Kapalı yaz kampı için açık hava oyunları. Kampta takım oyunları. kendi tarafına çekerek

Açık alan oyunları

07.09.2011 23224 1094

Açık alan oyunları

Aktif bir oyunun olduğu yerde can sıkıntısına yer yoktur. Bu oyunlar duygusal zeka geliştirmeye, erkekleri daha iyi tanımaya yardımcı olur. Açık hava oyunları her zaman oyuncuların kurallarda belirtilen koşullu bir hedefe ulaşmayı amaçlayan motor çabalarını gerektirir. Açık hava oyunlarının bir özelliği, rekabetçi, yaratıcı kolektif doğasıdır. Sürekli değişen bir ortamda ekiple birlikte çalışma becerisi gösterirler. Açık hava oyunları en çok çocukluğun doğasına uygundur.
Açık hava oyunlarının birden fazla katılımcısı ve organizatörü olduğunuzdan şüphemiz yok. Bu nedenle, bu tür oyunları organize etmede en önemli şeyin ne olduğunu birlikte hatırlayalım. Her oyunun kendi oyun görevi vardır: “yakala”, “yakala”, “bul”, vb. Adamları onunla cezbetmeye, ilgilerini çekmeye çalışın. Bazen, güçlerinde, el becerisinde "şüphe" ifade eden erkeklerin gururu üzerinde oynamak yararlıdır. Çocuklara önlerindeki hareketin canlı bir resmini verin. Başlangıçta, kendinizi yalnızca bir görev cümlesiyle sınırlamamalısınız: "Ve şimdi oynayacağız ...". Açık hava oyunları düzenlerken, erkeklerle aynı katılımcı olmanızın daha iyi olduğunu unutmayın. Her oyunun kendi kuralları vardır. Onları net bir şekilde açıklayın. Hikayeyle birlikte eylemleri gösterirseniz, bu daha etkili bir şekilde yapılabilir, ör. oyunun görsel bir temsilini oluşturun. Çocuklardan birinin, oyunda özel dikkat gerektiren şeyleri sizden sonra tekrarlamasına izin verin. Oyun sırasında kurallara uyulmazsa, oyunu durdurun, neler olduğu hakkında komik bir yorum yapın ve hatanın ne olduğunu gösterin. Oyun sırasında duygusal ve doğrudan olun. Neşelen çocuklar. Neler olduğu hakkında komik bir rapor da mümkündür. Oyuna olan ilgi kaybolursa, kuralları karmaşıklaştırmaya çalışın, bu genellikle ilham vericidir. Ancak unutmayın: Bir oyun, oyunculara eylemleri önceden tahmin edilemediği sürece geniş bir davranış yelpazesi sunduğu sürece bir oyundur. Oyunun bitmesinin en iyisi olduğu anı kaçırmayın. Yine de bazı oyunlar basit ekipman gerektirir, önceden hazırlayın. Oyunu nerede düzenlemek istediğinizi dikkatlice düşünün. Rahat ve güvenli bir yer olsun. Çoğu zaman, oyunlar için takımlara ayrılmanız, bunun için birkaç orijinal sayma tekerlemesini yedekte tutmanız gerekir.

BÜYÜLÜ KALE
Oyuncular iki takıma ayrılır. İlk takım "kale"nin büyüsünü bozmalı ve ikinci takım onların bunu yapmasını engellemelidir. "Kale" bir ağaç veya bir duvar olabilir. "Kalenin" yakınında ana kapılar var - ikinci takımdan iki adam gözleri bağlı. Genel olarak, bu takımdaki tüm oyuncuların gözleri bağlı olmalıdır. Rastgele, istedikleri gibi oyun alanında bulunurlar. Liderin emriyle "kaleye" büyü yapması gereken oyuncular sessizce ana kapıya doğru ilerlemeye başlarlar. Görevleri sessizce kapıya ulaşmak, içinden geçmek ve "kaleye" dokunmaktır. Bu durumda oyun bitmiş sayılır. Ancak ikinci gözü bağlı ekibin görevi, "kaleye" doğru ilerleyenleri alt etmektir. Alay edenler oyundan çıkar. Oyunun sonunda, adamlar rolleri değiştirir.
Oyun başlamadan önce bir koşul şart koşulmalıdır: ikinci takımın oyuncuları hareketsiz mi duracak yoksa sahada hareket edebilecekler mi?
TRAFİK IŞIĞI.
Sitede birbirinden 5-6 metre mesafede iki çizgi çizilir. Oyuncular tek sıra halinde durur. Sürücü, arkası oyunculara dönük olarak yaklaşık olarak ortada çizgiler arasında durur. Lider bir renk çağırır. Oyuncuların kıyafetlerinde bu renk varsa, lider tarafından başka bir çizgi için serbestçe geçerler. Giysilerde böyle bir renk yoksa, sürücü oyuncunun çizgileri arasındaki boşluğa dokunabilir. Tuzlu olan lider olur.

A-RAM-PWM-PWM
Sürücü, gözleri kapalı ve eli öne doğru uzatılmış olarak dairenin ortasında duruyor. Tüm oyuncular şu kelimelerle bir daire içinde koşarlar:
A-ram-şim-şim,
A-ram-şim-şim,
Aramia kaz,
Bana göster.
Son sözlerde çember durur ve oyuncular sürücünün elinin kime işaret ettiğine bakar. Sürücünün işaret ettiği kişi çembere girer ve sürücü ile sırt sırta durur. Herkes koro halinde "Bir, iki, üç" der. Üç deyince, merkezdekiler aynı anda başlarını çevirir. Başlarını bir yöne çevirirlerse, erkekler için bir tür görev yapıyorlar - şarkı söylüyorlar, dans ediyorlar, okuyorlar vb. Bundan sonra ilk sürücü ayrılır ve ikincisi onun yerini alır. Başlarını farklı yönlere çevirirlerse, onlara herhangi bir görev verilmez, ilk sürücü ayrılır ve ikincisi oyuna en baştan başlar.
Yaşlı adamlar bu oyunu oynarken bazen böyle bir kural getirirler. Ortada bir erkek ve bir kız varsa ve başlarını bir yöne çevirirlerse öpüşmelidirler. Merkezde iki erkek veya iki kız varsa el sıkışırlar.

LAIR OLMAYAN BİR HARE.
Oyuna katılanlar ikişer ikişer yüz yüze dururlar ve kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırırlar. Bu "tavşan ineği". İki sürücü seçilir - "tavşan" ve "avcı". Tavşan, "in" de saklanabilirken avcıdan kaçmalıdır, yani. oyuncular arasında durun. Sırtıyla durduğu kişi bir "tavşan" olur ve "avcıdan" kaçar. “Avcı” “tavşanı” devirirse, rolleri değiştirirler.

SANTİKS - SANTİKİ - LİM - PO - PO
Oyuncular bir daire içinde dururlar. Sürücü kısa bir mesafe için çemberden birkaç saniye uzaklaşır... Bu süre zarfında oyuncular kimin "göstereceğini" seçer. Bu oyuncunun farklı hareketler göstermesi gerekecektir (alkışlar, başını okşayarak, ayağını yere vurarak vb.). Diğer tüm oyuncular hareketlerini derhal tekrarlamalıdır. Gösterim seçildikten sonra sürücü dairenin merkezine davet edilir. Görevi, herkese hareketleri kimin gösterdiğini belirlemektir. Hareketler sıradan alkışlarla başlar. Aynı zamanda, oyun boyunca “Santiki-santiki-lim-po-po” kelimeleri ahenk içinde telaffuz edilir. Şoförün algılayamadığı bir anda, yeni bir hareket gösteren kişi, sürücünün kendisini kimin yönlendirdiğini tahmin etmesini önlemek için herkesin anında benimsemesi gerekir. Sürücünün tahmin etmek için birkaç denemesi olabilir. Denemelerden biri başarılı olursa, gösteri sürücü olur.

MERHABA
Herkes bir daire içinde, omuz omuza duruyor. Sürücü dairenin dışından geçer ve oyunculardan birine dokunur. Sürücü ve vurulan oyuncu dairenin dışında farklı yönlere koşar. Tanıştıktan sonra birbirleriyle el sıkışırlar ve "Merhaba" derler. Ayrıca adınızı da söyleyebilirsiniz. Sonra çemberde boş bir yer almaya çalışarak daha da ileri giderler. Yersiz kalan lider olur.

SES KİMİN SESİNİ BİLİN
Oyuncular kimin oy kullanacağı konusunda anlaşırken sürücü kenara çekilir. Sonra sürücü bir daire içinde durur ve gözlerini kapatır. Oyuncular bir daireye girerler: "Bir daire içinde toplandık, bir anda döndük ve" Zıpla, zıpla, zıpla" derken (bu sözler bir kişi tarafından konuşuluyor), tahmin et kimin sesi. Sürücü gözlerini açar ve adamlardan hangisinin "Hop, hop, hop" dediğini tahmin eder. Başarılı olursa, konuşmacı ile yer değiştirir. Sürücüye üç deneme hakkı verebilirsiniz. Hala tahmin edemezse, oyun yeniden başlar.

SU
Sürücü gözleri kapalı bir daire içinde oturuyor. Oyuncular şu kelimelerle bir daire içinde hareket ederler:
su dedesi,
Neden su altında oturuyorsun?
Bir bakış için dikkat edin
Bir dakikalığına.
Çember durur. "Su Adamı" ayağa kalkar ve gözlerini açmadan oyunculardan birine yaklaşır. Görevi, önünde kimin olduğunu belirlemektir. "Waterman" önünde duran oyuncuya dokunabilir, ancak gözleri açılamaz. "Su" doğru tahmin ederse, rolleri değiştirir ve şimdi adı çağrılan kişi lider olur.

kuzgunlar ve serçeler
1-1.5 metre mesafede iki paralel çizgi çizilir. Onlardan 4-5 metre daha ölçülür ve çizgi boyunca çizilirler. İlk iki satır başlangıç ​​çizgileri, ikincisi "evler". Takımlar, ilk sıraların yakınında sırtları birbirine dönük olarak sıralanır, yani. 1-1.5 metre mesafede. İki takım var, bunlardan birine "serçeler" ve ikincisi - "kuzgunlar". Lider ekiplerin arasında durur ve şu kelimeleri söyler: serçeler veya kargalar. Lider “kargalar” dediyse, kargalar ikinci sıra için kaçmaya çalışan serçeleri yakalar, yani. evde saklan. Yakalanan tüm serçeler kuzgun olur. Ev sahibi "serçeler" derse, serçeler koşar ve kargaları yakalar. Oyun, bir takımda hiç oyuncu kalmayana kadar devam edebilir. Veya oyun belirli bir sayıda gider ve ardından en çok oyuncuya sahip olan takım kazanır.

PROTEİNLER, CEVİZLER, KONİLER
Bütün adamlar ayağa kalkar, el ele tutuşur, her biri üç kişi bir "sincap yuvası" oluşturur. Kendi aralarında kimin "sincap", kimin "fındık", kimin "yumru" olacağı konusunda hemfikirdirler. Sürücü yalnız, yuvası yok. Bu oyunda ayrıca “sincaplar”, “çarpmalar”, “fındıklar” sözlerini telaffuz eden bir sunucu var. "Sincap" dediyse, tüm sincaplar yuvalarını terk eder ve başkalarına koşar. Şu anda, sürücü herhangi bir yuvada serbest bir yer kaplıyor ve bir sincap oluyor. Yuvalarda yeterli alana sahip olmayan lider olur. Ev sahibi “fındık” derse, fındıklar yer değiştirir ve yuvada yer alan sürücü fındık olur.
Sürücü ve lider farklı kişiler olabilir veya her iki işlev de bir kişi tarafından yerine getirilebilir.
Liderlere bir komut verilebilir: “sincaplar, koniler, fındıklar” ve sonra herkes bir anda yer değiştirir.

EJDERHA KUYRUĞUNU YAKALA
Adamlar bir sütunda sıraya giriyor, her biri önünü kemerden tutuyor. "Ejderhayı" temsil ederler. Sütundaki ilk ejderhanın başı, sonuncusu kuyruk. Liderin emriyle "ejderha" hareket etmeye başlar. "Kafanın" görevi "kuyruğu" yakalamaktır. Ve "kuyruğun" görevi "kafadan" kaçmaktır. Ejderhanın gövdesi yırtılmamalıdır, yani. oyuncuların ellerini açmalarına izin verilmez. "Kuyruğu" yakaladıktan sonra, yeni bir "kafa" ve yeni bir "kuyruk" seçebilirsiniz.

SEINE
Oyun, sınırları hiçbir oyuncu tarafından geçilemeyen sınırlı bir alanda gerçekleşir. İki veya üç oyuncu el ele tutuşarak bir "ağ" oluşturur. Görevleri, mümkün olduğu kadar çok "yüzen balık" yakalamaktır, yani. oyuncuların geri kalanı. "Balığın" görevi "ağa" yakalanmamaktır. “Balık” kaçamazsa ve “ağ” olduğu ortaya çıkarsa, liderlere katılır ve kendisi “ağın” bir parçası olur. "Balık", "ağı" yırtma hakkına sahip değildir, yani. liderlerin ellerini çekin. Oyun, en "çevik balık" olduğu ortaya çıkan oyuncu belirlenene kadar devam eder.

KEDİ VE FARE
10 metre mesafede iki çizgi çizilir: birinin arkasında “kedi”nin evi, diğerinin arkasında “farelerin” evi bulunur. Sürücü - “kedi” evinde uyuyor ve “fareler” ona şu sözlerle gidiyor:
Fareler bir kez çıktı
Saatin kaç olduğunu görün.
Bir iki üç dört,
Fareler ağırlıkları çekti...
(Bu anda "fareler" "kedi"ye yaklaşır ve hatta ona dokunabilir.)
Aniden korkunç bir zil sesi duyuldu.
Fareler kaçtı.
"Dışarı" kelimesinden sonra kedi uyanır ve farelere yetişmek için koşar. Fareler evlerinde saklanmalıdır. Kediye yakalananlar oyundan elenir veya kediyle birlikte rol değiştirirler.

tuzaklar
Altı oyuncu çiftler halinde durur, iki elini tutar ve kaldırır. Bunlar tuzaklar, birbirlerinden hafif bir mesafede bulunurlar. Diğer tüm oyuncular el ele vererek bir zincir oluşturur. Tuzaklardan geçmek zorundalar. Liderin pamuğuyla kapanlar kapanıyor, yani. tuzakları tasvir eden adamlar ellerini indirir. Tuzağa yakalanan oynayanlar çiftleşir ve aynı zamanda tuzak olur. Bu oyunda, adamların en hünerli ve en hızlısı ortaya çıkıyor - oyunun sonuna kadar tek bir tuzağa düşmemeyi başaran.

KIYI VE NEHİR
Bu oyun çocukların dikkatli olmasını gerektirir. Yere yaklaşık bir metre mesafede iki çizgi çizilir. Bu çizgiler arasında bir “nehir” ve kenarlarda bir “kıyı” var. Bütün adamlar "kıyılarda". Ev sahibi komutu verir: "RIVER" ve tüm adamlar "nehre" atlar. "KIYI" komutuyla herkes "kıyıya" atlar. Sunucu, oyuncuları şaşırtmak için hızlı ve rastgele komutlar verir. Örneğin: “KIYI, NEHİR, NEHİR, KIYI, NEHİR, NEHİR, NEHİR ...” “KIYI” komutunda biri sudaysa, oyundan çıkar. “RIVER” komutu sırasında “kıyıya” düşen dikkatsiz oyuncular da oyunu terk eder. En dikkatli katılımcı belirlenene kadar oyun devam eder. Onu tebrik edebilir ve oyuna yeniden başlayabilirsiniz.

hendekteki kurtlar
Sahada 1 metre genişliğe kadar bir koridor (“hendek”) çizilir. Daha dar, daha geniş olduğu yerde bir zikzak içinde bir hendek çizilebilir. Sürücüler - "kurtlar" hendekte bulunur. Birkaç tane var - sadece 2 veya 3. Diğer tüm oyuncular - "tavşan" - hendeğin üzerinden atlamaya ve sokulmamaya çalışın. Tavşana dokunulursa oyundan çıkar veya "kurt" olur. "Kurtlar" sadece hendekteyken "tavşanlara" dokunabilir. "Tavşan" hendeğin üzerinden geçmez, atlar. "Tavşan" ayağı hendek bölgesine dokunduysa, bu "hendeğe düştüğü" anlamına gelir ve bu durumda oyundan da ayrılır.

AHŞAP ÜZERİNDEKİ PROTEİNLER
Tüm oyuncular “sincaptır”, bir ağaçta (tahta nesnelerin üzerinde) durmaları veya bir ağaca tutunmaları gerekir. Ağaçların arasında bir "köpek" koşar - sürücü. "Sincaplar" zıplar, ağaçtan ağaca koşar ve "köpek" koşan "sincapları" yakalar (hisseder). Başarılı olursa, "köpek" ve "sincap" rolleri değiştirir. Oyunda bir şart var: "köpek", ağaçta bulunan "sincaplara" dokunmamalıdır. Bu oyun en iyi, çok sayıda ağacın olduğu bir koruda oynanır, ancak yoğun bir şekilde büyümezler.

SAYAÇLAR
Tüm oyuncular bir daire içinde omuz omuza ve merkeze dönük durur. Sırayla hesaplanırlar ve herkes numaralarını hatırlar. Sürücü dairenin ortasında duruyor, kendi yeri yok, ancak bir sayı var - örneğin sıfır. Hızlı bir şekilde iki veya üç numarayı araması gerekiyor. Numarası aranan oyuncular boş yerlerden birini almak zorundadır. Başarılı olursa, burada önünde duran oyuncunun numarasını alır. Yeterli alana sahip olmayan lider olur ve sıra sayısı sıfırdır.

göz kırpmak
Tüm oyuncular, bir oyuncu diğerinin arkasında olacak şekilde bir daire içinde çiftler halinde durur. Herkesin eli aşağıda. Sürücü ayrıca dairenin çizgisinde duruyor. Arkasında ortağı yoktur. İlk sıradaki oyunculardan birinin gözlerinin içine bakmalı ve göz kırpmalıdır. Göz kırpan, bulunduğu yerden koşarak şoförün arkasında durur. Ancak bunu yapamayabilir, çünkü ikinci sıradaki oyuncu sürücüyü yakından izliyor ve ortağına göz kırptıklarını görürse onu geri tutabilir. Bunu başarırsa, sürücü göz kırpması etkin bir şekilde sona erene kadar tekrar göz kırpmaya zorlanır. İkinci satırın oyuncusu zamanında tepki göstermediyse ve ilk oyuncuyu kapmak için zamanı yoksa, lider olur, yani. ilk sırada durur ve kendi kendine göz kırpmaya başlar. Oyun sıkılıncaya kadar uzun süre devam edebilir.

ATOMLAR VE MOLEKÜLLER
Tüm oyuncular oyun alanında rastgele hareket ederler, şu anda hepsi birer "atomdur". Bildiğiniz gibi, atomlar moleküllere dönüşebilir - birkaç atomdan oluşan daha karmaşık oluşumlar. Bir molekülde iki, üç veya beş atom olabilir. Liderin emrindeki oyuncuların bir "molekül" yaratması gerekecek, yani. birden fazla oyuncunun birbiriyle boğuşması gerekecek. Ev sahibi: “Reaksiyon üçe devam ediyor!” Diyorsa, Bu, üç oyuncunun - “atomların” bir “molekül” içinde birleştiği anlamına gelir.
Moleküllerin tekrar tek tek atomlara parçalanması sinyali, liderin emridir: "Reaksiyon bitti." Çocuklar henüz bir “atom”, “molekül”, “reaksiyon” un ne olduğunu bilmiyorsa, bir yetişkin onlara popüler bir şekilde açıklamalıdır. Geçici olarak emekli olan oyuncuların oyuna dönüş sinyali şu komuttur: "Tepkiler birer birer gider."

Rus halk oyunları

Neşeli, açık hava oyunları çocukluğumuzdur. Sürekli saklambaç, saklambaç, yetişme, yarışmayı kim hatırlamaz ki? Bu oyunlar ne zaman ortaya çıktı? Onları kim icat etti? Muhtemelen bu soruların kesin cevapları yoktur. Şarkılar ve masallar gibi bu oyunlar insanlar tarafından yaratıldı. Bedeni ve ruhu mükemmel bir şekilde tavlarlar. Bu oyunlar çok fazla hareket, beceriklilik, yaratıcılık, el becerisi ve azim gerektirir. Genellikle açık havada açık bir alanda yapılırlar. Bu oyunlara her yaştan çocuk katılabilir. Anaokulundan liseye kadar. Onların kuralları basit ve açıktır.

SALKI
Bu oyunun konusu çok basittir: sahaya dağılmış oyuncuları yakalaması ve yere sermesi gereken bir sürücü seçilir.
Ancak bu oyunun kurallarını zorlaştıran birkaç seçeneği var.
Etiketlenen oyuncu, vücudunun etiketlendiği kısmına tutunarak koşması gerekirken sürücü olur. Sürücünün dokunduğu ilk oyuncu liderin kendisi olur.
Tuzlu oyuncu durur, kollarını iki yana açar ve bağırır: "Çay-çay-yardım et." O "büyülenmiş". Diğer oyuncular, eline dokunarak onun büyüsünü bozabilir. Sürücü herkesi "büyülemelidir". Daha hızlı hale getirmek için 2-3 kişi sürüş olabilir.

Saklambaç
Oyuncular tarafından bir kafiye yardımıyla seçilen sürücü, gözleri kapalı şartlı bir yerde duruyor. Bu yere "kon" denir. Sürücü yüksek sesle 20-30'a kadar sayarken, tüm oyuncular belli bir alanda saklanıyor. Sayım bittikten sonra şoför gözlerini açar ve saklananların peşine düşer. Gizli oyunculardan birini görürse, yüksek sesle adını söyler ve ata koşar. Oyuncunun bulunduğuna dair bir işaret olarak, atı bir duvara veya ağaca vurmanız gerekir. Bulunan oyuncu sonuna kadar koşar ve sürücüden önce oraya vurursa, yakalanmış sayılmaz. Kenara çekilir ve oyunun sonunu bekler. Sürücü, mümkün olduğu kadar çok gizli oyuncuyu "vurmak" zorundadır. Bir dahaki sefere sürücü, en son bulunan ve “yakalanan” oyuncu olur. (Ya da önce oyuncuların kararıyla.) Sürücü attan her uzaklaştığında, gizli oyuncular ata gizlice yaklaşabilir ve oraya vurabilir. Bu durumda, tespit edilmiş sayılmazlar.

kazlar
Sitede 10-15 metre mesafede iki çizgi çizilir - iki "ev". Birinde kazlar, diğerinde - sahipleri. "Dağın altındaki evler" arasında bir "kurt" yaşıyor - bir sürücü. Sahibi ve kazlar, erken çocukluktan beri herkes tarafından bilinen kendi aralarında bir diyalog yürütür:
- Kazlar, kazlar!
- Ha ha ha.
- Yemek istermisin?
- Evet evet evet.
- Öyleyse uç!
- Yapamayız. Dağın altındaki boz kurt eve gitmemize izin vermiyor.
Bu sözlerden sonra "kazlar" "sahibine" koşmaya çalışır ve "kurt" onları yakalar. Yakalanan oyuncu bir "kurt" olur.

BRÜLÖRLER
Oyuncular el ele tutuşarak çiftler halinde sıraya girerler. Sürücü, arkası oyunculara dönük olarak, birkaç adım ötede sütunun önünde duruyor. Diyor:
"Yak, açıkça yan,
Dışarı çıkmamak için.
Ve bir, iki ve üç.
Son çift koşusu!"
“Koş” kelimesinde, son çift hızla sütunun etrafında koşmalı ve önünde durmalıdır. Sürücü ayrıca ilk çiftin yerlerinden birini almaya çalışmalıdır. Yeterli alana sahip olmayan lider olur. Sürücü, “son çift” kelimeleri yerine “Dördüncü çift” veya “İkinci çift” diyebilir. Bu durumda, tüm oyuncuların çok dikkatli olmaları ve arka arkaya sütunda ne olduklarını hatırlamaları gerekir.

ORMANDAKİ AYIDA
Sitede birbirinden 6-8 metre mesafede iki çizgi çizilir. Bir satırın arkasında sürücü - "ayı", diğerinin arkasında - çocukların yaşadığı "ev" var. Çocuklar mantar ve çilek toplamak için "evden" "ormana" giderler. Ayının inine şu sözlerle yaklaşıyorlar:
"Ormandaki ayıda
Mantar, çilek alıyorum.
ayı uyumuyor
Herkes bize bakıyor."
Son sözlerde, “ayı” “ininden” atlar ve evlerine kaçan çocukları alt etmeye çalışır. "Ayı" ile etiketlenen bir oyuncu "ayı" olur.

RENKLER
Lider seçilir - "keşiş" ve lider - "satıcı". Diğer tüm oyuncular, boya renginin “keşişinden” gizlice düşünürler. Renkler tekrarlanmamalıdır.
Oyun, şoförün “dükkana” gelip “Ben mavi pantolonlu bir keşiş, boya için size geldim” demesiyle başlar. Satıcı: "Ne için?" Monk: (herhangi bir rengi söyler) "Mavi için."
Böyle bir boya yoksa, satıcı şöyle der: “Mavi yoldan git, mavi çizmeler bulacaksın, giy ve geri getir!”
"Monk" oyunu en baştan başlatır.
Böyle bir boya varsa, bu rengi tahmin eden oyuncu "keşiş" ten kaçmaya çalışır ve onu yakalar. Yakalanırsa, sürücü renk olur, değilse, renkler tekrar tahmin edilir ve oyun tekrarlanır.

Zhmurki
Oyun, tehlikeli engellerin olmadığı küçük ve sınırlı bir alanda gerçekleşir. Sürücünün gözleri bağlı ya da sadece gözlerini kapatıyor. Gözleri kapalı, oyunculardan birine dokunmalıdır. Oyuncular sürücüden kaçarlar, ancak aynı zamanda sitenin ötesine geçmezler ve ses verdiklerinden emin olurlar - sürücüyü adıyla ararlar veya bağırırlar: "Ben buradayım." Tuzlu oyuncu, liderle rol değiştirir.

Alyonushka ve Ivanushka
Oyuncular bir daire içinde durur ve el ele tutuşur. Alyonushka ve Ivanushka dışarı çıkıyorlar, gözleri bağlı. Çemberin içindeler. Ivanushka, Alyonushka'yı yakalamalı. Bunu yapmak için ona "Alyonushka!" diyebilir. Alyonushka'nın dikkati dağılmış olmalı: "Ben buradayım Ivanushka!" Ivanushka, Alyonushka'yı yakalar yakalamaz diğer adamlar yerlerini alır ve oyun en baştan başlar.

Kazak Hırsızları
Oyuncular iki gruba ayrılır. Biri Kazakları, diğeri ise soyguncuları gösteriyor. Kazakların, oyun sırasında bir bekçinin olduğu kendi evleri vardır. Görevleri, yakalanan soyguncuları korumaktır. Oyun, Kazakların evlerinde olmasıyla başlar ve soygunculara saklanma fırsatı verir (10-15 dakika). Soyguncular saklanırken, hareketleri sırasında izler bırakmalıdırlar: Oklar, geleneksel işaretler veya bir sonraki işaretin yerini gösteren kayıtlar, Kazakları şaşırtmak için izler yanlış olabilir. 10-15 dakika sonra Kazaklar aramaya başlar. Tüm hırsızlar yakalandığında oyun sona erer ve Kazaklar tarafından görülen kişi yakalanmış sayılır.
Oyun en iyi geniş bir bölgede oynanır, ancak herhangi bir işaretle sınırlıdır. Oyunun sonunda Kazaklar ve soyguncular rol değiştirir.

OLTA
Bir olta, bir atlama ipidir. Uçlarından biri "balıkçı" nın elinde - sürücü. Tüm oyuncular, ipin uzunluğundan daha fazla olmayan "balıkçı" etrafında dururlar. "Balıkçı", "olta" yı döndürmeye başlar ve onunla oyuncuların bacaklarına vurmaya çalışır. "Balık", üzerinden atlayarak "olta" dan kendilerini korumalıdır. "Balıkların" birbirine karışmaması için aralarında yaklaşık yarım metre mesafe olmalıdır. "Balık" yerlerini terk etmemelidir. "Balıkçı" "balık" yakalamayı başardıysa, yani. "olta"ya dokunun, ardından "balıkçı"nın yeri yakalanan "balık" tarafından alınır.
İki koşula uyulmalıdır: ip herhangi bir yönde bükülebilir, ancak yerden 10-20 santimetreden daha yükseğe kaldıramazsınız.

KEDİ VE FARE
Oyun için iki kişi seçilir: biri “kedi”, diğeri “fare”. Bazı durumlarda, "kediler" ve "fareler" sayısı daha fazla olabilir. Bu, oyunu renklendirmek için yapılır.
Oyuncuların geri kalanı bir daire içinde durur, el ele tutuşur - “kapılar”. “Kedi”nin görevi “fareyi” yakalamak (elle dokunmak). Bu durumda, "fare" ve "kedi" dairenin içinde ve dışında koşabilir. Bir daire içinde duran oyuncular “fareye” sempati duyar ve ellerinden geldiğince ona yardım eder. Örneğin: “fareyi” “kapıdan” daireye geçirdikten sonra, “kedi” için kapatabilirler. Veya “fare” “ev”den biterse, “kedi” oraya kilitlenebilir, yani. indir, kapıyı kapat.
Bu oyun özellikle "kedi" için kolay değil. "Kedinin" hem koşma yeteneğini hem de kurnazlığını ve el becerisini göstermesine izin verin.
"Kedi" "fareyi" yakaladığında, oyuncular arasından yeni bir çift seçilir.

SESSİZ OL
Sürücü ve oyuncular, birbirinden 5-6 metre arayla çizilen iki çizginin zıt taraflarındadır. Oyuncuların görevi, sürücüye mümkün olan en kısa sürede ulaşmak ve ona dokunmaktır. Bunu yapan lider olur. Ancak sürücüye ulaşmak kolay değil. Oyuncular sadece şoförün şu sözleri altında hareket ederler: “Daha sessiz git, devam edeceksin. Durmak!" "Dur" kelimesinde tüm oyuncular donar. Daha önce oyunculara arkası dönük duran sürücü dönüp bakıyor. Şu anda oyunculardan biri hareket ederse ve sürücü bunu fark ederse, bu oyuncunun çizginin ötesine geçmesi gerekecektir. Sürücü donmuş adamları güldürebilir. Gülen de cehenneme döner. Oyun devam ediyor. Şoförün yerini kim alabilecek?

ALİ BABA VE KIRICI ZİNCİRLER
Oyuncular iki takıma ayrılır ve el ele tutuşarak 5-7 metre mesafede dururlar. Takımlardan biri oyuna "Ali Baba!" diyerek başlar. İkinci takım koro halinde cevap verir: “Ne hakkında, hizmetçi?”. İlk takım tekrar diyor: “Beşinci, onuncu, Sasha bizim için burada!” Bu durumda karşı takımın oyuncularından birinin adı anılır. Adı geçen oyuncu, zinciri kırmak için takımını terk eder ve karşı takıma koşar, yani. oyuncuların ellerini çekecektir. Başarılı olursa, elini kaldıran oyuncuyu takımına alır. Zincir kırılmamışsa karşı takımda kalır. Takımlar sırayla oyuna başlar. Belli bir süre sonra en çok oyuncuya sahip olan takım kazanır.

12 ÇUBUK
Bu oyun bir tahta ve 12 çubuk gerektirir. Tahta, salıncak gibi görünmesi için düz bir taş veya küçük bir kütük üzerine yerleştirilir. Tüm oyuncular bu "salıncakların" yakınında toplanır. Alt uca 12 çubuk yerleştirilir ve oyunculardan biri üst uca vurur, böylece tüm çubuklar dağılır. Sürücü çubukları toplar ve bu sırada oyuncular kaçar ve saklanır. Sopalar toplanıp bir kalas üzerine serildiğinde, sürücü gizlenenleri aramaya gider. Bulunan oyuncu oyundan çıkar. Gizli oyunculardan herhangi biri, sürücü tarafından fark edilmeden "salıncağa" gizlice yaklaşabilir ve çubukları tekrar dağıtabilir. Aynı zamanda, tahtaya çarparak, sürücünün adını bağırmalıdır. Sürücü çubukları tekrar toplar ve tüm oyuncular tekrar saklanır. Oyun, tüm gizli oyuncular bulunduğunda ve sürücü asalarını kurtarmayı başardığında sona erer. En son bulunan oyuncu lider olur.

FİL
Bu oyun 6-8 kişilik iki erkek çocuk takımı tarafından oynanır. Takımlardan biri bir sütunda sıralanmalıdır. Her oyuncu eğilir, başını önündeki kişinin kemerine bastırır ve aynı zamanda elleriyle onu tutar. Bu takım "fil" dir. İkinci takım file "tırmanmalıdır". Bu böyle yapılır. İlk oyuncu “fil kuyruğunun” yanından kalkar, koşar ve son oyuncunun arkasını iterek - “fil”, filin sırtına mümkün olan en büyük sıçramayı yapar. “Sırtından” düşmemek ve ayaklarıyla yere bile değmemek için “inmesi” gerekir. Daha sonra "biniciler" takımındaki diğer tüm oyuncular tarafından atlamalar yapılır. İçlerinden biri direnemezse ve "filden" düşerse, oyun durur ve takımlar yer değiştirir. Herkes başarılı bir şekilde atladı ve kimse düşmediyse, “fil” binicilerle 8-10 metreyi geçmelidir. Bu "fil" başarılı olursa, oyun da durur ve takımlar yer değiştirir.
Oyun sadece el becerisi değil, aynı zamanda cesaret de gerektirir, çünkü zıplamak bazen her iki takımın oyuncularını da incitebilir.

Malzemeyi indir

Tam metin için indirilebilir dosyaya bakın.
Sayfa, malzemenin yalnızca bir parçasını içerir.

giriiş

Çocukları sevmeyen, zaman planlamasını bilmeyen, aşırı sinirli ve alıngan, aynı anda çok fazla iş yapmaya çalışan kişiler için zordur. Sonuçta, günde 25 saat çalışmanız gerekiyor - ve her zaman bir şeyin yapılmadığı, tamamlanmadığı, sırayla olmadığı ortaya çıkıyor. Herkes dikkatini çeker: çocuklar, liderler, diğer danışmanlar. Danışmanlar sorumluluk ve görevlerle tehdit ediliyor, ancak hakları ve maaşları yetersiz. Danışmanlar çok genç - aslında bu başka bir kıdemli kadro. Başkanı (müdür yardımcısı veya kıdemli danışman) da sorumludur ve müdüre rapor verir. Belirli bir disiplin düzeyini korumazsanız, tüm iş dağılır. Bir yandan, danışman en önemsiz konumdur. Öte yandan, bu büyük bir ekibin lideri, gençliğin akıl hocası, kişiliği eğitiyor. Onlarca aile, sahip oldukları en değerli şeyi ona emanet etti. Ama aslında, bunu düşünmene gerek yok. Sorumluluğun önemli bir kısmı kamp yönetiminin omuzlarına kaydırılır ve danışmanlar genellikle yalnızca ağır kasıtlı ihlaller için cezalandırılır. Ancak danışmanın büyük bir ahlaki ve etik sorumluluğu vardır: çocuk ekibine, çocuğun ruhuna, ebeveynlere. Son olarak, kamptaki kalışlarının kalitesinden müşterilerine (ve müfrezesindeki çocuklar "küçük yavru" değil, sevgili misafirler ve müşterilerdir) sorumludur. Birinin kendisini kadrosuyla ilgili olarak bir lider, guru, yüce yargıç, ağabey veya pop idolü olarak tanıtması daha uygundur. Ancak, danışmanın aynı zamanda bu kampta danışanların dinlenme, sağlığın iyileştirilmesi ve geliştirilmesi için tüm fırsatlara erişimini sağlayan bir yönetici olduğunu da unutmamalıyız.

Hiç şüphesiz ilkokul çağındaki çocuklar için yaz tatillerinin organizasyonu büyük önem taşımaktadır. Her yetişkin, soğuk mevsimin, sürekli zihinsel stresin ve bir çocuğun 9 ay boyunca evin ve okulun duvarlarında yaşamasının ilkokul çocuklarının psikolojik, fiziksel ve duygusal gücünü büyük ölçüde tükettiğini anlar. Bu nedenle yaz tatilleri her şeyden önce dinlenme zamanıdır. Bununla birlikte, yaz aylarında, çocuklar için zihinsel dinlenme ve sağlık iyileştirmeye ek olarak, kendi kaderini tayin etmelerini sağlayacak, yaratıcı kendini gerçekleştirmelerini teşvik edecek ve aynı zamanda onları sağlayacak farklı, ek bir eğitim programı uygulanmalıdır. sosyal uyum ile Bu nedenle, bu tür sağlığı geliştirici ve eğitici yaz tipi çocuk kurumlarına en ciddi gereksinimler getirilmektedir. Çocuk yaz kampları, bir dizi önemli ve önemli görevi çözmelidir. Faaliyetleri, öncelikle çocukların olumlu sosyalleşmelerinin yanı sıra fiziksel, entelektüel, duygusal, ruhsal ve ahlaki gelişimlerinin uygulanmasına yöneliktir.

İnsan yaşamının tüm bu yönlerinin özel bir varoluş biçimi bir oyundur. Oyun, çocuğun gelişimi için en önemli biliş ve öğrenme sürecidir. Bu nedenle, yaz kampındaki çocuklar için oyunlar, yaz kampı türündeki ek eğitim kurumlarına verilen yukarıda listelenen görevlerle mükemmel bir şekilde baş eder.

Çocuğun yaşı - 6-10 yıl - bu, zaten az çok bağımsız olduğu dönemdir. Bu yaşta çocuklar çevrelerindeki dünyayla ilgilenirler ve akranları ve yetişkinlerle aktif olarak etkileşime girerler. Eleştirel düşünmeyi, akıl yürütmeyi ve düşüncelerini oluşturmayı zaten biliyorlar. Onlar zaten temel yaşam değerlerini ve becerilerini oluşturmuşlardır. Bu yaştaki çocuklar oldukça hareketli, meraklı, iletişime açık ve yeni bilgiler öğreniyorlar. Herhangi bir deneyi, yeni ve olağandışı her şeyi memnuniyetle kabul ederler. Bu nedenle, 6-10 yaş arası çocuklar için toplu etkileşimi öğreten, tepki, güç, dayanıklılık, hayal gücü, hafıza ve el becerisi geliştiren açık hava oyunları kabul edilebilir. Bir yaz kampındaki çocuklar için oyunlar, hayata dair vizyonlarını ifade ettikleri, düşüncelerini, hayallerini, özlemlerini ve duygularını ortaya koydukları yaratıcı bir aktivitedir. Bu, ortak bir amaç ve ortak çabalarla birleştikleri çocukların bağımsız bir etkinliğidir. Bu nedenle, şu anda bireysel ve bilgisayar oyuncakları arka planda kaybolarak aktif ve rol yapma oyunları için tüm faaliyet alanını serbest bırakıyor.

  1. NASIL OYUN SEÇİLİR

Bir oyun seçerken, aşağıdaki koşulları göz önünde bulundurmalısınız:

1. Oyuncuların yaşı. Oyun seçerken, basit oyunlardan daha karmaşık oyunlara kademeli bir geçiş ihtiyacından hareket edilmelidir.

Her oyun için, hangi yaştaki çocuklar için tasarlandığını belirlemek imkansızdır. Genelde belli bir yaşa atfedilemeyecek oyunlar var. Örneğin, "Olta", "İkinci Ekstra", "Sincap, Fındık, Koniler" gibi oyunlar hem çocuklarla hem de daha büyük öğrencilerle ve hatta yetişkinlerle eşit başarı ile oynanabilir.

Örneğin küçük çocuklar, şarkı oyunlarında ellerini çırpmaktan ve ayaklarını yere vurmaktan mutlu olacaklardır, ancak deneyimlerin gösterdiği gibi, 7-8. sınıflardaki öğrenciler tüm bunları daha az zevkle yapmazlar. Tabii bu her oyun için geçerli değil. Birinci sınıf öğrencilerinin zevkle yaptığı oyunlarında arıları veya tavşanları taklit etmeyecek, hayvanların seslerini taklit etmeyecek vb.

2. Oyun odası . Oyun seçerken her zaman odanın büyüklüğünü hesaba katmanız gerekir. Oyunlar büyük bir salonda yapılıyorsa, bir veya daha fazla dış mekan oyununun seçiminde herhangi bir kısıtlama yoktur. Koşu, atlama, top, bayrak yarışlarının çoğunda dairesel ve doğrusal oyunlar oynayabilirsiniz. Oyunlar için iki veya üç grubu birleştirebilir ve aralarında bir yarışma düzenleyebilirsiniz.

Küçük bir alanda, olanaklar sınırlıdır. Çok sayıda çocuk varsa, yalnızca hareketsiz veya sessiz oyunlar, dikkat, gözlem vb. için oyunlar seçmelisiniz. Mobil oyunlar da yapılabilir (örneğin, düello yarışmaları), ancak çok az sayıda oyuncu ile, Diğer tüm çocukların seyirci, taraftar olması şartıyla. Bu durumlarda, oyundaki katılımcılar mümkün olduğunca sık değiştirilmelidir. Oyunların oynandığı oda öncelikle havalandırılmalı ve kir ve tozdan arındırılmış şekilde dikkatlice temizlenmelidir.

3. Oyun envanteri . Birçok oyun ekipman gerektirir: toplar, topuzlar, kukalar, çemberler, atlama ipleri, röle çubukları, kum torbaları, bayraklar, farklı uzunluk ve kalınlıktaki ipler, tebeşir vb. Bir oyun programı derlerken, hangi ekipmanın kullanıldığını dikkate almak gerekir. ihtiyacınız var, ihtiyacınız olan her şeyi önceden hazırlayın.

Bazı oyunlarda, bazı katılımcıların gözleri bağlı olmalıdır. Bunun için genellikle kep veya bandaj kullanılır. Kapaklar renkli kağıttan yapıştırılabilir, yüzü kaplayacak boyutta olmalıdırlar. Oyunlarda bandaj kullanılıyorsa, bandaj bir oyuncudan diğerine geçtiğinde altına boş bir kağıt yerleştirilmelidir.

Oyun seçimi aynı zamanda çocukların oyun öncesi ve sonrası aktivite türlerine de bağlıdır. Çocuklar uzun süredir oturuyorsa, zihinsel çalışma yapıyorsa, rahatlamaya ihtiyaçları vardır. Koşma, zıplama, atma ve topu yakalama veya diğer hareketler içeren oyunlara ihtiyacımız var. Fiziksel emek yaptıktan sonra çocukların sakin, hareketsiz oyunlar, dikkati, zekayı test edecek oyunlar vb. oynamaları daha iyidir. Çocuklar, açık hava oyunlarından sonra tekrar zihinsel çalışma yapmak zorunda kalırsa, önce sakinleşmeleri gerekir. Bunun için şarkı söyleyen oyunlar, yuvarlak danslar çok uygundur.

Danışman oyun seçerken çocukların en sevdiği oyunları bilmelidir. Bu amaçla, tüm çocuklarla görüşebilir ve her birinin yanıtlarını aşağıdaki yaklaşık şemaya göre yazabilirsiniz: nerede (evde, sokakta, bahçede, parkta), ne zaman ve ne sıklıkla oynuyorlar? , kimlerle oynuyorlar (ebeveynler, erkek kardeşler, kız kardeşler, yoldaşlar, aynı evde yaşayan kız arkadaşlar ile), hangi oyunlar (isimleri listeleyin), hangileri en çok sevilenler (liste 5-6 isim), tahta oyunları var mı? , evde oyuncaklar (hangileri).

  1. OYUN NASIL AÇIKLANIR

Çocuklarla konuşurken lider, tüm çocukların kendisini ve o da tüm çocukları görebileceği şekilde ayakta durmalıdır. Bunun için çocuklarla bir daire içinde olmak en iyisidir (ancak arkanızı kimseye vermemek için dairenin ortasında değil). Oyunun anlatımı kısa, net ama anlaşılır, canlı ve mecazi olmalıdır. Mümkün olduğunda, oyunun bireysel aşamalarının bir gösterimi olan bir gösterim eşlik etmelidir.

Oyunun hemen öğrenilmesi zor olan birçok kuralı varsa, bazılarını kasıtlı olarak atlayabilir ve oyun ilerledikçe ek olarak rapor verebilirsiniz. Açıklamadan hemen sonra oyuna başlamamak, ancak ön prova yapmak, çocukları şu ana kadar sonuçların sayılmayacağı konusunda uyarmak mümkündür.

  1. LİDERİN SEÇİMİ

Sürücünün doğru seçimi birçok oyunda büyük önem taşıyor. Aktivitesi, yaratıcılığı genellikle oyunun gidişatını belirler. Özellikle çocukların yetişkinlerin katılımı olmadan başladığı amatör oyunlarda sürücünün rolü büyüktür. Çocuklarla, çoğu sürücüye bağlı olan bir oyun düzenleyen danışman, onu kendisi atayabilir. Oyuna katılanlar için, aynı zamanda hangi niteliklere sahip olması gerektiğini önererek (iyi koşan; topu kaçırmayan; en neşeli vb.) Bu yöntem özellikle iyidir, çünkü seçilen sürücü her zaman yoldaşlarının güvenini mümkün olan en iyi şekilde haklı çıkarmaya çalışır.

Ancak herkesin sürücü olabileceği oyunlar var, özellikle oyun sırasında sık sık değişeceği için. Bu gibi durumlarda, en iyi yol bir kafiyeye başvurmaktır. Bir sayma kafiyesi yardımıyla bir sürücü seçme süreci, çocuklar için bir oyundur.

Tekerlemeler her zaman kafiyelidir, bazen çocukların kendileri ortaya çıkar, ancak çoğu zaman çocuklar şairler tarafından özel olarak yazılmış olanları kullanır. Öğretici, komik, komik olabilirler. İkincisi çocukların favorisidir.

Tekerlemeleri sayma yardımı ile bir sürücü seçme prosedürü aynı değildir. Bazen biri komik bir tekerleme okur ve her kelimeyi söylerken dairedeki katılımcıları işaret eder. Son sözü söyleyen çocuklardan biri araba kullanmaya gidiyor. Örneğin:

Arılar tarlada uçtu, Vızıldadı, vızıldadı, Arılar çiçeklere oturdu, Biz oynuyoruz - siz sürün.

Ancak son sözü söyleyen oyuncunun çemberi terk ettiği ve hesaplamanın baştan yapıldığı sayma tekerlemeleri de vardır. Lider olan bir katılımcı kalana kadar sayılırlar. (Bu yöntem yalnızca az sayıda katılımcı olduğunda kullanılır). Örneğin:

Bir zamanlar yüz adam vardı, Yüz iyi Oktobrist, Herkes yemeğe oturdu, Herkes yüz pirzola yedi ve sonra yattı. Tekrar saymaya başlayın.

İşte bazı sayaç örnekleri:

Tara-tara - tara-ra! Traktör alanında! Ekilebilir araziyi tırmıklamaya başladılar, Biz koşuyoruz, siz sürün!

Gidip bir pipo alacağım, sokağa çıkacağım. Daha yüksek sesle, boru, üfle, Biz oynuyoruz, sen sür!

Şimdiye kadar neredeydin? Bir trafik ışığını durdurdu. Kırmızı - açık - Yol tehlikeli. Sarı, kırmızı ile aynı, Ve ileride yeşil - İçeri gel!

Marinka adlı haddelenmiş vitamin. ders almadım Ve iki tane aldım. Ve yürüyüşe çıktığımda "beş" sayısını aldım.

Sisten bir ay çıktı, Cebinden bir bıçak çıkardı: "Keseceğim, döveceğim - Araba kullanman bir şey değil!"

Bazı oyunların senaryoları:

  1. flört oyunları

"Ve ben bir tavşanım." Oyuncular, biri hiç kimse tarafından işgal edilmeyen sandalyelerde daire şeklinde otururlar. Bu sandalyenin solunda oturan kişi ona şu sözlerle değişir: “Ve gidiyorum”, bir sonraki - onun yerine: “Ve ben de”, üçüncü: “Ve ben bir tavşanım ”, dördüncü - “Ve ben ...” ( bu daireden boş bir sandalyeye nakledilen herhangi bir kişinin adını telaffuz eder). Oyun, boş bir sandalyenin olduğu yerden yeniden başlar.

"Ben çoçukken". Kolaylaştırıcı, erken çocukluktan başınıza gelen ve en eğlenceli olduğunu iddia edebileceği bir olayı hatırlamayı ve anlatmayı teklif eder. Çemberin etrafından bir bebek emziği geçirilir ve oyuncular sırayla komik çocukluk hikayeleri anlatırlar. Oyun ışıklardan birinde oynanabilir.

"Nasıl merhaba diyebilirsin?" Herkes rastgele hareket eder. Şoför nasıl merhaba diyeceğini söyler ve herkes birbirinin adını tanıyarak bu şekilde merhaba demeye başlar. Birkaç saniye sonra görev değişir. Selam verebilirsiniz: dizler, küçük parmaklar, kulaklar, sırtlar, vb.

"Bu benim!". Kolaylaştırıcı bazı ifadeleri çabucak söyler: “film aşığı”, “yemek aşığı”, “tembel” vb. Oyuncu kabul ederse, “Benim!” yanıtını verir. Koroda çalanlar çabuk cevap verir. Oyuncuyu yakalayabilirsiniz: uzun süre ne cevap vereceğini söyleyin “Benim!” Ve sonra aniden kışkırtıcı bir soru sorun ve çocuk tereddüt etmeden gerçeği cevaplayabilir.

  1. SALDIRGANLIK VE TEPKİLERİN GELİŞTİRİLMESİ İÇİN YAZ KAMPINDA ÇOCUKLAR İÇİN OYUNLAR:

"Olta". Bir grup çocuk bir daire içinde durmalıdır. Çemberin ortasında, ipin ucunu tutan, büken ve üzerinde bağlı bir top bulunan lider duruyor. Topun diğer oyuncuların bacaklarına çarpması için onu döndürmesi gerekir. Aynı şekilde zıplamalı ve topun ayaklarına çarpmasına izin vermemelidir. Topun kime çarptığı - oyunu kaybeder ve terk eder. Ve kazanan, kalan son kişidir.

"Karga ve Serçeler". Kaldırıma bir daire çizilir veya yere çizilir. Sürücü dairenin merkezine giriyor - o bir "karga". Diğer tüm çocuklar çemberin arkasına geçer - onlar "serçelerdir". "Serçeler" daireye atlar ve "karga" onları yakalar. Yakalanan "serçe", "karga" olur.

"Topu tut."Çocuklar, çapı yaklaşık 1 metre olan bir daire içinde çiftler halinde dururlar. Bir balon alırlar. Ve ellerin yardımı olmadan üstlerinde tutuyorlar. Üzerine üflemeli, çizilen dairenin çizgisine dokunmamalı ve ötesine geçmemeye çalışmalılar. Topu en uzun tutan çocuk çifti kazanır.

"Alkışlar". Tüm çocukların seri numaraları vardır. Bir daire içinde dururlar ve sırayla 2 kez ellerine ve 2 kez dizlerine alkışlarlar. Bir kişi ellerini dövdüğünde numarasını arar ve dizlerini dövdüğünde başka bir numarayı söyler. Numarası denilen oyuncu alkışlar. Tepki vermediyse ve oyuna devam etmek için zamanı yoksa veya daha önce söylenen numarayı aradıysa - kaybeder. Böylece, son iki kişi kazanan olarak kabul edilir.

  1. DAYANIKLILIK VE REAKSİYON GELİŞİMİ İÇİN YAZ KAMPINDA ÇOCUKLAR İÇİN DIŞ MEKAN OYUNLARI:

"Bulldoglar". Bu basit ama oldukça hareketli ve eğlenceli bir oyundur. 2 bulldog seçildi. Nöbet tutarlar ve koşullu alanın bir tarafından diğer tarafına koşması gereken diğer tüm oyuncuları yakalarlar. Karşıya geçmeye çalışan bir çocuk bir "buldog" tarafından yakalanırsa, kendisi bir "buldog" olur. Bulldoglar tüm oyuncuları yakalayana kadar oyun devam eder. Sonuncusu kazanır.

"Evsiz Tavşan" Bir "evsiz tavşan" ve bir avcı seçmek gerekir. Diğer tüm çocuklar, her biri kendi evinde olan tavşanlardır. Ev, yere veya asfalta çizilmiş bir dairedir. Bir tavşan koşar ve avcı ona yetişmeye çalışır. Bir "evsiz tavşan", sevdiği bir evde bir avcıdan saklanabilir. Ancak “evsiz adamın” evine koştuğu tavşan, kendisi olur ve zaten avcıdan kaçar. Avcı sonunda "evsiz tavşanı" yakaladığında, rolleri değiştirirler ve oyun devam eder.

"Sardalya". Tersine bir saklambaç oyunu. İlk olarak, bir kişi saklanır ve diğer herkes onu arar. O zaman ilkini bulan, onunla birlikte saklanır. Ve böylece herkes bir yerde saklanır ve sonuncusu kaybeden olarak kabul edilir ve sonra önce saklanır.

"Boş yer". Tüm çocuklar bir daire haline gelir ve biri onun arkasında kalır. Etrafta dolaşan ve herhangi bir kişiye dokunan, bu da rekabete meydan okumak anlamına gelen bir sürücü. İkisi de birbirine zıt yönlerde koşmalı ve karşılaştıklarında merhaba demeli ve boş yeri almak için bir yarış yapmalıdır.

  1. DÜŞÜNME VE DİKKAT GELİŞTİRME YAZ KAMPINDA ÇOCUKLAR İÇİN OYUNLAR:

"Evet-Hayır-ka"Çocuklardan biri liderdir. Katılımcıların geri kalanının “Evet” ve “Hayır” kelimelerini kullanmadan cevaplaması gereken birkaç basit soru soruyor.

"Anlaşmazlık". 2 gruba ayırmanız gerekiyor. Grup 1 bir şey iddia ediyor ve kanıtlıyor. 2. grup ise onlara karşı çıkıyor ve aksini ispatlıyor.

  1. BELLEK GELİŞİMİ İÇİN YAZ KAMPINDA ÇOCUKLAR İÇİN OYUNLAR:

"Beş isim biliyorum."Çocuklar sırayla topa vururlar ve aynı zamanda “Beş, isim, erkek biliyorum” derler - ve bildikleri isimleri şu kelimelerle listelerler: bir, iki, vb. 5'e kadar. Can 10'a yükseltilebilir. Ve sırayla. Sonra kızların isimleri, şehirler, hayvanlar, bitkiler falan. Uzun bir ara veren ve hatırlayamayan kaybeder.

"Tekrar et."İlk önce oyun için bir tema seçmelisiniz - herhangi bir şey. Örneğin, hayvanlar. Ardından, bir oyuncu bir hayvan der, ikincisi ilkinin söylediğini tekrar etmeli ve hayvanını eklemelidir, üçüncü oyuncu kendisinden önce adlandırılmış hayvanları tekrar etmeli ve kendi hayvanını bulmalıdır, vb. Kendisinden önce söyleneni unutan veya kendi başına bir şey getiremeyen kaybeder.

Bu oyunların çoğu, çocukta sadece fiziksel değil, aynı zamanda zihinsel stresin ortaya çıkmasını içerir. Belirli bir oyuna katılan bir çocuk hayal gücünü, mantığını ve dikkatini geliştirir. Kendini bir insan olarak ortaya koyar ve bireysel özelliklerini gösterir. Bu nedenle, bu tür oyunlar organizasyon becerisine sahip çocukları belirlemeye yardımcı olur. Çocukları özgürleştirir ve herkesin kendini ifade etmesine, tanıdık olmayan bir ekibe katılmasına ve arkadaş bulmasına yardımcı olurlar.

Çözüm

Yaz rekreasyon kampında beden eğitimi, günümüz genç neslinin eğitim araçlarından biridir, çocuklarla en önemli çalışma alanlarından biridir. Çocukların kampta kalma sürelerinin nispeten kısa olması, çocukların kontenjanlarının yaşa, sağlık durumuna, fiziksel gelişim ve fiziksel uygunluk düzeyine göre çeşitliliği, daha fazla yüzme, turizm olanakları, açık hava oyunları ve yerde oyunlar. Bu ders çalışmasının materyali, çocukların belirli bir yaşına karşılık gelen toplu spor etkinliklerini seçer ve kalan boş zamanları kampın genel planından diğer etkinliklerle (çeşitli çevrelerin çalışması, yarışmalara hazırlık vb.)

Her kampta, kitle spor çalışmalarının organizasyonu, kampın konumuna, spor üssüne, spor liderinin yetenek, bilgi ve becerilerine bağlı olarak kendi özelliklerine sahip olacaktır. Çocukların kalışlarının ilk günlerinde toplu spor çalışmalarının organizasyonu için bir planın hazırlanması ve tüm ekibin uygulanması için mücadele etmesi önemlidir. Çalışma sırasında bazı faaliyetler gerçekleştirilemez ve bazılarının bir tarihten diğerine aktarılması gerekecektir. Mevcut duruma bağlı olarak plandan sapmaya izin verilir.

Bir yaz sağlık kampında fiziksel kültür ve kitle çalışması, bir yandan okul çocukları ve ergenlerin beden eğitiminin ayrılmaz bir parçasıdır ve diğer yandan çocuklarda ahlak oluşumu üzerinde çok güçlü bir etkiye sahiptir, onların entelektüel ve manevi nitelikler, onları gelecekteki çalışmalara hazır olma konusunda eğitir. faaliyetler ve bu anlamda ergenlerin kapsamlı ve uyumlu gelişiminin bir aracıdır.

AÇIK ALAN OYUNLARI

Ejderha kafası

Oyuncular birbirine tren gibi yapışır. Ejderhanın başının emriyle - ilk kişi - kuyruğu yakalamaya çalışır - son kişi. O, sırayla, kaçmak zorundadır. Sonuncusu yakalandığında zincirin başına gider.

Olta

Katılımcılar bir daire içinde dururlar. Lider ortada bir "olta" ile duruyor - sonunda bir torba kumun bağlı olduğu bir atlama ipi veya ipi. Ev sahibi, oltayı bir daire içinde döndürür ve katılımcılar, ona zarar vermemeye çalışarak zıplamalıdır.

Altın Kapı (gezegenler)

Katılımcılardan, el ele tutuşarak bir daire haline gelen gezegenler (her biri 3-4 kişi) oluşur. Geri kalanlar, her birinin diğerinin beline tutunduğu bir yılan oluşturur. Müziğe (veya gezegen katılımcıları hep birlikte şöyle derler: “Altın Kapı her zaman geçilmez. İlki affedilir, ikincisi yasak, üçüncüsü de geçmenize izin vermeyeceğiz! Şu anda, gezegenlerin elleri düşer) yılan “gezegenlerin” ellerinin altında koşar. Müzik durduğunda, "gezegenler" kollarının altında koşmak için zamanı olmayanları yakalar. O. Gezegenler büyür ve son katılımcıya kadar - en çevik olana kadar.

Renkler

Oyuncular bir daire içinde olurlar. Lider komutlar; "Sarıya dokun, bir, iki, üç!" Oyuncular, çemberdeki diğer katılımcıların eşyalarını (nesne, giysi, vücut parçası) olabildiğince çabuk tutmaya çalışırlar. Zamanı olmayanlar oyundan çıkar. Ana bilgisayar komutu yeniden, ancak yeni bir renkle tekrarlar. Son kalan kazanır.

Geminin enkazında

Oyun her yaştan 4 veya daha fazla katılımcı içindir, açık havada oynanır - katılımcıların yerde durmamak için üzerine tırmanabilecekleri nesnelerin olduğu yerde. Küçük çocuklar, yere saçılmış yastık veya battaniyelerin üzerine atlayarak içeride oynayabilirler. Tek kelimeyle, yeterli miktarda "enkaz" olan herhangi bir bölge - saklanacak güvenli yerler - yapacak. Alanın geri kalanı deniz olarak kabul edilir. Katılımcılardan biri, diğerlerini kovalayan bir korsan rolünü oynuyor. Deniz onları her yerde kuşatır ve sadece geminin enkazından kaçabilirsiniz. Denizde en az bir ayağı kalan bronzlaşmış bir oyuncu korsan olur. Bir korsanın uzun süre bir oyuncunun peşinden koşmasına izin verilmez, çünkü kimse uzun süre yerinde kalmamalıdır. Güvenli alanlarda 10 saniyeden fazla kalamazsınız. İki oyuncu aynı anda aynı alanı işgal edemez. Kazanan belirlenmedi - oyun, katılımcılar yorulana kadar devam ediyor.

üç hayat

Her katılımcıya üç "can" verilir. Top yerdedir ve oyuncular sahada rastgele yerlerde dururlar. Topa en yakın olan oyuncu onu alır ve başka bir oyuncuya vurmaya çalışarak fırlatır. Topun vurduğu kişi bir "hayat" kaybeder. Ancak oyun devam eder ve topu alan katılımcı başka bir oyuncuya nişan alır. Top havada olduğu sürece hareket edebilirsiniz. Biri topu yakalar yakalamaz, top oyunculardan birine çarpana veya yanından geçene kadar herkes yerinde donar. Üç "hayatını" da kaybeden katılımcılar oyun dışı kalır. Kazanan, kalan son katılımcıdır.

Ellerinden sandalye

İki takım. Başlangıç, bitiş ve mesafe. Üç kişilik ekipler oluşturulur. İki ekip üyesi bir sandalye oluşturmak için kollarını çaprazlar ve üçüncüsü sandalyeye oturur. Oyuncu, bitiş çizgisine taşınır ve mümkün olduğunca çabuk yapmaya çalışır. Sonra oyuncular değişir - ve bu, takımın her bir üyesi bir sandalyeye oturana kadar. Oyunu sığ bir havuzda, derin bir havuzda oynayabilirsiniz - suda yüzen bir ekip üyesini sürükleyin. Kazanan, tüm oyuncularını sandalyeye ilk transfer eden takım olacak.

gölgeye dokun

Herhangi bir sayıda katılımcı için oyun. Güneşli havalarda açık havada yetiştirilir. Bir etiket oyununa dayanır, ancak bu durumda sürücünün amacı oyuncunun kendisine değil, gölgesine eli veya ayağıyla dokunmaktır. Tuzlu oyuncu sürücü olur. Kaçmanın tek yolu gölgelerde saklanmaktır. Aksi takdirde, oyuncu sürekli hareket halinde olmalıdır. İki oyuncu koşarken diğerleri yerinde kalır

nehir kıyısı

Alanı iki kısma ayıran bir çizgi çizilir: sahil ve nehir. Sürücü rastgele "kıyı" veya "nehir" diyor. Bu sırada oyuncular ya kıyıya ya da nehre atlamalıdır. “Nehir” komutunda, oyuncu zaten “nehirde” ise, o zaman yerinde zıplar.

İzciler ve nöbetçiler

Saat seçilir. Etrafına 15-25 basamak mesafede bayraklar (5-7 adet) yerleştirilir. Geri kalanların hepsi izci. Nöbetçinin görmeyeceği bir mesafeden uzaklaşırlar oh. İzcilerin görevi bayrağı çalmaktır. Nöbetçi, yalnızca bayraklarla sınırlanan çevre boyunca hareket edebilir. Nöbetçi, izciyi fark ettikten sonra onu adıyla çağırırsa, izci oyundan çıkar. Nöbetçi, elinde bayrakla kaçan bir izci görür ve onu adıyla çağırmayı başarırsa, bayrak yerine geri döner ve izci tekrar gizlenir. Oyun ya 1 bayrak kaldığında ya da 1 gözcü kaldığında sona erer.

(İzciler oyundan çıkmayabilir, ancak ele geçirilebilir, yani nöbetçinin sınırlı alanında durabilir. Aynı zamanda, diğer izciler ona dokunarak onu serbest bırakabilir. Nöbetçinin kurtarıcıyı adlandırmak için zamanı yoksa, mahkum ücretsizdir. Bu seçenekle oyun süresiz olarak devam edebilir).

kurtuluş

Oyuncular iki takıma ayrılır: gardiyanlar ve casuslar. Çevresine gözleri bağlı bir koruma olan bir daire çizilir. Merkezde bir rehine var. Casuslar onu serbest bırakmalı, muhafızlar arasında fark edilmeden gizlice girmeli ve onu çemberin dışına çıkarmalıdır. Muhafızlar bir kol mesafesi kadar uzakta dururlar. Gardiyan casusa dokunursa, başka bir rehine olur. Belli bir süre sonra gardiyanlar ve casuslar yer değiştirir.

trenler

7 veya daha fazla kişi oynuyor. ekipman: düdük.

Her oyuncu kendisi için bir depo inşa eder: küçük bir daire çizer. Sitenin ortasında bir sürücü var - bir buharlı lokomotif. Kendi deposu yok. Sürücü bir arabadan diğerine gider. Kime yaklaşırsa onu takip eder. Tüm vagonlar bu şekilde monte edilir. Lokomotif aniden ıslık çalar ve herkes depoya koşar, lokomotif de. Yersiz kalan oyuncu sürücü olur - bir lokomotif.

Sebihuza

Odanın ortasında bir şerit var. Koridorun karşı taraflarında bulunan iki takım, bir arkadaşını yanlarına çekmeye çalışıyor. Çizginin gerisine adım atan karşı tarafa geçer ve karşı takım için savaşır..

Oyun.

Çocuklar bir daire içinde dururlar, el ele tutuşurlar. Lider merkezdedir. Oyuncular bir daire içinde yürürler ve şarkı söyleyen bir sesle şöyle derler:

Tryphon Amca

yedi çocuk vardı

Yedi oğul:

İçmediler, yemediler,

Onlar birbirlerine baktılar.

Birlikte benden hoşlandılar!

Son sözlerde herkes onun jestlerini tekrarlamaya başlar. Hareketleri en iyi tekrar eden lider olur. Oyunun kuralları. Oyun tekrarlandığında daire şeklinde duran çocuklar ters yöne giderler.

Buz-Kırmızı Burun

Sitenin karşı taraflarında iki ev belirlenir, oyuncular bunlardan birinde bulunur. Sitenin ortasında sürücü ayağa kalkar - Frost-Red Nose. Diyor:

Ben Frost-Red Nose'um.

hanginiz karar veriyor

Bir yola çıkmak mı? .

Oyuncular cevap verir:

Tehditlerden korkmuyoruz

Ve dondan korkmuyoruz.

Bundan sonra çocuklar oyun alanından başka bir eve koşarlar. Frost onları yakalar ve donmaya çalışır (elle dokunun). Donmuş olanlar, Frost'un onları geçtiği yerde durur ve çizginin sonuna kadar durur. Birkaç çalıştırmadan sonra başka bir sürücü seçilir.

Takip etmek

İki takıma ayrılan oyuncular iki daire oluşturur. İç çemberde duran her oyuncu, önünde duran karşı takımın oyuncusunu hatırlar. Daha sonra liderin işaretiyle daireler halinde duran oyuncular yan basamaklarla farklı yönlerde hareket etmeye başlarlar. İkinci sinyalde, dış çemberin oyuncuları dağılır ve iç çemberin oyuncuları onları takip eder. Sadece karşısında duran oyuncuyu takip etmek gerekir. Lider otuza kadar sayar ve "Dur!" der. - ve osalennyh sayar. Daha sonra takımlar rol değiştirir.

Tünel

Oyuncular iki takıma ayrılır ve bir sütun diğerine paralel olacak şekilde el ele tutuşarak iki sütun halinde sıralanır. Liderin işaretinde, sütunlarda en son duran çocuklar, oyuncuların kaldırılmış ellerinin altında öne doğru koşarlar ve sütunlarının önünde, ellerini yukarı kaldırarak dururlar. İkincisi, geride kalanlar için bir işarettir ve önceki çiftle aynı şeyi yaparlar. Oyuncuları koşuyu ilk bitiren takım kazanır.

gırgır

İki veya üç oyuncu el ele vererek bir "ağ" oluşturur. Görevleri, mümkün olduğu kadar çok "yüzen balık" yakalamaktır. "Balık" yakalanırsa, sürücülere katılır ve "ağın" bir parçası olur.

labirent

Çocuklar birkaç sıra halinde dururlar. 2 sürücü (tavşan, kurt). Çocuklar kol uzunluğunda durur (yan kollar yukarı kalkmaz) Tavşan labirentte kollarının altından koşmadan koşar. Öğretmenin "sağa" emriyle çocuklar dönüyor ve tavşan zaten başka bir labirentten geçiyor. Kurt tavşanı yakalar, yakalarsa değişirler.

elinde top

Oyuncular sıraya girer. Açık avuç içi ile uzanmış kollar arkadan tutulur. Oyunculardan biri arkalarında. Elinde bir top veya bir çakıl taşı vardır. Çizgi boyunca yürürken, topu birinin avucuna bırakmak istiyormuş gibi yapıyor. Oyuncular geriye bakmamalıdır. Sonunda topu birinin eline bırakır. Topu alan oyuncu aniden çizginin dışına çıkıyor. Sağdaki ve soldaki komşular, hareket etmeden önce onu tutmalı (veya ona dokunmalı). Ama aynı zamanda çizgiyi terk etme hakları da yok. Onu yakalayamazlarsa, koltuğuna geri dönebilir ve oyun devam eder. Yakalanırsa liderle yer değiştirir.

Moskova saklambaç.

Bir kişi katılımcılara sırtını dönüyor ve katılımcılardan biri eliyle sırtına vuruyor, sonra dönüp kime düşündüğünü söylüyor ve ona “Ne kadar vereceksin?” diye cevap veriyorlar. (Örneğin, bir evin veya binanın etrafında koşar), kaç daire olduğunu söyler ve ancak o zaman doğru tahmin edip etmediği söylenir. Değilse, kendisi koşar ve bu süre zarfında herkes belirli bir alanda saklanır. Sonra bulduğu herkesi arar, belli bir yere koşar ve kendini tukitatak yapacak zamanı olana “tukita” diye bağırır. Dokunduğu kişi lider olur.

Okyanus sallanıyor.

Lider seçilir ve katılımcılar şu sözleri söyler: “Deniz bir kez endişelenir, deniz iki endişelenir, deniz endişelenir üç, deniz figürünü dondur.” Katılımcılar istedikleri herhangi bir figürü tasvir etmeli ve sunucu figürleri tahmin etmeli ve hangisini en çok beğendiğini söylemelidir. Figürünü beğendiğin kişi lider olur.(Oyun güya sonsuzdur)?.

Kondaly.

2 eşit takım alınır ve birbirlerine 4 metre mesafede dururlar, eller sıkı bir şekilde alınır. Sırayla, her takım şu kelimeleri söyler: "Kondals" - ilk takım, "Zincirlenmiş" - ikincisi, "Bizi çöz" - birincisi, "Hangimiz" - ikincisi. Daha sonra birinci takım karşı taraftan herhangi birini seçer ve zincirini kırmalıdır, eğer kırmazsa, o zaman birinci takımın bir parçasıdır. Sonra komutlar değişir, yani. kelimeler ikinci komutu söylemeye başlar. İçlerinden birinde tek bir kişi kalmayana kadar oynuyoruz.

Temsilciler 007

mekan: çim

Süre: 5 dk.

Miktar: 20 kişi

Ekipman: film kavanozları + örneğin: kum, tahıllar, çakıl taşları, madeni paralar, çakıl taşları, küçük vidalar, su vb.

Oyun ilerlemesi:

Her katılımcıya bir kavanoz film verilir. İçeride çakıl, kum, tuz, un vb. Katılımcıların görevi, kavanozu açmadan sesli olarak eşlerini mümkün olan en kısa sürede bulmaktır.

Uçuş

Oyunda iki özdeş kuş olmaması şartıyla, herkese kendilerine bir tür kuş (hayvan) demelerini önereceğimiz gerçeğiyle başlayalım. Oyuncular daire şeklinde bir odaya yerleştirilir ve ortası boş bırakılır.

Oyundaki katılımcılardan biri sürücüdür. Onun yeri dairenin ortasındadır. Sürücünün gözleri bağlı. O bir sürtük. Belki birisi bugün oyunumuzda hangi kuşların temsil edildiğini sürücüye tekrar hatırlatırsa faydalı olabilir. Bununla birlikte, zaman zaman kendileri, ellerinden geldiğince, kendilerini kuş sesleriyle çağırarak - cıvıl cıvıl, vıraklama, vaklama - size kendileri hakkında bilgi vereceklerdir. Blind Man's Buff, varsayımlarına göre odanın zıt uçlarında bulunan herhangi iki kuşu çağırır. Çağrılanlar yer değiştirmelidir. Bir uçuş yapmak, yani hareket etmek, çeşitli hilelere ve kaçamaklara başvurabilirler: çömelin, sürün, kör adamın kör adamını yanlış manevralarla oyalayın, böylece birbirlerine yardım edin.

Eğer uçuş onlar tarafından sağ salim yapılırsa, bunu kör adama ellerini çırparak haber verirler ve o da iki kuşu daha çağırır. Bu, kör adamın kör adamı birini yakalayana kadar devam eder. Bu durumda, yakalanan kör bir adam olur ve eski sürücü dairedeki boş yeri alır ve hemen kendini bir tür kuş ilan eder.

sağdaki komşu

Bu eğlenceli oyunda tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Sürücü dairenin merkezinde olur. Şimdi bir oyuncuya, sonra bir diğerine dönerek, lider her birine bir soru sorar veya bir hareket yapmasını ister: Ayağa kalkın ve yerinde dönün veya ellerinizi üç kez çırpın, vb. Ama sorulan soruyu cevaplayın veya gerekli hareket, şoförün hitap ettiği kişi tarafından değil, şoförün yüzüne bile bakmadığı sağdaki komşusu tarafından yapılmalıdır. Bir cevap alan sürücü, oyunculardan biri hata yapana kadar hemen diğerine, üçte birine vb.

Hızlı ve aniden bir soru sorulur (veya bir görev verilir). En kısa sürede bir cevap vermeniz (veya gerekli hareketi yapmanız) gerekir. Hemen cevaplaması zor bir soru sorulursa, zaten cevap olan “Bilmiyorum” diyebilirsiniz, ancak sessiz kalmayın.

Bu kuralların çok basit ve hatırlanması kolay olduğu görülüyor, ancak oyunda, sürücünün oyundaki katılımcılara ani bir şekilde hitap etmesi nedeniyle genellikle ihlal ediliyorlar. Ya kendisine sorulan kişi kendisi yanıtlar ya da sürprizin sağındaki komşunun kafası karışır ve sadece cevap vermesi gerektiğini hemen anlamaz. Kuralı çiğneyen, çemberdeki yerinin liderine yol vermek ve bir hayalet vermek zorunda kalacak.

Yakar Top

Oyun alanı (-8-10 metre uzunluğunda, her iki tarafta arkasında fedailerin (liderlerin) bulunduğu çizgilerle belirtilir, görevleri oyuncuları topla sahadan çıkarmaktır, top dönüşümlü olarak bir fedaiden diğerine servis edilir. bir diğeri, oyuncular için birçok seçenek var, a) fedai "nakavt" veya yeni gelen oyuncu olur, b) oyuncular takımlara ayrılır ve nakavt edilen oyuncular, takımın tüm oyuncuları nakavt olana kadar sahayı terk eder. dışarı çıkarken, fedainin ellerinden bir "mum" yakalanabilir, bu da ya çember içinde kalma ya da sahada nakavt edilen oyunculardan birini geri döndürme fırsatı anlamına gelir, c) önceki seçenekler yaygın olarak biliniyorsa, sonra bununla sadece bir kez karşılaştım - öncü kampında. Oldukça fazla oyuncu olmalı - iki takımın her birinde en az 4-5. Her takımda - bir fedai (B) ve sahadaki diğer oyuncular (I) aşağıdaki gibi yerleştirilir:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Takımların her biri sırayla topa sahip olur ve rakibin oyuncularını atar (I1-I2), oyuncular kategorisinden nakavt edilen oyuncular fedai kategorisine girer, yani sahadan sektöre girerler ( Sırasıyla B1-B2), sadece "mum" yakalayan oyuncu (yerden tutulan top "mum" olarak kabul edilmez, böyle bir topu yakalayan oyuncu yakartopa gider). Hala oyuncuları kalan takım kazanır ve bir sonraki tura başlarlar.

adımlar

Tüm katılımcıların yerleştirildiği 1.5-2 metre çapında bir daire çizilir, sürücü topu olabildiğince yükseğe fırlatır ve daireden daha uzağa koşar, topu yakalamayı başaran oyunculardan biri "dur" diye bağırır. ve sürücüye adım sayısını atar (adımlar en çeşitli ve farklı miktarlarda olabilir, örneğin, 2 "dev" ve "5" cüce "), atanan adımları tamamladıktan sonra sürücüye dokunmayı başarırsa, sadece birkaç adımı hatırlıyorum, ancak kendinizi hayal edebilirsiniz: " Dev" - atlamada büyük adımlar, "Lilliputians" - yarım adım, "iplik" - ayak parmağından ayağa, "ördek yavrusu" - çömelme, "şemsiyeler" - bir darbe ile atlama, "tavşan" - birlikte atlama bacakları).

Çember sektörlere bölünmüştür - ülkeler, su bir oyun cümlesi söylerken (yine kayıp, onu icat etmeniz gerekir), oyuncular dağılır. "Dur!" Komutu duyulur, oyuncular donar, sonra su kurbanı seçer (genellikle ona en yakın olanı) ve tahmin ederse adımlar atar, sonra kesilir. kaybedenin ülkesinin kendine payı vardır, hayır, topraklarının bir kısmından vazgeçer (sadece ayağınız (ayaklarınız) bölgenizde durarak kesebilirsiniz ve sonra ona nasıl ulaşabilirsiniz (daire büyük olmalıdır) yeterli).

Patates

Top hafif, tercihen küçük, şişirilebilir bir top olmalıdır. Bir daire içinde duran oyuncular, topu birbirlerine atarlar ("voleybol" oyununda olduğu gibi yakalar veya döverler), topu kaçıran veya düşüren kişi "patates" olur - bir daire içinde çömelir ve üzerine top vurulabilir. "Patates" e çarptıktan sonra top yere düşerse, kaçırılmış sayılmaz ve oyun devam eder, "patates" topu yakalamayı başarırsa ("mum" gibi), o zaman kaybedilen top olur. "patates" ve oyuncuların geri kalanı daireyi terk eder. Kalan iki oyuncudan topu yere düşüren son oyuncu, yeni elin ilk "kurbanı" olur.

on beş bir ipte

Direğe 3-4 metre uzunluğunda bir ip bağlayın. Sütunun etrafına aynı yarıçapta bir daire çizin. Dairenin içine iki veya üç düzine çakıl taşı (koniler, çubuklar vb.) dağıtın. Bu servet biriniz tarafından korunacak, kura ile seçtiğiniz kişi. Ve geri kalanlar (beş kişi), ilk önce dairenin dışına yerleştikten sonra, çakıl taşlarına sahip olmaya, onları mümkün olduğunca dairenin dışına çıkarmaya çalışırlar. Bekçi bir eliyle ipi tutmalıdır, ancak diğer eliyle dikkatsiz madencileri lekelemek için serbesttir. Kararmış olan oyundan çıkar. Kararlaştırılan süreden sonra (üç dakika yeterli mi?), Bekçinin vardiyası sona erer. Ondan kaç tane çakıl çalındığını ve kaç tane kurtardığını sayabilirsiniz.

Şimdi diğer bekçi ile tekrarlayın. Herkes bu roldeyken kimin daha başarılı olduğunu belirlemek zor olmayacak.

Yenilebilir - yenmez

Oyun alanı bir çizgide çizilir, her çizgi diğerinden birer adım ile ayrılır (geniş bir merdivende oynayabilirsiniz), oyuncular son çizginin arkasında durur ve sürücü topu onlara tek tek atar, isim verir. çeşitli nesneler. "Yenilebilir" bir kelime duyulursa, oyuncu topu "yenmez" olarak yakalamalıdır - atlayın veya atın, oyuncunun eylemleri adlandırılmış kelimeye karşılık gelirse, oyuncu bir sonraki satıra (yolda, adımda) gider. Son çizgiyi ilk geçen kişi kazanır ve sürücü olur.

5 isim biliyorum!

Topu (avuç içi) yere basarlar, her vuruşta bir sonraki kelimeyi söylerler: "5 kız ismi biliyorum (erkekler, çiçek isimleri, kuşlar vb. sonsuz): Masha - bir, Tanya - iki, Katya - üç, "Sonya - dört , Ira - beş", "Biliyorum 5 ..." Bir oyuncu hata yaparsa veya uzun bir duraklama yaparsa, top başka bir oyuncuya gider, top daire çizip oyuncuya geri döndüğünde , bu oyuncu için oyun kaldığı yerden devam eder ("klasiklerde" olduğu gibi), nesnelerin hangi sırayla çağrılacağına önceden karar vermek daha iyidir. Bu oyun top olmadan bile faydalıdır, evde.

Daha sessiz yiyin...

"Deniz figürleri" için seçeneklerden biri, sürücü oyun alanının bir tarafında duruyor, oyuncular diğer ucunda, su dönüyor ve şöyle diyor: "Daha sessiz git - devam edeceksin, bir, iki, üç , dur" ve arkasını döner, bu durumda olan oyuncular sürücüye koştukları anda donmaları gerekir, zamanında duracak zamanı olmayan başlangıç ​​çizgisine döner. Kazanan, suya ilk ulaşan, suyun kendisi olur. Tüm ilgi, ifadenin herhangi bir şekilde kesilebileceği gerçeğinde yatmaktadır (bir sürpriz unsuru tanıtılmaktadır), ancak son söz yine de "dur" olmalıdır, ancak ondan sonra su dönebilir.

evler

Sahaya oyuncu sayısından tam bir eksik ev daireleri çizilir, su evleri atlar, oyuncuları bir zincir halinde toplar ve götürür, onları nereye götürdüğünü söylerken, “eve git” komutundan sonra herkes geri döner ve Evi alamayan oyuncu araba kullanmaya başlar. Sözleri hiç hatırlamıyorum, özellikle önemli değil, ama işte benim başlangıcımın acele versiyonu: “gnomelar yürüyüşe çıktı, evlerini terk etti: gnome Misha (örneğin), gnome Sasha (vb., tüm oyuncuları listeler), ormana gittiler, ancak kayboldular, uzun, uzun bir süre yürüdüler, (daha fazla tadı) "sonra hikayenin herhangi bir yerinde beklenmedik bir komut" eve "gider - gelişir dikkat ve tepki.

lüle

Oyuncular bir sıraya oturur ve avuçlarını önlerinde bir tekne gibi katlanmış tutarlar, su “teknesine” bir yüzüğü (veya madeni parayı) sıkıştırır ve sırayla tüm oyuncuların içinden geçer (birden fazla kez), oyuncuların avuçlarına avuç içi, “yüzüğü” onlardan birine farkedilmeden kaydırıyor ", sonra diyor ki: "Yüzük, verandaya çık", yüzüğü alan oyuncunun görevi kalkıp gitmek Dışarıda, sürücü olurken, geri kalanın görevi onu tutmaktır, elbette, bu yüzüğü kimin aldığını bulmak için zamanları varsa, kompozisyonda en az 4-5 kişi oynamak ilginçtir.

Trafik ışıkları.

Lider seçildikten sonra, herkes onun yanında beş adım uzaklıkta durur. Sürücü oyunculardan uzaklaşır ve herhangi bir rengi çağırır. Katılımcılar bu rengi kıyafetlerinde bulmalı ve ona tutunarak diğer tarafa özgürce gidebilirler. Bu renge sahip olmayan herkes yakalanmamak için karşıya geçmek zorundadır. Kim yakalanırsa, sürücü o olur.

Sincaplar - oklar

(birisi yanlışlıkla veya belki de doğru bir şekilde bu oyuna "Kazak soyguncuları" der) Oyuncular iki takıma ayrılır, "atıcılara" saklanmaları için zaman verilir ve ardından kovalamaca başlar, arama iz-oklar boyunca gerçekleştirilir oyuncular tarafından yerleştirilen "atıcılar" viraj, belki daha fazlası. Son "atıcı" bulunup yakalanır yakalanmaz takımlar rol değiştirir.

Birdirbir

Bir zincir halinde birbirinin üzerinden atlayan "Brook" da herkes tarafından bilinir ve halk dansları (IMHO) için daha uygundur.

bacakların üstünde dünyadan

Sıradaki oyuncular, ayakları yere değmeyecek şekilde (oturun, ağaçlara asın vb.) bulunduğunuz yere dağılır ve kendilerini bağlarlar.

turna

Salochek'in G çeşidi (etiketler), tuzlu suya tutunur ve birlikte bir sonraki salat, son tuzlanan oyuncu lider olur.

turna 2

Bu oyunun başka bir versiyonu, ancak taşlı olanlar yerinde donuyor, ellerini açıyor, sürücü diğer oyuncuların onlara yaklaşmasına izin verirse yeniden büyülenebilir, sonuncusu sürücü olur tuzlu.

denizci dede

Herkes daire şeklinde durur ve gözleri kapalı bir şekilde şoförün etrafından dolanır: "Dede Vodyanoy, neden suyun altında oturuyorsun! Bir dakika dışarı çık! Şaka yapalım!" Ondan sonra deniz adamı kalkar ve rastgele herhangi bir oyuncu seçer, dokunur ve kim olduğunu tahmin etmeye çalışır. Doğru tahmin ettiyseniz, tahmin ederseniz "Su" olur.

Üçüncü tekerlek

"Oyuncular ikişer ikişer (birbiri ardına) bir daire içinde dururlar, sürücü dış dairedeki serbest oyunculardan birinin arkasından onu geçmeden koşar, oyuncu çiftlerden birinin önünde durabilir ve ardından üçüncü olur ve sırtı dairenin sınırına dönük durur, kaçmak zorunda kalır.Tuzlanmış olan lider olur.

Altın verandaya oturdu

Sürücü yerinde döner ve atlama iplerini yere yakın çevresinde döndürür (eğer uzunsa, onları ikiye katlamak daha iyidir), söyleyerek (kelimeye göre her dönüş için): “Kral, kraliçe, kral, kraliçe, aşçı, terzi, ... altın sundurmada oturuyorlardı, ... (daha fazlasını hatırlamıyorum, ama bunu kendin bulursan, nadiren gelirdi :) Yani, oyuncular Etrafında ipin üzerinden atlamalı, kimin zamanı yoksa, o yol açar ve bir sonraki hataya kadar ipe dolandığı kelime denir.

yamyam

Yamyam gözleri kapalı oturur ve herkes sırayla ona dokunur, elinden tutmayı başardığı kişi "yamyam" olur.

Fil

İki takım oynar: "filler" zincir halinde durur, bükülmüş halde birbirlerini tutarlar, biniciler üzerlerine atlar ve "fil" bu yükle yürümeye çalışır.

top oyunu

Anahtar kelime Squirrel'dir, ancak bunu kendin bulabilirsin, kızlar genellikle oynar. Sırayla topu duvara vurarak, yere sıçrayan topun üzerinden atlarlar, atlama başarısız olursa, oyuncuya anahtar kelimenin bir sonraki kelimesine göre bir isim verilir. Cümle biter bitmez oyuncu oyundan çıkar.

Kral

Oyuncular bir daire içinde dururlar, Liderin ("kral") etrafında şu kelimelerle dans ederler: - Kral_ ormanda, ormanda, ormanda yürüdü, kendime bir prenses, prenses, prenses buldum, (kral yuvarlak danstan bir prenses seçer) Seninle zıplayalım, zıplayalım, zıplayalım, (herkes belirtilen hareketleri yapar) Ve bacaklarımızı sallıyoruz, sallıyoruz, sallıyoruz, Ve bacaklarımızı eziyoruz, duruyoruz, duruyoruz , Ellerimizi çırpıyoruz, alkışlıyoruz, alkışlıyoruz, Başımızı sallıyoruz ve tekrar başlıyoruz ... (gözlerin kapalı bir prenses seçmek daha iyi)

horoz dövüşü

Oyuncu sayısı - 20 - 40 kişi.

Eğitim. Çocukları yeteneklerine göre ikişerli gruplara ayırın. Her çiftte, oyuncular birbirinin karşısında durur, bir bacak bükülür, eller arkadan.

Oyunun açıklaması. Sinyallerde, oyuncular omuz silkmeleriyle rakibin dengesini bozmaya çalışır ve onu her iki ayak üzerinde durmaya zorlar.

Tüzük. 1. Ellerinizle itmeyin.

2. Komut olmadan bacağı değiştiremezsiniz.

Oyunun pedagojik değeri. Bu bir direniş oyunudur. Güç, çeviklik, reaksiyon hızının gelişimine katkıda bulunur.

saz

Oyuna 4-5 kişilik ekipler katılır. Çocuklar karşılıklı sıralarda durur ve saz örmeyi öğrenirler. Bunu yapmak için kollarını önlerinde çaprazlarlar ve sağ eli soldaki komşunun sol eli ile, sol eli sağdaki komşunun sağ eli ile birleştirirler. Her iki saf da ellerini indirerek şu sözlerle birbirlerine doğru giderler:

Bir iki üç dört,

Emirlere uymak zorundadır.

Hayır, elbette, tüm dünyada

Arkadaşlık bizimkinden daha iyi!

Bundan sonra çocuklar veranda boyunca dağılır veya dağılır. Bir yetişkinin işaretinde, saflarda durmalı ve bir su çiti oluşturmalıdırlar. Eylemi ilk gerçekleştiren rank kazanır.

Kim uçuyor?

Oyuncular ve lider bir daire içinde durur. Örneğin, bir yetişkin şu kelimeleri telaffuz eder: "Sığırcık uçuyor!" - ve ellerini kaldırır, çocuklar da aynısını yapar. Birkaç tekrardan sonra aniden tekrar “Ayı uçuyor!” diyor. Oyunculardan biri aynı anda ellerini kaldırırsa kaybeder, çemberin dışına bir adım atar.

yakalama

Çocuklar bir daire içinde dururlar, bir yetişkin merkezdedir. Topu atar ve geri yakalar ve "Yakala, at, düşmesine izin verme" der. Topu yakalamak ve atmak için zamanınız olması için metin yavaş telaffuz edilir. Mesafe yavaş yavaş artar: itibaren! 2 m'ye kadar veya daha fazla. İyi bir balık tutma becerisine sahip daha yaşlı adamlar, zıt anlamlı kelimeleri adlandırmaya davet edilir. Örneğin, bir çocuk topu fırlatır, "dar" der, yakalanır, topu diğerine atar, zıt anlamlı kelimeyi çağırır - "geniş" vb.

Trafik ışığı

Oyuna katılanlar çok dikkatli olmalıdır. Ev sahibi yeşil dediğinde, çocuklar ayaklarını yere vurmalıdır; renk sarı olduğunda - ellerinizi çırpın. Kırmızı olduğunda sessizlik.

bir şekil yap

Çocuklar koşar, oyun alanının her tarafına atlar ve bir çocuk - yargıç - kenara çekilir. Danışmanın işaretinde “Bir, iki, üç!” tüm çocuklar durur ve bir “figür” yapar. Yargıç tüm "figürleri" inceler, beğendiğini seçer ve bu çocuk yargıç olur.Tüzük. Oyuncular bir işarette dururlar ve her seferinde yeni bir “figür” tasvir ederler. Bir “parça” seçen yargıç, güzel ve doğru bir şekilde yürütülen bir hareketi değerlendirmelidir.

Sakin ol

Oyuncular bir daire oluşturur. Sürücü dairenin içinde yürüyor ve birinin önünde durarak yüksek sesle şöyle diyor: “Eller!”. Konuştuğu kişi sakince durmalı ve komşuları ellerini kaldırmalıdır: sağdaki - soldaki komşu, soldaki - sağdaki komşu. Kim hata yaparsa, yanlış eli kaldırır veya ağzı açık kalırsa liderin yerine geçer.

iç - bağırsak

5-6 kişi oynuyor. Sırada tek sıra halinde dururlar. Her birinin 60 - 70 cm uzunluğunda bir çubuğu olmalıdır.Danışmanın işaretinde, oyuncular tek tek çubuklarını fırlatmaya başlar, onları mümkün olduğunca uzağa (ancak bir yönde) uçurmaya çalışırlar. Sopası en yakına düşen ileri koşmalı, atılan tüm çubukları toplayın ve geri getirin, ancak aynı zamanda sürekli olarak tekrarlaması gerekir: “Chut-gut”, “Chut-gut” (tüm çubuklar sahiplerine iade edilene kadar).

Daha sonra oyun tekrarlanır. Arka arkaya 3 kez en garip olan ve sopası en yakın olan oyun dışı kalır.

Bir heykel.

Bu oyun en iyi şekilde büyük bir topla oynanır.Oyuncular bir daire içinde durur ve topu birbirlerine atarlar. Topu yakalayamayan kişi ceza alır: Tek ayak üzerinde dururken oyuna devam etmesi gerekir. Bu pozisyonda topu yakalamayı başarırsa, ceza kaldırılır. Topu tekrar kaçırırsa, tek dizinin üzerine çökmesi ve bu pozisyonda topu yakalamaya çalışması gerekecektir. Üçüncü hata ile talihsiz oyuncu iki dizine de indirilir. Topu yakalamayı başarırsa, her şey affedilir. Dördüncü hatada oyuncu oyundan çıkar;

Şehirler

Bu harika bir hareketlilik oyunudur. Çocuğun hızlı tepki ve gözünü geliştirir. Ayrıca, oyunun eğitici değeri vardır. Çocuklar sayma eğitimi alıyor, hafıza geliştiriyor, şehrin isimlerini ezberliyor!

Yere büyük bir daire çizin. Herkes bir daire içinde duruyor. Herkes şehrin adını seçer.

Lider topu havaya atar ve bir şehir arar. Şehri adını verdiği oyuncu topu tutmalıdır. Yakalarsa, sırayla topu fırlatabilir ve herhangi bir şehri adlandırabilir. Ve eğer yakalayamazsa, o topa yetişirken tüm oyuncular farklı yönlere dağılır. Bir oyuncu topu aldığında "Dur!" diye bağırır. Ve sonra tüm "şehirler" yerinde donar.

Topa sahip olan oyuncu herhangi bir şehri seçer ve kaç kilometre olduğunu gözle belirler. Her kilometre bir adımdır.

Ona doğru yürür ve adımlarını sayar. Belirtilen adım sayısından sonra oyuncuya ulaşabilirse şehir olur ve oyuncu lider olur. Oyun tekrar çemberden başlar.

tuzaklar

Liderden kaçıyorsun ve o seni yenmeli. Kimi yakaladıysa, gerisini yakalamak için elinden tutup öne geçmelidir. Bu, herkes yakalanana kadar devam eder.

Gündüz ve gece

Site veya salon boyunca, ortada, birbirinden 1-1.5 mesafede iki paralel çizgi çizilir. Her iki yanında 10 - 15 m.'de onlara paralel "evler", "gündüz", "gece" çizgileri çizilir.

Oynamak isteyen herkes iki takıma ayrılır: biri "gece", diğeri "gündüz". Her iki takım da orta şeritlerinde sıraya giriyor. Dahası, her ikisinin oyuncuları da "evlerine*" yani sırtları birbirine dönük olarak dönerek,

Sitenin tam ortasında lider duruyor. Aniden "Gün!" verir. Bu sinyalden sonra gece takımının oyuncuları "evlerine" kaçar ve "gündüz" takımının oyuncuları onlara yetişmeye ve onları yere sermeye çalışır. Tuzlu "gün" ekibine gidin. Lider tekrar sinyal verir: "Gün!" veya "Gece", takımların adlarını oyuncular için beklenmedik şekilde kesinlikle değiştirmeye çalışmak. Oyuncuların dikkatini dağıtmak ve bir şekilde çeşitlendirmek için, sinyalden önce onları çoraplarına davet edebilir, ellerini yukarı veya ileri kaldırabilir, oturabilir vb. Sonra aniden şunu söyleyin: "Gece" veya "Gündüz!", Daha yağlı oyuncuların olduğu takımı yenmek. Tüzük:

1. Lider işaret vermeden evinize koşmak yasaktır. 2. Oyuncular "liderle yüz yüze (yan yana)" inşa edebilirler.

yılan

Oyuncular el ele tutuşur ve uzun bir "zincir" veya "yılan" oluşturur. "Zincirin" başında koşan, gerisini çeken en güçlü oyuncu var. Farklı yönlere koşar, çeşitli figürleri tarif eder, "zinciri" oluşturan yoldaşlarının ellerinin altından geçer ve herkesi örer. Bazen durur ve yerinde döner, tüm "zinciri" kendi etrafına sarar. Bükülmüş ve bükülmüş "zincir" çözülebilmelidir, aksi takdirde daha fazla rehberlik hakkını kaybeder.

"Zincir" ile birkaç alıştırma yapan lider, hızlı ve beklenmedik dönüşlerle onu kırmaya çalışır. İlk olarak, "zinciri" düz bir yönde çeker, sonra aniden keskin bir şekilde arka tarafa döner, "zincirdeki" ikincisi o kadar hızlı bir hareket elde eder ki geri durmazlar.

Hatası ile "zincir" kopan oyuncu oyundan çıkar, "zincir" tekrar bağlanır. Ig] "", ne kadar hızlı ve beklenmedik hareketler yaparsa yapsın, liderin kaybedemeyeceği "zincirde" yalnızca güçlü oyuncular kalana kadar devam eder.

Böyle oturmak sıkıcı

Salonun karşılıklı duvarları boyunca sandalyeler var. Çocuklar bir duvarın yanındaki sandalyelere otururlar. Ayeti okuyun:

Sıkıcı, böyle oturmak sıkıcı. Hepsi birbirine bakar. Koşma zamanı gelmedi mi? Ve yerleri değiştirmek?

Tekerleme okunur okunmaz tüm çocuklar karşı duvara koşar ve oyuna katılanlardan bir eksik olan boş odaları işgal etmeye çalışırlar. Kim sandalyesiz kalırsa dışarı çıkar. Daha sonra iki sandalye çıkarılır. Kazanan kalan son sandalyeyi alana kadar her şey tekrarlanır.

hasta kedi

Brezilya

beşten fazla kişi tarafından oynanan

Oyun ilerlemesi. Bir oyuncu, diğer herkesi yakalamaya çalışan sağlıklı bir kedidir. Kararan her oyuncu elini tam olarak karardığı yere koymalıdır. O da kedi olur ama hastalanır ve sağlıklı bir kediyi yakalarken yardımcı olur. Hasta bir kedi ancak sağlıklı bir el ile lekelenebilir. Kararsız olan oyuncu kazanır. Bir sonraki tur için sağlıklı bir kedi olur.

Tayland Boksu

Ringde gözleri bağlı kavga eden iki kişi
yumuşak paçavralarla dolu çantalar. Çeşitli seçenekler mümkündür:
birine bir zil, diğerine bir çanta verin - sese vurur, bir adam
zille kaçar, ikisine de çanta verebilir ve iki aracı tanıtabilirsiniz -
oyuncularını kısa komutlarla yönlendirirler.

Bayrak yarışı

Grup birkaç sütunda sıralanır. Her birinin önünde bir sıra iğne vardır. İlk kişi gözlerini kapatır ve onları atlamaya çalışır ve grup
gideceği yönü söyler. Zorluk, ne zaman
Gruplar, takımlarının genel gürültüsünden ayırt etmek için aynı anda bağırmaya başlar.
gruplar son derece sorunludur.

Kayıt

Bir daire içinde iki kişi bir günlük alır. Bir günlük ile dışarı itmek gerekiyor
daire rakibi.

iki yüzük

Grup, zimla üzerine bir tablonun etrafında el ele duruyor.
yüzükler. Bu büyük halkanın içinde küçük bir tane var. insan olabilir
ya büyük halkanın dışında ya da küçük halkanın içinde olmak. herkesin görevi
başkalarını yasak bölgeye girmeye ve hala tutunmaya zorlamak
kendisi.

Tandemde koş

Mesafeyi ayaklarınız bağlı olarak koşmanız gerekir. Çiftler halinde veya birkaç kişi olarak yapabilirsiniz.

amerikan üçgeni

Her şey dörde bölünmüştür. Üç formu
üçgen. Gerisi liderdir. Görevi üçgenlerden birini yıkmaktır.
Üçgenlerdeki diğer ikisinin görevi yoldaşlarını korumaktır. tuz,
elinizi dairenin içinden uzatmak imkansızdır, sadece etrafındaki üçgenin etrafında koşabilirsiniz. Ne zaman
lider alay etmeyi başarır, bağlı olan lider olur, yavaş yavaş her şey
rolleri değiştir.

çömlek

Belarus

10 veya daha fazla kişi oynuyor.

Oyun ilerlemesi. Oyunun katılımcıları iki eşit gruba ayrılır. Her grubun oyuncuları birbirine tutunur ve kollarını dirseklerden bükerek bir zincir oluşturur. Zincirin önünde daha güçlü ve daha hünerli katılımcılar oluyor - "saat işi". Birbirine karşı duran "saat" ayrıca dirseklerde bükülmüş kollardan birbirlerini alır ve her birini kendi yönüne çekerek ya düşmanın zincirini kırmaya ya da amaçlanan hattın üzerine çekmeye çalışır.

Kural. Tam olarak sinyali çekmeye başlarlar.

dere

Katılımcı sayısı tuhaf.

Katılımcılar çiftler halinde sıra halinde durur, ellerini birleştirir ve ellerini başlarının üzerine kaldırır. Bir "koridor" gibi görünüyor. Kalan katılımcı, bir çift halinde duran herhangi bir kişinin elini tutar, onunla "koridor" boyunca koşar ve başlangıçta birlikte dururlar. Bir çift olmadan ayrılan katılımcı da aynısını yapar. Oyun sırasında, her katılımcı ortak değiştirmelidir.

Şapka

Lider dansı duyurur. Herhangi bir dans olabilir: yavaş veya hızlı. Çiftler halinde veya tek başınıza dans edebilirsiniz. Herkes dans etmeye başlar. Liderin şapkası var. Karşılaştığı ilk katılımcının üzerine koyar. En önemli şey, müzik durduğunda elinizde veya kafanızda bir şapka ile bırakılmamasıdır. Bu nedenle, şapkadan mümkün olan en kısa sürede kurtulmak gerekir - başka birine takın. Bir çift dans ediyorsa, dansçılardan birine şapka takabilir ve bir partner seçebilirsiniz. Şapkalı olan lider olur.

uçurtma ve klusha

İki sürücü seçilir: "Kite" ve "Klusha".

Diğer tüm oyuncular tavuk olur. Bir sütunda birer birer sıralanırlar ve birbirlerine sıkıca tutunurlar. “Uçurtma” “tavuğu” sürüklemelidir ve kollarını yanlara yayan “klusha” yavrularını korur. Uçurtmanın yakaladığı çıplak olur.

Top için savaş

Oyuncular iki eşit takıma ayrılır. Her takım bir kaptan seçer. Oyun alanı çizgilerle sınırlıdır. Sitenin yaklaşık boyutları - 18x36 metre.

Takım kaptanları sitenin ortasına gider ve karşılıklı durur. Sahaya yerleştirilen diğer tüm oyuncular çift olur: bir oyuncu bir takımdan, ikincisi diğerinden. Ev sahibi, topu yakalamaya veya oyuncularından birine pas vermeye çalışan kaptanlar arasında fırlatır. Topu yakaladıktan sonra oyuncu, takımından başka birine pas vermeye çalışır. Diğer takımın üyeleri vurur, rakiplerden top alır ve oyuncularına pas verir. Tüm katılımcıların görevi, oyuncuları arasında arka arkaya on geçiş yapmaktır. Başarılı olan takım bir puan kazanır ve oyun sahanın ortasından devam eder. Top bir rakip tarafından durdurulursa, pas sayımı yeniden başlar.

Belirlenen süre boyunca oynarlar: 10-15 dakika (veya belirtilen puan sayısına kadar - 10 - 20). En çok puana sahip olan veya belirlenen puan sayısına sahip olan takım ilk kazanır.

Oyunun kuralları:

    Topu kapamazsınız, sadece anında durdurabilir veya rakibinizi itmeden elinizden nakavt edebilirsiniz.

    Top sahadan taşarsa, rakip takım topu sınırdan taştığı yerden atar.

    İki oyuncu aynı anda topa dokunursa oyun durur ve hakem aralarında bir hakem atışı atmalıdır.

    Topla üç adımdan fazla koşamazsınız, ancak basketbolda olduğu gibi yere vurarak yönlendirebilirsiniz.

    Paslar sırasında oyuncu kabalık yaptıysa (topu kasten aldıysa,
    rakibi itti), oyun durur ve top geçen takıma verilir.
    top.

siyah at

Oyuna katılanlar bir lider seçerler. Liderin görevi tüm oyuncuları "kararlamaktır". Bunu yapmak için, tüm katılımcılar farklı yönlere dağılır ve yetişen lider, hafif bir dokunuşla oyuncuların omuzlarına dokunur. “Lekelenmiş” olduğu yerde donar, kollarını iki yana açar ve bağırır: “Beni kara at!”, “Çarmıha ger” arkadaşlarına ancak sıcak bir kucaklama olabilir. Yani liderin görevi tüm oyuncuları "zedelemek", oyuncuların görevi ise birbirlerine yardım etmektir.

İtfaiye

Almanya

10 veya daha fazla kişi oynuyor.

Oyuncu sayısına göre sandalyeler, arkaları içe dönük bir daire şeklinde dizilir. Oyuncular (itfaiyeciler) bu sandalyelerin etrafında müzik sesiyle (tef, davul sesleri) dolaşırlar. Müzik durur durmaz, oyuncular yanlarında durdukları sandalyeye bir parça giysi koymalıdır. Oyun devam ediyor. Her katılımcı 3 öğeyi kaldırdığında (farklı sandalyelere otururlar), bir alarm çalar: “Yangın!”. Oyuncular eşyalarını hızlı bir şekilde bulmalı ve giymelidir. En hızlı giyinen kazanır.

Bir daire içinde yalnız

Macaristan

5 veya daha fazla kişi oynuyor.

ekipman: top.

Oyun ilerlemesi. Oyuncular bir daire içinde dururlar ve biri hata yapıp düşürene kadar birbirlerine büyük bir hafif top atarlar. Bu oyuncu çembere girer ve ortada durur. Oyuncular topu atmaya devam ediyor ama ortada duranı tutmamaya çalışıyorlar ama top ona çarptı. Bununla birlikte, merkez oyuncu topu yakalamayı başarırsa, o zaman herhangi birine atabilir. Kim vurursa onun yerini alır. Oyun iyi bir tempoda giderse daha ilginç hale gelir ve hızlı bir transfer ile merkezdeki kişiyi iyi bir şekilde döndürmek ve zıplatmak mümkündür.

Bayrağı Yakala

Oyunun Kuralları: İki takım katılır. Kamp alanı şartlı olarak 2 eşit yarıya bölünmüştür (bir çizgi çizebilir veya yer işaretlerini işaretleyebilirsiniz). Her takım bayrağını erişilebilir, göze çarpan bir yere asar. Her iki takımın da görevi düşman bayrağını ele geçirip etiketlenmeden kendi topraklarına getirmektir. Bayrak birkaç oyuncu tarafından ele geçirilirse, bayrak devredilebilir.

Bayrak en fazla üç kişi tarafından korunabilir, ancak yakın çevresinde değil, ancak bir mesafede (bayraktan 4-5 metre), yani. 4-5 metre yarıçaplı bir daire içinde, muhafızlar, zaten bu dairenin içindeyse düşmanı etkileme (tuzlama) hakkına sahip değildir. Muhafızlar, işgalcilerin yalnızca kurtarma bölgesini terk etmeye çalıştıklarında geri dönmelerini engelleyebilir. Her takımın kendi bölgesinde, rakip takımın yakalanan (şarkı söyleyen) oyuncularının alındığı bir hapishanesi vardır. Sadece kendi bölgenizde tuzlayabilirsiniz. Hapishanede tutuklu dikkatli bir şekilde korunuyor, ancak ekibinden bir oyuncu fark edilmeden hapishaneye gizlice girip ona dokunursa serbest bırakılabilir. Bu durumda, özgürce kendi bölgelerine dönerler ve kimse onları tuzlayamaz.

büyük av

Oyunun kuralları; Kamp üç veya dört takıma ayrılır. Her birinin görevi, yeterli sayıda (örneğin, 50) kürdan veya diğer küçük özdeş parçaları toplamaktır. Bazı danışmanların kürdanları var ama takımların hiçbiri hangisi olduğunu bilmiyor. Oyuncuların kendileri öğrenmeli çünkü. bu danışmanlar kendilerini ele vermezler, göze çarpmamaya çalışırlar ve hatta kendilerini gizleyebilirler. Danışmanlar arasında, görevi katılımcıyı vücudunun açık alanına bir şerit çizerek oyundan çıkarmak olan "katiller" de var.

Yaralı bir oyuncunun, üsse geri dönene ve "iyileşene" kadar kürdan aramaya hakkı yoktur. Tabanda, siyah bir şeridi kırmızı bir şeritle çizerek tedavi edilir. Bundan sonra kürdan toplamaya devam ediyor. Gerekli sayıda kürdan toplayan takım, gerçek bir kamp hazinesi - bir kutu şeker bulma fırsatına sahip olan ilk kişi olan bir plan alır (tüm takımlar gerekli sayıda kürdan topladıktan sonra bu planı alırlar). .

Tuzak kurmak

Hazırlık: Oyuncular iki daire oluşturur. El ele tutuşan iç çember bir yönde, dış çember ise diğer yönde hareket eder.

Oyunun içeriği: liderin işaretinde, her iki daire de durur, iç dairede duran ellerini kaldırır, bir kapı oluşturur. Geri kalanlar daha sonra dairenin içine girer, kapının altından geçer, sonra dışarı çıkar. Aniden lider bir sonraki komutu verir ve iç çemberin oyuncuları aniden ellerini indirir. Çemberin içinde olanlar kapana kısılmış sayılır. İç çemberdekilere katılırlar ve el ele verirler. Oyun tekrar eder ve o zamana kadar devam eder. dış çemberde üç oyuncu kalana kadar, kazanan kim olacak. Oyunun Kuralları: 1 - Oyun liderin işaretinde ve verilen yönlerde başlar 2 - Yakalanan oyuncular iç çembere girer,

değirmen

Tüm oyuncular birbirinden en az 2 metre uzaklıkta bir daire içinde durur, oyunculardan biri topu alır ve diğerine geçer, üçüncü vb. yuvarlak. Yavaş yavaş, iletim hızı artar. Her oyuncu topu yakalamaya çalışır.

Oyunun Kuralları: Topu kaçıran veya yanlış atan oyuncu oyundan çıkar. Son kalan kazanır.

baykuş ve kuşlar

Oyuna başlamadan önce çocuklar, sesini taklit edebilecekleri kuşların isimlerini kendileri seçerler. Örneğin, bir güvercin, bir karga, bir karga, bir serçe, bir baştankara, bir kaz, bir vinç vb. Oyuncular bir baykuş seçer. Yuvasına gider ve kartal baykuşun duymaması için sessizce oynayanlar, oyunda ne tür kuşlar olacaklarını bulurlar. Kuşlar uçar, çığlık atar, durur ve çömelir. Her oyuncu ağlamayı taklit eder. ve om'un seçtiği kuşun hareketleri.

"Baykuş!" Sinyalinde bütün kuşlar evlerinde çabucak yer bulmaya çalışırlar.Kartal baykuş birini yakalamayı başarırsa, onun ne tür bir kuş olduğunu tahmin etmesi gerekir. Sadece doğru adlandırılmış bir kuş baykuş olur.

Sağ el oyunu. Kuş evleri ve baykuş evi bir tepede olmalıdır. Kuşlar, bir sinyalle veya kartal baykuş bunlardan birini yakalar yakalamaz yuvaya uçarlar.

kedi ve fare

Oyuncular (en fazla beş çift) birbirine bakan iki sıra halinde durur, el ele tutuşarak küçük bir geçit - bir delik oluşturur. Kediler bir sırada, fareler diğerinde. İlk çift oyunu başlatır: kedi fareyi yakalar ve fare oyuncuların etrafında koşar. Tehlikeli bir anda, fare, oyuncuların birbirine kenetlenmiş ellerinin oluşturduğu koridorda saklanabilir. Kedi fareyi yakalar yakalamaz oyuncular sıraya girer. İkinci çift oyuna başlar. Oyun, kediler tüm fareleri yakalayana kadar devam eder. Oyunun kuralları. Kedi deliğe koşmamalıdır. Kedi ve fareler delikten uzağa koşmamalıdır.

on beş

Oyuncular bir sürücü seçer - bir etiket. Herkes sitenin etrafına dağılır ve etiket onları yakalar. Oyunun kuralları. Künyenin eliyle dokunduğu kişi künye olur.

Seçenekler.

1. Yerden on beş fit yüksekte. Oyuncu bir nesnenin üzerinde durursa kendini etiketten kurtarabilir.

2. On beş - tavşanlar. On beş sadece koşan bir oyuncuyu karartabilir, ancak ikincisi iki ayak / tek ayak üzerinde zıpladığı anda güvendedir.

3. Bir ev ile on beş. Sitenin kenarları boyunca iki daire çizilir, bunlar evlerdir. Oyunculardan biri bir etikettir, oyundaki katılımcıları yakalar. Zulüm gören kişi, dairenin mezarlarında lekelenmeye izin verilmediği için evde lekelenmekten kurtulabilir. Künye oyunculardan birine eliyle dokunursa künye olur.

4. Bir isim ile on beş. Onbeş dışındaki tüm oyuncular çiçek, kuş, hayvan adlarını kendileri seçerler.

5. Dairesel etiketler. Oyunun katılımcıları bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Herkes yerini bir daire ile işaretler. İki sürücü birbirinden biraz uzakta duruyor, biri etiket, ikinci oyuncuya yetişiyor. Kaçakçı, etiketin kendisine yetiştiğini görürse, hareketsiz duran oyunculardan birine ismiyle seslenerek yardım ister. Adı geçen oyuncu yerini terk eder ve bir daire çizerek koşar, etiket zaten ona yetişmiştir. Boş koltuk, oyunu başlatan oyuncu tarafından işgal edilir. Serbest bir daire, zaman içinde bir etiket tarafından işgal edilebilirse, o zaman yersiz kalan bir etiket olur. Oyun devam eder, etiket çemberden ayrılan oyuncuya yetişir.

top

Oyuna katılanlar bir daire içinde dururlar, sürücü dairenin ortasına gider ve oyunculardan birinin adını söylerken tüm gücüyle topu fırlatır. Sürücü ile birlikte oynayanlar farklı yönlere dağılır. Adı söylenen oyuncu, atılan topu yakaladığı anda "Dur!" diye bağırmalıdır. Bu sinyalde, oyuncular durmalıdır. Ve yeni sürücü, topun atıldığı yerden üç büyük adım atarak oyunculardan birine topa vurmalıdır. Vurursa, dokunulan oyuncu sürücü olur, vurursa tekrar önde gider.

flaşörler

Oyuna katılanlardan bazıları daire şeklinde düzenlenmiş sandalyeleri işgal ederken, bir sandalye boş kalmalıdır. Diğer oyuncular teker teker sandalyelerde oturan katılımcıların arkasında dururlar. Kendini boş bir sandalyenin arkasında bulan kişi, sandalyede oturan oyunculardan birine göz kırpmalı ve ikincisi sırayla boş bir koltuk alabilir. Oyuncuları sandalyelerde tutmak için sandalyelerin arkasında duran diğer katılımcılar için önemlidir.

dört kuvvet

Oyuncular bir daire içinde durur, ortasında lider bulunur. Topu oyunculardan birine atar ve dört kelimeden birini söyler: “toprak”, “ateş”, “su”, “hava”. “Yer” deniyorsa, topu yakalayan kişi hemen evcil veya vahşi bir hayvanın adını vermelidir. “Su” kelimesinde, oyuncu bir balığa isim verir. "Hava" kelimesi duyulduğunda, oyuncu kuşun adını vermelidir. “Ateş” kelimesinde, herkesin ellerini sallayarak birkaç kez dönmesi gerekir. Top daha sonra sürücüye geri verilir. Hata yapan oyundan çıkar

Oh-o-o-o!

Oyuncular bir daire içinde durur ve sayısal sırayla hesaplanır. Merkezde olan lider herhangi iki numarayı arar. Bu sayıları alan oyuncular diz çökmeli ve şunu eklemelidir: "Oh-she-she-she!" - ve hızlı bir şekilde yerleri değiştirin. Ev sahibi, oyunculardan birinin yerini almaya çalışır. Yersiz kalan katılımcı lider olur.

adımlar

Oyuncular bir daire içinde dururlar, lider - merkezde müzik açılır ve sürücü dans etmeye başlar ve oyuncular tüm hareketlerini tekrarlamalıdır. Aynı zamanda, sürücü beklenmedik ve anlaşılmaz bir şekilde birinin ayağına basmaya çalışır ve oyuncular kaçmaya çalışmalıdır. Kim başarısız olursa lider olur ve oyun yeniden başlar.

Lütfen

Lider odanın ortasındadır, tekrar etme isteği ile çeşitli hareketler yapar. Oyuncular, ancak lider talebine “lütfen” eklerse hareketleri tekrarlar. Kim hata yapar ve “lütfen” denmediği halde hareketi tekrarlarsa oyun dışı kalır.

Olağandışı bayrak yarışı

Katılımcılar iki takıma ayrılır. Takım liderinin emrinde aşağıdaki görevler gerçekleştirilir: (nasıl koşacağına herkes karar verir. Etrafına bakmana gerek yok - sadece doğru karar yoktur. Daha cesur ol!)

    bir üçgen içinde koş! Hayır, bir üçgende değil, bir üçgende. Üçgenler nasıl çalışır?

    Şimdi, diğer yönde, noktalı bir çizgide koşun!

    Kareler halinde, eğik bir çizgide, bir sütunda yumuşak kaynatılmış bir şekilde koştular. Görevleri ilk ve orijinal olarak tamamlayan takım kazanır.

    tamamlanmış görevler.

Ormanda ayı.

Hazırlık: Lider seçilir - ayı, sitenin köşesinde durur - in. Oyuncuların geri kalanı çocuk. Evlerinde oyun alanının diğer tarafında duruyorlar. Çocuklarla ayı arasındaki boşluk bordur
Oyun: Çocuklar yavaş yavaş ayıya yaklaşarak mantar ve meyveler için ormana giderler. Hediye toplama sırasında çocuklar hep bir ağızdan şöyle derler: Ormandaki ayıda.
Mantar, çilek alıyorum.
Ve ayı oturur
Ve bize hırlıyor
Ancak son sözlerden sonra uyuyor numarası yapan ayı uyanır ve çocukların yanına koşar ve onlar hızla ayıdan farklı yönlere dağılırlar. İkincisinin görevi, çocuklardan birini yakalamaktır. Yakalanır, ayı olur ve inine gider.

Kuş.

Hazırlık: 1 metre çapında bir daire belirtilmiştir. Ptitselov ve Sparrow'u, kuştaki diğer tüm katılımcıları seçerler: güvercinler, memeler, ördekler, vb. Serçe dairenin ortasında, bir kafeste oturur. Kuş avcısı, mahkûmu serbest bırakmak için elleriyle ona dokunmaya çalışan kuşların saldırısından koruyarak kafesin etrafında dolaşır. Birdcatcher kime dokunsa, yakalanmış olarak kabul edilir ve bir kafeste oturur. Ptitselov uzun süre kimseyi yere seremezse, yeni bir sürücü seçilir. Kazanan: Kuş avcısı, eğer tüm kuşları yakalarsa.

"Yoldaş Komutanlar"

Danışman oyunun kurallarını şöyle açıklıyor: “Bundan önce söz-adresler söylenmişse dediğimi yapmalısınız: “Komutan yoldaşlar”... “Komutan yoldaşlar sağ elinizi kaldırın… Komutan yoldaşlar solunuzu kaldırın. el ... Alkış ellerini çırp ... ”Alkışlayan oyundan çıktı. Kim tüm engelleri aşabilirse kazanan o olacak. Şimdi oyuna başlayalım! .. "

kelime oyunu

3-5 kişilik eşit gruplara ayrılacağız... Her takım iki bağımsız kelimeden oluşan birleşik bir kelime düşünüyor. Örneğin, bir yak faresi. Takımlar sırayla önce gizli kelimenin kısımlarını, bu kısmın numarasını, ardından gizli kelimenin tamamını söyleyerek pantomim yapar. Diğer takımlar tahmin ediyor.

Liderin yedekte iyi sözleri olmalı: adam, saman valfi, deniz-yak ...

Müzik Ekspres

Bir daire içinde duruyoruz, karşı karşıyayız. Sunucu şarkıyı başlatır, şarkı söyler veya bir mısra söyler. Sıradaki oyuncu, aralarında duraklama olmadan başka bir şarkının dizesini devam ettirir.

Şart. Sonraki tüm ayetler, önceki şarkıdan en az bir kelime içermelidir.

Eller yukarı!

Oyuna 8 veya daha fazla kişi katılıyor. 1 jetonunuz olmalıdır. Herkes iki takıma ayrılır ve masada karşılıklı otururlar. Bir takım bir jeton alır ve katılımcılar bunu masanın altında birbirlerine iletir. Karşı takımın komutanı yavaşça (muhtemelen kendine) ona kadar sayar ve ardından “Eller yukarı!” der. Madeni parayı geçen takımın oyuncuları, ellerini yumruk haline getirerek hemen ellerini kaldırmalıdır. Komutan daha sonra "Eller aşağı!" der. - ve oyuncular ellerini avuçlarını masaya koymalıdır. Parayı elinde bulunduran, onu avucuyla kapatmaya çalışır.

Şimdi karşı takımın oyuncuları görüşür, paranın kimde olduğuna karar verir. Doğru tahmin ederlerse jeton onlara gider, değilse aynı takımda kalır.

şapkayı vur

Katılımcılara beş adet oyun kağıdı, kabuklu kuruyemiş, içme suyu için pipet vb. verin ve hedeften belirli bir mesafede dururken bu nesnelerle şapkaya vurmalarını isteyin.

buzu erit

Bu oyun en iyi doğada, iyi havalarda oynanır.

Herkes iki takıma ayrılır, her birine bir buz küpü verilir (küplerin aynı boyutta olması istenir). Amaç buzu olabildiğince çabuk eritmektir. Küp sürekli olarak bir oyuncudan diğerine hareket etmelidir. Katılımcılar ellerinde ısıtabilir, ovalayabilir vb. Buzu daha hızlı eriten takım kazanır.

öncüler

İlk olarak, katılımcılar yeni bir gezegeni "keşfetmeye" davet edilir - balonları mümkün olduğunca çabuk şişirin ve ardından bu gezegeni sakinlerle "doldurun" - keçeli kalemlerle (işaretleyiciler veya kalemler) balonun üzerine hızla insan figürleri çizin. Gezegende daha fazla “sakin” olan kazanır.

ses mühendisi

Bu oyun ses eşliğinde gerektirir ve burada özel cihazlar olmadan yapamazsınız. Bunu yapmak için, farklı karakteristik seslerin kaynağı olabilecek nesneler bulun. Bir fırın tepsisi ve metal bir kaşık, kayak botları ve bir tahta, kuru bezelye ile doldurulmuş temiz teneke kutular, kapaklı bir tencere, bir düdük vb.

Ayrıca bir teyp ve boş bir kaset hazır bulundurun. Artık bir radyo programı yapmaya hazırsınız. Örneğin bir peri masalı anlatın. Şöyle başlayabilir:

“Bir keresinde ormanda dolaşıyorduk ve aniden birinin adımlarını duyduk. (Ellerinizi botlarınıza koyun ve sonra onları tahta boyunca ağır ve yavaşça hareket ettirin.) İlk başta adımlar sessizdi, ama giderek daha gürültülü hale geldi. Arkamı döndüm ve kocaman bir ayı gördüm. Korkudan dondum ve ardından gök gürledi. (Bir kaşıkla tavaya birkaç kez vurun.) Büyük yağmur damlalarının düştüğü gökyüzüne baktım (bir teneke kutuyu kuru bezelye ile sallayın) ve ayı şemsiyesini açtı ve uzaklaştı ... "

Prodüksiyonunuzun başarılı olacağına ve başka bir müfrezeden adamları dinlemek için masalınızın radyo versiyonunu vereceğinize inanıyoruz.

Stirlitz

Oyuncular farklı pozlarda donuyor. Sunucu, oyuncuların pozlarını, kıyafetlerini hatırlar ve odadan çıkar. Oyuncular duruşlarında ve kıyafetlerinde beş değişiklik yaparlar (herkesin beşi değil, sadece beşi vardır). Ev sahibi her şeyi orijinal konumuna döndürmelidir. Ev sahibi beş değişikliğin tümünü bulduysa, ödül olarak oyuncular onun bazı isteklerini yerine getirir. Aksi takdirde, tekrar sürmeniz gerekir.

traş

Karısının kocasına meydan okuyarak tam tersini yaptığı peri masalını hatırlıyor musunuz? Kolaylaştırıcı öne çıkıp biraz fiziksel egzersiz yapmak zorunda kalacak ve sizin tersini yapmanız gerekecek. Lider elini kaldırırsa, indirmelisiniz; avuçlarını yayarsa - katlanırsın; elini hızlı bir şekilde sağdan sola sallayacak ve sen yavaşça soldan sağa. Kim hata yaparsa lider olur.

Kim kayıp ve nasıl giyiniyor?

Liderin gözleri bağlı. Katılımcılardan biri odadan çıkar. Sürücünün görevi, bandaj çıkarıldığında, odada kimin olmadığını tahmin etmek, ne giydiğini ayrıntılı olarak açıklamaktır.

dönüşümler

Her şey ve her şey başka bir şeye dönüşür, ancak kelimelerin yardımıyla değil, eylemlerin uygunluğunu belirlemenin yardımıyla. Oda bir ormana dönüşüyor. Sonra katılımcılar - ağaçlarda, hayvanlarda, kuşlarda, oduncularda vb. Ve istasyondaysa - o zaman bir bavulda, trende, yolcularda. Ve eğer stüdyodaysa - spikerlere, kameramanlara, "pop yıldızlarına" vb.

Aynı zamanda, birisi gürültü tasarımı yapabilir, sahne tasvir edebilir, vb.

Buton

Düğmeyi elinizin işaret parmağına koyun ve oyundaki komşunuza dönerek onu düğmeyi işaret parmağına hareket ettirmeye davet edin.

Diğer parmaklara izin verilmez. Tutmayan ve butonu bırakan oyundan çıkar.

Ne gördüğümü tahmin et!

Her yerde oynanabilen bu oyun her yerde can sıkıntısını dağıtır ve zevk verir. Ve hepsinden önemlisi, Petya tekrar Anya ile kavga ederse veya Kolya ne yazık ki bir köşede toplanmışsa, dikkati başka yöne çekerek hareket eder.

Şöyle başlayın: Lider. Senin görmediğin kırmızı bir şey görüyorum.

Çocuk. Perdelerdeki kalpler? Önder. Numara.

Çocuk. Tanya'nın defterinin kapağı mı? Önder. Numara. Çocuk. Oleg'in şapkası

Önder. Numara. Çocuk. Fantik masada mı? Önder. Evet!

İnanın bu sonsuza kadar devam edebilir!

Sıfatsız hikaye

Katılımcılar 4 kişilik gruplara ayrılır. Her gruba bir konuda 10-15 dakika içinde bir hikaye yazma görevi verilir (“Kampımız”, “Kamptaki hayatımız”), ancak aynı zamanda hikayede sıfat yerine boş alanlar bırakılmalıdır. tanımlar. Daha sonra gruplar bir araya gelir ve sırayla diğer grupların temsilcileri tarafından kendilerine rastgele söylenen sıfatları hikayelerine yazarlar. Bu sıfatlar doğada komik (ama zararsız) olabilir. Ardından hazır hikayeler okunur, en komik, en özgün eser belirlenir. Oyunun süresi 40-50 dakikadır.

Yumuşak toplar yapmak

Kötü havalarda buruşuk gazete kağıdından teybe sarılı toplar yaparak içeride vakit geçirebilirsiniz.

İlk olarak, bir sayfa gazete eller tarafından mümkün olduğunca sıkı bir şekilde sıkılır. Ortaya çıkan topak ikinci bir kağıda sarılır, ardından bu kütle de buruşur, daha sert sıkışır, vb. Daha sonra gazete topakları geniş yapışkan bantla çapraz olarak sarılır (tercihen renkli - çok daha akıllı!). Yine açıkta kalan alanlar aynı yapışkan halkalarla sarılarak az ya da çok yuvarlak bir top oluşturur.

Bu toplar birbirine atılabilir veya birbirine atılabilir, yakalanabilir, yerde yuvarlanabilir, kukaları devirebilir, boş bir kovaya atılabilir.

Bir sonraki oyunu oynayabilirsiniz.

Kaleci

Kaleci olarak oynamak, duvarın bir bölümünü üzerine atılan toplardan korur. Site, yukarı ve geniş kollar artı 30-40 cm'den daha büyük olmamalıdır.Bazen bu kapıların gerekli sınırları, duvardaki nişler sayesinde zaten oradadır, çift renklendirme ... Kapıyı kendiniz işaretlemek daha iyidir. bantla duvara yapıştırılmış bir ip ile.

Atıcılar, kaleciden birkaç metre uzakta bir sütun halinde sıralanır ve sırayla her bir topunu atar. Golü atan oyuncu hemen kaleciyle rol değiştirir. Kazanan, yüksek sesle saymanız gereken çok sayıda atış altında hayatta kalan kişidir.

beş çakıl

İlk seçenek. Bir çakıl taşını diğerlerine dokunmadan alın, dikey olarak yukarı atın. Aynı zamanda (ve oyun boyunca) istediğiniz gibi yere oturuyorsunuz ve 40-60 cm'lik bir çakıl taşı atıyorsunuz, daha yükseğe değil. Çakıl uzanırken, aynı elinizle başka bir çakıl taşı almak ve ilk atılanı yakalamak için zamana ihtiyacınız var. Şimdi bu çakıllardan birini bir kenara koyun ve soldakini atarak, diğer üç çakıl taşını tarif edilen şekilde birer birer kaldırın.

İkinci seçenek. Bir çakıl taşı atın, aynı anda iki tane alın ve atılanı yakalayın.

Bir çakıl taşı avucunuzun içinde kalacak şekilde iki tanesini bir kenara koyun, tekrar atın, sonraki ikisini alın ve atılanı yakalayın.

Üçüncü seçenek. Bir çakıl taşı atın, ikincisini alın ve ilkini yakalayın. Bir tanesini oyundan atıp kalanını atın ve sonraki üç tanesini aynı anda yükseltin.

Dördüncü seçenek. Bir tane atarak, aynı anda dört çakıl taşı alın. Yeni başlayanların, bir çakıl taşı fırlattıktan sonra, yalancı çakılları birbirine yaklaştırmasına ve ilk seferde onları almaya çalışmadan, fırlatılanı yakalamasına izin verilir. Ve sadece yalancı çakıllar, oyuncunun gözünde, hızlı yükselmeleri için uygun bir şekilde uzandığında, başka bir zaman ilk çakıl taşı uçtuğunda, gerçekten alınmaya çalışıyorlar. Deneyimli oyuncular için, kaldırma için gerekli olan çakıl taşlarının böyle kademeli bir yakınsamasına izin verilmez.

Beşinci, altıncı, yedinci seçenekler. Kusarlar ve sonunda iki, üç veya dört çakıl yakalarlar ve uçuş anında onları birer birer alırlar.

Sekizinci seçenek. Beş çakıl taşı atın ve onları elin arkasından yakalayın. Yine önceki pozisyondan kusarlar ve avucundaki her şeyi yakalamaya çalışırlar. Puanlar, sonunda yakalanan taşların sayısına göre verilir.

Herkes, tüm seçenekleri arka arkaya hatasız tamamlamaya çalışır. Kim hata yaptıysa, oyunu bir sonraki sırada kabul etmelidir. Oyunu kesintiye uğrayan kişi, daha önce hata yaptığı egzersizden sıra kendisine döndüğünde oyuna devam eder.

Bir çocuk takımının oluşumunun ilk döneminde, çocukların pedagojik olarak örgütlenmemiş etkileşimi genellikle birbirlerine karşı düşmanlıklarının nedeni olur, çatışmalara dönüşür, takımın işlerine kayıtsız kalır, kendilerini tüm takıma karşı koyarlar, vb.

Özel etkileşim oyunları, asıl amacı çocuklar arasında olduğu kadar çocuklar ve öğretmenler arasında da yakın ve dostane ilişkiler kurmak olan bu tür sıkıntılardan kaçınmaya yardımcı olur. Bu oyunların doğru kullanımı ile ilişkiler, diğer durumlardan çok daha hızlı ve daha olumlu gelişir. Böyle bir pedagojik başarının sırrı nedir?

Bize göre etkileşim için oynama sürecinde güvene dayalı ve dostane ilişkilerin hızla kurulmasına katkıda bulunan başlıca faktörler şunlardır:

Kısa bir süre için takımın tüm üyeleriyle etkileşime girmesine izin veren oyun durumlarının çeşitliliği ve dinamikleri;

Gerçek bir tanışma (ve etkileşim) durumundan oyun durumuna geçiş;

Çocukların gerçek, günlük ilişkilerinde oyun durumunun asıl oyunun ötesine yayılması;

Oyun teknisyenleri tarafından sunulan birçok seçenek arasından çocuğun davranışını ve diğer çocuklarla etkileşimini yönetmek için stratejiler ve taktikler seçme yeteneği, sadece oyunlarda değil, aynı zamanda bu oyunlarla ilgili gerçeklikte de;

Pedagojik olarak organize edilmiş, amaçlı ve sistematik oyun etkinliği;

Tüm çocukların psikolojik durumunun analizi ve çocuk takımındaki ilişkilerin gelişim düzeyi. Bu iş kollektif olarak yapılmalıdır.

İstenen etkiyi elde etmek için etkileşimli oyunların kullanılmasına izin veren yardımcı faktörler:

Çocukların kendilerini gösterme arzusu (bu özellikle ergenlik ve gençlik için geçerlidir);

Çocuğun karakterin güçlü yanlarını gösterme arzusu - "cephe" (V. Frankl'ın terimi);

Çoğu çocuğun hayırsever, yoldaşlık ilişkilerine odaklanması;

Öğretmenin olumlu rolü (olumlu "takviyeleri", grubun hem bireysel üyelerinin hem de bir bütün olarak tüm ekibin "vuruşları").

Öğretmen, etkileşim amaçlı oyunlarla (aşırı oyun) "doygunluğun", çocukların onlara karşı kalıcı bir isteksizlik geliştirmesine yol açabileceğini dikkate almalıdır. Bu nedenle oyunlar diğer etkinliklerle (spor, grup sohbetleri, doğa yürüyüşleri, toplu yaratıcı etkinlikler) birleştirilmelidir.

Öğretmen, çocukların yeni bir takımda, yalnız veya arkadaşlarla birlikte olmak için hayatlarının ilk günlerinin yoğun programından bir mola verme fırsatına sahip olduğundan emin olmalıdır.

Etkileşim oyunları ne zaman oynanır? Herhangi bir serbest veya özel ayrılan zamanda. Bir takımda ilişkilerin oluşumunun ilk aşamalarında veya önceden oluşturulmuş bir gruptaki çocuklar arasındaki ilişkilerde ciddi sorunların ortaya çıktığı bir durumda (çocukların yaşına bağlı olarak) bu amaç için özel olarak 30-40 dakika ayrılmalıdır. takım.

Daha az önemli olmayan başka bir durumu hesaba katmak gerekir: genellikle çok hızlı bir şekilde oluşan ilişkiler kararsız ve kararsızdır. Güçlü olabilmeleri için, onları sadece oyunlarda değil, aynı zamanda gerçek günlük, bazen ciddi çatışma durumlarında da kontrol etmek gerekir.

Amacı etkili etkileşimi organize etmek ve çocuk takımında uygun bir iklim yaratmak olan oyunlara bakalım. Bazıları "Arkadaşlık için oyunlar" bölümünde zaten tartışıldı, bu yüzden onları tekrar açıklamayacağız.

Kaos molekülü! (seçenek I)

Ev sahibi oyunun kurallarını açıklar - sayısı onun adlandırdığı sayıya karşılık gelen "molekül bileşikleri" oluşturmanız gerekir. Ardından katılımcılara şu emri verir: "Molekül-kaos!" Irpoki, moleküllerin bir daire içindeki rastgele hareketini gösterir (önceden çizilebilir). Ardından sunucu şunu duyurur: “Molekül-2! (3, 4, 5, vb.)". Gerekli sayıda "molekül" bulduktan sonra, "bağlantıya" katılanlar sırayla isimlerini çağırır. Bu durumda el ele tutuşmanız gerekir.

Gerekli sayıda katılımcı birbirini bulduktan sonra, ev sahibi “Molekül-kaos!” komutunu verir ve oyun yeniden başlar. Oyunun sonunda, kolaylaştırıcı şöyle diyebilir: "Molekül takımı!" Bu durumda, tüm müfreze (grup) bir daire içinde durmalı ve el ele tutuşmalıdır.

Kaos molekülü! (seçenek II)

Bu oyunun kuralları bir önceki bölümde zaten açıklanmıştır. Oyunun ikinci versiyonu belirgin şekilde daha zor. Katılımcılar daha önce açıklanan tüm kurallara uymalıdır, ancak bunlara bir şey daha eklenir: gözleri kapalı olarak daire (oda, salon) içinde rastgele hareket etmelidirler.

Başka bir deyişle, ev sahibi “Molekül-2,3, vb.” komutunu verdiğinde, katılımcılar gözleri kapalı olarak çiftlerini, üçlülerini vb. ararlar. En zor görev - lider "Molekül Grubu!" bir daire içinde durun.

Oyunun gerekli bir koşulu, gözleriniz kapalı, gözetlemeden hareket etmeniz gerektiğidir, aksi takdirde tüm ilgi (ve dolayısıyla oyunun sonucu) kaybedilir.

Notlar. Grubun tüm üyelerinin hareketlerinin dikkatli bir şekilde gözlemlenmesi, onların kaygı, saldırganlık, korku düzeylerini belirleyecektir; psikolojik savunmanın doğası.

Çok dikkatli hareket eden, kollarını göğüs hizasında tutan veya öne doğru uzanan çocuklara dikkat edin - bunlar artan kaygı düzeyine sahip insanlardır.

Bazı çocuklar çok kendinden emin hareket eder, herkesi omuzları ve dirsekleriyle iterek diğer katılımcıların ayaklarına basarlar. Bir tank gibi ilerliyorlar - bunlar saldırganlığı artan insanlar (bu saldırganlığın nedenini bulmak gerekiyor). Tabii ki, güvenle hareket eden, ancak aynı zamanda yoldaşlarına dikkat ederek başkalarına zarar vermemeye çalışan çocuklar olacak.

Ve son olarak, ana hareketin dışına çıkan çocuklar (en azı bunlardır) vardır. Bu çocuklar hareketlerini çok yavaş ve dikkatli yaparlar - büyük olasılıkla korku veya fobilerden muzdariptirler.

Öğretmen, oyundaki koordinatör, organizatör rolünü üstlenen çocukları seçmelidir - bunlar liderlik, örgütsel yetenek ve becerilere sahip çocuklardır. Büyük olasılıkla, gelecekte öğretmene çocuk ekibinin oluşumunda (olumlu tutumlarına bağlı olarak) yardımcı olacaklardır.

Oyundan sonra tartışmak ve yansıtmak (anlamak) çok önemlidir.

Ayna

Lider seçilir, rolü “insan”dır. Geri kalan her şey “ayna”dır (“yansımalar” demek daha doğru olur). Lider kapalı bir alanda (ekip yeri, oda, salon) hareket eder. "Aynalara" (oyundaki diğer katılımcılara) bakar ve gerçekleştirdiği tüm eylemleri tekrarlayarak onu "yansıtır". "Aynaların" "kişi"nin hareketlerini, duruşlarını, yüz ifadelerini aynen tekrarlaması önemlidir. Temasın kurulması, empatinin ortaya çıkması için “yansımanın” güvenilirliği önemlidir.

Lider 2-3 dakika sonra değişir. Bu, mümkün olduğu kadar çok oyuncunun "insan" rolünü "denemesi" ve aynı zamanda "yansıma" rolünü oynamaya çalışması için gereklidir.

Notlar. En pasif katılımcılara olumlu pekiştirme (teşvik) verilmelidir.

kelime büyüsü

Tüm katılımcılar "birinci saniyede" sayılır ve ardından bir "birinci" ve bir "ikinci" sayının olduğu çiftler oluşturur.

Kolaylaştırıcı şöyle der: “Gözlerinizi kapatın ve on puanlık bir ölçek hayal edin. Şu anda ruh halinizi bulun. Kendiniz için işaretleyin (bir kağıda yazabilirsiniz). Ardından, “ilk” sayıların görevi: bir çiftte ortaklarınıza dönün ve onlar hakkında birkaç olumlu açıklama yapın.

Örneğin: “Aynı çiftte olduğumuza çok sevindim”, “çok hoş bir sesin var”, “Adını beğendim”, “bugün çok güzelsin”, “çok çekici bir gülüşün var”, “ dün bir konserde vb. harika performans sergilediniz. Sonra adamlar yer değiştirir ve “ikinci” sayılar zaten konuşulur.

Bundan sonra, tüm katılımcılar tekrar gözlerini kapatmaya ve ruh hallerini on puanlık bir ölçekte işaretlemeye davet edilir. "Önce" ve "sonra" sonuçları karşılaştırılmalıdır.

Her oyuncunun aktif katılımı bir ön koşul olmalıdır. İfadenizi düşünmek için bir dakikanızı ayırabilirsiniz.

Çocuklarınıza birbirlerini iltifat etmelerini söylemeyin - olumlu bir ifade çok daha geniş ve daha kapsamlı bir kavramdır.

Bazı çocuklar (özellikle karşı cinsten çiftlerde) zorluk yaşayabilir. Bu nedenle, ev sahibinin üzerlerinde yazılı olumlu ifadelerle önceden birkaç kart yapması daha iyidir.

dernekler

Oyun, kural olarak, akşam ateşi, müfrezenin toplanması vb. sırasında bir daire içinde oynanır. Tartışılacak kişi seçilir.

Katılımcılar, bu kişiyi kiminle veya neyle ilişkilendirdiklerini bulmalıdır.

Örneğin, aniden şu hale gelirse, bu kişi kim (veya ne) olacak:

Ağaç. tablo

Çiçek. şarkı

Mobilya. nehir

Hayvanlar. bitki

Kuş. yılın zamanı

Oyundaki her katılımcının metaforlar şeklinde tanımlanması mümkündür: “dikenli kirpi”, “sürekli hareket makinesi”, “Kaptan Vrungel” vb.

Notlar. Oyun biraz karmaşık olabilir: bir sürücü seçin, ondan binayı veya ayrılma yerini geçici olarak terk etmesini isteyin. Şu anda, tüm katılımcılar tartışılacak kişiyi seçer. Bundan sonra sürücü davet edilir. Görevi, oyuncuların çağrışımlarını bulmak ve bahsettikleri kişiyi adlandırmak için soruları kullanmaktır (yukarıya bakın).

Lider bu görevle başa çıkarsa, tahmin ettiği kişi “önderlik eder”.

görüntü oluşturucular

Ev sahibi: “Hepimiz diğer insanlar üzerinde nasıl bir izlenim bıraktığımızı, bizde neyi temel olarak algıladıklarını bilmekle ilgileniyoruz, ancak bunu fark etmiyoruz. Şimdi, burada bulunan insanların toplu imajlarının yaratılmasına katılma, yani kendinizi imaj yapımcıları rolünde deneme fırsatı var.”

Oyuncu dairenin merkezine gider. Ev sahibi çocuklara sorular sorar: Kahramanımıza baktığınızda nasıl bir görüntü elde edersiniz? Bu resim için hangi resim oluşturulabilir? Etrafında ne tür insanlar var, portresinin arka planı nasıl bir iç mekan ya da manzara? Bu hangi çağda oluyor? Kahramanımızı hangi mevsim çevreliyor? vb.

Soruları çocuğun iç dünyasının çeşitliliğini, davranışının özelliklerini, ekibin diğer üyeleriyle etkileşiminin doğasını yansıtacak şekilde seçmek gerekir.

Notlar. Değerleri ve bireysel eksiklikleri tartıştıktan sonra, kahramanın olumlu bir imajını oluşturmak için "imaj yapımcılarının" çalışmalarına devam edebilirsiniz. Bunu yapmak için, çocuklar istenen, ancak ondan eksik olan karakter özellikleri, kişisel nitelikler hakkında söylemelidir.

Çembere nüfuz et

Tüm katılımcılar sıkı bir daire içinde durur; omuz omuza, merkeze dönük. Bir kişi etrafta. Çembere nüfuz etmeli, başkalarını herhangi bir şekilde etkilemelidir: ikna, şefkat, emir, yüz ifadeleri, duruşlar vb. Hiçbir koşulda ihlal edilmemesi gereken tek koşul, fiziksel güç ve tehdit kullanımının yasak olmasıdır.

Notlar. Katılımcı, zayıf halkayı kendisi, yani çembere girmesine izin verecek kişiyi bulmalıdır. Bazen bu girişimler çok uzun sürebilir. Bu durumda, ev sahibi oyunu durdurabilir ve başka bir sürücü seçebilir.

Hareket Rölesi

Tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Kolaylaştırıcı onlara herkesin oyuna katılacağı bir tür jest, hareket, yüz buruşturma (parmak şıklatmak, el çırpmak, parmaklardan “boynuzlar”, burnu gıcırdatmak, komik surat vb.) Jestler icat edildikten sonra, birbirlerine gösterilmeleri ve diğer katılımcıların gösterdiği her şeyi hatırlamaya çalışmaları gerekir.

Ev sahibi oyunu başlatır: kendi hareketini ve sopayı verdiği kişinin hareketini gösterir. Oyuncunun görevi, bir önceki hareketi (lider), kendi hareketini ve sopanın geçtiği katılımcının hareketini tekrarlamaktır. Böylece, katılımcıların her biri üç jest gösterir: önceki katılımcı, kendisinin ve bir sonraki katılımcı.

Notlar.İlk bakışta, bu bir dikkat oyunudur (çocukların kafası genellikle karışır, jestlerden birini göstermeyi unutur, vb.). Ancak, oyunun başlamasından 5-7 dakika sonra, bazı hareketlerin (ve buna bağlı olarak katılımcıların) diğerlerinden daha sık tekrarlandığını fark edebilirsiniz. Neden? Niye? Bunun nedeni, bazı jestlerin daha akılda kalıcı olması değildir. Uygulama, daha sık iletişimde hoş olan, kendilerini herhangi bir işte başarılı bir şekilde kanıtlamayı başaran adamları seçtiklerini gösteriyor.

Oyunun ilginç olması için basit bir koşulu gözlemlemek gerekir - tam bir sessizlik içinde gerçekleşmelidir.

Oyunun başlamasından 7-8 dakika sonra katılımcılara oyunun hızını iki katına çıkarma görevi verilerek daha zor hale getirilebilir.

Oyun, yakınlarda bulunan "başlangıçsız" insanlar üzerinde şok edici bir izlenim bırakabilir - bunu yabancıların görmemesi için yapmaya çalışın.

timsahlar

Oyun bir öncekine çok benziyor ve takımda oluşan ilişkileri, sempatileri ve tercihleri ​​gösteriyor.

Tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Ev sahibinin emriyle (kendisinden başlayarak) oyuncular sırayla hesaplanır.

Ev sahibi bir numaraya sahip, diyor ki: "Beş timsah gökyüzünde uçtu." "Beş" numaralı oyuncu, "Neden beş?" diye sorar. Ev sahibi cevap verir: “Ne kadar?”. Oyuncu, oyundaki katılımcı sayısını aşmayan herhangi bir sayı söyler. Şimdi numarası aranan oyuncu soru sormaya başlar ve oyuna devam eder.

Oyuncuların kaybolmaması ve diyaloğu hızlı bir şekilde doğru bir şekilde yürütmesi önemlidir.

Notlar:

Oyun başladıktan bir süre sonra katılımcılardan daha hızlı oynamalarını isteyebilirsiniz.

Bazı erkekler için oyun şaşkınlığa neden olabilir: “Bütün bunlar ne için?”. "Timsahların" çok incelikli bir psikolojik oyun olduğunu açıklayın (elbette bu tamamen doğru değildir, ancak çocukların motive edilmesi gerekir), bu da takım uyum düzeyini ortaya çıkarmaya yardımcı olur.

3-4 gün boyunca en az 10-15 dakika "Timsah" oynarsanız, çocukların her seferinde daha hızlı oynadıklarını fark edeceksiniz.

Birkaç gün sonra, çocukların diğerlerinden daha sık seçtiği sayılar değişir. Bu doğaldır, çünkü takımdaki ilişkilerin gelişiminde bariz bir dinamik vardır.

Kumbara

Her katılımcı odanın içinde hareket edebilir, bir iletişim ortağı seçebilir ve ondan herhangi bir eşya, eşya, dekorasyon isteyebilir. Yoldaşlarınızı, bu öğe olmadan hayatınızın tüm anlamını yitireceğine, bu şeyin sizin için hayati olduğuna ikna etmeniz önemlidir. Hile yapmak veya birbirinden zorla bir şeyler almak yasaktır. Transfer sadece gönüllülük esasına göre gerçekleştirilebilir.

Notlar:

En çok şeye sahip olan kazanır. Ama belki kazanan, hiçbir şeyi kalmayandır?

Sorma süreci nasıldı? En çok kime ve neden soruldu? Ve neden istediğiniz veya zaten talep ettiğiniz şeyleri verdiniz? Bunlar oyundan sonra çocuklarla tartışılması gereken sorulardır.

Oyundan sonra değerli eşyaların ve mücevherlerin (mücevher dahil) sahiplerine iade edilmesini sağlamak gerekir.

hayvanat bahçesi

Her katılımcıya sırtında hayvanın adının yazılı olduğu bir işaret verilir. Grupta aynı isme sahip iki tablet var. Farklı oyunculardalar. Bir arkadaşın arkasında yazılanları okumak kolaydır. Ama sırtında ne yazıyor, okuyabiliyor musun? "Eşini" bulmalısın. Bu oyunun ana kuralı, katılımcılarının birbirleriyle konuşmasının yasak olmasıdır.

Yüz ifadeleri ve jestler, duruşlar ve geleneksel işaretler kullanılarak birbirleriyle etkileşime izin verilir: “evet” - başın sallanması, “hayır” - başın olumsuz sallanması vb.

Notlar. Hayvan isimlerini sayılar, çiçekler, geometrik şekiller vb. ile değiştirmek mümkündür.

beyan dersleri

Çocuklara görev verilir: iyi bilinen bir şiiri koro halinde (aynı hızda ve ritimde) anlamlı bir şekilde okumak. Bu "ders" genellikle ciddi zorluklara neden olmaz. Bir sonraki çok daha zor - aynı şiiri aynı tonlama, aynı hız ve ritimle okumak ve aynı zamanda “öğrenciler” kelimeleri bir daire içinde oturarak sırayla telaffuz etmelidir.

Notlar. Aynı "ders"i birkaç kez yapabilirsiniz. Tekrarlanan tekrarlardan sonra okuma kalitesi artıyor mu? Çocukların ruh hali nasıl? Ya da belki şiiri değiştirmenin zamanı geldi? Çocuklara bir dizi soru sorun: "Derslerde" nasıl hissettiler? Psikolojik engeli (utangaçlık, katılık) ne ölçüde aşmayı başardılar? "Sınıf" ile aynı dalga boyuna nasıl uyum sağladılar? Ruh halleri nasıl değişti?

Yön

Oyuna katılanlar bir tarafa bakan bir sıra halinde dururlar. Ev sahibi ellerini saymaya veya ritmik olarak çırpmaya başlar. Her sayım veya alkış için, katılımcılar 90 ° dönerek zıplarlar.

Oyuncuların görevi herkesi tek bir yöne çevirmek ve bunu olabildiğince çabuk yapmaya çalışmaktır. Görev sessizce gerçekleştirilir, birbirleriyle konuşmak imkansızdır.

Notlar. Bir koordinatör veya organizatörün işlevlerini üstlenen, bu konuda en aktif rol alan, adamların kendi aralarında nasıl anlaştıklarını izleyin.

Oyun grubu birleştirir, çocukların ruh halini iyileştirir, fiziksel gerginliği ve kas kıskaçlarını giderir. Ritmik müzikle oynamanızı öneririz!

Merhaba! sen hayal et...

Kolaylaştırıcı, solunda oturan (ayakta duran) katılımcıya döner ve neşeyle şöyle der: “Merhaba! Hayal edebiliyor musun ... ” ve ardından ona bazı haberler anlatıyor, komik bir hikaye, olay, anekdot anlatıyor.

Katılımcının görevi, kolaylaştırıcı ile dikkatlice dinlemek ve sevinmektir. Daha sonra katılımcı soldaki komşuya döner ve mutlu bir şekilde “Merhaba! Hayal edebiliyor musun...” cümlesini kendi haberi, olayı, tarihi ile bitiriyor.

Notlar. Oyun sırasında görevi değiştirebilirsiniz. Örneğin, çocuklardan aynı haberi, hikayeyi, olayı tekrar anlatmalarını isteyin. Başlangıçta bildirilen bilgilerin nasıl değiştiğini izleyin (kısalabilir veya uzayabilir).

dev dama

Ev sahibi çocukları dama oynamaya davet ediyor. Checker parçalarının önceden çizilmiş bir alandaki rolü, erkeklerin kendileri tarafından gerçekleştirilir. Ana kural, oyunun en başından itibaren tüm katılımcılarının birbirleriyle konuşması kesinlikle yasaktır. Yani oyun başlıyor! Adamların yapması gereken ilk şey iki takıma ayrılmak.

İlk görev tamamlandıktan sonra, kolaylaştırıcı her takımdan bir kişinin kendisine gelmesini ve takımının rengini (siyah veya beyaz) “çekmesini” ister. Daha sonra oyundaki her katılımcı bağımsız olarak dama tahtasında yerini almalıdır. İlk hamle Beyaz tarafından yapılır. O zaman her şey dama oyununun kurallarına göre gider:

Dama sadece siyah kareler üzerinde hareket eder ve geriye doğru hareket edemez;

Bir hamlede, denetleyici yalnızca bir hücreyi hareket ettirebilir;

Pul, rakibine bir hücre boyunca ileri ve geri vurabilir;

Bir hamlede, düşmanın birkaç pulunu yenebilirsin (eğer böyle bir fırsat varsa);

Rakibin hücrelerinin son sırasına ulaşan pul, kral olur;

Şah, tüm hücre dizisi boyunca ileri geri hareket edebilir, aynı anda birkaç rakibin pulunu vurabilir (mümkünse).

Oyun, sahada yalnızca tek renkli pullar kaldığında veya kazanmanın imkansız olduğu (beraberlik) anlaşıldığında sona erer.

Oyundan ayrılan oyuncu, diğer takım üyelerine nereye gideceklerini tavsiye etme hakkına sahiptir. Ancak nihai karar sahadaki kontrolör tarafından verilir.

Bir "hanımefendi" olan "Chashka", kollarını göğsünde çapraz olarak katlar. Tüm hareketler sadece liderin emriyle yapılır.

Notlar:

Bu oyun için, herkes için yeterli alanın olacağı önceden astarlanmış bir alan hazırlamanız gerekiyor. Dama sahasında olduğu gibi satranç sahasında da 64 hücre olduğunu hatırlatırız. Sahanın her iki tarafında, her renkten 12 dama oyuna katılır.

Çocukların açıklayıcı sorular sorabilmeleri için oyun başlamadan önce kurallara aşina olmaları gerekir.

Bazı adamlar takımda yeterli alana sahip değilse ve "oyunun dışında" bırakıldıysa, bir dahaki sefere onları oyuna getirmeye çalışın. Ama şimdi, tüm katılımcılar gibi, oy kullanma hakkından mahrumlar.

Battaniyenin üzerinde top

Oyun için bir battaniyeye ve bir topa ihtiyacınız var. Katılımcılar yatak örtüsünün çevresinde durur, kenarlarından tutar, yerden kaldırır ve düz bir yüzey oluşturacak şekilde gerer. Ev sahibi battaniyeye bir top koyar.

Katılımcıların görevi topun yatak örtüsünden yere düşmesini engellemektir. Oyundaki tüm katılımcıların yalnızca iyi yağlanmış etkileşimi, topun yere yuvarlanmasına izin vermeyecektir.

Notlar:

Kapağın, içinde topun yuvarlanabileceği girintiler olmayacak şekilde yeterince sıkı olduğundan emin olun.

Çocukları battaniyeyi çok sıkı çekmemeleri konusunda uyarın, aksi takdirde yırtılabilir.

Liderler, başkalarını nasıl etkilediklerini belirlemek için yakından izlenmelidir.

Suikastçı (seçenek I)

Korkutucu ismine rağmen, oyun çok ilginç. Tüm katılımcılar bir daire içinde dururlar (merkeze bakarlar), omuzlarıyla birbirlerine sıkıca bastırılırlar. Lider çemberin dışındadır. Etrafında dolaşıyor ve bir tür çocuk tekerlemeleri söylüyor ya da sadece oyuncuları takip ediyor. Ev sahibi, diğerleri için fark edilmeden, oyunculardan birine eliyle dokunur, böylece bu dokunuşu açıkça hisseder. Bu oyuncu sürücü ("katil") olur. Görevi, mümkün olduğunca çok sayıda katılımcıyı oyundan çıkarmak ("öldürmek"). Oyuncuların görevi "katili" bulmaktır.

Liderin emriyle herkes dağılır ve belirli bir alan içinde kaotik bir hareket başlatır. Bir ön koşul, herkesin birbiriyle tokalaşmasıdır (el sıkışın). Ve bu sınırsız sayıda yapılmalıdır. "Katil" de oyuncularla el sıkışır, ancak sallanırken algılanamaz bir hareket yapar - parmağıyla, selamlaştığı kişinin avucunu hafifçe çizer.

"Kurban", "katili" selamladıysa ve böyle bir hareket yaptıysa, oyun alanını terk eder. Ana kural, "kurban" öfkesinin (hiçbir kelime, yüz ifadesi veya başka bir yolla) diğer oyunculara "öldürüldüğünü" açıkça belirtmesi gerektiğidir. Bu nedenle, herhangi bir oyuncuyla iki el sıkışma daha yapar ve ancak bundan sonra oyundan ayrılır.

Bir el sıkışmayı reddedemezsiniz. Oyunculardan birinin birinin "katil" olduğundan şüphesi varsa, elini kaldırır ve "Bir şüphem var!" der. Ev sahibi oyunu durdurur ve tüm katılımcılara sorar (daha önce bırakmış olanlar hariç): "Başka kimin şüphesi var?". İlk oyuncuyla birlikte bu tür üç veya dört katılımcı alınırsa, lider üçe kadar sayar ve kimden şüphelendiklerini belirtir.

Aynı katılımcıyı gösterirlerse ("katil" olup olmadığına bakılmaksızın), o kişi oyun alanını terk eder. "Katil"i buldularsa, oyun biter. Sıradan bir katılımcı oyundan çıkarsa oyun devam eder. Farklı katılımcıları işaret ederlerse oyun devam eder ve kimse ayrılmaz.

"Katil" görevini tamamladıysa, o kazandı. Eğer açığa çıkarsa, tüm grup kazanır.

Notlar:

Oyun tamamen sessizlik içinde oynanır. Müzakere etmek, danışmak, şüphe alışverişi yapmak yasaktır.

Elenen katılımcılar hiçbir şekilde sitede olup bitenler hakkında yorum yapmıyor ve elbette kendilerini “öldürenin” ismini de vermiyorlar.

Bir tur için 6-7 oyun oynayabilirsiniz.

Suikastçı (seçenek II)

Katılımcı sayısı 15-40 kişidir. Herkes birbirine bakacak şekilde bir daire içinde durur. İlk aşamada, omuzlarla birbirine sıkıca bastırmak gerekir. Liderin emriyle herkes gözlerini kapatır ve bir daire içinde yürür ve bir çocuk kafiyesi söyler veya sadece oyuncuları sayar. Oyuncu sayısına göre, kolaylaştırıcı rastgele "katilleri" seçer. "Katillerin" "katil" olduklarını anlamaları için ev sahibi eliyle sırtına veya omzuna dokunması gerekir. Ev sahibinin dokunduğu kişi ve ev sahibinin kendisi dışında hiç kimse "katil" in kim olduğunu bilmiyor. "Katiller" bir ile üç veya dört arasında olabilir. Sonra herkes gözlerini açar ve ev sahibinin emriyle yarım adım geri çekilir. Oyun başlar. Tam bir sessizlik içinde yürüyor!

"Katillerin" görevi, oyundan mümkün olduğunca çok oyuncuyu çıkarmaktır. Tüm oyuncuların görevi, "katilleri" mümkün olan en kısa sürede tespit etmek ve onları oyundan çıkarmaktır.

"Cinayet" nasıl oluyor? "Katil", gözleri buluştuğu anda tek gözüyle "kurbanına" göz kırpıyor. Genellikle "kurban" dışında kimsenin "katil"e bakmadığı bir an seçilir. “Kurban” onun “öldürüldüğünü” gördüyse, kollarını göğsüne katlar (“kurbanlar” daireyi terk edebilir veya oturabilir - asıl mesele, diğer oyuncuların bu katılımcıların oyun dışı olduğunu anlamalarıdır) .

Katılımcılardan biri "katilin" birine nasıl göz kırptığını gördüyse, elini kaldırır ve "Bir şüphem var!" der. Kolaylaştırıcı, katılımcılara “Başka şüphesi olan var mı?” diye sorar. El kaldıran en az üç kişi varsa, ev sahibi üçe kadar sayacaktır. Üç deyince!" oyuncular aynı anda şüphelileri işaret etmelidir. Eğer onlar (en az üç kişi) aynı kişiyi gösterirlerse, "katil" olup olmadığına bakılmaksızın oyun dışı kalır. Şüphelilerin sayısı üç kişiden fazla olabilir. Gerçek "katil" üç kişiden azını gösterdiyse, oyunda kalır.

Notlar:

Oyunun kurallarına göre insan başka tarafa bakamaz; katılımcıların yüzlerine bakmanız gerekiyor.

Oyuncuların gözleri, göz kırpmayı fark edecek kadar iyi olmalıdır.

Duyguları gösteremez, bağıramaz, sessizce oynamanız gerektiğini söyleyemezsiniz.

Bir "katil" diğerine göz kırptıysa, bu "boş atış" olur. "Katil", "katili" çıkaramaz. Yani onların "sessiz" tanıdıkları var.

. "Katiller" de şüpheli olarak hareket edebilir. Bu konuda görüşleriyle "uzlaşabilirler". Oy vermek, onları "öldürmek" için başka bir yoldur.

Bu bir etkileşim oyunu olmasına ve bir çocuk takımının oluşumunun ilk aşamasında gerçekleştirilmesine rağmen, çocuklar gerçekten sevdiği için daha sonra oynarlar.

lastik bant

Oyunu oynamak için aşağıdaki öğelere ihtiyaç vardır: plastik bir kap, elastik bir bant, bir çile güçlü iplik. 30-80 cm uzunluğundaki lastik banda (katılımcı sayısına göre) birkaç iplik bağlanır.Dairenin ortasına plastik bir kap yerleştirilir. Her katılımcı bir iş parçacığı alır.

Katılımcıların görevi, lastik bandı bardağa yerleştirilebilecek şekilde germek ve ardından bardağı liderin gösterdiği yere taşımaktır.

Notlar:

Bir heyecan ve rekabet unsuru sunmak için iki veya üç takıma bir hız egzersizi yapmalarını önerebilirsiniz.

Öğretmenin, katılımcıların liderlik ve örgütsel yeteneklerinin tezahürünü dikkatlice izlemesi gerekir.

taklit

Oyuncular daire şeklinde otururlar. Lider bir tür hareket bulur ve komşusuna gösterir, bu hareketi gözleri kapalı olarak tasvir etmesi gerekir. Daha sonra bir sonraki oyuncu aynı hareketi (gözleri kapalı olarak) bir daire içinde tekrarlar ve bu şekilde devam eder.Oyun sonunda herkes duygularını paylaşır.

Kolaylaştırıcı, kısa sürede okunabilecek bir gazete makalesi veya notu önceden bulur.

Bu makaleyi (başlık dahil) yanında oturan katılımcıya okur ve diğerleri içeriğini duymamalıdır. Makalenin okunduğu kişinin görevi, onu bir sonraki katılımcıya tekrar anlatmak ve bir daire içinde devam etmektir.

Son katılımcının içeriğini tüm katılımcılara yüksek sesle tekrar etmesi daha iyidir.

Notlar:

Uygulama, makaleyi zaten ikinci veya üçüncü katılımcıya yeniden anlatırken bilgi miktarındaki bir düşüşün ve altıncı veya yedinci üzerinde bariz çarpıtmasının farkedildiğini göstermektedir. Bazen bir daire oluşturan bilgi, orijinal anlamın tam tersi ile lidere geri döner.

"Medya" oyunu "Broken Phone" oyununa çok benzer. Bu durumu çocuklarla tartışmaya çalışın. Bilgi neden bu kadar değişti?

Bazı durumlarda bilgilerin katılımcılar tarafından çarpıtılmayabileceğini, ancak hacminde her zaman bir azalma olduğunu belirtmekte fayda var.

Kontrol

Katılımcılar daire şeklinde otururlar. Ev sahibi numarayı arar ve bu, koltuklarından kaç kişinin kalkması gerektiğidir. Katılımcıların kabul etme hakkı yoktur, ancak sözsüz etkileşime izin verilir. Grup yeterince işbirlikçi olana kadar oyun devam edemez.

Notlar. Oyunu tamamlamak için gereklidir; olumlu pekiştirme önemlidir. Bu oyun bir daire içinde ayakta oynanabilir: katılımcılar, liderin emriyle bir adım ileri gitmelidir.

10'a kadar say

Oyun bir öncekine çok benziyor. Ancak oyuncuların görevi biraz değişiyor: kendi aralarında anlaşmadan, birden ona kadar yüksek sesle saymak gerekiyor. Hesabı kusursuz hale getirmek önemlidir.

Devam edecek peri masalı

Ev sahibi, çocuklara bilinmeyen bir peri masalı veya hikaye anlatmaya başlar. 6-7 ilk cümleden sonra anlatımını keser ve kelimeyi bir sonraki katılımcıya iletir.

Oyuncunun görevi, masalın kısa bir devamını (3-4 cümle) bulmaktır. Her katılımcı, masalın konusunu değiştirme, içine yeni karakterler sokma veya tersine birini dışlama hakkına sahiptir. Hoparlörün sözünü kesmek yasaktır. Uygun gördüğü şekilde pasajını oluşturma hakkına sahiptir.

Çemberdeki tüm katılımcılar bir peri masalı oluşturmaya katıldığında, kelime tekrar lidere geçer ve hikayeyi bitirir.

Notlar. Hikayenin istediğiniz gibi değil, hikaye anlatıcılarının karar verdiği gibi gelişeceği gerçeğine hazırlıklı olun. Yani:

Masal kahramanları genellikle ölür, yok olur, kaybolur;

Bir peri masalının kahramanları, gerçek insanlar, ekibin üyeleri ve bazen bu oyunu yöneten öğretmenlerin kendileri olabilir;

Muhtemelen, tüm eylemi karıştıracak ve her türlü kötü şeyi yapacak olumsuz karakterlerin sık sık ortaya çıkması;

Hikayenin bazı bölümleri birbiriyle çelişmeye başlayacak;

Çocuklar bir peri masalının bölümleri hakkında uzun süre düşünebilirler;

Bazı çocuklar kompozisyona katılmayı reddedecek, bazıları ise tam tersine söz verilmeden önce müdahale edecek vb.

Olayların bu şekilde gelişmesini önlemek için öğretmenin diziyi kontrol etmesi gerekir.

Oyunu 2-3 gün içinde birkaç kez oynamak mantıklı. Daha sonra çocukların etkileşimi daha uyumlu, amaçlı hale gelir, masalın içeriği daha naziktir ve arsa daha mantıklıdır.

HAHA!

Bu oyun için tüm katılımcıların uzanabileceği bir platform seçmek gerekir. İlk olarak, bir katılımcı yatırılır, sonra diğeri başı karnına, üçüncüsü - başı ikincinin karnına, dördüncüsü - üçüncü, vb. Tüm katılımcılar yere yerleşene kadar uzanır. Yerde yatan katılımcıların çemberi kapatılmalıdır: sonuncunun başı ilk oyuncunun karnına uzanmalıdır.

İlk katılımcı “ha!” kelimesini yüksek sesle söyler, ikincisi iki kez, üçüncü - üç kez vb. söyler. Katılımcıların ana görevi, söylenmesi gereken kelime sayısında hata yapmamak ve gülmemeye çalış.

Bu kurallar ihlal edilirse oyun baştan başlar. Bu, son katılımcı, kimsenin gülmemesi gerektiği halde “ha!” Kelimesini gerekli sayıda söyleyene kadar gerçekleşir.

Notlar. Oyuna başlamadan önce, zemini yıkamak veya üzerine bir çeşit yatak örtüsü koymak gerekir. Oyun çimde oynanıyorsa zeminin sıcak olması gerekir.

Kör ve rehber

lider: “Başkalarına mı güveniyoruz, kendimize mi güveniyoruz? Bundan ne sıklıkta mahrum kalıyoruz ve bazen bundan ne kadar kaybediyoruz ... Ve şimdi herkes ayağa kalksın, gözlerini kapat ve odanın içinde dolaş. Teşekkürler, aç gözlerini. Şimdi çiftlere bölün. Bu çiftlerde herkes kendini "kör" veya "rehber" gibi hissedebilir. Her bir çiftteki rollerinizi belirleyin.

Böylece, çiftlerden biri gözlerini kapatır ve "kör" olur ve ikincisi onu engellerle özel bir rota boyunca yönlendirir (herhangi bir mobilya engel olarak kullanılabilir). “Rehber” koğuşunu elleriyle sigortalar ve yönlendirir. Ardından katılımcılar rolleri değiştirir.

Görevi karmaşıklaştırabilirsiniz: "körlere" ellerin yardımı olmadan, ancak yalnızca komutların, ipuçlarının veya uyarıların yardımıyla liderlik etmek.

Bir çiftteki her iki katılımcı da bu alıştırmaları tamamladıktan sonra, duygular hakkında bir tartışma yapılır (bir partnere güvenilip güvenilmediği, rahat mı yoksa kısıtlı mı hissedildiği, “rehber”in “kör”den sorumlu olup olmadığı vb.).

Daha sonra katılımcılar çiftler halinde (istedikleri gibi) değiştirilerek egzersiz tekrar edilebilir.

Notlar. Dikkatli olun: "körlüğü" atlayacak nesneler hafif olmalıdır, aksi takdirde uzuvlara zarar verebilir ve hatta zarar verebilirsiniz.

arılar ve yılanlar

Oyuna başlamadan önce, oyuncu sayısı bakımından yaklaşık olarak eşit iki gruba ayrılmanız gerekir. Örneğin "arı" olmak isteyenler pencereye, "yılan" takımında oynamak isteyenler ise karşı duvara giderler. Her grup kendi "kralını" seçmelidir.

Sonra her iki "kral" kapıdan çıkar ve çağrılmayı bekler. Ev sahibi iki eşyayı gizler ve "krallar" onları bulmalıdır. “Kral arı” “bal” (örneğin bir sünger) bulmalıdır ve “yılanların kralı” bir “kertenkele” (örneğin bir kalem) bulmalıdır.

"Arılar" ve "yılanlar" "krallarına" yardım etmelidir. Her grup bunu belirli sesler çıkararak yapabilir. Tüm arılar vızıldayacak: "W-w-w-w-w-w-w ...". "Kralları" "bal" e ne kadar yaklaşırsa, vızıltı o kadar yüksek olmalıdır. Ve "yılanlar" tıslayarak "krallarına" yardım ederler: "Şşşşhhhhhhhhh...". "Kralları" "kertenkele" ne kadar yakınsa, tıslama o kadar yüksek olmalıdır.

Oyunun kurallarını açıkladıktan sonra “krallar” kapıdan çıkar, “arılar” ve “yılanlar” yerlerini alır. Oyun sırasında kimsenin konuşmaması gerektiği unutulmamalıdır. Kazanan, "kralı" nesnesini daha hızlı bulan gruptur.

Notlar. Oyundan sonra, adamların şu soruları cevaplaması gerekiyor:

Grubunuz “krallarına” iyi yardım etti mi?

Birbirinizle nasıl etkileşim kurdunuz?

"Kral" rolünde nasıl hissettiniz?

Bu rolde sizin için en zor olan şey neydi?

Konularınızdan memnun musunuz?

"Bal" ve "kertenkele"yi bulmanın eşit derecede kolay olduğunu düşünüyor musunuz?

tırtıl

lider:“Herkes birbiri ardına zincir halinde sıraya giriyor ve şimdi - dikkat! Her katılımcı sağ elini arkada duran bir komşuya bacaklarının arasına verir ve sol eliyle önde duran kişinin avucunu tutar. Tırtılı andıran bir zincir oluşturduk. Şimdi zincirleri kırmadan ilerleyelim! Geri taşınıyoruz! Zinciri kırmayacağız!

Harika! Ve şimdi en zor görev: geriye doğru hareket ederken tüm tırtıl yerde yatmalıdır! Nasıl? İlk olarak, son katılımcı, sonuncuyu, sondan bir öncekini vb. geçerek yerde yatar.

Ana durumu unutmayın - hiçbir durumda ellerinizi serbest bırakmayın! İhlal edilirse oyun yeniden başlar!”

Oyunun sonunda, “tırtıl” aynı şekilde ayağa kalkmalıdır: önce ilk oyuncu ayağa kalkar, sonra ikincisi vb.

Yorum. Oyun için bir oyun alanına ihtiyacınız var ve tüm katılımcılar spor giyim veya pantolon, kot pantolon giymelidir.

Geçit

Oynamak için, herhangi bir malzemeden (karton, kontrplak, çizim kağıdı vb.) yapılmış iki sıraya veya birbirinden 40-90 cm mesafede (katılımcıların boyuna bağlı olarak) iki kareye ihtiyacınız var.

Grup, her biri meydanda yerini alan iki takıma ayrılır. Her takımın görevi, sadece bu karelerde adım atarak diğer takımla yer değiştirmektir. Biri kürek yaptıysa, her şey yeniden başlar. Oyunun sahibi başlamadan önce karenin sınırlarını açıkça göstermelidir (takım bu karede çok sıkı durmalı, boş alan olmamalıdır).

Notlar. Oyunun sonunda, katılımcıları izlenimlerini paylaşır.

Halat

Oynamak için bir ip almanız ve uçlarını bir halka oluşturacak şekilde bağlamanız gerekir. İpin uzunluğu oyundaki katılımcı sayısına bağlıdır. Çocuklar bir daire içinde dururlar ve iki elini de dairenin içindeki ipin üzerine alırlar. Tüm katılımcıların gözlerini kapatmaları ve ipi bırakmadan bir üçgen (veya kare, yıldız, altıgen) oluşturmaları gerekir.

Gözetlemeden oynamak önemlidir!

Notlar. Uygulama, ilk başta bir duraklama olacağını ve erkeklerin etkin olmayacağını gösteriyor. Daha sonra bunlardan biri, örneğin, ödeme yapmayı ve ardından seri numaralarına göre bir üçgen oluşturmayı ve ardından eylemleri yönlendirmeye başlamayı teklif edecek. Liderler genellikle böyle davranır.

Gizemli bir yabancı

Kolaylaştırıcı, oyundaki katılımcılardan birini tahmin eder ve herkese bu gizli katılımcı hakkında ipuçları verir (konuşarak veya yazarak, resimli bulmaca şeklinde de olabilir). Kolaylaştırıcı, "gizemli yabancı" adına ipuçları sunar.

Örneğin: “Mavi gözlerim var”, “Sarı saçlarım var”, “Gitar çalabiliyorum”. İpuçları açık ve net olmalıdır. Ev sahibi tüm ipuçlarını söylediğinde, "Ben kimim?" diye sorar.

Katılımcıların görevi, mevcut olanlardan hangisinin sunucu tarafından tahmin edildiğini tahmin etmektir. Oyuncular kim olduğunu tahmin etmemişse, ev sahibi bir kez daha tüm ipuçlarını telaffuz eder ve "gizemli yabancıdan" ayağa kalkmasını ister. "Yabancıyı" ayağa kalkmaya davet eden ev sahibi, doğrudan gözünün içine bakmalıdır.

Notlar. Daha küçük çocuklar sizden herhangi bir talepte bulunmadan yanlarında oturan herkesin isimlerini sıralamaya başlayabilirler.

Jimnastik geç

Oyun sabah egzersizlerinde oynanabilir. Katılımcılar oyunun lideriyle yüz yüze dururlar. Grup jimnastik egzersizlerini gösterir (sabah egzersizlerinin kompleksi oldukça uygundur).

Grup hareketleri tekrarlamalıdır, ancak bir hareket gecikmesiyle. Yavaş yavaş, hareketlerin hızı artar, hareketler daha karmaşık hale gelir.

Orada

Oyunu oynamak için, tüm katılımcılarının ilkel bir Afrika kabilesinin üyeleri olduğunu hayal etmeniz gerekiyor. Bir daire içinde dururlar ve gözlerini kapatırlar. Kolaylaştırıcı, çocukları oyunu tam-tam'da canlandırmaya davet eder. Bunu yapmak için, çocukların ritmi dizlerinde yenmesi gerekir.

Katılımcıların görevi ortak, kolektif bir ritim bulmaktır. İlk başta bunu yapmak oldukça zordur, ancak yavaş yavaş ritim senkronize hale gelir ve sonunda tüm katılımcılar oybirliğiyle “tam-tam” larında tek bir ritim sergilemeye başlarlar.

Başka bir seçenek: grup üyelerinden birinden sonra, herkes sırayla (bir daire içinde) ellerini çırparak belirli bir ritmi tekrarlar.

Hata!

Oyuna katılanlar sırayla hesaplanır. Herkes numarasını hatırlar. Ev sahibi iki seri numarasını arar (toplam oyuncu sayısına göre). Numaraları aranan adamlar “Op-panki!” diyor. ve birbirleriyle hızlı bir şekilde yer değiştirin. Bu sırada lider onlardan birinin yerini almaya çalışıyor. Bunu başarırsa, boş koltuğa geç kalan kişi arabayı sürmeye başlar.

Notlar. Oyunun sonunda, lider aynı anda iki değil, birkaç sayı söyleyebilir. Kargaşa garantili!

Empati

İlk olarak gruptan en empatik kişi seçilir. Katılımcıların geri kalanına, üzerinde yeniden üretmeleri gereken durumların, ruh hallerinin yazılı olduğu broşürler verilir. Üstelik bunları çözecek olanın tanıyabileceği şekilde çoğaltılmaları gerekir.

Sürücünün bir sonraki katılımcının kartında ne yazdığını tahmin edebilmesi için 1-2 dakika içinde bu duruma “girmek” gerekir.

Notlar. Kartlarda şu durumlar ve ruh halleri sıralanabilir: can sıkıntısı, öfke, iğrenme, korku, hayranlık, sevinç, üzüntü, korku, şaşkınlık, küçümseme, gurur, düşüncelilik, ironi vb.

Güveniyorum!

Katılımcılar çiftlere ayrılır. Bir kız ve bir oğlanın oyuna katılması arzu edilir. Kız, genç adama sırtı dönük ve şu sözlerle duruyor: “Güveniyorum!” kollarına düşer. Genç adamın görevi kızı almaktır.

bedava uçuş

Katılımcılar çiftler halinde (4-5 çift) karşılıklı dururlar ve uzanmış kollara sıkıca tutunurlar. Katılımcılardan biri koşar ve ikişer ikişer ayakta duranların ellerine doğru atlar. Kimsenin yaralanmaması için jumper'ın elleri vücuda bastırılmalı veya öne uzatılmalıdır.

Notlar. Küçük bir yükseklikten (yaklaşık bir metre yükseklikte) bir katılımcı, diğer oyuncuların kenetlenmiş ellerine yüzüstü düştüğünde bir değişken mümkündür.

Mafya

Uğursuz ismine rağmen, oyun o kadar ilginç ve heyecan verici ki, sadece çocuklar değil yetişkinler de oynamaktan zevk alıyor. Katılımcılarının her biri için zengin bir hayal gücü ve fantezi ve minimum ön hazırlık gerektirecektir.

Oyundan önce lider dışındaki herkes için kartlar hazırlamanız gerekir. Tüm oyunun başarısı doğrudan buna bağlı olduğundan, rol oranını gözlemlemek çok önemlidir. Diyelim ki oyunda 25 oyuncu var. 25 kart yapıyoruz:

20 adet herhangi bir atama olmadan (bunlar yasalara saygılı vatandaşlar - siviller);

Üzerinde haç bulunan 3 parça (bu “mafya”);

"Ambulans" yazılı 1 kart;

"Polis Komiseri" yazılı 1 kart.

Katılımcılar, herkesin görülebileceği ve kimsenin birbirine dokunmaması için bir daire içinde otururlar. Lider dolaşır ve kartları dağıtır. Onları aldıktan sonra, oyuncular üzerlerinde ne yazdığını veya çizildiğini görmelidir. Bunu, diğer oyuncuların karttaki girişi okumayacağı şekilde yapmalıdırlar. Entrika bu: kimse kimin kim olduğunu bilmemeli!

Oyuncu görevleri:

. "mafya" tüm "sivilleri" yok etmelidir;

. "siviller" "mafyayı" ortaya çıkarmalı ve yok etmelidir;

. "polis komiseri" "mafyayı" yok etmelidir;

. "Ambulans", "mafya" tarafından vurulanlara yardım etmelidir.

Oyun süresi düzenlenmemiştir. "Mafya" veya "siviller" tam bir zafer kazanana kadar devam eder.

Katılımcılara kurallar açıklandıktan sonra oyun başlar. Ev sahibi herkesten gözlerini kapatmasını ister ve hikayeye başlar:

Güzel İtalyan şehri Palermo'nun sakinleri olduğumuzu hayal edin. Şehirde bir mafya çetesi faaliyet göstermektedir. Kimse onları görmeden tanımıyor. Gündüzleri sıradan insanlara benziyorlar ve geceleri Palermo sakinlerini avlamaya başlıyorlar.

Böylece, gece kollarını Palermo'nun üzerine yaydı. Bugün, gecenin örtüsü altında, mafya bir sonraki işlerine gidiyor. (Kartları üzerinde çarpı olan oyuncular gözlerini açarlar.) Birbirlerini tanırlar (oyuncular göz göze gelir) ve atışlarını yaparlar! (“Mafiosi” oyundan kimi çıkarmak istediğini yalnızca bakışları veya el hareketleriyle göstermelidir. Bu, ev sahibinin kurbanının kim olduğunu anlaması için yapılmalıdır. Aynı zamanda yakınlarda oturanlar herhangi bir hareket hissetmemelidir. .)

Güzel bir sabah oldu. Palermo halkı uyanıyor. Sabah televizyon haberlerinden bu gece şehirde bir cinayet işlendiğini öğrenirler... ("Mafya"nın oyundan alındığı kişinin adı söylenir. Sunucu, hem mafyanın hem de gerçek adının ismini verebilir. katılımcılar ve onun tarafından icat edilen İtalyan isimleri. Asıl mesele, herkesin kimden bahsettiğimizi anlamasıdır.) Sevgili sakinler! Bu gece gördüğün veya duyduğun garip ve olağandışı her şey hakkında bize ifade vermeni istiyoruz.

Ev sahibinin daha fazla doğaçlaması ve şüphelerini paylaşan tüm "sakinler". Tanık, suçlamada bulunurken, belirli bir katılımcıdan neden şüphelendiğini mümkün olduğunca ikna edici bir şekilde açıklamalıdır. Ev sahibi ifade alır, ancak oyunun bir turunda (bir gün) 3-4'ten fazla şüpheli olmaz.

Şüphelilerden biri herkese karşı en çok oyu alıyorsa, "mafya" veya "sivil" olmasına bakılmaksızın oyundan elenir. Bu oyunun özelliklerinden biri - istemeden hem “huzurlu”, masum “yerleşik” hem de “mafyayı” oyundan kaldırabilirsiniz.

Oyuncu oyundan çıkarıldıktan sonra kartını açar ve rolünü söyler. Tüm “öldürülen” ve oyundan çıkarılan katılımcılar daireyi terk eder. Oyun devam ediyor.

Oyunun ikinci aşamasında - "mafya" atışından sonra, "mafya" gözlerini kapattığında, lider "ambulans" ı harekete geçirir. Bu oyuncunun görevi "öldürülen" kişiyi kurtarmaktır. Kurtarmak istediğini başını sallayarak veya elinin bir hareketi ile gösterir. Bir hata yapabilir ya da “mafya”nın kurbanını gerçekten darbeden kurtarabilir.

Aynı aşamada "polis komiseri" de oyuna dahil oluyor. Görevi "mafyaya" ateş etmektir. Ancak “mafya”nın kim olduğunu bilmediği için “sivil”i öldürebilir. Bu senaryo onu onurlandırmaz ve bu nedenle ateş etme hakkını reddedebilir.

Oyun taraflardan biri kazanana kadar devam eder.

Notlar:

Oyunun süresi ortalama 20-25 dakikadır.

Kural olarak, daha fazla çocuğun farklı rollerde oynaması için 4-5 oyun serisi yapılır.

Ancak, takımda kıskanılacak bir kararlılıkla “sivil” rolü verilecek çocuklar olacak.

İşin garibi, ama çocukların büyük çoğunluğu bu oyunda "mafya" olmak istiyor ...

Bu oyunun çeşitli modifikasyonları bilinmektedir ("manyak" vb.

sevimli katil

Adı pek hoş olmayan ama aynı zamanda çok heyecan verici ve heyecan verici başka bir oyun. Özelliği, diğer etkinlikleri oynayabilmeniz ve aynı anda gerçekleştirebilmenizdir: iletişim, oyun, okuma vb.

Oyunu yürütmek için biraz ön hazırlık gerekiyor, yani: oyuncu sayısına göre (öğretmenler için de) kartlar hazırlamak gerekiyor. Her kartta katılımcının adı ve soyadı yazılır. Bu çalışma, her biri kendi adını ve soyadını kartlarına yazan çocuklar tarafından yapılabilir.

Tüm kartlar oyunun organizatörü tarafından toplanır, karıştırılır ve ardından her oyuncuya dağıtılır. Böylece, her katılımcının başka bir oyuncunun adı ve soyadını içeren bir kartı olur. Bu "katilin emri". Oyuncuların hiçbiri "öldürmesi" için "emre" kimin sahip olduğunu bilmemelidir. Aynı zamanda, her oyuncu "kurbanının" adını ve soyadını bilir, ancak bundan kimseye bahsetmemelidir.

“Katil” “emri” yerine getirmeli (“kurbanını öldür”) ve “kurban”, “öldürmesi” için koşullar yaratmamalıdır.

"Katil" in nihai amacı, tüm oyuncuların kartlarını toplamaktır.

Tüm kartlar dağıtıldıktan sonra, ev sahibi oyunun başlama kurallarını duyurur:

. "cinayet", "katil" ve "kurban"ın yalnız olduğu, tanıksız olduğu bir zamanda gerçekleşmelidir;

Böyle bir durumu yapay olarak yaratmak için fiziksel güç kullanmak imkansızdır;

. "katil", "kurbanı" ile yalnızken, ona adının yazılı olduğu bir kart gösterirse, "cinayet" gerçekleşmiş sayılır;

"Katil" "cinayeti" işledikten sonra, "kurban" ona "emri" olan bir kart verir. Bundan sonra, "katil"in yeni bir "kurbanı" vardır;

Oyun, oyunculardan biri tüm kartlara sahip olduğunda sona erer.

Oyunun süresi birkaç saatten birkaç güne kadardır. Her şey katılımcı sayısına bağlıdır; 20-25 kişiden 100 kişiye kadar değişebilir. Muhtemelen daha büyük bir kadro ile oynayabilirsiniz, ancak henüz denemedik.

Notlar:

Bazen, kartlar dağıtıldığında, bir oyuncunun üzerinde adının yazılı olduğu bir kart alır. Bu durumda, katılımcı belli belirsiz bir şekilde oyunun sahibine dönmelidir. Oyun daha yeni başlarken, ev sahibi iki oyuncunun "siparişlerini" sessizce değiş tokuş etme fırsatına sahiptir (elbette karşılıklı rızaları ile). Aynı zamanda, hiçbiri kimin yeni bir “sipariş” verdiğini bilmemeli.

"Katil"in adı ve "kurbanının" adı gizli tutulmalıdır. Aksi takdirde oyun tüm anlamını kaybeder ve ilgisiz hale gelir.

Çoğu zaman, "emrin" yerine getirilmesinin "saflığı" konularıyla ilgili tartışmalı durumlar vardır. Bu durumlara yalnızca oyunun sahibi tarafından kendi takdirine bağlı olarak karar verilir.

"Kurban" "öldürüldükten" sonra, bunu kimseye söylememelidir.

Oyun bir takımda oynanırsa, “kurbanın” adını bulmak zor değildir. "Kurban", "katilin" bulunduğu ekibin bir üyesi değilse, "emri" yerine getirmek daha zordur. Bu durum, çok spontane oldukları ve tüm katılımcılardan ad ve soyadlarını isteyebilecekleri ve böylece kendilerini ele verebildikleri için küçük çocuklar için belirli zorluklara neden olur.

Mum

Katılımcılar bir daire içinde otururlar. Odanın alacakaranlık veya tamamen karanlık olması daha iyidir. Dairenin ortasında yanan bir mum bulunan bir sandalye var. Herkes bir sandalyeye oturabilir, eline bir mum alıp gözlerine getirerek bakabilir. Gerisi soru sorar. Sorular, cevaplayan katılımcının kişisel nitelikleri, hobileri, karakter özellikleri ile ilgilidir. Cevaplar mümkün olduğunca samimi, sorular derin ve samimi olmalıdır.

Bu oyunu biraz farklı bir şekilde oynayabilirsiniz - tüm çocuklara sandalyede oturan kişi tarafından sorular sorulur. Bu sorular şuna benzer olmalıdır: Tüm grup takımın bu üyesini nasıl görüyor, onu nasıl algılıyor, nasıl bir izlenim bırakıyor, vb. Soruları yanıtlarken mümkün olduğunca çok sayıda çocuğun yer alması arzu edilir.

Notlar:

Bu oyun, çocuk takımında az çok arkadaşça, güvene dayalı ilişkiler kurulmuşsa oynanabilir.

Kışkırtıcı sorulara izin verilmez (bir kişinin mahrem, kişisel hayatıyla ilgili olanlar dahil). Bu koşul katılımcılarla önceden kararlaştırılmalıdır.

Kendileri için çok sıra dışı bir rolde olmak istemeyen böyle çocukların olması muhtemeldir. Onları zorlamak zorunda değilsin.

Yüz ifadeleri ve jestler

Bu tür oyunlar, paralinguistik (dil dışı) iletişim araçlarının yanı sıra özgür, sınırsız bir iletişim tarzının geliştirilmesi için gereklidir.

Görevler:

Her katılımcı yalnızca jestlerin yardımıyla iki zıt durumu göstermeye çalışır, örneğin: öfke ve zevk, üzüntü ve neşe, yorgunluk ve neşe, gerginlik ve gevşeklik, öfke ve nezaket, vb.

Aynı şey, sadece yüz ifadeleri yardımıyla (jestler olmadan).

Aynı şey, ama şimdi yüz ifadeleri ve jestlerin yardımıyla.

Herkes çiftlere ayrılmıştır. Her çift sırayla tüm grubun önünde bir görev yapar.

Örneğin, ortaklardan biri şunun gibi bir not alır: “sınıftaki mobilyaları yeniden düzenleyin”, “tahtadan silip yeni bir metin yazın”, “sınıfı terk edin ve bir bardağa su getirin” vb. d.

Notu alan kişi, bilgiyi sadece yüz ifadeleri ve jestleri kullanarak ortağa iletmelidir. İkincisi yapar. Grup, görevin ne kadar doğru tamamlandığını değerlendirmelidir.

Başkalarının vizyonu

Bu oyun birbirine dikkat etmekle ilgilidir:

Bir katılımcı arkası seyirciye dönük olarak oturur. Mevcut birinin görünümünü ayrıntılı olarak tanımlamalıdır - kostüm, saç modeli, ayakkabılar vb.

Katılımcılardan biri çağrılır. Tüm grup birlikte davranış sırasını yeniden üretmelidir: jestler, eylemler, dersin en başından bu ana kadar (örneğin, son yarım saatte) ifadeler.

Bir nesneyle çalışma

Oyunun amacı, katılımcıların ruh halini yaratmada samimi bir atmosferin rolünü göstermektir.

İki kişiye nesnelerle iki eskiz oluşturma görevi verilir. Örneğin, bir diplomatlı bir eskiz (bir diplomat kendini değiştirebilir, bir ayna, duvara yapıştırılması gereken bir resim vb.). İkincisi - bir cetvelle (cetvel bir işaretçi, baston, bıçak vb. Rolünü oynayabilir). İkisi sınıf kapısının dışında veya oyun alanının dışında hazırlanırken, kolaylaştırıcı bir grup tepkisi için seyirciyle müzakere eder.

Örneğin, ilk icracının bir etüdü onayla karşılanır (gülümsemeler, arkadaşça bakışlar, yüzlerdeki ilgi). İkinci etüt katılımcılar tarafından soğuk bir şekilde karşılanır (kayıtsız yüzler, sıkıcı gözler, esnemeler). Noktadan kopyalar tavsiye edilmez.

Daha sonra her iki icracı da duygularından bahseder ve etütleri değerlendirir. Kural olarak, “kayıtsızlık” durumunda gerçekleştirilen bir etüd, yazarın kendisi tarafından “ilgili” bir durumda yapılan bir etüte göre daha düşük derecelendirilir. Daha sonra sanatçılara “komplonun” özü ortaya çıkar ve tüm izleyicilerle birlikte psikolojik destek sorunu tartışılır.

Düşüncelerin tutarlılığı

Bu oyun, birbirinize nasıl uyum sağlayacağınızı ve duruma tam olarak nasıl katılacağınızı öğrenmenize yardımcı olur.

İki kişi çıkıyor. Birincisi, ikincisinden 2-3 metre uzakta durur ve arkasını döner; ikincisi başının arkasına bakar. İkinci partnerin görevi, etrafa bakmak için ilk zihinsel emri vermektir. Birincisi, ikincisinin görevini biliyor ama sıranın ne zaman geleceğini tam olarak bilmiyor.

Her iki oyuncu da özgür ve partnerlerini tüm varlıklarıyla hissetmeye hazır olmalıdır.

Seyirciye bir siparişin ne zaman gönderildiğini bildirmek için ikinci ortak o anda elini kaldırır.

labirent

Oyun beş aşamadan oluşur ve grupta görsel, işitsel ve kinestetik tanımlamaya yardımcı olur.

İlk aşama. Sitenin merkezindeki üç katılımcıya görev verilir: gözleri kapalı hayali bir labirentten geçmek. Grup, sanatçıların fiziksel durumunu gözlemler (serbest veya kısıtlı hareketler, kasların kenetlenmiş olup olmadığı, başın konumu, eller, huzursuzluk var mı, vb.). 1-2 dakikalık "dolaşma"dan sonra, katılımcıdan "kendi" labirentini tanımlaması istenir.

İlk açıklama genellikle çok kısadır: 1-2 cümle, çoğu zaman bu bir konumdur. Örneğin: “karanlık, nemli bir zindandı”, “cam labirentti”, “bu bir uzay gemisi koridoru”. Grup, kaslarda, omuz kuşağında, kollarda ve pelviste sertlik ve gerginlik fark edebilir.

İkinci aşama. Aynı katılımcılar, içinden geçen labirenti düşünmeye davet edilir (görev kapalı gözlerle gerçekleştirilir). Grup, labirenti tanımlarken, tanımlayıcıların sesleri ve duyumları tanımlamada başıboş kalmamasını sağlar. Örneğin:

. “Cam bir labirentti, çok şeffaftı, gözleri acıtacak kadar parlıyordu” (grup, kinestetik “acıdı” kelimesini fark etmeli ve anlatıcıyı düzeltmeli).

. "Mavi duvarları olan ve aşağıdan ışık alan bir uzay gemisi koridoruydu. Duydum... (grup durur) Üzerinde çok renkli ışıklar olan çok güzel bir konsol gördüm.

. "Bu, taş grisi duvarlı karanlık bir zindan. Elimde neredeyse hiç ışık olmayan küçük bir mum vardı. Duvarlar boyunca akan su gördüm ... ".

Açıklamadan sonra grup, katılımcıların fiziksel durumunu tartışır. Muhtemelen, oldukça yükseltilmiş bir kafa, daha serbest el hareketleri not edilecektir.

Üçüncü sahne. Labirentten geçmeniz ve maksimum sayıda sesi “duymanız” önerilir. Sesleri tanımlarken grup, katılımcıların resimlerde ve duyumlarda kaybolmamasını sağlar. Örneğin:

. "Bu labirentteki duvarlar, bir kamyon geçtiğinde bir dolaptaki cam gibi çınladı."

. “Bazı özel, çınlayan bir sessizlik vardı. Tüm cihazlar sessizce çalıştı, özel bir kaplama adımların sesini boğdu ve yine de hissettim ... (grup durur), arkamda sessiz bir nefes duydum.

Grup, katılımcıların fiziksel durumlarını anlatırken, baş omuza eğik, oyunun ilk aşamasına göre daha az kısıtlı el hareketleri, belki temkinli bir yürüyüş dikkat çekecektir.

Dördüncü aşama. Katılımcılardan labirentte yürürken nasıl hissettiklerini (sıcaklık, nem, koku vb.) tanımlamaları istenir:

. “Çok sıcak bir labirentti, güneş o kadar sıcaktı ki eridim. Ve duvarlar soğuktu. Gerçekten çıkmak istedim ama bir çıkış yolu bulamadım. Duvarları kırmak istedim."

. “Nemli ve üşüdüm, tökezledim ve keskin taşların üzerine düştüm - çok acı vericiydi. Sıcak bir ışık ve etrafta birinin olmasını çok istedim. (Grup, bu durumda deneğin hareketlerinin serbest olduğunu, yüzünün aşağıda olduğunu, hafif bir adım olduğunu not etmelidir.)

. “Arkamda başka birinin nefesini hissettim ve yalnız olmadığım için çok sakindim. Duvarlar yumuşak ve zemin yaylıydı. Genel olarak çok rahat bir koridordu. Kendimi rahat hissettim."

Beşinci aşama. "Görmek", "duymak", "hissetmek" göreviyle labirentten geçen son "geçit". Bundan sonra, orijinali ile karşılaştırılan tam bir açıklama verilir. Katılımcıların fiziksel durumunda meydana gelen değişiklikler analiz edilir.

Sonuç olarak, deneklere, egzersiz sırasında neyin engellendiği ve neyin yardımcı olduğu vb. durumlarını analiz etmeleri için söz verilir.

Notlar. Bu oyun aynı zamanda çok sayıda katılımcının (12-14 kişiye kadar) olduğu bir grupta da oynanabilir. Bu durumda tartışma çok dinamik olmalı ve kolaylaştırıcı kolaylaştırıcı rolünü üstlenmelidir. Labirenti görsel, işitsel, kinestetik olarak tanımlayanları tüm gruptan ayırmalıdır.

pshod üzerinde Choki

Oyun kelimeleri öğrendikten sonra oynanmalıdır. Tüm çocuklar merkeze dönük bir daire içinde dururlar; daire geniş olmalıdır, bu nedenle oyuncuların birbirlerinden 40-50 cm uzakta olacak şekilde durmaları gerekir.Lider kelimeleri söyler ve hareketleri gösterir, herkes ondan sonra tekrar eder:

Choki üzerinde pshod (eller, dirseklerde hafifçe bükülmüş, öne doğru gerilir, avuç içi yumruklara sıkılır, başparmak yukarıya).

Dirsekler arkaya doğru (dirsekler vücuda bastırılır).

Bacaklar-kochechki (hafif çömelme).

Diz şişmesi (ayaklar içe doğru döner).

Göbek operaları (göbek öne doğru açılır).

Karnında bekle (kafa göğse indirilir).

Dilini dışarı çıkar (dilini çıkar).

Omuzda kulak (kafa eğik, sonra sağa, sonra sola).

Ve kendisi bıyıklı, kendisi bıyıklı ve kendisi bıyıklı: O-pa! (sola veya sağa dönün).

Satırlar şu sırayla söylenir: önce birinci ve son, sonra birinci, ikinci ve son; o zaman - birinci, ikinci, üçüncü ve son, vb.; tüm satırlar sonunda tekrarlanır. Sadece tüm kelimeleri değil, aynı zamanda tüm hareketleri de tekrarlamak gerekir. Oyun sırasında çocuklar, liderin “Oh-pa!” emriyle dönerek bir daire içinde (sola veya sağa) yürürler.

Notlar. Oyunun sonunda fotoğraf çekmek mantıklı. Popüler olmaya devam edeceğini düşünüyoruz. Ayrıca kışın oynarsanız sıcak da tutabilirsiniz.

Santiki-sarmalayıcılar-limpopo

Oyun 15 ila 40 kişiyi içerir. Herkes birbirine bakacak şekilde bir daire içinde durur. Oyunculardan biri daireye çağrılır. Şu anda, çemberde kalanlar, onun için belirsiz bir şekilde "elebaşı" seçerler ve oyun başlar.

Herkes ellerini çırpmaya ve ritmik bir şekilde tekrarlamaya başlar: “Santiki-wrappers-limpopo!”. Sürücü çevreye davet edilir. Bu andan itibaren, zaman zaman “marş” hareketleri değiştirir (yerinde yürür, midesini ovuşturur, karnını tokatlar, yanaklar, elleriyle bir teaser gösterir vb.).

Oyuncuların görevi, "elebaşı" ndan sonra tüm hareketlerini tekrarlamaktır. Sürücünün görevi, kimin "elebaşı" olduğunu tahmin etmektir. "Telefon lideri" hesaplanmışsa, lider olur ve çemberin dışına çıkar. Oyun baştan başlar.

Posta

15-40 kişi katılıyor. Herkes bir daire içinde durur, birbirine bakar ve el ele tutuşur. Sürücü dairenin içine girer.

Katılımcılardan biri “Bir telgraf (mektup) gönderiyorum” diyor ve muhatabının adını veriyor. "Mektup" hafif bir el sıkışma ile iletilir. Sadece sağdaki veya soldaki komşunuzla el sıkışabilirsiniz. Sallama, oyundaki tüm katılımcılar tarafından saat yönünde (veya saat yönünün tersine) geçirilir.

Sürücünün görevi "mektubu" kesmek, yani onu kimin ilettiğini görmek. "Mektubu" ele geçirdiyse, onu ileten katılımcı lider olur. Mektup muhatabına ulaştıysa, "Mektubu aldım" der ve oyunculardan birine gönderir.

uçan kuğu

Tüm çocuklar merkeze bakan bir daire oluşturur. Çember oldukça geniş olmalı, bu yüzden birbirinden 30-40 cm mesafede durmanız gerekiyor, kollar öne doğru uzatılmış, her katılımcının avuç içi, yanında duran kişinin avuç içlerine uzanıyor veya onları destekle.

Oyunculardan biri bir çocuk tekerlemesi başlatır: "Mavi gökyüzünde bir kuğu uçtu, bir sayı düşündü ...". Çocukların her biri sayma kafiyesinden sadece bir kelime söyler. Numaraya isim vermesi gereken kişi onu arar ve sıradakiler saymaya başlar. Aynı zamanda, herkes bir komşunun avucuna bir alkış yapar.

Son sayının düştüğü kişi bunu kaçırmamalı ve elini komşunun pamuğunun altından zamanında çekmelidir.

Düğüm

Çocuklar bir daire içinde durur ve el ele tutuşurlar. Sürücü dairenin ötesine geçer ve yana döner. Bu sırada, ilk katılımcı “düğümü karıştırmaya” başlar, yani el ele tutuşmaya devam ederken ellerini diğer katılımcılarla büker, ayaklarıyla üzerlerine basar, diğerlerini bacaklarının arasından geçirir, vb.

Tüm katılımcılar aktif olarak ona yardım eder ve ayrıca kendileri "düğümü karıştırır". "Düğüm bağlandığında" sürücü çağrılır. Görevi, bağlı "düğümü" doğru bir şekilde "çözmek".

Aram-şim-şim

Bilinen "şişe" oyununun bir varyasyonu. Bu arada, hem yetişkinler hem de çocuklar zevkle oynuyor. Herkes bir daire içinde duruyor. Lider seçilir. Çemberin ortasında duruyor, gözlerini kapatıyor ve elini öne doğru uzatıyor. Bir daire içinde duranlar, şu sözleri söyleyerek saat yönünde hareket etmeye başlarlar:

Aram-şim-şim, Arma-şim-şim! Aramia-Gulsia, göster bana!

Sürücünün eliyle gösterilen kişi dairenin ortasına gider. Sürücü gözlerini açar. Çemberin ortasında duranlar sırtları birbirine dönük durur. Etraftaki herkes saymaya başlar: “Bir, iki, üç!”.

Komutta: "Üç!" sürücü ve partneri başlarını sola veya sağa çevirir. Başları farklı yönlere çevrilirse birbirleriyle el sıkışırlar. Başlar bir yöne çevrilirse öpüşürler. Sürücü dairenin merkezinden ayrılır ve oyuncunun yerini alır. Oyuncu sürücü olur. Oyun devam ediyor.

Notlar. Alternatif olarak, öpücüğü omzunuza hafifçe vurarak değiştirebilirsiniz.

avcılar

Katılımcılar bir daire oluşturur. Bir avcıyı temsil eden biri, ellerini bir tabanca ile katlamalı ve bu “silahı” oyunculardan birine doğrultarak, “u” sesiyle birlikte bir atış taklit etmelidir. "Kurban" anında geriye yaslanır, ellerini kaldırır ve ayrıca "y" der. “Kurban”ın solunda ve sağında bulunanlar hemen ona doğru eğilir, avuçlarını birleştirir ve aynı sesi çıkarır. Ayrıca, "kurban" bir avcı olur.

Bütün bunlar çok çabuk gerçekleşmelidir. Kimin zamanı yoktu - oyunu terk eder.

kendin - komşu

Oynamak için küçük bir nesneye ihtiyacınız olacak: bir yüzük, bir anahtar, bir düğme, bir anahtarlık, vb. İlk önce bir sürücü seçilir, daha sonra katılımcılar bir daire içinde durur, kolları yanlara doğru uzatılır; sol elin avuç içi bir kepçe ile tutulur, sağın parmakları bir tutam ile katlanır. “Kendilerine - komşularına” sözlerini tekrarlayan tüm oyuncular, küçük bir nesneyi sol avuçlarından sağdaki bir komşunun sol avuç içine aktarır. Sürücünün görevi, eşyanın kimde olduğunu tahmin etmektir.

Travolta

lider:“Vahşi Batı'ya gitmediyseniz, sizi kırlarda bir gezintiye davet ediyoruz. Orada, kovboylar inek ve boğa sürülerini sürüyorlar. Kendileri ata binerler. Hayatlarında her türlü sürpriz vardır, örneğin Kızılderililerle veya vahşi hayvanlarla buluşmalar. Bu harika kovboy adamlarından biri Travolta. Böylece herkes bir daire içinde durdu ve aşağıdaki kelimeleri ve hareketleri tekrarladı.

Aşağıdaki diyalog oluşur:

- Nasılsınız? (Ev sahibi elini öne doğru uzatır - yumruk sıkılır, başparmak yukarı bakar.)

- Tamam! (Çocuklar hareketi tekrarlar.)

Bana bir inek göster! (Ev sahibi avucunu bir vizörle gözlerine koyar.)

- Ne dedin?!

"Bana ineği göster dedim!"

- Woo-ah-ah-ah, w-ah-ah-ah-, w-ah-ah-ah! (Lider, çocuklarla birlikte bir ineği tasvir eder.)

- Tekrar! (Kelimeler ve jestler tekrarlanır.)

- Aferin!

- Bu biziz!

Daha sonra oyun liderin sözleriyle devam eder (ikinci, üçüncü vb. daire). Şimdi oyunun sahibi bir kısrak, bir çakal, bir Kızılderili ve nihayet Travolta'nın kendisini görmek istiyor - harika bir adam ve korkusuz bir kovboy.

Yoğurun, hamuru yoğurun

Katılımcılar bir daire içinde dururlar, el ele tutuşurlar ve mümkün olduğunca sıkı bir şekilde birleşirken oybirliğiyle “Yoğun, hamuru yoğurun, yoğurun, yoğurun” sözlerini tekrarlarlar. Kelimelerin altında: "Köpüğü şişirin ama patlatmayın, balonu şişirin ama patlatmayın!" çemberi kırmaya çalışarak mümkün olduğunca geniş bir şekilde ayrılın. Düğümü kırılan iki kişi dairenin ortasında durur ve zaten "yoğurulur". Çemberdekiler, sırtlarıyla “balonu” “kırmaya” yardım etme hakkına sahiptir. En güçlü ve en akıllı kazanır.

İletişim

Katılımcılar bir daire içinde ayakta dururlar (veya otururlar). Ev sahibi bir kelime düşünür ve hangi harfle başladığını söyler. Diğer herkes kelimeyi tahmin etmelidir.

Örneğin sunucu, kelimenin "L" harfiyle başladığını söylüyor. Sunucunun ikinci harfi açabilmesi için “L” harfi için bir kelime seçip ona küçük bir açıklama yapması gerekir.

Diyelim ki oyunculardan biri: "Bu gece gökyüzünde." Tahmin eden, "temas" der ve özelliği veren oyuncu ile birlikte ona kadar sayar ve kelimeyi söyler.

Kelimelerin farklı olduğu ortaya çıkarsa, oyuncular "L" harfi ile başlayan kelimeleri seçmeye devam eder. Sözcükler eşleşirse, sunucu bir sonraki harfi (örneğin, “A”) çağırır ve böylece “La” hecesini oluşturur. Şimdi bu hece için kelimeler seçmeye, onları karakterize etmeye, ona kadar saymaya vb.

Ev sahibi, katılımcıların karakterize ettiği kelimeleri de tahmin edebilir. Doğru tahmin ederse, yeni kelimeler alması gerekecek. Bu oyunda, liderin sözünün mümkün olduğunca uzun süre tahmin edilememesi önemlidir.

nazik hayvan

Oyun, bir çocuk takımının oluşumunun ilk aşamasında veya kişilerarası ilişkilerin düzeltilmesi durumunda oynanır. Çocuklar bir daire içinde durur ve el ele tutuşurlar. Ev sahibi sessiz, gizemli bir sesle şöyle diyor: “Arkadaşlar, büyük, nazik bir hayvan olduğumuzu düşünelim. Nasıl nefes aldığını ve kalbinin nasıl attığını dinleyelim. Nefes alırken, herkes bir nefes alır ve bir daire içinde iki adım atar, nefes verirken nefes verir ve iki adım geri yerine döner. Nefesler ve adımların eşzamanlı olarak gerçekleştirilmesi koşuluyla, atan bir kalbin (adımlar) ve hayvan nefesinin (oyundaki tüm katılımcıların nefes alması) etkisi elde edilmelidir.

Oyunun varyantları olarak, hayvanın uykuya daldığını ve nefesinin ve kalp atışlarının yavaşladığını hayal edebilirsiniz. Ya da tam tersine, bir şey için heyecanlanıyor, nefes alıp verişi ve kalp atışları daha sık oluyor.

Video klip

İletişim oyunu. Değişen derecelerde uyum olan bir takımda gerçekleştirilir (asıl olan, uyumun en az minimum olmasıdır). Oyunu düzenlemek için, belirgin bir arsaya sahip ve mümkünse çok sayıda karakter veya nesne içeren üç veya dört modern şarkının müziklerine ihtiyaç vardır (bu sayı, ev sahibi tarafından önceden bilinmelidir). Tüm grup video klibin "çekimine" katılabilir. Yeterli katılımcı yoksa, bunlardan biri iki veya daha fazla rol üstlenebilir.

Oyunun başında çocuklar, liderin seçtiği şarkıyı iki veya üç kez dinlemeye davet edilir. Bundan sonra, mevcut rolleri bağımsız olarak dağıtma ve mümkünse klibin hikayesini oluşturma görevi verilir. Bu görev için üç veya dört dakika verilir, bundan sonra grup zaten bitmiş klibi müziğe göstermelidir.

Öğretmen olup bitenleri bir video kameraya çekme ve çocuklara gösterme fırsatına sahipse, bu, grubu birleştiren ve içinde olumlu bir psikolojik iklim oluşturan bir teknik olarak kullanılabilir.

Sorularım var?

Yazım hatası bildir

Editörlerimize gönderilecek metin: