Tutorial Stalker: El Retorno de la Cicatriz. El paso de la modificación "retorno de la cicatriz".

1. Ahora necesitas conocer y hablar con el ecologista Igor. Para hacer esto, el héroe del GG necesita ir al sótano, ubicado en Cordon. Después de reunirse con Igor, el GG recibirá un importante artefacto llamado "Symbion", e irá en busca de Dimon y Sidorovich, buscando un transmisor en un gran basurero en el camino.

2. Más adelante en el pasaje del juego "Stalker: The Return of the Scar", cierto personaje Sidorovich te entregará un cuchillo y te dará la tarea de traer un animal de peluche de su cabeza. Vale la pena señalar que esta cabeza puede aparecer en cuatro lugares. Puede guardar y reproducir varias veces, mientras que los lugares cambiarán cada vez. Preste atención a los detalles más pequeños en una conversación con Sidorovich, porque al final del diálogo indicará la ubicación del engendro.

3. Cuando encuentre una cabeza que pese 5 kg, tráigala al cliente, quien a cambio le entregará cartuchos y una pistola. Vale la pena señalar que en esta etapa del paso del juego "Stalker: The Return of the Scar", el arma recibida cuando se inserta en la ranura tendrá un nivel de carga bajo: 30%. No crea que se trata de un fallo del sistema y del pánico. Tales son las órdenes aquí que el principiante (es decir, GG) está constantemente, y las armas y armaduras están casi descargadas, pero a medida que avanzas en los niveles del juego, el desgaste disminuye y llega al punto en que puedes reparar armas. . Cuando le entregue la cabeza a Sidorovich, vaya inmediatamente al puesto de control militar. Cuando llegues allí, verás muchos mercenarios y otros luchadores allí. Procede a eliminarlos uniéndote a un grupo de militares. Si no eliminas a todos, los bandidos pueden destruir a todos los recién llegados al juego, incluida Vasilina. Para un resultado exitoso de la batalla, puede obtener AK-74 y LR-300 con óptica como regalo.

4. En el siguiente pasaje del juego "Stalker: The Return of the Scar", encuentra a Dimon armado con un arma y síguelo, sin retroceder ni un solo paso, hasta la Basura. Cuando llegues ya, entonces los llamados gigantes y chupasangres te resistirán. Debes destruirlos para que Dimon pueda abrir el pasaje que llevará a la Basura.

5. Cuando te encuentres en la basura, deberás mirar a tu alrededor y encontrar una pila que se encuentre cerca del hangar. Luego debes acercarte y encontrar una antena que pese 30 kg. Puedes participar un poco en batallas con oponentes y reponer tu arsenal. Entonces, por supuesto, es mejor vigilar atentamente a Raven y Culinary, pero si sucede que mueren, entonces no puedes volver a jugar el nivel, porque no son necesarios para el desarrollo posterior de los eventos.

6. En esta etapa del juego "Stalker: The Return of the Scar", debes hablar con Igor y obtener más información sobre su tarea. Es para garantizar la seguridad de los tres científicos en el camino hacia el túnel. Solo bajo esta condición se completará la tarea. Vale la pena señalar que para que todo salga bien, es imperativo eliminar a todos los animales y luchadores ubicados en la ATP. El camino será largo, intercambiarás mensajes, luego Lazy será destruido por un francotirador. Después de unas breves negociaciones con Igor, dirígete directamente a los pantanos para asegurarte de que la señal de SOS funciona.

7. Luego, en el paso del juego "Stalker: Return of the Scar", recibirás la siguiente tarea, que es eliminar a todos los nazis que viven en el campamento. Lo recibirás en el momento en que aparezcas en el Pantano. Después de despejar el campamento, dirígete al puente del ferrocarril, en el camino puedes destruir a todos los monstruos que se divierten en la granja. Pero esto no es absolutamente necesario, a su discreción. Luego habrá una conversación con Kostyan. Entonces vale la pena llevarlo al lugar al que apunta. Una conversación más, y luego obtienes la tarea y el arte de Black Hole.

8. Ahora Kostyan debe construir un telepuerto. Al pasar este nivel en el juego "Stalker: The Return of the Scar", antes de pasar por el teletransporte, debes activar el artefacto "agujero negro". Para hacer esto, debe encontrar la ranura de la pistola e insertar este artefacto en ella. Luego mantenga presionado el botón "2". Debe mantener presionado inmediatamente el botón izquierdo del mouse para que termine en manos de un principiante. Después de que ocurra la activación de la anomalía, deberá pasar por el teletransporte creado por Kostya. Él te llevará a la base de CHN. Una vez allí, encuentra y llévate todos los absolutos y otro artefacto de Black Hole, ubicado en una mochila que cuelga de un árbol. Después de encontrarlo, debe activarlo usando la ranura de pistola-LMB. Cuando pases por la anomalía, te encontrarás en Fisherman's Farm. Kostyan te estará esperando allí, a quien debes darle el arte. Después de eso, mira a tu alrededor y asegúrate de disparar el efecto de teletransporte. Por otra parte, será necesario llevarlo a la transición que conduce a Cordón. Esté atento a esto.

9. Al pasar el Cordón en el juego "Stalker: The Return of the Scar", tendrás una conversación con Kostya sobre los documentos de archivo necesarios y sobre el X-18. Definitivamente debería averiguar cómo puede intercambiar artefactos de Black Hole y si deben activarse en Cordon. Al final de la conversación, Kostya te enviará a Agroprom junto con Igor.

10. Para derribar los cuatro helicópteros que aparecen tan pronto como haces la transición a Agroprom, puedes usar el AK 74. Al pasar entre los complejos, verás un gran grupo no identificado de mercenarios o brujas. Si los eliminas, puedes reponer tu arsenal. Luego, en el pasaje del juego "Stalker: The Return of the Scar", te encontrarás con el comandante, en el lugar donde una vez tomaron los documentos. Durante la conversación, los mercenarios y otros oponentes te atacarán, los eliminarán y continuarán la conversación. Esta es una conversación importante, ya que el comandante le informará sobre la ubicación de la transición y el activador de la misma. No te preocupes, mantén la calma.

11. Después de leer el mensaje de Lebedev, apresúrese al lugar donde se llevará a cabo la reunión con él.

13. Para hacer la transición a Cordon, debe tomar un desactivador. Estará ubicado en el lugar donde se llevó a cabo la conversación con Lebedev.

14. Después de hablar con Igor, en el tutorial del juego "Stalker: Return of the Scar", ve al puesto de control del SVD, que está dentro de una mochila que cuelga de un árbol. La siguiente tarea que recibirás será destruir al francotirador. Después de salir a la tubería, intercambien mensajes. Luego apunta bien en dirección noroeste y elimínalo. Después de eso, Igor te pedirá que vayas con Oleg, que está en el bar Tango.

15. Después de que te encuentres de vuelta en la Basura, tendrás una conversación con el Alférez, quien te pedirá que hables y negocies con los Bandidos. Luego elige el segundo diálogo y habla con Bur. Después de eso, los bandidos seguramente abandonarán el territorio. Ve al alférez y exige dinero, pero él dirá. Lo que no tiene ahora, pero solo estará más cerca de la una de la mañana. Te aconsejo que no esperes el tiempo del mar y te vayas, ya que de todos modos no te devolverá nada.

16. Cuando te encuentres en el bar, tendrás que hablar con Voronin allí y, literalmente, a continuación tendrás que hablar con Oleg. Luego, en el pasaje del juego "Stalker: The Return of the Scar", asegúrese de mantener la conversación con Anya y comience a ver el video. Después de eso, deberás hablar con Dimon, quien definitivamente te pedirá que ingreses al caché y saques una ametralladora. Asegúrate de cumplir con su pedido.

17. Elige el camino más corto y dirígete a Cordon con el grupo.

18. Trata de mantenerte con vida cuando intentes destruir a los bandidos y monstruos inmortales que encuentres en tu camino.

19. En el paso posterior del juego "Stalker: The Return of the Scar", deberás esperar el momento en que todos ya estén reunidos en el territorio de la aldea, y luego subir y hablar con Oleg. Luego de la conversación, tendrás que eliminar a los mercenarios y dueños que te atacarán. Cuando te enfrentes a ellos, corre al puesto de control para apoyar a tu gente. Después de limpiar con éxito el pueblo, habla con Dimon, quien, al final de la conversación, seguramente te dará un pasaje a Chaes-2-Pripyat. También te contará información interesante sobre cierto Loser, que es armero en Agroprom. Después de que todo el grupo esté reunido, los helicópteros volarán al pueblo. Luego siéntate en uno de ellos y vuela a la Basura, al lugar donde se encuentra el "Niva". Aterriza y lee el mensaje recibido de Voronin. Entonces deberías visitar el Bar.

20. Al completar esta tarea en el juego "Stalker: The Return of the Scar", Voronin seguramente te pedirá un favor: eliminar a Borov con una ballesta. Esta arma se puede obtener de Shchukar. Puedes encontrarlo en Wolf's Lair. Pero no te desesperes, porque para llegar allí necesitas una transición. Y Voronin seguramente te lo dará.
Si quieres, pasa por Agroprom y visita al Perdedor, que puede reparar y mejorar tu equipo y armas. También le informará sobre la ubicación del escondite de Strelka, en algún lugar cerca del ferrocarril. Para ser más precisos, ya sea en las vías o en los edificios cercanos. Este caché contiene un posicionador. Es él quien puede manejar y deshabilitar la transición que conduce a las Catacumbas. Cuando te encuentres en ellos, encontrarás un mensaje allí. Encontrarás el caché en el techo de la torre, que se encuentra cerca del túnel. También puedes beneficiarte un poco aquí: recoge el lanzallamas Poltergeist. Pero primero debes encontrarlo cerca de la vía férrea y tomar un nuevo conjunto de armas. Luego, en la guía del juego "Stalker: Return of the Scar", comienza a usar el posicionador y encuentra el teletransportador, que se encuentra en uno de los cuatro techos de los tanques grandes. Luego serás transportado a un búnker subterráneo. Una vez allí, debe encontrar el pasaje que conduce al metro Agro.
Habiéndote mudado allí, puedes divertirte mucho, porque Biblik está allí con su compañía. Si desea ingresar al caché, se encontrará en un tramo. Entonces tienes que dormir un poco y tener un sueño sobre las Brujas. Después de que te despiertes, encontrarás una nota allí que dirá: "Gone to the stone".

21. Al pasar esta etapa en el juego "Stalker: The Return of the Scar", en tu camino te encontrarás con un comerciante, cuyo nombre es Fairy. Entabla una conversación informal con ella. Después de todo, ella puede decirte a dónde debes ir. Si quieres, por la noche puedes ir a la cabaña y volver. Después de la conversación, también deberás comunicarte con el persa, que ha estado cerca del Hada todo este tiempo. Vale la pena señalar que está vestido con un traje de mercenario y su nombre es Torych. Durante la conversación, te pedirá que encuentres su computadora portátil, que sus compañeros, borrachos, arrojaron al lago. Cuál es desconocido. Después de encontrar su unidad, te dará información sobre la Hora del Terror. Luego, en el paso del juego "Stalker: Return of the Scar", recibirás otro pase al Bar y otra solicitud del persa: conducir y tomar el disco con el software de Dimka Kalter. Este hombre es su amigo, ubicado en la zona del puesto de control de Deber. Aquí tendrás la tarea habitual de limpiar el territorio. Pero cuando llegues a Kalter, descubrirás que no tiene disco. Este disco, junto con el resto de la basura, fue arrojado por encima de la valla por Bar, sus compañeros. Ahora tienes que trabajar un poco y encontrar este software. Mira en varios lugares. Cuando lo encuentre, recibirá inmediatamente un mensaje con una amenaza y la noticia de que el teletransporte ya se ha activado para usted. Después de regresar al Bar, encontrarás una gran cantidad de brujas que deben ser eliminadas. Luego aprovecha y dirígete a Torych. Él estará muy contento con su hallazgo y le informará sobre la ubicación del caché que pertenece a un tal Semetsky. Eso es todo, ahora muévete con cuidado hacia Shchukar.

22. Si tiene una pequeña cantidad de dinero, tome una botella de alcohol ilegal, que cuesta alrededor de 1000 rublos, y diríjase a la casa de Shchukar. Sidor te estará esperando allí. En el siguiente pasaje del juego "Stalker: Return of the Scar", distráete un poco y bebe esta botella con él. Luego reúnase con Shchukar, quien le dirá la ubicación de la ballesta y las flechas. Luego síguelo sobre sus talones y encuéntrate en las piedras detrás de las flechas. Después de que el abuelo te deje en un espléndido aislamiento, Biblik atacará. Encárgate rápidamente de él y, continuando el paso del juego "Stalker: The Return of the Scar", regresa a la cabaña de Shchukar. Después de la próxima conversación con él, recibirá un mensaje que le anunciará la apertura de la transición. Ahora es el momento de ir un poco más al este. Eso es todo, ya no hay necesidad de Shchukar, y él no se reunirá contigo más.

23. Ahora serás transportado a E.D., donde debes mirar bien alrededor y encontrar una granja abandonada. Cuando ingrese, se encontrará con Bur, con quien debe hablar. Vale la pena señalar que tomó una posición neutral.

Fecha añadido: 31/08/18 Vistas: 27395

Descripción

Sobre la trama:
The Return of the Scar es un mod de historia que apareció en 2012 y fue desarrollado para el juego Stalker Shadow of Chernobyl. El desarrollo se basó en mods como AMK 1.4.1, ABC Inferno 1.1, Cabrobro y muchos otros mods famosos que funcionan actualmente y que ya se han cerrado como proyectos. Inicialmente, Return of the Scar Mod se concibió como un complemento para Narodnaya Solyanka, que se suponía que continuaría su historia. El objetivo principal y la idea del autor era el regreso del personaje principal Stalker Clear Sky Scar a la trama de Shadows of Chernobyl y continuar el desarrollo de la historia sobre él encarnada en una trama completamente nueva. Esta modificación se presenta como la primera parte, ¡así que estamos esperando la segunda!

Información importante:

  1. No todas las tareas se muestran en la PDA, por lo que leemos con atención los diálogos con los caracteres y los SMS entrantes en rojo y verde. Contienen toda la información sobre las tareas y consejos sobre cómo completar la tarea.
  2. Toma capturas de pantalla de diálogos con personajes. No toda la información permanece en el "Historial de mensajes".
  3. Guarde antes de hablar con el personaje, luego habrá una oportunidad de volver a jugar y recordar lo que debe hacerse en caso de que haya olvidado a dónde ir y qué hacer. Además, guardar antes de hablar te ayudará si no puedes encontrar un objeto de misión.
  4. No te apresures a disparar a todos los personajes, se debe hablar con algunos enemigos para avanzar en la historia.
  5. Muchos elementos de búsqueda se generan (aparecen) después de hablar con el personaje. Además, puede haber más de un lugar de desove...

guía guía:

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"La aparición de Scar. Cordon"
La cicatriz se despierta después de un coma de dos años en el sótano de Cordon, puedes correr por el pueblo de principiantes en busca de un obsequio, pero sus desarrolladores de mods dejaron muy poco, así que vamos a hablar con el ecologista Igor. Le dará la tarea de encontrar el transmisor en el Vertedero y emitir el artefacto "Symbion" (no lo vendemos, luego tendremos que devolverlo), y también se lo enviará a Dimon y Sidorovich.

"La búsqueda de la cabeza de Sidorovich"

Sidorovich le dará un cuchillo y le pedirá que le traiga un animal de peluche de su cabeza, la cabeza de Sidorovich puede aparecer en 4 lugares:

Lugares de aparición de la cabeza de Sidorovich

1) Al noreste de la ATP: abra el mapa y recuerde los lados del horizonte. Al ritmo de un solitario árbol de Navidad se erige.

2) Sur - Oeste ATP - Sur no pasa, tk. espina, énfasis en la espina, y hacia el lado Sur-Oeste, buscamos el área. Cerca hay un arbusto y una piedra, casi frente al DN.

3) Cerca de una fábrica abandonada - Fábrica es una palabra que se extiende desde el original. Cerca del túnel con electricidad, puedes mirar debajo del árbol de Navidad, arbustos. La cabeza no es una aguja.

4) Al sur del puesto de control militar: el área cerca de la puerta. Arbusto.

Si guarda y vuelve a jugar antes de esta tarea, el lugar cambiará. Por lo tanto, leemos atentamente el diálogo con Sidorovich, al final del diálogo da una ubicación aproximada de generación.
Después de encontrar la Cabeza de Sidorovich, se la llevamos al propietario, Sidor le dará un arma TOZ y municiones.
Habiendo insertado el arma en la ranura, veremos que inicialmente la nueva arma muere en un 30 por ciento. No tenemos miedo y no creemos que esto sea algún tipo de falla. En la moda, el estado de las armaduras y las armas depende del rango del GG. Si el GG es un "novato", entonces la armadura y las armas siempre mueren en algún lugar en un 30%. A medida que aumenta el rango, disminuye el desgaste y también aumenta el porcentaje en el que se pueden reparar las armas.
Después de que trajeron la cabeza de Sidorovich, vamos al puesto de control militar, allí aparecen bandidos y mercenarios. Los limpiamos en compañía de los militares (si no los limpiamos, pueden matar a los recién llegados al pueblo, por ejemplo, Vasilina). De los cadáveres puedes hacerte con AK-74 y LR-300 con óptica.

"Buscando un transmisor"
Vamos a Dimon con un arma y luego lo acompañamos a la transición al vertedero, los chupasangres aparecen cerca de la transición al vertedero y puede haber un pseudogigante en el montón. Los derribamos y esperamos cerca de la puerta a que Dimon abra el paso a la Basura. Vamos al Relleno Sanitario, Dimon lo lleva a un montón cerca del hangar, se para y agita su mano (pero no dice nada), sube al montón y encuentra una antena (30kg.)

Ubicación de generación del transmisor


Puedes pelear un poco en el Relleno Sanitario y conseguir algunas armas. El Cuervo y el Culinario no son necesarios en la historia, pero Artem el Culinario es el único comerciante (en las ubicaciones Cordon, Dump, Bar, TD, Agroprom) que compra TODAS las partes de los monstruos, y puedes comprar municiones a bajo costo en el Cuervo.
Regresamos a Cordon, entregamos la antena a Vasilina. Para que Vasilina tome el transmisor, es necesario tener un artefacto "Symbion" en una mochila o en un cinturón. Hablamos con Igor y recibimos la siguiente tarea de él:

"Escolta a 3 científicos"

Es fácil encontrarlos, en el PDA hay una marca de su ubicación.En el camino hacia ellos, lo mejor sería despejar inmediatamente el área alrededor de la ATP y el túnel. La tarea se contará solo si los tres llegaron al fuego en el Pueblo de principiantes. En el pueblo de principiantes, sigue un intercambio de SMS, Lazybones es derribado por un francotirador. Hablamos con Igor y obtenemos una nueva tarea.

"Revisa el SOS en el Pantano"

El paso a los Pantanos se abre detrás del puesto de control militar.
¡Importante! Es mejor comprarle un saco de dormir a Sidor de inmediato antes de ir al Pantano, de lo contrario, se caerá y no se encontrarán pronto.
Cuando apareces en el Pantano, recibimos automáticamente la tarea "Limpiar el campo nazi": lo limpiamos y luego informamos sobre su implementación al Bartender. Vamos al ferrocarril. puente (hay una marca en el minimapa en el PDA), limpiamos la granja (esquina superior derecha de la ubicación) de monstruos (hay controladores que pueden zombificar a Kostya en el camino de regreso), el camino hacia la marca está bloqueado por una cerca de alambre de púas. Si jugaste Solyanka o Stalker CHN, entonces debes saber dónde está la brecha en la espina.

Si no jugamos, entonces nos enfrentamos al ferrocarril. puente y vamos a lo largo de la espina a la derecha, en algún lugar frente al pueblo con la torre de agua encontramos un hueco en la espina.

lugar de paso

Lo atravesamos y vamos al ferrocarril. puente. Allí, cerca del carruaje, hay una entrada a la cueva donde está sentado Kostya.

Ubicación de los huesos


Hablamos con Bones, acompañamos a Fisherman's Farm. Hablamos con Kostya y obtenemos la tarea:

"Encuentra un alijo en la base de Lebedev y recoge el contenido"
A continuación, actuamos según el siguiente algoritmo:
a) Kostya hace un teletransporte.
b) Antes de pasar por el telepuerto, activamos el "agujero negro". Para hacer esto, inserte el artefacto "Black Hole" en la ranura de la pistola. Presione "2" para que quede en manos del GG, presione y mantenga presionado el botón izquierdo del mouse.
c) La anomalía está activada, pero no entramos en ella, sino que pasamos por el teletransportador Kostya y llegamos a la base CN.
Hacemos nuestro negocio allí (tomamos los absolutos y el segundo "Agujero Negro" en una mochila en un árbol).
d) Active el segundo "Agujero negro" (ranura de pistola - LMB) en la base del CHN. Pasamos por la anomalía: llegamos a Fisherman's Farm. Hablamos con Kostya, damos arte, miramos y disparamos el efecto del teletransporte. Te acompañamos a la transición a Cordón.
En Cordon, hablamos con Kostya sobre el X-18 y los documentos de archivo, así como sobre lo que Kostya necesita cambiar por el arte de Black Hole.
Luego hablamos con Igor, él envía a Agroprom.

Nychka Lebedeva en la base del ChN

El árbol donde yace la mochila con el Agujero Negro

"Encuentra al comandante del instituto de investigación en Agroprom"
Al pasar a Agroprom, aparecen 4 helicópteros, los helicópteros pueden ser derribados incluso desde AK74. Entre los complejos genera un grupo de mercenarios o brujas. Cuando son destruidos, puedes armarte muy bien.
Hablamos con el comandante en el complejo (donde se tomaron documentos en puro PM), repelemos el ataque de los contratados y los Anfitriones, hablamos con él nuevamente, él explicará dónde están la transición y el activador de él, no se preocupe .
Recibimos SMS de Lebedev y vamos a una reunión, no necesita subir al metro Agroprom, no llegará de todos modos. Lebedev se encuentra detrás del complejo, que estaba protegido de los mercenarios. La forma más fácil de encontrarlo es simplemente caminando por el complejo.

Ubicación de Lebedev en Agroprom


Después de hablar con él, es mejor huir (no necesariamente) de él y dispararle a distancia y no en la cabeza, tirándolo sobre un soporte de línea eléctrica. Seleccionamos el desactivador en el lugar de conversación con Lebedev y vamos a Cordon. Para encontrar la transición a Cordon, simplemente vaya a lo largo de la línea eléctrica y corra hacia la puerta, habrá una transición a Cordon.
Hablamos con Igor en Cordon, pide traer SVD del caché del puesto de control, la forma más fácil de llegar a la mochila es saltando desde el techo del cuartel con la F sujeta, tomamos SVD de la mochila en el árbol y ven a hablar con Igor.

Mochila con SVD en Cordon

Obtenemos la siguiente tarea:

"Destruye al francotirador"
Tomamos una posición en la tubería (para escalar la tubería saltamos a la carpa, de ella al árbol, del árbol al techo, del techo a la tubería), se intercambia SMS. No tocamos los binoculares, miramos a través de la mira del "Tigre" SVD.
El francotirador aparece en dirección noroeste (la dirección del barranco radiactivo cerca del búnker Sidorovich), destruimos al francotirador y vamos a informar a Igor. Pide ir al Bar a Oleg "Tango" y acordar protección. voy al bar
En el puesto de avanzada de Deuda (Dump) hablamos con Prapor, él pide negociar con los Bandidos. Hablamos con Bur, seleccionamos el 2do diálogo para una resolución pacífica del conflicto, los bandidos se van, luego hablamos con Prapor, él promete dar el dinero a la una de la mañana. Usted no puede esperar, todavía no le dará.
Vamos al Bar, primero hablamos con Voronin, él se para en el bar "100 Roentgen" en la habitación contigua al Bartender (había reparadores en Solyanka), luego con Oleg, luego con Anya, vemos el video, nosotros hablar con Dimak. Dimak pide traer un lanzallamas del escondite, el escondite de Dimak debajo de un abeto detrás de la valla del Bar.

Mochila de Dimak con lanzallamas.

Encontramos, traemos. Después de que Dimak recibió su lanzallamas, junto con el grupo, Tango avanza hacia la salida del Bar. Cerca del puesto de control de Duty, (constantemente dan la tarea "Destruir la guarida de los perros") en la valla, el grupo de Tango debería reunirse por completo. Después de reunir a TODO el grupo, se abre una transición a Cordon.
Vamos a Cordón.
En Cordon aparecemos fuera de la ubicación (detrás de la cerca de alambre de púas). No te preocupes, la cerca se puede saltar fácilmente.
Limpiamos monstruos y bandidos.
Cuando TODOS se reúnan en el pueblo, hablamos con Oleg y repelemos el ataque de los Maestros y Mercenarios.

¡IMPORTANTE! Es necesario que el acosador "Clever" se mantenga con vida, también es mejor venderle una baliza antes del ataque. Se necesitará "Umnik" para buscar el caché de Semetsky.

Luego corremos al puesto de control para ayudar a los guerreros, lo limpiamos, hablamos con Dimak, él da el cruce Chaes-2-Pripyat. Habla del armero Dvoechnik en Agroprom. En el pueblo, después de reunir a todo el grupo, nos sentamos en una plataforma giratoria, controlamos el helicóptero con movimientos del mouse (donde mostramos: el helicóptero vuela hacia allí), volamos hacia la transición al Relleno Sanitario al automóvil Niva, que se encuentra fuera del lugar. al lado de la transición al Relleno Sanitario, espera " Niva", aterrizamos, recibimos SMS de Voronin, pisamos fuerte en el Bar.
Voronin pide llenar Borov con una ballesta, Shchukar lo tiene en Wolf's Lair y da una transición allí.
Opcionalmente puedes ir al Agroprom al Dvoechnik, el Dvoechnik repara armaduras y armas. Habla sobre el alijo de Strelka y qué buscar en el área de la pieza de hierro. El caché se encuentra en algún lugar del Zh.D. formas.

Hay un posicionador con el que puedes desactivar el teletransporte a las Catacumbas y una nota. Encontramos un caché en el techo de la torre cerca del túnel, hay un posicionador y una nota.

Caché Strelka en Agroprom

Cerca del ferrocarril consolas, puedes llevar el lanzallamas Poltergeist y un kit de reparación de armas.

Ubicación del caché

Usando el posicionador, estamos buscando un teletransporte. El techo de uno de los 4 grandes aljibes. Puedes subir saltando desde el edificio a las tuberías, más allá de la cerca y hacia la cisterna. O salta a una cerca de ladrillos y luego a una cisterna, lo tira a un búnker subterráneo, hay una transición al metro Agro.
Es divertido en el metro, nos encontramos con el bibliotecario con su séquito y soldados amistosos. Cuando subimos al escondite, nos estiramos, vemos un sueño sobre las Brujas. Hay una nota en el caché: "Gone to the stone". Recogemos el "tirador rápido" de Strelka (se le coloca una mira PSO-3), entonces, ¿qué más aparecerá a la venta?

"Matar a Borov e infiltrarse en X-18"
Después de pasar del Bar a la Guarida del Lobo, nos encontramos con una comerciante, su nombre es Hada, hablamos con ella, ella nos explicará a dónde ir, pero por la noche no habla, sino que se va a dormir a una choza, en el mañana regresará a su lugar. También cerca hay un persa disfrazado de mercenario: Torych. Hablamos con él, pide encontrar una laptop, la cual, borrachas, sus águilas arrojaron a uno de los lagos.

Laptop para Torych - Lugar 1


Laptop para Torych - Lugar 2


Encontramos una computadora portátil y traemos a Torych, él habla sobre la Hora del Horror, da una transición al Bar y le pide que tome un disco con el software de la computadora portátil de su amigo (Dima Kalter). Kalter se encuentra en el puesto de control de Duty (donde la tarea siempre es "Destruir la guarida del perro"). Kalter no tiene disco. Sus subordinados arrojaron el disco, junto con la basura, por encima de la reja del Bar. Estamos buscando un disco Puede estar en varios lugares.

Ubicaciones de desove

Lugar 1

Lugar 2

Lugar 3

Lugar 4

Al seleccionar un disco, recibimos un extraño SMS sobre algún tipo de amenaza y activación del teletransporte. Hay un escuadrón de engendro de brujas en el bar. Destruimos, recogemos botín y vamos a Torych. Torych, en agradecimiento, habla sobre el escondite de Semetsky.
Vamos a Shchukar...
Sidorovich ahora está sentado en la cabaña de Shchukar, debes beber alcohol ilegal con él (1000 rublos por botella). Hablamos con Pike, él dice dónde están la ballesta y las flechas, y conduce para mostrar el lugar donde están las flechas. Vamos con él a las piedras por flechas, recogemos flechas: el abuelo se va, luego vamos al pantano por una ballesta,

Ballesta

Cuando encontremos (la ballesta es claramente visible), necesitamos llenar el "milagro mudo" (biblioteca) que ha aparecido, luego vamos a informar a Shchukar sobre el logro de esta hazaña heroica. Decimos, recibimos un mensaje de que la transición está abierta, ubicada en el este de la ubicación, simplemente vamos por el camino pasando la cantera (allí hay una excavadora) y nos encontramos con la transición.

Transición

Nos dirigimos hacia el noreste, hay Bullet en una copia invisible, decimos, esperamos hasta las 20-00.

Los lanzadores de ganado y granadas de las torres se pueden despejar con antelación para que no molesten después, bueno, a esos bandidos que se acerquen. Solo cerca de la base no es necesario, se zombifica con radiación. A las 20-00 hablamos con Bullet, el lugar para disparar está cerca, marcado con un botiquín de primeros auxilios del ejército, a veces el botiquín de primeros auxilios no se genera, basta con caminar unos metros a lo largo de la cerca y un mensaje vendrá que está en su lugar. Puedes derribar el Borov con cualquier arma, si es con una ballesta, debes apuntar un poco más alto.
Después de que se activa la tarea, nos abrimos paso a lo largo de la espina hacia el oeste de la ubicación, frente a la base de los bandos (una tubería de alcantarillado y un pantano de aguas residuales). Cuando Bullet llegue allí, abrirá el paso a Wolf's Lair y terminará en Landfill. Pero todavía es demasiado pronto para nosotros. Aunque si necesitas ir a entregar botín, arreglar tu equipo y abastecerte de municiones, entonces puedes ir. No afectará la trama.

¿Dónde está la Bala en el Valle Oscuro?


Ahora necesita encontrar una manera de ingresar a x-18 para obtener documentos para Kostya.

Subiendo por el lugar, en la granja en ruinas nos encontramos con un viejo conocido de Bur. Negociamos con él en el puesto de Deuda en la Basura.

¡Atención! Si mataste a Boer en negociaciones con los bandidos, entonces, por supuesto, no lo encontrarás en el Valle Oscuro. ¡Entonces será necesario después del asesinato de Borov ir a Kostya en Cordon!

En el proceso de comunicación, Boer explicará cómo apagar la defensa de la base y promete compartir algún secreto de Borov a cambio. Es muy simple, Boer tiene un perro entrenado, Bax, quien fue entrenado para robar el desactivador del campo protector de la base. Ahora Bax languidece en cautiverio de los malvados bandidos. pero si le das una orden, saldrá de la mazmorra y robará el desactivador. Por la tarde o por la noche, puede que nada funcione, porque por la noche el perrito Bucks duerme, así que tienes que esperar hasta la mañana.

Por la mañana o por la tarde nos acercamos a la torre sur cerca de las puertas cerradas.

El lugar que necesitamos

Se activa el comando "Bucks, toma la desactivación". Bucks sale de la celda por la ventana y corre hacia la segunda puerta de la base.Nos movemos para proteger a Bucks de personalidades hostiles, mientras tratamos de no entrar en el campo psi. Una buena posición para cubrir en el techo de un cobertizo de concreto en una gasolinera o frente a un camión de bomberos. Luego se activa otro comando: "Excelente, Bucks a la transición". Los gatos engendran, dispárales para no interferir con el perro. Corremos tras él hasta la transición a la Basura, Bax se detiene detrás de una piedra cerca del arbusto y suelta un desactivador de su boca, seleccionamos este dispositivo, se abre la transición a la Basura y aparecen mutantes. Le disparamos al bibliotecario y al séquito, lamemos las heridas y cojeamos hasta el Bur.
Llama a Gastello, nos sentamos en el tocadiscos, volamos al noreste del loki. Disparamos a las criaturas vivientes, aterrizamos cerca del camión detrás de la cerca (frente a la estación de servicio), pisoteamos el X-18.

Dónde aterrizar desde un helicóptero en el Valle Oscuro

Allí hablamos con Boer y corremos a la gasolinera (le gusta deambular por el lugar, así que es mejor colgarle una baliza).
Pasamos al segundo piso del edificio de la gasolinera, Boer habla de los documentos de Borov y la despensa, así como de Ace, quien se instaló en el área iluminada en el PDA, entre el Valle y el Vertedero, llamado Viejo Vertedero (ahí hay un río allí). Vamos a la base detrás de los muelles (están en la mesa de la oficina de Borov), contienen pistas sobre los códigos de las puertas a X-18, acabamos con los restos de los bandidos, si buscamos caza en la despensa. Pero puedes sacar la base antes de eso y recoger los muelles. Y luego habla con Boer.
Vamos a X-18, hay, como siempre, divertidos mutantes. Código de la primera puerta: 1242. Bajamos, el código de la segunda puerta: 1380.
Donde en el original había un poltergeist en llamas, ahora la Garra de la Muerte, lo mejor es caer de un lanzallamas poltergeist o de una buena escopeta cargada con perdigones (en la cabeza). Por ejemplo AA-12 Camuflaje. Estamos viendo un video sobre Fang on Freedom. Tomamos documentos sobre la mesa allí. Esta es una receta para el arte Symbion.
Los muelles para Kostya, junto con un mapa, están en otra habitación en una caja azul, hay 2 baúles, un mapa y documentos.
El mapa y los documentos deben entregarse a Kostya on Cordon. Por la transición pisamos fuerte hasta el Relleno Sanitario. En el camino, puede pasar por el punto de control de la deuda en la basura, averiguar dónde está Prapor y el dinero prometido para las negociaciones con Bur. El centinela cerca de la puerta dice que Prapor ha caído.
Le damos el mapa y los documentos de la mesa de Borov a Kostya, él, como Bur de T.D. habla sobre Old Dump, pero aún no está claro cómo llegar.

Aquí es donde termina la historia con Bones y X-18 en la primera parte del mod...

Vamos al bar, hablamos con Voronin, obtenemos dinero por el asesinato de Borov.

Voronin dice que el GG le pidió a Sidorovich que entrara y le dio la siguiente tarea: "Revisar la cueva en el noroeste de Wolf's Lair". Vamos a la guarida del Lobo a Sidorovich.

Sidorovich tiene negocios con GG, pide encontrar y traer a cierto farmacéutico para reparar la computadora portátil de Sidorovich. El farmacéutico está en Cordon (hay una etiqueta). Vamos al Cordón, allí sacamos a los bandidos y liberamos al Farmacéutico. Le vendemos una baliza y se la enviamos a Sidorovich. Vamos a Sidorovich en Wolf's Lair, Sidorovich no da un premio hasta que llega el Farmacéutico. Como recompensa, Sidorovich le dice dónde encontrar los artefactos de Klondike.

"Revisa la cueva en el noroeste de Wolf's Lair"
Verificamos la cueva siguiendo las instrucciones de Voronin (está en la esquina superior izquierda del mapa de PDA).

Ubicación de la cueva

Hay: "Oh, Dios mío, otra vez Kruglov", hablamos con él. Da un consejo sobre un buen equipo (una caja de madera en la cueva superior, en la que encontramos la copia del CHN y AK-9), luego acompañamos a Kruglov al pantano central. Allí tenemos la tarea de destruir los controladores en la cueva debajo del pantano, entramos en la cueva, derribamos 2 controladores, tenemos la tarea de hablar con Kruglov. Salimos, hablamos, lo acompañamos a la cueva por la cuesta. Allí abrirá el paso al Territorio Salvaje.

Pasamos al territorio Salvaje, intercambiamos SMS con Kruglov. Vamos delante de él y limpiamos el área de enemigos y monstruos. Lebedev pasa el rato no muy lejos del remolque, puedes dispararle solo en el cuerpo o las piernas, tirarlo en la grúa. Frente al túnel con frituras, Kruglov parece estar cansado y se sienta a descansar, hablamos con él y seguimos adelante, después del túnel disparamos a los seres vivos. Estamos esperando que Kruglov abra la transición a Yantar.

¡Importante! Para que Kruglov no muera accidentalmente en la anomalía, limpiamos rápidamente el área detrás del túnel con frituras y corremos hasta el final del camino, al lugar donde se abre la transición a Yantar.

En Yantar, recibimos automáticamente la tarea de salvar a Sakharov. Disparamos a 2 anfitriones, hablamos con Sakharov. Kruglov ya está muerto en este momento, su cadáver yace cerca (en el inventario hay algún tipo de dispositivo, en caso de que no lo toquemos). Nos retiramos más cerca del búnker (pero no entramos en la zona de radiación psíquica) y protegemos a Sakharov mientras calienta y configura un teletransportador. Después de instalar el telepuerto, Sakharov debe cantar el siguiente verso: detenga la locomotora, no golpee las ruedas. Pasamos por el teleport y el GG lo tira dentro del búnker, hay un guardia en copia invisible, lo quitamos, esperamos a que aparezca Sakharov, hablamos, nos teletransportamos afuera, limpiamos al resto de guardias.

Para cada cuerpo de bomberos, lo limpiamos con nuestras propias manos, mientras Dimon aparece e intenta ayudar. También es necesario que los guardias vuelen las puertas del búnker.

Hablamos con Sakharov, pide apagar la instalación en X-16, solo la entrada al laboratorio está cerrada por un campo psi. Sakharov da un casco psi-protector, hablamos con Dimon y vamos a la planta. Disparamos a los guardias (corremos a la zona del campo psi por un corto tiempo y derribamos a los que se encuentran), encontramos una mochila en el 3er piso (apertura de la ventana) y tomamos el desactivador, se elimina la protección y la transición a Se abre X-16.

Mochila con un desactivador de campo psi protector

Bajamos al X-16, luchamos con animalitos y zombis. Al acercarnos a la instalación, se enciende un temporizador de 4 minutos, apagamos tres paneles de control en cada nivel y encendemos la instalación en la parte superior, el temporizador se corta.
Encontramos el cadáver del Fantasma, hay una armadura para Sakharov y una nota, pasamos por los túneles hasta Yantar. Hablamos con Sakharov, si tomamos la tarea del disfraz de Fantasma, luego informamos, si no la tomamos, tomamos la tarea e inmediatamente la entregamos).
En el Radar, una cálida reunión de las Huestes, las Brujas y las Flechas, un desembarco militar llega al rescate.
Entramos en el laboratorio X-10, la entrada está detrás del automóvil, de pie en el túnel ferroviario. Hay científicos contratados y propietarios de guardia. Limpiamos a todos y vamos al pasillo con un interruptor que apaga el Brain Burner. Abajo, cerca de la puerta del código habrá Goryunov Ave., hablamos con él, él abre la puerta, derribamos el "Tanque", Goryunov muere y llega un SMS de Dimon que Dimon llevó a Sakharov a Cordon. A través del teletransporte entramos en el armario donde estaba el "Tanque", recogemos el disco y una nota con una pista (los zombis y el bibliotecario engendran), luchamos contra los zombers, salimos después de que se apague el teletransporte (cuando el SMS " Teleport disabled", siéntete libre de pasar por la puerta y el GG lo tira del armario al salón principal). Pista, algo que ver con el Titanic. Código de puerta: 1912.

Salimos del laboratorio.

Si completó la tarea de Sidorovich para el Farmacéutico, entonces puede buscar el "Klondike de artefactos" en el bosque en el Radar. Encontramos un hueco en la rejilla de la cerca (en la parte superior todavía hay una puerta con una cerradura de combinación y un francotirador está sentado) y nos adentramos en la pendiente de piedra en el bosque, allí, cerca de un árbol caído, encontramos el " Klondike de artefactos".

Artefactos de Klondike

Pisoteamos a Sajarov sobre Kordon. Le damos un disco. De ella vamos a la Guarida del Lobo al grupo Tango.

"Búsqueda de las Fuerzas Aerotransportadas y el fondo común del grupo Tango"
En la Guarida del Lobo hablamos con el Hada, el grupo llegará de 8 a 9 de la mañana. Pasadas las 8 de la mañana hablamos con el Hada, aparece el grupo de Tango. Hablamos con Dimak, luego con las Fuerzas Aerotransportadas, él envía a Oleg, de él vamos a Zhora Dalnoboi, las Fuerzas Aerotransportadas desaparecen con el fondo común, después del intercambio de SMS hablamos con Dimon, nuevamente hablamos con Oleg, allí es un intercambio de SMS con las Fuerzas Aerotransportadas, repelemos el ataque de la Flecha (a veces las fuerzas principales de la Flecha aparecen cerca de la casa donde se encuentra Sidor), luego criaturas vivientes. Nuevamente hablamos con Oleg, avanzamos para golpear la plataforma giratoria de Arrow, para no buscar la ubicación del helicóptero durante mucho tiempo, simplemente corremos detrás del grupo. Eliminamos acosadores militares y criaturas vivientes, cuando todos (7 + Scar) se reúnen debajo de la plataforma giratoria, cargamos a bordo, volamos a la transición al este de Pripyat para buscar las fuerzas aerotransportadas.
Desembarcamos con un grupo en Vost. Pripyat Recibimos un mensaje de que se ha recibido una señal del PDA. Corremos con un grupo a lo largo de V. Pripyat y buscamos las Fuerzas Aerotransportadas. Finalmente llegamos a la espina, esperamos a que todo el grupo se reúna y levante el PDA, destruya los monstruos generados y corra de regreso al helicóptero.Esperamos hasta que todo el grupo se sumerja, suba al helicóptero y vuele a la transición a Júpiter ( hay una marca de transición en el PDA).

En Júpiter, a medida que avanzamos hacia el complejo, los miembros del grupo comienzan a desaparecer (caen en una trampa), vamos hacia las instalaciones de tratamiento, disparamos monstruos y bandidos en el camino, los militares ayudan, nos detenemos frente al complejo, se intercambian SMS, Dimak va a reconocimiento. Dimak también desaparece.

Aparece Dryka, derriba el helicóptero y ayuda a matar al enemigo.
Pasamos por la puerta y en el edificio del segundo piso encontramos a las Fuerzas Aerotransportadas, dice dónde están los miembros desaparecidos del grupo.

Después de un diálogo con las Fuerzas Aerotransportadas, debe encontrar un estuche para un desactivador de teletransporte en 5 minutos, el estuche se genera en el patio en varios lugares (arbustos, contenedores).

Las Fuerzas Aerotransportadas aparecen en el patio, las derribamos. El temporizador se reinicia, se elimina el teletransporte de la trampa, pero aparece un vehículo blindado de transporte de personal. Estamos esperando a que todos se reúnan alrededor del fuego.
Hablamos con Drika, llega Gastello, cargamos todos en la plataforma giratoria, volamos a Wolf's Lair, la transición en la parte occidental de Júpiter.
El helicóptero se desmorona por sobrecarga y todos caen al pantano, hablamos con Gastello y lo ayudamos a llegar a Oleg. Esperamos hasta que todos se reúnan alrededor del fuego y le demos el caso a Oleg, obtenemos medio limón y una propina en 2 alijos de las Fuerzas Aerotransportadas, buscamos alijos (uno en una pila de piedras donde estaban las Fuerzas Aerotransportadas, el segundo en un árbol seco al lado del fuego) y nuevamente hablamos con Oleg.

1 alijo en el aire

2 alijo en el aire

Es necesario encontrar a Raphael en los almacenes del Ejército, se abre la transición Bar-Almacenes del Ejército.
Rafael se encuentra en la primera granja a la derecha (en el Stalker puro TC había un escuadrón Skull). Hablamos con Rafael, va a Feng a negociar el costo del lubricante para la ametralladora y recibe un golpe en la cabeza. Vamos a hablar con Feng, luego nuevamente con Rafael, vamos con él por dinamita.
El explosivo en sí explota (probablemente porque Rafael seca la caja en un incendio) y destruye la pared, 2 Svobodovets se acercan y tratan a Rafael, lo siguen hasta el cuartel general, hablan con Lukash. Lukash le da una tarea a Rafael "Destruye a los hombres del agua en el túnel", solo puedes ayudar a Rafael desde lejos. Luego con Rafael, pide uno de los tres barriles (Tornillo lanzallamas, Remington o AK-104), si no tenemos nada de eso vamos a Fene, ella pide traer otro barril del pueblo ( AK203, también conocido como AR-F), yace en una torre de agua (por cierto, no siempre aparece).

En el pueblo recogemos el barril, si queremos luchar con chupasangres y otros espíritus malignos, volvemos a Fene, a cambio recibimos AK-104.

También puede obtener el Lanzallamas de tornillo para obtener ayuda en la Barrera de Cap para repeler los ataques de los Monolitos y los Maestros.

Le damos uno de los baúles a Rafael, tomamos posición en el puente y disparamos a los Watermen desde lejos hasta que matan a Rafael, nuevamente hablamos con Lukash sobre el Miser.

¡IMPORTANTE! Los tritones duermen de noche.

Lukash da dinero, una nueva transición Almacenes del ejército - Wolf's Lair y pide traer medicinas para el avaro El avaro está zombificado y está en una casa sobre pilotes en un pantano detrás de la base Freedom. Antes de ir a Skryaga, debe tomar medicamentos de Sakharov en Cordon.
En Cordon hablamos con Sakharov, tomamos un antídoto de él y vamos a los almacenes del Ejército para tratar al Skryaga (Sakhar aconseja tratarlo a última hora de la tarde o por la noche). Inyectamos el antídoto contra el Skryaga, vamos a hablar con Lukash, él da la receta y tira dinero. En la base hablamos con el Avaro, este agradece el trato y da la receta, vamos a la Guarida del Lobo.
Hablamos con Oleg, luego con Voronin, él pide protegerlo en el bar y revisar la arena. Las Fuerzas Aerotransportadas aparecen en el Bar con armadura y toman un paracaidista, pero hasta el momento está en silencio.
Revisamos la arena, caemos en la trampa de Arnie y peleamos en la Arena con los maestros, lo solucionamos rápidamente allí y a Voronin, en el Bar derribamos a Arnie, hablamos con el general, obtenemos dinero y si hay 2 millones , luego se lo damos a nuestra hija para que lo trate, vamos a sacar a los monstruos escapados cerca del bar.

Luego hablamos con las Fuerzas Aerotransportadas, él da las transiciones Dump-Wolf's Lair y viceversa.
Vamos a Wolf's Lair a Oleg, estamos hablando de las Fuerzas Aerotransportadas. Si la conversación tiene lugar de noche, las Fuerzas Aerotransportadas estarán en una cueva cerca de Sidor. Si durante el día, se acercará al fuego. Luego hablamos con las Fuerzas Aerotransportadas.

"Búsqueda de la transición y una trampa en el vestuario"
Vamos a Sidorovich por las coordenadas de la transición al Vestidor, él pide la transición al Vestidor para llenar los controladores en la parte este de la Guarida, detrás del remolque en el área del pantano.
Vamos al pantano, derribamos 2 controladores, recibimos un mensaje de que Scar está zombificado "¡ATAS! ¡Zombie scar!" No olvidemos que para todos (excepto para los científicos ambientales) la Cicatriz zombificada es un enemigo, por lo que no trepamos a nadie con abrazos, pero en silencio, por el borde, nos dirigimos al Cordón. En el pueblo de principiantes, lo mejor es dispersar a los NPC con granadas de humo. Hablamos con Sakharov y recibimos una inyección de medicina. Ahora es el momento de ir a Sidorovich en Wolf's Lair, para informar a los controladores.

Después de eso, Sidorovich nos pedirá que alcancemos a Niva. Vamos a Kishka a la marca indicada, encontramos al bandido durmiendo en Niva, exigimos la llave y conducimos el automóvil por la ruta indicada por Sidorovich. Debe estacionar el Niva en el centro del área blanca marcada cerca del árbol. En caso de que la tarea no funcione, debe dar vueltas en círculos hasta que se cuente. Después de eso, Sidorovich nos da varias cosas únicas para elegir, así como una transición al vestuario.

Ubicación del coche, lugar de llegada


Toda la información sobre cómo encontrar la transición se encuentra en el cuadro de diálogo. Pero echemos un vistazo más de cerca:

1. Pasamos de Bar por la transición, abierta por Tango (camino corto), a Kordon.

2. Aparecemos en Cordon detrás de una cerca de alambre de púas y, sin saltar la cerca, vamos por el lado derecho (el lado donde los cruces hacia Agroprom y Boloto ya están abiertos) hasta el puesto de control.

3. Nos paramos de espaldas a la puerta de la cerca y vamos a la izquierda para buscar dos árboles de Navidad adyacentes.

4. Al acercarse a los árboles deseados, llegará un mensaje y se abrirá una transición.

Lugar de transición

En la ubicación de la sala de espera, tenemos cuidado de que en la entrada haya un vehículo blindado de transporte de personal, derribamos a los camaradas del Strela y hacemos estallar el vehículo blindado de transporte de personal (granadas de mano y debajo del cañón para ayudar). Un helicóptero vuela y nos dispara un poco. Bajamos el plato giratorio y buscamos los cadáveres.En uno de los cadáveres en la puerta encontramos un control remoto (se parece al detector Veles de CHN y ZP).

Llega un helicóptero, no le disparamos, sino que nos sentamos y despegamos.

Volamos alrededor del lugar, necesitamos aterrizar sobre las piedras frente a la entrada de la cueva (esto está al lado del pueblo, hay un barranco y hay muchas piedras).

Ubicación de la cueva

En la entrada de la cueva caemos en una trampa. GG se encuentra en una cueva, en una celda con el Doctor del Pantano y el Topo.
Hablamos con el Topo, luego con el Doctor, el Doctor dice que hay un cuchillo para abrir la cámara y que hay un arma en la caja sobre el nivel. Le quitamos el cuchillo del Carnicero y abrimos la puerta (al recoger, debe pararse cerca de la puerta), la puerta se abre y suena una explosión. Rápidamente corremos a la caja (o nos arrastramos en secreto) y recogemos todas nuestras cosas y ametralladoras para el Topo y el Doctor, destruimos a los guardias.

Puedes ir así: después de hablar con el Doctor y obtener un cuchillo, salvamos, abrimos la puerta, cortamos rápidamente al guardia al lado de la cámara, lo buscamos (necesitamos una granada de mano), si hay una granada, luego la usamos para destruir el resto de los guardias. Corremos a la caja, nos armamos y vamos a buscar los cadáveres. Si no hay una granada, carga desde el guardado.

Recogemos el PDA de uno de los guardias, se abre la transición del Vestidor al Cordón.
Entregamos armas al Doctor y corremos tras él hasta la transición a Cordon (vamos por el camino fuera del pueblo).
Al acercarse a la transición, primero desaparece el Doctor, luego el Topo, pasamos a Cordon. (Si el Topo está lleno en la cueva, no puedes volver a jugar, no es necesario aquí).

En el camino, destruimos pequeños seres vivos (puedes limpiarlos antes), ve al pueblo. Allí hablamos con el Doctor (DEBEMOS estar de acuerdo en traer el cadáver del Fantasma), vamos al Vertedero por un exoesqueleto con mayor tolerancia (al lado del pasaje debajo de un árbol caído), luego a los almacenes del Ejército para buscar el de Fang. tumba y el lugar desde donde le dispararon (todo está cerca en el pueblo, todavía hay un IED, pero no puedes recogerlo). Estamos en guerra con los mutantes. Recibimos un mensaje del Doctor, hasta que nos convulsionamos, vamos al X-16 por el cadáver del Fantasma (80.5kg).

Exoesqueleto en el depósito de chatarra

tumba de colmillo

El lugar desde donde le dispararon a Klyk

Con el cadáver llegamos al Cordón y hablamos con el Doctor (para el diálogo es necesario tener el cadáver del Fantasma en el inventario), arrojamos el cadáver, tenemos la tarea de destruir a Lebedev en los pantanos, recoger los documentos y encuentra el caché en los pantanos, sigue adelante.

"El final"
Después de mudarnos a los pantanos, recibimos un mensaje de Gastello, nos sentamos con él en un plato giratorio, volamos a la iglesia, el helicóptero se aferra a la cúpula de la iglesia y tendrá que ser destruido por encima (disparamos nuestro helicóptero desde una ametralladora o una escopeta). Dejamos a Gastello en la iglesia y vamos a buscar un caché en el centro del Pantano (isla, hay 2 árboles secos, una mochila en los arbustos).

Ubicación de desove oculta



Tomamos un caché, hay armas, cartuchos y una nota sobre un caché en Pripyat (en una de las tiendas de comestibles, será posible llegar allí solo en la segunda parte). Vamos a derribar a Lebedev. Al acercarse al teletransporte, las brujas pueden saltar. Eliminamos a los guardias en la base, hablamos con Lebedev, averiguamos sobre el líder de los Anfitriones y tomamos una foto, se dispara a sí mismo. Llega un mensaje de Gastello de que va al vestuario. Tomamos documentos para el Doctor en la habitación de al lado en la mesa.
Vamos a Cordón. Hablamos con el Doctor, entregamos los documentos, él los enviará a Voronin. Y habla del paracaidista, aparece la tarea de comunicarse con las Fuerzas Aerotransportadas. Luego hablamos con Sakharov, le damos una foto de una mujer. Aprendemos que esta es su esposa y ella dirige los Anfitriones. El SMS proviene de las Fuerzas Aerotransportadas "No intentes volcar". Pero no estamos esperando a las Fuerzas Aerotransportadas en Cordon, sino que vamos a Wolf's Lair.
En Wolf's Lair hablamos con las Fuerzas Aerotransportadas, averiguamos cómo llegaron los absolutos a él. Aparece un mensaje sobre la posibilidad de juego libre, leemos el mensaje, se abren las transiciones.

Juego gratis

Desde Wolf's Lair a través de las piedras llegamos a Zaton, hay una nota con una pista: (accidente y unidad de potencia) y cilindros con cartuchos. Pisamos fuerte a la transición a X-8. Desde allí lanza a Noah Noah a la barcaza, es divertido allí. Seleccionamos una nota con coordenadas en el colchón, debe buscar un teletransporte usando un posicionador. Encontramos un teletransporte, vamos a X-8.

En la entrada seleccionamos cartuchos y cilindros para el lanzallamas. Disparamos a los monstruos, el código de la puerta: 1986. Entramos, acabamos con los restos de los monstruos. Debajo, debajo de los tanques grandes, hay una transición a Júpiter (un corredor debajo de las rejas).

Recolectamos municiones, tomamos una nota con una pista. Hay coordenadas para el posicionador. La cicatriz es zombificada de nuevo. Es necesario encontrar un documento que describa cómo puede recuperarse e ir al V. Pripyat Underground. Después de encontrar la segunda pista, Scar ya no está zombificado. Se abre un pasaje subterráneo y las brujas y los monstruos aparecen, se defienden, a través del ferrocarril. túnel en el subterráneo. Limpiamos a los seres vivos, las puertas de la escopeta se abren. Pasamos a V.Pripyat, nos encontramos en el plato giratorio Gastello. Estamos buscando el techo del edificio donde podemos aterrizar. Estamos buscando un documento en este edificio donde aterrizamos (hospital), ahí están las coordenadas de la transición al Bar.
El pasaje en el sótano de los grandes almacenes, donde se encuentran las herramientas de calibración en Call of Pripyat, en el nivel más bajo. Las puertas se abren con disparos de escopeta. También puede llegar a través de una escotilla de alcantarillado cerca del quinto piso, que está al lado de la tienda de comestibles. Pasamos al Bar, hablamos con Voronin, él envía a Skryaga on Freedom. Dice que conoce la transición a Pripyat. Estamos viendo un video con Voronin, este es el final de la primera parte.

Respuestas: 9

Pregunta para entendidos: Stalker regreso de la cicatriz. No puedo encontrar la cabeza disecada de Sidorovich, por favor ayuda)

Saludos, Aidar Saifullin

Mejores respuestas

Esta búsqueda única fue heredada del mod AMK, en el que era necesario encontrar una estrella nocturna para Sidorovich. La singularidad de la búsqueda es que donde sea que generes esta estrella nocturna, en el diálogo sobre la búsqueda en la última frase de Sidorovich, te dará un área aproximada donde buscarla: en Cordon. En Scar es una cabeza disecada, en NLC6 es un contenedor. Si el comienzo del juego estuviera en una ubicación diferente, tal vez se eliminaría esta misión. Por ejemplo: al sur del puesto de control militar. Basta con mirar el mapa, recordar los lados del horizonte y mirar en esa dirección, y no olvidar mirar dentro de los arbustos, debajo de los árboles... (Leer atentamente los diálogos)

Artem Turchenkov:

¡Lo estoy buscando yo mismo, así que no puedo responder! (

Respuesta de video

Este video te ayudará a entender

Respuestas de expertos

Alejandro Kvasov:

Jefe de Sidorovich. Lugares de aparición:

Bailando sobre las tumbas:

Probablemente sea algún tipo de error local. .
Aquí está tu guía. Úselo, inicie NI.
1. “La aparición de la Cicatriz. Cordón"
La cicatriz se despierta después de un coma de dos años en el sótano de Cordon, puedes correr por el pueblo de principiantes en busca de un obsequio, pero sus desarrolladores de mods dejaron muy poco, así que vamos a hablar con el ecologista Igor. Le dará la tarea de encontrar el transmisor en el vertedero y entregar el artefacto Symbion (no lo vendemos, luego tendremos que devolverlo), y también se lo enviará a Dimon y Sidorovich.

2. "Búsqueda de la cabeza de Sidorovich"
Sidorovich le dará un cuchillo y le pedirá que le traiga un animal de peluche de su cabeza, la cabeza de Sidorovich puede aparecer en 4 lugares:
1) Al noreste de la ATP: abra el mapa y recuerde los lados del horizonte. Al ritmo de un solitario árbol de Navidad se erige.
2) Sur - Oeste de la ATP - Sur no se puede pasar, porque el espino, énfasis en el espino, y al lado Sur-Oeste, estamos buscando la zona. Cerca hay un arbusto y una piedra, casi frente al DN.
3) Cerca de una fábrica abandonada - Fábrica es una palabra que se extiende desde el original. Cerca del túnel con electricidad, puedes mirar debajo del árbol de Navidad, arbustos. La cabeza no es una aguja.
4) Al sur del puesto de control militar: el área cerca de la puerta. Arbusto.
Si guarda y vuelve a jugar antes de esta tarea, el lugar cambiará. Por lo tanto, leemos atentamente el diálogo con Sidorovich, al final del diálogo da una ubicación aproximada de generación.

3. Después de encontrar la Cabeza de Sidorovich, se la llevamos al propietario, Sidor le dará una pistola TOZ y cartuchos.
Habiendo insertado el arma en la ranura, veremos que inicialmente la nueva arma muere en un 30 por ciento. No tenemos miedo y no creemos que esto sea algún tipo de falla. En la moda, el estado de las armaduras y las armas depende del rango del GG. Si el GG es un "novato", entonces la armadura y las armas siempre mueren en algún lugar en un 30%. A medida que aumenta el rango, disminuye el desgaste y también aumenta el porcentaje en el que se pueden reparar las armas.

Después de que trajeron la cabeza de Sidorovich, vamos al puesto de control militar, allí aparecen bandidos y mercenarios. Los limpiamos en compañía de los militares (si no los limpiamos, pueden matar a los recién llegados al pueblo, por ejemplo, Vasilina). De los cadáveres puedes hacerte con AK-74 y LR-300 con óptica.

4. "Buscar el transmisor"
Vamos a Dimon con un arma y luego lo acompañamos a la transición al vertedero, los chupasangres aparecen cerca de la transición al vertedero y puede haber un pseudogigante en el montón. Los derribamos y esperamos cerca de la puerta a que Dimon abra el paso a la Basura.
Vamos al Vertedero, llegamos a un montón cerca del hangar, la antena está ahí (30 kg.) Puedes pelear un poco en el Vertedero y jugar con las armas. Raven y Culinary no son necesarios en la historia, pero Artem Culinar es el único comerciante (en las ubicaciones de Cordon, Dump, Bar, TD, Agroprom) que compra TODAS las partes de los monstruos, y las municiones se pueden comprar a bajo costo de Raven.
Regresamos a Cordon, entregamos la antena a Vasilina. Para que Vasilina tome el transmisor, es necesario tener un artefacto "Symbion" en una mochila o en un cinturón.
Hablamos con Igor y recibimos la siguiente tarea de él:

pavka:

desinfectarse

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