Estilos de lucha con sables de luz, maniobras, contactos y más (y algunas bonificaciones). Los siete estilos de lucha con sables de luz Estilos de lucha con sables de luz de Star Wars

Siete estilos de combate con sables de luz

Cada Jedi elige el estilo que mejor se adapta a él. Por ejemplo, el Maestro Yoda usa el estilo Ataru para compensar su pequeña estatura; Mace Windu usa a Vaapad para alimentarse del poder de su ira y usarlo a su favor (sin cruzar la línea más allá de la cual se encuentra el Lado Oscuro). El Conde Dooku practica el estilo Makashi, que, en primer lugar, se combina con su amor por los duelos de espada a espada y, en segundo lugar, se distingue por la elegancia, la precisión e incluso cierta aristocracia. La Jedi Exiliada (KOTOR 2. - Riila) poseía varios estilos a la vez, pero no alcanzaba el rango más alto en ninguno de ellos.

Estilo I: Shii-Cho

Cuando se creó el sable de luz, fue necesario desarrollar una técnica de combate con su uso. Así nació Style I, también llamado "Style Sarlacc". Se basaba en antiguas tradiciones marciales, contenía los principios clave de la lucha con espadas y fue adoptada por los maestros Jedi de esa época lejana.

El Estilo I, como todos los estilos desarrollados sobre su base, incluye los siguientes métodos y conceptos básicos:
ataque: una serie de ataques dirigidos a varias partes del cuerpo;
parada: una combinación de bloqueos que evitan que la espada golpee las partes específicas del cuerpo;
áreas afectadas (1 - cabeza, 2 - brazo izquierdo, 3 - brazo derecho, 4 - espalda, 5 - pierna izquierda, 6 - pierna derecha);
Técnicas de entrenamiento para resolver la reacción.

Los jóvenes, los reclutas Jedi, aprenden Estilo I incluso antes de convertirse en padawans y adquieren un mentor personal, un Maestro Jedi. En Star Wars: Attack of the Clones, se puede ver a Yoda enseñando a los jóvenes cómo desviar los disparos de bláster.

El único practicante conocido del Estilo I en el universo de Star Wars es Keith Fisto. Pero, aunque era el maestro inigualable del Estilo I, esto no lo ayudó a derrotar a Darth Sidious en Revenge of the Sith. El estilo Shii-Cho que nos resulta familiar de KOTOR-2 es bueno contra una gran cantidad de enemigos (especialmente aquellos armados con blásteres), pero es ineficaz cuando se trata de luchar contra un solo oponente armado con la Fuerza y ​​un sable de luz.

Estilo II: Makashi

El estilo I, como ya entendiste, se usa con mayor frecuencia contra fuerzas enemigas superiores. Por el contrario, el Estilo II, o "Estilo Ysalamiri", se desarrolló como un medio de duelo espada a espada. El estilo en sí se caracteriza por ser muy elegante y, al mismo tiempo, poderoso, y requiere una precisión extrema, pero brinda al usuario la capacidad de atacar y defender con el mínimo esfuerzo, agotando al enemigo. El estilo se basa en paradas hábiles, estocadas y golpes cortos y precisos, a diferencia de los bloqueos y cambios amplios que se usan en otros estilos. Este estilo requiere una calibración muy cuidadosa de la hoja de luz, pero los resultados son impresionantes. Sin embargo, tan pronto como se incluyen armas como blásteres en el juego, o hay más de un oponente, las ventajas de Style II se desvanecen.

En los días previos a las Guerras Clon, los Jedi rara vez usaban esta técnica. Los Jedi vieron tan pocos duelos uno a uno que encontraron el Estilo II poco práctico. Sin embargo, anteriormente, antes de la llegada de las armas bláster, Makashi era bastante común.

Darth Tyranus (también conocido como Count Dooku) en "Attack of the Clones" demuestra el arte supremo de usar Style II y pelea con virtuosismo, multiplicado por tecnología antigua. Cuando mostró Style II en el trabajo, confundió a los Jedi: su sistema de entrenamiento no preveía tales duelos en los que los oponentes se infligen golpes de precisión dirigidos entre sí.

Este estilo se basa en el estilo español de manejo de la espada "La Destreza Verdadera", que a menudo se llama "danza de sable" o "espadas de la verdad"; el estilo es "suave", para usar los términos de los maestros espadachines, pero al mismo tiempo, bastante duro.

Estilo III: Soresu

Después de derrotar a Darth Maul en Naboo, Obi-Wan Kenobi decidió mejorar en el Estilo III, el más defensivo de todos los estilos, porque Qui-Gon Jinn, mentor de Obi-Wan y maestro del Estilo IV (Ataru), no pudo resistir a Darth Maul. .

El Estilo III, o "Estilo Minocca", se diseñó originalmente para contrarrestar la creciente popularidad de las armas bláster. Los enemigos tradicionales de los Jedi resultaron ser blásters armados, y los Jedi tuvieron que encontrar una forma de defensa que el enemigo no pudiera eludir o reproducir.

Con el único propósito de parar los disparos de bláster, este estilo utiliza un movimiento peligrosamente cercano para lograr la máxima protección mientras gasta la menor cantidad de energía posible. La técnica le permite reducir al mínimo el área de destrucción y lo hace casi invulnerable para aquellos que lo manejan bien. En A New Hope, Obi-Wan Kenobi solo está al alcance del sable de luz cuando se revela a Vader. Los practicantes de Soresu mantienen la línea sin esfuerzo, esperando que el oponente se canse y cometa un error; y luego, hace un momento, el Jedi protegido da su golpe demoledor. De los Jedi al estilo Soresu, Luminara Unduli y Barriss Offee son hábiles.

Estilo IV: Ataru

Los seguidores del "estilo Mousehawk" (Hawk-Bat) hacen un amplio uso de las acrobacias, a veces completamente increíbles. El estilo fue creado en los últimos siglos de la Antigua República. Qui-Gon y Yoda eran maestros del Estilo IV, como demostraron en duelos con Darth Maul y el Conde Dooku, respectivamente. Obi-Wan Kenobi, que en ese momento ya tenía un dominio decente de Ataru, lo abandonó en favor del Estilo III, porque creía que fueron los defectos fatales en Ataru los que llevaron a la muerte de su mentor. Es cierto que Kenobi luego recurrió a Ataru nuevamente, cuando tuvo que enfrentarse a Anakin Skywalker, más precisamente, ya Darth Vader, en la batalla final en Mustafar. Aayla Secura, según Jan Duursema, co-creadora de Twilek Jedi, también fue una maestra Ataru. El arte le fue enseñado por Quinlan Vos. Palpatine usó la versión Sith de este estilo, que incluía estocadas y amplios balanceos.

En situaciones críticas, los maestros de Style IV usan la Fuerza para realizar sus acrobacias. Girando incesantemente, rebotando, moviéndose a la velocidad del rayo, los Jedi aparecen como un borrón. Para demostrar las maravillas de las acrobacias, la reacción inhumana y el poder físico que otorga este estilo, el Maestro Jedi debe rendirse por completo al poder de la Fuerza, permitir que penetre en todos los rincones de su ser. Habiendo alcanzado la unidad total con la Fuerza, ya no puede pensar en cosas como la enfermedad y la vejez.

Estilo V: Shien / Djem So

El Estilo V (o "Estilo Dragón Krait") es un estilo poderoso desarrollado por los practicantes del Estilo III que prefieren tácticas más ofensivas. La naturaleza defensiva del Estilo III a menudo resulta en una pelea peligrosamente prolongada. El estilo Shien es el resultado de una combinación de los estilos II y III. Anakin, tanto él mismo como Darth Vader, así como Luke Skywalker y Plo Koon fueron maestros del Estilo V.

El Estilo V se basa en técnicas defensivas tomadas del Estilo III, pero convirtiendo la defensa en ofensiva. Un ejemplo típico es que mientras el estilo III se usa para parar un disparo de bláster, el estilo V se enfoca en redirigir la carga hacia el enemigo. Tal técnica protege simultáneamente al dueño y derrota al enemigo. De manera similar, este estilo usa la clásica técnica de parada del Estilo II, pero solo en el caso del Estilo V, el Jedi contraataca al mismo tiempo que para la parada. Otra diferencia con el Estilo III es que los seguidores del Estilo Shien usan un ataque frontal y acuchillan al enemigo de derecha a izquierda en un intento de romper su resistencia con la fuerza bruta. La filosofía agresiva del Estilo V está mal vista por muchos Jedi.

Vader creó su propia versión del estilo V, en el que usa solo una mano y sostiene la otra hacia un lado. Esto se puede ver al comienzo del duelo de The Empire Strikes Back.

Combinando los movimientos agresivos pero pulidos de Style II con las características defensivas superiores de Style III, Shien/Djem So demostró ser efectivo.

Estilo VI: Niman

El "estilo rancor", estilo VI, fue el estilo de lucha estándar en la era antes y durante las Guerras Clon y la Purga Jedi. Esta disciplina de combate a menudo se denomina "Estilo diplomático". El resultado se puede ver en "El ataque de los clones": casi todos los Jedi que usaron Style VI fueron asesinados en Geonosis. La misma triste suerte corrió Coleman Trebor, cuyo dominio del estilo Neeman no lo salvó del magistral remate de Jango Fett.

El estilo VI intentó equilibrar todos los elementos del combate con sables de luz tomando prestadas técnicas de estilos que no estaban muy orientados al combate. Resultado: los seguidores del estilo VI dominaron igualmente, aunque a un nivel muy medio, todas las técnicas básicas de lucha; este camino era adecuado para diplomáticos, ya que ellos, en lugar de una formación tediosa, podían dedicar más tiempo a la política.

Estilo VII: Juyo

También conocido como el "Estilo Vornskr", el Estilo VII permaneció sin terminar durante un milenio. Más tarde, el estilo decidió mejorar y desarrollar el maestro Mace Windu; lo desarrolló en el estilo de lucha de Vaapad. El más desafiante y más difícil de todos los estilos, Vaapad requiere una concentración increíble, un alto nivel de habilidad y un excelente dominio de otros estilos. Solo tres Jedi pudieron dominar por completo el arte de Vaapad: Mace Windu, Depa Billaba y Sora Bulk, quienes a su vez le enseñaron a Quinlan Vos algunas de las técnicas. Sora Bulk ayudó a Windu a cultivarse en Vaapad, pero era demasiado débil para resistir las corrientes de la Fuerza y ​​se inclinó hacia el Lado Oscuro. Así, fue Vaapad quien tomó posesión de él.

Los movimientos audaces y directos de Vaapad se utilizan en combinación con las técnicas más avanzadas, incluidos saltos y estocadas impulsados ​​por la Fuerza. El estilo VII no se ve tan impresionante como el estilo IV, pero la técnica de movimiento abierto da como resultado un estilo de lucha muy impredecible. Poderosos cortes entrecortados, brazos y piernas oscilantes hacen que el oponente piense que no hay una secuencia en estos movimientos y lo llevan a la confusión.

El estilo VII ha incorporado el impulso emocional y fisiológico del estilo V, pero lo maneja de manera más efectiva (si el Jedi es lo suficientemente bueno en el estilo). Con el control adecuado, Style VII puede brindarle al usuario un poder increíble.

Sin embargo, Vaapad está al borde de caer al Lado Oscuro, ya que usa la ira y otras emociones negativas para llevar a cabo sus ataques. Solo la habilidad y la devoción por la Luz de Windu evitan que caiga bajo la influencia del Lado Oscuro; es por eso que Vaapad se considera peligroso y se usa tan raramente. Otros dos conocidos practicantes de Vaapada, Sora Balk y Depa Billaba, se han inclinado hacia el lado oscuro.

En KOTOR 2, que tiene lugar aproximadamente 4000 años antes de las Guerras Clon, Juyo es uno de los estilos de lucha utilizados, aunque aún no se ha desarrollado por completo. Esto demuestra que Juio era un estilo de lucha muy efectivo miles de años antes de que Mace Windu lo convirtiera en Vaapad.

Darth Maul usó una variación de Juyo (no Vaapad, ya que Vaapad creó Windu y nunca se lo enseñó a los Sith) junto con otras artes marciales.

Otros estilos de lucha

Las siguientes formas no se encuentran entre los siete estilos principales; pueden considerarse informales. Todos estos tienden a basarse en otros estilos, con la excepción del Estilo Cero, que evita enfáticamente el conflicto siempre que sea posible.

Estilo VIII: Sokan

Diseñado por los antiguos Caballeros Jedi durante la Gran Guerra Sith, Sokan combinó la movilidad y las tácticas evasivas con la coreografía de Fighting Style IV. Los sokan se distinguen por golpes rápidos con un sable de luz en los órganos vitales del oponente, combinados con hábiles saltos mortales y movimientos rápidos. Los bandos opuestos usaron los detalles del paisaje para atraer al oponente a un lugar donde el Sokan podría usarse con el mayor efecto.

Obi-Wan usó los elementos de Sokan durante su pelea con Anakin en Mustafar en el Episodio III: Obi-Wan buscó un terreno elevado adecuado para aprovechar una mejor posición y dominar a Anakin explotando sus puntos débiles.

Estilo IX: Shien

Para usar el estilo Shien, el Jedi debe sostener el sable de luz horizontalmente. El extremo de la hoja apunta al oponente; el sable de luz se arquea cuando el Jedi balancea la espada de una mano a la otra con un movimiento rápido. En Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords, el Maestro Zez-Kai El le enseña este estilo a la Exiliada si la Exiliada ha elegido ser Protector Jedi o Guardia Jedi. (No confundir este estilo con V: Shien/Djem So).

Estilo X: Niman

Niman permitió a los Jedi luchar con dos espadas a la vez, una en cada mano, como se demostró en El ataque de los clones de Anakin Skywalker. Una hoja se usaba para atacar, la otra para defenderse (para repeler golpes) o como una oportunidad adicional para atacar. Muchos de los Jedi intentaron dominar el arte de Niman, queriendo obtener al menos las habilidades rudimentarias de un ataque de dos hojas, pero pocos de los maestros del sable de luz comprendieron completamente esta sabiduría. Serra Keto, Sora Balk y Asajj Ventress practicaron Style X; y quizás el maestro de este estilo fue Darth Revan. (No confundir este Niemann con el estilo VI Nieman).

Este estilo es esencialmente el mismo que el Estilo I, excepto por las zonas de impacto. Aquí están: 1 - cabeza, 2 - brazo izquierdo, 3 - brazo derecho, 4 - muslo izquierdo, 5 - pierna derecha, 6 - pierna izquierda.

Estilo "Cero"

No es realmente un estilo de lucha, el estilo Zero tenía la idea de que un Jedi siempre debe saber cuándo sacar su sable de luz y cuándo encontrar otra forma de resolver un problema. El estilo fue diseñado por el Maestro Yoda para evitar la tentación de los Jedi de iniciar Negociaciones Agresivas, utilizando en su lugar otros trucos Jedi, como el conocido truco mental.

Los Sith, siempre luchando por la superioridad total sobre la personalidad del enemigo, utilizan todos los medios posibles, incluida su propia doctrina de combate con sables de luz. Dun möch se combinó con burlas, burlas y bromas dirigidas al enemigo y que permitían revelar sus debilidades, dudas o contradicciones. Otra variación de Dun möch fue el uso de la Fuerza para arrojar objetos grandes y pesados ​​​​a un oponente durante el combate, distrayendo su atención y capaz de causar lesiones graves. Darth Vader usó esta técnica contra Luke en Empire. Count Dooku y Darth Sidious lo usaron contra Yoda en Attack of the Clones y Revenge of the Sith, respectivamente.

lanzamiento de espada

A veces, los Jedi o los Sith usan una técnica especial llamada "lanzamiento de sable de luz" para golpear un objeto que está fuera de su alcance. Cuando se lanza un sable de luz a un objetivo, la hoja gira rápidamente, como una hélice, y, al golpear el objetivo, lo corta en pedazos. Los artesanos hábiles usan la Fuerza para controlar la trayectoria de un sable de luz y obligarlo a regresar a la mano.
Cuando Yoda se abrió paso hasta el Templo Jedi en Revenge of the Sith, usó esta técnica para matar a un soldado clon que lo atacó.

Cuando Luke Skywalker saltó al puente en El retorno del Jedi, Darth Vader arrojó su sable de luz y cortó los pilares del puente; algunos creen que Vader carecía de la destreza, la agilidad o el poder de la Fuerza para saltar él mismo al puente. Otros creen que fue una demostración hábil de la Fuerza para confundir e intimidar a un oponente sin experiencia. Según la tercera opinión, Vader, consciente del triste desenlace de su batalla con Obi-Wan en Mustafar, decidió no tentar dos veces al destino y no pasar por debajo de la espada del que está arriba.

Este estilo de lucha fue utilizado por solo uno o dos de los Jedi más poderosos. Durante el combate, el Jedi sostiene un sable de luz en la mano, pero no lo activa. Esquiva ataques o se defiende usando solo la Fuerza. Los Jedi más habilidosos lanzarán una Contraofensiva de Fuerza entre ataques enemigos. Habiendo esperado el momento adecuado, encienden y apagan la espada con un movimiento rápido, hundiendo la hoja ligera en el cuerpo del oponente. El enemigo es inevitablemente gravemente herido o muerto. Esta técnica es extremadamente difícil de usar, y el Jedi que la usa debe ser un usuario de fuerza muy poderoso. También se cree que este estilo es del arsenal del Lado Oscuro, ya que aquí la matanza se da a escondidas; Además, Trakata también se puede usar fuera del combate para deshacerse de alguien que esté cerca. Si bien el mejor uso de Trakata es en el combate con sables de luz, esta técnica también se puede usar para desviar explosiones de bláster.

"No estándar" (Los poco ortodoxos)

Algunos movimientos quedan fuera del contexto de los estilos de combate tradicionales practicados por los Jedi. Personajes como el General Grievous del Episodio III pueden moverse más libremente. El propósito de sus rápidos ataques es confundir y confundir a los maestros de la escuela clásica. Grievous sobresale en estos trucos, gracias a la flexibilidad de sus articulaciones, la reacción asistida por computadora y un par de brazos extra. Solo los Jedi más experimentados y hábiles podían resistir sus ataques. Por ejemplo, Grievous podría tomar una espada en cada una de sus cuatro manos, adelantar dos manos y, girándolas rápidamente en el aire, construir un escudo improvisado. Grievous usó un truco similar contra Obi-Wan en Utapau, pero Kenobi pudo manejarlo esperando el momento adecuado y encontrando un punto débil en la defensa.

Otro estilo único de empuñar un sable de luz es el de Adi Gallia (una víctima de Grievous): sostenía la espada con la hoja hacia atrás (estilo de dorso de la mano).

Movimientos y patadas

Los siete estilos de lucha usan los términos antiguos que los Jedi usan para describir los objetivos, la forma de lograr la meta y los resultados que se pueden obtener en el curso del combate con sables de luz.

Cho Mai (Cho Mai)
El término cho mai se usa para describir cortar la mano de un oponente mientras sostiene un arma. Este golpe indica que el Jedi que lo infligió busca infligir el mínimo daño al enemigo; cho mai también da testimonio de la gran habilidad de los Jedi.

cho mak
Cortar la extremidad de un oponente, como una pierna humanoide.

cho sol
Este término describe el movimiento que lleva al corte de la mano del oponente que sostiene el arma.

Sai cha
El término sai cha se usa para describir la rara ocasión en que un Jedi ejecuta a su oponente. Esta técnica está reservada para los oponentes más peligrosos, aquellos a quienes los Jedi no pueden permitir que permanezcan con vida. Sai cha es lo que Anakin Skywalker le hizo al Conde Dooku en el Episodio III.

Sai tok
Un movimiento mal visto por los Jedi debido a su naturaleza Sith, corta al oponente en dos, separando las piernas del torso por la cintura. Obi-Wan Kenobi, siendo un Padawan, hizo esto con Darth Maul en The Phantom Menace.

shiak
Shiak es un acto de misericordia, apuñalar a un enemigo mortalmente herido.

Shiim
Infligir un pequeño rasguño a un oponente con el filo de la hoja de un sable de luz. También se considera un signo de desesperación o impotencia en la lucha contra un enemigo más poderoso.

Djem de sol
Sun djem: un ataque cuyo propósito es sacar el arma de las manos del oponente. Se lleva a cabo cuando no se quiere causar daño físico al oponente.

movimientos

jung
Girar 180 grados.

jung ma
El término se utiliza para describir una maniobra de giro de 360 ​​grados en la que se almacena energía para atacar a un enemigo.

Kai-kan
De hecho, esto no es una técnica, sino una puesta en escena acrobática de un duelo con sables de luz bien conocido, generalmente antiguo y muy peligroso, que solo un Jedi bien entrenado puede realizar.

Sai
Un término usado para describir el movimiento que realiza un Jedi en caso de un ataque a la pierna. El Jedi salta usando la Fuerza y ​​contraataca desde arriba usando la aceleración de caída libre para aumentar el poder del golpe.

Rehuir
Este término se usa cuando un Jedi realiza un giro de 360 ​​grados usando su propia mano como palanca y ganando velocidad extra para atacar.

Digresión lírico-humorística (información no seria) Formas de combate con sables de luz Primero fueron las espadas. Entonces - la primera forma (lógicamente, ¿sí?) 1. Shii-cho Los conceptos básicos. En la primera forma, gana el que más blande la espada. El nombre proviene de "¿qué eres?" - las palabras con las que en la antigüedad comenzaban los duelos con sables de luz. Bueno, todos los estudiantes más jóvenes pueden hacerlo. 2. Makashi "Comimos un poco de papilla": les dijeron a los estudiantes que usaban anteojos y perdían constantemente en peleas en la primera forma. Aguantaron durante mucho tiempo, y luego se les ocurrió una segunda forma, en la que ganó el que blandió su espada no más fuerte, sino más astuto. Y lo llamaron en su honor - Makashi. Un ejemplo clásico es el Conde Dooku. Los estudiantes y aprendices más desafortunados trabajaban a tiempo parcial en el templo Jedi como cargadores y limpiadores. Un día se cansaron (ay, las malas historias siempre empiezan por esto) e inventaron el 3º y el 4º curso. 3. Soresu (derivado de "basura que llevo"): le permite eliminar la basura con un esfuerzo mínimo y no ensuciarse al mismo tiempo. Un ejemplo clásico es Kenobi. Ese es quien es conocido como el mayor carroñero de la galaxia, quien eliminó a Grievous y Skywalker. 4. Ataru ("¿Y el contenedor?" - preguntaron los cargadores Jedi. - Puedes prescindir de un contenedor, con una Fuerza, - respondieron. Bueno, lo lograron) - te permite cargar cualquier cosa y cualquier persona desde cualquier posición. El ejemplo clásico es Yoda. O levanta el luchador, luego mueve las cabinas ... 5. Jem-so. Posteriormente, resultó que no era suficiente alimentar a los estudiantes solo con papilla: se necesitaban vitaminas. Una nueva generación de Jedi cambió a mermelada y, como resultado, comenzó a derrotar a la deficiencia de vitaminas y a los oponentes no tan diestros. Un ejemplo típico es Vader (tomó vitaminas, donde estaba el viejo limpiador Obi-Wan antes que él). 6. Niman (de "no hay nada nuevo") - una forma en la que se forma una pieza de los primeros cinco. Se consideraba la forma más avanzada. Un ejemplo típico es la mayoría de los Jedi cuyos cadáveres cubrieron la arena de Geonosis (los más avanzados, ¿eh?). 7. Juyo (de "¡mastiquemos!"). Los siguientes reformadores explicaron a todos que los estudiantes comen papilla, mermelada u otra cosa, lo principal es que mastican bien la comida. Cualquiera que conozca la séptima forma puede masticar y escupir al enemigo (en sentido figurado, aunque puede pasar cualquier cosa). Un ejemplo clásico es Darth Maul masticando a Qui-Gon de esta manera. Por desgracia, entonces el pobre Sith se relajó y decidió tragarse a Obi-Wan sin masticar, por lo que pagó el precio. Más tarde, el formulario se mejoró y se llamó Vaapad (de "¡Guau! ¡Otpad!"). El que empuña un vaapad es prácticamente invencible. La mejor manera de derrotarlo es hacerse pasar por un amigo y luego, de repente, cortarle la mano. Un ejemplo clásico es Mace Windu. 8. orina dudosa - ¡Y ahora estoy soplando con toda mi orina! ¡Y os llevará a todos! - los Sith a menudo intimidaban a los Jedi, y cuando se estremecían de sorpresa, los Sith se reían y bromeaban: - ¡Creído! Creído! Entonces esta forma de combate se conoció como "Dun Moch". Los Jedi se quejaron de que era deshonroso bromear y, en protesta, nunca incluyeron el uniforme en la lista general. Ejemplo: el Conde Dooku, quien, a pesar de su avanzada edad, nunca perdía la oportunidad de bromear. Ninguno de los Jedi pudo oponerse adecuadamente a él, y para que esta desgracia finalmente se detuviera, tuvieron que cortarle la cabeza. Forma cero. Bueno, esos Jedi, de los que los maestros desesperados decían "¡es un completo cero en el manejo de la espada!", Argumentaban constantemente que los problemas deberían resolverse con palabras, no con espadas. Su éxito también fue nulo, que es de donde proviene el nombre de la forma...

Me encantan las peleas largas e impresionantes. La primera vez que me di cuenta de esto fue cuando todavía me dedicaba a la esgrima histórica. Tal vez este amor nació de un sentimiento de deleite que surgió en mí desde la infancia al ver una gran cantidad de películas de acción de Hong Kong. J Para mí, como espectador y como participante, a menudo es mucho más importante no el resultado de la pelea (ya sea una competencia deportiva o una demostración), sino la pelea en sí misma, como una forma de comunicación y comprensión. . Y no es necesario que los oponentes estén armados con algunos objetos que amenazan la vida: la competencia en la mesa de billar no puede ser menos atractiva, tampoco tienen que ser maestros en su oficio: a veces la sed de belleza que mueve un persona desde el interior resulta ser lo suficientemente fuerte como para competir con la elegancia de los movimientos perfeccionados del maestro.
Después del lanzamiento del segundo episodio, encontré Star Wars por mí mismo y me sorprendió la delicadeza magistral con la que se construyeron las batallas en la Saga. Esto, en muchos sentidos, determinó mi interés por Star Wars durante mucho tiempo. Me impuse la tarea de desarrollar una forma de conducir duelos tan largos y hermosos con un oponente vivo, sin enfatizar el escenario. La tarea parecía irresoluble: una cosa es una larga lucha escenificada y otra muy distinta una larga lucha real por una “victoria”. Sin embargo, la práctica ha demostrado una vez más que solo se necesita la presencia del deseo para lograr un objetivo aparentemente poco realista.
El dominio de una hermosa lucha, como cualquier otro dominio en el arte, se puede lograr tanto a través de una predisposición entrenada como a través del trabajo duro sobre uno mismo. En cualquier caso, la habilidad no nace de la nada y requiere una cierta cantidad de entrenamiento, ciertas habilidades y conceptos explicados por alguien, lo que ayudará a seguir desarrollándose de forma independiente en el marco de su sistema favorito. Quiero dedicar este tutorial solo para contar y mostrar todo lo que sé sobre duelos de sables, modelos de sables de luz y recreación de duelos con el espíritu y el estilo de Star Wars. Gran parte de este material de tutorial se basa en mis dos artículos anteriores, sobre la reconstrucción del sable de luz y la esgrima, por lo que las personas familiarizadas con estos materiales verán muchas citas de allí. Pero además de esto, se han agregado videos e ilustraciones adjuntos al tutorial para ayudarlo a comprender el difícil arte de las subluchas. ¡Disfruta leyendo!

Capítulo 1

Fuentes.

Desafortunadamente, ninguna de las películas de la Saga (ni la Trilogía Original ni la Trilogía Precuela) brindan explicaciones completas sobre la esgrima con sables de luz, por lo que los principales datos que se pueden utilizar son el resultado de analizar los movimientos de los personajes en batalla mientras se ven las películas. en cámara lenta Sobre la base de este análisis, así como sobre la base de diversa información adicional que acompaña a la película (como: enciclopedias oficiales), se desarrolló una base común, de la cual partí más tarde al desarrollar la sublucha.
Además, al desarrollar la pelea secundaria, traté de obtener la mayor cantidad de información oficial posible de varias entrevistas con Nick Gillard, el director de escenas de acción en toda la Trilogía Precuela. Por ejemplo, en una entrevista, afirmó que no hay "Formas" en la esgrima con sables de luz (que está en conflicto con los datos del Universo Expandido). Gillard también dijo que la técnica del sable de luz fue desarrollada por él en una aleación de todos los sistemas de combate conocidos (de ellos se extrajeron varios golpes, bloqueos y posturas) e incluso tomó un poco del tenis (aparentemente, las técnicas para el "golpe" correcto fueron prestado de allí » disparos de bláster de vuelta). Además, Nick dijo que el combate con sables de luz estuvo muy influenciado por las características de los actores que luchan, no todos los cuales, fíjate, son espadachines profesionales. En algunos casos, Gillard permitió a los actores (e incluso los obligó) a hacer lo que les convenía, y no lo que se suponía que era correcto. Y esto, por supuesto, no podía sino afectar el resultado final. Y acogemos toda esta experiencia con gratitud.
La fuente de varios datos adicionales (más o menos curiosos, pero no centrales) para este libro de texto fue el Universo Expandido (en lo sucesivo, EV), que, en particular, contiene información sistematizada sobre las Formas de empuñar el sable de luz. El recurso principal fue la Enciclopedia Completamente No Oficial de Bob Vitas, que merece ser una de las fuentes de información más confiables sobre temas de Star Wars (en lo sucesivo, SR).
Con RV, desafortunadamente, no todo es tan simple, por lo que lo uso solo como material educativo general auxiliar. Si quieres entretejerlo en tu sublucha (por ejemplo, para determinar cuál de los practicantes debe seguir qué Forma), úsalo para tu salud. Si no quieres, no lo hagas: la sublucha, como ha demostrado la práctica, no sufre de esto en absoluto. La mayoría de los datos de realidad virtual a menudo son inventados por varios autores y sancionados apresuradamente por las empresas de Lucas, por lo que los datos de realidad virtual han estado en conflicto más de una vez con las películas y entre sí. En particular, para evitar estas contradicciones tanto como sea posible y no presentar estos materiales adicionales como un completo desastre, ignoro por completo la información sobre los SG obtenida de los juegos de computadora (la serie KotOR, por ejemplo).

Dispositivo de sable de luz.

Si desea obtener la mayor cantidad de información posible sobre el sable de luz, le recomiendo que consulte mi artículo sobre el sable de luz en Star Wars. Allí encontrará información detallada sobre la historia y muchos datos interesantes relacionados con los sables de luz. Lo que se dará aquí es un pasaje revisado y complementado basado en nueva información, en el que solo considero el dispositivo de sable de luz en sí. Este conocimiento, por supuesto, es necesario para una mayor reconstrucción.
Entonces, el sable de luz surgió sobre la base de la tecnología del llamado "rayo bláster congelado". Tenga en cuenta que la palabra "rayo" se usa aquí y en lo que sigue en un sentido geométrico, y no físico, y es sinónimo de la palabra "segmento", y no de la frase "coágulo de luz". En el sentido físico, un rayo bláster no es un rayo, porque está hecho de materia cargada, nada ligera.
Érase una vez (mucho antes de los eventos de las películas), los primeros modelos de sables de luz se consideraban más como armas de asedio, porque. el tamaño del mango y el paquete de energía detrás de su espalda simplemente no le permitían trabajar con tal arma al menos un poco rápido. Pero el progreso no se detuvo, y rápidamente los Jedi lograron reducir seriamente el tamaño del mango y solucionar el problema con la fuente de energía. Les ayudó a lograr este resultado la invención de un nuevo tipo de portador de energía, una batería de diatium que, con tamaños estándar, es capaz de entregar diez veces la potencia de un rayo láser convencional (pero su costo, en consecuencia, es significativamente mayor que la de las baterías estándar utilizadas, por ejemplo, en blasters). Existe la opinión entre los fanáticos (e incluso entre algunos materiales de RV) de que una batería de diatio (y posiblemente todas las demás baterías en SG) de alguna manera pueden almacenar plasma en un estado de funcionamiento, pero desde el punto de vista de nuestro nivel tecnológico, esto es imposible. . Sea como fuere, la tecnología de diatium eliminó el problema principal: la presencia de una fuente de alimentación externa y un cable inconvenientes. Fue a partir de este momento que comenzó la historia del arma que conocemos como el "sable de luz".
Durante los siguientes miles de años, la tecnología para fabricar sables de luz en realidad no cambió, al menos en cuanto a cambios generales específicos, y no ajustes personales menores, la historia guarda silencio. Para crear un sable de luz, se requieren los siguientes componentes:
  • batería de diatio;
  • empuñadura (cuerpo exterior de la espada);
  • placa o botón de activación;
  • fusible;
  • matriz emisora ​​(emisor);
  • toma de recarga;
  • un juego de lentes;
  • de uno a tres cristales de enfoque;
  • conductor de energía;
  • aislamiento de baterías;
  • cables y terminales para el circuito de redirección de energía;
  • ajustador de longitud de hoja;
  • anillo opcional para colgar la espada en el cinturón.
El mayor problema son los cristales: debido a las propiedades de su estructura, la energía de la batería puede transformarse en potentes flujos de energía capaces de fundir cualquier material que se encuentre a su paso en una fracción de segundo. Pero si el cristal en el sable de luz se instala incorrectamente, o si no se procesa correctamente, el sable de luz simplemente explotará cuando se active. Y tenga en cuenta que la energía de la explosión del sable de luz es bastante grande ... La perspectiva no es agradable. No ha sido posible aprender a seleccionar cristales utilizando ningún método científico claro, por lo que las personas asociadas con la Fuerza encuentran los cristales adecuados. Una vez que se seleccionan los cristales o las joyas adecuadas, se debe mejorar su estructura con la ayuda de la Fuerza para que adquieran estas asombrosas propiedades de cambio de energía. Además, deben colocarse correctamente entre sí y con respecto a otras partes del sable de luz, de modo que el proceso transcurra en el orden correcto y, de nuevo, no provoque una explosión. A un padawan le puede llevar meses completar esta transformación, mientras que a un maestro le puede llevar días.
Una vez que los cristales están completamente listos, el proceso de creación de la espada comienza directamente. Todos los elementos se unen de acuerdo con un cierto esquema, y ​​el próximo sable de luz se convierte en una parte integral de su dueño, la línea que separa la vida de la muerte.
El resultado del trabajo suele ser un mango de 24 a 30 centímetros de largo, o de 50 a 60 en el caso de un bastón, del que al encenderse se escapa un chorro de energía de un metro a un metro y treinta centímetros de largo. En un bastón ligero, rayos similares brotan de ambos lados del mango, respectivamente. Sin embargo, los tamaños de los rayos a veces exceden incluso un metro y treinta centímetros, por ejemplo, hay sables de luz de dos manos con una longitud de hoja de 300 centímetros y sables de luz de dos fases con una longitud que se puede cambiar entre los 130 y 300 centímetros estándar. Pero ambos son extremadamente raros y no los consideraremos en detalle.
Echemos un vistazo a cómo funciona un sable de luz terminado y ensamblado. Inicialmente, la energía generada por la batería ingresa a los cristales, donde se descompone en cargas positivas y negativas. Las cargas positivas se unen en una cadena extremadamente densa de haces de protones ultrapequeños, que tienen un enorme potencial energético. Además, a medida que se enciende la espada, las cargas positivas cargan gradualmente el emisor y las cargas negativas cargan el puerto de salida del sable de luz (por lo que la hoja "crece" gradualmente a medida que aumentan los campos). Luego, después de atravesar el conjunto de lentes, los rayos expulsados ​​por el emisor cargado positivamente y acelerados al pasar por el orificio de salida cargado negativamente se enfocan fuera de la espada a una distancia establecida por el regulador de longitud de la hoja, que controla la fuerza de los campos. en el emisor y en el orificio de salida. Los rayos se mueven extremadamente rápido y poderosamente, pero son atraídos casi instantáneamente por la carga negativa del puerto de salida de la espada. Por lo tanto, se crea un arco muy delgado de la hoja de luz, limitado en el espacio y creando un poderoso campo positivo a su alrededor. El resto del “grosor” de la hoja es sólo el resultado del contacto de los rayos con el aire que la rodea, nada más que un efecto óptico. El haz devuelto, utilizando un circuito especial, se combina con una carga negativa y se redirige de nuevo a la batería, recargándola y gastando casi nada de energía en su existencia, excepto en aquellos momentos en que la hoja corta (derrite) algo o entra en contacto. con otra espada ligera. Tanto durante el corte como al contacto, los rayos de energía se descargan, generando una radiación térmica súper poderosa en un área pequeña a su alrededor.
A todo esto me gustaría añadir un comentario mío: los que saben de física dicen que sería mucho más lógico que los rayos fueran electrones, no protones. Pero, desafortunadamente, los electrones están cargados con una carga negativa y esto contradice los datos oficiales.
Ahora, basándonos en el texto anterior, destaquemos los hechos que son significativos para la sublucha. Tenga en cuenta que básicamente no indico aquí aquellos hechos que están relacionados con el sable de luz, pero que no tienen nada que ver con la esgrima:
  1. una hoja de luz no tiene masa;
  2. cualquier parte de la hoja ligera es una superficie cortante;
  3. las hojas de los sables de luz no se deslizan entre sí debido al entrelazamiento de los rayos descargados;
  4. el arco de la hoja de luz (debido al rápido movimiento cerrado de los rayos) crea un poderoso efecto giroscópico, por lo que es difícil para el espadachín cambiar instantáneamente la dirección de la espada;
  5. la hoja de luz refleja no solo los disparos de bláster (que llevan la misma carga positiva), sino también las hojas de otros sables de luz, creando un efecto repulsivo que solo puede extinguirse aplicando una fuerza física significativa (natural o adquirida a través de la Fuerza);
  6. al momento del contacto, la hoja de luz genera una temperatura tan poderosa que incluso un toque superficial en la piel humana es suficiente para que una persona reciba una herida extremadamente dolorosa que no le permitirá continuar con el duelo.

Sable.

El sable es un arma humanizada para la reconstrucción de esgrima con sable de luz. Este término surgió hace mucho tiempo a partir de la simplificación paulatina de la palabra "sable de luz" ( sable de luz- sable de luz (inglés)) a su estado actual. Ahora es utilizado por prácticamente todo el fandom de Star Wars y es un nombre familiar para una empuñadura similar a un sable de luz que, opcionalmente, puede equiparse con una hoja de color para el combate.
Por supuesto, en nuestro mundo no existe un generador de rayos similar a lo que es una hoja de sable de luz, por lo que no podemos darnos el lujo de cumplir con la regla de “ausencia total de peso de la hoja”. Sin embargo, por la experiencia y larga práctica de varios grupos, se han deducido estándares que ayudan a modelar adecuadamente un sable de luz en los duelos.

Resolver:
Peso: 400-600 gramos.
Longitud: 25-30 centímetros.

Espada:
Peso: 0-250 gramos.
Largo: 80-100 centímetros (incluida la parte que va dentro del mango).

Sin embargo, observamos que estas cifras no son incuestionablemente vinculantes. Algunas personas crean sables mucho más pesados ​​(con un peso total de 1 kg o más) y, sin embargo, funcionan perfectamente con el sistema de sublucha. Pero tales espadas tienen una limitación significativa: solo pueden luchar contra sables con el mismo peso o lo suficientemente cerca. En realidad, es imposible trabajar contra hojas ligeras: desafortunadamente, debido a su masa, en la mayoría de los casos simplemente derriban la espada del enemigo (no rebotan cuando se tocan, sino que se mueven más por inercia detrás de la espada del enemigo). En Star Wars, esto no sucede: los oponentes pueden entrar en un clinch (las espadas se “enlazan” y se mueven juntas en una dirección u otra), pero en realidad es imposible romper la defensa del enemigo simplemente por la masa y la fuerza. El efecto de rebote, del que hablaremos con más detalle más adelante, es lo suficientemente fuerte como para, junto con la más mínima resistencia del defensor, hacer que la hoja de luz pierda abruptamente el impulso generado por los músculos del atacante.
En general, lo principal que se requiere de dos sables que se encuentran en un duelo es que su peso sea relativamente el mismo y que el equilibrio de ambos esté al menos en la salida del sable, y preferiblemente aún más cerca del centro.
Ahora un poco sobre la longitud. Puede determinar la longitud del sable ensamblado que más le convenga específicamente de la siguiente manera: la parte inferior de la empuñadura del sable ensamblado (empuñadura + hoja) debe estar a la altura de su fémur sobresaliente, o un poco más arriba si la espada descansa sobre la hoja. el suelo paralelo a la pierna. Esta longitud es razonable para realizar varias fintas y trucos que requieren girar la espada: si tu espada es demasiado larga, entonces ni siquiera puedes realizar el giro más simple de la espada a la altura de la cadera: enganchar la hoja en el suelo. En consecuencia, tendrás que aumentar el ángulo entre tu cuerpo y la espada, o levantar más los brazos. Ambos pueden terminar dificultando el control de la espada y limitar severamente tus opciones.
¿Cómo montar el mango? Ya hay muchas respuestas a esta pregunta en este momento. Hay alrededor de cinco formas diferentes de crear espadas: desde recolectarlas de varias piezas de plomería hasta un curso completo de fabricación en la fábrica. Por ejemplo, mi sable principal estaba hecho de una varilla de policarbonato con un borde de cuero firmemente pegado y un agujero taladrado en casa para la hoja. Se colocó plomo dentro del eje para cambiar el equilibrio de la hoja al emisor de la espada. Varios de mis otros sables (para el papel de Grievous en uno de los juegos de rol) se fabricaron con tubos pulidos de metal ligero de 30 cm de largo (puedes comprarlo en el mercado de la construcción), en los que se hicieron cortes figurados por encargo. en la fabrica. Luego, se insertaron tubos de plástico de un diámetro ligeramente menor dentro de los tubos, completamente envueltos con un cable telefónico (el cable telefónico no proporcionó suficiente resistencia estructural; se tuvieron que usar capas adicionales de aislamiento de plomería para fortalecer el tubo de plástico dentro del de metal) . Y ya se insertan cuchillas en estos tubos de plástico hasta el día de hoy. Tanto el primer como el segundo tipo de construcción dotan a las espadas de la ligereza necesaria, combinada con una total comodidad de agarre y control. Sin embargo, también conozco sables, que se ensamblan con piezas de plomería compradas en los mercados. Es cierto que tales sables suelen resultar innecesariamente pesados ​​​​y no son adecuados para peleas con sables de luz.

El siguiente factor importante es el material del que está hecha la hoja y el "humanizador" (material que suaviza el impacto) en ella. En mi opinión, la humanización de la hoja de un sable puede dejarse al criterio de cada individuo: la experiencia demuestra que no es la suavidad de la hoja, sino la capacidad de controlarla lo que determina su humanidad. Sin embargo, una de las opciones más exitosas, todavía utilizada por la mayoría de los subcombatientes, es envolver la hoja sin apretar con una capa de gomaespuma de aproximadamente 0,5 cm de espesor y dos capas de la cinta de color correspondiente. La hoja en sí debe tener las siguientes propiedades:

  • ser lo más ligero posible;
  • pequeño en diámetro (no más de 15 mm es deseable);
  • sin bordes;
  • tienen cierta flexibilidad, pero al mismo tiempo mantienen claramente su forma (vuelven a su estado original después del impacto y no se doblan para siempre).
Una de las opciones más exitosas, apta para todas estas características, son varias varillas de fibra de vidrio, que se pueden comprar en varios institutos de investigación o en fábricas relacionadas con la química y los plásticos. Estas varillas tienen una propiedad notable que le permite acercarse lo más posible a la comprensión de la mecánica de los sables de luz: al impactar, saltan y se repelen entre sí. Si una persona no resiste esta repulsión, pero permite que la inercia lleve sus manos en la dirección correcta, entonces los movimientos se vuelven rápidos, amplios, consistentes y (lo más importante) muy similares a los que vemos en Star Wars. Además, la propia repulsión genera ciertas leyes en el movimiento de las palas, lo que aumenta varias veces la duración global y la estética del duelo.
Me gustaría agregar que, en mi opinión, debes crear dos copias de tu sable a la vez: la primera servirá como una hermosa versión de cintura (puedes instalarle muchos detalles decorativos), la segunda, una versión de combate (no debe tener ningún elemento extra que pueda lastimar la mano).

Dos tipos de rebote.

El concepto de "rebote" surgió hace casi dos años, inmediatamente después de escribir un artículo sobre un sable de luz. Era una extensión del hecho de que la energía de las hojas de las espadas se repelen entre sí, y significaba "una repulsión bastante fuerte de las hojas de luz entre sí con cualquier toque". Luego de estudiar detenidamente las peleas del Primer y Segundo Episodio desde este ángulo, recibí respuestas a algunas preguntas que hasta ese momento no tenían explicación lógica, por ejemplo: ¿por qué, en un momento u otro, uno de los combatientes no se partía en dos ni siquiera? rebanadas de un absolutamente abierto (desde el punto de vista de la esgrima), por ejemplo, un bastardo) del enemigo? En ese momento, todavía no había un Episodio Tres, pero incluso después del lanzamiento, solo confirmó una vez más el concepto existente, ampliándolo con información adicional. Guiado por mi curiosidad, también estudié los duelos de la Trilogía Original, aunque el mismo George Lucas los llamó duelos de “viejo, estudiante y semimáquina”, a los que no se les debe exigir mucho. Sin embargo, los estudios han demostrado que en el duelo entre Obi-Wan y Darth Vader, a cámara lenta, se puede ver una combinación de tres golpes realizados en el rebote, y los restantes golpes del duelo son remaches, que también se incluyeron en el sistema de subluchas. Sin embargo, la mayoría de los golpes de clinch de este duelo no son visibles en absoluto, porque. hay primeros planos sólidos de los héroes. En el Episodio Cinco, tanto Luke como Darth Vader usan el rebote más de una vez, combinándolos con remaches ocasionales, pero en realidad no usan combos largos, desmoronándose constantemente después de combos cortos de tres o cuatro golpes. En el Sexto Episodio, sin embargo, el rebote es más que suficiente para que su presencia en la Trilogía Original no se dude exactamente igual que en la Trilogía Precuela.
Sin embargo, a pesar de todos los datos asociados con la construcción de un sable de luz y los duelos en las películas, a veces me encuentro renuente a aceptar esta información. Por lo tanto, antes de comenzar un análisis detallado de la mecánica del "rebote", daré un argumento un poco extraño, pero extremadamente importante que habla por ello.
Si no está de acuerdo con la lógica de la pelea secundaria, no esté de acuerdo, pero tampoco abandone el sistema sin probarlo. A diferencia de todos los demás sistemas de esgrima de Star Wars que conozco, te permite aprender rápidamente cómo llevar a cabo peleas largas sin escenificar de acuerdo con el espíritu de Star Wars. Su desempeño ha sido probado por un año de entrenamiento regular de varias personas. Y esto, me parece, es mejor que cualquier palabra. j
Recuerde que una sublucha es una reconstrucción de la técnica de esgrima con un sable de luz, un arma fantástica, y por lo tanto puede requerir cierta cantidad de imaginación (aunque basada en el conocimiento de los principios físicos del arma simulada), que, cuando se usa correctamente , te permite hacer peleas que sean lo más auténticas posibles en las que vemos en las películas. Si tratas de considerar el sable como un modelo de una espada ordinaria (es decir, equipararlo a una espada de textolita que modela armas de acero del pasado en el entorno de juego de rol actual), y lo usas exclusivamente de la misma manera que un bastardo, espada, katana o una espada a dos manos, entonces, créeme, no tendrás éxito en Star Wars. Sin duda, tarde o temprano aprenderás a manejar la espada, si es que antes no sabías cómo hacerlo. Rápido, duro, para llevar y quizás hermoso a su manera. pero para pelear
  • en el que la victoria se logra con un toque preciso de la hoja,
  • que puede durar hasta 40 (e incluso más) segundos de trabajo activo con la espada (sin pausas, sin agitar la espada en el aire),
  • sin preparación previa (puesta en escena),
  • con el uso de acrobacias y otras fintas espectaculares
no aprenderás de esta manera. Tus "peleas de un solo golpe" terminarán con una embestida/puñetazo preciso de 1 a 10 segundos después del comienzo de la pelea, lo cual está bien en sí mismo, pero no tiene nada que ver con Star Wars.
Entonces, ¿cómo modelar un rebote? En primer lugar, para simular este efecto y al mismo tiempo acercarse lo más posible a la ingravidez total de la hoja, se utilizan varillas de fibra de vidrio como base de la hoja del sable de luz en la sublucha. Se doblan un poco, pero no se rompen (todavía no se ha roto una sola barra de este tipo en mi memoria). En el impacto, se separan entre sí, lo que le permite obtener la encarnación del efecto rebote, para no modelarlo basándose solo en la imaginación. La única forma de dejar de rebotar con estas cuchillas es suprimirlo deliberadamente con fuerza muscular.
Y en relación con la supresión muscular, realmente quiero centrar su atención en lo siguiente. Ninguna hoja conocida por el hombre tiene propiedades similares a las de un sable de luz. Dos espadas de acero no generan tanto rebote como en una sublucha cuando entran en contacto. Con las mismas masas, una espada de acero que se movía a una gran aceleración hace que pierda impulso y repele la espada que se movía más lentamente. Al mismo tiempo, él mismo pierde aceleración y se detiene o, más a menudo, rompe la defensa del oponente, pasando al menos un poco más. Y ciertamente es cierto que una espada ordinaria no rebota debido a las propiedades físicas de la hoja (el espadachín puede desviarla él mismo, pero ese es otro tema). De hecho, cualquier arma de acero para perforar y cortar inventada por el hombre es un “garrote” puntiagudo/afilado o un gran punzón. La técnica de usar la mayoría de ellos se basa en romper la defensa del enemigo o esquivarlo debido a la velocidad y las fintas. Entonces, para participar en subluchas, primero tendrás que aceptar el hecho de que un sable no es un arma cuerpo a cuerpo y que el enfoque para poseerlo es algo diferente. La técnica de trabajar con armas cuerpo a cuerpo, que puedes haber desarrollado cuando te dedicabas a la esgrima con armas de textolita o incluso con sables, pero según un sistema diferente, te ayudará muy poco en la sublucha. Como muestra la práctica, tener una experiencia alternativa a una sublucha evita que tu cuerpo acepte nuevos conceptos para ella. Solo la práctica constante ayudará a resolver este problema, durante el cual desarrollará un rebote, enseñando a su mente subconsciente nuevas posibilidades para usar armas (que, notamos, le serán útiles en otros tipos de esgrima en el futuro). Puedes, por ejemplo, considerar que estás aprendiendo un estilo fundamentalmente nuevo de usar armas cuerpo a cuerpo, si esto te ayuda a aprender el sistema.
Aunque recomiendo el uso de ciertos materiales para la base de las palas, soy muy consciente de que no todo el mundo ni en todas partes tiene la oportunidad de encontrarlos. Puede suceder que el material de la hoja de su sable en sus propiedades físicas no difiera de ninguna manera de la textolita, y probablemente no rebote mejor que un bastardo de acero rebota en otro. En este caso indeseable, cuando aprenda a rebotar, casi no sentirá cómo se produce este efecto que, como ha demostrado la práctica, interferirá con usted: al principio, deberá asegurarse de que la cuchilla retroceda inmediatamente cuando entre. contacto con la hoja del oponente. Sin embargo, se ha verificado que después de un tiempo, el rebote aún se convertirá en un hábito, y podrá atraparlo incluso en armas de textolita (ya sea en las patillas o en los cucharones, no importa). Solo puedo esperar que comience a trabajar de inmediato con una cuchilla elástica adecuada, y no tenga que perder el tiempo nuevamente, obligando a su cuerpo a acostumbrarse al hecho de que el "club" en sus manos se puede usar de una manera alternativa. .
En cualquier caso, independientemente de la hoja, al principio hay que tener especial cuidado de que los músculos de las manos que aprietan la espada no se tensen en ningún momento del combate. Debes apretar firmemente solo el pulgar y el índice que sujetan directamente la empuñadura, de lo contrario, la espada saldrá volando de tus manos al impactar (durante un duelo de sublucha, debido al aumento de la inercia, se desarrolla tal velocidad que incluso los golpes sin usar la fuerza muscular se vuelven muy perceptible). Si fija al menos un músculo desde la muñeca hasta el hombro, comenzará a suprimir el rebote natural que se produce cuando golpean dos cuchillas y, por el contrario, necesita usarlo al máximo para simplificar su tarea. reducir los costos de energía y aumentar la velocidad. , que ayuda a desarrollar la correcta relajación de la mano, se puede encontrar en la sección "".
Por el momento, la pelea secundaria utiliza dos tipos de rebote bastante diferentes. Al primero de ellos se le suele llamar “básico” o simplemente “rebote”: con él comienza la comprensión de una sublucha. El segundo se conoce más comúnmente como el "rebote del espejo". Es algo más difícil de aprender, y sin una base en forma de rebote regular, no recomiendo entrenarlo.
Al usar el efecto de rebote básico, la hoja de tu sable, después del contacto, comienza a moverse en la dirección en la que fue repelida por la hoja de la espada del oponente más o menos 30 grados. Tu espada comienza a moverse hacia atrás si el oponente te detuvo con un bloqueo que se aproxima, o continúa el movimiento que hiciste si la hoja del oponente te dio una aceleración adicional.
Veamos esta teoría con ejemplos más específicos para que quede más claro lo que está en juego. La primera versión del rebote básico es muy fácil de imaginar: digamos que tú y tu oponente están dando dos golpes de derecha a izquierda exactamente de la misma manera (él es de su lado derecho, tú eres del tuyo). Las hojas chocan exactamente en el medio entre ustedes, y en el momento del contacto, sus espadas comienzan a moverse hacia atrás, cambiando su vector de movimiento exactamente al contrario. Por supuesto, puedes (y debes) hacer ajustes al movimiento de la espada. Sin suprimir la inercia, pero siguiéndola, puedes cambiar ligeramente la trayectoria de la espada (los mismos más o menos 30 grados), tejiendo así la cuadrícula de tus golpes en un duelo. Estos 30 grados son suficientes para ir al de abajo después del golpe de arriba y viceversa, y así cubrir completamente toda el área posible de la superficie atacada.
La segunda versión del rebote básico es algo más complicada. Digamos que tu oponente lanza un puñetazo horizontal de derecha a izquierda (para él) a tu cuerpo. Si no se controla, el golpe alcanzará el torso. Sin embargo, si golpeas su espada un poco desde arriba y, por así decirlo, "alcanzas" su espada (es decir, golpeas de izquierda a derecha para ti), entonces, debido al rebote, su espada acelerará, pero bajará, pasando así por tu cuerpo alrededor de tus rodillas, pero sin golpearte. Después de eso, tu espada, siguiendo el rebote, lo más probable es que vaya a dar un derechazo (para ti). La espada del oponente describirá un círculo completo y regresará nuevamente a la derecha (para él), lo que te permitirá cerrar las espadas nuevamente sin destruir el patrón general del duelo. La segunda versión del rebote básico generalmente se implementa con la ayuda de movimientos de muñeca bien sincronizados, que le permiten encontrarse con la hoja del oponente no con un bloqueo directo, sino, por así decirlo, "recogerla" desde el otro lado.
Para visualizar ambas caras del rebote básico, mira en la sección "".
Ahora hablemos del espejo de rebote. Este concepto es mucho más difícil de usar correctamente, y antes de comenzar, le recomiendo que entrene su rebote básico hasta el punto en que pueda usar el rebote en cualquier contacto con la hoja sin pensarlo dos veces. De lo contrario, existe una gran posibilidad de que realices un rebote de espejo de forma incorrecta, derribando la espada del enemigo y violando el principio de rebote.
El rebote especular se basa en el principio: "el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión". Es decir, después del contacto de las hojas, su espada no comienza a moverse donde fue reflejada por la espada del oponente, sino que continúa moviéndose en una dirección determinada, cambiando solo el ángulo de movimiento. Es difícil explicar tal cosa con palabras, por lo tanto, en primer lugar, intentaré dar un ejemplo y, en segundo lugar, recomiendo mirar.
Ejemplo: su espada va verticalmente hacia abajo en la cabeza del oponente, el ángulo de su hoja en relación con el suelo es de 30 grados, sus brazos se mueven a lo largo de su cuerpo y no avanzan hacia el oponente. ¿Representado? J El oponente coloca un bloque horizontal directamente sobre su cabeza. Si sigues el rebote básico, entonces tu espada después del contacto de las cuchillas debería volver a subir (o más bien hacia ti, en un desplazamiento que va hacia un corte bajo), pero cuando usas un rebote de espejo, irá más abajo. , simplemente no al enemigo, sino de él. El Mirror Bounce, como el Basic Bounce, no conduce a derribar la defensa del enemigo. Es un poco más rápido y requiere menos espacio libre alrededor, pero también requiere una buena habilidad para subluchar con pinceles. Si el rebote básico se aprende principalmente con una mano, entonces el rebote del espejo es mucho más fácil de dominar cuando se trabaja con las dos manos, lo que le permitirá redirigir de manera competente la energía del rebote en la dirección correcta trabajando exclusivamente con las flexión de la muñeca y el codo. sin violar los principios de la sublucha. El ejemplo más notable del uso del rebote del espejo en Star Wars es la técnica de Darth Sidious en el Episodio Tres. Es gracias al método de espejo de movimiento de la espada (y por supuesto, la habilidad de esquivar bien en lugar de bloquear) en un duelo con Maestros Jedi que Darth Sidious gana tiempo para estabilizar la espada, que, por ejemplo, es necesaria en sublucha y en películas para inyecciones. Además, el rebote especular funciona muy bien y suele ser necesario en distancias cortas (en las películas, un ejemplo: el duelo de Obi-Wan y Anakin en una habitación y sobre plataformas de lava).
En general, si ya te sientes lo suficientemente seguro con un sable en tus manos y no cometes errores críticos en el rebote, entonces probablemente deberías probar la técnica de "rebote de espejo" y decidir cuánto la vas a usar.

Principios generales.

El rebote es sin duda la idea principal de la sublucha, sobre la base de la cual se construye su estilo y capacidades. Pero hay una serie de principios que son comunes a cualquier tipo de esgrima y dos características adicionales de los sables de luz que deben destacarse. Comencemos con las características.

Las cuchillas no se deslizan unas sobre otras.

Dato uno: las aspas de luz no se deslizan entre sí en absoluto. Muchas técnicas de esgrima terrenal se basan en hábiles evasiones/deslizamientos a lo largo de la espada del oponente. Así que esto no está en subfight. Si las hojas de las espadas ya están cerradas y los oponentes las mantienen en esta posición (agarre), entonces no debería ocurrir ningún deslizamiento.
Si prestas atención, en las películas se utiliza una técnica bastante complicada (como ha demostrado la práctica): uno de los oponentes de repente, durante el clinch, "arranca" la hoja de su sable de luz de la hoja del sable de luz del oponente, la mueve muy rápidamente un poco hacia un lado y corta el cepillo/cepillos del oponente, hasta que sus manos se van en el rebote. Entonces, en particular, es precisamente esta técnica la que muestra claramente que no debe haber deslizamiento: retire ligeramente la hoja, llévela sobre la hoja del oponente y vuelva a colocarla. Aunque, por supuesto, es poco probable que el enemigo te permita hacer esto y, por lo tanto, tal maniobra es bastante arriesgada y requiere una habilidad considerable. j
En principio, la adopción del concepto de no deslizamiento no es difícil para nadie, e incluso con remaches, el error de "deslizarse" es extremadamente raro, pero aun así, para consolidar la capacidad de controlar el movimiento del sable a lo largo del oponente. espada, recomendamos usar el ejercicio, que recibió el nombre en el fandom "sables pegajosos". Busque en la sección "".

Efecto giroscópico: inercia y fijación.

Hecho dos: el sable de luz incluido tiene un efecto giroscópico. Este efecto evita que el espadachín cambie rápidamente el plano de movimiento del sable de luz. Podemos decir que la espada tiene su propia inercia, lo que requiere algo de esfuerzo y tiempo, si intentas cambiarla. De esto se deducen dos hechos: en primer lugar, el sable debe sujetarse con las dos manos. Los principiantes tienden a cambiar a una mano cuando usan el rebote básico para obtener más velocidad y comodidad. En esto, creo, no hay nada de malo, porque. las películas a menudo utilizan el trabajo con una sola mano, pero al mismo tiempo, aún se debe entrenar un agarre con dos manos: esto ayuda en el futuro cuando se aprenden rebotes de espejo, remaches e inyecciones. En segundo lugar, el efecto giroscópico hace que sea casi imposible un cambio brusco en la velocidad de la hoja en el espacio. Por lo tanto, la aceleración al final del golpe, tan característica de todas las escuelas de esgrima terrenales, está ausente en la sublucha. El golpe va uniformemente, se acumula uniformemente y se pierde la velocidad de la espada. No debería ocurrir una fijación aguda al final de un golpe para transferir más energía a la espada del oponente y su demolición. Así como una aceleración repentina, por ejemplo, al comienzo de un impacto. La resistencia del sable de luz a la aceleración repentina los vuelve prácticamente inútiles. todavía no funciona para cambiar la velocidad bruscamente, pero se gastan fuerzas significativas en ello. Es mucho más razonable aumentar gradualmente la velocidad, aprovechando la inercia disponible y el propio rebote. B destaca la diferencia entre un golpe con fijación, propio de las escuelas de esgrima terrenales, y un golpe con inercia, basado en la reconstrucción de los combates de Saga.

Ahora pasemos a la parte más sencilla y a la vez mucho más laboriosa: los principios generales del manejo de la espada. No te daré todos los ejercicios específicos que pueden ayudarte a comprender estos conceptos. En primer lugar, hay muchos de ellos, y en segundo lugar, difieren en cada escuela de esgrima, aunque enseñan lo mismo. Pero, recuerda que mejor que cualquier ejercicio del concepto ayuda a comprender la práctica, el combate regular con "oponentes" reales. E incluso si eres un principiante, no te preocupes: memoriza la información teórica y la práctica la convertirá gradualmente en un verdadero escudo en la batalla.

¿Dónde mirar?

Se ha escrito una amplia variedad de trabajos sobre cómo y dónde mirar correctamente durante una pelea, y en la etapa actual en la evolución de los sistemas de esgrima, los principios básicos se han definido claramente desde hace mucho tiempo. La base de todo es el correcto estado de los ojos: deben estar adecuadamente relajados para que puedas ver todo el campo de batalla, y no solo a tu oponente. Uno de los mayores errores que cometen muchos principiantes es tratar de seguir las piernas, los brazos o la espada de su oponente con la vista. Tal técnica conduce a una derrota inequívoca, ya que en la batalla debes seguir, en primer lugar, al enemigo en su conjunto y, en segundo lugar, a todo el campo de batalla.
Hace varios siglos, Miyamoto Musashi aconsejó mirar a la cara al enemigo, entrecerrando los ojos un poco más de lo habitual. Al mismo tiempo, deben comportarse con la mayor calma posible, no correr en vano de un lado a otro. Es como si estuvieras enfocando tu visión en algo que está lo suficientemente lejos detrás de la espalda del oponente, y tu mirada literalmente lo “atraviesa”. Esta visión difusa te ayuda a ver al enemigo como un todo y a notar todas las características del paisaje que te rodea, que son de gran importancia para un movimiento competente en el espacio durante la batalla. Si tienes que enfrentarte a varios oponentes en la batalla al mismo tiempo, no durará ni 10 segundos sin visión difusa.
El contenido de la mirada en la sublucha depende de ti. Una mirada en el cine (como en la vida) expresa mucho y sirve como uno de los principales medios para lograr la victoria en un duelo. Puedes contemplar tranquilamente al enemigo, haciéndole sentir cierta incomodidad por tu confianza y seguridad, y mostrar tensión exterior, sacar a relucir el peligro en el que quieres hacer creer a tu oponente. Esta decisión depende únicamente de sus aspiraciones personales. Solo recuerda que incluso cuando intimidas al enemigo con locas rotaciones de ojos, debes monitorear constantemente todas sus acciones, nunca perderlo de vista o el campo de batalla, y no perderte el momento de un posible ataque de uno de ustedes.
Recomiendo ejercitar la vista a diario para que tu visión no pierda la vigilancia y sea lo suficientemente tenaz durante la batalla. Un ejemplo del ejercicio más simple: siéntate, relájate y comienza a mover un ojo tanto como puedas hacia arriba, abajo, derecha, izquierda, en el sentido de las agujas del reloj y en el sentido contrario a las agujas del reloj. Debes aumentar gradualmente la velocidad de movimiento de los ojos (la velocidad se vuelve crítica en una pelea con varios oponentes). Si sus ojos se cansan, haga lo siguiente varias veces: cierre los ojos con fuerza y ​​parpadee rápidamente.
Además, recomiendo periódicamente (especialmente durante el combate) practicar mejorando la percepción de su visión periférica. Para hacer esto, durante la batalla, sin enfocarse en nada, intente comprender claramente qué está sucediendo exactamente en el borde de su percepción. Puedes pedirle a otros involucrados que te ayuden con esto. Tendrán que realizar algunas acciones, y tú, sin enfocar tu visión, tendrás que entender qué están haciendo específicamente y, en particular, si representa un peligro para ti en la batalla.

¿Cómo tener éxito?

Reacción: la capacidad de desarrollar una solución adecuada al problema durante un período de tiempo determinado. Así que formulo la definición de este concepto por mí mismo. En consecuencia, la tasa de reacción en la esgrima es la velocidad con la que el esgrimista logra llegar a la decisión correcta. Cuando los principiantes dicen: "No puedo bloquear, estás golpeando demasiado rápido", en realidad significa: "No puedo bloquear porque no puedo reconocer tus golpes".
Los músculos de una persona le permiten mover algo tan ligero como un sable con gran velocidad si es necesario: mira qué rápido, de hecho, los espadachines novatos mueven la espada en el espacio, tratando de alcanzar al enemigo, tienen tiempo para acercarse. Y el problema de los bloqueos fallidos en la mayoría de los casos no proviene del hecho de que una persona no tiene tiempo para mover la espada al lugar correcto en el espacio, sino del hecho de que primero piensa convulsivamente dónde debe moverse, y luego trata de tener tiempo para hacerlo. En consecuencia, para tener tiempo de golpear y golpear, debe saber claramente cómo hacerlo y no pensar en ello en cada golpe. Cuanto mejor sepas, menos tendrás que pensar y más rápido podrás actuar.
El rebote ayuda mucho a desarrollar una reacción en las etapas iniciales del entrenamiento debido a que, según el sistema de sublucha, es más fácil para el subconsciente de la persona de esgrima analizar las posibles líneas de movimiento de la espada. Sus combinaciones están conectadas por un rebote, y esto facilita la tarea de aprendizaje primario de posibles trayectorias. Como resultado, en subfight, más rápido que en la esgrima ordinaria, el aprendiz adquiere automáticamente la capacidad de "predecir" trayectorias y establecer bloqueos de manera oportuna y correcta. Noto de inmediato que esto no significa en absoluto que una persona haya desarrollado una reacción seria, y ahora podrá esgrimir a la misma velocidad usando cualquier otro sistema sin problemas. No. Pero se ha dado el primer paso hacia un mayor desarrollo de la reacción.
La velocidad de reacción es quizás lo único que se puede desarrollar en la esgrima de forma indefinida. No hay límite para su mejora, aunque en cierto punto la diferencia en milisegundos de tiempo se vuelve no tan obvia para otros. Sin embargo, tenga en cuenta que su velocidad de reacción es diferente para diferentes golpes. La velocidad de reacción a los golpes comunes se desarrolla más rápido, pero la capacidad de reaccionar a varios golpes, fintas y técnicas especiales puede requerir una fuerza considerable y un entrenamiento adicional.
Pero lo más importante de la velocidad de reacción es que es casi la única característica de un esgrimista que debe desarrollarse no a través de ejercicios. Para el entrenamiento de reacción, necesita sesiones de sparring, regularmente y, si es posible, con diferentes compañeros. Solo así podrás desarrollar plenamente la capacidad de responder a los golpes sin pensar en ellos, de actuar sin pensar, sin perder el tiempo en tomar decisiones. Y no te preocupes, la reacción se desarrolla rápidamente, solo hay que darse cuenta de que tratar de entender de dónde viene el golpe es inútil, solo necesitas saberlo, estar seguro dentro de ti mismo de que el golpe vendrá de allí. Cultiva esta confianza en ti mismo, y sentirás con qué facilidad empiezan a llegarte bloques oportunos.
El último punto importante para comprender cómo lograr protegerse a sí mismo es darse cuenta claramente del hecho de que necesita establecer bloques lo más cerca posible de usted. No es absolutamente necesario que golpees la espada del oponente a 50-60 centímetros de ti, 10 centímetros son suficientes para que después del rebote la hoja de tu espada no te golpee bajo ninguna circunstancia. Si coloca el bloqueo demasiado lejos de ti, entonces puedes considerar que literalmente le estás pidiendo a tu oponente que corte cuidadosamente tus manos, que a menudo serán mucho más fáciles de alcanzar para él que tu cuerpo. Trate de acostumbrarse a este pensamiento lo más rápido posible, reduciendo constantemente su distancia de defensa al límite mínimo posible. En el futuro, por belleza, es posible que puedas vencer la espada del enemigo a una gran distancia de ti (a veces se ve muy agradable estéticamente desde el exterior), pero primero debes aprender a resistir los golpes. Cuando empiece a sentirse seguro con bloqueos cerrados, comience a expandir gradualmente su esfera de defensa hasta el máximo.

¿Cómo mover?

Si tuviera que limitarme a un mínimo de palabras y describir el significado del movimiento en la batalla, diría esto: el movimiento es vida. Saber es una extensión de tus manos. Tus manos son una extensión de tu cuerpo. Si tu cuerpo termina en el lugar equivocado en el momento equivocado, estás "asesinado". Es simple... J.
Una de las principales cosas que debes aprender sobre el arte del movimiento en combate es entender que no solo la espada es tu arma. En la batalla, tú, como tu oponente, tienes armas y, al mismo tiempo, la zona de derrota es todo tu cuerpo, por completo. Brazos, piernas, cabeza, hombros: todo se puede usar para hacer que el oponente pierda el equilibrio o simplemente para golpearlo. Pero el enemigo puede dar un “golpe fatal” a cualquiera de estas partes del cuerpo. Por supuesto, ahora no consideraremos el combate cuerpo a cuerpo dentro del sistema de sublucha: este es un tema complejo aparte, que se describe en el próximo capítulo. Ahora solo debes darte cuenta que la espada no se mueve sola, que sus movimientos no dependen solo de tus manos. El espadachín debe ser dueño de su cuerpo, no solo de su espada. Sin un movimiento hábil, no saldrás "vivo" de la batalla.
El movimiento en combate se puede dividir en dos puntos, que, aunque interconectados, todavía no dependen directamente el uno del otro: "juego de pies" y "coordinación general de movimientos". El concepto de "juego de pies" incluye:
  1. la capacidad de reducir y aumentar de forma rápida, pero precisa, la distancia entre usted y su pareja, manteniéndola constantemente en una opción más favorable para usted;
  2. la capacidad de moverse de tal manera que obtenga una ventaja en el uso del paisaje circundante y no le dé esta ventaja al enemigo;
  3. la capacidad de evitar que el enemigo golpee tus piernas (sin hacer un movimiento extra o con él, según las circunstancias).
Cada una de estas habilidades requiere ejercicios separados, que consideraremos ahora. La primera de las habilidades está indisolublemente ligada a conceptos individuales de cada esgrimista como "zona de ataque" y "zona de golpe estándar". Para que pueda imaginar claramente el tamaño de estas zonas, haga lo siguiente:
Con tu primera acción, has determinado tu "zona de ataque", el límite de hasta dónde puedes llegar a tu oponente sin dar pasos adicionales. Con el segundo, ha definido su "zona de muerte estándar". Si el enemigo fue más allá de su "zona de ataque", se volvió inaccesible para su espada. Si está más cerca que la distancia de la "zona estándar", entonces no tendrás que lanzarte para alcanzarlo con la hoja.
Tenga en cuenta que estas zonas se extienden uniformemente en todas las direcciones: durante la batalla, los conceptos de "frente, atrás, izquierda, derecha" no deberían ser demasiado importantes para usted. En teoría, si el enemigo está en el borde de tu "zona de ataque" de ti, pero detrás de ti, y no frente a ti, no podrás alcanzarlo. Pero siempre puedes darte la vuelta rápidamente para enfrentarlo sin interrumpir tu cuadrícula de ataque. Por eso, se cree que, aun estando a tus espaldas, está en la “zona de estocada”, y no fuera de ella.
Ahora piénselo: la naturaleza está tan determinada que cuanto más grande es una persona, más probable es que tenga brazos y piernas más largos. Además, si recuerdas, determinamos la longitud del sable desde el fémur hasta el suelo. De todo esto se deduce una conclusión lógica: cuanto más larga es una persona, mayor es su "zona de ataque" y su "zona estándar de destrucción". El resultado de esta conclusión es que una persona que tiene los brazos y el sable combinados más largos que la suma de la longitud del sable y del brazo suele ser muy rentable para mantenerte a la distancia de su "zona estándar" y no dejar que te acerques a la distancia de su "zona estándar". Como resultado, el duelo de cualquier manera se convierte en una especie de baile, en el que intentas reducir la distancia y el enemigo intenta mantenerla. Saber cómo hacerlo bien, a tiempo y en beneficio propio es la clave para un buen juego de piernas. Para desarrollar esta habilidad, al menos en menor medida, usa. Para desarrollar y consolidar aún más la capacidad de mantener la distancia correcta, necesitarás hacer sparring con compañeros de diferentes alturas. Es deseable que logres trabajar con socios de los tres tipos: los que tienen un área más grande que la tuya, los que tienen menos y los que la tienen lo más cerca posible de la tuya.
El siguiente componente importante del concepto de "juego de pies" es la capacidad de moverse de tal manera que se obtenga una ventaja al usar el paisaje circundante y no darle esta ventaja al enemigo. Esta habilidad está directamente relacionada con cómo debes verte correctamente durante la batalla: si no ves lo que te rodea, seguramente caerás en una especie de "trampa" del paisaje. Si tu oponente te hace retroceder hacia los arbustos y no puedes verlos, en algún momento estarás dentro de ellos. Y un segundo retraso, mientras tu atención está distraída, es suficiente para que el enemigo te inflija un golpe certero. En cualquier momento de la batalla, debes imaginar claramente la situación que te rodea y tratar de usarla para tus propios fines. Si estás atacando, intenta empujar al enemigo de espaldas contra árboles, arbustos y otros posibles obstáculos en el suelo. Pueden desviar su atención y asegurarse de que ganes. Si retrocede, no retroceda en línea recta, muévase al menos ligeramente en un arco, como si tratara de rodear al enemigo por un costado. Luego, darás vueltas aproximadamente en el mismo lugar seguro durante la batalla, a pesar de tu constante retirada.
Además, el terreno se puede utilizar para posicionarse deliberadamente ligeramente por debajo o ligeramente por encima de su oponente. Si eres significativamente más bajo que tu oponente y, al mismo tiempo, te paras aún más bajo, empujando o atrayendo al enemigo hacia una elevación, será muy conveniente para ti bajar (agacharse) y comenzar a golpear más en las piernas. El crecimiento del enemigo en esta situación jugará una broma cruel con él, ya que se elevará demasiado por encima de ti y tendrá que agacharse para mantener una zona de muerte aceptable. Y la pendiente, a su vez, requiere la fijación de los músculos de la espalda, lo que ralentiza la velocidad de reacción y movimiento de una persona.
He dado solo dos ejemplos principales del uso del paisaje, pero de hecho hay muchos más. Mantén los ojos abiertos y siéntete libre de experimentar en el combate amistoso: en combate, esto sin duda será útil. j
El componente final del juego de pies es la capacidad de evitar que tu oponente te corte las piernas. Si presta atención, mientras se mueve activamente por el área, muchas personas tienden (al principio) a dar pasos lo suficientemente grandes para lo que creen que es un movimiento más eficiente (por ejemplo, para alcanzar a un espadachín más hábil que los atrae detrás de él). De hecho, esto solo conduce a una cosa: sus piernas comienzan a superar fuerte y abiertamente sus propias manos y la espada en ellas. ¿Adivina cómo termina? ¡Correctamente! A menudo, un solo movimiento oportuno de la espada, dirigido a la espinilla, es suficiente para infligir una herida al enemigo y así terminar el duelo con su victoria. ¿Cómo evitarlo? Muy simple. Tus piernas deben ser móviles todo el tiempo, debes estar listo en cualquier momento, tan pronto como el enemigo comience a descender, ya sea para bloquear su golpe dirigido a tu espinilla, o simplemente para sacar tus piernas más allá de su zona de derrota, tomando al menos un paso atrás. En ningún caso debes congelarte y pretender ser una estatua de piedra, así como no debes perseguir al enemigo a pasos agigantados, que solo está esperando que tu pie esté un poco más allá de la zona de protección de tu sable. Para dominar esta habilidad, utilízala y recuerda que el cuerpo y los brazos no son las únicas áreas en las que te pueden golpear.
En este "juego de pies" que examinamos. Pasemos a un problema un poco más interesante y consideremos la coordinación general de movimientos. Incluye:
  1. la capacidad de mantener el equilibrio en cualquier circunstancia (sobre suelo húmedo ya gran velocidad, por ejemplo);
  2. la capacidad de cambiar rápidamente la posición del cuerpo en relación con la vertical;
  3. la capacidad de doblar el cuerpo para que no tenga que bloquear la espada del oponente (por ejemplo, cuando no hay oportunidad de bloquear);
  4. la capacidad de esquivar el golpe de un oponente sin bloquearlo y, al mismo tiempo, dar tu propio golpe.
La capacidad de mantener el equilibrio solo crece a través de un entrenamiento mayor y regular, por lo que si siente que le falta, tendrá que tomárselo lo suficientemente en serio. En primer lugar, debe aprender a pararse sobre una pierna durante al menos 30 segundos sin problemas, sin tambalearse, tanto en la izquierda como en la derecha, alternativamente. Para hacer esto, solo dedique al menos diez minutos todos los días a esto. En segundo lugar, debe aprender a pararse con los ojos cerrados, extendiendo los brazos en diferentes direcciones. En tercer lugar, aprenda a saltar sin problemas sobre una pierna hacia adelante y hacia atrás, hacia los lados (con los ojos abiertos J). Cuarto, aprenda a hacer un giro de al menos 180 grados mientras salta sobre una pierna. Quinto, haga suavemente tres flexiones hacia adelante y una inclinación hacia atrás lo más profunda posible (pero no abruptamente, para no lastimarse la columna sin darse cuenta). Sexto, aprenda a hacer varias rotaciones completas del cuerpo seguidas, refractando en el área de la cintura, en el sentido de las agujas del reloj e inmediatamente después en el sentido contrario a las agujas del reloj con la flexión hacia atrás lo más profunda posible, como cuando se inclina. Naturalmente, con cada uno de estos ejercicios, debes asegurarte de que el equilibrio no te abandone en el momento más inoportuno. J Después de que se le empiecen a dar todos estos ejercicios sin dificultad significativa, puede considerar que tiene una base para mantener el equilibrio. Esta base te permitirá no perder el equilibrio ni la dignidad en la batalla, por ejemplo, por resbalar un poco en suelo húmedo. Por supuesto, estos ejercicios por sí solos no son suficientes: definitivamente tendrás que acostumbrarte al hecho de que todos los movimientos en un duelo se realizan con las piernas ligeramente dobladas y nada más. Si tus piernas están rectas en algún punto, como zancos, la capacidad de mantener el equilibrio no te ayudará: tus músculos no tendrán tiempo de reaccionar y cambiar el punto de equilibrio. Así que recuerda: siempre mantén tus piernas en una pelea al menos un poco dobladas en las rodillas.
A continuación, veamos la capacidad de bajar y retroceder rápidamente durante la pelea. Como ya dije, en la gran mayoría de los casos, las personas sin entrenamiento brindan una protección extremadamente pobre para sus piernas, por lo que golpearlas con un golpe certero de sable en una u otra pierna no suele ser demasiado difícil. Esto se debe no solo al hecho de que los espadachines novatos no tienen una idea muy clara de cómo bloquear los golpes que se les dirigen con una espada, sino también al hecho de que los instintos les dicen que actúen de la manera más simple posible. : mantenerse erguido, protegiendo el cuerpo, y repeler los golpes a su antojo. De hecho, la esgrima requiere mucha movilidad (incluso si su estilo de esgrima será muy económico más adelante) y flexibilidad. En particular, tendrás que aprender a bajar al suelo de forma natural (sentarse, agacharse) durante el combate y con el tiempo (efectivamente) subir, aprovechando al máximo cualquiera de tus ventajas fisiológicas. Para las personas bajas y ágiles, trabajar cerca del suelo es una de las principales formas de poner nervioso a cualquier oponente con una gran zona de muerte, porque, al caer, los oponentes bajos reducen notablemente la ventaja de las personas con brazos largos en un duelo. Pero, por supuesto, este trabajo "cerca del suelo" debe ser lo suficientemente competente y oportuno para no volverse inútil y no conducir a la pérdida de cabeza en el sentido más directo. Para dominar la habilidad de cambiar fácilmente entre las posiciones inferior y superior en combate, te recomiendo que intentes practicar durante un tiempo especialmente diseñado para este propósito. Tenga en cuenta que será igualmente útil para cualquier esgrimista, independientemente de su altura y, además, el ejercicio tiene un carácter recreativo considerable, lo que suele ser útil cuando se realiza un entrenamiento.
Las dos últimas habilidades que conforman la coordinación general de los movimientos en la esgrima son la capacidad de esquivar la espada del oponente sin bloquearla y la capacidad de devolver el golpe en ese momento. Estas dos habilidades están muy estrechamente relacionadas entre sí, por lo que las consideraré juntas. En primer lugar, observo que esta habilidad se le da a diferentes personas de maneras muy diferentes. Algunas personas físicamente preparadas e incluso flexibles, por algunas razones mal explicadas, nunca logran el éxito en esta área, mientras que las personas que tienen mucho menos control de sus cuerpos a veces muestran simplemente milagros de ingenio tanto durante los ejercicios como luego en la batalla. Por eso te recomiendo enfáticamente que no ignores los dos ejercicios ( y ) y trates de desarrollar estas habilidades tanto como puedas. Tarde o temprano lo necesitará mucho, y las razones de esto son muy específicas. La capacidad de alejarse de la espada del oponente sin bloquearla te brinda oportunidades únicas en el combate: durante el golpe del oponente, tu espada permanece completamente libre, lo que, en particular, puede darte tiempo para preparar una estocada secundaria correcta. La capacidad de alejarse de la espada del enemigo con un contraataque simultáneo te permite crear un gran peligro para el enemigo y obligarlo a recurrir también a esquivar con el cuerpo, que como decía no es fácil para todos, y no para defender con la espada. Sin embargo, vale la pena señalar que no recomiendo construir tu técnica solo con esos trucos: no olvides que en las películas solo Darth Sidious usa tales trucos en un duelo con Windu, y aun así, no constantemente. Esto habla de la falta de prevalencia de esta técnica de sable de luz en el universo de Star Wars, por lo que, desde el punto de vista de la recreación, te aconsejo que no abuses de tales maniobras contra oponentes no preparados con dignidad.

¿Cómo no hacer daño?

Creo que alguien encontrará ese titular al menos divertido o misterioso. ¿Cómo se puede aprender el manejo de la espada (o cualquier otro arte marcial) sin daño? Por supuesto, me gustaría decir que es posible, pero esto no será cierto ni siquiera en cuestiones de lucha secundaria, y guardaré silencio por completo sobre otros tipos de artes marciales. A pesar de la importante humanización de la hoja en una sublucha (en comparación, por ejemplo, con las hojas de las "katanas de madera", bokken), cualquier golpe en un cuerpo humano frágil puede provocar lesiones de un grado u otro. Tanto tú como tu oponente. Uno de los ejemplos clásicos de autolesión durante la sublucha es un golpe "bien dirigido" con una hoja que se mueve a una velocidad muy decente en giro hacia uno mismo en la rótula. Y sobre los dedos golpeados por subcombatientes novatos por quienes los entrenan, las leyendas se pueden inventar durante mucho tiempo.
No tengo ninguna duda de que entre los lectores del libro de texto habrá personas que dirán: “¿Es esto realmente una lesión? Bueno, los dedos están golpeados ... Así que es tu culpa, no tienes que sustituir ", y de alguna manera, sin duda, tendrán razón. En particular, en el hecho de que realmente no es necesario exponerse a un golpe. Sin embargo, vale la pena señalar que la sublucha todavía no es un arte tan simple. Requiere tanto un aprendizaje gradual como una transición gradual de entender el sable como un garrote a entenderlo como un modelo de sable de luz. Entonces, es precisamente durante este período de cambios en la conciencia, en las tácticas, en las habilidades que una persona logra vencer a muchas otras personas en su camino. No porque sepa cómo cortar los dedos del oponente con precisión, precisión y gracia, sino porque balancea su espada al azar, a menudo desviándose en un simple tirón de la hoja frente a él en un intento de defenderse de la mano del compañero. golpes bien equilibrados. Como resultado, la mayoría de las veces, los subcombatientes principiantes golpean los dedos en el momento en que el compañero ya les ha dado un golpe exitoso y la pelea, de hecho, ya ha terminado. Pero el recién llegado ya se ha movido bruscamente, tratando de defenderse y, a pesar de que no pudo defenderse, lanza su golpe rápido y mordaz al objetivo una fracción de segundo más tarde que su compañero. Como resultado, el compañero resulta herido, pero no porque el golpe haya sido bueno, sino porque se violaron involuntariamente las reglas del duelo. Este problema, en primer lugar, surge del hecho de que el principiante simplemente no sabe dónde y cómo poner la espada, como ya dije. Pero, además de esto, su fuente, que conduce a las lesiones, es el miedo y la incapacidad para controlar la velocidad y la dirección de la espada. Y si la habilidad de controlar la espada no es tan difícil de entender, entonces la cuestión del miedo es mucho más profunda. Para sujetar claramente la cuchilla, deténgala y ablándela en el momento oportuno, por lo tanto, golpea incluso a alta velocidad, consulte. Para hacer frente al miedo que te empuja a realizar movimientos bruscos, tendrás que gastar gran parte de tu energía durante el primer tiempo de entrenamiento obligándote a hacer lo que tu mente se niega a hacer. Por ejemplo, giros (ver secciones "" y "" en el próximo capítulo) o posturas abiertas provocativas (el famoso "avión" de Windu cuando extiende sus brazos a los lados y parece permanecer abierto a un ataque impune por un tiempo, incluso si esto no es así). Estas cosas rompen las barreras del miedo a lo desconocido y te permiten acostumbrarte al hecho de que esencialmente no hay nada que temer. Que, de hecho, todo esto se hace por el gran placer universal de recrear el Universo amado, y de ninguna manera para golpear dolorosamente a alguien. j
Y para facilitar la vida de las personas que enseñan, recientemente hemos introducido una regla relativamente en nuestro entrenamiento, según la cual es imposible golpear la espada con los dedos y debajo. Es decir, puede golpear el emisor (y en teoría esto cuenta como una victoria), pero debajo (comenzando desde donde los dedos sostienen el mango), no. El hecho es que en las películas, por alguna razón, solo hay un ejemplo cuando el golpe va a la espada (Dooku corta el emisor de Anakin), aunque en la esgrima clásica suele ser mucho más fácil golpear los dedos de la espada que cortar. el pincel. La explicación de esto se inventó sobre la base del hecho oficial de que la batería de diatio tiene una carga gigantesca, lo que provoca una poderosa explosión si se usa incorrectamente. Se decidió que si golpeaba los dedos o la parte inferior de la empuñadura, "habría una explosión" que mataría tanto al que sostenía el sable de luz en la mano como al que asestó un golpe tan torpe (nótese que el Darth de Obi-Wan Maul hace un corte en el bastón de luz exactamente en el lugar entre las baterías, sin afectarlas ni a los circuitos importantes). La explicación, por supuesto, es ficticia y no tiene pruebas oficiales, pero salva los dedos y no contradice en absoluto las realidades de las películas, por lo que recomiendo no rechazarla. j

¿Con quién entrenar?

Una de las garantías más importantes del entrenamiento adecuado y del autoentrenamiento para cualquier tipo de esgrima, diría yo, es la correcta selección de los compañeros de combate. Como comprenderá, a lo largo de su vida tendrá que enfrentarse a una variedad de personas en el campo de la esgrima. Probablemente verás a algunas de estas personas en batalla por primera vez en tu vida. Y si no está completamente preparado para esto, entonces sus posibilidades de ganar este o aquel duelo comenzarán a disminuir rápidamente. Además, debido a la sensación de inseguridad, de repente puedes comenzar a usar tácticas completamente diferentes durante estos encuentros, que no se enseñan en absoluto, y lanzar golpes que están lejos del sistema de subluchas. Esto es bastante natural y comprensible: te enfrentas a un extraño que potencialmente puede lastimarte y debes tratar con él, preferiblemente sin lastimarlo también. E involuntariamente comienzan a surgir pensamientos en mi cabeza de que el combate amistoso es una cosa, y un enfrentamiento de combate directo es otra muy distinta, en el que "todas estas invenciones, como un rebote" simplemente no funcionarán. De hecho, si entrenas correctamente, simplemente no sentirás la diferencia con un enfrentamiento de combate. La clave para la corrección del sparring son dos puntos igualmente importantes: 1) realizar el sparring con personas que difieran tanto como sea posible en constitución física; 2) no olvides al menos realizar periódicamente entrenamientos de combate "para llevar".
Con el primer punto, creo que todo está bastante claro. Si desea un entrenamiento completo, busque al menos tres tipos diferentes de personas: 1) casi del mismo tamaño que usted en el tamaño de las áreas afectadas; 2) una persona por debajo de usted al menos media cabeza (quizás más joven); 3) una persona es al menos media cabeza más larga que tú (quizás más desarrollada físicamente). Estos tres tipos de personas son suficientes para la utilidad del entrenamiento, pero recomiendo guiarse por la regla: "Cuanta más gente entrene contigo, relativamente igualmente entrenada en cuestiones de sublucha, mejor".
El segundo punto, aparentemente, tampoco plantea ninguna pregunta especial. Porque subfight es un sistema de esgrima centrado en largas peleas de saque, entonces, en consecuencia, sin entrenar peleas de saque, todo el estudio del material será inútil. Con el término "para llevar" me refiero no solo a una pelea de entrenamiento, donde nos esforzamos por aprender algo, trabajamos lentamente para comprender nuestros errores, etc. Me refiero a una pelea en la que te enfrentas a un oponente al que quieres "matar" lo más rápido y fuerte posible. Esto requerirá una cierta cantidad de imaginación. Puedes, por ejemplo, imaginar que estás jugando un duelo entre un Jedi y un Sith en un juego de campo. O que estás haciendo un duelo en una fan movie. Digamos que tu objetivo (así como el objetivo de tu "oponente") es acabar contigo lo más posible para que la pelea sea lo más parecida posible a las condiciones reales. Es en una batalla de este tipo que usted, junto con su compañero, podrá evaluar completamente sus errores y deficiencias, para que luego pueda trabajar con cuidado en ellos.
Además, no lo olvide: si trabaja con el mismo compañero durante mucho tiempo, entonces puede acostumbrarse a su manera y luego desarrollar una cierta serie clara de golpes, que comenzará a usar. Como resultado, tú mismo limitarás tus posibilidades y entrarás en ciclos en ciertas combinaciones, lo que te privará de movilidad y variedad, tanto en un duelo con este oponente como en todos los demás duelos.

Pero, ¿y las actuaciones?

Hablando de imaginación, por supuesto, no puedo dejar de mencionar las producciones, la idea de crear que atrae la atención de un número considerable de fanáticos de Star Wars hacia el manejo de la espada. Se sabe desde hace mucho tiempo que varios grupos de esgrima presentan regularmente algún tipo de combate de forma libre que se parece más al kendo o al trabajo bastardo que a los duelos de Star Wars. Al mismo tiempo, los representantes de estos grupos hablan razonablemente sobre el ZVshness de sus peleas escenificadas. Este problema fue uno de los más importantes en el complejo de problemas que en un momento me llevó a buscar un enfoque fundamentalmente diferente para resolver el problema, un enfoque que permitiera crear batallas al estilo de Star Wars sin escenificar, sobre la marcha, fantasear. y creando Se encontró la solución, y gradualmente se transformó en un sistema completo de subluchas. A medida que se desarrollaba la sublucha, poco a poco me quedó claro por qué la opción es tan incorrecta cuando el sistema de combate en realidad no tiene nada que ver con el resultado en forma de producciones. En tales producciones, no, no, sí, se cuelan algunos absurdos cuando surge la pregunta: "¿Por qué no lo mataste?" Surgen debido a que el sistema de combate no enseña a los involucrados en el ZVshness que requiere la producción. Como resultado, al crear una actuación, las personas comienzan a improvisar, intentan ir más allá de los límites del sistema que les enseñaron, eligen golpes por belleza y no tienen tiempo para prestar atención a la efectividad y corrección del esquema general de el duelo. No estoy diciendo que necesites comenzar a prepararte solo cuando hayas comprendido todos los picos de la sublucha. No, en absoluto. Las actuaciones en general tienen un efecto muy beneficioso sobre la moral de todos los involucrados en un sistema particular. Solo vale la pena tomarlos en serio solo cuando la sublucha con toda su infinita variedad de posibilidades se vuelve clara para ti, cuando el rebote ya no genera preguntas (ya sea porque te convencerán los materiales del Universo Expandido, o porque simplemente te gusta el resultado). En este punto, cuando comience a trabajar en una producción, lo verá como un duelo más y, por lo tanto, considerará preguntas como:
  1. ¿Cómo no quedarse sin aliento durante la producción continua?
  2. ¿Qué fintas se deben hacer para que no parezcan fingidas y estúpidas para el espectador?
  3. ¿Qué velocidad y distancia deben ser las principales en un duelo para que se vea armónico en la actuación de estas dos personas?
Y así sucesivamente... Las respuestas a todas estas preguntas te aparecerán fácil y naturalmente, simplemente porque sabrás todas estas respuestas de antemano, incluso durante el entrenamiento, por tu propia experiencia personal.

Rotación del sable de luz.

Si acaba de ver las películas, probablemente espere ver mucha información interesante en esta sección. Desafortunadamente, ella no está aquí. J Hay dos razones para esto.
La primera razón es la dificultad de explicar solo en texto cómo realizar una rotación en particular, por lo que todo el material explicativo y complementario sobre rotaciones que podría proporcionar se puede encontrar en el capítulo de ejercicios junto con ejemplos de video especialmente ralentizados.
La segunda razón es que los duelos de Star Wars no usan giros de espada tanto como cabría esperar de la visualización normal de películas. La sensación de tener una gran cantidad de rotaciones se crea principalmente por las suaves trayectorias del movimiento de la espada, que en el sistema de subluchas se manifiestan en la misma medida debido al rebote. La práctica demuestra que no hay uso de rotaciones de tiempo en la batalla y, por lo tanto, siguen siendo hermosos gestos y una demostración de habilidad. Suelen realizarse al comienzo de la batalla o en raros momentos de pasar con un compañero y, por supuesto, en juegos de rol al repeler disparos de blaster. El giro de la espada se usa mucho en las películas, excepto por Obi-Wan y Qui-Gon en el Episodio uno, donde su estilo de lucha consiste en darse la vuelta con frecuencia mientras gira la espada para atacar. Tal rotación con un sable de luz (360 grados) tiene su nombre oficial: "shun" (ver "Nombres oficiales de técnicas" y). Puede entretejerse con más o menos éxito en un duelo sin el riesgo de pagar por una distracción inapropiada de la tarea principal. Además, para usar en combate, recomiendo aprender los siguientes giros: 8, 8 inverso, 2 espadas 8 y 8 inverso con cambio de manos. Puedes encontrar estas rotaciones y la técnica para su ejecución en los ejercicios y.
Además, sin duda te interesará y, en el que podrás encontrar rotaciones más complejas que pocas veces se utilizan en el fragor de la batalla, pero que, como decía, puedes, por ejemplo, iniciar un duelo con ellas.

Variedad de estilos de esgrima.

A medida que desarrolle habilidades básicas y otras nuevas como parte de la sublucha, gradualmente comenzará a desarrollar su propia técnica de combate única. Esto no debe temerse ni pensarse que está mal. ¡Contra! Subfight está diseñado para empujar a las personas a desarrollar la técnica que les resulte más cómoda, teniendo en cuenta su altura, peso, flexibilidad general del cuerpo, longitud del brazo, longitud del sable, etc. En esto, como dije antes, seguimos la tradición expresada por Nick Gillard: antes que nada, debes tratar de trabajar de la manera que te conviene, y no de la manera que le conviene a otra persona. El grado de preparación de su subconsciente para aceptar material nuevo depende en gran medida de esto: si hace lo que no le gusta, si se obliga a sí mismo sin razón, esto tendrá muy poco sentido.
Durante el año de entrenamiento, observé un número bastante grande de personas de varios tipos, y cada uno de ellos, en el caso del entrenamiento regular, literalmente después de 5-6 sesiones de entrenamiento, comenzó a manifestarse su propio estilo específico, tanto en el movimiento y en el control de la espada. Naturalmente, todo esto no significa en absoluto que los errores técnicos puedan atribuirse al "estilo personal". Los errores siguen siendo errores y deben corregirse a tiempo antes de que se conviertan en un hábito. Pero, por ejemplo, la cantidad de uso de los movimientos verticales (levantarse-sentadillas) en el combate, la variedad de golpes, la cantidad de giros, las posturas, las fintas, el uso de uno u otro tipo de rebote, todo esto queda en su discreción. Mostrando tus acentos personales, determinas tu futuro estilo de lucha. Por supuesto, cambiará un poco dependiendo de con quién exactamente tengas que pelear, pero la base única aún se conservará.
Hasta ahora, he visto cómo las personas intentan imitar con éxito a los diversos personajes que ven en las películas y cómo las personas desarrollan sus propias técnicas únicas. Por ejemplo, un estudiante se mueve de una manera muy similar a la utilizada por los Magna Guards en el Episodio 3, excepto que lucha con un sable en lugar de un bastón. Se basa principalmente en la velocidad, una gran cantidad de giros con una espada extendida frente a él, golpes amplios que no dejan que el enemigo se acerque y una habilidad muy clara para atrapar un rebote a cualquier velocidad en cualquier plano. Todo esto le da la oportunidad de usar su propio estilo, que, por decirlo suavemente, no todos pueden usar. Otro subluchador, por ejemplo, apunta con éxito a una técnica que recuerda el estilo de Obi-Wan de la Trilogía Precuela. Sin embargo, mientras entrenaba, pasó del descuidado Obi-Wan del Episodio Uno al veloz Revenge of the Sith Obi-Wan. También he visto a quienes intentan dominar la forma de trabajar pegados al suelo, empleando una gran cantidad de movimientos enérgicos que confunden gravemente al enemigo. Por supuesto, este aún no es el estilo de Yoda, pero de ninguna manera lo demuestran los Maestros Jedi de 900 años. j
En general, trate de encontrar lo que será más cercano a usted, sobre todo a su gusto. Y si desea ver algunos ejemplos de cómo se vería esto, eche un vistazo al ejercicio final (en la sección “ ”), que simplemente presenta, sin más explicaciones, varias técnicas diferentes.

Capitulo 2

Dificultades de la reconstrucción.

Todos sabemos que las peleas de Saga son una combinación increíble de duración y velocidad de combate y, por supuesto, somos muy conscientes de que esto es solo el resultado de un largo trabajo de actores, directores de acción y maestros de efectos especiales de ILM. J Pero, al tratar de simular batallas similares en tiempo real, sin escenificación, seguramente nos encontraremos con diversas dificultades asociadas a las limitaciones que nos impone la dura realidad que nos rodea. Como resultado, usted y yo nos vemos obligados a luchar como personas comunes y corrientes, y no como los superhéroes de la película, que tienen la Fuerza, nos vemos obligados a encontrar soluciones a los problemas existentes de formas sencillas que sean accesibles para cualquier persona. Por ejemplo, con todas nuestras ganas no podemos, dando la espalda o cerrando los ojos, predecir de dónde y de qué forma vendrá el próximo golpe del enemigo, a diferencia de los atacantes, que tienen tales capacidades. Pero en el capítulo anterior, hemos cubierto lo suficiente del concepto de "rebote" para comprender cómo nos da a nosotros, la gente común, la misma capacidad de "predecir" que los héroes de Star Wars. Sin embargo, algunas de las otras maniobras complejas que vemos en las películas no han sido reveladas hasta ahora. Veamos cada uno de ellos con más detalle.

vueltas

Uno de los mayores obstáculos para muchos subcombatientes principiantes es la incapacidad de realizar un giro completo de 360 ​​grados durante una pelea. El miedo a recibir un golpe en la cabeza con una espada cuando estás de espaldas al enemigo es bastante comprensible y natural, solo que ahora... injustificado. En Star Wars, girar es extremadamente común, además, el sistema de lucha secundaria, como muestra la práctica, a menudo conduce a la necesidad de realizar movimientos que simplemente no son factibles sin girar. Girar en particular le permite tomar el impulso del rebote incluso en un bloque que le resulta incómodo, usarlo para acelerar su cuerpo y luego transferirlo a otro plano más seguro y conveniente para dar un golpe efectivo y efectivo. Y en el momento en que estás en un turno de espaldas al enemigo en la absoluta mayoría de los casos (al menos si el enemigo trabaja en la base, y no en el rebote del espejo), las posibilidades del oponente de golpearte son aproximadamente las igual que tú - golpeando el suyo. ¿Por que es esto entonces? El factor más importante es, por supuesto, que cuando das la vuelta al turno después del rebote, el sable de tu oponente también va a otro lado, respetando la regla del rebote, por lo que, en teoría, no es una amenaza para ti en absoluto. Sin embargo, todos los subcombatientes, tarde o temprano, encuentran la manera de golpear a una persona antes de que complete un giro completo y pueda defenderse o, peor aún, golpearlo justo después del giro. ¿Como sucedió esto? El hecho es que la mayoría de las personas que se esfuerzan por hacer giros regulares no piensan en absoluto en cómo hacerlo correctamente y sin dañarse a sí mismos. Estos son dos de los errores más comunes que se cometen:
  1. durante un turno, una persona permanece en su lugar, o va de lado, o avanza (esto último no es un error, solo si entra en un turno con una ofensiva activa);
  2. al final del turno, el subcombatiente detiene su sable, tratando de orientarse, o adopta una postura insegura.
El primero de estos errores lleva al hecho de que durante el giro, abriendo aunque sea por un momento su espalda y sus costados, la persona permanece en la zona estándar de destrucción del enemigo, es decir, el enemigo solo necesita golpear correctamente en el superficie desprotegida por el sable. Después de mucho entrenamiento, cada subluchador comienza a colocar con precisión el sable en el espacio y logra desviar las técnicas dirigidas a sus espaldas, pero al principio recomiendo seguir un principio claro: si das un giro, hazlo solo con un paso. retrocede, nunca pises la curva y nunca te quedes donde estás. Seguir este principio en la etapa inicial le permitirá aprender a moverse correctamente en un giro:
  • realizar un giro en cualquier momento sin prepararse para ello durante tres golpes;
  • mantenga una distancia conveniente para usted, en la que el enemigo no tendrá tiempo de golpearlo, incluso si logra atrapar que ha comenzado a girar;
  • primero reacomode las piernas, luego realice el giro más brusco y rápido (si está trabajando a la máxima velocidad);
  • girar la cabeza siguiendo a la espada, y el cuerpo siguiendo a la cabeza, y no al revés (debes intentar ver al enemigo todo el tiempo mientras giras, aunque por una fracción de segundo seguirás girando la cabeza, pero esta fracción debe ser mínima ).
Solo después de que todo lo anterior se haya vuelto familiar para ti y comiences a obtener los llamados "giros en el camino" (cuando te alejas del enemigo en un giro), puedes comenzar a dominar técnicas más complejas, que incluyen giros en la ofensiva y giros en el lugar. Requerirá que seas capaz de anticiparte a las acciones de tu oponente y coloques un bloqueo en el tiempo que evitará que el enemigo te golpee o lo asustes para que se niegue a atacar con un golpe, y quizás te dé una u otra ventaja por sorpresa. y la inercia adicional de ese giro.
El segundo error es más fácil de arreglar que el primero. Primero, como dije, para evitarlo, tu cabeza debe girar lo más rápido posible. Entonces verás al enemigo al comienzo de tu turno, en el medio y al final, perdiéndolo de vista por un tiempo completamente escaso. Esto le dará la oportunidad de orientarse y evaluar correctamente la posible "agresión" del enemigo, y le permitirá cerrar correctamente. En segundo lugar, al final del turno, no te quedes quieto. Si cada vez que te congelas a la salida del turno, te paras en una postura, etc., entonces por segunda o tercera vez tu oponente comenzará a lanzar sus ataques en algún lugar a la mitad de tu turno para infligirte una herida. en el momento de su segunda fijación, alrededor de su cuchilla fija. Mira que muestra cómo hacer una variedad de giros correctamente.

Acrobacia.

Debo admitir que personalmente no sé acrobacias. Desafortunadamente, me di cuenta de los increíbles saltos mortales demasiado tarde y, por el momento, solo puedo realizar los más simples. Además, personalmente no le doy mucha importancia a las acrobacias como parte de la reconstrucción de la esgrima de Star Wars, y la razón principal de esto es que casi nunca se usa en Star Wars. Sí, los héroes de la Saga realizan saltos increíbles sobre la cabeza del enemigo, pero en cualquier caso, esto quedará fuera de nuestras capacidades humanas. Entonces, la única maniobra acrobática importante en toda la Saga es la "mariposa" de Darth Maul en el Episodio Uno. No demasiado, ¿verdad? Sin embargo, el curso básico de sublucha incluye el concepto inicial de acrobacias, que si se desea, se puede desarrollar a algo más serio e intenso. Echa un vistazo a las dos maniobras más sencillas si te interesa este tema. Si, después de dominar estos movimientos simples, desea dominar técnicas más complejas, entonces puedo recomendarle que tome en serio el arte marcial brasileño de la capoeira. Hasta donde yo sé, te dará una base esencial para el desarrollo serio y completo de tus talentos acrobáticos.

Una inyección.

La técnica de apuñalamiento es una de las técnicas de esgrima más efectivas con armas de las clases “espada bastarda” y “espada de una mano”. Saber es una espada bastarda y, por lo tanto, una de las preguntas más comunes que hacen los principiantes es: "¿Por qué no apuñalar?" De hecho, es necesario pinchar, y las inyecciones son una parte obligatoria para aprender a luchar, pero en ningún caso deben apresurarse, deben tratarse con precaución. Hay dos razones para esto.
El primero de ellos es el alto riesgo de lesión de las inyecciones (especialmente para las niñas). Dado que la estocada se aplica con la punta de la espada en un movimiento brusco de la mano hacia adelante, debido a la inexperiencia, es posible que no tenga tiempo para sostenerla. Si tú, por ejemplo, no frenas a tiempo la punta que golpea el plexo solar, entonces te caerá entre las manos un compañero asfixiante. Probablemente no lo quieras. J Asegúrese de proteger el borde de la cuchilla con una capa de espuma para amortiguar los daños causados ​​por una puñalada accidental.
La segunda razón son los detalles del propio sable de luz. Probablemente hayas prestado atención al hecho de que las inyecciones son extremadamente raras en las películas y, por ejemplo, solo recuerdo dos de ellas más vívidamente: aquella con la que Palpatine comienza la batalla contra el Jedi que vino a arrestarlo y la que Palpatine inflige más cerca del final del duelo con Windu. Preste atención al hecho de que en ambas ocasiones, antes de realizar una inyección, Palpatine gana tiempo y espacio para sí mismo, estabiliza la espada, tirando de ella hacia atrás y sosteniéndola con la punta hacia el enemigo, y solo entonces, con esfuerzo, aumenta suavemente la velocidad, lo empuja hacia adelante. Todo esto se debe al hecho de que el arco de la hoja de luz crea un efecto giroscópico que hace que el sable de luz tienda a moverse a lo largo de una trayectoria establecida y que requiere un gran esfuerzo de las manos para cualquier cambio brusco en el vector de esta trayectoria. Por lo tanto, preparar una estocada requiere llevar la espada a una posición en la que a menudo no estés demasiado protegido o continuar hábilmente tu movimiento (girar, por ejemplo) y usar el impulso dado por el rebote para alcanzar la estocada correcta dentro de la pelea secundaria. De hecho, una vez que haya aprendido a sentir el rebote sin pensar, y el rebote básico ya no le resulte difícil, puede intentar añadir inyecciones a su técnica. Recuerda que las sensaciones que surgen en el cuerpo durante la inyección no son diferentes de las sensaciones que experimentas durante simples golpes cortantes en el rebote: la misma sensación de usar la inercia, no resistirla, sino usarla. Puede encontrar ejemplos de cómo se pueden implementar las inyecciones en.

Clinch.

El término "remache" en sublucha se refiere a que los oponentes mantienen sus cuchillas livianas en contacto durante un tiempo relativamente largo. Pero, ¿cómo pueden las hojas mantenerse cerca una de la otra si, de acuerdo con las leyes del universo, las hojas deben repelerse? Los remaches a menudo plantean este tipo de preguntas, por lo que intentaré analizar su metodología con el mayor detalle posible para que no decidas que el concepto de rebote y el remache se contradicen entre sí: de hecho, se complementan entre sí, creando todo el espectro necesario. para esgrima al estilo de las oportunidades de Star Wars. Para empezar, recuerda la descripción de las propiedades de un sable de luz: “una hoja de luz refleja no solo los disparos de bláster (que llevan la misma carga positiva), sino también las hojas de otros sables de luz, creando un efecto repulsivo que puede pagar aplicando básico fuerza física (ya sea natural o adquirida a través de la Fuerza)." Es decir, al aplicar una fuerza muscular significativa, que supera significativamente la fuerza requerida, por ejemplo, para golpear o demoler en cercas de suelo, es posible mantener, reducir (¡pero no ignorar!) el rebote. Un excelente ejemplo de esto es Luke en el Episodio 6, quien golpe tras golpe golpea la espada de Vader, quien ha caído en el puente, pero rompe su defensa, a pesar de toda su agresión, después de solo seis golpes consecutivos de un golpe completo que ocurre en el rebote tras cada uno de los golpes. Si las hojas del sable de luz tuvieran las propiedades de las espadas terrestres ordinarias, solo se necesitarían dos golpes para terminar la batalla: el primero golpearía la espada de Vader, el segundo le cortaría la mano de inmediato. El rebote tiene suficiente poder propio que era imposible ignorarlo por completo, sin importar cuánto uno quisiera. Si el enemigo realmente quiere resistirte, entonces, independientemente de su forma física, será suficiente para él arreglar sus músculos al menos un poco, de modo que, junto con la energía de repulsión de las cuchillas de luz, no te permitirá pasar. su hoja sin agresión significativa y el uso de la fuerza de su parte. Además, en las películas, los atacantes anticipan esos momentos en los que el enemigo va a empuñar la espada, y no aprovechan la velocidad y la inercia que otorga el rebote, pero, lamentablemente, nadie nos informa de tales cosas, a la gente común. durante la batalla. j
Por supuesto, luchando por la reconstrucción, no podíamos descartar el concepto de clinch debido a la aparente imposibilidad de implementación (no podíamos ponernos de acuerdo antes de la pelea con cada oponente sobre la fuerza de los golpes y el momento en que ocurren los clinches), porque los clinches Sucede a menudo en las películas. Para enfrentar este desafío, se ideó un sistema relativamente simple que permite remaches sin violar ninguno de los otros conceptos de lucha de Star Wars. Este sistema se ve así: si tu oponente da un paso brusco, mucho más rápido que el ritmo principal de la pelea, hacia ti, tratando de reducir la distancia al mínimo absoluto, esto significa que está tratando de iniciar un clinch. La presencia de dicho sistema le permite obtener durante la batalla, en movimiento, información clara sobre en qué versión atacará ahora el enemigo: en un rebote o en forma de clinch. Por supuesto, requiere un cierto hábito, que no se desarrolla de inmediato, pero afortunadamente, no da tanto miedo: incluso si no atrapas el clinch al principio, el oponente (que es bastante fluido en el rebote) generalmente tiene tiempo para reacciona a la partida de tu hoja y reemplaza su remache con un rebote.
Por el momento, dentro de la sublucha, estamos tratando de usar dos tipos de remaches. El primero de ellos es inusualmente simple y bien conocido por todos los fanáticos de Star Wars: las hojas se cierran entre sí en el medio entre los oponentes, y los oponentes simplemente comienzan a presionarse entre sí con fuerza muscular, tratando de mover la espada del oponente. lado.

Es esta versión de los remaches la que es bastante popular en varias producciones y películas de fanáticos, porque. permite colocar a los oponentes uno frente al otro, mostrar espadas cruzadas entre ellos y la expresividad de los rostros (dependiendo de la habilidad de los actores) en este momento.
La segunda variedad es menos obvia, y no siempre es posible entender que fue el remache que acaba de aparecer en la pantalla, solo en la versión activa. En la segunda versión, las hojas de los sables de luz se cierran, sin embargo, después de eso, el movimiento no se interrumpe y los oponentes no se presionan entre sí con toda su masa. En su lugar, realizan algún tipo de finta asociada con el movimiento activo de las hojas (y los propios tiradores) en el espacio, que termina con la extensión de las hojas hacia los lados. Por lo general, tales maniobras van acompañadas de varios giros o evasiones, que se ven muy emocionantes en la pantalla. Es este tipo de clinch que algunos espectadores, mientras miran a velocidad estándar, confunden con demoliciones (golpear la hoja del oponente hacia un lado con un golpe fuerte o agudo), que, de hecho, no es en absoluto en Star Wars. La diferencia entre demoliciones y remaches activos es muy simple: cuando se demuele inmediatamente después de que la hoja golpea la hoja, la hoja atacada se separa del atacante y se precipita en la dirección en la que el atacante la empujó, después de eso, el atacante intenta "alcanzarlo". ” con el atacado, o se congela en el lugar, en el punto de colisión. Esto no sucede en los duelos de Star Wars: en cualquier caso, las hojas divergen en el rebote o se pegan entre sí, después de lo cual se congelan en su lugar, como en la primera versión, o se mueven juntas, controlándose entre sí.
En la segunda variedad de remaches, se construyen muchas de las fintas más bellas de Star Wars. Para realizarlos, tendrás que dominar esta habilidad con bastante fluidez y no equivocarte si el oponente está iniciando un clinch o simplemente tratando de reducir la distancia entre ustedes. Afortunadamente, esto no traerá nada a tu pelea, excepto una finta fallida, lo más probable es que ni siquiera rompa el ritmo de la pelea.
Para dominar los remaches, estudie cómo funciona el sistema de remaches y no olvide repetir periódicamente, lo que proporciona una base para realizar el segundo tipo de remaches.

Agarre inverso.

El agarre inverso no se usa en todos los estilos de esgrima terrenal, aunque solo sea porque, por ejemplo, sostener una espada con un agarre inverso no tiene sentido. J Personalmente, solo recuerdo el gladius y la katana de las armas adaptadas al agarre inverso. Sin embargo, casi todos los subcombatientes tarde o temprano (especialmente durante los ejercicios de rotación de la espada) tienen el deseo de probar cómo es sostener la espada con un agarre inverso, cuando, con el brazo bajado libremente a lo largo del cuerpo, la punta de la espada no mirar hacia adelante, pero hacia atrás. Y luego viene la comprensión de que con el agarre inverso de los sables de luz, todo está lejos de ser tan simple y objetivo. Desafortunadamente, nadie usa agarre inverso en las películas, por lo que no es posible analizar los datos de Saga. Al respecto, cuando surgió la pregunta: “¿Pero cómo hacer esto?” - Intenté por mi cuenta, a partir de los conceptos básicos de subfight, encontrar una solución funcional.
El primer descubrimiento realmente sorprendente en el camino fue el hecho de que en la sublucha, a diferencia de las escuelas de esgrima terrenales, el agarre inverso no es en absoluto un estilo dominante y agresivo. El agarre inverso en subfight es una técnica defensiva. Este hecho inesperado está relacionado con el hecho de que, respetando el concepto de rebote, el agarre inverso otorga una ventaja muy significativa en defensa, lo que reduce seriamente la capacidad de realizar ataques simples y cortantes. En defensa, permite, con un mínimo esfuerzo, moviendo el sable dentro del triángulo protector (parte inferior derecha, parte inferior izquierda, parte superior central) y una ligera inclinación de la hoja en una u otra dirección, cerrar rápida y eficazmente desde cualquier, incluso los ataques enemigos más extraordinarios. Pero al mismo tiempo, el mismo rebote conecta muy estrechamente las habilidades de ataque del agarre inverso. Tal vez sepa que la principal ventaja del agarre inverso en la esgrima en el suelo está asociada con el cambio en el grupo de músculos que se usa para golpear con la espada, lo que le da potencia adicional y fuerza de golpe al agarre inverso: es mucho más fácil derribar. la defensa del oponente con un agarre con una mano si el agarre es inverso, no directo. Entonces, las propiedades físicas de las hojas de sable de luz devalúan por completo esta ventaja, porque. la fuerza física, como ya hemos aclarado, no ayuda casi en nada si no se lleva a cabo toda una serie de golpes, pero, como muestra la práctica, es bastante inconveniente ir en un rebote inercial después de golpear con un agarre inverso. Debido a esto, una persona que pelea con un agarre inverso en una pelea secundaria tendrá que torcer y torcer su cuerpo en variaciones no muy cómodas si no solo quiere defender, sino también intentar atacar.
Esta conclusión inesperada y las limitaciones asociadas con ella llevaron, después de algún desarrollo, al segundo descubrimiento: con un agarre inverso, aún es posible no solo defenderse con eficacia, sino también atacar con relativa eficacia. Para hacer esto, debes usar la técnica absolutamente alucinante de driblar la espada con la punta hacia adelante, es decir, para derrotar al enemigo, ¡tendrás que infligir golpes no cortantes, sino apuñaladores con un agarre inverso! Hasta donde yo sé, tal técnica de agarre inverso existe solo en subfight, donde, como ha demostrado la práctica, parece extremadamente armoniosa. Para comprender los conceptos básicos de atacar y defender con un sable en un agarre inverso, echa un vistazo.

"Uso de la Fuerza" y "técnicas cuerpo a cuerpo".

En contraste con el agarre inverso, el tema del poder y las interacciones cuerpo a cuerpo de los espadachines se ha trabajado durante mucho tiempo y de manera densa en todos los grupos de esgrima de Star Wars existentes actualmente, por lo que no reinventaré la rueda y simplemente lo haré. compartir las novedades que hay disponibles a la fecha.
El uso de la Fuerza y ​​el uso de técnicas cuerpo a cuerpo tienen un factor importante en común: ambos deben quedar imaginarios, no reales, en el modelado. No podemos usar la Fuerza (rayo, golpes con la Fuerza, asfixia) porque no poseemos la Fuerza, y no usamos técnicas reales de cuerpo a cuerpo, porque, por ejemplo, un codazo en pleno ojo. área puede privar a una persona de la visión. Por decirlo así, "no quieres correr riesgos". j
En este caso, apelamos al sentido común y seguimos con audacia el trillado camino de la experiencia de los actores que participan en las producciones de combate de las películas. Como comprenderá, tampoco son dueños de la Fuerza y ​​​​no intentan romperse demasiado la cara. Al menos delante de la cámara. En este sentido, se han introducido las siguientes reglas de modelado en la sublucha:
  1. Todos los puñetazos, patadas o golpes de cabeza van sin tocar, es decir, los esgrimistas sólo planean los golpes de tal manera que el oponente los vea y, en la medida de sus posibilidades, demuestre el resultado;
  2. Todos los empujones del enemigo (codos, hombros, caderas) van en contacto, pero con especial cuidado: es mejor empujar más fácil que dejar caer a una persona con la cabeza sobre un adoquín de piedra;
  3. Los barridos se hacen solo para mostrar, pero si el enemigo de repente no puede saltar sobre tu barrido y el contacto ocurrió, no necesitas realmente engancharlo para que se derrumbe al suelo: deja la velocidad y la precisión de la caída en su discreción;
  4. Un golpe de poder está modelado por una exposición brusca (movimiento de empuje) de la palma hacia el enemigo (como si lo estuvieras deteniendo) sin tocar, después de lo cual el enemigo, a su propia discreción, "vuela" cuatro metros hacia atrás, fingiendo perder. equilibrio, pero no está obligado a caer en absoluto;
  5. El relámpago está modelado por la exposición pausada de ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia abajo, con los dedos separados (quizás ligeramente torcidos al mismo tiempo), y el posterior temblor de las manos, como si estuvieran siendo sacudidas por energía externa; a veces se usa una variante de rayo con una mano (con un sable sostenido en la otra mano), pero esto es un legado de los juegos de computadora en los que no confío;
  6. Lightning Defense se juega como un Power Strike, colocando la palma de la mano hacia adelante como si estuviera absorbiendo la energía entrante, o sosteniendo la espada frente a usted como si estuviera tomando toda la energía de la hoja (esto puede ser un pelea vistosa, como en la situación de Windu/Darth Sidious). Si la protección no está puesta, cae al suelo y comienza a convulsionarse, como por descargas eléctricas;
  7. La estrangulación se juega poniendo una mano, ligeramente doblada por el codo, hacia la garganta del oponente y doblando los dedos como si estuviera tratando de sostener algo parecido a una ciruela entre el pulgar y el índice. El oponente, sin soltar su espada, se agarra la garganta con ambas manos, se pone de puntillas y comienza a asfixiarse supuestamente. Ambos no pueden moverse.

Dos sables de luz.

La esgrima con dos sables es un área que no se cubre con mucho detalle en las películas. En toda la Saga, solo tenemos dos ejemplos claros de este estilo: Anakin en el Episodio Dos y el General Grievous en el Episodio Tres. Sin embargo, se sabe sobre el primero de ellos que Anakin entonces tenía muy poco conocimiento de la técnica de dos espadas y simplemente esperaba que dos espadas por sí solas le dieran algún tipo de ventaja en la batalla. En el segundo caso, todo se complica por el hecho de que, como tal, no se nos muestra el estilo de dos sables de luz: vemos cuatro y tres espadas. Grievous tiene dos espadas solo al final del duelo, y no tiene tiempo para usarlas. Además, no se debe perder de vista el hecho de que los brazos de Grievous tienen habilidades únicas: pueden doblarse y torcerse en relación con el antebrazo de cualquier manera que nosotros, simples mortales, no estamos disponibles. A pesar de toda esta aparentemente pequeña cantidad de información, después de algunas investigaciones y una serie de capacitaciones, se llegó a la conclusión de que incluso esto es suficiente.
Probablemente te hayas preguntado por qué Anakin, por ejemplo, no bloquea a Dooku con una espada y no ataca con la segunda. La respuesta, por supuesto, está en la repulsión de las hojas de luz. El hecho es que al rebotar, dos sables de luz deben moverse de una manera completamente diferente, como es habitual en la esgrima terrenal, en la que realmente solo hay dos formas efectivas y que valen la pena de usar dos espadas contra un oponente:
  1. o bloquear la hoja del oponente con una de sus espadas con un golpe de represalia simultáneo en la parte desprotegida del cuerpo del oponente;
  2. o golpear al enemigo desde dos lados al mismo tiempo.
Si intentas usar sables de luz de esta manera, en algún lugar del tercer golpe simplemente te cortarás: tus espadas se enredarán debido a la repulsión, y una de ellas definitivamente te devolverá el segundo. Sin embargo, hay otra opción: tus manos estarán atadas en un nudo tal que simplemente te congelarás como un ídolo por ese momento mientras el enemigo te cortará con calma. j
Para evitar que sucediera tal "horror", se creó la técnica de dos sables sobre la base de dos habilidades fundamentales: el rebote del espejo y el movimiento secuencial / conjunto de sables. Ya se ha dicho todo lo que necesita saber sobre el rebote del espejo, y le recomiendo aprender la técnica del sable de luz doble solo cuando obtenga un rebote del espejo sin pensar demasiado. Te será muy útil para no confundirte con tus propias espadas. Bueno, en consecuencia, para que sus dos sables no vayan simultáneamente en diferentes direcciones en relación con usted, privándolo de protección, las cuchillas deben moverse juntas (ambas cuchillas se mueven todo el tiempo paralelas entre sí en un corto distancia y, por lo tanto, golpear casi simultáneamente la hoja de la espada enemiga), o secuencialmente (cuando tus dos espadas al mismo tiempo nunca aparecen frente a ti en absoluto: una de ellas siempre se va para no interferir con la otra) . Más, en principio, no se requiere nada para controlar dos espadas, excepto una rica imaginación y la capacidad de girar bien en el lugar y en movimiento (a veces esto es simplemente necesario).
La única manera confiable de defenderse contra dos espadas en este momento es reconocida como una defensa profunda, mezclada con una concentración muy clara en el enemigo como un todo. Si te concentras en una de las espadas del oponente o tratas de cambiar tu atención, la pelea terminará muy rápidamente y no a tu favor.
Para una representación visual de una pelea secundaria de dos espadas contra una, ver.

Bastón de luz.

Muchos fanáticos de Star Wars están impresionados por la pulida gracia profesional de Ray Park, quien interpretó a Darth Maul en el Episodio Uno, y muchos aspirantes a subcombatientes están ansiosos por comenzar a trabajar como personal ligero lo antes posible, sin comprender completamente la gama completa de complejidades. que les esperan en el camino. . El caso es que la técnica de esgrima con bastón ligero se adapta mucho más a las batallas con dos o más oponentes. Darth Maul, luchando contra Qui-Gon, a sabiendas no activa una hoja de luz adicional: solo se interpone en la batalla contra un enemigo. Sin embargo, no intentaré disuadirte, y si realmente quieres trabajar con un bastón ligero contra un oponente (y esto también se aplica a trabajar contra dos), trata de no olvidar las siguientes cosas. En primer lugar, al estudiar el rebote del bastón de luz, comprenderá de inmediato que el apalancamiento mutuo de las dos cuchillas no es tan fácil de usar y que el bastón de luz busca constantemente cortarlo a usted mismo, no a su oponente. Entrena, trata de cambiar la posición de tu cuerpo según la situación y cambia correctamente el vector de inercia de tu bastón de luz, para no hacerte daño. En segundo lugar, para trabajar con un pentagrama ligero, debe dominar bien los giros rápidos y armoniosos, a menos, por supuesto, que desee una monotonía total de los golpes. En tercer lugar, usted, como un oponente no entrenado, tardará un tiempo en acostumbrarse al hecho de que tiene dos cuchillas y no una. He visto a personas tomar un bastón ligero y comenzar a tratar de usar la espada como lo harían con un sable normal. Naturalmente, esto no funciona. J Desafortunadamente, mi única recomendación sobre cómo aprender esto suena así: entrena regularmente con oponentes de varios tamaños. En cuarto lugar, te recomiendo encarecidamente que aprendas tantos giros de espada diferentes como sea posible. Los giros de Lightstaff suelen ser muy impresionantes y agradables a la vista, lo que le da a la pelea una ventaja adicional. Y en quinto lugar, por supuesto, debes dominar las acrobacias y el combate cuerpo a cuerpo de la sublucha tanto como sea posible (agrega Force Interactions al gusto), de lo contrario, estás garantizado que serás impotente contra el mismo rebote del espejo: el enemigo lo hará. no podrá golpearte, pero es poco probable que puedas escabullirte para su rápida defensa.
Para ver un ejemplo de esgrima con bastón de luz, consulte. Pero tenga en cuenta de antemano que la técnica del bastón ligero se ha practicado en el Club Subfight de Moscú recientemente.

Dos o más oponentes.

En la trilogía de la precuela, vimos tres peleas en las que un personaje luchó contra dos o incluso más oponentes al mismo tiempo:
  1. Darth Maul contra Obi-Wan y Qui-Gon en el episodio uno;
  2. Count Dooku contra Obi-Wan y Anakin en el episodio tres;
  3. Darth Sidious contra cuatro Maestros Jedi en el Episodio Tres.
Y en cada una de estas peleas, se utilizó una u otra técnica especial. Darth Maul usó el Lightstaff combinado con acrobacias y un combate cuerpo a cuerpo superior. El Conde Dooku usó una empuñadura de sable curva, lo que le permitió rotar su sable de luz en otro plano y así acelerar el movimiento de la hoja de luz debido a la rotación adicional de la muñeca. Darth Sidious, por su parte, combinó a la perfección el rebote del espejo, que aumenta la velocidad en defensa, con las escapadas bajo la protección de las espadas Jedi y el uso activo de las estocadas.
En los dos primeros casos, la capacidad de sostener al enemigo directamente dependía de la aparición de posibilidades extraordinarias adicionales para usar un sable de luz: dualidad, curvatura. Si lo desea, puede encontrar varias formas más de lograr una ventaja técnica sobre el enemigo (por ejemplo, en el RV, se mencionó una espada que podría cambiar la longitud de la hoja de luz sobre la marcha y hacerla tres metros), pero todos ellos no nos importan. ¿Por qué? Porque una ventaja técnica es solo uno de los posibles tipos de ventaja. En el caso de Darth Sidious, vemos un ejemplo de habilidad personal increíble, y esto es lo que pongo en primer plano cuando aprendo a trabajar con múltiples oponentes. La habilidad personal es igualmente necesaria para dominar tecnologías extraordinarias, que a menudo deben aprenderse por su cuenta, porque. la originalidad requiere muy a menudo la ausencia de maestros, de lo contrario se vuelve demasiado común y deja de ser extraordinario. Sin embargo, el concepto de excelencia personal es demasiado vago, demasiado inespecífico, como para aspirar a ello en general en lugar de algo específico. Los puntos a continuación son características que pueden y deben desarrollarse indefinidamente, logrando la habilidad que te permite ir más allá de la limitación del combate uno a uno:
  1. la capacidad de controlar perfectamente el espacio que lo rodea: conocer claramente la ubicación de todos los objetos, las ventajas y desventajas de cualquier obstáculo natural y pendiente;
  2. la capacidad de ver a todos los oponentes al mismo tiempo: sentir la dirección de sus golpes, calcular con precisión la distancia hacia ellos, sin mirar hacia atrás a cada oponente, sino mirando como si no estuviera en ninguna parte;
  3. la capacidad de mover y colocar la espada de modo que las hojas ligeras de los oponentes interfieran entre sí más que amenazarte: conocimiento de las fintas individuales, la capacidad de usar correctamente los remaches y rebotes a tu favor;
  4. la capacidad de determinar instantáneamente el "eslabón débil": comprender cuál de los oponentes es el más débil, de quién es necesario "deshacerse" en primer lugar, para que no interfiera con el trato con los más fuertes, porque incluso un golpe accidental puede tener éxito;
  5. la capacidad de evaluar correctamente sus puntos fuertes y no girar bajo las narices de los oponentes, si es más razonable romper la distancia y obligar a los oponentes a separarse.
Cada uno de estos puntos se desarrolla solo a través del entrenamiento regular con varios oponentes, y solo cuando comprendes que la mayoría de las cosas en la sublucha ya no tienes que pensar en absoluto, que se han vuelto naturales para ti, como caminar. Y con un ejemplo de esgrima (aunque todavía está lejos de ser perfecto) contra varios oponentes en una pelea secundaria, puedes encontrarlo en el próximo capítulo.

Ejercicios "desde y hacia": materiales de video.

Necesita tener instalada la versión 6.0 o posterior de QuickTime para ver videos.

Ejercicio número 1: ola.

Antes de comenzar a aprender a golpear, debe aprender a sostener correctamente un sable en la mano. Primero, eche un vistazo a la ilustración a continuación: la espada generalmente se sostiene con el pulgar y el índice, con los otros dedos solo para un control adicional.


En segundo lugar, mire el ejercicio de video de "onda" a continuación, que promueve la relajación de los músculos de las manos, lo cual es necesario para que los músculos resistan el rebote.

Ejercicio número 7: rebote básico con movimiento y giros.

Girar no es tan sencillo como podría parecer a primera vista. Nunca olvide que, en principio, en un turno, una persona siempre permanece entreabierta, lo que permite que un oponente habilidoso use hábilmente su ventaja. Puede privarlo de esta ventaja solo realizando estos giros correctamente. En este ejercicio en video, se analiza el orden correcto de movimiento de las partes del cuerpo durante un turno y se muestran ejemplos de cómo realizar correctamente ciertos giros directamente en la batalla.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Ejercicio número 8: "ocho", "ocho al revés" y "ocho con dos espadas".

De lo simple a lo complejo. Si has aprendido a evitar, entonces es hora de aprender algunas rotaciones igualmente simples, entre ellas: "ocho", "ocho inverso" y "ocho con dos espadas".

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Ejercicio número 9: invertir "ocho" con un cambio de manos.

El ocho al revés con cambio de manos comienza como un ocho al revés regular, pero en el momento en que el sable está a tu izquierda y está sujeto en tu mano derecha, y en el momento en que el sable está a tu derecha y está sujeto en tu mano izquierda, lo transfieres de una mano a otra. Aprender esto no es tan fácil, pero el ejercicio en video está diseñado para ayudarlo al revelar la tecnología para realizar la finta (recomiendo ver cuadro por cuadro si surgen dificultades). Lo más importante es asegurarse de que la mano del sable que recibe esté siempre a mano, el sable que da, de esta manera evitará muchas dificultades técnicas.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Ejercicio #12: Sables Pegajosos.

Este ejercicio te enseñará cómo sostener espadas sin deslizar las hojas una sobre la otra durante los remaches y durante el combate. Si quieres hacer este ejercicio más difícil, trata de golpear a tu oponente mientras mueves las espadas sin romper el contacto de las hojas y sin deslizarte sobre la hoja del oponente.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Video #13: Remaches.

Este video muestra remaches hechos sin escenario, en movimiento, de acuerdo con el sistema de remaches de sublucha. Tenga en cuenta que en una pelea de entrenamiento regular (donde no hay un efecto de "disparo de cámara"), la velocidad y la suavidad de su ejecución suelen ser más altas. Si aún no ha leído la sección " ", no olvide hacerlo para comprender el sistema por el cual el luchador tiene tiempo de comprender que el compañero está a punto de entrar en el clinch en el momento de la pelea.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Video #14: Comparación de golpes de bloqueo y esgrima por inercia.

Este material ayuda a indicar visualmente la diferencia entre los golpes habituales para cualquier tipo de esgrima terrenal con fijación al final y los golpes inerciales, en los que se basa la sublucha.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Ejercicio número 15: control a distancia.

Este ejercicio brinda la oportunidad de sentar las bases para la capacidad de mantener la distancia correcta entre usted y el enemigo. Para comenzar, identifique sus áreas estándar de golpe con su compañero. El que tenga el área de impacto estándar más grande retrocederá (un paso a la vez). El que tenga el área de impacto estándar más pequeña dará un paso adelante al mismo tiempo. El objetivo de la retirada es salir de la zona de destrucción del atacante, pero al mismo tiempo dejarlo en su zona de destrucción. El objetivo del atacante es evitar que el que se retira haga esto, pero al mismo tiempo no acercarse más de lo necesario para golpear el torso que se retira con la punta misma de la hoja del sable.
Los antebrazos de Cortosis le permiten aprender cómo cambiar rápida y efectivamente el nivel de sus movimientos de alto a bajo y viceversa. En particular, tal libertad de movimiento aumenta considerablemente el número de posibles variaciones de tus ataques contra el enemigo.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Ejercicio #19: Esquiva con un golpe de represalia.

Esquivar hacia atrás requiere mucha práctica y destreza. Pero en combate, a menudo resulta ser simplemente insustituible. No deberías considerar esto como una especie de truco o finta, pero no recomendaría abusar de esta técnica contra personas que no estén familiarizadas con ella. No fue creado para engañar (es imposible engañar a un forsovik en la batalla, solo puedes superarlo en el arte del combate). Está diseñado para que puedas usar todos los recursos de tu cuerpo y amenazar al enemigo incluso cuando, en su opinión, deberías haber bloqueado su golpe.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Ejercicio número 20: dominio de la espada en el ataque.

El control de tu espada es la clave para un entrenamiento sin lesiones. Créame, nadie quiere curarse los dedos magullados, reparar vidrios rotos y frotarse la frente. A pesar de toda su humanidad, un sable aún puede golpear a una persona con bastante dolor, por lo que si no ha aprendido a controlar su espada, otros subcombatientes pueden negarse a entrenar con usted: sin sentido el dolor interfiere con el placer de hacer lo que amas, y proviene principalmente de la incapacidad o de la crueldad excesiva.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Ejercicio número 21: acrobacias.

En subfight, las acrobacias, como en las películas de la Saga (aparte de los increíbles saltos con la ayuda de la Fuerza), se usan extremadamente débilmente, por lo que no hay ejemplos coloridos aquí. Si te interesan especialmente las acrobacias, no te olvides de la capoeira: este arte marcial puede ayudarte mucho a alcanzar tu potencial.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Video #22: Trucos.

Este video muestra una variedad de fintas difíciles realizadas con la ayuda de un sable. Recomiendo enfáticamente que trate con cada uno de ellos cuadro por cuadro (a pesar de la lentitud de realizar estos trucos durante la grabación del material). Estas fintas, como decía, son bastante ineficaces en un combate real, y por tanto es casi imposible encontrar algo así en Star Wars. Sin embargo, siempre es bueno hacer una finta tan hermosa antes de la pelea. Además, el desarrollo de estas fintas, por supuesto, es muy beneficioso para la capacidad general de controlar su cuerpo.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Video #23: Agarre inverso.

Esta técnica se desarrolló hace relativamente poco tiempo y actualmente solo la dominan un par de personas, por lo que el agarre inverso se usa bastante poco en la sublucha. Solo digamos que este estilo no es para todos: no a todos les gusta y no todos llegan fácilmente a él.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Video #24: Dos sables de luz.

Dos sables de luz en la sublucha no es la técnica más fácil, pero no es tan difícil si al menos a veces tratas de cambiar la espada de tu mano derecha a tu izquierda (si eres diestro, por supuesto) y la desarrollas gradualmente. . Yo mismo prefiero la versión secuencial de dos sables de luz, pero, como dije, esto es solo una cuestión de conveniencia y costumbre.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Video #25: Bastón de luz.

Desafortunadamente, en el momento de filmar este material, no pude encontrar a una sola persona que trabajara bien con el personal ligero y amara este estilo, así que tuve que asumir este arduo trabajo yo mismo. No pregunte demasiado, solo traté de ilustrar los conceptos que se describen anteriormente en el tutorial. j

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Video #26: Dos o más oponentes.

Como dije, la batalla con dos o más oponentes en una pelea secundaria es separada, muy no solo arte. Por el momento, no me considero un subcombatiente lo suficientemente hábil para hacer este tipo de cosas de tal manera que yo mismo diría: "Bien y muy bien". Sin embargo, puede encontrar algunos ejemplos grabados específicamente para el tutorial en este video.

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Video #27: ejemplos de peleas.

El último vídeo de la sección es una recopilación de varios vídeos de lucha. Te recuerdo: no hay producciones, todo fue filmado de una vez y sin preparación. Y tenga en cuenta que la gente se cansó un poco hacia el final de la sesión (disparando durante seis horas seguidas), por lo que algunos movimientos fueron más lentos de lo habitual, como durante el entrenamiento o en combate en juegos de rol. Hicimos nuestro mejor esfuerzo... J

DESCARGAR VIDEO EN FORMATO *.MOV

Epílogo.

No habrá largas palabras de despedida y palabras de conclusión, porque. No soy un maestro de tales discursos. J Subfight Me encanta porque me hace sentir uno con los movimientos "mortales" que fluyen a través de los brazos y las piernas en un baile de artes marciales diseñado para los héroes que amo. Y a otras personas también les gusta este sistema: les despierta sonrisas en la cara y ganas de seguir estudiando, a pesar del clima o los problemas personales de la vida. Sin embargo, lo más importante que nos motiva a todos a venir a la sublucha cada semana es que hacemos lo que nos da placer y no convertimos estas vacaciones en trabajo para nosotros o para otros. No hago subluchas para convertirme en un gran espadachín o "aprender los secretos de la Fuerza", aunque no veo esos objetivos como vergonzosos o indignos, lo hago porque disfruto el mundo de Star Wars y las personas que comparten. una pasión conmigo. Quizás esto es muy poco. Quizás demasiado. Lo principal es que mientras me encuentre con personas que, sin apartar la vista, absorban cada movimiento de los personajes, cada giro de la espada, llevados a la pantalla a la perfección, y que quieran compartir conmigo la alegría de un duelo no solo del cuerpo, sino del espíritu, estaré feliz de sacar mi sable del estuche y sumergirme de nuevo, aunque sea por un corto tiempo con ellos, en el mundo de mi amada Saga, la Saga de las guerras entre las estrellas. ...

Apéndice A. Términos y jerga utilizados en el libro de texto.

  1. "Subfight" es un sistema de esgrima basado en una reconstrucción del arte marcial de empuñar un sable de luz del universo de Star Wars.
  2. "Sable de luz" es una abreviatura formada por brevedad y conveniencia de la frase "sable de luz".
  3. "Sable" es un término elegido arbitrariamente para un modelo de reconstrucción de un sable de luz.
  4. "Bounce" es el principal concepto de subluchas que te permite crear duelos de Star Wars.
  5. "Clinch": combinar las hojas de las espadas y fijarlas entre sí para aplastar al enemigo o realizar una finta.
  6. Universo expandido (EV): todo el contenido de Star Wars excepto seis episodios y la serie animada Clone Wars.
  7. "Forsovik": un usuario de la fuerza, una criatura en contacto con la Fuerza.
  8. "Trilogía Original" (OT) - Cuarto, Quinto y Sexto episodios de la saga.
  9. "The Prequel Trilogy" (Precuelas) - El primer, segundo y tercer episodio de la saga.
  10. "ZVshnoe" es una característica que denota la proximidad de una cosa particular (un concepto particular) a los conceptos y estilo del SG.

Apéndice B. Bastidores oficialmente conocidos: fotografías.

En el combate con sables de luz, las posturas son de suma importancia. Transmiten muy expresivamente la filosofía y el estado de ánimo del luchador. Todas las personas son conscientes de esta información a nivel subconsciente, que puede ser decisiva en el resultado de la pelea. Pero la gradación de los bastidores es un asunto voluntario, por lo que no insistiré en ninguna de las opciones posibles para evitar discusiones, sino que simplemente daré ilustraciones de la variedad de bastidores que logré encontrar en Internet.




















Apéndice B. Formas de cercado.

Como se mencionó anteriormente, la principal división de estilos que ofrece el Universo Expandido es la división en varias formas de empuñar el sable de luz. Toda la siguiente información sobre Formularios se ha tomado de la Enciclopedia Bob Vitas. Les recuerdo que Nick Gillard no acepta esta división.

Formulario 0

Esta Forma fue definida originalmente por el Maestro Jedi Yoda para describir la técnica del sable de luz de Philanil Bax, pero desde entonces ha evolucionado hasta convertirse en la base del combate con sables de luz. La forma más sencilla de definir la Forma 0 es el arte de empuñar (en el sentido más amplio de la palabra) un sable de luz que nunca tiene que encenderse. No se puede ignorar la implicación de esta descripción, aunque a muchos padawan les pareció bastante tonta. Para proteger y servir a la galaxia, un Jedi debe saber cuándo encender una espada para el combate y cuándo dejarla colgando de un cinturón. Una comprensión completa de la situación en la que se encuentra este o aquel ser es la clave para saber qué está bien y qué está mal. Por lo tanto, todos los estudiantes que reconocieron la necesidad de la Forma 0 y la usaron para encontrar una solución que no implicara violencia estaban realmente cerca de la Fuerza.

Formulario 1

Esta técnica, también conocida como "Shii-Cho" (Shii-Cho) y "forma idealizada", era la técnica de duelo con sables de luz más simple. Fue estudiado por los Caballeros Jedi de la Antigua República y, en general, se consideró la primera técnica utilizada por los propios fabricantes de sables de luz. La forma 1 se caracterizó por el uso de cortes laterales anchos horizontales y bloqueos con la hoja apuntando verticalmente hacia arriba, repeliendo la hoja del oponente durante los ataques laterales. Si el ataque era de arriba hacia abajo y estaba dirigido a la cabeza, la Forma 1 ofrecía una simple rotación de la espada a una posición horizontal y su correspondiente movimiento a lo largo del eje hacia arriba y hacia abajo. En el marco de la Forma 1, se determinaron todos los métodos básicos de ataque y defensa, zonas de derrota y ejercicios básicos. En las películas ella usa: Kit Fisto (Kit Fisto).

Formulario 2

Esta antigua técnica, también conocida como Makashi, se desarrolló en una época en que las picas (lanzas) y los bastones (bastones) todavía eran comunes en la galaxia. La Forma 2 combina la fluidez del movimiento y la anticipación de dónde se producirá un golpe, lo que permite al Jedi atacar y defenderse con el mínimo esfuerzo. Si bien muchos historiadores Jedi consideran la Forma 2 como el pináculo del arte del combate con sables de luz contra sables de luz, prácticamente desapareció durante la era de las armas bláster galácticas, reemplazada por la Forma 3. En las películas, es utilizada por: Count Dooku.

Formulario 3

Esta técnica, también conocida como Soresu, fue desarrollada por los Caballeros Jedi cuando las armas bláster finalmente se convirtieron en la corriente principal en el entorno criminal. A diferencia de la Forma 2, que fue diseñada para funcionar contra un sable de luz, la Forma 3 fue mucho más eficaz para desviar y defenderse del fuego de los blásteres. Ella enfatiza los buenos reflejos y el movimiento rápido tanto de la espada como del cuerpo en el espacio, lo que le permite hacer frente a la velocidad de disparo del blaster. En esencia, es una técnica defensiva que expresa la filosofía Jedi de "no agresión" mientras reduce efectivamente la exposición del cuerpo. En este sentido, muchos Jedi (especialmente aquellos que practicaban la Forma 3) se dieron cuenta de que esta técnica requería el máximo contacto con la Fuerza. Después de la muerte de Qui-Gon Jinn por la espada de Darth Maul, muchos Jedi abandonaron el estilo abierto y acrobático de la Forma 4 y comenzaron a estudiar la Forma 3 para minimizar el riesgo de lesiones por parte del enemigo. En las películas, es utilizada por: Obi-Wan Kenobi (a partir del segundo episodio).

Formulario 4

Esta técnica, también conocida como Ataru, fue una de las técnicas de sable de luz más nuevas. Fue desarrollado por los Caballeros Jedi durante los últimos siglos de la Antigua República. La Forma 4 aprovechó el potencial de la acción acrobática y el poder inherente a la propia hoja, y muchos Caballeros y Maestros Jedi conservadores adoptaron este enfoque con cierto disgusto. Ataru era más popular entre los padawans impacientes de la época, quienes creían que los Jedi deberían volverse más activos en la lucha contra el crimen y el mal. Esta técnica también fue practicada por Qui-Gon Jinn, pero su muerte por la espada de Darth Maul demostró sus principales debilidades: el bajo nivel de protección del cuerpo y la dificultad de usarla en un espacio confinado. Solo Yoda, en particular debido a su pequeño tamaño, logró tal velocidad en la Forma 4 que en realidad se protegió por completo de los ataques de los oponentes. En las películas, es utilizado por: Yoda, Qui-Gon Jinn.

Formulario 5

Esta técnica, también conocida como "Shien" (o "Jem So"; consulte "Hechos controvertidos" a continuación), fue creada por un grupo de Maestros Jedi de la Antigua República que sintieron que la Forma 3 era demasiado pasiva y que la Forma 4 carecía de reliquias. Criticaron la debilidad de estas dos técnicas, en las que el Maestro Jedi puede, por supuesto, estar completamente protegido, pero al mismo tiempo él mismo no podrá hacerle nada al enemigo. Uno de los muchos aspectos únicos de la Forma 5 fue el desarrollo de técnicas para desviar los rayos bláster hacia el enemigo. Muchos Maestros Jedi han cuestionado la corrección de la filosofía de la Forma 5, argumentando que hace demasiado hincapié en dañar a los demás. Otros, sin embargo, han argumentado que la Forma 5 es simplemente una forma de "lograr la paz a través de una potencia de fuego superior". En las películas, es utilizado por: Anakin Skywalker, Luke Skywalker, Darth Vader.

Formulario 6

Esta técnica, también conocida como Niman, fue una de las técnicas de sable de luz más avanzadas. Durante la Batalla de Geonosis, la Forma 6 fue la más común entre los Jedi. Se basó en el uso promedio de las Formas 1, 2, 3, 4 y 5. Muchos Maestros Jedi se refirieron a ella como una "técnica diplomática" debido al hecho de que los seguidores de Niman usaron su conocimiento de relaciones políticas y técnicas de negociación (junto con el poder de su propia percepción) para lograr las soluciones más pacíficas sin derramamiento de sangre. Muchos Jedi que son realmente buenos en la Forma 6 han pasado al menos 10 años antes de aprender las cuatro Formas anteriores. Sin embargo, muchos maestros consideraron tales acciones como una pérdida de tiempo, creyendo que un nivel tan alto de manejo de la espada no sería necesario para las batallas de esa época. Pero aparte de todo lo demás, es el dominio de Niman el primer paso para comprender Jar-Kai, la técnica de usar dos sables de luz. En las películas, Nieman usa: la mayoría de los Jedi muertos en la arena de Geonosis.

Formulario 7

Esta técnica, también conocida como Juyo, fue la técnica más exigente jamás desarrollada por los Jedi. Solo aprendiendo algunas otras Formas puede un Jedi comenzar su viaje hacia la comprensión de la Forma 7. Requería tal entrenamiento de combate que incluso el entrenamiento en sí mismo acercó al Jedi al lado oscuro de la Fuerza. El Maestro Jedi Mace Windu estudió la Forma 7. Para convertirse en Maestro de la Forma 7, un Jedi tenía que usar movimientos vigorosos y golpes cinéticos. La Forma 7 usa un poder abrumador y una serie de movimientos que no están lógicamente conectados entre sí, movimientos que constantemente privan al oponente de la oportunidad normal de defenderse. En las películas, es utilizada por: Darth Maul.

Vaapad

Esta técnica fue desarrollada por Mace Windu con el aporte de Sora Bulk poco antes del comienzo de las Guerras Clon. Debe su nombre al animal "vaapad" del planeta Sarapin, cuyos tentáculos se mueven a tal velocidad que es prácticamente imposible seguirlos con una mirada. Vaapad es una combinación de maniobras agresivas y cae en la categoría de Forma 7. Incluso el entrenamiento de Vaapad está tan cerca del lado oscuro de la Fuerza que nadie que no sea Maestro Jedi ha prohibido su estudio. Para el Maestro Windu y su alumna Depa Billaba, Vaapad no era solo una técnica de manejo de la espada: para ellos era un estado mental en el que el luchador, para vencer al enemigo, se abría a la Fuerza de manera tan completa que absorbía el poder de ambos. la luz y las fuerzas del lado oscuro. Vaapad usa la alegría de ir a la batalla, la rabia de la batalla, que se acerca mucho al lado oscuro. Esta técnica requiere una gran concentración en los caminos del lado de la luz que mantienen al practicante en la línea fina. Sora Bulk, al igual que Depa Billaba, no pudo soportar las demandas de Vaapad y cayó al lado oscuro. En las películas ella usa: Mace Windu.

Sokan

Esta técnica fue desarrollada por los Caballeros Jedi en la antigüedad. Combinó los movimientos cinéticos de la Forma 4 con tácticas que aumentaron su movilidad y habilidad para esquivar. Inventado durante la Gran Guerra Sith, Sokan se basó en movimientos y giros rápidos, combinados con veloces estocadas de sable de luz dirigidas a los órganos vitales del enemigo. Las batallas en las que los participantes usaban la técnica Sokan a menudo se peleaban en un área bastante grande, porque los oponentes constantemente intentaban ponerse en la posición más vulnerable.

Tarro "Kai"

Jar-Kai es una técnica para usar dos sables de luz al mismo tiempo. Cuando se trabaja en esta técnica, una de las espadas se utiliza para el ataque y la otra para la defensa. Sin embargo, ambas espadas se pueden usar para crear maniobras ofensivas más complejas. El maestro Maruk dijo que aquellos que practican el uso de dos sables de luz generalmente pronto se vuelven demasiado dependientes de sus armas. Muchos Jedi intentaron estudiar a Niman para dominar el arte del Jar-Kai, pero solo unos pocos lo lograron por completo.

Trakata

Esta técnica de combate con sables de luz fue utilizada literalmente por un par de los atacantes más poderosos. Al usar esta técnica, el atacante agarra el sable de luz en su mano, pero no lo activa. Con la ayuda de la Fuerza, se mueve y se defiende de los ataques enemigos, esperando el único momento en que puede encender y apagar rápidamente su espada, sorteando las defensas del enemigo y golpeándolo. Esta técnica es increíblemente compleja y requiere una gran habilidad en la Fuerza.

Otro

Hay varios otros formularios más específicos. Por ejemplo, la técnica del General Grievous, que proviene de su habilidad única para rotar sus brazos en diferentes planos y un par de manos adicionales. Edie Gallia también tiene una técnica única, que en realidad lucha en Forma 5, pero al mismo tiempo sostiene la espada con un agarre inverso.

sable de luz- un arma muy versátil con una ligereza única y la capacidad de cortar en cualquier dirección. Se puede empuñar fácilmente con una mano, pero los Jedi siempre han sido entrenados para empuñar la espada con ambas manos y con cada mano por separado, para estar preparados para cualquier situación. Los primeros años de la historia del arma, cuando los Sith eran numerosos, vieron el apogeo del arte de los duelos con sables de luz. En períodos posteriores, los Jedi rara vez se encontraban con un enemigo con un arma capaz de desviar un sable de luz. Se les enseñó la autodefensa contra los blásters y otras armas de energía desde el principio de su entrenamiento. Mientras que un Jedi habilidoso podía usar su espada para desviar un disparo de bláster hacia un oponente, los proyectiles que no eran de energía (las balas, por ejemplo) simplemente se partían por completo con la hoja.

Los Jedi fueron entrenados para usar la Fuerza como enlace entre un luchador y sus armas. A través de esta conexión con la Fuerza, la hoja se convirtió en una extensión de su naturaleza; se movió instintivamente, como si fuera parte de su cuerpo. La armonía del Jedi con la Fuerza fue responsable de la agilidad y los reflejos casi sobrehumanos que se manifestaron en el manejo de un sable de luz.

Desde la invención del sable de luz, los Jedi han desarrollado una variedad de estilos, o formas de combate en sables de luz que corresponden a las características únicas de la espada y su conexión con su dueño.

formas de esgrima

Formulario 0

Esta Forma fue definida originalmente por el Maestro Jedi Yoda para describir la técnica del sable de luz de Philanil Bax, pero desde entonces ha evolucionado hasta convertirse en la base del combate con sables de luz. La forma más sencilla de definir la Forma 0 es el arte de empuñar (en el sentido más amplio de la palabra) un sable de luz que nunca tiene que encenderse. No se puede ignorar la implicación de esta descripción, aunque a muchos padawan les pareció bastante tonta. Para proteger y servir a la galaxia, un Jedi debe saber cuándo encender una espada para el combate y cuándo dejarla colgando de un cinturón. Una comprensión completa de la situación en la que se encuentra este o aquel ser es la clave para saber qué está bien y qué está mal. Por lo tanto, todos los estudiantes que reconocieron la necesidad de la Forma 0 y la usaron para encontrar una solución que no implicara violencia estaban realmente cerca de la Fuerza.

Formulario 1

Esta técnica, también conocida como "Shii Cho"(Shii-Cho) y "forma idealizada", era la técnica de combate con sable de luz más simple. Fue estudiado por los Caballeros Jedi de la Antigua República y, en general, se consideró la primera técnica utilizada por los propios fabricantes de sables de luz. La forma 1 se caracterizó por el uso de cortes laterales anchos horizontales y bloqueos con la hoja apuntando verticalmente hacia arriba, repeliendo la hoja del oponente durante los ataques laterales. Si el ataque era de arriba hacia abajo y estaba dirigido a la cabeza, la Forma 1 ofrecía una simple rotación de la espada a una posición horizontal y su correspondiente movimiento a lo largo del eje hacia arriba y hacia abajo. En el marco de la Forma 1, se determinaron todos los métodos básicos de ataque y defensa, zonas de derrota y ejercicios básicos. En las películas, Kit Fisto lo usa.

Formulario 2

Esta antigua técnica, también conocida como makashi(Makashi), se desarrolló en una época en que los palos y las varas todavía eran comunes en la galaxia. La Forma 2 combina la fluidez del movimiento y la anticipación de dónde se producirá un golpe, lo que permite al Jedi atacar y defenderse con el mínimo esfuerzo. Si bien muchos historiadores Jedi consideran que la Forma 2 es el pináculo del arte del combate con sables de luz contra sables de luz, prácticamente desapareció durante la era de las armas bláster en la galaxia, dando paso a la Forma 3. En las películas, es utilizada por el Conde Dooku.

Formulario 3

soresu(Soresu), fue desarrollado por los Caballeros Jedi cuando las armas bláster finalmente se generalizaron en el entorno criminal. A diferencia de la Forma 2, que fue diseñada para funcionar contra un sable de luz, la Forma 3 fue mucho más eficaz para desviar y defenderse del fuego de los blásteres. Ella enfatiza los buenos reflejos y el movimiento rápido tanto de la espada como del cuerpo en el espacio, lo que le permite hacer frente a la velocidad de disparo del blaster. En esencia, es una técnica defensiva que expresa la filosofía Jedi de "no agresión" mientras reduce efectivamente la exposición del cuerpo. Debido a esto, muchos Jedi (especialmente aquellos que practicaban la Forma 3) se dieron cuenta de que esta técnica requería un contacto máximo con la Fuerza. Después de la muerte de Qui-Gon Jinn por la espada de Darth Maul, muchos Jedi abandonaron el estilo abierto y acrobático de la Forma 4 y comenzaron a estudiar la Forma 3 para minimizar el riesgo de lesiones por parte del enemigo. En las películas, Obi-Wan Kenobi lo usa (a partir del episodio 2).

Formulario 4

Esta técnica, también conocida como "ataru"(Ataru) fue una de las técnicas de sable de luz más nuevas. Fue desarrollado por los Caballeros Jedi durante los últimos siglos de la Antigua República. La Forma 4 enfatizó el potencial acrobático y el poder inherente a la hoja en sí, y muchos Caballeros y Maestros Jedi conservadores adoptaron este enfoque con cierto disgusto. Ataru era más popular entre los entusiastas padawans de la época, quienes sentían que los Jedi deberían volverse más activos en la lucha contra el crimen y el mal. Esta técnica también fue practicada por Qui-Gon Jinn, pero su muerte por la espada de Darth Maul demostró sus principales debilidades: el bajo nivel de protección del cuerpo y la dificultad de usarla en un espacio confinado. Solo Yoda, en parte debido a su pequeño tamaño, logró tal velocidad en la Forma 4 que en realidad se protegió por completo de los ataques de los oponentes. En las películas, es utilizado por: Yoda, Qui-Gon Jinn, Darth Sidious.

Formulario 5

Esta técnica, también conocida como "Sheehan"(Shien) (o "Jem So") fue creado por un grupo de Maestros Jedi de la Antigua República que sintieron que la Forma 3 era demasiado pasiva y la Forma 4 carecía de poder. Criticaron la debilidad de estas dos técnicas, en las que el Maestro Jedi puede, por supuesto, estar completamente protegido, pero al mismo tiempo él mismo no podrá hacerle nada al enemigo. Uno de los muchos aspectos únicos de la Forma 5 fue el desarrollo de técnicas para desviar los rayos bláster hacia el enemigo. Muchos Maestros Jedi han cuestionado la corrección de la filosofía de la Forma 5, argumentando que hace demasiado hincapié en dañar a los demás. Otros, sin embargo, han argumentado que la Forma 5 es solo una forma de "lograr la paz a través de una potencia de fuego superior". En las películas, es utilizado por: Anakin Skywalker (más tarde, Darth Vader), Luke Skywalker.

Formulario 6

Esta técnica, también conocida como "Nieman"(Niman), fue una de las técnicas de sable de luz más avanzadas. Durante la Batalla de Geonosis, la Forma 6 fue la más común entre los Jedi. Se basó en el uso promedio de las Formas 1, 2, 3, 4 y 5. Muchos Maestros Jedi se refirieron a ella como una "técnica diplomática" debido al hecho de que los seguidores de Niman usaron su conocimiento de relaciones políticas y técnicas de negociación (junto con el poder de su propia percepción) para lograr las soluciones más pacíficas sin derramamiento de sangre. Muchos Jedi que son realmente buenos en la Forma 6 han pasado al menos 10 años antes de aprender las cinco Formas anteriores. Sin embargo, muchos Maestros consideraron tales acciones como una pérdida de tiempo, creyendo que un nivel tan alto de manejo de la espada no sería necesario para las peleas de esa época. Pero, sobre todo, la habilidad en Niman es el primer paso para comprender Jar-Kai, la técnica de usar dos sables de luz. En las películas, Niman usa a la mayoría de los Jedi caídos en la arena de Geonosis.

Formulario 7

Esta técnica, también conocida como "Juyo"(Juyo) fue la técnica más exigente jamás desarrollada por los Jedi. Solo aprendiendo algunas otras Formas puede un Jedi comenzar su viaje hacia la comprensión de la Forma 7. Requería tal entrenamiento de combate que incluso el entrenamiento en sí mismo acercó al Jedi al lado oscuro de la Fuerza. El Maestro Jedi Mace Windu estudió la Forma 7. Para convertirse en un maestro de la Forma 7, un Jedi tenía que usar movimientos vigorosos y golpes cinéticos. La Forma 7 usa un poder abrumador y una serie de movimientos que no están lógicamente conectados entre sí, movimientos que constantemente privan al oponente de la oportunidad normal de defenderse. Ella es utilizada en películas por: Darth Maul, Darth Sidious.

Vaapad

Esta técnica fue desarrollada por Mace Windu con el aporte de Sora Bulk poco antes del comienzo de las Guerras Clon. Recibió su nombre del vaapad animal del planeta Sarapin, cuyos tentáculos se mueven a tal velocidad que es prácticamente imposible seguirlos con una mirada. Vaapad es una combinación de maniobras agresivas y cae en la categoría de Forma 7. Incluso el entrenamiento de Vaapad está tan cerca del lado oscuro de la Fuerza que nadie que no sea Maestro Jedi ha prohibido su estudio. Para el Maestro Windu y su alumna Depa Billaba, Vaapad no era solo una técnica de manejo de la espada: para ellos era un estado mental en el que el luchador, para vencer al enemigo, se abría a la Fuerza de manera tan completa que absorbía el poder de ambos. la luz y el lado oscuro. Vaapad usa la alegría de ir a la batalla, la rabia de la batalla, que se acerca mucho al lado oscuro. Esta técnica requiere una gran concentración en los caminos del lado de la luz que mantienen al practicante en la línea fina. Sora Balk, al igual que Depa Billaba, no pudo soportar las demandas de Vaapad y cayó al lado oscuro. En las películas es utilizada por: Mace Windu.

Sokan

Esta técnica fue desarrollada por los Caballeros Jedi en la antigüedad. Combinó los movimientos cinéticos de la Forma 4 con tácticas que aumentaron su movilidad y habilidad para esquivar. Sokan, inventado durante la Gran Guerra Sith, se basaba en movimientos y giros rápidos, combinados con estocadas rápidas con el sable de luz dirigidas a los órganos vitales del oponente. Las batallas en las que los participantes usaban la técnica Sokan a menudo se peleaban en un área bastante grande, porque los oponentes constantemente intentaban ponerse en la posición más vulnerable.

Tarro "Kai"

Jar-Kai es una técnica de usar dos sables de luz al mismo tiempo. Cuando se trabaja en esta técnica, una de las espadas se utiliza para el ataque y la otra para la defensa. Sin embargo, ambas espadas se pueden usar para crear maniobras ofensivas más complejas. El maestro Jai Maruk dijo que aquellos que practican dos espadas generalmente pronto se vuelven demasiado dependientes de sus armas. Muchos Jedi han intentado estudiar a Niman para dominar el arte del Jar-Kai, pero pocos lo han logrado por completo.

Trakata

Esta técnica de combate con sables de luz fue utilizada literalmente por un par de los Jedi más poderosos. Al usar esta técnica, el luchador agarra la espada en su mano, pero no la activa. Con la ayuda de la Fuerza, se mueve y se defiende de los ataques enemigos, esperando ese momento en el que puede encender y apagar rápidamente su espada, sorteando las defensas del enemigo y golpeándolo. Esta técnica es increíblemente compleja y requiere una gran habilidad en la Fuerza.

sable de luz- un arma muy versátil con una ligereza única y la capacidad de cortar en cualquier dirección. Se puede empuñar fácilmente con una mano, pero los Jedi siempre han sido entrenados para empuñar la espada con ambas manos y con cada mano por separado, para estar preparados para cualquier situación. Los primeros años de la historia del arma, cuando los Sith eran numerosos, vieron el apogeo del arte de los duelos con sables de luz. En períodos posteriores, los Jedi rara vez se encontraban con un enemigo con un arma capaz de desviar un sable de luz. Se les enseñó la autodefensa contra los blásters y otras armas de energía desde el principio de su entrenamiento. Mientras que un Jedi habilidoso podía usar su espada para desviar un disparo de bláster hacia un oponente, los proyectiles que no eran de energía (las balas, por ejemplo) simplemente se partían por completo con la hoja.

Los Jedi fueron entrenados para usar la Fuerza como enlace entre un luchador y sus armas. A través de esta conexión con la Fuerza, la hoja se convirtió en una extensión de su naturaleza; se movió instintivamente, como si fuera parte de su cuerpo. La armonía del Jedi con la Fuerza fue responsable de la agilidad y los reflejos casi sobrehumanos que se manifestaron en el manejo de un sable de luz.

Desde la invención del sable de luz, los Jedi han desarrollado una variedad de estilos, o formas de combate en sables de luz que corresponden a las características únicas de la espada y su conexión con su dueño.

formas de esgrima

Formulario 0

Esta Forma fue definida originalmente por el Maestro Jedi Yoda para describir la técnica del sable de luz de Philanil Bax, pero desde entonces ha evolucionado hasta convertirse en la base del combate con sables de luz. La forma más sencilla de definir la Forma 0 es el arte de empuñar (en el sentido más amplio de la palabra) un sable de luz que nunca tiene que encenderse. No se puede ignorar la implicación de esta descripción, aunque a muchos padawan les pareció bastante tonta. Para proteger y servir a la galaxia, un Jedi debe saber cuándo encender una espada para el combate y cuándo dejarla colgando de un cinturón. Una comprensión completa de la situación en la que se encuentra este o aquel ser es la clave para saber qué está bien y qué está mal. Por lo tanto, todos los estudiantes que reconocieron la necesidad de la Forma 0 y la usaron para encontrar una solución que no implicara violencia estaban realmente cerca de la Fuerza.

Formulario 1

Esta técnica, también conocida como "Shii Cho"(Shii-Cho) y "forma idealizada", era la técnica de combate con sable de luz más simple. Fue estudiado por los Caballeros Jedi de la Antigua República y, en general, se consideró la primera técnica utilizada por los propios fabricantes de sables de luz. La forma 1 se caracterizó por el uso de cortes laterales anchos horizontales y bloqueos con la hoja apuntando verticalmente hacia arriba, repeliendo la hoja del oponente durante los ataques laterales. Si el ataque era de arriba hacia abajo y estaba dirigido a la cabeza, la Forma 1 ofrecía una simple rotación de la espada a una posición horizontal y su correspondiente movimiento a lo largo del eje hacia arriba y hacia abajo. En el marco de la Forma 1, se determinaron todos los métodos básicos de ataque y defensa, zonas de derrota y ejercicios básicos. En las películas, Kit Fisto lo usa.

Formulario 2

Esta antigua técnica, también conocida como makashi(Makashi), se desarrolló en una época en que los palos y las varas todavía eran comunes en la galaxia. La Forma 2 combina la fluidez del movimiento y la anticipación de dónde se producirá un golpe, lo que permite al Jedi atacar y defenderse con el mínimo esfuerzo. Si bien muchos historiadores Jedi consideran que la Forma 2 es el pináculo del arte del combate con sables de luz contra sables de luz, prácticamente desapareció durante la era de las armas bláster en la galaxia, dando paso a la Forma 3. En las películas, es utilizada por el Conde Dooku.

Formulario 3

soresu(Soresu), fue desarrollado por los Caballeros Jedi cuando las armas bláster finalmente se generalizaron en el entorno criminal. A diferencia de la Forma 2, que fue diseñada para funcionar contra un sable de luz, la Forma 3 fue mucho más eficaz para desviar y defenderse del fuego de los blásteres. Ella enfatiza los buenos reflejos y el movimiento rápido tanto de la espada como del cuerpo en el espacio, lo que le permite hacer frente a la velocidad de disparo del blaster. En esencia, es una técnica defensiva que expresa la filosofía Jedi de "no agresión" mientras reduce efectivamente la exposición del cuerpo. Debido a esto, muchos Jedi (especialmente aquellos que practicaban la Forma 3) se dieron cuenta de que esta técnica requería un contacto máximo con la Fuerza. Después de la muerte de Qui-Gon Jinn por la espada de Darth Maul, muchos Jedi abandonaron el estilo abierto y acrobático de la Forma 4 y comenzaron a estudiar la Forma 3 para minimizar el riesgo de lesiones por parte del enemigo. En las películas, Obi-Wan Kenobi lo usa (a partir del episodio 2).

Formulario 4

Esta técnica, también conocida como "ataru"(Ataru) fue una de las técnicas de sable de luz más nuevas. Fue desarrollado por los Caballeros Jedi durante los últimos siglos de la Antigua República. La Forma 4 enfatizó el potencial acrobático y el poder inherente a la hoja en sí, y muchos Caballeros y Maestros Jedi conservadores adoptaron este enfoque con cierto disgusto. Ataru era más popular entre los entusiastas padawans de la época, quienes sentían que los Jedi deberían volverse más activos en la lucha contra el crimen y el mal. Esta técnica también fue practicada por Qui-Gon Jinn, pero su muerte por la espada de Darth Maul demostró sus principales debilidades: el bajo nivel de protección del cuerpo y la dificultad de usarla en un espacio confinado. Solo Yoda, en parte debido a su pequeño tamaño, logró tal velocidad en la Forma 4 que en realidad se protegió por completo de los ataques de los oponentes. En las películas, es utilizado por: Yoda, Qui-Gon Jinn, Darth Sidious.

Formulario 5

Esta técnica, también conocida como "Sheehan"(Shien) (o "Jem So") fue creado por un grupo de Maestros Jedi de la Antigua República que sintieron que la Forma 3 era demasiado pasiva y la Forma 4 carecía de poder. Criticaron la debilidad de estas dos técnicas, en las que el Maestro Jedi puede, por supuesto, estar completamente protegido, pero al mismo tiempo él mismo no podrá hacerle nada al enemigo. Uno de los muchos aspectos únicos de la Forma 5 fue el desarrollo de técnicas para desviar los rayos bláster hacia el enemigo. Muchos Maestros Jedi han cuestionado la corrección de la filosofía de la Forma 5, argumentando que hace demasiado hincapié en dañar a los demás. Otros, sin embargo, han argumentado que la Forma 5 es solo una forma de "lograr la paz a través de una potencia de fuego superior". En las películas, es utilizado por: Anakin Skywalker (más tarde, Darth Vader), Luke Skywalker.

Formulario 6

Esta técnica, también conocida como "Nieman"(Niman), fue una de las técnicas de sable de luz más avanzadas. Durante la Batalla de Geonosis, la Forma 6 fue la más común entre los Jedi. Se basó en el uso promedio de las Formas 1, 2, 3, 4 y 5. Muchos Maestros Jedi se refirieron a ella como una "técnica diplomática" debido al hecho de que los seguidores de Niman usaron su conocimiento de relaciones políticas y técnicas de negociación (junto con el poder de su propia percepción) para lograr las soluciones más pacíficas sin derramamiento de sangre. Muchos Jedi que son realmente buenos en la Forma 6 han pasado al menos 10 años antes de aprender las cinco Formas anteriores. Sin embargo, muchos Maestros consideraron tales acciones como una pérdida de tiempo, creyendo que un nivel tan alto de manejo de la espada no sería necesario para las peleas de esa época. Pero, sobre todo, la habilidad en Niman es el primer paso para comprender Jar-Kai, la técnica de usar dos sables de luz. En las películas, Niman usa a la mayoría de los Jedi caídos en la arena de Geonosis.

Formulario 7

Esta técnica, también conocida como "Juyo"(Juyo) fue la técnica más exigente jamás desarrollada por los Jedi. Solo aprendiendo algunas otras Formas puede un Jedi comenzar su viaje hacia la comprensión de la Forma 7. Requería tal entrenamiento de combate que incluso el entrenamiento en sí mismo acercó al Jedi al lado oscuro de la Fuerza. El Maestro Jedi Mace Windu estudió la Forma 7. Para convertirse en un maestro de la Forma 7, un Jedi tenía que usar movimientos vigorosos y golpes cinéticos. La Forma 7 usa un poder abrumador y una serie de movimientos que no están lógicamente conectados entre sí, movimientos que constantemente privan al oponente de la oportunidad normal de defenderse. Ella es utilizada en películas por: Darth Maul, Darth Sidious.

Vaapad

Esta técnica fue desarrollada por Mace Windu con el aporte de Sora Bulk poco antes del comienzo de las Guerras Clon. Recibió su nombre del vaapad animal del planeta Sarapin, cuyos tentáculos se mueven a tal velocidad que es prácticamente imposible seguirlos con una mirada. Vaapad es una combinación de maniobras agresivas y cae en la categoría de Forma 7. Incluso el entrenamiento de Vaapad está tan cerca del lado oscuro de la Fuerza que nadie que no sea Maestro Jedi ha prohibido su estudio. Para el Maestro Windu y su alumna Depa Billaba, Vaapad no era solo una técnica de manejo de la espada: para ellos era un estado mental en el que el luchador, para vencer al enemigo, se abría a la Fuerza de manera tan completa que absorbía el poder de ambos. la luz y el lado oscuro. Vaapad usa la alegría de ir a la batalla, la rabia de la batalla, que se acerca mucho al lado oscuro. Esta técnica requiere una gran concentración en los caminos del lado de la luz que mantienen al practicante en la línea fina. Sora Balk, al igual que Depa Billaba, no pudo soportar las demandas de Vaapad y cayó al lado oscuro. En las películas es utilizada por: Mace Windu.

Sokan

Esta técnica fue desarrollada por los Caballeros Jedi en la antigüedad. Combinó los movimientos cinéticos de la Forma 4 con tácticas que aumentaron su movilidad y habilidad para esquivar. Sokan, inventado durante la Gran Guerra Sith, se basaba en movimientos y giros rápidos, combinados con estocadas rápidas con el sable de luz dirigidas a los órganos vitales del oponente. Las batallas en las que los participantes usaban la técnica Sokan a menudo se peleaban en un área bastante grande, porque los oponentes constantemente intentaban ponerse en la posición más vulnerable.

Tarro "Kai"

Jar-Kai es una técnica de usar dos sables de luz al mismo tiempo. Cuando se trabaja en esta técnica, una de las espadas se utiliza para el ataque y la otra para la defensa. Sin embargo, ambas espadas se pueden usar para crear maniobras ofensivas más complejas. El maestro Jai Maruk dijo que aquellos que practican dos espadas generalmente pronto se vuelven demasiado dependientes de sus armas. Muchos Jedi han intentado estudiar a Niman para dominar el arte del Jar-Kai, pero pocos lo han logrado por completo.

Trakata

Esta técnica de combate con sables de luz fue utilizada literalmente por un par de los Jedi más poderosos. Al usar esta técnica, el luchador agarra la espada en su mano, pero no la activa. Con la ayuda de la Fuerza, se mueve y se defiende de los ataques enemigos, esperando ese momento en el que puede encender y apagar rápidamente su espada, sorteando las defensas del enemigo y golpeándolo. Esta técnica es increíblemente compleja y requiere una gran habilidad en la Fuerza.

¿Tiene preguntas?

Reportar un error tipográfico

Texto a enviar a nuestros editores: