Las mejores modificaciones gráficas para GTA 5. Grand Theft Auto V. Gráficos. Guía de configuración. Pruebas de rendimiento. Configuraciones de gráficos adicionales

Un increíble proyecto de juego llamado GTA 5 Redux te ayudará a echar un nuevo vistazo a algunos aspectos del mundo del juego. Los desarrolladores afirman que su instalación es un mod gráfico global para GTA 5, y mejorará significativamente una serie de indicadores visuales, haciéndolos más hermosos, coloridos, emocionantes, realistas, atractivos, etc. Sin embargo, a pesar de que el concepto es mejor para cada individuo, veamos exactamente qué posibilidades nos abrirá la modificación presentada.

La modificación presentada esta vez cambiará por completo su comprensión del universo Grand Theft Auto V. Es esta modificación la que mejora radicalmente todos los efectos visuales en el proyecto del juego, aquí encontrará nuevas texturas en resolución 4K, nuevos efectos de explosiones, llamas, humo, el componente físico rediseñado y el sistema de armas no te dejarán indiferente. Y ahora mismo tienes la oportunidad de descargar GTA 5 Redux torrent 2017 - 2018 en nuestro portal de juegos.

Artes graficas

Esta vez, para los amantes de los gráficos de alta calidad, ¡las texturas se entregaron en calidad 4K! Sin embargo, no debemos olvidarnos de las mejoras de daño para los autos, varios efectos climáticos que deleitan los ojos de los jugadores. Además, los desarrolladores han agregado efectos DOG para mejorar la apariencia de la imagen. Sin embargo, lo más importante de todo esto es la física mejorada de varios objetos, incluso los más pequeños, como las hojas de los árboles o la basura de los botes de basura, la suciedad.

En cuanto a todo lo demás, este es el mismo juego que muchos jugadores han llegado a amar tanto. Inmediatamente después del lanzamiento del proyecto, inmediatamente comienzan a crear modificaciones especiales para él, que en gran medida cambian muchos aspectos de la percepción visual. Y por esta razón, los gráficos ahora se ven mucho mejor, e incluso se podría decir, súper realistas, y pueden competir con los representantes del segmento de juegos de hoy, a pesar de que el juego en sí se lanzó en 2014.

Mejoras del juego

Esta vez, las mejoras en GTA 5 Redux tocaron el esquema de color. Además, los desarrolladores han reemplazado todas las texturas de carreteras, bordillos y peatones. Hay texturas completamente nuevas en resolución 4K. Además, aquí se han mejorado los daños a los automóviles y algunos objetos, los reflejos y los efectos del clima; ahora se han vuelto aún más realistas. Bueno, la física de los objetos pequeños (hojas, basura, humo, suciedad, etc.) es simplemente asombrosa en su escala.

Modo de gráficos de realismo este mod cambia los graficos en gta 5 y mejora su realismo, ahora el juego se ve completamente diferente, otros colores, otras tonalidades, el juego se vuelve mas realista? en parte, algunas mejores, otras peores. ¿Interesante?
Este mod cambia la configuración de gráficos en GTA 5 haciéndolo más realista, según el autor por supuesto.
¿Qué cambió? Los colores se han vuelto más saturados y brillantes, debido a esto los gráficos parecen un poco más claros, aunque ya están un poco llenos.
¿Cómo se ve en el juego?
Los gráficos se han vuelto más brillantes, y a menudo demasiado brillantes, y emiten en rojo o amarillo, en algunos lugares la ciudad se ve muy bien, en otros lugares, no muy genial, y fuera de la ciudad aún más.
Depende mucho de la hora del día, por ejemplo, las noches se han vuelto mucho más oscuras, y fuera de la ciudad, como debe ser, está muy oscuro, y los faros se ven muy bien, pero en la ciudad la luz de las linternas se pone rojo y se ve cojo.

¿Conclusión? Este mod NO hace que los gráficos de gta 5 sean más realistas, transforma el juego y en algunos momentos del juego los gráficos se vuelven realmente interesantes y realistas, pero en otros momentos el mod empeora los gráficos. Es genial que puedas encender y apagar el mod presionando solo 1 tecla, y si no te gusta el efecto, puedes hacer que el juego sea original.
Para ser honesto, el mod se ve increíble en las capturas de pantalla, pero en realidad el efecto es diferente.
La configuración original es más óptima y adaptada para que, en todas las condiciones, los gráficos sean buenos, pero este mod no puede presumir de esto, tal vez el autor finalice el mod.
Capturas de pantalla zamanilovka del autor. (En mi humilde opinión, todo no es tan bueno como en las capturas de pantalla)

Vídeo demostración:

Controles de mod de gráficos de realismo:
Para habilitar / deshabilitar el mod, presione el botón:
bloqueo de desplazamiento(junto a pausa e imprimir pantalla)

Instalando un mod para mejorar gráficos en GTA 5 PC:
Descargue el archivo con el mod y copie TODOS los archivos en la carpeta del juego.
Inicie el juego, aparecerá la ventana de instalación del mod, instálelo.
Atención, si se ralentiza al cargar el juego (introducción), DESACTIVA el mod mientras se carga el juego.

La quinta parte numerada de Grand Theft Auto, después de haber vaciado con éxito las billeteras de los jugadores de consola, después de un largo retraso llegó a las computadoras personales. Un gran mundo abierto y un trío de locos héroes bandidos esperan a aquellos que estén listos para compartir sus aventuras. Pero hoy no hablaremos sobre cómo GTA 5 puede entretener al jugador, y no sobre las características del juego. Se trata de rendimiento y ajuste fino de la configuración de gráficos.

GTA V ofrece un mundo de juego diverso con ubicaciones completamente diferentes: distritos comerciales de la metrópolis, barrios marginales, complejos industriales, cadenas montañosas, bosques y desiertos. Enorme escala, gran variedad y estudio detallado del entorno. Puede disfrutar de algunas de las vistas de las capturas de pantalla a continuación con una resolución de 2560x1440.




El juego agrada con buenas texturas claras y superficies en relieve, para las cuales se utiliza activamente el mapeo de paralaje. Incluso los céspedes convencionales tienen una textura en relieve en lugar de la textura habitual dibujada a mano.



Como una clara ilustración de cómo funciona el mapeo de paralaje, tomemos una captura de pantalla, que al mismo tiempo muestra claramente el trabajo del efecto de cambiar la profundidad de campo, que se usa activamente en el juego.


Este efecto de lente desenfoca los fondos, lo que permite una percepción más natural del panorama general.


La hora del día y el clima en el juego cambian. Todos los objetos proyectan sombras suaves regulares lejos del sol. Bonitos amaneceres y atardeceres se complementan con efectos de arcoíris.


La gama de objetos de dibujo es muy alta. De forma predeterminada, hay un cambio notable en la claridad de los detalles a medida que se aleja de la cámara. Cuando se utilizan ajustes adicionales, el efecto se nivela. Esto se discutirá con más detalle a continuación.


La física general de la interacción de objetos al nivel tradicional para este tipo de juegos. El entorno es mayormente estático, pero los pilares y los escaparates se rompen. En las misiones de la historia donde hay grandes explosiones, GTA 5 ofrece un buen espectáculo con un montón de restos. Gestión y modelo físico del comportamiento de los coches al nivel habitual de GTA, sin complicaciones. En particular, sólo los daños muy graves afectan al comportamiento de la máquina. Externamente, los autos se ven geniales: brillan al sol, reflejan todos los edificios y luces circundantes en una superficie lisa y brillante.


Las superficies de agua se ven bien, pero nada más. En Watch Dogs, el agua era más bonita y más viva.


Si hacemos una comparación general de los gráficos con Watch Dogs, se siente la ventaja tecnológica del juego de Ubisoft. Pero GTA V tiene una atención más meticulosa a los detalles y más variedad externa.

La versión para computadora de GTA 5 tiene muchas configuraciones gráficas. No todos ellos son claros para el jugador promedio. El nombre de algunos no siempre indica directamente el efecto que tienen en la calidad general de la imagen. A veces, el significado mismo de la configuración se pierde debido a la traducción libre de nombres específicos. Te ayudaremos a comprender toda su diversidad. Veamos cómo los parámetros individuales afectan la imagen y cómo esto afecta el rendimiento. Con base en los resultados, será posible sacar conclusiones sobre qué configuraciones son las más críticas para el rendimiento, cuáles golpean con fuerza la belleza visual y cuáles no. Dicha información será relevante para los propietarios de tarjetas gráficas de gama media e inferiores. Según nuestra guía, será posible elegir la proporción óptima de parámetros que le permita aumentar el rendimiento con una pérdida mínima de calidad de imagen.

Aquellos que quieran sacarle el máximo partido al juego tampoco quedarán en el olvido. Habrá una comparación de diferentes modos de suavizado. Averigüemos cuáles de ellos son los más exitosos, cuáles son los que requieren más recursos. Exploremos el impacto de la "configuración de pantalla avanzada" que le permite elevar la barra de gráficos por encima del nivel que ofrece el juego de manera predeterminada.

Configuraciones de prueba

Banco de pruebas principal:

  • Procesador: Intel Core i7-3930K (3, [correo electrónico protegido] 0,4 GHz, 12 MB);
  • enfriador: Thermalright Venomous X;
  • placa base: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memoria: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [correo electrónico protegido] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • disco del sistema: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • fuente de alimentación: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • Controlador GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • otro controlador Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Este sistema se utilizó para probar el rendimiento de diferentes modos gráficos.

Para las pruebas del procesador se utilizó un banco de pruebas adicional con la siguiente configuración:

  • Procesador n.º 1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz nominal, 3 MB);
  • Procesador n.º 2: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz nominal, 8 MB);
  • placa base: ASRock Z97 Aniversario (Intel Z97);
  • memoria: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • disco del sistema: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • fuente de alimentación: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • sistema operativo: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • Controlador GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Metodología de prueba

Las pruebas se llevaron a cabo utilizando el punto de referencia incorporado, que incluye cinco escenas de prueba. Se tuvo en cuenta el promedio de fps de cada escena y se calculó el valor promedio final. Para reducir el error, se realizaron cuatro ejecuciones del benchmark. Tenga en cuenta que los resultados de la prueba no se muestran en el juego, todos los datos se almacenan en c:\Usuarios\Nombre de usuario\Documentos\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks como un archivo de texto.


Los registros también registran los fps mínimos para cada escena de prueba. Pero estos valores son demasiado inestables y difieren con cada nueva ejecución. Al mismo tiempo, incluso en el caso de "retrasos" reales visibles a simple vista, estos valores diferían ligeramente de los fps mínimos en las tarjetas que producían una imagen fluida. Terminamos usando Fraps para monitoreo adicional. Y el mínimo de fps en los gráficos es el valor mínimo promedio para cada una de las cuatro ejecuciones de referencia registradas por el programa.

Al considerar el efecto de la configuración en el rendimiento, se utilizará una tarjeta de video: una GeForce GTX 760 de 2 GB que no es de referencia con frecuencias al nivel de las versiones estándar. El procedimiento de prueba es el siguiente: se toma la configuración de los ajustes gráficos máximos sin suavizado a una resolución de 1920x1080, se cambia uno de los parámetros, se prueba el rendimiento en diferentes niveles de calidad de este parámetro, se proporcionan materiales visuales comparativos demostrando la diferencia en la calidad de la imagen. Luego todos los parámetros se ajustan nuevamente al valor máximo inicial, y el cambio de otro parámetro comienza con las pruebas correspondientes.

Restricciones activas que ignoran, lo que le permite usar los parámetros más pesados. Todas las pruebas se llevaron a cabo en el modo de renderizado DirectX 11, ya que esta API ha sido durante mucho tiempo la principal incluso para soluciones gráficas económicas. Pero el juego también es compatible con DirectX 10.1 y DirectX 10.

El orden en que se aprenden los parámetros individuales corresponde a su orden en el menú del juego. Se hace una excepción para las configuraciones de sombra, de las cuales hay varias, y están interconectadas hasta cierto punto. Después de considerar los parámetros principales de los gráficos, pasemos a los adicionales, donde se realizará una inclusión conjunta escalonada de todos los elementos.

La siguiente etapa del artículo son las pruebas comparativas de diferentes tarjetas de video AMD y NVIDIA con alta calidad gráfica. Al final, habrá pruebas de dependencia del procesador utilizando CPU Intel de diferentes categorías de precios.

Modos de suavizado

El juego admite suavizado FXAA y MSAA. El suavizado TXAA también está disponible para los usuarios de tarjetas de video GeForce. Este último se activa después de habilitar MSAA en la configuración como una opción adicional. Los entornos urbanos y los paisajes industriales siempre están llenos de líneas rectas, por lo que los bordes escalonados de los objetos son claramente visibles aquí. Los contornos escalonados del automóvil contra el fondo de una superficie de carretera clara no son menos visibles. Así que el suavizado es indispensable. Puede evaluar el efecto de activar diferentes métodos con suavizado en comparación con el modo sin suavizado utilizando las capturas de pantalla a continuación.






La saturación de color del automóvil en primer plano cambia ligeramente debido a un ligero efecto de niebla. No prestamos atención a esto, estudiamos cuidadosamente los objetos y elementos circundantes. Para mayor claridad, comparemos los mismos fragmentos de cada captura de pantalla.


Me gustaría señalar de inmediato la buena calidad de FXAA, que no es el caso en todos los juegos. El peor efecto de suavizar los "pasos" en los límites de los objetos lo da MSAA en modo 2x, lo cual es bastante esperado. Cambiar multimuestreo a 4x mejora la imagen. La transición a TXAA proporciona bordes aún más suaves. Y desde este punto de vista, este modo es el más efectivo. Pero con él, la imagen general se desvanece un poco, se pierde la claridad de los detalles. Compare el pavimento, el césped y las tejas en las capturas de pantalla más grandes: estos elementos muestran la diferencia con mayor claridad. La textura de relieve de la hierba con TXAA generalmente se pierde. FXAA da una imagen más clara.

MSAA 4x proporciona el mejor equilibrio entre suavizado de bordes y claridad. Presta atención a la grúa y la casa vecina al fondo. Con MSAA, son más claros, incluso se ve la inscripción en el cartel, que no es del todo visible con FXAA.

También notamos que el juego tiene un parámetro interesante "MSAA para reflejos". Es bastante lógico suponer que afecta el suavizado de los bordes de los reflejos, que se ven con mayor frecuencia en la superficie de los automóviles. En la práctica, no registramos ninguna diferencia en las reflexiones con y sin MSAA 4x. Quizás estemos hablando de reflejos en otras superficies. Es posible que el efecto mismo de este suavizado se exprese débilmente.


Es hora de echar un vistazo a cómo todos estos modos afectan el rendimiento. Tarjeta de video experimentada - GeForce GTX 760.


La activación de FXAA en relación con el modo sin suavizado da una caída de fps de solo un 4%. Habilitar MSAA 2x en relación con el modo sin suavizado en la tarjeta de prueba da como resultado una caída del rendimiento del 21 % en la configuración mínima y de hasta un 30 % en la velocidad de fotogramas promedio del juego. Ir a MSAA 4x da como resultado una reducción del 16% sobre el modo de muestreo múltiple más simple. TXAA 4x es otro 3-4% más difícil. Si MSAA 4x está adicionalmente habilitado con un modo anti-aliasing para reflejos de una calidad similar, entonces obtenemos una velocidad de cuadros al mismo nivel que el modo TXAA, que es 46-57% más bajo que el nivel inicial sin AA.

FXAA ofrece un buen efecto visual y un impacto mínimo en el rendimiento. MSAA es ligeramente mejor en términos de claridad, pero la pérdida de rendimiento es impresionante. Una disminución tan grave de fps también puede deberse a una memoria insuficiente. Incluso sin anti-aliasing, el juego muestra que se utilizarán unos 2,5 GB a 1920x1080.

población

Tres puntos están relacionados con la densidad de personas en las calles de la ciudad. Estos son la densidad de población, la variedad de población y la escala de distancia. Cada uno tiene su propia escala con 10 gradaciones. Los dos primeros puntos son bastante obvios: regulan la cantidad de personas en las calles y el uso de varios modelos para ellos. La escala de distancia probablemente establece la distancia a la que se generan. Reducimos gradualmente todos los parámetros del máximo a la mitad (consideraremos esto 100% y 50%). Según los resultados de varios minutos de juego en diferentes modos, podemos establecer la diferencia mínima en la cantidad de personas en las calles. Es de suponer que esto también afecta a la densidad del tráfico en las carreteras. No notas nada de esto si no te concentras deliberadamente en esta tarea.

En la parte inferior izquierda hay una captura de pantalla del modo cuando todos los parámetros están al máximo. A la derecha hay una imagen de un lugar similar cuando los tres parámetros se reducen al 50%.



No bajamos estos parámetros a cero, ya que incluso un cambio del 100% al 50% no dio ninguna diferencia significativa en la velocidad de fotogramas, lo que se puede ver claramente en el gráfico inferior.


Reducir la "población" y la "diversidad" no tiene ningún efecto. Cambiar la distancia conduce a un escaso aumento de fps. El resultado es el esperado, porque un ajuste de densidad de población débil no afectará la carga de trabajo de la GPU. Esto es más relevante para la CPU. La reducción de estos parámetros puede tener un efecto positivo en las CPU débiles. En sistemas más o menos modernos, puede configurarlos inmediatamente al máximo.

Calidad de textura

Es hora de experimentar con la calidad de la textura. Como se señaló anteriormente, con calidad Ultra en Full HD sin suavizado, el juego ya consume hasta 2,5 GB de memoria de video. Es lógico suponer que las tarjetas gráficas con 2 GB pueden experimentar problemas debido a esto. Y reducir la calidad de las texturas para los usuarios comunes parecerá la solución más obvia para mejorar el rendimiento. ¿Pero es? Ahora vamos a averiguarlo.

Primero, comparemos la calidad de la imagen en los niveles de textura más alto, más alto y estándar.


Calidad de textura muy alta



Calidad de textura alta



Calidad de textura Normal


Las diferencias no están en todas partes. Según las primeras capturas de pantalla, se nota una disminución gradual en la claridad de los elementos del entorno: patrones en la alfombra y el sofá, pinturas en la pared, un ligero cambio en la textura de los jeans. En la segunda escena, llama la atención la diferencia en la calidad de las texturas de las aceras y la superficie de la carretera.


El efecto de la calidad de la textura en el rendimiento general es mínimo. Al cambiar de máximo a alto, casi no se nota. Cambiar al modo estándar da una ganancia ridícula de un par de por ciento, y esto a pesar de que en este modo el consumo de memoria de video finalmente cae por debajo de la barra de 2 GB. Por lo tanto, la calidad de las texturas se puede configurar en la posición más alta incluso en las tarjetas de video promedio.

Calidad de sombreado

El siguiente paso es la configuración de Calidad de sombreado. Tres niveles, desde estándar hasta muy alto. En teoría, el uso de shaders más simples debería afectar dramáticamente la calidad de todas las superficies.


Sombreado de textura muy alto



Sombreador de textura alto



Textura Sombreado Normal


De hecho, cambiar este parámetro solo afecta a la superficie de la tierra. Al disminuir del nivel máximo al nivel alto, el efecto de las superficies en relieve se vuelve más débil. En modo normal, la tierra y la hierba pierden volumen por completo, todo es plano. E incluso la claridad de las superficies se reduce considerablemente, como con una disminución en la calidad de las texturas.


La diferencia entre Muy Alto y Alto es inferior al 3%. El cambio al modo más fácil brinda un aumento notable en el rendimiento, a un nivel de 12-14% en relación con Alto. Y por primera vez vemos un aumento en los fps mínimos con una disminución en un parámetro gráfico específico. Por lo tanto, es muy crítico para el rendimiento general. Pero la calidad de la imagen también sufre mucho por el nivel mínimo de shaders. Tiene sentido usar el nivel de sombreado estándar solo en tarjetas de video muy débiles.

Calidad de reflexión

Este parámetro (Calidad de reflexión) afecta a todas las superficies reflectantes: automóviles, escaparates, ventanas, etc. Cuatro niveles de calidad. Puede evaluar su influencia en la imagen general a partir de las capturas de pantalla a continuación. El resto de parámetros gráficos, recordamos, están al máximo nivel sin suavizado. La mitad de las capturas de pantalla son de 1920x1080, la otra mitad de 2560x1440.


Reflexión Ultra



Reflexión muy alta



Reflexión alta



Reflexión normal


En la primera escena, nos fijamos en la superficie de los coches y el escaparate. A medida que disminuye la calidad del reflejo, los reflejos pierden definición gradualmente y se vuelven más borrosos. Y en el nivel estándar (Normal) en realidad desaparecen, solo hay deslumbramiento y ventanas de vidrio esmerilado. Al mismo tiempo, incluso el banner publicitario en el lado izquierdo del marco se ve diferente: se pierde el efecto del brillo iridiscente en las inscripciones. En la escena nocturna, todo es similar: los reflejos de las luces en la superficie de los automóviles pierden su forma y luego desaparecen por completo.

Cabe señalar que los reflejos muy detallados se corresponden completamente con los objetos reales del entorno. Esto no es Watch Dodgs, cuando las ventanas de los edificios no reflejaban el lado opuesto de la calle, sino una especie de imagen estándar para todos.


Los reflejos también tienen un impacto significativo en el rendimiento. La disminución de la calidad del nivel más alto a muy alto afecta más: un aumento en fps al nivel de 8-11%. Y nuevamente hay un aumento en los fps mínimos, que es el más crítico. Entre el nivel estándar y el nivel alto, la diferencia en la velocidad de fotogramas es pequeña, pero la imagen es completamente diferente. Por lo que no recomendamos bajar este parámetro al mínimo.

Calidad del agua

Todo es bastante obvio. Cambiar la calidad del agua afecta la visualización del agua. Tres niveles de calidad, que pueden ser evaluados por las capturas de pantalla inferiores.


Agua muy alta



agua alta



Agua normal


La diferencia entre el nivel máximo y el promedio es difícil de notar. Pero el modo estándar difiere drásticamente: el detalle de las olas es más simple, hay menos reflejos y deslumbramiento.


Los regímenes de calidad de agua más altos no afectan el rendimiento general. Habilitar el modo de visualización más simple le permite ganar hasta un 3%.

Calidad de partículas

Un parámetro que controla el número de partículas. Originalmente llamado Calidad de Partículas. Su influencia es bastante obvia, solo las partículas en sí mismas en el juego no son suficientes, excepto chispas y fragmentos durante colisiones o explosiones. No hay hojas y periódicos arrastrados por el viento en GTA 5. Por lo tanto, no es fácil saber la diferencia entre el nivel máximo de partículas y el nivel mínimo.

Aquí prescindiremos de capturas de pantalla comparativas. E incluso en las pruebas nos limitaremos a valores extremos: un nivel y un estándar muy altos.


Diferencia mínima. Por lo tanto, tiene sentido reducir este parámetro solo en sistemas muy débiles.

calidad del pasto

El parámetro Grass Quality afecta la visualización del césped. Cuatro valores discretos: de estándar a ultra. A modo de comparación, combinamos fragmentos del mismo marco del punto de referencia del juego incorporado en una imagen.


Disminuir la calidad de la hierba en un valor afecta ligeramente su densidad. Un mayor declive va acompañado de la desaparición de las sombras de los helechos. En el modo más fácil, la hierba grande desaparece. El parámetro no afecta la densidad y la calidad de los arbustos de ninguna manera, no afecta el musgo y el pasto pequeño, que se implementa utilizando tecnologías de texturización en relieve.


Impacto significativo en los fps mínimos. Por lo tanto, la calidad del césped es muy importante para el rendimiento general. Cambiar de calidad máxima a calidad muy alta le permite aumentar los fps mínimos en un 12 %, la siguiente disminución da un aumento de otro 8 %. Entre las posiciones extremas de calidad (Ultra y Normal), la diferencia es del 29% en la configuración mínima y del 9% en la velocidad de fotogramas promedio del juego. Efectos especiales y postprocesado

Combinemos varios parámetros en una prueba comparativa. En la traducción rusa, los efectos especiales son el parámetro Post FX, que es responsable de la calidad del procesamiento posterior. Esto se aplica al efecto de desenfoque de movimiento (Motion Blur) y al efecto de profundidad de campo (Depth of Field). Todavía hay un ligero efecto de lente como la aberración cromática. En el nivel máximo de efectos posteriores, es posible configurar manualmente la intensidad de Motion Blur y activar / desactivar la profundidad de campo. En nuestras pruebas, usamos Motion Blur al 50% de intensidad. Aunque en GTA no es agresivo, por lo que no habrá un fuerte desenfoque de objetos ni siquiera al 100%.

El efecto de cambiar la profundidad de campo se usa muy activamente. En la posición de equilibrio, solo difumina ligeramente el fondo.


La distancia del desenfoque depende de la mirada y cambia constantemente, creando el efecto de adaptar gradualmente la mirada para enfocar ciertos objetos. Con un cambio brusco en la mirada, la profundidad de la distancia focal cambia gradualmente de un mínimo a uno más alto. Si la cámara apunta a un objeto cercano, un ligero desenfoque ocultará los objetos a una distancia media, mejorando el efecto de concentración. Todo esto se implementa de forma muy realista y sin desenfoques especialmente agresivos, sin crear molestias en el juego.


La disminución de los efectos especiales del nivel más alto al nivel más alto desactiva automáticamente la profundidad de campo. Bajar al nivel mínimo (estándar) evita que se habilite Motion Blur.

Las pruebas se realizaron al máximo nivel de efecto con Motion Blur ajustado al 50 %. La siguiente posición es bajar los efectos especiales en un punto cuando Motion Blur está completamente apagado. La siguiente caída de otro punto va acompañada del evidente apagado de la profundidad de campo. Luego viene el nivel mínimo de efectos especiales.


La lubricación en movimiento tiene poco o ningún efecto sobre el rendimiento general. Pero apagar DOF con una disminución correspondiente en el nivel general de efectos posteriores da un salto brusco en el rendimiento al nivel de 14-22%. Dado el uso generalizado del efecto de profundidad de campo, su impacto en el rendimiento es bastante esperado.

mosaico

No sin soporte de teselado. Durante nuestra relación con el juego, notamos su influencia solo en árboles y palmeras. Y, muy probablemente, las posibilidades de teselado en el juego se limitan a esto.

Teselado muy alto


Teselación alta


Teselado Normal


Teselación desactivada


A medida que disminuye la calidad del teselado, el tronco de la palma pierde su compleja estructura geométrica, volviéndose completamente liso sin este modo. Al mismo tiempo, se nota el efecto del teselado sobre la geometría del tronco del árbol situado en el fondo, aunque el efecto no es tan evidente. Casi no hay diferencia entre el teselado más alto y el de más alta calidad. Solo con un estudio muy cuidadoso de las capturas de pantalla, puedes notar la complejidad de la geometría en algunas áreas.

En las pruebas comparativas, nos saltamos el nivel de ajuste alto.


No hay diferencia entre los diferentes niveles de teselado. E incluso desactivarlo tiene poco efecto en el nivel general de rendimiento. Así que siéntete libre de configurar este parámetro a un nivel alto o máximo. Tiene sentido reducir el teselado en las antiguas tarjetas de video DirectX 11, que son mucho más débiles en el procesamiento de superficies teselada que las soluciones modernas.

Calidad sombra

Pasemos al estudio de las sombras. El parámetro Calidad de la sombra afecta la calidad general y el detalle de las sombras.

Sombra muy alta


sombra alta


Sombra normal


A medida que se baja el parámetro, el detalle de las sombras disminuye, se vuelven más borrosas. En el modo estándar, su saturación también se pierde, las sombras de los pequeños detalles desaparecen por completo (preste atención a las sombras de los reposabrazos y una sombra tenue en el borde de la piscina).


Otro parámetro importante para el rendimiento general. Bajarlo a un nivel alto aumenta los fps mínimos en un 8%. Reducir aún más la calidad de las sombras da como resultado un aumento menor en la velocidad de fotogramas.

Con la máxima calidad de sombra, puede aumentar la distancia para cargar sombras detalladas en la configuración de gráficos avanzada. Si la calidad disminuye, esta opción está deshabilitada. Con una calidad media de sombras, no tiene sentido perseguir el efecto de las sombras suaves. Con baja calidad, también puede rechazar el sombreado global.

sombras suaves

El juego admite varios niveles de implementación de efectos de sombra suave con la capacidad de utilizar las tecnologías NVIDIA PCSS o AMD CHS. Este efecto en sí agrega realismo, porque en la luz del sol difusa, las sombras no tienen bordes claros. En NVIDIA PCSS, las sombras se calculan utilizando algoritmos aún más complejos, teniendo en cuenta la distancia de la sombra desde su fuente. Por lo tanto, por ejemplo, la parte superior de la sombra de la columna será más clara que su parte inferior.

Sombras suaves NVIDIA PCSS


Sombras suaves AMD CHS


Sombras suaves muy altas


Sombras suaves altas


Sombras suaves


Sombras suaves desactivadas


Desde la escena seleccionada, puede ver inmediatamente que el detalle de la sombra cambia a medida que se aleja del personaje. También cabe destacar que las sombras suaves de AMD CHS funcionaron fácilmente en GeForce, aunque la estructura cuadrática ligeramente pronunciada no hace que este modo sea el mejor. Con NVIDIA PCSS, las sombras son más suaves y borrosas, no hay una transición clara de una sombra detallada a una menos detallada. Con el algoritmo habitual para procesar sombras suaves en el modo "máximamente suave", la claridad es ligeramente superior en comparación con NVIDIA PCSS, y el efecto de cambiar el detalle de la sombra de la palmera también se suaviza. A medida que disminuye el grado de suavidad, la diferencia en el cambio de detalle se vuelve más pronunciada. Cuando las sombras suaves se apagan por completo, el área de sombra en la pared se desmorona en cuadrados y la sensación general de una sombra viva se pierde por completo. Pero tenga en cuenta que la estructura cuadrática es claramente visible en la superficie vertical. En la zona remota de la sombra en el suelo, que observamos desde un ángulo alto, esto casi no se nota.

Por experiencia en juegos anteriores, sabemos que con NVIDIA PCSS, el patrón de sombreado general a largas distancias puede cambiar ligeramente. Veamos cómo afecta a GTA.


Sombras suaves NVIDIA PCSS


Sombras suaves muy altas


De cerca, la sombra es más suave. A una distancia media, la sombra de un árbol con PCSS no es tan sólida, hay espacios en la copa, esto es una ventaja. Pero la sombra del techo cerca de la casa de la derecha está cubierta de un peine, esto es un inconveniente. Con PCSS, la intensidad de la sombra de los árboles distantes disminuye, sus copas se vuelven más claras. Es decir, se ve diferente, pero la impresión general depende de las impresiones subjetivas. Una comparación de rendimiento le ayudará a decidir.


NVIDIA PCSS y AMD CHS son los modos que consumen más recursos y consumen hasta un 7 % del rendimiento en comparación con el modo normal de sombras suaves de la más alta calidad. Por lo tanto, es mejor detenerse en esta opción y no molestarse con las preguntas de estudiar las sombras con una lupa. Si lo desea, puede probar uno de los métodos de NVIDIA y AMD, de repente le gusta más. Una mayor reducción en la calidad de las sombras suaves da un escaso impulso al rendimiento.

sombreado AO

El juego te permite usar Ambient Occlusion en alta calidad, en modo normal y sin AO. Tomar capturas de pantalla idénticas es difícil debido a la necesidad de reiniciar el juego para aplicar la nueva configuración. Así que puede haber algunas desviaciones en la posición de la cámara. Pero el impacto general del sombreado global se puede estimar a partir de tales ilustraciones. Estas capturas de pantalla tienen una resolución de 2560x1440 para ver mejor los detalles finos.

Oclusión ambiental alta


Oclusión ambiental Normal


Oclusión ambiental desactivada


El sombreado global agrega sombras y penumbras adicionales, teniendo en cuenta la influencia de los objetos entre sí. Con Ambient Occlusion, aparecen sombras claras en la unión de las paredes, en el lugar donde los muebles tocan las paredes. La intensidad de las sombras en la zona de encima de la estufa aumenta, y la parte inferior de la mesa de la cocina también se oscurece un poco. Estos detalles mejoran ligeramente la sensación general de volumen en el mundo virtual. Es una pena que no haya soporte para el modo HBAO+ de NVIDIA, que ha funcionado bien en otros juegos.


El impacto en el rendimiento general es débil. Cambiar entre los modos AO da una diferencia de menos del 4%. Hay incluso menos diferencia entre apagar completamente AO y la mala calidad de este sombreado.

Ajustes adicionales

La sección de configuración de imagen adicional (Gráficos avanzados) es relevante para aquellos que desean obtener más del juego de lo que se ofrece por defecto. Inicialmente, todas las opciones en esta sección están deshabilitadas, debe activarlas manualmente. Veamos primero su propósito.

Long Shadows de repente hace que las sombras... sean más largas. El único punto práctico que se puede ver en esto, sombras más realistas por la mañana y por la tarde, cuando el sol está bajo en el horizonte. Pero este parámetro no cambia nada fundamentalmente, durante el día no notamos ninguna diferencia.

Las sombras de alta resolución son un parámetro importante que afecta el detalle de las sombras. ¿No te gustó la sombra cuadrada de la palmera en la sección de "sombras suaves"? ¡Entonces activaremos inmediatamente este artículo!

Carga de texturas más detalladas durante el vuelo (High Detail Streaming While Fly): aumenta el detalle de los objetos visibles cuando se vuela en transporte aéreo.

Escala de distancia extendida para objetos más detallados: ajusta el LOD, lo que le permite aumentar la distancia de los objetos detallados. Un parámetro muy importante para mejorar la percepción general. Ajustable mediante una escala de cero al máximo con 10 gradaciones discretas.

Longitud de las sombras (Distancia extendida de las sombras): con la escala, se establece la distancia para cargar sombras detalladas. Aumentar este parámetro mejorará el detalle de las sombras a distancias medias y agregará nuevas sombras de objetos distantes.

Todos estos parámetros están interconectados, ya que es su combinación la que da el efecto más notable de mejora visual de la imagen. Sin habilitar las sombras de alta resolución, no tiene mucho sentido aumentar la distancia de visualización de las sombras detalladas. Sin aumentar los dos últimos parámetros, no habrá una mejora significativa de la imagen cuando la transmisión de alto detalle mientras vuela esté activada. Pero si enciende todo, la imagen en vuelo es completamente diferente.

A modo de comparación, aquí hay capturas de pantalla de la misma escena con y sin parámetros adicionales.



Con configuraciones adicionales, las sombras de los árboles distantes aparecen inmediatamente. Hay una clara división en zonas sombreadas y claras cerca de edificios distantes. Más detalles hasta el hecho de que sin parámetros adicionales uno de los edificios en el centro del marco pierde su techo. Más detalles en el fondo (miramos el rascacielos en construcción en el lado izquierdo). Algunos malentendidos son causados ​​​​solo por la comparación de la esquina superior derecha. Con ajustes adicionales, la forma de los árboles en la pendiente es más clara, aparecen nuevos arbustos, pero desaparece el efecto hierba. Aparte de esta pequeña omisión, la primera captura de pantalla es mejor en todos los sentidos.

En dinámica, la diferencia es visible no peor, si no mejor. Compare grabaciones de video del punto de referencia incorporado con y sin opciones adicionales con la máxima calidad. Presta especial atención a la última prueba con el avión. Sin configuraciones adicionales, se ve un límite claro de la zona, solo en la intersección de la cual aparecen sombras y nuevos detalles. Llega al punto de que incluso los cables de la línea eléctrica son visibles solo después de activar todas las opciones de Gráficos avanzados.

Configuración avanzada de gráficos activada


Configuración avanzada de gráficos desactivada


Con un impacto positivo en la calidad de los gráficos, todo está claro. Ahora estudiemos el impacto de los parámetros considerados en el rendimiento. Primero, incluiremos secuencialmente los tres primeros puntos. Luego, aumentaremos adicionalmente el parámetro "longitud de la sombra" al 50% y al 100%, luego aumentaremos aún más la distancia para cargar objetos detallados.


La activación del primer elemento no afecta el rendimiento general. Las sombras de alta resolución reducen la velocidad de cuadro inmediatamente en un 30 % en los fps mínimos con una diferencia del 8 % en los fps promedio. Cargar texturas detalladas en vuelo, sin ajustar los últimos parámetros, tiene poco efecto en los fps. Extended Shadows Distance perjudica el rendimiento en un pequeño porcentaje. Pero la reacción al aumento de la distancia de carga de los objetos detallados es extremadamente crítica. Los fps mínimos caen bruscamente a la mitad, comienzan ralentizaciones notables en algunas escenas de prueba. En este modo, el juego ya informa de reservar hasta 3,3 GB de VRAM en lugar de 2,5 GB a la misma resolución sin ajustes adicionales.

Como compromiso, puede establecer la distancia de detalle de los objetos y las sombras a la mitad del máximo (valores más bajos en el diagrama). En este caso, el rendimiento general será mayor. En relación con el modo de configuración inicial, esto da una caída de rendimiento del 56/21% (fps min/avg).

Comparación de rendimiento de la tarjeta de video

Pasemos a comparar diferentes aceleradores de gráficos en Grand Theft Auto 5. Primero, se probará un grupo de adaptadores de video de AMD y NVIDIA con la configuración de máxima calidad sin activar las opciones de configuración avanzada.

Primera comparación con anti-aliasing MSAA 4x en Full HD.


Inmediatamente llamativos son los resultados cercanos de la GeForce GTX 770 con 2 GB y la Radeon R9 280X con 3 GB en placa. Y esto es en un modo que requiere más de 3 GB de memoria de video. En la GeForce GTX 980, la carga máxima de memoria alcanzó los 3400 MB, la Radeon R9 290X tenía 100 MB menos. La GeForce GTX 780 de referencia es ligeramente inferior a la Radeon R9 290 en modo Uber. El rendimiento de la GeForce GTX 780 Ti es entre un 1 % y un 4 % superior a los resultados del buque insignia de AMD, y la GeForce GTX 980 es otro 9 % o 10 % más rápida. La GeForce GTX 760 y la GeForce GTX 960 tienen las puntuaciones más bajas, pero en esta prueba no tienen competidor directo de AMD.

Ahora veamos cómo se las arreglan nuestros participantes con la resolución más alta de 2560x1440. En el contexto de los mejores resultados, está claro que los representantes más jóvenes no podrán manejar este modo con MSAA, por lo que los probaremos con FXAA.


Los resultados generales son más altos que a una resolución más baja con MSAA. La Radeon R9 280X tiene una ventaja marginal sobre la GeForce GTX 770. La nueva GeForce GTX 960 está ligeramente por delante de la GeForce GTX 760, pero ambas necesitarán overclocking para brindar un nivel cómodo de rendimiento.

Ahora veamos el desempeño de participantes mayores en alta resolución con muestreo múltiple.


La GeForce GTX 780 Ti y la GeForce GTX 980 son más rápidas que la Radeon R9 290X. Dado el mínimo de fps por debajo de 30 fotogramas, para lograr un nivel cómodo, deberá hacer overclocking o reducir la calidad del suavizado. El líder NVIDIA usa hasta 3.5 GB de memoria de video, mientras que los representantes de AMD usan un poco menos de memoria.

La imagen más agradable la proporciona la activación de todas las posibilidades de ajustes adicionales. Pero, ¿se enfrentarán los participantes a un régimen tan difícil? Ahora vamos a averiguarlo. Seleccionamos la resolución de Full HD, configuramos FXAA y activamos los parámetros adicionales al máximo. Excluimos a los participantes jóvenes de la comparación debido a resultados deliberadamente bajos.


Incluso la Radeon R9 280X tiene buenas tasas de cuadros promedio, pero reducciones muy serias en fps mínimos. En el campo rojo, solo la Radeon R9 290X puntúa cerca de niveles cómodos. Pero la opción ideal sería la GeForce GTX 980, que es un 6 % mejor que el líder AMD en términos de parámetros mínimos, y en términos de velocidad de cuadro de juego promedio, es más productiva en un impresionante 29 %. Carga máxima de memoria de video al nivel de 3370-3330 MB.

Usemos MSAA.


El rendimiento cae seriamente. Incluso la GeForce GTX 980 cae a 25 fps en fps mínimos, pero mantiene una velocidad de cuadro promedio muy alta. La GeForce GTX 780 Ti supera a la Radeon R9 290X en términos de fps promedio, pero pierde un cuadro como mínimo. La carga de memoria alcanza los 3600 MB.

Intentemos cambiar a una resolución de 2560x1440, pero con un modo de suavizado más suave.


La GeForce GTX 980 sigue liderando con confianza. La predecesora GeForce GTX 780 Ti está un 11-14 % por detrás, y la Radeon R9 290X es un 5-20 % más débil. Cargue la memoria de video hasta 3.6 GB.

Como pequeño añadido, ofrecemos una comparativa de "pensionistas" frente a la GeForce GTX 580 y la Radeon R9 6970. Para mayor claridad, vamos a añadirles la GeForce GTX 760. Las pruebas se realizaron a una resolución de 1920x1080 como máximo calidad de gráficos con anti-aliasing deshabilitado. El segundo modo de prueba implica una reducción adicional en el procesamiento posterior y un apagado completo del efecto de profundidad de campo. En ambos casos, todas las opciones de configuración avanzada están deshabilitadas.



Se podría decir que los viejos están aproximadamente al mismo nivel. Tienen una diferencia insignificante en fps mínimos, la GeForce GTX 580 gana solo en fps promedio. Pero en realidad, en la Radeon HD 6970, la imagen es entrecortada incluso en el segundo modo más simple, y esto estropea la experiencia de manera bastante notable. Aunque la GeForce GTX 580 no muestra ventajas significativas en los gráficos, el juego en este adaptador de video es mucho más fluido y cómodo.

Comparación de rendimiento del procesador

Es hora de averiguar qué procesador puede manejar el juego a un nivel aceptable de rendimiento. Durante la cuarta parte, fue la dependencia del procesador la que se convirtió en la piedra angular para muchos jugadores. Llegó a situaciones divertidas cuando los propietarios de procesadores de doble núcleo, que por defecto estaban condenados a un bajo rendimiento insatisfactorio, discutían sobre la cantidad necesaria de memoria de video.

Para tener una idea del impacto del potencial del procesador en el rendimiento general, tomamos varios modelos de Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB de caché L3) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB de caché L3) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 MB de caché L3) LGA2011.
El Core i7-4770K se probará con diferentes configuraciones de núcleo a una frecuencia baja de 3,2 GHz. Al llevar el Pentium y el Core a la misma frecuencia y la misma cantidad de núcleos, será posible revelar el impacto de la caché L3 en el rendimiento. Luego, los núcleos restantes y Hyper Treading se encenderán gradualmente, lo que mostrará la influencia de estos factores. El representante de otra plataforma, el Intel Core i7-3930K, fue probado a una frecuencia fija de 3,2 GHz y overclockeado a 4,4 GHz. El Pentium G3258 también fue probado en overclocking.

Para todos los procesadores, se utilizó una tarjeta de video GeForce GTX 760. El modo de prueba asume la configuración máxima de la sección principal de la configuración de gráficos sin suavizado, bajando el nivel de efectos especiales a "alto" y apagando completamente la profundidad de efecto de campo.


Según los resultados de las pruebas, está claro que dos núcleos son catastróficamente pequeños. Con un buen nivel de fps promedio, periódicamente se observan terribles "frenos", lo que se ve claramente desde el nivel de los fps mínimos. El aumento de la caché L3 proporciona una aceleración del 5 al 7 %, pero no resuelve el problema. Solo la activación de Hyper Treading te permite alcanzar un nivel de rendimiento aceptable. Los cuatro núcleos reales dan una ventaja de hasta un 34 % en comparación con dos núcleos con HT. Con cuatro núcleos, Hyper Treading ya no sirve. Seis núcleos en el Intel Core i7-3930K tampoco brindan ninguna ventaja. El overclocking de los mejores procesadores no tiene sentido, excepto cuando se usan las tarjetas de video más productivas. El overclocking de un procesador de doble núcleo tampoco brinda muchos beneficios, pero por otra razón: aumentar la frecuencia no alivia las catastróficas caídas de fps.

recomendaciones

Es hora de hacer un balance. Comencemos con los amantes de la belleza visual y los propietarios de las mejores configuraciones. Si quieres sacarle el máximo partido al juego, asegúrate de activar las opciones de configuración de gráficos avanzados. Si esto afecta mucho el rendimiento, intente aumentar la distancia de carga de los objetos detallados y las sombras no al máximo, sino a valores más pequeños. Son estos parámetros los que afectan más notablemente a los fps finales. Entre los modos anti-aliasing, MSAA será el mejor, con el que no hay pérdida de claridad de los detalles finos. Pero también es el que más recursos consume. FXAA es la mejor opción, ya que brinda una buena calidad de suavizado con una pérdida de rendimiento mínima.

Para lograr un mayor rendimiento, en primer lugar, deberá abandonar la configuración adicional y el suavizado. Aunque recomendaríamos usar FXAA incluso para aquellos que se ven obligados a bajar un poco la calidad de los gráficos. Al mismo tiempo, puede experimentar con sombras detalladas desde la configuración avanzada. Por ejemplo, para obtener un buen aumento de fps desactivando el efecto de profundidad de campo y reduciendo ligeramente la calidad de los reflejos, intente complementar esto activando sombras detalladas y aumentando ligeramente la distancia de detalle de los objetos. Pero debe comprender que tales experimentos requieren una tarjeta de video más poderosa que la GeForce GTX 760.

Si estamos hablando de una tarjeta de baja potencia, junto con los reflejos y los efectos posteriores, puede sacrificar parcialmente la calidad de la hierba. Si es necesario, puede establecer de forma segura muchos parámetros un punto por debajo del nivel máximo. A menudo, esto conlleva una pérdida mínima de calidad de imagen. Todos los ajustes de sombra pueden jugar un papel importante. Como se mencionó anteriormente, están interrelacionados. Si el objetivo es lograr los fps más altos posibles, además de una disminución importante en la calidad de las sombras, puede sacrificar el efecto de las sombras suaves y desactivar la oclusión ambiental. Pero la reducción completa de todos los parámetros de sombra afectará notablemente la calidad de la imagen. También es muy recomendable no bajar al mínimo la calidad de texturas, shaders y reflejos - pega mucho en los gráficos. Tiene sentido recurrir a esto solo en los sistemas más débiles.

Entre los procesadores Intel, la opción mínima para el juego es el Core i3. No podrás jugar normalmente en modelos de doble núcleo. La mejor opción, incluso para una tarjeta gráfica de gama media, es un Core i5 de cuatro núcleos completo, que no se convertirá en un limitador de rendimiento.

Máxima distancia de dibujo, calidad de las partículas, teselado, calidad del césped... Si estás tratando de exprimir un par de fotogramas por segundo más del nuevo Grand Theft Auto V, algunas opciones en la configuración pueden confundirte un poco. ¿Cuánto cambian el componente visual del juego? ¿Cómo afectan el rendimiento? ¿Qué son de todos modos?

Afortunadamente, Nvidia ha elaborado una guía práctica para los gráficos de GTA V que explica todas las configuraciones visuales y muestra la diferencia en las capturas de pantalla.

Por supuesto, cuanto mayor es la resolución, más agradable se ve el juego, pero a veces la diferencia no es tan notable al cambiar la configuración, y el aumento de la velocidad de fotogramas es significativo. Nos saltamos la parte de la guía en la que la empresa elogia sus productos con fuerza, pero estoy seguro de que no es tan importante para los jugadores.

Por supuesto, nadie te prohíbe llegar a todo tú mismo, poniéndote el método del empuje científico, pero la guía te hará la vida mucho más fácil. Después de revisar los gráficos, es probable que baje la calidad del césped para lograr 60 fps estables. Cierto, todas mis breves visitas a Los Santos invariablemente terminan buscando un estanque donde pueda nadar. Claramente hay algo mal conmigo...

Vea la traducción de la guía a continuación. Cualquier pregunta se puede hacer en los comentarios a continuación.

Grand Theft Auto V no necesita presentación. Es uno de los más vendidos de todos los tiempos y se ha ganado la mayor aclamación de la crítica para cualquier juego de la última década. Y ahora que por fin se ha estrenado la esperada versión para PC, te ofrecemos un análisis detallado de su relleno tecnológico, que te encuentra de cara a una gran variedad de configuraciones gráficas.

Requisitos del sistema

A continuación se encuentran los requisitos oficiales del sistema que muestran cuán escalable Rockstar ha podido hacer su juego. Los mínimos le permiten ejecutarlo incluso en máquinas más antiguas; si quieres fotos, como en las consolas, echa un vistazo a las recomendadas. Sin embargo, para disfrutar de la máxima calidad gráfica, necesitarás algo mucho más rápido.

Mínimo

  • Sistema operativo: Windows Vista de 64 bits o posterior
  • Procesador: Intel Core 2 Quad Q6600 o AMD Phenom 9850
  • RAM: 4GB
  • Tarjeta de video: GeForce 9800 GT 1 GB o AMD HD 4870
  • DirectX: versión 10 o posterior
  • Procesador: Intel Core i5-3470 3,2 GHz o AMD FX-8350 4,0 GHz
  • RAM: 8GB
  • Tarjeta de video: GeForce GTX 660 o AMD HD 7870

Notas de prueba

En Los Santos y el condado de Blaine, no hay dos segundos iguales. Los árboles se balancean, ocurren eventos sin guión, las personas se generan aleatoriamente. Todo esto crea una atmósfera de un mundo vivo, que respira, pero al mismo tiempo dificulta la comparación y las pruebas perfectas. Para contrarrestar esta variabilidad, cada prueba se ejecutó varias veces y se eligieron varias ubicaciones para probar cada configuración.

En tales casos, recurrimos a guardados rápidos, modo director y escenarios de juego para simular el rendimiento esperado en el juego. Pero a veces aún tenía que usar el punto de referencia incorporado. El problema es que cada una de sus cuatro partes produce un spread de 5 fps de prueba a prueba. Para mitigar el efecto de esta variación, generamos un punto de partida como un promedio de 10 pruebas en la configuración máxima. Luego, para determinar el impacto de las configuraciones individuales en el rendimiento, realizamos cinco pruebas más para cada nivel de detalle de la opción probada y tomamos el valor promedio sobre ellas, haciendo que los números fueran lo más precisos posible.

Para una comparación visual de las configuraciones que requieren un reinicio, se realizaron pruebas adicionales con captura de video a través de ShadowPlay a la tasa de bits más alta posible y 60 cuadros por segundo. Recibimos clips de tres minutos de aproximadamente 1,6 GB, de los cuales se seleccionaron imágenes posteriormente. Son ligeramente diferentes entre sí, pero creemos que esta es la forma más precisa de reflejar el efecto de dicha configuración en los gráficos.

En cuanto a los resultados presentados, si tiene una tarjeta gráfica de generación anterior, espere una mayor variación de rendimiento en diferentes niveles de detalle. Por ejemplo, las GPU de la serie GeForce GTX 900 son más rápidas que la generación anterior en el manejo del suavizado y el teselado, por lo que la diferencia entre FXAA y MSAA o la activación/desactivación del teselado se notará menos en ellas.

Finalmente, tenga en cuenta que, si bien el punto de referencia incorporado refleja mejor el impacto de ciertas configuraciones, el rendimiento real puede degradarse severamente durante escenas llenas de acción de cinco estrellas o al caminar por áreas boscosas. Para ser más confiable al medir el rendimiento, aquí hay un consejo útil: reduce a la mitad cualquier puntaje de referencia para momentos intensos en un solo jugador o cuando juegas con otras 29 personas en Grand Theft Auto Online.

Mejoras gráficas exclusivas para la versión para PC

Como cualquier juego multiplataforma, Grand Theft Auto V se ve y funciona mejor en PC. Se mejoró la calidad de la textura, el rango de visibilidad y otras cosas familiares, y se agregaron algunas opciones adicionales para hacer sudar las configuraciones de alta gama. Para mejorar aún más el realismo visual de la versión para PC, hemos trabajado en estrecha colaboración con Rockstar para presentar Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing y 3D Vision. Y con la tecnología de gráficos GeForce GTX, puede mejorar su imagen con Dynamic Super Resolution (DSR), disfrutar de un juego fluido con G-SYNC y transmitir su juego a dispositivos SHIELD y su televisor con GameStream.

Sombras suaves PCSS

NVIDIA PCSS es una excelente solución para los desarrolladores que buscan implementar sombras suavizadas realistas en su juego. Como en la realidad, estas sombras se vuelven más borrosas a medida que aumenta la distancia del objeto iluminado, mejorando el realismo de la imagen y la inmersión en el juego.

En Grand Theft Auto V, PCSS se activa seleccionando la opción "NVIDIA PCSS" en la opción "Soft Shadows", y así es como se ve:

La comparación de la izquierda muestra "AMD CHS" (Sombras endurecidas por contacto), una tecnología que "cambia dinámicamente la nitidez de las sombras dependiendo de su distancia de la fuente de luz y los objetos que las proyectan", haciendo que las "sombras difusas sean más realistas". . A la derecha está "NVIDIA PCSS". Ambas tecnologías funcionan mejor que las opciones estándar "Más suave", "Más suave", "Suave" y "Nítido", pero solo PCSS realmente ofrece una representación de sombras realista.

En el siguiente ejemplo, observe cómo las sombras del PCSS caen sobre la hiedra junto a los botes de basura sin un oscurecimiento no natural del follaje. Además, las sombras del cristal tintado de la tienda también se suavizan, como era de esperar.

Y finalmente, un ejemplo de la interacción de varias sombras proyectadas desde diferentes distancias:

Para que PCSS muestre los mejores resultados, habilite las siguientes configuraciones para obtener la máxima calidad de sombra en todas las superficies y su distancia de visibilidad:

  • Calidad de sombreado: muy alta
  • Calidad de la sombra: muy alta
  • Calidad del césped: Ultra
  • Sombras de alta resolución: activado

Veremos estas configuraciones con más detalle un poco más adelante.

Rendimiento: Grand Theft Auto V tiene muchas sombras proyectadas desde diferentes distancias y alturas. Pero habilitar PCSS tendrá en cuenta con precisión estas distancias, haciendo que el entorno sea más realista.

Con todas las demás configuraciones al máximo, la opción Sombras suaves puede exprimir un máximo de 6,4 fps, que es relativamente bajo dada la mejora general de la imagen.

Antisolapamiento TXAA

NVIDIA TXAA es una tecnología anti-aliasing diseñada específicamente para resolver el problema del "aliasing temporal", el movimiento de los bordes suavizados cuando la cámara gira o el jugador se mueve. El alias temporal, comúnmente conocido como deslizamiento o parpadeo, es especialmente molesto en juegos con imágenes detalladas y muchos objetos en movimiento, y Grand Theft Auto V es un excelente ejemplo de este tipo de juegos. Al combinar el suavizado de MSAA con trucos especiales de estilo de película CG y un filtro temporal, TXAA combate eficazmente el aliasing temporal mientras suaviza la geometría mejor que 8x MSAA.

En Grand Theft Auto V, TXAA está disponible junto con MSAA y FXAA, con un total de siete opciones de suavizado, lo que brinda a los jugadores muchas opciones para elegir según sus preferencias y consideraciones de rendimiento. A continuación se muestra una comparación de todas las opciones (tenga en cuenta que para habilitar TXAA, primero debe seleccionar MSAA 2x o 4x y luego establecer TXAA en "Activado").

Durante el juego, cuando todo está en movimiento, el alias temporal es mucho más notorio de lo habitual, como en cualquier otro juego de mundo abierto. Como dijimos, TXAA es la única forma de combatirlo. Sin embargo, solo podemos verificar la calidad de la imagen a partir de las imágenes: en el caso de FXAA, a veces el suavizado apenas se nota, los pequeños detalles distantes se muestran incorrectamente y se observa desenfoque en los espacios libres. Mientras tanto, MSAA muestra contornos en algunos objetos (quizás el alias de sombreado) y no suaviza en absoluto a otros, lo que también se nota en TXAA, pero en menor medida.

Para aquellos que usan MSAA, a menudo recomendamos activar FXAA también, para suavizar de manera efectiva las texturas alfa utilizadas en el follaje, la malla de alambre y otros pequeños detalles que serían desventajosos para crear como geometría. Sin embargo, en este caso, Grand Theft Auto V parece usar un sombreador o un procesamiento posterior adicional como la "Prueba alfa multimuestra" de World of Warcraft para suavizar las texturas alfa cuando se usa MSAA. La ventaja de este enfoque se puede ver en la comparación a continuación.

Los propietarios de tarjetas de video de las series GeForce GTX 600, 700, 800 o 900 basadas en la arquitectura Kepler o Maxwell deben optar por TXAA, que elimina efectivamente el alias temporal, uno de los artefactos más molestos en cualquier juego. Para obtener los mejores resultados, combine TXAA con DSR para eliminar cualquier alias restante.

Si su tarjeta de video no admite TXAA, entonces la mejor solución es DSR combinado con FXAA, que tradicionalmente supera a MSAA en resoluciones bajas.

El suavizado de hardware tiene un impacto significativo en el rendimiento, pero si desea la mejor calidad de imagen, es un precio a pagar.

Configuraciones de gráficos adicionales

oclusión ambiental

El efecto de sombreado difuso agrega sombras de contacto donde dos superficies o dos objetos se encuentran y donde un objeto bloquea la luz para que no llegue a los demás. Sin embargo, las sombras AO no están disponibles actualmente en Grand Theft Auto V debido a un error en la aplicación. Con suerte, esto se solucionará en la próxima actualización, después de lo cual veremos el impacto de esta configuración y actualizaremos esta guía.

El efecto de sombreado difuso agrega sombras de contacto donde dos superficies o dos objetos se encuentran y donde un objeto bloquea la luz para que no llegue a los demás. Sin embargo, ahora en Grand Theft Auto V esta configuración no funciona del todo correctamente, se espera que pronto se le devuelva la funcionalidad completa con una corrección. Sin embargo, los jugadores expertos han encontrado una manera de solucionar este problema: cambiar el valor de Ambient Occlusion, aplicar, cambiar PostFX a Normal, aplicar, cambiar PostFX de nuevo a Ultra (u otro valor anterior).

Este método nos permite demostrar la diferencia entre Ambient Occlusion High y Off, pero Normal todavía no parece funcionar en absoluto, no es diferente de High. Tenga la seguridad de que volveremos a esta configuración cuando se publique la solución oficial.

El ejemplo anterior muestra el efecto esperado de aplicar Ambient Oclusion.

En áreas despobladas, Ambient Occlusion modifica los niveles de brillo de las sombras de hierba superpuestas y logra el sombreado adecuado de la vegetación sombreada.

En la ciudad, vemos una imagen más creíble en primer plano y ligeros cambios en el fondo.

La última comparación muestra cómo funciona Ambient Occlusion a distancias extremas, agregando sombras incluso a objetos apenas visibles.

Rendimiento: en su estado degradado actual, Ambient Occlusion logra alcanzar unos pocos cuadros por segundo mientras mejora enormemente los gráficos, lo que la convierte en una de las opciones imprescindibles.

Le informaremos si algo cambia después del lanzamiento de la corrección oficial.

Filtrado anisotrópico

El filtrado anisotrópico mejora la visualización de texturas ubicadas lejos o en ángulo con respecto a la cámara. En Grand Theft Auto V funciona como se espera con un impacto mínimo en el rendimiento como cabría esperar.

DirectX

Grand Theft Auto V ofrece tres versiones de DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1 y DirectX 11. Las dos primeras se agregan principalmente para la compatibilidad con tarjetas de video más antiguas sin compatibilidad con DirectX 11. Sin embargo, es posible que aún se pregunte si funcionarán más rápido. aunque la versión 11 tiene más funciones, está mejor optimizada y su rendimiento en los juegos se mejora regularmente en las nuevas versiones de los controladores GeForce.

Bueno, probamos esto al deshabilitar funciones en el modo DirectX 11 que no estaban disponibles en versiones anteriores.

Como era de esperar, el rendimiento fue mayor en DirectX 11, por lo que decidimos incluir mejoras gráficas adicionales que no funcionan en las API más antiguas.

escala de distancia

Esta opción en Grand Theft Auto V es responsable del nivel de detalle, cambiando la cantidad de detalle que se muestra en un momento dado y ajustando la calidad de los objetos distantes cuando entran por primera vez en el cuadro. Los valores más altos aumentan la calidad de los edificios y los alrededores, aumentan la cantidad de objetos, vehículos y peatones, y representan todos los elementos del juego con mayor fidelidad cuando cambia la distancia entre ellos y el jugador.

Para mantener el impresionante rango de visión del juego, los objetos grandes, como casas altas y montañas, siempre están visibles, pero con distintos grados de representación según la ubicación del jugador. Cuando el jugador se acerca a ellos, la escala de distancia aumenta su detalle.

El efecto más notable de esta configuración es reducir la posibilidad de que aparezcan objetos repentinamente en el campo de visión del jugador. Puede experimentar fácilmente este molesto fenómeno al reducir la escala de distancia y conducir por la ciudad a alta velocidad, o al ejecutar un punto de referencia. Elija un valor de nivel de detalle en función de cuánto le moleste.

Rendimiento: el impacto de la escala de distancia puede variar mucho de un lugar a otro y depende en gran medida de todas las demás opciones. Por ejemplo, con una Densidad de Población baja, el impacto de la Escala de Distancia no será demasiado fuerte, porque habrá menos automóviles y peatones en las calles. Pero si Grass Quality se sube al límite y se encuentra en algún lugar del bosque, el rendimiento se reducirá inmediatamente.

Para la prueba, elegimos una ubicación con una variedad de elementos de juego, donde la influencia de la escala de distancia resultó ser moderada. Pero, como ya se mencionó, aquí todo depende en gran medida de otras configuraciones del juego, el entorno y el escenario del juego.

Teniendo en cuenta el nivel extremo de objetos que aparecen nítidamente en valores bajos, la escala de distancia es una de las configuraciones más importantes y prioritarias. Solo prepárate para cambiarlo cuando ingreses a una nueva ubicación ajustando el resto de las opciones.

Escalado de distancia extendida

Como sugiere el nombre, esta es una versión extendida de Distance Scaling, que agrega más detalles en su esfera de influencia y mucho más allá. En particular, esto se puede ver en nuestro primer conjunto de comparaciones, donde todos los objetos se han vuelto más detallados; También aparecieron nuevos detalles en la colina cerca del letrero de Vinewood.

Rendimiento: se espera que el alto nivel de detalle de cada objeto del juego degrade gravemente el rendimiento. Y nuevamente, mucho depende de la ubicación y otras configuraciones.

De todas las opciones, Extended Distance Scaling tiene el efecto más perjudicial en el rendimiento cuando hay mucha gente, coches, policía, hierba y explosiones alrededor, lo que no es posible probar con precisión. Por lo tanto, es muy recomendable usarlo solo en las computadoras más potentes.

Distancia de sombra extendida

Además de la distancia de renderizado de sombras, la Distancia de sombra extendida aumenta la calidad de la sombra, agrega nuevas sombras y mejora su fidelidad, convirtiendo las sombras ásperas y borrosas en sombras correctas y detalladas.

Rendimiento: a pesar de estar ubicado en el menú Gráficos avanzados, incluso un nivel alto de esta configuración tiene poco efecto en el rendimiento en cualquier escena y en cualquier resolución.

La distancia de sombra extendida no es obligatoria, pero si tiene algo de espacio libre, vale la pena activarla para mostrar sombras debajo de los automóviles y algunos objetos a distancias medias a altas y para mejorar la calidad de todas las sombras.

Calidad de la hierba

En las etapas iniciales de Grand Theft Auto V, esta configuración tiene poco efecto en el rendimiento, pero tan pronto como salgas de la ciudad a la naturaleza, la diferencia se notará de inmediato. En esos lugares, la velocidad de fotogramas cae notablemente incluso en las configuraciones más potentes.

En Ultra, las áreas grandes están cubiertas de follaje, flores y césped con un alto nivel de detalle y sombras potencialmente de alta resolución y de muy alta calidad, según la configuración. En Muy alto, la cantidad de vegetación distante se reduce, el resto no tiene sombras y algunos de los objetos más cercanos tienen menos sombras adicionales. Los objetos y las texturas ya comienzan a aparecer nítidamente frente a los ojos, y con eso, las cosas empeoran aún más en un nivel de detalle más bajo. Además, la gran mayoría de las sombras se eliminan en Alto y casi toda la vegetación se elimina en Normal.

Retroceda un par de pasos y la mayor parte del césped de la colina se perderá de vista, lo que aumentará instantáneamente la productividad.

Nuestro último ejemplo demuestra la diferencia en los niveles de detalle en un área extensa.

Rendimiento: Grass Quality es la opción que consume más energía de todas, y lo sigue siendo incluso con configuraciones de poca sombra.

Solo los sistemas más rápidos pueden manejar Ultra, y Very High solo manejará hardware más nuevo. En otros casos, debe detenerse en Alto, porque en Normal no queda casi nada de la hierba.

Transmisión de alto detalle mientras vuela

Esta opción funciona de forma similar al nivel de detalle de los vuelos, aumentando la calidad de la imagen a expensas del rendimiento. Sin él, la cantidad de objetos que emergen bruscamente aumenta, pero vale la pena señalar que en vuelo esto es inevitable de todos modos. Sin embargo, cuando la opción está deshabilitada, esto se vuelve más notorio.

Rendimiento: el efecto de esta configuración, como muchos otros en Grand Theft Auto V, depende en gran medida de la ubicación y otras configuraciones y, en este caso, también de la altitud.

En el benchmark de juegos, la diferencia se mantiene dentro de los 4 fps, pero durante el juego en la ciudad ya es más significativa. Si eres un viajero frecuente, vale la pena activar esta configuración, pero si volar no es lo tuyo, siéntete libre de dejarla desactivada para obtener un mayor rendimiento en esas raras ocasiones en las que te encuentras surcando los cielos.

Sombras de alta resolución

Todo está claro por el nombre: la configuración aumenta el detalle de las sombras. Sin embargo, esto solo se nota realmente con el valor Sharp en sombras suaves. El siguiente ejemplo muestra cómo cambia la calidad de las sombras según la superficie sobre la que caen y la distancia a la que se encuentran del objeto y del jugador.

Tenga en cuenta que la Calidad de las sombras debe establecerse en Muy alta para que esta opción funcione.

Rendimiento: esta es una opción de sombra avanzada que ofrece el máximo realismo. Sin embargo, dado su impacto relativamente fuerte en el rendimiento, los propietarios de sistemas débiles están mejor con Soft Shadows. Esto no solo enmascarará la falta de fidelidad de las sombras, sino que también ayudará a ocultar el alias que se produce cuando las sombras de alta resolución están desactivadas.

En algunos casos, las sombras de alta resolución afectan más al rendimiento. Por regla general, esto se aplica a las zonas boscosas con abundancia de vegetación de calidad Ultra y Muy Alta.

Ignorar los límites sugeridos

De manera predeterminada, esta opción evita que los jugadores establezcan configuraciones que excedan la cantidad de memoria de video disponible. Al establecer el valor en Activado, puede habilitar cualquier configuración. Tenga en cuenta que esto puede provocar una caída significativa en el rendimiento, bloqueos (cuando los datos se cargan/cargan en la memoria de video) y bloqueos. La mayoría de los usuarios prefieren dejar esta opción deshabilitada.

Efectos de profundidad de campo en el juego

Esta opción será útil si le gusta difuminar con estilo el fondo y otros elementos mientras se sube a un automóvil, gira en una esquina o apunta. Su uso, por analogía con Motion Blur, es cuestión de gustos. La opción está disponible cuando la calidad de PostFX se establece en Muy alta o Ultra. En teoría, funciona bien en las cinemáticas y fija la atención del jugador en eventos importantes, pero en realidad a veces desenfoca toda la pantalla de forma incorrecta durante el juego, después de lo cual vuelve a una imagen nítida demasiado rápido.

Rendimiento: los efectos de profundidad te llevarán como máximo a 1,6 fps en el juego, más un par de fotogramas por segundo más en las cinemáticas, pero debido a su falta de interactividad, esto normalmente no se nota.

Para aumentar ligeramente el rendimiento sin sacrificar la calidad de la imagen, puede reducir PostFX a Muy alto; hablaremos de esta opción un poco más adelante.

largas sombras

Long Shadows es responsable de sombras más realistas durante los atardeceres y amaneceres (el tiempo se puede configurar manualmente en el modo de director). Es cierto que el efecto es tan insignificante que no todos determinarán con precisión la diferencia, incluso con una comparación directa.

Rendimiento: el efecto no es el más obvio, por lo que puede desactivar la opción de forma segura, ahorrando un par de fps.

Calidad de partículas

La correcta valoración de esta opción no es tarea fácil. Todas las explosiones del juego son diferentes entre sí, y la física y el clima refuerzan estas diferencias. Podemos decir con certeza que la calidad de las partículas hace que las explosiones y otros efectos sean más voluminosos y detallados, y en valores altos y muy altos, las partículas aparecen como sombras.

Nuestro ejemplo está lejos de ser ideal, pero de todas las capturas de pantalla y videos, demuestra más claramente el efecto de la opción. Tenga en cuenta las llamas alrededor de la camioneta blanca a la izquierda y la calidad general de las explosiones.

Rendimiento: La herramienta de prueba de partículas más adecuada es el benchmark de juegos, a pesar de su variabilidad, por lo que sus resultados se muestran en el gráfico.

Por lo general, cuando se desenrosca la opción, la calidad de los efectos y el número de partículas aumentan ligeramente. Durante tiroteos a gran escala y explosiones alternas, la cantidad de partículas en la pantalla aumenta, pero nunca notamos un gran impacto en el rendimiento. Incluso en las escenas más intensas, la velocidad de fotogramas se reduce en un máximo de 6 a 10 fps.

Densidad de población

Echa un vistazo más de cerca a esta opción si quieres que Los Santos esté lleno de vida y sus calles llenas de gente. Sin embargo, al igual que con la calidad de las partículas, es difícil juzgar debido al factor de aleatoriedad, y los cambios no surten efecto hasta que te mudas o te alejas lo suficiente de tu ubicación actual. Por lo tanto, aquí nuevamente tenemos que usar el punto de referencia.

Como era de esperar, junto con el aumento en la configuración, también aumenta la cantidad de peatones alrededor del jugador (en un 50%, varias personas ya se muestran un poco más lejos). En cuanto al transporte, hay mucha más variabilidad aquí: en la configuración máxima, la cantidad de tráfico cambia drásticamente de una prueba a otra. Al 0 %, notamos un solo automóvil a una distancia muy larga, por lo que decidimos verificar la ubicación de los automóviles en otras escenas. Resultó que los vehículos no aparecen necesariamente en las inmediaciones del jugador, a veces aparecen en el borde mismo del rango de las opciones Escala de distancia y Escala de distancia extendida. En comparación, los peatones casi siempre aparecen a distancias cortas o medias.

La segunda etapa de las comparaciones muestra con mayor precisión el efecto de la opción sobre la densidad del tráfico. Los lectores más entusiastas pueden detectar automóviles en la siguiente sección de la carretera, detrás de la elevación, en todos los niveles de detalle. Dado que no son realmente visibles, casi no tienen efecto en el rendimiento, pero ayudan a dar vida al mundo (recuerde, la distancia de su pantalla depende de dos configuraciones de escala de distancia). A medida que te acerques, el juego los mostrará con más detalle o los eliminará de la vista, según la configuración de Densidad, lo que puede ser un poco molesto durante el vuelo. En el camino, no lo notarás, por lo que es un truco bastante ingenioso para hacer que el mundo sea más creíble. Todo se ve especialmente hermoso por la noche, cuando los autos circulan con las luces encendidas, creando la atmósfera de una metrópolis bulliciosa.

Rendimiento: calcular el impacto de la densidad de población en el rendimiento es igual de complicado. El punto de referencia muestra una diferencia de varios fps, pero en situaciones de juego reales, esta diferencia se puede duplicar. e incluso el triple.

Según nuestras pruebas, recomendamos el 75 % como la "media dorada". Las carreteras y aceras se llenarán decentemente, dejándole un pequeño margen de productividad para otros efectos. Sin embargo, tenga en cuenta que a medida que aumenta el número de peatones y vehículos, los efectos de los reflejos, las sombras y los efectos posteriores afectarán mucho más a la velocidad de fotogramas. Es posible que deba reducir su calidad a una densidad de población alta si el rendimiento es demasiado bajo.

Variedad de población

Esta opción es única porque no afecta el rendimiento, pero tiene un efecto notable en el realismo general del juego. La forma más sencilla de explicarlo es la siguiente: si hay 100 vehículos diferentes y 50 peatones diferentes en el juego, la variedad de población del 50 % cargará 50 automóviles y 25 peatones en la memoria de video, que luego se distribuirán aleatoriamente por todo el mundo del juego. Con una densidad de población del 100%, esto dará como resultado copias repetidas en cada escena, lo que interferirá con la inmersión del juego. Un valor alto de Variedad de población reducirá el número de "clones" y agregará variedad al flujo de tráfico.

De acuerdo con las reglas de diseño generalmente aceptadas, cada modelo de peatón o automóvil consta del mismo número de polígonos, de modo que el costo de dibujar cinco personas diferentes corresponde a cinco veces dibujar una. Cada conjunto de modelos y texturas requiere una cierta cantidad de VRAM, y la variedad de población permite que Grand Theft Auto V cargue más recursos exclusivos en la memoria.

Por lo tanto, esta opción depende solo de la memoria de su tarjeta de video, mientras que la densidad de población determina el rendimiento. Para aquellos con solo 2 GB disponibles, es mejor comprometer la configuración de uso intensivo de memoria y, en nuestra opinión, las sombras y texturas de calidad son más importantes que la densidad de población.

PostFX

Los efectos posteriores como el desenfoque de movimiento (opcional), la floración, el destello de lente, la profundidad de campo de fondo constante y HDR son los componentes principales de esta opción, pero a veces también verá rayos crepusculares ("God Rays"), neblina y otros efectos volumétricos. efectos. . Tenga en cuenta que los efectos de profundidad de campo y el desenfoque de movimiento en el juego requieren Ultra o Very High para funcionar.

Reducirlo a Muy alto reduce la calidad y la intensidad de la floración en ciertos objetos de iluminación, como los faros, y si observa detenidamente, la confiabilidad de otros efectos también se reduce ligeramente. En Alta, la calidad es un poco más baja y también desaparecen algunos reflejos. Finalmente, en Normal, la calidad de los efectos finalmente cae y la floración se apaga por completo.

Rendimiento: Curiosamente, algunos jugadores están reportando mejoras significativas en el rendimiento al bajar Post FX de Ultra a Muy alto, hasta 10 fps. Esto va en contra de nuestras propias pruebas, incluso cuando seleccionamos las mismas ubicaciones y probamos las mismas tarjetas gráficas con la misma configuración que estos reproductores. No sabemos por qué sucede esto, y le recomendamos que pruebe personalmente esta opción en su computadora.

Probamos Post FX en un área urbana con niebla llena de luces y tráfico durante el crepúsculo, lo que creó una excelente combinación de muchos efectos intensos. En otros momentos del día y bajo otras condiciones climáticas, la diferencia entre Normal y Ultra fue de solo 3-5 fps.

Teniendo en cuenta la degradación de la imagen en Normal y el ligero impacto en el rendimiento (en nuestras pruebas), recomendamos Muy alto para mantener el rendimiento con una calidad de imagen decente.

Calidad de reflexión

Esta opción es responsable de la calidad de los reflejos en automóviles, pisos brillantes, vidrios, charcos, superficies de estanques y espejos en dormitorios y salones de peluquería.

Limpie su microscopio y podrá ver la diferencia entre Ultra y Very High en nuestro ejemplo. Las diferencias entre Muy alto y Alto ya son más notables: se reduce la fiabilidad de los reflejos. En Normal, pierden muchos detalles y los reflejos en otras superficies desaparecen por completo, lo que notará de inmediato en el siguiente conjunto de comparaciones.

En espacios abiertos, la diferencia entre las distintas configuraciones se hace más evidente: al bajar de Ultra a Muy Alto se suavizan los reflejos grandes, en Alto se difuminan aún más y en Normal desaparecen de vehículos, ventanas y edificios. Además, los pocos reflejos que quedan en el suelo y el agua empiezan a temblar.

En una noche lluviosa, la falta de reflejos en Normal es especialmente perjudicial.

En los hogares y salones de peluquería, la opción se manifiesta de manera más notable, porque allí puede acercarse a los espejos y el entorno se refleja de manera confiable, y no aproximadamente, como en el edificio de otro ejemplo.

Rendimiento: al igual que con muchas otras configuraciones, el impacto de Reflection Quality puede variar mucho. Más autos, ventanas, agua y casas significan más reflejos, y los valores altos de escala de distancia dan como resultado más detalles reflejados. Para nuestra prueba, elegimos caminar bajo la lluvia por el centro de la ciudad con mucho tráfico y rascacielos.

En ciertos puntos del juego, Muy Alto y Ultra degradarán significativamente el rendimiento, y Normal es terrible para la calidad de la imagen, por lo que recomendamos que los jugadores se ciñan a Alto como mínimo, tal vez incluso a costa de otras configuraciones. Y si realmente te preocupas por tu cabello, tendrás que configurarlo en Muy alto para obtener reflejos claros en los salones de peluquería.

Reflexión MSAA

Esta opción suaviza los reflejos, pero dado que todo el mundo del juego, y usted mismo, se mueve constantemente, es poco probable que sienta alguna ventaja visual.

El ejemplo del concesionario de automóviles muestra que casi no hay diferencia entre reflejos normales y suaves. Las diferencias más notables que encontramos se muestran en el siguiente ejemplo, e incluso en comparación con 8x MSAA, la imagen apenas gana en calidad.

Y, por último, un ejemplo en el que el efecto de la técnica Parallax Occlusion Mapping desaparece en High, lo que provoca un abultamiento excesivo en casi todas las superficies del juego.

Rendimiento: bajar la configuración de Muy alto a Alto tiene un efecto mínimo en los gráficos, pero casi todas las escenas se ven peor en Normal, especialmente en lugares donde el filtrado anisotrópico deja de funcionar correctamente. Por lo tanto, la mayoría de los jugadores deberían quedarse con Alto.

Si aún tiene que configurar Normal, intente compensar la falta de filtrado anisotrópico habilitándolo en el panel de control de NVIDIA.

calidad sombra

Shadow Quality funciona de la mano con High Resolution Shadows para mejorar la claridad y la fidelidad de todas las sombras, al igual que Distance Scaling funciona con Extended Distance Scaling para aumentar el nivel de detalle. Por lo tanto, al igual que con las sombras de alta resolución, Calidad de sombras funciona mejor con sombras suaves definidas como Nítidas.

Rendimiento: Shadow Quality tiene un impacto modesto en el rendimiento y los valores altos consumen mucha VRAM, pero dada la mejora general en los gráficos, vale la pena.

Puede estar bien con una configuración Alta si Soft Shadows está configurado en algo que no sea Sharp, ya que las sombras borrosas enmascaran el alias y la reducción de detalles.

Mosaico

La teselación generalmente agrega detalles geométricos a superficies, objetos y personajes. En Max Payne 3, el último juego de RAGE que se lanzó para PC, el teselado agregó un poco de curva a las orejas y la ropa de Max, así como a las llantas del auto. Grand Theft Auto V lo usa con la misma modestia, agregando detalles a algunos árboles, arbustos, cables y cuerpos de agua.

De todo lo anterior, solo se nota la teselación de árboles durante el juego, y solo tiene un efecto visual suficiente para comparar en las capturas de pantalla.

Cada vez se agrega menos geometría nueva con cada paso de ajuste, hasta el punto de que en Muy Alto las mejoras son casi imposibles de detectar (si está interesado, puede encontrarlas en la parte inferior del árbol derecho en primer plano y en la parte inferior del árbol frente a la cancha de baloncesto).

Rendimiento: el efecto de la teselación depende de la cantidad de objetos teselados cerca del jugador, pero en general casi no tiene efecto en el rendimiento.

Rendimiento: no hay funciones ocultas en la opción Calidad de la textura, por lo que el rendimiento sigue siendo casi idéntico en cualquier configuración.

Si tiene mucho margen de rendimiento y poca memoria de video, puede establecer la opción en Alto y, en su lugar, agregar más efectos visuales.

calidad del agua

Nuestra exploración de la abundancia de personalización de Grand Theft Auto V culmina en la calidad del agua.

Como puede ver por sí mismo, Very High y High dan casi la misma imagen, solo que la calidad de las ondas cambia ligeramente, y esto solo se puede notar después de una larga observación. En Normal, casi todos los detalles se pierden y la confiabilidad de la transparencia y la simulación cáustica se deterioran, así como también disminuye la reflectividad de la superficie del agua.

Rendimiento: al sacrificar la calidad de todos los charcos, piscinas y estanques en el juego, puede obtener muy pocos fotogramas adicionales por segundo, por lo que recomendamos configurar la calidad del agua al menos en Alta en cualquier sistema.

Consumo de memoria de video individual

Ahora sabes cuántas opciones diferentes hay en el juego y probablemente ya estés tratando de encontrar la combinación óptima. ¿Pero tienes suficiente memoria de video? Puedes verificar esto en el juego, pero solo muestra la cantidad total, sin el costo de cada configuración individual. Es por eso que hemos creado nuestro gráfico más grande hasta ahora que muestra el consumo de VRAM de cada configuración en 1920x1080, comenzando con un mínimo de 1066 MB. Tenga en cuenta: Ambient Occlusion - High, Soft Shadows - Soft, Softer y Softest consumen 1 MB cada uno, pero no se incluyen en este gráfico, así como las configuraciones que no consumen memoria en absoluto.

Tenga en cuenta que necesitará 1335 MB adicionales para obtener las mejores texturas con esta resolución y otros 1211 MB para MSAA 8x. En total, necesitas una tarjeta gráfica con 4 GB de memoria para torcer todas las configuraciones al máximo en modo 1920x1080, y la TITAN X puede manejarlo a resoluciones más altas.

Grand Theft Auto V para PC: vale la pena esperar

Casi siempre, los juegos multiplataforma se ven y funcionan mejor en PC, y con razón agregamos "edición definitiva" a su nombre. Pero con tanto amor, la versión para PC de Grand Theft Auto V de Rockstar claramente merece más. Obtiene configuraciones de gráficos enriquecidas para una variedad de configuraciones, una gran cantidad de opciones de control y revisión, así como características completamente nuevas como el Editor Rockstar y el Modo Director. Poco más se puede pedir y soñar: la gama de características y opciones avergüenza a muchas exclusivas de PC.

Por lo tanto, Grand Theft Auto V encarna indudablemente la verdadera visión de Rockstar, simulando un mundo vivo y lleno de detalles, con una distancia de dibujo increíble, efectos cinemáticos que mejoran la experiencia de una historia cautivadora y la capacidad de los fanáticos de crear y compartir sus propias historias. Con la alta escalabilidad del motor y la configuración del juego, casi todos pueden disfrutar del juego, generalmente a una resolución y velocidad de fotogramas más altas en comparación con otras plataformas.

Si aún no ha comprado Grand Theft Auto V, cómprelo ahora en Steam u otros revendedores autorizados; para cuando te aburras de un solo jugador, multijugador y persecuciones, la comunidad de modding tendrá algo reservado para llevarte de regreso a Los Santos.

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