Işın kılıcı dövüş stilleri, manevralar, bağlantılar ve daha fazlası (ve biraz bonus). Işın Kılıcı Dövüşünün Yedi Stili Star Wars Işın Kılıcı Dövüş Stilleri

Yedi çeşit ışın kılıcı savaşı

Her Jedi kendisine en uygun stili seçer. Örneğin, Usta Yoda, küçük boyunu telafi etmek için Ataru stilini kullanır; Mace Windu, öfkesinin gücünü beslemek için Vaapad'i kullanır ve bunu kendi yararına kullanır (karanlık Tarafın ötesindeki çizgiyi aşmadan). Kont Dooku, ilk olarak kılıç kılıca düello sevgisiyle birleştirilen ve ikincisi, zarafet, hassasiyet ve hatta belirli bir aristokrasi ile ayırt edilen Makashi tarzında uygulamalar. Sürgün Jedi (KOTOR 2. - Riila) aynı anda birkaç stile sahipti, ancak hiçbirinde en yüksek dereceye ulaşmadı.

Stil I: Shii-Cho

Işın kılıcı yaratıldığında, kullanımıyla birlikte bir savaş tekniği geliştirmek gerekiyordu. "Style Sarlacc" olarak da adlandırılan Style I böyle doğdu. Kılıç dövüşünün temel ilkelerini içeren ve o uzak zamanın Jedi ustaları tarafından benimsenen eski dövüş geleneklerine dayanıyordu.

Stil I, temelinde geliştirilen tüm stiller gibi aşağıdaki temel yöntem ve kavramları içerir:
saldırı - vücudun çeşitli bölgelerine yönelik bir dizi saldırı;
savuşturma - kılıcın vücudun belirtilen kısımlarına çarpmasını önleyen blokların bir kombinasyonu;
etkilenen alanlar (1 - kafa, 2 - sol kol, 3 - sağ kol, 4 - sırt, 5 - sol bacak, 6 - sağ bacak);
reaksiyonu çözmek için eğitim teknikleri.

Jedi acemileri olan Younglings, daha Padawan olmadan önce Stil I'i öğrenir ve kişisel bir akıl hocası, bir Jedi Ustası edinir. Star Wars: Attack of the Clones'da Yoda'nın gençlere blaster atışlarını nasıl savuşturacaklarını öğrettiği görülebilir.

Star Wars evreninde Stil I'in bilinen tek uygulayıcısı Keith Fisto'dur. Ancak Tarz I'in rakipsiz ustası olmasına rağmen, bu onun Sith'in İntikamı'nda Darth Sidious'u yenmesine yardımcı olmadı. KOTOR-2'den aşina olduğumuz Shii-Cho stili, çok sayıda düşmana (özellikle blasterlerle donanmış olanlara) karşı iyidir, ancak Güç ve ışın kılıcı ile donanmış tek bir rakiple savaşmaya gelince etkisizdir.

Tarz II: Makashi

Stil I, zaten anladığınız gibi, çoğunlukla üstün düşman kuvvetlerine karşı kullanılır. Buna karşılık, Stil II veya "Ysalamiri Stili", kılıç kılıca düello aracı olarak geliştirildi. Tarzın kendisi çok zarif - ve aynı zamanda güçlü - olarak karakterize edilir, aşırı hassasiyet gerektirir, ancak kullanıcıya minimum çabayla saldırma ve savunma yeteneği vererek düşmanı yorar. Stil, diğer stillerde kullanılan blokların ve geniş vuruşların aksine, ustaca savuşturmalara, akciğerlere ve kısa hassas vuruşlara dayanmaktadır. Bu stil, ışık bıçağının çok dikkatli bir şekilde ayarlanmasını gerektirir, ancak sonuçlar etkileyicidir. Ancak, blaster gibi silahlar oyuna dahil edildiğinde veya birden fazla rakip olduğunda, Stil II'nin avantajları ortadan kalkar.

Klon Savaşlarından önceki günlerde, Jedi bu tekniği nadiren kullanırdı. Jedi, o kadar az bire bir düello gördü ki, Stil II'yi pratik bulmadılar. Ancak, daha önce, blaster silahlarının ortaya çıkmasından önce Makashi oldukça yaygındı.

"Klonların Saldırısı"nda Darth Tyranus (Kont Dooku olarak da bilinir), Stil II'yi kullanmanın üstün sanatını gösterir ve antik teknolojiyle çoğaltılan virtüözite ile savaşır. Tarz II'yi iş başında gösterdiğinde, Jedi'ları şaşkına çevirdi: eğitim sistemleri, rakiplerin birbirlerine hedefli hassas vuruşlar uyguladığı bu tür düelloları sağlamadı.

Bu stil, genellikle "kılıç dansı" veya "gerçeğin kılıçları" olarak adlandırılan İspanyol kılıç ustalığı "La Destreza Verdadera" stiline dayanmaktadır; stil, usta kılıç ustalarının terimlerini kullanırsak "pürüzsüz" ama aynı zamanda oldukça zor.

Stil III: Soresu

Naboo'da Darth Maul'u yendikten sonra, Obi-Wan Kenobi, tüm stiller arasında en defansif odaklı olan Stil III'te gelişmeye karar verdi, çünkü Obi-Wan'ın akıl hocası ve Stil IV (Ataru) ustası Qui-Gon Jinn, Darth'a karşı koyamadı. Tokmak.

Stil III veya "Minocca Stili", başlangıçta blaster silahlarının hızla artan popülaritesine karşı koymak için tasarlandı. Jedi'ların geleneksel düşmanlarının silahlı patlayıcılar olduğu ortaya çıktı ve Jedi'lar, düşmanın pas geçemeyeceği veya çoğaltamayacağı bir savunma yolu bulmak zorunda kaldı.

Tek amacı blaster atışlarını savuşturmak olan bu tarz, mümkün olduğu kadar az enerji harcarken maksimum koruma sağlamak için tehlikeli derecede yakın hareketi kullanır. Teknik, yıkım alanını en aza indirmenize izin verir ve onu iyi kullananlar için neredeyse yenilmez hale getirir. Yeni Bir Umut'ta, Obi-Wan Kenobi, kendisini Vader'a gösterdiğinde ışın kılıcına yalnızca erişebilir. Soresu uygulayıcıları, rakibin yorulmasını ve hata yapmasını bekleyerek zahmetsizce çizgiyi tutar; ve sonra, az önce, korunan Jedi ezici darbesini indirdi. Soresu tarzı Jedi'lardan Luminara Unduli ve Barriss Offee yeteneklidir.

Stil IV: Ataru

"Fare Şahin Tarzı"nın (Hawk-Bat) taraftarları akrobatik gösterileri yoğun bir şekilde kullanırlar - bazen tamamen inanılmaz. Tarz, Eski Cumhuriyet'in son yüzyıllarında yaratıldı. Qui-Gon ve Yoda, sırasıyla Darth Maul ve Kont Dooku ile düellolarda gösterdikleri gibi, Stil IV'ün ustalarıydı. O zamanlar zaten Ataru'ya iyi bir hakimiyete sahip olan Obi-Wan Kenobi, Stil III lehine onu terk etti, çünkü akıl hocasının ölümüne yol açanın Ataru'daki ölümcül kusurlar olduğuna inanıyordu. Doğru, Kenobi daha sonra Mustafar'daki son savaşta - Anakin Skywalker'la - daha doğrusu Darth Vader'la - yüzleşmek zorunda kaldığında tekrar Ataru'ya başvurdu. Twilek Jedi'nin yaratıcılarından Jan Duursema'ya göre Aayla Secura, aynı zamanda bir Ataru ustasıydı. Sanat ona Quinlan Vos tarafından öğretildi. Palpatine, bu stilin itme ve geniş salınımları içeren Sith versiyonunu kullandı.

Kritik durumlarda, Stil IV ustaları akrobasi yapmak için Güç'ü kullanır. Sürekli dönen, zıplayan, yıldırım hızında hareket eden Jedi, bir bulanıklık olarak görünür. Akrobasi harikalarını, insanlık dışı tepkileri ve bu tarz tarafından verilen fiziksel gücü göstermek için Jedi Ustası, Gücün gücüne tamamen teslim olmalı, onun varlığının her köşesine nüfuz etmesine izin vermelidir. Güç ile tam birliğe ulaştıktan sonra, artık sakatlık ve yaşlılık gibi şeyleri düşünemez.

Stil V: Shien / Djem So

Stil V (veya "Krait Dragon Stili"), daha saldırgan taktikleri tercih eden Stil III uygulayıcıları tarafından geliştirilen güçlü bir stildir. Stil III'ün savunmacı doğası genellikle tehlikeli bir şekilde uzun süren bir dövüşle sonuçlanır. Shien stili, stil II ve III'ün bir kombinasyonunun sonucudur. Anakin - hem kendisi hem de Darth Vader olarak - ayrıca Luke Skywalker ve Plo Koon Stil V'in ustalarıydı.

Stil V, Stil III'ten ödünç alınan savunma tekniklerine dayanır, ancak savunmayı saldırıya dönüştürür. Tipik bir örnek, stil III bir blaster atışını savuşturmak için kullanılırken, stil V'nin hücumu düşmana yönlendirmeye odaklanmış olmasıdır. Böyle bir teknik aynı anda sahibini korur ve düşmanı yener. Benzer şekilde, bu stil Stil II'deki klasik savuşturma tekniğini kullanır, ancak yalnızca Stil V durumunda, Jedi savuşturma ile aynı anda karşı saldırıya geçer. Stil III'ten bir başka fark, Shien Tarzının takipçilerinin önden bir saldırı kullanması ve direnişlerini kaba kuvvetle kırmak için düşmanı sağa ve sola kesmesidir. Stil V'in agresif felsefesi birçok Jedi tarafından hoş karşılanmaz.

Vader, yalnızca bir elini kullandığı ve diğerini gelişigüzel bir şekilde yana tuttuğu V stilinin kendi versiyonunu yarattı. Bu, The Empire Strikes Back'deki düellonun en başında görülebilir.

Stil II'nin agresif ama cilalı hareketlerini Stil III'ün üstün savunma özellikleriyle birleştiren Shien/Djem So, etkili olduğunu kanıtladı.

Stil VI: Niman

"Hinç stili", stil VI, Klon Savaşları ve Jedi Tasfiyesi öncesi ve sırasındaki standart dövüş stiliydi. Bu savaş disiplini genellikle "Diplomat Tarzı" olarak adlandırılır. Sonuç "Klonların Saldırısı"nda görülebilir: Stil VI'yı kullanan neredeyse tüm Jedi'lar Geonosis'te öldürüldü. Neeman stiline hâkimiyeti onu Jango Fett'in ustaca vuruşundan kurtarmayan Coleman Trebor'un başına da aynı üzücü kader geldi.

Stil VI, yoğun savaş odaklı olmayan stillerden teknikler ödünç alarak ışın kılıcı savaşının tüm unsurlarını dengelemeye çalıştı. Sonuç: stil VI'nın takipçileri eşit derecede - çok ortalama bir seviyede olsa da - tüm temel dövüş tekniklerinde ustalaştı; Bu yol diplomatlar için uygundu, çünkü sıkıcı eğitim yerine siyasete daha fazla zaman ayırabilirlerdi.

Stil VII: Juyo

"Vornskr Stili" olarak da bilinen Stil VII, bin yıl boyunca bitmemiş olarak kaldı. Daha sonra stil, usta Mace Windu'yu geliştirmeye ve geliştirmeye karar verdi; bunu Vaapad dövüş stiline dönüştürdü. Tüm stillerin en zorlusu ve en zoru olan Vaapad, inanılmaz konsantrasyon, yüksek düzeyde beceri ve diğer stillerde mükemmel ustalık gerektirir. Sadece üç Jedi Vaapad sanatında tam olarak ustalaşabildi: Mace Windu, Depa Billaba ve Sora Bulk, Quinlan Vos'a bazı teknikleri öğrettiler. Sora Bulk, Windu'nun Vaapad'de gelişmesine yardım etti, ancak Güç'ün akımlarına direnemeyecek kadar zayıftı ve Karanlık Taraf'a eğildi. Böylece, onu ele geçiren Vaapad oldu.

Vaapad'de cüretkar, düz ileri hareketler, Kuvvet tarafından desteklenen sıçramalar ve hamleler de dahil olmak üzere en gelişmiş tekniklerle birlikte kullanılır. Stil VII, stil IV kadar etkileyici görünmüyor, ancak açık hareket tekniği çok öngörülemeyen bir dövüş stiliyle sonuçlanıyor. Güçlü kesik kesikler, titreyen kollar ve bacaklar, rakibe bu hareketlerde bir sıra olmadığını düşündürür ve kafa karışıklığına yol açar.

Stil VII, stil V'nin duygusal ve fizyolojik dürtüsünü birleştirdi, ancak onu daha etkili bir şekilde yönetiyor (eğer Jedi stilde yeterince iyiyse). Uygun kontrol ile Style VII, kullanıcıya inanılmaz bir güç verebilir.

Ancak Vaapad, saldırıları gerçekleştirmek için öfke ve diğer olumsuz duyguları kullandığı için Karanlık Tarafa düşmenin eşiğinde duruyor. Yalnızca Windu'nun Işığa olan bağlılığı ve becerisi onu Karanlık Taraf'ın etkisi altına girmekten alıkoyuyor; Vaapad'in tehlikeli kabul edilmesinin ve çok nadiren kullanılmasının nedeni budur. Diğer iki tanınmış Vaapada uygulayıcısı, Sora Balk ve Depa Billaba, karanlık tarafa eğildi.

Klon Savaşları'ndan yaklaşık 4.000 yıl önce geçen KOTOR 2'de Juyo, henüz tam olarak geliştirilmemiş olsa da kullanılan dövüş stillerinden biridir. Bu, Juio'nun Mace Windu'nun onu Vaapad'a dönüştürmesinden binlerce yıl önce çok etkili bir dövüş stili olduğunu kanıtlıyor.

Darth Maul, diğer dövüş sanatlarıyla birlikte Juyo'nun bir varyasyonunu (Vaapad Windu'yu yarattığı ve onu Sith'e asla öğretmediği için Vaapad değil) kullandı.

Diğer dövüş stilleri

Aşağıdaki formlar yedi ana stil arasında değildir; gayri resmi olarak kabul edilebilirler. Bunların tümü, mümkün olduğunda çatışmayı kesinlikle önleyen Sıfır Stil hariç, diğer stillere dayalı olma eğilimindedir.

Stil VIII: Sokan

Büyük Sith Savaşı sırasında eski Jedi Şövalyeleri tarafından tasarlanan Sokan, Dövüş Tarzı IV'ün koreografisi ile hareketliliği ve kaçınma taktiklerini birleştirdi. Sokan, hünerli taklalar ve hızlı hareketlerle birlikte rakibin hayati organlarına bir ışın kılıcıyla hızlı vuruşlarla ayırt edilir. Rakip taraflar, rakibi Sokan'ın en büyük etkiyle kullanılabileceği bir yere çekmek için manzaranın özelliklerini kullandılar.

Obi-Wan, Bölüm III'te Mustafar'da Anakin ile olan mücadelesi sırasında Sokan'ın unsurlarını kullandı: Obi-Wan, daha iyi bir pozisyondan yararlanmak için uygun bir yüksek zemin aradı ve Anakin'in zayıf noktalarını kullanarak onu alt etti.

Stil IX: Shien

Shien stilini kullanmak için Jedi, ışın kılıcını yatay olarak tutmalıdır. Bıçağın ucu rakibe işaret eder; Jedi kılıcı hızlı bir hareketle bir elinden diğerine sallarken ışın kılıcı kavis çiziyor. Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords'da Usta Zez-Kai El, Sürgün bir Jedi Koruyucusu veya bir Jedi Muhafızı olmayı seçtiyse Sürgün'e bu stili öğretir. (Bu stili V: Shien / Djem So ile karıştırmayın).

Stil X: Niman

Niman, Anakin Skywalker'ın Klonların Saldırısı'nda gösterildiği gibi, Jedi'ların aynı anda iki kılıçla savaşmasına izin verdi. Bir bıçak saldırı için, diğeri savunma için (darbeleri püskürtmek için) veya saldırı için ek bir fırsat olarak kullanıldı. Jedi'ların çoğu, en azından iki bıçaklı bir saldırının ilkel becerilerini kazanmak isteyerek Niman sanatında ustalaşmaya çalıştı, ancak ışın kılıcı ustalarından çok azı bu bilgeliği tam olarak kavradı. Serra Keto, Sora Balk ve Asajj Ventress Style X'i uyguladı; ve belki de bu tarzın ustası Darth Revan'dı. (Bu Niemann'ı VI Nieman stiliyle karıştırmayın).

Bu tarz, vuruş bölgeleri dışında, esasen Tarz I ile aynıdır. İşte bunlar: 1 - kafa, 2 - sol kol, 3 - sağ kol, 4 - sol uyluk, 5 - sağ bacak, 6 - sol bacak.

Stil "Sıfır"

Aslında bir dövüş stili değil, Zero stili bir Jedi'ın ne zaman ışın kılıcını çekeceğini ve ne zaman bir sorunu çözmek için başka bir yol bulacağını bilmesi gerektiği fikrini taşıyordu. Tarz, Usta Yoda tarafından, Jedi'ların, iyi bilinen zihinsel numara gibi diğer Jedi numaralarını kullanmak yerine, Agresif Müzakereler başlatma ayartmasından kaçınmak için tasarlandı.

Her zaman düşmanın kişiliği üzerinde tam bir üstünlük için çabalayan Sith, kendi ışın kılıcı savaşı doktrinleri de dahil olmak üzere mümkün olan tüm araçları kullanır. Dun möch, düşmana yönelik alay, alay ve şakalarla birleştirildi ve zayıflıklarını, şüphelerini veya çelişkilerini ortaya çıkarmayı mümkün kıldı. Dun möch'ün bir başka varyasyonu, Güç'ün savaş sırasında bir rakibe büyük, ağır nesneler fırlatmak, dikkatini dağıtmak ve ciddi yaralanmalara neden olmak için kullanılmasıydı. Darth Vader bu tekniği Empire'da Luke'a karşı kullandı. Kont Dooku ve Darth Sidious, sırasıyla Attack of the Clones ve Revenge of the Sith'te Yoda'ya karşı kullandılar.

kılıç atmak

Bazen Jedi veya Sith, erişilemeyen bir nesneye vurmak için "ışın kılıcı fırlatma" adı verilen özel bir teknik kullanır. Bir hedefe ışın kılıcı fırlatıldığında, bıçak bir pervane gibi hızla döner ve hedefi vurduktan sonra onu parçalara ayırır. Yetenekli ustalar, bir ışın kılıcının yörüngesini kontrol etmek ve onu tekrar ele geçirmeye zorlamak için Güç'ü kullanır.
Yoda Sith'in İntikamı'nda Jedi Tapınağı'na girdiğinde, kendisine saldıran bir klon askerini öldürmek için bu tekniği kullandı.

Return of the Jedi'da Luke Skywalker köprüye atladığında, Darth Vader ışın kılıcını fırlattı ve köprünün iskelelerini kesti; Bazıları Vader'ın köprüye atlamak için el becerisi, çeviklik veya Güç Gücünden yoksun olduğuna inanıyor. Diğerleri, deneyimsiz bir rakibi şaşırtmak ve korkutmak için Güç'ün ustaca bir gösterimi olduğuna inanıyor. Üçüncü görüşe göre, Mustafar'da Obi-Wan ile yaptığı savaşın üzücü sonucunun farkında olan Vader, kaderi iki kez baştan çıkarmamaya ve yukarıda duranın kılıcının altına girmemeye karar verdi.

Bu dövüş stili, en güçlü Jedi'lardan yalnızca biri veya ikisi tarafından kullanıldı. Savaş sırasında Jedi elinde bir ışın kılıcı tutar, ancak onu etkinleştirmez. Saldırılardan kaçınır veya yalnızca Güç'ü kullanarak kendini savunur. Jedi'ların en yeteneklisi, düşman saldırıları arasında bir Kuvvet Karşı Saldırısı başlatacak. Doğru anı bekledikten sonra kılıcı hızlı bir hareketle açıp kapatarak hafif kılıcı rakibin vücuduna saplarlar. Düşman kaçınılmaz olarak ciddi şekilde yaralanır veya ölür. Bu tekniği kullanmak son derece zordur ve onu kullanan Jedi çok güçlü bir güç kullanıcısı olmalıdır. Ayrıca bu tarzın Karanlık Tarafın cephaneliğinden geldiğine inanılıyor, çünkü buradaki öldürme sinsi bir şekilde gerçekleşiyor; Ek olarak, Trakata, yakınlarda duran birinden kurtulmak için savaş dışında da kullanılabilir. Trakata'nın en iyi kullanımı ışın kılıcı savaşında olsa da, bu teknik blaster patlamalarını savuşturmak için de kullanılabilir.

"Standart dışı" (ortodoks olmayan)

Bazı hareketler, Jedi tarafından uygulanan geleneksel dövüş stilleri bağlamının dışında kalıyor. Bölüm III'teki General Grievous gibi karakterler daha fazla serbest hareket kullanabilir. Hızlı saldırılarının amacı, klasik okulun ustalarını şaşırtmak ve şaşırtmaktır. Grievous, eklemlerinin esnekliği, bilgisayar destekli tepkisi ve fazladan bir çift kol sayesinde bu numaralarda üstündür. Sadece en deneyimli ve yetenekli Jedi saldırılarına karşı koyabilirdi. Örneğin, Grievous dört elinin her birine bir kılıç alabilir, iki elini öne koyabilir ve hızla havada döndürerek doğaçlama bir kalkan oluşturabilir. Grievous, Utapau'da Obi-Wan'a karşı benzer bir numara kullandı, ancak Kenobi doğru anı bekleyip savunmada zayıf bir nokta bularak bunu başarabildi.

Işın kılıcı kullanmanın bir başka benzersiz tarzı da Adi Gallia'nın (Grievous'un bir kurbanı) tarzıdır: kılıcı bıçağı geriye doğru tutuyordu (el arkası tarzı).

Hareketler ve tekmeler

Yedi dövüş stilinin tümü, Jedi'ların hedefleri, hedefe ulaşmanın yolunu ve ışın kılıcı savaşı sırasında elde edilebilecek sonuçları tanımlamak için kullandığı eski terimleri kullanır.

Cho Mai (Cho Mai)
Cho mai terimi, bir silahı tutarken rakibin elini kesmek için kullanılır. Bu darbe, onu uygulayan Jedi'ın düşmana minimum hasar vermeye çalıştığını gösteriyor; cho mai ayrıca Jedi'ların yüksek becerisine tanıklık eder.

Cho mak
İnsansı bacak gibi bir rakibin uzvunu kesmek.

Ço Güneş
Bu terim, rakibin silahı tutan elinin kesilmesine yol açan hareketi tanımlar.

Sai cha
Sai cha terimi, bir Jedi'ın rakibini infaz ettiği nadir durumu tanımlamak için kullanılır. Bu teknik, en tehlikeli rakipler için ayrılmıştır - Jedi'ların hayatta kalmasına izin veremeyecekleri. Sai cha, Anakin Skywalker'ın Bölüm III'te Kont Dooku'ya yaptığı şeydir.

sai tok
Sith doğası nedeniyle Jedi'ların hoş görmediği bir hareket, rakibi ikiye bölerek bacakları belden gövdeden ayırır. Obi-Wan Kenobi, bir Padawan olarak, bunu The Phantom Menace'de Darth Maul ile yaptı.

Şiak
Shiak, ölümcül şekilde yaralanmış bir düşmanı bıçaklayan bir merhamet eylemidir.

Şiim
Işın kılıcı bıçağının kenarıyla rakibe küçük bir çizik atmak. Aynı zamanda daha güçlü bir düşmana karşı mücadelede çaresizlik veya güçsüzlüğün bir işareti olarak kabul edilir.

güneş djem
Sun djem - amacı silahı rakibin elinden almak olan bir saldırı. Rakibe fiziksel zarar vermek istemedikleri zaman yapılır.

hareketler

Jung
180 derece döndürün.

jung anne
Terim, bir düşmana saldırmak için enerjinin depolandığı 360 derecelik bir dönüş manevrasını tanımlamak için kullanılır.

ka-kan
Aslında bu bir teknik değil, sadece iyi eğitimli Jedi'ların gerçekleştirebileceği, iyi bilinen, genellikle eski ve çok tehlikeli bir ışın kılıcı düellosunun akrobasi sahnesidir.

sai
Bir Jedi'ın bacak saldırısı durumunda gerçekleştirdiği hareketi tanımlamak için kullanılan bir terim. Jedi, Kuvvet'i kullanarak sıçrar ve darbenin gücünü artırmak için serbest düşüş ivmesini kullanarak yukarıdan karşı saldırıya geçer.

Shun
Bu terim, bir Jedi kendi elini kaldıraç olarak kullanarak 360 derecelik bir dönüş yaptığında ve saldırmak için ekstra hız kazandığında kullanılır.

Lirik-mizahi arasöz (ciddi bilgi değil) Işın kılıçlarıyla savaş biçimleri Önce kılıçlar vardı. Sonra - ilk biçim (mantıksal olarak, evet?) 1. Shii-cho Temel bilgiler. İlk formda, kılıcı en çok savuran kazanır. Adı "nesin sen?!" - eski zamanlarda ışın kılıçlarıyla düelloların başladığı sözler. Eh, tüm genç öğrenciler yapabilir. 2. Makashi "Biraz yulaf lapası yedik" - gözlük takan ve kavgalarda sürekli kaybeden öğrencilere ilk formda dediler. Uzun süre dayandılar ve sonra kılıcını daha güçlü değil, daha kurnaz olanın kazandığı ikinci bir form buldular. Ve onurlarına - Makashi adını verdiler. Klasik bir örnek Kont Dooku'dur. En şanssız öğrenciler ve çıraklar, Jedi tapınağında yükleyici ve temizleyici olarak yarı zamanlı çalıştı. Bir gün bıkmışlar (oh, kötü hikayeler hep bununla başlar) ve 3. ve 4. formu icat etmişler. 3. Soresu ("taşıdığım çöp"ten türetilmiştir) - çöpleri minimum çabayla çıkarmanıza ve aynı zamanda kirlenmemenize olanak tanır. Klasik bir örnek Kenobi'dir. Grievous ve Skywalker'ı ortadan kaldıran, galaksideki en büyük çöpçü olarak bilinen kişidir. 4. Ataru ("Ya konteyner?" - Jedi yükleyicilerine sordu. - Tek bir Kuvvet ile konteyner olmadan yapabilirsiniz, - cevapladılar. Eh, başardılar) - herhangi bir pozisyondan herhangi bir şeyi ve herhangi birini yüklemenize izin verir. Klasik örnek Yoda'dır. Ya dövüşçüyü kaldırır, sonra kabinleri hareket ettirir... 5. Jem-so. Daha sonra, öğrencileri yalnızca yulaf lapası ile beslemenin yeterli olmadığı ortaya çıktı - vitaminlere ihtiyaç vardı. Yeni nesil Jedi reçele geçti ve sonuç olarak vitamin eksikliğini yenmeye başladı ve o kadar da hünerli rakipler değil. Tipik bir örnek Vader'dir (vitamin aldı, ondan önce eski temizleyici Obi-Wan neredeydi). 6. Niman ("yeni bir şey yok") - ilk beşten bir parçanın oluştuğu bir form. En gelişmiş form olarak kabul edildi. Tipik bir örnek, cesetleri Geonosis arenasını kaplayan Jedi'ların çoğudur (en gelişmiş, ha?). 7. Juyo ("haydi çiğneyelim!"'den). Bir sonraki reformcular herkese öğrencilerin yulaf lapası, reçel veya başka bir şey yediklerini açıkladı, asıl mesele yiyeceklerini iyice çiğnemeleri. 7. formu bilen herkes düşmanı çiğneyip tükürebilir (mecazi anlamda, her şey olabilir). Klasik bir örnek Darth Maul'un Qui-Gon'u bu şekilde çiğnemesidir. Ne yazık ki, sonra zavallı Sith rahatladı ve Obi-Wan'ı çiğnemeden yutmaya karar verdi ve bunun bedelini ödedi. Daha sonra form geliştirildi ve Vaapad ("Wow! Otpad!" den) olarak adlandırıldı. Bir vaapad kullanan kişi neredeyse yenilmezdir. Onu yenmenin en iyi yolu, arkadaşmış gibi davranıp aniden elini kesmektir. Klasik bir örnek Mace Windu'dur. 8. Dun idrar - Ve şimdi tüm idrarımla üflüyorum! Ve hepinizi alıp götürecek! - Sith'ler genellikle Jedi'ların gözünü korkuturdu ve onlar şaşkınlıkla irkildiklerinde Sith güldü ve alay etti: - İnanıldı! İnandım! Böylece bu dövüş biçimi "Dun Moch" olarak tanındı. Jedi, dalga geçmenin onursuzluk olduğundan şikayet etti ve protesto olarak üniformayı asla genel listeye dahil etmediler. Örnek: İlerlemiş yaşına rağmen alay etme fırsatını asla kaçırmayan Kont Dooku. Jedi'lardan hiçbiri ona yeterince itiraz edemezdi ve bu rezalete nihayet son vermek için kafasını kesmek zorunda kaldılar. Sıfır formu. Umutsuz öğretmenlerin hakkında "kılıç ustalığında tam bir sıfır!" dediği Jedi'lar, sorunların kılıçla değil, kelimelerle çözülmesi gerektiğini sürekli savundular. Başarıları da sıfırdı, formun adı da buradan geliyor...

Uzun etkileyici kavgaları severim. Bunu ilk kez hala tarihi eskrimle uğraşırken fark ettim. Belki de bu aşk, çocukluğumdan beri Hong Kong'da sayısız aksiyon filmi izlerken içimde oluşan bir zevk duygusundan doğdu. J Benim için, bir izleyici ve bir katılımcı olarak, çoğu zaman dövüşün sonucu değil (ister bir spor müsabakası isterse bir gösteri performansı olsun), bir iletişim ve anlama yolu olarak dövüşün kendisi çok daha önemlidir. . Rakiplerin bazı sahte yaşamı tehdit eden nesnelerle silahlandırılması da gerekli değildir: bilardo masasındaki rekabet daha az çekici olamaz - zanaatlarında usta olmaları da gerekmez: bazen bir insanı hareket ettiren güzelliğe susamışlık. içeriden insan, ustanın honlanmış hareketlerinin zarafetiyle rekabet edebilecek kadar güçlü çıkıyor.
İkinci Bölümün yayınlanmasından sonra, kendime Star Wars buldum ve Saga'da savaşların inşa edildiği ustaca inceliğe hayran kaldım. Bu, birçok yönden Star Wars'a olan ilgimi uzun süre belirledi. Ortamı vurgulamadan, canlı bir rakiple böylesine uzun ve güzel düellolar yürütmenin bir yolunu geliştirmeyi kendime görev edindim. Görev çözülemez görünüyordu: bir şey uzun aşamalı bir dövüş, diğeri ise bir “zafer” için uzun bir gerçek mücadele. Bununla birlikte, uygulama, görünüşte gerçekçi olmayan bir hedefe ulaşmak için yalnızca arzunun varlığının gerekli olduğunu bir kez daha göstermiştir.
Güzel bir dövüşte ustalaşmak, sanattaki diğer herhangi bir ustalık gibi, hem eğitimli bir yatkınlıkla hem de kendi üzerinde çok çalışarak elde edilebilir. Her durumda, beceri yoktan doğmaz ve belirli bir miktarda eğitim, birileri tarafından açıklanan belirli beceriler ve kavramlar gerektirir; bu, favori sisteminiz çerçevesinde bağımsız olarak daha da gelişmeye yardımcı olacaktır. Bu öğreticiyi yalnızca kılıç düelloları, ışın kılıcı modelleri ve düelloların yeniden canlandırılması hakkında bildiğim her şeyi Star Wars ruhu ve tarzında anlatmak ve göstermek için ayırmak istiyorum. Bu eğitim materyalinin çoğu, ışın kılıcı ve kılıç ustalığının yeniden inşası üzerine önceki iki makaleme dayanmaktadır, bu nedenle bu materyallere aşina olan insanlar oradan birçok alıntı göreceklerdir. Ancak bunun yanı sıra, alt dövüşün zor sanatını anlamanıza yardımcı olmak için öğreticiye eşlik eden videolar ve çizimler eklendi. Okumanın tadını çıkar!

Bölüm 1

Kaynaklar.

Ne yazık ki, Saga'daki filmlerin hiçbiri (ne Orijinal Üçleme ne de Prequel Üçlemesi) ışın kılıcı eskrimiyle ilgili tam açıklamalar sağlamaz, bu nedenle kullanılabilecek ana veriler, filmleri izlerken savaşta karakterlerin hareketlerini analiz etmenin sonucudur. ağır çekimde. Bu analize ve filme eşlik eden çeşitli ek bilgilere (resmi ansiklopediler gibi) dayanarak, daha sonra alt dövüşü geliştirirken başladığım ortak bir temel geliştirildi.
Ek olarak, alt dövüşü geliştirirken, Prequel Üçlemesinin tamamındaki aksiyon sahnelerinin yönetmeni Nick Gillard ile yapılan çeşitli röportajlardan mümkün olduğunca fazla resmi bilgi almaya çalıştım. Örneğin, bir röportajda, ışın kılıcı eskrimde (Genişletilmiş Evren'den gelen verilerle çelişen) "Formlar" olmadığını belirtti. Gillard ayrıca ışın kılıcı tekniğinin kendisi tarafından bilinen tüm dövüş sistemlerinin bir alaşımı üzerinde geliştirildiğini (bunlardan çeşitli vuruşlar, bloklar ve duruşlar çizildi) ve hatta tenisten biraz aldığını söyledi (görünüşe göre, doğru “dövme” teknikleri vardı). oradan ödünç alındı ​​» blaster çekimleri geri). Ek olarak Nick, ışın kılıcı kılıç oyununun dövüş aktörlerinin özelliklerinden çok etkilendiğini söyledi, bunların hepsinin profesyonel kılıç ustası olmadığını unutmayın. Bazı durumlarda Gillard, oyuncuların doğru olması gerekeni değil, kendileri için uygun olanı yapmalarına izin verdi (hatta onları zorladı). Ve bu, elbette, nihai sonucu etkileyemezdi. Ve tüm bu deneyimi minnetle benimsiyoruz.
Bu ders kitabı için çeşitli ek (az çok merak uyandıran, ancak merkezi olmayan) verilerin kaynağı, özellikle ışın kılıcı kullanma Formları hakkında sistematik bilgiler içeren Genişletilmiş Evren (bundan sonra EV olarak anılacaktır) idi. Ana kaynak, Yıldız Savaşları (bundan sonra SR olarak anılacaktır) konularında en güvenilir bilgi kaynaklarından biri olmayı hak eden Bob Vitas'ın Tamamen Resmi Olmayan Ansiklopedisi idi.
RV ile maalesef her şey o kadar basit değil, bu yüzden onu sadece yardımcı, genel bir eğitim materyali olarak kullanıyorum. Bunu alt dövüşünüze eklemek istiyorsanız (örneğin, hangi katılımcıların hangi Formu izlemesi gerektiğini belirlemek için), sağlığınız için kullanın. İstemiyorsanız, yapmayın: Uygulamanın gösterdiği gibi, alt dövüş bundan hiç zarar görmez. VR verilerinin çoğu genellikle çeşitli yazarlar tarafından uydurulur ve Lucas'ın şirketleri tarafından aceleyle onaylanır, bu nedenle VR verileri bir kereden fazla filmlerle ve birbirleriyle çelişir. Özellikle bu çelişkilerden olabildiğince kaçınmak ve bu ek malzemeleri tam bir karmaşa olarak sunmamak için bilgisayar oyunlarından derlenen SG'ler hakkındaki bilgileri (örneğin KotOR serisi) tamamen görmezden geliyorum.

Işın kılıcı cihazı.

Işın kılıcı hakkında mümkün olduğunca fazla bilgi edinmek istiyorsanız, Yıldız Savaşları'ndaki ışın kılıcı makaleme göz atmanızı tavsiye ederim. Orada tarih hakkında ayrıntılı bilgiler ve ışın kılıçlarıyla ilgili birçok ilginç gerçek bulacaksınız. Burada sadece ışın kılıcı aygıtının kendisini ele aldığım, yeni bilgilere dayalı olarak gözden geçirilmiş ve eklenmiş bir pasaj verilecektir. Bu bilgi, elbette, daha fazla yeniden yapılanma için gereklidir.
Böylece, ışın kılıcı, sözde "donmuş blaster ışını" teknolojisi temelinde ortaya çıktı. "Işın" kelimesinin burada ve bundan sonraki kısımlarda fiziksel anlamda değil, geometrik olarak kullanıldığına ve "ışık pıhtısı" tabiriyle değil, "segment" kelimesiyle eşanlamlı olduğuna dikkat edin. Fiziksel anlamda, bir blaster ışını bir ışın değildir, çünkü yüklü maddeden yapılmıştır, ışıktan değil.
Bir zamanlar (filmlerdeki olaylardan çok önce), ilk ışın kılıcı modelleri daha çok kuşatma silahları olarak kabul edildi, çünkü. sapın boyutu ve arkasındaki enerji paketi, böyle bir silahla en azından biraz hızlı çalışmasına izin vermedi. Ancak ilerleme durmadı ve oldukça hızlı bir şekilde Jedi, sapın boyutunu ciddi şekilde azaltmayı ve sorunu güç kaynağıyla çözmeyi başardı. Bu sonucu elde etmelerine, standart boyutlarda, geleneksel bir blaster ışınının on katını sağlayabilen bir diyatyum pil olan yeni bir tür enerji taşıyıcısının icadıyla yardımcı oldular (ancak buna göre maliyeti önemli ölçüde yüksektir). örneğin blasterlerde kullanılan standart pillerden daha yüksek). Hayranlar arasında (ve hatta bazı RV malzemeleri arasında) bir diyatyum pilin (ve muhtemelen SG'deki diğer tüm pillerin) plazmayı bir şekilde çalışır durumda depolayabileceğine dair bir görüş var, ancak teknolojik seviyemiz açısından bu imkansız. . Ancak, diyatyum teknolojisi ana sorunu ortadan kaldırdı: uygunsuz bir harici güç kaynağı ve kablonun varlığı. Bu andan itibaren "ışın kılıcı" olarak bildiğimiz silahın tarihi başladı.
Önümüzdeki birkaç bin yıl boyunca, ışın kılıcı yapma teknolojisi, en azından küçük kişisel ayarlamalar değil, en azından belirli genel değişiklikler konusunda değişmedi, tarih sessizdir. Bir ışın kılıcı oluşturmak için aşağıdaki bileşenler gereklidir:
  • diyatyum pil;
  • kabza (kılıcın dış gövdesi);
  • plaka veya aktivasyon düğmesi;
  • sigorta;
  • yayan matris (yayıcı);
  • şarj soketi;
  • bir dizi lens;
  • bir ila üç odak kristali;
  • enerji iletkeni;
  • pil yalıtımı;
  • enerji yeniden yönlendirme devresi için teller ve terminaller;
  • bıçak uzunluğu ayarlayıcı;
  • kılıcı kemere asmak için isteğe bağlı halka.
En büyük sorun kristallerdir: Yapılarının özelliklerinden dolayı pilin enerjisi, yollarına çıkan herhangi bir malzemeyi saniyenin çok küçük bir bölümünde eritebilecek güçlü enerji akışlarına dönüştürülebilir. Ancak ışın kılıcındaki kristal yanlış takılırsa veya kendisi doğru şekilde işlenmezse, ışın kılıcı etkinleştirildiğinde basitçe patlayacaktır. Ve ışın kılıcının patlama enerjisinin oldukça büyük olduğuna dikkat edin ... Beklenti hoş değil. Herhangi bir açık bilimsel yöntem kullanılarak kristallerin nasıl seçileceğini öğrenmek mümkün olmamıştır, bu nedenle Güç ile ilişkili insanlar uygun kristalleri bulurlar. Kristaller veya uygun mücevherler seçildikten sonra, bu şaşırtıcı enerji değiştiren özellikleri elde etmeleri için Güç'ün yardımıyla yapılarının iyileştirilmesi gerekir. Ek olarak, işlemin doğru sırada ilerlemesi ve yine bir patlamaya yol açmaması için birbirlerine ve ışın kılıcının diğer parçalarına göre doğru şekilde konumlandırılmaları gerekir. Bir Padawan'ın bu dönüşümü tamamlaması aylar sürebilirken, bir usta için günler alabilir.
Kristaller tamamen hazır olduktan sonra doğrudan kılıcı yaratma süreci başlar. Tüm unsurlar belirli bir şemaya göre bir araya gelir ve bir sonraki ışın kılıcı, sahibinin ayrılmaz bir parçası olur, yaşamı ölümden ayıran çizgi.
Çalışmanın sonucu genellikle 24 ila 30 santimetre uzunluğunda veya bir personel durumunda 50 ila 60 arasında bir saptır; bu, açıldığında, bir metreden bir metreye ve otuza kadar bir enerji akışı kaçar. santimetre uzunluğunda. Hafif bir kadroda, sırasıyla sapın her iki yanından benzer ışınlar çıkar. Bununla birlikte, ışın boyutları bazen bir metreyi otuz santimetreyi bile aşıyor, örneğin bıçak uzunluğu 300 santimetre olan iki elli ışın kılıçları ve standart 130 ila 300 santimetre arasında değiştirilebilen iki fazlı ışın kılıçları var. Ancak ikisi de son derece nadirdir ve bunları ayrıntılı olarak ele almayacağız.
Şimdi bitmiş, monte edilmiş bir ışın kılıcının nasıl çalıştığına bir göz atalım. Başlangıçta, pil tarafından üretilen enerji, pozitif ve negatif yüklere ayrıştığı kristallere girer. Pozitif yükler, çok büyük bir enerji potansiyeline sahip son derece yoğun bir ultra küçük proton demetleri zincirine bağlanır. Ayrıca, kılıç açıldığında, pozitif yükler yavaş yavaş yayıcıyı şarj eder ve negatif yükler ışın kılıcının çıkış portunu şarj eder (böylece alanlar güçlendikçe bıçak yavaş yavaş "büyür"). Daha sonra, pozitif yüklü emitör tarafından atılan ve negatif yüklü çıkış deliğinden geçerek hızlandırılan ışınlar, mercek setinden geçtikten sonra, gücü kontrol eden bıçak uzunluk regülatörü tarafından belirlenen bir mesafeye kılıçtan odaklanır. emitörde ve çıkış deliğinde alanlar. Kirişler son derece hızlı ve güçlü bir şekilde hareket eder, ancak kılıcın çıkış portunun negatif yükü tarafından neredeyse anında geri çekilirler. Böylece, ışık bıçağının çok ince bir yayı oluşturulur, uzayda sınırlıdır ve kendi etrafında güçlü bir pozitif alan oluşturur. Bıçağın "kalınlığının" geri kalanı, yalnızca ışınlar ve etrafındaki hava arasındaki temasın sonucudur, optik bir etkiden başka bir şey değildir. Özel bir devre kullanarak geri dönen ışın, negatif bir şarjla birleştirilir ve tekrar pile yönlendirilir, böylece onu yeniden şarj eder ve bıçağın bir şeyi kestiği (eridiği) veya temas ettiği anlar dışında varlığına neredeyse hiç enerji harcamaz. başka bir hafif bıçakla. Hem kesme sırasında hem de temas halinde, enerji ışınları boşalır ve etraflarındaki küçük bir alanda süper güçlü termal radyasyon üretir.
Bütün bunlara kendimden bir yorum eklemek istiyorum: Fizik bilenler, ışınların protonlardan değil elektronlardan oluşması çok daha mantıklı olacağını söylüyorlar. Ancak ne yazık ki elektronlar negatif bir yük ile yüklenir ve bu resmi verilerle çelişir.
Şimdi, yukarıdaki metne dayanarak, alt dövüş için önemli olan gerçekleri vurgulayalım. Işın kılıcıyla ilgili gerçekleri burada belirtmediğimi, ancak eskrimle hiçbir ilgisi olmadığını unutmayın:
  1. bir ışık bıçağının kütlesi yoktur;
  2. hafif bıçağın herhangi bir parçası bir kesme yüzeyidir;
  3. ışın kılıcının bıçakları, boşalan ışınların birbirine kenetlenmesi nedeniyle birbiri üzerinde kaymaz;
  4. hafif bıçağın yayı (ışınların hızlı kapalı hareketi nedeniyle), kılıç ustasının kılıcın yönünü anında değiştirmesinin zor olması nedeniyle güçlü bir jiroskopik etki yaratır;
  5. Lightblade, yalnızca blaster atışlarını (aynı pozitif yükü taşıyan) değil, aynı zamanda diğer ışın kılıçlarının bıçaklarını da yansıtarak, yalnızca önemli bir fiziksel güç (doğal veya Güç yoluyla edinilmiş) uygulanarak söndürülebilecek itici bir etki yaratır;
  6. Temas anında, hafif bıçak o kadar güçlü bir sıcaklık üretir ki, insan derisine yüzeysel bir dokunuş bile, bir kişinin düelloya devam etmesine izin vermeyecek son derece acı verici bir yara alması için yeterlidir.

Sabre.

Kılıç, ışın kılıcı eskriminin yeniden inşası için insanlaştırılmış bir silahtır. Bu terim, "ışın kılıcı" kelimesinin kademeli olarak basitleştirilmesine dayanarak uzun zaman önce ortaya çıktı ( ışın kılıcı- ışın kılıcı (İngilizce)) mevcut durumuna. Artık neredeyse tüm Star Wars fandomu tarafından kullanılıyor ve isteğe bağlı olarak savaş için renkli bir bıçakla donatılabilen ışın kılıcı benzeri bir kabzanın genel adı.
Elbette dünyamızda bir ışın kılıcı bıçağına benzer bir ışın üreteci yoktur, bu nedenle “bıçak ağırlığının tamamen yokluğu” kuralını hiçbir şekilde takip edemeyiz. Bununla birlikte, çeşitli grupların deneyimi ve uzun süreli uygulamalarıyla, düellolarda bir ışın kılıcını yeterince modellemeye yardımcı olan standartlar çıkarılmıştır.

Üstesinden gelmek:
Ağırlık: 400-600 gram.
Uzunluk: 25-30 santimetre.

Bıçak ağzı:
Ağırlık: 0-250 gram.
Uzunluk: 80-100 santimetre (sapın içine giren kısım dahil).

Ancak, bu rakamların kesinlikle bağlayıcı olmadığını not ediyoruz. Bazı insanlar çok daha ağır kılıçlar yaratırlar (toplam ağırlığı 1 kg veya daha fazla olan) ve yine de alt dövüş sistemiyle mükemmel çalışırlar. Ancak bu tür kılıçların önemli bir sınırlaması vardır: Yalnızca aynı veya yeterince yakın ağırlıktaki kılıçlara karşı savaşabilirler. Aslında hafif bıçaklara karşı çalışmak imkansızdır: ne yazık ki, kütleleri nedeniyle çoğu durumda düşmanın kılıcını yok ederler (dokunulduklarında zıplamazlar, ancak düşmanın giden kılıcından sonra atalet ile hareket ederler). Bu, Star Wars'ta olmaz: rakipler bir pruvaya girebilir (kılıçlar "bağlanır" ve şu veya bu yönde birlikte hareket eder), ancak düşmanın savunmasını basitçe kitle ve kuvvetle kırmak aslında imkansızdır. Daha sonra ayrıntılı olarak tartışacağımız geri tepme etkisi, defans oyuncusunun en küçük direnciyle birleştiğinde, hafif kılıcın saldırganın kasları tarafından oluşturulan momentumu aniden kaybetmesine neden olacak kadar güçlüdür.
Genel olarak, bir düelloda karşılaşan iki kılıçtan istenen temel şey, ağırlıklarının nispeten aynı olması ve her ikisinin dengesinin en azından kılıcın çıkışında ve tercihen merkeze daha yakın olmasıdır.
Şimdi uzunluk hakkında biraz. Monte edilmiş kılıcın uzunluğunu size özel olarak şu şekilde belirleyebilirsiniz: monte edilmiş kılıcın kabzasının alt kısmı (kabza + bıçak), çıkıntılı uyluk kemiğinizin yüksekliğinde veya kılıç bıçağın üzerine oturuyorsa biraz daha yüksek olmalıdır. bacak paralel zemin. Bu uzunluk, kılıcı döndürmeyi gerektiren çeşitli hileler ve püf noktaları yapmak için uygundur: kılıcınız çok uzunsa, kılıcı kalça seviyesinde en basit bükümü bile yapamazsınız - bıçağı yere asın. Buna göre ya vücudunuzla kılıcınız arasındaki açıyı arttırmanız ya da ellerinizi yukarı kaldırmanız gerekecek. Her ikisi de kılıcı kontrol etmeyi zorlaştırabilir ve seçeneklerinizi ciddi şekilde sınırlayabilir.
Kol nasıl monte edilir? Şu anda bu sorunun bir çok cevabı var. Kılıç yaratmanın yaklaşık beş farklı yolu vardır: onu çeşitli tesisat parçalarından toplamaktan fabrikada tam bir üretim kursuna kadar. Örneğin, ana kılıcım, deri kaplaması sıkıca yapıştırılmış bir polikarbonat çubuktan ve bıçak için evde delinmiş bir delikten yapılmıştır. Dengeyi bıçaktan kılıcın yayıcısına kaydırmak için şaftın içine kurşun yerleştirildi. Diğer kılıçlarımdan birkaçı (rol yapma oyunlarından birinde Grievous rolü için) 30 cm uzunluğunda hafif metal cilalı borudan (inşaat pazarından satın alabilirsiniz) yapıldı, üzerinde sipariş üzerine figürlü kesimler yapıldı. fabrikada. Daha sonra, telefon kablosuyla tamamen sarılmış tüplerin içine biraz daha küçük çaplı plastik tüpler yerleştirildi (telefon kablosu yeterli yapısal güç sağlamadı; metal borunun içindeki plastik boruyu güçlendirmek için ek tesisat yalıtımı katmanları kullanılmalıdır). Ve bugüne kadar bu plastik tüplere bıçaklar yerleştirildi. Hem birinci hem de ikinci tip yapı, kılıçlara tam kavrama ve kontrol konforu ile birlikte gerekli hafifliği sağlar. Ancak marketlerden satın alınan tesisat parçalarından monte edilen kılıçları da biliyorum. Doğru, bu tür kılıçlar genellikle gereksiz yere ağırdır ve hafif kılıçlarla yapılan dövüşler için uygun değildir.

Bir sonraki önemli faktör, bıçağın yapıldığı malzeme ve üzerindeki "insanlaştırıcı" (darbeyi yumuşatan malzeme). Bence, bir kılıç bıçağının insancıllaştırılması her bireyin takdirine bırakılabilir: deneyim, bıçağın yumuşaklığının değil, insanlığını belirleyenin onu kontrol etme yeteneğinin olduğunu göstermektedir. Bununla birlikte, çoğu alt savaşçı tarafından hala kullanılan en başarılı seçeneklerden biri, bıçağı yaklaşık 0,5 cm kalınlığında bir köpük kauçuk ve iki kat karşılık gelen renkli bantla gevşek bir şekilde sarmaktır. Bıçağın kendisi aşağıdaki özelliklere sahip olmalıdır:

  • mümkün olduğunca hafif olun;
  • küçük çap (en fazla 15 mm arzu edilir);
  • kenarları olmayan;
  • belirli bir esnekliğe sahip olun, ancak aynı zamanda şekillerini açıkça koruyun (darbeden sonra orijinal durumlarına dönün ve sonsuza kadar bükülmeyin).
Tüm bu özelliklere uygun en başarılı seçeneklerden biri, çeşitli araştırma enstitülerinden veya kimya ve plastikle ilgili fabrikalardan satın alınabilen çeşitli fiberglas çubuklardır. Bu çubukların, ışın kılıçlarının mekaniğini anlamaya mümkün olduğunca yaklaşmanızı sağlayan olağanüstü bir özelliği vardır: Çarpma anında yaylanır ve birbirlerini iterler. Bir kişi bu itmeye direnmez, ancak eylemsizliğin ellerini doğru yönde taşımasına izin verirse, hareketler hızlı, geniş, tutarlı ve (en önemlisi) Star Wars'ta gördüğümüze çok benzer hale gelir. Ek olarak, itmenin kendisi, bıçakların hareketinde, düellonun toplam süresini ve estetiğini birkaç kat artıran belirli yasalar üretir.
Bence, bir kerede kılıcınızın iki kopyasını oluşturmalısınız: ilki güzel bir bel versiyonu olarak hizmet edecek (üzerine birçok dekoratif detay yükleyebilirsiniz), ikincisi - bir savaş versiyonu (elinizi incitebilecek herhangi bir ekstra unsur içermemelidir).

İki tür geri tepme.

"Sıçrama" kavramı, neredeyse iki yıl önce, bir ışın kılıcı hakkında bir makale yazdıktan hemen sonra ortaya çıktı. Bu, kılıçların bıçaklarının enerjisinin birbirini ittiği gerçeğinin bir uzantısıydı ve "herhangi bir dokunuşta hafif bıçakların birbirinden oldukça güçlü bir şekilde itilmesi" anlamına geliyordu. Birinci ve İkinci Bölümlerin dövüşlerini bu açıdan dikkatlice inceledikten sonra, o zamana kadar mantıklı bir açıklaması olmayan bazı sorulara yanıtlar aldım, örneğin: neden bir anda ya da başka bir zamanda, savaşçılardan biri neden ikiye bölünmedi? düşmanın kesinlikle açık (eskrim açısından) dilimleri, örneğin bir piç)? O zaman, hala Üçüncü Bölüm yoktu, ancak yayınlandıktan sonra bile, mevcut konsepti yalnızca bir kez daha doğruladı ve ek bilgilerle genişletti. Merakımdan yola çıkarak, Orijinal Üçlemenin düellolarını da inceledim, ancak George Lucas'ın kendisi onları çok fazla talep etmemeniz gereken “yaşlı adam, öğrenci ve yarı makine” düelloları olarak adlandırdı. Bununla birlikte, araştırmalar, Obi-Wan ve Darth Vader arasındaki düelloda, ağır çekimde, geri tepme üzerine yapılan üç darbenin bir kombinasyonunu görebileceğinizi ve düellonun kalan darbelerinin de perçinler olduğunu göstermiştir. alt dövüş sistemi Bununla birlikte, bu düellonun klişe vuruşlarının çoğu hiç görünmüyor, çünkü. kahramanların sağlam yakın çekimleri var. Beşinci Bölümde, hem Luke hem de Darth Vader ribaundları bir kereden fazla kullanıyor, onları ara sıra perçinlemelerle birleştiriyor, ancak aslında uzun kombinasyonlar kullanmıyor, üç veya dört vuruşluk kısa kombinasyonlardan sonra sürekli olarak ayrılıyor. Bununla birlikte, Altıncı Bölümde, geri tepme, Orijinal Üçlemedeki varlığından, Prequel Üçlemesindeki şüpheyle tamamen aynı şüphe duyulmamasını sağlamak için fazlasıyla yeterlidir.
Ancak filmlerdeki bir ışın kılıcının yapımına ve düellolara ilişkin tüm verilere rağmen, yine de bazen bu bilgiyi kabul etme konusunda bir isteksizlikle karşılaşıyorum. Bu nedenle, "sıçrama" mekaniğinin ayrıntılı bir analizine başlamadan önce, bunun için konuşan biraz garip ama son derece önemli bir argüman vereceğim.
Alt dövüşün mantığına katılmıyorsanız, katılmayın, ancak sistemi denemeden de terk etmeyin. Bildiğim diğer tüm Star Wars tarzı eskrim sistemlerinden farklı olarak Star Wars ruhuna tam uygun olarak sahneleme yapmadan uzun dövüşler yapmayı hızlıca öğrenmenizi sağlıyor. Performansı, çeşitli kişilerin bir yıllık düzenli eğitimiyle test edilmiştir. Ve bu, bana öyle geliyor ki, herhangi bir kelimeden daha iyidir. J
Bir alt dövüşün, bir ışın kılıcı, fantastik bir silahla eskrim tekniğinin yeniden inşası olduğunu ve bu nedenle, doğru kullanıldığında belirli bir miktarda hayal gücü gerektirebileceğini (simüle edilmiş silahın fiziksel ilkeleri bilgisine dayalı olsa da) gerektirebileceğini unutmayın. , filmlerde gördüğümüz gibi mümkün olduğunca özgün dövüşler yapmanızı sağlar. Kılıcı sıradan bir kılıcın modeli olarak görmeye çalışırsanız (yani, onu mevcut rol yapma ortamında geçmişin çelik silahlarını modelleyen bir textolite kılıcıyla eşitlerseniz) ve onu yalnızca bir kılıçla aynı şekilde kullanırsanız. piç, kılıç, katana veya iki elli kılıç, o zaman inan bana, Star Wars'ta başarılı olamazsın. Şüphesiz, daha önce nasıl yapacağınızı bilmiyorsanız, er ya da geç kılıç ustalığını öğreneceksiniz. Hızlı, sert, paket servis ve belki de kendine göre güzel. Ama savaşmak
  • Bıçağın tek bir hassas dokunuşuyla zaferin elde edildiği,
  • 40 (ve hatta daha fazla) saniyeye kadar aktif kılıç çalışmasına dayanabilen (duraklama olmadan, kılıcı havada sallamadan),
  • önceden hazırlık yapılmadan (evreleme),
  • akrobasi ve diğer muhteşem çalımların kullanımıyla
bu şekilde öğrenemezsin. "Tek vuruşlu dövüşleriniz", dövüş başladıktan 1-10 saniye sonra isabetli bir hamle/yumrukla sona erecek, bu kendi içinde gayet iyi, ancak Star Wars ile hiçbir ilgisi yok.
Peki, bir sıçrama nasıl modellenir? İlk olarak, bu etkiyi simüle etmek ve aynı zamanda bıçağın tam ağırlıksızlığına mümkün olduğunca yaklaşmak için, alt dövüşte ışın kılıcı bıçağının tabanı olarak fiberglas çubuklar kullanılır. Biraz bükülürler, ancak kırılmazlar (belleğimde henüz böyle bir çubuk kırılmadı). Çarpma anında birbirlerinden ayrılırlar, bu da yalnızca hayal gücüne dayalı olarak modellememek için geri tepme etkisinin somutlaşmış örneğini elde etmenizi sağlar. Bu bıçaklarla zıplamayı durdurmanın tek yolu, kas gücüyle kasıtlı olarak bastırmaktır.
Ve kas bastırma ile bağlantılı olarak, gerçekten dikkatinizi aşağıdakilere odaklamak istiyorum. İnsanoğlunun bildiği hiçbir bıçak, bir ışın kılıcınınkine benzer özelliklere sahip değildir. İki çelik kılıç, temas ettiklerinde bir alt dövüşte olduğu gibi bir geri tepme oluşturmaz. Aynı kütlelerle, yüksek bir ivmeyle hareket eden çelik bir kılıç, ivme kaybetmesine neden olur ve daha yavaş hareket eden kılıcı iter. Aynı zamanda, kendisi ivme kaybeder ve ya durur ya da daha sık olarak, en azından biraz daha ileri geçerek rakibin savunmasını kırar. Sıradan bir kılıcın, bıçağın fiziksel özelliklerinden dolayı sekmediği de kesinlikle doğrudur (kılıç ustası onu saptırabilir, ama bu başka bir mesele). Aslında, insan tarafından icat edilen herhangi bir çelik delici ve kesici silah ya sivri / bilenmiş bir "sopa" veya büyük bir bızdır. Çoğunu kullanma tekniği, düşmanın savunmasını kırmaya veya hız ve çalımlar nedeniyle onu pas geçmeye dayanmaktadır. Bu nedenle, alt dövüşe girmek için, başlangıçta bir kılıcın yakın dövüş silahı olmadığı ve ona sahip olma yaklaşımının biraz farklı olduğu gerçeğini kabul etmeniz gerekecek. Tekstolit silahlar üzerinde hatta kılıçlar üzerinde eskrim yaparken geliştirmiş olabileceğiniz ancak farklı bir sisteme göre geliştirmiş olabileceğiniz yakın dövüş silahlarıyla çalışma tekniği, alt dövüşte size çok az yardımcı olacaktır. Pratikte görüldüğü gibi, bir alt dövüşe alternatif bir deneyime sahip olmak, vücudunuzun bunun için yeni kavramları kabul etmesini engeller. Sadece sürekli uygulama bu sorunu çözmeye yardımcı olacaktır, bu sırada bir geri tepme geliştireceksiniz, bilinçaltınıza silah kullanmak için yeni olasılıklar öğreteceksiniz (bunun gelecekte diğer eskrim türlerinde sizin için yararlı olacağını not ediyoruz). Örneğin, sistemi öğrenmenize yardımcı olacaksa, yakın dövüş silahlarını kullanma konusunda temelde yeni bir stil öğrendiğinizi düşünebilirsiniz.
Bıçakların tabanı için bazı malzemelerin kullanılmasını önermeme rağmen, herkesin ve her yerde bunları bulma imkanının olmadığının farkındayım. Kılıcınızın bıçağının malzemesi, fiziksel özelliklerinde herhangi bir şekilde textolite'den farklı olmayabilir ve muhtemelen bir çelik piçin diğerinden daha iyi sıçramayacaktır. Bu istenmeyen durumda, geri tepmeyi öğrenirken, uygulamanın gösterdiği gibi size müdahale edecek olan bu etkinin nasıl oluştuğunu neredeyse hissetmeyeceksiniz: ilk başta bıçağın içeri girdiğinde hemen geri döndüğünden emin olmanız gerekir. rakibin bıçağıyla temas. Bununla birlikte, bir süre sonra geri tepmenin hala bir alışkanlık haline geleceği ve onu tekstolit silahlarda (favorilerde veya kepçelerde - önemli değil) bile yakalayabileceğiniz doğrulandı. Sadece uygun bir yaylı bıçakla hemen çalışmaya başlayacağınızı ve vücudunuzu elinizdeki “kulüp”ün alternatif bir şekilde kullanılabileceği gerçeğine alışması için tekrar zaman kaybetmek zorunda kalmayacağınızı umuyorum. .
Her durumda, bıçaktan bağımsız olarak, ilk başta, kılıcı sıkan ellerin kaslarının dövüşün herhangi bir noktasında gerilmemesine özellikle dikkat etmeniz gerekir. Sadece kabzayı doğrudan tutan başparmağınızı ve işaret parmağınızı sıkıca sıkmalısınız, aksi takdirde kılıç darbe anında ellerinizden fırlayacaktır (bir alt dövüş düellosu sırasında, ataletteki artıştan dolayı, öyle bir hız gelişir ki, kas gücünü kullanmadan yapılan vuruşlar bile çok zorlaşır. farkedilebilir). Bilekten omuza en az bir kası sabitlerseniz, iki bıçak çarptığında meydana gelen doğal geri tepmeyi bastırmaya başlayacaksınız ve tam tersine, görevinizi basitleştirmek için onu maksimumda kullanmanız gerekiyor, enerji maliyetlerini azaltın ve hızı artırın. elin doğru gevşemesini geliştirmeye yardımcı olan "" bölümünde bulabilirsiniz.
Şu anda, alt dövüş, oldukça temelde farklı iki sekme türü kullanıyor. Bunlardan ilki genellikle “temel” veya basitçe “geri tepme” olarak adlandırılır: bir alt dövüşün anlaşılması onunla başlar. İkincisi en yaygın olarak "ayna sıçraması" olarak adlandırılır. Öğrenmesi biraz daha zor ve düzenli bir geri tepme şeklinde bir taban olmadan, onu eğitmeyi önermiyorum.
Temel geri tepme efektini kullanırken, kılıcınızın bıçağı, temastan sonra, rakibin kılıcının kılıcı tarafından itildiği yönde artı veya eksi 30 derece hareket etmeye başlar. Rakibiniz sizi yaklaşan bir blokla durdurursa kılıcınız geri hareket etmeye başlar veya rakibin bıçağı size ek hızlanma vermişse yaptığınız harekete devam eder.
Neyin tehlikede olduğunu daha net hale getirmek için bu teoriye daha spesifik örneklerle bakalım. Temel geri tepmenin ilk çeşidini hayal etmek çok kolay: Diyelim ki siz ve rakibiniz tam olarak aynı şekilde sağdan sola iki vuruş yapıyorsunuz (o sağ tarafından, siz kendinizdensiniz). Bıçaklar tam aranızda çarpışır ve temas anında kılıçlarınız geriye doğru hareket etmeye başlar, hareket vektörlerini tam tersine değiştirir. Elbette kılıcın hareketinde ayarlamalar yapabilirsiniz (ve yapmalısınız). Eylemsizliği bastırmadan, ancak onu takip ederek kılıcın yörüngesini (aynı artı veya eksi 30 derece) hafifçe değiştirebilir, böylece grevlerinizin ızgarasını bir düelloda örebilirsiniz. Bu 30 derece, üst darbeden sonra en alta gitmek ve bunun tersi için oldukça yeterlidir ve böylece saldırıya uğrayan yüzeyin olası tüm alanını tamamen kaplar.
Temel sıçramanın ikinci versiyonu biraz daha karmaşıktır. Diyelim ki rakibiniz vücudunuza sağdan sola (onun için) yatay bir yumruk atıyor. İşaretlenmeden bırakılırsa, darbe gövdeye ulaşacaktır. Bununla birlikte, kılıcını yukarıdan biraz vurursanız ve sanki kılıcını "yakalarsanız" (yani, sizin için soldan sağa doğru vurursanız), o zaman geri tepme nedeniyle bıçağı hızlanır, ancak aşağı iner, böylece vücudunun yanından dizlerinin etrafından geçer, ama sana çarpmadan. Bundan sonra, kılıcınız geri tepmeyi takiben büyük olasılıkla sağ ele gidecektir (sizin için). Rakibin kılıcı tam bir daire çizecek ve (onun için) tekrar sağa dönecek, bu da düellonun genel düzenini bozmadan kılıçları tekrar kapatmanıza izin verecektir. Temel geri tepmenin ikinci versiyonu genellikle, rakibin bıçağını doğrudan bir blokla değil, diğer taraftan “alıyormuş gibi” karşılamanıza izin veren zamanında bilek hareketleri yardımıyla uygulanır.
Temel geri tepmenin her iki yüzünü de görselleştirmek için "" bölümüne bakın.
Şimdi geri tepme aynası hakkında konuşalım. Bu kavramın doğru şekilde kullanılması çok daha zordur ve başlamadan önce, temel sıçramanızı ikinci bir düşünce olmadan herhangi bir bıçak temasında sekmeyi kullanabileceğiniz noktaya kadar geliştirmenizi şiddetle tavsiye ederim. Aksi takdirde, yanlış bir şekilde ayna tepme yaparak düşmanın kılıcını yere düşürme ve tepme prensibini ihlal etme olasılığınız çok yüksektir.
Aynasal sıçrama, "gelme açısı yansıma açısına eşittir" ilkesine dayanır. Yani, bıçakların temasından sonra, kılıcınız rakibin kılıcı tarafından yansıtıldığı yerde hareket etmeye başlamaz, sadece hareket açısını değiştirerek belirli bir yönde hareket etmeye devam eder. Böyle bir şeyi kelimelerle anlatmak zor, o yüzden öncelikle örnek vermeye çalışacağım, ikinci olarak da izlemenizi tavsiye ederim.
Örnek: kılıcınız rakibin kafasına dikey olarak iniyor, bıçağınızın yere göre açısı 30 derece, kollarınız vücudunuz boyunca hareket ediyor ve rakibe doğru ilerlemiyor. Temsil edildi mi? J Rakip, doğrudan başınızın üzerine yatay bir blok yerleştirir. Temel sıçramayı izlerseniz, bıçakların temasından sonra kılıcınız geri gitmelidir (veya daha doğrusu, düşük kesime giden bir parşömen üzerinde size doğru geri dönmelidir), ancak bir ayna sıçraması kullanırken, daha da aşağı inecektir. , sadece düşmana değil, ondan. Ayna Sıçraması, Temel Sıçrama gibi, rakibin savunmasını düşürmez. Biraz daha hızlıdır ve çevresinde daha az boş alan gerektirir, ancak aynı zamanda fırçalarla alt dövüşte iyi beceri gerektirir. Temel geri tepme esas olarak bir elle öğrenilirse, iki elle çalışırken ayna geri tepmesinde ustalaşmak çok daha kolaydır, bu da yalnızca bilek ve dirsek kıvrımlarıyla çalışarak geri tepme enerjisini doğru yönde yetkin bir şekilde yönlendirmenize olanak tanır, alt dövüş ilkelerini ihlal etmeden. Star Wars'ta ayna sıçramasının kullanımına en dikkat çekici örnek, Bölüm Üç'teki Darth Sidious'un tekniğidir. Darth Sidious, Jedi Ustaları ile bir düelloda bıçağın aynalı hareket yöntemi (ve elbette, engellemek yerine iyi atlatabilme yeteneği) sayesinde, kılıcı stabilize etmek için zaman kazanır; bu, örneğin, gerekli olan alt dövüş ve enjeksiyonlar için filmlerde. Ek olarak, aynasal sıçrama harika çalışır ve genellikle kısa mesafelerde gereklidir (filmlerde, bir örnek: Obi-Wan ve Anakin'in bir odadaki ve lav platformlarındaki düellosu).
Genel olarak, elinizde bir kılıçla kendinize yeterince güveniyorsanız ve geri tepmede kritik hatalar yapmıyorsanız, muhtemelen “ayna geri tepme” tekniğini denemeli ve ne kadar kullanacağınıza karar vermelisiniz.

Genel İlkeler.

Sıçrama, şüphesiz, stili ve yeteneklerinin üzerine inşa edildiği alt dövüşün ana fikridir. Ancak, her tür eskrim için ortak olan birkaç ilke ve vurgulanması gereken iki ek ışın kılıcı özelliği vardır. Özelliklerle başlayalım.

Bıçaklar birbiri üzerinde kaymaz.

Birinci gerçek: Işık kanatları birbirinin üzerinden hiç kaymıyor. Birçok dünyevi eskrim tekniği, rakibin kılıcı boyunca ustaca kaçınmaya/kaymaya dayanır. Yani bu alt dövüşte değil. Kılıçların bıçakları zaten kapalıysa ve rakipler tarafından bu konumda tutuluyorsa (tutturma), o zaman kayma olmamalıdır.
Dikkat ederseniz, filmlerde oldukça karmaşık (pratikte gösterildiği gibi) bir teknik kullanılır: klişe sırasında rakiplerden biri aniden ışın kılıcının kılıcını rakibin ışın kılıcının kılıcından “yırır”, çok hızlı bir şekilde hareket ettirir. biraz yana yatırır ve rakibin fırçasını/fırçalarını keser, ta ki ribaund üzerinde elleri gidene kadar. Bu nedenle, özellikle, kayma olmaması gerektiğini açıkça gösteren tam olarak bu tekniktir: bıçağı hafifçe geri çekin, rakibin bıçağının üzerinden taşıyın ve tekrar koyun. Elbette, düşmanın bunu yapmanıza izin vermesi pek mümkün olmasa da, bu nedenle böyle bir manevra oldukça riskli ve önemli beceri gerektiriyor. J
Prensip olarak, kaymama kavramının benimsenmesi hiç kimse için zor değildir ve hatta perçinlerle bile, “kayma” hatası son derece nadirdir, ancak yine de, kılıcın rakibin hareketini kontrol etme yeteneğini pekiştirmek için. bıçak, "yapışkan kılıçlar" fandomunda adını alan egzersizi kullanmanızı öneririz. "" bölümüne bakın.

Jiroskopik etki: atalet ve sabitleme.

İkinci gerçek: Birlikte verilen ışın kılıcının jiroskopik bir etkisi vardır. Bu etki, kılıç ustasının ışın kılıcının hareket düzlemini hızla değiştirmesini engeller. Kılıcı değiştirmeye çalışırsanız, biraz çaba ve zaman gerektiren kendi ataletine sahip olduğunu söyleyebiliriz. Bundan iki gerçek çıkar: ilk olarak, kılıç iki elle tutulmalıdır. Yeni başlayanlar, daha fazla hız ve rahatlık için temel geri tepmeyi kullanırken tek ele geçme eğilimindedir. Bunda bence yanlış bir şey yok çünkü. filmler genellikle tek elle çalışmayı kullanır, ancak aynı zamanda, iki elle tutuş hala eğitilmelidir: bu, gelecekte ayna geri tepmelerini, perçinlemeleri ve enjeksiyonları öğrenirken yardımcı olur. İkincisi, jiroskopik etki, bıçağın uzayda hızında keskin bir değişiklik olmasını neredeyse imkansız hale getirir. Bu nedenle, tüm dünyevi eskrim okullarının karakteristik özelliği olan darbenin sonundaki hızlanma, alt dövüşte yoktur. Darbe eşit olarak gider, eşit bir şekilde yükselir ve kılıcın hızı kaybolur. Rakibin kılıcına daha fazla enerji aktarmak için bir vuruşun sonunda keskin bir sabitleme ve yıkım gerçekleşmemelidir. Ani hızlanmanın yanı sıra, örneğin bir çarpmanın başlangıcında. Işın kılıcının ani hızlanmaya karşı direnci onları neredeyse işe yaramaz hale getirir. hızı keskin bir şekilde değiştirmek için hala çalışmıyor, ancak üzerinde önemli güçler harcanıyor. Mevcut atalet ve geri tepmenin kendisini kullanarak hızı kademeli olarak artırmak çok daha mantıklı. B, dünyevi eskrim okullarının karakteristiği olan sabitlenmiş bir grev ile Saga dövüşlerinin yeniden inşasına dayanan bir atalet grevi arasındaki farkı vurgular.

Şimdi daha basit ve aynı zamanda çok daha fazla zaman alan kısma geçelim: kılıç ustalığının genel ilkeleri. Bu kavramları kavramanıza yardımcı olabilecek tüm özel alıştırmaları size vermeyeceğim. Birincisi, birçoğu var ve ikincisi, aynı şeyi öğretmelerine rağmen, her eskrim okulunda farklılık gösteriyorlar. Ancak, kavramın herhangi bir alıştırmasından daha iyi olduğunu unutmayın, gerçek "rakipler" ile düzenli olarak tartışarak uygulamayı anlamaya yardımcı olur. Ve yeni başlayan biri olsanız bile endişelenmeyin: teorik bilgileri ezberleyin ve pratik onu yavaş yavaş savaşta gerçek bir kalkana dönüştürecektir.

Nereye bakmalı?

Bir kavga sırasında nasıl ve nereye doğru bakılacağı hakkında çok çeşitli çalışmalar yazılmıştır ve eskrim sistemlerinin evriminin mevcut aşaması ile temel ilkeler uzun zamandır açıkça tanımlanmıştır. Her şeyin temeli, gözlerin doğru durumudur: sadece rakibinizi değil, tüm savaş alanını görebilmeniz için uygun şekilde gevşemiş olmaları gerekir. Yeni başlayanların yaptığı en büyük hatalardan biri, rakibinin bacaklarını, kollarını veya kılıcını gözleriyle takip etmeye çalışmaktır. Böyle bir teknik, kesin bir yenilgiye yol açar, çünkü savaşta, öncelikle düşmanı bir bütün olarak ve ikincisi, tüm savaş alanını takip etmeniz gerekir.
Birkaç yüzyıl önce, Miyamoto Musashi, gözlerinizi normalden biraz daha fazla daraltarak düşmanın yüzüne bakmanızı tavsiye etti. Aynı zamanda, mümkün olduğu kadar sakin davranmalı, bir yandan diğer yana boş yere acele etmemelidirler. Sanki görüşünüzü rakibin arkasından yeterince uzakta olan bir şeye odaklıyorsunuz ve bakışlarınız onu kelimenin tam anlamıyla "deliyor". Bu dağınık görüş, düşmanı bir bütün olarak görmenize ve savaş sırasında uzayda yetkin hareket için büyük önem taşıyan çevrenizdeki manzaranın tüm özelliklerini not etmenize yardımcı olur. Savaşta aynı anda birkaç rakiple karşılaşmanız gerekiyorsa, dağınık görüş olmadan 10 saniye bile süremezsiniz.
Alt dövüşteki görünümün içeriği size kalmış. Sinemaya bir bakış (hayatta olduğu gibi) çok şey ifade eder ve bir düelloda zafer kazanmanın ana yollarından biri olarak hizmet eder. Düşmanı sakince seyredebilir, böylece güveninizden ve güvenliğinizden biraz rahatsızlık duymasını sağlayabilir ve dışa doğru gerginlik gösterebilir, rakibinizi inandırmak istediğiniz tehlikeyi ortaya çıkarabilirsiniz. Bu karar yalnızca kişisel isteklerinize bağlıdır. Unutmayın ki, düşmanı çılgın göz rotasyonlarıyla korkuturken bile, tüm hareketlerini sürekli izlemeniz, onu veya savaş alanını asla gözden kaçırmamanız ve birinizin olası bir saldırı anını kaçırmamanız gerektiğini unutmayın.
Görüşünüzün uyanıklığını kaybetmemesi ve savaş sırasında yeterince inatçı olması için gözlerinizi günlük olarak çalıştırmanızı öneririm. En basit egzersize bir örnek: oturun, gevşeyin ve bir gözü mümkün olduğunca yukarı, aşağı, sağa, sola, saat yönünde ve saat yönünün tersine hareket ettirin. Gözleri hareket ettirme hızını kademeli olarak artırmalısınız (birkaç rakiple savaşırken hız kritik hale gelir). Gözleriniz yorulursa, aşağıdakileri birkaç kez yapın: Gözlerinizi sıkıca kapatın ve hızlıca göz kırpın.
Ek olarak, periyodik olarak (özellikle idman sırasında) çevresel görüş algınızı iyileştirme alıştırması yapmanızı tavsiye ederim. Bunu yapmak için, savaş sırasında, hiçbir şeye odaklanmadan, algınızın sınırında tam olarak ne olduğunu net bir şekilde anlamaya çalışın. İlgili diğer kişilerden bu konuda size yardımcı olmalarını isteyebilirsiniz. Bazı eylemleri gerçekleştirmeleri gerekecek ve siz, vizyonunuza odaklanmadan, özellikle ne yaptıklarını ve özellikle bunun savaşta sizin için bir tehlike olup olmadığını anlamanız gerekecek.

Nasıl başarılı olunur?

Tepki - belirli bir süre için soruna yeterli bir çözüm geliştirme yeteneği. Bu yüzden bu kavramın tanımını kendim için formüle ediyorum. Buna göre, eskrimde reaksiyon hızı, eskrimcinin doğru çözümü bulmayı başardığı hızdır. Yeni başlayanlar, "Ben blok yapamam, çok hızlı vuruyorsun" dediğinde, bu gerçekten "blok edemiyorum çünkü yumruklarını tanımak için zamanım yok" anlamına gelir.
Bir kişinin kasları, gerekirse büyük bir hızla bir kılıç kadar hafif bir şeyi hareket ettirmesine izin verir: Bakın, aslında, acemi kılıç ustaları kılıcı uzayda hareket ettirerek, düşmanı yakalamaya çalışırken, kapatmak için zamanları var. Ve çoğu durumda başarısız bloklar sorunu, bir kişinin kılıcı uzayda doğru yere taşımak için zamana sahip olmamasından değil, ilk önce sarsıcı bir şekilde nereye taşınması gerektiğini düşünmesinden kaynaklanır ve sonra bunu yapmak için zaman ayırmaya çalışır. Buna göre, dövmek ve vurmak için zamana sahip olmak için, nasıl yapılacağını açıkça bilmeniz ve her darbede düşünmemeniz gerekir. Ne kadar iyi bilirseniz, o kadar az düşünmek zorunda kalırsanız, o kadar hızlı hareket edebilirsiniz.
Sıçrama, alt dövüş sistemine göre, eskrimci kişinin bilinçaltının kılıcın potansiyel hareket hatlarını analiz etmesinin daha kolay olması nedeniyle, eğitimin ilk aşamalarında bir tepki geliştirmeye çok yardımcı olur. Kombinasyonları bir geri tepme ile birbirine bağlanır ve bu, olası yörüngelerin birincil öğrenme görevini kolaylaştırır. Sonuç olarak, alt dövüşte, sıradan eskrimden daha hızlı, kursiyer, yörüngeleri “tahmin etme” ve blokları zamanında ve doğru bir şekilde kurma becerisini otomatize eder. Bunun, bir kişinin ciddi bir tepki geliştirdiği anlamına gelmediğini hemen not ediyorum ve şimdi başka herhangi bir sistemi sorunsuz bir şekilde kullanarak aynı hızda eskrim yapabilecek. Numara. Ancak reaksiyonun daha da gelişmesine yönelik ilk adım atıldı.
Tepki hızı, belki de süresiz olarak eskrimde geliştirilebilecek tek şeydir. Belli bir noktada milisaniye cinsinden zaman farkı başkaları için o kadar açık olmasa da, iyileştirilmesinin bir sınırı yoktur. Ancak, farklı yumruklar için tepki hızınızın farklı olduğunu unutmayın. Yaygın darbelere tepki verme hızı daha hızlı gelişir, ancak çeşitli özel darbelere, çalımlara ve tekniklere tepki verme yeteneği önemli ölçüde güç ve ek eğitim gerektirebilir.
Ancak reaksiyon hızı ile ilgili en önemli şey, bir eskrimcinin egzersizlerle değil geliştirilmesi gereken neredeyse tek özelliği olmasıdır. Tepki eğitimi için düzenli olarak ve mümkünse farklı ortaklarla fikir tartışması seanslarına ihtiyacınız var. Ancak bu şekilde, darbelere onları düşünmeden yanıt verme, düşünmeden hareket etme, karar vermek için zaman kaybetmeden tam olarak geliştirebileceksiniz. Endişelenmeyin, tepki hızla gelişir, kişinin yalnızca darbenin nereden geldiğini anlamaya çalışmanın faydasız olduğunu anlaması gerekir, yalnızca onu bilmeniz, darbenin oradan geleceğinden emin olmak için kendi içinizde emin olmanız gerekir. Kendinize olan bu güveni geliştirin ve zamanında blokların size ne kadar kolay gelmeye başladığını hissedeceksiniz.
Kendinizi nasıl koruyacağınızı anlamanın son önemli noktası, kendinize mümkün olduğunca yakın bloklar koymanız gerektiği gerçeğinin net bir şekilde anlaşılmasıdır. Rakibin kılıcını sizden 50-60 santimetre uzakta vurmanız kesinlikle gerekli değildir, geri tepme sonrasında kılıcınızın bıçağı hiçbir koşulda size çarpmaması için 10 santimetre yeterlidir. Bloğu sizden çok uzağa koyarsa, kelimenin tam anlamıyla rakibinizden ellerinizi dikkatlice kesmesini istediğinizi düşünebilirsiniz, bu genellikle onun için ulaşması vücudunuzdan çok daha kolay olacaktır. Bu düşünceye olabildiğince çabuk alışmaya çalışın, savunma mesafenizi sürekli olarak mümkün olan minimum sınıra indirin. Gelecekte, güzellik için, düşmanın kılıcını sizden çok uzakta dövebilirsiniz (bazen dışarıdan çok estetik görünüyor), ancak önce darbelere direnmeyi öğrenmelisiniz. Yakın bloklarla kendinize güvenmeye başladığınızda, savunma alanınızı kademeli olarak maksimuma çıkarmaya başlayın.

Nasıl hareket edilir?

Kendimi en az kelimeyle sınırlamam ve savaşta hareketin anlamını tanımlamam gerekseydi, şunu söylerdim: hareket hayattır. Sabre, ellerinizin bir uzantısıdır. Elleriniz vücudunuzun bir uzantısıdır. Vücudunuz yanlış zamanda yanlış yerde kalırsa, "öldünüz". Çok basit... J
Savaşta hareket sanatı hakkında öğrenilmesi gereken en önemli şeylerden biri, silahınızın yalnızca kılıcın olmadığını anlamaktır. Savaşta, rakibiniz gibi sizin de silahlarınız var ve aynı zamanda yenilgi alanı tüm bedeninizdir. Kollar, bacaklar, kafa, omuzlar - her şey rakibin dengesini kaybetmesini sağlamak veya ona vurmak için kullanılabilir. Ancak düşman, vücudun bu bölümlerinden herhangi birine “ölümcül bir darbe” verebilir. Tabii ki, şimdi alt dövüş sistemi içinde göğüs göğüse dövüşü düşünmeyeceğiz: bu, bir sonraki bölümde açıklanan ayrı, karmaşık bir konudur. Şimdi, kılıcın kendi kendine hareket etmediğini, hareketlerinin sadece ellerinize bağlı olmadığını anlamanız gerekiyor. Kılıç ustası sadece kılıcının değil vücudunun da efendisi olmalıdır. Yetenekli hareket olmadan, savaştan “canlı” çıkamazsınız.
Savaşta hareket, birbirine bağlı olmasına rağmen hala doğrudan birbirine bağlı olmayan iki noktaya ayrılabilir: "ayak işi" ve "hareketlerin genel koordinasyonu". "Ayak işi" kavramı şunları içerir:
  1. Eşinizle aranızdaki mesafeyi hızlı, ancak doğru bir şekilde azaltma ve artırma yeteneği, sürekli olarak sizin için daha uygun bir seçenekte tutma;
  2. çevreleyen araziyi kullanma avantajı elde edecek ve bu avantajı düşmana vermeyecek şekilde hareket etme yeteneği;
  3. düşmanın bacaklarınıza çarpmasını önleme yeteneği (koşullara bağlı olarak fazladan bir hamle yapmadan veya onunla birlikte).
Bu becerilerin her biri, şimdi ele alacağımız ayrı alıştırmalar gerektirir. Becerilerden ilki, her eskrimci için "saldırı bölgesi" ve "standart vuruş bölgesi" gibi bireysel kavramlarla ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır. Bu bölgelerin boyutunu sizin için net bir şekilde hayal edebilmeniz için aşağıdakileri yapın:
İlk eyleminiz ile "vuruş bölgenizi", ekstra adım atmadan rakibinize ne kadar uzağa ulaşabileceğinizin sınırını belirlediniz. İkincisi ile "standart öldürme bölgenizi" tanımladınız. Düşman "saldırı bölgenizin" ötesine geçerse, kılıcınıza erişilemez hale geldi. "Standart bölge" mesafesinden daha yakınsa, bıçakla almak için hamle yapmanız gerekmez.
Bu bölgelerin sizden her yöne eşit olarak dağıldığını unutmayın: savaş sırasında “ön, arka, sol, sağ” kavramları sizin için çok önemli olmamalıdır. Teoride, düşman sizden “saldırı bölgenizin” sınırındaysa, ancak arkanızdaysa ve önünüzde değilse, ona ulaşamazsınız. Ancak, vuruş ızgaranızı kesintiye uğratmadan onunla yüzleşmek için her zaman hızla dönebilirsiniz. Bu nedenle, arkanızda olsa bile, onun dışında değil, “akım bölgesinde” olduğuna inanılıyor.
Şimdi bir düşünün: Doğa o kadar kararlı ki, bir insan ne kadar büyükse, iki koluna ve bacağına da o kadar uzun sahip olma olasılığı o kadar yüksektir. Ayrıca hatırlarsanız kılıcın uyluk kemiğinden yere kadar olan uzunluğunu belirliyoruz. Tüm bunlardan mantıklı bir sonuç çıkar: bir kişi ne kadar uzunsa, “saldırı bölgesi” ve “standart yıkım bölgesi” o kadar büyüktür. Bu sonucun sonucu, kolları ve kılıcı toplam kılıcınız ve kol uzunluklarınızdan daha uzun olan bir kişinin sizi "standart bölge" mesafesi içinde tutması ve "standart bölge" mesafesinin dışında tutması genellikle çok avantajlıdır. . . . Sonuç olarak, düello ister istemez bir tür dansa dönüşüyor, burada mesafeyi azaltmaya çalışıyorsunuz ve düşman onu korumaya çalışıyor. Doğru, zamanında ve kendi yararınıza nasıl yapılacağını bilmek, iyi ayak çalışmasının anahtarıdır. Bu beceriyi en azından biraz geliştirmek için kullanın. Doğru mesafeyi koruma yeteneğini daha da geliştirmek ve pekiştirmek için farklı boylarda ortaklarla fikir tartışması yapmanız gerekecek. Her üç türden ortakla çalışmayı başarmanız arzu edilir: sizinkinden daha büyük bir alana sahip olanlar, daha az alana sahip olanlar ve sizinkine mümkün olduğunca yakın olanlar.
"Ayak işi" kavramının bir sonraki önemli bileşeni, çevredeki manzarayı kullanmada avantaj sağlayacak ve bu avantajı düşmana vermeyecek şekilde hareket etme yeteneğidir. Bu beceri, savaş sırasında nasıl doğru bakmanız gerektiği ile doğrudan ilgilidir: sizi çevreleyen şeyi görmüyorsanız, o zaman kesinlikle bir tür manzara “tuzağına” düşeceksiniz. Rakibiniz sizi çalıların içine doğru sürüyorsa ve onları göremiyorsanız, bir noktada kendinizi onların içinde bulacaksınız. Ve dikkatiniz dağılmışken ikinci bir gecikme, düşmanın size isabetli bir darbe indirmesi için yeterlidir. Savaşın herhangi bir anında, durumu açıkça hayal etmeli ve kendi amaçlarınız için kullanmaya çalışmalısınız. Saldırıyorsanız, düşmanı sırtınızla ağaçlara, çalılara ve yerdeki diğer olası engellere sürmeye çalışın. Dikkatini başka yöne çevirebilir ve kazanmanızı sağlayabilirler. Geri çekilirseniz, düz bir çizgide geri gitmeyin, düşmanı yandan çevrelemeye çalışıyormuş gibi en azından hafifçe bir yay çizin. Ardından, sürekli geri çekilmenize rağmen, savaş sırasında yaklaşık olarak aynı güvenli yamada döneceksiniz.
Ek olarak, arazi, kendinizi kasıtlı olarak rakibinizin biraz altında veya biraz üstünde konumlandırmak için kullanılabilir. Rakibinizden önemli ölçüde daha kısaysanız ve aynı zamanda daha da alçakta duruyorsanız, düşmanı yukarı çekiyorsanız veya cezbediyorsanız, o zaman aşağı inmeniz (çömelmeniz) ve bacaklara daha fazla vurmaya başlamanız çok uygun olacaktır. Bu durumda düşmanın büyümesi, onunla acımasız bir şaka yapacak, çünkü sizin üzerinizde çok yükseğe çıkacak ve kabul edilebilir bir öldürme bölgesini korumak için eğilmesi gerekecek. Ve eğim, sırayla, bir kişinin reaksiyon ve hareket hızını yavaşlatan sırt kaslarının sabitlenmesini gerektirir.
Peyzaj kullanımına ilişkin sadece iki ana örnek verdim, ama aslında çok daha fazlası var. Gözlerinizi açık tutun ve dostça fikir alışverişinde bulunmaktan çekinmeyin: savaşta, bu şüphesiz kullanışlı olacaktır. J
Ayak hareketinin son bileşeni, rakibinizin bacaklarınızı kesmesini önleme yeteneğidir. Dikkat ederseniz, bölgede aktif olarak hareket ederken, birçok insan (başlangıçta) daha verimli olduğunu düşündükleri hareket için yeterince büyük adımlar atma eğilimindedir (örneğin, onları arkasına çeken daha yetenekli bir kılıç ustasını yakalamak için). Aslında, bu sadece bir şeye yol açar: bacakları, güçlü ve açık bir şekilde kendi ellerini ve içlerindeki kılıcı geride bırakmaya başlar. Tahmin et nasıl bitiyor? Doğru şekilde! Çoğu zaman, kılıcın kaval kemiğine yönelik tek bir zamanında vuruşu, düşmana bir yara açmak ve böylece düelloyu zaferiyle bitirmek için yeterlidir. Nasıl önlenir? Çok basit. Bacaklarınız her zaman hareketli olmalı, düşman aşağı inmeye başlar başlamaz, ya incikinize yönelik darbesini engellemek ya da sadece bacaklarınızı yenilgi bölgesinin dışına çıkarmak için her an hazır olmalısınız. en azından bir adım geri. Hiçbir durumda olduğu yerde donup taş bir heykel gibi davranmamalısınız, tıpkı ayağınızın kılıcınızın koruma alanından biraz daha uzakta olmasını bekleyen düşmanı çabucak takip etmemeniz gibi. Bu beceride ustalaşmak için, vurulabileceğiniz tek yerin vücut ve kolların olmadığını kullanın ve unutmayın.
Bu "ayak işi" üzerinde inceledik. Biraz daha ilginç bir soruna geçelim ve hareketlerin genel koordinasyonunu ele alalım. O içerir:
  1. her koşulda dengeyi koruma yeteneği (örneğin nemli zeminde ve yüksek hızda);
  2. vücudun dikey pozisyona göre konumunu hızlı bir şekilde değiştirme yeteneği;
  3. vücudu, rakibin kılıcını engellemek zorunda kalmayacak şekilde bükme yeteneği (örneğin, engelleme fırsatı olmadığında);
  4. rakibin darbesini engellemeden atlatabilme ve aynı zamanda kendi darbeni atma yeteneği.
Dengeyi koruma yeteneği ancak artan ve düzenli eğitimle gelişir, bu nedenle eksikliğinizi hissediyorsanız, onu yeterince ciddiye almanız gerekir. Öncelikle, tek ayak üzerinde en az 30 saniye sorunsuz, sendelemeden, dönüşümlü olarak hem solda hem de sağda durmayı öğrenmelisiniz. Bunu yapmak için, her gün en az on dakika ayırın. İkincisi, gözleriniz kapalı durmayı, kollarınızı farklı yönlere açmayı öğrenmelisiniz. Üçüncüsü, tek ayak üzerinde sorunsuz bir şekilde ileri geri, yanlara atlamayı öğrenin (açık gözlerle J). Dördüncüsü, tek ayak üzerinde zıplarken en az 180 derece dönüş yapmayı öğrenin. Beşinci olarak, nazikçe üç öne ve bir tane de mümkün olduğunca derin bir arkaya eğilme yapın (ancak omurganızı istemeden incitmemek için aniden değil). Altıncısı, vücudun birkaç tam dönüşünü arka arkaya yapmayı öğrenin, bel bölgesinde kırılma, saat yönünde ve hemen sonra saat yönünün tersine, eğilirken olduğu gibi mümkün olan en derin geri bükülme ile. Doğal olarak, bu egzersizlerin her biri ile, dengenin sizi en uygunsuz anda bırakmadığından emin olmanız gerekir. J Tüm bu egzersizler size çok zorlanmadan verilmeye başladıktan sonra, dengeyi korumak için bir temeliniz olduğunu düşünebilirsiniz. Bu taban, örneğin nemli zeminde biraz kaymanız nedeniyle savaşta dengenizi veya saygınlığınızı kaybetmemenizi sağlayacaktır. Tabii ki, sadece bu egzersizler yeterli değil: bir düellodaki tüm hareketlerin hafifçe bükülmüş bacaklar üzerinde gerçekleştirildiği ve başka hiçbir şey olmadığı gerçeğine kesinlikle alışmanız gerekecek. Bacaklarınız herhangi bir noktada ayaklıklar gibi düz ise, denge yeteneği size yardımcı olmaz: kaslarınızın tepki verecek ve denge noktasını değiştirecek zamanı olmayacaktır. Bu yüzden şunu unutmayın: Her zaman kavgada bacaklarınızı en azından dizlerinizi biraz bükerek tutun.
Ardından, dövüş sırasında hızlı bir şekilde aşağı inip geri dönme yeteneğine bakalım. Daha önce de söylediğim gibi, vakaların büyük çoğunluğunda, eğitimsiz insanlar bacakları için son derece zayıf koruma sağlar, bu nedenle onlara bir bacağından veya diğerinden doğru bir kılıç darbesi ile vurmak genellikle çok zor değildir. Bunun nedeni, yalnızca acemi kılıç ustalarının kendilerine bir kılıçla yönlendirilen darbeleri nasıl bloke edecekleri konusunda çok net bir fikre sahip olmaması değil, aynı zamanda içgüdülerin onlara mümkün olduğunca basit hareket etmelerini söylemesidir. : dik durun, vücudu koruyun ve darbeleri gerektiği gibi püskürtün. Aslında, eskrim çok fazla hareketlilik (eskrim stiliniz daha sonra çok ekonomik olacak olsa bile) ve esneklik gerektirir. Özellikle, dövüş sırasında doğal olarak yere nasıl ineceğinizi (oturun, eğilin) ​​ve zamanla (etkili bir şekilde) yukarı çıkmayı öğrenmeniz ve böylece fizyolojik avantajlarınızdan maksimum düzeyde yararlanmanız gerekecektir. Çevik kısa insanlar için, yere yakın çalışmak, geniş bir öldürme bölgesi olan herhangi bir rakibi gerginleştirmenin ana yollarından biridir, çünkü aşağı inerken, kısa rakipler, uzun silahlı kişilerin bir düellodaki avantajını belirgin şekilde azaltır. Ama elbette “yere yakın” bu çalışma, işe yaramaz hale gelmemek ve en doğrudan anlamda kafa kaybına yol açmamak için yetkin ve zamanında olmalıdır. Muharebede alt ve üst pozisyonlar arasında kolayca geçiş yapma becerisine hakim olmak için, bu amaç için özel olarak tasarlanmış bir süre pratik yapmaya çalışmanızı tavsiye ederim. Yükseklikten bağımsız olarak herhangi bir eskrimci için eşit derecede faydalı olacağını ve ayrıca egzersizin, eğitim yaparken genellikle yararlı olan önemli ölçüde eğlence amaçlı olduğunu unutmayın.
Eskrimde hareketlerin genel koordinasyonunu oluşturan son iki beceri, rakibin kılıcını bloke etmeden atlatabilme ve o anda karşılık verebilme yeteneğidir. Bu iki beceri birbiriyle son derece yakından ilişkilidir, bu yüzden onları birlikte ele alacağım. Öncelikle bu becerinin farklı kişilere çok farklı şekillerde verildiğini belirtelim. Bazı fiziksel olarak hazırlıklı ve hatta esnek insanlar, bazı yetersiz açıklanmış nedenlerden dolayı bu alanda asla başarı elde edemezken, vücutlarını çok daha az kontrol eden insanlar bazen hem egzersizler sırasında hem de savaşta sadece yaratıcılık mucizeleri gösterirler. Bu yüzden iki egzersizi ( ve ) göz ardı etmemenizi ve bu yetenekleri mümkün olduğunca geliştirmeye çalışmanızı şiddetle tavsiye ediyorum. Er ya da geç buna çok ihtiyacınız olacak ve bunun nedenleri çok spesifik. Rakibin kılıcını engellemeden ondan uzaklaşma yeteneği, size savaşta benzersiz fırsatlar sunar: rakibin saldırısı sırasında kılıcınız tamamen serbest kalır, bu özellikle size doğru bir alt dövüş itişi hazırlamanız için zaman verebilir. Eşzamanlı bir karşı saldırı ile düşmanın kılıcından uzaklaşma yeteneği, düşman için büyük bir tehlike yaratmanıza ve onu, dediğim gibi, herkes için kolay olmayan ve bedenle kaçmaya başvurmaya zorlamanıza izin verir. kılıçla savun. Bununla birlikte, tekniğinizi yalnızca bu tür numaralar üzerine kurmanızı önermediğimi belirtmekte fayda var: Filmlerde yalnızca Darth Sidious'un Windu ile bir düelloda bu tür hileleri kullandığını ve o zaman bile sürekli olmadığını unutmayın. Bu, Star Wars evreninde bu ışın kılıcı tekniğinin yaygınlığının eksikliğine işaret ediyor, bu yüzden yeniden canlandırma açısından, hazırlıksız rakiplere karşı bu tür manevraları haysiyetle kötüye kullanmamanızı tavsiye ediyorum.

Nasıl zarar vermez?

Bence birisi böyle bir başlığı en azından komik veya gizemli bulacaktır. Kılıç kullanma (veya başka bir dövüş sanatı) zarar görmeden nasıl öğrenilebilir? Tabii ki bunun mümkün olduğunu söylemek isterim, ancak bu, alt dövüş meselelerinde bile geçerli olmayacak ve diğer dövüş sanatları türleri hakkında tamamen sessiz kalacağım. Bıçağın bir alt dövüşte önemli ölçüde insancıllaştırılmasına rağmen (örneğin, "tahta katanalar", bokken bıçaklarıyla karşılaştırıldığında), kırılgan bir insan vücuduna yapılan herhangi bir darbe, bir dereceye kadar yaralanmalara yol açabilir. Hem siz hem de rakibiniz. Alt dövüş sırasında kendine zarar vermenin klasik örneklerinden biri, diz kapağında kendi kendine dönerken çok iyi bir hızda hareket eden bir bıçakla “iyi niyetli” bir darbedir. Ve acemi alt savaşçılar tarafından onları eğitenler tarafından dövülen parmaklar hakkında, efsaneler uzun süre yapılabilir.
Ders kitabını okuyanlar arasında “Bu gerçekten bir yaralanma mı? Eh, parmaklar dövüldü ... Yani bu senin kendi hatan, yerine geçmek zorunda değilsin ”- ve bazı yönlerden şüphesiz haklı olacaklar. Özellikle, kendinizi bir darbeye maruz bırakmanın gerçekten gerekli olmadığı gerçeğinde. Ancak, alt dövüşün hala o kadar basit bir sanat olmadığını belirtmekte fayda var. Hem kademeli öğrenmeyi hem de kılıcı bir sopa olarak anlamaktan onu bir ışın kılıcı modeli olarak anlamaya kademeli bir geçişi gerektirir. Bu nedenle, tam olarak bu farkındalık, taktikler, becerilerdeki değişiklikler döneminde, bir kişi yolunda diğer birçok insanın parmaklarını yenmeyi başarır. Rakibinin parmaklarını doğru, isabetli ve zarif bir şekilde nasıl keseceğini bildiği için değil, kılıcını rastgele savurduğu ve kendisini partnerinin parmaklarından korumak için genellikle önündeki bıçağı basit bir şekilde çektiği için. dengeli darbeler Sonuç olarak, çoğu zaman, acemi alt savaşçılar, ortağın onlara zaten düzgün bir başarılı darbe vurduğu anda parmaklara çarptı ve aslında savaş zaten bitti. Ancak yeni gelen oyuncu şimdiden sert bir şekilde sarsıldı, kendini savunmaya çalıştı ve kendini savunmada başarısız olmasına rağmen, hızlı ve çoğu zaman ısırıcı darbesini hedefine ortağından bir saniye sonra getiriyor. Sonuç olarak, partner incinir, ancak darbe iyi olduğu için değil, düello kurallarının istemsiz olarak ihlal edilmesi nedeniyle. Bu sorun, her şeyden önce, daha önce de söylediğim gibi, yeni başlayanların kılıcı nereye ve nasıl koyacağını bilmemesinden kaynaklanmaktadır. Ancak bunun yanında yaralanmalara yol açan kaynağı korku ve kılıcın hızını ve yönünü kontrol edememektir. Ve kılıcı kontrol etme yeteneğini anlamak o kadar zor değilse, o zaman korku sorunu çok daha derindir. Bıçağınızı net bir şekilde tutmak için, zamanında durdurun ve yumuşatın, böylece yüksek hızda bile vurur, bkz. Sizi ani hareketler yapmaya iten korkuyla başa çıkmak için, ilk antrenman sırasında enerjinizin büyük bir bölümünü zihninizin yapmayı reddettiği şeyi yapmaya kendinizi zorlamak için harcamanız gerekecek. Örneğin, dönüşler (sonraki bölümdeki "" ve "" bölümlerine bakın) veya kışkırtıcı açık duruşlar (Windu'nun kollarını iki yana açtığında ve bir süreliğine cezasız bir saldırıya açık göründüğünde ünlü "uçak" gibi görünüyor. bu öyle değil). Bu şeyler bilinmeyenin korkusunun engellerini yıkıyor ve aslında korkacak hiçbir şey olmadığı gerçeğine alışmanızı sağlıyor. Aslında, tüm bunlar sevgili Evreni yeniden yaratmanın büyük evrensel zevki için yapılır ve kesinlikle birini acı içinde dövmek için değil. J
Ve insanlara öğretmek için hayatı kolaylaştırmak için, son zamanlarda eğitimimize kılıcı parmaklardan ve aşağıdan vurmanın imkansız olduğu nispeten bir kural getirdik. Yani, vericiye vurabilirsiniz (ve teoride bu bir zafer sayılır), ancak aşağıda (parmakların tutacağı tuttuğu yerden başlayarak) - hayır. Gerçek şu ki, filmlerde bir nedenden dolayı darbe kılıca gittiğinde (Dooku, Anakin'in yayıcısını keser) tek bir örnek vardır, ancak klasik eskrimde kılıç parmaklarına vurmak kesmekten çok daha kolaydır. fırça. Bunun açıklaması, diathium pilin yanlış kullanıldığında güçlü bir patlamaya yol açan devasa bir şarja sahip olduğu resmi gerçeği temelinde icat edildi. Parmaklara veya kabzanın dibine vurursa, hem ışın kılıcını elinde tutanı hem de beceriksizce bir darbe indireni öldürecek bir "patlama olacağına" karar verildi (Obi-Wan'ın Darth'inin Maul, ışık asasını pilleri veya önemli devreleri etkilemeden tam olarak piller arasındaki yerde keser). Açıklama elbette hayal ürünüdür ve resmi bir kanıtı yoktur, ancak parmakları kurtarır ve filmlerin gerçekleriyle hiç çelişmez, bu yüzden reddetmemenizi tavsiye ederim. J

Kiminle antrenman yapmalı?

Her türlü eskrim için uygun antrenman ve kendi kendine antrenmanın en önemli garantilerinden biri, bence fikir tartışması için doğru partner seçimi. Anladığınız gibi, hayatınız boyunca eskrim alanında çeşitli insanlarla yüzleşmek zorunda kalacaksınız. Muhtemelen bu insanlardan bazılarını hayatınızda ilk kez savaşta göreceksiniz. Ve buna tam olarak hazır değilseniz, şu veya bu düelloyu kazanma şansınız hızla azalmaya başlayacaktır. Ayrıca güvensizlik duygusundan dolayı hiç öğretilmeyen bu karşılaşmalar sırasında birdenbire bambaşka taktikler kullanmaya başlayabilir ve subfight sisteminden uzak vuruşlar yapabilirsiniz. Bu oldukça doğal ve anlaşılır: Size zarar verebilecek bir yabancıyla karşı karşıyasınız ve onunla, tercihen onu da incitmeden başa çıkmanız gerekiyor. Ve istemeden kafamda, dostça fikir tartışmasının bir şey olduğu ve doğrudan bir savaş çatışmasının tamamen başka bir şey olduğu, “bir geri tepme gibi tüm bu icatların” basitçe işe yaramayacağı düşünceleri ortaya çıkmaya başlıyor. Aslında, doğru bir şekilde dövüşürseniz, bir dövüş çatışmasıyla farkı hissetmezsiniz. Müsabakaların doğruluğunun anahtarı, eşit derecede önemli iki noktadır: 1) fiziksel yapıları mümkün olduğunca farklı olan insanlarla fikir tartışması yapmak; 2) en azından periyodik olarak "paket servis" tartışması eğitimi yapmayı unutmayın.
İlk nokta ile, her şeyin oldukça açık olduğunu düşünüyorum. Tam bir egzersiz yapmak istiyorsanız, en az üç farklı insan tipi bulun: 1) etkilenen bölgelerin boyutunda sizinle hemen hemen aynı boyda; 2) en az yarım kafa altı (belki daha genç); 3) Bir insan sizden en az yarım baş daha uzundur (belki de fiziksel olarak daha gelişmiştir). Bu üç tip insan, eğitimin faydası için oldukça yeterlidir, ancak şu kuralın rehberliğinde hareket etmenizi öneririm: "Sizinle ne kadar çok insan, alt dövüş konularında nispeten eşit eğitim alırsa, o kadar iyi."
Görünüşe göre ikinci nokta da herhangi bir özel soru ortaya çıkarmıyor. Çünkü subfight, uzun süreli dövüş dövüşlerine odaklanan bir eskrim sistemidir, o zaman buna göre, paket servis dövüşleri eğitimi almadan, materyalin tüm çalışmaları işe yaramaz olacaktır. Paket servis derken, sadece bir şeyler öğrenmeye çalıştığımız, hatalarımızı anlamak için yavaşladığımız vs. bir antrenman dövüşünü kastetmiyorum. Yani "öldürmek" istediğiniz bir rakibe karşı olabildiğince hızlı ve sert bir şekilde karşı karşıya geldiğiniz bir dövüşten bahsediyorum. Bu, belirli bir miktarda hayal gücü gerektirecektir. Örneğin, bir saha oyununda bir Jedi ve Sith arasında bir düello oynadığınızı hayal edebilirsiniz. Ya da bir hayran filminde düello yaptığınızı. Diyelim ki amacınız ("rakibinizin" amacının yanı sıra) mümkün olduğunca kendinizi toparlamak ve böylece mücadelenin gerçek koşullara mümkün olduğunca yakın olması. Öyle bir savaşta ki, partnerinizle birlikte hatalarınızı ve eksikliklerinizi tam olarak değerlendirebileceksiniz, böylece daha sonra üzerinde dikkatlice çalışabilirsiniz.
Ayrıca şunu da unutmayın: Aynı partnerle uzun süre çalışıyorsanız, onun tarzına alışabilir ve bundan sonra kullanmaya başlayacağınız belirli bir dizi net vuruş geliştirebilirsiniz. Sonuç olarak, hem bu rakiple bir düelloda hem de diğer tüm düellolarda, olasılıklarınızı kendiniz sınırlayacak ve belirli kombinasyonlarda döngüler halinde gideceksiniz, bu da sizi hareketlilik ve çeşitlilikten mahrum bırakacaktır.

Peki ya performanslar?

Hayal gücünden bahsetmişken, elbette, kılıç ustalığına oldukça fazla sayıda Star Wars hayranının dikkatini çeken yaratma fikri, yapımlardan bahsetmeden geçemeyeceğim. Çeşitli eskrim gruplarının düzenli olarak Star Wars düellolarından daha çok kendo veya piç işi gibi bir tür serbest biçimli dövüşle ortaya çıktıkları uzun zamandır bilinmektedir. Aynı zamanda, bu grupların temsilcileri, sahnelenen kavgalarının ZVshness'i hakkında oldukça makul bir şekilde konuşuyorlar. Bu problem, bir zamanlar beni problemi çözmek için temelde farklı bir yaklaşım aramaya iten problemler kompleksinin en önemlilerinden biriydi, hareket halindeyken, hayal kurmadan Star Wars tarzı savaşlar yaratmaya izin verecek bir yaklaşım. ve yaratmak. Çözüm bulundu ve yavaş yavaş tam teşekküllü bir alt dövüş sistemine dönüştürüldü. Alt dövüş geliştikçe, savaş sisteminin aslında üretim biçimindeki sonuçla hiçbir ilgisi olmadığında seçeneğin neden bu kadar yanlış olduğunu yavaş yavaş anladım. Bu tür yapımlarda, hayır, hayır, evet, soru sorulduğunda bazı saçmalıklar kayıp gidiyor: “Onu neden öldürmedin?” Savaş sisteminin, üretimin gerektirdiği ZVshness'e dahil olanlara öğretmemesi nedeniyle ortaya çıkarlar. Sonuç olarak, bir performans yaratırken, insanlar doğaçlamaya başlar, kendilerine öğretilen sistemin sınırlarının ötesine geçmeye çalışırlar, güzellik için grevler seçerler ve genel şemanın etkinliğine ve doğruluğuna dikkat etmek için zamanları yoktur. Düello. Sadece alt dövüşün tüm zirvelerini kavradığınızda sahnelemeye başlamanız gerektiğini söylemiyorum. Hayır, hiç de değil. Genel olarak performanslar, belirli bir sisteme dahil olan herkesin morali üzerinde çok faydalı bir etkiye sahiptir. Onları ancak tüm sonsuz çeşitlilikteki olasılıklarla birlikte alt-dövüş sizin için netleştiğinde, geri tepme artık soru sormadığında (Genişletilmiş Evren'in malzemelerine ikna olacağınız için veya sadece onu sevdiğiniz için) ciddiye almaya değer. sonuç). Bu noktada, bir prodüksiyon üzerinde çalışmaya başladığınızda, ister istemez onu sıradan bir düello olarak görecek ve bu nedenle şu soruları düşüneceksiniz:
  1. sürekli üretim sırasında nasıl nefessiz kalınmaz?
  2. İzleyiciye sahte ve aptal görünmemeleri için ne gibi numaralar yapılmalı?
  3. Bu iki kişinin performansında uyumlu görünmesi için bir düelloda ana hız ve mesafe ne olmalıdır?
Ve saire ve saire... Tüm bu soruların cevapları size kolayca ve doğal olarak görünecektir, çünkü tüm bu cevapları önceden, eğitim sırasında bile, kendi kişisel deneyiminizden bileceksiniz.

Işın kılıcı dönüşü.

Filmleri yeni izlediyseniz, muhtemelen bu bölümde birçok ilginç bilgi görmeyi bekleyebilirsiniz. Ne yazık ki, o burada değil. J Bunun iki nedeni var.
İlk neden, belirli bir döndürmenin nasıl gerçekleştirileceğini yalnızca metinde açıklamanın zorluğudur, bu nedenle, döndürmeler hakkında sağlayabileceğim tüm açıklayıcı ve eşlik eden materyal, özel olarak yavaşlatılmış video örnekleriyle birlikte alıştırma bölümünde bulunabilir.
İkinci neden, Star Wars düellolarının normal film izlemeden beklediğiniz kadar kılıç döndürme kullanmamasıdır. Çok sayıda rotasyona sahip olma hissi, esas olarak, alt dövüş sisteminde geri tepme nedeniyle aynı ölçüde kendini gösteren kılıcın hareketinin yumuşak yörüngeleri tarafından yaratılır. Uygulama, savaşta zaman rotasyonlarının kullanılmadığını ve bu nedenle güzel jestler ve bir beceri gösterisi olarak kaldığını gösteriyor. Genellikle savaşın başlangıcında veya bir ortakla harcamanın nadir anlarında ve tabii ki rol yapma oyunlarında blaster atışlarını püskürtürken gerçekleştirilirler. Kılıç döndürme, Birinci Bölüm'deki Obi-Wan ve Qui-Gon dışında filmlerde yoğun bir şekilde kullanılır; burada dövüş tarzları sık sık dönerek aynı anda kılıcı vurmak için döndürür. Bir ışın kılıcıyla (360 derece) böyle bir dönüşün resmi adı vardır: "shun" (bkz. "Tekniklerin resmi isimleri" ve). Ana görevden uygunsuz bir dikkat dağıtma riskini ödemeden, az çok başarılı bir şekilde bir düelloya dönüştürülebilir. Ek olarak, savaşta kullanmak için şu dönüşleri öğrenmenizi öneririm: "sekiz", "ters sekiz", "iki kılıç sekiz" ve "el değiştirerek sekizi ters çevirin". Bu rotasyonları ve uygulama tekniklerini alıştırmalarda ve alıştırmalarda bulabilirsiniz.
Ek olarak, savaşın hararetinde nadiren kullanılan daha karmaşık rotasyonları bulabileceğiniz, ancak dediğim gibi, örneğin onlarla bir düello başlatabileceğiniz şüphesiz ilginizi çekecektir.

Çeşitli eskrim stilleri.

Alt dövüşte temel becerileri geliştirip yenilerini geliştirdikçe, yavaş yavaş kendi benzersiz dövüş tekniğinizi geliştirmeye başlayacaksınız. Bunun yanlış olduğu düşünülmemeli veya korkulmamalıdır. Aykırı! Subfight, insanları boy, kilo, genel vücut esnekliği, kol uzunluğu, kılıç uzunluğu vb. dikkate alarak kendileri için en rahat olan tekniği geliştirmeye zorlamak için tasarlanmıştır. Bunda, daha önce de söylediğim gibi, Nick Gillard'ın ifade ettiği geleneği takip ediyoruz: Her şeyden önce, başka birine uygun değil, size uygun şekilde çalışmaya çalışmalısınız. Bilinçaltınızın yeni materyalleri kabul etmeye hazır olma derecesi büyük ölçüde buna bağlıdır: Sevmediğiniz şeyi yaparsanız, kendinizi makul olmayan bir şekilde zorlarsanız, bundan çok az anlam çıkacaktır.
Eğitim yılı boyunca, çeşitli türlerde oldukça fazla sayıda insanı gözlemledim ve her biri, düzenli eğitim durumunda, tam anlamıyla 5-6 eğitim seansından sonra, hem kendi özel stilleri kendini göstermeye başladı, hem de harekette ve kılıç kontrolünde. Doğal olarak, tüm bunlar teknik hataların "kişisel stile" atfedilebileceği anlamına gelmez. Hatalar hata olarak kalır ve alışkanlık haline gelmeden önce zamanında düzeltilmesi gerekir. Ancak, örneğin, savaşta dikey hareketlerin kullanım miktarı (kalkma-çömelme), grevlerin çeşitliliği, dönüşlerin sayısı, duruşlar, çalımlar, bir veya başka tür geri tepme kullanımı - tüm bunlar size kalır. takdir. Kişisel aksanlarınızı göstererek, gelecekteki dövüş tarzınızı belirlersiniz. Tabii ki, tam olarak kiminle savaşmanız gerektiğine bağlı olarak biraz değişecek, ancak tek temel yine de korunacak.
Şimdiye kadar insanların filmlerde gördükleri çeşitli karakterleri nasıl başarılı bir şekilde taklit etmeye çalıştıklarını ve kendi benzersiz tekniklerini nasıl geliştirdiklerini gördüm. Örneğin, bir öğrenci, bir değnek yerine bir kılıçla dövüşmesi dışında, Bölüm 3'te Magna Muhafızları tarafından kullanılana çok benzer bir şekilde hareket eder. Öncelikle hıza, önünde uzanan bir kılıçla çok sayıda dönüşe, düşmanın yaklaşmasına izin vermeyen geniş darbelere ve herhangi bir uçakta herhangi bir hızda bir geri tepme yakalamak için çok net bir yeteneğe güveniyor. Bütün bunlar ona, hafifçe söylemek gerekirse, herkesin kullanamayacağı kendi tarzını kullanma fırsatı veriyor. Örneğin başka bir alt savaşçı, Prequel Trilogy'nin Obi-Wan stilini anımsatan bir tekniği başarıyla hedefliyor. Ancak, antrenman yaparken, Birinci Bölüm'ün özensiz Obi-Wan'ından yüksek hızlı Sith Obi-Wan'ın İntikamı'na geçti. Ayrıca, düşmanı ciddi şekilde şaşırtan çok sayıda enerjik hareketler kullanarak yere doğru çalışma tarzında ustalaşmaya çalışanları da gördüm. Tabii ki, bu henüz Yoda'nın tarzı değil, ancak 900 yaşındaki Jedi Ustaları tarafından hiçbir şekilde gösterilmemiştir. J
Genel olarak, size en yakın olanı bulmaya çalışın, en çok da beğeninize. Ve bunun nasıl görünebileceğine dair birkaç örnek görmek istiyorsanız, daha fazla açıklama yapmadan birkaç farklı tekniği basitçe sunan son alıştırmaya (" " bölümünde) bir göz atın.

Bölüm 2

Yeniden yapılanmanın zorlukları.

Saga dövüşlerinin, savaşın uzunluğu ve hızının inanılmaz bir birleşimi olduğunu hepimiz biliyoruz ve elbette bunun yalnızca ILM'den aktörler, aksiyon yönetmenleri ve özel efekt ustalarının uzun bir çalışmasının sonucu olduğunun da farkındayız. J Ancak benzer savaşları sahnelemeden gerçek zamanlı olarak simüle etmeye çalışırken, etrafımızdaki sert gerçekliğin bize dayattığı sınırlamalarla ilgili çeşitli zorluklarla kesinlikle karşılaşacağız. Sonuç olarak, sen ve ben, Güç'lü bir filmdeki süper kahramanlar gibi değil, sıradan insanlar gibi savaşmaya zorlandık, mevcut sorunlara herhangi bir kişi için basit, erişilebilir yollarla çözümler bulmaya zorlandık. Örneğin, bu yeteneklere sahip saldırganların aksine, tüm arzumuzla, arkamızı dönüp gözlerimizi kapatarak, düşmanın bir sonraki darbesinin nereden ve ne şekilde geleceğini tahmin edemeyiz. Ancak önceki bölümde, bize, sıradan insanlara, Star Wars kahramanlarıyla aynı "tahmin etme" yeteneğini nasıl verdiğini anlamak için "geri tepme" kavramından yeterince bahsettik. Ancak, filmlerde gördüğümüz diğer bazı karmaşık manevralar şimdiye kadar ortaya çıkmadı. Her birine daha ayrıntılı olarak bakalım.

döner.

Acemi alt savaşçıların çoğu için en büyük engellerden biri, dövüş sırasında tam 360 derecelik bir dönüş yapamamaktır. Sırtınız düşmana dönükken kafasına kılıçla vurulma korkusu gayet anlaşılır ve doğal, ancak şimdi... yersiz. Star Wars'da dönüş son derece yaygındır, ayrıca, uygulamanın gösterdiği gibi alt dövüş sistemi, genellikle dönüş olmadan mümkün olmayan bu tür hareketleri gerçekleştirme ihtiyacına yol açar. Özellikle dönüş, sizi rahatsız eden bir blokta bile geri tepme momentumunu almanıza, vücudunuzu hızlandırmak için kullanmanıza ve daha sonra etkili ve etkili bir vuruş yapmak için daha güvenli ve daha uygun başka bir uçağa aktarmanıza olanak tanır. Ve vakaların mutlak çoğunluğunda (en azından düşman tabanda çalışıyorsa ve ayna geri tepmesi üzerinde değilse), sırtınızı düşmana çevirdiğiniz anda, rakibin size vurma şansı yaklaşık olarak seninkiyle aynı - onunkine vurmak. Neden böyle? En önemli faktör, elbette, sekmeden sonra dönüşü yaptığınızda, rakibinizin kılıcının da başka bir yere gitmesi, sıçrama kuralına saygı duymasıdır, yani teorik olarak, sizin için hiç bir tehdit değildir. Bununla birlikte, tüm alt dövüşçüler er ya da geç bir kişiyi tam bir dönüşü tamamlamadan ve savunabilmeden önce vurmanın yolunu bulurlar veya daha da kötüsü, dönüşten hemen sonra onu vururlar. Bu nasıl olur? Gerçek şu ki, düzenli dönüşler yapmaya çalışan çoğu insan, bunları nasıl doğru ve kendilerine zarar vermeden yapacaklarını hiç düşünmezler. İşte en sık yapılan iki hata:
  1. bir dönüş sırasında, bir kişi ya yerinde kalır ya da yana doğru gider ya da ileri doğru hareket eder (ikincisi, yalnızca aktif bir saldırıdan bir dönüşe girerseniz bir hata değildir);
  2. dönüşün sonunda, subfighter kılıcını duraklatır, kendini yönlendirmeye çalışır veya güvensiz bir duruşa geçer.
Bu hatalardan ilki, dönüş sırasında, sırtını ve yanlarını bir anlığına bile açarak, kişinin düşmanın standart imha bölgesinde kalmasına, yani düşmanın yalnızca doğru bir şekilde vurması gerektiğine yol açar. yüzey kılıç tarafından korunmaz. Çok fazla eğitimden sonra, her bir alt savaşçı, kılıcı uzaya doğru bir şekilde yerleştirmeye başlar ve arkalarına yönelik teknikleri saptırmayı başarır, ancak başlangıçta net bir ilkeyi izlemenizi öneririm: Bir dönüş yaparsanız, bunu yalnızca bir adımla yapın. geri dön, asla viraja basma ve asla olduğun yerde kalma. Bu ilkeyi ilk aşamada takip etmek, sırayla nasıl doğru hareket edeceğinizi öğrenmenize izin verecektir:
  • üç vuruş için hazırlanmadan herhangi bir zamanda bir dönüş yapın;
  • sizin için uygun bir mesafeyi koruyun, düşmanın size vurmaya vakti olmayacak, dönüş yapmaya başladığınızı yakalamak için zamanı olsa bile;
  • önce bacakları yeniden düzenleyin, ardından en keskin, hızlı dönüşü yapın (maksimum hızda çalışıyorsanız);
  • kılıcı takip eden kafayı ve kafayı takip eden vücudu çevirin ve tersi değil (dönerken düşmanı her zaman görmeye çalışmalısınız, ancak bir an için hala başınızı çevireceksiniz, ancak bu kesir minimum olmalıdır ).
Ancak yukarıdakilerin tümü size tanıdık geldikten ve sözde "yoldaki dönüşleri" almaya başladıktan sonra (bir sırayla düşmandan uzaklaştığınızda), daha karmaşık tekniklerde ustalaşmaya başlayabilirsiniz. taarruzdaki dönüşleri ve yerdeki dönüşleri içerir. Rakibinizin hareketlerini önceden tahmin edebilmenizi ve düşmanın size çarpmasını önleyecek veya bir darbe ile saldırmayı reddetmesi için onu korkutacak ve belki de sürpriz nedeniyle size şu veya bu avantajı verecek bir blok yerleştirmenizi gerektirecektir. ve dönen ek atalet.
İkinci hatayı düzeltmek ilkinden daha kolaydır. Öncelikle dediğim gibi bunun olmaması için başınızın bir an önce dönmesi gerekiyor. O zaman düşmanı, sıranızın başında ve ortasında ve sonunda tamamen yetersiz bir süre için görüşünü kaybederek göreceksiniz. Bu size kendinizi yönlendirme ve düşmanın olası “saldırganlığını” doğru bir şekilde değerlendirme fırsatı verecek ve doğru şekilde kapatmanıza izin verecektir. İkincisi, dönüşün sonunda yerinde donmayın. Dönüşün çıkışında her donduğunuzda, bir duruşta durun, vb., o zaman ikinci veya üçüncü kez, rakibiniz size bir yara açmak için sıranızın ortasında bir yere vuruşlarına başlayacak. ikinci sabitleme anında, sabit bıçağınızın etrafında. Hangisinin çeşitli dönüşleri doğru şekilde yapacağınızı gösterdiğine bakın.

Akrobasi.

İtiraf etmeliyim ki ben şahsen akrobasi bilmiyorum. Ne yazık ki, inanılmaz taklaları çok geç fark ettim ve şu anda gerçekten sadece en basitini gerçekleştirebiliyorum. Ayrıca Star Wars eskrimin yeniden inşası kapsamında akrobasi konusuna kişisel olarak fazla önem vermiyorum ve bunun temel nedeni Star Wars'da neredeyse hiç kullanılmamasıdır. Evet, Saga'nın kahramanları, düşmanın başının üzerinden inanılmaz sıçramalar yapar, ancak her durumda, bu, insan kapasitemizin ötesinde kalacaktır. Yani tüm Saga'daki tek büyük akrobatik manevra, Darth Maul'un Birinci Bölümdeki "kelebeği". Çok fazla değil, değil mi? Bununla birlikte, temel alt dövüş kursu, istenirse daha ciddi ve yoğun bir şeye dönüştürülebilen ilk akrobasi kavramını içerir. Bu konuyla ilgileniyorsanız, en basit iki manevraya göz atın. Bu basit hareketlerde ustalaştıktan sonra, daha karmaşık tekniklerde ustalaşma arzunuz varsa, o zaman Brezilya dövüş sanatı capoeira'yı ciddiye almanızı tavsiye edebilirim. Bildiğim kadarıyla, akrobatik yeteneklerinizin ciddi ve tam gelişimi için size temel bir temel sağlayacaktır.

Bir enjeksiyon.

Bıçaklama tekniği, "piç kılıç" ve "tek elli kılıç" sınıflarının silahlarıyla en etkili eskrim tekniklerinden biridir. Sabre, piç bir kılıçtır ve bu nedenle yeni başlayanlar tarafından sorulan en yaygın sorulardan biri: "Neden bıçaklamıyorsun?" Aslında, iğne yapmak gereklidir ve enjeksiyonlar, alt dövüşü öğrenmenin zorunlu bir parçasıdır, ancak hiçbir durumda aceleye getirilmemeli, dikkatle tedavi edilmelidir. Bunun iki nedeni var.
Bunlardan ilki enjeksiyonların yaralanma riskinin yüksek olmasıdır (özellikle kızlar için). İtki, elin keskin bir hareketiyle kılıcın en ucuyla uygulandığından, deneyimsizlik nedeniyle, onu tutmak için zamanınız olmayabilir. Örneğin, solar pleksusa çarpan ucu zamanında yavaşlatmazsanız, boğucu bir partnerinizi elinize alacaksınız. Muhtemelen istemiyorsun. J Kazayla bıçaklanmadan kaynaklanan hasarı önlemek için bıçağın kenarını bir köpük tabakasıyla tamponladığınızdan emin olun.
İkinci sebep, ışın kılıcının kendisinin özellikleridir. Muhtemelen filmlerde enjeksiyonların son derece nadir olduğu gerçeğine dikkat ettiniz ve örneğin, sadece ikisini en net şekilde hatırlıyorum: Palpatine'in onu tutuklamaya gelen Jedi'lara karşı savaşa başladığı ve Palpatine, Windu ile düellonun sonuna yaklaşır. Lütfen her iki seferde, bir enjeksiyon yapmadan önce, Palpatine'in kendisi için zaman ve alan kazandığını, kılıcı stabilize ettiğini, geri çektiğini ve ucu düşmana doğru tuttuğunu ve ancak o zaman çaba ile, sorunsuz bir şekilde hız kazanarak onu ileri ittiğini unutmayın. Bütün bunlar, ışın kılıcının yayının, ışın kılıcının önceden belirlenmiş bir yörünge boyunca hareket etme eğiliminde olmasına neden olan ve bu yörüngenin vektöründeki herhangi bir keskin değişiklik için ellerin güçlü bir çabasını gerektiren bir jiroskopik etki yaratmasından kaynaklanmaktadır. Bu nedenle, bir saldırı hazırlamak, ya kılıcı genellikle fazla korunmadığınız bir konuma getirmeyi ya da hareketinizi ustaca sürdürmeyi (örneğin dönme) ve alt dövüş içinde doğru itme kuvvetine ulaşmak için geri tepme tarafından verilen momentumu kullanmayı gerektirir. Aslında, geri tepmeyi düşünmeden hissetmeyi öğrendikten sonra ve temel geri tepme artık sizin için zor değil, tekniğinize enjeksiyon eklemeyi deneyebilirsiniz. Enjeksiyon sırasında vücutta ortaya çıkan duyumların, geri tepme üzerindeki basit, keskin darbeler sırasında deneyimlediğiniz duyumlardan farklı olmadığını unutmayın: aynı eylemsizliği kullanma, ona direnme değil, kullanma hissi. Enjeksiyonların nasıl uygulanabileceğine dair örnekler bulabilirsiniz.

Perçin.

Alt dövüşte "kelime" terimi, hafif bıçaklarını nispeten uzun bir süre temas halinde tutan rakipleri ifade eder. Ama eğer evrenin yasalarına göre bıçaklar itmek zorundaysa, bıçaklar nasıl birbirine yakın tutulabilir? Tespitler genellikle bu tür soruları gündeme getirir, bu yüzden geri tepme ve clinch kavramlarının birbiriyle çeliştiğine karar vermemeniz için metodolojilerini mümkün olduğunca ayrıntılı bir şekilde analiz etmeye çalışacağım: aslında, birbirlerini tamamlarlar, gerekli tüm spektrumu yaratırlar. Star Wars fırsatları tarzında eskrim için. Başlangıç ​​olarak, bir ışın kılıcının özelliklerinin tanımını hatırlayın: "bir ışın kılıcı yalnızca blaster atışlarını (aynı pozitif yükü taşıyan) değil, aynı zamanda diğer ışın kılıcının bıçaklarını da yansıtarak itici bir etki yaratır. olabilmek başvurarak geri öde gerekli fiziksel güç (doğal veya Güç yoluyla edinilmiş olsun). Yani, örneğin zemin çitinde delme veya yıkma için gereken kuvveti önemli ölçüde aşan önemli bir kas kuvveti uygulayarak, geri tepmeyi korumak, azaltmak (ama göz ardı etmemek!) mümkündür. Bunun en iyi örneği, 6. Bölümdeki Luke'un, darbe üstüne darbe, köprüye düşen Vader'ın kılıcına vuran, ancak tüm saldırganlığına rağmen, tam bir vuruştan sadece altı ardışık darbeden sonra savunmasını kıran. her darbeden sonra geri tepme. Işın kılıcı bıçakları sıradan toprak kılıçlarının özelliklerine sahip olsaydı, savaşı bitirmek için sadece iki darbe alırdı: ilki Vader'ın kılıcını vurur, ikincisi hemen elini keserdi. Geri tepme kendi başına yeterince güce sahiptir ve ne kadar istenirse istensin onu tamamen görmezden gelmek imkansızdı. Düşman size ciddi bir şekilde direnmek istiyorsa, fiziksel formu ne olursa olsun, kaslarını en azından biraz düzeltmesi yeterli olacaktır, böylece ışık bıçaklarının itme enerjisiyle birleştiğinde, sizi itmenize izin vermeyecektir. önemli bir saldırganlık ve sizin tarafınızdan güç kullanımı olmadan bıçağını. Ayrıca filmlerde saldırganlar, düşmanın kılıcı tutacağı anları önceden tahmin ediyor ve geri tepmenin sağladığı hız ve ataletten faydalanmıyor ama ne yazık ki kimse bize, sıradan insanlara böyle şeyler bildirmiyor. savaş sırasında. J
Tabii ki, yeniden yapılanma için çabalarken, uygulamanın imkansız görünmesi nedeniyle klişe kavramını bir kenara bırakamadık (her rakiple dövüşten önce darbelerin gücü ve perçinlerin meydana geldiği zaman konusunda anlaşamadık), çünkü perçinler filmlerde sıklıkla olur. Bu zorluğun üstesinden gelmek için, diğer Star Wars dövüş konseptlerinden herhangi birini ihlal etmeden perçinlemelere izin veren nispeten basit bir sistem tasarlandı. Bu sistem şöyle görünür: Rakibiniz dövüşün ana ritminden çok daha hızlı, keskin bir vuruş yapıyorsa, mesafeyi mutlak minimuma indirmeye çalışarak size doğru adım atıyorsa, bu, bir perçin başlatmaya çalıştığı anlamına gelir.. Böyle bir sistemin varlığı, savaş sırasında, hareket halindeyken, düşmanın şimdi hangi versiyonda vuracağı hakkında net bilgi almanızı sağlar: bir geri tepme veya bir perçin şeklinde. Tabii ki, hemen gelişmeyen belirli bir alışkanlık gerektiriyor, ama neyse ki, o kadar korkutucu değil: İlk başta perçinlemeyi yakalamasanız bile, rakibin (reboundlarda oldukça akıcı olan) genellikle zamanı vardır. kılıcınızın kalkışına tepki verin ve onun tutuşunu bir geri tepme ile değiştirin.
Şu anda, alt dövüşte iki tür perçin kullanmaya çalışıyoruz. Bunlardan ilki, alışılmadık derecede basit ve tüm Star Wars hayranları tarafından iyi biliniyor: bıçaklar, rakipler arasında ortada birbirine yaklaşıyor ve rakipler, rakibin kılıcını hareket ettirmeye çalışarak, kas gücüyle birbirlerine baskı yapmaya başlıyorlar. yan.

Çeşitli yapımlarda ve hayran filmlerinde oldukça popüler olan perçinlerin bu versiyonu çünkü. Rakipleri birbirine bakacak şekilde yerleştirmeyi, aralarında çapraz kılıçları göstermeyi ve şu anda yüzlerin ifadesini (oyuncuların becerisine bağlı olarak) mümkün kılar.
İkinci çeşitlilik daha az belirgindir ve sadece aktif versiyonda ekranda parlayan perçin olduğunu anlamak her zaman mümkün değildir. İkinci versiyonda, ışın kılıçlarının bıçakları kapanır, ancak bundan sonra hareket kesintiye uğramaz ve rakipler tüm kütleleriyle birbirlerine baskı yapmazlar. Bunun yerine, bıçakların (ve eskrimcilerin kendilerinin) uzayda aktif hareketiyle ilişkili bir tür aldatmaca yaparlar ve bıçakların yanlara yayılmasıyla biter. Genellikle, bu tür manevralara ekranda çok heyecan verici görünen çeşitli dönüşler veya kaçınmalar eşlik eder. Bazı izleyicilerin standart hızda izlerken, aslında Star Wars'da hiç olmayan yıkımlar (rakibin kılıcını yana doğru güçlü veya keskin bir darbe ile vurmak) için hata yapmaları bu tür bir perçinlemedir. Yıkımlar ve aktif perçinler arasındaki fark çok basittir: bıçak bıçağa çarptıktan hemen sonra yıkıldığında, saldırıya uğrayan bıçak saldırgandan ayrılır ve saldırganın ittiği yöne doğru koşar, bundan sonra saldırgan ya "yakalamaya çalışır". ” ile saldırıya uğrayan veya çarpışma noktasında yerinde donuyor. Bu, Star Wars düellolarında olmaz: her durumda, bıçaklar ya geri tepmede ayrılır ya da birbirine yapışır, ardından ya ilk versiyonda olduğu gibi yerinde donarlar ya da birbirlerini kontrol ederek birlikte hareket ederler.
İkinci klişe çeşidinde, Star Wars'tan en güzel taklitlerin çoğu inşa edilmiştir. Bunları gerçekleştirmek için, bu beceride oldukça akıcı bir şekilde ustalaşmanız ve rakibin bir kenetlenmeye mi başladığı veya sadece aranızdaki mesafeyi azaltmaya mı çalıştığı konusunda yanılmamanız gerekir. Neyse ki, bu, başarısız bir aldatma dışında, dövüşünüze hiçbir şey getirmeyecek, büyük olasılıkla, dövüşün ritmini bile bozmayacak.
Kliniğe hakim olmak için, perçin sisteminin nasıl çalıştığını inceleyin ve periyodik olarak tekrarlamayı unutmayın, bu da ikinci tip perçinleme için bir temel sağlar.

Ters kavrama.

Ters tutuş, örneğin ters tutuşlu bir kılıcı tutmanın anlamsız olması nedeniyle, tüm dünyevi eskrim stillerinde kullanılmaz. J Şahsen, geri kavramaya uyarlanmış silahlardan sadece gladius ve katana'yı hatırlıyorum. Bununla birlikte, hemen hemen her alt savaşçı er ya da geç (özellikle kılıç döndürme egzersizleri sırasında), kılıcı ters kavrama ile tutmanın nasıl bir şey olduğunu deneme arzusuna sahiptir, kol vücut boyunca serbestçe indirildiğinde, kılıç noktası görünmüyor. ileri ama geri. Ve sonra, ışın kılıçlarının ters tutuşuyla her şeyin bu kadar basit ve nesnel olmaktan uzak olduğunun farkına varılır. Ne yazık ki, hiç kimse filmlerde ters tutuş kullanmaz, bu nedenle Saga'dan gelen verileri analiz etmek mümkün değildir. Bu bağlamda, soru ortaya çıktığında: “Ama nasıl yapılır?” - Alt dövüşün temel kavramlarından başlayarak, çalışan bir çözüm bulmaya çalıştım.
Yol boyunca ilk gerçekten şaşırtıcı keşif, dünyevi eskrim okullarının aksine, alt dövüşte ters tutuşun hiç de baskın, agresif bir tarz olmadığı gerçeğiydi. Alt dövüşte ters tutuş bir savunma tekniğidir. Bu beklenmedik gerçek, geri tepme kavramına saygı gösterirken, ters tutuşun savunmada çok önemli bir avantaj sağlaması ve basit, doğrama saldırıları gerçekleştirme yeteneğini ciddi şekilde kısıtlamasıyla bağlantılıdır. Savunmada, kılıcı koruyucu üçgen içinde hareket ettirerek (sağ alt taraf, sol alt taraf, üst orta) ve bıçağın herhangi bir yöne hızlı ve etkili bir şekilde yakın bir yönde hafif bir eğimi ile minimum çabayla, en olağanüstü saldırılar bile düşman. Ancak aynı zamanda, aynı geri tepme, ters tutuşun saldırı yeteneklerini çok sıkı bir şekilde birbirine bağlar. Yer eskriminde ters tutuşun ana avantajının, kılıçla vurmak için kullanılan kas grubundaki değişiklik ile ilişkili olduğunun farkındasınızdır, bu da ters tutuşa ek güç ve delme kuvveti verir: yere vurmak çok daha kolaydır. Rakibin savunması, kavrama doğrudan değil, ters ise tek elle bir kavrama ile. Işın kılıcının fiziksel özellikleri bu avantajı tamamen değersizleştiriyor çünkü. Daha önce açıklığa kavuşturduğumuz gibi, fiziksel güç, bir dizi grev gerçekleştirilmezse neredeyse hiçbir şeye yardımcı olmaz, ancak uygulamanın gösterdiği gibi, ters bir tutuşla vurduktan sonra atalet geri tepmesine devam etmek oldukça elverişsizdir. Bu nedenle, bir alt dövüşte ters tutuşla savaşan bir kişi, yalnızca savunmak değil, aynı zamanda saldırmaya çalışmak istiyorsa, vücudunu en rahat varyasyonlarda değil, büküp bükmek zorunda kalacaktır.
Bu beklenmedik sonuç ve bununla bağlantılı sınırlamalar, bazı gelişmelerden sonra ikinci keşfe yol açtı: Ters bir tutuşla, sadece etkili bir şekilde savunma yapmak değil, aynı zamanda nispeten etkili bir şekilde saldırmak da hala mümkündür. Bunu yapmak için, ucu ileriye doğru kılıcı sürmenin kesinlikle akıllara durgunluk veren tekniğini kullanmalısınız, yani düşmanı yenmek için, doğrama darbeleri değil, ters tutuşlu olanları bıçaklamanız gerekecek! Bildiğim kadarıyla, böyle bir ters tutuş tekniği yalnızca, uygulamanın gösterdiği gibi, son derece uyumlu göründüğü alt dövüşlerde var. Ters tutuşta bir kılıçla saldırmanın ve savunmanın temellerini anlamak için kontrol edin.

"Gücün Kullanımı" ve "elden ele teknikler".

Ters tutuşun aksine, Güç ve kılıç ustalarının el ele etkileşimleri konusu, şu anda mevcut olan tüm Star Wars eskrim gruplarında uzun süredir ve yoğun bir şekilde çalışılmıştır, bu yüzden tekerleği yeniden icat etmeyeceğim ve basitçe yapacağım. bugüne kadar mevcut olan gelişmeleri paylaşın.
Gücün kullanımı ve el ele tekniklerin kullanımı önemli bir faktör tarafından birleştirilir: modellemede her ikisinin de gerçek değil, hayali bırakılması gerekir. Gücü kullanamayız (yıldırım, Kuvvetle çarpma, boğulma) çünkü Kuvvet'e sahip değiliz ve gerçek el ele teknikleri kullanmıyoruz, çünkü örneğin göze tam teşekküllü bir dirsek darbesi alan bir kişiyi görüşten mahrum bırakabilir. Yani, "risk almak istemiyorsunuz" demek. J
Bu durumda, sağduyuya hitap ediyoruz ve filmlerin dövüş prodüksiyonlarına katılan aktörlerin eskimiş deneyim yolunu cesurca takip ediyoruz. Anlayacağınız üzere onlar da Güç sahibi değiller ve birbirlerinin yüzünü çok fazla kırmaya çalışmıyorlar. En azından kamera önünde. Bu bağlamda, alt dövüşte aşağıdaki modelleme kuralları getirildi:
  1. Tüm yumruklar, tekmeler veya kafa vuruşları dokunmadan yapılır, yani eskrimciler vuruşları sadece rakibin görebileceği ve elinden gelen en iyi şekilde sonucu gösterecek şekilde planlar;
  2. Düşmanın tüm itmeleri (dirsekler, omuzlar, kalçalar) temas halindedir, ancak özel bir dikkatle: Bir kişiyi başı bir taş parke taşı üzerine düşürmekten daha kolay itmek daha iyidir;
  3. Süpürmeler sadece gösteriş için yapılır, ancak düşman aniden süpürmenizin üzerinden atlayamazsa ve temas gerçekleşirse, yere düşmesi için onu gerçekten kancalamanıza gerek yoktur: düşüşün hızını ve doğruluğunu bırakın. onun takdiri;
  4. Bir güç saldırısı, avuç içi düşmana (sanki onu durduruyormuşsunuz gibi) keskin bir şekilde maruz kalması (itme hareketi) ile modellenir, ardından düşman, kendi takdirine bağlı olarak, kaybediyormuş gibi yaparak dört metre geriye “uçar”. denge, ancak hiç düşmek zorunda değildir;
  5. Yıldırım, iki elin öne, avuç içi aşağı, parmaklar ayrı (belki de aynı anda hafifçe bükülmüş) ve ardından ellerin sanki dış enerji tarafından sallanıyormuş gibi titremesi ile yavaşça ortaya çıkmasıyla modellenir; bazen tek elli yıldırım varyantı kullanılır (diğer yandan bir kılıçla), ancak bu, güvenmediğim bilgisayar oyunlarının mirasıdır;
  6. Yıldırım Savunması, ya gelen enerjiyi emiyormuş gibi avuç içi/avuç içi öne yerleştirerek ya da kılıcın tüm enerjisini alıyormuş gibi kılıcı önünüzde tutarak bir Güç Saldırısı olarak oynanır (bu bir Windu / Darth Sidious durumunda olduğu gibi gösterişli dövüş). Koruma kurulmamışsa yere düşersiniz ve elektrik çarpması gibi sarsılmaya başlarsınız;
  7. Boğulma, bir el, dirsekten hafifçe bükülü, rakibin boğazına doğru konularak ve başparmak ve işaret parmağınız arasında bir erik yakınına yakın bir şey tutmaya çalışıyormuş gibi parmakları bükerek oynanır. Rakip kılıcını bırakmadan iki eliyle boğazını tutar, parmak uçlarında durur ve iddiaya göre boğulmaya başlar. İkiniz de hareket edemezsiniz.

İki ışın kılıcı.

İki kılıçla eskrim, filmlerde pek detaylandırılmayan bir alandır. Tüm Saga'da, bu tarzın sadece iki açık örneğine sahibiz: İkinci Bölümde Anakin ve Üçüncü Bölümde General Grievous. Ancak, bunlardan ilki hakkında Anakin'in o zamanlar iki kılıç tekniği hakkında çok az bilgisi olduğu ve iki kılıcın tek başına kendisine savaşta bir tür avantaj sağlayacağını umduğu biliniyor. İkinci durumda, iki ışın kılıcı stilinin bize gösterilmemesi gerçeğiyle her şey karmaşıktır: dört ve üç kılıç görüyoruz. Grievous'un sadece düellonun sonunda iki kılıcı vardır ve onları kullanmak için zamanı yoktur. Ek olarak, Grievous'un kollarının benzersiz yeteneklere sahip olduğu gerçeğini gözden kaçırmamak gerekir: ön kola göre herhangi bir şekilde bükülebilir ve bükülebilir, sadece ölümlüler, mevcut değildir. Tüm bu görünüşte küçük olan bilgilere rağmen, bazı araştırmalar ve bir dizi eğitimden sonra, bunun bile yeterli olduğu sonucuna varıldı.
Muhtemelen Anakin'in neden Dooku'yu bir kılıçla engellemediğini ve ikincisiyle vurmadığını merak ettiniz mi? Cevap, elbette, ışık bıçaklarının itilmesinde yatmaktadır. Gerçek şu ki, geri tepme sırasında, bir rakibe karşı iki kılıç kullanmanın gerçekten sadece iki etkili ve değerli yolunun olduğu dünyevi eskrimde geleneksel olduğu gibi, iki ışın kılıcı tamamen farklı bir şekilde hareket ettirilmelidir:
  1. veya rakibin vücudunun korumasız kısmına aynı anda misilleme darbesi ile kılıcından biri ile rakibin kılıcını bloke etmek;
  2. veya düşmanı aynı anda iki taraftan vurmak.
Işın kılıcını bu şekilde kullanmaya çalışırsanız, üçüncü vuruşta bir yerde kendinizi keseceksiniz: kılıçlarınız itme nedeniyle birbirine dolanacak ve bunlardan biri kesinlikle ikincisini size geri gönderecek. Ancak başka bir seçenek daha var: Elleriniz öyle bir düğüme bağlanacak ki, o an için bir idol gibi donacaksınız, düşman sizi sakince kesecek. J
Böyle bir “korku”nun olmasını önlemek için, iki temel beceri temelinde iki kılıç tekniği oluşturuldu: ayna geri tepme ve kılıçların sıralı / ortak hareketi. Ayna sıçraması hakkında bilmeniz gereken her şey zaten söylendi ve çift ışın kılıcı tekniğini yalnızca çok fazla düşünmeden bir ayna sıçraması aldığınızda öğrenmenizi öneririm. Kendi kılıçlarınızda kafanız karışmasın diye çok işinize yarayacaktır. Buna göre, her iki kılıcınızın da size göre aynı anda farklı yönlere gitmemesi, sizi korumadan mahrum bırakmaması için, bıçakların birlikte hareket ettirilmesi gerekir (her iki bıçağınız da her zaman kısa sürede birbirine paralel hareket eder). mesafe ve böylece neredeyse aynı anda düşmanın kılıcına vurun) veya sırayla (iki kılıcınız aynı anda asla önünüzde görünmediğinde: biri her zaman diğerine müdahale etmemek için ayrılır) . Prensip olarak, zengin bir hayal gücü ve yerinde ve hareket halindeyken iyi dönme yeteneği dışında, iki kılıcı kontrol etmek için hiçbir şey gerekmez (bazen bu sadece gereklidir).
Şu anda iki kılıca karşı savunmanın tek güvenilir yolu, bir bütün olarak düşmana çok net bir konsantrasyonla karıştırılmış derin bir savunma olarak kabul ediliyor. Rakibin bıçaklarından birine konsantre olursanız veya dikkatinizi değiştirmeyi başarırsanız, savaş sizin lehinize olmayacak şekilde çok hızlı bir şekilde sona erecektir.
Bire karşı iki kılıcın alt dövüşünün görsel bir temsili için bkz.

Işık asası.

Birçok Star Wars hayranı, Birinci Bölüm'de Darth Maul'u oynayan Ray Park'ın cilalı profesyonel zarafetinden etkilenir ve birçok hevesli alt savaşçı, tüm karmaşıklığı tam olarak anlamadan, mümkün olan en kısa sürede hafif bir personel olarak çalışmaya isteklidir. yol boyunca onları bekleyen.. Gerçek şu ki, hafif bir kadroyla eskrim tekniği, iki veya daha fazla rakiple yapılan savaşlar için çok daha büyük ölçüde uyarlanmıştır. Qui-Gon ile savaşan Darth Maul, bilerek ek bir hafif kılıcı etkinleştirmez: yalnızca bir rakibe karşı savaşta yoluna çıkar. Ancak, sizi vazgeçirmeye çalışmayacağım ve gerçekten bir rakibe karşı hafif bir kadro ile çalışmak istiyorsanız (ve bu iki kişiye karşı çalışmak için de geçerlidir), aşağıdakileri unutmamaya çalışın. İlk olarak, hafif asanın geri tepmesini inceleyerek, iki bıçağın karşılıklı levyesinin kullanımının o kadar kolay olmadığını ve hafif asanın rakibinizi değil, sürekli olarak sizi kesmeye çalıştığını hemen anlayacaksınız. Antrenman yapın, duruma göre vücudunuzun pozisyonunu değiştirmeye çalışın ve kendinize zarar vermemek için hafif personelinizin atalet vektörünü doğru bir şekilde değiştirin. İkinci olarak, hafif bir kadro ile çalışmak için, elbette tam bir grev monotonluğu istemiyorsanız, hızlı ve uyumlu dönüşlere iyi hakim olmanız gerekir. Üçüncüsü, eğitimsiz bir rakip gibi, bir değil iki bıçağınız olduğu gerçeğine alışmak biraz zaman alacak. İnsanların hafif bir değnek alıp normal bir kılıçla yapacakları gibi kılıç kullanmaya başladığını gördüm. Doğal olarak, bu işe yaramaz. J Ne yazık ki, bunu nasıl öğreneceğime dair tek tavsiyem şuna benziyor: çeşitli büyüklükteki rakiplerle düzenli olarak antrenman yap. Dördüncüsü, mümkün olduğu kadar çok farklı kılıç dönüşü öğrenmenizi şiddetle tavsiye ediyorum. Lightstaff dönüşleri genellikle çok etkileyici ve göze hoş geliyor, bu da dövüşe ekstra bir avantaj sağlıyor. Ve beşinci olarak, elbette, alt dövüşün akrobasi ve göğüs göğüse savaşında mümkün olduğunca ustalaşmalısınız (zevkinize Güç Etkileşimleri ekleyin), aksi takdirde aynı ayna geri tepmesine karşı güçsüz olmanız garanti edilir: düşman size vuramazsınız, ancak onun hızlı savunması için sızmanız pek olası değildir.
Lightstaff kılıç ustalığı örneği için bkz. Ancak, hafif personel tekniğinin son zamanlarda Moscow Subfight Club'da uygulandığını önceden unutmayın.

İki veya daha fazla rakip.

Prequel Trilogy'de, bir karakterin aynı anda iki veya daha fazla rakiple savaştığı üç dövüş gördük:
  1. Birinci Bölümde Darth Maul, Obi-Wan ve Qui-Gon'a karşı;
  2. Üçüncü Bölümde Kont Dooku, Obi-Wan ve Anakin'e karşı;
  3. Darth Sidious, Üçüncü Bölümde dört Jedi Ustasına karşı.
Ve bu dövüşlerin her birinde bir veya başka özel teknik kullanıldı. Darth Maul, Lightstaff'ı akrobasi ve üstün göğüs göğüse dövüşle bir araya getirdi. Kont Dooku kavisli bir kılıç kabzası kullandı ve ışın kılıcını başka bir düzlemde döndürmesine ve böylece ek bilek dönüşü nedeniyle ışık kılıcının hareketini hızlandırmasına izin verdi. Darth Sidious ise savunmada hızı artıran aynalı ribaund ile Jedi kılıçlarının koruması altındaki kaçışları ve itmelerin aktif kullanımını mükemmel bir şekilde birleştirdi.
İlk iki durumda, düşmanı doğrudan tutma yeteneği, bir ışın kılıcı kullanmak için ek, olağanüstü olasılıkların ortaya çıkmasına bağlıydı: ikilik, eğrilik. Dilerseniz, düşmana karşı teknik bir avantaj elde etmenin birkaç yolunu daha bulabilirsin (örneğin, RV'de, hareket halindeyken hafif kılıcın uzunluğunu değiştirebilecek ve üç metre yapabilen bir kılıçtan bahsedildi), ama hepsi bizim için önemli değil. Niye ya? Çünkü teknik avantaj, olası avantaj türlerinden sadece biridir. Darth Sidious örneğinde inanılmaz bir kişisel beceri örneği görüyoruz ve bu benim birden fazla rakiple nasıl çalışılacağını öğrenirken ön plana koyduğum şey. Kişisel beceri, genellikle kendi başınıza öğrenilmesi gereken olağanüstü teknolojilerde ustalaşmak için de gereklidir, çünkü. özgünlük genellikle öğretmenlerin yokluğunu gerektirir, aksi takdirde çok yaygın hale gelir ve olağanüstü olmaktan çıkar. Bununla birlikte, kişisel mükemmellik kavramı, belirli bir şeyden ziyade genel olarak onu hedeflemek için çok belirsiz, çok özel değildir. Aşağıdaki noktalar, bire bir dövüşün sınırlarının ötesine geçmenizi sağlayan yeteneğe ulaşan, süresiz olarak geliştirilebilecek ve geliştirilmesi gereken özelliklerdir:
  1. kendi etrafındaki alanı mükemmel bir şekilde kontrol etme yeteneği: tüm nesnelerin yerini, herhangi bir doğal engel ve eğimin avantajlarını ve dezavantajlarını açıkça bilmek;
  2. tüm rakipleri aynı anda görme yeteneği: vuruşlarının yönünü hissetmek, onlara olan mesafeyi doğru bir şekilde hesaplamak, her rakibe geriye bakmamak, ama hiçbir yere bakmamak;
  3. kılıcı hareket ettirme ve yerleştirme yeteneği, böylece rakiplerin hafif bıçakları sizi tehdit etmekten daha fazla birbirine müdahale eder: bireysel çalımlar hakkında bilgi, lehinize doğru bir şekilde perçinleme ve geri tepme yeteneği;
  4. "Zayıf bağlantıyı" anında belirleme yeteneği: rakiplerden hangisinin en zayıf olduğunu, ilk etapta kimin "kurtulması" gerektiğini anlamak, böylece daha güçlü olanlarla uğraşmaya müdahale etmemesi, çünkü tesadüfi bir grev bile başarılı olabilir;
  5. Mesafeyi kırmak ve rakipleri ayrılmaya zorlamak daha mantıklıysa, gücünüzü doğru bir şekilde değerlendirme ve rakiplerin burnunun altında dönmeme yeteneği.
Bu noktaların her biri, yalnızca birkaç rakiple düzenli eğitim yoluyla gelişir ve yalnızca alt dövüşte artık düşünmek zorunda olmadığınız şeylerin çoğunun, yürümek gibi sizin için doğal hale geldiğini anladığınızda. Ve bir alt dövüşte birkaç rakibe karşı (yine de mükemmel olmaktan uzak olsa da) bir eskrim örneği ile bir sonraki bölümde bulabilirsiniz.

"Nereden ve nereye" alıştırmaları: video materyalleri.

Videoları görüntülemek için QuickTime sürüm 6.0 veya sonraki bir sürümünün yüklü olması gerekir.

Egzersiz numarası 1: dalga.

Nasıl vuracağınızı öğrenmeye başlamadan önce, elinizde bir kılıcı nasıl düzgün tutacağınızı öğrenmelisiniz. İlk olarak, aşağıdaki resme bir göz atın: Kılıç genellikle başparmak ve işaret parmağı ile tutulur ve diğer parmaklar sadece ekstra kontrol için tutulur.


İkinci olarak, kasların geri tepmeye direnmesi için gerekli olan el kaslarının gevşemesini destekleyen aşağıdaki "dalga" video egzersizine göz atın.

Egzersiz numarası 7: hareket ve dönüşlerle temel geri tepme.

Dönmek ilk bakışta göründüğü kadar basit değildir. Prensip olarak, sırayla, bir kişinin her zaman aralık kaldığını ve yetenekli bir rakibin avantajını ustaca kullanmasına izin verdiğini asla unutmayın. Ancak bu dönüşleri doğru bir şekilde yaparak onu bu avantajdan mahrum bırakabilirsiniz. Bu video alıştırmasında, bir dönüş sırasında vücut bölümlerinin doğru hareket sırası analiz edilir ve belirli dönüşlerin doğrudan savaşta nasıl doğru şekilde gerçekleştirileceğine dair örnekler gösterilir.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Alıştırma numarası 8: "sekiz", "sekiz ters" ve "iki kılıçlı sekiz".

Basitten karmaşığa. Shun'u öğrendiyseniz, aralarında "sekiz", "ters sekiz" ve "iki kılıçlı sekiz" gibi daha eşit derecede basit rotasyonlar öğrenmenin zamanı geldi.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Alıştırma numarası 9: el değiştirerek "sekiz"i ters çevirin.

El değiştirerek ters sekiz rakamı normal bir ters sekiz rakamı gibi başlar, ancak kılıcın solunuzda olduğu ve sağ elinizde kenetlendiği anda ve kılıcın sağınızda olduğu ve kıstırıldığı anda sol elinizde, bir elden diğerine aktarıyorsunuz. Bunu öğrenmek o kadar kolay değil, ancak video alıştırması, aldatmayı gerçekleştirme teknolojisini ortaya çıkararak bu konuda size yardımcı olmak için tasarlanmıştır (zorluklar ortaya çıkarsa kare kare izlemenizi öneririm). En önemlisi, alan kılıcın, veren kılıcın her zaman elinizin altında olduğundan emin olun - bu şekilde birçok teknik zorluktan kaçınacaksınız.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Alıştırma #12: Yapışkan Kılıçlar.

Bu alıştırma size, yumruklama sırasında ve dövüş sırasında bıçakları birbirinin üzerine kaydırmadan nasıl kılıç tutacağınızı öğretecektir. Bu egzersizi daha zor hale getirmek istiyorsanız, kılıçları hareket ettirirken, bıçakların temasını kesmeden ve rakibin kılıcı üzerinde kaymadan rakibinize vurmaya çalışın.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video #13: Perçinler.

Bu video, subfight clinch sistemine göre hareket halindeyken sahnelenmeden yapılan perçinlemeleri gösterir. Normal bir antrenman maçında ("kamera çekimi" etkisinin olmadığı durumlarda), yürütme hızının ve düzgünlüğünün genellikle daha yüksek olduğunu unutmayın. " " bölümünü henüz okumadıysanız, dövüşçünün dövüş anında partnerin kliniğe girmek üzere olduğunu anlamak için zamana sahip olduğu sistemi anlamak için bunu yapmayı unutmayın.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video #14: Saldırıları engelleme ve atalet üzerinde eskrim karşılaştırması.

Bu malzeme, sonunda sabitlenen herhangi bir dünyevi eskrim grevi türü için olağan olan ve alt dövüşün dayandığı atalet vuruşları arasındaki farkı görsel olarak göstermeye yardımcı olur.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

15 numaralı alıştırma: mesafe kontrolü.

Bu alıştırma, sizinle düşman arasındaki doğru mesafeyi koruma yeteneğinin temelini atma fırsatı sunar. Başlamak için partnerinizle standart vuruş alanlarınızı belirleyin. Standart vuruş alanı daha büyük olan, geri adım atacaktır (her seferinde bir adım). Standart vuruş alanı daha küçük olan, aynı anda bir adım ileri gidecektir. Geri çekilmenin amacı, saldırganın yıkım bölgesinden çıkmak, ancak aynı zamanda onu yıkım bölgesinde bırakmaktır. Saldırganın amacı, geri çekilen kişinin bunu yapmasını engellemek, ancak aynı zamanda kılıcın en ucuyla geri çekilen gövdeye vurmak için gerekenden fazla yaklaşmamaktır.
Kortoz önkolları, hareketlerinizin seviyesini yüksekten alçağa ve geriye doğru nasıl hızlı ve etkili bir şekilde değiştireceğinizi öğrenmenizi sağlar. Özellikle, bu tür hareket özgürlüğü, düşmana yönelik saldırılarınızın olası varyasyonlarının sayısında keskin bir artış sağlar.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Alıştırma #19: Bir misilleme vuruşuyla kaçın.

Geri kaçmak çok fazla pratik ve el becerisi gerektirir. Ancak savaşta, genellikle basitçe yeri doldurulamaz olduğu ortaya çıkıyor. Bunu bir tür hile veya aldatmaca olarak görmemelisin, ancak bu tekniği aşina olmayan insanlara karşı kötüye kullanmanı tavsiye etmem. Aldatmak için yaratılmadı (bir forsovik'i savaşta aldatmak imkansızdır, onu ancak savaş sanatında aşabilirsiniz). Vücudunuzun tüm kaynaklarını kullanabilmeniz ve onun görüşüne göre darbesini engellemeniz gerektiğinde bile düşmanı tehdit edebilmeniz için tasarlanmıştır.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Alıştırma numarası 20: saldırıda kılıcın kontrolü.

Kılıcınızın kontrolü, yaralanmasız eğitimin anahtarıdır. İnanın kimse morarmış parmaklarını iyileştirmek, kırılan camları onarmak, alnındaki tümsekleri ovmak istemez. Tüm insanlığı için, bir kılıç hala bir kişiye oldukça acı verici bir şekilde vurabilir, bu nedenle kılıcınızı kontrol etmeyi öğrenmediyseniz, diğer alt savaşçılar sizinle dövüşmeyi reddedebilir: anlamsız acı, sevdiğiniz şeyi yapmanın zevkine müdahale eder ve esas olarak yetersizlikten veya aşırı zalimlikten kaynaklanır.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

21 numaralı egzersiz: akrobasi.

Alt dövüşte destan filmlerinde olduğu gibi akrobasi (Güç yardımıyla yapılan inanılmaz zıplamalar dışında) son derece zayıf kullanılıyor, bu yüzden burada renkli örnekler yok. Özellikle akrobasi ile ilgileniyorsanız, capoeira'yı unutmayın: bu dövüş sanatı potansiyelinize ulaşmanıza büyük ölçüde yardımcı olabilir.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video #22: Hileler.

Bu video, bir kılıç yardımıyla gerçekleştirilen çeşitli zor taklitleri göstermektedir. Her birini kare kare ele almanızı şiddetle tavsiye ederim (bu hileleri malzeme kaydı sırasında gerçekleştirme hızınızın yavaş olmasına rağmen). Bu aldatmacalar, dediğim gibi, gerçek bir dövüşte oldukça etkisizdir ve bu nedenle Star Wars'ta böyle bir şey bulmak neredeyse imkansızdır. Ancak, dövüşten önce böyle güzel bir numara yapmak her zaman güzeldir. Ek olarak, bu hislerin gelişimi, elbette, vücudunuzu genel olarak kontrol etme yeteneği için çok faydalıdır.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video #23: Ters Kavrama.

Bu teknik nispeten yakın zamanda geliştirildi ve şu anda sadece birkaç kişi tarafından ustalaştı, bu nedenle alt dövüşte ters tutuş oldukça az kullanılıyor. Diyelim ki bu tarz herkes için değil: herkes onu sevmiyor ve herkes buna kolayca gelmiyor.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video #24: İki ışın kılıcı.

Alt dövüşte iki ışın kılıcı en kolay teknik değildir, ancak en azından bazen kılıcı sağ elinizden sola kaydırmayı denediyseniz (elbette sağ elini kullanıyorsanız) ve yavaş yavaş geliştirirseniz, bu hiçbir şekilde o kadar zor değildir. . Ben kendim iki ışın kılıcının sıralı versiyonunu tercih ederim, ama dediğim gibi, bu sadece bir kolaylık ve alışkanlık meselesi.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video #25: Lightstaff.

Ne yazık ki, bu materyali çekerken, ışık kadrosuyla iyi çalışan ve bu tarzı seven tek bir kişi bulamadım, bu yüzden bu zor işi kendim üstlenmek zorunda kaldım. Çok fazla sormayın, öğreticide daha önce açıklanan kavramları göstermeye çalıştım. J

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video #26: İki veya daha fazla rakip.

Dediğim gibi, bir alt dövüşte iki veya daha fazla rakiple yapılan savaş ayrıdır, çok sadece sanat değil. Şu anda kendimi, bu tür bir şeyi "İyi ve çok iyi" diyebileceğim şekilde yapacak kadar yetenekli bir alt dövüşçü olarak görmüyorum. Ancak, bu videoda eğitim için özel olarak kaydedilmiş birkaç örnek bulabilirsiniz.

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Video #27: kavga örnekleri.

Bölümün son videosu birkaç dövüş videosunun bir derlemesidir. Size hatırlatırım: prodüksiyon yok, her şey bir kerede ve hazırlıksız çekildi. Ve lütfen, çekimin sonuna doğru (arka arkaya altı saat çekim yapmak) insanların biraz yorulduğunu unutmayın, bu nedenle eğitim sırasında veya rol yapma oyunlarında savaşta olduğu gibi bazı hareketler normalden daha yavaştı. Elimizden gelenin en iyisini denedik... J

VİDEOYU *.MOV FORMATINDA İNDİRİN

Son söz.

Uzun ayrılık sözleri ve sonuç sözleri olmayacak çünkü. Ben bu tür konuşmaların ustası değilim. J Subfight Seviyorum çünkü sevdiğim kahramanlar için tasarlanmış bir dövüş sanatı dansında kollardan ve bacaklardan akan "ölümcül" hareketlerle bir olduğumu hissettiriyor. Ve diğer insanlar da bu sistemi seviyor: hava koşullarına veya hayattaki kişisel sıkıntılara rağmen yüzlerinde gülümsemeler ve çalışmaya devam etme arzusu uyandırıyor. Ancak hepimizi her hafta alt dövüşe gelmeye motive eden en önemli şey, bize zevk veren şeyleri yapmamız ve bu tatili ve tatili ne kendimiz ne de başkaları için işe çevirmemektir. Büyük bir kılıç ustası olmak ya da "Gücün sırlarını öğrenmek" için alt dövüş yapmıyorum, bu hedefleri utanç verici veya değersiz olarak görmesem de, Star Wars dünyasını ve bunu paylaşan insanları sevdiğim için yapıyorum. benimle bir tutku. Belki bu çok azdır. Belki de çok fazla. Önemli olan şu ki, gözlerini ayırmadan karakterlerin her hareketini, kılıcın her dönüşünü özümseyen, ekrana mükemmellik kazandıran ve benimle düello sevincini paylaşmak isteyen insanlarla tanıştığım sürece. sadece bedenden, ama ruhtan, kılıcımı kılıfından çıkarmaktan ve onlarla kısa bir süre için de olsa yeniden dalmaktan mutluluk duyacağım, sevgili Destanımın dünyasına, yıldızlar arasındaki savaşların destanına ...

Ek A. Ders kitabında kullanılan terimler ve argo.

  1. "Subfight", Star Wars evreninden bir ışın kılıcı kullanma dövüş sanatının yeniden inşasına dayanan bir kılıç ustalığı sistemidir.
  2. "Işın kılıcı", "ışın kılıcı" ifadesinden kısalık ve rahatlık için oluşturulmuş bir kısaltmadır.
  3. "Sabre", bir ışın kılıcının model yeniden inşası için keyfi olarak seçilmiş bir terimdir.
  4. "Sıçrama", Star Wars düelloları yaratmanıza izin veren ana alt dövüş konseptidir.
  5. "Clinch" - düşmanı ezmek veya bir numara yapmak için kılıçların bıçaklarını birleştirmek ve birbirine göre sabitlemek.
  6. Genişletilmiş Evren (EV) - Altı Bölüm ve Klon Savaşları animasyon serisi hariç tüm Star Wars içeriği.
  7. "Forsovik" - bir kuvvet kullanıcısı, Kuvvet ile temas halinde olan bir yaratık.
  8. "Original Trilogy" (OT) - Efsanenin Dördüncü, Beşinci ve Altıncı bölümleri.
  9. "Prequel Trilogy" (Prequels) - Destanın birinci, ikinci ve üçüncü bölümleri.
  10. "ZVshnoe", belirli bir şeyin (belirli bir kavramın) SG'nin kavramlarına ve stiline yakınlığını gösteren bir özelliktir.

Ek B. Resmi Olarak Bilinen Raflar: Fotoğraflar.

Işın kılıcı savaşında duruşlar son derece önemlidir. Dövüşçünün felsefesini ve ruh halini çok etkileyici bir şekilde aktarıyorlar. Tüm insanlar, bu bilginin bilinçaltı bir düzeyde farkındadır ve bu, savaşın sonucunda belirleyici olabilir. Ancak rafların derecelendirilmesi isteğe bağlı bir meseledir, bu nedenle tartışmalardan kaçınmak için olası seçeneklerden herhangi birinde ısrar etmeyeceğim, sadece İnternette bulmayı başardığım çeşitli rafların resimlerini vereceğim.




















Ek B. Eskrim biçimleri.

Daha önce de belirtildiği gibi, Genişletilmiş Evrenin sunduğu stillerin ana bölümü, çeşitli ışın kılıcı kullanma Formlarına bölünmüştür. Formlarla ilgili aşağıdaki bilgilerin tümü Bob Vitas Ansiklopedisi'nden alınmıştır. Nick Gillard'ın bu ayrımı kabul etmediğini size hatırlatırım.

0 formu

Bu Form ilk olarak Jedi Ustası Yoda tarafından Philanil Bax'ın ışın kılıcı tekniğini tanımlamak için tanımlandı, ancak o zamandan beri ışın kılıcı savaşının temeli haline geldi. Form 0'ı tanımlamanın en basit yolu, asla çalıştırılmaması gereken bir ışın kılıcını (kelimenin en geniş anlamıyla) kullanma sanatıdır. Birçok Padawan'a oldukça aptalca görünse de, bu açıklamanın anlamı göz ardı edilemez. Galaksiyi korumak ve ona hizmet etmek için bir Jedi, savaş için ne zaman kılıcı ateşleyeceğini ve ne zaman bir kemere asılı bırakacağını bilmelidir. Şu veya bu varlığın içinde bulunduğu durumu tam olarak anlamak, neyin doğru neyin yanlış olduğunu bilmenin anahtarıdır. Bu nedenle, Form 0'ın gerekliliğini anlayan ve onu şiddet içermeyen bir çözüm bulmak için kullanan tüm öğrenciler Güç'e gerçekten yakındı.

1. Form

"Shii-Cho" (Shii-Cho) ve "idealize edilmiş form" olarak da bilinen bu teknik, en basit ışın kılıcı düello tekniğiydi. Eski Cumhuriyet'in Jedi Şövalyeleri tarafından incelendi ve genellikle ışın kılıcı yapımcılarının kendileri tarafından kullanılan ilk teknik olarak kabul edildi. Form 1, geniş yatay yan kesimlerin ve bıçağın dikey olarak yukarıyı gösterdiği blokların kullanılmasıyla karakterize edildi ve yandan saldırılar sırasında rakibin bıçağını püskürttü. Saldırı yukarıdan aşağıya ve kafaya yönelikse, Form 1, kılıcın yatay bir konuma basit bir dönüşünü ve eksen boyunca yukarı ve aşağı hareketine karşılık gelir. Form 1 çerçevesinde tüm temel saldırı ve savunma yöntemleri, yenilgi bölgeleri ve temel tatbikatlar belirlendi. Kullandığı filmlerde: Kit Fisto (Kit Fisto).

2. Form

Makashi olarak da bilinen bu eski teknik, galakside mızrakların (mızraklar) ve değneklerin (değnekler) hala yaygın olduğu bir zamanda geliştirildi. Form 2, hareketin akışkanlığı ile darbenin nereye geleceğine dair öngörüyü birleştirerek Jedi'ların minimum çabayla saldırmasına ve savunmasına olanak tanır. Birçok Jedi tarihçisi, Form 2'yi ışın kılıcına karşı ışın kılıcı savaşı sanatının zirvesi olarak görse de, galaktik blaster silahı döneminde neredeyse ortadan kayboldu ve yerini Form 3 aldı. Filmlerde, Kont Dooku tarafından kullanılıyor.

3. Form

"Soresu" (Soresu) olarak da bilinen bu teknik, Jedi Şövalyeleri tarafından blaster silahlarının nihayet suç ortamında ana silah haline gelmesiyle geliştirildi. Işın kılıcına karşı çalışmak üzere tasarlanan Form 2'nin aksine Form 3, blaster ateşine karşı saptırma ve savunma konusunda çok daha etkiliydi. Hem kılıcın hem de vücudun uzayda iyi reflekslerini ve hızlı hareketini vurgular, bu da blasterin ateş hızıyla başa çıkmanıza izin verir. Özünde, vücut maruziyetini etkili bir şekilde azaltırken Jedi'nin "saldırmazlık" felsefesini ifade eden bir savunma tekniğidir. Bu bağlamda, birçok Jedi (özellikle Form 3'ü uygulayanlar), bu tekniğin Güç ile maksimum temas gerektirdiğini fark etti. Qui-Gon Jinn'in Darth Maul'un kılıcı tarafından öldürülmesinden sonra, birçok Jedi, Form 4'ün açık, akrobatik stilini terk etti ve düşmandan yaralanma riskini en aza indirmek için Form 3'ü çalışmaya başladı. Filmlerde, Obi-Wan Kenobi (İkinci bölümden başlayarak) tarafından kullanılır.

4. Form

Ataru olarak da bilinen bu teknik, en yeni ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Eski Cumhuriyet'in son yüzyıllarında Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirildi. Form 4, bıçağın kendisinde bulunan akrobatik potansiyel ve güçten yararlandı ve birçok muhafazakar Şövalye ve Jedi Ustası bu yaklaşımı biraz hoşnutsuzlukla karşıladı. Ataru, Jedi'ların suç ve kötülüğe karşı mücadelede daha aktif olması gerektiğine inanan zamanın sabırsız Padawanları arasında en popüleriydi. Bu teknik Qui-Gon Jinn tarafından da uygulandı, ancak Darth Maul'un kılıcıyla ölümü ana zayıflıklarını gösterdi: düşük vücut koruması ve onu kapalı bir alanda kullanmanın zorluğu. Sadece Yoda, özellikle küçük boyutu nedeniyle, Form 4'te öyle bir hıza ulaştı ki, aslında rakibinin saldırılarına karşı tam koruma sağladı. Filmlerde, Yoda, Qui-Gon Jinn tarafından kullanılır.

Form 5

"Shien" (veya "Jem So" - aşağıdaki "Tartışmalı Gerçekler") olarak da bilinen bu teknik, Form 3'ün çok pasif olduğunu ve Form 4'ün eksik olduğunu hisseden bir grup Eski Cumhuriyet Jedi Ustası tarafından yaratıldı. Jedi Ustasının elbette tamamen korunabileceği, ancak aynı zamanda kendisinin düşmana hiçbir şey yapamayacağı bu iki tekniğin zayıflığını eleştirdiler. Form 5'in birçok benzersiz özelliğinden biri, blaster ışınlarını düşmana geri döndürmek için tekniklerin geliştirilmesiydi. Birçok Jedi Ustası, Form 5 felsefesinin doğruluğunu tartıştı ve başkalarına zarar vermeyi aşırı vurguladığını savundu. Ancak diğerleri, Form 5'in yalnızca "üstün ateş gücü yoluyla barışı sağlamanın" bir yolu olduğunu savundu. Filmlerde, Anakin Skywalker, Luke Skywalker, Darth Vader tarafından kullanılır.

Form 6

Niman olarak da bilinen bu teknik, en gelişmiş ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Geonosis Savaşı sırasında, Form 6, Jedi'lar arasında en yaygın olanıydı. Form 1, 2, 3, 4 ve 5'in ortalama kullanımına dayanıyordu. Pek çok Jedi Ustası, Niman'ın takipçilerinin siyasi ilişkiler ve müzakere teknikleri hakkındaki bilgilerini kullanmaları nedeniyle buna "diplomatik bir teknik" olarak atıfta bulundu. kendi algılarının gücü) kan dökmeden en barışçıl çözümlere ulaşmak için. Form 6'da gerçekten iyi olan birçok Jedi, yukarıdaki dört Formu öğrenmek için en az 10 yılını harcadı. Bununla birlikte, birçok usta, o zamanın savaşları için bu kadar yüksek bir kılıç ustalığının gerekli olmayacağına inanarak bu tür eylemleri zaman kaybı olarak gördü. Ama her şeyden ayrı olarak, iki ışın kılıcı kullanma tekniği olan Jar-Kai'yi anlamanın ilk adımı Niman'ın ustalığıdır. Filmlerde, Nieman şunları kullanır: Geonosis arenasındaki ölü Jedi'ların çoğu.

Form 7

Juyo olarak da bilinen bu teknik, Jedi tarafından şimdiye kadar geliştirilen en zorlu teknikti. Bir Jedi, Form 7'yi anlama yolculuğuna yalnızca birkaç Form daha öğrenerek başlayabilir. Öyle bir dövüş eğitimi gerektirdi ki, eğitimin kendisi bile Jedi'ları Güç'ün karanlık tarafına çok yaklaştırdı. Jedi Ustası Mace Windu, Form 7'yi okudu. Form 7 Ustası olmak için, bir Jedi'ın şiddetli hareket ve kinetik vuruşlar kullanması gerekiyordu. Form 7, ezici bir güç ve mantıksal olarak birbirine bağlı olmayan bir dizi hareket, rakibi sürekli olarak normal savunma fırsatından mahrum bırakan hareketler kullanır. Filmlerde Darth Maul tarafından kullanılır.

Vaapad

Bu teknik, Klon Savaşları'nın başlamasından kısa bir süre önce Sora Bulk'ın girdileriyle Mace Windu tarafından geliştirildi. Adını, dokunaçları yıldırım hızıyla hareket eden ve onları bir bakışta takip etmek neredeyse imkansız olan Sarapin gezegeninden gelen "vaapad" adlı hayvandan almıştır. Vaapad, agresif manevraların bir kombinasyonudur ve Form 7 kategorisine girer. Vaapad eğitimi bile Gücün karanlık tarafına o kadar yakındır ki, Jedi Ustaları dışında herhangi biri tarafından çalışılması yasaklanmıştır. Usta Windu ve öğrencisi Depa Billaba için Vaapad sadece bir kılıç kullanma tekniği değildi: onlar için savaşçının düşmanı yenmek için kendisini Güç'e o kadar tamamen açtığı bir ruh haliydi ki, her ikisinden de gücü emdi. aydınlık ve karanlık taraf Kuvvetleri. Vaapad, savaşa girme sevincini, karanlık tarafa çok yaklaşan savaş öfkesini kullanır. Bu teknik, uygulayıcıyı ince çizgide tutan aydınlık tarafın yollarında büyük konsantrasyon gerektirir. Sora Bulk, Depa Billaba gibi, Vaapad'in taleplerine dayanamadı ve karanlık tarafa düştü. Kullandığı filmlerde: Mace Windu.

Sokan

Bu teknik, antik çağda Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirilmiştir. Form 4'ün kinetik hareketlerini, hareket kabiliyetini artıran ve kaçma kabiliyetini artıran taktiklerle birleştirdi. Büyük Sith Savaşı sırasında icat edilen Sokan, hızlı hareketler ve taklalar ile düşmanın hayati önemlerini hedef alan hızlı ışın kılıcı saldırıları üzerine inşa edildi. Katılımcıların Sokan tekniğini kullandığı savaşlar, genellikle oldukça geniş bir alanda yapıldı, çünkü rakipler sürekli olarak birbirlerini en savunmasız konuma getirmeye çalıştı.

Kavanoz "Kai"

Jar-Kai, aynı anda iki ışın kılıcını kullanma tekniğidir. Bu teknikte çalışırken, kılıçlardan biri saldırı, diğeri savunma için kullanılır. Bununla birlikte, her iki kılıç da daha karmaşık saldırı manevraları oluşturmak için kullanılabilir. Usta Maruk, iki ışın kılıcı kullanmayı pratik yapanların genellikle kısa sürede silahlarına aşırı bağımlı hale geldiklerini söyledi. Birçok Jedi, Jar-Kai sanatında ustalaşmak için Niman'ı incelemeye çalıştı, ancak yalnızca birkaçı tam olarak başarılı oldu.

Trakata

Bu ışın kılıcı savaşı tekniği, kelimenin tam anlamıyla en güçlü birkaç grevci tarafından kullanıldı. Bu tekniği kullanırken, saldırgan ışın kılıcını elinde tutar, ancak etkinleştirmez. Gücün yardımıyla hareket eder ve düşman saldırılarına karşı kendini savunur, kılıcını hızla açıp kapatabileceği, düşmanın savunmasını atlayıp ona vurabileceği o anı bekler. Bu teknik inanılmaz derecede karmaşıktır ve Kuvvet konusunda büyük beceri gerektirir.

Diğer

Birkaç başka, daha spesifik Formlar vardır. Örneğin, kollarını farklı düzlemlerde döndürme konusundaki eşsiz yeteneğinden ve ek bir çift elden gelen General Grievous'un tekniği. Edie Gallia'nın ayrıca, Form 5'te dövüşen, ancak aynı zamanda kılıcı ters bir tutuşla tutan benzersiz bir tekniği var.

ışın kılıcı- benzersiz bir hafifliğe ve herhangi bir yönde kesme yeteneğine sahip çok yönlü bir silah. Tek elle kolayca kullanılabilir, ancak Jedi her duruma hazır olmak için her zaman kılıcı hem iki eliyle hem de her elle ayrı ayrı kullanmak üzere eğitilmiştir. Silah tarihinin ilk yıllarında, Sith'in sayısız olduğu zamanlar, ışın kılıcı düello sanatının en parlak dönemini gördü. Daha sonraki dönemlerde, Jedi bir ışın kılıcını saptırabilecek bir silaha sahip bir düşmanla nadiren karşılaştı. Patlayıcılara ve diğer enerji silahlarına karşı kendilerini savunma, eğitimlerinin başlarında onlara öğretildi. Yetenekli bir Jedi kılıcını rakibine atılan bir blasterın yönünü değiştirmek için kullanabilirken, enerji içermeyen mermiler (örneğin mermiler) bıçak tarafından tamamen bölündü.

Jedi'lar, Gücü bir savaşçı ile silahları arasında bir bağlantı olarak kullanmak üzere eğitildi. Güç ile olan bu bağlantı sayesinde, bıçak onların doğasının bir uzantısı haline geldi; sanki bedenlerinin bir parçasıymış gibi içgüdüsel olarak hareket etti. Jedi'ın Güç ile uyumu, bir ışın kılıcının kullanımında kendini gösteren neredeyse insanüstü çeviklikten ve reflekslerden sorumluydu.

Işın kılıcının icadından bu yana, Jedi'lar çeşitli stiller geliştirdiler veya savaş formları kılıcın benzersiz özelliklerine ve sahibiyle olan bağlantısına karşılık gelen ışın kılıçları hakkında.

eskrim formları

0 formu

Bu Form başlangıçta Jedi Ustası Yoda tarafından Philanil Bax'ın ışın kılıcı tekniğini tanımlamak için tanımlanmıştı, ancak o zamandan beri ışın kılıcı savaşının temeli haline geldi. Form 0'ı tanımlamanın en basit yolu, asla çalıştırılmaması gereken bir ışın kılıcını (kelimenin en geniş anlamıyla) kullanma sanatıdır. Birçok Padawan'a oldukça aptalca görünse de, bu açıklamanın anlamı göz ardı edilemez. Galaksiyi korumak ve ona hizmet etmek için bir Jedi, savaş için ne zaman kılıcı ateşleyeceğini ve ne zaman bir kemere asılı bırakacağını bilmelidir. Şu veya bu varlığın içinde bulunduğu durumu tam olarak anlamak, neyin doğru neyin yanlış olduğunu bilmenin anahtarıdır. Bu nedenle, Form 0'ın gerekliliğini anlayan ve onu şiddet içermeyen bir çözüm bulmak için kullanan tüm öğrenciler Güç'e gerçekten yakındı.

1. Form

olarak da bilinen bu teknik "Shi-Cho"(Shii-Cho) ve "idealize form", en basit ışın kılıcı savaş tekniğiydi. Eski Cumhuriyet'in Jedi Şövalyeleri tarafından incelendi ve genellikle ışın kılıcı yapımcılarının kendileri tarafından kullanılan ilk teknik olarak kabul edildi. Form 1, geniş yatay yan kesimlerin ve bıçağın dikey olarak yukarıyı gösterdiği blokların kullanılmasıyla karakterize edildi ve yandan saldırılar sırasında rakibin bıçağını püskürttü. Saldırı yukarıdan aşağıya ve kafaya yönelikse, Form 1, kılıcın yatay bir konuma basit bir dönüşünü ve eksen boyunca yukarı ve aşağı hareketine karşılık gelir. Form 1 çerçevesinde tüm temel saldırı ve savunma yöntemleri, yenilgi bölgeleri ve temel tatbikatlar belirlendi. Filmlerde Kit Fisto kullanır.

2. Form

olarak da bilinen bu eski teknik, Makashi(Makashi), galakside direklerin ve direklerin hala yaygın olduğu bir zamanda geliştirildi. Form 2, hareketin akışkanlığı ile darbenin nereye geleceğine dair öngörüyü birleştirerek Jedi'ların minimum çabayla saldırmasına ve savunmasına olanak tanır. Birçok Jedi tarihçisi Form 2'yi ışın kılıcına karşı ışın kılıcı savaşı sanatının zirvesi olarak görse de, galaksideki blaster silahları döneminde neredeyse ortadan kayboldu ve yerini Form 3'e bıraktı. Filmlerde, Kont Dooku tarafından kullanılıyor.

3. Form

Sorsu(Soresu), Jedi Şövalyeleri tarafından blaster silahlarının nihayet suç ortamında ana akım haline gelmesiyle geliştirildi. Işın kılıcına karşı çalışmak üzere tasarlanan Form 2'nin aksine Form 3, blaster ateşine karşı saptırma ve savunma konusunda çok daha etkiliydi. Hem kılıcın hem de vücudun uzayda iyi reflekslerini ve hızlı hareketini vurgular, bu da blasterin ateş hızıyla başa çıkmanıza izin verir. Özünde, vücut maruziyetini etkili bir şekilde azaltırken Jedi'nin "saldırmazlık" felsefesini ifade eden bir savunma tekniğidir. Bu nedenle, birçok Jedi (özellikle Form 3'ü uygulayanlar), bu tekniğin Güç ile maksimum temas gerektirdiğini fark etti. Qui-Gon Jinn'in Darth Maul'un kılıcı tarafından öldürülmesinden sonra, birçok Jedi, Form 4'ün açık, akrobatik stilini terk etti ve düşmandan yaralanma riskini en aza indirmek için Form 3'ü çalışmaya başladı. Filmlerde Obi-Wan Kenobi tarafından kullanılır (2. Bölümden itibaren).

4. Form

olarak da bilinen bu teknik "Ataru"(Ataru) en yeni ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Eski Cumhuriyet'in son yüzyıllarında Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirildi. Form 4, akrobatik potansiyeli ve bıçağın kendisinde var olan gücü vurguladı ve birçok muhafazakar Şövalye ve Jedi Ustası bu yaklaşımı biraz hoşnutsuzlukla karşıladı. Ataru, Jedi'ların suç ve kötülükle mücadelede daha aktif hale gelmesi gerektiğini düşünen zamanın hevesli Padawanları arasında en popüler olanıydı. Bu teknik Qui-Gon Jinn tarafından da uygulandı, ancak Darth Maul'un kılıcıyla ölümü ana zayıflıklarını gösterdi: düşük vücut koruması ve onu kapalı bir alanda kullanmanın zorluğu. Sadece Yoda, kısmen küçük boyutu nedeniyle, Form 4'te o kadar hıza ulaştı ki, aslında kendisine rakip saldırılara karşı tam koruma sağladı. Filmlerde, Yoda, Qui-Gon Jinn, Darth Sidious tarafından kullanılır.

Form 5

olarak da bilinen bu teknik "Şeyhan"(Shien) (veya "Cem So") Form 3'ün çok pasif olduğunu ve Form 4'ün güçten yoksun olduğunu hisseden Eski Cumhuriyet'in bir grup Jedi Ustası tarafından yaratıldı. Jedi Ustasının elbette tamamen korunabileceği, ancak aynı zamanda kendisinin düşmana hiçbir şey yapamayacağı bu iki tekniğin zayıflığını eleştirdiler. Form 5'in birçok benzersiz özelliğinden biri, blaster ışınlarını düşmana geri döndürmek için tekniklerin geliştirilmesiydi. Birçok Jedi Ustası, Form 5 felsefesinin doğruluğunu tartıştı ve başkalarına zarar vermeyi aşırı vurguladığını savundu. Ancak diğerleri, Form 5'in "üstün ateş gücü yoluyla barışı sağlamanın" bir yolu olduğunu savundu. Filmlerde, Anakin Skywalker (daha sonra - Darth Vader), Luke Skywalker tarafından kullanılır.

Form 6

olarak da bilinen bu teknik "Nieman"(Niman), en gelişmiş ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Geonosis Savaşı sırasında, Form 6, Jedi'lar arasında en yaygın olanıydı. Form 1, 2, 3, 4 ve 5'in ortalama kullanımına dayanıyordu. Pek çok Jedi Ustası, Niman'ın takipçilerinin siyasi ilişkiler ve müzakere teknikleri hakkındaki bilgilerini kullanmaları nedeniyle buna "diplomatik bir teknik" olarak atıfta bulundu. kendi algılarının gücü) kan dökmeden en barışçıl çözümlere ulaşmak için. Form 6'da gerçekten iyi olan birçok Jedi, yukarıdaki beş Formu öğrenmek için en az 10 yıl önce harcamıştır. Bununla birlikte, birçok Üstat, o zamanın dövüşleri için bu kadar yüksek bir kılıç ustalığının gerekli olmayacağına inanarak, bu tür eylemleri zaman kaybı olarak gördü. Ama hepsinden önemlisi, iki ışın kılıcı kullanma tekniği olan Jar-Kai'yi anlamanın ilk adımı Niman'daki beceridir. Filmlerde Niman, Geonosis arenasında düşmüş Jedi'ların çoğunu kullanıyor.

Form 7

olarak da bilinen bu teknik "Juyo"(Juyo), Jedi tarafından şimdiye kadar geliştirilen en zorlu teknikti. Bir Jedi, Form 7'yi anlama yolculuğuna yalnızca birkaç Form daha öğrenerek başlayabilir. Öyle bir dövüş eğitimi gerektirdi ki, eğitimin kendisi bile Jedi'ları Güç'ün karanlık tarafına çok yaklaştırdı. Jedi Ustası Mace Windu, Form 7'yi okudu. Form 7 ustası olmak için, bir Jedi'ın güçlü hareketler ve kinetik vuruşlar kullanması gerekiyordu. Form 7, ezici bir güç ve mantıksal olarak birbirine bağlı olmayan bir dizi hareket, rakibi sürekli olarak normal savunma fırsatından mahrum bırakan hareketler kullanır. Darth Maul, Darth Sidious tarafından filmlerde kullanılır.

Vaapad

Bu teknik, Klon Savaşları'nın başlamasından kısa bir süre önce Sora Bulk'ın girdileriyle Mace Windu tarafından geliştirildi. Adını, dokunaçları yıldırım hızıyla hareket eden ve onları bir bakışta takip etmek neredeyse imkansız olan Sarapin gezegeninden gelen hayvan vaapadinden almıştır. Vaapad, agresif manevraların bir kombinasyonudur ve Form 7 kategorisine girer. Vaapad eğitimi bile Gücün karanlık tarafına o kadar yakındır ki, Jedi Ustaları dışında herhangi biri tarafından çalışılması yasaklanmıştır. Usta Windu ve öğrencisi Depa Billaba için Vaapad sadece bir kılıç kullanma tekniği değildi: onlar için savaşçının düşmanı yenmek için kendisini Güç'e o kadar tamamen açtığı bir ruh haliydi ki, her ikisinden de gücü emdi. aydınlık ve karanlık taraf. Vaapad, savaşa girme sevincini, karanlık tarafa çok yaklaşan savaş öfkesini kullanır. Bu teknik, uygulayıcıyı ince çizgide tutan aydınlık tarafın yollarında büyük konsantrasyon gerektirir. Sora Balk, Depa Billaba gibi, Vaapad'in taleplerine dayanamadı ve karanlık tarafa düştü. Kullandığı filmlerde: Mace Windu.

Sokan

Bu teknik, antik çağda Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirilmiştir. Form 4'ün kinetik hareketlerini, hareket kabiliyetini artıran ve kaçma kabiliyetini artıran taktiklerle birleştirdi. Büyük Sith Savaşı sırasında icat edilen Sokan, hızlı hareketler ve dönüşler ile birlikte rakibin hayati organlarına yönelik hızlı ışın kılıcı vuruşlarına dayanıyordu. Katılımcıların Sokan tekniğini kullandığı savaşlar, genellikle oldukça geniş bir alanda yapıldı, çünkü rakipler sürekli olarak birbirlerini en savunmasız konuma getirmeye çalıştı.

Kavanoz "Kai"

Jar-Kai, aynı anda iki ışın kılıcı kullanma tekniğidir. Bu teknikte çalışırken, kılıçlardan biri saldırı, diğeri savunma için kullanılır. Bununla birlikte, her iki kılıç da daha karmaşık saldırı manevraları oluşturmak için kullanılabilir. Usta Jai ​​Maruk, iki kılıç kullananların genellikle kısa süre sonra silahlarına aşırı bağımlı hale geldiklerini söyledi. Birçok Jedi, Jar-Kai sanatında ustalaşmak için Niman'ı incelemeye çalıştı, ancak çok azı bunu tam olarak başardı.

Trakata

Bu ışın kılıcı savaşı tekniği, kelimenin tam anlamıyla en güçlü birkaç Jedi tarafından kullanıldı. Bu tekniği kullanırken, dövüşçü kılıcı elinde tutar, ancak harekete geçirmez. Gücün yardımıyla hareket eder ve düşman saldırılarına karşı kendini savunur, kılıcını hızla açıp kapatabileceği, düşmanın savunmasını atlayıp ona vurabileceği o anı bekler. Bu teknik inanılmaz derecede karmaşıktır ve Kuvvet'te büyük beceri gerektirir.

ışın kılıcı- benzersiz bir hafifliğe ve herhangi bir yönde kesme yeteneğine sahip çok yönlü bir silah. Tek elle kolayca kullanılabilir, ancak Jedi her duruma hazır olmak için her zaman kılıcı hem iki eliyle hem de her elle ayrı ayrı kullanmak üzere eğitilmiştir. Silah tarihinin ilk yıllarında, Sith'in sayısız olduğu zamanlar, ışın kılıcı düello sanatının en parlak dönemini gördü. Daha sonraki dönemlerde, Jedi bir ışın kılıcını saptırabilecek bir silaha sahip bir düşmanla nadiren karşılaştı. Patlayıcılara ve diğer enerji silahlarına karşı kendilerini savunma, eğitimlerinin başlarında onlara öğretildi. Yetenekli bir Jedi kılıcını rakibine atılan bir blasterın yönünü değiştirmek için kullanabilirken, enerji içermeyen mermiler (örneğin mermiler) bıçak tarafından tamamen bölündü.

Jedi'lar, Gücü bir savaşçı ile silahları arasında bir bağlantı olarak kullanmak üzere eğitildi. Güç ile olan bu bağlantı sayesinde, bıçak onların doğasının bir uzantısı haline geldi; sanki bedenlerinin bir parçasıymış gibi içgüdüsel olarak hareket etti. Jedi'ın Güç ile uyumu, bir ışın kılıcının kullanımında kendini gösteren neredeyse insanüstü çeviklikten ve reflekslerden sorumluydu.

Işın kılıcının icadından bu yana, Jedi'lar çeşitli stiller geliştirdiler veya savaş formları kılıcın benzersiz özelliklerine ve sahibiyle olan bağlantısına karşılık gelen ışın kılıçları hakkında.

eskrim formları

0 formu

Bu Form başlangıçta Jedi Ustası Yoda tarafından Philanil Bax'ın ışın kılıcı tekniğini tanımlamak için tanımlanmıştı, ancak o zamandan beri ışın kılıcı savaşının temeli haline geldi. Form 0'ı tanımlamanın en basit yolu, asla çalıştırılmaması gereken bir ışın kılıcını (kelimenin en geniş anlamıyla) kullanma sanatıdır. Birçok Padawan'a oldukça aptalca görünse de, bu açıklamanın anlamı göz ardı edilemez. Galaksiyi korumak ve ona hizmet etmek için bir Jedi, savaş için ne zaman kılıcı ateşleyeceğini ve ne zaman bir kemere asılı bırakacağını bilmelidir. Şu veya bu varlığın içinde bulunduğu durumu tam olarak anlamak, neyin doğru neyin yanlış olduğunu bilmenin anahtarıdır. Bu nedenle, Form 0'ın gerekliliğini anlayan ve onu şiddet içermeyen bir çözüm bulmak için kullanan tüm öğrenciler Güç'e gerçekten yakındı.

1. Form

olarak da bilinen bu teknik "Shi-Cho"(Shii-Cho) ve "idealize form", en basit ışın kılıcı savaş tekniğiydi. Eski Cumhuriyet'in Jedi Şövalyeleri tarafından incelendi ve genellikle ışın kılıcı yapımcılarının kendileri tarafından kullanılan ilk teknik olarak kabul edildi. Form 1, geniş yatay yan kesimlerin ve bıçağın dikey olarak yukarıyı gösterdiği blokların kullanılmasıyla karakterize edildi ve yandan saldırılar sırasında rakibin bıçağını püskürttü. Saldırı yukarıdan aşağıya ve kafaya yönelikse, Form 1, kılıcın yatay bir konuma basit bir dönüşünü ve eksen boyunca yukarı ve aşağı hareketine karşılık gelir. Form 1 çerçevesinde tüm temel saldırı ve savunma yöntemleri, yenilgi bölgeleri ve temel tatbikatlar belirlendi. Filmlerde Kit Fisto kullanır.

2. Form

olarak da bilinen bu eski teknik, Makashi(Makashi), galakside direklerin ve direklerin hala yaygın olduğu bir zamanda geliştirildi. Form 2, hareketin akışkanlığı ile darbenin nereye geleceğine dair öngörüyü birleştirerek Jedi'ların minimum çabayla saldırmasına ve savunmasına olanak tanır. Birçok Jedi tarihçisi Form 2'yi ışın kılıcına karşı ışın kılıcı savaşı sanatının zirvesi olarak görse de, galaksideki blaster silahları döneminde neredeyse ortadan kayboldu ve yerini Form 3'e bıraktı. Filmlerde, Kont Dooku tarafından kullanılıyor.

3. Form

Sorsu(Soresu), Jedi Şövalyeleri tarafından blaster silahlarının nihayet suç ortamında ana akım haline gelmesiyle geliştirildi. Işın kılıcına karşı çalışmak üzere tasarlanan Form 2'nin aksine Form 3, blaster ateşine karşı saptırma ve savunma konusunda çok daha etkiliydi. Hem kılıcın hem de vücudun uzayda iyi reflekslerini ve hızlı hareketini vurgular, bu da blasterin ateş hızıyla başa çıkmanıza izin verir. Özünde, vücut maruziyetini etkili bir şekilde azaltırken Jedi'nin "saldırmazlık" felsefesini ifade eden bir savunma tekniğidir. Bu nedenle, birçok Jedi (özellikle Form 3'ü uygulayanlar), bu tekniğin Güç ile maksimum temas gerektirdiğini fark etti. Qui-Gon Jinn'in Darth Maul'un kılıcı tarafından öldürülmesinden sonra, birçok Jedi, Form 4'ün açık, akrobatik stilini terk etti ve düşmandan yaralanma riskini en aza indirmek için Form 3'ü çalışmaya başladı. Filmlerde Obi-Wan Kenobi tarafından kullanılır (2. Bölümden itibaren).

4. Form

olarak da bilinen bu teknik "Ataru"(Ataru) en yeni ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Eski Cumhuriyet'in son yüzyıllarında Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirildi. Form 4, akrobatik potansiyeli ve bıçağın kendisinde var olan gücü vurguladı ve birçok muhafazakar Şövalye ve Jedi Ustası bu yaklaşımı biraz hoşnutsuzlukla karşıladı. Ataru, Jedi'ların suç ve kötülükle mücadelede daha aktif hale gelmesi gerektiğini düşünen zamanın hevesli Padawanları arasında en popüler olanıydı. Bu teknik Qui-Gon Jinn tarafından da uygulandı, ancak Darth Maul'un kılıcıyla ölümü ana zayıflıklarını gösterdi: düşük vücut koruması ve onu kapalı bir alanda kullanmanın zorluğu. Sadece Yoda, kısmen küçük boyutu nedeniyle, Form 4'te o kadar hıza ulaştı ki, aslında kendisine rakip saldırılara karşı tam koruma sağladı. Filmlerde, Yoda, Qui-Gon Jinn, Darth Sidious tarafından kullanılır.

Form 5

olarak da bilinen bu teknik "Şeyhan"(Shien) (veya "Cem So") Form 3'ün çok pasif olduğunu ve Form 4'ün güçten yoksun olduğunu hisseden Eski Cumhuriyet'in bir grup Jedi Ustası tarafından yaratıldı. Jedi Ustasının elbette tamamen korunabileceği, ancak aynı zamanda kendisinin düşmana hiçbir şey yapamayacağı bu iki tekniğin zayıflığını eleştirdiler. Form 5'in birçok benzersiz özelliğinden biri, blaster ışınlarını düşmana geri döndürmek için tekniklerin geliştirilmesiydi. Birçok Jedi Ustası, Form 5 felsefesinin doğruluğunu tartıştı ve başkalarına zarar vermeyi aşırı vurguladığını savundu. Ancak diğerleri, Form 5'in "üstün ateş gücü yoluyla barışı sağlamanın" bir yolu olduğunu savundu. Filmlerde, Anakin Skywalker (daha sonra - Darth Vader), Luke Skywalker tarafından kullanılır.

Form 6

olarak da bilinen bu teknik "Nieman"(Niman), en gelişmiş ışın kılıcı tekniklerinden biriydi. Geonosis Savaşı sırasında, Form 6, Jedi'lar arasında en yaygın olanıydı. Form 1, 2, 3, 4 ve 5'in ortalama kullanımına dayanıyordu. Pek çok Jedi Ustası, Niman'ın takipçilerinin siyasi ilişkiler ve müzakere teknikleri hakkındaki bilgilerini kullanmaları nedeniyle buna "diplomatik bir teknik" olarak atıfta bulundu. kendi algılarının gücü) kan dökmeden en barışçıl çözümlere ulaşmak için. Form 6'da gerçekten iyi olan birçok Jedi, yukarıdaki beş Formu öğrenmek için en az 10 yıl önce harcamıştır. Bununla birlikte, birçok Üstat, o zamanın dövüşleri için bu kadar yüksek bir kılıç ustalığının gerekli olmayacağına inanarak, bu tür eylemleri zaman kaybı olarak gördü. Ama hepsinden önemlisi, iki ışın kılıcı kullanma tekniği olan Jar-Kai'yi anlamanın ilk adımı Niman'daki beceridir. Filmlerde Niman, Geonosis arenasında düşmüş Jedi'ların çoğunu kullanıyor.

Form 7

olarak da bilinen bu teknik "Juyo"(Juyo), Jedi tarafından şimdiye kadar geliştirilen en zorlu teknikti. Bir Jedi, Form 7'yi anlama yolculuğuna yalnızca birkaç Form daha öğrenerek başlayabilir. Öyle bir dövüş eğitimi gerektirdi ki, eğitimin kendisi bile Jedi'ları Güç'ün karanlık tarafına çok yaklaştırdı. Jedi Ustası Mace Windu, Form 7'yi okudu. Form 7 ustası olmak için, bir Jedi'ın güçlü hareketler ve kinetik vuruşlar kullanması gerekiyordu. Form 7, ezici bir güç ve mantıksal olarak birbirine bağlı olmayan bir dizi hareket, rakibi sürekli olarak normal savunma fırsatından mahrum bırakan hareketler kullanır. Darth Maul, Darth Sidious tarafından filmlerde kullanılır.

Vaapad

Bu teknik, Klon Savaşları'nın başlamasından kısa bir süre önce Sora Bulk'ın girdileriyle Mace Windu tarafından geliştirildi. Adını, dokunaçları yıldırım hızıyla hareket eden ve onları bir bakışta takip etmek neredeyse imkansız olan Sarapin gezegeninden gelen hayvan vaapadinden almıştır. Vaapad, agresif manevraların bir kombinasyonudur ve Form 7 kategorisine girer. Vaapad eğitimi bile Gücün karanlık tarafına o kadar yakındır ki, Jedi Ustaları dışında herhangi biri tarafından çalışılması yasaklanmıştır. Usta Windu ve öğrencisi Depa Billaba için Vaapad sadece bir kılıç kullanma tekniği değildi: onlar için savaşçının düşmanı yenmek için kendisini Güç'e o kadar tamamen açtığı bir ruh haliydi ki, her ikisinden de gücü emdi. aydınlık ve karanlık taraf. Vaapad, savaşa girme sevincini, karanlık tarafa çok yaklaşan savaş öfkesini kullanır. Bu teknik, uygulayıcıyı ince çizgide tutan aydınlık tarafın yollarında büyük konsantrasyon gerektirir. Sora Balk, Depa Billaba gibi, Vaapad'in taleplerine dayanamadı ve karanlık tarafa düştü. Kullandığı filmlerde: Mace Windu.

Sokan

Bu teknik, antik çağda Jedi Şövalyeleri tarafından geliştirilmiştir. Form 4'ün kinetik hareketlerini, hareket kabiliyetini artıran ve kaçma kabiliyetini artıran taktiklerle birleştirdi. Büyük Sith Savaşı sırasında icat edilen Sokan, hızlı hareketler ve dönüşler ile birlikte rakibin hayati organlarına yönelik hızlı ışın kılıcı vuruşlarına dayanıyordu. Katılımcıların Sokan tekniğini kullandığı savaşlar, genellikle oldukça geniş bir alanda yapıldı, çünkü rakipler sürekli olarak birbirlerini en savunmasız konuma getirmeye çalıştı.

Kavanoz "Kai"

Jar-Kai, aynı anda iki ışın kılıcı kullanma tekniğidir. Bu teknikte çalışırken, kılıçlardan biri saldırı, diğeri savunma için kullanılır. Bununla birlikte, her iki kılıç da daha karmaşık saldırı manevraları oluşturmak için kullanılabilir. Usta Jai ​​Maruk, iki kılıç kullananların genellikle kısa süre sonra silahlarına aşırı bağımlı hale geldiklerini söyledi. Birçok Jedi, Jar-Kai sanatında ustalaşmak için Niman'ı incelemeye çalıştı, ancak çok azı bunu tam olarak başardı.

Trakata

Bu ışın kılıcı savaşı tekniği, kelimenin tam anlamıyla en güçlü birkaç Jedi tarafından kullanıldı. Bu tekniği kullanırken, dövüşçü kılıcı elinde tutar, ancak harekete geçirmez. Gücün yardımıyla hareket eder ve düşman saldırılarına karşı kendini savunur, kılıcını hızla açıp kapatabileceği, düşmanın savunmasını atlayıp ona vurabileceği o anı bekler. Bu teknik inanılmaz derecede karmaşıktır ve Kuvvet'te büyük beceri gerektirir.

Sorularım var?

Yazım hatası bildir

Editörlerimize gönderilecek metin: