atrapa la pelota;

párese frente a la pared a una distancia de 2-3 pasos de ella, pase la pelota y agárrela con ambas manos;

lanzar la pelota contra la pared, dejarla caer al suelo y rebotar en ella, y luego atrapar la pelota;

golpear la pelota en el suelo hasta 5 veces con la mano derecha e izquierda.

  1. "Tira la bandera".

Objetivo: ejercicio de lanzamiento a un blanco horizontal; Enseñe a los niños a elegir un objetivo, siga el movimiento de la pelota y evalúe el resultado. Desarrolla precisión, ojo.

Carrera: Los niños se paran en dos filas una tras otra, en las manos de la primera fila hay pelotas, sacos de arena. Más adelante, a una distancia de 4-5 m, hay varias banderas al mismo nivel, Los niños lanzan sacos de arena sobre sus cabezas simultáneamente con ambas manos o con una, tratando de lanzarlos sobre la línea de banderas, El maestro cuenta cuántos niños arrojaron las bolsas sobre las banderas. Luego los niños recogen las bolsas, corren y se las pasan a su pareja. Tira el siguiente rango, luego compara los resultados.

  1. caza de zorros

Objetivo: Ejercite a los niños en bolas rodantes, desarrolle fuerza, precisión.

Carrera: Los niños se dividen en dos equipos: "Cazadores" y "Zorros". En manos de los cazadores hay bolas en una cuerda. Los zorros corren por todos lados. A la señal "¡Cazadores!" los niños con globos los hacen rodar y los devuelven tirando de la cuerda. Si la pelota golpea a alguien, los niños cambian de rol. Los niños que representan zorros permanecen inmóviles en este momento. Al final, cuentan cuántas veces quién ha sido zorro.

  1. Juego de bolos

Objetivo: Ejercite a los niños en bolas rodantes, desarrolle fuerza, destreza.

Carrera: Bolos de pie en una fila a una distancia de 3-5 cm uno del otro. A una distancia de 1,5-3 m de ellos, se dibuja una línea: "kon". Los jugadores, por orden de prioridad, van a la línea y ruedan la pelota con un lanzamiento, intentando derribar el bolo. Los bolos derribados se recogen. El ganador es el que derriba más bolos debido al número especificado de bolas. La distancia entre los bolos, así como desde los bolos hasta la línea Kona, aumenta gradualmente.

  1. osos blancos

Objetivo: ejercitar a los niños para que caminen sueltos sobre la parte externa del pie, para que arrojen bolsas a un blanco en movimiento; desarrollar un ojo.

Carrera: Los niños se dividen en dos equipos: osos y cazadores. Los niños osos caminan por el sitio como un oso con las palabras: Un oso camina en el Ártico,

Vagando blanco en la nieve.

Buscando comida aquí y allá.

El viento sopla, sopla, sopla

Siembra con nieve fina, siembra.

A una señal de los "cazadores", los osos huyen y los cazadores arrojan sacos de arena a los pies de los osos que huyen. Después de contar, los niños cambian de rol.

  1. ponte un anillo

Objetivo: ejercitar a los niños lanzando anillos en clavijas; desarrollar precisión y destreza.

Carrera: Se utilizan lanzamientos de anillos trazados o sin trazado: 2-6 clavijas en soportes de varias formas. Los niños lanzan anillos desde una distancia de 1,5-2,5 m. El juego se puede jugar con un grupo de niños (4-6 personas). Los niños reciben tres anillos y se turnan para lanzarlos, tratando de golpear cualquier clavija. La maestra anota cuál de los niños tira más anillos.

  1. se apresura

Objetivo: ejercitar a los niños para lanzar bolas de nieve a un objetivo en movimiento, desarrollar precisión; para consolidar habilidades para correr, desarrollar velocidad, esquivar.

Carrera: En un lado del sitio, una casa está separada por una línea, se dibuja una segunda línea a una distancia de 5-6 m, detrás de la cual hay otra casa. Se dibuja otra línea a lo largo de uno de los lados perpendicular a las casas. Los jugadores se dividen en dos grupos: dos escuadrones (no más de 6-8 personas en cada uno). Los hijos de un destacamento se paran a lo largo de la línea de cualquier casa. Otra unidad se coloca a lo largo de la línea lateral; Cada niño tiene dos bolas de nieve a sus pies. A la señal del maestro, el primer destacamento corre de una casa a otra. Los niños del segundo destacamento toman una bola de nieve a la vez y las lanzan a los corredores. Los que son golpeados por una bola de nieve se hacen a un lado. En una nueva señal, el guión se produce en la dirección opuesta; los niños parados en la línea de banda lanzan una segunda bola de nieve a los que corren. Los salados también se hacen a un lado esta vez. El maestro anota cuál de los niños de uno y otro destacamento era más diestro, audaz, certero. Los escuadrones cambian de lugar y se reanuda el juego.

  1. Comestible - no comestible

Objetivo: ejercite a los niños para lanzarse pelotas entre sí y atraparlas con ambas manos, sin presionarlas contra el pecho.

Carrera: En el suelo, una línea corta indica la estafa, donde el conductor se para con una pelota de tamaño mediano en sus manos. Una línea larga indica la línea de salida para los jugadores. Los jugadores se alinean detrás de la línea de salida. El conductor, a su vez, lanza una pelota a las manos de cada jugador, llamando

objetos y fenómenos de naturaleza animada e inanimada (nube, abedul, pastel, cocodrilo, compota, etc.) El jugador, habiendo averiguado mientras la pelota vuela, si es comestible o no, debe atrapar o no atrapar (golpear) la pelota. Si es cierto, el jugador da un paso adelante hacia el caballo. Si es incorrecto, se queda donde está. El conductor lanza la pelota al siguiente. El que llega primero al final gana y se convierte en el líder.

Juegos de gatear y escalar

  1. osos y abejas

Objetivo: para arreglar diferentes métodos de escalada en niños: a lo largo de la pared de gimnasia, arrastrándose debajo de un arco o una cuerda; desarrollar el ingenio, el ingenio.

Carrera: La colmena (muro o torre de gimnasia) se ubica a un costado del sitio. En el lado opuesto hay un prado. Lejos de la guarida del oso. Al mismo tiempo, no más de 12 a 15 personas participan en el juego. Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. La mayoría son abejas que viven en la colmena. Osos en la guarida. A una señal, las abejas salen volando de las colmenas (bajan de la pared de gimnasia), vuelan al prado en busca de miel y zumbido. En este momento, los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (escalan la pared) y se dan un festín de miel. Tan pronto como el maestro da la señal "¡Osos!", Las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse pican (tocar con la mano). Luego se reanuda el juego. Los osos picados no participan en el próximo juego. Después de dos repeticiones, los niños cambian de rol.

El maestro se asegura de que los niños no salten, sino que bajen las escaleras, brinda asistencia.

  1. Bomberos en entrenamiento

Objetivo: para ejercitar a los niños en la escalada de la pared de gimnasia de una manera conveniente.

Carrera: Los niños se vuelven frente a la pared de gimnasia en 3-4 columnas (según el número de tramos). Los primeros en las columnas se paran en la línea (distancia 4-5 pasos de la pared). En cada tramo de la pared de gimnasia, se cuelgan campanas en el riel a la misma altura. A la señal del maestro "¡Uno, dos, tres - corre!" los niños de pie en las columnas corren primero hacia la pared de gimnasia, se suben a ella y tocan las campanas. Luego descienden y regresan al final de su columna. El maestro anota al que llamó primero. El juego continúa. Gana esa columna, en la que hay más jugadores que lograron igualar primero.

El maestro se asegura de que los niños se bajen y no salten de los rieles, si es necesario, ayuda. Aquellos que rompan la regla no recibirán ninguna ganancia.

  1. Trae la bolsa

Objetivo: ejercicio de gateo en el banco a cuatro patas con una bolsa en la espalda; desarrollar la postura.

Carrera: 3-4 niños se paran en bancos, se ponen una bolsa de arena en la espalda. Arrástrese a cuatro patas hasta el final del banco. El que llega primero gana.

Al moverse, no deje caer la bolsa; si se cae, levántenlo, pónganlo boca arriba y sigan arrastrándose; al final del banco, tome la bolsa de atrás, también sin dejarla caer.

  1. vuelo de pájaros

Objetivo: para consolidar las habilidades de correr en todas las direcciones, para continuar aprendiendo cómo escalar la pared de gimnasia y bajar de ella.

Carrera: Los niños se paran dispersos en un extremo del patio de recreo (sala). Son pájaros. En el otro extremo del solar se coloca una torre de escalada o pared gimnástica de varios vanos. A la señal del educador "¡Los pájaros se van volando!" - los pájaros vuelan, extendiendo sus alas (los niños, levantando los brazos hacia los lados, corren por todo el sitio). A la señal "¡Tormenta!" los pájaros vuelan a la torre, escondiéndose de la tormenta en los árboles. Cuando el maestro dice: “La tormenta ha cesado”, los pájaros descienden de la torre y vuelven a volar.

El maestro debe estar cerca del equipo de escalada para ayudar a los niños si es necesario. Si la pared de gimnasia tiene pocos tramos, los niños pueden subirse a bancos, tablas colocadas sobre sillas u otros equipos para trepar.

  1. ¿Quién es más probable que su bandera

Objetivo: para ejercitar a los niños corriendo a gran velocidad, gateando bajo el arco de una manera conveniente.

Carrera: Los niños se dividen en 3-4 grupos iguales y se paran en columnas a unos pocos pasos uno del otro en la línea más allá de la cual no deben pasar. A una distancia de 4-5 m de esta línea, se colocan puertas frente a cada columna. Todavía hay banderas por delante en la línea. A una señal acordada, los que están primero en las columnas corren hacia las puertas y se arrastran debajo de ellas. Luego corren hacia las banderas, las levantan sobre sus cabezas y las agitan. Luego colocan tranquilamente las banderas en el suelo y cada uno vuelve corriendo al final de su columna. El que corre primero gana. Los siguientes corren a las casillas de verificación.

  1. Ardillas en el bosque

Objetivo: para mejorar las habilidades de escalada de los niños en varios equipos de entrenamiento físico de varias maneras que son convenientes para completar la tarea.

Carrera: El juego se juega en la cancha o en una habitación donde hay una pared de gimnasia. Además, se colocan dispositivos de escalada portátiles: una escalera doble, una pirámide con tablas de remolque y escaleras, bancos, tablas colocadas sobre cubos grandes, etc.

Se elige al conductor: el cazador. Se convierte en una casa, un círculo dibujado en la parte opuesta del sitio o habitación. El resto de jugadores son ardillas, se colocan en los árboles. A la señal del educador "¡Cuidado!" - o al golpear una pandereta, todas las ardillas cambian de lugar: se bajan rápidamente, saltan de los dispositivos y se suben a otros. En este momento, el cazador los atrapa, los toca con la mano. Se consideran capturadas las ardillas, que el conductor tocará con la mano mientras se encontraban en el piso, así como las que permanecieron en sus lugares originales. Van a la casa del cazador y se pierden un juego. Se selecciona un nuevo cazador después de 1-2 juegos. Al final del juego, el maestro nota aquellas ardillas que fueron valientes y diestras.

Durante el juego, el maestro se asegura de que los niños usen diferentes dispositivos y no salten desde una altura no autorizada.

Juegos - carreras de relevos

  1. pista de obstáculos

Objetivo: activar la experiencia motora de los niños, mejorar los movimientos que les son familiares; desarrollar destreza, velocidad, ingenio.

Carrera: Los niños están construidos en dos columnas. Contra cada uno, a una distancia de 6-7 m, coloque banderas de diferentes colores (según la cantidad de niños en el equipo). No muy lejos de los niños, se dibuja una línea condicional, desde la cual corren uno por uno desde cada columna hasta las banderas. En el camino, los niños deben superar tales obstáculos: correr a lo largo del banco de gimnasia, meterse en el aro de cualquier manera, saltar sobre la cuerda estirada a una altura de 30 cm Después de superar todos los obstáculos, el niño toma la bandera y corre hacia los lados. , saltando los obstáculos, a su columna. Habiendo llegado corriendo, debe dar una señal con un aplauso a un camarada que correrá a continuación. El profesor nota el desapego que rápido y bien completó todos los ejercicios. Los niños de esta escuadra levantan banderas.

  1. relé par

Objetivo: ejercitar a los niños para lanzar y atrapar la pelota entre sí en movimiento; desarrollar velocidad, agilidad, precisión.

Carrera: Los jugadores de cada equipo se dividen en parejas. El equipo del equipo se encuentra a 6-7 metros. La distancia entre los jugadores en parejas es de 2-3 m.Las parejas corren al mismo tiempo, tirándose la pelota entre sí. No se pueden dar más de dos pasos con el balón en las manos. Habiendo llegado a la bandera, regresan de la misma manera y pasan la pelota a la siguiente pareja que se encuentra al principio.

  1. Tirar la pelota al aro

Objetivo: ejercitar a los niños en el lanzamiento de pelotas a un objetivo vertical de diferentes maneras; desarrollar precisión, ojo.

Carrera: Los equipos se construyen en columnas uno por uno frente a los tableros de baloncesto (también puede usar un estante con una canasta) a una distancia de 2-3 metros o más. Al dar una señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la atrapa y se la pasa al segundo participante, quien realiza la misma tarea, etc. Los jugadores lanzan la pelota alternativamente de la manera acordada (dos manos desde el pecho, dos manos desde abajo, una mano desde el hombro). El equipo con más aciertos gana.

  1. trae la pelota

Objetivo: mejorar las habilidades de correr a gran velocidad con el desempeño de tareas; desarrollar velocidad.

Carrera: Los equipos se construyen en columnas uno por uno o en una línea frente a la línea de salida. En el lado opuesto de la cancha, frente a cada equipo, hay una caja de pelotas de tenis en la cantidad correspondiente al número de jugadores del equipo. A una señal, el primer número corre hacia la caja, toma una pelota y vuelve corriendo a su lugar, palmeando el hombro del siguiente jugador;

el segundo número repite lo mismo, y así sucesivamente. La carrera de relevos termina en el momento en que el último jugador trae su pelota y se pone en fila.

  1. relevo forestal

Objetivo: enseñar a los niños a correr rápido, navegar en el espacio; desarrollar la actividad motora, la velocidad.

Carrera: Los jugadores se dividen en 2-3 equipos, se paran en columnas a un lado del claro. En el otro lado del claro, se seleccionan 2-3 árboles, ubicados a la misma distancia de los jugadores. Al silbato u otra señal del maestro, los que están en los equipos son los primeros en correr rápidamente, cruzar el claro, correr alrededor de su árbol y regresar. Los siguientes jugadores se paran listos con la mano izquierda extendida, con la palma hacia arriba. Cuando llegan corriendo los primeros, se pasan el bastón con un toque de mano, y luego corren los niños que van de segundo. El equipo cuyos jugadores completen la tarea primero y con precisión gana.

Opciones de relé: *

Cada jugador corre alrededor del árbol 2-3 veces;

Cada jugador corre alrededor de los árboles 2 veces, describiendo los ocho que los rodean;

Realice la tarea en parejas, tomados de la mano.

Juegos con diferentes movimientos.

  1. tigre y liebres

Objetivo: ejercitar a los niños corriendo en un área limitada, trepando y saltando de un ventisquero; desarrollar destreza, velocidad, esquivar.

Carrera: El juego se juega en un área pequeña. Debe haber un montón de nieve o cualquier otra elevación cubierta de nieve en el sitio, abierta desde todos los lados. Dibuja un círculo de 2 metros alrededor del ventisquero. De acuerdo con la rima de conteo, se selecciona el conductor: "tigre". Se para en un ventisquero y las "liebres" corren en círculo. La tarea del tigre es saltar sobre la liebre y agarrarla. Si el tigre solo tocó a la liebre, entonces esto no se considera una victoria. Cuando el tigre agarra a la liebre, cambian de roles. Las liebres pueden esquivar, correr en círculos, escalar un montón de nieve cuando no hay un tigre allí.

  1. Animales, agucen sus oídos

Objetivo: consolidar la capacidad de reorganizar rápidamente, a la señal del educador, del círculo general en varios círculos; mejorar las habilidades de diferentes formas de caminar.

Carrera: Los niños se paran en círculo. El maestro lo desconecta en varios lugares. Se crean pequeños círculos a partir de las partes formadas: casas de conejos, ardillas, zorros, osos, ranas, etc. La maestra pasa junto a los animales y los invita a seguirla. Las ardillas se mueven, picando rápidamente con los pies, las liebres, en pequeños saltos, los osos, dan vueltas, los zorros, con un paso suave sobre los dedos de los pies. Habiendo formado un círculo general, los niños bailan, giran, hacen cualquier movimiento. A la señal "¡Vienen los cazadores!" los niños animales se dispersan y tratan de formar círculos-casas lo antes posible. Los grupos que lo hacen primero y más rápido ganan.

  1. Animadores

Objetivo: activar la experiencia motora de los niños, mejorar los movimientos familiares; desarrollar la atención, la imaginación, la creatividad.

Carrera: Uno de los jugadores es elegido como animador, se convierte en el medio del círculo. El resto de los niños, tomados de la mano, caminan en círculo y dicen:

En un círculo uniforme, uno tras otro

Vamos paso a paso.

Quédense quietos, quédense juntos

Hagámoslo así...

Los niños se detienen, bajan las manos. El animador muestra algún tipo de movimiento, y todos los niños deben repetirlo. Después de 2-3 repeticiones del juego, el animador elige a uno de los jugadores para que ocupe su lugar y el juego continúa. A los animadores se les ocurre una variedad de movimientos, sin repetir los que se muestran. El juego se repite 3-4 veces.

  1. gorra y varita

Objetivo: mejorar las habilidades de caminar en círculo; desarrollar la atención.

Carrera: Uno de los niños va al centro del círculo con un palo en las manos, se pone un gorro en la cabeza para que le llegue hasta la nariz tapando sus ojos. El resto de los niños se toman de la mano, formando un círculo. Van en círculos, diciendo: Uno, dos, tres, cuatro, cinco -

El palo golpeará.

Un niño con gorra golpea con un palo. Con el final de las palabras, todos se detienen, se vuelven hacia el medio. Un niño con gorra sostiene un palo. El que ella señala toma el extremo del palo y llama el nombre de la persona que está de pie en el círculo. El niño del centro debe adivinar quién lo llamó. Si acertó, elige quién irá al medio.

  1. Teteri

Objetivo: ejercitar a los niños en la realización de movimientos de acuerdo con el texto de la canción infantil, en correr con atrapar. Carrera: Como en nuestro prado

Vale la pena una taza de requesón

Llegaron dos urogallos

Picotearon, se fueron volando.

Dos jugadores representan al urogallo negro. Están en una de las esquinas de la habitación. Otros niños (6-8

personas) se paran en círculo en medio de la habitación, tomados de la mano. Esta es una taza de requesón. El texto se lee a coro, ligeramente agachados y elásticos al ritmo de la canción infantil. En la tercera línea, el urogallo negro salta más cerca de una taza de requesón. En la cuarta línea, el urogallo salta sobre dos patas cerca de la copa, inclinando ligeramente la cabeza dentro del círculo (picoteo). Con el final de la canción infantil, los niños, que representan una taza, levantan las manos y gritan "¡Shu u u!", Como si estuvieran asustando al urogallo, y el urogallo vuela hacia su rincón. Los niños los atrapan. El urogallo negro cambia de lugar con el que lo atrapó. El juego se repite.

Juegos de correr

  1. Búho.

Objetivo: mejorar la capacidad de correr en todas las direcciones, sin interferir entre sí, deteniendo el movimiento a la señal del maestro; desarrollar la resistencia.

Carrera: En una de las esquinas del sitio, un nido de un búho está delimitado por un círculo. Todos los niños representan mariposas, escarabajos. El maestro designa a uno de los jugadores como un "búho". A la señal del educador "¡Día!" los niños corren por el patio de recreo, agitando los brazos, imitando el movimiento de las alas. A la señal "¡Noche!" un búho sale volando del nido. Las mariposas y los escarabajos se congelan y se detienen en el lugar donde los atrapó la señal. Y la lechuza, batiendo lentamente sus alas, mira para ver si alguien se mueve. El que se mueve, el búho lo lleva a su nido. El maestro dice "¡Día!" otra vez. El búho vuela a su nido y las mariposas y los escarabajos comienzan a volar (correr) nuevamente. La salida del búho se repite 2-3 veces. Después de eso, se cuenta el número de atrapados, el maestro elige un nuevo búho y se reanuda el juego.

  1. Día y noche

Objetivo: mejorar las habilidades de carrera de velocidad; desarrollar velocidad, atención.

Carrera: Los participantes del juego se dividen en dos equipos: "Día" y "Noche". Sus casas están en lados opuestos del sitio, más allá de la línea. Se dibuja otra línea en el medio. A una distancia de un paso de ella, a ambos lados, los equipos se alinean de espaldas. El profesor dice: “¡Prepárense!”, y luego da una señal al equipo que debe atrapar. Si dijo "Día", entonces los niños del equipo "Noche" corren a su casa, y los niños del equipo "Día" se dan la vuelta y los atrapan, pero solo hasta el borde de la casa de los fugitivos. Se cuenta el número de atrapados, luego los niños se alinean nuevamente a lo largo de la línea y esperan la siguiente señal.

El juego se repite 4-6 veces. El profesor puede nombrar al mismo equipo 2 veces seguidas, pero es necesario que en total cada equipo atrape la misma cantidad de veces. El equipo que atrape a más niños gana.

  1. Dos heladas.

Objetivo: haga ejercicio mientras corre a gran velocidad atrapando y esquivando.

Carrera: En lados opuestos del sitio (se dibujan 2 líneas paralelas a una distancia de 15-20 m)) se marcan dos casas. Los jugadores se ubican en uno de ellos. Con la ayuda de una rima de conteo, se eligen dos "Frosts". Ambas heladas se paran en el medio, frente a los jugadores y pronuncian el texto: Somos dos hermanos, bien hecho,

Dos heladas son atrevidas.

Uno(señalándose a sí mismo) Soy escarcha - Nariz roja,

Otro: Soy escarcha - Nariz azul.

Bueno, ¿quién de ustedes se atreverá a emprender un camino?

Niños: No tenemos miedo a las amenazas.

¡Y no le tenemos miedo a las heladas!

Después de estas palabras, los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo más allá de la línea de "casa", y los Frost intentan atraparlos y congelarlos. Los "congelados" se detienen en el lugar donde fueron tocados y se quedan quietos hasta el final de la carrera. Frosts vuelve a pronunciar palabras, y los jugadores regresan corriendo, ayudando a los congelados en el camino. Después de 2-4 carreras, se cuenta el número de atrapados, se seleccionan otras heladas y se reanuda el juego.

  1. Cuerda saltar.

Objetivo: mejorar las habilidades para correr atrapando y esquivando; aprende a coordinar tus movimientos con los movimientos de tus camaradas; desarrollar la orientación en el sitio.

Carrera: Dos niños toman una cuerda corta ordinaria por diferentes mangos, corren por el patio de recreo, tratando con su mano libre de derribar a uno de los niños que huyen de ellos. El primero atrapado se para entre los líderes, toma el medio de la cuerda con una mano y se une a la captura. Para que los tres conductores queden libres de sus deberes, cada uno de ellos debe atrapar a un jugador. (no soltar la cuerda, coordinar acciones en tríos).

  1. Consigue tu pareja.

Objetivo: mejorar las habilidades de carrera de velocidad; desarrollar velocidad, coordinación de movimientos.

Carrera: Los niños forman parejas uno por uno a una distancia de 2-3 pasos en un lado del patio de recreo. A la señal del profesor, los primeros en parejas corren al otro lado del sitio, los segundos los alcanzan (cada uno con su propia pareja). En sentido contrario, los niños cambian de lugar: primero

JUEGOS RELACIONADOS CON LA GAMA Y LANZAMIENTO DE META

"CAZADORES Y ZORROS"

Los jugadores - "zorros", forman un círculo, en el centro del cual el líder con la pelota en sus manos es el "cazador". A una señal, los zorros se dispersan y el cazador intenta noquear a uno de los jugadores con la pelota. Un zorro salado se convierte en cazador. Los cazadores, ya juntos pasándose la pelota entre ellos, noquean a los zorros. Si los zorros pueden interceptar la pelota, se la pasan unos a otros, cambiando los roles. El juego dura un tiempo determinado, gana el equipo que tenga más jugadores contrarios en cautiverio.

"GOTEAR LA PELOTA EN LA META"

Los jugadores se dividen en 2-4 equipos, que se alinean en una columna uno por uno detrás de la línea de salida. A una distancia de 4 a 6 m de la línea de salida, se coloca una maza frente a cada columna. El balón reposa en los pies de los primeros jugadores en la línea. A la señal, los primeros jugadores, haciendo rodar la pelota por el suelo, intentan golpear con ellos la maza, corren tras la pelota y se la pasan al siguiente. Gana el equipo que logre derribar la maza más veces.

"OBJETIVO EN MOVIMIENTO"

Los jugadores se dividen en parejas en equipos y forman filas en parejas a una distancia de 4-5 m.En las manos de los guías hay una pelota de baloncesto. Al comienzo de cada equipo hay un líder con un aro. A la señal, el conductor comienza a moverse con el aro levantado. En este momento, los guías realizan el traspaso al compañero en el aro. Es importante que el balón no toque el suelo al pasar el balón, y por cada golpe en el aro, el equipo recibe un punto.

"ROMPE LA COLA"

Los jugadores se dividen en dos equipos. Un equipo se para en un cuadrado en forma de serpiente, tomados de la mano en el cinturón del otro. El otro equipo se para detrás del cuadrado. A la señal, este equipo intenta noquear al último jugador de la serpiente con el balón. El jugador que está al frente trata de evitar esto moviéndose y levantando las manos constantemente. Si el equipo ubicado fuera del círculo logró noquear al último en la serpiente, entonces el noqueado sale del cuadrado. El juego continúa hasta que quedan dos jugadores. Luego los equipos intercambian roles. El equipo que completa la tarea más rápido gana.

"BALÓN A LA META"

Cada uno de los jugadores tiene una pelota de tenis en sus manos, las cuales están ubicadas en la línea de lanzamiento. A una distancia de 10 pasos, el conductor lanza una pelota de voleibol. La tarea de los jugadores es golpear la pelota voladora. Se da un punto por cada golpe. El ganador es el jugador que anotó más puntos en 8-10 intentos.

"FRANCOTIRADORES"

Los jugadores forman dos equipos. Si todos los jugadores no caben en una línea, entonces un equipo se vuelve después del otro. Todos los jugadores reciben una pelota de tenis. Los equipos se ubican frente a la línea de lanzamiento. A una distancia de 6-7 m de él, 10 pueblos de dos colores se colocan en fila a un paso de distancia entre sí, y cada equipo tiene pueblos de un color determinado. A una señal, los jugadores de un equipo lanzan pelotas simultáneamente a las ciudades. El pueblo abatido de su equipo se aleja un paso más de la línea de lanzamiento. La ciudad derribada del otro equipo se coloca un paso más cerca de la línea de lanzamiento. Luego otro comando hace lo mismo. Cada equipo lanza pelotas 3-5 veces. El equipo que logra alejar sus pueblos de la línea de lanzamiento gana. Esto tiene en cuenta cuántos pasos se alejan las ciudades.

"DALE AL OBJETIVO"

Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean al margen uno frente al otro. Se coloca una pelota de voleibol en el centro. Cada equipo tiene 6 pelotas de baloncesto. A una señal, los jugadores lanzan las pelotas a la pelota de voleibol, tratando de hacerla rodar hacia el equipo contrario. El equipo que logra rodar la pelota sobre el otro gana. No está permitido detener la pelota con los pies o las manos, así como correr hacia el centro para las pelotas de baloncesto.

"PROTECCIÓN DE FORTIFICACIONES"

Los jugadores se paran en un círculo con el brazo extendido. Delante de sus calcetines, se dibuja un círculo en el suelo, en el centro del cual se colocan mazas o un soporte bajo. Se elige un líder, que se para en medio del círculo para proteger las fortificaciones. Los que están de pie en círculo tienen una pelota de voleibol. A la señal, los jugadores comienzan a derribar 3 mazas con la pelota. El defensor cubre el trípode golpeando la pelota con las manos y los pies, pero no puede sujetar las mazas con las manos. El jugador que logra derribar las fortificaciones cambia de lugar con el defensor. El juego se ejecuta durante un tiempo determinado. Los jugadores no pueden pasarse de la línea. Si el propio defensor derribó la fortificación, entonces el jugador que tenía la pelota en ese momento ocupa su lugar.

"CAZADORES Y PATOS"

Los jugadores se dividen en dos equipos: "cazadores" y "patos". Los cazadores se paran en lados opuestos, partiéndose por la mitad a una distancia de 7-10 m, los patos se ubican al azar en el centro. Uno de los cazadores tiene una pelota. A la señal, los cazadores, lanzando la pelota en diferentes direcciones, sin ir más allá de la línea, intentan derribar a los patos y ellos, a su vez, esquivan la pelota. El jugador golpeado por la pelota queda fuera del juego. Cuando todos los patos están eliminados, los equipos cambian de roles. El equipo ganador es el que permanece más tiempo en el centro.

"PROTEGER LA CIUDAD"

Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso con 6-8 bolas. Se construyó una ciudad en el medio del círculo, es decir varios bolos se colocan a tal distancia que una bola puede pasar libremente entre ellos. La ciudad está custodiada por tres guardias. Los jugadores, parados en un lugar, envían la pelota al pueblo con el pie. El que golpea el bolo con la pelota ocupa el lugar del vigilante. Pero los jugadores no deben perder la pelota, golpeada por el vigilante del círculo. Todos los guardias y atacantes trabajan solo con los pies.

"DISPARO"

Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan libremente en su campo (Fig. 10). El entrenador lanza el balón en el centro entre los capitanes, que intentan pasar el balón a sus compañeros. Una vez recibido el balón, el jugador intenta golpear al adversario sin sobrepasar la línea media. El oponente se cubre de la pelota y, a su vez, intenta golpear al jugador contrario con la pelota. El jugador, clavado por el balón, va detrás de la línea de cautiverio hacia el equipo contrario hasta que sus jugadores le ayudan tirándole el balón. Juegan durante 10-15 minutos, después de lo cual se cuentan los prisioneros de cada equipo.

"OBJETIVO EN MOVIMIENTO"

Los jugadores se colocan en círculo. Un jugador tiene una pelota de voleibol. En el centro del círculo está el conductor. Los jugadores, lanzando la pelota, intentan golpear al conductor con ella (no está permitido golpear la cabeza). El conductor esquiva la pelota. El que golpeó al conductor con la pelota sin pasar de la línea cambia de lugar con él. Juega de 5 a 7 minutos. después de lo cual se observan los conductores más diestros.

"SHTANDR"

Los jugadores forman un círculo, en medio del cual está el conductor con la pelota. Con las palabras: "¡Pelota a tope!" - Lanza la pelota hacia arriba. Los jugadores en este momento intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa la pelota y grita: "¡Shtandr!". Todos deben detenerse, y el conductor, sin moverse del lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en el conductor. Si el conductor falla, vuelve a ser el conductor.

"Esquivar la pelota"

Los jugadores se dividen en tres equipos. La plataforma también se divide en tres partes. Cada equipo se coloca en su sitio en orden aleatorio. Uno de los jugadores entre los otros dos tiene la pelota. A la señal, el equipo que ocupa la zona central intenta golpear con el balón a los jugadores de los campos exteriores. Y estos, a su vez, se esfuerzan por acertar el mayor número posible de jugadores situados en la sección media. Al final del tiempo, los equipos cambian de lugar. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"CAZADORES"

Los jugadores corren por el patio de recreo. Tres cazadores se paran en diferentes lugares, cada uno con una pequeña pelota. A la señal de la cabeza "Alto", todos los jugadores se detienen y los cazadores desde el lugar apuntan la pelota a uno de ellos. "Matados" reemplaza a los cazadores. Los jugadores tienen derecho a esquivar la pelota, pero no deben salir de su lugar, pero pueden atrapar la pelota. Si el jugador abandona el lugar después del comando "Alto", reemplaza al cazador.

"PROTEGE A TU CAMARADA"

Los jugadores se paran en un círculo con una pelota de voleibol. Hay dos conductores en el centro: le lanzan la pelota a uno y el otro la defiende y la golpea. A la señal, los jugadores comienzan a lanzar la pelota al conductor, tratando de derribarlo. Si los jugadores golpean la pelota en el conductor, entonces el jugador golpeado va al medio y el jugador que estaba en defensa toma el lugar del tocado. En conclusión, se nota un jugador que defendió bien a su compañero.

"TOMA CIRCULAR"

Los jugadores se dividen en dos equipos: pilotos y jugadores de campo. Los conductores forman un círculo grande y los jugadores de campo están en el centro de este círculo. A la señal, los conductores intentan golpear la pelota con los jugadores de campo. Los jugadores del campo, esquivando la pelota, pueden atraparla. Si un jugador está contaminado, está temporalmente fuera del juego. Si atrapó la pelota, entonces no se considera tocado y tiene derecho a ayudar a uno de los que salieron. El juego dura un tiempo determinado (3-5 minutos), después del cual se cuentan los jugadores restantes del campo y los jugadores cambian de lugar. Gana el equipo que logra empañar a más jugadores en el campo.

"DETENER"

Los jugadores eligen al conductor, y el resto de los jugadores se colocan en círculo y se calculan en orden numérico. El conductor con la pelota de voleibol está en un círculo. A una señal, el conductor golpea la pelota en el suelo y llama a uno de los números. Este número corre hacia el centro del círculo e intenta atrapar la pelota, mientras el resto corre alrededor de la cancha. Tan pronto como agarra la pelota, grita:

"¡Detenerse!" Los jugadores deben detenerse y quedarse quietos, y el conductor intenta golpear a cualquier jugador con la pelota. Si no golpea al jugador, corre tras la pelota y los jugadores vuelven a dispersarse por la cancha. Si el conductor golpea, los jugadores cambian de rol.

"BALÓN DE ESQUINA"

Los jugadores se dividen en dos equipos de 4,8,16 jugadores cada uno. Los jugadores de uno de los equipos ocupan las esquinas del cuadrilátero o hexágono claramente marcado con líneas (Fig. 11). Su tarea es golpear a tantos oponentes como sea posible con la pelota, que se encuentran en un polígono, cuyo largo y ancho tienen diferentes tamaños según la preparación de los estudiantes. A la señal, los jugadores exteriores,

pasándose la pelota entre ellos, intentan golpear la pelota con los oponentes que están en la Fig. 11

dentro del polígono y solo puede disparar alrededor de las esquinas. Si el lanzamiento resultó ser preciso, entonces el equipo que lanzó la pelota obtiene un punto. Si el jugador interior logró esquivar la pelota, los jugadores exteriores huyen de sus lugares dentro del círculo y los jugadores interiores intentan recoger la pelota lo más rápido posible. El que lo levantó grita:

"¡Detenerse!" y lanza la pelota desde el lugar donde la recogió a uno de los jugadores externos, quienes, a la orden de "¡Alto!", están obligados a detenerse y no tienen derecho a evadir la pelota. Si el lanzador inmoviliza al oponente, su equipo obtiene un punto. El juego continúa hasta el número de puntos acordado, después de lo cual los equipos cambian de roles. El ganador es el equipo que logra anotar la cantidad requerida de puntos en un período de tiempo más corto.

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