Najbolji grafički modovi za GTA 5. Grand Theft Auto V. Grafika. Vodič za podešavanja. Testiranje performansi. Dodatne grafičke postavke

Neverovatan projekat igre pod nazivom GTA 5 Redux pomoći će vam da iznova pogledate neke aspekte u svetu igara. Programeri tvrde da je njegova instalacija globalni grafički mod za GTA 5, te će značajno poboljšati brojne vizualne indikatore, čineći ih ljepšim, šarenijim, uzbudljivijim, realističnijim, atraktivnijim itd. Međutim, uprkos činjenici da je koncept bolji za svakog pojedinca, pogledajmo kakve će nam tačno mogućnosti predstavljena modifikacija otvoriti.

Predstavljena modifikacija ovog puta će u potpunosti promijeniti vaše razumijevanje univerzuma Grand Theft Auto V. Upravo ova modifikacija radikalno poboljšava sve vizuelne efekte u projektu igre, ovdje ćete pronaći nove teksture u 4K rezoluciji, nove efekte eksplozija, plamena, dim, redizajnirana fizička komponenta i sistem oružja neće vas ostaviti ravnodušnim. I upravo sada imate priliku da preuzmete GTA 5 Redux torrent 2017 - 2018 na našem portalu za igre.

Graficka umjetnost

Ovog puta, za ljubitelje visoke grafike, teksture su isporučene u 4K kvaliteti! Međutim, ne treba zaboraviti na poboljšanja oštećenja automobila, razne vremenske efekte koji oduševljavaju oči gejmera. Osim toga, programeri su dodali DOG efekte kako bi poboljšali izgled slike. Međutim, najvažnija stvar u svemu tome je poboljšana fizika raznih objekata, čak i onih malih poput lišća sa drveća ili smeća iz kanti za smeće, prljavštine.

Što se tiče svega ostalog, ovo je ista igra koju su mnogi igrači toliko zavoljeli. Odmah nakon objavljivanja projekta, odmah počinju stvarati posebne modifikacije za njega, koje u velikoj mjeri mijenjaju mnoge aspekte vizualne percepcije. I iz tog razloga grafika sada izgleda mnogo bolje, a moglo bi se reći i superrealistično, i može konkurirati predstavnicima današnjeg gejming segmenta, uprkos činjenici da je sama igra izašla još 2014. godine.

Poboljšanja igre

Ovog puta, poboljšanja u GTA 5 Redux dotakla su se šeme boja. Osim toga, programeri su zamijenili sve teksture cesta, ivičnjaka i pješaka. Postoje potpuno nove teksture u 4K rezoluciji. Također, ovdje su poboljšane štete na automobilima i nekim objektima, refleksije i vremenski efekti - sada su postali još realniji. Pa, fizika malih objekata (lišće, smeće, dim, prljavština, itd.) je jednostavno nevjerovatna u svojoj mjeri.

Realism Graphics Mod ovaj mod mijenja grafiku u gta 5 i poboljšava njen realizam, sada igra izgleda potpuno drugačije, druge boje, druge nijanse, da li igra postaje realističnija? dijelom, neki bolji, neki lošiji. Zanimljivo?
Ovo mod mijenja grafičke postavke u GTA 5 čineći ga realističnijim, naravno prema autoru.
Šta se promijenilo? Boje su postale zasićenije i svetlije, zbog toga grafika deluje malo jasnije, iako je već pomalo puna.
Kako to izgleda u igri?
Grafika je postala svetlija, a često i presvetla, i odiše crvenom ili žutom bojom, na nekim mestima grad izgleda odlično, na drugim mestima - ne baš cool, ali van grada i još više.
Mnogo zavisi od doba dana, na primer, noci su postale mnogo tamnije, a van grada je, kako i treba, veoma je mrak, i farovi izgledaju sjajno, ali u gradu svetlost od fenjera pocrveni i izgleda hromo.

Zaključak? Ovaj mod NE ČINI GTA 5 grafiku realnijom, transformiše igru ​​i u nekim trenucima igre grafika postaje zaista zanimljiva i realistična, ali u drugim slučajevima mod čini grafiku lošijom. Odlično je što mod možete uključiti i isključiti pritiskom na samo 1 tipku, a ako vam se ne sviđa efekat, igru ​​možete učiniti originalnom.
Da budem iskren, mod izgleda neverovatno na snimcima ekrana, ali u stvarnosti je efekat drugačiji.
Originalne postavke su optimalnije i prilagođene tako da je grafika u svim uvjetima dobra, ali ovaj mod se ne može pohvaliti time, možda će autor dovršiti mod.
Snimke ekrana zamanilovka od autora. (IMHO sve nije tako kul kao na snimcima ekrana)

Video demonstracija:

Realism Graphics Mod kontrole:
Da biste omogućili/onemogućili mod, pritisnite dugme:
scroll lock(pored pauze i ekrana za štampanje)

Instaliranje moda za poboljšanje grafike u GTA 5 PC:
Preuzmite arhivu s modom i kopirajte SVE datoteke u mapu igre.
Pokrenite igru, pojavit će se prozor za instalaciju moda, instalirajte.
Pažnja, ako se uspori prilikom učitavanja igre (uvod), ISKLJUČITE mod dok se igra učitava.

Peti licencirani dio Grand Theft Auto-a, nakon što je uspješno ispraznio novčanike igrača na konzolama, nakon dužeg odlaganja došao je do personalnih računara. Veliki otvoreni svijet i trio ludih razbojničkih heroja čekaju one koji su spremni podijeliti svoje avanture. Ali danas nećemo govoriti o tome kako GTA 5 može zabaviti igrača, a ne o karakteristikama igranja. Radi se o performansama i finom podešavanju grafičkih postavki.

GTA V nudi raznovrstan svijet igara sa potpuno različitim lokacijama - poslovnim četvrtima metropole, slamovima, industrijskim kompleksima, planinskim lancima, šumama i pustinjama. Ogroman obim, velika raznolikost i detaljno proučavanje životne sredine. Možete uživati ​​u nekim od pogleda sa slika ispod u rezoluciji od 2560x1440.




Igra raduje dobrim jasnim teksturama i reljefnim površinama, za koje se aktivno koristi paralaksno mapiranje. Čak i konvencionalni travnjaci imaju podignutu teksturu, a ne uobičajenu ručno nacrtanu teksturu.



Kao jasnu ilustraciju kako funkcioniše mapiranje paralakse, uzmimo snimak ekrana, koji istovremeno jasno pokazuje rad efekta promene dubine polja, koji se aktivno koristi u igrici.


Ovaj efekat sočiva zamagljuje pozadinu, omogućavajući prirodniju percepciju cjelokupne panorame.


Doba dana i vrijeme u igrici se mijenjaju. Svi objekti bacaju pravilne meke senke dalje od sunca. Lijepi izlasci i zalasci sunca upotpunjeni su efektima duge.


Raspon objekata za crtanje je veoma visok. Podrazumevano je primetna promena u jasnoći detalja kako se udaljavate od kamere. Kada koristite dodatna podešavanja, efekat se izjednačava. O tome će se detaljnije govoriti u nastavku.


Opća fizika interakcije objekata na nivou tradicionalnom za takve igre. Okolina je uglavnom statična, ali se stubovi i izlozi lome. U priči misijama u kojima dolazi do velikih eksplozija, GTA 5 pravi dobar šou sa gomilom bilješki. Upravljanje i fizički model ponašanja automobila na uobičajenom GTA nivou, bez ikakvih komplikacija. Konkretno, samo vrlo ozbiljna oštećenja utiču na ponašanje mašine. Izvana, automobili izgledaju sjajno - sijaju na suncu, odražavaju sve okolne zgrade i svjetla na glatkoj sjajnoj površini.


Vodene površine izgledaju lijepo, ali ništa više. U Watch Dogs-u voda je bila ljepša i življa.


Ako napravimo generalno poređenje grafike sa Watch Dogs-om, onda se osjeća tehnološka prednost Ubisoft igre. Ali GTA V ima više pažnje na detalje i više eksterne raznolikosti.

Računarska verzija GTA 5 ima puno grafičkih postavki. Nisu svi jasni prosječnom igraču. Nazivi nekih ne ukazuju uvijek direktno na njihov učinak na ukupni kvalitet slike. Ponekad se sam smisao postavki gubi zbog besplatnog prijevoda određenih imena. Pomoći ćemo vam da shvatite svu njihovu raznolikost. Hajde da vidimo kako pojedinačni parametri utiču na sliku i kako to utiče na performanse. Na osnovu rezultata moći će se izvući zaključke koja su podešavanja najkritičnija za performanse, koja jako pogađaju vizualne ljepote, a koja ne. Takve informacije bit će relevantne za vlasnike grafičkih kartica srednjeg ranga i ispod. Na osnovu našeg vodiča, biće moguće odabrati optimalni omjer parametara koji vam omogućava da povećate performanse uz minimalan gubitak u kvaliteti slike.

Neće biti zaboravljeni ni oni koji žele da izvuku maksimum iz igre. Doći će do poređenja različitih načina anti-aliasinga. Hajde da saznamo koji su od njih najuspješniji, a koji imaju najviše resursa. Hajde da istražimo uticaj "naprednih postavki prikaza" koje vam omogućavaju da podignete traku grafike iznad nivoa koji igra podrazumevano nudi.

Test konfiguracije

Glavni testni štand:

  • Procesor: Intel Core i7-3930K (3, [email protected].4 GHz, 12 MB);
  • hladnjak: Thermalright Venomous X;
  • matična ploča: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memorija: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [email protected] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • sistemski disk: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • napajanje: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • GeForce drajver: NVIDIA GeForce 350.12;
  • drugi Radeon drajver: ATI Catalyst 15.4 beta.
Ovaj sistem je korišten za testiranje performansi različitih grafičkih modova.

Za testove procesora korišten je dodatni testni stol sljedeće konfiguracije:

  • Procesor #1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz nominalno, 3 MB);
  • Procesor #2: Intel Core i7-4770K (3,5GHz nominalno, 8MB);
  • matična ploča: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • memorija: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • sistemski disk: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • napajanje: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • operativni sistem: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce drajver: NVIDIA GeForce 350.12.
Metodologija testiranja

Testiranje je obavljeno pomoću ugrađenog benchmark-a koji uključuje pet testnih scena. Prosječni fps za svaku scenu je uzet u obzir i izračunata je konačna prosječna vrijednost. Da bi se smanjila greška, napravljena su četiri provođenja benčmarka. Imajte na umu da se rezultati testa ne prikazuju u igri, svi podaci se pohranjuju na c:\Korisnici\Korisničko ime\Dokumenti\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks kao tekstualni fajl.


Dnevnici također bilježe minimalni fps za svaku testnu scenu. Ali ove vrijednosti su previše nestabilne i razlikuju se sa svakim novim pokretanjem. U isto vrijeme, čak iu slučaju stvarnih "zaostajanja" vidljivih golim okom, ove vrijednosti su se neznatno razlikovale od minimalnih fps-a na karticama koje su dale glatku sliku. Na kraju smo koristili Fraps za dodatno praćenje. A minimalni fps na grafikonima je prosječna minimalna vrijednost za svako od četiri benchmark rada, zabilježena od strane programa.

Kada se uzme u obzir uticaj podešavanja na performanse, koristiće se jedna video kartica - nereferentna GeForce GTX 760 2GB sa frekvencijama na nivou standardnih verzija. Procedura testiranja je sljedeća: uzima se konfiguracija maksimalnih grafičkih postavki bez anti-aliasinga na rezoluciji 1920x1080, mijenja se jedan od parametara, testira se performansa na različitim nivoima kvalitete ovog parametra, daju se uporedni vizuelni materijali pokazujući razliku u kvalitetu slike. Tada se svi parametri ponovo postavljaju na početnu maksimalnu vrijednost, a promjena drugog parametra počinje odgovarajućim testovima.

Aktivno ignorisanje ograničenja, što vam omogućava da koristite najteže parametre. Svi testovi su obavljeni u DirectX 11 modu renderiranja, budući da je ovaj API dugo bio glavni čak i za jeftina grafička rješenja. Ali igra takođe podržava DirectX 10.1 i DirectX 10.

Redoslijed u kojem se uče pojedini parametri odgovara njihovom redoslijedu u meniju igre. Izuzetak je napravljen za postavke sjene, kojih ima nekoliko, a one su u određenoj mjeri međusobno povezane. Nakon što razmotrimo glavne parametre grafike, prijeđimo na dodatne, gdje će se izvršiti fazno zajedničko uključivanje svih stavki.

Sljedeća faza članka su uporedni testovi različitih AMD i NVIDIA video kartica visokog kvaliteta grafike. Na kraju će biti testirana ovisnost procesora korištenjem Intelovih CPU-a različitih cjenovnih kategorija.

Načini zaglađivanja

Igra podržava FXAA i MSAA anti-aliasing. TXAA anti-aliasing je takođe dostupan korisnicima GeForce video kartica. Potonji se aktivira nakon što se u postavkama omogući MSAA kao dodatna opcija. Urbana okruženja i industrijski pejzaži su uvijek puni ravnih linija, tako da su stepenaste ivice objekata ovdje jasno vidljive. Stepenasti obrisi automobila na pozadini lagane površine puta nisu ništa manje vidljivi. Dakle, anti-aliasing je neophodan. Možete procijeniti učinak aktiviranja različitih metoda sa anti-aliasingom u poređenju sa načinom bez anti-aliasinga koristeći snimke ekrana ispod.






Zasićenost boja automobila u prvom planu se neznatno mijenja zbog blagog efekta magle. Ne obraćamo pažnju na to, pažljivo proučavamo okolne predmete i elemente. Radi veće jasnoće, uporedimo iste fragmente svakog snimka ekrana.


Želeo bih odmah da primetim dobar kvalitet FXAA, što nije slučaj u svim igrama. Najgori efekat zaglađivanja "koraka" na granicama objekata daje MSAA u 2x modu, što je sasvim očekivano. Prebacivanje višestrukog uzorkovanja na 4x poboljšava sliku. Prelazak na TXAA pruža još glatkije ivice. I sa ove tačke gledišta, ovaj način rada je najefikasniji. Ali s njim je ukupna slika malo isprana, jasnoća detalja se gubi. Uporedite pločnik, travu i šindre na većim snimcima ekrana - ovi elementi najjasnije pokazuju razliku. Reljefna tekstura trave sa TXAA se generalno gubi. FXAA daje jasniju sliku.

Najbolji balans između zaglađivanja ivica i jasnoće pruža MSAA 4x. Obratite pažnju na dizalicu i susjednu kuću u pozadini. Sa MSAA su jasniji, čak se i natpis na posteru prozire, što se kod FXAA uopće ne vidi.

Također napominjemo da igra ima zanimljiv parametar "MSAA za refleksije". Sasvim je logično pretpostaviti da utiče na izglađivanje ivica refleksije, koje se najčešće vide na površini automobila. U praksi nismo zabilježili nikakvu razliku u refleksijama sa i bez MSAA 4x. Možda govorimo o refleksijama na drugim površinama. Moguće je da je sam efekat ovog izglađivanja slabo izražen.


Vrijeme je da pogledamo kako svi ovi načini utiču na performanse. Iskusna video kartica - GeForce GTX 760.


Aktiviranje FXAA u odnosu na režim bez anti-aliasinga daje pad u fps za samo 4%. Omogućavanje MSAA 2x u odnosu na ne-anti-aliased mod na test kartici rezultira padom performansi od 21% pri minimalnoj postavci i do 30% pri prosječnoj brzini kadrova igre. Prelazak na MSAA 4x rezultira smanjenjem od 16% u odnosu na jednostavniji modus višestrukog uzorkovanja. TXAA 4x je još 3-4% teži. Ako je MSAA 4x dodatno omogućen sa anti-aliasing modom za refleksije sličnog kvaliteta, onda dobijamo frame rate na istom nivou kao i TXAA mod, koji je 46-57% niži od početnog nivoa bez AA.

FXAA daje dobar vizuelni efekat i minimalan uticaj na performanse. MSAA je nešto bolji u pogledu jasnoće, ali gubitak performansi je impresivan. Tako ozbiljno smanjenje fps-a može biti i zbog nedovoljne memorije. Čak i bez anti-aliasinga, igra pokazuje da će se oko 2.5 GB koristiti na 1920x1080.

stanovništva

Tri tačke se odnose na gustinu ljudi na ulicama grada. To su gustina naseljenosti, raznolikost populacije i skaliranje udaljenosti. Svaka ima svoju skalu sa 10 gradacija. Prve dvije tačke su sasvim očigledne - regulišu broj ljudi na ulicama i upotrebu raznih modela za njih. Distance Scaling vjerovatno postavlja udaljenost koju mrijeste. Postupno smo smanjivali sve parametre sa maksimuma na pola (ovo ćemo smatrati 100% i 50%). Na osnovu rezultata nekoliko minuta igranja u različitim modovima možemo konstatovati minimalnu razliku u broju ljudi na ulicama. Vjerovatno to utiče i na gustinu saobraćaja na putevima. Ništa od ovoga nećete primijetiti ako se namjerno ne koncentrišete na ovaj zadatak.

U donjem lijevom kutu je screenshot režima kada su svi parametri na maksimumu. Desno je slika sličnog mjesta kada su sva tri parametra smanjena na 50%.



Ove parametre nismo spuštali na nulu, jer ni promjena sa 100% na 50% nije dala značajnu razliku u brzini kadrova, što se jasno vidi na donjem grafikonu.


Smanjenje "stanovništva" i "raznolikosti" nema efekta. Promjena udaljenosti dovodi do neznatnog povećanja fps-a. Rezultat je očekivan, jer slaba prilagodba gustine naseljenosti neće uticati na radno opterećenje GPU-a. Ovo je relevantnije za CPU. Smanjenje ovih parametara može imati pozitivan učinak na slabe procesore. Na manje-više modernim sistemima možete ih odmah postaviti na maksimum.

Kvalitet teksture

Vrijeme je za eksperimentiranje s kvalitetom teksture. Kao što je gore navedeno, uz Ultra kvalitetu u Full HD-u bez anti-aliasinga, igra već troši do 2,5 GB video memorije. Logično je pretpostaviti da grafičke kartice sa 2 GB mogu imati problema zbog toga. A smanjenje kvaliteta tekstura za obične korisnike će izgledati kao najočitije rješenje za poboljšanje performansi. Ali je li? Hajde sada da shvatimo.

Prvo, uporedimo kvalitet slike na najvišim, najvišim i standardnim nivoima teksture.


Kvalitet teksture vrlo visok



Kvalitet teksture Visok



Kvalitet teksture Normalan


Razlike nisu svuda. Prema prvim snimcima ekrana, primjetno je postepeno smanjenje jasnoće elemenata okoline - šare na tepihu i sofi, slike na zidu, lagana promjena u teksturi traperica. U drugoj sceni je upadljiva razlika u kvaliteti tekstura trotoara i površine puta.


Uticaj kvaliteta teksture na ukupne performanse je minimalan. Prilikom prebacivanja s maksimuma na visoko, to se gotovo i ne primjećuje. Prebacivanje na standardni način rada daje smiješan dobitak od par posto, i to uprkos činjenici da u ovom režimu potrošnja video memorije konačno pada ispod trake od 2 GB. Tako se kvalitet tekstura može postaviti na najvišu poziciju čak i na prosječnim video karticama.

Kvalitet shadera

Sljedeća je postavka Shader Quality. Tri nivoa - od standardnog do veoma visokog. U teoriji, korištenje jednostavnijih shadera bi trebalo dramatično utjecati na kvalitetu svih površina.


Tekstura Shader vrlo visoka



Texture Shader High



Texture Shader Normal


Zapravo, promjena ovog parametra utječe samo na površinu zemlje. Kada se smanji sa maksimalnog nivoa na visoki nivo, efekat reljefnih površina postaje slabiji. U normalnom režimu, zemlja i trava potpuno gube volumen - sve je ravno. Čak je i jasnoća površina naglo smanjena, kao sa smanjenjem kvalitete tekstura.


Razlika između vrlo visoke i visoke je manja od 3%. Prelazak na najlakši način rada daje primjetno povećanje performansi, na nivou od 12-14% u odnosu na High. I po prvi put vidimo povećanje minimalnog fps-a sa smanjenjem određenog grafičkog parametra. Stoga je veoma kritičan za ukupni učinak. Ali kvalitet slike također uvelike pati od minimalnog nivoa shadera. Ima smisla koristiti standardni nivo shadera samo na vrlo slabim video karticama.

Kvalitet refleksije

Ovaj parametar (Kvaliteta refleksije) utječe na sve reflektirajuće površine - automobile, izloge, prozore itd. Četiri nivoa kvaliteta. Možete procijeniti njihov utjecaj na cjelokupnu sliku na slikama ispod. Ostali grafički parametri su, podsećamo, na maksimalnom nivou bez anti-aliasinga. Pola snimaka ekrana je na 1920x1080, pola na 2560x1440.


Reflection Ultra



Refleksija vrlo visoka



Reflection High



Reflection Normal


U prvoj sceni obraćamo pažnju na površinu automobila i izlog. Kako se kvaliteta refleksije smanjuje, refleksije postepeno gube definiciju i postaju mutnije. A na standardnom nivou (Normalno) oni zapravo nestaju, postoje samo odsjaji i mat stakla. U isto vrijeme, čak i reklamni baner na lijevoj strani okvira izgleda drugačije - gubi se efekat iridescentnog sjaja na natpisima. U noćnoj sceni sve je slično - refleksije svjetla na površini automobila gube oblik, a zatim potpuno nestaju.

Treba napomenuti da vrlo detaljne refleksije u potpunosti odgovaraju stvarnim objektima okoline. Ovo nije Watch Dodgs, kada su prozori zgrada odražavali ne suprotnu stranu ulice, već neku vrstu standardne slike za sve.


Odrazi takođe imaju značajan uticaj na performanse. Pad kvaliteta sa najvišeg nivoa na veoma visok utiče najviše - povećanje fps-a na nivou od 8-11%. I opet dolazi do povećanja minimalnog fps-a, što je najkritičnije. Između standardnog i visokog nivoa, razlika u brzini kadrova je mala, ali je slika potpuno drugačija. Stoga ne preporučujemo spuštanje ovog parametra na minimum.

Kvalitet vode

Sve je sasvim očigledno. Promjena kvaliteta vode utiče na prikaz vode. Tri nivoa kvaliteta, što se može oceniti nižim snimcima ekrana.


Voda vrlo visoka



voda visoka



Voda Normalna


Teško je uočiti razliku između maksimalnog i prosječnog nivoa. Ali standardni način rada se dramatično razlikuje - detalji valova su jednostavniji, ima manje refleksija i odsjaja.


Najviši režimi kvaliteta vode ne utiču na ukupne performanse. Omogućavanje najjednostavnijeg načina prikaza omogućava vam da osvojite do 3%.

Kvalitet čestica

Parametar koji kontrolira broj čestica. Prvobitno nazvan Particles Quality. Njegov uticaj je sasvim očigledan, samo čestice same u igri nisu dovoljne, osim varnica i krhotina prilikom sudara ili eksplozije. U GTA 5 nema lišća i novina koje nosi vjetar. Dakle, nije lako napraviti razliku između maksimalnog i minimalnog nivoa čestica.

Ovdje ćemo bez komparativnih snimaka ekrana. Pa čak i u testiranju ćemo se ograničiti na ekstremne vrijednosti - vrlo visok nivo i standard.


Minimalna razlika. Stoga ima smisla smanjiti ovaj parametar samo na vrlo slabim sistemima.

kvaliteta trave

Parametar Grass Quality utiče na prikaz trave. Četiri diskretne vrijednosti - od standardne do ultra. Poređenja radi, spojili smo fragmente istog okvira iz ugrađenog benchmarka igre na jednoj slici.


Smanjenje kvaliteta trave za jednu vrijednost blago utiče na njenu gustinu. Daljnji pad prati nestanak senki od paprati. U najjednostavnijem načinu rada, velika trava nestaje. Parametar ni na koji način ne utječe na gustinu i kvalitetu grmlja, ne utječe na mahovinu i sitnu travu, što se provodi korištenjem tehnologija reljefne teksture.


Značajan uticaj na minimalni fps. Stoga je kvalitet trave veoma važan za ukupni učinak. Prebacivanje sa maksimalnog kvaliteta na veoma visok kvalitet omogućava vam da povećate minimalni fps za 12%, sledeće smanjenje daje povećanje za još 8%. Između ekstremnih pozicija kvaliteta (Ultra i Normal), razlika je 29% u minimalnoj postavci i 9% u prosječnoj brzini kadrova igre. Specijalni efekti i naknadna obrada

Kombinirajmo nekoliko parametara u jedan uporedni test. U ruskom prijevodu, specijalni efekti su parametar Post FX, koji je odgovoran za kvalitetu naknadne obrade. Ovo se odnosi na efekat zamućenja u pokretu (Motion Blur) i efekat dubine polja (Depth of Field). Još uvijek postoji blagi efekat sočiva poput hromatske aberacije. Na maksimalnom nivou post-efekata, moguće je ručno podesiti intenzitet zamućenja u pokretu i aktivirati/deaktivirati dubinu polja. U našim testovima koristili smo Motion Blur pri 50% intenziteta. Iako u GTA nije agresivan, tako da neće biti jakog zamućenja objekata čak ni na 100%.

Efekat promjene dubine polja koristi se vrlo aktivno. U ravnotežnom položaju samo malo zamagljuje pozadinu.


Udaljenost zamućenja ovisi o pogledu i stalno se mijenja, stvarajući efekt postupnog prilagođavanja pogleda fokusiranju na određene objekte. S oštrom promjenom pogleda, dubina žižne daljine postepeno se mijenja od minimalne do veće. Ako je kamera usmjerena na bliski objekt, onda će blago zamućenje sakriti objekte na srednjoj udaljenosti, pojačavajući efekat koncentracije. Sve je to implementirano vrlo realno i bez posebno agresivnog zamućenja, bez stvaranja nelagode u igri.


Smanjenje specijalnih efekata sa najvišeg na najviši nivo automatski isključuje dubinu polja. Vraćanje na minimalni (standardni) nivo sprečava omogućavanje Motion Blur.

Testiranje je sprovedeno na maksimalnom nivou efekta sa Motion Blur postavljenim na 50%. Sljedeća pozicija je smanjenje specijalnih efekata za jednu tačku kada je Motion Blur potpuno isključen. Sledeći pad još jedne tačke je praćen očiglednim gašenjem dubine polja. Zatim dolazi minimalni nivo specijalnih efekata.


Podmazivanje u pokretu ima mali ili nikakav uticaj na ukupne performanse. Ali isključivanje DOF-a sa odgovarajućim smanjenjem ukupnog nivoa post-efekata daje oštar skok performansi na nivou od 14-22%. S obzirom na široku upotrebu efekta dubine polja, njegov uticaj na performanse je sasvim očekivan.

teselacija

Ne bez podrške za teselaciju. Tokom našeg upoznavanja sa igrom, primetili smo njen uticaj samo na drveće i palme. I, najvjerovatnije, mogućnosti teselacije u igri su ograničene na ovo.

Teselacija vrlo visoka


Tessellation High


Teselacija Normalna


Teselacija je isključena


Kako se kvalitet teselacije smanjuje, deblo palme gubi svoju složenu geometrijsku strukturu, postajući potpuno glatko bez ovog načina rada. Istovremeno, primjetan je učinak teselacije na geometriju stabla koji se nalazi u pozadini, iako efekat nije toliko očigledan. Gotovo da nema razlike između najkvalitetnije i najkvalitetnije teselacije. Samo uz vrlo pažljivo proučavanje snimaka ekrana, možete primijetiti složenost geometrije u nekim područjima.

U uporednom testiranju preskočili smo visoki nivo podešavanja.


Nema razlike između različitih nivoa teselacije. Čak i njegovo onemogućavanje ima mali uticaj na ukupan nivo performansi. Stoga slobodno postavite ovaj parametar na visoki ili maksimalni nivo. Ima smisla smanjiti teselaciju na starim DirectX 11 video karticama, koje su mnogo slabije u obradi teseliranih površina od modernih rješenja.

Kvalitet senke

Pređimo na proučavanje senki. Parametar kvaliteta sjene utječe na ukupni kvalitet i detalje senki.

Shadow Very High


senka visoka


Shadow Normal


Kako se parametar snižava, detalji senke se smanjuju, postaju mutnije. U standardnom načinu rada dodatno se gubi njihova zasićenost, sjene od sitnih detalja potpuno nestaju (obratite pažnju na sjene naslona za ruke i slabu sjenu na rubu bazena).


Još jedan važan parametar za ukupne performanse. Spuštanje na visoki nivo povećava minimalni fps za 8%. Smanjenje kvaliteta senki dalje rezultira manjim povećanjem broja kadrova.

Uz maksimalan kvalitet sjene, možete povećati udaljenost za učitavanje detaljnih sjenki u naprednim grafičkim postavkama. Ako se kvalitet smanji, ova opcija je onemogućena. Uz prosječnu kvalitetu senki, nema smisla juriti za efektom mekih senki. Uz nisku kvalitetu, također možete odbiti globalno sjenčanje.

meke senke

Igra podržava nekoliko nivoa implementacije efekta meke senke sa mogućnošću korišćenja NVIDIA PCSS ili AMD CHS tehnologija. Ovaj efekat sam po sebi dodaje realizam, jer na difuznoj sunčevoj svetlosti, senke nemaju jasne ivice. U NVIDIA PCSS, senke se izračunavaju korišćenjem još složenijih algoritama, uzimajući u obzir udaljenost senke od njenog izvora. Stoga će, na primjer, gornji dio sjene iz stupca biti svjetliji od njegovog donjeg dijela.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Soft Shadows Very High


Soft Shadows High


Soft Shadows


Soft Shadows Off


Iz odabrane scene možete odmah vidjeti da se detalji sjene mijenjaju kako se udaljava od lika. Takođe je važno napomenuti da su AMD CHS meke senke lako radile na GeForce, iako blago izražena kvadratna struktura ne čini ovaj režim najboljim. Uz NVIDIA PCSS, sjene su mekše i mutnije, nema jasnog prijelaza s detaljne sjene na manje detaljnu. Sa uobičajenim algoritmom za obradu mekih senki u „maksimalno mekom“ režimu, jasnoća je nešto veća u odnosu na NVIDIA PCSS, a efekat promene detalja senke palme je takođe dobro izglađen. Kako se stepen mekoće smanjuje, razlika u promjeni detalja postaje sve izraženija. Kada su meke sjene potpuno isključene, područje sjene na zidu se raspada u kvadrate, a cjelokupni osjećaj žive sjene potpuno se gubi. Ali imajte na umu da je kvadratna struktura jasno vidljiva na okomitoj površini. U udaljenom području sjene na tlu, koje promatramo pod velikim uglom, to se gotovo i ne primjećuje.

Iz prethodnog iskustva u igrama znamo da se sa NVIDIA PCSS, ukupni obrazac senčenja na velikim udaljenostima može neznatno promeniti. Hajde da vidimo kako to utiče na GTA.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows Very High


Na bliskoj udaljenosti, senka je mekša. Na srednjoj udaljenosti, sjena sa drveta sa PCSS-om nije tako čvrsta, postoje praznine u krošnji - to je plus. Ali sjena s krova u blizini kuće s desne strane obrasla je češljem - ovo je minus. Sa PCSS-om se smanjuje intenzitet zasjenjenja udaljenih stabala, njihovi vrhovi postaju svjetliji. Odnosno, izgleda drugačije, ali ukupni utisak zavisi od subjektivnih utisaka. Poređenje performansi će vam pomoći da odlučite.


NVIDIA PCSS i AMD CHS su režimi sa najviše resursa, koji troše do 7% performansi u poređenju sa normalnim režimom najkvalitetnijih mekih senki. Stoga je bolje zaustaviti se na ovoj opciji i ne zamarati se pitanjima proučavanja sjena pod povećalom. Ako želite, možete isprobati neku od metoda NVIDIA-e i AMD-a, odjednom vam se više sviđa. Dalje smanjenje kvaliteta mekih senki daje neznatno povećanje performansi.

AO senčenje

Igra vam omogućava da koristite Ambient Occlusion u visokom kvalitetu, u normalnom načinu rada i bez AO. Snimanje identičnih snimaka ekrana je teško zbog potrebe za ponovnim pokretanjem igre da bi se primijenila nova podešavanja. Tako da može doći do nekih odstupanja u položaju kamere. Ali ukupni uticaj globalnog zasjenjenja može se procijeniti iz takvih ilustracija. Ovi snimci ekrana su u rezoluciji 2560x1440 radi boljeg uočavanja finih detalja.

Ambijentalna okluzija Visoka


Ambijentalna okluzija Normalna


Ambijentalna okluzija isključena


Globalno sjenčanje dodaje dodatne sjene i polusjenke, uzimajući u obzir utjecaj objekata jedni na druge. Sa Ambient Occlusion, svijetle sjene se pojavljuju na spoju zidova, na mjestu gdje namještaj dodiruje zidove. Intenzitet sjenki u području iznad peći se povećava, a donji dio kuhinjskog stola također malo potamni. Takvi detalji malo pojačavaju ukupni osjećaj volumena u virtuelnom svijetu. Šteta što nema podrške za NVIDIA HBAO+ način rada, koji je dobro funkcionisao u drugim igrama.


Uticaj na ukupne performanse je slab. Prebacivanje između AO režima daje razliku manju od 4%. Još je manja razlika između potpunog isključivanja AO i lošeg kvaliteta ovog senčenja.

Dodatne postavke

Odjeljak dodatnih postavki slike (Napredna grafika) relevantan je za one koji žele da dobiju više od igre nego što je to standardno ponuđeno. U početku su sve opcije u ovom odjeljku onemogućene, morate ih ručno aktivirati. Pogledajmo prvo njihovu svrhu.

Duge senke odjednom čine senke...dužima. Jedina praktična poenta koja se može vidjeti u ovim, realističnijim sjenama ujutro i uveče, kada je sunce nisko na horizontu. Ali ovaj parametar ništa suštinski ne mijenja, tokom dana nismo primijetili nikakvu razliku.

Senke visoke rezolucije su važan parametar koji utiče na detalje senki. Nije vam se svidjela četvrtasta sjena palme u odjeljku "meke sjene"? Tada ćemo odmah aktivirati ovu stavku!

Učitavanje detaljnijih tekstura tokom leta (High Detail Streaming While Fly) - povećava detalje vidljivih objekata prilikom letenja u vazdušnom saobraćaju.

Prošireno skaliranje udaljenosti za detaljnije objekte - prilagođava LOD, omogućavajući vam da povećate udaljenost detaljnih objekata. Vrlo važan parametar za poboljšanje ukupne percepcije. Podesiva pomoću skale od nule do maksimuma sa 10 diskretnih gradacija.

Dužina senki (Extended Shadows Distance) - pomoću skale se podešava udaljenost za učitavanje detaljnih senki. Povećanje ovog parametra će poboljšati detalje sjena na srednjim udaljenostima i dodati nove sjene udaljenih objekata.

Svi ovi parametri su međusobno povezani, jer njihova kombinacija daje najuočljiviji efekat vizuelnog poboljšanja slike. Bez omogućavanja senki visoke rezolucije, nema puno smisla povećavati udaljenost prikaza detaljnih senki. Bez povećanja posljednja dva parametra, neće doći do značajnog poboljšanja slike kada je aktiviran High Detail Streaming While Fly. Ali ako uključite sve, onda je slika u letu potpuno drugačija.

Poređenja radi, evo snimaka ekrana iste scene sa i bez dodatnih parametara.



Uz dodatna podešavanja, sjene na udaljenim stablima se odmah pojavljuju. Postoji jasna podjela na zasjenjene i svijetle zone u blizini udaljenih zgrada. Više detalja sve do činjenice da bez dodatnih parametara jedna od zgrada u središtu okvira gubi krov. Više detalja u samoj pozadini (gledamo neboder u izgradnji na lijevoj strani). Neki nesporazum je uzrokovan samo poređenjem gornjeg desnog ugla. Uz dodatna podešavanja, oblik drveća na padini je jasniji, pojavljuju se novi grmovi, ali efekat trave nestaje. Osim ovog malog propusta, prvi screenshot je bolji u svakom pogledu.

U dinamici razlika je vidljiva ni gore, ako ne i bolja. Uporedite video snimke ugrađenog benchmark-a sa i bez dodatnih opcija uz maksimalan kvalitet. Obratite posebnu pažnju na zadnji test sa avionom. Bez dodatnih postavki vidljiva je jasna granica zone, samo na čijem se presjeku pojavljuju sjene i novi detalji. Dolazi do toga da su čak i žice dalekovoda vidljive tek nakon aktiviranja svih opcija Advanced Graphics.

Napredne postavke grafike uključene


Napredne postavke grafike Isključene


Uz pozitivan utjecaj na kvalitetu grafike, sve je jasno. Sada proučimo uticaj razmatranih parametara na performanse. Prvo ćemo redom uključiti prve tri tačke. Zatim ćemo dodatno povećati parametar “dužine sjene” na 50% i 100%, zatim ćemo dodatno povećati udaljenost za učitavanje detaljnih objekata.


Aktivacija prve stavke ne utiče na ukupne performanse. Senke visoke rezolucije odmah smanjuju brzinu kadrova za 30% na minimalnom fps-u s razlikom od 8% na prosječnom fps-u. Učitavanje detaljnih tekstura tokom leta, bez podešavanja poslednjih parametara, ima mali uticaj na fps. Produžena udaljenost sjenki šteti performansama za nekoliko posto. Ali reakcija na povećanje udaljenosti učitavanja detaljnih objekata je izuzetno kritična. Minimalni fps naglo pada za polovinu, u nekim testnim scenama počinju primjetna usporavanja. U ovom načinu, igra već prijavljuje rezervisanje do 3,3 GB VRAM-a umjesto 2,5 GB pri istoj rezoluciji bez dodatnih postavki.

Kao kompromis, možete postaviti udaljenost detalja objekata i sjena na polovinu maksimuma (niže vrijednosti na dijagramu). U ovom slučaju, ukupne performanse će biti veće. U odnosu na režim početnih podešavanja, ovo daje pad performansi od 56/21% (min/pros. fps).

Poređenje performansi video kartice

Pređimo na poređenje različitih grafičkih akceleratora u Grand Theft Auto 5. Prvo, grupa video adaptera iz AMD-a i NVIDIA-e će biti testirana na postavkama maksimalnog kvaliteta bez aktiviranja opcija naprednih postavki.

Prvo poređenje sa MSAA 4x anti-aliasingom u Full HD-u.


Odmah upadljivi su bliski rezultati GeForce GTX 770 sa 2 GB i Radeon R9 280X sa 3 GB na ploči. I to u načinu rada koji zahtijeva više od 3 GB video memorije. Na GeForce GTX 980, maksimalno opterećenje memorije dostiglo je 3400 MB, Radeon R9 290X je imao 100 MB manje. Referentna GeForce GTX 780 je malo inferiorna u odnosu na Radeon R9 290 u Uber modu. Performanse GeForce GTX 780 Ti su 1-4% veće od rezultata AMD-ove vodeće kartice, a GeForce GTX 980 je još 9-10% brža. GeForce GTX 760 i GeForce GTX 960 imaju najniže rezultate, ali u ovom testu nemaju direktnog konkurenta iz AMD-a.

Sada da vidimo kako se naši učesnici nose sa višom rezolucijom od 2560x1440. Na pozadini vrhunskih rezultata, jasno je da mlađi reprezentativci neće moći da se nose sa ovim režimom sa MSAA, pa ćemo ih testirati sa FXAA.


Ukupni rezultati su veći nego pri nižoj rezoluciji sa MSAA. Radeon R9 280X ima marginalnu prednost u odnosu na GeForce GTX 770. Nova GeForce GTX 960 je malo ispred GeForce GTX 760, ali će oba trebati overklokovanje da bi se obezbedio udoban nivo performansi.

Pogledajmo sada performanse starijih učesnika u visokoj rezoluciji sa multisamplingom.


GeForce GTX 780 Ti i GeForce GTX 980 su brže od Radeon R9 290X. S obzirom na minimalni fps ispod 30 kadrova, da biste postigli ugodan nivo, morat ćete overklokovati ili smanjiti kvalitetu anti-aliasinga. Vodeća NVIDIA koristi do 3,5 GB video memorije, dok predstavnici AMD-a koriste nešto manje memorije.

Najprijatnija slika je omogućena aktiviranjem svih mogućnosti dodatnih postavki. Ali hoće li se učesnici nositi sa tako teškim režimom? Sad hajde da saznamo. Odabiremo rezoluciju Full HD, postavljamo FXAA i uključujemo dodatne parametre na maksimum. Mlađe učesnike isključujemo iz poređenja zbog namjerno niskih rezultata.


Čak i Radeon R9 280X ima dobru prosječnu brzinu kadrova, ali vrlo ozbiljne padove u minimalnim fps. U crvenom taboru, samo Radeon R9 290X ima skoro ugodan nivo. Ali idealna opcija bi bila GeForce GTX 980, koja je 6% bolja od vodećeg AMD-a u smislu minimalnog parametra, a u smislu prosječne brzine kadrova za igre, produktivnija je za impresivnih 29%. Maksimalno opterećenje video memorije na nivou od 3370-3330 MB.

Koristimo MSAA.


Performanse ozbiljno opadaju. Čak i GeForce GTX 980 pada na 25 fps na minimalnom fps-u, ali održava vrlo visoku prosječnu brzinu kadrova. GeForce GTX 780 Ti nadmašuje Radeon R9 290X u smislu prosječnog fps-a, ali gubi jedan okvir na minimumu. Opterećenje memorije dostiže 3600 MB.

Pokušajmo se prebaciti na rezoluciju od 2560x1440, ali s nježnijim načinom anti-aliasinga.


GeForce GTX 980 i dalje samouvjereno vodi.Prethodnica GeForce GTX 780 Ti zaostaje 11-14%, a Radeon R9 290X 5-20% slabiji. Učitajte video memoriju do 3,6 GB.

Kao mali dodatak nudimo poređenje "penzionera" pred GeForce GTX 580 i Radeon R9 6970. Radi jasnoće, dodajmo im GeForce GTX 760. Testovi su obavljeni u rezoluciji od 1920x1080 na maksimalnoj kvalitet grafike sa onemogućenim anti-aliasingom. Drugi režim testiranja uključuje dodatno smanjenje naknadne obrade i potpuno gašenje efekta dubine polja. U oba slučaja, sve opcije naprednih podešavanja su onemogućene.



Moglo bi se reći da su starci otprilike na istom nivou. Imaju zanemarljivu razliku u minimalnom fps-u, GeForce GTX 580 pobjeđuje samo u prosječnom fps-u. Ali u stvarnosti, na Radeon HD 6970, slika je trzaja čak i u jednostavnijem drugom modu, što prilično kvari iskustvo. Iako GeForce GTX 580 ne pokazuje značajnije prednosti na grafici, igra na ovom video adapteru je mnogo glatkija i ugodnija.

Poređenje performansi procesora

Vrijeme je da saznate koji procesor može podnijeti igru ​​na prihvatljivom nivou performansi. Tokom četvrtog dijela, ovisnost o procesoru postala je kamen temeljac za mnoge igrače. Došlo je do smiješnih situacija kada su vlasnici dvojezgrenih procesora, koji su po defaultu bili osuđeni na nezadovoljavajuće niske performanse, imali posebno žestoke sporove oko potrebne količine video memorije.

Da bismo stekli predstavu o uticaju potencijala procesora na ukupne performanse, uzeli smo nekoliko Intel modela:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 keš memorije) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5GHz @ Turbo 3,9GHz, 8MB L3 keš memorije) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2GHz @ Turbo 3,8GHz, 12MB L3 keš memorije) LGA2011.
Core i7-4770K će biti testiran sa različitim konfiguracijama jezgre na niskoj frekvenciji od 3,2 GHz. Dovođenjem Pentiuma i Core na istu frekvenciju i isti broj jezgara, biće moguće otkriti uticaj L3 keš memorije na performanse. Tada će se preostale jezgre i Hyper Treading postepeno uključivati, što će pokazati utjecaj ovih faktora. Predstavnik druge platforme, Intel Core i7-3930K, testiran je na fiksnoj frekvenciji od 3,2 GHz i overklokan na 4,4 GHz. Pentium G3258 je takođe testiran u overclockingu.

Za sve procesore korišćena je grafička kartica GeForce GTX 760. Testni režim pretpostavlja maksimalne postavke glavnog dela grafičkih postavki bez anti-aliasinga, spuštanja nivoa specijalnih efekata na "visoki" i potpunog isključivanja dubine efekat polja.


Prema rezultatima testiranja, jasno je da su dvije jezgre katastrofalno male. Uz dobar nivo prosječnog fps-a, periodično se uočavaju strašne „kočnice“, što se jasno vidi iz nivoa minimalnog fps-a. Povećanje L3 keš memorije daje ubrzanje od 5-7%, ali ne rješava problem. Samo aktivacija Hyper Treadinga vam omogućava da postignete prihvatljiv nivo performansi. Prava četiri jezgra daju prednost do 34% u odnosu na dvije jezgre sa HT-om. Sa četiri jezgra, Hyper Treading više nije koristan. Šest jezgri u Intel Core i7-3930K takođe ne pružaju nikakvu prednost. Overklokiranje vrhunskih procesora nema smisla, osim kada se koriste najproduktivnije video kartice. Overclocking dual-core procesora također ne donosi veliku korist, ali iz drugog razloga - povećanje frekvencije ne ublažava katastrofalne padove fps-a.

zaključci

Vrijeme je da se sagledamo. Počnimo s ljubiteljima vizualne ljepote i vlasnicima vrhunskih konfiguracija. Ako želite da izvučete maksimum iz igre, obavezno aktivirajte napredne opcije podešavanja grafike. Ako ovo jako utiče na performanse, pokušajte povećati udaljenost učitavanja detaljnih objekata i sjenki ne na maksimum, već na manje vrijednosti. Upravo ovi parametri najviše utječu na konačni fps. Među režimima anti-aliasinga, MSAA će biti najbolji, sa kojim nema gubitka jasnoće finih detalja. Ali to je i najzahtjevniji resurs. FXAA je najbolja opcija, koja pruža dobar kvalitet anti-aliasinga uz minimalan gubitak performansi.

Da biste postigli bolje performanse, prije svega, morat ćete napustiti dodatna podešavanja i anti-aliasing. Iako bismo preporučili korištenje FXAA čak i onima koji su primorani malo sniziti kvalitet grafike. U isto vrijeme, možete eksperimentirati s detaljnim sjenama iz naprednih postavki. Na primjer, da biste dobili dobar porast fps-a isključivanjem efekta dubine polja i neznatnim smanjenjem kvalitete refleksije, pokušavajući to dopuniti uključivanjem detaljnih sjenki i blago povećanjem udaljenosti detalja objekata. Ali morate shvatiti da takvi eksperimenti zahtijevaju video karticu snažniju od GeForce GTX 760.

Ako govorimo o kartici male snage, tada uz refleksije i postefekte možete djelomično žrtvovati kvalitetu trave. Ako je potrebno, možete bezbedno postaviti mnoge parametre jednu tačku ispod maksimalnog nivoa. Često je to ispunjeno minimalnim gubitkom u kvaliteti slike. Sve postavke sjene mogu igrati važnu ulogu. Kao što je gore pomenuto, oni su međusobno povezani. Ako je cilj postići što veći fps, onda pored ozbiljnog smanjenja kvalitete sjenki, možete žrtvovati efekt mekih sjenki i isključiti Ambient Occlusion. Ali potpuno smanjenje svih parametara sjene značajno će utjecati na kvalitetu slike. Također je jako preporučljivo da se kvalitet tekstura, shadera i refleksija ne spušta na minimum - to jako pogađa grafiku. Ima smisla pribjeći ovome samo na najslabijim sistemima.

Među Intelovim procesorima, minimalna opcija za igru ​​je Core i3. Nećete moći normalno igrati na dual-core modelima. Najbolja opcija čak i za grafičku karticu srednjeg ranga je punopravni četverojezgreni Core i5, koji neće postati ograničavač performansi.

Maksimalna distanca crtanja, kvalitet čestica, teselacija, kvalitet trave... Ako pokušavate da izvučete još par frejmova u sekundi iz novog Grand Theft Auto V, neke opcije u postavkama mogu vas malo zbuniti. Koliko oni mijenjaju vizualnu komponentu igre? Kako utiču na performanse? Šta su oni uopšte?

Srećom, Nvidia je sastavila zgodan vodič za GTA V grafiku koji objašnjava sve vizuelne postavke i pokazuje razliku u snimcima ekrana.

Naravno, što je veća rezolucija, igra izgleda ugodnije, ali ponekad razlika nije toliko upadljiva od promjene postavki, a povećanje broja kadrova je značajno. Preskočili smo dio vodiča u kojem kompanija iz sveg glasa hvali svoje proizvode, ali siguran sam da to nije toliko važno za igrače.

Naravno, niko vam ne brani da sami stignete do svega, metnuvši se metodom naučnog bockanja, ali vodič će vam znatno olakšati život. Nakon pregleda grafikona, vjerovatno ću smanjiti kvalitet trave kako bih postigao stabilnih 60 fps. Istina, sve moje kratke posjete Los Santosu uvijek se završe u potrazi za ribnjakom u kojem mogu plivati. Očigledno nešto nije u redu sa mnom...

Pogledajte prijevod vodiča u nastavku. Sva pitanja možete postaviti u komentarima ispod.

Grand Theft Auto V ne treba predstavljati. Jedna je od najprodavanijih svih vremena i zaradila je najveće priznanje kritike za bilo koju igru ​​u protekloj deceniji. A sada kada je konačno izašla dugo očekivana verzija za PC, nudimo vam detaljnu analizu njenog tehnološkog punjenja, koja vas susreće u velikom broju grafičkih postavki.

Zahtjevi sustava

Ispod su zvanični sistemski zahtjevi koji pokazuju koliko je Rockstar uspio napraviti svoju igru. Minimalni vam omogućavaju da ga pokrenete čak i na starijim mašinama; ako želite slike, kao na konzolama, onda pogledajte one preporučene. Međutim, da biste uživali u maksimalnom kvalitetu grafike, trebat će vam nešto mnogo brže.

Minimum

  • OS: Windows Vista 64-bit ili noviji
  • Procesor: Intel Core 2 Quad Q6600 ili AMD Phenom 9850
  • RAM: 4 GB
  • Video kartica: GeForce 9800 GT 1 GB ili AMD HD 4870
  • DirectX: Verzija 10 ili novija
  • Procesor: Intel Core i5-3470 3,2 GHz ili AMD FX-8350 4,0 GHz
  • RAM: 8 GB
  • Video kartica: GeForce GTX 660 ili AMD HD 7870

Testing Notes

U Los Santosu i okrugu Blaine ne postoje dvije iste sekunde. Drveće se njiše, događaji se dešavaju bez scenarija, ljudi se nasumično generišu. Sve to stvara atmosferu živog svijeta koji diše, ali u isto vrijeme otežava savršeno poređenje i testiranje. Kako bi se spriječila ova varijabilnost, svaki test je pokrenut više puta, a više lokacija je odabrano za testiranje svake postavke.

U takvim slučajevima, pribjegli smo brzim spremanjima, režimu režisera i scenarijima igranja kako bismo simulirali očekivane performanse u igri. Ali ponekad ste ipak morali da koristite ugrađeni benchmark. Problem je u tome što svaki od njegova četiri dijela proizvodi širenje od 5 fps od testa do testa. Da bismo ublažili učinak ove varijacije, generirali smo početnu tačku kao prosjek od 10 testova na maksimalnim postavkama. Zatim, da bismo utvrdili uticaj pojedinačnih postavki na performanse, izvršili smo još pet testova za svaki nivo detalja testirane opcije i preko njih uzeli prosečnu vrednost, čineći brojeve što preciznijim.

Za vizuelno poređenje postavki koje zahtijevaju ponovno pokretanje, izvršena su dodatna testiranja sa snimanjem videa putem ShadowPlay-a pri najvećoj mogućoj brzini bita i 60 sličica u sekundi. Dobili smo ~1,6 GB trominutne klipove, od kojih su slike naknadno odabrane. One se malo razlikuju jedna od druge, ali vjerujemo da je ovo najprecizniji način da se odrazi učinak ovakvih postavki na grafiku.

Što se tiče predstavljenih rezultata, ako imate grafičku karticu prethodne generacije, očekujte više varijacija u performansama na različitim nivoima detalja. Na primjer, grafički procesori serije GeForce GTX 900 su brži od prethodne generacije u rukovanju anti-aliasingom i teselacijom, tako da će razlika između FXAA i MSAA ili uključivanja/isključivanja teselacije na njima biti manje primjetna.

Konačno, imajte na umu da iako ugrađeni benchmark najbolje odražava uticaj određenih postavki, stvarne performanse mogu biti ozbiljno narušene tokom scena sa pet zvjezdica ili šetnje kroz šumovita područja. Da biste bili pouzdaniji u mjerenju performansi, evo zgodnog savjeta: prepolovite bilo koji referentni rezultat za intenzivne trenutke u jednom igraču ili kada igrate sa 29 drugih ljudi u Grand Theft Auto Online.

Ekskluzivna grafička poboljšanja za PC verziju

Kao i svaka igra na više platformi, Grand Theft Auto V izgleda i radi najbolje na PC-u. Poboljšan je kvalitet teksture, raspon vidljivosti i druge poznate stvari, te dodano nekoliko dodatnih opcija kako bi se vrhunske konfiguracije znojile. Da bismo dodatno poboljšali vizuelni realizam PC verzije, blisko smo sarađivali sa Rockstarom kako bismo predstavili Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing i 3D Vision. A uz grafičku tehnologiju GeForce GTX, možete poboljšati svoju sliku pomoću Dynamic Super Resolution (DSR), uživati ​​u glatkoj igri uz G-SYNC i prenositi svoju igru ​​na SHIELD uređaje i svoj TV uz GameStream.

Meke senke PCSS

NVIDIA PCSS je odlično rešenje za programere koji žele da implementiraju realistično omekšavanje senki u svojoj igrici. Kao iu stvarnosti, ove sjene postaju sve zamućenije kako se udaljenost od osvijetljenog objekta povećava, povećavajući realističnost slike i uranjanje u igru.

U Grand Theft Auto V, PCSS se aktivira odabirom opcije "NVIDIA PCSS" u opciji "Soft Shadows", a ovako izgleda:

Poređenje na lijevoj strani pokazuje "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), tehnologiju koja "dinamički mijenja oštrinu senki u zavisnosti od njihove udaljenosti od izvora svetlosti i objekata koji ih bacaju", čineći "zamućenje mekih senki realističnijim ". Desno je "NVIDIA PCSS". Obje tehnologije rade bolje od standardnih opcija "Najmekša", "Mekša", "Meka" i "Oštra", ali samo PCSS zaista nudi realistično prikazivanje senki.

U sljedećem primjeru primijetite kako sjene PCSS-a padaju na bršljan pored kanti za smeće bez neprirodnog potamnjenja lišća. Štaviše, sjene na zatamnjenom prozoru radnje su, kako se i očekivalo, omekšane.

I na kraju, primjer interakcije nekoliko sjenki bačenih s različitih udaljenosti:

Da bi PCSS pokazao najbolje rezultate, omogućite sljedeće postavke za maksimalan kvalitet sjene na svim površinama i njihov raspon vidljivosti:

  • Kvalitet shadera: vrlo visok
  • Kvalitet senke: vrlo visok
  • Kvalitet trave: Ultra
  • Sjene visoke rezolucije: uključeno

Ove postavke ćemo detaljnije pogledati malo kasnije.

Performanse: Grand Theft Auto V ima mnogo senki bačenih sa različitih udaljenosti i visina. Ali omogućavanje PCSS-a će precizno uzeti u obzir ove udaljenosti, čineći okruženje realnijim.

Sa svim ostalim postavkama na maksimumu, opcija Soft Shadows može istisnuti maksimalno 6,4 fps, što je relativno malo s obzirom na cjelokupno poboljšanje slike.

Anti-aliasing TXAA

NVIDIA TXAA je tehnologija anti-aliasinga posebno dizajnirana za rješavanje problema "temporal aliasinga", pomicanja anti-aliasing rubova dok se kamera pomiče ili se igrač kreće. Temporalni aliasing, koji se obično naziva puzanje ili treperenje, posebno je neugodan u igrama s detaljnim slikama i puno pokretnih objekata, a Grand Theft Auto V je odličan primjer takve igre. Kombinujući MSAA anti-aliasing sa specijalnim trikovima u stilu CG filmova i temporalnim filterom, TXAA se efikasno bori protiv temporalnog aliasinga dok izglađuje geometriju bolje od 8x MSAA.

U Grand Theft Auto V, TXAA je dostupan zajedno sa MSAA i FXAA, sa ukupno sedam opcija anti-aliasinga, dajući igračima mnogo izbora na osnovu njihovih preferencija i razmatranja performansi. Ispod je poređenje svih opcija (imajte na umu da da biste omogućili TXAA, prvo morate odabrati MSAA 2x ili 4x, a zatim postaviti TXAA na "On").

Tokom igre, kada je sve u pokretu, privremeni aliasing je mnogo uočljiviji nego inače, kao u bilo kojoj drugoj igri otvorenog svijeta. Kao što smo rekli, TXAA je jedini način da se borite protiv toga. Međutim, kvalitet slike možemo provjeriti samo iz slika: u slučaju FXAA, ponekad je anti-aliasing jedva primjetan, mali udaljeni detalji se prikazuju pogrešno, a zamućenje se uočava u slobodnim prostorima. MSAA, u međuvremenu, pokazuje konture na nekim objektima (možda shader aliasing), a druge uopšte ne izglađuje, što je takođe primetno na TXAA, ali u manjoj meri.

Za one koji koriste MSAA, često preporučujemo da uključite i FXAA, kako biste efikasno izgladili alfa teksture koje se koriste u lišću, žičanoj mreži i drugim malim detaljima koji bi bili štetni za kreiranje kao geometrija. Međutim, u ovom slučaju, čini se da Grand Theft Auto V koristi shader ili dodatnu naknadnu obradu kao što je World of Warcraft "Multisample Alpha Test" da izgladi alfa teksture kada se koristi MSAA. Prednost ovog pristupa se može vidjeti u poređenju ispod.

Vlasnici grafičkih kartica serije GeForce GTX 600, 700, 800 ili 900 baziranih na Kepler ili Maxwell arhitekturi trebali bi se odlučiti za TXAA, koji efikasno uklanja temporalni aliasing - jedan od najdosadnijih artefakata u bilo kojoj igrici. Za najbolje rezultate, kombinirajte TXAA sa DSR-om kako biste eliminirali sve preostale aliasing.

Ako vaša video kartica ne dozvoljava TXAA, onda je najbolje rješenje DSR u kombinaciji sa FXAA, koji tradicionalno nadmašuje MSAA pri niskim rezolucijama.

Hardversko anti-aliasing ima značajan utjecaj na performanse, ali ako želite najbolji kvalitet slike, to je cijena koju morate platiti.

Dodatne grafičke postavke

ambijentalna okluzija

Efekat difuznog senčenja dodaje kontaktne senke tamo gde se susreću dve površine ili dva objekta i gde jedan objekat blokira svetlost da dopre do drugih. Međutim, AO sjene trenutno nisu dostupne u Grand Theft Auto V zbog greške u aplikaciji. Nadamo se da će to biti ispravljeno u sljedećem ažuriranju, nakon čega ćemo pogledati utjecaj ove postavke i ažurirati ovaj vodič.

Efekat difuznog senčenja dodaje kontaktne senke tamo gde se susreću dve površine ili dva objekta i gde jedan objekat blokira svetlost da dopre do drugih. Međutim, sada u Grand Theft Auto V ova postavka ne radi sasvim ispravno, očekuje se da će joj uskoro biti vraćena puna funkcionalnost uz popravak. Međutim, pametni igrači pronašli su način da zaobiđu ovaj problem: promijenite vrijednost ambijentalne okluzije, primijenite, promijenite PostFX u Normal, primijenite, promijenite PostFX natrag u Ultra (ili neku drugu prethodnu vrijednost).

Ova metoda nam omogućava da pokažemo razliku između Ambient Occlusion High i Off, ali Normalno još uvijek ne funkcionira uopće, ne razlikuje se od High. Budite sigurni, vratit ćemo se na ovu postavku kada bude objavljen službeni popravak.

Gornji primjer pokazuje očekivani učinak primjene ambijentalne okluzije.

U nenaseljenim područjima, ambijentalna okluzija mijenja nivoe svjetline preklapajućih sjenki trave i postiže pravilno sjenčanje zasjenjene vegetacije.

U gradu vidimo uvjerljiviju sliku u prvom planu i neznatne promjene u pozadini.

Posljednje poređenje pokazuje kako ambijentalna okluzija djeluje na ekstremnim udaljenostima, dodajući sjene čak i jedva vidljivim objektima.

Performanse: U svom trenutnom degradiranom stanju, ambijentalna okluzija uspijeva postići nekoliko frejmova u sekundi dok uvelike poboljšava grafiku, što ga čini jednom od opcija koje morate imati.

Obavijestit ćemo vas ako se nešto promijeni nakon objavljivanja službenog popravka.

Anizotropno filtriranje

Anizotropno filtriranje poboljšava prikaz tekstura koje se nalaze daleko ili pod uglom u odnosu na kameru. U Grand Theft Auto V radi kako se očekuje s minimalnim utjecajem na performanse kao što biste mogli očekivati.

DirectX

Grand Theft Auto V nudi tri verzije DirectX-a: DirectX 10, DirectX 10.1 i DirectX 11. Prve dvije su dodane uglavnom zbog kompatibilnosti sa starijim video karticama bez podrške za DirectX 11. Međutim, možda se još uvijek pitate hoće li raditi brže, iako verzija 11 ima više funkcija, bolje je optimizirana i njene performanse u igricama se redovno poboljšavaju u novim verzijama GeForce drajvera.

Pa, testirali smo ovo tako što smo onemogućili funkcije u DirectX 11 modu koje nisu bile dostupne starijim verzijama.

Nije iznenađujuće da su performanse bile veće na DirectX 11, pa smo odlučili da uključimo dodatna grafička poboljšanja koja ne rade na starijim API-jima.

skaliranje udaljenosti

Ova opcija u Grand Theft Auto V je odgovorna za nivo detalja, promenu količine detalja prikazanih u datom trenutku i prilagođavanje kvaliteta udaljenih objekata kada prvi put uđu u kadar. Veće vrijednosti povećavaju kvalitet zgrada i okoline, povećavaju broj objekata, vozila i pješaka, te vjernije prikazuju sve elemente igre kada se mijenja udaljenost između njih i igrača.

Da bi se održao impresivan raspon vida igre, veliki objekti kao što su visoke kuće i planine su uvijek vidljivi, ali s različitim stupnjevima renderiranja u zavisnosti od lokacije igrača. Kada im se igrač približi, skaliranje udaljenosti povećava njihove detalje.

Najuočljiviji efekat ove postavke je smanjenje šanse da se predmeti iznenada pojave u vidnom polju igrača. Ovu neugodnu pojavu možete lako doživjeti smanjenjem skaliranja udaljenosti i vožnjom kroz grad velikom brzinom ili pokretanjem mjerila. Odaberite razinu vrijednosti detalja na osnovu toga koliko vas nervira.

Performanse: Utjecaj skaliranja udaljenosti može uvelike varirati od lokacije do lokacije i jako ovisi o svim drugim opcijama. Na primjer, s malom gustinom naseljenosti, utjecaj skaliranja udaljenosti neće biti previše oštar, jer će na ulicama biti manje automobila i pješaka. Ali ako se kvalitet trave podigne do granice i vi ste negdje u šumi, performanse će odmah pasti.

Za test smo odabrali lokaciju s raznim elementima igre, gdje se pokazalo da je utjecaj Distance Scaling umjeren. Ali, kao što je već spomenuto, ovdje sve uvelike ovisi o drugim postavkama igre, okruženju i scenariju igranja.

Uzimajući u obzir ekstremni nivo oštrih objekata pri niskim vrijednostima, Distance Scaling je jedno od najvažnijih i prioritetnih postavki. Samo budite spremni da je promijenite kada unesete novu lokaciju prilagođavanjem ostalih opcija.

Prošireno skaliranje udaljenosti

Kao što ime sugerira, ovo je proširena verzija Distance Scaling, koja dodaje više detalja u svoju sferu utjecaja i daleko šire. To se posebno može vidjeti u našem prvom nizu poređenja, gdje su svi objekti postali detaljniji; novi detalji su se pojavili i na brdu kod natpisa Vinewood.

Performanse: Očekuje se da će visok nivo detalja za svaki objekt igre ozbiljno umanjiti performanse. I opet, puno ovisi o lokaciji i drugim postavkama.

Od svih opcija, Extended Distance Scaling ima najštetniji učinak na performanse kada ima puno ljudi, automobila, policije, trave i eksplozija, što nije moguće precizno testirati. Stoga se preporučuje da ga koristite samo na najmoćnijim računarima.

Produžena udaljenost sjene

Pored udaljenosti renderovanja senki, Extended Shadow Distance povećava kvalitet senke, dodaje nove senke i poboljšava njihovu vernost, pretvarajući grube, mutne senke u ispravne, detaljne.

Performanse: Uprkos tome što se nalazi u meniju Napredna grafika, čak i visok nivo ove postavke ima mali uticaj na performanse u bilo kojoj sceni i pri bilo kojoj rezoluciji.

Produžena udaljenost sjene nije obavezna, ali ako imate malo prostora za glavu, vrijedi ga uključiti da prikažete sjene ispod automobila i nekih objekata na srednjim do velikim udaljenostima i da poboljšate kvalitet svih sjenki.

Kvalitet trave

U početnim fazama Grand Theft Auto V, ova postavka ima malo utjecaja na performanse, ali čim izađete iz grada u prirodu, razlika će odmah postati primjetna. Na takvim mjestima, brzina kadrova primjetno pada čak i na najmoćnijim konfiguracijama.

Na Ultra, velike površine su prekrivene lišćem, cvijećem i travom s visokim nivoom detalja i potencijalno visokom rezolucijom i vrlo kvalitetnim sjenama, ovisno o vašim postavkama. Na Very High, količina udaljene vegetacije je smanjena, ostatak nema sjene, a neki od bližih objekata imaju manje dodatnih sjena. Predmeti i teksture već počinju oštro da se pojavljuju pred očima, a time se stvari pogoršavaju na nižem nivou detalja. Nadalje, velika većina senki se uklanja na High, a skoro sva vegetacija se uklanja na Normal.

Odmaknite se nekoliko koraka i većina trave na brdu nestaje iz vidokruga, trenutno povećavajući produktivnost.

Naš posljednji primjer pokazuje razliku u nivoima detalja na dugom području.

Performanse: Kvalitet trave je opcija koja najviše troši energiju, i ostaje takva čak i pri niskim postavkama sjene.

Samo najbrži sistemi mogu podnijeti Ultra, a Very High će nositi samo noviji hardver. U ostalim slučajevima treba se zaustaviti na High, jer na Normalu od trave gotovo ništa ne ostaje.

Streaming sa visokim detaljima tokom leta

Ova opcija funkcioniše slično nivou detalja za letove, povećavajući kvalitet slike nauštrb performansi. Bez toga se povećava broj objekata koji naglo izbijaju, ali vrijedi napomenuti da je u letu to ionako neizbježno. Međutim, kada je opcija onemogućena, to postaje vidljivije.

Performanse: Učinak ove postavke, kao i mnogih drugih u Grand Theft Auto V, u velikoj mjeri ovisi o lokaciji i drugim postavkama, au ovom slučaju i nadmorskoj visini.

U gaming benchmark-u razlika ostaje unutar 4 fps, ali tokom igre u gradu je već značajnija. Ako često letite, ovu postavku je vredno uključiti, ali ako letenje nije vaša stvar, slobodno je ostavite za dodatne performanse u onim rijetkim prilikama kada se ipak nađete da poletite u nebo.

Sjene visoke rezolucije

Sve je jasno iz naziva - postavka povećava detalje senki. Međutim, to je stvarno primjetno samo kod vrijednosti Sharp u mekim sjenama. Donji primjer pokazuje kako se mijenja kvalitet sjenki u zavisnosti od površine na koju padaju i koliko su udaljene od svog objekta i igrača.

Imajte na umu da kvaliteta senke mora biti postavljena na veoma visok da bi ova opcija radila.

Performanse: Ovo je napredna opcija senke koja nudi maksimalan realizam. Međutim, s obzirom na njegov relativno snažan uticaj na performanse, vlasnicima slabih sistema bolje je koristiti Soft Shadows. Ovo ne samo da će prikriti nedostatak vjernosti sjene, već će pomoći i da se sakrije aliasing koji se javlja kada su sjene visoke rezolucije onemogućene.

U nekim slučajevima, sjene visoke rezolucije više utiču na performanse. To se u pravilu odnosi na šumovita područja s obiljem ultra i vrlo kvalitetne vegetacije.

Zanemarite predložena ograničenja

Podrazumevano, ova opcija sprečava igrače da postavljaju postavke koje premašuju količinu dostupne video memorije. Postavljanjem vrijednosti na On, možete omogućiti bilo koje postavke. Imajte na umu da to može dovesti do značajnog pada performansi, zamrzavanja (kada se podaci učitavaju/učitavaju u video memoriju) i pada. Većini korisnika je bolje da ovu opciju ostave isključenom.

U igri Efekti dubine polja

Ova opcija će vam dobro doći ako volite elegantno zamućenje pozadine i drugih elemenata dok ulazite u automobil, skrećete iz ugla ili ciljate. Njegova upotreba, po analogiji sa Motion Blur, stvar je ukusa. Opcija postaje dostupna kada je PostFX kvalitet postavljen na Vrlo visok ili Ultra. U teoriji se dobro ponaša u scenama i fiksira pažnju igrača na važne događaje, ali u stvarnosti ponekad pogrešno zamuti cijeli ekran tokom igre, nakon čega se prebrzo vraća na oštru sliku.

Performanse: Efekti dubine će vam oduzeti najviše 1,6 fps u igri, plus još par frejmova u sekundi u scenama, ali zbog njihove neinteraktivnosti to se obično ne primjećuje.

Da biste malo povećali performanse bez žrtvovanja kvaliteta slike, možete smanjiti PostFX na Very High - o ovoj opciji ćemo govoriti malo kasnije.

duge senke

Duge senke su odgovorne za realističnije senke tokom zalazaka i izlazaka sunca (vreme se može podesiti ručno u režimu režisera). Istina, učinak je toliko beznačajan da neće svi točno odrediti razliku čak ni direktnim poređenjem.

Performanse: Efekat nije najočitiji, tako da možete bezbedno da onemogućite opciju, štedeći nekoliko fps.

Kvalitet čestica

Ispravna procjena ove opcije nije lak zadatak. Sve eksplozije u igri se razlikuju jedna od druge, a fizika i vremenske prilike pojačavaju te razlike. Sa sigurnošću možemo reći da Particles Quality čini eksplozije i druge efekte obimnijim i detaljnijim, a pri visokim i vrlo visokim vrijednostima čestice se pojavljuju kao sjene.

Naš primjer je daleko od idealnog, ali od svih snimaka ekrana i videa, najjasnije pokazuje učinak opcije. Obratite pažnju na plamen oko bijelog kombija s lijeve strane i opći kvalitet eksplozija.

Performanse: Najprikladniji alat za testiranje čestica je benchmark za igre, uprkos njegovoj varijabilnosti, tako da su njegovi rezultati prikazani na grafikonu.

Općenito, kada se opcija odvrne, kvaliteta efekata i broj čestica se neznatno povećavaju. Tokom velikih vatrenih obračuna i naizmjeničnih eksplozija, broj čestica na ekranu se povećava, ali nikada nismo primijetili veliki utjecaj na performanse. Čak iu najintenzivnijim scenama, brzina kadrova pada za maksimalno 6-10 fps.

Gustoća naseljenosti

Pogledajte izbliza ovu opciju ako želite da Los Santos bude pun života i da njegove ulice budu ispunjene ljudima. Međutim, kao i sa kvalitetom čestica, teško je suditi zbog faktora slučajnosti, a promjene ne stupaju na snagu sve dok se ne pomaknete ili udaljite dovoljno od svoje trenutne lokacije. Stoga, ovdje opet moramo koristiti benčmark.

Sasvim očekivano, uz povećanje postavke, povećava se i broj pješaka oko igrača (za 50%, nekoliko ljudi je već prikazano malo dalje). Što se tiče transporta, ovdje postoji mnogo više varijabilnosti - pri maksimalnim postavkama količina prometa se dramatično mijenja od jednog testa do drugog. Na 0% primijetili smo jedan auto na veoma velikoj udaljenosti, pa smo odlučili provjeriti smještaj automobila u drugim scenama. Pokazalo se da se vozila ne pojavljuju nužno u neposrednoj blizini playera, ponekad se pojavljuju na samoj granici raspona opcija Distance Scaling i Extended Distance Scaling. Za usporedbu, pješaci se gotovo uvijek mreste na kratkim do srednjim udaljenostima.

Druga faza poređenja preciznije pokazuje uticaj opcije na gustinu saobraćaja. Najzagriženiji čitaoci mogu uočiti automobile na sljedećoj dionici autoputa, iza uspona, na svim nivoima detalja. Budući da nisu baš vidljivi, nemaju gotovo nikakav utjecaj na performanse, ali pomažu da se svijet oživi (zapamtite, udaljenost njihovog prikaza ovisi o dvije postavke Distance Scaling). Kako se približavate, igra će ih prikazati detaljnije ili ih ukloniti iz vidokruga, ovisno o postavci Density, što može biti malo neugodno tokom leta. Na putu to nećete primijetiti, tako da je to prilično zgodan trik da svijet učinite vjerodostojnijim. Sve izgleda posebno lijepo noću, kada automobili voze s upaljenim svjetlima, stvarajući atmosferu užurbane metropole.

Performanse: Izračunavanje uticaja gustine naseljenosti na performanse je jednako teško. Benchmark pokazuje razliku od nekoliko fps-a, ali u stvarnim igrama ovaj raspon se može udvostručiti. pa čak i trostruko.

Na osnovu naših testova, preporučujemo 75% kao "zlatnu sredinu". Ceste i trotoari će biti pristojno popunjeni, ostavljajući vam malu marginu produktivnosti za druge efekte. Međutim, imajte na umu da kako se broj pješaka i vozila povećava, efekti refleksije, sjenki i postefekta će mnogo ozbiljnije utjecati na brzinu kadrova. Možda ćete morati smanjiti njihov kvalitet na visokoj gustini naseljenosti ako performanse postanu preniske.

Populaciona raznolikost

Ova opcija je jedinstvena po tome što ne utiče na performanse, ali ima primetan efekat na ukupni realizam igre. Najlakši način da se to objasni je sljedeći: ako postoji 100 različitih vozila i 50 različitih pješaka u igri, onda će 50% Population Variety učitati 50 automobila i 25 pješaka u video memoriju, koja će se zatim nasumično rasporediti po cijelom svijetu igre. Pri 100% gustini naseljenosti to će rezultirati ponovljenim kopijama u svakoj sceni, što će ometati uranjanje u igru. Visoka vrijednost Population Variety će smanjiti broj "klonova" i dodati raznolikost protoku saobraćaja.

Prema općeprihvaćenim pravilima dizajna, svaki model pješaka ili automobila sastoji se od istog broja poligona, tako da cijena crtanja pet različitih ljudi odgovara pet puta crtanju jednog. Svaki model i set tekstura zahtijevaju određenu količinu VRAM-a, a Population Variety omogućava Grand Theft Auto V da učita više jedinstvenih sredstava u memoriju.

Dakle, ova opcija ovisi samo o memoriji vaše video kartice, dok gustina populacije određuje performanse. Za one sa samo 2 GB na raspolaganju, bolje je napraviti kompromis sa postavkama koje zahtijevaju veliku memoriju, a po našem mišljenju, kvalitetne sjene i teksture su važnije od gustine naseljenosti.

PostFX

Postefekti kao što su zamućenje pokreta (opciono), cvjetanje, odbljesak objektiva, konstantna dubina polja pozadine i HDR su glavne komponente ove opcije, ali ponekad ćete vidjeti i zrake sumraka („Božji zraci“), izmaglicu i druge volumetrijske efekti.. Imajte na umu da efekti dubine polja u igri i zamućenje pokreta zahtijevaju Ultra ili Very High za rad.

Smanjenje na vrlo visoko smanjuje kvalitet i intenzitet cvjetanja na određenim svjetlosnim objektima, kao što su farovi, a ako bolje pogledate, pouzdanost ostalih efekata je također blago smanjena. Na High, kvalitet je malo niži, a nestaju i neke refleksije. Konačno, na Normal, kvaliteta efekata konačno opada, a cvjetanje je potpuno isključeno.

Performanse: Zanimljivo je da neki igrači izvještavaju o značajnom poboljšanju performansi kada spuste Post FX sa Ultra na Very High, do 10 fps. Ovo je u suprotnosti sa našim testovima, čak i kada biramo iste lokacije i testiramo iste grafičke kartice sa istim postavkama kao i ovi plejeri. Ne znamo zašto se to događa i savjetujemo vam da lično testirate ovu opciju na svom računaru.

Testirali smo Post FX u maglovitom urbanom području punom svjetla i prometa tokom sumraka, što je stvorilo odličnu kombinaciju mnogih intenzivnih efekata. U ostalo doba dana i pod drugim vremenskim uslovima, razlika između Normal i Ultra bila je samo 3-5 fps.

Uzimajući u obzir degradaciju slike na Normal i blagi uticaj na performanse (u našim testovima), preporučujemo Very High da biste održali performanse uz pristojan kvalitet slike.

Kvalitet refleksije

Ova opcija je zaslužna za kvalitetu refleksije na automobilima, sjajnim podovima, staklima, lokvama, površinama ribnjaka i ogledalima u spavaćim sobama i frizerskim salonima.

Obrišite svoj mikroskop i vidjet ćete razliku između Ultra i Very High u našem primjeru. Razlike između Very High i High su već uočljive - smanjena je pouzdanost refleksije. Na Normal gube dosta detalja, a refleksije na drugim površinama potpuno nestaju, što ćete odmah primijetiti u sljedećem nizu poređenja.

Na otvorenim prostorima, razlika između različitih postavki postaje očiglednija: snižavanje sa Ultra na Very High omekšava velike refleksije, na High one se još više zamagljuju, a na Normal nestaju s vozila, prozora i zgrada. Štaviše, nekoliko odsjaja koji su ostali na podu i vodi počinju da se trzaju.

Tokom kišne noći, nedostatak refleksije na Normal je posebno štetan.

U domovima i frizerskim salonima, opcija se najuočljivije manifestira, jer se tamo možete približiti ogledalima, a okruženje se odražava pouzdano, a ne približno, kao u zgradi iz drugog primjera.

Performanse: Kao i kod mnogih drugih postavki, utjecaj kvalitete refleksije može značajno varirati. Više automobila, prozora, vode i kuća znači više refleksija, a visoke vrijednosti skaliranja udaljenosti rezultiraju više reflektiranih detalja. Za naš test odabrali smo šetnju po kiši kroz centar grada sa obiljem saobraćaja i nebodera.

U određenim trenucima u igri, Very High i Ultra će značajno smanjiti performanse, a Normal je užasan za kvalitet slike, pa preporučujemo da se igrači drže u najmanju ruku High, možda čak i po cijenu drugih postavki. A ako ozbiljno brinete o svojoj kosi, morat ćete je postaviti na Very High za jasne refleksije u frizerskim salonima.

Refleksija MSAA

Ova opcija izglađuje refleksije, ali budući da se cijeli svijet igre - i vi sami - stalno krećete, malo je vjerovatno da ćete osjetiti bilo kakvu vizualnu prednost.

Primjer iz auto kuće pokazuje da gotovo da nema razlike između normalnih i glatkih refleksija. Najuočljivije razlike koje smo pronašli prikazane su u primjeru ispod, a čak i u poređenju sa 8x MSAA, slika jedva pobjeđuje u kvalitetu.

I na kraju, primjer u kojem učinak tehnike Parallax Occlusion Mapping nestaje na High, što uzrokuje pretjeranu neravninu gotovo svih površina u igri.

Performanse: Snižavanje postavke sa Very High na High ima minimalan uticaj na grafiku, ali skoro sve scene izgledaju lošije na Normal, posebno na mestima gde anizotropno filtriranje prestaje da radi ispravno. Stoga, većina igrača treba da se drži High.

Ako i dalje morate da postavite Normalno, pokušajte da nadoknadite nedostatak anizotropnog filtriranja tako što ćete ga omogućiti na NVIDIA kontrolnoj tabli.

kvalitet senke

Kvalitet senki radi ruku pod ruku sa senkama visoke rezolucije kako bi se poboljšala jasnoća i vernost svih senki – baš kao što skaliranje udaljenosti radi sa proširenim skaliranjem udaljenosti za povećanje nivoa detalja. Stoga, kao i kod senki visoke rezolucije, kvaliteta senke najbolje funkcioniše sa mekim senkama postavljenim na Oštre.

Performanse: Kvalitet sjene ima skroman utjecaj na performanse, a visoke vrijednosti troše mnogo video memorije, ali s obzirom na cjelokupno poboljšanje grafike, isplati se.

Možda ćete biti u redu s visokom postavkom ako je Soft Shadows podešen na nešto drugo osim Oštre, jer zamagljene sjene maskiraju aliasing i smanjenje detalja.

Teselacija

Teseliranje obično dodaje geometrijske detalje površinama, objektima i likovima. U Max Payne 3, posljednjoj igri RAGE koja je objavljena na PC-u, teselacija je dodala malo zakrivljenosti Maxovim ušima i odjeći, kao i gumama automobila. Grand Theft Auto V ga koristi jednako skromno, dodajući detalje nekim drvećem, žbunjem, žicama i vodenim površinama.

Od svega navedenog, u igri je samo teselacija stabla i samo ona ima dovoljan vizuelni efekat za poređenje na snimcima ekrana.

Sve manje i manje nove geometrije se dodaje sa svakim korakom podešavanja, do te mjere da je na Very High poboljšanja gotovo nemoguće otkriti (ako ste zainteresovani, mogu se naći prema dnu desnog stabla u prednjem planu i na dnu drveta ispred košarkaškog terena).

Performanse: Efekat teselacije zavisi od broja objekata sa teselom u blizini plejera, ali generalno nema skoro nikakav uticaj na performanse.

Performanse: Ne postoje skrivene karakteristike u opciji Texture Quality, tako da performanse ostaju gotovo identične u bilo kojoj postavci.

Ako imate puno prostora za performanse i malo video memorije, možete postaviti opciju na Visoko, dodajući umjesto toga više vizualnih efekata.

kvaliteta vode

Naše istraživanje obilja prilagođavanja Grand Theft Auto V kulminira kvalitetom vode.

Kao što vidite i sami, Very High i High daju skoro istu sliku, samo se kvalitet talasanja neznatno menja, a to se može primetiti tek nakon dužeg posmatranja. Na Normalnom se gube gotovo svi detalji i pogoršava se pouzdanost simulacije prozirnosti i kaustike, a smanjuje se i reflektivnost površine vode.

Performanse: Žrtvovanjem kvaliteta svih lokvi, bazena i jezerca u igri, možete dobiti vrlo malo dodatnih kadrova u sekundi, stoga savjetujemo da postavite kvalitet vode na barem visok na bilo kojem sistemu.

Individualna potrošnja video memorije

Sada znate koliko različitih opcija postoji u igri i vjerovatno već pokušavate pronaći optimalnu kombinaciju. Ali imate li dovoljno video memorije? Ovo možete provjeriti u igrici, ali prikazuje samo ukupan iznos, bez troškova svake pojedinačne postavke. Zato smo sastavili naš najveći grafikon ikada koji prikazuje potrošnju VRAM-a za svaku postavku na 1920x1080, počevši od niskih 1066MB. Imajte na umu: Ambijentalna okluzija - Visoke, Meke sjene - Meke, Mekše i Najblaže troše po 1 MB, ali nisu uključene u ovaj grafikon, kao i postavke koje uopće ne troše memoriju.

Imajte na umu da će vam trebati dodatnih 1335 MB za najbolje teksture u ovoj rezoluciji i još 1211 MB za MSAA 8x. Ukupno vam je potrebna grafička kartica sa 4 GB memorije da biste sve postavke uvrnuli do maksimuma u režimu 1920x1080, a TITAN X to može podnijeti i na višim rezolucijama.

Grand Theft Auto V na PC-u: Vrijedi čekanja

Gotovo uvijek, multi-platformske igre izgledaju i rade bolje na PC-u, a mi s pravom dodajemo "definitivno izdanje" njihovom nazivu. Ali uz toliko ljubavi, Rockstar-ova PC verzija Grand Theft Auto V očigledno zaslužuje više. Imate pristup bogatim grafičkim postavkama za razne konfiguracije, obilje opcija kontrole i pregleda, kao i potpuno nove funkcije kao što su Rockstar Editor i Director Mode. Malo više se moglo tražiti i o čemu se sanjalo - niz funkcija i opcija osramotio je mnoge ekskluzivne računare.

Dakle, Grand Theft Auto V neosporno utjelovljuje pravu viziju Rockstara, simulirajući živi svijet pun detalja koji diše, s nevjerovatnom distancom povlačenja, filmskim efektima koji poboljšavaju iskustvo uvjerljive priče i mogućnošću obožavatelja da kreiraju i podijele svoje sopstvene priče. Uz visoku skalabilnost motora i postavki igre, gotovo svi mogu uživati ​​u igri, obično uz veću rezoluciju i brzinu kadrova u odnosu na druge platforme.

Ako još uvijek niste kupili Grand Theft Auto V, kupite ga sada na Steamu ili drugim ovlaštenim preprodavačima; dok vam dosade singleplayer, multiplayer i jurnjave, modding zajednica će definitivno imati nešto u spremištu da vas povuče nazad u Los Santos.

Imate pitanja?

Prijavite grešku u kucanju

Tekst za slanje našim urednicima: