AMD Radeon R7 ja R9 - päivitetty näytönohjainsarja. Näytönohjaimet AMD Radeon R7 ja R9 perheen näytönohjaimet

NimiRadeon
R9 290X
Radeon
R9 390X
GeForce
GTX 980
koodinimiHawaii XTHawaii XTGM204
VersioGCN 1.1GCN 1.1Maxwell 2.x
Prosessitekniikka, nm 28 28 28
Sydämen koko/hylsyt, mm 2 438 438 398
Transistorien lukumäärä, milj 6200 6200 5200
Ydintaajuus, MHz - - 1126
Ydintaajuus (Turbo), MHz 1000 1050 1216
Varjostimien lukumäärä (PS), kpl. 2816 2816 2048
Tekstuuriyksiköiden lukumäärä (TMU), kpl. 176 176 128
Rasterointilohkojen lukumäärä (ROP), kpl. 64 64 64
Suurin täyttönopeus, Gpix/s 64 67.2 72
Suurin tekstuurin hakunopeus, Gtex/s 176 185 144.1
Muistin tyyppiGDDR5GDDR5GDDR5
Tehokas muistitaajuus, MHz 5000 6000 7000
Muistin koko, GB 4 8 4
Muistiväylä, vähän 512 512 256
Muistin kaistanleveys, GB/s 320 384 224.3
Virta, Pin-liittimet 6 + 8 6 + 8 6 + 6
Virrankulutus (2D / 3D), wattia -/290 -/275 -/165
CrossFire/SliVVV
Ilmoitushinta, $ 550 429 550
Vaihdettava malliRadeon
R9 290X
GeForce
GTX 780 Ti

MSI Radeon R9 390X Gaming 8G -arvostelu

Ulkonäkö ja mitat

MalliA,
mm
b,
mm
c,
mm
D,
mm
A1,
mm
b1,
mm
C1,
mm
MSI Radeon R9 390X Gaming 8G näytönohjain 270 110 45 95 270 120 54
AMD Radeon R9 290X / Radeon R9 290 267 98 34 71 275 98 39
Nvidia GeForce GTX 970 / GTX 980 / GTX Titan X 267 98 36 64 267 98 40

MUTTA– painetun piirilevyn pituus, pois lukien jäähdytysjärjestelmä ja videolähtöporttien kiinnike.
AT– Piirilevyn leveys, ei sisällä PCI-E-nastoja ja jäähdytysjärjestelmää.
FROM- korkeus piirilevyn vaakatasosta jäähdytysjärjestelmän yläpinnan tasoon.
D– tuulettimen/puhaltimien halkaisija ulkosäteen suuntaisesti.

A1– painetun piirilevyn pituus, kun otetaan huomioon jäähdytysjärjestelmä (jos se ulottuu painetun piirilevyn ulkopuolelle) videolähtöporttien kannattimeen.
KOHDASSA 1- painetun piirilevyn leveys PCI-E-koskettimia lukuun ottamatta, mutta jäähdytysjärjestelmän mittauksen kanssa (jos se ylittää painetun piirilevyn).
C1- korkeus, ottaen huomioon takalevy (jos sellainen on) / jäähdyttimen kiinnitysruuvit jäähdytysjärjestelmän yläpinnan tasolle. Jos se on pienempi kuin videolähtöporttien takapalkin korkeus, korkeus mitataan palkin yläosaan.

Koska kyseessä oleva näytönohjain perustuu Hawaii GPU:hun, videon ulostuloominaisuudet eivät ole muuttuneet. Käyttäjille tarjotaan edelleen DVI-pari, yksi HDMI ja DisplayPort. Lisäksi HDMI tukee vain vanhaa 1.4a-muotoa.

Mitä tulee arvostelun sankariin, MSI-version mitat ylittävät jonkin verran tavallisia kaksipaikkaisia ​​näytönohjaimia. Korkeudessa se saavutti melkein kolme paikkaa. Pohjimmiltaan ylimääräisen tilan vei jäähdytysjärjestelmä, mikä tarjoaa tiettyjä etuja.

Painettu piirilevy

MSI-näytönohjaimen piirilevy on oma, mutta osa referenssiratkaisuista on lainattu Radeon R9 290X:ltä.

Tämä koskee sähköjärjestelmää. Muodollisesti se koostuu kuudesta vaiheesta, mutta todellisuudessa se on kolme vaihetta, jotka on kytketty rinnakkain tuplalaitteiden kautta.

Muistin toimintaperiaate ei ole muuttunut. Hänellä on erillinen väylävirtalähde, PLL, ja päävirtalähde mikropiireille. Tehotransistorit - IR. Kotelotyyppi tarkoittaa hyvää lämmönpoistoa ja luotettavaa kosketusta grafiikkakiihdytin koko käyttöiän ajan.

IR PWM -ohjain vastaa GPU:n virranhallinnasta. Samanlainen oli kaikissa vertailumallin Radeon R9 290:ssä ja R9 290X:ssä. Ja uusien näytönohjainkorttien myynnin alusta lähtien ylikellotuksessa ei pitäisi olla ongelmia.

Päämuistin tulojännitteen tuottaa uP 1509P PWM -ohjain. Tämä on päivitetty versio, jossa on joitain energiatehokkaita ominaisuuksia ja suurempi hyötysuhde.

Kuusitoista SKhynix-muistipiiriä on juotettu etupuolelle. Ne on suunniteltu jopa 1500 MHz taajuuksille (tehollinen taajuus 6000 MHz), väylän leveys on 512 bittiä. On huomionarvoista, että MSI:n insinöörit ylittivät nimellisen muistitaajuuden ja ylikellottivat ne 1525 MHz:iin.

Hawaii-grafiikkaydin julkaistiin vuonna 2015. Muuten, versiosta tai versiosta. Ensimmäiset Havaijin näytteet saivat numeron 215-0852000, vuonna 2014 ne korvattiin versiolla, joka päättyy vuoteen 2020. Nyt lähes koko koodi on muuttunut salauksessa: 215-0880004.

Tätä on syytä korostaa, koska monet käyttäjät kyseenalaistavat tai jopa epäilevät, että AMD jatkaa grafiikkasuorittimiensa suunnittelun parantamista ja optimointia.

Näytönohjaimen nimellistaajuudet ovat 1100 MHz GPU:lle ja 1525 MHz muistille. Todellisuudessa ilmoitetut taajuusluvut ovat täysin samat.

Monta kuukautta on kulunut AMD:n nykyisen näytönohjainsukupolven - Radeon HD 7000 -perheen julkaisusta. Tämän sarjan ensimmäinen malli, Radeon HD 7970, julkistettiin melkein kaksi vuotta sitten! Sittemmin GHz Editionista on julkaistu päivitetty versio korotetulla kellotaajuudella, samoin kuin kaksisiruinen Radeon HD 7990 ja monia malleja muissa hintaluokissa, mutta odotimme vasta tänään täyden valikoiman päivitystä. Totta, päivitys osoittautui hieman oudoksi ... Mutta älkäämme menkö omien edellemme.

AMD voi pitää kahta viimeistä vuotta täysin onnistuneena. Kaikki tämän sukupolven näytönohjaimet (Radeon HD 7900, HD 7800, HD 7700) myivät hyvin, ja Never Settle- ja Never Settle Forever -ohjelmat, joihin kuului ilmaisten kuponkien myöntäminen useiden suosittujen pelien ostamiseen AMD-näytönohjainkorttien ostajille. , osoittautui erittäin menestyväksi ja lisäsi volyymeja entisestään.. yrityksen näytönohjainten myyntiä.

AMD kehittää lähestymistapaansa markkinoiden valloittamiseen ja laajentaa strategiaansa. Joten yritys on tunkeutunut pelikonsolien alalle entisestään (josta puhumme useammin kuin kerran alla), ei vain tarjoa näytönohjainkortteja, vaan kehittää vakavasti alueita, kuten pilvilaskentaa ja auttaa videopelien ja muiden 3D-tuottajien sovelluksia sisällön kehittämisessä.

Kaikella tällä on tiettyjä seurauksia ja se muuttaa jossain määrin pelimarkkinoita. Näin ollen patentoitujen ratkaisujen (sekä CPU että GPU) käyttöönotolla kaikissa seuraavan sukupolven pelikonsoleissa, jotka ovat tulossa markkinoille, on useita seurauksia. Esimerkiksi jopa puhtaasti teoreettisesti monikäyttöisten pelien kehitystä tulisi yksinkertaistaa vakavasti, ja konsolien ja PC:n lähentyminen laitteistoominaisuuksien (sekä toiminnallisesti että suorituskyvyn) osalta antaa odotetun parannuksen grafiikan laatuun ja vahvistaa pelaamista entisestään. PC-markkinoilla.

Aivan oikein: AMD ja Nvidia eivät pidä peli-PC-markkinoita kukoistavana ja haisevana. Monet keskenään kilpailevat pelinkehittäjät, julkaisijat ja analyytikot vakuuttavat, että PC-pelit ovat elävimpiä ja markkinat vain kasvavat. Lisäksi, jos katsot yllä olevaa kaaviota, niin analyytikot odottavat, että jo vuonna 2013 PC-pelimarkkinat ylittävät konsolimarkkinoiden, ja seuraavina vuosina, vaikka se antaakin hieman tuottoa uuden sukupolven konsolien julkaisun vuoksi, se on silti melko verrattavissa niihin jopa sellaisissa olosuhteissa..

Mitä tämä tarkoittaa AMD:lle ja heidän kilpailijoilleen? Että PC-pelaajat ostavat uusia pelejä ja päivittävät järjestelmiään, kun tulevien monikäyttöisten pelien vaatimukset kasvavat dramaattisesti. Loppujen lopuksi uuden sukupolven konsolit ovat lisänneet ominaisuuksia huomattavasti aiempiin malleihin verrattuna. Niissä on suhteellisen tehokkaat prosessorit ja GPU:t, niiden muistikapasiteetti on kasvanut 16-kertaiseksi ja ne ovat vertailukelpoisia, jos ei huippuluokan PC-ratkaisuihin, mutta ylemmän keskihintaluokan järjestelmiin. Ja kun otetaan huomioon se tosiasia, että laitteistokonsoleita puristetaan perinteisesti enemmän kuin tietokoneita, voidaan olettaa, että uudet pelit nostavat huomattavasti järjestelmävaatimusten rimaa.

Lisäksi PC on aina konsolien edellä, erityisesti korkearesoluutioisten näyttölaitteiden tuessa. Esimerkiksi Ultra HD (4K) -resoluutionäytöt ovat jo markkinoilla, ja ne vaativat neljä kertaa enemmän tehoa GPU:ilta verrattuna tällä hetkellä yleisiin Full HD -järjestelmiin. Ja vaikka nämä näytöt ovat vielä melko harvinaisia, niiden odotetaan tulevan markkinoille hyvin pian, ja hinnanalennus palvelee niitä hyvin. Pikkuhiljaa PC-pelaamisen uusi aikakausi koittaa Ultra HD -resoluution ja uuden sukupolven konsolien vaikutuksesta, jolloin monet pelaajien järjestelmien näytönohjaimet on päivitettävä.

Siksi AMD julkisti tänään uuden sukupolven Radeon-näytönohjaimensa. Tarkemmin sanottuna se sisältää nyt useita sarjoja: R9- ja R7-sarjat (tulevaisuudessa odotetaan myös budjetti-R5-sarjaa, mutta pelaajille se ei yksinkertaisesti ole kiinnostavaa, koska se pelaa ennemminkin APU-kentällä). Yrityksen uusi kaksoislinja sisältää seuraavat mallit, jotka kattavat suurimman osan markkinasegmenteistä:

Näin ollen R7 250- ja R7 260X -mallien näytönohjaimet on suunniteltu hintaluokkaan 90-140 dollaria (hinnat Yhdysvaltain markkinoilla), R9 270X myydään 200 dollarilla ja R9 280X - 300 dollarilla. Valitettavasti linjan lippulaivasta - R9 290X -mallista - ei tänään ole tarkempaa tietoa, tämän mallin julkistaminen tapahtuu erikseen.

Mutta on jo tiedossa, että yritys tarjoaa AMD Radeon R9 290X Battlefield 4 Editionin eksklusiivisen version. Kuten nimestä voi päätellä, tämä videokortti sisältää samannimisen pelin, joka ilmestyy tässä kuussa. Tämä painos julkaistaan ​​rajoitettu erä, eikä Battlefield 4 toimiteta muiden näytönohjainkorttien mukana, joten paketti on todella ainutlaatuinen.

Materiaalia AMD Radeon R9 290 -sarjan näytönohjaimista julkaistaan ​​myöhemmin, mutta toistaiseksi voimme kertoa tästä linjasta, että se perustuu täysin uuteen näytönohjainprosessoriin, koodinimeltään Hawaii (nykyisen sukupolven huippusiru koodinimeltään Tahiti ), erittäin energiatehokas, perustuu parannettuun Graphics Core Next -arkkitehtuuriin ja tukee DirectX 11.2 -grafiikkasovellusliittymän uusinta versiota.

Uuden R9-sarjan huippuluokan näytönohjaimen matemaattinen huippusuorituskyky on yli 5 teraflopsia, yli 300 Gt / s videomuistin kaistanleveys, se pystyy käsittelemään yli 4 miljardia polygonia sekunnissa. Siksi ei ole yllättävää, että Hawaii-siru on paljon monimutkaisempi kuin Tahiti ja koostuu yli 6 miljardista transistorista. Tarkat luvut tiedät pian, mutta katsotaan nyt kaikkia muita päivitetyn AMD-näytönohjainsarjan malleja.

Koska uudet Radeon R7- ja R9-ratkaisut toistavat suurelta osin edellisen Radeon HD 7000 -sarjan ominaisuuksia, on hyödyllistä lukea yksityiskohtaiset tiedot varhaisista AMD-ratkaisuista ennen tämän materiaalin lukemista:

Siirrytään uuden perheen ilmoitettujen näytönohjainten teknisten ominaisuuksien kuvaukseen.

AMD Radeon R7- ja R9-perheen näytönohjaimet

Katsotaanpa tarkemmin kaikkia AMD:n uusia tuotteita. Ensin muutama sana uudesta nimijärjestelmästä. Mielestämme se ei ole ihanteellinen, vaikka se onkin jonkin verran samanlainen kuin se, jota on pitkään käytetty APU:issa (esimerkiksi A8- ja A10-perheet) ja muissa valmistajissa (esim. Core i5 ja i7). Ja silti, näytönohjainten osalta edellinen nimeämisjärjestelmä oli selkeämpi, ja on yllättävää, että AMD päätti muuttaa sen juuri nyt, vaikka heillä oli ainakin Radeon HD 9000 -sarja varastossa. Ja "HD"-etuliite voitiin yksinkertaisesti vaihtaa muotoon. jotain muuta (kyllä, ainakin "UHD" - Ultra HD:ltä!). Jako R7- ja R9-perheisiin jää myös epäselväksi: miksi 260X kuuluu edelleen R7-perheeseen, kun taas 270X kuuluu jo R9-perheeseen?

Mutta jätetään kiista nimistä - loppujen lopuksi ne eivät vaikuta mihinkään, toisin kuin tekniset ominaisuudet, joita nyt harkitsemme. Toisaalta tämä artikkelin osa on tärkein: se antaa tekniset tiedot ja antaa alustavan arvion uusien ratkaisujen toimivuudesta. Toisaalta käytännössä kävi ilmi, että R7- ja R9-linjoissa on vain kaksi täysin uutta ratkaisua - R9 290 ja R9 290X, emmekä ole vielä valmiita puhumaan niistä.

Miten on mahdollista, että näiden näytönohjainkorttien joukossa ei juuri ole uusia ratkaisuja? Tässä on kysymys siitä, että vaikka nämä mallit ovat nimellisesti uusia, melkein kaikki ne perustuvat samoihin GPU:ihin, jotka tunnemme edellisestä Radeon HD 7000 -linjasta. että tämä on hieman muokattu Radeon HD 7970 GHz Edition: se perustuu sama videosiru Tahiti ja sillä on samat keskeiset ominaisuudet.

Sama pätee joihinkin muihin uuden sarjan ratkaisuihin, joskaan ei kaikkiin. Esimerkiksi Radeon R9 270X perustuu uuteen siruun koodinimeltään Curacao, mutta miten se eroaa Pitcairn ja miksi uusi, mutta lähes sama siru tarvittiin, ei ole selvää. Radeon R7 260X perustuu siruun Bonaire, joka tunnetaan Radeon HD 7790:stä, kun taas nuoremmat ratkaisut R7 240 ja R7 250 perustuvat Oland GPU:hun, jota ei ole vielä käytetty työpöydän näytönohjaimissa. Siinä ei kuitenkaan ole myöskään mitään erityisen mielenkiintoista, ja toiminnallisten lohkojen määrä tässä budjetin GPU:ssa on vielä pienempi kuin Kap Verde. Mutta katsotaanpa uuden linjan ominaisuuksia:

AMD Radeon R9 280X näytönohjain

  • Sirun koodinimi: "Tahiti"
  • Ydintaajuus: jopa 1000 MHz
  • Yleisten prosessorien määrä: 2048
  • Tekstuuriyksiköiden lukumäärä: 128, sekoitusyksiköt: 32
  • Tehokas muistitaajuus: 6000 MHz (4×1500 MHz)
  • Muistityyppi: GDDR5
  • Muistiväylä: 384 bittiä
  • Muistin kapasiteetti: 3 gigatavua
  • Muistin kaistanleveys: 288 gigatavua sekunnissa
  • Laskennallinen suorituskyky (FP32): 4,1 teraflops
  • Teoreettinen maksimitäyttönopeus: 32,0 gigapikseliä sekunnissa.
  • Teoreettinen tekstuurin näytteenottotaajuus: 128,0 gigatexelia sekunnissa
  • Kaksi CrossFire-liitintä
  • PCI Express 3.0 -väylä
  • Tehonkulutus: 3 - 250 W
  • Yksi 8-nastainen ja yksi 6-nastainen virtaliitin
  • Kaksipaikkainen muotoilu
  • US MSRP: 299 dollaria

Tämä malli sijaitsee yrityksen uudessa linjassa askeleen alapuolella huippuluokan R9 290(X), jota ei ole vielä julkaistu kokonaan. Se perustuu menestyneeseen Tahiti-videosiruun, joka oli äskettäin suosituin, ja on täydellinen analogi Radeon HD 7970 GHz -mallille, mutta sitä myydään jo 299 dollarilla (USA:n markkinoilla). Mallin eduiksi AMD kutsuu 3 gigatavun videomuistin määrää, jolle tulee kysyntää korkeilla resoluutioilla, kuten 2560 × 1440 ja Ultra HD, vaativissa peleissä, kuten Battlefield 4. Lisäksi videon määrä 3 Gt:n muisti on tämän pelin kehittäjien virallinen suositus.

Mitä tulee suorituskyvyn ja hinnan vertailuun aikaisempiin ratkaisuihin, niin kilpailijaa seuraten AMD rakastui monien vuosien takaisiin vertailuihin näytönohjainkorttien kanssa. Tietysti uusi tuote näyttää hienolta, jos vertaa sitä Radeon HD 5870:een, joka ilmestyi ... jo 4 vuotta sitten:

Kaavion näytönohjainkortteja verrataan nykyaikaisessa 3DMark-testisarjassa, joten ei ole yllättävää, että R9 280X on yli kaksi kertaa nopeampi kuin vuosien takainen huippuluokan emolevy. Vielä tärkeämpää on, että tätä suorituskykyä tarjotaan noin 300 dollarilla, mikä on melko hyvä, vaikka joitain Radeon HD 7970 -malleja myydään jo lähes samalla hinnalla.

Jos vertaamme sitä kilpailijan ratkaisuihin, niin AMD väittää olevan keskimäärin 20-25% etua kilpailevan Nvidian Geforce GTX 760 -näytönohjainkorttiin verrattuna, jonka hinta on sama. Tämä on varmaan jossain totta, tarkistamme tämän tulevissa harjoitusmateriaaleissa, joista ensimmäinen ilmestyy kuun lopussa.

AMD Radeon R9 270X näytönohjain

  • Sirun koodinimi: "Curacao"
  • Ydintaajuus: jopa 1050 MHz
  • Yleisten prosessorien määrä: 1280
  • Tekstuuriyksiköiden lukumäärä: 80, sekoitusyksiköt: 32
  • Tehokas muistitaajuus: 5600 MHz (4×1400 MHz)
  • Muistityyppi: GDDR5
  • Muistiväylä: 256 bittiä
  • Muistikapasiteetti: 2 tai 4 gigatavua
  • Muistin kaistanleveys: 179 gigatavua sekunnissa
  • Laskentakyky (FP32): 2,7 teraflopsia
  • Teoreettinen maksimitäyttönopeus: 33,6 gigapikseliä sekunnissa.
  • Teoreettinen tekstuurin näytteenottotaajuus: 84,0 gigatexelia sekunnissa
  • Yksi CrossFire-liitin
  • PCI Express 3.0 -väylä
  • Liitännät: kaksi DVI Dual Link, HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
  • Tehonkulutus: 3 - 180 W
  • Kaksi 6-napaista virtaliitintä
  • Kaksipaikkainen muotoilu
  • US MSRP: 199 $ (4GB malli 229 $)

R9 270X sijaitsee keskellä AMD:n Radeon-mallistoa ja perustuu uuteen Curacao-videosiruun, joka on käytännössä Pitcairnin kaksois. Tämä näytönohjain toistaa lähes kokonaan edellisestä linjasta tunnetun Radeon HD 7870 -mallin, mutta sitä myydään Pohjois-Amerikan markkinoilla vain 199 dollarilla, vaikka siinä on nopeuden suhteen eroja viime vuoden kortista ja ne koostuvat lisääntyneestä GPU:n ja videomuistin kellotaajuuden, jonka pitäisi olla positiivinen, vaikuttaa suorituskykyyn. Lisäksi itse maksimitaajuudet merkitsevät nyt vähän - käytännössä GPU voi toimia jopa korkeammalla taajuudella, ja R9 270X on nopeudeltaan lähempänä Radeon HD 7950:tä kuin HD 7870:tä.

Tarkasteltavana olevan mallin videomuistikapasiteetti on kaksi gigatavua, mikä riittää 1920×1080(1200) resoluutioon asti myös nykyaikaisissa vaativissa peleissä korkeilla asetuksilla. Perinteisesti uusien tuotteiden suorituskykyä ja hintaa verrataan aikaisempiin ratkaisuihin. Tällä kertaa otimme vertailuksi myös neljä vuotta vanhan Radeon HD 5850 -mallin, jolla oli joskus jopa hieman korkeampi hinta:

Ei ole yllättävää, että Radeon R9 270X tarjoaa yli kaksinkertaisen suorituskyvyn nykyaikaisissa vertailuissa verrattuna johonkin vanhemmista malleista. Ja toinen - Radeon HD 6870 - on edellä melkein samalla marginaalilla. Mitä tulee vertailuun Nvidian näytönohjainkorttiin, AMD vertaa uutta tuotetta Geforce GTX 660 -malliin uskoen, että sen 199 dollarin versio on 25-40% nopeampi kuin kilpailijansa erityisesti valitussa nykyaikaisten pelien sarjassa.

AMD Radeon R7 260X näytönohjain

  • Sirun koodinimi: "Bonaire"
  • Ydintaajuus: jopa 1100 MHz
  • Yleisten prosessorien määrä: 896
  • Tekstuuriyksiköiden lukumäärä: 56, sekoitusyksiköt: 16
  • Tehokas muistitaajuus: 6500 MHz (4 × 1625 MHz)
  • Muistityyppi: GDDR5
  • Muistiväylä: 128 bittiä
  • Muistin kapasiteetti: 2 gigatavua
  • Muistin kaistanleveys: 104 gigatavua sekunnissa
  • Laskentakyky (FP32): 2,0 teraflopsia
  • Teoreettinen maksimitäyttönopeus: 17,6 gigapikseliä sekunnissa.
  • Teoreettinen tekstuurin näytteenottotaajuus: 61,6 gigatexelia sekunnissa.
  • Yksi CrossFire-liitin
  • PCI Express 3.0 -väylä
  • Liitännät: kaksi DVI Dual Link, HDMI 1.4, DisplayPort 1.2
  • Tehonkulutus: 3 - 115 W
  • Yksi 6-napainen virtaliitin
  • Kaksipaikkainen muotoilu
  • US MSRP: 139 dollaria

Tänään julkistetun kolmannen mallin hinta on vieläkin alhaisempi, 139 dollaria, ja se on lähes täydellinen kopio Radeon HD 7790:stä ja perustuu samaan GPU:hun, koodinimeltään Bonaire. Uuden mallin ja vanhan mallin eroista edellisestä rivistä on hieman lisääntynyt taajuus ja kahden gigatavun videomuistin läsnäolo. Tämä on ymmärrettävää: muistivaatimukset kasvavat erittäin nopeasti ajan myötä, ja tämä tulee entistä selvemmäksi seuraavan sukupolven konsoleille suunniteltujen monialustaisten pelien julkaisun myötä.

Radeon R7 260X:ssä on tarpeeksi suorituskykyä vaatimattomille pelaajille, tarpeeksi korkealaatuisiin asetuksiin useimmissa peleissä. AMD vertaa uutuuden suorituskykyä ja hintaa vain yhteen edellisen sukupolven näytönohjaimeen - Radeon HD 5870:een, jälleen neljä vuotta sitten:

Ilmeisesti vanhentunut ylälevy otettiin osoittamaan, että huippuluokan entisten edustajien suorituskyky on nyt saatavilla vain 139 dollarilla (jälleen kaikki hinnat ovat Yhdysvaltain markkinoilla), ja uutuudella on tässä jopa varaa. tapaus. Kilpailevista ratkaisuista AMD mainitsee Nvidia Geforce GTX 650 Ti -mallin, ja tämän yrityksen kaavioissa uusi R7 260X -malli on 15-25 % nopeampi kuin kilpailijansa.

AMD Radeon R7 250 näytönohjain

  • Sirun koodinimi: "Oland XT"
  • Ydintaajuus: jopa 1050 MHz
  • Yleisten prosessorien määrä: 384
  • Tekstuuriyksiköiden lukumäärä: 24, sekoitusyksiköt: 8
  • Tehokas muistitaajuus: 4600 MHz (4×1150 MHz)
  • Muistityyppi: GDDR5 tai DDR3
  • Muistiväylä: 128 bittiä
  • Muistin kaistanleveys: 74 gigatavua sekunnissa
  • Laskentakyky (FP32): 0,8 teraflopsia
  • Teoreettinen maksimitäyttönopeus: 8,4 gigapikseliä sekunnissa.
  • Teoreettinen tekstuurin näytteenottotaajuus: 25,2 gigatexelia sekunnissa
  • PCI Express 3.0 -väylä
  • Liitännät: DVI Dual Link, HDMI 1.4, VGA
  • Tehonkulutus: 3 - 65 W
  • Kaksipaikkainen muotoilu
  • US MSRP: 89 dollaria

Ehkä tämä on ensimmäinen uuden AMD-linjan näytönohjain, jolla ei ole selkeää edeltäjää vähittäiskaupan linjalla, koska Oland-sirua käytetään työpöytäratkaisuissa ensimmäistä kertaa (se käytettiin Radeon HD 8000 -perheen OEM-ratkaisuissa , joka ei ole suuren yleisön tiedossa). Tämä on edullisin näytönohjain, joka perustuu Graphics Core Next -arkkitehtuurin GPU:hin, suunniteltu lähtötason hintasegmentille - se maksaa alle 90 dollaria!

Radeon R7 250 -näytönohjainkortteja valmistetaan sekä kaksi- että yksipaikkaisina versioina valmistajien päätöksestä riippuen. Luonnollisesti tällainen näytönohjain ei tarvitse lisätehoa - se tyytyy PCI-E:n kautta vastaanotettuun energiaan. Katsotaan mitä sillä on suorituskyvyn suhteen:

Ja jälleen AMD vertaa uusinta mallia kaukaisen Radeon HD 5000 -perheen ratkaisuun. Nyt on otettu keskitason näytönohjain - HD 5770, jolla oli aikoinaan huomattava menestys markkinoilla. Joten nykyinen budjettimalli tarjoaa paremman suorituskyvyn kuin vanha, ja tämä lähes puoleen halvemmalla! Tähän mennessä tämä on nykyaikaisten 3D-pelien lähtötaso, ja suorituskyvyn alapuolella - vain APU ja ... toinen uusi R7-perheen näytönohjain.

AMD Radeon R7 240 näytönohjain

  • Sirun koodinimi: "Oland Pro"
  • Ydintaajuus: jopa 780 MHz
  • Yleisten prosessorien määrä: 320
  • Tekstuuriyksiköiden lukumäärä: 20, sekoitusyksiköt: 8
  • Tehokas muistitaajuus: 4600 MHz (4×1150 MHz) tai 1800 MHz (2×900 MHz)
  • Muistityyppi: GDDR5 tai DDR3
  • Muistiväylä: 128 bittiä
  • Muistikapasiteetti: 1 (GDDR5) tai 2 gigatavua (DDR3)
  • Muistin kaistanleveys: 74 (GDDR5) tai 23 (DDR3) gigatavua sekunnissa
  • Laskennallinen suorituskyky (FP32): 0,5 teraflopsia
  • Teoreettinen maksimitäyttönopeus: 6,2 gigapikseliä sekunnissa.
  • Teoreettinen tekstuurin näytteenottotaajuus: 15,6 gigatekseliä sekunnissa.
  • PCI Express 3.0 -väylä
  • Tehonkulutus: 3-30 W
  • Yhden paikan muotoilu

Itse asiassa tämä on vielä halvempi versio Oland-videosiruun perustuvasta näytönohjaimesta. Siinä on hieman katkaistu GPU, joka toimii matalilla taajuuksilla, ja on todennäköistä, että useimmissa näistä markkinoilla olevista näytönohjaimista on hidas DDR3-muisti, mikä vaikuttaa niiden 3D-suorituskykyyn. Tällaisille halvoille emolevyille suorituskyvyllä ei kuitenkaan ole enää merkitystä. Lisäksi R5-perheen halvempia ratkaisuja saattaa ilmestyä tulevaisuudessa, mutta tämä on eri tarina.

Ei ihme, että AMD:n yhteistyökumppanit ovat valmiita toimittamaan uusien perheiden ratkaisuja lähes julkaisuhetkestä lähtien ja jopa omalla suunnittelullaan levyt, jäähdyttimet ja tehtaan ylikellotukset. Todellakin, monien uusien tuotteiden kohdalla niiden tarvitsee vain flashata hieman muokatut BIOS-versiot, muuttaa laatikoiden ja jäähdyttimien suunnittelua - ja tässä ovat uudet tuotteet:

Itse asiassa edes käytännön testit uusilla näytönohjaimilla olevissa peleissä eivät ole kovin mielenkiintoisia - voit yksinkertaisesti ottaa pohjaksi niiden edellisen sukupolven näytönohjainkorttien tulokset, joista lähes täydelliset kopiot ovat uusien perheiden malleja, ja lisätä 5-15 % lisääntyneistä taajuuksista ja säädetyistä virranhallintatekniikoista saadusta edusta. Loppujen lopuksi vain R7 240:llä ja R7 250:llä on ilmeisiä eroja Radeon HD 7000 -perheen levyistä, ja loput kortit (no, paitsi R9 290 ja 290X, joita ei ole vielä julkaistu) on nimetty uudelleen vanhoiksi. levyt. Ja kun laitteistomuutoksia ei ole, puhutaan yleensä paljon uusista ohjelmistoteknologioista, joihin siirrytään.

Mantle - matalan tason grafiikkasovellusliittymä

Ehkä odottamattomin ilmoitus uuden AMD Radeon -näytönohjainsarjan ohella oli uuden grafiikkasovellusliittymän, nimeltään Mantle, käyttöönotto. Huolimatta hyvistä suhteista Microsoft DirectX -kehitystiimiin ja tämän API:n uusimman version (DirectX 11.2) videosirujen tuesta, AMD päätti ottaa niin vakavan askeleen. Tietysti heitä inspiroi se tosiasia, että seuraavan sukupolven pelikonsoleissa AMD tulee olemaan ehdottomasti kaikkien GPU:iden toimittaja kaikille yrityksille: Sonylle, Microsoftille ja Nintendolle, ja tästä voit ainakin yrittää saada jotain etua.

Näyttää siltä, ​​että AMD päätti julkaista tällaisen API:n suurelta osin DICE:n ja EA:n vaikutuksesta, jotka julkaisivat Battlefieldiä tukevan Frostbite-pelimoottorin. Ymmärtääksesi, mikä Mantle on ja miksi sitä tarvitaan, on esitettävä yhden johtavista pelinkehittäjistä näkökulma. AMD-tapahtumassa puhui Johan Andersson, DICE:n teknologiajohtaja, joka vastaa Frostbite-moottorista. Hän sanoi, että he pitävät PC:tä loistavana pelialustana, jossa on runsaasti ominaisuuksia, ja lisäksi DICE:lle PC on ollut pääalusta Battlefield 1942:sta lähtien, ja he lupaavat tukea PC-pelejä ja muitakin.

AMD ja DICE ovat työskennelleet yhdessä pitkään - kaikki alkoi Battlefield 2:sta vuonna 2004. Näiden kahden yrityksen väliseen yhteistyöhön kuuluu tutkimus- ja kehitysosastojen välinen yhteistyö, teknologioiden, kuten Eyefinity ja CrossFire, käyttöönotto ja paljon muuta, kuten Battlefield 4:n erityinen demo kahdella Radeon HD 7990 -näytönohjaimella 4K-resoluutiolla GDC Game Developers Conferencessa.

Frostbite 3 on uusi DICE-moottori, ja samalla se on alusta monille muille EA-peleille: ampujille, strategioihin, roolipeleihin, kilpa-ajoihin jne. Tällä hetkellä yli 15 peliä Battlefieldiltä, ​​Need for Speed, Star Wars, Mass Effect -sarja on kehitteillä , Command & Conquer, Dragon Age, Mirror's Edge ja paljon muuta, mikä tekee Frostbite-optimoinnista AMD GPU:ille ensisijaisen tärkeän.

Tämä moottori on erittäin moderni, se käyttää "natiivia" 64-bittistä suoritettavaa koodia, joka pystyy ajamaan 32-bittistä vanhemmissa prosessoreissa, käyttää kahdeksan CPU-ytimen ominaisuuksia, moottori on optimoitu AMD Radeon -näytönohjainkorteille ja DirectX 11.1:lle - se on tähän Microsoftin grafiikkasovellusliittymän versioon lisätty tiettyjä graafisia ominaisuuksia DICE:n pyynnöstä. Tässä on vain joitain Frostbiten ominaisuuksia Battlefield 4:llä esimerkkinä: tason tuhoutuvuus, vedenpinnan jäljitelmä moninpelissä, monimutkaiset visuaaliset tehosteet, valaistus laskennallisilla varjostimilla, monimutkainen jälkisuodatus: DOF bokehilla, pinnan alainen sironta, liike-epäterävyys , supersampling.

Mutta luotaessa PC-versioita usean alustan projekteista, on aina joitain vaikeuksia. Vaikka Frostbite-moottori skaalautuu hyvin low-end-järjestelmistä huippuluokan järjestelmiin, kaikkia laitteistokokoonpanoja on tuettava, mikä tarjoaa laajan valikoiman graafisia asetuksia. Myös PC:llä on mahdotonta käyttää kaikkia CPU-ytimiä pelin grafiikkamoottorissa DirectX- ja OpenGL-rajoitusten vuoksi, ja näiden API:iden ylimääräiset CPU-resurssit hidastavat kehitystä ja hidastavat koodia.

Ja joitain tietokoneessa olevia ominaisuuksia on yksinkertaisesti mahdotonta avata olemassa olevien rajoitusten vuoksi, jotka ilmestyivät useita vuosia sitten. Aluksi PC:llä oli niin, että CPU "syöttää" tiedot GPU:lle, ja niiden välinen läheinen vuorovaikutus samojen tehtävien parissa on hyvin rajallista. Samaan aikaan konsolit ovat tehneet sitä jo pitkään niin, että osa työstä (esim. jälkisuodatus) tehdään CPU:lla ja osa GPU:lla ja niiden muistin käyttö on yhtä tai melkein yhtä nopeaa. .

Kaikkia julkaistujen GPU:iden laitteistoominaisuuksia ei myöskään voida käyttää olemassa olevien grafiikkasovellusliittymien kanssa. Jotkut DirectX- ja OpenGL-määritykset ylittävät toiminnot jäävät kehittäjien käyttämättä. Graafisten API-liittymien hidas kehitys ei sovi kaikille, ja osa kehittäjistä haluaa käyttää kaikkia laitteistoominaisuuksia, joita nykyiset ohjelmistorajoitukset eivät rajoita ja käyttävät "ohuempaa" ohjelmistokuorta pelimoottorin ja GPU-laitteistoresurssien välillä.

Konsoleissa ei ole kaikkia näitä ongelmia, koska niillä on yksi kiinteä laitteisto- ja ohjelmistokokoonpano, jonka lähes kaikki ominaisuudet ovat käytettävissä pelien ja sovellusten kehittämisessä. Lisäksi konsolien käyttöjärjestelmät ja API:t ovat paljon vähemmän ohut kerros sovellusten ja laitteistojen välillä, mikä mahdollistaa yksinkertaistetun kehityksen ja matalan tason pääsyn moniin edistyneisiin ominaisuuksiin.

Ottaen huomioon, että kaikki tulevat "työpöytä"-muotoiset pelikonsolit (Playstation 4 ja Xbox One ennen kaikkea) perustuvat PC:ltä tuttuihin GCN-arkkitehtuuriin perustuviin AMD-grafiikkaratkaisuihin, AMD:llä ja pelinkehittäjillä on mielenkiintoinen mahdollisuus - Hyödynnä tätä edukseen julkaisemalla omistetun grafiikka-API:n, jonka avulla pelimoottorit voidaan ohjelmoida PC:lle samalla tyylillä kuin konsoleissa, jolloin API-vaikutus pelimoottorin koodiin on minimaalinen. Sama DICE on pitkään haaveillut samanlaisesta lähestymistavasta ja keskustellut GPU-valmistajien kanssa, ja nyt tällainen mahdollisuus on ilmestynyt.

Mantle on matalan tason, korkean suorituskyvyn "konsolityylinen" grafiikkasovellusliittymä PC:lle, joka on kehitetty AMD:llä ja joka on saanut merkittävän panoksen huippupelien kehittäjiltä, ​​kuten DICE. Tämä ei ole yllättävää: DICE kehittää ja EA julkaisee monialustaisia ​​pelejä helpottaakseen niitä kiinnostavia kehitystä ja parantaakseen niiden toimivuutta. Battlefield 4 on ensimmäinen projekti, joka käyttää Mantlea, ja kaikki muut kehittäjät voivat käyttää tätä API:ta tulevaisuudessa.

Alustavien tietojen mukaan Mantlen käyttö tarjoaa yhdeksänkertaisen edun mahdollisessa vetokutsujen (draw calls) määrässä muihin grafiikkasovellusliittymiin verrattuna, mikä vähentää suorittimen kuormitusta. Tietenkin tällainen moninkertainen etu on mahdollista vain keinotekoisissa olosuhteissa, mutta jonkin verran ylivoimaa tarjotaan tyypillisissä 3D-peliolosuhteissa; kysymys on mitä. Joka tapauksessa Mantlen julkistaminen on erittäin korkean profiilin tapahtuma PC-grafiikkamaailmassa, joka voi antaa lisäpotkua uusien grafiikkaalgoritmien ja -tekniikoiden kehittämiselle, helpottaa niiden siirtämistä konsoleista PC:hen ja päinvastoin, ja vahvistaa myös monialustaisten pelimoottoreiden kehitystä.

Vaikka Battlefield 4 julkaistaan ​​lokakuun lopulla, julkaisuversio tukee vain DirectX 11.1:tä, ja Mantle API -tuki on suunniteltu joulukuulle erityisellä ilmaisella päivityksellä, joka on edelleen optimoitu AMD Radeon -näytönohjainkorteille. PC-järjestelmissä, joissa on GCN-arkkitehtuurin näytönohjaimet, Frostbite 3 -moottori käyttää Mantlea, joka vähentää suorittimen kuormitusta, rinnastaa työn kahdeksan prosessointiytimen välillä, mikä on mahdotonta tavallisessa versiossa, ottaa käyttöön erityisiä matalan tason suorituskyvyn optimointeja ja pääsy GCN-laitteistoominaisuuksiin. Ja tämä on vasta alkua – muutkin mielenkiintoiset ideat ovat mahdollisia tulevaisuudessa, kuten kokonaisia ​​maailmoja "elämässä" GPU:ssa tai matalan tason renderöintiä useilla GPU:illa, jotka eivät käytä CrossFireä ollenkaan.

Kaikkiin kysymyksiin Battlefield 4:n Mantle- ja DirectX-versioiden käytännön eroista ja ainakin likimääräisestä odotettavissa olevasta suorituskyvyn kasvusta AMD:n edustajat vastasivat hiljaa. Ilmeisesti tämä johtuu siitä, että DICE:n työtä ei ole vielä saatu päätökseen, eikä niistä ole toistaiseksi edes likimääräisiä lukuja. Lisäksi Mantlella on edelleen enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. Kuinka matalan tason Mantle-ohjain toimii suoralla pääsyllä GPU-resursseihin DirectX Windows -käyttöjärjestelmässä, joka hallitsee GPU-resursseja itse? Miten nämä resurssit jaetaan Mantle-pelisovelluksen ja Windows-järjestelmän välillä?

Näihin ja muihin kysymyksiin odotetaan vastauksia aikaisintaan marraskuun 2013 puolivälissä, jolloin järjestetään AMD Developer Summit, joka paljastaa Mantlen toteutuksen tekniset yksityiskohdat, kumppaniluettelon ja jopa esittelee demo-ohjelmia. Toivomme todella saavamme kaiken sinua kiinnostavan tiedon sekä saavamme lisätietoa kehittäjistä, jotka ovat kiinnostuneita tästä API:sta, koska tämä on jotain uutta PC:n 3D-grafiikassa. Jotain, mikä voisi teoriassa muuttaa alaa. Tai ehkä ei, jos esimerkiksi pelimoottoreiden ja pelien valmistajat päättävät, että kahden suunnan kehittäminen kerralla (DirectX ja Mantle) on heille liian kallista.

TrueAudio-äänenkäsittelytekniikka

Toinen odottamaton ja utelias ilmoitus AMD:ltä oli ... ääneen liittyvä tekniikka. Yleisesti ottaen AMD on aina kiinnittänyt paljon huomiota ääneen. Vuonna 2006 he julkaisivat ensimmäisen kerran ratkaisuja, jotka pystyvät siirtämään äänidataa HDMI-kaapelin kautta suoraan ATI Radeon HD 2000 -sarjan näytönohjaimista, vuonna 2008 he tukivat DisplayPort-ääntä ATI Radeon HD 3600:ssa, vuonna 2009 - tuki korkeataajuuksiselle äänelle. bittinopeus HDMI:n kautta Radeon HD 5800 -sarjassa ja niin edelleen.

Mutta kaikki tämä ei liittynyt varsinaiseen äänenkäsittelyyn. Radeon R7- ja R9-sarjojen julkaisun myötä yritys esitteli maailmalle AMD TrueAudio -tekniikan, ohjelmoitavan äänimoottorin, joka esiintyi joissakin uuden sarjan osana julkaistuissa näytönohjaimissa. Kyllä, valitettavasti TrueAudioa tuetaan vain AMD Radeon R7 260X:ssä ja ennalta ilmoittamattomissa R9-sarjan huippuratkaisuissa. Tämä on ymmärrettävää: vain Bonaire- ja Hawaii-sirut ovat tekniikaltaan uusimpia, niissä on GCN 1.1 -arkkitehtuuri ja muita innovaatioita, mukaan lukien TrueAudio-tuki. Ja tämä on yksi tärkeimmistä rajoituksista.

Mikä on TrueAudio? PC:llä ja erityisesti peleissä laitteiston äänenkäsittelyn tuki on jo pitkään jätetty unohduksiin. Ensin Aurealin kaltaiset jättiläiset imeytyivät (hyvin kauan sitten), sitten vielä suuremman jättiläisen Creativen asemat järkyttyivät melkoisesti emolevyihin sisäänrakennetuilla primitiivisillä ominaisuuksilla varustettujen audiokoodekkien hyökkäyksen alla, ja Microsoft viimeisteli lopulta laitteistoäänen. tietokoneessa poistamalla DirectSound- ja DirectSound3D-laitteistokiihdytyksen tuen Windows Vista -käyttöjärjestelmästä.

Sitä vastoin pelikonsolien äänenkäsittely on aina hoidettu erikoistuneiden laitteistojen avulla. Tämän seurauksena PC on viime aikoina ollut heikompi äänenlaadun suhteen, ja vastaavissa monialustaisten pelien versioissa emme kuule mitä konsolipelaajat kuulevat. Mikä selittää tämän? Se, että yleisprosessoriytimet eivät ole kaukana ihanteellisista äänenkäsittelystä, ja ne ovat mukana monissa muissa tehtävissä mm. Peleissä äänelle varattu prosessoriajan budjetti ei ole niin suuri (prosessoriytimien monipuolisuus huomioon ottaen), ja joitain tehosteita joutuu uhraamaan ohjelmistokäsittelyn aikana.

Kuten näet, tässä esimerkkipelissä 10% käytettävissä olevan CPU:n prosessointiresursseista on varattu äänenkäsittelyyn. Tämä ei aina riitä. Joten AMD päätti mennä "konsoli" -reitille upottamalla täysin ohjelmoitavan äänimoottorin omiin grafiikkasuorittimiinsa, joista ensimmäinen oli Bonaire-siru, johon Radeon R7 260X perustuu. TrueAudio-tekniikka antaa kehittäjille joustavuuden ja korkean suorituskyvyn, jota he tarvitsevat käsitelläkseen ääntä eri algoritmeilla, tässä on osittainen luettelo: enemmän miksausääniä, äänen tason taajuuskorjaus, monimutkainen kaiku jne.

TrueAudio tarjoaa taatun reaaliaikaisen äänitehtävien käsittelyn järjestelmässä, jossa on tuettu GPU, asennetusta suorittimesta riippumatta. Tätä varten Hawaii- ja Bonaire-siruihin integroitiin useita Tensilica HiFi EP Audio DSP DSP DSP -ytimiä, joiden ominaisuudet ovat luettavissa. TrueAudio-laitteisto ei kuitenkaan rajoitu DSP-ytimiin, vaan tässä on yksityiskohtainen dia laitteiston arkkitehtuurista, joka sisältyy joihinkin uusiin GPU:ihin:

Kaaviossa näkyy useita äänenkäsittelyyn optimoituja Tensilica HiFi 2 EP DSP -ytimiä, Tensilica Xtensa liukulukuprosessorit sekä välimuistit ja sisäinen muisti (32 KB välimuisti datalle ja ohjeille ja 8 KB paikallista "scratch" -muistia DSP:tä kohti) , monikanavainen DMA-moottori, 384 kt:n sisäinen jaettu muisti, järjestelmämuistin käyttöliittymä, jopa 64 MB videomuistin osoitetila jne.

TrueAudion tehoa käytetään pelinkehittäjien käyttämien suosittujen äänenkäsittelykirjastojen kautta, ja tekniikka muuttaa täysin tapaamme kuunnella pelejä. Äänimoottorin ja tehosteiden kehittäjät voivat käyttää sisäänrakennetun äänimoottorin resursseja käyttämällä omistettua AMD TrueAudio API:ta.

Luonnollisesti kaikkien uusien teknologioiden tapauksessa kumppanuuskysymys äänikoneiden ja äänen kanssa työskentelevien kirjastojen kehittäjien kanssa on erittäin tärkeä. Ja AMD yrittää tehdä tiivistä yhteistyötä monien yritysten kanssa, jotka ovat tunnettuja kehityksestään tällä alalla. Radeon R7- ja R9-perheiden uusien tuotteiden esittelyssä useat AMD:n äänenkäsittelykumppaneiden edustajat puhuivat TrueAudio-tuen sisällyttämisestä tuleviin sovelluksiinsa ja peleihinsä.

Kumppanilista on melko hyvä, sillä se sisältää pelien kehittäjiä (Eidos Interactive, Creative Assembly, Xaviant, Airtight Games) ja ääniväliohjelmistokehittäjiä (FMOD, Audiokinetic) ja äänialgoritmien kehittäjiä (GenAudio, McDSP), ja tämä on vain alku. GenAudion edustaja puhui AstoundSound-teknologiasta, jonka avulla voit sijoittaa äänet pallomaiseen tilaan käyttäjän ympärillä paitsi vaakasuunnassa, myös pystysuunnassa.

AstoundSound-tekniikka on saatavilla laajennuksina suosittuihin FMOD- ja Wwise-äänikoneisiin, ja se on melko helppo integroida peleihin. AMD TrueAudio -tuki auttaa kuormittamaan prosessoria, lisäämään samanaikaisesti prosessoitujen äänien määrää ja on monikäyttöinen, koska konsoleissa on myös erilliset DSP:t äänenkäsittelyyn.

Yksi mielenkiintoisimmista ominaisuuksista, joita pelinkehittäjät aikovat käyttää projekteissaan, on convolution reverb - kaiku, joka perustuu prosessoidun äänisignaalin digitaaliseen konvoluutioon impulssivasteella (IR). Yksinkertaisesti sanottuna tämä kaiku käyttää "tallenteita" todellisista huoneista - ikään kuin huoneen äänikuvaa, ilmaistuna matemaattisessa muodossa.

Konvoluutioreverb-prosessi simuloi todellisen fyysisen tilan jälkikaiunta perustuen tämän simuloidun tilan ennalta tallennettuun "tallenteeseen" (impulssivasteeseen). Tämän lähestymistavan etuna verrattuna esimerkiksi EAX:ssä nähtyihin kaiun esiasetuksiin on se, että digitaalisesti konvoluutiopohjainen kaiku tarjoaa realistisen äänentoiston sisä- ja ulkotiloissa ilman, että ennalta määrätty määrä ja laatu rajoita sitä.

Mutta tätä algoritmia on vaikea suorittaa ohjelmallisesti suorittimella, koska se on erittäin vaativa laskentateholle (10-15% suorittimen resursseista voidaan ottaa helposti), ja se vaatii myös melko aktiivista työtä muistin kanssa käsittelyn aikana. TrueAudio-tekniikka tarjoaa jälkikaiun, joka perustuu äänisignaalin digitaaliseen konvoluutioon, vapauttaen prosessorin lähes kokonaan tästä vaikeasta tehtävästä. Peleille tämä tarkoittaa, että TrueAudion kanssa voidaan käyttää monimutkaisempia algoritmeja.

Muuten ensi vuoden alussa julkaistavaksi AMD TrueAudio -ääniteknologian on tarkoitus esitellä monien vuosien ajan tunnetun pelisarjan Eidoksen Thief-peli, joka on varkaan simulaattori ensimmäisen persoonan näkymällä. Tämä ei ole yllättävää, sillä juuri sellaisissa peleissä, joissa pelattavuus riippuu laadukkaasta sijoitetusta ja simuloidusta äänestä lähes enemmän kuin visuaalisesta osasta, tarvitaan hyvää ääntä.

Kaiken kaikkiaan TrueAudio-tekniikka on varsin mielenkiintoinen, varsinkin kun otetaan huomioon PC:n laitteiston äänenkäsittelyn ilmeinen pysähtyminen ja sen aktiivinen käyttö konsoleissa. Kysymys on, kuten aina, ratkaisun relevanssi tällä hetkellä. Kuinka moni pelinkehittäjä kiirehtii integroimaan teknologiaa projekteihinsä, kun otetaan huomioon, että tällä hetkellä se on saatavilla vain yhdellä näytönohjaimella (Radeon R7 260X)? Kyllä, R9 290 -sarjan levyt ilmestyvät aikanaan, ja kaikki seuraavat AMD:n GPU:t sisältävät erilliset ääni-DSP:t, joten TrueAudiosta voi tulla todella kysyntää. Tuleeko siitä todella sellainen - vain aika antaa vastauksen tähän kysymykseen. Joka tapauksessa äänialan innovaatiot ovat vain tervetulleita, muuten tämä suo on pysähtynyt liikaa.

Näyttötekniikat: Ultra HD- ja Eyefinity-tuki

AMD on pitkään ollut yksi johtajista yritysten joukossa, jotka ovat edelläkävijöitä näyttölaitteiden: monitorien, televisioiden, projektorien lähtötietojen alalla ... Esimerkiksi AMD oli ensimmäinen tai yksi ensimmäisistä DVI Dual -sovelluksen ottaneiden joukossa. Linkitä tuki näytöille, joiden resoluutio on 2560 × 1600 pikseliä (lokakuu 2005), DisplayPort-tuki (tammikuu 2008), lähtö kolmelle tai useammalle näytölle - Eyefinity-tekniikka (syyskuu 2009), ja sitten tämä tuki parani - lokakuussa 2011, muotokuva moni -näyttöä tuettiin 5×1-tilassa jne. Joulukuussa 2011 AMD esitteli ensimmäisenä tuen DisplayPort 1.2:lle ja helmikuussa 2012 HDMI:lle 4K-resoluutiolla.

4K-resoluutio, joka tunnetaan myös nimellä Ultra HD, on 3840x2160 pikseliä, tasan neljä kertaa Full HD (1920x1080) resoluutio, ja se on erittäin tärkeä teollisuudelle. Juuri 4K voi antaa toisen vakavan sysäyksen kaikkien kuviin liittyvien yritysten kehitykselle - loppujen lopuksi käyttäjät ovat myös odottaneet jotain todella uutta, ja tässä heillä on nelinkertainen parannus yksityiskohtiin.

Ainoa ongelma on Ultra HD -näyttöjen ja -televisioiden alhainen yleisyys tällä hetkellä. 4K-televisioita myydään vain erittäin suuria ja kalliita, ja vastaavat näytöt ovat erittäin harvinaisia ​​(mallien lukumäärä voidaan laskea sormilla) ja myös super kalliita. Mutta tilanne on muuttumassa, jos Ultra HD -laitteille valoisaa tulevaisuutta ennustavien analyytikoiden ennusteet toteutuvat:

AMD tarjoaa kaksi vaihtoehtoa Ultra HD -näyttöjen liittämiseen: televisiot, jotka tukevat vain 30 Hz:tä ja sitä pienempiä 3 840 x 2 160 resoluutiolla ja liitetään HDMI:n tai DisplayPortin kautta, ja näytöt, jotka on puolitettu 1 920 x 2 160 resoluutiolla 60 Hz . Toista näyttötyyppiä tukevat myös DisplayPort 1.2 MST -keskittimet, jotka ovat hiljattain tulleet myyntiin.

Yleensä laatoitettujen 4K-näyttöjen tuella todellisuudessa kaikki ei ole niin yksinkertaista. Näin korkean resoluution tukemiseksi 60 Hz:llä tarvitaan kaksi videovirtaa, koska yksi ei voi tarjota vaadittua kaistanleveyttä. Loppujen lopuksi, jos HD-resoluutioisen kuvan lähettämiseen tarvitaan alle 100 MP/s kaistanleveys, niin Full HD -resoluutio vaatii noin 140 MP/s ja Ultra HD yli 500 MP/s! Siksi edellinen AMD Radeon HD 7000 -linja tukee tällaisia ​​näyttöjä, kun käytetään kahta videolähtöä tai MST-virtaa erityisten DisplayPort-keskittimien kautta.

Jaettujen näyttöjen tukemiseksi on otettu käyttöön uusi VESA Display ID 1.3 -standardi, joka kuvaa lisänäyttöominaisuuksia, kuten laatoitettujen laitteiden tunnistamisen, kunkin ruudun laatoitustopologian ja sijainnin kuvauksen, tietyn virran liittämisen yhteen ruutuun sekä kuvataan sijainti- ja mittakehys. Kaikki tämä helpottaa AMD Eyefinity -tekniikalla luotujen monimutkaisten usean näytön suunnittelun määrittämistä, koska kaikilla näillä tiedoilla asennus on paljon helpompaa.

Uusi VESA-standardi "liimaa" automaattisesti kuvan tällaisille näytöille, jos sekä näyttö että ohjain tukevat sitä. Tämä on suunniteltu tulevaisuutta varten, mutta toistaiseksi nämä 4K-laatoitetut näytöt vaativat manuaalisen konfiguroinnin. AMD kertoo, että Catalyst-ohjaimen uusimmissa versioissa on jo automaattinen konfigurointivaihtoehto suosituimmille näyttömalleille.

Muuten, Ultra HD -näyttöjen tulevaisuudesta. Seuraavat AMD Radeon -näytönohjainmallit tukevat kolmatta Ultra HD -näyttötyyppiä, joka vaatii vain yhden säikeen toimiakseen erittäin korkealla resoluutiolla 60 Hz:n virkistystaajuudella. Suunnitellut AMD-näytönohjainmallit ovat valmiita tukemaan tämän edellyttämiä korkeita jopa 600 MHz:n tiedonsiirtonopeuksia, ja meidän on vain odotettava uusia Radeoneja ja näyttöjä vastaavalla tuella.

Tämä osio ei olisi täydellinen ilman uutta tietoa AMD Eyefinity -teknologiasta. Tiedetään hyvin, että AMD Radeon HD 7000 -sarja ja aiemmat perheet tukevat tällä hetkellä jopa kahta HDMI/DVI-näyttöä, ja kaikissa muissa usean näytön kokoonpanossa olevissa laitteissa on oltava DisplayPort-sisääntulo tai ne on liitettävä aktiivisten DisplayPort-dongien avulla.

AMD Radeon R9 Series tukee jo kolmea HDMI/DVI-näyttöä AMD Eyefinity -tekniikalla. Tämä ominaisuus vaatii kolmen identtisen näytön sarjan, jotka tukevat identtisiä ajoituksia, lähtö määritetään järjestelmän käynnistyksen yhteydessä, eikä se tue näytön pikaliittämistä kolmatta HDMI/DVI-liitäntää varten. Samalla voidaan käyttää DisplayPort-liittimiä, jotka lisäävät yhden näytönohjaimen tukemien näyttöjen määrän kuuteen.

Ohjelmistotuki: Raptr ja uusi Ruby

Olemme jo maininneet, että AMD jatkaa ohjelmistotuen parantamista ratkaisuilleen. Joten yhdessä Raptrin kanssa luotiin erikoisohjelmisto, joka on suunniteltu helpottamaan peliyhteisön elämää. Tämä ohjelmisto on suunniteltu ratkaisemaan useita PC-soittimen edessä ilmeneviä ongelmia kerralla. PC-pelit ovat erittäin hyvä asia, ne ovat aina teknisesti täydellisiä ja niissä on riittävästi vaihtoehtoja räätälöintiin käyttäjän tarpeiden mukaan, mutta tässä on myös haittapuolensa. Kaikki pelaajat eivät halua hehkuttaa asetuksia pitkään säätämällä pelejä itse, jotkut haluavat vain painaa nappia ja pelata.

Mutta PC:llä tällaista mahdollisuutta ei ole lukuisten ohjelmisto- ja laitteistokokoonpanojen vuoksi, eikä Xbox Liven kaltaisia ​​palveluita käytännössä ole. AMD:n pääkilpailija Nvidia julkaisi jokin aika sitten ohjelmiston, jonka avulla on helppo säätää ainakin pelien grafiikka-asetuksia, mikä tekee PC-pelien asetuksista ja pyörittämisestä lähellä konsoleilla saatavaa – paina vain yhtä painiketta ja sovellus optimoida tietylle järjestelmälle.

AMD:n tapauksessa tällainen sovellus on nimeltään Raptr, se on jo mahdollista, mutta se ei rajoitu määritettyyn toimintoon. Tämä apuohjelma on koonnut paljon peliyhteisön vaatimia ominaisuuksia yhteen kasaan, eikä se samalla rajoitu yksittäisiin julkaisijoihin tai alustoihin, vaan on yhdistävä työkalu kaikille pelaajille. Muuten, yrityksen mukaan Raptr-yhteisössä on jo yli 18 miljoonaa pelaajaa - tämä on erittäin vaikuttava luku.

Muita Raptrin ominaisuuksia ovat pääsy suosikkisovelluksiisi suoraan peleistä ilman, että sinun tarvitsee vaihtaa ikkunoiden välillä, mahdollisuus lähettää videota pelistä kaikille sekä erilaisia ​​peliyhteisöille tyypillisiä lisäyksiä: palkkiot peleissä käytetystä ajasta; ilmaisia ​​pelejä ja lisäosia, beta-versioita ja alennuksia sovellusten täysversioista.

Silti meille tärkeintä on kyky määrittää optimaaliset peliasetukset tietylle pelijärjestelmälle tietokoneeseen asennetun CPU:n ja GPU:n perusteella. Tämä Raptr-toiminto on helppokäyttöinen. Ohjelmisto tunnistaa laitteiston käynnistyksen yhteydessä, löytää asennetut pelit sekä niiden asetukset, rakentaa sitten FPS-kaavioita pelin aikana ja etsii optimaaliset asetukset. Lisäksi Raptr käyttää todellista kuvanopeusdataa muilta käyttäjiltä samanlaisissa järjestelmissä.

Kuten vastaavassa Nvidia-ohjelmistossa, optimointi vaatii vain hiiren napsautuksen, mutta toisin kuin Geforce Experiencessa, tässä on kolme mahdollista asetusta: Suorituskyky, Tasapainotettu ja Laatu. Toinen tärkeä ero GFE:hen verrattuna on se, että dataa ei käytetä testilaboratoriosta, vaan kaikilta käyttäjiltä, ​​jotka ovat koskaan ajaneet peliä eri asetuksilla - Raptr kerää kaikki nämä tiedot ja löytää automaattisesti optimaaliset asetukset analysoitavan materiaalin massan perusteella. Paperilla se kuitenkin näyttää sujuvalta, mutta katsotaan kuinka käy todellisuudessa.

Ja lopuksi puhutaan miellyttävästä. AMD on nyt 10 vuoden ajan luonut ja näyttänyt demo-ohjelmia, joiden päähenkilö on tyttö nimeltä Ruby. Uusimmassa versiossa, jonka AMD, Illfonic ja Crytek ovat kehittäneet nykyistä ilmoitusta varten, se on muuttanut ulkonäköään vakavasti - se on läpikäynyt selkeän uudelleenmuotoilun.

Tämä demo käyttää CryEngineä ja on optimoitu Graphics Core Next -arkkitehtuurin GPU:ille. Demo käyttää 17 DirectX 11 -tuen mahdollistamaa tekniikkaa, mukaan lukien tunnettu TressFX-fyysinen hiussimulaatio, joka simuloi 12 000 yksittäistä Ruby-karvaa. Näyttää siltä, ​​että juuri tarve näyttää TressFX:n ominaisuudet selittää tytön ulkonäön muutoksen - loppujen lopuksi hän käytti aiemmin lyhyttä hiustyyliä.

johtopäätöksiä

Vaikka teemmekin lopulliset johtopäätökset tänään esitellystä AMD Radeon R7- ja R9 -perheiden näytönohjainlinjasta käytännön testauksen jälkeen, joka on odotettavissa nettisivuillamme lokakuun lopulla, sallimme kuitenkin itsemme esittää joitain huomioita. Huolimatta siitä, että monet uuden malliston ilmoitetuista malleista on yksinkertaisesti nimetty uudelleen ja hieman ylikellotettuja versioita jo tunnetuista Radeon HD 7000 -perheen malleista, uusien tuotteiden julkaisua voidaan yleisesti arvioida positiivisesti, ja tästä syystä.

Ensinnäkin AMD tarjoaa erittäin kilpailukykyiset hinnat koko linjalle R9 280X:stä, joka tunnettiin aiemmin nimellä Radeon HD 7970 GHz Edition, edullisiin R7-sarjan levyihin, jotka perustuvat uuteen Oland-videosiruun. Tällaisilla hinnoilla lähes kaikissa uusien perheiden AMD-näytönohjainmalleissa on erittäin hyvä hinta-, suorituskyky- ja toiminnallisuussuhde.

Toiseksi sama toiminnallisuus vain laajenee ja paranee. Radeon R7- ja R9-perheiden uusien ratkaisujen julkistamisen myötä tutustuimme myös erittäin mielenkiintoisiin AMD:n aloitteisiin: GPU-integroituun audio-DSP-moottoriin TrueAudio-tekniikan muodossa ja uuteen Mantle-grafiikkasovellusliittymään, kehitys- ja julkaisutoimintaan. joista tuli mahdolliseksi suurelta osin sen ansiosta, että AMD on voittanut grafiikkaratkaisujen toimittajan roolin kaikille seuraavan sukupolven pelikonsoleille.

Kyllä, toistaiseksi näiden PC-pelien jännittävien aloitteiden näkymät ovat hyvin epämääräiset, ja ei ole läheskään varmaa, että ne leviäisivät laajalle pelinkehittäjien keskuudessa, huolimatta niiden eduista ja innovaatioista. Katsomme mielenkiinnolla kuinka AMD onnistuu edistämään teknologioitaan, koska tämä on erittäin vaikea ja aikaa vievä tehtävä. Loppujen lopuksi omien standardien luominen on paljon vaikeampaa kuin pelkkä koko alan tunnustamien standardien käyttäminen ...

Ja viimeinen asia: näyttää siltä, ​​​​että AMD ei ole vielä sanonut tärkeintä sanaansa linjan huipputuotteiden, Radeon R9 290(X) julkaisun muodossa. Juuri näistä viimeisimpään huippuluokan grafiikkasuorittimeen, koodinimeltään Hawaii perustuvista ratkaisuista pitäisi tulla veturi, joka vetää mukanaan kaikki uudet teknologiat (Mantle ja TrueAudio) ja koko moderni tuotevalikoima - tämän tason näytönohjaimet ovathan aina monin tavoin muotituotteita, jotka auttavat myymään muita. Joten odotamme Havaijia.

Aikoinaan AMD:n insinöörit esittelivät ensimmäisenä DVI-D-liitännän, joka tukee WQHD-resoluutiota (2560x1440 pikseliä). Sitten DisplayPort ja Eyefinity-tekniikka, jonka avulla yksi GPU voi näyttää kuvan kolmella näytöllä kerralla. Nyt AMD on ilmoittanut täyden tuen 4K-resoluutiolle tai Ultra HD:lle. Lisäksi näyttöön voidaan kytkeä sekä DisplayPort 1.2 että HDMI 1.4b, mutta vain 30 Hz taajuudella.

Halpa segmentti

Keskustelimme Radeon R7/R9 -grafiikkaratkaisujen arkkitehtonisista ominaisuuksista. Nyt on aika tutustua itse näytönohjainkortteihin. Kuten odotettiin, jaoimme laitteet kolmeen luokkaan: Low-end, Middle-end ja High-end. Jokaisessa segmentissä on useita videokiihdyttimiä kerralla.

Ilmeisesti eri luokkiin kuuluville laitteille suunniteltujen grafiikkaprosessorien luominen noudattaa samaa skenaariota. Siinä on nimittäin perusyksikkö - tämä on GCN-arkkitehtuurin Compute Unit -lohko. Lisäämällä ja vähentämällä nämä yksiköt saadaan GPU.

Toinen kohta: selkeyden vuoksi ja tämän artikkelin käytännön arvon lisäämiseksi olemme antaneet esimerkkejä tietyistä avoimilla markkinoilla olevista näytönohjainmalleista. Pääsääntönä on, että esitetään vain ei-referenssinäytönkortit, joilla on mielestämme omat ainutlaatuiset ominaisuutensa.

Ja nyt bisnestä. Low-end-kategoriassa on kolme laitetta. Kaksi niistä perustuu Oland GPU:hun. Tuottavin sovitin perustuu Kap Verden siruun. Radeon R7 240:n, Radeon R7 250:n ja Radeon R7 250X:n tekniset tiedot on esitetty alla.

Radeon R9 270 -näytönohjain ei ole uusi pelin näytönohjainten joukossa. Malli jakaa Radeon R9 280X:n, R9 270X:n ja R7 260X:n kohtalon, jotka ovat heidän juniori-uudelleenbrändätty versio. Teknisten parametrien suhteen malli on melko tasapainoinen. Lisäksi sillä on erittäin houkutteleva hinta - 150-159 euroa.

Lyhyt arvostelu

Radeon R9 270 -näytönohjain perustuu AMD Pitcaim (Curacao) -grafiikkasuorittimeen, joka oli Radeon HD7870 -näytönohjaimen perusta. Curacaon pääparametrit ovat ennallaan kaikissa vanhoissa ja uusissa modifikaatioissa. Samaan aikaan uusi malli sai AMD TrueAudion ja DirectX 11.2:n lisäyksenä.

Pitcairn GPU on varustettu 20 laskentayksiköllä (CU), joista jokainen koostuu neljästä vektoriyksiköstä (VU). Jokainen vektorilohko sisältää 16 stream-prosessoria ja yhden pintakuvioprosessorin. Tuloksena vain 1280 suoratoistoprosessoria ja 80 pintakuvioyksikköä 7800-sarjan vanhemmalle edustajalle.

Referenssiversiossa oleva Radeon R9 270 -näytönohjain esitetään vakiokellonajuuksilla.

R9 270:n tärkein erottava parametri R9 270X:stä on GPU-taajuus, joka on AMD 270X:llä jopa 1,050 MHz, R9:llä 270 - 925 MHz. 2048 Mt:n muistikapasiteetti toimii samalla kellotaajuudella, kun taas Radeon R9 270X voi olla jopa 4,096 megatavua. Matalamman GPU-taajuuden vuoksi TDP on pudonnut 180 watista 150 wattiin.

2048 Mt GDDR5-muisti toimii 1,400 MHz:n taajuudella. Yhdistetty 256-bittisen väylän kautta. Kaistanleveys - 179,2 Gt / s. Videosovitin sisältää 80 pintakuvioyksikköä, 32 rasterioperaatioiden putkia (ROP).

Lämpötila, teho, virrankulutus

Radeon R9 270 Gaming OC Edition -näytönohjain tuottaa odotetun virrankulutuksen 106,3 W tyhjäkäynnillä, mikä on suunnilleen keskimääräistä.

Testaus, vertailuarvot

Radeon R9 270:n suora kilpailija on NVIDIAn GeForce GTX 760.

Valmistajat

Seuraavat valmistajat valmistavat Radeon R9 270 -näytönohjaimen:

  1. Safiiri
  2. GIGABYTE

MSI AMD Radeon R9 270 Gaming

Näytönohjain perustuu täysimittaiseen Curacao-grafiikkasuorittimeen ilman, että laskentayksikköjä vähennetään. Sitä "tukee" 2 Gt muistia, jonka vaihtoväylän leveys on 256 bittiä. Tämä on teknisten parametrien suhteen täydellisesti tasapainotettu näytönohjain, jonka avulla voit saavuttaa tasaisesti korkeita FPS-arvoja nykyaikaisissa tietokonepeleissä maksimaalisilla asetuksilla.

Useimmat MSI GAMING -videosovittimet ovat tehtaalla ylikellotettuja, mikä mahdollistaa korkeamman suorituskyvyn hukkaamatta aikaa maksimitaajuuksien ja vakauden tarkistamiseen. Valmistettu 28 nm:n prosessitekniikalla. grafiikkaprosessorin taajuus - 900 MHz. Suurin resoluutio -

4096×2160. Videomuistin määrä on 2048 MB.

MSI Gaming -videosovittimien ominaisuus on useiden taajuusprofiilien käyttö erilaisilla tuuletinnopeuden asetuksilla. Samaan aikaan toimintataajuuksien ero on minimaalinen eri tiloissa.

Näytönohjain tukee:

  1. OC-tila
  2. Pelitila.
  3. Hiljainen tila (minimimelutaso).

MSI AMD Radeon R9 270 Gaming on yhteensopiva CrossFire X -tekniikan kanssa, jonka avulla voit liittää toisen sovittimen suorituskyvyn parantamiseksi. Jäähdytyselementtiin asennettu kaksi tuuletinta auttavat selviytymään lämpötilan rasituksista. Näytönohjaimen "syöttämiseen" käytetään liitäntää PSU:hen 6-nastaisen sovittimen kautta. Laudan pituus - 22 cm.

Lähimmät hintakilpailijat ovat GeForce GTX 660 Ti, GeForce GTX 660.

GIGABYTE Radeon R9 270 malli GV-R927OC-2GD

Parametrien suhteen tasapainoinen keskihintaluokan näytönohjain. Grafiikkakiihdytin pituus on 254 mm, mikä mahdollistaa sen asentamisen pieniin järjestelmäyksiköihin. Tarvitset vain kaksi ilmaista paikkaa.

Liitännät näytön liittämistä varten esitetään DVI-D-, DVI-I-, HDMI- ja DisplayPort-porttien muodossa. Tehoa varten tarvitset 500 W virtalähteen kahdella 6-nastaisella liittimellä.

Malli on varustettu patentoidulla WINDFORCE-jäähdytysjärjestelmällä, joka on osoittautunut hyvin. Se käyttää tehokkaita suuria 95 mm tuulettimia, kupariputken jäähdytyselementtiä. Tuulettimissa on läpinäkyvät siivet ja ne on kiinnitetty muovirunkoon kolmella pienellä itsekiertyvällä ruuvilla. Alumiinilevyt on lävistetty S-muotoisella lämpöputkella. Jäähdytyselementti koskettaa GPU:ta pienen kuparilevyn kautta, joka on juotettu lämpöputkeen. Curacao-grafiikkasiru on varustettu metallikehyksellä.

Testit

Mitä tulee pelitesteihin, Lost Planet 3 fps on vakaa noin 50-60 maksimiasetuksissa. Crysis 3:ssa optimointi on huipulla, mutta nopeus huippukorkeilla asetuksilla pelaamiseen ei riitä niin resurssiintensiiviseen videopeliin. Keskikokoisilla ja minimaalisilla asetuksilla peli toimii ilman viiveitä ja jarrutuksia.

Mutta Assassin's Creed IV Black Flagin kanssa tilanne on paljon huonompi ja paranee vasta kun resoluutio pienennetään 1980x1020:een.

Sapphire Dual-X R9 270

Tämä malli osoittautui parametrien suhteen houkuttelevimmaksi keskihintasegmentin AMD-sarjassa. Perustuu AMD Curacao Pro -grafiikkapiiriin, jonka GPU-Z 0.7.8 tunnistaa nimellä "Pitcairn". Se on valmistettu 28 nm:n prosessitekniikalla, ja se koostuu 1280 yleisestä varjostinputkesta, 80 pintakuvioyksiköstä ja 32 rasterointiyksiköstä. Prosessorin taajuus muuttuu dynaamisesti kuormituksen mukaan alueella 920 - 945 MHz. Näytönohjaimessa on 2 Gt muistia.

Malli on varustettu patentoidulla kaksoistuulettimella Dual-X jäähdytysjärjestelmällä. Lämpö poistetaan GPU:sta kuparipohjan ja kahden 8 mm lämpöputken avulla. Patteri koostuu 40 nikkelipinnoitetusta alumiinilevystä. Kaikki muistisirut ovat kosketuksissa jäähdytyselementtiin erityisten lämpötyynyjen kautta, mikä lisää merkittävästi niiden jäähdytyksen tehokkuutta.

Näytönohjain on valmistettu kompaktille mustalle piirilevylle, jonka pituus on 225 mm ja leveys 112 mm. Grafiikkasiru on varustettu metallisuojakehyksellä, joka suojaa sitä vaurioilta jäähdytysjärjestelmää irrotettaessa tai asennettaessa. Grafiikkasirun tehoalijärjestelmä on tehty yksinkertaistetun nelivaiheisen järjestelmän mukaan, jossa käytetään korkealaatuisia transistoreita.

Uutuus on varustettu seuraavilla käyttöliittymillä kuvien näyttämiseen:

  1. 1 x Dual-Link DVI-D;
  2. 1 x Dual-Link DVI-I;
  3. 1 x HDMI 1.4a;
  4. 1 x DisplayPort 1.2.

Voit myös liittää analogisia D-Sub-näyttöjä sopivilla sovittimilla.

Testien osalta vertailutulokset osoittivat keskimäärin 23 prosentin etua AMD Radeon R7 260X:ään verrattuna. Korkeamman dynaamisen taajuuden ansiosta onnistuimme pääsemään Radeon R9 270X:n edelle 10%. Jos vertaamme tuloksia NVIDIA-näytönohjainmalleihin, etu oli 9 % GeForce GTX 750 Ti:hen ja 4 % GeForce GTX 660:een verrattuna. Yleisesti ottaen Sapphire Dual-X R9 270 -näytönohjain, synteettiset pelitestit osoittivat melko korkeita, vakaita tuloksia, mikä mahdollistaa mukavan pelaamisen keskisuurilla, korkeilla ja maksimiasetuksella.

ASUS Radeon R9 270 DirectCU II näytönohjain

ASUS Radeon R9 270 on erittäin hyvä pelinäytönohjain budjettihintasegmentissä. Malli on varustettu AMD Curacao Pro -näytönohjaimella ja on ulkonäöltään ja parametreiltään samanlainen kuin muut saman sarjan näytönohjaimet.

Samalla DirectCU II -suorakontaktijäähdytysjärjestelmä on siirretty hieman lähemmäs piirilevyn päätä. Sivulta työntyvät lämpöputket, jotka lisäävät hieman näytönohjaimen mittoja (pituus 237 mm, leveys 124 mm). Jäähdytin kiinnitetään neljällä jousikuormitetulla ruuvilla, joiden irrotuksen jälkeen koko piirilevy tulee näkyviin. Lämpöputket lävistävät alumiinilevyt. Niiden kosketuskohdissa ei ole jälkiä juoteesta, mikä voi vaikuttaa CO:n tehokkuuteen. Käytössä on kaksi 74mm FirstD tuuletinta, jotka testien mukaan voivat pyöriä 1000-3500 rpm nopeudella.

GPU-taajuus on nostettu 975 MHz:iin suorituskyvyn parantamiseksi.

Liitinsarja kuvien näyttämiseksi takapaneelissa on seuraava:

joukko rajapintoja takapaneelissa kuvien näyttämistä varten:

  1. Yksi DVI-I;
  2. Yksi DVI-D;
  3. Yksi HDMI;
  4. Yksi DisplayPort.

Ilmoitettujen teknisten tietojen mukaan malli tukee sellaisia ​​resoluutioita kuin digitaalinen - jopa 4096 x 2160 ja analoginen - 2048 x 1536 asti.

Videosovitin on varustettu 8-vaiheisella virransyöttöjärjestelmällä. GPU:lle on määritetty kuusi vaihetta, yksi muistisiruille ja PLL:lle. Käytä omaa tai uudelleen merkittyä PWM-ohjainta DIGI + VRM ASP1215AH.

Videopuskurin tilavuus on kaksi gigatavua. Rakennettu kahdeksalla Elpida W2032BBBG-6A-F sirulla. Samanlaisia ​​siruja on saatavana kaikissa Radeon R9 270/270X:ssä.

Kun testattiin avoimessa kotelossa, Unigine Valleyn vertailuarvo lämmitti kortin vain 67 °C:seen. Tuulettimet pyörivät jopa 2100 rpm pienellä äänellä.

Tehon kulutus

Näytönohjainta testattiin kahdessa tilassa, vakiona (käytettiin vakiotaajuuksia), kuten kuvakaappauksessa näkyy, ja ylikellotuksessa.

Perusydintaajuus standardin mukaisen ilmoitetun 925 MHz:n sijaan on asetettu noin 975 MHz:iin, eli tehdasylikellotus on suoritettu. Videomuisti toimii tehollisella taajuudella 5600 MHz.

Ylikellotuksen ansiosta vakaat taajuudet nostetaan 1100 MHz:iin sirulle ja 6000 MHz muistille.

Näytönohjaimen merkkinen CO suoriutui tehtävästään erinomaisesti. GPU lämpeni vain 66 celsiusasteeseen tehtaan ylikellotuksesta huolimatta. kiihtyvyys lisäsi vain muutaman asteen minimimelutasolla.

Asus Radeon R9 270 DirectCU II OC -malli miellyttää paitsi muotoiluaan myös erittäin tehokkaalla, hiljaisella CO:lla tasaisella tuulettimen nopeudensäädöllä. On syytä huomata lisääntynyt tehtaan ylikellotus, korkealaatuinen elementtipohja.

Testit peleissä

Testipenkin kokoonpano on seuraava:

  • Prosessori: Intel Core i7-3930K (3, [sähköposti suojattu].4 GHz, 12 Mt);
  • emolevy: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • Muisti: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4×4 Gt, [sähköposti suojattu] 6 MHz, 10-11-10-28-1T);
  • järjestelmälevy: Intel SSD 520 Series 240 Gt (240 Gt, SATA 6 Gb/s);
  • toissijainen asema: Hitachi HDS721010CLA332 (1 TB, SATA 3 Gb/s, 7200 rpm);
  • näyttö: ASUS PB278Q (2560x1440, 27");
  • GeForce-ohjain: NVIDIA GeForce 332.21;
  • Radeon-ohjain: ATI Catalyst 13.12.

Käyttäjätilien valvonta, Superfetch ja käyttöliittymän visuaaliset tehosteet on poistettu käytöstä käyttöjärjestelmässä. Ohjaimen asetukset ovat vakiona.

Joissakin peleissä Radeon R9 270 osoitti identtisiä tuloksia GeForce GTX 660:n ja HD 7870:n kanssa. Tämä malli on huomattavasti parempi kuin Radeon HD 7850.

johtopäätöksiä

Radeon R9 270 on suorituskyvyltään jonkin verran jäljessä Radeon R9 270X:stä. Ero on merkityksetön ja on enintään 7-10%. Yleensä tämä näytönohjainmalli tyydyttää täysin pelaajien tarpeet, koska jopa ilman ylikellotusta se näyttää jatkuvasti korkeaa FPS:ää monissa tietokonevideopeleissä. Lisäksi Radeon R9 270 -näytönohjain on melko edullinen hinta ja testitulosten mukaan hyvä suorituskyky huomioon ottaen varsin sopiva mukavan pelijärjestelmän luomiseen.

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: