De bästa grafiska mods för GTA 5. Grand Theft Auto V. Graphics. Inställningsguide. Prestandatester. Ytterligare grafikinställningar

Ett fantastiskt spelprojekt som heter GTA 5 Redux hjälper dig att ta en ny titt på några aspekter i spelvärlden. Utvecklarna hävdar att installationen är en global grafisk mod för GTA 5, och det kommer att avsevärt förbättra ett antal visuella indikatorer, vilket gör dem vackrare, färgglada, spännande, realistiska, attraktiva, etc. Men trots att konceptet är bättre för var och en rent individuellt, låt oss ta reda på exakt vilka möjligheter den presenterade ändringen kommer att öppna för oss.

Den presenterade modifieringen denna gång kommer helt att förändra din förståelse av Grand Theft Auto V-universumet. Det är denna modifiering som radikalt förbättrar alla visuella effekter i spelprojektet, här hittar du nya texturer i 4K-upplösning, nya effekter av explosioner, lågor, rök, den omdesignade fysiska komponenten och vapensystemet kommer inte att lämna dig oberörd. Och just nu har du möjlighet att ladda ner GTA 5 Redux torrent 2017 - 2018 på vår spelportal.

Grafisk konst

Den här gången, för älskare av hög grafik, har texturer levererats i 4K-kvalitet! Vi bör dock inte glömma skadeförbättringarna för bilar, olika vädereffekter som gläder spelares ögon. Dessutom har utvecklarna lagt till DOG-effekter för att förbättra bildens utseende. Men det viktigaste i allt detta är den förbättrade fysiken hos olika föremål, även sådana små som löv från träd eller sopor från soptunnor, smuts.

När det gäller allt annat är detta samma spel som många spelare har kommit att älska så mycket. Precis efter lanseringen av projektet börjar de omedelbart skapa speciella modifieringar för det, som i stor utsträckning förändrar många aspekter av visuell uppfattning. Och av denna anledning ser grafiken nu mycket bättre ut, och man kan till och med säga, superrealistisk, och kan konkurrera med representanter för dagens spelsegment, trots att själva spelet släpptes redan 2014.

Spelförbättringar

Den här gången berörde förbättringar i GTA 5 Redux färgschemat. Dessutom har utvecklarna bytt ut alla texturer på vägar, trottoarkanter och fotgängare. Det finns helt nya texturer i 4K-upplösning. Dessutom har skador på bilar och vissa föremål, reflektioner och vädereffekter förbättrats här - de har nu blivit ännu mer realistiska. Jo, fysiken hos små föremål (löv, sopor, rök, smuts, etc.) är helt enkelt fantastisk i sin skala.

Realism Graphics Mod denna mod ändrar grafiken i gta 5 och förbättrar dess realism, nu ser spelet helt annorlunda ut, andra färger, andra nyanser, blir spelet mer realistiskt? delvis, några bättre, några sämre. Intressant?
Detta mod ändrar grafikinställningarna i GTA 5 vilket gör det mer realistiskt, enligt författaren förstås.
Vad förändrades? Färgerna har blivit mer mättade och ljusa, på grund av detta verkar grafiken lite klarare, även om de redan är lite fulla av.
Hur ser det ut i spelet?
Grafiken har blivit ljusare, och ofta för ljus, och ger ifrån sig i rött eller gult, på vissa ställen ser staden bra ut, på andra ställen - inte särskilt cool, och utanför staden ännu mer.
Det beror mycket på tiden på dygnet, till exempel har nätterna blivit mycket mörkare, och utanför staden, som sig bör, är det väldigt mörkt, och strålkastarna ser bra ut, men i staden ljuset från lyktorna blir röd och ser halt ut.

Slutsats? Denna mod gör INTE gta 5-grafik mer realistisk, det förvandlar spelet och i vissa ögonblick av spelet blir grafiken riktigt intressant och realistisk, men vid andra tillfällen gör modden grafiken sämre. Det är bra att du kan slå på och stänga av modden genom att bara trycka på en knapp, och om du inte gillar effekten kan du göra spelet original.
För att vara ärlig ser modden fantastisk ut på skärmdumparna, men i verkligheten är effekten annorlunda.
De ursprungliga inställningarna är mer optimala och anpassade så att grafiken under alla förhållanden är bra, men denna mod kan inte skryta med detta, kanske författaren kommer att slutföra modden.
Skärmdumpar zamanilovka från författaren. (IMHO allt är inte lika coolt som på skärmdumparna)

Videodemonstration:

Realism Graphics Modkontroller:
För att aktivera/avaktivera moden, tryck på knappen:
rulllås(bredvid paus- och skrivskärmen)

Installera en mod för att förbättra grafiken i GTA 5 PC:
Ladda ner arkivet med modden och kopiera ALLA filer till spelmappen.
Starta spelet, modinstallationsfönstret visas, installera.
Observera, om det saktar ner när spelet laddas (intro), AVAKTIVERA modden medan spelet laddas.

Den femte numrerade delen av Grand Theft Auto, efter att ha lyckats tömma plånböckerna på konsolspelare, kom efter en lång fördröjning till persondatorer. En stor öppen värld och en trio av galna bandithjältar väntar på dem som är redo att dela med sig av sina äventyr. Men idag kommer vi inte att prata om hur GTA 5 kan underhålla spelaren, och inte om funktionerna i spelet. Det handlar om prestanda och finjustering av grafikinställningar.

GTA V erbjuder en mångsidig spelvärld med helt olika platser - affärsdistrikt i metropolen, slumkvarter, industrikomplex, bergskedjor, skogar och öknar. Stor skala, stor variation och ingående studie av miljön. Du kan njuta av några av vyerna från skärmdumparna nedan med en upplösning på 2560x1440.




Spelet trivs med bra tydliga texturer och präglade ytor, för vilka parallaxkartläggning aktivt används. Även vanliga gräsmattor har en upphöjd struktur, snarare än att använda den vanliga handritade strukturen.



Som en tydlig illustration av hur parallaxmappning fungerar, låt oss ta en skärmdump, som samtidigt tydligt visar arbetet med effekten av att ändra skärpedjupet, som används aktivt i spelet.


Denna linseffekt suddar bakgrunder, vilket möjliggör en mer naturlig uppfattning av det övergripande panoramat.


Tiden på dygnet och vädret i spelet förändras. Alla föremål kastar regelbundna mjuka skuggor bort från solen. Vackra soluppgångar och solnedgångar kompletteras med regnbågseffekter.


Utbudet av ritobjekt är mycket stort. Som standard är det en märkbar förändring i detaljskärpan när du rör dig bort från kameran. Vid användning av ytterligare inställningar utjämnas effekten. Detta kommer att diskuteras mer i detalj nedan.


Den allmänna fysiken för interaktionen mellan objekt på den nivå som är traditionell för sådana spel. Miljön är mestadels statisk, men pelarna och skyltfönsterna går sönder. I berättelseuppdrag där det är stora explosioner ger GTA 5 en bra show med ett gäng klipp. Hantering och fysisk modell av bilars beteende på den vanliga GTA-nivån, utan några komplikationer. I synnerhet är det endast mycket allvarliga skador som påverkar maskinens beteende. Externt ser bilarna bra ut - de lyser i solen, reflekterar alla omgivande byggnader och lyser på en slät blank yta.


Vattenytor ser snygga ut, men inget mer. I Watch Dogs var vattnet vackrare och mer levande.


Om vi ​​gör en generell jämförelse av grafiken med Watch Dogs, så känns den tekniska fördelen med Ubisoft-spelet. Men GTA V har en mer noggrann uppmärksamhet på detaljer och mer yttre variation.

Datorversionen av GTA 5 har många grafiska inställningar. Alla är inte tydliga för den genomsnittlige spelaren. Namnet på vissa indikerar inte alltid direkt vilken effekt de har på den övergripande bildkvaliteten. Ibland går själva innebörden av inställningarna förlorad på grund av den fria översättningen av specifika namn. Vi hjälper dig att förstå all deras mångfald. Låt oss se hur enskilda parametrar påverkar bilden och hur detta påverkar prestandan. Baserat på resultaten kommer det att vara möjligt att dra slutsatser om vilka inställningar som är mest kritiska för prestandan, vilka som slår hårt mot visuella skönheter och vilka som inte gör det. Sådan information kommer att vara relevant för ägare av mellanklassgrafikkort och lägre. Baserat på vår guide kommer det att vara möjligt att välja det optimala förhållandet mellan parametrar som gör att du kan öka prestanda med minimal förlust i bildkvalitet.

De som vill få ut det mesta av spelet kommer inte heller att glömmas bort. Det kommer att göras en jämförelse av olika kantutjämningslägen. Låt oss ta reda på vilka av dem som är mest framgångsrika, vilka som är mest resurskrävande. Låt oss utforska effekten av "avancerade visningsinställningar" som låter dig höja ribban för grafik över den nivå som spelet erbjuder som standard.

Testa konfigurationer

Huvudtestbänk:

  • Processor: Intel Core i7-3930K (3, [e-postskyddad],4 GHz, 12 MB);
  • kylare: Thermalright Venomous X;
  • moderkort: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • minne: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [e-postskyddad] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • systemdisk: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • strömförsörjning: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • bildskärm: ASUS PB278Q (2560x1440, 27");
  • GeForce-drivrutin: NVIDIA GeForce 350.12;
  • annan Radeon-drivrutin: ATI Catalyst 15.4 beta.
Detta system användes för att testa prestanda för olika grafiklägen.

För processortester användes en extra testbänk med följande konfiguration:

  • Processor #1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz nominellt, 3 MB);
  • Processor #2: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz nominellt, 8 MB);
  • moderkort: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • minne: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • systemdisk: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • strömförsörjning: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • bildskärm: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • operativsystem: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce-drivrutin: NVIDIA GeForce 350.12.
Testmetodik

Testningen utfördes med hjälp av det inbyggda riktmärket, som inkluderar fem testscener. Det genomsnittliga fps för varje scen togs med i beräkningen och det slutliga medelvärdet beräknades. För att minska felet gjordes fyra körningar av riktmärket. Observera att testresultaten inte visas i spelet, all data lagras på c:\Users\Användarnamn\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks som en textfil.


Loggarna registrerar också minsta fps för varje testscen. Men dessa värden är för instabila och skiljer sig med varje ny körning. Samtidigt, även i fallet med verkliga "lags" synliga för blotta ögat, skilde sig dessa värden något från de lägsta fps på korten som gav en jämn bild. Det slutade med att vi använde Fraps för ytterligare övervakning. Och lägsta fps på diagrammen är det genomsnittliga lägsta värdet för var och en av de fyra benchmarkkörningarna, registrerade av programmet.

När man överväger effekten av inställningar på prestanda kommer ett grafikkort att användas - ett icke-referens GeForce GTX 760 2GB med frekvenser på nivån med standardversioner. Testproceduren är som följer: konfigurationen av de maximala grafikinställningarna utan kantutjämning vid en upplösning på 1920x1080 tas, en av parametrarna ändras, prestandan testas vid olika kvalitetsnivåer av denna parameter, jämförande visuellt material tillhandahålls visar skillnaden i bildkvalitet. Sedan ställs alla parametrar igen till det initiala maxvärdet, och ändringen av en annan parameter börjar med motsvarande tester.

Aktiv ignorering av begränsningar, vilket gör att du kan använda de tyngsta parametrarna. Alla tester utfördes i DirectX 11-renderingsläget, eftersom detta API länge har varit det viktigaste även för budgetgrafiklösningar. Men spelet stöder även DirectX 10.1 och DirectX 10.

Ordningen i vilken de individuella parametrarna lärs in motsvarar deras ordning i spelmenyn. Ett undantag görs för skugginställningarna, som det finns flera av, och de är till viss del sammankopplade. Efter att ha övervägt grafikens huvudparametrar, låt oss gå vidare till ytterligare, där en stegvis gemensam inkludering av alla föremål kommer att göras.

Nästa steg i artikeln är jämförande tester av olika AMD- och NVIDIA-grafikkort med hög grafikkvalitet. I slutet kommer det att testas av processorberoende med Intel-processorer i olika prisklasser.

Utjämningslägen

Spelet stöder FXAA och MSAA kantutjämning. TXAA kantutjämning är också tillgängligt för användare av GeForce grafikkort. Den senare aktiveras efter att MSAA har aktiverats i inställningarna som ett extra alternativ. Stadsmiljöer och industrilandskap är alltid fulla av raka linjer, så att de stegvisa kanterna på föremål syns tydligt här. De stegade konturerna av bilen mot bakgrunden av en lätt vägyta är inte mindre synliga. Så kantutjämning är oumbärlig. Du kan utvärdera effekten av att aktivera olika metoder med kantutjämning i jämförelse med läget utan kantutjämning med hjälp av skärmbilderna nedan.






Färgmättnaden på bilen i förgrunden ändras något på grund av en lätt dimeffekt. Vi uppmärksammar inte detta, vi studerar noggrant de omgivande föremålen och elementen. För större tydlighet, låt oss jämföra samma fragment av varje skärmdump.


Jag skulle genast vilja notera den goda kvaliteten på FXAA, vilket inte är fallet i alla spel. Den värsta effekten av att utjämna "steg" på objektens gränser ger MSAA i 2x-läge, vilket är ganska väntat. Att byta multisampling till 4x förbättrar bilden. Övergången till TXAA ger ännu smidigare kanter. Och ur denna synvinkel är detta läge det mest effektiva. Men med den är helhetsbilden lite urtvättad, detaljernas tydlighet går förlorad. Jämför trottoaren, gräset och bältrosen i de större skärmdumparna - dessa element visar skillnaden tydligast. Lättnadsstrukturen hos gräs med TXAA går i allmänhet förlorad. FXAA ger en tydligare bild.

Den bästa balansen mellan kantutjämning och klarhet tillhandahålls av MSAA 4x. Var uppmärksam på kranen och grannhuset i bakgrunden. Med MSAA är de tydligare, även inskriptionen på affischen syns igenom, vilket inte alls syns med FXAA.

Vi noterar också att spelet har en intressant parameter "MSAA för reflektioner". Det är ganska logiskt att anta att det påverkar utjämningen av kanterna av reflektioner, som oftast ses på bilars yta. I praktiken registrerade vi ingen skillnad i reflektioner med och utan MSAA 4x. Kanske talar vi om reflektioner på andra ytor. Det är möjligt att själva effekten av denna utjämning är svagt uttryckt.


Det är dags att ta en titt på hur alla dessa lägen påverkar prestandan. Erfaret grafikkort - GeForce GTX 760.


Aktivering av FXAA i förhållande till läget utan kantutjämning ger en minskning av fps med endast 4%. Aktivering av MSAA 2x i förhållande till det icke-kantutjämnade läget på testkortet resulterar i en prestandaminskning på 21 % vid lägsta inställning och upp till 30 % vid den genomsnittliga spelbildhastigheten. Att gå till MSAA 4x resulterar i en minskning på 16 % jämfört med det enklare multisamplingsläget. TXAA 4x är ytterligare 3-4% hårdare. Om MSAA 4x dessutom är aktiverat med ett kantutjämningsläge för reflektioner av liknande kvalitet, så får vi en bildhastighet på samma nivå som TXAA-läget, vilket är 46-57 % lägre än den initiala nivån utan AA.

FXAA ger en bra visuell effekt och minimal påverkan på prestandan. MSAA är något bättre när det gäller tydlighet, men prestandaförlusten är imponerande. En sådan allvarlig minskning av fps kan också bero på otillräckligt minne. Även utan kantutjämning visar spelet att cirka 2,5 GB kommer att användas vid 1920x1080.

befolkning

Tre punkter är relaterade till tätheten av människor på stadens gator. Dessa är befolkningstäthet, befolkningsvariation och avståndsskalning. Var och en har sin egen skala med 10 graderingar. De två första punkterna är ganska uppenbara - de reglerar antalet människor på gatorna och användningen av olika modeller för dem. Avståndsskalning anger förmodligen avståndet de skapar. Vi minskade gradvis alla parametrar från maximalt till hälften (vi kommer att överväga detta 100% och 50%). Baserat på resultatet av flera minuters spel i olika lägen kan vi ange den minsta skillnaden i antalet människor på gatan. Förmodligen påverkar detta också trafiktätheten på vägarna. Du märker inget av detta om du inte medvetet koncentrerar dig på denna uppgift.

Längst ner till vänster är en skärmdump av läget när alla parametrar är på maximum. Till höger är en bild av en liknande plats när alla tre parametrarna reduceras till 50 %.



Vi sänkte inte dessa parametrar till noll, eftersom inte ens en förändring från 100 % till 50 % gav någon signifikant skillnad i bildhastigheten, vilket tydligt kan ses i den nedre grafen.


Att minska "befolkning" och "mångfald" har ingen effekt. Att ändra avståndet leder till en mager ökning av fps. Resultatet förväntas, eftersom en svag befolkningstäthetsjustering inte kommer att påverka GPU:ns arbetsbelastning. Detta är mer relevant för CPU:n. Att minska dessa parametrar kan ha en positiv effekt på svaga processorer. På mer eller mindre moderna system kan du direkt ställa in dem till max.

Textur kvalitet

Det är dags att experimentera med texturkvalitet. Som nämnts ovan, vid Ultra-kvalitet i Full HD utan kantutjämning, förbrukar spelet redan upp till 2,5 GB videominne. Det är logiskt att anta att grafikkort med 2 GB kan få problem på grund av detta. Och att minska kvaliteten på texturer för vanliga användare kommer att verka som den mest uppenbara lösningen för att förbättra prestandan. Men är det? Låt oss nu ta reda på det.

Låt oss först jämföra bildkvaliteten på de högsta, högsta och vanliga strukturnivåerna.


Texturkvalitet Mycket hög



Texturkvalitet hög



Textur Kvalitet Normal


Skillnader finns inte överallt. Enligt de första skärmdumparna är en gradvis minskning av klarheten i miljöns element märkbar - mönster på mattan och soffan, målningar på väggen, en liten förändring i jeansens struktur. I den andra scenen är skillnaden i kvaliteten på texturerna på trottoarerna och vägytan slående.


Effekten av texturkvalitet på övergripande prestanda är minimal. När man byter från max till hög märks det nästan inte. Att byta till standardläget ger en löjlig vinst på ett par procent, och detta trots att förbrukningen av videominne i detta läge slutligen sjunker under 2 GB-ribban. Så kvaliteten på texturerna kan ställas in på den högsta positionen även på genomsnittliga grafikkort.

Shader-kvalitet

Nästa upp är inställningen Shader Quality. Tre nivåer - från standard till mycket hög. I teorin bör användningen av enklare shaders dramatiskt påverka kvaliteten på alla ytor.


Textur Shader Mycket hög



Textur Shader High



Texture Shader Normal


Faktum är att en ändring av denna parameter bara påverkar jordens yta. När man minskar från maxnivån till den höga nivån blir effekten av präglade ytor svagare. I normalt läge tappar jorden och gräset helt i volym - allt är platt. Och till och med ytornas klarhet reduceras kraftigt, som med en minskning av kvaliteten på texturerna.


Skillnaden mellan Very High och High är mindre än 3%. Att byta till det enklaste läget ger en märkbar ökning av prestanda, på nivån 12-14% i förhållande till High. Och för första gången ser vi en ökning av lägsta fps med en minskning av en specifik grafikparameter. Därför är det mycket viktigt för den övergripande prestandan. Men bildkvaliteten lider också mycket av miniminivån av shaders. Det är vettigt att bara använda standardskuggningsnivån på mycket svaga grafikkort.

Reflektionskvalitet

Denna parameter (Reflection Quality) påverkar alla reflekterande ytor - bilar, skyltfönster, fönster etc. Fyra kvalitetsnivåer. Du kan utvärdera deras inflytande på den övergripande bilden från skärmdumparna nedan. Resten av grafikparametrarna, minns vi, är på maximal nivå utan kantutjämning. Hälften av skärmdumparna är på 1920x1080, hälften på 2560x1440.


Reflection Ultra



Reflektion Mycket hög



Reflektion Hög



Reflektion Normal


I den första scenen uppmärksammar vi bilarnas yta och skyltfönstret. När reflektionskvaliteten minskar förlorar reflektionerna gradvis definition och blir mer suddiga. Och på standardnivå (Normal) försvinner de faktiskt, det finns bara bländning och frostade glasfönster. Samtidigt ser även reklambannern på vänster sida av ramen annorlunda ut - effekten av iriserande glans på inskriptionerna går förlorad. I nattscenen är allt liknande - reflektionerna från lamporna på bilarnas yta tappar sin form och försvinner sedan helt.

Det bör noteras att mycket detaljerade reflektioner helt motsvarar verkliga föremål i miljön. Det här är inte Watch Dodgs, när fönstren i byggnader inte reflekterade den motsatta sidan av gatan, utan någon form av standardbild för alla.


Reflektioner har också en betydande inverkan på prestanda. Minskningen i kvalitet från högsta nivå till mycket hög påverkar mest - en ökning av fps på nivån 8-11%. Och återigen finns det en ökning av lägsta fps, vilket är det mest kritiska. Mellan standardnivån och den höga nivån är skillnaden i bildhastighet liten, men bilden är helt annorlunda. Så vi rekommenderar inte att sänka denna parameter till ett minimum.

Vattenkvalitet

Allt är ganska uppenbart. Att ändra vattenkvaliteten påverkar visningen av vatten. Tre kvalitetsnivåer, som kan bedömas av de lägre skärmdumparna.


Vatten mycket högt



vatten högt



Vatten Normalt


Skillnaden mellan max- och medelnivån är svår att märka. Men standardläget skiljer sig dramatiskt - detaljeringen av vågorna är enklare, det finns färre reflektioner och bländning.


De högsta vattenkvalitetsregimerna påverkar inte den totala prestandan. Genom att aktivera det enklaste visningsläget kan du vinna upp till 3%.

Partikelkvalitet

En parameter som styr antalet partiklar. Ursprungligen kallad Particles Quality. Dess inflytande är ganska uppenbart, bara partiklarna själva i spelet räcker inte, förutom gnistor och fragment under kollisioner eller explosioner. Det finns inga vindblåsta löv och tidningar i GTA 5. Så det är inte lätt att se skillnaden mellan den maximala partikelnivån och den lägsta nivån.

Här kommer vi att klara oss utan jämförande skärmdumpar. Och även vid testning kommer vi att begränsa oss till extrema värden - en mycket hög nivå och standard.


Minsta skillnad. Så det är vettigt att endast minska denna parameter på mycket svaga system.

gräskvalitet

Parametern Gräskvalitet påverkar visningen av gräs. Fyra diskreta värden - från standard till ultra. Som jämförelse kombinerade vi fragment av samma bildruta från det inbyggda spelets benchmark på en bild.


Att minska kvaliteten på gräset med ett värde påverkar dess densitet något. Ytterligare nedgång åtföljs av försvinnandet av skuggor från ormbunkar. I det enklaste läget försvinner stort gräs. Parametern påverkar inte tätheten och kvaliteten på buskar på något sätt, påverkar inte mossa och litet gräs, som implementeras med hjälp av lättnadstextureringsteknik.


Betydande inverkan på lägsta fps. Därför är kvaliteten på gräset mycket viktig för den övergripande prestandan. Genom att byta från maximal kvalitet till mycket hög kvalitet kan du öka det lägsta fps med 12%, nästa minskning ger en ökning med ytterligare 8%. Mellan de extrema kvalitetspositionerna (Ultra och Normal) är skillnaden 29 % i minimiinställningen och 9 % i spelets genomsnittliga bildfrekvens. Specialeffekter och efterbehandling

Låt oss kombinera flera parametrar till ett jämförande test. I rysk översättning är specialeffekter Post FX-parametern, som är ansvarig för kvaliteten på efterbehandlingen. Detta gäller effekten av rörelseoskärpa (Motion Blur) och effekten av skärpedjupet (Skärpedjup). Det finns fortfarande en liten linseffekt som kromatisk aberration. På maximal nivå av eftereffekter är det möjligt att manuellt ställa in intensiteten för rörelseoskärpa och aktivera/avaktivera skärpedjup. I våra tester använde vi Motion Blur med 50 % intensitet. Även om det i GTA inte är aggressivt, så blir det ingen stark suddighet av objekt även vid 100%.

Effekten av att ändra skärpedjupet används mycket aktivt. I jämviktsläget suddar den bara bakgrunden något.


Avståndet till oskärpan beror på blicken och förändras ständigt, vilket skapar effekten av att gradvis anpassa blicken för att fokusera på vissa objekt. Med en skarp förändring i blicken ändras brännviddens djup gradvis från ett minimum till ett högre. Om kameran är riktad mot ett nära föremål, kommer en liten oskärpa att dölja föremål på medelavstånd, vilket förstärker effekten av koncentration. Allt detta genomförs väldigt realistiskt och utan särskilt aggressiv suddighet, utan att skapa obehag i spelet.


Om du minskar specialeffekter från den högsta nivån till den högsta nivån stängs skärpedjupet automatiskt av. Nedgradering till miniminivån (standard) förhindrar att rörelseoskärpa aktiveras.

Testning utfördes vid maximal effektnivå med Motion Blur inställd på 50 %. Nästa position är att sänka specialeffekterna med en punkt när rörelseoskärpa är helt avstängd. Nästa droppe ytterligare en punkt åtföljs av den uppenbara avstängningen av skärpedjup. Därefter kommer miniminivån av specialeffekter.


Smörjning i rörelse har liten eller ingen effekt på den totala prestandan. Men att stänga av DOF med en motsvarande minskning av den totala nivån av eftereffekter ger ett kraftigt hopp i prestanda på nivån 14-22%. Med tanke på den utbredda användningen av effekten av skärpedjup är dess inverkan på prestanda ganska förväntad.

tessellation

Inte utan tessellationsstöd. Under vår bekantskap med spelet märkte vi dess inflytande endast på träd och palmer. Och troligen är möjligheterna till tessellation i spelet begränsade till detta.

Tessellation mycket hög


Tessellation hög


Tessellation Normal


Tessellation av


När kvaliteten på tessellation minskar förlorar palmstammen sin komplexa geometriska struktur och blir helt slät utan detta läge. Samtidigt är effekten av tessellation på geometrin hos trädstammen som ligger i bakgrunden märkbar, även om effekten inte är så uppenbar. Det är nästan ingen skillnad mellan tessellation av högsta och högsta kvalitet. Endast med en mycket noggrann studie av skärmdumparna kan du märka komplexiteten i geometrin i vissa områden.

I jämförande tester hoppade vi över den höga inställningsnivån.


Ingen skillnad mellan olika nivåer av tessellering. Och även att inaktivera den har liten effekt på den övergripande prestandanivån. Så ställ gärna in denna parameter på en hög eller maximal nivå. Det är vettigt att minska tessellation på gamla DirectX 11-grafikkort, som är mycket svagare i att behandla tessellerade ytor än moderna lösningar.

Skuggkvalitet

Låt oss gå vidare till studiet av skuggor. Parametern Skuggkvalitet påverkar skuggornas övergripande kvalitet och detaljer.

Skugga mycket hög


skugga hög


Skugga Normal


När parametern sänks minskar skuggornas detaljer, de blir mer suddiga. I standardläget går deras mättnad dessutom förlorad, skuggorna från små detaljer försvinner helt (var uppmärksam på armstödens skuggor och en svag skugga vid poolkanten).


En annan viktig parameter för övergripande prestanda. Att sänka den till en hög nivå ökar det lägsta fps med 8 %. Att sänka kvaliteten på skuggorna ytterligare resulterar i en mindre ökning av bildhastigheten.

Med maximal skuggkvalitet kan du öka avståndet för att ladda detaljerade skuggor i de avancerade grafikinställningarna. Om kvaliteten minskar är det här alternativet inaktiverat. Med en genomsnittlig kvalitet på skuggor är det ingen mening att jaga effekten av mjuka skuggor. Med låg kvalitet kan du också vägra global skuggning.

mjuka skuggor

Spelet stöder flera nivåer av implementering av mjuk skuggeffekt med möjligheten att använda NVIDIA PCSS- eller AMD CHS-teknologier. Denna effekt i sig lägger till realism, för i diffust solljus har skuggorna inte tydliga kanter. I NVIDIA PCSS beräknas skuggor med hjälp av ännu mer komplexa algoritmer, med hänsyn till skuggans avstånd från dess källa. Därför kommer till exempel den övre delen av skuggan från kolonnen att vara ljusare än dess nedre del.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Mjuka skuggor Mycket hög


Mjuka skuggor hög


Mjuka skuggor


Mjuka skuggor av


Från den valda scenen kan du omedelbart se att skuggans detaljer förändras när den rör sig bort från karaktären. Det är också anmärkningsvärt att AMD CHS mjuka skuggor fungerade lätt på GeForce, även om den något uttalade kvadratiska strukturen inte gör detta läge till det bästa. Med NVIDIA PCSS är skuggorna mjukare och mer suddiga, det finns ingen tydlig övergång från en detaljerad skugga till en mindre detaljerad. Med den vanliga algoritmen för att bearbeta mjuka skuggor i läget "maximalt mjukt" är klarheten något högre jämfört med NVIDIA PCSS, och effekten av att ändra detaljerna i palmskuggan utjämnas också väl. När graden av mjukhet minskar blir skillnaden i detaljförändringen mer uttalad. När mjuka skuggor är helt avstängda, smulas skuggområdet på väggen sönder till rutor, och den övergripande känslan av en levande skugga går helt förlorad. Men observera att den kvadratiska strukturen är tydligt synlig på den vertikala ytan. I det avlägsna området av skuggan på marken, som vi observerar i hög vinkel, är detta nästan inte märkbart.

Från tidigare spelerfarenhet vet vi att med NVIDIA PCSS kan det övergripande skuggmönstret på långa avstånd ändras något. Låt oss se hur det påverkar GTA.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Mjuka skuggor Mycket hög


På nära håll är skuggan mjukare. På medellång avstånd är skuggan från ett träd med PCSS inte så solid, det finns luckor i kronan - detta är ett plus. Men skuggan från taket nära huset till höger är övervuxen med en kam - det här är ett minus. Med PCSS minskar intensiteten av skuggning av avlägsna träd, deras toppar blir ljusare. Det vill säga att det ser annorlunda ut, men helhetsintrycket beror på subjektiva intryck. En prestationsjämförelse hjälper dig att avgöra.


NVIDIA PCSS och AMD CHS är de mest resurskrävande lägena och äter upp till 7 % av prestanda jämfört med det normala läget för mjuka skuggor av högsta kvalitet. Så det är bättre att stanna vid det här alternativet och inte bry sig om frågorna om att studera skuggor under ett förstoringsglas. Om du vill kan du prova någon av metoderna från NVIDIA och AMD, plötsligt gillar du det mer. Ytterligare minskning av kvaliteten på mjuka skuggor ger en mager prestandaboost.

AO-skuggning

Spelet låter dig använda Ambient Occlusion i hög kvalitet, i normalt läge och utan AO. Att ta identiska skärmdumpar är svårt på grund av behovet av att starta om spelet för att tillämpa de nya inställningarna. Så det kan finnas vissa avvikelser i kamerans position. Men den totala effekten av global skuggning kan uppskattas från sådana illustrationer. Dessa skärmbilder är i 2560x1440 upplösning för att bättre se fina detaljer.

Omgivningsocklusion Hög


Omgivningsocklusion Normal


Omgivningsocklusion av


Global skuggning lägger till ytterligare skuggor och penumbras, med hänsyn till föremålens påverkan på varandra. Med Ambient Occlusion uppträder ljusa skuggor i korsningen mellan väggarna, på den plats där möblerna nuddar väggarna. Intensiteten på skuggorna i området ovanför spisen ökar, och den nedre delen av köksbordet mörknar också lite. Sådana detaljer förstärker något den övergripande känslan av volym i den virtuella världen. Det är synd att det inte finns stöd för NVIDIAs HBAO+-läge, vilket har fungerat bra i andra spel.


Inverkan på den totala prestandan är svag. Att växla mellan AO-lägen ger en skillnad på mindre än 4 %. Det är ännu mindre skillnad mellan att helt stänga av AO och dålig kvalitet på denna skuggning.

Ytterligare inställningar

Avsnittet med ytterligare bildinställningar (Advanced Graphics) är relevant för de som vill få ut mer av spelet än vad som erbjuds som standard. Till en början är alla alternativ i det här avsnittet inaktiverade, du måste aktivera dem manuellt. Låt oss först titta på deras syfte.

Långa skuggor gör helt plötsligt skuggor...längre. Den enda praktiska punkten som kan ses i detta, mer realistiska skuggor på morgonen och kvällen, när solen står lågt vid horisonten. Men denna parameter förändrar ingenting i grunden, under dagen märkte vi ingen skillnad.

Högupplösta skuggor är en viktig parameter som påverkar detaljerna i skuggorna. Gillade du inte den fyrkantiga skuggan av palmen i avsnittet "mjuka skuggor"? Då aktiverar vi omedelbart denna artikel!

Laddar mer detaljerade texturer under flygningen (High Detail Streaming While Fly) - ökar detaljrikedomen hos synliga föremål när du flyger på flygtransport.

Utökad distansskalning för mer detaljerade objekt - justerar LOD, så att du kan öka avståndet för detaljerade objekt. En mycket viktig parameter för att förbättra helhetsuppfattningen. Den justeras med en skala från noll till max med 10 diskreta graderingar.

Längd på skuggor (Extended Shadows Distance) - med hjälp av skalan ställs avståndet för att ladda detaljerade skuggor in. Om du ökar den här parametern förbättras detaljerna i skuggor på medelavstånd och lägga till nya skuggor från avlägsna objekt.

Alla dessa parametrar är sammankopplade, eftersom det är deras kombination som ger den mest märkbara effekten av visuell förbättring av bilden. Utan att möjliggöra högupplösta skuggor är det inte mycket meningsfullt att öka visningsavståndet för detaljerade skuggor. Utan att öka de två sista parametrarna blir det ingen signifikant bildförbättring när High Detail Streaming While Fly är aktiverad. Men om du slår på allt, då är bilden under flygning en helt annan.

För jämförelse, här är skärmdumpar av samma scen med och utan ytterligare parametrar.



Med ytterligare inställningar visas skuggor på avlägsna träd omedelbart. Det finns en tydlig uppdelning i skuggade och ljusa zoner nära avlägsna byggnader. Fler detaljer fram till det faktum att utan ytterligare parametrar tappar en av byggnaderna i mitten av ramen sitt tak. Mer detaljer i själva bakgrunden (vi tittar på skyskrapan under uppbyggnad på vänster sida). Vissa missförstånd orsakas endast av jämförelsen av det övre högra hörnet. Med ytterligare inställningar blir formen på träden i sluttningen tydligare, nya buskar dyker upp, men gräseffekten försvinner. Bortsett från detta lilla utelämnande är den första skärmdumpen bättre på alla sätt.

I dynamik är skillnaden synlig inte värre, om inte bättre. Jämför videoinspelningar av det inbyggda riktmärket med och utan ytterligare alternativ med maximal kvalitet. Var särskilt uppmärksam på det sista testet med planet. Utan ytterligare inställningar är en tydlig gräns för zonen synlig, endast i korsningen där skuggor och nya detaljer visas. Det kommer till den punkten att även kablarna till kraftledningen är synliga först efter att du har aktiverat alla alternativ för avancerad grafik.

Avancerade grafikinställningar På


Avancerade grafikinställningar Av


Med en positiv inverkan på kvaliteten på grafiken är allt klart. Låt oss nu studera inverkan av de övervägda parametrarna på prestanda. Först kommer vi att inkludera de tre första punkterna sekventiellt. Sedan kommer vi dessutom att öka parametern "skugglängd" till 50% och 100%, sedan kommer vi att ytterligare öka avståndet för att ladda detaljerade objekt.


Aktiveringen av det första objektet påverkar inte den övergripande prestandan. Högupplösta skuggor minskar bildhastigheten omedelbart med 30 % på lägsta fps med en skillnad på 8 % på genomsnittliga fps. Att ladda detaljerade texturer under flygning, utan att justera de sista parametrarna, har liten effekt på fps. Extended Shadows Distance skadar prestandan med några procent. Men reaktionen på att öka lastavståndet för detaljerade objekt är extremt kritisk. Minsta fps sjunker kraftigt med hälften, märkbara nedgångar börjar i vissa testscener. I det här läget rapporterar spelet redan att reservera upp till 3,3 GB VRAM istället för 2,5 GB vid samma upplösning utan ytterligare inställningar.

Som en kompromiss kan du ställa in detaljavståndet för objekt och skuggor till hälften av det maximala (lägre värden i diagrammet). I det här fallet blir den totala prestandan högre. I förhållande till initialinställningsläget ger detta en prestandaminskning på 56/21 % (min/genomsnitt fps).

Jämförelse av grafikkorts prestanda

Låt oss gå vidare till att jämföra olika grafikacceleratorer i Grand Theft Auto 5. Först kommer en grupp videoadaptrar från AMD och NVIDIA att testas med maximala kvalitetsinställningar utan att aktivera avancerade inställningsalternativ.

Första jämförelsen med MSAA 4x kantutjämning i Full HD.


Omedelbart slående är de nära resultaten av GeForce GTX 770 med 2 GB och Radeon R9 280X med 3 GB ombord. Och detta är i ett läge som kräver mer än 3 GB videominne. På GeForce GTX 980 nådde den maximala minnesbelastningen 3400 MB, Radeon R9 290X hade 100 MB mindre. Referensen GeForce GTX 780 är något sämre än Radeon R9 290 i Uber-läge. Prestandan hos GeForce GTX 780 Ti är 1-4 % högre än resultaten för AMDs flaggskepp, och GeForce GTX 980 är ytterligare 9-10 % snabbare. GeForce GTX 760 och GeForce GTX 960 har lägst poäng, men i detta test har de ingen direkt konkurrent från AMD.

Låt oss nu se hur våra deltagare klarar den högre upplösningen på 2560x1440. Mot bakgrund av toppresultaten är det tydligt att de yngre representanterna inte kommer att kunna hantera detta läge med MSAA, så vi kommer att testa dem med FXAA.


Övergripande resultat är högre än vid lägre upplösning med MSAA. Radeon R9 280X har en marginell fördel gentemot GeForce GTX 770. Nya GeForce GTX 960 är något före GeForce GTX 760, men båda kommer att behöva överklockas för att ge en bekväm prestandanivå.

Låt oss nu titta på prestandan för äldre deltagare i hög upplösning med multisampling.


GeForce GTX 780 Ti och GeForce GTX 980 är snabbare än Radeon R9 290X. Med tanke på minsta fps under 30 bildrutor, för att uppnå en bekväm nivå, måste du överklocka eller minska kvaliteten på kantutjämning. Ledaren NVIDIA använder upp till 3,5 GB videominne, medan AMD-representanter använder något mindre minne.

Den trevligaste bilden tillhandahålls av aktiveringen av alla möjligheter för ytterligare inställningar. Men kommer deltagarna att klara en så svår regim? Nu ska vi ta reda på det. Vi väljer upplösningen för Full HD, ställer in FXAA och slår på de extra parametrarna maximalt. Vi utesluter juniordeltagare från jämförelsen på grund av medvetet låga resultat.


Även Radeon R9 280X har bra genomsnittliga bildhastigheter, men mycket allvarliga neddragningar i minsta fps. I det röda lägret är det bara Radeon R9 290X som är nära bekväma nivåer. Men det ideala alternativet skulle vara GeForce GTX 980, som är 6% bättre än ledande AMD när det gäller minimiparametern, och när det gäller den genomsnittliga spelbildhastigheten är den mer produktiv med imponerande 29%. Toppbelastning av videominne på nivån 3370-3330 MB.

Låt oss använda MSAA.


Prestandan sjunker rejält. Till och med GeForce GTX 980 sjunker till 25 fps på minsta fps men håller en mycket hög genomsnittlig bildhastighet. GeForce GTX 780 Ti slår Radeon R9 290X när det gäller genomsnittliga fps, men tappar en bild på minimum. Minnesbelastningen når 3600 MB.

Låt oss försöka byta till en upplösning på 2560x1440, men med ett mer skonsamt kantutjämningsläge.


GeForce GTX 980 är fortfarande självsäkert ledande. Föregångaren GeForce GTX 780 Ti är 11-14% bakom, och Radeon R9 290X är 5-20% svagare. Ladda upp videominne upp till 3,6 GB.

Som ett litet tillägg erbjuder vi en jämförelse av "pensionärer" inför GeForce GTX 580 och Radeon R9 6970. För tydlighetens skull, låt oss lägga till GeForce GTX 760. Testerna utfördes med en upplösning på max 1920x1080 grafikkvalitet med kantutjämning inaktiverad. Det andra testläget innebär en ytterligare minskning av efterbearbetningen och en fullständig avstängning av skärpedjupseffekten. I båda fallen är alla avancerade inställningsalternativ inaktiverade.



Man kan säga att gubbarna är ungefär på samma nivå. De har en försumbar skillnad i lägsta fps, GeForce GTX 580 vinner bara i genomsnittliga fps. Men i verkligheten, på Radeon HD 6970, är ​​bilden ryckig även i det enklare andra läget, och detta förstör upplevelsen ganska märkbart. Även om GeForce GTX 580 inte visar några betydande fördelar på grafiken, är spelet på denna videoadapter mycket smidigare och bekvämare.

Processorprestandajämförelse

Det är dags att ta reda på vilken processor som kan hantera spelet på en acceptabel prestandanivå. Under den fjärde delen var det processorberoende som blev hörnstenen för många spelare. Det kom till roliga situationer när ägarna av dual-core processorer, som som standard var dömda till otillfredsställande låg prestanda, bråkade om den erforderliga mängden videominne.

För att få en uppfattning om processorpotentialens inverkan på den totala prestandan tog vi flera Intel-modeller:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3-cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB L3-cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2GHz @ Turbo 3,8GHz, 12MB L3-cache) LGA2011.
Core i7-4770K kommer att testas med olika kärnkonfigurationer vid en låg frekvens på 3,2 GHz. Genom att få Pentium och Core till samma frekvens och samma antal kärnor kommer det att vara möjligt att avslöja effekten av L3-cachen på prestanda. Sedan kommer de återstående kärnorna och Hyper Treading att slås på gradvis, vilket kommer att visa påverkan av dessa faktorer. Representanten för en annan plattform, Intel Core i7-3930K, testades vid en fast frekvens på 3,2 GHz och överklockades till 4,4 GHz. Pentium G3258 testades också i överklockning.

För alla processorer användes ett grafikkort GeForce GTX 760. Testläget antar de maximala inställningarna för huvudsektionen av grafikinställningarna utan kantutjämning, vilket sänker nivån på specialeffekter till "hög" och stänger av djupet helt på fälteffekt.


Enligt testresultaten är det tydligt att två kärnor är katastrofalt små. Med en bra nivå av genomsnittliga fps observeras periodvis fruktansvärda "bromsar", vilket tydligt framgår av nivån på lägsta fps. Att öka L3-cachen ger en speedup på 5-7%, men löser inte problemet. Endast aktiveringen av Hyper Treading låter dig uppnå en acceptabel prestationsnivå. Riktiga fyra kärnor ger en fördel på upp till 34 % jämfört med två kärnor med HT. Med fyra kärnor är Hyper Treading inte längre användbart. Sex kärnor i Intel Core i7-3930K ger inte heller några fördelar. Överklockning av toppprocessorer är ingen mening, förutom när man använder de mest produktiva grafikkorten. Att överklocka en dual-core-processor ger inte heller mycket fördel, men av en annan anledning - en ökning av frekvensen lindrar inte katastrofala fps-fall.

fynd

Det är dags att inventera. Låt oss börja med älskare av visuell skönhet och ägare av toppkonfigurationer. Om du vill få ut det mesta av spelet, se till att aktivera de avancerade grafikinställningarna. Om detta slår hårt mot prestanda, försök att öka laddningsavståndet för detaljerade objekt och skuggor inte till det maximala, utan till mindre värden. Det är dessa parametrar som mest märkbart påverkar den slutliga fps. Bland kantutjämningslägen kommer MSAA att vara det bästa, med vilket det inte går förlorad klarhet i fina detaljer. Men det är också det mest resurskrävande. FXAA är det bästa alternativet, som ger bra kantutjämningskvalitet med minimal prestandaförlust.

För att uppnå bättre prestanda måste du först och främst överge ytterligare inställningar och kantutjämning. Även om vi skulle rekommendera att använda FXAA även för de som tvingas sänka kvaliteten på grafiken lite. Samtidigt kan du experimentera med detaljerade skuggor från de avancerade inställningarna. Till exempel för att få en bra ökning av fps genom att stänga av skärpedjupseffekten och minska kvaliteten på reflektioner något, försöka komplettera detta genom att slå på detaljerade skuggor och öka detaljavståndet för objekt något. Men du måste förstå att sådana experiment kräver ett grafikkort som är kraftfullare än GeForce GTX 760.

Om vi ​​pratar om ett kort med låg effekt, kan du tillsammans med reflektioner och eftereffekter delvis offra gräsets kvalitet. Vid behov kan du säkert ställa in många parametrar en punkt under maxnivån. Ofta är detta fyllt med minimal förlust av bildkvalitet. Alla skugginställningar kan spela en viktig roll. Som nämnts ovan är de relaterade till varandra. Om målet är att uppnå högsta möjliga fps, så kan du, förutom en allvarlig minskning av kvaliteten på skuggor, offra effekten av mjuka skuggor och stänga av Ambient Occlusion. Men en fullständig minskning av alla skuggparametrar kommer märkbart att påverka kvaliteten på bilden. Det rekommenderas också starkt att inte sänka kvaliteten på texturer, skuggningar och reflektioner till ett minimum - det slår mycket i grafiken. Det är vettigt att bara ta till detta på de svagaste systemen.

Bland Intel-processorerna är minimialternativet för spelet Core i3. Du kommer inte att kunna spela normalt på modeller med dubbla kärnor. Det bästa alternativet även för ett mellanklassgrafikkort är en fullfjädrad quad-core Core i5, som inte kommer att bli en prestandabegränsare.

Maximalt dragavstånd, partikelkvalitet, tessellation, gräskvalitet... Om du försöker klämma ut ett par fler bilder per sekund ur nya Grand Theft Auto V, kan vissa alternativ i inställningarna förvirra dig lite. Hur mycket förändrar de den visuella komponenten i spelet? Hur påverkar de prestandan? Vad är de egentligen?

Som tur är har Nvidia satt ihop en praktisk guide till GTA V-grafik som förklarar alla visuella inställningar och visar skillnaden i skärmdumpar.

Naturligtvis, ju högre upplösning, desto trevligare ser spelet ut, men ibland är skillnaden inte så slående från att ändra inställningarna, och bildhastighetsökningen är betydande. Vi hoppade över den del av guiden där företaget hyllar sina produkter med kraft och kraft, men jag är säker på att det inte är så viktigt för spelarna.

Naturligtvis är det ingen som förbjuder dig att nå allt själv, använda metoden för vetenskaplig petning, men guiden kommer att göra ditt liv mycket lättare. Efter att ha granskat graferna kommer jag sannolikt att sänka kvaliteten på gräset för att uppnå en stabil 60fps. Det är sant att alla mina korta besök i Los Santos slutar alltid med att jag letar efter en damm där jag kan simma. Det är helt klart något fel på mig...

Se översättningen av guiden nedan. Alla frågor kan ställas i kommentarerna nedan.

Grand Theft Auto V behöver ingen introduktion. Det är en av de bästa säljarna genom tiderna och har fått den högsta kritiken för något spel under det senaste decenniet. Och nu när den efterlängtade PC-versionen äntligen har släppts, erbjuder vi dig en detaljerad analys av dess tekniska fyllning, som möter dig inför en mängd olika grafikinställningar.

Systemkrav

Nedan är de officiella systemkraven som visar hur skalbart Rockstar har kunnat göra sitt spel. De minsta tillåter dig att köra det även på äldre maskiner; om du vill ha bilder, som på konsoler, kolla in de rekommenderade. Men för att njuta av maximal grafikkvalitet behöver du något mycket snabbare.

Minimum

  • OS: Windows Vista 64-bitars eller senare
  • Processor: Intel Core 2 Quad Q6600 eller AMD Phenom 9850
  • RAM: 4 GB
  • Grafikkort: GeForce 9800 GT 1 GB eller AMD HD 4870
  • DirectX: Version 10 eller senare
  • Processor: Intel Core i5-3470 3,2 GHz eller AMD FX-8350 4,0 GHz
  • RAM: 8 GB
  • Grafikkort: GeForce GTX 660 eller AMD HD 7870

Testanteckningar

I Los Santos och Blaine County är inga två sekunder den andra lik. Träd svajar, oskriptade händelser inträffar, människor genereras slumpmässigt. Allt detta skapar en atmosfär av en levande, andande värld, men gör samtidigt perfekt jämförelse och testning svårt. För att motverka denna variation kördes varje test flera gånger och flera platser valdes för att testa varje inställning.

I sådana fall tog vi till snabba räddningar, regissörsläge och spelscenarier för att simulera den förväntade prestandan i spelet. Men ibland var man ändå tvungen att använda det inbyggda riktmärket. Problemet är att var och en av dess fyra delar ger en spridning på 5 fps från test till test. För att mildra effekten av denna variation genererade vi en utgångspunkt som ett genomsnitt på 10 tester vid maximala inställningar. Sedan, för att fastställa effekten av individuella inställningar på prestanda, körde vi ytterligare fem tester för varje detaljnivå i det testade alternativet och tog medelvärdet över dem, vilket gjorde siffrorna så exakta som möjligt.

För en visuell jämförelse av inställningarna som kräver omstart genomfördes ytterligare tester med videoinspelning via ShadowPlay med högsta möjliga bithastighet och 60 bilder per sekund. Vi fick ~1,6 GB treminutersklipp, från vilka bilder sedan valdes ut. De skiljer sig något från varandra, men vi tror att detta är det mest exakta sättet att återspegla effekten av sådana inställningar på grafik.

När det gäller de presenterade resultaten, om du har ett grafikkort från tidigare generationer, förvänta dig mer prestandavariation på olika detaljnivåer. Till exempel är GPU:erna i GeForce GTX 900-serien snabbare än föregående generation på att hantera kantutjämning och tessellation, så skillnaden mellan FXAA och MSAA eller tessellation på/av kommer att vara mindre märkbar på dem.

Slutligen, vänligen notera att även om det inbyggda riktmärket bäst återspeglar effekten av vissa inställningar, kan den faktiska prestandan försämras kraftigt under femstjärniga actionfyllda scener eller när du går genom skogsområden. För att vara mer tillförlitlig när det gäller att mäta prestanda, här är ett praktiskt tips: halvera alla benchmark-poäng för intensiva stunder i en spelare eller när du spelar med 29 andra personer i Grand Theft Auto Online.

Exklusiva grafiska förbättringar av PC-versionen

Precis som alla flerplattformsspel ser och fungerar Grand Theft Auto V bäst på PC. Förbättrad texturkvalitet, synbarhet och andra välbekanta saker, och lagt till några ytterligare alternativ för att få avancerade konfigurationer att svettas. För att ytterligare förbättra den visuella realismen i PC-versionen har vi arbetat nära med Rockstar för att introducera Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing och 3D Vision. Och med GeForce GTX-grafikteknik kan du skala upp din bild med Dynamic Super Resolution (DSR), njuta av smidigt spelande med G-SYNC och streama ditt spel till SHIELD-enheter och din TV med GameStream.

Mjuka skuggor PCSS

NVIDIA PCSS är en fantastisk lösning för utvecklare som vill implementera realistiska mjukgörande skuggor i sitt spel. Precis som i verkligheten blir dessa skuggor mer suddiga när avståndet från det upplysta objektet ökar, vilket förstärker bildens realism och fördjupningen i spelet.

I Grand Theft Auto V aktiveras PCSS genom att välja alternativet "NVIDIA PCSS" i alternativet "Soft Shadows", och så här ser det ut:

Jämförelsen till vänster visar "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), en teknik som "dynamiskt ändrar skuggornas skärpa beroende på deras avstånd från ljuskällan och objekten som kastar dem", vilket gör "sudda mjuka skuggor mer realistiska" . Till höger är "NVIDIA PCSS". Båda teknologierna presterar bättre än standardalternativen "Mjukaste", "Mjukare", "Mjuk" och "Skärp", men bara PCSS erbjuder verkligen realistisk skuggåtergivning.

I följande exempel, lägg märke till hur skuggorna från PCSS faller på murgrönan bredvid sopkärlen utan onaturlig mörkare av lövverket. Dessutom mjukas skuggorna på det tonade fönstret i butiken också som förväntat.

Och slutligen, ett exempel på samspelet mellan flera skuggor från olika avstånd:

För att PCSS ska visa de bästa resultaten, aktivera följande inställningar för maximal skuggkvalitet på alla ytor och deras siktavstånd:

  • Shader Kvalitet: Mycket hög
  • Skuggkvalitet: Mycket hög
  • Gräskvalitet: Ultra
  • Högupplösta skuggor: På

Vi kommer att titta på dessa inställningar mer i detalj lite senare.

Prestanda: Grand Theft Auto V har många skuggor från olika avstånd och höjder. Men att aktivera PCSS kommer att ta hänsyn till dessa avstånd, vilket gör miljön mer realistisk.

Med alla andra inställningar på max kan alternativet Soft Shadows pressa ut maximalt 6,4 fps, vilket är relativt lågt med tanke på den övergripande förbättringen i bilden.

Kantutjämning TXAA

NVIDIA TXAA är en kantutjämningsteknik speciellt utformad för att lösa problemet med "temporal aliasing", rörelsen av kantutjämnade kanter när kameran panorerar eller spelaren rör sig. Temporal aliasing, vanligtvis kallad krypande eller flimrande, är särskilt irriterande i spel med detaljerade bilder och massor av rörliga föremål, och Grand Theft Auto V är ett utmärkt exempel på ett sådant spel. Genom att kombinera MSAA-kantutjämning med speciella CG-filmliknande trick och ett temporalt filter, bekämpar TXAA effektivt temporal aliasing samtidigt som geometrin utjämnas bättre än 8x MSAA.

I Grand Theft Auto V är TXAA tillgängligt tillsammans med MSAA och FXAA, med totalt sju kantutjämningsalternativ, vilket ger spelarna massor att välja på baserat på deras preferenser och prestandaöverväganden. Nedan är en jämförelse av alla alternativ (observera att för att aktivera TXAA måste du först välja MSAA 2x eller 4x och sedan ställa in TXAA på "På").

Under spelet, när allt är i rörelse, är tillfällig alias mycket mer märkbar än vanligt, som i alla andra spel i öppen värld. Som vi sa, TXAA är det enda sättet att bekämpa det. Men vi kan bara kontrollera bildens kvalitet från bilderna: i fallet med FXAA märks ibland kantutjämning knappt alls, små avlägsna detaljer visas felaktigt och suddighet observeras i lediga utrymmen. MSAA visar samtidigt konturer på vissa objekt (kanske shader aliasing) och jämnar inte ut andra alls, vilket också märks på TXAA, men i mindre utsträckning.

För dem som använder MSAA rekommenderar vi ofta att du också slår på FXAA för att effektivt jämna ut alfatexturer som används i bladverk, trådnät och andra små detaljer som skulle vara ofördelaktiga att skapa som geometri. Men i det här fallet verkar Grand Theft Auto V använda en shader eller ytterligare efterbehandling som World of Warcrafts "Multisample Alpha Test" för att jämna ut alfatexturer när man använder MSAA. Fördelen med detta tillvägagångssätt kan ses i jämförelsen nedan.

Ägare av grafikkort i GeForce GTX 600-, 700-, 800- eller 900-serien baserade på Kepler- eller Maxwell-arkitekturen bör välja TXAA, som effektivt tar bort temporal aliasing - en av de mest irriterande artefakterna i något spel. För bästa resultat, kombinera TXAA med DSR för att eliminera eventuell återstående aliasing.

Om ditt grafikkort inte tillåter TXAA, så är den bästa lösningen DSR kombinerat med FXAA, som traditionellt överträffar MSAA vid låga upplösningar.

Kantutjämning av hårdvara har en betydande inverkan på prestanda, men om du vill ha den bästa bildkvaliteten är det ett pris att betala.

Ytterligare grafikinställningar

omgivande ocklusion

Den diffusa skuggeffekten lägger till kontaktskuggor där två ytor eller två objekt möts och där ett objekt blockerar ljus från att nå andra. AO-skuggor är dock för närvarande inte tillgängliga i Grand Theft Auto V på grund av ett programfel. Förhoppningsvis kommer detta att åtgärdas i nästa uppdatering, varefter vi kommer att titta på effekten av den här inställningen och uppdatera den här guiden.

Den diffusa skuggeffekten lägger till kontaktskuggor där två ytor eller två objekt möts och där ett objekt blockerar ljus från att nå andra. Men nu i Grand Theft Auto V fungerar inte denna inställning helt korrekt, det förväntas att snart kommer full funktionalitet att återgå till den med en fix. Men kunniga spelare har hittat ett sätt att komma runt det här problemet: ändra värdet på Ambient Occlusion, tillämpa, ändra PostFX till Normal, tillämpa, ändra PostFX tillbaka till Ultra (eller ett annat tidigare värde).

Den här metoden låter oss visa skillnaden mellan Ambient Occlusion High och Off, men Normal verkar fortfarande inte fungera alls, inte annorlunda än High. Var säker, vi kommer att återgå till den här inställningen när den officiella korrigeringen släpps.

Exemplet ovan visar den förväntade effekten av att tillämpa Ambient Oclusion.

I obefolkade områden modifierar Ambient Occlusion ljusstyrkan för överlappande grässkuggor och uppnår korrekt skuggning av den skuggade vegetationen.

I staden ser vi en mer trovärdig bild i förgrunden och små förändringar i bakgrunden.

Den sista jämförelsen visar hur Ambient Occlusion fungerar på extrema avstånd och lägger till skuggor till även knappt synliga objekt.

Prestanda: I sitt nuvarande försämrade tillstånd lyckas Ambient Occlusion träffa några bilder per sekund samtidigt som grafiken förbättras avsevärt, vilket gör det till ett av de måste-ha alternativen.

Vi kommer att meddela dig om något förändras efter att den officiella korrigeringen har släppts.

Anisotropisk filtrering

Anisotropisk filtrering förbättrar visningen av texturer som är placerade långt borta eller i vinkel mot kameran. I Grand Theft Auto V fungerar det som förväntat med minimal prestandapåverkan som du kan förvänta dig.

DirectX

Grand Theft Auto V erbjuder tre versioner av DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1 och DirectX 11. De två första läggs till främst för kompatibilitet med äldre grafikkort utan stöd för DirectX 11. Du kanske fortfarande undrar om de kommer att köras snabbare , även om version 11 har fler funktioner, är den bättre optimerad och dess prestanda i spel förbättras regelbundet i nya versioner av GeForce-drivrutiner.

Tja, vi testade detta genom att inaktivera funktioner i DirectX 11-läge som inte var tillgängliga för äldre versioner.

Föga överraskande var prestandan högre på DirectX 11, så vi bestämde oss för att inkludera ytterligare grafiska förbättringar som inte fungerar på äldre API:er.

avståndsskalning

Det här alternativet i Grand Theft Auto V är ansvarigt för detaljnivån, ändra mängden detaljer som visas vid ett givet ögonblick och justera kvaliteten på avlägsna objekt när de först kommer in i ramen. Högre värden ökar kvaliteten på byggnader och omgivningar, ökar antalet föremål, fordon och fotgängare och gör alla spelelement mer troget när avståndet mellan dem och spelaren ändras.

För att upprätthålla spelets imponerande synomfång är stora föremål som höga hus och berg alltid synliga, men med olika grader av rendering beroende på spelarens plats. När spelaren närmar sig dem ökar Distance Scaling deras detaljer.

Den mest märkbara effekten av denna inställning är att minska risken för att föremål plötsligt dyker upp i spelarens synfält. Du kan enkelt uppleva detta irriterande fenomen genom att sänka Distance Scaling och köra genom staden i hög hastighet, eller genom att köra en benchmark. Välj en detaljnivå baserat på hur mycket det irriterar dig.

Prestanda: Effekten av distansskalning kan variera mycket från plats till plats och är mycket beroende av alla andra alternativ. Till exempel, med en låg befolkningstäthet kommer effekten av avståndsskalning inte att bli alltför skarp, eftersom det blir färre bilar och fotgängare på gatorna. Men om Gräskvaliteten vrids upp till gränsen och du befinner dig någonstans i skogen kommer prestandan genast att sjunka.

För testet valde vi en plats med en mängd olika spelelement, där inverkan av Distance Scaling visade sig vara måttlig. Men, som redan nämnts, beror allt här mycket på andra spelinställningar, miljön och spelscenariot.

Med tanke på den extrema nivån av skarpt framträdande föremål vid låga värden är avståndsskalning en av de viktigaste och prioriterade inställningarna. Var bara beredd att ändra det när du anger en ny plats genom att justera resten av alternativen.

Extended Distance Scaling

Som namnet antyder är detta en utökad version av Distance Scaling, som lägger till mer detaljer i dess inflytandesfär och långt bortom. I synnerhet kan detta ses i vår första uppsättning jämförelser, där alla objekt har blivit mer detaljerade; nya detaljer dök också upp på kullen nära Vinewood-skylten.

Prestanda: Den höga detaljnivån för varje spelobjekt förväntas försämra prestandan kraftigt. Och återigen, mycket beror på platsen och andra inställningar.

Av alla alternativ har Extended Distance Scaling den mest skadliga effekten på prestandan när det är många människor, bilar, poliser, gräs och explosioner runt omkring, vilket inte är möjligt att testa exakt. Därför rekommenderas det starkt att endast använda det på de mest kraftfulla datorerna.

Förlängt skuggavstånd

Förutom skuggåtergivningsavståndet, ökar Extended Shadow Distance skuggkvaliteten, lägger till nya skuggor och förbättrar deras trohet och förvandlar grova, suddiga skuggor till korrekta, detaljerade.

Prestanda: Trots att den är placerad i menyn Advanced Graphics har även en hög nivå av denna inställning liten effekt på prestandan i någon scen och vid vilken upplösning som helst.

Extended Shadow Distance är inget måste, men om du har lite takhöjd är det värt att slå på för att visa skuggor under bilar och vissa objekt på medelhöga till höga avstånd och för att förbättra kvaliteten på alla skuggor.

Gräskvalitet

I de inledande stadierna av Grand Theft Auto V har denna inställning liten effekt på prestandan, men så fort du kommer ut ur staden och ut i naturen kommer skillnaden genast att märkas. På sådana ställen sjunker bildhastigheten märkbart även på de mest kraftfulla konfigurationerna.

På Ultra är stora ytor täckta av löv, blommor och gräs med en hög detaljnivå och potentiellt högupplösta och mycket högkvalitativa skuggor, beroende på dina inställningar. Vid Very High reduceras mängden av avlägsen vegetation, resten har inga skuggor och några av de närmare objekten har färre ytterligare skuggor. Objekt och texturer börjar redan dyka upp skarpt framför ögonen och med det blir det ännu värre på lägre detaljnivå. Vidare tas den stora majoriteten av skuggorna bort på High, och nästan all vegetation tas bort på Normal.

Ta ett par steg tillbaka, och det mesta av gräset på kullen faller utom synfältet, vilket omedelbart ökar produktiviteten.

Vårt sista exempel visar skillnaden i detaljnivåer över ett långt område.

Prestanda: Gräskvalitet är det mest energikrävande alternativet av alla, och förblir så även vid låga skugginställningar.

Endast de snabbaste systemen kan hantera Ultra, och Very High kommer bara att hantera nyare hårdvara. I andra fall bör du stanna vid High, för på Normal finns det nästan ingenting kvar av gräset.

Hög detaljströmning medan du flyger

Det här alternativet fungerar på samma sätt som detaljnivån för flygresor, vilket ökar bildkvaliteten på bekostnad av prestanda. Utan det ökar antalet skarpt framväxande föremål, men det är värt att notera att under flygning är detta oundvikligt ändå. Men när alternativet är inaktiverat blir detta mer märkbart.

Prestanda: Effekten av denna inställning, liksom många andra i Grand Theft Auto V, är starkt beroende av plats och andra inställningar, och i det här fallet även höjden.

I spelriktmärket förblir skillnaden inom 4 fps, men under spelet i staden är den redan mer betydande. Om du är en frekvent flygare är den här inställningen värd att aktivera, men om det inte är din grej att flyga, lämna den gärna för extra prestanda vid de sällsynta tillfällena när du kommer på dig själv.

Högupplösta skuggor

Allt framgår av namnet - inställningen ökar detaljen i skuggorna. Detta märks dock bara riktigt med Sharp-värdet i mjuka skuggor. Exemplet nedan visar hur kvaliteten på skuggor förändras beroende på ytan de faller på och hur långt borta de är från sitt objekt och spelaren.

Observera att Shadow Quality måste ställas in på Very High för att det här alternativet ska fungera.

Prestanda: Detta är ett avancerat skuggalternativ som erbjuder maximal realism. Men med tanke på dess relativt starka inverkan på prestanda, har ägare av svaga system det bättre med Soft Shadows. Detta kommer inte bara att maskera bristen på skuggtrohet, utan hjälper också till att dölja aliasing som uppstår när High Resolution Shadows är inaktiverat.

I vissa fall påverkar högupplösta skuggor prestandan mer. I regel gäller detta skogsområden med rikligt med växtlighet av Ultra och Mycket hög kvalitet.

Ignorera föreslagna gränser

Som standard förhindrar detta alternativ spelare från att ställa in inställningar som överstiger mängden tillgängligt videominne. Genom att ställa in värdet på På kan du aktivera alla inställningar. Observera att detta kan leda till en avsevärd nedgång i prestanda, frysningar (när data laddas upp/laddas in i videominnet) och kraschar. De flesta användare är bättre av att lämna det här alternativet inaktiverat.

Skärpedjupseffekter i spelet

Det här alternativet kommer att vara praktiskt om du gillar den eleganta suddigheten av bakgrunden och andra element när du sätter dig i en bil, svänger ett hörn eller siktar. Dess användning, i analogi med Motion Blur, är en smaksak. Alternativet blir tillgängligt när PostFX-kvaliteten är inställd på Very High eller Ultra. I teorin presterar den bra i mellansekvenser och fäster spelarens uppmärksamhet vid viktiga händelser, men i verkligheten suddar den ibland hela skärmen felaktigt under spelets gång, varefter den hoppar tillbaka till en skarp bild för snabbt.

Prestanda: Djupeffekter tar dig som mest 1,6 fps i spel, plus ytterligare ett par bilder per sekund i mellansekvenser, men på grund av deras icke-interaktivitet märks detta vanligtvis inte.

För att öka prestandan något utan att ge avkall på bildkvaliteten kan du minska PostFX till Very High - vi kommer att prata om det här alternativet lite senare.

långa skuggor

Long Shadows är ansvarig för mer realistiska skuggor under solnedgångar och soluppgångar (tiden kan ställas in manuellt i regissörsläge). Det är sant att effekten är så obetydlig att inte alla kommer att exakt bestämma skillnaden även med en direkt jämförelse.

Prestanda: Effekten är inte den mest uppenbara, så du kan säkert inaktivera alternativet och spara ett par fps.

Partikelkvalitet

Den korrekta bedömningen av detta alternativ är inte en lätt uppgift. Alla explosioner i spelet skiljer sig från varandra, och fysik och väder förstärker dessa skillnader. Vi kan med säkerhet säga att partikelkvalitet gör explosioner och andra effekter mer omfattande och detaljerade, och vid höga och mycket höga värden uppträder partiklar som skuggor.

Vårt exempel är långt ifrån idealiskt, men av alla skärmdumpar och videor visar det tydligast effekten av alternativet. Observera lågorna runt den vita skåpbilen till vänster och den allmänna kvaliteten på explosionerna.

Prestanda: Det mest lämpliga partikeltestverktyget är spelriktmärket, trots dess variation, så dess resultat visas i grafen.

I allmänhet, när alternativet skruvas loss, ökar kvaliteten på effekterna och antalet partiklar något. Under storskaliga eldstrider och omväxlande explosioner ökar antalet partiklar på skärmen, men vi har aldrig märkt någon stor påverkan på prestandan. Även i de mest intensiva scenerna sjunker bildhastigheten med maximalt 6-10 fps.

Befolkningstäthet

Ta en närmare titt på det här alternativet om du vill att Los Santos ska vara fullt av liv och dess gator fyllda med människor. Men som med partikelkvalitet är det svårt att bedöma på grund av slumpfaktorn, och ändringarna träder inte i kraft förrän du flyttar eller flyttar tillräckligt långt bort från din nuvarande plats. Därför måste vi här återigen använda riktmärket.

Ganska förväntat, tillsammans med ökningen av inställningen, ökar också antalet fotgängare runt spelaren (med 50 %, flera personer visas redan lite längre). När det gäller transport är det mycket mer variation här - vid maximala inställningar ändras mängden trafik dramatiskt från ett test till ett annat. Vid 0 % märkte vi en enda bil på mycket långt avstånd, så vi bestämde oss för att kontrollera placeringen av bilar i andra scener. Det visade sig att fordon inte nödvändigtvis dyker upp i spelarens omedelbara närhet, ibland dyker de upp på gränsen till intervallet för alternativen Distance Scaling och Extended Distance Scaling. Som jämförelse leker fotgängare nästan alltid på korta till medelstora avstånd.

Det andra steget av jämförelser visar mer exakt effekten av alternativet på trafiktätheten. De mest angelägna läsarna kan upptäcka bilar på nästa avsnitt av motorvägen, bakom uppgången, på alla detaljnivåer. Eftersom de inte är riktigt synliga har de nästan ingen effekt på prestandan, men de hjälper till att väcka världen till liv (kom ihåg att avståndet på deras display beror på två inställningar för Distance Scaling). När du kommer närmare kommer spelet att visa dem mer detaljerat eller ta bort dem från synen, beroende på densitetsinställningen, vilket kan vara lite irriterande under flygningen. På vägen kommer du inte att märka det, så det är ett ganska snyggt knep för att göra världen mer trovärdig. Allt ser särskilt vackert ut på natten, när bilar kör med ljusen på, vilket skapar atmosfären av en livlig metropol.

Prestanda: Att beräkna effekten av befolkningstäthet på prestanda är lika svårt. Riktmärket visar en skillnad på flera fps, men i riktiga spelsituationer kan denna spridning fördubblas. och till och med tredubbla.

Baserat på våra tester rekommenderar vi 75% som den "gyllene medelvägen". Vägar och trottoarer kommer att fyllas ordentligt, vilket ger dig en liten produktivitetsmarginal för andra effekter. Observera dock att när antalet fotgängare och fordon ökar kommer effekterna av reflektioner, skuggor och eftereffekter att påverka bildhastigheten mycket mer allvarligt. Du kan behöva sänka deras kvalitet vid hög befolkningstäthet om prestandan blir för låg.

Befolkningsvariation

Det här alternativet är unikt genom att det inte påverkar prestandan, men det har en märkbar effekt på spelets övergripande realism. Det enklaste sättet att förklara det är detta: om det finns 100 olika fordon och 50 olika fotgängare i spelet, så kommer 50% Population Variety att ladda 50 bilar och 25 fotgängare i videominnet, som sedan kommer att fördelas slumpmässigt över spelvärlden. Vid 100 % befolkningstäthet kommer detta att resultera i upprepade kopior i varje scen, vilket kommer att störa spelets fördjupning. Ett högt befolkningsvariationsvärde kommer att minska antalet "kloner" och lägga till variation till trafikflödet.

Enligt allmänt accepterade designregler består varje modell av en fotgängare eller bil av samma antal polygoner, så att kostnaden för att rita fem olika personer motsvarar fem gånger att rita en. Varje modell och texturuppsättning kräver en viss mängd VRAM, och Population Variety tillåter Grand Theft Auto V att ladda fler unika tillgångar i minnet.

Det här alternativet beror alltså bara på minnet på ditt grafikkort, medan Population Density avgör prestandan. För de med bara 2 GB tillgängligt är det bättre att kompromissa med minneskrävande inställningar, och enligt vår mening är kvalitetsskuggor och texturer viktigare än befolkningstäthet.

PostFX

Posteffekter som rörelseoskärpa (valfritt), bloom, linsutstrålning, konstant bakgrundsdjup och HDR är huvudkomponenterna i detta alternativ, men ibland kommer du också att se skymningsstrålar ("Guds strålar"), dis och andra volymetriska effekter.. Observera att In-Game Depth of Field-effekter och Motion Blur kräver Ultra eller Very High för att fungera.

Att reducera den till Very High minskar kvaliteten och intensiteten av blomningen på vissa belysningsobjekt, såsom strålkastare, och om du tittar noga, minskar tillförlitligheten för andra effekter också något. På High är kvaliteten lite lägre, och vissa reflektioner försvinner också. Slutligen, på Normal, sjunker kvaliteten på effekterna äntligen, och blomningen stängs av helt.

Prestanda: Märkligt nog rapporterar vissa spelare betydande prestandavinster när de tappar Post FX från Ultra till Very High, upp till 10 fps. Detta går emot våra egna tester, även när vi väljer samma platser och testar samma grafikkort med samma inställningar som dessa spelare. Vi vet inte varför detta händer, och vi råder dig att personligen testa det här alternativet på din dator.

Vi testade Post FX i ett dimmigt stadsområde fyllt av ljus och trafik under skymningen, vilket skapade en utmärkt kombination av många intensiva effekter. Under andra tider på dygnet och under andra väderförhållanden var skillnaden mellan Normal och Ultra bara 3-5 fps.

Med tanke på bildförsämringen på Normal och den lilla inverkan på prestandan (i våra tester), rekommenderar vi Very High för att bibehålla prestanda med anständig bildkvalitet.

Reflektionskvalitet

Detta alternativ är ansvarigt för kvaliteten på reflektioner på bilar, blanka golv, glas, pölar, dammytor och speglar i sovrum och frisörsalonger.

Torka av ditt mikroskop och du kan se skillnaden mellan Ultra och Very High i vårt exempel. Skillnaderna mellan Very High och High är redan mer märkbara - reflexernas tillförlitlighet minskar. På Normal tappar de mycket detaljer, och reflektioner på andra ytor försvinner helt, vilket du direkt kommer att märka i nästa uppsättning jämförelser.

I öppna ytor blir skillnaden mellan de olika inställningarna mer uppenbar: sänkning från Ultra till Very High mjukar upp stora reflektioner, vid High suddas de ut ännu mer och vid Normal försvinner de från fordon, fönster och byggnader. Dessutom börjar de få reflektioner som finns kvar på golvet och vattnet att rycka.

En regnig natt är bristen på reflektioner på Normal särskilt skadlig.

I hem och frisörsalonger manifesterar sig alternativet mest märkbart, för där kan du komma nära speglarna, och miljön reflekteras tillförlitligt, och inte ungefär, som i byggnaden från ett annat exempel.

Prestanda: Som med många andra inställningar kan effekten av Reflection Quality variera mycket. Fler bilar, fönster, vatten och hus betyder fler reflektioner, och höga värden för avståndsskalning resulterar i mer reflekterade detaljer. För vårt test valde vi att gå i regnet genom stadskärnan med ett överflöd av trafik och skyskrapor.

Vid vissa punkter i spelet kommer Very High och Ultra att försämra prestandan avsevärt, och Normal är hemskt för bildkvaliteten, så vi rekommenderar att spelare håller sig till High åtminstone, kanske till och med till bekostnad av andra inställningar. Och om du på allvar bryr dig om ditt hår måste du ställa in det på Very High för tydliga reflektioner i frisörsalonger.

Reflektion MSAA

Det här alternativet jämnar ut reflektioner, men eftersom hela spelvärlden – och du själv – hela tiden rör på dig, är det osannolikt att du känner någon visuell fördel.

Bilhandlarexemplet visar att det nästan inte är någon skillnad mellan normala och jämna reflexer. De mest märkbara skillnaderna vi hittade visas i exemplet nedan, och även jämfört med 8x MSAA vinner bilden knappt i kvalitet.

Och slutligen ett exempel där effekten av Parallax Occlusion Mapping-tekniken försvinner på High, vilket orsakar överdriven ojämnhet på nästan alla ytor i spelet.

Prestanda: Att sänka inställningen från Very High till High har minimal effekt på grafiken, men nästan alla scener ser sämre ut på Normal, speciellt på platser där anisotropisk filtrering slutar fungera korrekt. Därför bör de flesta spelare hålla sig till High.

Om du fortfarande måste ställa in Normal, försök att kompensera för bristen på anisotropisk filtrering genom att aktivera den i NVIDIA-kontrollpanelen.

skuggkvalitet

Shadow Quality arbetar hand i hand med High Resolution Shadows för att förbättra klarheten och troheten hos alla skuggor – precis som Distance Scaling fungerar med Extended Distance Scaling för att öka detaljnivån. Därför, precis som med högupplösta skuggor, fungerar Shadow Quality bäst med mjuka skuggor inställda på Sharp.

Prestanda: Skuggkvalitet har en blygsam inverkan på prestanda, och höga värden förbrukar mycket VRAM, men med tanke på den övergripande förbättringen av grafiken är det värt det.

Du kan vara bra med en hög inställning om Soft Shadows är inställt på något annat än Sharp, eftersom suddiga skuggor maskerar aliasing och detaljreducering.

Tessellation

Tessellation lägger vanligtvis till geometriska detaljer till ytor, objekt och karaktärer. I Max Payne 3, det sista RAGE-spelet som släpptes på PC, gav tessellation lite kurva till Max öron och kläder, såväl som bildäcken. Grand Theft Auto V använder det lika blygsamt och lägger till detaljer till vissa träd, buskar, trådar och vattendrag.

Av alla ovanstående är det bara trädtsseller som märks under spelet, och bara det har en tillräcklig visuell effekt för jämförelse i skärmdumparna.

Mindre och mindre ny geometri läggs till för varje steg av justeringen, till den grad att vid Very High är förbättringarna nästan omöjliga att upptäcka (om du är intresserad kan de hittas längst ner i höger träd i förgrunden och längst ner av trädet framför basketplanen).

Prestanda: Effekten av tessellation beror på antalet tessellerade objekt nära spelaren, men i allmänhet har det nästan ingen effekt på prestandan.

Prestanda: Det finns inga dolda funktioner i alternativet Texture Quality, så prestandan förblir nästan identisk i alla inställningar.

Om du har mycket utrymme för prestanda och lite videominne kan du ställa in alternativet på Hög och lägga till fler visuella effekter istället.

vattenkvalitet

Vår utforskning av Grand Theft Auto V:s överflöd av inställningar kulminerar i vattenkvalitet.

Som du själv kan se ger Very High och High nästan samma bild, bara kvaliteten på krusningarna ändras något, och detta kan bara märkas efter en lång observation. På Normal går nästan alla detaljer förlorade och tillförlitligheten av transparens och kaustisk simulering försämras, liksom vattenytans reflektionsförmåga minskar.

Prestanda: Genom att offra kvaliteten på alla pölar, pooler och dammar i spelet kan du få väldigt få extra bilder per sekund, så vi rekommenderar att du ställer in vattenkvaliteten på åtminstone Hög på alla system.

Individuell videominnesförbrukning

Nu vet du hur många olika alternativ som finns i spelet och du försöker förmodligen redan fiska fram den optimala kombinationen. Men har du tillräckligt med videominne? Du kan kontrollera detta i spelet, men det visar bara det totala beloppet, utan kostnaden för varje enskild inställning. Det är därför vi har sammanställt vårt största diagram någonsin som visar VRAM-förbrukningen för varje inställning på 1920x1080 med början på 1066 MB. Observera: Ambient Oclusion - High, Soft Shadows - Soft, Softer och Softest förbrukar 1 MB vardera, men ingår inte i denna graf, samt inställningar som inte förbrukar minne alls.

Observera att du kommer att behöva ytterligare 1335MB för de allra bästa texturerna vid denna upplösning och ytterligare 1211MB för MSAA 8x. Totalt behöver du ett grafikkort med 4 GB minne för att vrida alla inställningar till max i 1920x1080-läge, och TITAN X klarar det med högre upplösningar också.

Grand Theft Auto V på PC: Worth the Wait

Nästan alltid, multiplattformsspel ser ut och fungerar bättre på PC, och vi lägger med rätta till "definitiv upplaga" till deras namn. Men med så mycket kärlek förtjänar Rockstars PC-version av Grand Theft Auto V helt klart mer. Du har tillgång till rika grafikinställningar för en mängd olika konfigurationer, ett överflöd av kontroll- och granskningsalternativ, såväl som helt nya funktioner som Rockstar Editor och Director Mode. Det fanns lite mer att begära och drömma om - utbudet av funktioner och alternativ gjorde många PC-exklusiva på skam.

Således förkroppsligar Grand Theft Auto V onekligen den sanna visionen av Rockstar, som simulerar en levande, andas värld full av detaljer, med otroligt dragavstånd, filmiska effekter som förbättrar upplevelsen av en fängslande berättelse och möjligheten för fansen att skapa och dela sina egna berättelser. Med den höga skalbarheten hos motorn och spelinställningarna kan nästan alla njuta av spelet, vanligtvis med högre upplösning och bildhastighet jämfört med andra plattformar.

Om du fortfarande inte har köpt Grand Theft Auto V, köp den nu på Steam eller andra auktoriserade återförsäljare; när du tröttnar på singleplayer, multiplayer och chases, kommer modding-communityt att ha något i beredskap för att dra dig tillbaka till Los Santos.

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: