Vorlesungen zur Theorie der Körperkultur und des Sports. Theorie der Körperkultur. Körperkultur ist eine der Komponenten der allgemeinen Kultur, sie entsteht und entwickelt sich gleichzeitig und zusammen mit der materiellen und spirituellen Kultur der Gesellschaft.

Gliederung der Lektion

im Sportunterricht in der 4

zum Thema: "Spiele im Freien mit Balleinwurf

bewegliches Ziel.

Lehrer: V. N. Trofimova

MBOU „Lycey“ r.p.Stepnoye

Gliederung einer Sportstunde in der 4. Klasse.

Unterrichtsthema: Spiele im Freien, bei denen ein Ball auf ein sich bewegendes Ziel geworfen wird.

Das Ziel des Unterrichts: Erzielen Sie geplante Ergebnisse.

    Betreff Ergebnis:

    die Fähigkeit, während des Unterrichts Fragen zu beantworten und körperliche Übungen durchzuführen;

    Präsentieren Sie Spiele als Mittel zur Förderung der Gesundheit, der körperlichen Entwicklung und der körperlichen Fitness;

    technische Aufgaben erledigen.

    Persönliches Ergebnis:

    positive Persönlichkeitsmerkmale zeigen und mit ihren Emotionen umgehen;

    die Fähigkeit, keine Konflikte zu erzeugen und Auswege aus verschiedenen Situationen zu finden.

    Metasubjektergebnis:

    die Fähigkeit zu entwickeln, zu erkennen und zu formulieren, was gelernt wird und was gelernt werden muss;

    die Qualität und den Wissensstand bestimmen;

    die Fähigkeit zu bilden, Lernaktivitäten in Übereinstimmung mit der Aufgabe und den Bedingungen für ihre Durchführung zu steuern.

Die Aufgaben der Bildung der UUD:

    die Fähigkeit, Thema und Problem des Unterrichts zu formulieren;

    die Fähigkeit, neues Wissen zu erwerben, Fehler bei der Ausführung von Bildungsaufgaben zu finden und Wege zu ihrer Korrektur auszuwählen;

    Schlussfolgerungen aus der gemeinsamen Arbeit der Klasse und des Lehrers ziehen.

Kommunikatives UUD:

    die Fähigkeit, aktiv an Teamaktivitäten teilzunehmen;

    die Fähigkeit, Informationen im Kommunikationsprozess in einer zugänglichen, emotional lebendigen Form zu vermitteln;

    die Fähigkeit, eigene Aktivitäten zu organisieren;

    Äußern Sie Ihre Gedanken mündlich.

Persönliche UUD:

    Interesse an neuem Material und Wegen zur Lösung eines neuen Bildungsproblems entwickeln;

    die Fähigkeit zur Interaktion beim Erreichen gemeinsamer Ziele im Prozess gemeinsamer Aktivitäten;

    die Fähigkeit, ihre Gedanken logisch richtig auszudrücken und zu argumentieren.

Behördliche UUD:

    die Fähigkeit, den Zweck der Aktivität im Unterricht zu bestimmen;

    die Fähigkeit, die Reihenfolge der Aktionen in der Lektion auszusprechen;

    die Fähigkeit, die Ergebnisse ihrer Aktivitäten im Unterricht zusammenzufassen;

    die Fähigkeit, ihre Lernaktivitäten zu bewerten.

Unterrichtsart: mit pädagogischem Schwerpunkt.

Lehrmethoden: Systemaktivität, problematisch, teilweise Suche.

Inventar und Ausstattung:

    Stoppuhr - 1 Stck.

    tennisbälle - 6 stk.

    Basketbälle - 6 Stk.

    weiche Bälle - 2 Stk.

Unterrichtsphasen

Lehrertätigkeit

Dosierung

Studentische Aktivitäten

Methoden

UUD

Organisation der Vorbereitung der Schüler auf den Unterricht

Ausführung der Befehle des Lehrers

Verbal: Konstruktion, Erklärung

Persönlich: Bewusstsein für die Bedeutung der bevorstehenden Aktivität

Den Schrei in Bewegung halten

Auf Zehenspitzen gehen, Hände am Gürtel

Gehen auf Fersen, Hände hinter dem Kopf.

Laufen in einem langsamen Tempo

Laufen mit hohen Hüften

Laufen durch Auspeitschen des Schienbeins.

Seitenschritt links und rechts.

Arme seitlich in den Händen, in den Ellenbogen, gerade Arme hin und her.

Zuckungen mit den Händen hinter dem Rücken, vor der Brust.

Hände im Schloss kreisförmig, wellenförmige Rotation.

Schaltanlage vorhanden

Neigen Sie den Körper nach vorne, hinten, von rechts nach links.

Hände auf den Knien nach innen in die entgegengesetzte Richtung drehen.

Drehung der Zehe und Ferse.

Quersprünge abwechselnd

Aktualisierung des Wissens der Schüler

Ein Tennisschwert in einen rollenden Basketball werfen

Formulierung des Problems:

Benötigen die Spieler motorische Qualitäten und Fähigkeiten bei Outdoor-Spielen?

Der Zweck der Lektion: Beherrschung der Technik, einen Ball auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen, durch Spiele im Freien.

Aufwärmeffizienz

Erledigen einer Aufgabe

Teilnahme an der Diskussion über das Problem und den Zweck des Unterrichts

Verbal: Erklärung

Verbale frontale Assoziation.

Verbal: Konversation, frontale Form, organisierte Aktivität der Schüler

Gesprächig:

Fähigkeit, die Erklärung des Lehrers zu verstehen

Regulatorisch: die Fähigkeit, den Körper auf eine effektive Arbeit im Hauptteil des Unterrichts vorzubereiten

Regulatorisch: Akzeptieren Sie eine Lernaufgabe, die dem Lernstadium entspricht.

Thema: analysieren, vergleichen, Schlussfolgerungen ziehen.

Gesprächig:

Fähigkeit, an einem Dialog zu einem bestimmten Thema teilzunehmen

Bewusstsein für die Umsetzung verschiedener Maßnahmen zur Identifizierung und Beherrschung von Wegen zur Lösung von Bildungsproblemen

Mobiles Spiel. "Jagd auf einen Wolf" Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, jedes Team hat einen führenden "Wolf". Der Rest sind "Jäger". Eine Minute später wechselt „Wolf“. Nach drei Mal werden Punkte berechnet.

Schüler "Jäger" versuchen in einer Minute den Ball im "Wolf" zu treffen. Der treibende „Wolf“ weicht dem Ball aus

Spielerisch, kompetitiv.

Persönliches: kognitives Interesse an neuem Material. Fähigkeit zur Zusammenarbeit bei der Erreichung gemeinsamer Ziele.

Gegenstand: die Fähigkeit, bei Spielen im Freien einen Ball auf ein Ziel zu werfen.

Spiel im Freien: "Türsteher gegen die Wand." Die beiden Führenden haben weiche Bälle. Die restlichen Spieler stellen sich an der Wand auf. Die Aufgabe des Anführers besteht darin, alle Spieler auszuschalten. Die Spielzeit beträgt eine Minute, danach werden andere Anführer gewählt.

Die Spieler bewegen sich entlang der Wand und geben den Ball ab, nachdem sie den Fahrer getroffen haben. Sobald der Ball den Spieler berührt, setzt er sich auf die Bank. Anführer, ohne die Zone zu betreten, schlagen Spieler aus.

Spiel, Wettkampf.

Regulatorisch: Akzeptieren Sie eine Lernaufgabe, die dem Lernstadium entspricht

Problemlösung: aktiviert und leitet die Arbeit der Schüler, korrigiert Antworten und fasst sie zusammen.

Bildung einer allgemeinen Schlussfolgerung zur Lösung des Problems.

Verbal: Gespräch.

Kommunikativ: die Fähigkeit, Inhalte und Ergebnisse gemeinsamer Aktivitäten zu diskutieren.

Zusammenfassung der Lektion.

Bewertung durch die Schüler selbst für den Unterricht.

verbal, frontal

Kommunikativ: die Fähigkeit, den eigenen Standpunkt auszudrücken

Hausaufgaben. Erfinden und führen Sie im Unterricht ein Spiel im Freien durch, bei dem der Ball auf das Ziel geworfen wird

Selbstbeherrschung bei den Hausaufgaben.

verbal, frontal

Betrachtung.

verbal, frontal

Gliederung der Lektion

im Sportunterricht in der 4

Spiele im Freien für die Seniorengruppe

Geh- und Laufspiele

  1. Schlauer Fuchs

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeiten des Laufens in alle Richtungen durch Fangen und Ausweichen; Geschicklichkeit entwickeln, Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal.

Schlaganfall: Die Spieler sitzen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander.
Der Lehrer fordert die Spieler auf, die Augen zu schließen, und indem er hinter den Kindern im Kreis herumgeht, berührt er einen der Spieler, der zum „schlauen Fuchs“ wird. Dann werden die Kinder aufgefordert, ihre Augen zu öffnen und genau zu schauen, wer von ihnen ein schlauer Fuchs ist, wird sie sich irgendwie verraten? Die Spieler fragen im Chor 3 mal, zuerst leise, dann lauter: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“. Schnell kommt der schlaue Fuchs in die Mitte des Kreises, hebt die Hand und sagt: „Ich bin hier.“ Alle Spieler verteilen sich auf dem Gelände und der Fuchs fängt sie. Nachdem der Fuchs 2-3 Personen gefangen hat, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“. Die Kinder bilden wieder einen Kreis und das Spiel wird wiederholt.

  1. Schwanengänse

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeiten des Gehens und Laufens in alle Richtungen, entwickeln Sie die Fähigkeiten des Laufens mit Fangen und Ausweichen; Bringen Sie den Kindern bei, auf den Text zu hören und schnell auf das Signal des Lehrers zu reagieren.

Schlaganfall: Unter den Spielern werden ein Wolf und ein Hirte ausgewählt. Der Rest der Kinder sind Gänse. Auf einer Seite des Geländes ist eine Linie gezogen, hinter der sich Gänse befinden. Das ist ihr Zuhause. Auf der Seite des Geländes ist ein Ort umrissen - die Höhle des Wolfs. Der „Hirte“ vertreibt die „Gänse“ zum Grasen auf der Wiese. "Gänse" laufen, fliegen über die Wiese.

Schäfer: Gänse, Gänse" Gänse: (bleib stehen und antworte) Ha-ha-ha!

Schäfer: Willst du essen? Gänse: Ja Ja Ja!

Schäfer: Also flieg nach Hause! Gänse: Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen.

Schäfer: Also flieg wie du willst, kümmere dich nur um die Flügel.

Die Gänse breiten ihre Flügel aus und fliegen durch die Wiese nach Hause, und der Wolf, der aus der Höhle rennt, versucht, sie zu fangen. Gefangene Gänse gehen in die Höhle. Nach mehreren Läufen wird die Anzahl der vom Wolf gefangenen Gänse gezählt. Dann werden ein neuer Wolf und ein Hirte gewählt.

  1. Wir sind lustige Jungs

Ziel: Kindern weiterhin beibringen, nur auf ein Signal zu reagieren; Lauffähigkeiten mit Fangen und Ausweichen festigen; entwickeln Ausdauer, Schnelligkeit, Beweglichkeit.

Schlaganfall: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes oder Zimmers. Davor wird eine Linie gezogen. Auf der gegenüberliegenden Seite wird ebenfalls eine Linie gezeichnet. An der Seite der Kinder, ungefähr in der Mitte zwischen den beiden Linien, befindet sich eine Falle. Kinder im Chor sprechen den Text aus:

Wir sind lustige Typen

Wir lieben es zu laufen und zu spielen.

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen:

Eins, zwei, drei – Fang!

Nach dem Wort "Fang!" Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes und die Falle holt sie ein. Derjenige, der von der Falle berührt wurde, bevor der Spieler die Linie überquerte, gilt als gefangen und setzt sich in die Nähe der Falle. Nach 2-3 Läufen wird gezählt und eine neue Falle ausgewählt.

  1. Mausefalle

Ziel: die Fähigkeiten des Laufens in alle Richtungen zu konsolidieren, ohne sich gegenseitig zu stören; koordinieren ihre Bewegungen mit dem Text des Gedichts; Geschicklichkeit entwickeln, schnelle Reaktion auf ein Signal.

Schlaganfall: Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Die kleinere Gruppe bildet einen Kreis – eine Mausefalle. Der Rest sind Mäuse. Sie sind außerhalb des Kreises. Kinder, die eine Mausefalle darstellen, halten sich an den Händen und gehen im Kreis, jetzt nach links, dann nach rechts, und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Sie haben alles gekaut, alles gegessen.

Achtung, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Hier stellen wir Mausefallen auf,

Fangen wir sie alle auf einmal!

Am Ende des Gedichts halten die Kinder inne und erheben ihre gefalteten Hände. Mäuse laufen in die Mausefalle und auf der anderen Seite sofort wieder heraus. Laut dem Lehrer "Klatsch!" Kinder, die im Kreis stehen, senken ihre Hände und hocken - die Mausefalle gilt als zugeschlagen. Mäuse, die keine Zeit haben, aus dem Kreis zu rennen, gelten als gefangen. Auch sie bilden einen Kreis. Wenn die meisten Mäuse gefangen sind, tauschen die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter.

  1. Karpfen und Hecht

Ziel: weiterhin lehren, auf engstem Raum in alle Richtungen zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stören; entwickeln die Fähigkeit, schnell auf ein Signal zu reagieren.

Schlaganfall: Ein Kind wird zum Hecht auserkoren. Der Rest der Spieler wird in zwei Gruppen eingeteilt: Eine von ihnen – Kieselsteine ​​– bildet einen Kreis, die andere – Karausche, die innerhalb des Kreises schwimmen. Der Hecht ist hinter dem Kreis. Auf das Signal des Lehrers "Hecht!" Sie läuft schnell in den Kreis und versucht Karausche zu fangen. Karpfen haben es eilig, sich hinter einen der Spieler zu setzen und sich hinzusetzen (verstecken sich hinter den Kieselsteinen). Der Hecht fängt die Karpfen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken. Die Erwischten verlassen den Kreis. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, danach wird die Anzahl der gefangenen Karpfen gezählt. Wählen Sie dann einen neuen Hecht. Kinder stehen im Kreis und tauschen darin die Plätze, und das Spiel wiederholt sich.

  1. Wessen Link ist eher zu sammeln

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeit, in alle Richtungen zu gehen und zu laufen, indem Sie den Rhythmus und das Bewegungstempo ändern; Orientierung im Raum entwickeln, die Fähigkeit, schnell auf ein Signal zu reagieren.

Schlaganfall: Die Kinder werden in 3-4 Gruppen mit der gleichen Anzahl von Spielern eingeteilt: Jede Gruppe bekommt Fähnchen in einer beliebigen Farbe. An verschiedenen Enden des Geländes werden 3-4 gleichfarbige Fahnen auf Ständern aufgestellt. Jede Gruppe ist in einer Spalte vor einer Flagge ihrer Farbe aufgebaut. Der Lehrer schlägt auf das Tamburin und die Kinder beginnen zu laufen, rennen in verschiedene Richtungen um den Spielplatz herum. Die Bewegungen ändern sich je nach Rhythmus und Tempo, die der Lehrer vorgibt. Beim Signal "zum Platz!" Kinder laufen zu ihrer Fahne und stellen sich auf. Der Lehrer notiert, welche Gruppe zuerst aufgereiht ist.

Spielanleitung. Nach 2-3 Wiederholungen kann das Spiel kompliziert werden. In dem Moment, in dem die Kinder rennen, ändert der Lehrer die Plätze der Fahnen und sagt „zu den Plätzen!“. Kinder beeilen sich, sich in einer Kolonne gegen ihre Fahne aufzustellen. Der Lehrer notiert, welche Säule zuerst gebaut wurde.

  1. Fünfzehn

Ziel: um die Fähigkeit zu konsolidieren, auf der gesamten Website in alle Richtungen zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stören und dem Tag auszuweichen; Geschwindigkeit, Agilität entwickeln; Bringen Sie Kindern bei, richtig zu "färben".

Schlaganfall: Kinder befinden sich an verschiedenen Stellen des Spielplatzes (seine Grenzen sind mit Fähnchen markiert). Das ausgewählte Etikett, das einen farbigen Verband (Band) erhalten hat, wird in die Mitte der Website gestellt. Auf das Signal des Erziehers „Fang!“ Alle Kinder laufen auf dem Spielplatz herum, und der Anhänger versucht, jemanden einzuholen und ihn mit der Hand zu berühren. Der, den er berührt hat, entfernt sich. Das Spiel endet, wenn der Tag 3-4 Spieler gefangen hat. Wenn das Spiel wiederholt wird, wird ein neuer Tag ausgewählt. Wenn der Tag keinen der Spieler innerhalb von 30-40 Sekunden fangen kann, sollte ein anderer Fahrer gewählt werden.

  1. Katz 'und Maus

Ziel: die Fähigkeit zu festigen, im Kreis zu gehen und Bewegungen mit dem Text des Gedichts zu koordinieren; Entwickeln Sie Lauffähigkeiten mit Fangen und Ausweichen.

Schlaganfall: Die Spieler stehen im Kreis. Wähle eine Katze und eine Maus. Die Maus wird im Kreis, die Katze hinter dem Kreis. Die anderen Kinder gehen im Kreis und sagen:

Vaska geht weiß,

Vaskas Schwanz ist grau,

Und der Pfeil läuft.

Die Augen sind geschlossen.

Krallen richten sich aus

Zähne wie eine Nadel.

Nur Mäuse kratzen

Die sensible Vaska ist genau da,

Er wird alle fangen.

Mit den letzten Worten hören die Kinder auf, und zwei Kinder an der vereinbarten Stelle heben ihre Hände,

den Durchgang verlassen - das Tor. Die Maus, die vor der Katze davonläuft, kann durch das Tor rennen und unter den Armen der im Kreis Stehenden kriechen. Die Katze, die versucht, die Maus zu fangen, kann nur durch das Tor im Kreis laufen. Wenn die Katze die Maus fängt, werden andere Kinder für diese Rollen ausgewählt und das Spiel wiederholt sich. Wenn die Katze die Maus längere Zeit nicht fangen kann, richtet der Lehrer ein zusätzliches Tor ein.

Springspiele

  1. Angelrute

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeit, auf der Stelle zu springen und eine weiche Landung auf den Zehen zu erreichen; entwickeln Achtsamkeit, Geschicklichkeit.

Schlaganfall: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte des Kreises steht der Lehrer. Er hält ein Seil in den Händen, an dessen Ende ein Sandsack gebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil mit der Tasche im Kreis über dem Boden selbst, und die Kinder springen auf und versuchen, dass die Tasche ihre Beine nicht berührt. Zuvor zeigt und erklärt die Erzieherin den Kindern, wie man hüpft: kräftig abdrücken und die Beine hochheben. Von Zeit zu Zeit sollten Pausen eingelegt werden, damit sich die Kinder ausruhen können.

  1. Bleib nicht auf dem Boden (auf dem Boden)

Ziel: weiterhin Kindern beibringen, von Objekten unterschiedlicher Höhe zu springen und auf den Zehen zu landen; um die Fähigkeit zu festigen, in alle Richtungen zu gehen und zu laufen, schnell auf ein Signal zu reagieren.

Schlaganfall: Auf allen Seiten des Grundstücks (Raums) befinden sich 25-30 cm hohe Gegenstände: Treppen mit Stufen, niedrige Kisten, Bänke usw. Eine Falle wird ausgewählt. Sie legten einen Verband um seine Hand. Kinder werden auf Gegenständen in verschiedenen Bereichen des Spielplatzes platziert. Zum Takt des Tamburins springen die Kinder ab und rennen über den Spielplatz. Die Falle nimmt an der allgemeinen Bewegung teil. Auf das Signal des Lehrers "Fang!" alle Kinder klettern wieder die platzierten Erhebungen hinauf. Die Falle fängt diejenigen auf, die keine Zeit hatten, auf das Podium zu springen. Die Erwischten sitzen beiseite. Nach 2-3 Wiederholungen werden die Fänge gezählt, eine neue Falle ausgewählt und das Spiel fortgesetzt.

Der Lehrer sorgt dafür, dass die Kinder mit zwei Beinen von den Gegenständen springen und auf den Zehen landen; so dass sie sich über das Gelände verteilen, weg von den Objekten, auf die sie klettern müssen.

  1. Seilspringen

Ziel: trainieren Kinder darin, auf zwei Beinen über ein schwingendes Seil zu springen und eine sanfte Landung auf den Zehen zu erreichen.

Schlaganfall: Zwei Kinder halten beide Enden eines dicken Seils, einer Schnur oder eines langen Seils. Langsam und gleichmäßig beginnen sie, es in Richtung der stehenden Kinder zu drehen, und diese wiederum springen über das Seil und versuchen, es nicht zu treffen. Derjenige, der berührt, verändert einen der Twister des Seils.

  1. „Jäger und Hasen».

Ziel: Bringen Sie Kindern bei, ein Ziel zu wählen, der Bewegung des Balls zu folgen und das Ergebnis zu bewerten. Die Fähigkeiten des Springens auf zwei Beinen mit Vorwärtsbewegung, des Laufens in alle Richtungen mit Fangen und Ausweichen festigen.

Schlaganfall: Auf einer Seite des Geländes ist ein Ort für Jäger umrissen. Auf der anderen Seite sind Häuser für Hasen. In jedem Haus gibt es 2-3 Hasen. Der Jäger geht um das Gelände herum und tut so, als würde er nach Spuren von Hasen suchen, und kehrt dann zu seinem Platz zurück. Auf ein Signal hin laufen die Hasen aus ihren Häusern auf die Lichtung und springen auf zwei Beinen vorwärts. Laut dem Lehrer "Hunter!" Hasen laufen zu den Häusern, und ein Kind, das einen Jäger darstellt, wirft einen Ball nach ihnen. Ein von einem Ball getroffener Hase gilt als getroffen. Der Jäger bringt ihn zu sich. Nach 2-3 Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Hasen gezählt, ein neuer Jäger ausgewählt und das Spiel fortgesetzt.

  1. heimatloser Hase

Ziel: die Fähigkeiten des Springens auf zwei Beinen mit Vorwärtsbewegung, des Laufens in alle Richtungen mit Fangen und Ausweichen zu festigen; Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Schlaganfall: Es gibt Reifen auf dem Boden, einer weniger als die Anzahl der Spieler. Kinder rennen und springen durch die Halle zu den Worten: Hasen laufen durch die Wiese, durch den Wald.

Erdbeeren sammeln -

Saft ja lope, Saft ja lope!

Hier ist die Lichtung weicher als Seide.

Schau dich um, schau dich um!

Hüte dich vor dem schneidigen Wolf!

Achtung, Achtung!

Nach den Worten "Vorsicht!" Jedes der Kinder versucht, einen freien Reifen zu nehmen. Zu dem, der ohne Reifen blieb, sagen sie: Häschen, Häschen, gähne nicht!

Holen Sie sich das Haus schnell!

  1. Lassen Sie sich nicht erwischen

Ziel: Steigerung der motorischen Aktivität von Kindern, Festigung der Fähigkeit, auf zwei Beinen hin und her zu springen; Entwickle Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Ausweichmanöver.

Schlaganfall: Es wird ein Kreis gezeichnet oder eine Schnur in Form eines Kreises gelegt. Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Anführer wird gewählt. Er wird überall innerhalb des Kreises. Die anderen Kinder springen in den Kreis hinein und heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich im Kreis befinden. Nähert sich der Fahrer, springen die Spieler aus der Reihe. Wer vom Fahrer berührt wird, gilt als Verlierer. Nach 30-40 Sekunden werden die Verlierer gezählt, ein neuer Fahrer ausgewählt.

  1. "Frösche".

Ziel: Bringen Sie Kindern das Springen bei, indem Sie sich mit beiden Füßen abstoßen und auf den Zehen beider Füße landen. Entwickeln Sie Sprungfähigkeit, Beweglichkeit.

Schlaganfall: Der Frosch bringt den Fröschen das Springen bei. Sie steht rechts vom Teich, die Frösche links. Jeder Frosch kommt ins Haus und hört genau auf die Befehle, springt, stößt sich mit beiden Beinen ab und landet auf beiden Beinen. Der Frosch gibt deutlich den Befehl: „Bump, Leaf, Leaf, House, Leaf, Bump, Bump!“ Ein Frosch springt, die anderen schauen zu, ob er es richtig macht. Wenn der Frosch hoch gesprungen ist und keine Befehle verwechselt hat, hat er das Springen gelernt und steht neben dem Frosch, und wenn er einen Fehler gemacht hat, kehrt er zu den Fröschen zurück.

Wurfspiele

  1. Ballschule

Ziel: Ballfähigkeiten bei Kindern entwickeln: hochwerfen, mit verschiedenen Aufgaben auf den Boden schlagen, den Ball mit beiden Händen fangen, ohne ihn an die Brust zu drücken; Geschicklichkeit entwickeln.

Schlaganfall: Für das Spiel gibt es einen kleinen Ball. Ich spiele Kinder einzeln, zu zweit und abwechselnd in kleinen Gruppen. Während des Spiels passt das Kind, das einen Fehler gemacht hat, den Ball zu einem anderen. Wenn das Spiel fortgesetzt wird, beginnt er mit dem Zug, bei dem er einen Fehler gemacht hat. Arten von Bewegungen:

wirf den Ball hoch und fange ihn mit beiden Händen; den Ball werfen, vor sich in die Hände klatschen und den Ball fangen;

den Ball auf den Boden schlagen und mit beiden Händen fangen; den Ball schlagen, in die Hände klatschen und den Ball fangen;

stellen Sie sich mit dem Gesicht zur Wand in einem Abstand von 2-3 Schritten von ihr, geben Sie den Ball darüber und fangen Sie ihn mit beiden Händen;

Werfen Sie den Ball gegen die Wand, lassen Sie ihn auf den Boden fallen und abprallen und fangen Sie dann den Ball.

Schlagen Sie den Ball bis zu 5 Mal mit der rechten und linken Hand auf den Boden.

  1. "Werft die Fahne."

Ziel:Übung im Werfen auf ein horizontales Ziel; Bringen Sie Kindern bei, ein Ziel zu wählen, der Bewegung des Balls zu folgen und das Ergebnis zu bewerten. Entwickle Genauigkeit, Auge.

Schlaganfall: Kinder stehen nacheinander in zwei Reihen, in den Händen der ersten Reihe sind Bälle, Sandsäcke. Vor Ihnen, in einem Abstand von 4-5 m, befinden sich mehrere Flaggen auf gleicher Höhe. Kinder werfen gleichzeitig Sandsäcke mit beiden Händen oder einer Hand über den Kopf und versuchen, sie über die Flaggenlinie zu werfen. Der Lehrer zählt, wie viele Kinder geworfen haben die Taschen über den Fahnen. Dann heben die Kinder die Tüten auf, laufen los und geben sie an ihren Partner weiter. Rollt den nächsten Rang und vergleicht dann die Ergebnisse.

  1. Fuchsjagd

Ziel: trainieren Sie Kinder in rollenden Bällen, entwickeln Sie Kraft und Genauigkeit.

Schlaganfall: Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: "Jäger" und "Füchse". In den Händen von Jägern sind Bälle an einer Schnur. Die Füchse laufen überall herum. Beim Signal "Jäger!" Kinder mit Ballons rollen sie und nehmen sie zurück, indem sie am Seil ziehen. Wenn der Ball jemanden trifft, wechseln die Kinder die Rollen. Kinder, die Füchse darstellen, stehen zu dieser Zeit regungslos da. Am Ende zählen sie, wie oft wer schon Fuchs war.

  1. Kegeln

Ziel: Kinder in rollenden Bällen trainieren, Kraft und Geschicklichkeit entwickeln.

Schlaganfall: Kegel stehen in einer Reihe in einem Abstand von 3-5 cm zueinander. In einem Abstand von 1,5 bis 3 m von ihnen wird eine Linie gezogen - „kon“. Die Spieler gehen in der Reihenfolge ihrer Priorität zur Linie und rollen den Ball mit einem Wurf, wobei sie versuchen, den Kegel umzuwerfen. Umgefallene Kegel werden eingesammelt. Sieger ist, wer aufgrund der vorgegebenen Anzahl an Kugeln mehr Pins umwirft. Der Abstand zwischen den Stiften sowie von den Stiften zur Kona-Linie nimmt allmählich zu.

  1. Weiße Bären

Ziel: trainieren Sie Kinder im lockeren Gehen auf der Außenseite des Fußes, im Werfen von Säcken auf ein sich bewegendes Ziel; ein Auge entwickeln.

Schlaganfall: Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: Bären und Jäger. Bärenkinder laufen auf dem Gelände wie ein Bär zu den Worten: Ein Bär läuft in der Arktis,

Weiß im Schnee wandern.

Suche hier und da nach Nahrung.

Der Wind weht, weht, weht

Sauen mit feinem Schnee, Sauen.

Auf ein Signal der „Jäger“ laufen die Bären davon und die Jäger werfen den fliehenden Bären Sandsäcke vor die Füße. Nach dem Zählen tauschen die Kinder die Rollen.

  1. Zieh einen Ring an

Ziel:üben Sie Kinder darin, Ringe auf Pflöcke zu werfen; Genauigkeit und Geschicklichkeit entwickeln.

Schlaganfall: Es werden geplottete oder geplottete Ringwürfe verwendet: 2-6 Stifte auf Ständern in verschiedenen Formen. Kinder werfen Ringe aus einer Entfernung von 1,5-2,5 m. Das Spiel kann mit einer Gruppe von Kindern (4-6 Personen) gespielt werden. Kinder erhalten drei Ringe und werfen sie abwechselnd, wobei sie versuchen, einen beliebigen Stift zu treffen. Der Lehrer notiert, welches der Kinder mehr Ringe wirft.

  1. eilt

Ziel:üben Sie Kinder darin, Schneebälle auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen, entwickeln Sie Genauigkeit; um Lauffähigkeiten zu festigen, Geschwindigkeit zu entwickeln, auszuweichen.

Schlaganfall: Auf einer Seite des Grundstücks ist ein Haus durch eine Linie getrennt, eine zweite Linie wird im Abstand von 5-6 m gezogen, hinter der sich ein weiteres Haus befindet. Eine weitere Linie wird entlang einer der Seiten senkrecht zu den Häusern gezogen. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt - zwei Trupps (jeweils nicht mehr als 6-8 Personen). Kinder einer Abteilung stehen entlang der Linie eines beliebigen Hauses. Eine weitere Einheit wird entlang der Seitenlinie platziert; Jedes Kind hat zwei Schneebälle zu seinen Füßen. Auf das Zeichen des Lehrers läuft die erste Abteilung von einem Haus zum anderen. Kinder der zweiten Abteilung nehmen jeweils einen Schneeball und werfen ihn auf die Läufer. Wer von einem Schneeball getroffen wird, tritt zur Seite. Bei einem neuen Signal tritt der Strich in die entgegengesetzte Richtung auf; Kinder, die an der Seitenlinie stehen, werfen einen zweiten Schneeball auf die Laufenden. Auch die Gesalzenen treten diesmal zur Seite. Der Lehrer notiert, welches der Kinder der einen oder anderen Abteilung geschickter, kühner, zielgerichteter war. Die Mannschaften tauschen die Plätze und das Spiel wird fortgesetzt.

  1. Essbar - ungenießbar

Ziel:üben Sie Kinder darin, Bälle zuzuwerfen und mit beiden Händen zu fangen, ohne sie an die Brust zu drücken.

Schlaganfall: Am Boden zeigt eine kurze Linie den Con an, wo der Driver mit einem mittelgroßen Ball in der Hand steht. Eine lange Linie zeigt die Startlinie für die Spieler an. Die Spieler stellen sich hinter der Startlinie auf. Der Fahrer wiederum wirft jedem Spieler einen Ball in die Hände und ruft

Objekte und Phänomene belebter und unbelebter Natur (Wolke, Birke, Kuchen, Krokodil, Kompott usw.) Der Spieler, der herausgefunden hat, während der Ball fliegt, ob er essbar ist oder nicht, muss fangen oder nicht fangen (abschlagen) der Ball. Wenn dies zutrifft, macht der Spieler einen Schritt nach vorne auf das Pferd zu. Wenn es falsch ist, bleibt es, wo es ist. Der Fahrer wirft den Ball zum nächsten. Wer zuerst am Ende ankommt, gewinnt und wird Anführer.

Krabbel- und Kletterspiele

  1. Bären und Bienen

Ziel: verschiedene Klettermethoden bei Kindern zu fixieren: entlang der Turnwand, unter einem Bogen oder einem Seil kriechen; Entwickeln Sie Einfallsreichtum, Einfallsreichtum.

Schlaganfall: Der Bienenstock (Turnwand oder Turm) befindet sich auf einer Seite des Geländes. Auf der gegenüberliegenden Seite ist eine Wiese. Weg von der Bärenhöhle. Gleichzeitig nehmen nicht mehr als 12-15 Personen am Spiel teil. Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Die meisten von ihnen sind Bienen, die im Stock leben. Bären in der Höhle. Auf ein Signal hin fliegen die Bienen aus den Stöcken (Runter von der Turnwand), fliegen auf die Wiese um Honig und Summen zu holen. Zu diesem Zeitpunkt rennen die Bären aus der Höhle und klettern in den Bienenstock (klettern auf die Wand) und schlemmen Honig. Sobald der Lehrer das Signal „Bären!“ gibt, fliegen die Bienen zu den Bienenstöcken und die Bären rennen in den Bau. Die Bienen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, stachen (mit der Hand berühren). Dann geht das Spiel weiter. Gestochene Bären nehmen am nächsten Spiel nicht teil. Nach zwei Wiederholungen tauschen die Kinder die Rollen.

Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder nicht abspringen, sondern von der Treppe kommen, leistet Hilfestellung.

  1. Feuerwehrleute in Ausbildung

Ziel: um Kinder auf bequeme Weise beim Klettern an der Turnwand zu trainieren.

Schlaganfall: Die Kinder stellen sich in 3-4 Spalten (je nach Anzahl der Spannweiten) der Turnwand gegenüber. Die ersten in den Säulen stehen auf der Linie (Entfernung 4-5 Schritte von der Wand). An jeder Spannweite der Turnwand werden Glocken in gleicher Höhe an der Schiene aufgehängt. Auf das Signal des Lehrers „Eins, zwei, drei – lauf!“ die in den Säulen stehenden Kinder laufen zunächst zur Turnwand, klettern darauf und läuten die Glocken. Dann steigen sie ab und kehren zum Ende ihrer Kolonne zurück. Der Lehrer notiert denjenigen, der zuerst angerufen hat. Das Spiel geht weiter. Die Spalte gewinnt, in der es mehr Spieler gibt, die es geschafft haben, zuerst zu callen.

Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder absteigen und nicht von den Schienen springen, falls nötig, hilft. Diejenigen, die gegen die Regel verstoßen, erhalten keine Gewinne.

  1. Bring den Beutel mit

Ziel:Übung im Krabbeln auf der Bank auf allen Vieren mit einer Tasche auf dem Rücken; Körperhaltung entwickeln.

Schlaganfall: 3-4 Kinder stehen auf Bänken, legen sich einen Sandsack auf den Rücken. Auf allen Vieren bis zum Ende der Bank kriechen. Wer zuerst kommt, gewinnt.

Lassen Sie die Tasche beim Bewegen nicht fallen; wenn er hingefallen ist, heb ihn auf, lege ihn wieder auf den Rücken und krieche weiter; Am Ende der Bank die Tasche von hinten nehmen, auch ohne sie fallen zu lassen.

  1. Flug der Vögel

Ziel: die Fähigkeiten des Laufens in alle Richtungen zu festigen, weiter zu lernen, wie man die Turnwand erklimmt und von ihr heruntergeht.

Schlaganfall: Kinder stehen verstreut an einem Ende des Spielplatzes (Raum). Sie sind Vögel. Am anderen Ende des Geländes wird ein Kletterturm oder eine Turnwand mit mehreren Spannweiten platziert. Auf das Signal des Erziehers „Die Vögel fliegen weg!“ - Die Vögel fliegen und breiten ihre Flügel aus (Kinder, die ihre Arme zur Seite heben, rennen um das gesamte Gelände herum). Beim Signal "Sturm!" Vögel fliegen zum Turm und verstecken sich vor dem Sturm in den Bäumen. Wenn der Lehrer sagt: „Der Sturm hat aufgehört“, steigen die Vögel vom Turm herab und fliegen wieder.

Der Lehrer sollte in der Nähe der Kletterausrüstung sein, um den Kindern bei Bedarf zu helfen. Wenn die Turnwand wenige Spannweiten hat, können Kinder auf Bänke, Bretter auf Stühlen oder andere Klettergeräte klettern.

  1. Wer ist eher an seiner Fahne

Ziel: um Kinder darin zu trainieren, schnell zu laufen und auf bequeme Weise unter dem Bogen zu kriechen.

Schlaganfall: Die Kinder werden in 3-4 gleich große Gruppen eingeteilt und stellen sich in Kolonnen mit wenigen Schritten Abstand an der Linie auf, über die sie nicht hinausgehen sollen. In einem Abstand von 4-5 m von dieser Linie werden Tore vor jeder Säule platziert. Es sind noch Fahnen voraus auf der Strecke. Auf ein verabredetes Signal rennen diejenigen, die zuerst in den Kolonnen stehen, zu den Toren, kriechen darunter hindurch. Dann laufen sie zu den Fahnen, heben sie über ihre Köpfe und schwenken sie. Dann legen sie die Fahnen ruhig auf den Boden und laufen jeweils zurück zum Ende ihrer Kolonne. Wer zuerst läuft, gewinnt. Die nächsten laufen zu den Checkboxen.

  1. Eichhörnchen im Wald

Ziel: Verbesserung der Kletterfähigkeiten von Kindern an verschiedenen körperlichen Trainingsgeräten auf verschiedene Weise, die für die Erfüllung der Aufgabe geeignet sind.

Schlaganfall: Gespielt wird auf dem Platz oder in einem Raum mit Turnwand. Darüber hinaus werden tragbare Klettergeräte aufgestellt: eine Doppelleiter, eine Pyramide mit Anhängerbrettern und Leitern, Bänke, auf große Würfel gelegte Bretter usw.

Der Treiber wird gewählt - der Jäger. Er wird zu einem Haus - einem Kreis, der im gegenüberliegenden Teil des Grundstücks oder Raums gezeichnet ist. Der Rest der Spieler sind Eichhörnchen, sie werden auf die Bäume gesetzt. Auf das Signal des Erziehers "Vorsicht!" - oder durch Schlagen auf ein Tamburin wechseln alle Eichhörnchen die Plätze: Sie steigen schnell ab, springen von den Geräten und klettern auf andere. Zu diesem Zeitpunkt fängt der Jäger sie - berührt sie mit seiner Hand. Als gefangen gelten Eichhörnchen, die der Fahrer mit der Hand berührt, während sie auf dem Boden liegen, sowie solche, die an ihren ursprünglichen Plätzen geblieben sind. Sie gehen zum Haus des Jägers und verpassen ein Wild. Nach 1-2 Spielen wird ein neuer Jäger ausgewählt. Am Ende des Spiels notiert der Lehrer jene Eichhörnchen, die mutig und geschickt waren.

Während des Spiels achtet der Lehrer darauf, dass die Kinder verschiedene Geräte benutzen und nicht aus einer unerlaubten Höhe springen.

Spiele - Staffelläufe

  1. Hindernisstrecke

Ziel: das motorische Erleben von Kindern zu aktivieren, ihnen vertraute Bewegungen zu verbessern; entwickeln Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Einfallsreichtum.

Schlaganfall: Kinder werden in zwei Spalten gebaut. Gegeneinander werden im Abstand von 6-7 m verschiedenfarbige Fahnen (je nach Anzahl der Kinder im Team) aufgestellt. Unweit der Kinder wird eine Bedingungslinie gezogen, von der aus sie nacheinander von jeder Spalte zu den Flaggen laufen. Unterwegs müssen Kinder solche Hindernisse überwinden: Laufen Sie entlang der Turnbank, kriechen Sie auf irgendeine Weise in den Reifen, springen Sie über das in 30 cm Höhe gespannte Seil.Nachdem das Kind alle Hindernisse überwunden hat, nimmt es die Fahne und rennt seitwärts , die Hindernisse umgehend, zu seiner Kolonne. Nachdem er hochgelaufen ist, muss er einem Kameraden, der als nächstes laufen wird, mit einem Händeklatschen ein Zeichen geben. Der Lehrer bemerkt die Distanz, die alle Übungen schnell und gut erledigt hat. Kinder dieser Truppe hissen Fahnen.

  1. Relais koppeln

Ziel:üben Kinder im Werfen und Fangen des Balls zueinander in Bewegung; Geschwindigkeit, Agilität, Genauigkeit entwickeln.

Schlaganfall: Die Spieler jeder Mannschaft werden in Paare aufgeteilt. Das Team vom Team befindet sich 6-7 Meter entfernt. Der Abstand zwischen den Spielern in Paaren beträgt 2-3 m. Die Paare laufen gleichzeitig und werfen sich den Ball zu. Du darfst mit dem Ball in deinen Händen nicht mehr als zwei Schritte machen. Nach Erreichen der Fahne kehren sie auf gleichem Weg zurück und passen den Ball an das nächste am Start stehende Paar.

  1. Wirf den Ball in den Ring

Ziel:üben Sie Kinder darin, Bälle auf unterschiedliche Weise auf ein vertikales Ziel zu werfen; Genauigkeit entwickeln, Auge.

Schlaganfall: Die Mannschaften werden einzeln in Spalten vor den Basketball-Rückenbrettern (Sie können auch ein Gestell mit einem Korb verwenden) in einem Abstand von 2-3 Metern oder mehr aufgebaut. Auf ein Signal hin wirft die erste Nummer den Ball um den Ring, fängt dann den Ball und passt ihn zum zweiten Teilnehmer, der die gleiche Aufgabe ausführt usw. Die Spieler werfen den Ball abwechselnd in der vereinbarten Weise (zwei Hände von der Brust, zwei Hände von unten, eine Hand von der Schulter). Das Team mit den meisten Treffern gewinnt.

  1. Bring den Ball

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeiten, mit der Ausführung von Aufgaben schnell zu laufen; Geschwindigkeit entwickeln.

Schlaganfall: Die Teams werden einzeln in Spalten oder in einer Reihe vor der Startlinie aufgebaut. Auf der gegenüberliegenden Seite des Spielfeldes liegt gegen jede Mannschaft eine Kiste mit Tennisbällen in der Menge, die der Anzahl der Spieler der Mannschaft entspricht. Auf ein Signal hin rennt die erste Nummer zur Box, nimmt einen Ball und rennt zurück zu ihrem Platz, wobei sie dem nächsten Spieler auf die Schulter klopft;

die zweite Zahl wiederholt dasselbe, und so weiter. Der Staffellauf endet in dem Moment, in dem der letzte Spieler seinen Ball bringt und sich einreiht.

  1. Wald Relais

Ziel: Kindern beibringen, schnell zu laufen, im Weltraum zu navigieren; entwickeln motorische Aktivität, Geschwindigkeit.

Schlaganfall: Die Spieler werden in 2-3 Teams aufgeteilt, stehen in Kolonnen auf einer Seite der Lichtung. Auf der anderen Seite der Lichtung werden 2-3 Bäume ausgewählt, die sich in gleicher Entfernung von den Spielern befinden. Auf das Pfeifen oder ein anderes Signal des Lehrers hin rennen die in den Teams Stehenden als erste schnell, überqueren die Lichtung, laufen um ihren Baum herum und kehren zurück. Die nächsten Spieler stehen mit ausgestreckter linker Hand und der Handfläche nach oben bereit. Wenn die ersten angerannt kommen, geben sie den Staffelstab mit einer Handberührung weiter, und dann die Kinder, die als Zweite rennen. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe zuerst und genau erledigen, gewinnt.

Relaisoptionen: *

Jeder Spieler läuft 2-3 Mal um den Baum herum;

Jeder Spieler läuft zweimal um die Bäume herum und beschreibt die acht um sie herum;

Erledigen Sie die Aufgabe zu zweit und halten Sie sich an den Händen.

Spiele mit verschiedenen Bewegungen

  1. Tiger und Hasen

Ziel: trainieren Sie Kinder beim Laufen in einem begrenzten Bereich, beim Klettern und Springen von einer Schneeverwehung; Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Ausweichen.

Schlaganfall: Das Spiel wird in einem kleinen Bereich gespielt. Auf dem Gelände sollte sich eine Schneeverwehung oder eine andere schneebedeckte Erhebung befinden, die von allen Seiten offen ist. Zeichnen Sie einen Kreis von 2 Metern um die Schneewehe. Nach dem Zählreim wird der Fahrer ausgewählt - "Tiger". Er steht auf einer Schneewehe, und "Hasen" laufen im Kreis. Die Aufgabe des Tigers ist es, auf den Hasen zu springen und ihn zu packen. Wenn der Tiger den Hasen nur berührt hat, gilt dies nicht als Gewinn. Wenn der Tiger den Hasen packt, tauschen sie die Rollen. Hasen können ausweichen, im Kreis laufen, eine Schneeverwehung erklimmen, wenn dort kein Tiger ist.

  1. Tiere, spitzt die Ohren

Ziel: die Fähigkeit zu festigen, auf Signal des Erziehers schnell aus dem allgemeinen Kreis in mehrere Kreise umzuordnen; Verbesserung der Fähigkeiten verschiedener Arten des Gehens.

Schlaganfall: Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer schaltet es an mehreren Stellen ab. Aus den geformten Teilen entstehen kleine Kreise - Häuser von Hasen, Eichhörnchen, Füchsen, Bären, Fröschen usw. Die Lehrerin geht an den Tieren vorbei und fordert sie auf, ihr zu folgen. Eichhörnchen bewegen sich schnell mit den Füßen, Hasen - in kleinen Sprüngen, Bären - rollen um, Füchse - mit einem sanften Schritt auf den Zehen. Nachdem sie einen allgemeinen Kreis gebildet haben, tanzen die Kinder, drehen sich und machen beliebige Bewegungen. Beim Signal "Jäger kommen!" Tierkinder zerstreuen sich und versuchen, so schnell wie möglich Kreishäuser zu bilden. Die Gruppen, die es zuerst und am schnellsten schaffen, gewinnen.

  1. Entertainer

Ziel: das motorische Erleben von Kindern aktivieren, vertraute Bewegungen verbessern; entwickeln aufmerksamkeit, phantasie, kreativität.

Schlaganfall: Einer der Spieler wird als Entertainer ausgewählt, er wird in die Mitte des Kreises gestellt. Die anderen Kinder gehen Händchen haltend im Kreis und sagen:

In einem gleichmäßigen Kreis, einer nach dem anderen

Wir gehen Schritt für Schritt vor.

Bleibt stehen, bleibt zusammen

Machen wir es so...

Kinder halten an, senken ihre Hände. Der Animateur zeigt eine Art Bewegung, die alle Kinder wiederholen müssen. Nach 2-3 Wiederholungen des Spiels wählt der Entertainer einen der Spieler aus, der seinen Platz einnimmt, und das Spiel geht weiter. Entertainer denken sich eine Vielzahl von Bewegungen aus und wiederholen die gezeigten nicht. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

  1. Mütze und Zauberstab

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeit, im Kreis zu gehen; Aufmerksamkeit entwickeln.

Schlaganfall: Eines der Kinder geht mit einem Stock in der Hand in die Mitte des Kreises, setzt ihm eine Kappe auf den Kopf, die bis zur Nase reicht und seine Augen bedeckt. Die anderen Kinder halten sich an den Händen und bilden einen Kreis. Sie gehen im Kreis und sagen: Eins, zwei, drei, vier, fünf -

Der Stock wird klopfen.

Ein Kind mit Mütze klopft mit einem Stock. Am Ende der Worte bleiben alle stehen, drehen sich zur Mitte um. Ein Kind mit Mütze hält einen Stock. Derjenige, auf den sie zeigt, nimmt das Ende des Stocks und ruft den Namen der Person, die im Kreis steht. Das Kind in der Mitte muss raten, wer es gerufen hat. Wenn er richtig geraten hat, wählt er aus, wer in die Mitte kommt.

  1. Teteri

Ziel: Kinder in der Ausführung von Bewegungen nach dem Text des Kinderliedes, im Laufen mit Fangen zu üben. Schlaganfall: Wie auf unserer Wiese

Eine Tasse Hüttenkäse wert

Zwei Birkhühner kamen an

Sie pickten, sie flogen davon.

Zwei Spieler repräsentieren das Birkhuhn. Sie befinden sich in einer der Ecken des Raumes. Andere Kinder (6-8

Menschen) stehen im Kreis in der Mitte des Raumes und halten sich an den Händen. Dies ist eine Tasse Hüttenkäse. Der Text wird im Chor vorgelesen, leicht geduckt federnd im Rhythmus des Kinderliedes. Auf der dritten Zeile springt das Birkhuhn näher an eine Tasse Hüttenkäse heran. In der vierten Zeile springt das Moorhuhn auf zwei Beinen in der Nähe des Bechers und neigt seinen Kopf leicht in den Kreis (picken). Am Ende des Kinderreims heben die Kinder, die eine Tasse darstellen, ihre Hände und rufen „Shu u u!“, Als ob sie das Auerhahn erschrecken würden, und der Auerhahn fliegt in ihre Ecke. Kinder fangen sie. Das Birkhuhn tauscht den Platz mit demjenigen, der es gefangen hat. Das Spiel wird wiederholt.

Laufende Spiele

  1. Eule.

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeit, in alle Richtungen zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stören, und stoppen Sie die Bewegung auf das Signal des Lehrers. Ausdauer entwickeln.

Schlaganfall: In einer der Ecken des Geländes ist ein Eulennest mit einem Kreis umrandet. Alle Kinder zeigen Schmetterlinge, Käfer. Der Lehrer bestimmt einen der Spieler als „Eule“. Auf das Signal des Erziehers "Day!" Kinder laufen auf dem Spielplatz herum, wedeln mit den Armen und ahmen die Bewegung der Flügel nach. Beim Signal "Nacht!" Eine Eule fliegt aus dem Nest. Schmetterlinge und Käfer frieren ein und bleiben an der Stelle stehen, wo das Signal sie erfasst hat. Und die Eule, die langsam mit den Flügeln schlägt, schaut, ob sich jemand bewegt. Wer sich bewegt, nimmt die Eule in sein Nest. Der Lehrer sagt wieder "Tag!". Die Eule fliegt zu ihrem Nest, und die Schmetterlinge und Käfer beginnen wieder zu fliegen (laufen). Der Abgang der Eule wird 2-3 mal wiederholt. Danach wird die Anzahl der Gefangenen gezählt, der Lehrer wählt eine neue Eule aus und das Spiel wird fortgesetzt.

  1. Tag und Nacht

Ziel: Geschwindigkeitslauffähigkeiten verbessern; Geschwindigkeit entwickeln, Aufmerksamkeit.

Schlaganfall: Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei Teams aufgeteilt: „Tag“ und „Nacht“. Ihre Häuser befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes, jenseits der Linie. In der Mitte wird eine weitere Linie gezeichnet. In einem Abstand von einem Schritt von ihr stellen sich zu beiden Seiten Teams mit dem Rücken zueinander auf. Der Lehrer sagt: „Macht euch bereit!“, und gibt dann ein Signal an die Mannschaft, die fangen soll. Wenn er „Tag“ sagt, laufen die Kinder des „Nacht“-Teams zu ihrem Haus, und die Kinder des „Tag“-Teams drehen sich um und fangen sie ein, aber nur bis zur Grenze des Hauses der Ausreißer. Die Anzahl der Fangenden wird gezählt, dann stellen sich die Kinder wieder entlang der Linie auf und warten auf das nächste Signal.

Das Spiel wird 4-6 Mal wiederholt. Der Lehrer kann dieselbe Mannschaft 2 Mal hintereinander benennen, aber es ist notwendig, dass jede Mannschaft insgesamt gleich oft fängt. Das Team, das die meisten Kinder fängt, gewinnt.

  1. Zwei Fröste.

Ziel:Übung beim schnellen Laufen mit Fangen und Ausweichen.

Schlaganfall: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes (2 parallele Linien sind in einem Abstand von 15-20 m gezeichnet)) sind zwei Häuser markiert. Die Spieler befinden sich in einem von ihnen. Mit Hilfe eines Abzählreims werden zwei „Frosts“ ausgewählt. Beide Frosts stehen in der Mitte, den Spielern zugewandt und sprechen den Text aus: We are two brothers, well done,

Zwei Fröste sind gewagt.

Ein(zeigt auf sich) Ich bin Frost - Rote Nase,

Andere: Ich bin Frost - Blaue Nase.

Na, wer von euch wagt es, sich auf den Weg zu machen?

Kinder: Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost!

Nach diesen Worten rennen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes hinter der „Home“-Linie, und die Frosts versuchen, sie zu fangen und einzufrieren. „Frozen“ halten an der Stelle an, wo sie berührt wurden und bleiben bis zum Ende des Laufs stehen. Frosts sprechen wieder Worte und die Spieler rennen zurück und helfen den Erfrorenen auf dem Weg. Nach 2-4 Läufen wird die Anzahl der Erwischten gezählt, andere Fröste werden ausgewählt, das Spiel wird fortgesetzt.

  1. Springseil.

Ziel: Verbesserung der Lauffähigkeiten durch Fangen und Ausweichen; lernen Sie, Ihre Bewegungen mit den Bewegungen Ihrer Kameraden zu koordinieren; Orientierung vor Ort entwickeln.

Schlaganfall: Zwei Kinder nehmen ein gewöhnliches kurzes Seil an verschiedenen Griffen, laufen über den Spielplatz und versuchen mit der freien Hand, eines der vor ihnen davonlaufenden Kinder niederzuschlagen. Der erste, der gefangen wird, stellt sich zwischen die Vorfächer, nimmt mit einer Hand die Mitte des Seils und schließt sich dem Fang an. Damit die drei Fahrer von ihren Pflichten befreit werden, muss jeder von ihnen einen Spieler fangen. (Seil nicht loslassen, Aktionen in Drillingen koordinieren).

  1. Holen Sie sich Ihr Paar.

Ziel: Geschwindigkeitslauffähigkeiten verbessern; Geschwindigkeit entwickeln, Bewegungskoordination.

Schlaganfall: Die Kinder bilden nacheinander Paare im Abstand von 2-3 Stufen auf einer Seite des Spielplatzes. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die ersten paarweise auf die andere Seite des Geländes, die zweiten holen auf (jeweils mit ihrem eigenen Paar). In umgekehrter Richtung tauschen die Kinder die Plätze: zuerst

SPIELE IM ZUSAMMENHANG MIT REICHWEITE UND ZIELWERFEN

"JÄGER UND FÜCHSE"

Die Spieler - "Füchse", bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer mit dem Ball in der Hand der "Jäger" ist. Auf ein Signal hin laufen die Füchse davon und der Jäger versucht, einen der Spieler mit dem Ball auszuschalten. Ein Salzfuchs wird zum Jäger. Die Jäger, die den Ball bereits gemeinsam weitergeben, schlagen die Füchse aus. Wenn die Füchse den Ball abfangen können, passen sie sich gegenseitig an und tauschen die Rollen. Das Spiel dauert eine bestimmte Zeit, das Team, das mehr gegnerische Spieler in Gefangenschaft hat, gewinnt.

„TREFFEN SIE DEN BALL AUF DAS TOR“

Die Spieler werden in 2-4 Teams eingeteilt, die sich hinter der Startlinie einzeln in einer Kolonne aufstellen. In einem Abstand von 4-6 m von der Startlinie wird vor jeder Säule ein Streitkolben platziert. Der Ball liegt zu Füßen der ersten Spieler auf der Linie. Auf ein Signal hin versuchen die ersten Spieler, den Ball auf den Boden zu rollen, die Keule damit zu treffen, laufen hinter dem Ball her und passen ihn zum nächsten. Das Team, das es schafft, den Streitkolben öfter umzuwerfen, gewinnt.

"BEWEGLICHES ZIEL"

Die Spieler werden paarweise in Teams aufgeteilt und bilden paarweise Linien in einem Abstand von 4-5 m. In den Händen der Guides befindet sich ein Basketball. Am Anfang jedes Teams steht ein Anführer mit einem Reifen. Auf ein Signal hin setzt sich der Fahrer mit erhobenem Bügel in Bewegung. Zu diesem Zeitpunkt führen die Guides den Transfer zum Partner im Reifen durch. Wichtig ist, dass der Ball beim Passieren nicht den Boden berührt und für jeden Treffer im Korb erhält die Mannschaft einen Punkt.

"BRUCH DEN SCHWANZ"

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Ein Team steht in einem Quadrat in Form einer Schlange und hält sich gegenseitig an den Gürteln. Das andere Team steht hinter dem Platz. Auf ein Signal hin versucht dieses Team, den letzten Spieler in der Schlange mit dem Ball auszuschalten. Der vorne stehende Spieler versucht dies zu verhindern, indem er ständig seine Hände bewegt und hebt. Wenn es dem Team außerhalb des Kreises gelungen ist, den letzten in der Schlange auszuschalten, verlässt der Ausgeschiedene das Quadrat. Das Spiel wird fortgesetzt, bis zwei Spieler übrig sind. Dann tauschen die Teams die Rollen. Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

"BALL ZUM TOR"

Jeder der Spieler hat einen Tennisball in den Händen, die sich auf der Wurflinie befinden. Bei einer Entfernung von 10 Schritten wirft der Fahrer einen Volleyball hoch. Die Aufgabe der Spieler ist es, den fliegenden Ball zu treffen. Für jeden Treffer gibt es einen Punkt. Der Gewinner ist der Spieler, der in 8-10 Versuchen mehr Punkte erzielt hat.

"SCHARFEN"

Die Spieler bilden zwei Teams. Passen nicht alle Spieler in eine Reihe, dann kommt ein Team nach dem anderen. Alle Spieler erhalten einen Tennisball. Die Mannschaften befinden sich vor der Wurflinie. In einem Abstand von 6-7 m davon stehen 10 Städte zweier Farben in einer Reihe mit Schrittabstand zueinander, und jedes Team hat Städte einer bestimmten Farbe. Auf ein Signal hin werfen die Spieler einer Mannschaft gleichzeitig Bälle in die Städte. Die niedergeschlagene Stadt seines Teams entfernt sich einen Schritt weiter von der Abwurflinie. Die zerstörte Stadt des anderen Teams wird einen Schritt näher an der Abwurflinie platziert. Dann macht ein anderer Befehl dasselbe. Jedes Team wirft Bälle 3-5 Mal. Das Team, das es schafft, seine Städte weiter von der Wurflinie zu entfernen, gewinnt. Dabei wird berücksichtigt, wie viele Schritte die Städte entfernt sind.

„Triff das Tor“

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich an der Seitenlinie gegenüber auf. In der Mitte wird ein Volleyball platziert. Jedes Team hat 6 Basketbälle. Auf ein Signal werfen die Spieler die Bälle auf den Volleyball und versuchen, ihn zur gegnerischen Mannschaft zurückzurollen. Das Team, das es schafft, den Ball über das andere zu rollen, gewinnt. Es ist nicht erlaubt, den Ball mit den Füßen oder Händen zu stoppen, sowie für Basketbälle in die Mitte zu laufen.

"SCHUTZ DER BEFESTIGUNGEN"

Die Spieler stehen in einem Kreis auf Armeslänge. Vor ihren Socken ist ein Kreis auf den Boden gezeichnet, in dessen Mitte Keulen oder ein niedriger Ständer platziert sind. Es wird ein Anführer gewählt, der in der Mitte des Kreises steht, um die Befestigungen zu beschützen. Wer im Kreis steht, hat einen Volleyball. Auf ein Signal hin beginnen die Spieler, 3 Keulen mit dem Ball niederzuschlagen. Der Verteidiger bedeckt das Dreibein, indem er den Ball mit seinen Händen und Füßen schlägt, aber es ist ihm nicht erlaubt, die Keulen mit seinen Händen zu halten. Der Spieler, dem es gelingt, die Befestigungen niederzureißen, tauscht mit dem Verteidiger die Plätze. Das Spiel läuft für eine festgelegte Zeit. Spieler dürfen nicht über die Linie gehen. Wenn der Verteidiger selbst die Befestigung niedergeschlagen hat, nimmt der Spieler, der in diesem Moment den Ball hatte, seinen Platz ein.

"JÄGER UND ENTEN"

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - "Jäger" und "Enten". Die Jäger stehen auf gegenüberliegenden Seiten und teilen sich in einem Abstand von 7-10 m. Enten befinden sich zufällig in der Mitte. Einer der Jäger hat einen Ball. Auf ein Signal hin werfen die Jäger den Ball in verschiedene Richtungen, ohne über die Linie hinauszugehen, und versuchen, sie niederzuschlagen, und sie weichen wiederum dem Ball aus. Der vom Ball getroffene Spieler ist aus dem Spiel. Wenn alle Enten ausgeschaltet sind, tauschen die Teams die Rollen. Das Gewinnerteam ist dasjenige, das am längsten in der Mitte bleibt.

„SCHÜTZE DIE STADT“

Die Spieler stehen mit 6-8 Bällen im Kreis im Abstand von einem Schritt. In der Mitte des Kreises wurde eine Stadt gebaut, d.h. mehrere Stifte werden in einem solchen Abstand platziert, dass ein Ball ungehindert zwischen ihnen passieren kann. Die Stadt wird von drei Wächtern bewacht. Die Spieler, die an einer Stelle stehen, schicken den Ball mit dem Fuß in die Stadt. Derjenige, der den Stift mit dem Ball trifft, tritt an die Stelle des Wächters. Aber die Spieler dürfen den Ball nicht verfehlen, der vom Wächter für den Kreis abgeschlagen wird. Alle Wächter und Angreifer arbeiten nur mit den Füßen.

"SCHIESSEN"

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und frei auf ihrem Feld platziert (Abb. 10). Der Trainer wirft den Ball in die Mitte zwischen die Kapitäne, die versuchen, den Ball zu ihren Partnern zu schlagen. Nachdem der Spieler den Ball erhalten hat, versucht er, den Gegner zu treffen, ohne über die Mittellinie hinauszugehen. Der Gegner geht vom Ball in Deckung und versucht seinerseits, den Gegenspieler mit dem Ball zu treffen. Der vom Ball festgehaltene Spieler geht hinter die Fanglinie zur gegnerischen Mannschaft, bis ihm seine Spieler helfen, indem sie ihm den Ball zuwerfen. Sie spielen 10-15 Minuten, danach werden die Gefangenen in jedem Team gezählt.

"BEWEGLICHES ZIEL"

Die Spieler stehen im Kreis. Ein Spieler hat einen Volleyball. In der Mitte des Kreises steht der Fahrer. Die Spieler, die den Ball werfen, versuchen, den Fahrer damit zu treffen (es ist nicht erlaubt, den Kopf zu treffen). Der Fahrer weicht dem Ball aus. Derjenige, der den Fahrer mit dem Ball getroffen hat, ohne über die Linie zu gehen, tauscht mit ihm die Plätze. 5-7 Minuten spielen. Danach werden die geschicktesten Fahrer notiert.

"SHTANDR"

Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Fahrer mit dem Ball steht. Mit den Worten: "Ball to the top!" - Wirft den Ball hoch. Die Spieler versuchen zu diesem Zeitpunkt, so weit wie möglich von der Mitte des Kreises wegzulaufen. Der Fahrer fängt den Ball und ruft: "Shtandr!". Jeder sollte anhalten, und der Fahrer wirft den Ball, ohne die Stelle zu verlassen, auf denjenigen, der ihm am nächsten ist. Der Befleckte wird zum Treiber. Verfehlt der Fahrer, dann bleibt er wieder Fahrer.

„Dem Ball ausweichen“

Die Spieler werden in drei Teams eingeteilt. Auch die Plattform ist dreigeteilt. Jedes Team wird in zufälliger Reihenfolge auf seiner Seite platziert. Einer der Spieler zwischen den anderen beiden hat den Ball. Auf ein Signal hin versucht die Mannschaft im Mittelfeld, die Spieler in den Außenfeldern mit dem Ball zu treffen. Und diese wiederum streben danach, möglichst viele Treffer bei den im Mittelteil befindlichen Spielern zu landen. Am Ende der Zeit tauschen die Teams die Plätze. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

"JÄGER"

Die Spieler laufen um den Spielplatz herum. Drei Jäger stehen an verschiedenen Stellen, jeder mit einer kleinen Kugel. Auf das Signal des Kopfes „Stopp“ hören alle Spieler auf und die Jäger von der Stelle zielen den Ball auf einen von ihnen. „Getötete“ ersetzen Jäger. Die Spieler haben das Recht, dem Ball auszuweichen, dürfen ihren Platz aber nicht verlassen, aber sie können den Ball fangen. Verlässt der Spieler nach dem „Stopp“-Befehl den Platz, ersetzt er den Jäger.

"SCHÜTZE DEINEN KAMERAD"

Die Spieler stehen mit einem Volleyball im Kreis. Es gibt zwei Fahrer in der Mitte - sie werfen den Ball auf einen und der andere verteidigt ihn und schlägt ihn ab. Auf ein Signal hin beginnen die Spieler, den Ball auf den Fahrer zu werfen und versuchen, ihn niederzuschlagen. Wenn die Spieler den Ball im Driver schlagen, dann geht der getroffene Spieler in die Mitte und der Spieler, der in der Verteidigung war, nimmt den Platz des markierten ein. Abschließend sei ein Spieler erwähnt, der seinen Partner gut verteidigt hat.

"KREISSCHUSS"

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - Fahrer und Feldspieler. Die Fahrer bilden einen großen Kreis und die Feldspieler befinden sich in der Mitte dieses Kreises. Auf ein Signal hin versuchen die Fahrer mit den Feldspielern den Ball zu treffen. Spieler des Feldes, die dem Ball ausweichen, können ihn fangen. Wenn ein Spieler befleckt ist, ist er vorübergehend aus dem Spiel. Wenn er den Ball gefangen hat, gilt er als nicht berührt und hat das Recht, einem der Herausgekommenen auszuhelfen. Das Spiel dauert eine bestimmte Zeit (3-5 Minuten), danach werden die verbleibenden Spieler des Feldes gezählt und die Spieler tauschen die Plätze. Das Team, das es schafft, mehr Spieler auf dem Feld zu trüben, gewinnt.

"HALT"

Die Spieler wählen den Fahrer, die restlichen Spieler stehen im Kreis und werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Der Fahrer mit dem Volleyball steht im Kreis. Auf ein Signal hin schlägt der Fahrer den Ball auf den Boden und ruft eine der Nummern an. Diese Nummer läuft zur Mitte des Kreises und versucht den Ball zu fangen, während der Rest um das Spielfeld herumläuft. Sobald er den Ball fängt, schreit er:

"Stoppen!" Die Spieler müssen anhalten und stehen bleiben, und der Fahrer versucht, jeden Spieler mit dem Ball zu treffen. Wenn er den Spieler nicht trifft, läuft er dem Ball hinterher und die Spieler verteilen sich wieder auf dem Platz. Trifft der Fahrer, tauschen die Spieler die Rollen.

"ECKENBALL"

Die Spieler werden in zwei Teams mit je 4,8,16 Spielern aufgeteilt. Die Spieler einer der Mannschaften besetzen die Ecken des Vierecks oder Sechsecks, die deutlich mit Linien markiert sind (Abb. 11). Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele Gegner mit dem Ball zu treffen, die sich in einem Polygon befinden, dessen Länge und Breite je nach Bereitschaft der Schüler unterschiedlich groß sind. Auf Signal, die Außenspieler,

Indem sie sich gegenseitig den Ball zuspielen, versuchen sie, den Ball mit den Gegnern zu treffen, die in Abb. 11 dargestellt sind

innerhalb des Polygons und kann nur um Ecken schießen. Wenn der Wurf korrekt war, erhält die Mannschaft, die den Ball geworfen hat, einen Punkt. Wenn es dem Innenspieler gelungen ist, dem Ball auszuweichen, laufen die Außenspieler von ihren Plätzen im Kreis weg und die Innenspieler versuchen, den Ball so schnell wie möglich aufzunehmen. Der, der es aufgehoben hat, schreit:

"Stoppen!" und wirft den Ball von der Stelle, an der er ihn aufgenommen hat, auf einen Außenspieler, der auf das Kommando „Stopp! Pinnt der Werfer den Gegner, bekommt sein Team einen Punkt. Das Spiel wird bis zur vereinbarten Punktzahl fortgesetzt, danach tauschen die Teams die Rollen. Gewinner ist das Team, das es schafft, die erforderliche Punktzahl in kürzerer Zeit zu erzielen.

Habe Fragen?

Tippfehler melden

Text, der an unsere Redaktion gesendet werden soll: