Fiziksel kültür ve spor teorisi üzerine dersler. Fiziksel kültür teorisi. Fiziksel kültür, genel kültürün bileşenlerinden biridir, toplumun maddi ve manevi kültürü ile birlikte ve eş zamanlı olarak ortaya çıkar ve gelişir.

ders taslağı

4. sınıfta beden eğitimi

konuyla ilgili: "Topu içeri atarak açık hava oyunları

hareketli hedef.

Öğretmen: V.N. Trofimova

MBOU "Lycey" r.p.Stepnoye

4. sınıf beden eğitimi dersinin taslağı.

Ders konusu: Hareketli bir hedefe top atma ile açık hava oyunları.

Dersin amacı: Planlanan sonuçlara ulaşın.

    Konu sonucu:

    ders sırasında soruları cevaplama ve fiziksel egzersizler yapma yeteneği;

    oyunları sağlığı, fiziksel gelişimi ve fiziksel uygunluğu geliştirmenin bir yolu olarak sunmak;

    teknik görevleri yerine getirmek.

    Kişisel sonuç:

    olumlu kişilik özellikleri gösterir ve duygularını yönetir;

    çatışmalar yaratmama ve çeşitli durumlardan çıkış yollarını bulma yeteneği.

    Metakonu sonucu:

    öğrenilenleri ve öğrenilmesi gerekenleri belirleme ve biçimlendirme becerisini geliştirmek;

    bilgi kalitesini ve seviyesini belirlemek;

    göreve ve uygulama koşullarına göre öğrenme faaliyetlerini kontrol etme yeteneğini oluşturmak.

UUD'yi oluşturma görevleri:

    dersin konusunu ve problemini formüle etme yeteneği;

    yeni bilgi edinme, eğitim görevlerinin yerine getirilmesinde hatalar bulma, bunları düzeltmenin yollarını seçme;

    sınıf ve öğretmenin ortak çalışması sonucunda sonuçlar çıkarır.

İletişimsel UUD:

    ekip faaliyetlerine aktif olarak katılma yeteneği;

    iletişim sürecinde bilgiyi erişilebilir bir duygusal canlı biçimde iletme yeteneği;

    kendi faaliyetlerini organize etme yeteneği;

    düşüncelerinizi sözlü olarak ifade edin.

Kişisel UUD:

    yeni materyallere ve yeni bir eğitim problemini çözmenin yollarına ilgi geliştirmek;

    ortak faaliyetler sürecinde ortak hedeflere ulaşmada etkileşim yeteneği;

    mantıksal olarak doğru bir şekilde ifade etme, düşüncelerini tartışma yeteneği.

Düzenleyici UUD:

    dersteki aktivitenin amacını belirleme yeteneği;

    dersteki eylem sırasını telaffuz etme yeteneği;

    faaliyetlerinin sonuçlarını derste özetleme yeteneği;

    öğrenme etkinliklerini değerlendirme yeteneği.

Ders türü: eğitim odaklı.

Öğretme teknikleri: sistem etkinliği, sorunlu, kısmen arama.

Envanter ve ekipman:

    kronometre - 1 adet.

    tenis topları - 6 adet.

    basketbol topları - 6 adet.

    yumuşak toplar - 2 adet.

ders aşamaları

öğretmen etkinliği

Dozaj

Öğrenci aktiviteleri

yöntemler

UUD

Öğrencilerin derse hazırlık organizasyonu

Öğretmenin komutlarının yürütülmesi

Sözel: yapım, açıklama

Kişisel: yaklaşan aktivitenin anlamının farkındalığı

Çığlığı hareket halinde tutmak

Parmak uçlarında yürümek, eller kemerde

Topuklar üzerinde yürümek, eller başın arkasında.

Yavaş tempoda koşmak

Yüksek kalçalarla koşmak

Bacağı kırbaçlayarak koşmak.

Yan adım sol ve sağ taraf.

Ellerde kollar yanlara, dirseklerde, düz kollar ileri geri yürüme.

Elleri arkada, göğsün önünde olan gerizekalılar.

Eller kalede dairesel, dalga benzeri bir dönüş.

yerinde şalter

Vücudu öne, arkaya, sağdan sola eğin.

Eller dizler üzerinde ters yönde içe doğru döner.

Ayak parmağı ve topuğun dönmesi.

Dönüşümlü olarak çapraz atlar

Öğrencilerin bilgilerinin gerçekleştirilmesi

Bir tenis kılıcını yuvarlanan bir basketbol topuna atmak

Sorunun formülasyonu:

Oyuncunun açık hava oyunlarında motor niteliklere ve becerilere ihtiyacı var mı?

Dersin amacı: açık hava oyunları yoluyla hareketli bir hedefe top atma tekniğinde ustalaşmak.

Isınma verimliliği

Bir görevi tamamlama

Sorunun tartışılmasına ve dersin amacına katılım

sözlü: açıklama

Sözel ön ilişki.

Sözlü: konuşma, ön form, öğrencilerin organize etkinliği

iletişimsel:

Öğretmenin açıklamasını anlayabilme

Düzenleyici: Dersin ana bölümünde vücudu etkili çalışmaya hazırlama yeteneği

Düzenleyici: öğrenme aşamasına karşılık gelen bir öğrenme görevini kabul edin.

Konu: analiz et, karşılaştır, sonuçlar çıkar.

iletişimsel:

Belirli bir konuda bir diyaloga katılabilme

Eğitim sorunlarını çözmenin yollarını belirlemek ve ustalaşmak için çeşitli eylemlerin uygulanmasının farkındalığı

Mobil oyun. "Kurt avı" Sınıf iki takıma ayrılır, her takımın önde gelen bir "Kurt"u vardır. Geri kalanlar "Avcılar"dır. Bir dakika sonra "Kurt" değişir. Üç kez sonra puan hesaplanır.

Öğrenciler "Avcılar" bir dakika içinde "Kurt"ta topa vurmaya çalışırlar. Sürüş "Kurt" topu atlatır

Oyuncu, rekabetçi.

Kişisel: yeni malzemeye bilişsel ilgi. Ortak hedeflere ulaşmak için işbirliği yapma yeteneği.

Konu: Açık hava oyunlarında hedefe top atma yeteneği.

Açık hava oyunu: "Duvara karşı fedai." İki liderin yumuşak topları var. Oyuncuların geri kalanı duvar boyunca sıraya girer. Liderin görevi tüm oyuncuları nakavt etmektir. Oyun süresi bir dakikadır, ardından diğer liderler seçilir.

Oyuncular duvar boyunca hareket eder, sürücüye vurduktan sonra topu verir. Top oyuncuya değdiği anda yedek kulübesine oturur. Bölgeye girmeden liderler oyuncuları nakavt eder.

Oyun, rekabet.

Düzenleyici: öğrenme aşamasına karşılık gelen bir öğrenme görevini kabul edin

Problem çözme: Öğrencilerin çalışmalarını harekete geçirir ve yönlendirir, cevapları düzeltir ve özetler.

Sorunu çözmek için genel bir sonucun oluşumu.

sözlü: konuşma.

İletişimsel: ortak faaliyetlerin içeriğini ve sonuçlarını tartışma yeteneği.

Dersi özetlemek.

Ders için öğrencilerin kendileri tarafından değerlendirilmesi.

sözlü, önden

İletişimsel: kendi bakış açısını ifade etme yeteneği

Ödev. Topu hedefe atarak derste bir açık hava oyunu icat edin ve yürütün

Ev ödevlerinde kendini kontrol etme.

sözlü, önden

Refleks.

sözlü, önden

ders taslağı

4. sınıfta beden eğitimi

Kıdemli grup için açık hava oyunları

Yürüme ve koşma oyunları

  1. Kurnaz tilki

Hedef: yakalama ve kaçma ile her yöne koşma becerilerini geliştirmek; el becerisi geliştirmek, bir sinyale tepki hızı.

Felç: Oyuncular, birbirlerinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde otururlar.
Öğretmen, oyuncuları gözlerini kapatmaya davet eder ve çocukların arkasındaki daireyi dolaşarak, “Sly Fox” olan oyunculardan birine dokunur. Daha sonra çocuklar gözlerini açmaya ve hangisinin kurnaz bir tilki olduğuna dikkatlice bakmaya davet edilir, bir şekilde kendini ele verecek mi? Oyuncular koro halinde 3 defa önce sessizce sonra yüksek sesle sorarlar: “Kurnaz tilki neredesin?”. Kurnaz tilki hızla çemberin ortasına gelir, elini kaldırır ve "buradayım" der. Tüm oyuncular sitenin etrafına dağılır ve tilki onları yakalar. Tilki 2-3 kişiyi yakaladıktan sonra öğretmen şöyle der: “Bir daire içinde!”. Çocuklar tekrar daire oluşturur ve oyun tekrarlanır.

  1. Kuğu kazları

Hedef: her yöne yürüme ve koşma becerilerini geliştirmek, yakalayarak ve kaçarak koşma becerilerini geliştirmek; çocuklara metni dinlemeyi ve öğretmenin sinyaline hızlı bir şekilde yanıt vermeyi öğretin.

Felç: Oyuncular arasından bir kurt ve bir çoban seçilir. Çocukların geri kalanı kaz. Sitenin bir tarafında, ötesinde kazların olduğu bir çizgi çizilir. Burası onların evi. Sitenin yan tarafında bir yer belirtilmiştir - kurdun inisi. "Çoban", "kazları" çayırda otlatmak için kovar. "Kazlar" yürü, çayır boyunca uç.

Çoban: Kazlar, kazlar" kazlar: (dur ve cevapla) Ha-ha-ha!

Çoban: Yemek istermisin? kazlar: Evet evet evet!

Çoban: Öyleyse eve uç! kazlar: Dağın altındaki boz kurt eve gitmemize izin vermiyor.

Çoban: O yüzden istediğiniz gibi uçun, kanatlara dikkat edin.

Kanatlarını açan kazlar, çayırdan eve uçar ve ininden kaçan kurt onları yakalamaya çalışır. Yakalanan kazlar inine gider. Birkaç koşudan sonra kurdun yakaladığı kaz sayısı sayılır. Sonra yeni bir kurt ve bir çoban seçilir.

  1. biz eğlenceliyiz beyler

Hedef:çocuklara sadece bir sinyalle hareket etmeyi öğretmeye devam edin; yakalama ve kaçma ile koşma becerilerini pekiştirmek; dayanıklılık, hız, çeviklik geliştirin.

Felç:Çocuklar oyun alanının veya odanın bir tarafında durur. Önlerine bir çizgi çekilir. Karşı tarafa da bir çizgi çizilir. Çocukların yanında, yaklaşık olarak iki çizginin ortasında bir tuzak var. Korodaki çocuklar metni telaffuz eder:

biz komik adamlarız

Koşmayı ve oynamayı seviyoruz.

Pekala, bize yetişmeye çalış:

Bir, iki, üç - yakala!

"Yakala!" Kelimesinden sonra. çocuklar oyun alanının diğer tarafına koşarlar ve tuzak onları yakalar. Oyuncu çizgiyi geçmeden önce tuzağa dokunan kişi yakalanmış sayılır ve tuzağın yanına oturur. 2-3 koşudan sonra yakalananların sayımı yapılır ve yeni bir tuzak seçilir.

  1. Fare kapanı

Hedef: birbirine müdahale etmeden her yöne koşma becerilerini pekiştirmek; hareketlerini şiirin metniyle koordine etmek; el becerisi geliştirmek, bir sinyale hızlı tepki vermek.

Felç: Oyuncular eşit olmayan iki gruba ayrılır. Küçük grup bir daire oluşturur - bir fare kapanı. Geri kalanlar fare. Çemberin dışındalar. Bir fare kapanı tasvir eden çocuklar, el ele tutuşur ve bir daire içinde yürür, şimdi sola, sonra sağa doğru şöyle der:

Ah, fareler ne kadar yorgun,

Her şeyi çiğnediler, her şeyi yediler.

Dikkat, dolandırıcılar

Sana ulaşacağız.

Buraya fare kapanı koyuyoruz,

Hadi hepsini bir kerede yakalayalım!

Şiirin sonunda çocuklar durur ve kenetlenmiş ellerini kaldırır. Fareler fare kapanına koşar ve hemen diğer taraftan kaçar. Öğretmene göre "alkış!" bir daire içinde duran çocuklar ellerini indirir ve çömelir - fare kapanının çarptığı kabul edilir. Çemberin dışına çıkmak için zamanı olmayan fareler yakalanmış olarak kabul edilir. Onlar da bir daire içinde olurlar. Farelerin çoğu yakalandığında, çocuklar rol değiştirir ve oyun devam eder.

  1. sazan ve turna

Hedef: birbirine müdahale etmeden sınırlı bir alanda her yöne koşmayı öğretmeye devam edin; bir sinyale hızlı tepki verme yeteneğini geliştirmek.

Felç: Bir çocuk turna olarak seçilir. Oyuncuların geri kalanı iki gruba ayrılır: biri - çakıl taşları - bir daire oluşturur, diğeri - dairenin içinde yüzen havuzlar. Pike dairenin arkasında. Öğretmenin işaretinde "pike!" crucianları yakalamaya çalışarak hızla çembere girer. Sazan, oyunculardan birinin arkasında yer almak ve oturmak (çakılların arkasına saklanmak) için acele ediyor. Turna, saklanacak zamanı olmayan sazanları yakalar. Yakalananlar çemberi terk eder. Oyun 3-4 kez tekrarlanır, ardından yakalanan sazanların sayısı sayılır. Ardından yeni bir turna seçin. Daire içinde duran çocuklar yer değiştirir ve oyun tekrarlanır.

  1. Kimin bağlantısının toplanması daha olasıdır

Hedef: her yöne yürüme ve koşma yeteneğini geliştirmek, hareketin ritmini ve hızını değiştirmek; uzayda oryantasyon geliştirmek, bir sinyale hızlı bir şekilde cevap verme yeteneği.

Felç:Çocuklar aynı sayıda oyuncuyla 3-4 gruba ayrılır: her gruba herhangi bir renkte bayrak verilir. Sitenin farklı uçlarında bulunan tribünlere aynı renkte 3-4 adet bayrak asılır. Her grup, kendi rengindeki bir bayrağın önünde bir sütun halinde inşa edilmiştir. Öğretmen tefe vurur ve çocuklar yürümeye başlar, oyun alanında farklı yönlerde koşarlar. Hareketler öğretmenin verdiği ritme ve hıza göre değişir. Sinyalde "yere!" çocuklar bayraklarına koşuyor ve sıraya giriyor. Öğretmen önce hangi grubun sıraya girdiğini not eder.

Oyun talimatları. 2-3 tekrardan sonra oyun karmaşık olabilir. Çocuklar koşarken öğretmen bayrakların yerlerini değiştirir ve “yerlere!” der. Çocuklar bayraklarına karşı bir sütunda sıraya girmek için acele ediyorlar. Öğretmen önce hangi sütunun yapıldığını not eder.

  1. on beş

Hedef: etiketten kaçarak, birbirine müdahale etmeden site boyunca her yöne koşma yeteneğini pekiştirmek; hız, çeviklik geliştirmek; çocuklara doğru şekilde "lekelemeyi" öğretin.

Felç:Çocuklar oyun alanının farklı yerlerindedir (sınırları bayraklarla işaretlenmiştir). Renkli bir bandaj (şerit) alan seçilen etiket, sitenin ortasında olur. Eğitimcinin işaretinde “yakala!” tüm çocuklar oyun alanının etrafına dağılır ve etiket birine yetişmeye ve eliyle ona dokunmaya çalışır. Dokunduğu kişi uzaklaşır. Oyun, etiket 3-4 oyuncu yakaladığında sona erer. Oyun tekrarlandığında yeni bir etiket seçilir. Etiket 30-40 saniye içerisinde herhangi bir oyuncuyu yakalayamazsa, başka bir sürücü seçilmelidir.

  1. kedi ve fare

Hedef: bir daire içinde yürüme yeteneğini pekiştirmek, hareketleri şiir metniyle koordine etmek; Yakalama ve kaçma ile koşma becerilerini geliştirin.

Felç: Oyuncular bir daire içinde dururlar. Bir kedi ve bir fare seçin. Fare bir daire içinde, kedi ise dairenin arkasında olur. Çocukların geri kalanı bir daire içinde yürür ve şöyle der:

Vaska beyaz yürüyor,

Vaska'nın kuyruğu gri,

Ve ok çalışır.

Gözler kapalı.

Pençeler düzleşir

İğne gibi dişler.

Sadece fareler kaşınacak

Hassas Vaska tam orada,

Herkesi yakalayacak.

Son sözlerle çocuklar durur ve kararlaştırılan yerde iki çocuk ellerini kaldırır,

geçitten ayrılma - kapı. Kediden kaçan fare, kapıdan geçebilir ve daire şeklinde duranların kollarının altında sürünebilir. Fareyi yakalamaya çalışan kedi, sadece daire içindeki kapıdan geçebilir. Kedi fareyi yakaladığında bu roller için diğer çocuklar seçilir ve oyun tekrarlanır. Kedi uzun süre fareyi yakalayamazsa öğretmen ek bir kapı açar.

atlama oyunları

  1. Olta

Hedef: ayak parmaklarına yumuşak bir iniş gerçekleştirerek yerinde atlama becerilerini geliştirmek; dikkat, el becerisi geliştirmek.

Felç:Çocuklar bir daire içinde durur. Çemberin ortasında öğretmen vardır. Elinde sonunda bir torba kum bağlı olan bir ip tutar. Öğretmen, çanta ile ipi zeminin üzerinde bir daire içinde döndürür ve çocuklar, çantanın bacaklarına dokunmamasını sağlamaya çalışarak zıplar. Daha önce, öğretmen çocuklara nasıl zıplayacaklarını gösterir ve açıklar: güçlü bir şekilde itin ve bacaklarını kaldırın. Çocukların dinlenmesi için zaman zaman ara verilmelidir.

  1. Yerde kalmayın (yerde)

Hedef:çocuklara farklı yükseklikteki nesnelerden atlamayı, ayak parmaklarına inmeyi öğretmeye devam edin; her yöne yürüme ve koşma yeteneğini pekiştirmek için bir sinyale hızlı bir şekilde yanıt verin.

Felç: Sitenin (odanın) her tarafında 25-30 cm yüksekliğinde nesneler var: basamaklı merdivenler, alçak kutular, banklar vb. Bir tuzak seçilir. Eline bir bandaj koydular. Çocuklar oyun alanının farklı alanlarındaki nesnelerin üzerine yerleştirilir. Tef sesiyle çocuklar oyun alanından atlar ve koşarlar. Tuzak genel harekette yer alır. Öğretmenin işaretinde "Yakala!" tüm çocuklar tekrar yerleştirilmiş yükseltilere tırmanırlar. Tuzak, kürsüye atlamak için zamanı olmayanları yakalar. Yakalananlar bir kenarda oturuyor. 2-3 tekrardan sonra yakalamalar sayılır, yeni bir tuzak seçilir ve oyun kaldığı yerden devam eder.

Öğretmen çocukların iki ayaklı nesnelerden atlayıp parmaklarının üzerine düşmesini sağlar; böylece tırmanmaları gereken nesnelerden uzağa, sitenin her tarafına dağılırlar.

  1. IP atlama

Hedef:çocukları iki ayak üzerinde sallanan bir ipin üzerinden atlayarak parmak uçlarında yumuşak bir iniş gerçekleştirerek egzersiz yapın.

Felç:İki çocuk kalın bir ipin, ipin veya uzun ipin iki ucunu tutar. Yavaşça ve eşit olarak, onu ayakta duran çocuklara doğru bükmeye başlarlar ve sırayla ipin üzerinden atlayarak vurmamaya çalışırlar. Dokunan, ipin bükümlerinden birini değiştirir.

  1. "Avcı ve Tavşanlar».

Hedef:çocuklara bir hedef seçmeyi, topun hareketini takip etmeyi ve sonucu değerlendirmeyi öğretin. İlerleme ile iki ayak üzerinde zıplama, yakalama ve kaçma ile her yöne koşma becerilerini pekiştirmek.

Felç: Sitenin bir tarafında avcılar için bir yer özetlenmiştir. Diğer tarafta tavşanlar için evler var. Her evde 2-3 tavşan vardır. Avcı, tavşan izleri arıyormuş gibi yaparak sitede dolaşıyor ve sonra yerine geri dönüyor. Bir sinyal üzerine, tavşanlar evlerinden açıklığa koşarlar ve iki ayak üzerinde atlayarak ileriye doğru hareket ederler. Öğretmene göre "Avcı!" tavşanlar evlere koşar ve bir avcıyı temsil eden bir çocuk onlara bir top atar. Topun vurduğu tavşan vurulmuş sayılır. Avcı onu yanına alır. 2-3 tekrardan sonra yakalanan tavşan sayısı sayılır, yeni bir avcı seçilir ve oyuna kaldığı yerden devam edilir.

  1. evsiz tavşan

Hedef: ileri hareket ederek iki ayak üzerinde zıplama, yakalama ve kaçma ile her yöne koşma becerilerini pekiştirmek; hız ve çeviklik geliştirin.

Felç: Yerde oyuncu sayısından bir eksik çemberler var. Çocuklar koşar ve koridorun etrafında şu kelimelere atlarlar: Tavşanlar çayırdan, ormandan geçer.

çilek toplamak -

Meyve suyu evet lop, meyve suyu evet lop!

Burada açıklık ipekten daha yumuşaktır.

Etrafına bak, etrafına bak!

Atılgan kurda dikkat edin!

Dikkat, dikkat!

"Dikkat edin!" Sözlerinden sonra. çocukların her biri serbest çember almaya çalışır. Çembersiz kalana derler ki: Tavşan, tavşan, esneme!

Evi çabuk al!

  1. yakalanma

Hedef:çocukların motor aktivitesini arttırmak, iki ayak üzerinde ileri geri zıplama yeteneğini pekiştirmek; hız, çeviklik, atlatmak.

Felç: Bir daire çizilir veya daire şeklinde bir ip yerleştirilir. Tüm oyuncular onun arkasında yarım adım uzaklıkta durur. Lider seçilir. Her yerde çemberin içine girer. Çocukların geri kalanı çemberin içine ve dışına atlar. Sürücü bir daire içinde koşar ve oyuncular dairenin içindeyken onlara dokunmaya çalışır. Sürücü yaklaştığında, oyuncular çizgiden atlar. Sürücünün dokunduğu kişi kaybeden sayılır. 30-40 saniye sonra kaybedenler sayılır, yeni bir sürücü seçilir.

  1. "Kurbağalar".

Hedef:Çocuklara iki ayağıyla iterek ve iki ayağının parmaklarına basarak zıplamayı öğretin. Atlama yeteneği, çeviklik geliştirin.

Felç: Kurbağa kurbağalara zıplamayı öğretir. Havuzun sağında, kurbağalar solunda duruyor. Her kurbağa eve girer ve komutları dikkatle dinler, zıplar, iki bacağıyla iterek ve her iki bacağına da iner. Kurbağa açıkça şu komutu veriyor: “Yumru, yaprak, yaprak, ev, yaprak, yumru, yumru!” Kurbağalardan biri zıplıyor, diğerleri doğru yapıp yapmadığını izliyor. Kurbağa yükseğe zıplarsa ve hiçbir komutu karıştırmazsa zıplamayı öğrenerek kurbağanın yanında durur ve bir hata yaparsa kurbağaların yanına döner.

fırlatma oyunları

  1. top okulu

Hedef:çocuklarda top becerilerini geliştirmek: kusturun, farklı görevlerle yere vurun, göğsüne bastırmadan topu iki elinizle yakalayın; el becerisi geliştirmek.

Felç: Oyun için küçük bir top verilir. Çocukları birer birer, ikişer ikişer ve sırayla küçük gruplar halinde oynuyorum. Oyun sırasında hata yapan çocuk topu bir başkasına verir. Oyun devam ederken hata yaptığı hareketle başlar. Hareket türleri:

topu havaya kaldırın ve iki elinizle yakalayın; topu fırlatın, ellerinizi önünüzde çırpın ve topu yakalayın;

topa yere vurun ve iki elinizle yakalayın; topa vur, ellerini çırp ve topu yakala;

duvardan 2-3 adım uzakta durun, topu ona verin ve iki elinizle yakalayın;

topu duvara fırlatın, yere düşmesine izin verin ve sektirin ve ardından topu yakalayın;

topa sağ ve sol elinizle 5 defaya kadar vurun.

  1. "Bayrağı fırlat."

Hedef: yatay bir hedefe atma egzersizi; çocuklara bir hedef seçmeyi, topun hareketini takip etmeyi ve sonucu değerlendirmeyi öğretin. Doğruluğu geliştir, göz.

Felç:Çocuklar arka arkaya iki sıra halinde dururlar, ilk sıranın elinde toplar, kum torbaları vardır. İleride, 4-5 m uzaklıkta, aynı seviyede birkaç bayrak var, Çocuklar eş zamanlı olarak iki veya bir elleriyle başlarına kum torbaları atıyor, onları bayrak hattının üzerinden atmaya çalışıyor, Öğretmen kaç çocuğun attığını sayıyor. çantalar bayrakların üzerinde. Daha sonra çocuklar çantaları alır, koşar ve eşlerine verir. Bir sonraki sırayı alır, ardından sonuçları karşılaştırır.

  1. Tilki avı

Hedef:çocukları yuvarlanan toplarda egzersiz yapın, güç, doğruluk geliştirin.

Felç:Çocuklar iki takıma ayrılır: "Avcılar" ve "Tilkiler". Avcıların elinde ipte toplar var. Tilkiler her yerde koşuyor. "Avcılar!" Sinyalinde balonlu çocuklar onları yuvarlar ve ipi çekerek geri alır. Top birine çarparsa, çocuklar rol değiştirir. Tilki tasvir eden çocuklar bu sırada hareketsiz dururlar. Sonunda kimin tilki olduğunu sayarlar.

  1. kukalar

Hedef:çocukları yuvarlanan toplarda egzersiz yapın, güç, el becerisi geliştirin.

Felç: Birbirinden 3-5 cm mesafede üst üste duran kukalar. Onlardan 1.5-3 m mesafede bir çizgi çizilir - “kon”. Oyuncular, öncelik sırasına göre çizgiye gider ve bir atışla topu yuvarlayarak kukayı düşürmeye çalışırlar. Devrilen kukalar alınır. Kazanan, belirtilen top sayısı nedeniyle daha fazla lobut deviren kişidir. Pimler arasındaki mesafe ve ayrıca pimlerden Kona hattına kadar olan mesafe kademeli olarak artar.

  1. beyaz ayılar

Hedef:çocukları ayağın dışında gevşek yürüyüşlerde, hareketli bir hedefe çanta atmada egzersiz yapın; bir göz geliştirin.

Felç:Çocuklar iki takıma ayrılır: ayılar ve avcılar. Ayı çocukları, sitede bir ayı gibi dolaşırlar: Bir ayı Kuzey Kutbu'nda yürür,

Karda beyaz dolaşmak.

Orada burada yiyecek arıyor.

Rüzgar esiyor, esiyor, esiyor

İnce karla ekmekler, ekmekler.

"Avcılar" dan gelen bir sinyal üzerine ayılar kaçar ve avcılar kaçan ayıların ayaklarına kum torbaları atar. Saydıktan sonra çocuklar rolleri değiştirir.

  1. bir yüzük tak

Hedef:çocukları mandallara halka atmaya alıştırmak; doğruluk ve el becerisi geliştirmek.

Felç:Çizilmiş veya çizilmemiş halka atışları kullanılır: çeşitli şekillerde stantlarda 2-6 mandal. Çocuklar 1.5-2.5 m mesafeden yüzük atarlar.Oyun bir grup çocukla (4-6 kişi) oynanabilir. Çocuklara üç yüzük verilir ve sırayla onları fırlatır ve herhangi bir çiviye vurmaya çalışırlar. Öğretmen, çocuklardan hangisinin daha çok yüzük attığını not eder.

  1. acele

Hedef:çocukları hareketli bir hedefe kartopu atmaya alıştırmak, doğruluk geliştirmek; koşu becerilerini pekiştirmek, hız geliştirmek, atlatmak.

Felç: Sitenin bir tarafında, bir ev bir çizgi ile ayrılmıştır, 5-6 m mesafede ikinci bir çizgi çizilir, arkasında başka bir ev vardır. Evlere dik olan kenarlardan biri boyunca başka bir çizgi çizilir. Oyuncular iki gruba ayrılır - iki takım (her birinde 6-8 kişiden fazla değil). Bir müfrezenin çocukları, herhangi bir evin hattı boyunca durur. Kenar çizgisi boyunca başka bir birim yerleştirilir; Her çocuğun ayağında iki kartopu vardır. Öğretmenin işaretinde, ilk müfreze bir evden diğerine koşar. İkinci müfrezenin çocukları her seferinde bir kartopu alır ve onları koşuculara atar. Kartopu çarpmış olanlar kenara çekilir. Yeni bir sinyalde, tire ters yönde oluşur; kenarda duran çocuklar koşanlara ikinci bir kartopu atıyor. Tuzlu olanlar da bu sefer kenara çekilir. Öğretmen, bir ve diğer müfrezenin çocuklarından hangisinin daha hünerli, cesur, iyi niyetli olduğunu not eder. Takımlar yer değiştirir ve oyun kaldığı yerden devam eder.

  1. Yenilebilir - yenmez

Hedef:çocukları göğsüne bastırmadan birbirlerine top atma ve iki elinizle yakalama konusunda egzersiz yapın.

Felç: Yerde, kısa bir çizgi, sürücünün elinde orta boy bir top ile durduğu aleyhte olanı gösterir. Uzun bir çizgi, oyuncular için başlangıç ​​çizgisini gösterir. Oyuncular başlangıç ​​çizgisinin arkasında sıralanır. Sürücü sırayla her oyuncunun eline bir top atar ve

canlı ve cansız tabiattaki nesne ve fenomenler (bulut, huş ağacı, kek, timsah, komposto vb.) Topun uçarken yenilebilir olup olmadığını anlayan oyuncu, topun yenilebilir olup olmadığını anlamak (dövmek) zorundadır. top. Doğruysa, oyuncu ata doğru bir adım atar. Yanlışsa olduğu yerde kalır. Sürücü topu bir sonrakine atar. Sona ilk ulaşan kazanır ve lider olur.

Emekleme ve tırmanma oyunları

  1. Ayılar ve arılar

Hedef:çocuklarda farklı tırmanma yöntemlerini düzeltmek için: jimnastik duvarı boyunca, bir yay veya ip altında sürünerek; beceriklilik, yaratıcılık geliştirmek.

Felç: Kovan (jimnastik duvarı veya kulesi) sitenin bir tarafında bulunur. Karşı tarafta bir çayır var. Ayı yuvasından uzakta. Aynı zamanda, oyuna en fazla 12-15 kişi katılıyor. Oyuncular eşit olmayan iki gruba ayrılır. Çoğu kovanda yaşayan arılardır. Çalışma odasında ayılar. Bir sinyalde, arılar kovanlardan uçar (jimnastik duvarından aşağı iner), bal ve vızıltı için çayırlara uçar. Bu zamanda, ayılar ininden kaçar ve kovana tırmanır (duvara tırmanır) ve bal ziyafeti çeker. Öğretmen “Ayılar!” İşaretini verir vermez, arılar kovanlara uçar ve ayılar inine kaçar. İğneyi gizlemek için zamanı olmayan arılar (elle dokunma). Ardından oyun kaldığı yerden devam eder. Stung ayılar bir sonraki oyuna katılmazlar. İki tekrardan sonra çocuklar rolleri değiştirir.

Öğretmen çocukların atlamamasını sağlar, merdivenlerden iner, yardım sağlar.

  1. İtfaiyeciler eğitimde

Hedef:çocukları jimnastik duvarına tırmanmada uygun bir şekilde egzersiz yapmak.

Felç:Çocuklar 3-4 sütunda (açıklık sayısına göre) jimnastik duvarına bakarlar. Sütunlardaki ilk hat üzerinde durur (duvardan 4-5 adım mesafe). Jimnastik duvarının her bir açıklığında, aynı yükseklikte raylara çanlar asılır. Öğretmenin işaretinde "Bir, iki, üç - koş!" sütunlarda duran çocuklar önce jimnastik duvarına koşuyor, üzerine çıkıyor ve zilleri çalıyor. Sonra aşağı inerler ve sütunlarının sonuna geri dönerler. Öğretmen ilk arayan kişiyi not eder. Oyun devam ediyor. İlk aramayı başaran daha fazla oyuncunun olduğu sütun kazanır.

Öğretmen çocukların inmesini sağlar ve gerekirse raylardan atlamamasına yardımcı olur. Kuralı ihlal edenler herhangi bir kazanç alamazlar.

  1. keseyi getir

Hedef: sırtta bir çanta ile dört ayak üzerinde bankta sürünerek egzersiz yapın; duruş geliştirmek.

Felç: 3-4 çocuk banklarda durur, sırtlarına bir torba kum koyarlar. Bankın sonuna kadar dört ayak üzerinde sürün. İlk gelen kazanır.

Hareket ederken çantayı düşürmeyin; düşerse, kaldırın, sırtına koyun ve sürün; bankın sonunda, çantayı da düşürmeden arkadan alın.

  1. kuşların uçuşu

Hedef: her yöne koşma becerilerini pekiştirmek, jimnastik duvarına nasıl tırmanılacağını ve ondan aşağı inmeyi öğrenmeye devam etmek.

Felç:Çocuklar oyun alanının (odanın) bir ucunda dağınık halde dururlar. Onlar kuşlar. Alanın diğer ucunda bir tırmanma kulesi veya birkaç açıklıklı jimnastik duvarı yer almaktadır. Eğitimcinin işaretinde “Kuşlar uçup gidiyor!” - kuşlar kanatlarını açarak uçarlar (çocuklar, kollarını yanlara kaldırarak, tüm sitenin etrafında koşarlar). "Fırtına!" Sinyalinde kuşlar kuleye uçar - ağaçlardaki fırtınadan saklanır. Öğretmen “Fırtına durdu” deyince kuşlar kuleden iner ve tekrar uçarlar.

Öğretmen, gerekirse çocuklara yardım etmek için tırmanma ekipmanının yakınında olmalıdır. Jimnastik duvarının az açıklığı varsa, çocuklar sıralara, sandalyelere yerleştirilmiş tahtalara veya diğer tırmanma ekipmanlarına tırmanabilir.

  1. Kim onun bayrağına daha yatkın

Hedef:çocukları hızla koşmak, yay altında sürünmek için uygun bir şekilde egzersiz yapmak.

Felç:Çocuklar 3-4 eşit gruba ayrılır ve sütunlar halinde birbirlerinden birkaç adım öteye geçmemeleri gereken çizgide dururlar. Bu hattan 4-5 m uzaklıkta her kolonun önüne kapılar yerleştirilmiştir. Hala önde bayraklar var. Önceden ayarlanmış bir işaretle, sütunlarda ilk duranlar kapılara koşar, altından sürünür. Sonra bayraklara koşuyorlar, onları başlarının üzerine kaldırıyorlar ve sallıyorlar. Sonra sakince bayrakları yere koyarlar ve her biri sütunlarının sonuna kadar koşar. İlk koşan kazanır. Sonrakiler onay kutularına koşar.

  1. Ormandaki sincaplar

Hedef:çocukların çeşitli fiziksel eğitim ekipmanlarında tırmanma becerilerini, görevi tamamlamak için uygun olan çeşitli şekillerde geliştirmek.

Felç: Oyun, sahada veya jimnastik duvarı olan bir odada oynanır. Buna ek olarak, portatif tırmanma cihazları yerleştirilir: çift merdiven, treyler panoları ve merdivenleri olan bir piramit, banklar, büyük küpler üzerine yerleştirilmiş panolar vb.

Sürücü seçildi - avcı. Bir ev olur - sitenin veya odanın karşı tarafında çizilmiş bir daire. Geri kalan oyuncular sincaptır, ağaçların üzerine yerleştirilirler. Eğitimcinin işaretinde "Dikkat!" - veya bir tefe vurarak, tüm sincaplar yer değiştirir: çabucak inerler, cihazlardan atlarlar ve diğerlerinin üzerine tırmanırlar. Bu sırada avcı onları yakalar - onlara eliyle dokunur. Sürücünün yerdeyken eliyle dokunacağı ve orijinal yerlerinde kalan sincaplar yakalanmış olarak kabul edilir. Avcının evine giderler ve bir oyunu kaçırırlar. 1-2 oyundan sonra yeni bir avcı seçilir. Oyunun sonunda öğretmen, cesur ve hünerli olan sincapları not eder.

Oyun sırasında öğretmen, çocukların farklı cihazlar kullanmasını ve izinsiz bir yükseklikten atlamamasını sağlar.

Oyunlar - bayrak yarışları

  1. engel kursu

Hedef:çocukların motor deneyimini harekete geçirmek, onlara tanıdık gelen hareketleri geliştirmek; el becerisi, hız, yaratıcılık geliştirmek.

Felç:Çocuklar iki sütun halinde inşa edilmiştir. Her birine 6-7 m mesafede farklı renklerde bayraklar koyun (takımdaki çocuk sayısına göre). Çocuklardan çok uzak olmayan, her sütundan bayraklara tek tek koştukları koşullu bir çizgi çizilir. Yolda, çocuklar bu tür engellerin üstesinden gelmelidir: jimnastik tezgahı boyunca koşun, herhangi bir şekilde kasnağa sürün, 30 cm yükseklikte gerilmiş ipin üzerinden atlayın, tüm engellerin üstesinden gelen çocuk bayrağı alır ve yana doğru koşar. , engelleri atlayarak sütununa. Koştuktan sonra, daha sonra koşacak bir yoldaşa elini çırparak bir işaret vermelidir. Öğretmen, tüm alıştırmaları hızlı ve iyi bir şekilde tamamlayan müfrezeyi not eder. Bu kadronun çocukları bayrakları kaldırıyor.

  1. çift ​​röle

Hedef:çocukları hareket halinde birbirlerine top atma ve yakalama konusunda alıştırma yapın; hız, çeviklik, doğruluk geliştirin.

Felç: Her takımdaki oyuncular çiftlere ayrılır. Takımdan gelen takım 6-7 metrede yer alıyor. Çiftler halinde oyuncular arasındaki mesafe 2-3 m'dir.Çiftler aynı anda koşar, topu birbirine atar. Top elinizdeyken iki adımdan fazla adım atamazsınız. Bayrağa ulaştıktan sonra aynı şekilde geri dönerler ve topu startta duran bir sonraki çifte pas verirler.

  1. Topu halkaya atın

Hedef:çocukları farklı şekillerde dikey bir hedefe top atma konusunda egzersiz yapın; doğruluk geliştirmek, göz.

Felç: Takımlar, basketbol potalarının önüne (sepetli bir raf da kullanabilirsiniz) 2-3 metre veya daha fazla mesafede tek tek sütunlar halinde inşa edilir. Bir işarette, ilk sayı topu çemberin etrafına atar, ardından topu yakalar ve aynı görevi yapan ikinci katılımcıya verir, vb. Oyuncular sırayla, kararlaştırılan şekilde topu atarlar (iki el göğüsten, iki el alttan, bir el omuzdan). En çok isabet alan takım kazanır.

  1. topu getir

Hedef: görevlerin yerine getirilmesiyle hızlı koşma becerilerini geliştirmek; hız geliştirmek.

Felç: Takımlar sütunlar halinde tek tek veya başlangıç ​​çizgisinin önünde bir sıra halinde oluşturulur. Sahanın karşı tarafında, her takıma karşı, takımdaki oyuncu sayısına karşılık gelen miktarda bir kutu tenis topu bulunur. Bir işarette, ilk sayı kutuya koşar, bir topu alır ve yerine geri döner, bir sonraki oyuncunun omzuna alkışlar;

ikinci sayı aynı şeyi tekrar eder ve bu böyle devam eder. Bayrak yarışı, son oyuncunun topunu getirip sıraya girdiği anda sona erer.

  1. orman rölesi

Hedef:çocuklara hızlı koşmayı, uzayda gezinmeyi öğretin; motor aktivite, hız geliştirmek.

Felç: Oyuncular 2-3 takıma ayrılır, açıklığın bir tarafında sütunlar halinde dururlar. Açıklığın diğer tarafında, oyunculardan aynı mesafede bulunan 2-3 ağaç seçilir. Öğretmenin düdüğü veya başka bir işaretiyle, takımlarda duranlar ilk hızlı koşan, açıklığı geçen, ağaçlarının etrafında koşan ve geri dönenlerdir. Sıradaki oyuncular, sol elleri uzanmış, avuç içi yukarı bakacak şekilde hazır dururlar. İlk koşarak geldiklerinde el değmesiyle sopayı geçerler, ardından ikinci olan çocuklar koşarlar. Oyuncuları görevi önce ve doğru bir şekilde tamamlayan takım kazanır.

Röle seçenekleri: *

Her oyuncu ağacın etrafında 2-3 kez koşar;

Her oyuncu ağaçların etrafında 2 kez koşar ve etrafındaki sekizi tanımlar;

Görevi el ele tutuşarak çiftler halinde yapın.

Farklı hareketlere sahip oyunlar

  1. Kaplan ve tavşan

Hedef:çocukları sınırlı bir alanda koşarken, rüzgarla oluşan kar yığınından tırmanırken ve atlarken egzersiz yapın; el becerisi, hız, atlatmak.

Felç: Oyun küçük bir alanda oynanır. Sahada her taraftan açık bir rüzgârla oluşan kar yığını veya karla kaplı başka bir yükseklik olmalıdır. Rüzgarla oluşan kar yığınının etrafına 2 metrelik bir daire çizin. Sayma kafiyesine göre sürücü seçilir - "kaplan". Bir rüzgârla oluşan kar yığını üzerinde duruyor ve "tavşan" bir daire içinde koşuyor. Kaplanın görevi, tavşanın üzerine atlayıp onu kapmaktır. Kaplan sadece tavşana dokunursa, bu bir kazanç olarak kabul edilmez. Kaplan tavşanı yakaladığında rolleri değiştirirler. Tavşanlar, kaplan olmadığında kaçabilir, daireler çizebilir, rüzgârla oluşan kar yığınına tırmanabilir.

  1. Hayvanlar, kulaklarınızı dikin

Hedef: eğitimcinin sinyalinde hızlı bir şekilde genel daireden birkaç daireye yeniden düzenleme yeteneğini pekiştirmek; farklı yürüyüş yollarının becerilerini geliştirmek.

Felç:Çocuklar bir daire içinde durur. Öğretmen birkaç yerde bağlantısını keser. Oluşturulan parçalardan küçük daireler oluşturulur - tavşanlar, sincaplar, tilkiler, ayılar, kurbağalar vb. Öğretmen hayvanların yanından geçer ve onları onu takip etmeye davet eder. Sincaplar hareket eder, ayaklarıyla hızla kıyma yapar, tavşanlar - küçük sıçramalarda, ayılar - yuvarlanır, tilkiler - ayak parmaklarında yumuşak bir adımla. Genel bir daire oluşturan çocuklar dans eder, döner, herhangi bir hareket yapar. "Avcılar geliyor!" Sinyalinde hayvan çocukları bir an önce etrafa dağılır ve daireler-evler oluşturmaya çalışırlar. İlk ve en hızlı yapan gruplar kazanır.

  1. eğlenceler

Hedef:çocukların motor deneyimini harekete geçirin, tanıdık hareketleri geliştirin; dikkat, hayal gücü, yaratıcılık geliştirmek.

Felç: Oyunculardan biri şovmen olarak seçilir, çemberin ortasına gelir. Çocukların geri kalanı, el ele tutuşarak bir daire içinde yürür ve şöyle der:

Düz bir daire içinde, birbiri ardına

Adım adım gidiyoruz.

Hareketsiz durun, birlikte kalın

Şöyle yapalım...

Çocuklar durur, ellerini indirir. Şovmen bir tür hareket gösterir ve tüm çocuklar bunu tekrar etmelidir. Oyunun 2-3 tekrarından sonra şovmen, oyunculardan birini yerini alması için seçer ve oyun devam eder. Göstericiler, gösterilenleri tekrarlamadan çeşitli hareketlerle ortaya çıkıyor. Oyun 3-4 kez tekrarlanır.

  1. kap ve değnek

Hedef: bir daire içinde yürüme becerilerini geliştirmek; dikkat geliştirin.

Felç:Çocuklardan biri elinde bir sopayla dairenin ortasına gider, kafasına bir şapka koyar, böylece burnuna kadar iner, gözlerini kapatır. Çocukların geri kalanı el ele tutuşur ve bir daire oluşturur. Daireler çizerek şöyle diyorlar: Bir, iki, üç, dört, beş -

Çubuk vuracak.

Şapkalı bir çocuk sopayla vuruyor. Sözün bitmesiyle herkes durur, ortaya döner. Şapkalı bir çocuk elinde bir sopa tutuyor. İşaret ettiği kişi çubuğun ucunu alır ve daire içinde duran kişinin adını söyler. Merkezdeki çocuk onu kimin aradığını tahmin etmelidir. Doğru tahmin ederse, kimin ortasına gideceğini seçer.

  1. teteri

Hedef:çocukları tekerleme metnine uygun hareketler yaparken, yakalayarak koşarken egzersiz yapmak. Felç:Çayırımızdaki gibi

Bir fincan süzme peynir maliyeti

İki kara orman tavuğu geldi

Gagaladılar, uçup gittiler.

İki oyuncu kara orman tavuğu temsil eder. Odanın köşelerinden birindeler. Diğer çocuklar (6-8

insanlar) odanın ortasında el ele tutuşarak daire şeklinde dururlar. Bu bir bardak süzme peynir. Metin koro halinde, tekerlemenin ritmine göre yaylı bir şekilde hafifçe eğilerek okunur. Üçüncü satırda, kara orman tavuğu bir fincan süzme peynire yaklaşır. Dördüncü satırda, orman tavuğu bardağın yanında iki ayak üzerinde atlar, başlarını dairenin içine hafifçe eğer (gagalama). Tekerlemenin sonunda, çocuklar bir fincan tasvir ederek ellerini kaldırırlar, “Shu u u!” Diye bağırırlar, Orman tavuğu korkutuyormuş gibi ve orman tavuğu köşelerine uçar. Çocuklar onları yakalar. Kara Orman Tavuğu, onu yakalayanla yer değiştirir. Oyun tekrarlanır.

koşu oyunları

  1. Baykuş.

Hedef:öğretmenin sinyalinde hareketi durdurarak, birbirine müdahale etmeden her yöne koşma yeteneğini geliştirmek; dayanıklılık geliştirmek.

Felç: Sitenin köşelerinden birinde, bir baykuş yuvası bir daire ile belirtilmiştir. Bütün çocuklar kelebekleri, böcekleri tasvir eder. Öğretmen oyunculardan birini “baykuş” olarak atar. Eğitimcinin işaretinde "Gün!" çocuklar oyun alanında koşar, kollarını sallar, kanatların hareketini taklit eder. "Gece!" sinyalinde bir baykuş yuvadan uçar. Kelebekler ve böcekler donar, sinyalin onları yakaladığı yerde dururlar. Ve baykuş, yavaşça kanatlarını çırparak, birinin hareket edip etmediğini görmek için bakar. Kıpırdayanı baykuş yuvasına götürür. Öğretmen yine "Gün!" der. Baykuş yuvasına uçar ve kelebekler ve böcekler tekrar uçmaya (koşmaya) başlar. Baykuşun kalkışı 2-3 kez tekrarlanır. Daha sonra yakalananların sayısı sayılır, öğretmen yeni bir baykuş seçer ve oyun kaldığı yerden devam eder.

  1. Gündüz ve gece

Hedef: hız koşu becerilerini geliştirmek; hız, dikkat geliştirmek.

Felç: Oyunun katılımcıları iki takıma ayrılır: "Gündüz" ve "Gece". Evleri sitenin karşı tarafında, sınırın ötesinde. Ortada başka bir çizgi çizilir. Ondan birer adım uzaklıkta, her iki tarafta da takımlar sırtları birbirine dönük olacak şekilde sıraya giriyor. Öğretmen “Hazırlan!” der ve ardından ekibe yakalaması gereken bir işaret verir. “Gündüz” demişse, “Gece” ekibindeki çocuklar evlerine koşar ve “Gündüz” ekibindeki çocuklar dönüp onları yakalar, ancak sadece kaçakların evinin sınırına kadar. Yakalananların sayısı sayılır, ardından çocuklar tekrar sıraya dizilir ve bir sonraki sinyali bekler.

Oyun 4-6 kez tekrarlanır. Öğretmen aynı takımı arka arkaya 2 kez adlandırabilir, ancak her takımın toplamda aynı sayıda yakalaması gerekir. En çok çocuğu yakalayan takım kazanır.

  1. İki don.

Hedef: yakalama ve kaçma ile hızlı koşarken egzersiz yapın.

Felç: Sitenin karşı taraflarında (15-20 m mesafede 2 paralel çizgi çizilir) iki ev işaretlenmiştir. Oyuncular bunlardan birinde bulunur. Bir sayma kafiyesi yardımıyla iki "Frost" seçilir. Her iki don da ortada durur, oyunculara bakar ve metni telaffuz eder: Biz iki kardeşiz, aferin,

İki don cüretkar.

1(kendini göstererek) Ben dondum - Kırmızı burun,

Bir diğeri: Ben donum - Mavi burun.

Peki, hanginiz bir yola çıkmaya cesaret edecek?

Çocuklar: Tehditlerden korkmuyoruz

Ve dondan korkmuyoruz!

Bu sözlerden sonra çocuklar “ev” çizgisinin ötesinde oyun alanının diğer tarafına koşarlar ve Frosts onları yakalayıp dondurmaya çalışır. "Donmuş", dokunuldukları yerde durur ve koşunun sonuna kadar hareketsiz kalır. Frostlar yine kelimeler konuşur ve oyuncular geri koşarak donmuş olanlara yol boyunca yardım eder. 2-4 koşudan sonra yakalananların sayısı sayılır, diğer donlar seçilir, oyun kaldığı yerden devam eder.

  1. Atlama ipi.

Hedef: yakalama ve kaçma ile koşma becerilerini geliştirmek; hareketlerinizi yoldaşlarınızın hareketleriyle koordine etmeyi öğrenin; sitede oryantasyon geliştirmek.

Felç:İki çocuk, farklı kulplardan sıradan bir kısa ip alır, oyun alanında koşar, boş elleriyle kendilerinden kaçan çocuklardan birini devirmeye çalışırlar. İlk yakalanan liderler arasında durur, bir eliyle ipin ortasını alır ve yakalamaya katılır. Üç sürücünün görevden alınabilmesi için her birinin bir oyuncuyu yakalaması gerekiyor. (ipi bırakmayın, eylemleri üçüzler halinde koordine edin).

  1. Çiftini al.

Hedef: hız koşu becerilerini geliştirmek; hız geliştirmek, hareketlerin koordinasyonu.

Felç:Çocuklar oyun alanının bir tarafında 2-3 adım mesafede tek tek çift olurlar. Öğretmenin işaretinde, ilk çiftler sitenin diğer tarafına koşar, ikincisi yetişir (her biri kendi çiftiyle). Ters yönde, çocuklar yer değiştirir: önce

POZİSYON VE GOL ATIŞI İLE İLGİLİ OYUNLAR

"AVCILAR VE TİLKİLER"

Oyuncular - "tilkiler", ortasında topla liderin "avcı" olduğu bir daire oluşturur. Bir sinyal üzerine tilkiler dağılır ve avcı topla oyunculardan birini nakavt etmeye çalışır. Tuzlanmış bir tilki avcı olur. Topu kendi aralarında geçiren avcılar, tilkileri nakavt ediyor. Tilkiler topu durdurabilirse, rolleri değiştirerek birbirlerine pas verirler. Oyun belirli bir süre sürer, esaret altında daha fazla rakip oyuncuya sahip olan takım kazanır.

"GOLE VURDU"

Oyuncular, başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer bir sütunda sıralanan 2-4 takıma ayrılır. Başlangıç ​​çizgisinden 4-6 m uzaklıkta, her sütunun önüne bir topuz yerleştirilir. Top, çizgideki ilk oyuncuların ayaklarının dibindedir. Bir işaret üzerine, ilk oyuncular, topu yerde yuvarlayarak, onlarla topuzu vurmaya çalışır, topun peşinden koşar ve bir sonrakine pas verir. Topuzu daha fazla devirmeyi başaran takım kazanır.

"HAREKETLİ HEDEF"

Oyuncular takımlar halinde çiftlere ayrılır ve 4-5 m mesafede çiftler halinde çizgiler oluştururlar.Kılavuzların elinde bir basketbol topu vardır. Her takımın başında çemberli bir lider bulunur. Bir sinyal üzerine sürücü, çember yukarı kaldırılmış halde hareket etmeye başlar. Bu sırada kılavuzlar çemberdeki ortağa aktarımı gerçekleştirir. Topa pas verirken topun yere değmemesi önemlidir ve çemberdeki her vuruş için takım bir puan alır.

"KUYRUĞU KIRMAK"

Oyuncular iki takıma ayrılır. Bir takım, birbirlerinin kemerinde el ele tutuşarak yılan şeklinde bir karede duruyor. Diğer takım meydanın arkasında duruyor. Bir sinyal üzerine bu takım yılandaki son oyuncuyu topla nakavt etmeye çalışır. Önde duran oyuncu sürekli hareket edip ellerini kaldırarak bunu engellemeye çalışır. Çemberin dışında bulunan takım yılandaki sonuncuyu nakavt etmeyi başardıysa, nakavt olan karenin dışına çıkar. Oyun iki oyuncu kalana kadar devam eder. Daha sonra takımlar rol değiştirir. Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

"GELECE TOP"

Oyuncuların her birinin elinde atış çizgisinde bulunan bir tenis topu vardır. 10 adım mesafede, sürücü bir voleybol topu fırlatır. Oyuncuların görevi uçan topa vurmaktır. Her vuruş için bir puan verilir. Kazanan, 8-10 denemede daha fazla puan alan oyuncu.

"KESKİN NİŞANCILAR"

Oyuncular iki takım oluşturur. Tüm oyuncular bir sıraya sığmazsa, bir takım diğerinin ardından gelir. Tüm oyunculara bir tenis topu verilir. Takımlar atış çizgisinin önünde bulunur. Ondan 6-7 m uzaklıkta, iki renkli 10 kasaba birbirinden bir adım uzaklıkta arka arkaya durur ve her takımın belirli bir renkte kasabaları vardır. Bir sinyalde, bir takımın oyuncuları aynı anda kasabalara top atar. Takımının düştüğü kasaba, atış çizgisinden bir adım daha ileri gider. Diğer takımın düşen kasabası, atış çizgisine bir adım daha yakın yerleştirilir. Sonra başka bir komut aynı şeyi yapar. Her takım 3-5 kez top atar. Kasabalarını atış çizgisinden uzaklaştırmayı başaran takım kazanır. Bu, kasabaların kaç adım uzaklaştığını hesaba katar.

"GELECE VUR"

Oyuncular iki takıma ayrılır ve karşılıklı olarak yan çizgide sıralanırlar. Merkeze bir voleybol topu yerleştirilir. Her takımın 6 basketbol topu vardır. Bir sinyal üzerine, oyuncular topları voleybola atar ve karşı takıma geri döndürmeye çalışır. Topu diğerinin üzerinden yuvarlamayı başaran takım kazanır. Topu ayaklarınızla veya ellerinizle durdurmanıza ve basketbol için merkeze koşmanıza izin verilmez.

"GÖREVLERİN KORUNMASI"

Oyuncular kol uzunluğunda bir daire içinde dururlar. Çoraplarının önünde, ortasına topuzların veya alçak bir standın yerleştirildiği yere bir daire çizilir. Tahkimatları korumak için çemberin ortasında duran bir lider seçilir. Bir daire içinde duranların bir voleybolu var. Bir işaret üzerine, oyuncular topla 3 topuz düşürmeye başlar. Savunma oyuncusu topa elleri ve ayakları ile vurarak tripodu kapatır, ancak elleriyle topuzları tutmasına izin verilmez. Tahkimatları yıkmayı başaran oyuncu, defans oyuncusu ile yer değiştirir. Oyun belirli bir süre için çalışıyor. Oyuncuların çizgiyi aşmasına izin verilmez. Savunucunun kendisi tahkimatları yıktıysa, o anda topa sahip olan oyuncu onun yerini alır.

"AVCILAR VE ÖRDEKLER"

Oyuncular iki takıma ayrılır - "avcılar" ve "ördekler". Avcılar, 7-10 m mesafede ikiye bölünerek karşı taraflarda dururlar.Ördekler rastgele merkeze yerleştirilir. Avcılardan birinin topu var. Bir sinyal üzerine, avcılar, çizgiyi aşmadan topu farklı yönlere fırlatarak, ördekleri düşürmeye çalışırlar ve sırayla topu atlatırlar. Topun çarptığı oyuncu oyundan çıkar. Tüm ördekler nakavt edildiğinde, takımlar rol değiştirir. Kazanan takım, merkezde en uzun süre kalan takımdır.

"ŞEHRİ KORUYUN"

Oyuncular 6-8 top ile bir adım mesafede bir daire içinde dururlar. Dairenin ortasına bir kasaba inşa edildi, yani. birkaç pim, aralarından bir topun serbestçe geçebileceği bir mesafeye yerleştirilir. Kasaba üç muhafız tarafından korunuyor. Bir yerde duran oyuncular, ayağıyla topu kasabaya gönderir. Topla pime vuran bekçinin yerini alır. Ancak oyuncular, çember için bekçi tarafından dövülen topu kaçırmamalıdır. Tüm gardiyanlar ve saldırganlar sadece ayaklarıyla çalışır.

"ATEŞ ETMEK"

Oyuncular iki takıma ayrılır ve sahalarına serbestçe yerleştirilir (Şekil 10). Antrenör topu ortadaki ortaklarına vurmaya çalışan kaptanların arasına atar. Topu alan oyuncu, orta çizgiyi geçmeden rakibe vurmaya çalışır. Rakip topa siper alır ve sırayla rakip oyuncuya topla vurmaya çalışır. Top tarafından tutulan oyuncu, oyuncuları topu kendisine atarak ona yardım edene kadar karşı takıma tutsaklık çizgisinin gerisine gider. 10-15 dakika oynarlar, bundan sonra her takımdaki mahkumlar sayılır.

"HAREKETLİ HEDEF"

Oyuncular bir daire içinde dururlar. Bir oyuncunun voleybolu vardır. Dairenin merkezinde sürücü var. Topu atan oyuncular, onunla sürücüye vurmaya çalışırlar (kafasına vurmalarına izin verilmez). Sürücü topu kaçırıyor. Sürücüye topla çizgiyi aşmadan vuran, onunla yer değiştirir. 5-7 dakika oynayın. bundan sonra en hünerli sürücüler not edilir.

"SHTANDR"

Oyuncular, ortasında topa sahip sürücü olan bir daire oluşturur. Şu kelimelerle: "Top yukarı!" - Topu havaya fırlatır. Bu sırada oyuncular çemberin merkezinden mümkün olduğunca uzağa koşmaya çalışırlar. Sürücü topu yakalar ve "Shtandr!" diye bağırır. Herkes durmalı ve sürücü yerinden ayrılmadan topu kendisine en yakın olana atar. Lekeli sürücü olur. Sürücü ıskalarsa, yine sürücü olarak kalır.

"Topu atlat"

Oyuncular üç takıma ayrılır. Platform ayrıca üç bölüme ayrılmıştır. Her takım kendi sahasına rastgele sırayla yerleştirilir. Diğer ikisi arasındaki oyunculardan biri topa sahiptir. Bir işaret üzerine orta bölümü işgal eden takım, dış sahadaki oyunculara topla vurmaya çalışır. Ve bunlar da, orta bölümde bulunan oyunculara mümkün olduğunca çok vuruş yapmaya çalışıyorlar. Süre sonunda takımlar yer değiştirir. En çok puan alan takım kazanır.

"AVCILAR"

Oyuncular oyun alanının etrafında koşarlar. Üç avcı, her biri küçük bir top ile farklı yerlerde duruyor. "Dur" kafasının işaretinde, tüm oyuncular durur ve noktadan gelen avcılar topu onlardan birine hedefler. "Öldürüldü" avcıların yerini aldı. Oyuncular, topu savuşturma hakkına sahiptir, ancak yerlerini terk etmemelidir, ancak topu yakalayabilirler. Oyuncu "Dur" komutundan sonra mekanı terk ederse, avcının yerine geçer.

"YARDIMINIZI KORUYUN"

Oyuncular birer voleybol topuyla daire şeklinde dururlar. Merkezde iki sürücü var - bir tanesine topu atıyorlar ve diğeri onu koruyor ve dövüyor. Bir işaret üzerine, oyuncular topu sürücüye atmaya başlar ve onu yere düşürmeye çalışır. Oyuncular sürücüde topa vurursa, vuran oyuncu ortaya gider ve savunmada olan oyuncu etiketlenenin yerini alır. Sonuç olarak, partnerini iyi savunan bir oyuncu dikkat çekiyor.

"DAİRESEL ÇEKİM"

Oyuncular iki takıma ayrılır - sürücüler ve saha oyuncuları. Sürücüler büyük bir daire oluşturur ve saha oyuncuları bu dairenin merkezindedir. Bir sinyal üzerine, sürücüler saha oyuncuları ile topa vurmaya çalışır. Topu kaçıran saha oyuncuları onu yakalayabilir. Bir oyuncu kusurluysa, geçici olarak oyun dışı kalır. Topu yakalarsa, dokunulmamış sayılır ve dışarı çıkanlardan birine yardım etme hakkı vardır. Oyun belirli bir süre (3-5 dakika) sürer, ardından sahada kalan oyuncular sayılır ve oyuncular yer değiştirir. Sahada daha fazla oyuncuyu lekelemeyi başaran takım kazanır.

"DUR"

Oyuncular sürücüyü seçer ve diğer oyuncular bir daire içinde durur ve sayısal sırayla hesaplanır. Voleybollu sürücü bir daire içinde. Bir sinyal üzerine, sürücü topa yere vurur ve numaralardan birini arar. Bu sayı dairenin ortasına kadar koşar ve topu yakalamaya çalışır, geri kalanı ise sahanın etrafında koşar. Topu yakaladığı anda bağırıyor:

"Durmak!" Oyuncular durmalı ve hareketsiz durmalıdır ve sürücü topla herhangi bir oyuncuya vurmaya çalışır. Oyuncuya vurmadıysa, topun peşinden koşar ve oyuncular tekrar sahanın etrafına dağılır. Sürücü vurursa, oyuncular rolleri değiştirir.

"KÖŞE TOP"

Oyuncular, her biri 4,8,16 oyuncudan oluşan iki takıma ayrılır. Takımlardan birinin oyuncuları, çizgilerle açıkça işaretlenmiş dörtgen veya altıgenin köşelerini işgal eder (Şekil 11). Görevleri, öğrencilerin hazırlık durumuna göre uzunlukları ve genişlikleri farklı olan bir çokgenin içine yerleştirilmiş topla mümkün olduğu kadar çok rakibe vurmaktır. Sinyalde, dışarıdaki oyuncular,

birbirlerine pas vererek, Şekil 11'deki rakiplerle topa vurmaya çalışırlar.

poligonun içinde ve sadece köşelerden ateş edebilir. Atış isabetliyse, topu atan takım bir puan alır. İçerideki oyuncu topu savuşturmayı başarırsa, dışarıdaki oyuncular çember içindeki yerlerinden kaçarlar ve içerideki oyuncular topu olabildiğince çabuk almaya çalışırlar. Onu kaldıran bağırır:

"Durmak!" ve topu aldığı yerden "Dur!" komutuyla durmak zorunda olan ve kaçma hakkı olmayan dış oyunculardan birine atar. Atıcı rakibi iğnelerse, takımı bir puan alır. Oyun, kararlaştırılan puan sayısına kadar devam eder, ardından takımlar rol değiştirir. Kazanan, gerekli puanları daha kısa sürede toplamayı başaran takımdır.

Sorularım var?

Yazım hatası bildir

Editörlerimize gönderilecek metin: