Āra spēles vasaras nometnei iekštelpās. Sastāva spēles nometnē. Velkot uz savu pusi

Āra spēles

07.09.2011 23224 1094

Āra spēles

Kur ir aktīva spēle, tur nav vietas garlaicībai. Šīs spēles palīdz veidot emocionālo inteliģenci, labāk iepazīt puišus. Brīvdabas spēles vienmēr prasa no spēlētājiem motorisku piepūli, lai sasniegtu noteikumos norādīto nosacītu mērķi. Āra spēļu iezīme ir to konkurējošā, radošā kolektīvā raksturs. Viņi demonstrē spēju strādāt kopā ar komandu pastāvīgi mainīgā vidē. Brīvdabas spēles vispilnīgāk atbilst bērnības dabai.
Mēs nešaubāmies, ka ne reizi vien esat bijuši āra spēļu dalībnieki un rīkotāji. Tāpēc kopā atcerēsimies, kas ir svarīgākais šādu spēļu organizēšanā. Katrai spēlei ir savs spēles uzdevums: “panāk”, “noķer”, “atrast” utt. Mēģiniet ar to aizraut puišus, ieinteresēt. Dažkārt noder uzspēlēt uz puišu lepnumu, paužot "šaubas" par viņu spēku, veiklību. Sniedziet bērniem spilgtu priekšstatu par gaidāmo darbību. Sākumā nevajadzētu aprobežoties tikai ar vienu dežūras frāzi: "Un tagad mēs spēlēsim ...". Rīkojot spēles brīvā dabā, atceries, ka labāk, ja tu tajās esi tāds pats dalībnieks kā puiši. Katrai spēlei ir savi noteikumi. Skaidri izskaidrojiet tos. To var izdarīt efektīvāk, ja kopā ar stāstu rāda darbības, t.i. izveidot spēles vizuālu attēlojumu. Ļaujiet kādam no puišiem pēc jums atkārtot to, kas spēlē prasīs īpašu uzmanību. Ja spēles laikā netiek ievēroti noteikumi, pauzējiet spēli, sniedziet smieklīgu komentāru par notiekošo un parādiet, kāda ir kļūda. Spēles laikā esi emocionāls un spontāns. Uzmundriniet puiši. Iespējama arī komiska reportāža par notiekošo. Ja interese par spēli pazūd, mēģiniet sarežģīt noteikumus, tas parasti iedvesmo. Bet atcerieties: spēle ir spēle tik ilgi, kamēr tā sniedz dalībniekiem plašu uzvedības veidu klāstu, kamēr viņu rīcību nevar paredzēt iepriekš. Nepalaidiet garām brīdi, kad vislabāk ir beigt spēli. Un tomēr dažām spēlēm ir nepieciešams vienkāršs aprīkojums, sagatavojiet to iepriekš. Rūpīgi pārdomājiet, kur vēlaties organizēt spēli. Lai tā ir ērta un droša vieta. Bieži vien spēlēm ir jāsadalās komandās, šim nolūkam paturot dažus oriģinālus skaitīšanas rīmes.

APburtā PILS
Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Pirmajai komandai ir jāizvairās no "pils", bet otrajai komandai jāliedz viņiem to darīt. "Pils" var būt koks vai siena. Pie "pils" ir galvenie vārti - diviem puišiem no otrās komandas aizsietas acis. Vispār visiem šīs komandas spēlētājiem ir jābūt aizsietām acīm. Viņi nejauši, kā viņi vēlas, atrodas rotaļu laukumā. Spēlētāji, kuriem pēc līdera pavēles jābur uz "pili", sāk klusi virzīties uz galvenajiem vārtiem. Viņu uzdevums ir klusi sasniegt vārtus, iziet cauri tiem un pieskarties "pilij". Šajā gadījumā spēle tiek uzskatīta par pabeigtu. Bet otrās komandas ar aizsietām acīm uzdevums ir pārspēt tos, kas virzās uz "pils". Tie, kurus apsmej, ir ārpus spēles. Spēles beigās puiši mainās lomās.
Pirms spēles sākuma ir jāatrunā viens nosacījums: vai otrās komandas puiši stāvēs uz vietas vai drīkst pārvietoties pa laukumu.
LUKSOFORS.
Vietnē ir novilktas divas līnijas 5-6 metru attālumā viena no otras. Spēlētāji stāv vienā rindā. Vadītājs stāv starp rindām aptuveni vidū ar muguru pret spēlētājiem. Vadītājs sauc krāsu. Ja spēlētāju apģērbā ir šī krāsa, viņi brīvi iet garām līderim uz citu līniju. Ja drēbēs šādas krāsas nav, tad vadītājs var pieskarties atstarpei starp spēlētāja līnijām. Sālītais kļūst par līderi.

A-RAM-PWM-PWM
Vadītājs stāv apļa centrā ar aizvērtām acīm un izstieptu roku uz priekšu. Visi spēlētāji skrien pa apli ar vārdiem:
A-ram, starplikas,
A-ram, starplikas,
Arāmijas zoss,
Parādi man.
Pie pēdējiem vārdiem aplis apstājas, un spēlētāji skatās, uz kuru norāda vadītāja roka. Tas, uz kuru šoferis norādīja, ieiet aplī un nostājas aizmugurē ar šoferi. Visi korī saka: "Viens, divi, trīs." Saskaitot trīs, tie, kas atrodas centrā, vienlaikus pagriež galvu. Ja viņi pagrieza galvu vienā virzienā, tad viņi dara kaut kādu uzdevumu puišiem - dzied, dejo, lasa utt. Pēc tam pirmais braucējs aiziet, bet otrs ieņem viņa vietu. Ja viņi pagrieza galvas dažādos virzienos, tad viņiem netiek dots uzdevums, pirmais braucējs aiziet, bet otrais sāk spēli no sākuma.
Kad vecāki puiši spēlē šo spēli, viņi dažreiz ievieš šādu noteikumu. Ja centrā ir zēns un meitene, un viņi pagriež galvu vienā virzienā, tad viņiem vajadzētu skūpstīties. Ja centrā ir divi zēni vai divas meitenes, tad viņi paspiež roku.

ZAĶIS BEZ LĪDZES.
Spēles dalībnieki stāv pa pāriem viens pret otru, paceļot uz augšu saliktās rokas. Šī ir "zaķu bedre". Tiek izvēlēti divi braucēji - "zaķis" un "mednieks". Zaķim jābēg no mednieka, kamēr viņš var paslēpties "midziņā", t.i. stāvēt starp spēlētājiem. Tas, kuram viņš stāvēja ar muguru, kļūst par "zaķi" un bēg no "mednieka". Ja “mednieks” notriec “zaķi”, viņi maina lomas.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
Spēlētāji stāv aplī. Vadītājs uz dažām sekundēm attālinās no apļa uz nelielu attālumu... Šajā laikā spēlētāji izvēlas, kurš tiks "rādīts". Šim spēlētājam būs jārāda dažādas kustības (aplaudēšana, galvas glāstīšana, sitieni ar pēdu utt.). Visiem pārējiem spēlētājiem nekavējoties jāatkārto viņa kustības. Kad rādījums ir izvēlēts, vadītājs tiek uzaicināts uz apļa centru. Viņa uzdevums ir noteikt, kurš visiem parāda kustības. Kustības sākas ar parastiem aplaudējumiem. Tajā pašā laikā visas spēles laikā vārdi “Santiki-santiki-lim-po-po” tiek izrunāti unisonā. Autovadītājam nemanāmā mirklī tas, kurš rāda, demonstrē jaunu kustību, ikvienam tā uzreiz jāpieņem, lai autovadītājs nenojautu, kurš viņu vada. Vadītājam var būt vairāki mēģinājumi uzminēt. Ja kāds no mēģinājumiem ir veiksmīgs, rādīšana kļūst par vadītāju.

SVEIKI
Visi stāv aplī, plecu pie pleca. Vadītājs iet pa apļa ārpusi un pieskaras vienam no spēlētājiem. Vadītājs un spēlētājs, kurš cieta, skrien dažādos virzienos pa apļa ārpusi. Satikušies, viņi paspiež viens otram roku un saka: "Sveiki." Varat arī pateikt savu vārdu. Tad viņi skrien tālāk, cenšoties ieņemt tukšu vietu aplī. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par līderi.

UZMINI, KURA BALSS
Vadītājs paiet malā, kamēr spēlētāji vienojas par to, kurš balsos. Tad vadītājs nostājas aplī un aizver acis. Spēlētāji iet pa apli ar vārdiem: "Mēs sapulcējāmies aplī, pēkšņi pagriezāmies un, kā sakām" Lēc, lec, lec "(šos vārdus runā viens cilvēks), uzmini, kura balss." Šoferis atver acis un uzmin, kurš no puišiem teica "Hop, hop, hop." Ja viņam tas izdodas, viņš ar runātāju mainās vietām. Jūs varat dot vadītājam trīs mēģinājumus. Ja viņš joprojām neuzmin, spēle sākas no jauna.

ŪDENS
Šoferis sēž aplī ar aizvērtām acīm. Spēlētāji pārvietojas pa apli ar vārdiem:
ūdens vectēvs,
Kāpēc tu sēdi zem ūdens?
Pievērsiet uzmanību
Uz vienu minūti.
Aplis apstājas. "Ūdensvīrs" pieceļas un, neatverot acis, pieiet pie kāda no spēlētājiem. Viņa uzdevums ir noteikt, kas ir viņa priekšā. "Ūdenscilvēks" var pieskarties spēlētājam, kurš stāv viņam priekšā, bet viņa acis nevar atvērt. Ja "ūdens" uzminēja pareizi, viņš maina lomas un tagad par vadītāju kļūst tas, kuru sauca.

kraukļi un zvirbuļi
Divas paralēlas līnijas tiek novilktas 1-1,5 metru attālumā. No tiem mēra vēl 4-5 metrus, un tie ir novilkti pa līniju. Pirmās divas līnijas ir starta līnijas, otrās ir "mājas". Komandas ierindojas ar mugurām viena pret otru pie pirmajām rindām, t.i. 1-1,5 metru attālumā. Ir divas komandas, viena no tām saucas "zvirbuļi", bet otra - "kraukļi". Vadītājs stāv starp komandām un sauc vārdus: zvirbuļi vai vārnas. Ja vadītājs teica: “vārnas”, tad vārnas panāk zvirbuļus, kuri cenšas aizbēgt uz otro līniju, t.i. paslēpies mājā. Visi sagūstītie zvirbuļi kļūst par kraukļiem. Ja saimnieks saka "zvirbuļi", tad zvirbuļi skrien un ķer vārnas. Spēli var turpināt, līdz vienā komandā vairs nav palicis neviens spēlētājs. Vai arī spēle notiek noteiktu skaitu reižu, un tad uzvar komanda, kurā ir visvairāk spēlētāju.

PROTEĪNI, RIEKSTI, čiekuri
Visi puiši pieceļas, sadevušies rokās, katrs pa trim cilvēkiem, veidojot "vāveres ligzdu". Viņi savā starpā vienojas par to, kurš būs “vāvere”, kurš būs “rieksts”, kurš būs “bucis”. Šoferis ir viens, viņam nav ligzdas. Šajā spēlē ir arī vadītājs, kurš izrunā vārdus: "vāveres", "izciļņi", "rieksti". Ja viņš teica "vāveres", tad visas vāveres atstāj savas ligzdas un skrien pie citiem. Šajā laikā šoferis ieņem brīvu vietu jebkurā ligzdā, kļūstot par vāveri. Tas, kuram ligzdās nebija pietiekami daudz vietas, kļūst par vadītāju. Ja saimnieks saka: “rieksti”, tad rieksti maina vietām un šoferis, kurš ieņēmis vietu ligzdā, kļūst par riekstu.
Vadītājs un vadītājs var būt dažādi cilvēki, vai arī abas funkcijas var veikt viens cilvēks.
Vadītājiem var dot komandu: “vāveres, čiekuri, rieksti”, un tad visi uzreiz mainās vietām.

NOVERI PŪĶA ASTI
Puiši ierindojas kolonnā, katrs turot priekšā aiz jostas. Viņi pārstāv "pūķi". Pirmā kolonnā ir pūķa galva, pēdējā ir aste. Pēc līdera pavēles "pūķis" sāk kustēties. "Galvas" uzdevums ir noķert "asti". Un "astes" uzdevums ir aizbēgt no "galvas". Pūķa ķermeni nedrīkst saplēst, t.i. spēlētājiem nav atļauts atkabināt rokas. Pēc "astes" notveršanas varat izvēlēties jaunu "galvu" un jaunu "asti".

SĒNA
Spēle notiek ierobežotā laukumā, kuras robežas nevar pārkāpt neviens no spēlētājiem. Divi vai trīs spēlētāji tur rokās, veidojot "tīklu". Viņu uzdevums ir noķert pēc iespējas vairāk "peldzivju", t.i. pārējie spēlētāji. "Zivju" uzdevums nav ieķerties "tīklā". Ja “zivs” nevarēja izvairīties un izrādījās “tīkls”, tad tā pievienojas līderiem un pati kļūst par “tīkla” daļu. "Zivīm" nav tiesību plosīt "tīklu", t.i. atraisīt vadītāju rokas. Spēle turpinās, līdz tiek noskaidrots spēlētājs, kurš izrādījās veiklākā zivs.

KAĶIS UN PELES
10 metru attālumā novilktas divas līnijas: aiz vienas ir “kaķa”, aiz otras – “peļu” māja. Šoferis - "kaķis" guļ savā mājā, un "peles" dodas pie viņa ar vārdiem:
Peles vienreiz iznāca
Skaties, cik pulkstenis.
Viens divi trīs četri,
Peles vilka svarus...
(Šajā brīdī "peles" tuvojas "kaķim" un var pat pieskarties tam.)
Pēkšņi atskanēja briesmīga zvana.
Peles aizbēga.
Pēc vārda "ārā" kaķis pamostas un skrien, lai panāktu pelēm. Pelēm jāslēpjas savā mājā. Tie, kurus noķer kaķis, tiek izslēgti no spēles vai maina lomas ar kaķi.

SLAKAS
Seši spēlētāji stāv pa pāriem, turot abas rokas un paceļot tās uz augšu. Tie ir slazdi, tie atrodas nelielā attālumā viens no otra. Visi pārējie spēlētāji sadodas rokās, veidojot ķēdi. Viņiem jāpārvietojas pa slazdiem. Pa vadoņa vates slazdi aizcirtās, t.i. puiši, kas attēlo slazdus, ​​nolaiž rokas. Spēlētāji, kuri ir noķerti slazdā, veido pārus un arī kļūst par lamatām. Šajā spēlē tiek atklāts veiklākais un ātrākais no puišiem - tas, kuram izdevās neiekrist nevienā lamatā līdz spēles beigām.

KRASTS UN UPE
Šī spēle liek bērniem būt uzmanīgiem. Uz zemes ir novilktas divas līnijas apmēram viena metra attālumā. Starp šīm līnijām ir “upe”, un gar malām ir “krasts”. Visi puiši ir "krastos". Saimnieks dod komandu: "UPE", un visi puiši lec "upē". Pēc komandas "KRASTS" visi lec "krastā". Saimnieks ātri un nejauši dod komandas, lai mulsinātu spēlētājus. Piemēram: “KRASTS, UPES, UPES, KRASTS, UPES, UPES, UPES ...” Ja pēc komandas “KRASTS” kāds atradās ūdenī, viņš pamet spēli. Spēli pamet arī tie neuzmanīgie spēlētāji, kuri komandas “UPE” laikā nokļuva “krastā”. Spēle turpinās, līdz tiek noskaidrots vērīgākais dalībnieks. Jūs varat viņu apsveikt un sākt spēli no jauna.

VILKI GRĀVĪ
Vietnē tiek uzzīmēts koridors (“grāvis”), kura platums ir līdz 1 metram. Zigzagā var ievilkt grāvi, kur šaurāks, kur platāks. Mašīnisti - "vilki" atrodas grāvī. Viņu ir maz - tikai 2 vai 3. Visi pārējie spēlētāji - "zaķi" - cenšas lēkt pāri grāvim un netikt iedzelti. Ja zaķim pieskaras, tas ir ārpus spēles vai kļūst par "vilku". "Vilki" var pieskarties tikai "zaķiem", atrodoties grāvī. "Zaķi" neskrien pāri grāvim, bet lec pāri. Ja "zaķa" pēda pieskārās grāvja teritorijai, tas nozīmē, ka viņš "iekrita grāvī" un šajā gadījumā arī atstāj spēli.

PROTEĪNI UZ KOKSES
Visi spēlētāji ir “vāveres”, viņiem jāstāv uz koka (uz koka priekšmetiem) vai jāturas pie koka. Starp kokiem skrien “suns” – šoferis. "Vāveres" lec, skrien no koka uz koku, un "sunim" ir jānoķer (jāaizjūt) skrienošās "vāveres". Ja viņai tas izdevās, “suns” un “vāvere” maina lomas. Spēlē ir nosacījums: "suns" nedrīkst pieskarties "vāverei", kas atrodas uz koka. Šo spēli vislabāk spēlēt birzī, kur ir daudz koku, bet tie neaug blīvi.

SKAITĪTI
Visi spēlētāji stāv aplī plecu pie pleca un ar skatu uz centru. Tie tiek aprēķināti secībā, un katrs atceras to numuru. Vadītājs stāv apļa centrā, viņam nav savas vietas, bet ir cipars - piemēram, nulle. Viņam ātri jāizsauc divi vai trīs numuri. Spēlētājiem, kuru numuri ir izsaukti, jāieņem viena no tukšajām vietām. Ja viņam tas izdevās, viņš paņem tā spēlētāja numuru, kurš stāvēja šeit pirms viņa. Tas, kuram nebija pietiekami daudz vietas, kļūst par līderi, un viņa kārtas numurs ir nulle.

ar aci
Visi spēlētāji stāv pa pāriem aplī, viens spēlētājs aiz otra. Rokas visiem nolaistas. Vadītājs arī stāv uz apļa līnijas. Viņam aiz muguras nav partnera. Viņam vajadzētu ieskatīties acīs kādam no pirmās līnijas spēlētājiem un ar aci. Tas, kurš piemiedza aci, izskrien no savas vietas un nostājas aiz šofera. Bet viņš, iespējams, nevarēs to izdarīt, jo otrās līnijas spēlētājs uzmanīgi vēro braucēju un, ja redz, ka viņi piemiedza viņa partnerim, viņš var viņu aizturēt. Ja viņam tas izdevās, vadītājs ir spiests vēlreiz piemiedzot aci, līdz viņa acis efektīvi beidzas. Ja otrās līnijas spēlētājs laikus nereaģēja un nebija laika satvert pirmo spēlētāju, viņš kļūst par līderi, t.i. nostājas pirmajā rindā un sāk mirkšķināt pats. Spēle var turpināties ilgi, līdz kļūst garlaicīgi.

ATOMI UN Molekulas
Visi spēlētāji nejauši pārvietojas pa rotaļu laukumu, šobrīd viņi visi ir "atomi". Kā zināms, atomi var pārvērsties par molekulām – sarežģītākiem veidojumiem, kas sastāv no vairākiem atomiem. Molekulā var būt divi, trīs vai pieci atomi. Spēlētājiem pēc līdera komandas būs jāizveido "molekula", t.i. vairākiem spēlētājiem būs jācīnās vienam ar otru. Ja saimnieks saka: "Reakcija turpinās pa trim!", Tas nozīmē, ka trīs spēlētāji - "atomi" saplūst vienā "molekulā".
Signāls, lai molekulas atkal sadalītos atsevišķos atomos, ir līdera pavēle: "Reakcija ir beigusies." Ja puiši vēl nezina, kas ir “atoms”, “molekula”, “reakcija”, pieaugušajam vajadzētu viņiem populārā veidā izskaidrot. Signāls uz laiku atvaļināto spēlētāju atgriešanās spēlē ir komanda: "Reakcija notiek pa vienam."

Krievu tautas spēles

Jautras spēles brīvā dabā ir mūsu bērnība. Kurš gan neatceras pastāvīgos paslēpes, paslēpes, ķeršanos, sacīkstes? Kad radās šīs spēles? Kurš tos izgudroja? Iespējams, ka uz šiem jautājumiem nav viennozīmīgu atbilžu. Šīs spēles, tāpat kā dziesmas un pasakas, radīja cilvēki. Viņi lieliski nomierina ķermeni un dvēseli. Šīs spēles prasa daudz kustību, attapības, atjautības, veiklības un neatlaidības. Parasti tās tiek turētas ārā, atklātā vietā. Šajās spēlēs var piedalīties visu vecumu bērni. No pirmsskolas vecuma bērniem līdz vidusskolēniem. Viņu noteikumi ir vienkārši un skaidri.

SALKI
Šīs spēles sižets ir ļoti vienkāršs: tiek izvēlēts viens braucējs, kuram jāpanāk un jānotriec pa laukumu izklīdušie spēlētāji.
Bet šai spēlei ir vairākas iespējas, kas sarežģī tās noteikumus.
Atzīmētais spēlētājs kļūst par vadītāju, kamēr viņam jāskrien, turoties pie tās ķermeņa daļas, kuras dēļ viņš tika atzīmēts. Pirmais spēlētājs, kuram pieskaras vadītājs, pats kļūst par līderi.
Sālītais spēlētājs apstājas, pastiepj rokas uz sāniem un kliedz: "Tēja-tēja-palīdziet man." Viņš ir "apburts". Citi spēlētāji var viņu “apburt”, pieskaroties viņa rokai. Šoferim ir "jāapbur" visi. Lai tas būtu ātrāk, braucot var 2-3 cilvēki.

Paslēpes
Šoferis, kuru spēlētāji izvēlējušies ar atskaņas palīdzību, stāv nosacītā vietā ar aizvērtām acīm. Šo vietu sauc par "kon". Kamēr šoferis skaļi skaita līdz 20-30, visi spēlētāji slēpjas noteiktā zonā. Pēc skaitīšanas beigām šoferis atver acis un dodas meklēt paslēpušos. Ja viņš ierauga kādu no paslēptajiem spēlētājiem, viņš skaļi sauc savu vārdu un skrien pie zirga. Kā zīmi, ka spēlētājs ir atrasts, jums jāklauvē zirgs pret sienu vai koku. Ja atrastais spēlētājs skrien līdz galam un pieklauvē tur pirms braucēja, tad viņš netiek uzskatīts par pieķertu. Viņš paiet malā un gaida spēles beigas. Vadītājam ir “jāpieklauvē” pēc iespējas vairāk slēpto spēlētāju. Nākamajā reizē vadītājs kļūst par spēlētāju, kurš tika atrasts un “noķerts” pēdējais. (Vai pēc spēlētāju lēmuma vispirms.) Katru reizi, kad vadītājs pārvietojas tālu no zirga, slēptie spēlētāji var piezagties pie zirga un pieklauvēt tur. Šajā gadījumā tie netiks uzskatīti par atklātiem.

zosis
Vietnē 10-15 metru attālumā tiek novilktas divas līnijas - divas "mājas". Vienā ir zosis, otrā - to saimnieks. Starp "mājām zem kalna" dzīvo "vilks" - šoferis. Saimnieks un zosis ved dialogu savā starpā, kas visiem zināms jau no agras bērnības:
- Zosis, zosis!
- Ha-ha-ha.
- Vai tu gribi ēst?
- Jā, jā, jā.
- Tātad lidojiet!
- Mēs nevaram. Pelēkais vilks zem kalna mūs nelaiž mājās.
Pēc šiem vārdiem "zosis" mēģina skriet pāri "saimniekam", un "vilks" tās noķer. Noķertais spēlētājs kļūst par "vilku".

DEGLI
Spēlētāji sarindojas pa pāriem, sadevušies rokās. Šoferis stāv kolonnas priekšā dažus soļus tālāk, ar muguru pret spēlētājiem. Viņš saka:
"Dedziet, dedziet skaidri,
Lai neizietu ārā.
Un viens, un divi, un trīs.
Pēdējais pāra skrējiens!"
Uz vārda “skriet” pēdējam pārim ātri jāskrien apkārt kolonnai un jānostājas priekšā. Braucējam arī jācenšas ieņemt kādu no pirmā pāra vietām. Tas, kuram nebija pietiekami daudz vietas, kļūst par vadītāju. Vārdu “pēdējais pāris” vietā vadītājs var teikt: “Ceturtais pāris” vai “Otrais pāris”. Šajā gadījumā visiem spēlētājiem ir jābūt ļoti uzmanīgiem un jāatceras, kas viņi atrodas kolonnā pēc kārtas.

PIE LĀČA MEŽĀ
Vietnē ir novilktas divas līnijas 6-8 metru attālumā viena no otras. Aiz vienas rindas ir šoferis - "lācis", aiz otras - "māja", kurā dzīvo bērni. Bērni dodas ārā no "mājas" uz "mežu" sēņot un ogot. Viņi tuvojas lāču midzei ar vārdiem:
"Pie lāča mežā
Sēnes, es ņemu ogas.
Lācis neguļ
Visi uz mums skatās."
Pēc pēdējiem vārdiem “lācis” izlec no “midas” un mēģina pārvarēt bērnus, kas bēg uz viņu māju. Spēlētājs ar atzīmi "lācis" kļūst par "lāci".

KRĀSAS
Tiek izvēlēts vadītājs - "mūks" un vadītājs - "pārdevējs". Visi pārējie spēlētāji slepeni no “mūka” domā par krāsu krāsu. Krāsas nedrīkst atkārtoties.
Spēle sākas ar to, ka šoferis ierodas “veikalā” un saka: “Es, mūks, zilās biksēs, atnācu pie tevis pēc krāsas.” Pārdevējs: "Par ko?" Mūks: (nosauc jebkuru krāsu) "Zilajam."
Ja tādas krāsas nav, tad pārdevējs saka: "Ejiet pa zilo taku, jūs atradīsiet zilus zābakus, uzvelciet tos un atnesiet tos!"
"Mūks" sāk spēli no sākuma.
Ja ir šāda krāsa, tad spēlētājs, kurš uzminēja šo krāsu, mēģina aizbēgt no "mūka", un viņš to panāk. Ja viņš panāca, tad vadītājs kļūst par krāsu, ja nē, tad krāsas tiek uzminētas vēlreiz un spēle tiek atkārtota.

Žmurki
Spēle notiek nelielā ierobežotā laukumā, kur nav bīstamu šķēršļu. Vadītājam ir aizsietas acis vai viņš vienkārši aizver acis. Viņam ar aizvērtām acīm jāpieskaras kādam no spēlētājiem. Spēlētāji bēg no vadītāja, bet tajā pašā laikā viņi netiek tālāk par vietu un noteikti dod balsi - viņi sauc vadītāju vārdā vai kliedz: "Es esmu šeit." Sālītais spēlētājs maina lomas ar līderi.

Aļonuška un Ivanuška
Spēlētāji stāv aplī un tur rokās. Aļonuška un Ivanuška izkāpj, viņiem ir aizsietas acis. Viņi atrodas apļa iekšpusē. Ivanuškai jānoķer Aļonuška. Lai to izdarītu, viņš var viņai piezvanīt: "Alyonushka!". Aļonuška ir jānovērš: "Es esmu šeit, Ivanuška!" Tiklīdz Ivanuška noķēra Aļonušku, viņu vietā stājas citi puiši un spēle sākas no sākuma.

KAZAKU LAUPĪTĀJI
Spēlētāji ir sadalīti divās grupās. Vienā attēloti kazaki, otrā - laupītāji. Kazakiem ir sava māja, kurā spēles laikā ir sargs. Viņa pienākumos ietilpst sagūstīto laupītāju apsargāšana. Spēle sākas ar to, ka kazaki atrodas savā mājā un dod laupītājiem iespēju paslēpties (10-15 minūtes). Kamēr laupītāji slēpjas, pārvietošanās gaitā jāatstāj pēdas: bultas, nosacītas zīmes vai ieraksti, kas norāda nākamās zīmes atrašanās vietu, pēdas var būt arī nepatiesas, lai mulsinātu kazakus. Pēc 10-15 minūtēm kazaki sāk meklēt. Spēle beidzas, kad tiek notverti visi laupītāji, un tas, kuru redzēja kazaki, tiek uzskatīts par pieķertu.
Spēli vislabāk var spēlēt lielā teritorijā, taču to ierobežo jebkādas zīmes. Spēles beigās kazaki un laupītāji mainās lomās.

Makšķere
Makšķere ir lecamaukla. Viens no tā galiem ir "zvejnieka" - šofera - rokā. Visi spēlētāji stāv ap "zvejnieku" ne tālāk par virves garumu. "Makšķernieks" sāk griezt "makšķeri", mēģinot ar to trāpīt spēlētāju kājām. "Zivīm" ir jāaizsargājas no "makšķeres", lecot tai pāri. Lai "zivis" netraucētu viena otrai, starp tām jābūt apmēram pusmetra attālumam. "Zivīm" nevajadzētu atstāt savas vietas. Ja "makšķerniekam" izdevās noķert "zivis", t.i. pieskaras "makšķerei", tad "makšķernieka" vietu ieņem noķertā "zivs".
Jāievēro divi nosacījumi: virvi var vērpt jebkurā virzienā, bet nevar pacelt no zemes augstāk par 10-20 centimetriem.

KAĶIS UN PELES
Spēlei tiek izvēlēti divi cilvēki: viens ir “kaķis”, otrs ir “pele”. Dažos gadījumos "kaķu" un "peļu" skaits var būt lielāks. Tas tiek darīts, lai paspilgtinātu spēli.
Visi pārējie spēlētāji stāv aplī, sadevušies rokās - “vārti”. “Kaķa” uzdevums ir panākt (pieskarties ar roku) “peli”. Šajā gadījumā "pele" un "kaķis" var skriet apļa iekšpusē un ārpusē. Spēlētāji, kas stāv aplī, jūt līdzi “pelei” un palīdz viņai, kā vien var. Piemēram: izlaiduši “peli” caur “vārtiem” aplī, viņi tos var aizvērt “kaķim”. Vai arī, ja “pele” izskrien no “mājas”, “kaķi” var tur aizslēgt, t.i. nolaidiet, aizveriet vārtus.
Šī spēle nav viegla, it īpaši "kaķim". Lai “kaķis” parāda gan spēju skriet, gan savu viltību, gan veiklību.
Kad "kaķis" noķer "peli", no spēlētāju vidus tiek izvēlēts jauns pāris.

KLUSI
Vadītājs un spēlētāji atrodas divu līniju pretējās pusēs, kuras ir novilktas 5-6 metru attālumā viena no otras. Spēlētāju uzdevums ir pēc iespējas ātrāk sasniegt vadītāju un pieskarties viņam. Tas, kurš to izdarīja, kļūst par vadītāju. Taču nokļūt līdz vadītājam nav viegli. Spēlētāji kustas tikai zem šofera vārdiem: “Tu ej klusāk, tu turpināsi. Beidz!" Pie vārda "stop" visi spēlētāji sastingst. Šoferis, kurš iepriekš stāvējis ar muguru pret spēlētājiem, pagriežas un skatās. Ja šajā brīdī kāds no spēlētājiem izkustas un vadītājs to pamana, tad šim spēlētājam būs jāatgriežas aiz līnijas. Šoferis var sasmieties nosalušajiem puišiem. Kas smejas, tas arī atgriežas ellē. Spēle turpinās. Kurš varēs ieņemt šofera vietu?

ALI BABA UN LAUŠANAS ĶĒDES
Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un nostājas, turot rokas ar seju pret pretinieku komandu, 5-7 metru attālumā. Viena no komandām spēli sāk ar vārdiem: "Ali Baba!". Otrā komanda korī atbild: “Par ko, kalps?”. Pirmā komanda atkal saka: "Piektajā, desmitajā Saša mums ir šeit!" Šajā gadījumā tiek izsaukts viens no pretinieku komandas spēlētājiem. Nosauktais spēlētājs pamet savu komandu un skrien pie pretinieku komandas, lai pārrautu ķēdi, t.i. atslēgs spēlētāju rokas. Ja viņam tas izdodas, viņš aizved spēlētāju, kurš atkabināja rokas, pie savas komandas. Ja ķēde nav pārrauta, tad viņš paliek pretinieku komandā. Spēli pēc kārtas sāk komandas. Uzvar komanda, kurā pēc noteikta laika ir visvairāk spēlētāju.

12 nūjas
Šai spēlei nepieciešams dēlis un 12 nūjas. Dēlis tiek novietots uz plakana akmens vai neliela baļķa, lai tas izskatītos kā šūpoles. Pie šīm "šūpolēm" pulcējas visi spēlētāji. Apakšējā galā tiek uzliktas 12 nūjas, un viens no spēlētājiem sit augšā tā, ka visas nūjas izklīst. Vadītājs savāc nūjas, un spēlētāji šajā laikā bēg un slēpjas. Kad nūjas savāktas un noliktas uz dēļa, šoferis dodas meklēt paslēpušos. Atrastais spēlētājs ir ārpus spēles. Jebkurš no paslēptajiem spēlētājiem var piezagties līdz "šūpolēm" vadītāja nepamanīts un atkal izkaisīt nūjas. Tajā pašā laikā, atsitoties pret dēli, viņam jāizsauc vadītāja vārds. Vadītājs atkal savāc nūjas, un visi spēlētāji atkal slēpjas. Spēle beidzas, kad visi slēptie spēlētāji ir atrasti un šoferim ir izdevies izglābt savus nūjiņas. Pēdējais atrastais spēlētājs kļūst par līderi.

ZILONIS
Šo spēli spēlē divas zēnu komandas 6-8 cilvēku sastāvā. Vienai no komandām jāierindojas kolonnā. Katrs spēlētājs noliecas, piespiež galvu pie priekšā esošā cilvēka jostas un tajā pašā laikā turas pie viņa ar rokām. Šī komanda ir "zilonis". Otrajai komandai ir "jāuzkāpj" uz ziloņa. Tas ir darīts šādi. Pirmais spēlētājs pieceļas no “ziloņa astes” sāniem, pieskrien un, atgrūžot pēdējā spēlētāja – “ziloņa” muguru, izdara pēc iespējas lielāku lēcienu uz ziloņa muguras. Viņam ir “jāpiezemējas”, lai nenokristu no “muguras” un pat nepieskartos zemei ​​ar kājām. Pēc tam lēcienus veic visi pārējie spēlētāji no "braucēju" komandas. Ja kāds no viņiem nespēja pretoties un nokrita no "ziloņa", tad spēle apstājas, un komandas mainās vietām. Ja visi lēca veiksmīgi un neviens nekrita, tad “zilonim” ar jātniekiem jāiziet 8-10 metri. Ja šis “zilonis” izdevās, tad arī spēle apstājas, un komandas mainās vietām.
Spēle prasa ne tikai veiklību, bet arī drosmi, jo lecot dažkārt sāp abu komandu spēlētāji.

Lejupielādēt materiālu

Pilnu tekstu skatiet lejupielādējamā failā.
Lapā ir tikai materiāla fragments.

Ievads

Grūti - tiem, kam nepatīk bērni, neprot plānot laiku, kuri ir pārlieku aizkaitināmi un aizkustinoši, kuri cenšas vienlaicīgi veikt pārāk daudz uzdevumu. Galu galā ir jāstrādā 25 stundas dienā - un vienmēr izrādās, ka kaut kas nav izdarīts, nav pabeigts, nav kārtībā. Uzmanību pievērš visi: bērni, vadītāji, citi padomdevēji. Padomniekiem draud atbildība un pienākumi, bet tiesības un atalgojums ir niecīgs. Konsultanti ir ļoti jauni – patiesībā šī ir vēl viena vecāka gadagājuma komanda. Kuras vadītājs (direktora vietnieks vai vecākais padomnieks) arī ir atbildīgs un atskaitās direktoram. Ja jūs nesaglabāsiet noteiktu disciplīnas līmeni, viss darbs izjuks. No vienas puses, padomdevējs ir visnenozīmīgākā pozīcija. No otras puses, šis ir liela kolektīva vadītājs, jaunatnes mentors, audzinot personību. Desmitiem ģimeņu viņam uzticējušas vērtīgāko, kas tām ir. Bet patiesībā jums par to nav jādomā. Būtiska atbildības daļa tiek novelta uz nometnes administrācijas pleciem, un konsultanti parasti tiek sodīti tikai par rupjiem tīšiem pārkāpumiem. Tomēr konsultantam ir liela morālā un ētiskā atbildība: pret bērnu kolektīvu, pret bērna dvēseli, pret vecākiem. Beidzot viņš ir atbildīgs saviem klientiem (un viņa atslēgšanās bērni nav "mazie mazuļi", bet gan dārgie viesi un klienti) - par viņu uzturēšanās kvalitāti nometnē. Kādam ir ērtāk sevi parādīt saistībā ar savu komandu kā vadītāju, guru, augstāko tiesnesi, vecāko brāli vai pop elku. Taču nevajadzētu aizmirst, ka konsultants ir arī vadītājs, kurš nodrošina klientiem pieeju visām atpūtas, veselības uzlabošanas un attīstības iespējām šajā nometnē.

Neapšaubāmi, liela nozīme sākumskolas vecuma bērniem ir vasaras brīvlaika organizēšanai. Ikviens pieaugušais saprot, ka aukstais gadalaiks, nemitīgs garīgais stress un bērna dzīve mājas un skolas sienās 9 mēnešus ļoti noplicina sākumskolas vecuma bērnu psiholoģiskos, fiziskos un emocionālos spēkus. Tāpēc vasaras brīvdienas, pirmkārt, ir laiks atpūtai. Taču vasarā būtu jāīsteno citāda, papildus izglītojoša programma, kas līdzās garīgajai atpūtai un veselības uzlabošanai bērniem nodrošinātu viņu pašnoteikšanās attīstību, veicinātu radošo pašrealizāciju, kā arī nodrošinātu viņus. ar sociālo adaptāciju. Tieši tāpēc šādām veselību uzlabojošām un izglītojošām vasaras tipa bērnu iestādēm tiek izvirzītas visnopietnākās prasības. Bērnu vasaras nometnēm vajadzētu atrisināt vairākus svarīgus un nozīmīgus uzdevumus. Viņu darbība galvenokārt ir vērsta uz bērnu pozitīvās socializācijas īstenošanu, kā arī viņu fizisko, intelektuālo, emocionālo, garīgo un morālo attīstību.

Visu šo cilvēka dzīves aspektu īpaša eksistences forma ir spēle. Spēle ir vissvarīgākais izziņas un mācīšanās process bērna attīstībai. Tāpēc spēles bērniem vasaras nometnē lieliski tiek galā ar iepriekš uzskaitītajiem uzdevumiem, kas uzticēti papildu vasaras nometnes veida izglītības iestādēm.

Bērna vecums - 6-10 gadi - tas ir periods, kad viņš jau ir vairāk vai mazāk patstāvīgs. Šajā vecumā bērni interesējas par apkārtējo pasauli un aktīvi mijiedarbojas ar vienaudžiem un pieaugušajiem. Viņi jau zina, kā kritiski domāt, spriest un veidot savas domas. Viņiem jau ir izveidojušās dzīves pamatvērtības un prasmes. Šajā vecumā bērni ir diezgan mobili, zinātkāri, atvērti komunikācijai un jaunas informācijas apguvei. Viņi labprāt piekrīt jebkuriem eksperimentiem, visam jaunajam un neparastajam. Tāpēc 6-10 gadus veciem bērniem ir pieņemamas āra spēles, kas māca kolektīvu mijiedarbību, attīsta reakciju, spēku, izturību, iztēli, atmiņu un veiklību. Spēles bērniem vasaras nometnē ir radoša nodarbe, kurā viņi izsaka savu redzējumu par dzīvi, atklāj savas domas, sapņus, centienus un jūtas. Šī ir bērnu patstāvīga darbība, kurā viņus vieno kopīgs mērķis un kopīgi centieni. Tāpēc individuālās un datorrotaļlietas šajā laikā pazūd fonā, atbrīvojot visu darbības lauku aktīvām un lomu spēlēm.

  1. KĀ IZVĒLĒTIES SPĒLI

Izvēloties spēli, jāņem vērā šādi apstākļi:

1. Spēlētāju vecums. Izvēloties spēles, jāvadās no nepieciešamības pakāpeniski pāriet no vienkāršām spēlēm uz sarežģītākām.

Katrai spēlei nav iespējams noteikt, kāda vecuma bērniem tā paredzēta. Ir spēles, kuras parasti nevar attiecināt uz noteiktu vecumu. Piemēram, tādas spēles kā "Makšķere", "Otrā ekstra", "Vāveres, rieksti, čiekuri" var spēlēt ar vienlīdz veiksmīgi gan ar bērniem, gan ar vecākiem skolēniem vai pat ar pieaugušajiem.

Mazie bērni, piemēram, labprāt sitīs plaukstas un mētāsies ar kājām dziesmu spēlēs, bet ar ne mazāku prieku, kā rāda pieredze, to visu dara 7.-8.klašu skolēni. Protams, tas neattiecas uz visām spēlēm. Vecāko klašu skolēni savās spēlēs neatdarinās bites vai zaķus, neatdarinās dzīvnieku balsis utt., ko pirmklasnieki dara ar prieku.

2. Rotaļu istaba . Izvēloties spēles, vienmēr jārēķinās ar telpas lielumu. Ja spēles tiek rīkotas lielajā zālē, tad nav nekādu ierobežojumu vienas vai otras āra spēles izvēlei. Jūs varat spēlēt apļveida un lineāras spēles ar skriešanu, lēkšanu, bumbu, lielāko daļu stafešu. Spēlēm varat apvienot divas vai trīs grupas un rīkot starp tām sacensības.

Mazā telpā iespējas ir ierobežotas. Ja bērnu ir daudz, jāizvēlas tikai sēdošas vai klusas spēles, spēles uzmanībai, novērošanai utt. Var rīkot arī mobilās spēles (piemēram, dueļu sacensības), bet tikai ar ļoti mazu spēlētāju skaitu, ar nosacījumu, ka visi pārējie bērni ir skatītāji, fani. Šādos gadījumos pēc iespējas biežāk jāmaina spēles dalībnieki. Telpa, kurā tiek spēlētas spēles, vispirms ir jāizvēdina un rūpīgi jāiztīra, lai tajā nebūtu netīrumu un putekļu.

3. Spēļu inventārs . Daudzām spēlēm nepieciešams ekipējums: bumbiņas, vāles, ķegļi, stīpas, lecamauklas, stafetes nūjas, smilšu maisi, karogi, dažāda garuma un biezuma virves, krīts u.c.. Sastādot spēles programmu, jāņem vērā, kādu ekipējumu tās izmanto. nepieciešams, sagatavo visu nepieciešamo iepriekš.

Dažās spēlēs dažiem dalībniekiem ir jābūt aizsietām acīm. Šim nolūkam parasti izmanto vāciņus vai pārsējus. Cepures var līmēt no krāsaina papīra, tām jābūt tāda izmēra, lai tās nosegtu seju. Ja spēlēs izmanto pārsējus, tad ikreiz, kad pārsējs pāriet no viena spēlētāja pie otra, zem tā ir jānoliek tukša papīra lapa.

Spēles izvēle ir atkarīga arī no bērnu aktivitāšu veida pirms un pēc spēlēm. Ja bērni ilgstoši sēž, strādā garīgo darbu, viņiem nepieciešama atpūta. Mums vajadzīgas spēles ar skriešanu, lēkšanu, mešanu un bumbas ķeršanu vai citām kustībām. Pēc fiziska darba veikšanas bērniem labāk ir spēlēt mierīgas, sēdošas spēles, spēles, lai pārbaudītu uzmanību, inteliģenci utt. Ja pēc āra spēļu veikšanas bērniem atkal nākas veikt garīgo darbu, vispirms jānomierinās. Tam ļoti piemērotas ir rotaļas ar dziedāšanu, apaļas dejas.

Izvēloties spēles, konsultantam jāzina bērnu iecienītākās spēles. Šajā nolūkā varat intervēt visus bērnus un pierakstīt katra atbildes pēc šādas aptuvenas shēmas: kur viņi spēlē (mājās, uz ielas, dārzā, parkā), kad spēlē un cik bieži. , ar ko spēlē (ar vecākiem, brāļiem, māsām, biedriem, draudzenēm, kas dzīvo vienā mājā), kādas spēles (uzskaiti vārdus), kuras no tām ir vismīļākās (uzskaiti 5-6 vārdus), vai ir galda spēles , rotaļlietas mājās (kādas).

  1. KĀ IZSKAIDROT SPĒLI

Runājot ar bērniem, vadītājam jāstāv tā, lai visi bērni viņu redzētu un viņš redzētu visus bērnus. Vislabāk ir izveidot apli ar bērniem (bet ne apļa centrā, lai nestāvētu ar muguru pret kādu). Spēles skaidrojumam jābūt īsam, skaidram, bet saprotamam, spilgtam un tēlainam. Kad vien iespējams, tas jāpavada ar paraugdemonstrējumu, atsevišķu spēles posmu demonstrāciju.

Ja spēlē ir daudz noteikumu, kurus ir grūti uzreiz apgūt, dažus no tiem var apzināti izlaist un ziņot papildus spēles gaitā. Spēli var nesākt uzreiz pēc skaidrošanās, bet jau iepriekš novadīt mēģinājumu, brīdinot bērnus, ka pagaidām rezultāti netiks ieskaitīti.

  1. LĪDERA IZVĒLE

Daudzās spēlēs liela nozīme ir pareizai vadītāja izvēlei. Viņa aktivitāte, atjautība bieži vien nosaka spēles gaitu. Īpaši liela šofera loma ir amatieru spēlēs, kuras bērni uzsāk bez pieaugušo līdzdalības. Konsultants, organizējot spēli ar bērniem, kurā daudz kas ir atkarīgs no vadītāja, var viņu iecelt pats. Spēles dalībniekiem var piedāvāt izvēlēties braucēju, tajā pašā laikā iesakot, kādām īpašībām viņam vajadzētu būt (tas, kurš labi skrien; kurš nelaiž garām bumbu; jautrākais utt.). Šī metode ir īpaši laba, jo izvēlētais braucējs vienmēr cenšas pēc iespējas labāk attaisnot savu biedru uzticību.

Bet ir spēles, kurās ikviens var kļūt par braucēju, jo īpaši tāpēc, ka spēles laikā tas bieži mainīsies. Šādos gadījumos labākais veids ir ķerties pie atskaņas. Pats šofera izvēles process ar skaitīšanas atskaņas palīdzību ir spēle bērniem.

Atskaņas vienmēr ir rīmētas, dažreiz bērni paši tos izdomā, bet visbiežāk bērni izmanto tos, ko īpaši rakstījuši dzejnieki. Tie var būt pamācoši, komiski, smieklīgi. Pēdējais ir bērnu mīļākais.

Vadītāja izvēles procedūra ar atskaņu skaitīšanas palīdzību nav vienāda. Dažreiz kāds izlasa smieklīgu atskaņu un norāda uz apļa dalībniekiem, kad viņi saka katru vārdu. Tas no bērniem, kuram ir pēdējais vārds, iet braukt. Piemēram:

Bites lidoja laukā, Bumdēja, zumēja, Bites sēdēja uz ziediem, Mēs spēlējam - jūs braucat.

Bet ir arī skaitīšanas rīmes, kurās spēlētājs, kuram bija pēdējais vārds, atstāj apli, un aprēķins tiek veikts no sākuma. Tie tiek skaitīti, līdz paliek viens dalībnieks, kurš kļūst par vadītāju. (Šo metodi izmanto tikai tad, ja dalībnieku ir maz). Piemēram:

Reiz bija simts puiši, Simts labi oktobristi, Visi apsēdās vakariņās, Visi ēda simts kotletes, Un tad aizgāja gulēt. Sāciet skaitīt no jauna.

Šeit ir daži skaitītāju piemēri:

Tara-tara - tara-ra! Laukā traktoru laukā! Viņi sāka ecēt aramzemi, Mēs skrienam, jūs braucat!

Es aiziešu nopirkšu pīpi, iziešu uz ielas. Skaļāk, pīpi, pūt, Mēs spēlējam, tu brauc!

Kur tu biji līdz šim? Apturēja luksoforu. Sarkans - skaidrs - ceļš ir bīstams. Dzeltens ir tas pats, kas sarkans, Un zaļš uz priekšu - Nāc iekšā!

Sarullēts vitamīns ar nosaukumu Marinka. Neguva mācības Un es saņēmu divus. Un, kad es devos pastaigā, es dabūju skaitli "pieci".

Mēnesis iznāca no miglas, Viņš izņēma no kabatas nazi: "Es griezīšu, es sitīšu - Tev taču braukt!"

Dažu spēļu scenāriji:

  1. iepazīšanās spēles

— Un es esmu zaķis. Spēlētāji sēž aplī uz krēsliem, no kuriem vienu neviens neaizņem. Cilvēks, kurš sēž pa kreisi no šī krēsla, pāriet uz to ar vārdiem: "Un es eju", nākamais - viņa vietā: "Un arī es", trešais: "Un es esmu zaķis ”, ceturtais - "Un es esmu ar ..." ( izrunā jebkuru šī loka personas vārdu, kurš tiek pārstādīts tukšā krēslā). Spēle sākas no jauna no vietas, kur atrodas neaizņemts krēsls.

"Kad es biju bērns". Koordinators piedāvā atsaukt atmiņā un pastāstīt kādu atgadījumu no agras bērnības, kas noticis ar jums un varētu uzskatīt, ka tas ir visvairāk izklaidējošs. Pa apli tiek nodots knupītis, un spēlētāji pārmaiņus stāsta smieklīgus bērnības stāstus. Spēli var spēlēt uz vienas no gaismām.

"Kā jūs varat sveikt?" Visi pārvietojas nejauši. Šoferis pasaka, kā jāsasveicinās, un visi sāk sveicināties šādā veidā, atpazīstot viens otra vārdus. Pēc dažām sekundēm uzdevums mainās. Jūs varat sveicināt: ceļi, mazie pirkstiņi, ausis, muguras utt.

"Tas esmu es!". Koordinators ātri pasaka dažus apgalvojumus: “kinomīlis”, “ēdienu cienītājs”, “slinks” utt. Ja spēlētājs piekrīt, viņš atbild “Tas esmu es!”. Tie, kas spēlē korī, atbild ātri. Jūs varat noķert spēlētāju: ilgi sakiet, ko viņš atbildēs “Tas esmu es!”, Un tad pēkšņi uzdodiet provokatīvu jautājumu, un bērns bez vilcināšanās var atbildēt patiesību.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ AGRESIJAS UN REAKCIJAS ATTĪSTĪBAI:

"Makšķere". Bērnu grupai vajadzētu stāvēt aplī. Apļa centrā stāv vadītājs, kurš, turot virves galu, to pagriež, un uz tā ir piesieta bumbiņa. Viņam tā ir jāpagriež tā, lai bumba trāpītu pārējiem spēlētājiem pa kājām. Tiem pašiem jālec augšā un neļauj bumbiņai atsist kājās. Kam bumba trāpīja - zaudē un atstāj spēli. Un uzvarētājs ir palikušais pēdējais.

"Vārna un zvirbuļi". Uz bruģa tiek uzvilkts aplis vai noskrāpēts uz zemes. Vadītājs ieiet apļa centrā - viņš ir “vārna”. Visi pārējie bērni kļūst aiz apļa - viņi ir "zvirbuļi". "Zvirbuļi" ielec aplī, un "vārna" tos noķer. Noķertais "zvirbulis" kļūst par "vārnu".

"Turiet bumbu." Bērni stāv pa pāriem aplī, kura diametrs ir aptuveni 1 metrs. Viņi paņem balonu. Un viņi to tur virs sevis bez roku palīdzības. Viņiem vajadzētu pūst uz tā, nepieskaroties novilktā apļa līnijai un cenšoties to nepārsniegt. Uzvar tas bērnu pāris, kurš visilgāk tur bumbu.

"Aplaudē". Visiem bērniem ir sērijas numuri. Viņi stāv aplī un pēc tam pārmaiņus aplaudē 2 reizes uz rokām un 2 reizes uz ceļiem. Kad cilvēks sit ar rokām, viņš sauc savu numuru, un, sitot ceļgalus, viņš saka jebkuru citu numuru. Spēlētājs, kura numuru sauca, aplaudē. Ja viņš nereaģēja un nebija laika turpināt spēli vai zvanīja uz jau pateikto numuru - viņš zaudē. Tādējādi pēdējie divi cilvēki tiek uzskatīti par uzvarētājiem.

  1. ĀRA SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ IZTURĪBAS UN REAKCIJAS ATTĪSTĪBAI:

"Buldogi".Šī ir vienkārša, bet diezgan kustīga un jautra spēle. Tiek atlasīti 2 buldogi. Viņi stāv sardzē un noķer visus pārējos spēlētājus, kuriem jāskrien no vienas nosacītā laukuma puses uz otru. Ja bērnu, kurš mēģināja pārskriet, noķer "buldogs", viņš pats par tādu kļūst. Spēle turpinās, līdz buldogi noķer visus spēlētājus. Uzvar pēdējais.

"Bezpajumtnieku zaķis" Ir nepieciešams izvēlēties "bezpajumtnieku zaķi" un mednieku. Visi pārējie bērni ir zaķi, kuri ir katrs savā mājā. Māja ir aplis, kas novilkts uz zemes vai asfalta. Viens zaķis skrien, un mednieks cenšas viņu panākt. "Zaķis bez pajumtes" var paslēpties no mednieka mājā, kas viņam patīk. Bet zaķis, kura mājā ieskrēja “bomzis”, pats par tādu kļūst, un jau bēg no mednieka. Kad mednieks beidzot noķer "bezpajumtnieku zaķi", viņi apmainās ar lomām un spēle turpinās.

"Sardīnes". Tā ir paslēpes spēle otrādi. Pirmkārt, viens cilvēks slēpjas, un visi citi viņu meklē. Tad tas, kurš atrod pirmo, slēpjas pie viņa. Un tā visi slēpjas vienuviet, un pēdējais tiek uzskatīts par zaudētāju un tad paslēpjas pirmais.

"Tukša vieta". Visi bērni kļūst aplī, un viens paliek aiz viņa. Viņš ir braucējs, kurš staigā apkārt un pieskaras jebkuram cilvēkam, kas nozīmē izaicinājumu sacensībām. Abiem jāskrien vienam pret otru pretējos virzienos, un, satiekoties, jāsasveicinās un jāveic skrējiens, lai ieņemtu brīvo vietu.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ DOMĀŠANAS UN UZMANĪBAS ATTĪSTĪBAI:

"Jā-nē-ka" Viens no bērniem ir vadītājs. Viņš uzdod dažus vienkāršus jautājumus, uz kuriem pārējiem dalībniekiem ir jāatbild, neizmantojot vārdus “Jā” un “Nē”.

"Strīds". Jums ir jāsadala 2 grupās. 1. grupa kaut ko apgalvo un pierāda. Un 2. grupa viņiem iebilst un pierāda pretējo.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ ATMIŅAS ATTĪSTĪBAI:

— Es zinu piecus vārdus. Bērni pārmaiņus sit bumbu pa zemi un tajā pašā laikā saka: "Es zinu piecus, vārdus, zēni" - un uzskaitiet, kādus vārdus viņi zina, ar vārdiem: viens, divi un tā tālāk līdz 5. Var. jāpalielina līdz 10. Un tā savukārt. Tad meiteņu vārdi, pilsētas, dzīvnieki, augi un jebkas. Tas, kurš ietur ilgu pauzi un nevar atcerēties, zaudē.

"Atkārtot." Vispirms jums ir jāizvēlas spēles tēma - jebkas. Piemēram, dzīvnieki. Tad viens spēlētājs saka kādu dzīvnieku, otrajam jāatkārto pirmā teiktais un jāpievieno savs dzīvnieks, trešajam jāatkārto dzīvnieki, kuri jau ir nosaukti pirms viņa, un jāizdomā savs, un tā tālāk. Tas, kurš aizmirsa pirms viņa teikto vai nevar nākt klajā ar savu, zaudē.

Lielākā daļa no šīm spēlēm ir saistītas ar ne tikai fizisku, bet arī garīgu stresu bērnam. Bērns, piedaloties konkrētā spēlē, attīsta savu iztēli, loģiku un uzmanību. Viņš atklāj sevi kā cilvēku un parāda savas individuālās iezīmes. Tāpēc šādas spēles palīdz atpazīt bērnus ar organizatoriskām prasmēm. Viņi atbrīvo bērnus un palīdz ikvienam izpausties, pievienoties nepazīstamam kolektīvam un atrast draugus.

Secinājums

Fiziskā audzināšana vasaras atpūtas nometnē ir viens no mūsdienu jaunākās paaudzes audzināšanas līdzekļiem, ir viena no svarīgākajām jomām darbā ar bērniem. Tai ir vairākas iezīmes, kas ir saistītas ar salīdzinoši īso bērnu uzturēšanās laiku nometnē, bērnu kontingenta dažādību pēc vecuma, veselības stāvokļa, fiziskās attīstības un fiziskās sagatavotības līmeņa, plašākām peldēšanas, tūrisma iespējām, āra spēles un spēles uz zemes. Šī kursa darba materiālā tiek atlasīti masu sporta pasākumi, kas atbilst noteiktam bērnu vecumam, un atlikušais brīvais laiks tiek aizpildīts ar citām aktivitātēm no nometnes vispārējā plāna (dažādu apļu darbs, gatavošanās sacensībām u.c.)

Katrā nometnē masu sporta darba organizācijai būs savi īpašumi atkarībā no nometnes norises vietas, sporta bāzes, no sporta vadītāja spējām, zināšanām un prasmēm. Svarīgi, lai jau pirmajās bērnu uzturēšanās dienās tiktu sastādīts masu sporta darba organizēšanas plāns un par tā izpildi jācīnās visai komandai. Darba gaitā dažas darbības nevar veikt, un dažas būs jāpārnes no viena datuma uz citu. Atkāpes no plāna ir pieļaujamas atkarībā no dominējošās situācijas.

Fiziskā kultūra un masu darbs vasaras veselības nometnē, no vienas puses, ir neatņemama skolēnu un pusaudžu fiziskās audzināšanas sastāvdaļa, no otras puses, ļoti spēcīgi ietekmē bērnu tikumības veidošanos, viņu intelektuālās un garīgās īpašības, audzina viņus gatavībā turpmākajām darba aktivitātēm un šajā ziņā ir līdzeklis visaptverošai un harmoniskai pusaudžu attīstībai.

ĀRA SPĒLES

pūķa galva

Spēlētāji turas viens pie otra kā vilciens. Pēc pūķa galvas pavēles - pirmā persona - mēģina noķert asti - pēdējo cilvēku. Viņam savukārt ir jāizvairās. Kad tiek noķerts pēdējais, tas iet uz ķēdes sākumu.

Makšķere

Dalībnieki stāv aplī. Centrā nostājas līderis ar "makšķeri" - lecamaukli vai virvi, kuras galā piesiets maiss ar smiltīm. Saimnieks griež makšķeri aplī, un dalībniekiem ir jāatlec, cenšoties to nesavainot.

Zelta vārti (planētas)

No dalībniekiem veidojas planētas (katra 3-4 cilvēki), kuras, sadevušās rokās, kļūst aplī. Pārējie veido čūsku, kur katrs turas pie otras vidukļa. Skanot mūzikai (vai planētas dalībnieki visi kopā saka: "Zelta vārti ne vienmēr tiek izieti. Pirmo reizi tiek piedots, otro reizi tas ir aizliegts, un trešo reizi mēs jūs nelaidīsim cauri! Šajā laikā planētu rokas krīt) čūska skrien zem “planētu” rokām. Kad mūzika apstājas, "planētas" sagūsta tos, kuriem nebija laika paskriet zem rokām. Tas. Planētas aug un tā tālāk līdz pēdējam dalībniekam – veiklākajam.

Krāsas

Spēlētāji kļūst aplī. Vadītājs pavēl; "Pieskaries dzeltenajam, viens, divi, trīs!" Spēlētāji pēc iespējas ātrāk cenšas satvert citu apļa dalībnieku priekšmetu (priekšmetu, apģērbu, ķermeņa daļu). Tie, kuriem nav laika, ir ārpus spēles. Saimnieks atkārto komandu vēlreiz, bet ar jaunu krāsu. Uzvar pēdējais palicis.

Uz kuģa vraka

Spēle paredzēta 4 un vairāk jebkura vecuma dalībniekiem, tiek spēlēta brīvā dabā – kur ir objekti, uz kuriem dalībnieki var uzkāpt, lai nestāvētu uz zemes. Mazāki bērni var spēlēties iekštelpās, lecot uz spilveniem vai segām, kas izkaisītas uz grīdas. Vārdu sakot, der jebkura teritorija ar pietiekamu daudzumu "vraka" - drošas vietas, kur paslēpties. Pārējā telpa tiek uzskatīta par jūru. Viens no dalībniekiem iejūtas pirāta lomā, kurš dzenā citus. Jūra viņus ieskauj visur, un jūs varat izglābties tikai uz kuģa vraka. Iedegis spēlētājs, kuram jūrā ir palikusi vismaz viena kāja, pats kļūst par pirātu. Pirātam nav ļauts ilgi skriet pēc viena spēlētāja, jo neviens nedrīkst ilgi palikt savā vietā. Drošās zonās varat uzturēties ne ilgāk kā 10 sekundes. Divi spēlētāji nevar ieņemt vienu un to pašu vietu vienlaicīgi. Uzvarētājs netiek noteikts – spēle turpinās līdz dalībnieku nogurumam.

trīs dzīvības

Katram dalībniekam tiek dotas trīs "dzīves". Bumba atrodas uz zemes, un spēlētāji stāv laukumā nejaušās vietās. Spēlētājs, kas atrodas tuvāk bumbiņai, to paceļ un met, mēģinot ar to trāpīt citam spēlētājam. Kuram sitiens ar bumbiņu, tas zaudē vienu "dzīvību". Taču spēle turpinās, un dalībnieks, kurš pacēla bumbu, mērķē uz citu spēlētāju. Kamēr bumba atrodas gaisā, jūs varat kustēties. Tiklīdz kāds noķer bumbu, visi sastingst savā vietā, līdz bumba atsitas kādam no spēlētājiem vai aizlido garām. Dalībnieki, kuri zaudē visas trīs "dzīvības", ir ārpus spēles. Uzvarētājs ir pēdējais atlikušais dalībnieks.

Krēsls no rokām

Divas komandas. Starts, finišs un distance. Tiek izveidotas komandas trīs cilvēku sastāvā. Divi komandas dalībnieki sakrusto rokas, lai izveidotu krēslu, un trešais apsēžas uz tā. Spēlētājs tiek nogādāts līdz finišam un atpakaļ, cenšoties to izdarīt pēc iespējas ātrāk. Pēc tam mainās spēlētāji – un tā tālāk, līdz katrs komandas dalībnieks apsēžas uz krēsla. Jūs varat spēlēt spēli seklā baseinā, dziļā - velciet komandas biedru, peldot pa ūdeni. Uzvar komanda, kura pirmā pārcels visus savus spēlētājus uz krēslu.

Pieskarieties ēnai

Spēle jebkuram dalībnieku skaitam. Audzēts ārā saulainā laikā. Tā pamatā ir birku spēle, taču šajā gadījumā vadītāja mērķis nav ar roku vai kāju pieskarties pašam spēlētājam, bet gan viņa ēnai. Sālītais spēlētājs kļūst par vadītāju. Vienīgais veids, kā aizbēgt, ir paslēpties ēnā. Pretējā gadījumā spēlētājam pastāvīgi jābūt kustībā. Kamēr divi spēlētāji skrien, pārējie paliek savās vietās

upes krastu

Tiek novilkta līnija, kas sadala lauku divās daļās: piekrastē un upē. Šoferis nejauši sauc "krasts" vai "upe". Spēlētājiem šajā laikā ir jālec krastā vai upē. Ja pēc komandas “upe” spēlētājs jau atrodas “upē”, tad viņš vienkārši atlec vietā.

Skauti un sargsargi

Stunda ir izvēlēta. Ap to 15-25 soļu attālumā novietoti karogi (5-7 gab.). Visi pārējie ir skauti. Viņi attālinās tādā attālumā, ka sargs neredz ak. Izlūku uzdevums ir nozagt karogu. Sargs var pārvietoties tikai pa perimetru, ko ierobežo karogi. Ja sargs, pamanījis skautu, sauc viņu vārdā, skauts ir ārpus spēles. Ja sargs redzēja skautu, kas bēg ar karogu, un viņam izdevās viņu nosaukt vārdā, karogs atgriežas savā vietā un skauts atkal slēpjas. Spēle beidzas vai nu tad, kad ir palicis 1 karogs vai kad ir 1 skauts.

(Izlūki nedrīkst pamest spēli, bet tikt sagūstīti, t.i. stāvēt ierobežotajā sargsarga telpā. Tajā pašā laikā citi skauti var viņu atbrīvot, pieskaroties. Ja sargam nav laika nosaukt atbrīvotāju, ieslodzītais ir brīvs. Izmantojot šo iespēju, spēle var turpināties bezgalīgi).

Atbrīvošanās

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās: aizsargi un spiegi. Tiek novilkts aplis, pa kura perimetru ir aizsargs ar aizsietām acīm. Centrā ir ķīlnieks. Spiegiem viņš ir jāatbrīvo, nemanot ielīst starp apsargiem un izvedot no apļa. Aizsargi stāv apmēram rokas garuma attālumā viens no otra. Ja apsargs pieskaras spiegam, viņš kļūst par vēl vienu ķīlnieku. Pēc noteikta laika apsargi un spiegi mainās vietām.

Vilcieni

Spēlē 7 vai vairāk cilvēku. Aprīkojums: svilpe.

Katrs spēlētājs uzceļ sev noliktavu: uzzīmē nelielu apli. Vietnes vidū ir mašīnists - tvaika lokomotīve. Viņam nav sava depo. Vadītājs dodas no vienas automašīnas uz otru. Kam viņš tuvojas, tas tam seko. Šādi tiek komplektēti visi vagoni. Lokomotīve pēkšņi svilpo, un visi skrien uz depo, lokomotīve arī. Bez vietas palikušais spēlētājs kļūst par mašīnistu – lokomotīvi.

Sebihuza

Telpas centrā ir svītra. Divas komandas pretējās joslas pusēs mēģina pārvilkt draugu uz savu pusi. Tas, kurš pakāpjas aiz līnijas, iet uz otru pusi un cīnās par pretējo komandu.

Spēle.

Bērni stāv aplī, tur rokās. Līderis atrodas centrā. Spēlētāji iet pa apli un dziesmas balsī saka:

Tēvocis Trifons

Bija septiņi bērni

Septiņi dēli:

Viņi nedzēra, neēda,

Viņi paskatījās viens uz otru.

Es viņiem kopā patiku!

Pēc pēdējiem vārdiem visi sāk atkārtot viņa žestus. Tas, kurš vislabāk atkārtoja kustības, kļūst par vadītāju. Spēles noteikumi. Kad spēle tiek atkārtota, bērni, kas stāv aplī, dodas pretējā virzienā.

Sarkans deguns

Objekta pretējās pusēs ir norādītas divas mājas, vienā no tām atrodas spēlētāji. Vietnes vidū pieceļas šoferis - Frost-Red Nose. Viņš saka:

Es esmu Sarkans Deguns.

Kurš no jums izlemj

Lai iet pa ceļu? .

Spēlētāji atbild:

Mēs nebaidāmies no draudiem

Un mēs nebaidāmies no sala.

Pēc tam bērni pāri rotaļu laukumam skrien uz citu māju. Frost tos panāk un mēģina sasalt (pieskarties ar roku). Frozeni apstājas vietā, kur Frosts viņus apsteidza, un stāv līdz domuzīmes beigām. Pēc vairākiem braucieniem tiek izvēlēts cits vadītājs.

Chase

Sadalīti divās komandās, spēlētāji veido divus apļus. Katrs spēlētājs, kurš stāv iekšējā aplī, atceras pretējās komandas spēlētāju, kurš stāv viņam priekšā. Tad pēc līdera signāla spēlētāji, kas stāv apļos, sāk kustēties ar sānsoļiem dažādos virzienos. Pēc otrā signāla ārējā apļa spēlētāji izkliedējas, un iekšējā apļa spēlētāji vajā tos. Ir nepieciešams vajāt tikai spēlētāju, kurš stāvēja pretī. Vadītājs noskaita līdz trīsdesmit, tad saka: "Stop!" - un skaitās piedalītiesnnyh. Pēc tam komandas maina lomas.

Tunelis

Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un ierindojas kolonnās pa diviem, sadevušies rokās, viena kolonna ir paralēla otrai. Pēc vadītāja signāla bērni, kas kolonnās stāv pēdējie, skrien uz priekšu zem spēlētāju paceltajām rokām un nostājas savas kolonnas priekšā, paceļot rokas uz augšu. Pēdējais ir signāls tiem, kas ir aiz muguras, un viņi dara to pašu, ko iepriekšējais pāris. Uzvar komanda, kuras spēlētāji skrējienu pabeidz pirmie.

Sēna

Divi vai trīs spēlētāji sadodas rokās, veidojot "tīklu". Viņu uzdevums ir noķert pēc iespējas vairāk "peldošo zivju". Ja "zivs" tiek nozvejota, tad tā pievienojas vadītājiem un kļūst par daļu no "tīkla".

labirints

Bērni stāv vairākās rindās. 2 šoferi (zaķis, vilks). Bērni stāv rokas stiepiena attālumā (sānu rokas neceļas) Zaķis skrien pa labirintu, nepaskrienot zem rokām. Pēc skolotāja pavēles "pa labi" bērni pagriežas un zaķis jau skrien pa kārtējo labirintu. Vilks panāk zaķi, ja tas panāk, tie mainās.

Bumba rokā

Spēlētāji ierindojas rindā. Izstieptas rokas ar atvērtām plaukstām tiek turētas aiz muguras. Viens no spēlētājiem ir aiz viņiem. Viņam rokā ir bumbiņa vai akmentiņš. Ejot pa līniju, viņš izliekas, ka vēlas iemest bumbu kādam plaukstā. Spēlētāji nedrīkst skatīties atpakaļ. Beidzot viņš iemet bumbu kādam rokā. Spēlētājs, kurš saņēma bumbu, pēkšņi izlaužas no līnijas. Kaimiņiem pa labi un pa kreisi viņš ir jāsatver (vai jāpieskaras), pirms viņš kustas. Bet tajā pašā laikā viņiem nav tiesību atstāt līniju. Ja viņiem neizdodas viņu notvert, viņš var atgriezties savā vietā un spēle turpināsies. Ja viņš tiek pieķerts, viņš mainās vietām ar līderi.

Maskava paslēpes.

Viens cilvēks pagriež dalībniekiem muguru un viens no dalībniekiem sit viņam ar roku pa muguru, tad viņš pagriežas un saka, kam domā, un tie viņam atbild: “Cik tu dosi?” (Piemēram, skrien apkārt mājai vai ēkai), viņš pasaka, cik apļus, un tikai tad viņam pasaka, vai viņš uzminējis pareizi vai nē. Ja nē, tad viņš pats skrien, un šajā laikā visi slēpjas noteiktā apvidū. Tad viņš meklē visus, ko atrod, skrien uz noteiktu vietu un kliedz “tukita”, kam ir laiks tukitatak pats. Tas, kuram viņš pieskaras, kļūst par vadītāju.

Okeāns trīc.

Tiek izvēlēts vadītājs un dalībnieki saka šādus vārdus: "Jūra uztraucas vienreiz, jūra uztraucas divas, jūra uztrauc trīs, sasaldē jūras figūru." Dalībniekiem ir jāattēlo jebkura figūra, kuru viņi vēlas, un prezentētājam jāuzmin figūras un jāpasaka, kura viņam patika vislabāk. Cilvēks, kura figūra tev patīk, kļūst par līderi. (Spēle it kā ir bezgalīga).?.

Kondāli.

Tiek paņemtas 2 vienādas komandas un nostājas viena pret otru 4 metru attālumā, cieši satverot rokas. Savukārt katra komanda saka šādus vārdus: "Kondals" - pirmā komanda, "Chained" - otrā, "Unchain us" - pirmā, "Kurš no mums" - otrā. Tad pirmā komanda izvēlas jebkuru cilvēku no pretējās puses un viņam ir jāpārrauj viņu ķēde, ja viņš nepārtrūkst, tad viņš ir daļa no pirmās komandas. Tad komandas mainās, t.i. vārdi sāk runāt otro komandu. Mēs spēlējam tik ilgi, kamēr nevienā nav neviena cilvēka.

Aģenti 007

Norises vieta: zāliens

Ilgums: 5 min.

Daudzums: 20 personas

Aprīkojums: plēves burkas + piemēram: smiltis, graudaugi, oļi, monētas, oļi, mazas skrūves, ūdens utt.

Spēles gaita:

Katram dalībniekam tiek izdalīta burka ar filmu. Iekšpusē tie var būt oļi, smiltis, sāls, milti utt. Dalībnieku uzdevums ir, neatverot burku, pēc skaņas pēc iespējas ātrāk atrast savu partneri.

Lidojums

Sāksim ar to, ka piedāvāsim ikvienam sevi saukt par kaut kādu putnu (dzīvnieku), tomēr ar nosacījumu, ka spēlē nedrīkst būt divi vienādi putni. Spēlētāji tiek novietoti telpā aplī, atstājot tās vidu brīvu.

Viens no spēles dalībniekiem ir šoferis. Tās vieta ir apļa vidū. Šoferim ir aizsietas acis. Viņš ir slampa. Varbūt noderētu, ja kāds vēlreiz atgādinātu šoferim, kuri putni šodien ir pārstāvēti mūsu spēlē. Tomēr ik pa laikam viņi paši, kā vien var, par sevi paziņos, viens otram saukdamies ar putnu balsīm - čivināt, ķērkt, čīkstēt. Blind Man's Buff aicina atrast divus putnus, kuri, pēc viņa pieņēmumiem, atrodas telpas pretējos galos. Izsauktajam jāmainās vietām. Veicot lidojumu, tas ir, pārvietojoties, viņi var ķerties pie dažādiem trikiem un izvairīšanās: tupēt, rāpot, novērst aklā cilvēka uzmanību ar viltus manevriem, tādējādi palīdzot viens otram.

Ja viņi lidojumu veic droši, viņi par to paziņo aklajam, sasitot plaukstas, un viņš pasauc divus citus putnus. Tas turpinās, līdz aklā cilvēka aklais kādu noķer. Šajā gadījumā pieķertais kļūst par aklu, un bijušais šoferis ieņem brīvo vietu aplī, uzreiz pasludinot sevi par kaut kādu putnu.

Kaimiņš labajā pusē

Visi šīs jautrās spēles dalībnieki sēž aplī. Vadītājs kļūst apļa centrā. Tagad, pievēršoties vienam, pēc tam otram spēlētājam, vadītājs uzdod katram jautājumu vai lūdz veikt kādu kustību: piecelties un apgriezties vietā vai trīs reizes sasit plaukstas utt. Bet atbildiet uz uzdoto jautājumu vai vajadzīgā kustība ir jāveic nevis tam, pie kura vadītājs vēršas, bet viņa kaimiņam labajā pusē, uz kuru vadītājs pat nepaskatās. Saņēmis atbildi, vadītājs uzreiz vēršas pie cita, pie trešā un tā tālāk, līdz kāds no spēlētājiem kļūdās.

Ātri un pēkšņi tiek uzdots jautājums (vai dots uzdevums). Tikpat ātri jāsniedz atbilde (vai jāveic nepieciešamā kustība). Ja tiek uzdots jautājums, uz kuru ir grūti uzreiz atbildēt, varat teikt: “Es nezinu”, kas jau ir atbilde, bet tikai neklusējiet.

Šķiet, ka šie noteikumi ir ļoti vienkārši un viegli iegaumējami, taču spēlē tie bieži tiek pārkāpti pēkšņuma dēļ, ar kādu vadītājs uzrunā spēles dalībniekus. Vai nu pats uz to atbild tas, kuram adresēts jautājums, vai arī kaimiņš pa labi pārsteigumā apmulsīs un uzreiz nesapratīs, ka viņam tikai jāatbild. Kurš pārkāpa noteikumu, viņam būs jāpiekāpjas savas vietas vadītājam aplī un jādod fantoms.

Tautas bumba

Spēles laukums (-8-10 metrus garš abās pusēs ir iezīmēts ar līnijām, aiz kurām atrodas atlēcēji (līderi), viņu uzdevums ir izsist spēlētājus no laukuma ar bumbu, bumba tiek pasniegta pārmaiņus no viena atlēcēja uz otrs, spēlētājiem ir daudz iespēju, a) atlēcējs kļūst "izsists" vai jaunpienācis spēlētājs, b) spēlētāji tiek sadalīti komandās un izsisti spēlētāji atstāj laukumu, līdz tiek izsisti visi komandas spēlētāji ārā, savukārt no atlēcēja rokām var noķert "sveci", kas nozīmē vai nu iespēju palikt aplī, vai arī atgriezt laukumā kādu no izsistajiem spēlētājiem, c) ja iepriekšējie varianti ir plaši zināmi, tad ar to saskāros tikai vienu reizi - pionieru nometnē. Spēlētāju vajadzētu būt diezgan daudz - vismaz 4-5 katrā no divām komandām. Katrā komandā - viens atlēcējs (B) un pārējie spēlētāji (I) laukumā tiek izvietoti šādi:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Katra no komandām pēc kārtas pārvalda bumbu un izsit pretinieka spēlētājus (I1-I2), izsisti spēlētāji no spēlētāju kategorijas nonāk atlēcēju kategorijā, tas ir, viņi iziet no laukuma sektorā ( B1-B2, attiecīgi), tikai spēlētājs, kurš noķēra "sveci" (no zemes noķertā bumba netiek uzskatīta par "sveci", spēlētājs, kurš noķer šādu bumbu, dodas uz dodžu bumbu). Uzvar komanda, kurā vēl ir palikuši spēlētāji, un viņi sāk nākamo kārtu.

Soļi

Tiek izvilkts aplis ar diametru 1,5-2 metri, kurā tiek ievietoti visi dalībnieki, vadītājs met bumbu pēc iespējas augstāk un skrien tālāk no apļa, viens no spēlētājiem, kuram izdevās bumbu noķert, sauc "stop" un piešķir vadītājam soļu skaitu (soļi var būt visdažādākie un dažādos daudzumos, piemēram, 2 "milži" un "5" lilipi "), ja pēc noteikto darbību veikšanas izdodas pieskarties vadītājam, viņš pats kļūst par šoferi. Atceros tikai dažus soļus, bet izsapņot var pats: "Milzis" - lieli soļi lēcienā, "Liliputi" - puspēdas solis, "pavediens" - no pirksta līdz kājām, "pīlēni" - pietupieni, "lietussargi" - lēciens ar apvērsumu, "zaķis" - lec-kājas kopā).

Aplis ir sadalīts sektoros – valstīs, kamēr ūdens izrunā spēles frāzi (atkal zaudēts, jāizdomā), spēlētāji izklīst. Atskan komanda "Stop!", spēlētāji sastingst, tad ūdens izvēlas upuri (parasti viņam tuvāko) un piešķir soļus, ja viņš to uzminēja, tad nogriežas no plkst. zaudētāja valstij ir gabals sev, nē, viņš atsakās no savas teritorijas (nogriezt var tikai stāvot ar kāju (pēdām) savā teritorijā, un tad kā jūs sasniedzat (aplim jābūt pietiekami lielam) .

Kartupeļi

Bumbiņai jābūt vieglai, vēlams mazai piepūšamai. Spēlētāji, stāvot aplī, met bumbiņu viens otram (noķer vai nosit kā spēlē "volejbols"), tas, kurš palaidis garām vai nomet bumbu, kļūst par "kartupeli" - pietupjas aplī un pa to var trāpīt bumbu. Ja bumba pēc sitiena pa "kartupeli" nokrīt zemē, tad tā netiek uzskatīta par izlaistu un spēle tiek atsākta, ja "kartupelim" izdodas noķert bumbu (kā "sveci"), tad pazaudētā bumba kļūst par "kartupelis", un pārējie spēlētāji atstāj apli. Pēdējais no diviem atlikušajiem spēlētājiem, kurš nomet bumbu zemē, kļūst par pirmo jaunās izspēles "upuri".

Piecpadsmit uz auklas

Piesien pie staba 3-4 metrus garu virvi. Ap kolonnu uzzīmējiet tāda paša rādiusa apli. Apļa iekšpusē izkaisiet divus vai trīs desmitus oļu (čiekurus, kociņus utt.). Šo bagātību sargās viens no jums, tas, kuru izvēlaties pēc izlozes. Un visi pārējie (pieci cilvēki), pirmie apmetušies ārpus apļa, mēģina pārņemt oļus, pēc iespējas izvilkt tos no apļa. Sargam ar vienu roku jāturas pie virves, bet otra ir brīva, lai notraipītu neuzmanīgos kalnračus. Tas, kurš ir aptraipīts, ir ārpus spēles. Pēc norunātā laika (pietiek ar trim minūtēm?) sarga maiņa beidzas. Jūs varat saskaitīt, cik oļu viņam nozaga un cik viņš izglāba.

Tagad atkārtojiet ar otru sargu. Kad visi ir šajā lomā, nebūs grūti noteikt, kurš tajā bija veiksmīgāks.

Ēdams - neēdams

Spēles laukums tiek ievilkts rindā, kur katru līniju no otras atdala viens pakāpiens (var spēlēt uz platām kāpnēm), spēlētāji nostājas aiz pēdējās līnijas un vadītājs pa vienam met viņiem bumbu, nosaucot dažādi objekti. Ja izskan "ēdams" vārds, spēlētājam bumba jānoķer, "neēdams" - jāizlaiž vai jāizmet, ja spēlētāja darbības atbilst nosauktajam vārdam, spēlētājs dodas uz nākamo rindu (pa taku, pakāpienu). Tas, kurš pirmais šķērso pēdējo līniju, uzvar un kļūst par vadītāju.

Es zinu 5 vārdus!

Viņi kaļ bumbu (plaukstu) uz zemes, ar katru sitienu sakot nākamo vārdu: "Es zinu 5 meiteņu vārdus (zēnus, ziedu vārdus, putnus un tā tālāk bezgalīgi): Maša - viens, Tanja - divi, Katja - trīs, "Sonya - četri , Ira - pieci", "Es zinu 5 ..." Ja spēlētājs pieļauj kļūdu vai ietur ilgu pauzi, bumba nonāk pie cita spēlētāja, kad bumba riņķo un atgriežas pie spēlētāja. , spēle šim spēlētājam tiek atsākta no vietas, kur tā tika pārtraukta (kā tas tiek darīts "klasikā"), savukārt labāk ir iepriekš vienoties, kādā secībā tiks nosaukti objekti. Šī spēle ir noderīga arī bez bumbas, mājās.

Ēd klusāk...

Viens no "jūras figūru" variantiem, vadītājs stāv vienā spēles laukuma pusē, spēlētāji ir tā otrā galā, ūdens nogriežas un saka: "Tu ej klusāk - tu turpināsi, viens, divi, trīs , stop" un apgriežas, spēlētāji, kuri atrodas šajā brīdī, kad pieskrien pie braucēja, viņiem ir jāsasalst, uz starta līnijas atgriežas tas, kuram nebija laika apstāties. Uzvarētājs, kurš pirmais sasniedz ūdeni, pats kļūst par ūdeni. Visa interese slēpjas tajā, ka frāzi var nogriezt visādi (tiek ieviests pārsteiguma elements), bet pēdējam vārdam tomēr vajadzētu būt "stop", tikai pēc tam ūdens var apgriezties.

mājas

Laukumā tiek uzzīmēti māju apļi, tieši par vienu mazāk nekā spēlētāju, ūdens apiet mājas, savācot spēlētājus ķēdē un aizvedot, vienlaikus stāstot, kur tas viņus ved, pēc komandas "ej mājās" visi steidzas atpakaļ un spēlētājs, kurš nesaņēma māju, kļūst par braukšanu. Vārdus vispār neatceros, tas nav īpaši svarīgi, bet lūk, mana sasteigtā versija par teiciena sākumu: “rūķi aizgāja pastaigāties, izgāja no mājām: rūķis Miša (piemēram), rūķis Saša. (utt., uzskaitot visus spēlētājus), viņi iegāja mežā, bet apmaldījās, staigāja ilgi, ilgi, (tālāk pēc garšas) "tad seko negaidīta komanda" mājās "jebkurā stāsta vietā - attīstās uzmanība un reakcija.

gredzens

Spēlētāji sēž uz soliņa un tur plaukstas salocītas kā laiva sev priekšā, ūdens savā “laivā” iespiež gredzenu (vai monētu) un iziet cauri visiem spēlētājiem pēc kārtas (vairāk nekā vienu reizi), liekot viņu plaukstas spēlētāju plaukstās, nemanāmi novirzot “gredzenu” vienam no viņiem”, tad saka: “Ring-ring, izej uz lieveņa”, spēlētāja, kurš saņēma gredzenu, uzdevums ir piecelties un iet ārā, kamēr kļūstot par šoferi, pārējo uzdevums ir viņu noturēt, ja viņiem, protams, ir laiks izdomāt, kam šis gredzens ir, interesanti uzspēlēt sastāvā vismaz 4-5 cilvēki.

Luksofori.

Pēc tam, kad vadītājs ir izvēlēts, visi stāv viņam vienā pusē piecu soļu attālumā. Vadītājs novēršas no spēlētājiem un sauc jebkuru krāsu. Dalībniekiem šī krāsa ir jāatrod savās drēbēs, un pie tās pieturoties, var brīvi doties uz otru pusi. Kam nav šīs krāsas, jāskrien pāri, lai viņu nenoķer. Kurš tiek pieķerts, tas kļūst par vadītāju.

Vāveres - bultas

(kāds kļūdaini, vai varbūt pareizi nosauc šo spēli par "kazaku-laupītājiem") Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās, "šāvējiem" tiek dots laiks paslēpties un tad sākas dzīšana, tiek veikta meklēšana pēdās-bultiņās. ieliek spēlētāji-"šāvēji" līkumos, varbūt vairāk. Tiklīdz tiek atrasts un noķerts pēdējais "šāvējs", komandas mainās lomās.

Lēciens

Lēkājot viens otram pāri ķēdītē, "Brūka" ir arī visiem zināma un vairāk piemērota tautas dejām (IMHO).

Virs kājām no zemes

Spēlētāji rindā izkaisa un piestiprina sevi tā, lai viņu kājas nepieskartos zemei ​​(apsēsties, pakārties kokos utt.) Jūsu atrašanās vietai.

Līdaka

Saločeka G variants (birkas), sālīti pielīp pie ūdens un kopā salā nākošo, pēdējais sālītais spēlētājs kļūst par līderi.

Līdaka 2

Vēl viena šīs spēles versija, bet akmeņainie sastingst vietā, atverot rokas, tos var no jauna apburt, ja šoferis ļauj citiem spēlētājiem tiem tuvoties, pēdējais kļūst par vadītāju sālītas.

Mermens vectēvs

Visi sastājas aplī un ar aizvērtām acīm iet ap šoferi: "Vectēvs Vodjanoj, kāpēc tu sēdi zem ūdens! Iznāc uz minūti! Paspēlēsim joku!" Pēc tam nēriņš pieceļas un nejauši izvēlas jebkuru spēlētāju, pieskaras un mēģina uzminēt, kurš tas ir. Ja uzminēja, tad uzminēja, tas kļūst par "Ūdeni".

Trešais ritenis

"Spēlētāji stāv aplī divatā (viens pēc otra), braucējs skrien aiz kāda no brīvajiem spēlētājiem ārējā aplī, to nešķērsojot, spēlētājs var nostāties priekšā vienam no pāriem un tad tam, kurš izrādās esi trešais un stāv ar muguru pret apļa robežu būs jāskrien.Sālītais kļūst par līderi.

Sēdēja uz zelta lieveņa

Vadītājs griežas vietā un griež ap sevi pie zemes lecamauklas (ja garas, labāk tās salocīt uz pusēm), sakot (par katru pagriezienu ar vārdu): “Karalis, karaliene, karalis, karaliene , pavārs, drēbnieks, ... sēdēja uz zelta lieveņa, ... (tālāk neatceros, bet reti kad tā sanāca, ja pats izdomā :) Tātad, spēlētājiem apkārt vajadzētu lec pāri virvei, kam nav laika, tas ved un līdz nākamajai kļūdai sauc vārdu uz kura sapinies virvē.

kanibāls

Kanibāls sēž ar aizvērtām acīm un visi viņam pieskaras pēc kārtas, tas, kuru viņam izdodas satvert aiz rokas, kļūst par "kanibālu".

Zilonis

Spēlē divas komandas: "ziloņi" stāv ķēdē, turot viens otru saliektā stāvoklī, jātnieki lec viņiem virsū un "zilonis" mēģina staigāt ar šo nastu.

bumbas spēle

Atslēgas frāze ir Vāvere, bet to var izdomāt paši, meitenes parasti spēlē. Savukārt, atsitot bumbu pret sienu, viņi lec pāri bumbiņai, kas atsitās pret zemi, ja lēciens neizdodas, spēlētājam tiek dots vārds atbilstoši atslēgas frāzes nākamajam vārdam. Tiklīdz frāze beidzas, spēlētājs ir ārpus spēles.

Karalis

Spēlētāji stāv aplī, dejo ap Vadoni ("karali") apaļā dejā ar vārdiem: - _Karalis_ gāja pa mežu, pa mežu, pa mežu, es atradu sev princesi, princesi, princesi, (ķēniņš izvēlas princesi no apaļās dejas) Lēksim ar tevi, lēksim, lēksim, (visi veic norādītās darbības) Un mēs raustam kājas, raustam, raustam, Un mēs stumjam kājas, mēs stutējam, mēs , Un sitam plaukstas, aplaudējam, aplaudējam, pakratām galvas, un sākam no jauna ... (labāk izvēlēties princesi ar aizvērtām acīm)

gaiļu cīņa

Spēlētāju skaits - 20 - 40 cilvēki.

Apmācība. Sadaliet bērnus pa pāriem atbilstoši viņu spējām. Katrā pārī spēlētāji stāv viens otram pretī, viena kāja ir saliekta, rokas aiz muguras.

Spēles apraksts. Pēc signāliem spēlētāji cenšas izbalansēt pretinieku ar plecu grūdieniem, liekot viņam stāvēt uz abām kājām.

Noteikumi. 1. Nespiediet ar rokām.

2. nevar nomainīt kāju bez komandas.

Spēles pedagoģiskā vērtība. Šī ir pretestības spēle. Tas veicina spēka, veiklības, reakcijas ātruma attīstību.

Wattle

Spēlē piedalās komandas 4-5 cilvēku sastāvā katrā. Bērni stāv rindās viens otram pretī un mācās aust vālīti. Lai to izdarītu, viņi sakrusto rokas sev priekšā un savieno labo roku ar kreisā kaimiņa kreiso roku, bet kreiso roku ar labās kaimiņa labo roku. Abas rindas, nolaižot rokas, iet viens pret otru ar vārdiem:

Viens divi trīs četri,

Jāseko pavēlēm.

Nē, protams, visā pasaulē

Draudzība ir labāka par mūsējo!

Pēc tam bērni izklīst vai izklīst pa verandu. Pēc pieauguša cilvēka signāla viņiem jāstāv ierindā un jāveido žoga sēta. Uzvar tas rangs, kurš darbību veic pirmais.

Kurš lido?

Spēlētāji un vadītājs stāv aplī. Pieaugušais izrunā, piemēram, šādus vārdus: "Strazds lido!" - un paceļ rokas uz augšu, bērni dara tāpat. Pēc vairākiem atkārtojumiem viņš pēkšņi atkal saka: “Lācis lido!”. Ja kāds no spēlētājiem vienlaikus pacēla rokas, viņš zaudēja, sper soli ārpus apļa.

Noķer-iemet

Bērni stāv aplī, pieaugušais centrā. Viņš met bumbu un ķer to atpakaļ, sakot: "Noķer, met, neļaujiet tai nokrist." Teksts tiek izrunāts lēni, lai būtu laiks noķert un iemest bumbu. Attālums pakāpeniski palielinās: no! līdz 2 m vai vairāk. Vecāki puiši ar labām makšķerēšanas prasmēm tiek aicināti nosaukt pretējas nozīmes vārdus. Piemēram, viens bērns, metot bumbu, saka "šaurs", noķerts, metot bumbu otram, sauc pretējas nozīmes vārdu - "plats" utt.

Luksofors

Spēles dalībniekiem jābūt ļoti uzmanīgiem. Kad saimnieks saka zaļo, puišiem vajadzētu stutēt kājas; kad krāsa ir dzeltena - sitiet plaukstas. Klusums, kad sarkans.

Izveidojiet figūru

Bērni skrien, lec pa visu rotaļu laukumu, un viens bērns - tiesnesis - stāv malā. Pēc konsultanta signāla "Viens, divi, trīs!" visi bērni apstājas un izveido "figūras". Tiesnesis izskata visas "figūras", izvēlas sev tīkamo, un šis bērns kļūst par tiesnesi.Noteikumi. Spēlētāji apstājas pēc signāla un katru reizi attēlo jaunu "figūru". Tiesnesim, izvēloties “gabalu”, jānovērtē skaisti un precīzi izpildīta kustība.

Paliec mierīgs

Spēlētāji veido apli. Šoferis iet iekšā aplī un, apstājoties kādam priekšā, skaļi saka: “Rokas!”. Tam, kuram viņš uzrunāja, vajadzētu stāvēt mierīgi, un viņa kaimiņiem jāpaceļ rokas: kaimiņš pa labi - pa kreisi, kaimiņš pa kreisi - pa labi. Kurš kļūdās, paceļ nepareizo roku vai skatās, viņš nomaina vadītāju.

Čats - Gut

Spēlē 5-6 puiši. Viņi stāv vienā rindā pie rindas. Katram no tiem jābūt nūjai 60 - 70 cm garumā.Pēc līdera signāla spēlētāji pa vienam sāk mest nūjas, cenšoties likt tām aizlidot pēc iespējas tālāk (bet vienā virzienā). Tam, kuram nūja nokrīt vistuvāk, jāskrien uz priekšu, savāc visas izmestās nūjas un atnes tās atpakaļ, bet tajā pašā laikā viņam nepārtraukti jāatkārto: “Chut-gut”, “Chut-gut” (līdz visas nūjas tiek atdotas īpašniekiem).

Pēc tam spēle tiek atkārtota. Tas, kurš ir neveiklākais 3 reizes pēc kārtas un kura nūja ir vistuvāk, ir ārpus spēles.

Statuja.

Šo spēli vislabāk spēlēt ar lielu bumbu Spēlētāji stāv aplī un met bumbu viens otram. Tas, kurš nenotvēra bumbu, saņem sodu: viņam būs jāturpina spēle, stāvot uz vienas kājas. Ja šajā pozīcijā viņam izdodas noķert bumbu, tad sods tiek noņemts. Ja viņš atkal netrāpīs bumbu, viņam būs jākāpj uz viena ceļgala un jāmēģina noķert bumbu šajā pozīcijā. Ar trešo kļūdu nelaimīgā spēlētāja tiek nolaista uz abiem ceļiem. Ja viņam izdodas noķert bumbu, viss tiek piedots. Pie ceturtās kļūdas spēlētājs ir ārpus spēles;

Pilsētas

Šī ir spēle ar lielu mobilitāti. Tas attīsta bērna ātru reakciju un redzi. Turklāt spēlei ir izglītojoša vērtība. Bērni trenējas skaitīšanā, attīsta atmiņu, iegaumē pilsētas nosaukumus!

Uzzīmējiet lielu apli uz zemes. Visi stāv aplī. Katrs pats izvēlas pilsētas nosaukumu.

Vadītājs met bumbu uz augšu un sauc pilsētu. Spēlētājam, kura pilsētu viņš nosauca, ir jānoķer bumba. Ja viņš to noķēra, tad viņš, savukārt, var arī uzmest bumbu un nosaukt jebkuru pilsētu. Un, ja viņš nenotvēra, tad visi spēlētāji izklīst dažādos virzienos, kamēr viņš panāk bumbu. Kad spēlētājs satver bumbu, viņš kliedz "Stop!" Un tad visas "pilsētas" sastingst savās vietās.

Spēlētājs ar bumbu izvēlas jebkuru pilsētu un ar aci nosaka, cik kilometru tā ir. Katrs kilometrs ir solis.

Viņa pieiet viņam klāt un skaita soļus. Ja pēc nosauktā soļu skaita viņš var sasniegt spēlētāju, viņš kļūst par pilsētu, un spēlētājs ir līderis. Spēle atkal sākas no apļa.

Slazdi

Jūs bēgat no līdera, un viņam ir jāpārvar jūs. Kuru viņš noķēra, viņam jāuzņemas vadība aiz rokām, lai noķertu pārējos. Tas turpinās, līdz visi tiek notverti.

Dienu un nakti

Visā platformā vai zālē vidū ir novilktas divas paralēlas līnijas 1-1,5 attālumā viena no otras. Abās pusēs no tām 10 - 15 m. paralēli tām novilktas "mājas", "diena", "nakts" līnijas.

Visi, kas vēlas spēlēt, tiek sadalīti divās komandās: viena no tām ir "nakts", otra ir "diena". Abas komandas ierindojas savās vidus joslās. Turklāt abu spēlētāji pagriežas pret savām "mājām*", t.i., ar muguru viens pret otru,

Pašā vietnes centrā stāv vadītājs. Viņš pēkšņi dod "Diena!". Pēc šī signāla nakts komandas spēlētāji bēg uz savām "mājām", un "dienas" komandas spēlētāji cenšas viņus panākt un notriekt. Sālīti iet uz "dienas" komandu. Vadītājs atkal dod signālu: "Diena!" jeb "Nakts", cenšoties strikti samainīt komandu nosaukumus, lai spēlētājiem tie būtu negaidīti. Lai novērstu spēlētāju uzmanību un kaut kā dažādotu, vadot pirms signāla var viņus uzaicināt uz zeķēm, pacelt rokas uz augšu vai uz priekšu, apsēsties utt. Tad pēkšņi saki: "Nakts" vai "Diena!", Uzvarot komandu, kur ir vairāk treknu spēlētāju. Noteikumi:

1. Aizliegts skriet uz savu māju, pirms vadītājs nav devis signālu. 2. Spēlētāji var veidot "sejas pret līderi (blakus viens otram).

čūska

Spēlētāji sadodas rokās un veido garu "ķēdi" vai "čūsku". "Ķēdes" priekšgalā ir spēcīgākais spēlētājs, kurš, skrienot, velk pārējo. Viņš skrien dažādos virzienos, aprakstot dažādas figūras, palaižas zem rokām saviem biedriem, kuri veido "ķēdi", un visus sapina bizes. Dažreiz tas apstājas un griežas savā vietā, apvelkot visu "ķēdi". Savītajai un savītai "ķēdei" jāspēj atšķetināt, pretējā gadījumā viņš zaudē tiesības uz tālāku vadību.

Veicis vairākus vingrinājumus ar "ķēdi", vadītājs mēģina to pārraut ar ātriem un negaidītiem pagriezieniem. Sākumā tas velk "ķēdi" taisnā virzienā, tad pēkšņi strauji pagriežas uz sāniem atpakaļ, no kā pēdējie "ķēdē" iegūst tik strauju kustību, ka neatturas.

Spēlētājs, kura vainas dēļ pārtrūka "ķēde", pamet spēli, "ķēde" atkal tiek pieslēgta. Ig] "" turpinās, līdz "ķēdē" paliek tikai spēcīgi spēlētāji, kurus līderis nav spējīgs pazaudēt, lai cik ātras un negaidītas kustības viņš veiktu.

Ir garlaicīgi šādi sēdēt

Gar pretējās zāles sienām ir krēsli. Bērni sēž uz krēsliem pie vienas sienas. Izlasi pantu:

Ir garlaicīgi, ir garlaicīgi tā sēdēt. Visi skatās viens uz otru. Vai nav pienācis laiks skriet? Un mainīt vietām?

Tiklīdz atskaņa ir izlasīta, visi bērni skrien pie pretējās sienas un cenšas ieņemt brīvās telpas, kas ir par vienu mazāk nekā spēles dalībniekiem. Kurš palicis bez krēsla, tas ir ārā. Pēc tam tiek noņemti divi krēsli. Viss tiek atkārtots, līdz uzvarētājs ieņem pēdējo atlikušo krēslu.

slims kaķis

Brazīlija

spēlēja vairāk nekā pieci cilvēki

Spēles gaita. Viens spēlētājs ir veselīgs kaķis, kurš cenšas noķert visus pārējos. Katram spēlētājam, kurš ir aptraipīts, ir jānovieto roka tieši tajā vietā, kur viņš tika aptraipīts. Viņš arī kļūst par kaķi, bet slims un palīdz veselam kaķim ķerot. Slims kaķis var notraipīt tikai ar veselu roku. Spēlētājs, kurš nav aptraipīts, uzvar. Viņš kļūst par veselīgu kaķi nākamajai kārtai.

Taizemes bokss

Divi cilvēki ringā cīnījās ar aizsietām acīm
maisi, kas pildīti ar mīkstām lupatām. Iespējamas dažādas iespējas:
vienam iedod zvaniņu, citam somu - viņš sit skaņu, vīrietis ar
izvairās ar zvaniņu, var iedot somas abiem un iepazīstināt divus starpniekus -
viņi vada savus spēlētājus īsās komandās.

Stafetes sacensības

Grupa sarindojas vairākās kolonnās. Katram priekšā ir tapu rinda. Pirmais cilvēks aizver acis un mēģina apiet tos un grupu
pasaka viņam virzienu, kur doties. Grūtības slēpjas faktā, ka kad
grupas sāk kliegt vienlaicīgi, lai atšķirtos no savas komandas vispārējā trokšņa
grupām ir ārkārtīgi problemātiska.

Žurnāls

Divi cilvēki aplī paņem baļķi. Vajag ar baļķi izstumt
apļa pretinieks.

divi gredzeni

Grupa roku rokā stāv ap gleznu uz zimlas
gredzeni. Šajā lielajā gredzenā ir mazs. Cilvēks var
būt tikai vai nu ārpus lielā gredzena, vai iekšā mazā. Katra uzdevums ir
piespiest citus ieiet aizliegtajā teritorijā un tomēr turēties
pats.

Skrien tandēmā

Distance jāskrien ar sasietām kājām. To var darīt pa pāriem vai pat vairākiem cilvēkiem.

amerikāņu trīsstūris

Viss ir sadalīts četros. Trīs forma
trīsstūris. Pārējais ir līderis. Viņa uzdevums ir notriekt vienu no trīsstūriem.
Pārējo divu trīsstūros uzdevums ir aizsargāt savu biedru. sāls,
izstiept roku pa apli nav iespējams, var tikai skriet apkārt pa trijstūri. Kad
līderim izdodas ņirgāties, piesietais kļūst par vadītāju, pamazām viss
mainīt lomas.

Potyag

Baltkrievija

Spēlē 10 vai vairāk cilvēku.

Spēles gaita. Spēles dalībnieki tiek sadalīti divās vienādās grupās. Katras grupas spēlētāji turas viens pie otra un veido vienu ķēdi ar rokām, kas saliektas elkoņos. Ķēdes priekšā kļūst arvien spēcīgāki un veiklāki dalībnieki - "pulksteņa mehānisms". Stāvot viens pret otru, “pulksteņmehānisms” arī satver viens otru aiz elkoņos saliektām rokām un velk katru savā virzienā, mēģinot vai nu pārraut ienaidnieka ķēdi, vai pārvilkt to pāri paredzētajai līnijai.

Noteikums. Viņi sāk vilkt tieši uz signālu.

Brūka

Dalībnieku skaits nepāra.

Dalībnieki stāv rindā pa pāriem, sadodas rokās un paceļ rokas virs galvas. Tas izskatās pēc "koridora". Atlikušais dalībnieks, satverot jebkura pārī stāvoša cilvēka roku, skrien viņam līdzi pa "koridoru", un viņi sākumā nostājas kopā. Bez pāra palikušais dalībnieks savukārt dara to pašu. Spēles laikā katram dalībniekam ir jāmaina partneri.

Cepure

Vadītājs paziņo par deju. Tā var būt jebkura deja: lēna vai ātra. Jūs varat dejot pāros vai atsevišķi. Visi sāk dejot. Līderim ir cepure. Viņš to uzliek pirmajam dalībniekam, ar kuru saskaras. Vissvarīgākais ir nepalikt ar cepuri rokās vai galvā, kad mūzika apstājas. Tāpēc pēc iespējas ātrāk jāatbrīvojas no cepures – uzvelc to kādam citam. Ja pāris dejo, varat uzvilkt cepuri kādam no dejotājiem un uzņemt partneri. Tas, kuram ir cepure, kļūst par vadītāju.

pūķis un klusha

Tiek izvēlēti divi braucēji: "Kite" un "Klusha".

Visi pārējie spēlētāji kļūst par vistām. Tie ierindojas kolonnā pa vienam un cieši turas viens pie otra. “Pūķim” jāvelk “vista”, un “klusha”, izplešot rokas uz sāniem, aizsargā savus pēcnācējus. Tas, kuru pūķis noķer, kļūst kails.

Cīnieties par bumbu

Spēlētāji ir sadalīti divās vienādās komandās. Katra komanda izvēlas kapteini. Spēles laukums ir ierobežots ar līnijām. Vietnes aptuvenie izmēri - 18x36 metri.

Komandas kapteiņi dodas uz vietas vidu un stāv viens otram pretī. Visi pārējie spēlētāji, kas atrodas laukumā, kļūst par pāriem: viens spēlētājs ir no vienas komandas, otrs ir no otras. Saimnieks met bumbu starp kapteiņiem, kuri cenšas to noķert vai piespēlē kādam no saviem spēlētājiem. Noķēris bumbu, spēlētājs cenšas to nodot kādam citam no savas komandas. Otras komandas dalībnieki sit, pārtver bumbu no pretiniekiem un piespēlē saviem spēlētājiem. Visu dalībnieku uzdevums ir veikt desmit piespēles pēc kārtas starp saviem spēlētājiem. Komanda, kura gūst panākumus, nopelna punktu un spēle turpinās no laukuma vidus. Ja bumbu pārtver pretinieks, piespēļu skaitīšana sākas no jauna.

Viņi spēlē noteiktu laiku: 10-15 minūtes (vai līdz norādītajam punktu skaitam - 10 - 20). Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu vai tā, kura pirmā ieguvusi norādīto punktu skaitu.

Spēles noteikumi:

    Jūs nevarat sagrābt bumbu, jūs varat to tikai pārtvert lidojumā vai izsist no rokām, nepiespiežot pretinieku.

    Ja bumba plūst pāri laukumam, tad pretinieku komanda met bumbu no vietas, kur tā pārkāpa robežu.

    Ja divi spēlētāji vienlaikus pieskaras bumbiņai, spēle apstājas un tiesnesim starp viņiem ir jāizmet nomesta bumba.

    Ar bumbu nevar noskriet vairāk par trim soļiem, bet to var vadīt, atsitot pret grīdu, kā basketbolā.

    Ja piespēļu laikā spēlētājs pieļāva rupjības (atņēma bumbu, apzināti
    pagrūda pretinieku), spēle apstājas un bumba tiek nodota tai komandai, kura piespēlēja
    bumba.

melns zirgs

Spēles dalībnieki izvēlas vadītāju. Līdera uzdevums ir "aptraipīt" visus spēlētājus. Lai to izdarītu, visi dalībnieki izkliedējas dažādos virzienos, un vadītājs, panākot, ar vieglu pieskārienu pieskaras spēlētāju pleciem. "Aptraipītais" sastingst vietā, izpleš rokas uz sāniem un kliedz: "Atbrīvo mani, melnais zirgs!", "Sist krustā" savus draugus var būt tikai karsts apskāviens. Tātad, līdera uzdevums ir "aptraipīt" visus spēlētājus, spēlētāju uzdevums ir palīdzēt viens otram.

Ugunsdzēsēju brigāde

Vācija

Spēlē 10 vai vairāk cilvēku.

Krēsli atbilstoši spēlētāju skaitam ir novietoti aplī, atzveltnes uz iekšu. Spēlētāji (ugunsdzēsēji) ap šiem krēsliem staigā mūzikas skaņās (tamburīnas, bungu sitieni). Tiklīdz mūzika apstājas, spēlētājiem ir jānovieto apģērba gabals uz krēsla, pie kura viņi stāv. Spēle turpinās. Kad katrs dalībnieks noņem 3 priekšmetus (tie nonāk uz dažādiem krēsliem), atskan modinātājs: “Ugunsgrēks!”. Spēlētājiem ātri jāatrod savas mantas un jāuzvelk tās. Uzvar tas, kurš visātrāk saģērbjas.

Vienatnē aplī

Ungārija

Spēlē 5 vai vairāk cilvēku.

Aprīkojums: bumba.

Spēles gaita. Spēlētāji stāv aplī un met viens otram lielu gaismas bumbu, līdz kāds kļūdās un to nomet. Šis spēlētājs ieiet aplī un nostājas vidū. Spēlētāji turpina mest bumbu, taču cenšas nesatvert centrā stāvošo, bet bumba viņam trāpīja. Ja tomēr centrālajam spēlētājam izdodas bumbu noķert, tad viņš var to mest jebkuram. Kurš sit, tas ieņem vietu. Spēle kļūst interesantāka, ja tā iet labā tempā un ar ātru pāreju iespējams likt centrā esošajam griezties un labi izlēkt.

Uzņemiet karogu

Spēles noteikumi: piedalās divas komandas. Nometnes teritorija nosacīti sadalīta 2 vienādās daļās (var novilkt līniju vai atzīmēt orientierus). Katra komanda izkar savu karogu pieejamā, labi redzamā vietā. Abu komandu uzdevums ir notvert ienaidnieka karogu un ienest to savā teritorijā bez atzīmes. Ja karogu notver vairāki spēlētāji, karogs var tikt nodots.

Karogu var sargāt ne vairāk kā trīs cilvēki, bet ne tā tiešā tuvumā, bet gan attālumā (4-5 metri no karoga), t.i. aplī, kura rādiuss ir 4-5 metri, aizsargiem nav tiesību ietekmēt (sālīt) ienaidnieku, ja viņš jau atrodas šajā aplī. Apsargi var neļaut iebrucējiem atgriezties tikai tad, kad viņi mēģina atstāt glābšanas zonu. Katras komandas teritorijā ir cietums, kur tiek nogādāti pretinieku komandas pieķertie (iedziedātie) spēlētāji. Jūs varat sālīt tikai savā teritorijā. Cietumā ieslodzītais tiek modri apsargāts, taču viņš var tikt atbrīvots, ja kāds spēlētājs no viņa komandas mierīgi dodas uz cietumu un pieskaras viņam. Šajā gadījumā viņi brīvi atgriežas savā teritorijā, un neviens tos nevar sālīt.

lielas medības

Spēles noteikumi; Nometne ir sadalīta trīs vai četrās komandās. Katra uzdevums ir savākt pietiekamu skaitu (piemēram, 50) zobu bakstāmos vai citus mazus identiskus priekšmetus. Dažiem konsultantiem ir zobu bakstāmie, bet neviena no komandām nezina, kuri no tiem. Pašiem spēlētājiem tas ir jānoskaidro, jo. šie konsultanti nenodod sevi, cenšas būt neuzkrītoši vai pat var maskēties. Līderu vidū ir arī "slepkavas", kuru uzdevums ir izvest dalībnieku no spēles, uzzīmējot strēmeli uz viņa ķermeņa atvērtās vietas.

Ievainotajam spēlētājam nav tiesību meklēt zobu bakstāmos, kamēr viņš neskrien atpakaļ uz pamatni un "sadziedē". Pamatnē viņš tiek izārstēts, pārsvītrojot melnu svītru ar sarkanu. Pēc tam viņš turpina vākt zobu bakstāmos. Komanda, kas savāc nepieciešamo zobu bakstāmo skaitu, saņem projektu (šo rasējumu visas komandas saņem pēc tam, kad ir savākuši nepieciešamo zobu bakstāmo skaitu), izmantojot kuru pirmajiem ir iespēja atrast īstu nometnes dārgumu - saldumu kasti .

Slazds

Sagatavošanās: spēlētāji veido divus apļus. Iekšējais aplis, turot rokās, virzās vienā virzienā, ārējais – otrā.

Spēles saturs: pēc līdera signāla abi apļi apstājas, stāvot iekšējā aplī paceļ rokas, veidojot vārtus. Pārējie tad ieskrien aplī, palaižot zem vārtiem, tad izskrien no tiem. Pēkšņi vadītājs dod nākamo komandu, un iekšējā apļa spēlētāji pēkšņi nolaiž rokas uz leju. Tie, kas atrodas apļa iekšpusē, tiek uzskatīti par iesprostoti. Viņi pievienojas tiem, kas atrodas iekšējā lokā, un sadodas rokās. Spēle atkārtojas un turpinās līdz tam laikam. līdz ārējā aplī paliks trīs spēlētāji, kuri būs uzvarētāji. Spēles noteikumi: 1 - spēle sākas pie līdera zīmes un norādītajos virzienos 2 - pieķertie spēlētāji nonāk iekšējā aplī,

Mill

Visi spēlētāji stāv aplī vismaz 2 metru attālumā viens no otra, viens no spēlētājiem saņem bumbu un piespēlē citam, trešajam utt. raunds. Pakāpeniski palielinās pārraides ātrums. Katrs spēlētājs mēģina noķert bumbu.

Spēles noteikumi: Spēlētājs, kurš netrāpa bumbu vai iemet to nepareizi, ir ārpus spēles. Uzvar tas, kurš paliek pēdējais.

Pūce un putni

Pirms spēles sākšanas bērni paši izvēlas to putnu vārdus, kuru balsi viņi var atdarināt. Piemēram, balodis, vārna, žagars, zvirbulis, zīlīte, zoss, dzērve utt. Spēlētāji izvēlas pūci. Viņš dodas uz savu "ligzdu, un tie, kas spēlē klusi, lai pūce nedzird, izdomā, kādi putni tie būs spēlē. Putni lido, kliedz, apstājas un tupus. Katrs spēlētājs atdarina saucienu un putna kustības, ko om ir izvēlējies.

Pie signāla "Pūce!" visi putni cenšas ātri iekārtot vietu savā mājā.Ja pūcei izdodas kādu noķert, tad viņam jāuzmin, kas tas par putnu. Tikai pareizi nosaukts putns kļūst par pūci.

Spēle ar labo roku. Putnu mājiņām un pūču mājai jāatrodas kalnā. Putni lido uz ligzdu pēc signāla vai tiklīdz pūce kādu no tiem noķer.

kaķis un pele

Spēlētāji (ne vairāk kā pieci pāri) stāv divās rindās viens pret otru, sadodas rokās, veidojot nelielu eju - bedrīti. Vienā rindā ir kaķi, otrā – peles. Pirmais pāris sāk spēli: kaķis noķer peli, un pele skrien apkārt spēlētājiem. Bīstamā brīdī pele var paslēpties koridorā, ko veido spēlētāju savilktās rokas. Tiklīdz kaķis ir noķēris peli, spēlētāji stājas rindā. Spēli sāk otrais pāris. Spēle turpinās, līdz kaķi noķer visas peles. Spēles noteikumi. Kaķis nedrīkst ieskriet bedrē. Kaķim un pelēm nevajadzētu skriet tālu no cauruma.

Piecpadsmit

Spēlētāji izvēlas šoferi – birku. Visi izklīst pa vietni, un atzīme viņus uztver. Spēles noteikumi. Tas, kuram birka pieskaras ar roku, kļūst par birku.

Iespējas.

1. Piecpadsmit pēdas no zemes. Spēlētājs var izglābties no birkas, ja viņš stāv uz kāda objekta

2. Piecpadsmit - zaķi. Piecpadsmit var tikai aptraipīt skrienošu spēlētāju, bet, tiklīdz pēdējais uzlec uz divām kājām/vienas kājas, viņš ir drošībā.

3. Piecpadsmit ar māju. Gar vietas malām ir novilkti divi apļi, tās ir mājas. Viens no spēlētājiem ir birka, viņš panāk spēles dalībniekus. Vajātais var izglābties no smērēšanās mājā, jo apļa kapos krāsot nav atļauts. Ja birka pieskaras kādam no spēlētājiem ar roku, viņš kļūst par birku.

4. Piecpadsmit ar vārdu. Visi spēlētāji, izņemot Piecpadsmit, izvēlas sev ziedu, putnu, dzīvnieku nosaukumus.Piecpadsmit neaptraipa to, kurš sevi nosauca laikā (piemēram, lapsa).

5. Apļveida birkas. Spēles dalībnieki stāv aplī viena soļa attālumā. Katrs atzīmē savu vietu ar apli. Divi braucēji stāv zināmā attālumā viens no otra, viens no tiem ir birka, viņš panāk otro spēlētāju. Ja izvairītājs redz, ka birka viņu panāk, viņš lūdz palīdzību uz vietas stāvošajiem spēlētājiem, vienu nosaucot vārdā. Nosauktais spēlētājs atstāj savu vietu un skrien pa apli, birka jau viņu panāk. Brīvo vietu ieņem spēlētājs, kurš uzsācis spēli. Brīvu apli, ja ar laiku var aizņemt birka, tad bez vietas palikušais kļūst par birku. Spēle turpinās, birka panāk spēlētāju, kurš pameta apli.

Bumba uz augšu

Spēles dalībnieki nostājas aplī, vadītājs dodas uz apļa vidu un no visa spēka met bumbu uz augšu, vienlaikus nosaucot viena spēlētāja vārdu. Tie, kas spēlē kopā ar šoferi, izklīst dažādos virzienos. Spēlētājam, kura vārds tika nosaukts, tiklīdz viņš noķer izmesto bumbu, ir jākliedz "Stop!" Pēc šī signāla spēlētājiem jāapstājas. Un jaunajam vadītājam bumba jātrāpa vienam no spēlētājiem, sperot trīs lielus soļus no vietas, no kuras bumba tika izmesta. Ja sit, tad aizskartais spēlētājs kļūst par braucēju, ja sit, tad atkal vada.

zibspuldzes

Daži spēles dalībnieki ieņem aplī izvietotus krēslus, savukārt vienam krēslam jāpaliek brīvam. Pārējie spēlētāji pa vienam nostājas aiz dalībniekiem, kas sēž uz krēsliem. Tam, kurš atrodas aiz tukša krēsla atzveltnes, ar aci jāpazied kādam no uz krēsla sēdošajiem spēlētājiem, un pēdējais, savukārt, var ieņemt tukšu vietu. Pārējiem dalībniekiem, kas stāv aiz krēsliem, ir svarīgi turēt spēlētājus uz krēsliem.

Četri spēki

Spēlētāji stāv aplī, tā vidū ir līderis. Viņš met bumbu kādam no spēlētājiem, vienlaikus sakot vienu no četriem vārdiem: “zeme”, “uguns”, “ūdens”, “gaiss”. Ja saka “zeme”, tam, kurš noķēra bumbu, ātri jānosauc kāds mājas vai savvaļas dzīvnieks. Pie vārda “ūdens” spēlētājs nosauc zivi. Kad izskan vārds "gaiss", spēlētājam jānorāda putna vārds. Pie vārda “ugunsgrēks” ikvienam ir vairākas reizes jāapgriežas, vicinot rokas. Pēc tam bumba tiek atgriezta vadītājam. Tas, kurš kļūdījās, ir ārpus spēles

Ak-viņa-viņa!

Spēlētāji stāv aplī un tiek aprēķināti skaitļu secībā. Līderis, atrodoties centrā, zvana uz jebkuriem diviem numuriem. Spēlētājiem, kuri ieguva šos skaitļus, vajadzētu sist pa ceļiem, piebilstot: "Ak-viņa-viņa!" - un ātri samainieties vietām. Saimnieks cenšas ieņemt viena no spēlētājiem vietu. Bez vietas palikušais dalībnieks kļūst par līderi.

Soļi

Spēlētāji stāv aplī, vadītājs - centrā, ieslēdzas mūzika, un vadītājs sāk dejot, un spēlētājiem jāatkārto visas viņa kustības. Tajā pašā laikā vadītājs mēģina negaidīti un nemanāmi uzkāpt kādam uz kājas, un spēlētājiem jāmēģina izvairīties. Kuram neizdevās, tas kļūst par līderi, un spēle sākas no jauna.

Lūdzu

Vadītājs atrodas istabas vidū, izdara dažādas kustības ar lūgumu tās atkārtot. Spēlētāji atkārto kustības tikai tad, ja vadītājs savam pieprasījumam pievieno “lūdzu”. Tas, kurš pieļauj kļūdu un atkārto kustību, kad nav pateikts “lūdzu”, ir ārpus spēles.

Neparastas stafetes sacensības

Dalībnieki ir sadalīti divās komandās. Pēc vadošās komandas pavēles tiek veikti šādi uzdevumi: (katrs pats izlemj, kā skriet. Nav jāskatās apkārt - nav vienīgā pareizā lēmuma. Esiet drosmīgāki!)

    skrien trijstūrī! Nē, nevis trijstūrī, bet trīsstūrī. Kā darbojas trīsstūri?

    Tagad otrā virzienā skrien pa punktētu līniju!

    Viņi skrēja kvadrātos, slīpā līnijā, kolonnā, mīksti vārīti. Uzvar komanda, kas pirmā pabeidz uzdevumus un sākotnēji.

    izpildīti uzdevumi.

Lācis mežā.

Sagatavošanās: Vadītājs tiek izvēlēts - lācis, viņš stāv vietas stūrī - midzenī. Pārējie spēlētāji ir bērni. Viņi stāv savā mājā rotaļu laukuma otrā pusē. Telpa starp bērniem un lāci ir bora
Spēle: Bērni dodas uz mežu sēņot un ogot, pamazām tuvojoties lācim. Dāvanu vākšanas laikā bērni unisonā saka: Pie lāča mežā
Sēnes, es ņemu ogas.
Un lācis sēž
Un rūc uz mums
Tikai pēc pēdējiem vārdiem lācis, kurš izlikās guļam, pamostas un skrien pie bērniem, un tie ātri izklīst dažādos virzienos no lāča. Pēdējā uzdevums ir noķert vienu no bērniem. Noķerts kļūst par lāci un dodas uz midzeni.

Birder.

Sagatavošana: ir norādīts aplis ar diametru 1 metrs. Viņi izvēlas Ptitselovu un Sparrow, visus pārējos putna dalībniekus: baložus, zīles, pīles utt. Zvirbulis sēž apļa centrā, būrī. Putnu ķērājs staigā apkārt būrim, sargājot ieslodzīto no putnu uzbrukumiem, kuri mēģina ar rokām pieskarties zvirbulim, lai to atbrīvotu. Kam Putnu ķērājs pieskaras, viņš tiek uzskatīts par noķertu un sēž būrī. Ja Ptitselovam ilgstoši neizdodas kādu notriekt, tad tiek izvēlēts jauns braucējs. Uzvarētājs: Putnu ķērājs, ja viņš noķēris visus putnus.

"Biedri komandieri"

Padomnieks skaidro spēles noteikumus: “Jums jādara tas, ko es saku, ja pirms šī tika izskanējuši aicinājuma vārdi: “Biedri komandieri” ... “Biedri komandieri, paceliet labo roku... Biedri komandieri, paceliet kreiso roka ... Aplaudiet plaukstas ... ”Tas, kurš aplaudēja, ir ārpus spēles. Uzvarēs tas, kurš spēs pārvarēt visus šķēršļus. Tagad sāksim spēli! .. "

vārdu spēle

Mūs sadalīs vienādās grupās-komandās pa 3-5 cilvēkiem... Katra komanda izdomā saliktu vārdu, kas sastāv no diviem neatkarīgiem vārdiem. Piemēram, jaku pele. Komandas pārmaiņus vispirms pantomizē slēptā vārda daļas, pasakot šīs daļas numuru, pēc tam visu slēpto vārdu. Citas komandas min.

Līderim ir jābūt labiem vārdiem rezervē: cilvēks, siena vārsts, jūras jaks ...

Mūzikas ekspresis

Mēs stāvam aplī, viens pret otru. Saimnieks sāk dziesmu, nodzied vai pasaka vienu pantiņu. Nākamais spēlētājs turpina citas dziesmas pantu bez pauzes starp tām.

Stāvoklis. Visos turpmākajos pantos ir jābūt vismaz vienam vārdam no iepriekšējās dziesmas.

Rokas augšā!

Spēlē piedalās 8 vai vairāk cilvēki. Jums ir jābūt 1 monētai. Visi tiek sadalīti divās komandās un sēž viens otram pretī pie galda. Viena komanda saņem monētu, un dalībnieki to nodod viens otram zem galda. Pretējas komandas komandieris lēnām (iespējams, pats pie sevis) noskaita līdz desmit un tad saka: "Rokas augšā!" Tās komandas spēlētājiem, kas nodeva monētu, nekavējoties jāpaceļ rokas uz augšu, rokas sažņaugtas dūrēs. Tad komandieris saka: "Nolaidiet rokas!" - un spēlētājiem jānoliek rokas ar plaukstām uz leju uz galda. Tas, kuram ir monēta, mēģina to aizsegt ar plaukstu.

Tagad pretējās komandas spēlētāji apspriežas, izlemj, kam pieder monēta. Ja viņi uzmin pareizi, monēta nonāk pie viņiem, ja nē, tā paliek tai pašai komandai.

Sitiet cepuri

Iedodiet dalībniekiem piecas spēļu kārtis, lobītus riekstus, salmiņus dzeramajam ūdenim utt. un palūdziet ar šiem priekšmetiem trāpīt pa cepuri, stāvot noteiktā attālumā no mērķa.

izkausē ledu

Šo spēli vislabāk var spēlēt dabā, labos laikapstākļos.

Visi tiek sadalīti divās komandās, katra saņem vienu ledus kubiņu (vēlams, lai kubi būtu vienāda izmēra). Mērķis ir pēc iespējas ātrāk izkausēt ledu. Kubam pastāvīgi jāpārvietojas no viena spēlētāja pie cita. Dalībnieki to var sasildīt rokās, berzēt utt. Uzvar komanda, kas ātrāk izkausē ledu.

pionieri

Vispirms dalībnieki tiek aicināti "atklāt" jaunu planētu - pēc iespējas ātrāk piepūst balonus, bet pēc tam "apdzīvot" šo planētu ar iemītniekiem - ar flomāsteriem (marķieriem vai pildspalvām) ātri uzzīmēt uz balona cilvēku figūras. Uzvarētājs ir tas, kuram uz planētas ir vairāk “iedzīvotāju”.

skaņas inženieris

Šai spēlei ir nepieciešams skaņas pavadījums, un šeit jūs nevarat iztikt bez īpašām ierīcēm. Lai to izdarītu, atrodiet objektus, kas var kļūt par dažādu raksturīgu skaņu avotiem. Derēs cepešpanna un metāla karote, slēpju zābaki un dēlis, tīras kannas, kas pildītas ar sausiem zirņiem, katliņš ar vāku, svilpe utt.

Sagatavojiet arī magnetofonu un tukšu kaseti. Tagad esat gatavs veidot radio šovu. Pastāstiet, piemēram, pasaku. Tas varētu sākties šādi:

“Reiz klejojām pa mežu un pēkšņi dzirdējām kāda soļus. (Ielieciet rokas zābakos un pēc tam smagi un lēni virziet tās pa dēli.) Sākumā soļi bija klusi, bet pamazām kļuva skaļāki un skaļāki. Pagriezos un ieraudzīju milzīgu lāci. Es sastingu no bailēm, un tad dārdēja pērkons. (Vairākas reizes sitiet pa pannu ar karoti.) Es paskatījos uz debesīm, no kurām krita lielas lietus lāses (izkratiet skārda kannu ar sausiem zirņiem), un lācis atvēra lietussargu un devās prom ... "

Mēs ticam, ka jūsu iestudējums būs veiksmīgs un jūs iedosiet savas pasakas radio versiju, lai klausītos puišus no citas vienības.

Štirlics

Spēlētāji sastingst dažādās pozās. Saimnieks atceras spēlētāju pozas, viņu apģērbu un atstāj telpu. Spēlētāji veic piecas izmaiņas pozās un apģērbā (ne visiem ir piecas, bet tikai piecas). Saimniekam viss ir jāatgriež sākotnējā stāvoklī. Ja saimnieks ir atradis visas piecas izmaiņas, tad kā balva spēlētāji izpilda kādu no viņa vēlmēm. Pretējā gadījumā jums ir jābrauc vēlreiz.

Noskūtis

Atcerieties pasaku, kur sieva, spītējot savam vīram, rīkojās pretēji? Koordinatoram būs jānāk priekšā un jāparāda daži fiziski vingrinājumi, bet jums būs jādara pretējais. Ja vadītājs paceļ roku, jums tā ir jānolaiž; ja viņš izpleš plaukstas - tu saliec; viņš ātri vicinās roku no labās uz kreiso pusi, bet jūs lēnām, no kreisās uz labo. Tas, kurš pieļauj kļūdu, kļūst par līderi.

Kurš ir pazudis un kā viņš ir ģērbies?

Līderim ir aizsietas acis. Viens no dalībniekiem atstāj telpu. Vadītāja uzdevums ir, kad pārsējs ir noņemts, uzminēt, kurš nav telpā, detalizēti aprakstīt, kas viņam bija mugurā.

pārvērtības

Viss un viss pārvēršas par kaut ko citu, bet ne ar vārdu palīdzību, bet gan ar darbību lietderības noteikšanas palīdzību. Istaba pārvēršas par mežu. Tad dalībnieki - kokos, dzīvnieki, putni, mežstrādnieki utt. Un ja stacijā - tad čemodānā, vilcienā, pasažieri. Un ja studijā - diktoros, operatoros, "popzvaigznēs" utt.

Tajā pašā laikā kāds var veidot trokšņu dizainu, attēlot rekvizītus utt.

Poga

Uzlieciet pogu uz rokas rādītājpirksta un, vēršoties pret savu kaimiņu spēlē, aiciniet viņu pārvietot pogu uz rādītājpirkstu.

Citi pirksti nav atļauti. Tas, kurš netur un nomet pogu, ir ārpus spēles.

Uzminiet, ko es redzu!

Šo spēli var spēlēt visur, un visur tā izkliedē garlaicību un sagādā baudu. Un pats labākais, viņa rīkojas, novēršot uzmanību, ja Petja atkal sastrīdas ar Anju vai Koļu, kas skumji saspiedušies stūrī.

Sāciet šādi: vadītājs. Es redzu kaut ko sarkanu, ko jūs neredzat.

Bērns. Sirdis uz aizkariem? Vadītājs. Nē.

Bērns. Tanjas piezīmju grāmatiņas vāks? Vadītājs. Nē. Bērns. Oļega cepure

Vadītājs. Nē. Bērns. Fantik uz galda? Vadītājs. Jā!

Tici man, tas var turpināties bezgalīgi!

Stāsts bez īpašības vārdiem

Dalībnieki tiek sadalīti grupās pa 4 cilvēkiem. Katrai grupai dots uzdevums 10-15 minūtēs uzrakstīt stāstu par kādu tēmu (“Mūsu nometne”, “Mūsu dzīve nometnē”), bet tajā pašā laikā sižetā īpašības vārda vietā jāatstāj tukšas vietas. definīcijas. Tad grupas sanāk kopā un pārmaiņus savos stāstos ieraksta īpašības vārdus, kurus nejauši ierunā citu grupu pārstāvji. Šie īpašības vārdi var būt smieklīgi (bet nekaitīgi). Pēc tam tiek nolasīti gatavi stāsti, tiek noteikts jautrākais, oriģinālākais darbs. Spēles ilgums 40-50 minūtes.

Mīksto bumbiņu veidošana

Sliktos laikapstākļos var pavadīt laiku telpās, veidojot bumbiņas no saburzītas avīzes, kas ietītas lentē.

Vispirms vienu avīzes lapu saspiež ar rokām pēc iespējas ciešāk. Iegūto kamolu ietin otrā loksnē, pēc kā šī masa arī saburzās, sablīvē cietāk utt. Pēc tam avīzes kunkuļu aptin ar platu līmlenti šķērsām (vēlams krāsainu - tā gudrāk!). Atkal joprojām nesegtās vietas aptin ar tiem pašiem lipīgajiem gredzeniem, veidojot vairāk vai mazāk noapaļotu bumbiņu.

Ar šīm bumbiņām var žonglēt vai mest vienu otrai, ķert, ripināt uz grīdas, gāzt ķegļus, iemest tukšā spainī.

Jūs varat spēlēt nākamo spēli.

Vārtsargs

Spēlējot kā vārtsargam, tiek aizsargāta sienas daļa no bumbiņām, kas tiek mestas uz to. Vietnei nevajadzētu būt lielākai par uz augšu izstieptām un platām rokām, plus 30-40 cm Dažkārt vajadzīgās šo vārtu robežas jau ir, pateicoties sienā esošajām nišām, dubultā krāsojuma... Vārtus labāk marķēt pašiem ar virvi, kas pielīmēta pie sienas ar lenti.

Metēji ierindojas kolonnā dažus metrus no vārtsarga un met katrs savu bumbu pēc kārtas. Tas, kurš sit pa vārtiem, uzreiz maina lomas ar vārtsargu. Uzvar tas, kurš izdzīvoja zem liela metienu skaita, kuriem tie ir jāsaskaita skaļi.

pieci oļi

Pirmais variants. Paņemiet vienu oļu, nepieskaroties pārējiem, metiet to vertikāli uz augšu. Tajā pašā laikā (un visas spēles laikā) jūs sēdējat uz grīdas, kā vēlaties, un metiet akmeni 40–60 cm, nevis augstāk. Kamēr oļi guļ, ar to pašu roku jāpaspēj paņemt vēl vienu akmeni un noķert pirmo izmesto. Tagad nolieciet vienu no šiem oļiem malā un, izmetot kreiso, paceliet trīs citus oļus pa vienam aprakstītajā veidā.

Otrais variants. Izmetot vienu akmeni, paņem uzreiz divus un noķer izmesto.

Atlicis malā jebkurus divus, lai viens olītis paliktu plaukstā, met to vēlreiz, paņem nākamos divus un noķer izmesto.

Trešais variants. Izmet vienu akmeni, paņem otro un noķer pirmo. Izmetot vienu no viņiem no spēles, iemet atlikušo un uzreiz pacel nākamos trīs.

Ceturtais variants. Izmetot vienu, paņemiet uzreiz četrus oļus. Iesācējiem ir atļauts pēc oļa mētāšanas guļošos oļus pārvietot tuvāk vienu otram un, nemēģinot tos pacelt pirmajā reizē, noķert mētāto. Un tikai tad, kad guļošie oļi spēlētāja acīs guļ ērti, lai tos ātri paceltu, kamēr citreiz pirmais oļi uzlido, viņi patiešām cenšas tos pacelt. Pieredzējušiem spēlētājiem šāda pakāpeniska celšanai nepieciešamo oļu saplūšana nav pieļaujama.

Piektais, sestais, septītais variants. Viņi izmet un beigās noķer divus, trīs vai četrus oļus un savāc tos lidojuma brīdī pa vienam.

Astotais variants. Izmet piecus oļus un noķer tos rokas aizmugurē. Atkal viņi izvemjas no iepriekšējās pozīcijas un cenšas visu noķert plaukstā. Punkti tiek piešķirti, pamatojoties uz beidzot noķerto akmeņu skaitu.

Ikviens cenšas izpildīt visas iespējas pēc kārtas bez kļūdām. Tam, kurš pieļāvis kļūdu, ir jāatzīst spēle nākamajam rindā. Tas, kuram spēle tika pārtraukta, to turpinās, kad viņam atkal atgriezīsies gājiens, no vingrinājuma, kurā viņš iepriekš kļūdījās.

Sākotnējā bērnu kolektīva veidošanas periodā bērnu pedagoģiski neorganizētā mijiedarbība bieži kļūst par cēloni viņu naidīgumam vienam pret otru, pārvēršoties konfliktos, vienaldzībā pret kolektīva lietām, pretstatīšanai visam kolektīvam utt.

No šādām nepatikšanām palīdz izvairīties īpašas mijiedarbības spēles, kuru galvenais mērķis ir veidot ciešas un draudzīgas attiecības starp bērniem, kā arī starp bērniem un skolotājiem. Pareizi izmantojot šīs spēles, attiecības attīstās daudz ātrāk un labvēlīgāk nekā jebkurā citā situācijā. Kāds ir šādu pedagoģisko panākumu noslēpums?

Mūsuprāt, galvenie faktori, kas veicina uzticamu un draudzīgu attiecību ātru nodibināšanu mijiedarbības spēlē, ir:

Spēles situāciju daudzveidība un dinamika, ļaujot īsu laiku mijiedarboties ar visiem komandas dalībniekiem;

Pāreja no reālas iepazīšanās (un mijiedarbības) situācijas uz spēles situāciju;

Spēles situācijas izplatība ārpus faktiskās spēles reālās, ikdienas bērnu attiecībās;

Prasme izvēlēties – no daudzajām spēļu tehniķu piedāvātajām iespējām – stratēģijas un taktikas bērna uzvedības un viņa mijiedarbības ar citiem bērniem vadīšanai ne tikai spēlēs, bet arī ar šīm spēlēm saistītajā realitātē;

Pedagoģiski organizēta, mērķtiecīga un sistemātiska spēļu darbība;

Visu bērnu psiholoģiskā stāvokļa un attiecību attīstības līmeņa analīze bērnu komandā. Šis darbs ir jādara kolektīvi.

Papildfaktori, kas ļauj izmantot mijiedarbības spēles, lai sasniegtu vēlamo efektu:

Bērnu vēlme sevi apliecināt (jo īpaši tas attiecas uz pusaudžu un jauniešu vecumu);

Bērna vēlme demonstrēt rakstura stiprās puses - "fasāde" (V. Frankla termins);

Lielākā daļa bērnu koncentrējas uz labestīgām, biedriskām attiecībām;

Skolotāja pozitīvā loma (viņa pozitīvie "pastiprinājumi", gan atsevišķu grupas dalībnieku, gan visas komandas "glāsti").

Skolotājam jāņem vērā, ka "piesātinājums" ar mijiedarbības spēlēm (pārspēle) var novest pie tā, ka bērnos pret tām radīsies pastāvīga nepatika. Tāpēc spēles ir jāapvieno ar citām aktivitātēm (sports, grupas sarunas, pastaigas dabā, kolektīvas radošās aktivitātes).

Skolotājam jārūpējas, lai bērniem būtu iespēja atrauties no saspringtā dzīves pirmajās dienās jaunā kolektīvā, pabūt vienatnē vai kopā ar draugiem.

Kad spēlēt mijiedarbības spēles? Jebkurā brīvajā vai īpaši atvēlētajā laikā. Šim nolūkam (atkarībā no bērnu vecuma) īpaši jāatvēl 30-40 minūtes attiecību veidošanas pirmajos posmos komandā vai situācijā, kad jau izveidojušās puišu attiecībās ir parādījušās nopietnas problēmas. komanda.

Jāņem vērā vēl kāds, ne mazāk svarīgs apstāklis: nereti attiecības, kas izveidojušās ļoti ātri, ir nestabilas un nestabilas. Lai viņi kļūtu spēcīgi, tie ir jāpārbauda ne tikai spēlēs, bet arī reālās ikdienas, dažreiz nopietnās konfliktsituācijās.

Apskatīsim spēles, kuru mērķis ir organizēt efektīvu mijiedarbību un radīt labvēlīgu klimatu bērnu kolektīvā. Dažas no tām jau ir apspriestas sadaļā "Spēles iepazīšanai", tāpēc mēs tās vairs neaprakstīsim.

Haosa molekula! (I variants)

Saimnieks izskaidro spēles noteikumus – jāveido "molekulu savienojumi", kuru numurs atbilst viņa nosauktajam skaitlim. Tad viņš pavēl dalībniekiem: "Molekula-haoss!" Irpoki attēlo molekulu nejaušu kustību aplī (to var uzzīmēt iepriekš). Tad vadītājs paziņo: “Molekula-2! (3, 4, 5 utt.)". Atraduši vajadzīgo "molekulu" skaitu, "savienojuma" dalībnieki pārmaiņus sauc viens otru. Šajā gadījumā jums ir jātur rokas.

Kad nepieciešamais dalībnieku skaits ir atraduši viens otru, saimnieks dod komandu: “Molekula-haoss!”, Un spēle sākas no jauna. Spēles beigās koordinators var teikt: “Molecule squad!” Šajā gadījumā visai atdalīšanai (grupai) jāstāv aplī un jāsatur rokas.

Haosa molekula! (II variants)

Šīs spēles noteikumi jau ir aprakstīti iepriekšējā sadaļā. Spēles otrā versija ir ievērojami grūtāka. Dalībniekiem ir jāievēro visi iepriekš aprakstītie noteikumi, taču tiem ir pievienota vēl viena lieta: viņiem nejauši jāpārvietojas apļa (istabas, zāles) robežās ar aizvērtām acīm.

Citiem vārdiem sakot, kad saimnieks pavēl: “Molekula-2,3 utt.”, dalībnieki ar aizvērtām acīm meklē savu pāri, tripletu utt. Sarežģītākais uzdevums - pēc līdera pavēles "Molecule-Group!" stāvēt aplī.

Nepieciešams spēles nosacījums ir kustēties ar aizvērtām acīm, nelūrējot, pretējā gadījumā visa interese (un līdz ar to arī spēles rezultāts) tiks zaudēta.

Piezīmes. Rūpīga visu grupas dalībnieku kustību novērošana noteiks viņu trauksmes, agresijas, baiļu līmeni; psiholoģiskās aizsardzības būtība.

Pievērsiet uzmanību bērniem, kuri pārvietojas ļoti uzmanīgi, turot rokas krūšu līmenī vai izstieptas uz priekšu - tie ir cilvēki ar paaugstinātu trauksmes līmeni.

Daži bērni pārvietojas pārāk pārliecinoši, spiežot visus ar pleciem un elkoņiem, kāpjot uz kājām citiem dalībniekiem. Viņi iet uz priekšu kā tanks - tie ir cilvēki ar paaugstinātu agresivitāti (jānoskaidro šīs agresijas cēlonis). Protams, būs bērni, kuri kustās pārliecinoši, bet tajā pašā laikā cenšas nekaitēt citiem, rūpējoties par saviem biedriem.

Un visbeidzot, ir bērni (to ir vismazāk), kuri pārvietojas ārpus galvenās kustības. Šie bērni savas kustības veic ļoti lēni un uzmanīgi – visticamāk, viņi cieš no bailēm vai fobijām.

Skolotājam ir jāizceļ bērni, kuri spēlē koordinatora, organizatora lomu - tie ir bērni ar līdera spējām, organizatoriskām spējām un prasmēm. Visticamāk, viņi nākotnē palīdzēs skolotājam bērnu komandas veidošanā (saskaņā ar viņu pozitīvo attieksmi).

Ir ļoti svarīgi pēc spēles apspriest un pārdomāt (saprast).

Spogulis

Līderis ir izvēlēts, viņa loma ir “cilvēks”. Visi pārējie ir “spoguļi” (precīzāk būtu teikt “atspulgi”). Vadītājs pārvietojas pa slēgtu telpu (komandas vieta, telpa, zāle). Viņš skatās "spoguļos" (citos spēles dalībniekus), un tie viņu "atspoguļo", atkārtojot visas viņa veiktās darbības. Ir svarīgi, lai "spoguļi" precīzi atkārtotu "cilvēka" kustības, pozas, sejas izteiksmes. "Atspoguļojuma" ticamība ir svarīga kontakta nodibināšanai, empātijas rašanās.

Līderis mainās pēc 2-3 minūtēm. Tas ir nepieciešams, lai pēc iespējas vairāk spēlētāju "izmēģinātu" "cilvēka" lomu un tajā pašā laikā mēģinātu spēlēt "atspulgu".

Piezīmes. Pozitīvs pastiprinājums (iedrošinājums) jāsniedz pasīvākajiem dalībniekiem.

Vārdu maģija

Visi dalībnieki tiek skaitīti uz "pirmo otro", un pēc tam veido pārus, kuros ir viens "pirmais" un viens "otrais" skaitlis.

Koordinators saka: “Aizveriet acis un iedomājieties desmit ballu skalu. Atrodiet tajā savu šī brīža noskaņojumu. Atzīmējiet to sev (varat pierakstīt uz papīra lapas). Tālāk uzdevums “pirmajiem” skaitļiem: vērsieties pie partneriem pārī un izsakiet vairākus pozitīvus apgalvojumus par viņiem.

Piemēram: “Es ļoti priecājos, ka esam vienā pārī”, “tev ir ļoti patīkama balss”, “man patīk tavs vārds”, “tu šodien esi ļoti skaista”, “tev ir burvīgs smaids”, “ tu vakar lieliski uzstājies koncertā utt. Tad puiši samainās vietām, un jau tiek izrunāti “otrie” cipari.

Pēc tam visi dalībnieki atkal aicināti aizvērt acis un desmit ballu skalā atzīmēt savu noskaņojumu. Rezultāti "pirms" un "pēc" ir jāsalīdzina.

Katra spēlētāja aktīvai līdzdalībai ir jābūt priekšnoteikumam. Varat veltīt minūti, lai padomātu par savu paziņojumu.

Nesakiet saviem bērniem izteikt viens otram komplimentus – pozitīvs apgalvojums ir daudz plašāks un ietilpīgāks jēdziens.

Dažiem bērniem (īpaši pretējā dzimuma pāriem) var rasties grūtības. Tāpēc saimniekam ir labāk iepriekš izveidot vairākas kartītes, uz kurām ir uzrakstīti pozitīvi paziņojumi.

Asociācijas

Spēle, kā likums, tiek spēlēta aplī vakara ugunskura laikā, pulciņa pulcēšanās laikā utt. Tiek izvēlēta apspriežamā persona.

Dalībniekiem ir jāizdomā, ar ko vai ar ko viņi šo personu asociē.

Piemēram, kas (vai kas) izrādīsies šī persona, ja viņš pēkšņi kļūs:

Koks. glezna

Zieds. dziesma

Mēbeles. upe

Dzīvnieki. augu

Putns. gada laiks

Iespējams, ka katrs spēles dalībnieks ir aprakstīts metaforu veidā: “dzeloņains ezis”, “mūžīgā kustība”, “Kapteinis Vrungels” utt.

Piezīmes. Spēle var būt nedaudz sarežģīta: izvēlieties vadītāju, palūdziet viņam uz laiku atstāt telpas vai atdalīšanās vietu. Šajā laikā visi dalībnieki izvēlas apspriežamo personu. Pēc tam tiek uzaicināts šoferis. Viņa uzdevums ir izmantot jautājumus (skatīt augstāk), lai noskaidrotu spēlētāju asociācijas un nosauktu personu, par kuru viņi runā.

Ja vadītājs tika galā ar šo uzdevumu, tad tas, kuru viņš uzminēja, pāriet uz “vadību”.

attēlu veidotāji

Raidījuma vadītājs: “Mēs visi esam ieinteresēti zināt, kādu iespaidu mēs atstājam uz citiem cilvēkiem, ko viņi uztver mūsos kā būtisku, bet nepamanām. Tagad ir iespēja piedalīties kolektīvā šeit klātesošo cilvēku tēlu veidošanā, proti, izmēģināt sevi tēla veidotāju lomā.”

Spēlētājs dodas uz apļa centru. Saimnieks uzdod bērniem jautājumus: kāds attēls jums rodas, skatoties uz mūsu varoni? Kādu attēlu var izveidot šim attēlam? Kādi cilvēki viņu ieskauj, kāds interjers vai ainava ir viņa portreta fons? Kurā laikmetā tas notiek? Kāds gadalaiks ieskauj mūsu varoni? utt.

Jautājumi ir jāatlasa tā, lai atspoguļotu bērna iekšējās pasaules daudzveidību, viņa uzvedības īpatnības, mijiedarbības raksturu ar citiem komandas locekļiem.

Piezīmes. Pēc būtības un individuālo trūkumu apspriešanas varat turpināt "tēla veidotāju" darbu, lai veidotu pozitīvu varoņa tēlu. Lai to izdarītu, puišiem jāsaka par vēlamajām, bet viņam trūkstošajām rakstura iezīmēm, personiskajām īpašībām.

Ieduriet apli

Visi dalībnieki stāv ciešā aplī; plecu pie pleca, vērsts uz centru. Apkārt ir viens cilvēks. Viņam jāiekļūst lokā, ietekmējot citus ar jebkādiem līdzekļiem: pārliecināšanu, pieķeršanos, pavēlēm, sejas izteiksmēm, pozām utt. Vienīgais nosacījums, ko nekādā gadījumā nedrīkst pārkāpt, ir aizliegts pielietot fizisku spēku un draudus.

Piezīmes. Dalībniekam pašam jāatrod vājais posms, tas ir, cilvēks, kurš viņu ielaidīs aplī. Dažreiz šie mēģinājumi var aizņemt ļoti ilgu laiku. Šajā gadījumā saimnieks var pārtraukt spēli un izvēlēties citu draiveri.

Žestu relejs

Visi dalībnieki sēž aplī. Saimnieks dod viņiem uzdevumu izdomāt kādu žestu, kustību, grimasi, ar kuru katrs piedalīsies spēlē (pirkstu cirtīšana, plaukstu sišana, “ragi” no pirkstiem, čīkst deguns, smieklīga seja utt.). Pēc žestu izgudrošanas tie ir jādemonstrē viens otram un jāmēģina atcerēties visu, ko citi dalībnieki ir parādījuši.

Saimnieks sāk spēli: viņš parāda savu žestu un tās personas žestu, kurai viņš nodod stafeti. Spēlētāja uzdevums ir atkārtot iepriekšējo žestu (līderi), savu žestu un tā dalībnieka žestu, kuram tiek nodota stafete. Tādējādi katrs no dalībniekiem rāda trīs žestus: iepriekšējais dalībnieks, savs un nākamais dalībnieks.

Piezīmes. No pirmā acu uzmetiena šī ir uzmanības spēle (bērni bieži apjūk, aizmirst demonstrēt kādu no žestiem utt.). Tomēr pēc 5-7 minūtēm pēc spēles sākuma var pamanīt, ka daži žesti (un attiecīgi arī dalībnieki) tiek atkārtoti biežāk nekā citi. Kāpēc? Iemesls nav tas, ka daži žesti paliek atmiņā. Prakse rāda, ka biežāk izvēlas saziņā patīkamus puišus, kuriem izdevies veiksmīgi sevi pierādīt jebkurā biznesā.

Lai spēle būtu interesanta, ir jāievēro vienkāršs nosacījums – tai jānotiek pilnīgā klusumā.

Pēc 7-8 minūtēm pēc spēles sākuma to var padarīt grūtāku, dodot dalībniekiem uzdevumu dubultot spēles tempu.

Spēle var atstāt šokējošu iespaidu uz tuvumā esošajiem "nezinātājiem" – mēģiniet to izdarīt tā, lai nepiederošie to neredz.

krokodili

Spēle ir ļoti līdzīga iepriekšējai un demonstrē attiecības, simpātijas un preferences, kas veidojas komandā.

Visi dalībnieki sēž aplī. Pēc saimnieka pavēles (sākot ar sevi) spēlētāji tiek aprēķināti secībā.

Saimniekam ir pirmais numurs, viņš saka: "Pa debesīm lidoja pieci krokodili." Spēlētājs ar skaitli "pieci" jautā: "Kāpēc pieci?". Saimnieks atbild: "Cik daudz?". Spēlētājs nosauc jebkuru numuru, kas nepārsniedz spēles dalībnieku skaitu. Tagad spēlētājs, kura numurs tika izsaukts, sāk uzdot jautājumus un turpina spēli.

Spēlētājiem ir svarīgi nepazust un ātrā tempā pareizi vadīt dialogu.

Piezīmes:

Kādu laiku pēc spēles sākuma varat lūgt dalībniekus spēlēt ātrāk.

Dažiem puišiem spēle var izraisīt neizpratni: “Kam tas viss ir?”. Paskaidrojiet, ka "krokodili" ir ļoti smalka psiholoģiska spēle (protams, tā nav gluži taisnība, bet bērni ir jāmotivē), kas palīdz atklāt komandas saliedētības līmeni.

Ja jūs spēlējat "Krokodilus" vismaz 10-15 minūtes 3-4 dienas, jūs ievērosiet, ka bērni spēlējas arvien ātrāk un ātrāk.

Pēc dažām dienām gadās, ka skaitļi, kurus bērni izvēlas biežāk nekā citi, mainās. Tas ir dabiski, jo komandā ir acīmredzama attiecību attīstības dinamika.

Krājkasīte

Katrs dalībnieks var pārvietoties telpā, izvēlēties komunikācijas partneri un lūgt viņam jebkurus priekšmetus, lietas, dekorācijas. Ir svarīgi pārliecināt savus biedrus, ka bez šī priekšmeta jūsu dzīve zaudēs jēgu, ka šī lieta jums ir vitāli svarīga. Ir aizliegts krāpties vai ar spēku atņemt lietas vienam no otra. Pārsūtīšana var notikt tikai brīvprātīgi.

Piezīmes:

Uzvarētājs ir tas, kuram ir visvairāk lietu. Bet varbūt ieguvējs ir tas, kuram nekas neatliek?

Kā noritēja pieprasīšanas process? Kam un kāpēc tika jautāts visvairāk? Un kāpēc jūs atdevāt savas vai jau pieprasītās lietas? Tie ir jautājumi, kurus vajadzētu pārrunāt ar bērniem pēc spēles.

Nepieciešams nodrošināt, lai vērtslietas un rotaslietas (arī rotaslietas) pēc spēles tiktu atdotas to īpašniekiem.

Zoodārzs

Katram dalībniekam uz muguras tiek dota zīme ar dzīvnieka vārdu. Grupā ir divas tabletes ar tādu pašu nosaukumu. Tie ir dažādos spēlētājos. Lasīt to, kas rakstīts drauga aizmugurē, ir viegli. Bet kas tev uz muguras rakstīts, vai tu vari lasīt? Jums ir jāatrod savs "draugs". Šīs spēles galvenais noteikums ir tāds, ka tās dalībniekiem ir aizliegts sarunāties vienam ar otru.

Mijiedarbība savā starpā ir atļauta, izmantojot sejas izteiksmes un žestus, pozas un nosacītas zīmes: "jā" - galvas mājiens, "nē" - negatīvs galvas kratīšana utt.

Piezīmes. Dzīvnieku vārdus iespējams aizstāt ar cipariem, ziediem, ģeometriskām figūrām utt.

Deklamācijas nodarbības

Bērniem tiek dots uzdevums: izteiksmīgi nolasīt korī (vienādā tempā un ritmā) pazīstamu dzejoli. Šī "stunda" parasti nesagādā nopietnas grūtības. Nākamais ir daudz grūtāks - lasīt vienu un to pašu dzejoli ar tādu pašu intonāciju, vienā tempā un ritmā, un tajā pašā laikā “skolēniem” vārdi jāizrunā pēc kārtas, sēžot aplī.

Piezīmes. Jūs varat vadīt vienu un to pašu "nodarbību" vairākas reizes. Vai pēc atkārtotas atkārtošanas uzlabojas deklamēšanas kvalitāte? Kāds ir bērnu noskaņojums? Vai varbūt ir pienācis laiks mainīt dzejoli? Uzdodiet bērniem vairākus jautājumus: kā viņi jutās "nodarbībās"? Cik lielā mērā viņiem izdevās pārvarēt psiholoģisko barjeru (kautrīgumu, stīvumu)? Kā viņi noskaņojās uz vienu viļņa garumu ar "klasi"? Kā mainījies viņu garastāvoklis?

Virziens

Spēles dalībnieki stāv rindā ar skatu uz vienu pusi. Saimnieks sāk skaitīt vai ritmiski sit plaukstas. Katram skaitam vai aplaudēšanai dalībnieki lec, pagriežoties par 90 °.

Spēlētāju uzdevums ir pagriezt visus vienā virzienā un mēģināt to izdarīt pēc iespējas ātrāk. Uzdevums tiek veikts klusi, sarunāties vienam ar otru nav iespējams.

Piezīmes. Seko līdzi, kā puiši vienojas savā starpā, kurš tajā piedalās visaktīvāk, kurš uzņemas koordinatora vai organizatora funkcijas.

Spēle saliedē grupu, uzlabo bērnu garastāvokli, mazina fizisko spriedzi un muskuļu skavas. Iesakām spēlēt pie ritmiskas mūzikas!

Sveiki! Tu iedomājies...

Koordinators pagriežas pret dalībnieku, kurš sēž (stāv) no viņa kreisajā pusē, un jautri saka: “Sveiki! Vai varat iedomāties ... ”, un pēc tam pastāsta viņam dažas ziņas, izstāsta smieklīgu stāstu, atgadījumu, anekdoti.

Dalībnieka uzdevums ir uzmanīgi klausīties un priecāties kopā ar vadītāju. Tad dalībnieks pagriežas pie kaimiņa kreisajā pusē un arī priecīgi saka: “Sveiks! Vai varat iedomāties...” un teikumu beidz ar paša ziņām, atgadījumu, vēsturi.

Piezīmes. Spēles laikā varat mainīt uzdevumu. Piemēram, palūdziet bērniem pārstāstīt tās pašas ziņas, stāstu, atgadījumu. Skatieties, kā mainās sākotnēji sniegtā informācija (tā var kļūt īsāka vai garāka).

milzu dambrete

Saimnieks aicina bērnus spēlēt dambreti. Dambretes figūru lomu uz iepriekš izklāta laukuma pilda paši puiši. Galvenais noteikums ir tāds, ka jau no paša spēles sākuma visiem tās dalībniekiem ir stingri aizliegts sarunāties savā starpā. Tātad, spēle sākas! Pirmā lieta, kas puišiem jādara, ir sadalīties divās komandās.

Pēc pirmā uzdevuma izpildes vadītājs lūdz vienu cilvēku no katras komandas nākt pie viņa un "izvilkt" savas komandas krāsu (melnu vai baltu). Tad katram spēles dalībniekam patstāvīgi jāieņem sava vieta uz šaha galda. Pirmo gājienu izdara Vaits. Tālāk viss notiek pēc dambretes spēles noteikumiem:

Dambrete pārvietojas tikai uz melniem laukumiem un nevar pārvietoties atpakaļ;

Ar vienu kustību pārbaudītājs var pārvietot tikai vienu šūnu;

Dambrete var trāpīt pretiniekam uz priekšu un atpakaļ caur vienu šūnu;

Vienā gājienā var pārspēt vairākas pretinieka dambrete (ja ir tāda iespēja);

Sasniedzis pretinieka šūnu pēdējo rindu, pārbaudītājs kļūst par karali;

Karalis var pārvietoties uz priekšu un atpakaļ pa visu šūnu līniju, trāpīt vairākas pretinieka dambrete vienlaikus (ja iespējams).

Spēle beidzas, kad laukumā paliek tikai vienas krāsas dambrete vai kad kļūst skaidrs, ka uzvarēt nav iespējams (izloze).

Spēlētājam, kurš pameta spēli, ir tiesības ieteikt citiem komandas dalībniekiem, kurp doties. Bet galīgo lēmumu pieņem pārbaudītājs laukumā.

"Čaška", kļūstot par "dāmu", sakrusto rokas krustu šķērsu pāri krūtīm. Visas kustības tiek veiktas tikai pēc vadītāja pavēles.

Piezīmes:

Šai spēlei ir jāsagatavo iepriekš izklāta vieta, uz kuras pietiktu vietas visiem. Atgādinām, ka dambretes laukumā, kā arī šaha laukumā ir 64 šūnas. Katrā laukuma pusē spēlē piedalās 12 katras krāsas dambrete.

Bērniem pirms spēles sākuma jāiepazīstas ar noteikumiem, lai viņi varētu uzdot precizējošus jautājumus.

Ja dažiem puišiem nepietika vietas komandā un viņi palika "ārpus spēles", mēģiniet viņus ienest spēlē nākamreiz. Taču tagad viņiem, tāpat kā visiem dalībniekiem, ir atņemtas balsstiesības.

Bumba uz segas

Spēlei nepieciešama sega un bumba. Dalībnieki stāv ap gultas pārklāja perimetru, satver tā malas, paceļ no grīdas un izstiepj tā, lai veidojas līdzena virsma. Saimnieks uzliek bumbiņu uz segas.

Dalībnieku uzdevums ir nepieļaut bumbiņas nokrišanu no gultas pārklāja uz grīdas. Tikai labi ieeļļota visu spēles dalībnieku mijiedarbība neļaus bumbiņai ripot uz grīdas.

Piezīmes:

Pārliecinieties, vai pārsegs ir pietiekami cieši pievilkts, lai tajā nebūtu ieplakas, kurās bumbiņa varētu ieripināt.

Brīdiniet bērnus, lai segu nevelciet pārāk cieši, pretējā gadījumā tā var vienkārši saplīst.

Līderi ir rūpīgi jāuzrauga, lai noteiktu, kā viņi ietekmē citus.

Slepkava (I variants)

Neskatoties uz biedējošo nosaukumu, spēle ir ļoti interesanta. Visi dalībnieki stāv aplī (ar skatu uz centru), cieši piespiesti viens otram ar pleciem. Vadītājs atrodas ārpus apļa. Viņš staigā viņam apkārt un saka kaut kādu bērnu atskaņu vai vienkārši seko līdzi spēlētājiem. Saimnieks, citiem nemanāmi, pieskaras vienam no spēlētājiem ar roku, lai viņš skaidri sajustu šo pieskārienu. Šis spēlētājs kļūst par vadītāju ("slepkavu"). Viņa uzdevums ir izņemt no spēles (“nogalināt”) pēc iespējas vairāk dalībnieku. Spēlētāju uzdevums ir atrast "slepkavu".

Pēc vadītāja pavēles visi izklīst un sāk haotisku kustību noteiktā telpā. Priekšnosacījums ir, lai visi viens otram paspiestu roku (paspiest roku). Un tas ir jādara neierobežotu skaitu reižu. Arī "slepkava" sarokojas ar spēlētājiem, bet kratīšanas laikā izdara nemanāmu kustību - ar pirkstu it kā nedaudz saskrāpē plaukstu tam, ar kuru sveicina.

Ja "upuris" sveicināja "slepkavu" un viņš izdarīja šādu kustību, tad viņa atstāj spēles laukumu. Galvenais noteikums ir tāds, ka "upurai" niknumam (ne vārda, bez sejas izteiksmes vai citiem līdzekļiem) ir jāpadara skaidrs citiem spēlētājiem, ka viņa ir "nogalināta". Tāpēc viņa izdara vēl divus rokasspiedienus ar jebkuru spēlētāju un tikai pēc tam pamet spēli.

Jūs nevarat atteikties no rokasspiediena. Ja kādam no spēlētājiem rodas aizdomas, ka kāds ir "slepkava", viņš paceļ roku un saka: "Man ir aizdomas!". Saimnieks pārtrauc spēli un jautā visiem dalībniekiem (izņemot tos, kuri jau ir izkrituši): "Kam vēl ir aizdomas?". Ja kopā ar pirmo spēlētāju tiek savervēti trīs vai četri šādi dalībnieki, tad vadītājs saskaita līdz trim, un viņi norāda, par ko viņiem ir aizdomas.

Ja viņi norāda uz to pašu dalībnieku (neatkarīgi no tā, vai viņš ir "slepkava" vai nē), šī persona atstāj spēles laukumu. Ja viņi izdomāja "slepkavu", tad spēle ir beigusies. Ja parasts dalībnieks izstājas, spēle turpinās. Ja viņi norādīja uz dažādiem dalībniekiem, tad spēle turpinās un neviens neaiziet.

Ja "slepkava" izpildīja savu uzdevumu, tad viņš uzvarēja. Ja viņš tika atmaskots, tad uzvar visa grupa.

Piezīmes:

Spēle tiek spēlēta pilnīgā klusumā. Sarunas, konsultācijas, aizdomu apmaiņa ir aizliegta.

Likvidētie dalībnieki nekādā veidā nekomentē vietnē notiekošo un, protams, nenosauc to, kurš viņus “nogalināja”.

Vienā kārtā var spēlēt 6-7 spēles.

Slepkava (II iespēja)

Dalībnieku skaits 15-40 cilvēki. Visi stāv aplī, viens pret otru. Sākotnējā posmā ir nepieciešams cieši piespiest viens otram ar pleciem. Pēc vadītāja pavēles visi aizver acis, un viņš iet pa apli un saka bērnu atskaņas vai vienkārši saskaita spēlētājus. Pamatojoties uz spēlētāju skaitu, koordinators nejauši izvēlas "slepkavas". Lai "slepkavas" saprastu, ka viņi ir "slepkavas", saimniekam ar roku jāpieskaras viņu mugurai vai plecam. Neviens, izņemot saimnieka aizskarto cilvēku, kā arī pašu saimnieku, nezina, kas ir "slepkava". "Killers" var būt no viena līdz trim vai četriem. Tad visi atver acis un pēc saimnieka pavēles atkāpjas pussolīti. Spēle sākas. Viņa staigā pilnīgā klusumā!

“Slepkavu” uzdevums ir izņemt no spēles pēc iespējas vairāk spēlētāju. Visu spēlētāju uzdevums ir pēc iespējas ātrāk identificēt "slepkavas" un izņemt tos no spēles.

Kā notiek "slepkavība"? "Slepkava" piemiedz savam "upurim" ar vienu aci brīdī, kad viņu skatieni sastopas. Parasti tiek izvēlēts brīdis, kad neviens neskatās uz "slepkavu", izņemot "upuri". Ja “upuris” redzēja, ka viņa ir “nogalināta”, tad viņa saliek rokas uz krūtīm (“upuri” var atstāt apli vai apsēsties - galvenais, lai citi spēlētāji saprot, ka šie dalībnieki ir ārpus spēles) .

Ja kāds no dalībniekiem redzēja, kā "slepkava" kādam piemiedz ar aci, tad viņš paceļ roku un saka: "Man ir aizdomas!" Koordinators jautā dalībniekiem: "Vai kādam citam ir aizdomas?" Ja ir vismaz trīs cilvēki, kas paceļ roku, tad saimnieks noskaitīs līdz trīs. Par "Trīs!" spēlētājiem vienlaikus jānorāda uz aizdomās turamajiem. Ja viņi (vismaz trīs cilvēki) norāda uz vienu un to pašu personu, viņš ir ārpus spēles neatkarīgi no tā, vai viņš ir "slepkava" vai nē. Aizdomās turamo skaits var būt vairāk nekā trīs cilvēki. Ja īstais "slepkava" uzrādīja mazāk par trim cilvēkiem, tad viņš paliek spēlē.

Piezīmes:

Saskaņā ar spēles noteikumiem nevar skatīties prom; jāskatās dalībnieku sejās.

Spēlētāju redzei jābūt pietiekami labai, lai pamanītu aci.

Jūs nevarat izrādīt emocijas, kliegt, mudināt, jums ir jāspēlē klusi.

Ja viens "slepkava" piemiedza otram, tad tas ir "tukšs šāviens". "Slepkava" nevar izsecināt "slepkavu". Tātad ir viņu "klusā" iepazīšanās.

. "Killers" var darboties arī kā aizdomās turamie. Viņi var "vienoties" par to ar saviem uzskatiem. Balsošana ir vēl viens veids, kā viņiem "nogalināt".

Lai gan šī ir mijiedarbības spēle un tiek veikta bērnu komandas veidošanas sākotnējā posmā, taču, tā kā bērniem tā ļoti patīk, viņi to spēlē vēlāk.

gumijas aproce

Lai spēlētu spēli, ir nepieciešami šādi priekšmeti: plastmasas kauss, elastīga lente, stipru pavedienu šķeterīte. Pie gumijas lentes (atbilstoši dalībnieku skaitam) piesieti vairāki pavedieni 30-80 cm garumā.Apļa vidū ieliek plastmasas glāzīti. Katrs dalībnieks paņem vienu pavedienu.

Dalībnieku uzdevums ir izstiept gumiju, lai to varētu uzvilkt uz krūzītes, pēc tam pārvietot kausu uz vadītāja norādīto vietu.

Piezīmes:

Lai ieviestu azarta un sacensību elementu, varat piedāvāt divām vai trim komandām veikt ātruma vingrinājumu.

Skolotājam rūpīgi jāuzrauga dalībnieku vadības un organizatoriskās spējas.

Mīmika

Spēlētāji sēž aplī. Vadītājs izdomā kādu kustību un parāda to kaimiņam, kuram šī kustība jāattēlo ar aizvērtām acīm. Tad nākamais spēlētājs atkārto to pašu kustību (ar aizvērtām acīm) un tā tālāk pa apli.Spēles beigās visi dalās savās sajūtās.

Koordinators iepriekš atrod kādu avīzes rakstu vai piezīmi, ko var izlasīt īsā laika periodā.

Viņš nolasa šo rakstu (arī virsrakstu) blakus sēdošajam dalībniekam, un citiem nevajadzētu dzirdēt tā saturu. Tā uzdevums, kuram raksts tiek lasīts, ir to pārstāstīt nākamajam dalībniekam un tā tālāk pa apli.

Labāk, ja pēdējais dalībnieks visiem dalībniekiem skaļi izstāsta tā saturu.

Piezīmes:

Prakse rāda, ka informācijas apjoma samazināšanās kļūst pamanāma, pārstādot rakstu jau otrajam vai trešajam dalībniekam, un tā acīmredzamā sagrozīšana - sestajā vai septītajā. Dažkārt informācija, apmetusi apli, atgriežas pie vadītāja ar tieši pretēju sākotnējai nozīmei.

Spēle "Media" ir ļoti līdzīga spēlei "Broken Phone". Mēģiniet pārrunāt šo situāciju ar bērniem. Kāpēc informācija ir tik ļoti mainījusies?

Ir vērts atzīmēt, ka atsevišķos gadījumos informāciju dalībnieki var nesakropļot, taču vienmēr notiek tās apjoma samazināšanās.

Pārbaudiet

Dalībnieki sēž aplī. Saimnieks zvana uz numuru, un tik daudziem dalībniekiem vajadzētu piecelties no savām vietām. Dalībniekiem nav tiesību vienoties, taču ir pieļaujama neverbālā mijiedarbība. Kamēr grupa nav pietiekami sadarbīga, spēle nevar turpināties.

Piezīmes. Ir nepieciešams, lai spēle būtu pabeigta; pozitīvs pastiprinājums ir svarīgs. Šo spēli var spēlēt, stāvot aplī: dalībniekiem pēc vadītāja pavēles ir jāsper solis uz priekšu.

Skaitīt līdz desmit

Spēle ir ļoti līdzīga iepriekšējai. Taču spēlētāju uzdevums nedaudz mainās: nepieciešams, savā starpā nevienojoties, skaļi skaitīt no viena līdz desmit. Ir svarīgi pilnveidot kontu.

Pasakai jāturpina

Saimnieks sāk stāstīt kādu bērniem nezināmu pasaku vai stāstu. Pēc 6-7 pirmajiem teikumiem viņš pārtrauc stāstījumu un nodod vārdu nākamajam dalībniekam.

Spēlētāja uzdevums ir izdomāt īsu pasakas turpinājumu (3-4 teikumi). Katram dalībniekam ir tiesības mainīt pasakas sižetu, ieviest tajā jaunus varoņus vai, gluži pretēji, kādu izslēgt. Skaļruņa pārtraukšana ir aizliegta. Viņam ir visas tiesības sastādīt savu fragmentu pēc saviem ieskatiem.

Kad visi apļa dalībnieki piedalās pasakas sacerēšanā, vārds atkal tiek nodots vadītājam, un viņš pabeidz stāstu.

Piezīmes. Esiet gatavi tam, ka stāsts neattīstīsies tā, kā jūs vēlētos, bet gan tā, kā lems stāstnieki. Proti:

Pasakas varoņi bieži mirs, ies bojā, pazudīs;

Pasakas varoņi var kļūt par īstiem cilvēkiem, komandas locekļiem un dažreiz arī pašiem skolotājiem, kuri vada šo spēli;

Iespējams, bieži parādās negatīvi personāži, kuri sajauks visu darbību un darīs visādas šķebinošas lietas;

Dažas pasakas epizodes sāks būt pretrunā viena otrai;

Bērni var ilgi domāt par savu pasakas epizodi;

Daži bērni atteiksies piedalīties kompozīcijā, un daži, gluži pretēji, iejauksies pat pirms vārda došanas utt.

Lai izvairītos no šādas notikumu attīstības, skolotājam ir jāpārņem kontrole pār notikumu secību.

Ir jēga spēlēt spēli vairākas reizes 2-3 dienu laikā. Tad bērnu mijiedarbība kļūst harmoniskāka, mērķtiecīgāka, pasakas saturs ir laipnāks, un sižets ir loģiskāks.

HAHA!

Šai spēlei ir jāizvēlas platforma, uz kuras visi dalībnieki varētu apgulties. Vispirms tiek noguldīts viens dalībnieks, tad otrs guļ ar galvu uz vēdera, trešais - ar galvu uz vēdera otrajam, ceturtais - trešajam utt., līdz visi dalībnieki apmetas uz grīdas. Uz grīdas guļošo dalībnieku lokam jābūt noslēgtam: pēdējā spēlētāja galvai jāguļ uz pirmā spēlētāja vēdera.

Pirmais dalībnieks skaļi pasaka vārdu “ha!”, otrais divreiz, trešais - trīs reizes utt. Dalībnieku galvenais uzdevums ir nekļūdīties vārdu skaitā, kas jāizrunā un centies nesmieties.

Ja šie noteikumi tiek pārkāpti, spēle sākas no jauna. Tas notiek līdz brīdim, kad pēdējais dalībnieks pasaka vajadzīgo reižu skaitu vārdu “ha!”, kamēr neviens nedrīkst smieties.

Piezīmes. Pirms spēles sākšanas ir nepieciešams nomazgāt grīdu vai uzklāt uz tās kādu gultas veļu. Ja spēle tiek spēlēta uz zāles, zemei ​​jābūt siltai.

Akls un ceļvedis

Vadošais: “Vai mēs uzticamies citiem cilvēkiem, vai mēs uzticamies sev? Cik bieži mums šī pietrūkst un cik daudz mēs reizēm no tā zaudējam... Un tagad visi ceļas augšā, aizver acis un staigā pa istabu. Paldies, atver acis. Tagad sadaliet pa pāriem. Šajos pāros ikviens var justies kā "akls" vai "gids". Nosakiet savas lomas katrā pārī.

Tātad, viens no pāra aizver acis un kļūst "akls", bet otrs vedīs viņu pa īpašu maršrutu ar šķēršļiem (kā šķēršļus var izmantot jebkuras mēbeles). “Gids” apdrošina un vada savu palātu ar rokām. Pēc tam dalībnieki maina lomas.

Jūs varat sarežģīt uzdevumu: vadīt "aklo" bez roku palīdzības, bet tikai ar komandu, padomu vai brīdinājumu palīdzību.

Pēc tam, kad abi pāra dalībnieki ir izpildījuši šos vingrinājumus, notiek jūtu pārrunāšana (vai viņš uzticējās vai nē partnerim, jutās ērti vai ierobežots, vai “gids” jutās atbildīgs par “aklo” utt.).

Pēc tam vingrinājumu var atkārtot, mainot dalībniekus pa pāriem (kā viņi vēlas).

Piezīmes. Esiet piesardzīgs: priekšmetiem, kas apies "aklo", jābūt viegliem, pretējā gadījumā jūs varat iegūt sasitumus vai pat sabojāt ekstremitātes.

bites un čūskas

Pirms spēles sākuma jāsadalas divās aptuveni vienādās grupās spēlētāju skaita ziņā. Tie, kas vēlas kļūt par "bitēm", iet, piemēram, pie loga, un tie, kas vēlas spēlēt komandā "čūskas", dodas uz pretējo sienu. Katrai grupai jāizvēlas savs "karalis".

Tad abi "karaļi" iziet pa durvīm un gaida, kad viņus izsauks. Saimnieks slēpj divus priekšmetus, un "karaļiem" tie ir jāatrod. “Bišu karalim” jāatrod “medus” (piemēram, sūklis), bet “čūsku karalim” jāatrod “ķirzaka” (piemēram, zīmulis).

"Bitēm" un "čūskām" vajadzētu palīdzēt saviem "karaļiem". Katra grupa to var izdarīt, izdodot noteiktas skaņas. Visas bites dungos: "W-w-w-w-w-w-w ...". Jo tuvāk viņu "karalis" nonāk "medus", jo skaļākai ir jābūt skaņai. Un "čūskas" palīdz savam "ķēniņam" šņākt: "Shhhhhhhhhhhh...". Jo tuvāk viņu "karalis" tuvojas "ķirzakai", jo skaļākam jābūt šņāktam.

Pēc spēles noteikumu izskaidrošanas “karaļi” iziet pa durvīm, “bites” un “čūskas” ieņem vietas. Jāatceras, ka spēles laikā neviens nedrīkst runāt. Uzvar tā grupa, kuras "karalis" savu objektu atrada ātrāk.

Piezīmes. Pēc spēles puišiem jāatbild uz jautājumiem:

Vai jūsu grupa labi palīdzēja savam “ķēniņam”?

Kā jūs viens ar otru mijiedarbojāties?

Kā jūs jutāties "karaļa" lomā?

Kas šajā lomā tev bija visgrūtākais?

Vai esat apmierināts ar saviem priekšmetiem?

Vai jūs domājat, ka "medus" un "ķirzaka" ir vienlīdz viegli atrodami?

kāpurs

Vadošais:“Visi viens pēc otra ierindojas ķēdē, un tagad - uzmanību! Katrs dalībnieks iedod savu labo roku starp kājām aiz muguras stāvošajam kaimiņam, bet ar kreiso roku paņem priekšā stāvošā plaukstu. Mēs esam izveidojuši ķēdi, kas atgādina kāpuru. Tagad virzīsimies uz priekšu, nepārraujot ķēdes! Mēs virzāmies atpakaļ! Mēs nepārraujam ķēdi!

Lieliski! Un tagad visgrūtākais uzdevums: virzoties atpakaļ, visam kāpurim jāguļ uz grīdas! Kā? Pirmkārt, pēdējais dalībnieks guļ uz grīdas, ticis garām pēdējam, priekšpēdējam utt.

Neaizmirstiet par galveno nosacījumu - nekādā gadījumā neatlaidiet rokas! Ja tas tiek pārkāpts, tad spēle sākas no jauna!”

Spēles beigās “kāpurim” vajadzētu piecelties tādā pašā veidā: vispirms pieceļas pats pirmais spēlētājs, bet pēc tam otrais utt.

komentēt. Spēlei nepieciešams rotaļu laukums, un visiem dalībniekiem jābūt sporta tērpos vai biksēs, džinsos.

Šķērsojums

Lai spēlētu, nepieciešami divi soliņi vai divi no jebkura materiāla (kartona, saplākšņa, zīmēšanas papīra u.c.) izgatavoti laukumi, kas atrodas 40-90 cm attālumā viens no otra (atkarībā no dalībnieku auguma).

Grupa ir sadalīta divās komandās, no kurām katra ieņem savu vietu laukumā. Katras komandas uzdevums ir apmainīties vietām ar otru komandu, kāpjot tikai uz šiem laukumiem. Ja kāds uztaisīja lāpstu, tad viss sākas no jauna. Spēles vadītājam pirms spēles sākuma skaidri jāparāda laukuma robežas (uz šī laukuma komandai jānostāv ļoti cieši, brīvai vietai nevajadzētu būt).

Piezīmes. Spēles beigās tās dalībnieki dalās savos iespaidos.

Virve

Lai spēlētu, jāņem virve un jāsasien tās gali tā, lai veidojas gredzens. Virves garums ir atkarīgs no spēles dalībnieku skaita. Puiši stāv aplī un satver abas rokas uz virves, kas atrodas apļa iekšpusē. Visiem dalībniekiem ir jāaizver acis un, neatlaižot virvi, jāizveido trīsstūris (vai kvadrāts, zvaigzne, sešstūris).

Ir svarīgi spēlēt bez lūrēšanas!

Piezīmes. Prakse rāda, ka sākumā būs pauze un puiši būs neaktīvi. Pēc tam kāds no viņiem piedāvās, piemēram, atmaksāties un pēc tam pēc kārtas numuriem izveidot trīsstūri, un tad sākt virzīt darbības. Tā parasti rīkojas vadītāji.

Noslēpumains svešinieks

Vadītājs uzmin kādu no spēles dalībniekiem un dod ikvienam mājienus (tos runājot vai pierakstot, tie var būt arī attēlu mīklu veidā) par šo apslēpto dalībnieku. Koordinators piedāvā pavedienus "noslēpumainā svešinieka" vārdā.

Piemēram: “Man ir zilas acis”, “Man ir blondi mati”, “Es varu spēlēt ģitāru”. Padomiem jābūt skaidriem un kodolīgiem. Kad saimnieks ir pateicis visus pavedienus, viņš jautā: "Kas es esmu?".

Dalībnieku uzdevums ir uzminēt, kuru no klātesošajiem ir uzminējis vadītājs. Ja spēlētāji neuzminēja, kurš tas bija, saimnieks vēlreiz izrunā visus pavedienus un lūdz "noslēpumaino svešinieku" piecelties. Aicinot "svešinieku" piecelties, saimniekam jāskatās viņam tieši acīs.

Piezīmes. Jaunāki bērni bez jūsu pamudinājuma var sākt kārtot visu blakus sēdošo vārdus.

Vingrošana vēlu

Spēli var spēlēt rīta vingrinājumos. Dalībnieki stāv pretī spēles vadītājam. Viņš parāda grupu vingrošanas vingrinājumus (rīta vingrinājumu komplekss ir diezgan piemērots).

Grupai kustības jāatkārto, bet ar vienas kustības nobīdi. Pamazām kustību temps palielinās, kustības kļūst sarežģītākas.

Tur-tur

Lai spēlētu spēli, jums jāiedomājas, ka visi tās dalībnieki ir primitīvas Āfrikas cilts pārstāvji. Viņi stāv aplī un aizver acis. Koordinators aicina puišus attēlot spēli tam-tam. Lai to izdarītu, bērniem ir jāsit ritms uz ceļiem.

Dalībnieku uzdevums ir atrast kopīgu, kolektīvu ritmu. Sākumā tas ir diezgan grūti izdarāms, taču pamazām ritms kļūst sinhrons, un, visbeidzot, visi dalībnieki sāk vienprātīgi parādīt vienu ritmu savā “tam-tam”.

Vēl viens variants: pēc kāda no grupas dalībniekiem visi pēc kārtas (aplī) atkārto, plaukstas sita, doto ritmu.

Ak!

Spēles dalībnieki tiek aprēķināti secībā. Katrs atceras savu numuru. Saimnieks izsauc divus sērijas numurus (pamatojoties uz kopējo spēlētāju skaitu). Puiši, kuru numurus sauca, saka "Op-panki!" un ātri samainieties vietām savā starpā. Šobrīd līderis cenšas ieņemt viena no viņiem vietu. Ja viņam tas izdevās, tad sāk braukt tas, kurš kavējās iekāpt tukšā sēdeklī.

Piezīmes. Spēles beigās līderis var nosaukt nevis divus, bet vairākus skaitļus uzreiz. Satraukums garantēts!

Empātija

Vispirms no grupas tiek izvēlēts empātiskākais cilvēks. Pārējiem dalībniekiem tiek izdalītas lapiņas, uz kurām ir uzrakstīti stāvokļi, noskaņas, kas viņiem jāatveido. Turklāt tie ir jāatveido tā, lai tas, kurš tos atrisinās, tos varētu atpazīt.

1-2 minūšu laikā ir nepieciešams “ieiet” šajā stāvoklī, lai vadītājs varētu uzminēt, kas rakstīts nākamā dalībnieka kartītē.

Piezīmes. Kartītēs var uzskaitīt šādus stāvokļus un noskaņas: garlaicība, dusmas, riebums, bailes, apbrīna, prieks, skumjas, bailes, pārsteigums, nicinājums, lepnums, domīgums, ironija utt.

ES ticu!

Dalībnieki tiek sadalīti pa pāriem. Vēlams, ja spēlē piedalās meitene un zēns. Meitene stāv ar muguru pret jaunekli un ar vārdiem: "Es uzticos!" iekrīt viņa rokās. Jaunā vīrieša uzdevums ir uzņemt meiteni.

bezmaksas lidojums

Dalībnieki stāv pa pāriem (4-5 pāri) viens otram pretī un cieši turas pie izstieptām rokām. Viens no dalībniekiem pieskrien un lec ar seju uz priekšu pāros stāvošo rokās. Lai neviens neciestu, džempera rokas ir jāpiespiež pie ķermeņa vai jāizstiep uz priekšu.

Piezīmes. Iespējams variants, kad dalībnieks no neliela paaugstinājuma (apmēram metra augstuma) krīt ar seju uz leju uz citu spēlētāju saliktajām rokām.

Mafija

Neskatoties uz draudīgo nosaukumu, spēle ir tik interesanta un aizraujoša, ka ar prieku to spēlē ne tikai bērni, bet arī pieaugušie. Tam būs nepieciešama katra dalībnieka bagāta iztēle un fantāzija un minimāla iepriekšēja sagatavošanās.

Pirms spēles jums jāsagatavo kārtis visiem, izņemot vadītāju. Ir ļoti svarīgi ievērot lomu proporciju, jo no tā ir tieši atkarīga visas spēles veiksme. Pieņemsim, ka spēlē ir 25 spēlētāji. Izgatavojam 25 kartiņas:

20 gabali bez jebkādiem apzīmējumiem (tie ir likumpaklausīgi pilsoņi - civiliedzīvotāji);

3 gabali ar krustiem (tā ir "mafija");

1 karte ar uzrakstu "Ātrā palīdzība";

1 kartīte ar uzrakstu "Policijas komisārs".

Dalībnieki sēž aplī, lai visi būtu redzami un neviens cits citam nepieskartos. Vadītājs iet apkārt un izdala kārtis. Pēc to saņemšanas spēlētājiem jāredz, kas uz tiem ir rakstīts vai uzzīmēts. Viņiem tas jādara tā, lai citi spēlētāji neizlasītu ierakstu uz kartes. Tāda ir intriga: neviens nedrīkst zināt, kurš ir kurš!

Spēlētāju uzdevumi:

. "mafioziem" ir jāiznīcina visi "civilie iedzīvotāji";

. "civiliešiem" ir jāatmasko un jāiznīcina "mafija";

. "policijas komisāram" ir jāiznīcina "mafija";

. "ātrā palīdzība" jāpalīdz tiem, kurus nošāva "mafija".

Spēles laiks netiek regulēts. Tas turpinās, līdz "mafija" vai "civilieši" izcīna pilnīgu uzvaru.

Pēc noteikumu izskaidrošanas dalībniekiem spēle sākas. Saimnieks lūdz visus aizvērt acis un sāk stāstu:

Iedomājieties, ka mēs esam skaistās Itālijas pilsētas Palermo iedzīvotāji. Pilsētā darbojas mafiozu banda. Neviens viņus nepazīst pēc redzes. Dienas laikā viņi izskatās kā parasti cilvēki, un naktī viņi sāk medīt Palermo iedzīvotājus.

Tātad pār Palermo nakts izpleta rokas. Šodien, nakts aizsegā, mafiozi dodas savā nākamajā darījumā. (Spēlētāji ar kārtīm ar krustiņiem atver acis.) Viņi atpazīst viens otru (spēlētāji satiek acis) un paņem savu metienu! (“Mafiosi” tikai ar skatieniem vai roku žestiem jāparāda, ko viņi vēlas izņemt no spēles. Tas jādara, lai saimnieks saprastu, kas ir viņu upuris. Tajā pašā laikā tuvumā sēdošie nedrīkst just nekādas kustības. .)

Ir bijis skaists rīts. Palermo iedzīvotāji mostas. No rīta TV ziņām viņi uzzina, ka šonakt pilsētā notikusi slepkavība... (Tiek nosaukts tās personas vārds, kuru "mafija" izņēma no spēles. Raidījuma vadītājs var nosaukt abus īstos vārdus dalībnieki un viņa izdomāti itāļu vārdi.Galvenais lai visi saprot par ko ir runa.) Cienījamie iedzīvotāji! Mēs lūdzam jūs sniegt mums savu liecību par visu dīvaino un neparasto, ko jūs šovakar redzējāt vai dzirdējāt.

Tālāka saimnieka un visu "iemītnieku" improvizācija, kas dalās savās aizdomās. Izsakot apsūdzības, lieciniekam pēc iespējas pārliecinošāk jāpaskaidro, kāpēc viņš tur aizdomās konkrēto dalībnieku. Saimnieks ņem liecības, bet ne vairāk kā 3-4 aizdomās turamie vienā spēles kārtā (vienā dienā).

Ja vienam no aizdomās turamajiem ir visvairāk balsu pret visiem, tad viņš tiek izslēgts no spēles neatkarīgi no tā, vai viņš ir “mafiozs” vai “civils”. Šī ir viena no spēles iezīmēm - jūs, to negribot, varat noņemt no spēles gan “miermīlīgo”, nevainīgo “iedzīvotāju”, gan “mafiju”.

Pēc tam, kad spēlētājs ir izņemts no spēles, viņš atver savu karti un nosauc savu lomu. Visi “nogalinātie” un no spēles izņemtie dalībnieki atstāj apli. Spēle turpinās.

Spēles otrajā posmā - pēc "mafijas" šāviena, kad "mafiozi" aizver acis, līderis aktivizē "ātro palīdzību". Šī spēlētāja uzdevums ir glābt "nogalinātos". Viņš ar galvas mājienu vai rokas žestu norāda uz to, kuru vēlas glābt. Viņš var kļūdīties, vai arī patiešām var izvest no trieciena "mafijas" upuri.

Tajā pašā posmā spēlē tiek iekļauts "policijas komisārs". Viņa uzdevums ir izdarīt šāvienu "mafijai". Tomēr viņš nezina, kas ir "mafija", un tāpēc var nogalināt "civilo". Šis scenārijs viņu neciena, un tāpēc viņš var atteikties no atlaišanas tiesībām

Spēle turpinās, līdz viena no pusēm uzvar.

Piezīmes:

Spēles ilgums vidēji 20-25 minūtes.

Parasti tiek rīkota 4-5 spēļu sērija, lai vairāk bērnu spēlētu dažādās lomās.

Taču komandā būs bērni, kuriem ar apskaužamu noturību tiks atvēlēta “civilo” loma.

Savādi, bet lielākā daļa bērnu vēlas būt šajā spēlē "mafija" ...

Ir zināmas dažādas šīs spēles modifikācijas (ar papildu "maniaka" lomām utt.).

Jauks slepkava

Kārtējā spēle ar ne pārāk patīkamu nosaukumu, bet arī ļoti aizraujošu un aizraujošu. Tās īpatnība ir tāda, ka jūs varat spēlēt un vienlaikus veikt jebkādas citas darbības: sazināties, spēlēt, lasīt utt.

Lai vadītu spēli, ir nepieciešama neliela iepriekšēja sagatavošanās, proti: jāsagatavo kārtis atbilstoši spēlētāju skaitam (arī skolotājiem). Uz katras kartītes ir uzrakstīts dalībnieka vārds un uzvārds. Šo darbu bērni var uzņemties paši, katrs ierakstot kartītē savu vārdu un uzvārdu.

Visas kārtis savāc spēles organizators, sajauc un pēc tam izdala katram spēlētājam. Tādējādi katram dalībniekam ir kartīte ar cita spēlētāja vārdu un uzvārdu. Tā ir “slepkavas pavēle”. Nevienam no spēlētājiem nevajadzētu zināt, kam ir "pavēle" par viņa "nogalināšanu". Tajā pašā laikā katrs spēlētājs zina sava "upura" vārdu un uzvārdu, taču nevajadzētu nevienam par to stāstīt.

“Slepkavam” ir jāpilda “pavēle” (“nogalina” savu upuri), un “upuris” nedrīkst radīt apstākļus viņa “slepkavībai”.

"Slepkavas" galvenais mērķis ir savākt visu spēlētāju kārtis.

Kad visas kartes ir sadalītas, saimnieks paziņo spēles sākuma noteikumus:

. "slepkavībai" jānotiek laikā, kad "slepkava" un "upuris" ir vieni, bez lieciniekiem;

Nav iespējams pielietot fizisku spēku, lai mākslīgi radītu šādu situāciju;

. "slepkavība" tiek uzskatīta par notikušu, ja "slepkava", būdams viens ar savu "upuri", parāda viņai kartiņu ar viņas vārdu;

Pēc tam, kad "slepkava" ir izdarījis "slepkavību", "upuris" viņam iedod karti ar savu "pavēli". Pēc tam "slepkavam" ir jauns "upuris";

Spēle beidzas, kad vienam no spēlētājiem ir visas kārtis.

Spēles ilgums ir no vairākām stundām līdz vairākām dienām. Viss atkarīgs no dalībnieku skaita; tas var svārstīties no 20-25 līdz 100 cilvēkiem. Droši vien, ka var spēlēt ar lielāku sastāvu, bet mēs to vēl neesam izmēģinājuši.

Piezīmes:

Reizēm gadās, ka, izdalot kārtis, spēlētājs saņem karti ar viņa vārdu. Šajā situācijā dalībniekam nemanāmi jāvēršas pie spēles saimnieka. Kamēr spēle tikai sākas, saimniekam ir iespēja mierīgi apmainīties ar abu spēlētāju "pavēlēm" (protams, ar abpusēju piekrišanu). Tajā pašā laikā nevienam no viņiem nevajadzētu zināt, kurš ir veicis jaunu “pasūtījumu”.

"Slepkavas" vārds un viņa "upura" vārds ir jātur noslēpumā. Pretējā gadījumā spēle zaudē visu nozīmi un kļūst neinteresanta.

Ļoti bieži ir strīdīgas situācijas, kas attiecas uz "pavēles" izpildes "tīrības" jautājumiem. Šīs situācijas izšķir tikai spēles saimnieks pēc saviem ieskatiem.

Pēc tam, kad "upuris" ir "nogalināts", viņai nevajadzētu nevienam par to stāstīt.

Ja spēli spēlē vienā komandā, tad nav grūti noskaidrot “upura” vārdu. Grūtāk ir izpildīt "pasūtījumu", ja "upuris" nav komandas, kurā atrodas "slepkava", dalībnieks. Īpašas grūtības šis nosacījums rada jaunākiem bērniem, jo ​​viņi ir ļoti spontāni un var lūgt visiem dalībniekiem vārdus un uzvārdus, tādējādi atdodot sevi.

Svece

Dalībnieki sēž aplī. Labāk, ja telpā valda krēsla vai pilnīga tumsa. Apļa centrā ir krēsls ar degošu sveci. Ikviens var sēdēt uz krēsla, paņemt rokās sveci un skatīties uz to, pievelkot to sev acīs. Pārējie uzdod jautājumus. Jautājumi attiecas uz tā dalībnieka personiskajām īpašībām, hobijiem, rakstura iezīmēm, kurš uz tiem atbild. Atbildēm jābūt pēc iespējas sirsnīgākām, un jautājumiem jābūt dziļiem un patiesiem.

Šo spēli var spēlēt nedaudz savādāk – visiem bērniem jautājumus uzdod tas, kurš sēž uz krēsla. Šiem jautājumiem vajadzētu būt apmēram šādiem: kā visa grupa redz šo komandas locekli, kā viņa viņu uztver, kādu iespaidu viņš atstāj utt. Vēlams, lai atbildē uz jautājumiem piedalītos pēc iespējas vairāk bērnu.

Piezīmes:

Šo spēli var spēlēt, ja bērnu kolektīvā jau ir izveidojušās vairāk vai mazāk draudzīgas, uzticības pilnas attiecības.

Nav atļauti provokatīvi jautājumi (arī tie, kas saistīti ar personas intīmo, personīgo dzīvi). Šis nosacījums iepriekš jāsaskaņo ar dalībniekiem.

Visticamāk, būs tādi bērni, kuri nevēlēsies būt sev ļoti neierastā lomā. Jums tie nav jāpiespiež.

Sejas izteiksmes un žesti

Šādas spēles ir nepieciešamas paralingvistisko (ekstralingvistisko) saziņas līdzekļu attīstībai, kā arī brīva, netraucēta komunikācijas stila attīstībai.

Uzdevumi:

Katrs dalībnieks tikai ar žestu palīdzību cenšas parādīt divus pretējus stāvokļus, piemēram: dusmas un baudu, skumjas un prieku, nogurumu un jautrību, spriedzi un vaļīgumu, dusmas un labestību utt.

Tas pats, tikai ar sejas izteiksmes palīdzību (bez žestiem).

Tas pats, bet tagad ar mīmikas un žestu palīdzību.

Visi ir sadalīti pa pāriem. Katrs pāris pārmaiņus veic uzdevumu visas grupas priekšā.

Piemēram, kāds no partneriem saņem zīmīti ar kaut ko līdzīgu: "pārkārtojiet mēbeles klasē", "izdzēsiet no tāfeles un uzrakstiet jaunu tekstu", "iziet no klases un ienesiet ūdeni glāzē" utt. d.

Personai, kura saņēmusi piezīmi, informācija partnerim ir jānodod, izmantojot tikai sejas izteiksmes un žestus. Otrais to dara. Grupai jānovērtē, cik precīzi uzdevums tika izpildīts.

Citu redzējums

Šī spēle ir par uzmanību vienam otram:

Viens dalībnieks sēž ar muguru pret auditoriju. Viņam sīki jāapraksta kāda klātesošā izskats – detaļas par kostīmu, frizūru, apaviem utt.

Viens no dalībniekiem tiek saukts. Visai grupai kopā ir jāatveido viņa uzvedības secība: žesti, darbības, paziņojumi no paša nodarbības sākuma līdz šim brīdim (piemēram, pēdējā pusstundā).

Mācieties ar objektu

Spēles mērķis ir demonstrēt draudzīgas atmosfēras lomu dalībnieku noskaņojuma veidošanā.

Diviem cilvēkiem tiek dots uzdevums izdomāt divas skices ar objektiem. Piemēram, viena skice ar diplomātu (diplomāts var nomainīt sevi, spogulis, bilde, kas jāpiestiprina pie sienas utt.). Otrais – ar lineālu (lineāls var pildīt rādītāja, spieķa, naža u.c. lomu). Kad abi gatavojas ārpus klases durvīm vai ārpus rotaļu laukuma, koordinators sarunājas ar auditoriju par grupas reakciju.

Piemēram, pirmā izpildītāja etīde tiek uzņemta atzinīgi (smaidi, draudzīgi skatieni, interese sejās). Otro etīdi dalībnieki uztver auksti (vienaldzīgas sejas, garlaicīgas acis, žāvas). Nav ieteicamas kopijas no vietas.

Pēc tam abi izpildītāji stāsta par savām sajūtām un vērtē etīdes. Parasti “vienaldzības” situācijā izpildītu etīdi pats autors vērtē zemāk nekā “interesētā” situācijā izpildītu etīdi. Tad izpildītājiem tiek atklāta “sazvērestības” būtība, un kopā ar visu auditoriju tiek apspriesta psiholoģiskā atbalsta problēma.

Domu konsekvence

Šī spēle palīdz iemācīties noskaņoties vienam uz otru un spēt pilnībā iesaistīties situācijā.

Iznāk divi cilvēki. Pirmais stāv 2-3 metrus no otrā, pagriežot muguru; otrs skatās pakausī. Otrā partnera uzdevums ir dot pirmo garīgo pavēli paskatīties apkārt. Pirmais zina par otrā uzdevumu, bet precīzi nezina, kad sekos pavēle.

Abiem spēlētājiem jābūt brīviem un gataviem sajust savu partneri ar visu savu būtību.

Lai publika zinātu, kad tiek nosūtīts pasūtījums, otrs partneris tajā brīdī paceļ roku.

labirints

Spēle sastāv no pieciem posmiem un palīdz grupā noteikt vizuālo, dzirdes un kinestētiku.

Pirmais posms. Trīs dalībniekiem vietnes centrā tiek dots uzdevums: ar aizvērtām acīm iziet cauri iedomātam labirintam. Grupa novēro izpildītāju fizisko stāvokli (brīvas vai saspiestas kustības, vai muskuļi ir saspiesti, kāda ir galvas, roku pozīcija, vai ir satraukums utt.). Pēc 1-2 minūšu "klejošanas" dalībniekam tiek lūgts aprakstīt "savu" labirintu.

Sākotnējais apraksts parasti ir ļoti īss: 1-2 teikumi, visbiežāk šī ir atrašanās vieta. Piemēram: "tas bija tumšs, mitrs cietums", "tas bija stikla labirints", "šis ir kosmosa kuģa koridors". Grupa var novērot stīvumu un sasprindzinājumu muskuļos, plecu joslā, rokās un iegurnī.

Otrā fāze. Tie paši dalībnieki tiek aicināti apsvērt labirintu, ejot cauri tam (uzdevums tiek veikts ar aizvērtām acīm). Aprakstot labirintu, grupa nodrošina, lai deskriptori nenoklīstu skaņu un sajūtu aprakstos. Piemēram:

. “Tas bija stikla labirints, ļoti caurspīdīgs, dzirkstošs tā, ka sāpēja acis” (grupai jāpamana kinestētiskais vārds “sāp” un jālabo teicējs).

. “Tas bija kosmosa kuģa koridors ar zilām sienām un gaismu no kaut kurienes apakšas. Es dzirdēju... (grupa apstājas) Es redzēju ļoti skaistu pulti ar daudzām krāsainām gaismām.

. “Tas ir tumšs cietums ar akmens pelēkām sienām. Man rokās bija maza svece, no kuras gandrīz nebija gaismas. Es redzēju, ka ūdens plūst gar sienām ... ".

Pēc apraksta grupa pārrunā dalībnieku fizisko stāvokli. Iespējams, tiks atzīmēta augsti pacelta galva, brīvākas roku kustības.

Trešais posms. Tiek piedāvāts iziet cauri labirintam un “dzirdēt” maksimālo skaņu skaitu Raksturojot skaņas, grupa gādā, lai dalībnieki nepazustu attēlos un sajūtās. Piemēram:

. "Sienas šajā labirintā skanēja kā stikls skapī, kad garām brauc kravas automašīna."

. "Bija īpašs, zvanošs klusums. Visas ierīces darbojās klusi, īpašs pārklājums apslāpēja soļu skaņas, un tomēr es jutu... (grupa apstājas), dzirdēju aiz muguras klusu elpošanu.

Grupai aprakstot dalībnieku fizisko stāvokli, galva noliekta uz plecu, tiks atzīmētas mazāk ierobežotas roku kustības, salīdzinot ar spēles pirmo posmu, iespējams, piesardzīga gaita.

Ceturtais posms. Dalībniekiem tiek lūgts aprakstīt, kā viņi jūtas, ejot pa labirintu (temperatūra, mitrums, smarža utt.):

. “Tas bija ļoti karsts labirints, saule bija tik karsta, ka es izkusu. Un sienas bija aukstas. Es ļoti gribēju tikt ārā, bet nevarēju atrast izeju. Es gribēju salauzt sienas."

. “Man bija mitrs un auksts, es paklupu un nokritu uz asiem akmeņiem - tas bija ļoti sāpīgi. Es tik ļoti gribēju siltu gaismu un kādu blakus. (Grupai jāņem vērā, ka šajā gadījumā subjekta kustības bija brīvas, seja bija uz leju, viegls solis.)

. “Es jutu cita cilvēka elpu aiz muguras un biju ļoti mierīga, ka neesmu viena. Sienas bija mīkstas un grīda elastīga. Kopumā tas bija ļoti ērts koridors. Es jutos ērti."

Piektais posms. Pēdējā "pāreja" caur labirintu ar uzdevumu "redzēt", "dzirdēt", "sajust". Pēc tam tiek dots pilns apraksts, kas tiek salīdzināts ar oriģinālu. Tiek analizētas dalībnieku fiziskajā kondīcijā notikušās izmaiņas.

Noslēgumā vārds tiek dots subjektiem, lai analizētu savu stāvokli, par to, kas traucēja un palīdzēja vingrinājuma laikā utt.

Piezīmes. Šo spēli var spēlēt arī grupā ar lielu dalībnieku skaitu (līdz 12-14 cilvēkiem). Šajā gadījumā diskusijai jābūt ļoti dinamiskai, un koordinatoram jāuzņemas koordinatora loma. Viņam no visas grupas jāizceļ tie, kuri labirintu raksturoja kā vizuālu, dzirdamu, kinestētisku.

Čoki uz pshod

Spēle ir jāspēlē pēc vārdu apguves. Visi bērni stāv aplī, ar skatu uz centru; aplim jābūt platam, tāpēc spēlētājiem jāstāv tā, lai viņi atrastos 40-50 cm attālumā viens no otra.Vadītājs saka vārdus un rāda kustības, visi atkārto pēc viņa:

Čoki uz pšoda (rokas, nedaudz saliektas elkoņos, stiepjas uz priekšu, plaukstas savilktas dūrēs, īkšķi uz augšu).

Elkoņi uz aizmuguri (elkoņi piespiesti pie ķermeņa).

Kājas-kochechki (nedaudz tupēt).

Ceļa pietūkums (pēdas pagriežas uz iekšu).

Vēdera operas (vēders ir atsegts uz priekšu).

Brist uz vēdera (galva ir nolaista līdz krūtīm).

Mēli izbāzt (izbāzt mēli).

Auss uz pleca (galva ir noliekta, tad pa labi, tad pa kreisi).

Un viņš pats ar ūsām, un pats ar ūsām, un pats ar ūsām: O-pa! (pagriezieties pa kreisi vai pa labi).

Rindiņas tiek izrunātas šādā secībā: vispirms pirmā un pēdējā, tad pirmā, otrā un pēdējā; tad - pirmais, otrais, trešais un pēdējais utt.; beigās tiek atkārtotas visas rindas. Ir nepieciešams atkārtot ne tikai visus vārdus, bet arī visas kustības. Spēles laikā bērni iet pa apli (pa kreisi vai pa labi), griežoties pēc vadītāja pavēles “O-pa!”.

Piezīmes. Spēles beigās ir jēga nofotografēt. Mēs domājam, ka tas arī turpmāk būs populārs. Turklāt, ja spēlējat ziemā, varat arī sasildīties.

Santiki-wrappers-limpopo

Spēlē piedalās no 15 līdz 40 cilvēkiem. Visi stāv aplī, viens pret otru. Viens no spēlētājiem tiek izsaukts uz apli. Šajā laikā tie, kas palikuši aplī, viņam nemanāmi izvēlas "ringleader", un spēle sākas.

Visi sāk sist plaukstas un ritmā atkārtot: “Santiki-wrappers-limpopo!”. Šoferis tiek aicināts uz apli. No šī brīža ik pa laikam “starte” maina kustības (staigā vietā, berzē vēderu, sit vēderu, vaigus, rāda ķircinātāju ar rokām utt.).

Spēlētāju uzdevums ir pēc “vadītāja” atkārtot visas viņa kustības. Šofera uzdevums ir uzminēt, kurš ir "vadītājs". Ja tika aprēķināts "ringleader", tad viņš kļūst par līderi un iziet no apļa. Spēle sākas no jauna.

Pasts

Piedalās 15-40 cilvēki. Visi stāv aplī, viens pret otru un sadevušies rokās. Vadītājs kļūst apļa iekšpusē.

Viens no dalībniekiem saka: “Es sūtu telegrammu (vēstuli)”, un nosauc savu adresātu. "Vēstule" tiek pārraidīta ar vieglu rokasspiedienu. Paspiest roku var tikai kaimiņam labajā vai kreisajā pusē. Kratīšanu nodod pulksteņrādītāja virzienā (vai pretēji pulksteņrādītāja virzienam) visi spēles dalībnieki.

Vadītāja uzdevums ir pārtvert "burtu", tas ir, redzēt, kas to pārraida. Ja viņš pārtvēra "vēstules", tad dalībnieks, kurš to pārsūtīja, kļūst par vadītāju. Ja vēstule ir sasniegusi adresātu, tad viņš saka: "Es saņēmu vēstuli" un nosūta kādam no spēlētājiem.

lidojošais gulbis

Visi bērni veido apli ar skatu uz centru. Aplim jābūt diezgan platam, tāpēc jāstāv kājās, lai atrastos 30-40 cm attālumā vienai no otras.Rokas izstieptas uz priekšu, katra dalībnieka plaukstas guļ uz blakus stāvošā cilvēka plaukstām vai atbalstīt viņus.

Viens no spēlētājiem sāk bērnu atskaņu: "Gulbis lidoja pāri zilajām debesīm, domāja par numuru ...". Katrs no bērniem nosauc tikai vienu vārdu no skaitīšanas atskaņas. Tas, kuram jānosauc numurs, zvana, un nākamie sāk skaitīt. Tajā pašā laikā visi sit kaimiņam pa plaukstu.

Tas, kuram uzkrita gala cipars, nedrīkst to palaist garām un laicīgi izņemt roku no kaimiņa vates apakšas.

Mezgls

Bērni stāv aplī un tur rokās. Vadītājs iziet ārpus apļa un pagriežas uz sāniem. Šajā laikā pirmais dalībnieks sāk “jūkt mezglu”, tas ir, turpinot turēt rokas, griež rokas ar citiem dalībniekiem, kāpj tām pāri ar kājām, izlaiž citus starp kājām utt.

Visi dalībnieki viņam aktīvi palīdz un arī paši "sapina mezglu". Kad "mezgls ir sasiets", tiek izsaukts vadītājs. Viņa uzdevums ir pareizi “atšķetināt” sasieto “mezglu”.

Aram-shim-shim

Variācija labi zināmajai spēlei "pudele". Starp citu, gan pieaugušie, gan bērni to spēlē ar prieku. Visi stāv aplī. Tiek izvēlēts vadītājs. Viņš nostājas apļa vidū, aizver acis un izstiepj roku uz priekšu. Tie, kas stāv aplī, sāk kustēties pulksteņrādītāja virzienā, izrunājot vārdus:

Aram-shim-shim, Arma-shim-shim! Aramia-Gulsija, parādiet man!

Tas, kuram šofera roka parādīja, iet uz apļa vidu. Šoferis atver acis. Apļa vidū stāvošie stāv viens pret otru ar mugurām. Visi apkārtējie sāk skaitīt: “Viens, divi, trīs!”.

Pēc komandas: "Trīs!" vadītājs un viņa partneris pagriež galvu vai nu pa kreisi, vai pa labi. Ja viņu galvas ir pagrieztas dažādos virzienos, viņi paspiež viens otram roku. Ja galvas ir pagrieztas vienā virzienā, tās skūpstās. Vadītājs atstāj apļa centru un ieņem spēlētāja vietu. Spēlētājs kļūst par vadītāju. Spēle turpinās.

Piezīmes. Kā alternatīvu jūs varat aizstāt skūpstu ar pleca paglaudīšanu.

Mednieki

Dalībnieki veido apli. Vienam no viņiem, kas pārstāv mednieku, ar pistoli jāsaliek rokas un, vēršot šo “ieroci” uz kādu no spēlētājiem, imitē šāvienu, pavadot to ar skaņu “u”. "Cietušais" acumirklī atliecas, paceļ rokas uz augšu un arī pasaka "y". Tie dalībnieki, kuri atrodas pa kreisi un pa labi no “upura”, nekavējoties noliecas viņa virzienā, saliek plaukstas un izrunā to pašu skaņu. Tālāk "upuris" kļūst par mednieku.

Tam visam jānotiek ļoti ātri. Kam nebija laika - pamet spēli.

Pats - kaimiņš

Spēlei būs nepieciešams mazs priekšmets: gredzens, atslēga, poga, atslēgu piekariņš u.c. Vispirms tiek izvēlēts vadītājs, tad dalībnieki kļūst aplī, rokas izstieptas uz sāniem; kreisās rokas plaukstu tur ar kausu, labās pirkstus saliek ar šķipsnu. Atkārtojot vārdus “sev - savam kaimiņam”, visi spēlētāji no kreisās plaukstas nodod nelielu priekšmetu uz labās puses kaimiņa kreiso plaukstu. Vadītāja uzdevums ir uzminēt, kam pieder prece.

Travolta

Vadošais:“Ja neesat bijis Mežonīgajos Rietumos, aicinām doties ceļojumā pa prēriju. Tur kovboji dzen govju un buļļu ganāmpulkus. Viņi paši jāj ar zirgiem. Viņu dzīvē gadās visādi pārsteigumi, piemēram, tikšanās ar indiāņiem vai savvaļas dzīvniekiem. Viens no šiem lieliskajiem kovboju puišiem ir Travolta. Tātad, visi stāvēja aplī un atkārtoja šādus vārdus un kustības.

Notiek šāds dialogs:

- Kā tev iet? (Saimnieks pastiepj roku uz priekšu – dūre sažņaugta, īkšķis vērsts uz augšu.)

- Labi! (Bērni atkārto kustību.)

Parādi man govi! (Saimnieks pieliek plaukstu ar vizieri pie acīm.)

- Ko tu teici?!

"Es teicu, parādiet man govi!"

- Ūū-ā-ā-ā, ū-ā-ā-ā-ā-ā-ā-ā-ā! (Vadītājs kopā ar bērniem attēlo govi.)

- Atkal! (Vārdi un žesti tiek atkārtoti.)

- Labi padarīts!

- Tie esam mēs!

Pēc tam spēle turpinās ar līdera vārdiem (otrais, trešais utt. raunds). Tagad spēles vadītājs lūdz redzēt ķēvi, šakāli, indiāni un, visbeidzot, pašu Travoltu - brīnišķīgu puisi un bezbailīgu kovboju.

Mīca, mīca mīklu

Dalībnieki stāv aplī, sadevušies rokās un vienbalsīgi atkārto vārdus: “Mīcīt, mīcīt mīklu, mīcīt, mīcīt mīklu”, vienlaikus saplūstot pēc iespējas ciešāk. Zem vārdiem: "Piepūš burbuli, bet neplīst, uzpūš burbuli, bet neplīst!" atšķirties pēc iespējas plašāk, mēģinot pārtraukt apli. Apļa centrā nostājas divi cilvēki, kuriem nolūzis mezgls, un viņi jau ir "mīcīti". Aplī esošajiem ir tiesības ar muguru palīdzēt “salauzt” “burbuli”. Uzvar stiprākais un gudrākais.

Sazināties

Dalībnieki stāv (vai sēž) aplī. Saimnieks izdomā vārdu un saka, ar kādu burtu tas sākas. Visiem pārējiem vārds ir jāuzmin.

Piemēram, saimnieks saka, ka vārds sākas ar burtu "L". Lai prezentētājs varētu atvērt otro burtu, burtam “L” ir jāizvēlas vārds un jāsniedz viņam neliels apraksts.

Pieņemsim, ka viens no spēlētājiem saka: "Tas ir naktī debesīs." Kas uzminēja, saka "kontaktēties" un kopā ar spēlētāju, kurš deva raksturlielumu, saskaita līdz desmit un sauc vārdu.

Ja vārdi izrādījās atšķirīgi, tad spēlētāji turpina izvēlēties vārdus, kas sākas ar burtu "L". Ja vārdi sakrita, saimnieks izsauc nākamo burtu (piemēram, “A”), tādējādi veidojot zilbi “La”. Tagad viņi sāk atlasīt vārdus šai zilbei, tos raksturot, skaitīt līdz desmit utt.

Saimnieks var arī uzminēt vārdus, ko dalībnieki raksturo. Ja viņš uzminēs pareizi, tad viņam būs jāuzņem jauni vārdi. Šajā spēlē vadītājam ir svarīgi, lai viņa vārdu nevarētu uzminēt pēc iespējas ilgāk.

laipns dzīvnieks

Spēle tiek spēlēta bērnu komandas veidošanas sākuma stadijā vai starppersonu attiecību korekcijas situācijā. Bērni stāv aplī un tur rokās. Saimnieks klusā, noslēpumainā balsī saka: “Puiši, iedomāsimies, ka esam viens liels, laipns dzīvnieks. Klausīsimies, kā tas elpo un kā pukst sirds. Ieelpojot katrs ievelk elpu un divus soļus pa apli, kamēr izelpo, izelpo un divus soļus atgriežas savā vietā. Ja elpas un soļi tiek veikti sinhroni, jāiegūst pukstoša sirds (soļi) un dzīvnieka elpošanas (visu spēles dalībnieku elpošana) efekts.

Kā spēles variantus var iedomāties, ka dzīvnieks aizmieg un tā elpošana un sirdsdarbība palēninās. Vai tieši otrādi, ka tas par kaut ko ir sajūsmā un tā elpošana un sirdspuksti kļūst biežāki.

Videoklips

Komunikācijas spēle. To veic komandā ar dažādu saliedētības pakāpi (galvenais, lai saliedētība būtu vismaz minimāla). Lai organizētu spēli, ir nepieciešami trīs vai četru mūsdienu dziesmu skaņu celiņi ar izteiktu sižetu un, ja iespējams, ar lielu skaitu rakstzīmju vai objektu (šim skaitam saimniekam jābūt iepriekš zināmam). Videoklipa "uzņemšanā" var piedalīties visa grupa. Ja dalībnieku nav pietiekami daudz, viens no viņiem var uzņemties divas vai vairākas lomas.

Spēles sākumā bērni tiek aicināti divas vai trīs reizes noklausīties vadītāja izvēlēto dziesmu. Pēc tam viņiem tiek dots uzdevums patstāvīgi sadalīt esošās lomas un, ja iespējams, veidot klipa sižetu. Šim uzdevumam tiek atvēlētas trīs četras minūtes, pēc kurām grupai pie mūzikas jāparāda jau gatavais klips.

Ja skolotājam ir iespēja nofilmēt notiekošo videokamerā un parādīt bērniem, tad šo var izmantot kā paņēmienu, kas saliedē grupu un veido tajā labvēlīgu psiholoģisko klimatu.

Vai jums ir jautājumi?

Ziņot par drukas kļūdu

Teksts, kas jānosūta mūsu redaktoriem: